JP7775183B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display.
従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、新たな始動入賞の発生によって可変表示に関する情報を含む保留記憶が発生すると、該保留記憶にもとづく保留表示を段階的に表示していく出現アニメーションの表示を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines are capable of executing variable displays and can be controlled to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player, and when a new starting winning occurs and a reserved memory containing information about the variable display is generated, they can execute the display of an appearance animation that gradually displays a reserved display based on the reserved memory (see, for example, Patent Document 1) .
特許文献1の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations of Patent Document 1 .
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから前記背景表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第1割れ前兆画像が表示されるレイヤよりも優先度が下位のレイヤにおいて表示される所定画像の種類が異なり、
前記第3所定パートが実行される前と、前記第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第2割れ前兆画像が表示されるレイヤよりも優先度が下位のレイヤにおいて表示される所定画像の種類が異なり、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、をさらに備え、
前記保留記憶手段は、始動条件が成立したことにもとづいて、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、第1保留表示と、該第1保留表示と異なる態様の第2保留表示と、を含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
前記所定数未満の保留記憶が記憶されている状況において、
第1タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を第1開始態様で表示開始し、第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されるより前に第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を第2開始態様で表示開始し、第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されるより前に第2完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングより後の第2タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様で表示開始し、前記第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様で表示開始し、前記第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第2完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングより後の第3タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様及び前記第1途中態様で表示することなく前記第1完了態様で表示可能であり、
前記第3タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様及び前記第2途中態様で表示することなく前記第2完了態様で表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、上記実情を鑑み、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention comprises:
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
A background display can be displayed during a first period after the game is completed,
A demonstration display can be displayed during a second period after the first period has ended,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information can be displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display can be switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value,
The light emission control means
During the second period, the light emitting means can be controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the effect identification information, the display means can switch from the demonstration display luminance data table to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information to control the light emitting means,
During the first period, the light emitting means can be controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display,
before the display means switches from the background display to the demonstration display, the light emitting means can be controlled by switching from the background display luminance data table to the demonstration display luminance data table,
Before the display means switches from the demonstration display to the background display, the light emitting means can be controlled by switching from the demonstration display luminance data table to the background display luminance data table;
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a first crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a second crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second crack precursor image,
The execution periods of the first predetermined effect and the second predetermined effect do not overlap,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of the predetermined image displayed in the layer having a lower priority than the layer in which the first crack precursor image is displayed is different;
before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of the predetermined image displayed in the layer having a lower priority than the layer in which the second crack precursor image is displayed is different;
A performance execution means;
and a reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display up to a predetermined number as reserved storage based on the establishment of a start condition,
The performance execution means
When the hold memory is stored, one of a plurality of types of hold displays including a first hold display and a second hold display having a different aspect from the first hold display can be displayed;
In a situation where less than the predetermined number of reserved memories are stored,
When a start condition is satisfied at a first timing, the first hold display is started to be displayed in a first start mode, changed to a first in-progress mode , and can be changed to a first completion mode before the next variable display is started, and displayed;
When the start condition is satisfied at the first timing, the second hold display is started to be displayed in a second start mode, changed to a second in-progress mode , and changed to a second completion mode before the next variable display is started , and can be displayed;
When a start condition is satisfied at a second timing after the first timing, the first hold display is started to be displayed in the first start mode, changed to the first in-progress mode, and can be changed to the first completion mode based on the start of the next variable display, and displayed;
When the start condition is satisfied at the second timing, the second hold display is started to be displayed in the second start mode, changed to the second in-progress mode, and can be changed to the second completion mode based on the start of the next variable display, and displayed;
When a start condition is satisfied at a third timing after the second timing, the first hold display can be displayed in the first completion mode without being displayed in the first start mode and the first ongoing mode,
When the start condition is satisfied at the third timing, the second hold display can be displayed in the second completion mode without being displayed in the second start mode and the second in-progress mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, in consideration of the above-mentioned circumstances, it is possible to provide a gaming machine with improved marketability.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
本遊技機の特徴Aを以下に説明する。 Feature A of this gaming machine is explained below.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2 (to the right of the gaming area in the example shown in Figure 1), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. The normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 3, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify players that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-limiting state is established. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process to determine whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process to set the jackpot game state to end when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8". This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9", and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win open processing includes processing to measure the time elapsed since the large prize opening was opened, and processing to determine whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10". This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko game machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0", and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"6"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"4"に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"5"に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"7"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." During this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, during the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
[特徴部02TM]
次に、[特徴部02TM]に関して、図8-1~図8-74を用いて説明する。
遊技状態が、左打ちすべき通常状態に制御されているときに、遊技者が右打ちしてしまった場合に、左打ちするように指示する異常左打ち指示を実行可能である。この異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示の実行を終了することが可能である。
[Feature 02TM]
Next, the [characteristic portion 02TM] will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-74.
When the game state is controlled to the normal state where a left hit is required, if the player accidentally hits the right, an abnormal left hit instruction can be executed to instruct the player to hit the left. When this abnormal left hit instruction is being executed, if the game state is controlled to a jackpot game state and a jackpot fanfare effect is executed, the execution of the abnormal left hit instruction that was being executed can be terminated.
[盤面構成]
図8-1は、パチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of a pachinko gaming machine.
As shown in Figure 8-1, in the pachinko game machine 1, in the game area, a first path of the flow paths along which game balls flow is mainly located in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the flow paths along which game balls flow, which is different from the first path, is mainly located in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make it flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make it flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may also be called the left hit path. Furthermore, the second path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may also be called the right hit path.
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first and second paths may be separate paths, or may share a portion of the path. The left and right play areas may be separated, for example, by the edge of the image display device 5 or the arrangement of the play pins within the play area.
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a gaming ball is launched from the ball launching device in response to operation of the ball operating handle 30 and hit into the gaming area, if it is guided to the left gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the right gaming area. Furthermore, when a gaming ball is guided to the right gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the left gaming area.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A, which constitutes the first starting winning hole, is provided as a structure through which game balls hit into the left game area of the game area can enter.
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures through which game balls hit into the right game area can enter include a passing gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes the second starting winning opening, and a special variable winning ball device 7 that constitutes the large winning opening.
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are set in place to guide the game ball to the winning ball device 6A in the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the winning ball device 6A, the player simply hits the game ball to the left. In the right play area, game nails are set in place to guide the game ball to the variable winning ball device 6B, passing gate 41, and special variable winning ball device 7 in the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the variable winning ball device 6B, passing gate 41, and special variable winning ball device 7, the player simply hits the game ball to the right.
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning ball device 6A, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the left game area entering them. Conversely, it is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering them.
画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable prize ball device 7 with a large prize opening is located in the lower right section of the image display device 5 (between the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B). The special variable prize ball device 7 has a large prize opening door that is driven to open and close by a solenoid (not shown), and the large prize opening door forms the large prize opening as a specific area that can be switched between an open and closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 10) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
(大当りラウンド制御)
CPU103は、大当り遊技状態に制御しているときに、(A)大当りラウンド開始指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し易いように特別可変入賞球装置7の開放制御を行い、(B)大当りラウンド終了指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し難いように特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を行う。この(A)及び(B)の一連の制御を、「大当りRD制御」(大当りラウンド制御)と称する。(A)における特別可変入賞球装置7の開放制御を、適宜「アタッカー開放制御」と称し、(B)における特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を、適宜「アタッカー閉鎖制御」と称する。大当りRD制御は、大当りのラウンド数の回数だけ実行される。
(Jackpot round control)
When the CPU 103 is controlling the jackpot game state, (A) when a jackpot round start command is sent, the CPU 103 changes the special variable winning ball device 7 from a closed state to an open state, and performs opening control of the special variable winning ball device 7 so that game balls can easily enter the large winning hole; (B) when a jackpot round end command is sent, the CPU 103 changes the special variable winning ball device 7 from an open state to a closed state, and performs closing control of the special variable winning ball device 7 so that game balls cannot easily enter the large winning hole. This series of controls (A) and (B) is referred to as "jackpot RD control" (jackpot round control). The opening control of the special variable winning ball device 7 in (A) is appropriately referred to as "attacker opening control," and the closing control of the special variable winning ball device 7 in (B) is appropriately referred to as "attacker closing control." The jackpot RD control is executed the number of times equal to the number of jackpot rounds.
nラウンド目の大当りRD制御(以下、適宜「大当りRD制御(nラウンド目)」と称する。)において、nラウンド目のアタッカー閉鎖制御が実行されるとともに、大当りRD制御(nラウンド目)を終了する。そして、次のアタッカー開放制御が実行されるとともに、大当りRD制御(n+1ラウンド目)を開始する。 During the nth round of jackpot RD control (hereinafter referred to as "jackpot RD control (nth round)"), the nth round of attacker close control is executed, and the jackpot RD control (nth round) ends. Then, the next attacker open control is executed, and the jackpot RD control (n+1th round) begins.
大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入した場合や、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御して所定期間(例えば、60秒間)が経過した場合などに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する。 During jackpot RD control, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the jackpot opening, or when a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the special variable winning ball device 7 was controlled to the open state, the special variable winning ball device 7 is controlled from the open state to the closed state.
また、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入したときに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する場合に、稀に大入賞口に所定量(例えば、10個)よりも多い遊技球が進入することがある。このように大当りRD制御において、所定量よりも多い遊技球が大入賞口に進入して、予め付与されることが想定されていた数よりも多い賞球が付与されることを「オーバー入賞」と称する。本実施形態における遊技盤の設計では、オーバー入賞が発生すること自体が極稀であり、オーバー入賞が発生した場合であっても、1回の大当りRD制御において、オーバー入賞可能な遊技球の数は「1個」であるものとする。 Furthermore, in jackpot RD control, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enters the large prize opening, if the special variable prize ball device 7 is controlled from an open state to a closed state, it is possible that more game balls than the predetermined number (e.g., 10 balls) may enter the large prize opening. In this way, in jackpot RD control, when more game balls than the predetermined number enter the large prize opening and more prize balls than the number originally expected to be awarded are awarded, this is referred to as an "over-winning." With the design of the game board in this embodiment, an over-winning is extremely rare, and even if an over-winning does occur, the number of game balls that can be awarded in an over-winning event is limited to "one."
大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 The large prize opening has a V prize opening and an outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also located upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed and an open state using a solenoid. In other words, when the variable V prize opening device is in the open state, game balls flowing down the large prize opening can pass through the V prize opening, but when the variable V prize opening device is in the closed state, they cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet.
主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 is provided with a V switch (not shown) that can detect, via the switch circuit 110, when a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the large entry port, and an ejection switch (not shown) that can detect when a gaming ball has passed through the ejection port.
特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、LEDランプ等の演出装置を設けてもよく、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が進入したタイミング)でLEDランプを発光(点滅)させる発光演出を実行してもよい。この場合、大入賞口に遊技球が進入したタイミングで、特別可変入賞球装置7で発光演出が実行され、画像表示装置5で後述する獲得賞球更新演出が実行されるので、大当り遊技中の興趣をより一層向上できる。 The special variable winning ball device 7 is made of a transparent material, allowing the player to see the game balls passing through it. This special variable winning ball device 7 may be equipped with an LED lamp or other display device, and may perform a light-emitting effect in which the LED lamp lights up (flashes) at a predetermined timing (for example, when a game ball enters the large prize opening). In this case, when a game ball enters the large prize opening, the special variable winning ball device 7 performs a light-emitting effect, and the image display device 5 performs the won ball update effect described below, further increasing the excitement during jackpot play.
図8-1では不図示ではあるが、画像表示装置5の近傍に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、後述する図8-69において説明する。 Although not shown in Figure 8-1, the first and second reels are located near the image display device 5. The installation positions of the first and second reels and whether they are movable will be explained in Figure 8-69, which will be described later.
[通常状態、時短状態、確変状態]
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Normal state, time-saving state, probability change state]
In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and by improving the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)と称し、本例では、このような遊技状態を「ST状態」と称する。 The time-saving state and the probability variation state will continue until one of the following conditions is met first: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the termination condition is that a predetermined number of special games have been played is called a count-limited state (count-limited time-saving state, count-limited probability variation state, etc.), and in this example, this type of game state is called the "ST state."
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
遊技状態が低確/低ベース状態である場合を「通常状態」とし、遊技状態が低確/高ベース状態である場合を「時短状態」とし、遊技状態が高確/高ベース状態である場合を「ST状態」とする。また、遊技状態に対応するモードとして「遊技モード」が設けられており、詳細については後述する図8-12の遊技フローにおいて説明する。 When the game state is in a low probability/low base state, it is referred to as the "normal state," when the game state is in a low probability/high base state, it is referred to as the "time-saving state," and when the game state is in a high probability/high base state, it is referred to as the "ST state." In addition, "game modes" are provided as modes corresponding to the game states, and details will be explained in the game flow in Figures 8-12 below.
[乱数値]
図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
8-2 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-2, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are countably controlled.
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set within the ranges shown in Figure 8-2, but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table Data]
The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table storing a plurality of variable patterns that become the variable display modes of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc.
ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、大当り種別詳細情報テーブル(図示略)、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include a display result determination table, a jackpot type determination table, a jackpot type detailed information table (not shown), a fluctuation pattern determination table, a normal map display result determination table (not shown), and a normal map fluctuation pattern determination table (not shown).
<表示結果判定テーブル>
図8-3(A)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(A1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(A2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
<Display result determination table>
8-3(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol stored in the ROM 101. Of these, FIG. 8-3(A1) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Also, FIG. 8-3(A2) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it samples the count value (MR1) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table for the first special symbol, and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table for the second special symbol, and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the second special symbol.
図8-3(A)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-3(A1)は、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-3(A2)は、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8-3 (A) shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 8-3 (A1) shows an example of the configuration of a display result determination table [for first special symbol] used when the special symbol in the variable display is the first special symbol, and Figure 8-3 (A2) shows an example of the configuration of a display result determination table [for second special symbol] used when the special symbol in the variable display is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value compared with random number value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. Random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.
図8-3(A1)に示すように、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A1), when the special pattern of the variable display is the first special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can take on a value in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot," and other numerical ranges are assigned to a "miss."
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".
図8-3(A2)に示すように、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A2), when the special pattern of the variable display is the second special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can take on a value in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot," and other numerical ranges are assigned to a "miss."
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".
(大当り種別判定テーブル)
図8-3(B)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figure 8-3 (B) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table [for the first special symbol] and the jackpot type determination table [for the second special symbol] stored in ROM 101. Of these, Figure 8-3 (B1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 8-3 (B2) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」(図8-4参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern to determine the type of jackpot as either "jackpot A," "jackpot B," or "jackpot C" (see Figure 8-4) based on the random number (MR2) used for jackpot type determination.
ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-4(1)及び(2)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りA」と、大当り遊技状態の終了後において最大で154回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りB」及び「大当りC」とが設けられている。また、時短制御が実行されない制御状態を、適宜「非時短制御」等と称する。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figures 8-4 (1) and (2). The jackpot types include "Jackpot A," in which time-saving control is executed for a maximum of 100 variable displays after the jackpot gaming state ends, and "Jackpot B" and "Jackpot C," in which time-saving control is executed for a maximum of 154 variable displays after the jackpot gaming state ends. Furthermore, a control state in which time-saving control is not executed will be referred to as "non-time-saving control," etc., as appropriate.
また、これらの「大当りA」、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 Furthermore, these "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" are jackpots in which the game ball enters the large prize slot during the first round of the jackpot game state, and then enters the V prize slot, resulting in the execution of high probability control for up to 154 variable displays after the end of the jackpot game. Furthermore, a control state in which high probability control is not executed is referred to as "non-high probability control" or "low probability control," etc., as appropriate.
可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「大当りA」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 The open state of the variable V ball entry device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the device is open for a short period of time, or a long open state (e.g., 15 seconds), in which the device is open for a long period of time. A "jackpot A" causes the variable V ball entry device to be in a short open state during the first round of the jackpot game state, while "jackpot B" and "jackpot C" cause the variable V ball entry device to be in a long open state during the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。以下では「大当りA」を、適宜「3R通常大当り」、「通常大当り」、「3R大当り」等と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 3. Furthermore, in "Jackpot A," the variable V entry ball device enters a short opening state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V entry port, and since it is not possible to expect the probability variable control to be executed, it is essentially a "normal jackpot." Below, "Jackpot A" will be referred to as a "3R normal jackpot," "normal jackpot," "3R jackpot," etc. as appropriate.
この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で100回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で54回の可変表示に亘って確変制御と非時短制御が実行される。 In this "Big Hit A," if the game ball enters the V winning slot, which is irregular, high probability control will be executed for a maximum of 154 variable display cycles. Therefore, in this case, high probability control and time-saving control will be executed for a maximum of 100 variable display cycles, and then high probability control and non-time-saving control will be executed for a maximum of 54 variable display cycles.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りB」を、適宜「3R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 10. Furthermore, in "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and since probability variable control can be expected to be executed, it is essentially a probability variable jackpot. Below, "Jackpot B" will be referred to as a "3R probability variable jackpot," "probability variable jackpot," or "10R jackpot" as appropriate.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りC」を、適宜「10R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds 1 through 10. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and since it is expected that probability variable control will be executed, it is essentially a probability variable jackpot. Below, "Jackpot C" will be referred to as a "10R probability variable jackpot," "probability variable jackpot," or "10R jackpot" as appropriate.
なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、又は3種類以上設けてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which three types of jackpots are provided: "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C." However, the present invention is not limited to this, and there may be three or more types of jackpots.
図8-3(B1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-3(B2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、全ての判定値が「大当りC」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-3 (B1), in the jackpot type determination table [for the first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to "jackpot A" and 150 to 299 is assigned to "jackpot B." On the other hand, as shown in Figure 8-3 (B2), in the jackpot type determination table [for the second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, all determination values are assigned to "jackpot C."
つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本例では、「大当りA」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」又は「大当りC」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」又は「大当りC」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a "jackpot A" occurs, it is possible, but extremely rare, for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a "jackpot A," it will be explained as not resulting in a V win and no special rate control being executed. Also, even if a "jackpot B" or "jackpot C" occurs, it is possible, but extremely rare, for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a "jackpot B" or "jackpot C," it will be explained as resulting in a V win and special rate control being executed.
なお、上記の実施形態では、図8-4の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In the above embodiment, as shown in the explanation of the jackpot types in Figure 8-4, an example was shown in which the number of times the variable probability control and the number of times the time-saving control were performed were the same regardless of the gaming state, but this is not limited to this form, and the number of times the variable probability control and the number of times the time-saving control were performed may also be varied depending on the gaming state.
例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で450回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される構成を採用してもよい。 For example, as mentioned above, when the system is controlled to a low base state in which the variable display of the first special symbol should primarily be executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display is "Jack Hit A," low-probability control and time-saving control are executed for a maximum of 100 variable displays after the jackpot gaming state ends. On the other hand, a configuration may be adopted in which when the system is controlled to a high base state in which the variable display of the second special symbol should primarily be executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display is "Jack Hit A," low-probability control and time-saving control are executed for a maximum of 450 variable displays after the jackpot gaming state ends.
このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で450回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 With this configuration, even if the first special symbol variable display is executed when the high base state is being controlled and the display result of the variable display is a "jackpot," the number of time-saving control times will be increased by a maximum of 450 times, more than the usual "maximum of 100 times," preventing the player from being at an excessive disadvantage.
なお、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 Note that the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the result of the special chart display.
[変動パターン]
図8-5~図8-7は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図8-5は、通常状態(後述する通常モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-6は、時短状態(後述する右打ちモード:時短モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-7は、ST状態(後述する右打ちモード:STモード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
このうち、図8-5~図8-7の(1)は、はずれ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-5~図8-7の(2)は、大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターン判定テーブル」)を示している。
[Fluctuation pattern]
8-5 to 8-7 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
Figure 8-5 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the normal state (normal mode described later) (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table [for the normal state (normal mode)]" as appropriate).
Figure 8-6 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hit mode: time-saving mode described later) (hereinafter referred to as the ``fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hit mode: time-saving mode)'' as appropriate).
Figure 8-7 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for the ST state (the right-hand hitting mode: ST mode described below) (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table [for the ST state (right-hand hitting mode: ST mode)]" as appropriate).
Of these, (1) in Figures 8-5 to 8-7 show a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table for a miss" where appropriate), and (2) in Figures 8-5 to 8-7 show a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot (hereinafter referred to as the "fluctuation pattern determination table for a jackpot" where appropriate).
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」、「高速Bはずれ」、「高速Cはずれ」、「高速Cはずれリザルト表示」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern that does not involve a reach (such as "non-reach miss,""high-speed B miss,""high-speed C miss," and "high-speed C miss result display") is a fluctuation pattern in which, after the fluctuation display has started, a reach is not achieved and a combination of decorative symbols is displayed in a stopped state, indicating that the fluctuation display result is a "miss."
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「高速Bはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速Cはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2000msであり、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は6000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach, if the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 5000 ms, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 3000 ms, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 2000 ms, and if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss result display" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 6000 ms.
「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンは、ST状態の最終変動においてのみ実行される変動パターンであり、「高速Cはずれ」の変動パターンが実行された後に、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示が表示される変動パターンである。 The "High-speed C miss result display" variation pattern is executed only in the final variation of the ST state, and after the "High-speed C miss" variation pattern is executed, a result display containing information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is displayed.
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチAはずれ」、「ノーマルリーチA大当り」、「ノーマルリーチBはずれ」、「ノーマルリーチB大当り」、「ノーマルリーチCはずれ」、「ノーマルリーチC大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a variation pattern accompanying a normal reach ("normal reach A miss,""normal reach A jackpot,""normal reach B miss,""normal reach B jackpot,""normal reach C miss,""normal reach C jackpot") means that after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach presentation described below being executed.
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30000msであり、「ノーマルリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は35000msであり、「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は20000msであり、「ノーマルリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「ノーマルリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は17000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving normal reaches, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach A miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 30,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach A jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 35,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 20,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach B jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 22,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 15,000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be a "normal reach C jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 17,000 ms.
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチAはずれ」、「SPリーチA大当り」、「SPリーチBはずれ」、「SPリーチB大当り」、「SPリーチCはずれ」、「SPリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("SP reach A miss,""SP reach A jackpot,""SP reach B miss,""SP reach B jackpot,""SP reach C miss,""SP reach C jackpot"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach effect that notifies whether or not a jackpot has been won.
(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、変動表示が開始するとリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
(Super reach effect (battle effect))
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach, when the variation display starts, a reach state is established, and a super reach effect (hereinafter referred to as a "battle effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a jackpot has been won by a battle between an ally character and an enemy character. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "jackpot," an effect is executed in which the ally character wins against the enemy character (victory effect).
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SPリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は90000msであり、「SPリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は100000msであり、「SPリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60000msであり、「SPリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は62000msであり、「SPリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は45000msであり、「SPリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は47000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving super reaches, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach A miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 90,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach A jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 100,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 60,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach B jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 62,000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 45,000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be an "SP reach C jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 47,000 ms.
<[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-5は、本実施形態における[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Normal state (normal mode)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-5 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the normal state (normal mode) in this embodiment.
図8-5(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to the "non-reach miss" fluctuation pattern, 951 to 990 are assigned to the "normal reach A miss" fluctuation pattern, and 991 to 997 are assigned to the "SP reach A miss" fluctuation pattern.
図8-5(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「ノーマルリーチA大当り」の変動パターン、101~997までが「SPリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 100 are assigned to the "normal reach A jackpot" fluctuation pattern, and 101 to 997 are assigned to the "SP reach A jackpot" fluctuation pattern.
<[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-6は、本実施形態における[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time-saving state (right-hand mode: time-saving mode)] Fluctuation pattern determination table>
Figure 8-6 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (right-hand hit mode: time-saving mode) in this embodiment.
図8-6(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「高速Bはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to the "high-speed B miss" fluctuation pattern, 951 to 990 are assigned to the "normal reach B miss" fluctuation pattern, and 991 to 997 are assigned to the "SP reach B miss" fluctuation pattern.
図8-6(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「高速B大当り」の変動パターン、51~150までが「ノーマルリーチB大当り」の変動パターン、151~997までが「SPリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 50 are assigned to the "high-speed B jackpot" fluctuation pattern, 51 to 150 are assigned to the "normal reach B jackpot" fluctuation pattern, and 151 to 997 are assigned to the "SP reach B jackpot" fluctuation pattern.
<[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-7は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<1~153回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例であり、図8-7(B)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<154回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[ST state (right-hand mode: ST mode)] Variation pattern determination table>
Figure 8-7 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for ST state (right-hand hitting mode: ST mode) in this embodiment.
Figure 8-7 (A) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <1st to 153rd spin>] in this embodiment, and Figure 8-7 (B) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <154th spin>] in this embodiment.
図8-7(A):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~970までが「高速Cはずれ」の変動パターン、971~993までが「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターン、994~997までが「SPリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (A): (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 970 are assigned to the "high-speed C miss" fluctuation pattern, 971 to 993 are assigned to the "normal reach C miss" fluctuation pattern, and 994 to 997 are assigned to the "SP reach C miss" fluctuation pattern.
図8-7(A):(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速C大当り」の変動パターン、301~600までが「ノーマルリーチC大当り」の変動パターン、601~997までが「SPリーチC大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7(A):(2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed C jackpot" fluctuation pattern, 301 to 600 are assigned to the "normal reach C jackpot" fluctuation pattern, and 601 to 997 are assigned to the "SP reach C jackpot" fluctuation pattern.
図8-7(B):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、全ての判定値が「高速Cはずれ+リザルト表示」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (B): (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, all judgment values within the range of 1 to 997 for MR3 are assigned to the fluctuation pattern of "High-speed C miss + result display."
図8-7(B):(2)に示すテーブルは、前述した図8-7(A):(2)のテーブルと同様であるので説明を省略する。 The table shown in Figure 8-7(B):(2) is similar to the table shown in Figure 8-7(A):(2) described above, so its explanation will be omitted.
[操作方法指示演出]
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、正しい操作方法で遊技するように指示する操作方法指示演出を実行可能である。この操作方法指示演出には、通常操作方法指示演出と、異常操作方法指示演出とが含まれている。以下では、操作方法指示演出を、適宜「操作方法指示」と称する。
[Operation instructions]
When the game is controlled to a gaming state where a specific operation method is required, an operation method instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This operation method instruction effect includes a normal operation method instruction effect and an abnormal operation method instruction effect. Hereinafter, the operation method instruction effect will be referred to as an "operation method instruction" as appropriate.
(通常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する通常操作方法指示演出を実行可能である。この通常操作方法指示演出は、遊技者が正しい操作方法で遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法で遊技している場合に関わらず、事前に決められた実行タイミングで実行される演出である。
(Normal operation instructions)
When the game is controlled to a gaming state where a specific operation method is required, a normal operation method instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This normal operation method instruction effect is executed at a predetermined timing, regardless of whether the player is playing using the correct operation method or the wrong operation method.
右打ちで遊技すべき右打ちモードから左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されたとき(本例では、通常モードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する通常左打ち指示演出を実行可能である。この通常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 When the machine is controlled from right-hand hitting mode, which requires playing with the right hand, to normal mode (left-hand hitting mode), which requires playing with the left hand (in this example, immediately after being controlled to normal mode), a normal left-hand hitting instruction effect can be executed, instructing the player to play with the left hand, which is the correct operating method. This normal left-hand hitting instruction effect is executed regardless of whether the player is playing with the left hand, which is the correct operating method, or whether the player is playing with the right hand, which is the incorrect operating method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモード(大当り遊技状態、時短状態、ST状態)に制御されたとき(本例では、右打ちモードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する通常右打ち指示演出を実行可能である。この通常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 In addition, when the machine is controlled to a right-hit mode (jackpot mode, time-saving mode, ST mode) in which right-hit play is required (in this example, immediately after control is applied to right-hit mode), a normal right-hit instruction effect can be executed, instructing the player to play with right-hit play, which is the correct operating method. This normal right-hit instruction effect is executed regardless of whether the player is playing with right-hit play, which is the correct operating method, or whether the player is playing with left-hit play, which is the incorrect operating method.
(異常操作方法指示演出)
特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する異常操作方法指示演出を実行可能である。この異常操作方法指示演出は、遊技者が誤った操作方法で遊技することによって所定の条件(図8-10(A)参照)が成立した場合に実行される演出である。
(Abnormal operation method instruction performance)
When the game is controlled to a gaming state where a specific operation method is required, an abnormal operation instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This abnormal operation instruction effect is executed when a predetermined condition (see FIG. 8-10(A)) is met due to the player playing using an incorrect operation method.
左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、ゲートスイッチから遊技球の通過の信号を連続して5回検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する異常左打ち指示演出を実行可能である。この異常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合などには実行されない演出である。 When the machine is in normal mode (left-hand mode), where play should be performed with a left-handed hit, if a player plays with a right-handed hit, which is an incorrect operating method, and a predetermined condition is met (for example, the gate switch detects a game ball passing signal five times in a row), an abnormal left-hand hit instruction effect can be executed, instructing the player to play with a left-handed hit, which is the correct operating method. This abnormal left-hand hit instruction effect is not executed when the player is playing with a left-handed hit, which is the correct operating method.
また、右打ちで遊技すべき右打ちモードに制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、第1始動口スイッチから遊技球の入賞を検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する異常右打ち指示演出を実行可能である。この異常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合など実行されない演出である。 In addition, when the machine is controlled to right-hand mode, which requires right-hand play, if a player incorrectly plays with the left hand and a predetermined condition is met (for example, the game ball entering the machine is detected from the first start port switch), an abnormal right-hand play instruction effect can be executed, instructing the player to play with the correct right-hand play method. This abnormal right-hand play instruction effect is not executed when the player is playing with the correct right-hand play method.
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(A)は、本実施形態における操作方法指示演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(A)には、各操作方法指示演出の名称や種別を示す「操作方法指示演出」、各操作方法指示演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各操作方法指示演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各操作方法指示演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各操作方法指示演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(A)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation Instructions List Table]
FIG. 8-8(A) is an explanatory diagram of a specific example of an operation method instruction effect list table in this embodiment. FIG. 8-8(A) includes an "operation method instruction effect" indicating the name and type of each operation method instruction effect, an "execution timing" indicating the timing at which each operation method instruction effect is executed, a "performance device" indicating the performance device used in each operation method instruction effect, an "execution content example" indicating an example of the performance content of each operation method instruction effect, and an "effect execution period" indicating the period during which each operation method instruction effect is executed. Note that effects and modes not described in detail in the explanation of FIG. 8-8(A) will be discussed later.
図8-8(A)に示すように、操作方法指示演出が「第1操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「大当り開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第1指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「1500ms」、「3000ms」である。本例では、大当り種別に応じて、第1操作方法指示演出の演出実行期間が異なっている(図8-54、図8-55、図8-56参照)。 As shown in Figure 8-8 (A), when the operation method instruction effect is the "first operation method instruction effect," it is a "normal right-hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "at the start of the jackpot," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," and example effect content is that the "first instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "first instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "1500 ms" or "3000 ms." In this example, the effect execution period for the first operation method instruction effect differs depending on the type of jackpot (see Figures 8-54, 8-55, and 8-56).
また、操作方法指示演出が「第2操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「時短開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第2指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「3000ms」である。 Furthermore, when the operation method instruction effect is a "second operation method instruction effect," it is a "normal right hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "when the time-saving feature starts," the effect devices are the "image display device 5" and the "speakers 8L, 8R," and an example of the effect content is that a "second instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "second instruction sound (hit right)" is played and output from the speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "3000 ms."
また、操作方法指示演出が「第3操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常左打ち指示」であり、実行タイミングは「時短制御終了時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第3指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第3操作方法指示演出の実行タイミングである「時短制御終了時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)の制御が終了し、左打ちモード(通常状態)の制御が開始したタイミングである。 Furthermore, when the operation method instruction effect is a "third operation method instruction effect," it is a "normal left-hit instruction" among the "normal operation method instructions," the execution timing is "when time-saving control ends," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," an example of the effect content is that a "third instruction image" is displayed on the image display device 5, and a "third instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "5000 ms." Specifically, "when time-saving control ends," which is the execution timing of this third operation method instruction effect, is the timing when control of right-hit mode (time-saving state, ST state) ends and control of left-hit mode (normal state) begins.
また、操作方法指示演出が「第4操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常右打ち指示」であり、実行タイミングは「右打ちモード中の異常左打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第4指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第4操作方法指示演出の実行タイミングである「右打ちモード中の異常左打ち検出時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)に制御されているときに、異常左打ち検出条件(図8-10(A)参照)が成立したタイミングである。 Furthermore, when the operation method instruction effect is the "fourth operation method instruction effect," it is an "abnormal right-hit instruction" among the "abnormal operation method instructions," the execution timing is "when an abnormal left-hit is detected during right-hit mode," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," an example of the effect content is that the "fourth instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "fourth instruction sound (hit right)" is played and output from speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "5000 ms." The execution timing of this fourth operation method instruction effect, "when an abnormal left-hit is detected during right-hit mode," is specifically the timing when the abnormal left-hit detection condition (see Figure 8-10 (A)) is met when the machine is controlled to right-hit mode (time-saving state, ST state).
また、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常左打ち指示」であり、実行タイミングは「左打ちモード中の異常右打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第5指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5指示音声(左打ちだ)」が再生出力される。 Furthermore, when the operation method instruction effect is the "5th operation method instruction effect," it is an "abnormal left hit instruction" among the "abnormal operation method instructions," the execution timing is "when an abnormal right hit is detected during left hit mode," the effect devices are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R," and an example of the effect content is that the "5th instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "5th instruction sound (hit left)" is played and output from speakers 8L, 8R.
第5操作方法指示演出として、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)と、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)とがあり、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)は、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行され、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)は、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行される。以下では、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV1)」、「第5操作方法指示演出(ショート)」と称し、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV2)」、「第5操作方法指示演出(ロング)」と称する。 There are two fifth operation method instruction effects: a fifth operation method instruction effect (LV1: short) and a fifth operation method instruction effect (LV2: long). The fifth operation method instruction effect (LV1: short) is executed when the abnormal right-hit detection condition (LV1: short) (see Figure 8-10(A)) is met, and the fifth operation method instruction effect (LV2: long) is executed when the abnormal right-hit detection condition (LV2: long) (see Figure 8-10(A)) is met. Hereinafter, the fifth operation method instruction effect (LV1: short) will be referred to as the "fifth operation method instruction effect (LV1)" or "fifth operation method instruction effect (short)" as appropriate, and the fifth operation method instruction effect (LV2: long) will be referred to as the "fifth operation method instruction effect (LV2)" or "fifth operation method instruction effect (long)" as appropriate.
操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV1)」である場合、演出実行期間は「5000ms」であり、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV2)」である場合、演出実行期間は「10000ms」である。このように、第5操作方法指示演出(LV1)の演出実行期間より第5操作方法指示演出(LV2)の演出実行期間の方が長いことによって、第5操作方法指示演出(LV1)より第5操作方法指示演出(LV2)の方が強調される演出となっている。 When the operation method instruction effect is the "Fifth operation method instruction effect (LV1)," the effect execution period is "5000 ms," and when the operation method instruction effect is the "Fifth operation method instruction effect (LV2)," the effect execution period is "10000 ms." In this way, because the effect execution period for the fifth operation method instruction effect (LV2) is longer than the effect execution period for the fifth operation method instruction effect (LV1), the fifth operation method instruction effect (LV2) is emphasized more than the fifth operation method instruction effect (LV1).
なお、上記の実施形態では、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間が異なる例を示したが、このような例に限定されず、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間とは異なる要素が異なってもよいものとする。 In the above embodiment, an example was shown in which the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2) have different performance execution periods, but this is not limited to such an example, and elements other than the performance execution period may be different between the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2).
例えば、第5操作方法指示演出(LV1)において、画像表示装置5に「第5A指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5A指示音声」が再生出力され、第5操作方法指示演出(LV2)において、画像表示装置5に「第5B指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5B指示音声」が再生出力されるものとする。 For example, in the fifth operation method instruction performance (LV1), a "5A instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "5A instruction sound" is played back and output from speakers 8L and 8R, and in the fifth operation method instruction performance (LV2), a "5B instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "5B instruction sound" is played back and output from speakers 8L and 8R.
このとき、第5B指示画像は、第5A指示画像よりも強調された画像であってもよい。強調された画像とは、「表示領域が大きい」、「使用される表示色が多い」などである。また、第5B指示音声は、第5A指示音声よりも強調された音声であってもよい。強調された音声とは、「音声の音量が大きい」、「音声の文字数が多い」、「音声のキーが高い」などである。 In this case, the 5B instruction image may be an image that is more emphasized than the 5A instruction image. Examples of an emphasized image include a "larger display area" and "more display colors used." The 5B instruction sound may also be a sound that is more emphasized than the 5A instruction sound. Examples of an emphasized sound include a "louder sound volume," "more characters in the sound," and "higher sound key."
[エラー報知演出]
エラーが発生したときに、エラーが発生したことを報知するエラー報知演出を実行可能である。このエラー報知演出には、エラーの種別に応じて第1エラー報知演出と、第2エラー報知演出と、第3エラー報知演出と、第4エラー報知演出とがある。以下では、エラー報知演出を、適宜「エラー報知」と称する。
[Error notification effect]
When an error occurs, an error notification effect can be executed to notify the user that an error has occurred. Depending on the type of error, the error notification effect can be a first error notification effect, a second error notification effect, a third error notification effect, or a fourth error notification effect. Hereinafter, the error notification effect will be referred to as an "error notification" as appropriate.
(第1エラー報知演出)
玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)を実行可能である。この第1エラー報知演出は、第1エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(玉切れエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(First error notification effect)
When a ball-out error occurs, a first error notification effect (ball-out error notification) can be executed to notify the player that a ball-out error has occurred. This first error notification effect is executed when a first error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (when a ball-out error is detected).
(第2エラー報知演出)
パチンコ遊技機1の上皿が遊技球で満タンになってしまったことに基づいて、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)を実行可能である。この第2エラー報知演出は、第2エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(満タンエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Second error notification effect)
When a full-tank error occurs based on the upper tray of the pachinko gaming machine 1 being filled with game balls, a second error notification effect (full-tank error notification) can be executed to notify the player that a full-tank error has occurred. This second error notification effect is an effect that is executed when a second error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (a full-tank error is detected).
(第3エラー報知演出)
扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)を実行可能である。この第3エラー報知演出は、第3エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(扉開放エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Third error notification effect)
When a door open error occurs, a third error notification effect (door open error notification) can be executed to notify the player that a door open error has occurred. This third error notification effect is executed when the third error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (a door open error is detected).
(第4エラー報知演出)
磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)を実行可能である。この第4エラー報知演出は、第4エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(磁気エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Fourth error notification effect)
When a magnetic error occurs, a fourth error notification effect (magnetic error notification) can be executed to notify the player that a magnetic error has occurred. This fourth error notification effect is executed when a fourth error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is met (a magnetic error is detected).
[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(B)は、本実施形態におけるエラー報知演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(B)には、各エラー報知演出の名称や種別を示す「エラー報知演出」、各エラー報知演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各エラー報知演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各エラー報知演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各エラー報知演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(B)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation Instructions List Table]
FIG. 8-8(B) is an explanatory diagram of a specific example of an error notification effect list table in this embodiment. FIG. 8-8(B) includes an "error notification effect" indicating the name and type of each error notification effect, an "execution timing" indicating the timing at which each error notification effect is executed, a "performance device" indicating the performance device used in each error notification effect, an "execution content example" indicating an example of the performance content of each error notification effect, and a "performance execution period" indicating the period during which each error notification effect is executed. Note that effects and modes not described in detail in the explanation of FIG. 8-8(B) will be discussed later.
図8-8(B)に示すように、エラー報知演出が「第1エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「玉切れエラー報知」であり、実行タイミングは「玉切れエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1エラー画像」(「玉切れエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 As shown in Figure 8-8 (B), when the error notification effect is a "first error notification effect," it is a "ball out error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a ball out error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "first error image" (an image containing the words "ball out error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in "blinking red," and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第2エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「満タンエラー報知」であり、実行タイミングは「満タンエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2エラー画像」(「満タンエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, when the error notification effect is a "second error notification effect," it is a "full tank error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a full tank error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that a "second error image" (an image containing the words "full tank error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第3エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「扉開放エラー報知」であり、実行タイミングは「扉開放エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3エラー画像」(「扉開放エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, if the error notification effect is a "third error notification effect," it is a "door open error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a door open error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "third error image" (an image containing the words "door open error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
また、エラー報知演出が「第4エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「磁気エラー報知」であり、実行タイミングは「磁気エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4エラー画像」(「磁気エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 Furthermore, when the error notification effect is the "fourth error notification effect," it is a "magnetic error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a magnetic error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and example effect contents are that the "fourth error image" (an image containing the words "magnetic error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 lights up in a "flashing red" light, and the effect execution period is "until the error is resolved."
このように、操作方法指示は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rとを用いる演出であり、遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることによって操作方法を指示することが可能である。一方で、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とを用いる演出であり、遊技者の視覚に訴えかけることによってエラーが発生していることを報知することが可能である。 In this way, operation instructions are presented using the image display device 5 and speakers 8L, 8R, and can instruct the player on operation methods by appealing to their senses of sight and hearing. On the other hand, error notifications are presented using the image display device 5 and game effect lamp 9, and can notify the player that an error has occurred by appealing to their sense of sight.
[異常操作方法指示演出決定処理]
図8-9は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される異常操作方法指示演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-9に示す異常操作方法指示演出決定処理を実行する。
[Abnormal operation method instruction effect determination process]
8-9 is a flowchart showing the abnormal operation method instruction effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the abnormal operation method instruction effect determination process shown in FIG. 8-9 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS02TM1010)。遊技モードが通常モードでない場合(ステップS02TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the game mode is normal mode (step S02TM1010). If the game mode is not normal mode (step S02TM1010: NO), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM1200.
遊技モードが通常モードである場合(ステップS02TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第2異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1020)。第2異常左打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 If the game mode is normal mode (step S02TM1010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the second abnormal left-hit instruction flag (described below) is set (step S02TM1020). If the second abnormal left-hit instruction flag is set (step S02TM1020: YES), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM1200.
第2異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1030)。 If the second abnormal left-hit instruction flag is not set (step S02TM1020: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met (step S02TM1030).
CPU103が、後述する異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met based on the condition table (see Figure 8-10 (A)) related to the abnormal operation method instructions described below, and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立していない場合(ステップS02TM1030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1080に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV2) is not met (step S02TM1030: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1080.
異常右打ち検出条件(LV2)が成立している場合(ステップS02TM1030:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行することに決定し(ステップS02TM1040)、第2異常左打ち指示フラグをセットする(ステップS02TM1050)。 If the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met (step S02TM1030: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hit instruction effect (LV2) (step S02TM1040) and sets the second abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1050).
第2異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第2異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV2)が実行されていることを判定可能となる。この第2異常左打ち指示フラグは、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときに消去される。 The second abnormal left-hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that an abnormal left-hit instruction effect (LV2) will be executed. When the second abnormal left-hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that an abnormal left-hit instruction effect (LV2) has already been executed in the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process described below. This second abnormal left-hit instruction flag is cleared when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) that was the target when the second abnormal left-hit instruction flag was set has ended.
ステップS02TM1050の後、演出制御用CPU120は、後述する第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1060)。第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 After step S02TM1050, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hit instruction flag, described below, is set (S02TM1060). If the first abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM1060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグを消去し(ステップS02TM1070)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1060: YES), the performance control CPU 120 clears the first abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1070) and proceeds to step S02TM1210.
ステップS02TM1030:NOの場合、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1080)。第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If step S02TM1030: NO, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080). If the first abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM1080: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1090)。 If the first abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM1080: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1090).
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met based on the condition table (see Figure 8-10 (A)) related to the abnormal operation method instruction, and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立していない場合(ステップS02TM1090:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV1) is not met (step S02TM1090: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.
異常右打ち検出条件(LV1)が成立している場合(ステップS02TM1090:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行することに決定し(ステップS02TM1100)、第1異常左打ち指示フラグをセットし(ステップS02TM1110)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met (step S02TM1090: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (step S02TM1100), sets the first abnormal left-hit instruction flag (step S02TM1110), and proceeds to step S02TM1210.
第1異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第1異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV1)が実行されていることを判定可能となる。この第1異常左打ち指示フラグは、第1異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときや、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときに消去される。 The first abnormal left-hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that an abnormal left-hit instruction effect (LV1) will be executed. When the first abnormal left-hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process (described below) have already executed the abnormal left-hit instruction effect (LV1). This first abnormal left-hit instruction flag is cleared when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) that was the target when the first abnormal left-hit instruction flag was set ends, or when the second abnormal left-hit instruction flag is set.
次いで、演出制御用CPU120は、遊技モードが右打ちモードであるか否かを判定する(ステップS02TM1210)。即ち、遊技モードが大当りモード、時短モード、または、STモードのいずれかに制御されているか否かを判定する。遊技モードが右打ちモードでない場合(ステップS02TM1210:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the presentation control CPU 120 determines whether the game mode is right-hit mode (step S02TM1210). That is, it determines whether the game mode is controlled to jackpot mode, time-saving mode, or ST mode. If the game mode is not right-hit mode (step S02TM1210: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.
遊技モードが右打ちモードである場合(ステップS02TM1210:YES)、演出制御用CPU120は、後述する異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1220)。異常右打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1220:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the game mode is right-hit mode (step S02TM1210: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit instruction flag described below is set (step S02TM1220). If the abnormal right-hit instruction flag is set (step S02TM1220: YES), the presentation control CPU 120 ends processing.
異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1220:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1230)。 If the abnormal right-hit instruction flag is not set (step S02TM1220: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-hit detection condition is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1230).
CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 The CPU 103 determines whether the abnormal left-hit detection condition is met based on the condition table (see Figure 8-10 (A)) related to the abnormal operation method instruction, and sends a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, allowing the performance control CPU 120 to grasp the determination result.
異常左打ち検出条件が成立していない場合(ステップS02TM1230:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-hit detection condition is not met (step S02TM1230: NO), the performance control CPU 120 ends the processing.
異常左打ち検出条件が成立している場合(ステップS02TM1230:YES)、演出制御用CPU120は、当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行されているか否かを判定する(S02TM1240)。当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されている場合(S02TM1240:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left-hit detection condition is met (step S02TM1230: YES), the effect control CPU 120 determines whether the abnormal operation method instruction effect determination process is being executed during the jackpot fanfare period (hereinafter referred to as the "jackpot FF period") (S02TM1240). If the abnormal operation method instruction effect determination process is being executed during the jackpot FF period (S02TM1240: YES), the effect control CPU 120 ends the process.
当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されていない場合(S02TM1240:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行することに決定し(ステップS02TM1250)、異常右打ち指示フラグをセットし(S02TM1260)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal operation method instruction effect determination process is not executed during the jackpot FF period (S02TM1240: NO), the effect control CPU 120 decides to execute the abnormal right-hit instruction effect (step S02TM1250), sets the abnormal right-hit instruction flag (S02TM1260), and ends the process.
異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。異常右打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常右打ち指示演出が実行されていることを判定可能となる。この異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常右打ち指示演出が終了したときに消去される。 The abnormal right hit instruction flag is a type of effect flag that is set when it is determined that an abnormal right hit instruction effect will be executed. When the abnormal right hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that an abnormal right hit instruction effect has already been executed during the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect completion determination process described below. This abnormal right hit instruction flag is cleared when the abnormal right hit instruction effect that was the target when the abnormal right hit instruction flag was set ends.
[異常操作方法指示演出決定処理で参照されるテーブル]
<異常操作方法指示に関連する条件テーブル>
図8-10(A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(A)に示すように、この実施の形態では、各異常操作方法指示演出に対応して、それぞれ条件が設定されている。
[Tables referenced in the abnormal operation method instruction performance determination process]
<Condition table related to abnormal operation method instructions>
8-10(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to abnormal operation instructions. As shown in FIG. 8-10(A), in this embodiment, conditions are set corresponding to each abnormal operation instruction performance.
(異常左打ち検出条件)
異常右打ち指示に対応する条件として、異常左打ち検出条件が定められている。具体的には、異常左打ち検出条件として、「右打ちモードで第1始動口スイッチから信号を検出」が定められている。
(Abnormal left-hand hit detection conditions)
An abnormal left-hit detection condition is defined as a condition corresponding to an abnormal right-hit instruction. Specifically, the abnormal left-hit detection condition is defined as "detecting a signal from the first start port switch in right-hit mode."
例えば、時短モード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、STモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、大当りモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常左打ち検出条件が成立する。 For example, this abnormal left-hit detection condition is met when a player plays with their left hand during time-saving mode and the game ball enters the first start winning slot, when a player plays with their left hand during ST mode and the game ball enters the first start winning slot, or when a player plays with their left hand during jackpot mode and the game ball enters the first start winning slot.
(異常右打ち検出条件 LV1:ショート)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して5回検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV1: Short)
An abnormal right-hit detection condition (LV1: short) is defined as a condition corresponding to an abnormal left-hit instruction. Specifically, the abnormal right-hit detection condition (LV1: short) is defined as "detecting a signal from the gate switch five times in succession in normal mode (left-hit mode)."
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が成立する。なお、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過したときの「連続」とは、1.5秒以内に次の遊技球が通過した場合を想定しているが、このような形態に限定されず、1.5秒よりも短い時間以内としてもよいし、1.5秒よりも長い時間以内としてもよい。 For example, if a player plays with a right-handed hit during normal mode, causing five game balls to pass through the passage gate 41 in a row, this abnormal right-handed hit detection condition (LV1: short) will be met. Note that "consecutively" when five game balls pass through the passage gate 41 in a row is assumed to occur within 1.5 seconds, but this is not limited to this, and may be within a time shorter than 1.5 seconds or within a time longer than 1.5 seconds.
(異常右打ち検出条件 LV2:ロング)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して6回以上検出」または「通常モードで第2始動口スイッチからの信号を検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV2: Long)
An abnormal right-hit detection condition (LV2: Long) is defined as a condition corresponding to an abnormal left-hit instruction. Specifically, the abnormal right-hit detection condition (LV2: Long) is defined as "detecting a signal from the gate switch six or more times in succession in normal mode (left-hit mode)" or "detecting a signal from the second start port switch in normal mode."
例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して6個以上通過してしまった場合や、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、第2始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が成立する。 For example, this abnormal right-hand hit detection condition (LV2: Long) is met when a player plays with a right-hand hit during normal mode, causing six or more game balls to pass through the passage gate 41 in succession, or when a player plays with a right-hand hit during normal mode, causing a game ball to enter the second start winning slot.
<エラー報知に関連する条件テーブル>
図8-10(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(B)に示すように、この実施の形態では、各エラー報知演出に対応して、それぞれ条件と、条件成立時にセットされる演出フラグとが設定されている。
<Condition table related to error notification>
8-10(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to error notification. As shown in FIG. 8-10(B), in this embodiment, a condition and a presentation flag that are set when the condition is met are set for each error notification presentation.
(第1エラー検出条件)
第1エラー報知(玉切れエラー報知)に対応する条件として、第1エラー検出条件が定められている。具体的には、第1エラー検出条件として、「玉切れエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第1エラー指定フラグ」が定められている。
(First Error Detection Condition)
A first error detection condition is defined as a condition corresponding to the first error notification (out-of-ball error notification). Specifically, a "out-of-ball error detection" is defined as the first error detection condition, and a "first error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第2エラー検出条件)
第2エラー報知(満タンエラー報知)に対応する条件として、第2エラー検出条件が定められている。具体的には、第2エラー検出条件として、「満タンエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第2エラー指定フラグ」が定められている。
(Second Error Detection Condition)
A second error detection condition is defined as a condition corresponding to the second error notification (full tank error notification). Specifically, a "full tank error detection" is defined as the second error detection condition, and a "second error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第3エラー検出条件)
第3エラー報知(扉開放エラー報知)に対応する条件として、第3エラー検出条件が定められている。具体的には、第3エラー検出条件として、「扉開放エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第3エラー指定フラグ」が定められている。
(Third Error Detection Condition)
A third error detection condition is defined as a condition corresponding to the third error notification (door open error notification). Specifically, a "door open error detection" is defined as the third error detection condition, and a "third error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
(第4エラー検出条件)
第4エラー報知(磁気エラー報知)に対応する条件として、第4エラー検出条件が定められている。具体的には、第4エラー検出条件として、「磁気エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第4エラー指定フラグ」が定められている。
(Fourth Error Detection Condition)
A fourth error detection condition is defined as a condition corresponding to the fourth error notification (magnetic error notification). Specifically, a "magnetic error detection" is defined as the fourth error detection condition, and a "fourth error designation flag" is defined as an effect flag that is set when this condition is met.
[大当り開始時演出終了判定判定処理]
図8-11は、大当り開始時に実行される大当り開始時演出終了判定判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-11に示す大当り開始時演出終了判定判定処理を実行する。
[Jackpot start effect end determination process]
8-11 is a flowchart showing the process for determining whether or not the effect has ended at the start of a jackpot, which is executed when the jackpot starts. The effect control CPU 120 executes the process for determining whether or not the effect has ended at the start of a jackpot, which is shown in FIG. 8-11, in the jackpot effect processing (step S176) of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2010)。即ち、第1異常左打ち指示フラグ、または、第2異常左打ち指示フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM2030に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM2010). That is, it determines whether either the first abnormal left-hit instruction flag or the second abnormal left-hit instruction flag is set. If the abnormal left-hit instruction flag is not set (S02TM2010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM2030.
異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常左打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2020)、ステップS02TM2030に処理を進める。 If the abnormal left-hit instruction flag is set (S02TM2010: YES), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect that is currently being executed (step S02TM2020) and proceeds to step S02TM2030.
次いで、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2030)。異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit instruction flag is set (S02TM2030). If the abnormal right-hit instruction flag is not set (S02TM2030: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
異常右打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常右打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal right-hit instruction flag is set (S02TM2030: YES), the effect control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction effect that is currently being executed (step S02TM2040) and ends processing.
このように、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)を終了する処理が実行されるので、大当りFF演出が実行されると、それまで実行されていた異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は終了する。 In this way, during the jackpot start effect determination process, which is executed when the jackpot FF effect starts, processing is executed to terminate abnormal operation method instructions (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction), so when the jackpot FF effect is executed, the abnormal operation method instructions (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) that had been executed up until then are terminated.
一方で、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、エラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などを終了する処理が実行されないので、大当りFF演出が実行されても、それまで実行されていたエラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などは終了せずに継続して実行する。 On the other hand, the jackpot start effect determination process, which is executed when the jackpot FF effect starts, does not execute processes to terminate error notifications or the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, which will be described later. Therefore, even if the jackpot FF effect is executed, any error notifications that have been executed up until that point, or the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, which will be described later, will continue to be executed without terminating.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの遊技モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの遊技モードを[時短モード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で154回であるときの遊技モードを[STモード]としており、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときの遊技モードを[大当りモード]としている。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game mode when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) is set to [normal mode], the game mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the number of times this time-saving state is controlled is set to [time-saving mode], the game mode when the game state is controlled to the probability variable state (high probability/high base state) and the number of times this probability variable state is controlled is set to [ST mode], and the game mode when the game state is controlled to the jackpot game state is set to [jackpot mode].
[通常モード]は、主に左打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「左打ちモード」と称し、[時短モード]、[STモード]、[大当りモード]は、主に右打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「右打ちモード」と称する。 Since [Normal Mode] is a game mode played primarily with left-handed hits, it will be referred to as "Left-Hit Mode" where appropriate, and since [Time-Saving Mode], [ST Mode], and [Jackpot Mode] are game modes played primarily with right-handed hits, it will be referred to as "Right-Hit Mode" where appropriate.
大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 When a jackpot occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) time-saving control is performed a specified number of times, and (2) the probability variable control is performed a specified number of times. This gaming state is called the "probability variable state." Hereinafter, this will be referred to as the "ST state" or "ST" as appropriate.
図8-12に示す遊技フローの例では、(1)遊技モードが[通常モード]であるときに(2)大当り(初当り)が発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、(3)[時短モード](チャンスタイム)(時短100回転)、または、(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、これらの遊技モードに制御されているときに(5)大当りが発生した場合に(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に(1)[通常モード]に移行する。
以下、遊技フローにおける(1)~(5)の遊技モードについて説明する。
In the example of the game flow shown in Figure 8-12, (1) when the game mode is [normal mode], (2) a jackpot (initial jackpot) occurs, and after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and then transitions to (3) [time-saving mode] (chance time) (time-saving 100 spins) or (4) [ST mode] (powerful rush) (ST 154 spins), and when controlled in these game modes, if (5) a jackpot occurs, the game transitions to (4) [ST mode] (powerful rush) (ST 154 spins), and if a jackpot does not occur, the game transitions to (1) [normal mode].
Below, we will explain the game modes (1) to (5) in the game flow.
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、遊技モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the game mode is set to [normal mode].
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」または「大当りB」である場合の演出例として、「3R大当り」または「10R大当り」であることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state described above in (1), when a variable display is executed that results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state. The jackpot types for the first special symbol are "jackpot A" and "jackpot B." As an example of the presentation when the jackpot type is "jackpot A" or "jackpot B," the word "BONUS" is displayed on the image display device 5 to indicate that it is a "3R jackpot" or a "10R jackpot."
本例では、(2)の大当りラウンド中(1R~3R)に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「パワフルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの遊技モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot round (1R-3R) of (2), a presentation is executed to notify the player of the type of jackpot that the jackpot occurred in (for example, a presentation informing the player of whether or not an icon displaying the words "Powerful Rush" can be obtained), and to notify the player of the game mode that the game will be controlled to after the jackpot game state ends.
(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[時短モード](チャンスタイム)としている。遊技モードが[時短モード]である場合の演出例として、遊技モードが[時短モード]に移行することを報知する「チャンスタイム」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "Jackpot A," the presentation control CPU 120 controls the game state to the time-saving state (low probability/high base state), and sets the game mode to "time-saving mode" (chance time) when 100 variable displays are executed. As an example of presentation when the game mode is "time-saving mode," the words "chance time" are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will transition to "time-saving mode."
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), when all display results are "misses" and 100 variable displays are executed in the time-saving state, the system will be controlled to state (1).
(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、154回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[STモード](パワフルラッシュ)としている。遊技モードが[STモード]である場合の演出例として、遊技モードが[STモード]に移行することを報知する「パワフルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "Jackpot B," the presentation control CPU 120 controls the game state to a probability variable state (high probability/high base state), and sets the game mode to [ST mode] (Powerful Rush) when 154 variable displays are executed. As an example of presentation when the game mode is [ST mode], the words "Powerful Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will transition to [ST mode].
遊技モードが[STモード]である場合、STモードにおいて演出性が異なる3つの演出モードが設定されており、これらの演出モードを遊技者が任意に選択することが可能である。以下では、遊技モードが[STモード]であり、演出モードがいずれかの演出モードに設定された場合、適宜「STモード[演出モード名]」と称する。 When the game mode is [ST mode], three presentation modes with different presentation characteristics are set in ST mode, and the player can select from these presentation modes at will. In the following, when the game mode is [ST mode] and the presentation mode is set to one of the presentation modes, it will be referred to as "ST mode [presentation mode name]" as appropriate.
本例では、STモード内の演出モードとして、[夢夢モード]、[ナナモード]、[ジャムモード]の3つの演出モードが設定されている。
[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラAが主に登場する演出モードであり、[ナナモード]は、リーチ演出などでキャラBが主に登場する演出モードであり、[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラCが主に登場する演出モードである。なお、上記の実施形態に限定されず、演出モードによって、背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)のインターフェイスなどを異ならせてもよい。
In this example, three presentation modes are set within the ST mode: [Dream Dream Mode], [Nana Mode], and [Jam Mode].
[Dream Dream Mode] is a presentation mode in which character A mainly appears in reach effects, etc., [Nana Mode] is a presentation mode in which character B mainly appears in reach effects, etc., and [Dream Dream Mode] is a presentation mode in which character C mainly appears in reach effects, etc. Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the background image and the interface of the corresponding display (active display, pending display) may be different depending on the presentation mode.
本例では、STモードの演出モードを選択する手法として、「大当りB」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能であり(図8-60(B)参照)、「大当りC」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能である(不図示)。 In this example, as a method for selecting the ST mode presentation mode, when control is established from "Jackpot B" to ST mode, it is possible to select the presentation mode within that jackpot game (see Figure 8-60 (B)), and when control is established from "Jackpot C" to ST mode, it is possible to select the presentation mode within that jackpot game (not shown).
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における154回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), if 154 variable displays are executed in the variable state, where all display results are "misses," the system will be controlled to state (1).
(5)遊技モードが、[時短モード]である場合((3)参照)、または、[STモード]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りC」がある。 (5) When the game mode is [Time-saving mode] (see (3)) or [ST mode] (see (4)), if the display result of any of the variable displays becomes "Jack Hit," the game will be controlled to a Jackpot game state. When the display result becomes "Jack Hit," the jackpot type of the second special symbol is "Jack Hit C."
(5)大当り種別が「大当りC」である場合の演出例として、「10R大当り」であることを報知する「夢夢BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (5) As an example of a presentation when the jackpot type is "Jackpot C," the words "Yume Yume Bonus" are displayed on the image display device 5 to indicate that it is a "10R jackpot."
[飾り図柄、小図柄]
演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(以下、適宜「図柄表示エリア」と称する。)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(以下、適宜「小図柄表示エリア」と称する。)で開始させる。
[Decorative designs, small designs]
In response to the start of the display of the special pattern changes, the performance control CPU 120 starts the display of the decorative pattern changes in the central area of the screen (hereinafter referred to as the "pattern display area" as appropriate), and starts the display of the small pattern changes in the upper left area of the screen (hereinafter referred to as the "small pattern display area" as appropriate).
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを図柄表示エリアに確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを小図柄表示エリアに確定停止させる。 Then, when the variable display of the special symbols has finished and the display result has been derived and displayed, the combination of decorative symbols that will result in the display is fixed and stopped in the symbol display area, and the combination of small symbols that will result in the display is fixed and stopped in the small symbol display area.
[レイヤ構造]
図8-13(A)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造を模式的に表した概念図であり、図8-13(B)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造の説明図である。図8-13(A)及び(B)に示すように、レイヤ構造は、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、及び第4レイヤの4種類のレイヤから構成されている。
[Layer structure]
Fig. 8-13(A) is a conceptual diagram that schematically shows the layer structure of various images in the image display device 5, and Fig. 8-13(B) is an explanatory diagram of the layer structure of various images in the image display device 5. As shown in Figs. 8-13(A) and (B), the layer structure is composed of four types of layers: a first layer, a second layer, a third layer, and a fourth layer.
図8-13(A)に示すように、第1レイヤは最前面のレイヤに表示され、第2レイヤは第1レイヤの1つ背面のレイヤに表示され、第3レイヤは第2レイヤの1つ背面に表示され、第4レイヤは第3レイヤの1つ背面、即ち、最背面のレイヤに表示される。従って、レイヤの表示優先度として、第1レイヤの表示優先度がもっとも高くなっており、第2レイヤ、第3レイヤの順で表示優先度が低くなり、第4レイヤの表示優先度がもっとも低くなっている。即ち、第4レイヤ<第3レイヤ<第2レイヤ<第1レイヤの順で表示優先度が高くなっている。なお、表示優先度が高いレイヤの所定表示領域に表示された情報は、表示優先度が低いレイヤの所定表示領域に表示された情報よりも視認性が高い(遊技者から見て手前に表示されているように見える)ことになる。 As shown in Figure 8-13 (A), the first layer is displayed in the foreground layer, the second layer is displayed in the layer one layer behind the first layer, the third layer is displayed one layer behind the second layer, and the fourth layer is displayed one layer behind the third layer, i.e., the background layer. Therefore, in terms of layer display priority, the first layer has the highest display priority, followed by the second layer, the third layer, and then the fourth layer, with the fourth layer having the lowest display priority. In other words, the display priority is highest in the order of fourth layer < third layer < second layer < first layer. Note that information displayed in a designated display area of a layer with a high display priority has higher visibility (appears to be displayed in front when viewed from the player) than information displayed in a designated display area of a layer with a low display priority.
また、図8-13(B)に示すように、第1レイヤには、小図柄などが表示される。第2レイヤには、エラー報知に関連するエラー報知画像(第1エラー画像、第2エラー画像、第3エラー画像、第4エラー画像)などが表示される。第3レイヤには、操作方法指示に関連する指示画像(第1指示画像、第2指示画像、第3指示画像、第4指示画像)や後述するシステム右打ち画像などが表示される。第4レイヤには、飾り図柄、背景画像、キャラクタ、対応表示(アクティブ表示、保留表示)などが表示される。 Also, as shown in Figure 8-13 (B), the first layer displays small symbols and the like. The second layer displays error notification images (first error image, second error image, third error image, fourth error image) related to error notifications. The third layer displays instruction images (first instruction image, second instruction image, third instruction image, fourth instruction image) related to operation method instructions and the system right-hit image described below. The fourth layer displays decorative symbols, background images, characters, corresponding displays (active display, pending display), and the like.
以下の説明では、所定の画像が第nレイヤに配置される場合に、その所定の画像を、「所定の画像[第nレイヤ]」と称する場合がある。例えば、所定の画像としての飾り図柄が第4レイヤに配置される場合は、飾り図柄を、「飾り図柄[第4レイヤ]」と称する。 In the following description, when a predetermined image is placed on the nth layer, the predetermined image may be referred to as the "predetermined image [nth layer]." For example, when a decorative pattern as the predetermined image is placed on the fourth layer, the decorative pattern will be referred to as the "decorative pattern [fourth layer]."
なお、特定レイヤに関して、さらに表示優先度の異なるレイヤ構造を設けてもよい。例えば、第4レイヤには、前述したように、飾り図柄、背景画像、対応表示(保留表示、アクティブ表示)、キャラクタなどを配置可能である。ここで、第4レイヤは、第4-1レイヤと、第4-2レイヤと、第4-3レイヤとで構成されるものとし、第4-1レイヤに対応表示が配置され、第4-2レイヤに飾り図柄とキャラクタが配置され、第4-3レイヤに背景画像が配置されるようにしてもよい。この場合には、第4-3レイヤ<第4-2レイヤ<第4-1レイヤの順で表示優先度が高いものとする。 It is also possible to provide a layer structure with different display priorities for specific layers. For example, as mentioned above, decorative designs, background images, corresponding displays (hold displays, active displays), characters, etc. can be placed on the fourth layer. Here, the fourth layer may be composed of a 4-1 layer, a 4-2 layer, and a 4-3 layer, with corresponding displays placed on the 4-1 layer, decorative designs and characters placed on the 4-2 layer, and a background image placed on the 4-3 layer. In this case, the display priorities are highest on the 4-3 layer < the 4-2 layer < the 4-1 layer.
[通常モード:異常左打ち指示の演出例]
図8-14は、通常モード中の異常左打ち指示(LV1、LV2)に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-15は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV1)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図8-16は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV2)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。
[Normal mode: Example of abnormal left-hand hit instruction]
Figure 8-14 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV1, LV2) during normal mode. Figure 8-15 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV1) among the abnormal left hit instructions during normal mode. Figure 8-16 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV2) among the abnormal left hit instructions during normal mode. "T" in the figure indicates timing.
[特徴部02TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右方等)に、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音や遊技効果ランプ9の演出光を示している。各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the diagram of [Feature 02TM], for the sake of convenience in explaining the effect examples, the sound effects played back and output from speakers 8L and 8R and the light effects from the game effect lamp 9 are shown near (to the right, etc.) the image display device 5. The actual positional relationship between each device (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9) is as shown in Figure 8-1.
また、[特徴部02TM]における図では、演出例の特徴を明確に示すために、画像表示装置5の近傍のスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音が図示されているが、ここに図示されている演出音は実際にスピーカ8L、8Rから再生出力されている演出音の一部に過ぎず、他の演出音が再生出力されている場合もあるものとする。例えば、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音、メッセージ音(指示音声)、効果音)のうち少なくとも2種類以上の演出音が再生出力されている場合であっても、指示音声が再生出力されていることを明確に示したい場合には、スピーカ8L、8Rから指示音声が再生出力されていることしか図示しない場合がある。また、遊技効果ランプ9の演出光についても同様である。 Furthermore, in the diagram in [Feature Section 02TM], in order to clearly show the features of the effect example, the effect sounds played back and output from speakers 8L, 8R near the image display device 5 are shown; however, the effect sounds shown here are only a portion of the effect sounds actually played back and output from speakers 8L, 8R, and other effect sounds may also be played back and output. For example, even if at least two or more types of effect sounds (music, dialogue sounds, message sounds (instruction sounds), sound effects) are being played back and output from speakers 8L, 8R, if it is desired to clearly show that instruction sounds are being played back and output, only the instruction sounds being played back and output from speakers 8L, 8R may be shown. The same applies to the effect light of the game effect lamp 9.
また、スピーカ8L、8Rから2種類以上の演出音が再生出力されている場合を図示しているとき、「演出音」の文字のみで記載されている演出音の方が、「(演出音)」の括弧付きの文字で記載されている演出音よりも、再生出力優先度が高い状態で再生出力されるものとする。 Furthermore, when the illustration shows a case where two or more types of effect sounds are being played back and output from speakers 8L and 8R, the effect sounds described with only the word "effect sound" are played back and output with a higher playback output priority than the effect sounds described with the word "(effect sound)" in parentheses.
再生出力優先度の高い状態で演出音を再生出力させる手法として、以下の手法を用いるものとする。
各演出音に割り当てられたチャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能であるものとする。再生出力優先度の高い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」のまま設定し、再生出力優先度の低い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」よりも低い値(例えば「0.3」)に設定することによって、再生出力優先度を異ならせることができる。
これらは、以下の図においても同様に適用可能であるので、以下では説明を省略する。
The following method is used to reproduce and output the effect sound in a state where the reproduction output priority is high.
The channel setting ratio, which is the volume value specified for the channel assigned to each effect sound, can be set between maximum volume "1," which is 100% of the reference output volume, and all muted "0," which is 0%. By setting the channel setting ratio of an effect sound that is desired to be played back and output in a state with a high playback output priority to "1," and setting the channel setting ratio of an effect sound that is desired to be played back and output in a state with a low playback output priority to a value lower than "1" (for example, "0.3"), the playback output priorities can be made different.
These are similarly applicable to the following figures, and therefore will not be described below.
(異常左打ち指示(LV1)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-15:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、アクティブ表示(本例では、丸形のオブジェクト)を表示させている。
(Example of abnormal left-handed hit instruction (LV1))
First, as shown in FIG. 8-14(1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-15: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display (in this example, a round object) is displayed in the active display area at the bottom center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-15:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right-hand hit (LV1) (Figure 8-15: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left-hand hit instruction effect (LV1), displays a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left-hand hit") in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV1)では、この表示制御を繰り返して2回行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction effect (LV1) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. During the abnormal left-hit instruction effect (LV1), this display control is repeated twice (5000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過すると(図8-15:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (Figure 8-15: T3), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV1), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit left") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
(異常左打ち指示(LV2)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-16:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
(Example of abnormal left-handed hit instruction (LV2))
First, as shown in Fig. 8-14 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Fig. 8-16: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV2)を検出すると(図8-16:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right-hand hit (LV2) (Figure 8-16: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left-hand hit instruction effect (LV2), displays a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left-hand hit") in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
本例では、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV2)では、この表示制御を繰り返して4回行うものとする(10000ms)。 In this example, when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. During the abnormal left-hit instruction effect (LV2), this display control is repeated four times (10,000 ms).
次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV2)が開始してから10000msが経過すると(図8-16:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-14 (3), when 10,000 ms have passed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV2) (Figure 8-16: T3), the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV2), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit left") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[通常モード:エラー報知の演出例]
図8-17は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の演出画像と演出光の一例を示す説明図である。図8-18は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification example]
8-17 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect light of each effect related to the error notification in the normal mode. FIG. 8-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the error notification in the normal mode.
先ず、図8-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-18:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-17 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-18: T1), the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol begins in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-18:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17 (2), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-18: T2), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-17(3)に示すように、玉切れエラーが解消し、玉切れエラーの検出が終了すると(図8-18:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1を消去させ、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-17 (3), when the out-of-ball error is resolved and detection of the out-of-ball error ends (Figure 8-18: T3), the presentation control CPU 120 ends the out-of-ball error notification presentation, erases the first error image EP1 from the error image display area of the image display device 5, and ends the red flashing of the game effect lamp 9. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
[通常モード:異常左打ち指示→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-19は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-20は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。大当りFF演出については、後述する図8-54及び図8-52において詳細を説明する。
[Normal mode: Abnormal left-hand hit instruction → Right-hand hit mode: Big hit FF effect]
Figure 8-19 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, sound effects, and light effects of each effect associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an abnormal left-hit instruction initiated during normal mode is executed and the game is controlled to a jackpot gaming state. Figure 8-20 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an abnormal left-hit instruction initiated during normal mode is executed and the game is controlled to a jackpot gaming state. The jackpot FF effect will be described in detail in Figures 8-54 and 8-52, which will be described later.
先ず、図8-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-20:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-19 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-20: T1), the performance control CPU 120 causes a static display (stops swinging) of a decorative symbol combination (in this example, "333") indicating that the display result will be a "jackpot" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-19(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-20:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-19 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right hit (LV1) (Figure 8-20: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal left hit instruction effect (LV1), displays the fifth instruction image IP5 in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs the fifth instruction sound from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < fifth instruction sound.
次いで、図8-19(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-20:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させる。 Next, as shown in Figure 8-19 (3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before 5000 ms have elapsed since the start of the abnormal left-hit instruction effect (LV1) (Figure 8-20: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), play and output a jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from speakers 8L and 8R, and cause the game effect lamp 9 to emit rainbow colors.
このとき、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5から第5指示画像を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声の再生出力を終了させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the abnormal left-hit instruction effect (LV1), erases the fifth instruction image from the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound from speakers 8L and 8R.
また、演出制御用CPU120は、右打ちモードに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上に右打ちで遊技を行うことを促進するシステム右打ち画像を表示させている。以下の演出例では、システム右打ち画像についての説明を省略する。 In addition, based on the fact that the effect control CPU 120 is controlled to the right-hit mode, it displays a system right-hit image in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage playing with a right-hit. In the following effect examples, explanation of the system right-hit image will be omitted.
本実施形態では。このシステム右打ち画像は、右打ちモード(大当りモード、時短モード、STモード)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上に常時表示される右打ちを促進する画像であり、特定のタイミングでしか表示されない通常右打ち指示や異常右打ち指示に関連する指示画像とは異なる画像である。 In this embodiment, this system right-hit image is an image that encourages right-hit play and is always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 when the device is controlled in right-hit mode (jackpot mode, time-saving mode, ST mode), and is a different image from the instruction images related to normal right-hit instructions and abnormal right-hit instructions, which are only displayed at specific times.
大当りモードにおけるシステム右打ち画像は、大当り遊技状態の制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を開始し、大当り遊技状態の制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を終了する。 In jackpot mode, the system right-hit image begins to display when the presentation control CPU 120 receives a jackpot start command, which is a type of presentation command indicating that control of the jackpot game state has begun, and ends to display when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command, which is a type of presentation command indicating that control of the jackpot game state has ended.
同様に、時短モード、STモードにおけるシステム右打ち画像ついても、時短モードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である時短開始指定コマンド、時短モードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である時短終了指定コマンド、STモードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種であるST開始指定コマンド、STモードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種であるST終了指定コマンドの受信に基づいて表示を開始/終了させる。 Similarly, for the system right-hit image in time-saving mode and ST mode, the display will start/end based on the reception of a time-saving start command, which is a type of presentation command indicating that control of time-saving mode will begin; a time-saving end command, which is a type of presentation command indicating that control of time-saving mode will end; an ST start command, which is a type of presentation command indicating that control of ST mode will begin; and an ST end command, which is a type of presentation command indicating that control of ST mode will end.
なお、本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されているときに、大当りFF演出が実行され、異常左打ち指示演出(LV1)が終了する例を示したが、異常左打ち指示(LV2)についても同様であるので、説明を省略する。 In this example, when the abnormal left-hit instruction display (LV1) is being executed, a jackpot FF display is executed and the abnormal left-hit instruction display (LV1) ends. However, the same applies to the abnormal left-hit instruction (LV2), so a description will be omitted.
[通常モード:エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-21は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-75も同様の図であるが、図8-21とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-22は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Figure 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, sound effects, and light effects associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an error notification initiated during normal mode is being executed and the game is controlled to a jackpot game state. Figure 8-75 is also a similar diagram, but differs from Figure 8-21 in that the image display device 5 displays a character named Mumu along with the first jackpot type notification image BP1. Figure 8-22 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the start of a jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) when an error notification initiated during normal mode is being executed and the game is controlled to a jackpot game state.
先ず、図8-21(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-22:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in Figure 8-21 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (Figure 8-22: T1), the performance control CPU 120 causes a static display (stops swinging) of a decorative symbol combination (in this example, "333") indicating a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, a variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.
このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds associated with normal mode from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-22:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-21 (2), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-22: T2), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-21(3)に示すように、玉切れエラー報知演出が開始してエラーが解消するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-22:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-21 (3), if the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before the out-of-ball error notification effect starts and the error is resolved (Figure 8-22: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS") on the image display device 5, and play and output the jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。また、本来であれば、遊技効果ランプ9を大当りFF演出に対応する虹色に発光させるときであるが、エラー報知の方が大当りFF演出よりも演出の実行優先度が高いので、遊技効果ランプ9を継続して赤色に点滅発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification effect, and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5. Furthermore, while this would normally be the time for the game effect lamp 9 to emit rainbow colors corresponding to the jackpot FF effect, because the error notification has a higher execution priority than the jackpot FF effect, the game effect lamp 9 continues to flash red.
そして、玉切れエラーが解消すると(図8-22:T4)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を消去させ、遊技効果ランプ9を赤色の点滅発光から大当りFF演出に対応した虹色に発光させる(不図示)。 Then, when the out-of-ball error is resolved (Figure 8-22: T4), the presentation control CPU 120 ends the out-of-ball error notification presentation, erases the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") from the error image display area of the image display device 5, and changes the game effect lamp 9 from flashing red to emitting rainbow colors corresponding to the jackpot FF presentation (not shown).
[通常モード:異常左打ち指示、エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-23は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。また、図8-76も同様の図であるが、図8-23とは異なる点として、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1とともにムムというキャラクタを表示させている。図8-24は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Abnormal left-hand hit instruction, error notification → Right-hand hit mode: Big hit FF effect]
Figure 8-23 is an explanatory diagram showing an example of the effect images, sound effects, and light effects associated with the start of a jackpot FF effect when the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot gaming state is initiated when an abnormal left-hit instruction and error notification initiated during normal mode are being executed. Figure 8-76 is also a similar diagram, but differs from Figure 8-23 in that the image display device 5 displays a character named Mumu along with the first jackpot type notification image BP1. Figure 8-24 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the start of a jackpot FF effect when the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot gaming state is initiated during normal mode when an abnormal left-hit instruction and error notification are being executed.
先ず、図8-23(1)及び(2)に示す演出例は、図8-19(1)及び(2)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation examples shown in Figures 8-23 (1) and (2) are similar to the presentation examples shown in Figures 8-19 (1) and (2), so explanations will be omitted.
次いで、図8-23(3)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-24:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから第5指示音声と通常モード演出音が継続して再生出力されている(再生出力優先度:通常モード演出音<第5指示音声)。 Next, as shown in Figure 8-23 (3), when the CPU 103 detects a ball-out error (Figure 8-24: T3), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the fifth instruction sound and normal mode presentation sound are continuously played and output from the speakers 8L and 8R (playback output priority: normal mode presentation sound < fifth instruction sound).
このとき、第1エラー画像は[第2レイヤ]であり、第5指示画像は[第3レイヤ]であるので、表示優先度は、第5指示画像[第3レイヤ]<第1エラー画像[第2レイヤ]となっている。 In this case, the first error image is in the [second layer] and the fifth instruction image is in the [third layer], so the display priority is fifth instruction image [third layer] < first error image [second layer].
次いで、図8-23(4)に示す演出例は、図8-21(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 Next, the example of the effect shown in Figure 8-23 (4) is similar to the example of the effect shown in Figure 8-21 (3), so explanation will be omitted.
[遊技場において遊技効果ランプ9を用いる演出が実行される場合の具体例]
図8-25は、パチンコ遊技機1が5台連なって設置されている遊技場の一例である。この例では、パチンコ遊技機1の手前側に遊技場の店員が立っており、5台の全てのパチンコ遊技機1が遊技者に遊技されている様子を示す説明図である。この図において、最も店員の近くに設置されている(手前側に設置されている)パチンコ遊技機1を「パチンコ遊技機1A」と称し、店員から見て奥側に向かって「パチンコ遊技機1B」、「パチンコ遊技機1C」、「パチンコ遊技機1D」、「パチンコ遊技機1E」と称する。なお、各パチンコ遊技機1の手前には遊技者が座って遊技しているものの、便宜的に遊技者の図は省略しているものとする。
[Example of a case where a performance using the game effect lamp 9 is executed in an amusement facility]
FIG. 8-25 shows an example of an amusement parlor where five pachinko gaming machines 1 are installed in a row. In this example, a parlor staff member is standing in front of the pachinko gaming machines 1, and all five pachinko gaming machines 1 are being played by players. In this figure, the pachinko gaming machine 1 installed closest to the staff member (installed on the front side) is referred to as "pachinko gaming machine 1A," and the pachinko gaming machines 1 installed further back from the staff member's perspective are referred to as "pachinko gaming machine 1B,""pachinko gaming machine 1C,""pachinko gaming machine 1D," and "pachinko gaming machine 1E." Note that, although players are seated in front of each pachinko gaming machine 1 and playing, the players are omitted from the illustration for convenience.
図8-25に示すように、各パチンコ遊技機1(パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E)において、画像表示装置5の図柄表示エリアで飾り図柄の変動表示が実行されている。 As shown in Figure 8-25, in each pachinko gaming machine 1 (pachinko gaming machine 1A, pachinko gaming machine 1B, pachinko gaming machine 1C, pachinko gaming machine 1D, pachinko gaming machine 1E), a changing display of decorative symbols is performed in the symbol display area of the image display device 5.
このとき、パチンコ遊技機1Dにおいて、玉切れエラーが発生し、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5に第1エラー画像EP1を表示させており、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させている。 At this time, a ball-out error occurs in the pachinko gaming machine 1D, and the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays the first error image EP1 on the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red.
店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所によって、店員からのパチンコ遊技機1の画像表示装置5に対する視認性が低い場合がある。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1Dとパチンコ遊技機1Eの画像表示装置5の店員からの視認性が著しく低くなっている。従って、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。
Depending on the position of the store clerk and the location where the pachinko gaming machine 1 is installed, the visibility of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 from the store clerk may be low.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the image display devices 5 of the pachinko gaming machines 1D and 1E to the store staff is significantly low. Therefore, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1D, it is difficult for the store staff to recognize from the first error image that an error has occurred in that pachinko gaming machine.
一方で、店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所がいずれであっても、店員からのパチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9に対する視認性は大きく変わらない。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1A~パチンコ遊技機1Eの遊技効果ランプ9の店員からの視認性が低くなっていない。従って、パチンコ遊技機1Dの遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
On the other hand, regardless of the position of the store clerk or the location where the pachinko gaming machine 1 is installed, the visibility of the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1 from the store clerk does not change significantly.
In this example, as shown in Figure 8-25, the visibility of the game effect lamps 9 of pachinko gaming machines 1A to 1E to store staff is not reduced. Therefore, when the game effect lamp 9 of pachinko gaming machine 1D is flashing red, the store staff can easily recognize that an error has occurred in that pachinko gaming machine based on the light emission pattern of the game effect lamp 9.
[右打ちモード:異常右打ち指示の演出例]
図8-26は、右打ちモード(STモード)中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-27は、右打ちモード中の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of abnormal right-hand command]
Figure 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode (ST mode). Figure 8-27 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode.
先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-27:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、STモードに関連するSTモード演出音(以下、適宜「ST演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 First, as shown in Figure 8-26 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol (Figure 8-27: T1), the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbol begins in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is displayed in the active display area. In addition, the effect control CPU 120 plays and outputs the ST mode effect sound (hereinafter referred to as "ST effect sound") related to the ST mode from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモード[夢夢モード]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り150回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that the game mode is controlled to ST mode [Dream Dream Mode], the presentation control CPU 120 displays the words "Powerful Rush" in the upper center of the screen of the image display device 5, a presentation mode icon indicating the current presentation mode (in this example, an icon containing the words "Dream Dream Mode") in the upper left of the screen of the image display device 5, and a remaining ST count display indicating the remaining number of controls in ST mode (in this example, the words "150 remaining") in the upper right of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-26(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-27:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、STモード演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-26 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left hit (Figure 8-27: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal right hit instruction effect, displays a fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit right") from speakers 8L and 8R. At this time, although the ST mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is ST mode effect sound < fourth instruction sound.
本例では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常右打ち指示演出では、この表示制御を2回繰り返して行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal right-hit instruction effect is executed, the fourth instruction image IP4, which includes a right-pointing arrow object and the words "right hit," is an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the right edge of the screen. During the abnormal right-hit instruction effect, this display control is repeated twice (5000 ms).
次いで、図8-26(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-27:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-26 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal right-hit instruction presentation (Figure 8-27: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction presentation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "left hit") from speakers 8L and 8R. At this time, the ST mode presentation sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[右打ちモード:大当りFF期間に異常左打ち検出の演出例]
図8-28は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-29は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of abnormal left-hand hit detection during jackpot FF period]
Figure 8-28 is an explanatory diagram showing an example of the effect image, effect sound, and effect light of each effect related to the case where an abnormal left hit is detected during the right hit mode: jackpot mode (jackpot FF period). Figure 8-29 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where an abnormal left hit is detected during the right hit mode: jackpot mode (jackpot FF period).
図8-28(1)に示す演出例は、図8-19(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 The example of the effect shown in Figure 8-28 (1) is similar to the example of the effect shown in Figure 8-19 (3), so explanation will be omitted.
次いで、図8-28(2)に示すように、CPU103が大当りFF期間に異常左打ちを検出しても(図8-29:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行せず、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させず、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)も再生出力させない。 Next, as shown in Figure 8-28 (2), even if the CPU 103 detects an abnormal left hit during the jackpot FF period (Figure 8-29: T2), the presentation control CPU 120 does not execute the abnormal right hit instruction presentation, does not display the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and does not play or output the fourth instruction sound (in this example, the sound "right hit") from speakers 8L and 8R.
これは、図8-9のステップS02TM1230~ステップS02TM1240で示したように、大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合であっても、ステップS02TM1250の処理(異常右打ち指示演出を実行することに決定する処理)をスキップするので、大当りFF期間に異常左打ちを検出しても、異常右打ち指示演出が実行されていない。 As shown in steps S02TM1230 to S02TM1240 in Figure 8-9, even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the processing of step S02TM1250 (processing to decide to execute the abnormal right hit instruction display) is skipped, so even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the abnormal right hit instruction display is not executed.
[右打ちモード(大当りラウンド期間):異常右打ち指示の演出例]
図8-30は、右打ちモード(大当りラウンド期間(以下、適宜「大当りRD期間」と称する。))中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。また、図8-77も同様の図であるが、図8-30とは異なる点として、画像表示装置5にムムというキャラクタおよびジャムというキャラクタを表示させている。図8-31は、右打ちモード(大当りRD期間)の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hit mode (jackpot round period): Example of abnormal right-hit instruction]
Figure 8-30 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to an abnormal right-hit instruction during the right-hit mode (jackpot round period (hereinafter referred to as the "jackpot RD period" as appropriate)). Figure 8-77 is also a similar diagram, but differs from Figure 8-30 in that a character named Mumu and a character named Jam are displayed on the image display device 5. Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related to an abnormal right-hit instruction during the right-hit mode (jackpot RD period).
先ず、図8-30(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態の大当りRD期間に制御したときに(図8-31:T1)、演出制御用CPU120は、大当りRD演出(1ラウンド目)を実行し、画像表示装置5に大当りRD画像(本例では、山と太陽と音符の背景画像と、現在のラウンド数を示すラウンド表示(「1ROUND」)と、付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt))を表示させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させている。このとき、演出制御用CPU120は、大当りRD演出に関連して、大当りラウンド演出音(以下、適宜「ラウンド演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させており、遊技効果ランプ9を虹色に発光されている。 First, as shown in Figure 8-30 (1), when the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot RD period in the jackpot gaming state (Figure 8-31: T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot RD presentation (first round), causes the image display device 5 to display a jackpot RD image (in this example, a background image of a mountain, sun, and musical notes, a round display ("1 ROUND") indicating the current round number, and a prize ball count display (00000 pt) indicating the number of awarded prize balls), and causes the game effect lamp 9 to illuminate in rainbow colors. At this time, the presentation control CPU 120 plays and outputs a jackpot round presentation sound (hereinafter referred to as "round presentation sound") from speakers 8L and 8R in connection with the jackpot RD presentation, causing the game effect lamp 9 to illuminate in rainbow colors.
次いで、図8-30(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-31:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、大当りラウンド演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-30 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left hit (Figure 8-31: T2), the effect control CPU 120 executes an abnormal right hit instruction effect, displays a fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit right") from speakers 8L and 8R. At this time, although the jackpot round effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is set to jackpot round effect sound < fourth instruction sound.
次いで、図8-30(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-31:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されている。 Next, as shown in Figure 8-30 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal right-hit instruction presentation (Figure 8-31: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction presentation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the words "right hit" and a right-pointing arrow object) from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot round presentation sound is being played and output from speakers 8L and 8R.
[音量調整]
演出音に関連する値として「音量値」が設けられている。音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、音量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、音量値を、適宜「マスターボリューム」、「音量」等と称する。
[Volume adjustment]
A "volume value" is provided as a value related to the effect sound. The volume value is the upper limit (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this example, the volume value can be set between "1" and "3." This volume value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the up and down buttons of the effect key provided on the pachinko gaming machine 1). Hereinafter, the volume value will be referred to as "master volume,""volume," etc. as appropriate.
音量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの上下ボタンのうち上ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、音量値が上ボタンを操作する前の音量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの上下ボタンのうち下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、音量値が下ボタンを操作する前の音量値に「1」減算された値に設定される。 The pachinko gaming machine 1 is provided with up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment buttons" as appropriate) as buttons for adjusting the volume value. When the up button of the up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment button (+)") is operated, the volume value is set to a value obtained by adding "1" to the volume value before operating the up button, and when the down button of the up and down effect key buttons (hereinafter referred to as "volume adjustment button (-)") is operated, the volume value is set to a value obtained by subtracting "1" from the volume value before operating the down button.
音量値が最大値「3」に設定されている場合に、音量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。同様に、音量値が最小値「1」に設定されている場合に、音量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(-)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。 When the volume value is set to the maximum value "3," even if the volume adjustment button (+) is operated, the volume value cannot be set to a value greater than the maximum value, so operation of the volume adjustment button (+) is not accepted and the volume value is not changed. Similarly, when the volume value is set to the minimum value "1," even if the volume adjustment button (-) is operated, the volume value cannot be set to a value less than the minimum value, so operation of the volume adjustment button (-) is not accepted and the volume value is not changed.
音量調整ボタンの操作を受け付けると、音量調整演出を実行可能である。音量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の音量調整表示領域に音量調整された後の音量値を示す音量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから音量調整された後の音量値を示す音量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整演出を、適宜「音量調整演出(音量値:X)」、「音量調整演出(X)」等と称する。 When the volume adjustment button is operated, a volume adjustment effect can be executed. The volume adjustment effect consists of (A) a volume adjustment display showing the volume value after volume adjustment in the volume adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) a volume adjustment sound showing the volume value after volume adjustment is played back and output from speakers 8L and 8R. Below, a volume adjustment effect corresponding to a volume value of "X" will be referred to as a "volume adjustment effect (volume value: X)", "volume adjustment effect (X)", etc., as appropriate.
(A)音量調整表示は、スピーカを模したオブジェクトと、音量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量値が「2」であることに対応した音量調整表示が表示される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整表示を、適宜「音量調整表示(音量値:X)」、「音量調整表示(X)」等と称する。
(A) The volume adjustment display is an image including an object resembling a speaker and a meter corresponding to the volume value.
In this example, when the volume value is "1," if the operation of the volume adjustment button (+) is accepted, a volume adjustment display corresponding to a volume value of "2" is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5. Hereinafter, the volume adjustment display corresponding to a volume value of "X" will be referred to as "volume adjustment display (volume value: X),""volume adjustment display (X)," etc., as appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、音量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、音量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the volume adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the volume adjustment display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
(B)音量調整音声は、音量調整された後の音量値を示す音声であり、音量調整された後の音量値が「X」である場合、「音量をXに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから音量値が「2」であることに対応した音量調整音声「音量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整音声を、適宜「音量調整音声(音量値:X)」、「音量調整音声(X)」等と称する。
(B) The volume adjustment sound is a sound that indicates the volume value after the volume has been adjusted. If the volume value after the volume adjustment is "X," the sound "Volume has been set to X" is played and output.
In this example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is operated, a volume adjustment sound "Volume set to 2" corresponding to the volume value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the volume adjustment sound corresponding to the volume value being "X" will be referred to as "volume adjustment sound (volume value: X)", "volume adjustment sound (X)", etc., as appropriate.
なお、上記の実施形態に限定されず、音量調整音声は「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、音量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the volume adjustment audio is not limited to the above embodiment, and may be audio different from a voice audio containing a sentence such as "Volume has been set to X." For example, the volume adjustment audio may be a sound effect consisting only of sounds that do not contain sentences.
音量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示が表示された後に、新たな音量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示が消去される(図8-32参照)。 After the volume adjustment button is operated and the volume adjustment display is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without any new volume adjustment button operation being accepted, the volume adjustment display will be erased from the volume adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-32).
[音量調整演出決定処理]
図8-32は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される音量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-32に示す音量調整演出決定処理を実行する。
[Volume adjustment effect determination process]
8-32 is a flowchart showing the volume adjustment effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the volume adjustment effect determination process shown in FIG. 8-32 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM3010)。音量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether the player has operated the volume adjustment button (step S02TM3010). If the player has not operated the volume adjustment button (step S02TM3010: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM3020)。 If the player is operating the volume adjustment button (step S02TM3010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether to accept operation of the volume adjustment button (step S02TM3020).
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、音量調整ボタンが操作されたときに音量値の変更が可能な場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:1→2)や、音量値が「2」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:2→3)が、音量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 Volume adjustment button operation is accepted when the volume value can be changed by operating the volume adjustment button. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 1 → 2), or when the volume value is "2" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 2 → 3), volume adjustment button operation is accepted.
一方で、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、音量調整ボタンが操作されたときであっても、音量値の変更ができない場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(-)が操作された場合(音量値:1→×)や、音量値が「3」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:3→×)が、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, when volume adjustment button operation is not accepted, it means that the volume value cannot be changed even when the volume adjustment button is operated. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (-) is operated (volume value: 1 → ×), or when the volume value is "3" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 3 → ×), volume adjustment button operation is not accepted.
音量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM3020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 If operation of the volume adjustment button is not accepted (step S02TM3020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM3050.
音量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM3020:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作に基づく音量調整演出を実行し(ステップS02TM3030)、後述する音量調整フラグをセットし(ステップS02TM3040)、ステップS03TM3050に処理を進める。 If operation of the volume adjustment button is accepted (step S02TM3020: YES), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance based on the operation of the volume adjustment button (step S02TM3030), sets the volume adjustment flag described below (step S02TM3040), and proceeds to step S03TM3050.
音量調整フラグは、音量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。音量調整フラグがセットされていることによって、既に音量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この音量調整フラグは、音量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM3070参照)。 The volume adjustment flag is a type of effect flag that is set when a volume adjustment effect is executed. When the volume adjustment flag is set, it becomes possible to determine that a volume adjustment effect has already been executed. This volume adjustment flag is cleared when the volume adjustment effect ends (see step S02TM3070).
次いで、演出制御用CPU120は、音量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM3050)。音量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM3050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether five seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050). If five seconds have not passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: NO), the performance control CPU 120 ends the process.
音量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM3050:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し(ステップS02TM3060)、音量調整フラグを消去し(ステップS02TM3070)、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: YES), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (step S02TM3060), clears the volume adjustment flag (step S02TM3070), and ends processing.
[音量調整の演出例]
図8-33は、音量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-34は、音量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Volume adjustment example]
Fig. 8-33 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the volume adjustment. Fig. 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the volume adjustment.
図8-33(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
The example of the presentation shown in Figure 8-33(1) will not be explained for the parts that are similar to the example of the presentation shown in Figure 8-14(1).
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-33(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-34:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-33 (2), when operation of the volume adjustment button (+) is accepted (Figure 8-34: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance (volume value: 2), displays a volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs a volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-33(3)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな音量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-34:T3)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-33 (3), if five seconds pass after accepting operation of the volume adjustment button (+) without accepting any new volume adjustment button operation (Figure 8-34: T3), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (volume value: 2), erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.
[光量調整]
演出光に関連する値として「光量値」が設けられている。光量値は、パチンコ遊技機1で発光可能な光量の上限値(光量値)である。本例では、光量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この光量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、光量値を、適宜「光量」等と称する。
[Light intensity adjustment]
A "light intensity value" is provided as a value related to the effect light. The light intensity value is the upper limit (light intensity value) of the amount of light that can be emitted by the pachinko gaming machine 1. In this example, the light intensity value can be set between "1" and "3." This light intensity value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the left and right buttons of the effect keys provided on the pachinko gaming machine 1). Hereinafter, the light intensity value will be referred to as "light intensity" or the like as appropriate.
光量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの左右ボタンのうち右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、光量値が右ボタンを操作する前の光量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの左右ボタンのうち左ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、光量値が左ボタンを操作する前の光量値に「1」減算された値に設定される。 The left and right effect key buttons (hereinafter referred to as "light intensity adjustment buttons") provided on the pachinko gaming machine 1 are provided as buttons for adjusting the light intensity value. When the right of the left and right effect key buttons (hereinafter referred to as "light intensity adjustment button (+)") is operated, the light intensity value is set to a value obtained by adding "1" to the light intensity value before the right button was operated, and when the left of the left and right effect key buttons (hereinafter referred to as "light intensity adjustment button (-)") is operated, the light intensity value is set to a value obtained by subtracting "1" from the light intensity value before the left button was operated.
光量値が最大値「3」に設定されている場合に、光量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けない。同様に、光量値が最小値「1」に設定されている場合に、光量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(-)の操作を受け付けない。 When the light intensity value is set to the maximum value "3," even if the light intensity adjustment button (+) is operated, the light intensity value cannot be set to a value greater than the maximum value, so the operation of the light intensity adjustment button (+) will not be accepted. Similarly, when the light intensity value is set to the minimum value "1," even if the light intensity adjustment button (-) is operated, the light intensity value cannot be set to a value less than the minimum value, so the operation of the light intensity adjustment button (-) will not be accepted.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、光量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、光量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the light intensity adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the light intensity adjustment display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
光量調整ボタンの操作を受け付けると、光量調整演出を実行可能である。光量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の光量調整表示領域に光量調整された後の光量値を示す光量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから光量調整された後の光量値を示す光量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整演出を、適宜「光量調整演出(光量値:Y)」、「光量調整演出(Y)」等と称する。 When the light intensity adjustment button is operated, a light intensity adjustment effect can be executed. The light intensity adjustment effect is composed of (A) an effect in which a light intensity adjustment display indicating the light intensity value after light intensity adjustment is displayed in the light intensity adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) an effect in which a light intensity adjustment sound indicating the light intensity value after light intensity adjustment is played back and output from speakers 8L and 8R. Hereinafter, a light intensity adjustment effect corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as a "light intensity adjustment effect (light intensity value: Y)", "light intensity adjustment effect (Y)", etc., as appropriate.
なお、音量調整表示が表示される音量調整表示領域と、光量調整表示が表示される光量調整表示領域とは、いずれも画像表示装置5の画面右下の領域であるものの、それぞれの領域が重畳することのない異なる領域であるものとする。従って、音量調整表示と光量調整表示とが同時に表示される場合であっても、いずれも重畳することなく表示され、視認性が低下することがない。 Note that although the volume adjustment display area where the volume adjustment display is displayed and the light adjustment display area where the light adjustment display is displayed are both located in the lower right area of the screen of the image display device 5, they are different areas that do not overlap. Therefore, even when the volume adjustment display and the light adjustment display are displayed simultaneously, they are displayed without overlapping, and visibility is not reduced.
(A)光量調整表示は、電球を模したオブジェクトと、光量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量値が「2」であることに対応した光量調整表示が表示される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整表示を、適宜「光量調整表示(光量値:Y)」、「光量調整表示(Y)」等と称する。
(A) The light intensity adjustment display is an image including an object resembling a light bulb and a meter corresponding to the light intensity value.
In this example, when the light intensity value is "1," if the light intensity adjustment button (+) is operated, a light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "2" is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5. Hereinafter, the light intensity adjustment display corresponding to a light intensity value of "Y" will be referred to as "light intensity adjustment display (light intensity value: Y),""light intensity adjustment display (Y)," etc., as appropriate.
(B)光量調整音声は、光量調整された後の光量値を示す音声であり、光量調整された後の光量値が「Y」である場合、「光量をYに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから光量値が「2」であることに対応した光量調整音声「光量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整音声を、適宜「光量調整音声(光量値:Y)」、「光量調整音声(Y)」等と称する。
(B) The light intensity adjustment sound is a sound that indicates the light intensity value after the light intensity has been adjusted. If the light intensity value after the light intensity adjustment is “Y”, the sound “The light intensity has been set to Y” is played and output.
In this example, when the light intensity value is "1," upon receiving an operation of the light intensity adjustment button (+), a light intensity adjustment sound "Light intensity set to 2" corresponding to the light intensity value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the light intensity adjustment sound corresponding to the light intensity value being "Y" will be referred to as "light intensity adjustment sound (light intensity value: Y),""light intensity adjustment sound (Y)," etc., as appropriate.
なお、上記の実施形態に限定されず、光量調整音声は「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、光量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the light intensity adjustment sound is not limited to the above embodiment, and may be a sound different from a voice sound containing a sentence such as "The light intensity has been set to Y." For example, the light intensity adjustment sound may be a sound effect consisting only of sounds that do not contain sentences.
光量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示が表示された後に、新たな光量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示が消去される(図8-35参照)。 After the light intensity adjustment button is operated and the light intensity adjustment display is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without any new light intensity adjustment button operation being accepted, the light intensity adjustment display will be erased from the light intensity adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-35).
客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整や後述するオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面において音量調整や光量調整の設定を行うことができる。 During the waiting period after receiving the customer waiting demo command, a menu screen can be displayed that allows you to adjust the volume, light intensity, and set the auto button (described below). Volume and light intensity adjustments can be made on this menu screen.
[光量調整演出決定処理]
図8-35は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される光量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-35に示す光量調整演出決定処理を実行する。
[Light intensity adjustment effect determination process]
8-35 is a flowchart showing the light intensity adjustment effect determination process executed when waiting for fluctuation to start, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the light intensity adjustment effect determination process shown in FIG. 8-35 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM4010)。光量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether the player has operated the light intensity adjustment button (step S02TM4010). If the player has not operated the light intensity adjustment button (step S02TM4010: NO), the effect control CPU 120 proceeds to step S02TM4050.
光量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM4020)。 If the player is operating the light intensity adjustment button (step S02TM4010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether to accept operation of the light intensity adjustment button (step S02TM4020).
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、光量調整ボタンが操作されたときに光量値の変更が可能な場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:1→2)や、光量値が「2」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:2→3)が、光量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 Operation of the light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value can be changed by operating the light intensity adjustment button. For example, operation of the light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 1 → 2), or when the light intensity value is "2" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 2 → 3).
一方で、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、光量調整ボタンが操作されたときであっても、光量値の変更ができない場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(-)が操作された場合(光量値:1→×)や、光量値が「3」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:3→×)が、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, when the light intensity adjustment button is not accepted, it means that the light intensity value cannot be changed even when the light intensity adjustment button is operated. For example, when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (-) is operated (light intensity value: 1 → ×), or when the light intensity value is "3" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 3 → ×), the light intensity adjustment button will not be accepted.
光量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM4020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 If operation of the light intensity adjustment button is not accepted (step S02TM4020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4050.
光量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM4020:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作に基づく光量調整演出を実行し(ステップS02TM4030)、後述する光量調整フラグをセットし(ステップS02TM4040)、ステップS03TM4050に処理を進める。 If operation of the light intensity adjustment button is accepted (step S02TM4020: YES), the performance control CPU 120 executes a light intensity adjustment performance based on the operation of the light intensity adjustment button (step S02TM4030), sets the light intensity adjustment flag described below (step S02TM4040), and proceeds to step S03TM4050.
光量調整フラグは、光量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。光量調整フラグがセットされていることによって、既に光量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この光量調整フラグは、光量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM4070参照)。 The light intensity adjustment flag is a type of effect flag that is set when a light intensity adjustment effect is executed. When the light intensity adjustment flag is set, it becomes possible to determine that a light intensity adjustment effect has already been executed. This light intensity adjustment flag is cleared when the light intensity adjustment effect ends (see step S02TM4070).
次いで、演出制御用CPU120は、光量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM4050)。光量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM4050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether five seconds have passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050). If five seconds have not passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
光量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM4050:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し(ステップS02TM4060)、光量調整フラグを消去し(ステップS02TM4070)、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have passed since the light intensity adjustment flag was set (step S02TM4050: YES), the performance control CPU 120 ends the light intensity adjustment performance (step S02TM4060), clears the light intensity adjustment flag (step S02TM4070), and ends processing.
[光量調整の演出例]
図8-36は、光量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-37は、光量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of light intensity adjustment]
Fig. 8-36 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the light intensity adjustment. Fig. 8-37 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the light intensity adjustment.
図8-36(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
The example of presentation shown in Figure 8-36(1) will not be explained for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-14(1).
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-36(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-37:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-36 (2), when operation of the light intensity adjustment button (+) is accepted (Figure 8-37: T2), the performance control CPU 120 executes a light intensity adjustment performance (volume value: 2), displays the light intensity adjustment display LP (volume value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs a light intensity adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light intensity has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light intensity adjustment sound.
次いで、図8-36(3)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな光量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-37:T3)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in Figure 8-36 (3), if five seconds pass after accepting operation of the light intensity adjustment button (+) without accepting any new light intensity adjustment button operation (Figure 8-37: T3), the performance control CPU 120 will end the light intensity adjustment performance (volume value: 2), erase the light intensity adjustment display LP (volume value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and end the playback output of the light intensity adjustment audio (volume value: 2) (in this example, the audio "Light intensity has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.
[通常モード:音量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-38は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-39は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Volume adjustment → Right-hand mode: Big hit FF effect]
8-38 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the volume adjustment effect started during the normal mode is being executed. FIG. 8-39 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the volume adjustment effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-38(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-38(1) will be omitted for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-21(1).
At this time, the volume is set to "1".
次いで、図8-38(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-39:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-38 (2), when operation of the volume adjustment button (+) is accepted (Figure 8-39: T2), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance (volume value: 2), displays the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the "Volume set to 2" part of the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < volume adjustment sound.
次いで、図8-38(3)に示すように、音量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-39:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-38 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before 5 seconds have elapsed since the volume adjustment effect began (Figure 8-39: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and play and output the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=音量調整音声となっている。即ち。大当りFF演出音と、音量調整音声とが同じように遊技者には聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the volume adjustment effect, continues to display the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and continues to play and output the volume adjustment sound (volume value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set", which is the part after "Volume set to 2" in the sound "Volume set to 2"). At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = volume adjustment sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the volume adjustment sound are heard equally by the player.
そして、音量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-39:T4)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when five seconds have passed since the volume adjustment effect began (Figure 8-39: T4), the effect control CPU 120 ends the volume adjustment effect, erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R (not shown).
[通常モード:光量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-40は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-41は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Light intensity adjustment → Right-hand mode: Big hit FF effect]
8-40 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when a light intensity adjustment effect started during normal mode is being executed. FIG. 8-41 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to a jackpot gaming state and a jackpot FF effect is started when a light intensity adjustment effect started during normal mode is being executed.
先ず、図8-40(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-40 (1) will be omitted for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-21 (1).
At this time, the light intensity is set to "1".
次いで、図8-40(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-41:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(光量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-40 (2), when operation of the light intensity adjustment button (+) is accepted (Figure 8-41: T2), the performance control CPU 120 executes the light intensity adjustment performance (light intensity value: 2), displays the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from the speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set light intensity to 2" from the sound "Light intensity has been set to 2"). At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light intensity adjustment sound.
次いで、図8-40(3)に示すように、光量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-41:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-40 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before 5 seconds have elapsed since the light intensity adjustment effect began (Figure 8-41: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and play and output the jackpot FF effect sound from speakers 8L and 8R.
このとき、演出制御用CPU120は、光量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=光量調整音声となっている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the light intensity adjustment effect, continues to display the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and continues to play and output the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from speakers 8L and 8R (in this example, the sound "Set", which is the part after "Light intensity to 2" in the sound "Light intensity has been set to 2"). At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = light intensity adjustment sound.
そして、光量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-41:T4)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(光量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when five seconds have passed since the light intensity adjustment effect began (Figure 8-41: T4), the effect control CPU 120 ends the light intensity adjustment effect, erases the light intensity adjustment display LP (light intensity value: 2) from the light intensity adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the light intensity adjustment sound (light intensity value: 2) from the speakers 8L and 8R (not shown).
[オートボタン]
操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)に対する操作を契機に各種演出(以下、適宜「要操作演出」と称する。)を実行可能である。操作部を操作するように遊技者に促す演出を「操作促進演出」と称する。操作促進演出が実行された後に、要操作演出が実行される。
[Auto button]
Various effects (hereinafter referred to as "operation-required effects") can be executed in response to an operation on the operation unit (stick controller 31A, push button 31B, etc.). An effect that prompts the player to operate the operation unit is referred to as an "operation prompt effect." After the operation prompt effect is executed, the operation-required effect is executed.
操作促進演出における操作部の操作が必要な場面で、操作部の操作をパチンコ遊技機1において自動で行う「オートボタン」を実装可能である。このオートボタンに関連するモードを「オートボタンモード」と称し、オートボタンモードが有効になっている場合を「オートボタンONモード」と称し、このオートボタンのモードが無効になっている場合を「オートボタンOFFモード」と称する。 In situations where operation of the operation unit is required in operation promotion effects, an "auto button" can be implemented on the pachinko gaming machine 1 to automatically operate the operation unit. The mode related to this auto button is called "auto button mode," and when the auto button mode is enabled it is called "auto button ON mode," and when this auto button mode is disabled it is called "auto button OFF mode."
オートボタンOFFモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部を操作すると、その後の要操作演出が実行される一方で、操作部を操作しないと、その後の要操作演出が実行されない(図8-43参照)。
また、オートボタンONモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部の操作の有無に関わらず、その後の要操作演出が実行される(図8-44参照)。
When the auto button is set to OFF mode, if an operation of the operation unit is requested in an operation prompt presentation, if the operation unit is operated, the subsequent operation required presentation will be executed, but if the operation unit is not operated, the subsequent operation required presentation will not be executed (see Figure 8-43).
Also, when the auto button ON mode is set, if the operation of the operation section is requested in the operation prompt presentation, the subsequent operation required presentation will be executed regardless of whether the operation section is operated or not (see Figure 8-44).
要操作演出として、リーチ成立前にカットイン画像を用いて大当り期待度を示唆する期待度予告演出や、SPリーチにおいて操作部への操作に基づいて表示結果を報知する最終決めボタン演出や、初当り中に当該大当り後にSTモードに制御されるか否かを報知するRUSH突入報知演出などがある。 Examples of effects requiring operation include the likelihood prediction effect, which uses a cut-in image before a reach is reached to suggest the likelihood of a jackpot, the final decision button effect, which notifies the display result based on operation on the control unit during an SP reach, and the RUSH entry notification effect, which notifies during the first hit whether or not the machine will be controlled to ST mode after the jackpot.
操作部に対して特定の操作を行うことによって、オートボタンモードを切り替えることが可能となっている。
例えば、オートボタンOFFモードに設定されており、且つ、要操作演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンOFFモードからオートボタンONモードに切り替わる。また、オートボタンONモードに設定されているときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンONモードからオートボタンOFFモードに切り替わる。
It is possible to switch between auto button modes by performing specific operations on the operation unit.
For example, when the auto button OFF mode is set and no operation-required effects are being executed, pressing and holding the push button 31B for three seconds switches the mode from the auto button OFF mode to the auto button ON mode. Also, when the auto button ON mode is set, pressing and holding the push button 31B for three seconds switches the mode from the auto button ON mode to the auto button OFF mode.
また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整やオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面においてオートボタンモードの設定を行うことができる。 In addition, during the waiting period for the fluctuation to begin after receiving the customer waiting demo designation command, a menu screen can be displayed that allows you to adjust the volume, light intensity, and auto button settings, and you can set the auto button mode on this menu screen.
オートボタンモードが切り替わったときに、新たに設定されたオートボタンモードを遊技者に示すオートボタン設定演出を実行可能である。 When the auto button mode is switched, an auto button setting effect can be executed to indicate the newly set auto button mode to the player.
オートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンOFF設定演出」と称する。 When the auto button OFF mode is selected, the auto button OFF setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "Auto button has been deactivated") is played and output from speakers 8L and 8R. This type of auto button setting display when the auto button OFF mode is selected is referred to as the "auto button OFF setting display" where appropriate.
オートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンON設定演出」と称する。 When the auto button ON mode is selected, the auto button ON setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button set") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button set") is played back and output from speakers 8L and 8R. This auto button setting display when the auto button ON mode is selected will be referred to as the "auto button ON setting display" where appropriate.
なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、オートボタン設定表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、オートボタン設定表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that, in the layer structure shown in Figure 8-13, the auto button setting display is an image displayed on the third layer. Therefore, the auto button setting display has a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].
なお、上記の実施形態に限定されず、オートボタン設定音声(オートボタンOFF設定音声、オートボタンON設定音声)は、文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、オートボタン設定音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that, without being limited to the above embodiment, the auto button setting sound (auto button OFF setting sound, auto button ON setting sound) may be a sound that is different from the voice sound that includes text. For example, the auto button setting sound may be a sound effect that is composed only of sounds that do not include text.
画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタン設定表示(オートボタンOFF設定表示、オートボタンON設定表示)が表示された後に、新たにオートボタンモードが切り替わらずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタン設定表示が消去される(図8-42参照) After the auto button setting display (auto button OFF setting display, auto button ON setting display) appears in the auto button setting display area of the image display device 5, if a predetermined period (5 seconds in this example) passes without a new auto button mode change, the auto button setting display will disappear from the auto button setting display area of the image display device 5 (see Figure 8-42).
[オートボタン演出決定処理]
図8-42は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行されるオートボタン演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-42に示すオートボタン演出決定処理を実行する。
[Auto button effect determination process]
8-42 is a flowchart showing the auto button effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, at the start of fluctuation, during fluctuation, at the end of fluctuation, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the auto button effect determination process shown in FIG. 8-42 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in FIG.
先ず、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンOFFモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5010)。オートボタンOFFモードに設定されていない場合(ステップS02TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5040に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button OFF mode has been newly set (step S02TM5010). If the Auto Button OFF mode has not been set (step S02TM5010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5040.
オートボタンOFFモードに設定されている場合(ステップS02TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5020)、後述するオートボタンOFF設定フラグをセットし(ステップS02TM5030)、ステップS02TM5040に処理を進める。 If the auto button OFF mode is set (step S02TM5010: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the auto button OFF setting performance (step S02TM5020), sets the auto button OFF setting flag (described below) (step S02TM5030), and proceeds to step S02TM5040.
オートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンOFF設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンOFF設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が終了したときや後述するオートボタンON設定フラグがセットされたときに消去される。 The auto button OFF setting flag is a type of effect flag that is set when the auto button OFF setting effect is executed. When the auto button OFF setting flag is set, it becomes possible to determine that the auto button OFF setting effect has already been executed. This auto button OFF setting flag is cleared when the auto button OFF setting effect ends or when the auto button ON setting flag, described below, is set.
次いで、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5040)。この判定では、オートボタンOFF設定フラグがセットされた状態で、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set (step S02TM5040). In this determination, with the auto button OFF setting flag set, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set.
オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5040:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5045)。オートボタンON設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5045:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5060に処理を進める。 If five seconds have not passed since the Auto Button OFF setting flag was set (step S02TM5040: NO), the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button ON setting flag is set (step S02TM5045). If the Auto Button ON setting flag is not set (step S02TM5045: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5060.
オートボタンON設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5045:YES)、又は、ステップS02TM5040:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5050)、ステップS02TM5060に処理を進める。 If the auto button ON setting flag is set (step S02TM5045: YES), or after step S02TM5040: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button OFF setting performance (step S02TM5050) and proceeds to step S02TM5060.
次いで、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンONモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5060)。オートボタンONモードに設定されていない場合(ステップS02TM5060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button ON mode has been newly set (step S02TM5060). If the Auto Button ON mode has not been set (step S02TM5060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5090.
オートボタンONモードに設定されている場合(ステップS02TM5060:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、後述するオートボタンON設定フラグをセットし(ステップS02TM5080)、ステップS02TM5090に処理を進める。 If the Auto Button ON mode is set (step S02TM5060: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the Auto Button ON setting performance (step S02TM5070), sets the Auto Button ON setting flag (described below) (step S02TM5080), and proceeds to step S02TM5090.
オートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンON設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンON設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が終了したときやオートボタンOFF設定フラグがセットされたときに消去される。 The auto button ON setting flag is a type of effect flag that is set when the auto button ON setting effect is executed. When the auto button ON setting flag is set, it becomes possible to determine that the auto button ON setting effect has already been executed. This auto button ON setting flag is cleared when the auto button ON setting effect ends or when the auto button OFF setting flag is set.
次いで、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5090)。この判定では、オートボタンON設定フラグがセットされた状態で、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set (step S02TM5090). In this determination, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set, while the auto button ON setting flag is set.
オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5090:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5095)。オートボタンOFF設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5095:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If five seconds have not passed since the Auto Button ON setting flag was set (step S02TM5090: NO), the performance control CPU 120 determines whether the Auto Button OFF setting flag is set (step S02TM5095). If the Auto Button OFF setting flag is not set (step S02TM5095: NO), the performance control CPU 120 ends processing.
オートボタンOFF設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5095:YES)、又は、ステップS02TM5090:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the auto button OFF setting flag is set (step S02TM5095: YES), or after step S02TM5090: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button ON setting performance (step S02TM5100) and ends processing.
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を実行してもよいし、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行してもよい。 If it is decided to execute an auto button setting effect (auto button OFF setting effect, auto button ON setting effect) during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect may be executed simultaneously with the process that decided to execute the auto button setting effect, or the auto button setting effect may be executed at a predetermined timing after the process that decided to execute the auto button setting effect.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行するものとする。 In this example, if it is decided to execute the auto button setting effect in the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect will be executed at a predetermined timing after the process in which it was decided to execute the auto button setting effect.
オートボタン設定演出決定処理において、いずれのオートボタン設定演出も実行されていないときに、新たにオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。同様に、オートボタン設定演出決定処理において、いずれか一方のオートボタン設定演出が実行されているときに、新たに他方のオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。 If, during the auto button setting effect determination process, a decision is made to execute a new auto button setting effect when none of the auto button setting effects are being executed, the new auto button setting effect is executed immediately after the auto button setting effect determination process is completed. Similarly, during the auto button setting effect determination process, if a decision is made to execute a new auto button setting effect when one of the auto button setting effects is being executed, the new auto button setting effect is executed immediately after the auto button setting effect determination process is completed.
オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了してもよいし、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を終了してもよい。 If it is decided to end the auto button setting effect (auto button OFF setting effect, auto button ON setting effect) during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect may be ended at the same time as the process that decided to end the auto button setting effect, or it may be ended at a predetermined timing after the process that decided to end the auto button setting effect.
本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了するものとする。 In this example, if it is decided to end the auto button setting effect during the auto button setting effect decision process, the auto button setting effect will end at the same time as the process that decides to end the auto button setting effect.
[オートボタンOFFモードの演出例]
図8-43は、オートボタンOFFモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of Auto Button OFF Mode]
FIG. 8-43 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to the auto button OFF mode.
図8-43(1)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-43 (1), when the auto button OFF mode is set, the performance control CPU 120 executes the auto button OFF setting performance, displays the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "auto button has been deactivated") from the speakers 8L and 8R.
Other examples of presentation are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so explanations will be omitted.
次いで、図8-43(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-43 (2), when the auto button OFF mode is set, the effect control CPU 120 executes a button effect (operation prompt effect) corresponding to the expectation level advance notice effect, and displays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image imitating the push button 31B, the words "PRESS!!", a downward arrow object, and a time bar indicating the validity period for operating the operation unit) in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on an effect image such as a decorative pattern, to prompt the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-43(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-43(3B)に進む。 In this state, if the player operates the operation unit, the process proceeds to Figure 8-43 (3A); if the player does not operate the operation unit, the process proceeds to Figure 8-43 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-43(3A)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3A), when the auto button is set to OFF mode and the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
(操作部に対して操作なし)
図8-43(3B)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行せず、画像表示装置5にカットン画像CIPを表示させない。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3B), when the auto button is set to OFF mode and the player does not operate the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation does not execute the expectation prediction presentation and does not display the cut-off image CIP on the image display device 5.
[オートボタンONモードの演出例]
図8-44は、オートボタンONモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Example of Auto Button ON mode]
FIG. 8-44 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to the auto button ON mode.
図8-44(1)に示すように、オートボタンONモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in Figure 8-44 (1), when the auto button ON mode is set, the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting performance, displays the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button has been set") from the speakers 8L and 8R.
Other examples of presentation are the same as those shown in Figure 8-14 (1), so explanations will be omitted.
次いで、図8-44(2)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in Figure 8-44 (2), when the auto button ON mode is set, the effect control CPU 120 executes a button effect (operation prompt effect) corresponding to the expectation level preview effect, and displays an operation prompt display BT (in this example, an image including an image imitating the push button 31B, the words "PRESS!!", a downward arrow object, and a time bar indicating the validity period for operating the operation unit) in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on an effect image such as a decorative pattern, to prompt the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B).
この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-44(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-44(3B)に進む。 In this state, if the player operates the operation unit, the process proceeds to Figure 8-44 (3A); if the player does not operate the operation unit, the process proceeds to Figure 8-44 (3B).
(操作部に対して操作あり)
図8-44(3A)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3A), when the auto button is set to ON mode and the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
(操作部に対して操作なし)
図8-44(3B)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3B), when the auto button is set to ON mode and the player does not operate the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image containing the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.
従って、オートボタンOFFモードでは、操作促進演出において操作部への操作が行われていないと、その後の要操作演出が実行されていない一方で、オートボタンONモードでは、操作促進演出において操作部への操作に関わらず、その後の要操作演出が実行されている。 Therefore, in auto button OFF mode, if no operation is performed on the operation unit during the operation prompt performance, the subsequent operation required performance will not be executed, whereas in auto button ON mode, the subsequent operation required performance will be executed regardless of whether any operation is performed on the operation unit during the operation prompt performance.
[通常モード:オートボタンOFFモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-45は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-46は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button OFF mode → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Fig. 8-45 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button OFF setting effect started during the normal mode is being executed. Fig. 8-46 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button OFF setting effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-45(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the presentation example shown in Figure 8-45 (1) that are similar to the presentation example shown in Figure 8-21 (1).
次いで、図8-45(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると(図8-46:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「オートボタンを」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンOFF設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-45 (2), when the auto button OFF mode is set (Figure 8-46: T2), the effect control CPU 120 executes the auto button OFF setting effect, displays the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the "auto button" part of the sound "auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < auto button OFF setting sound.
次いで、図8-45(3)に示すように、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-46:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-45 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before three seconds have elapsed since the auto button OFF setting effect began (Figure 8-46: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and cause the speakers 8L and 8R to play and output the jackpot FF effect sound.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「解除しました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンOFF設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンOFF設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the auto button OFF setting effect, continues to display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the "deactivated" part of the sound "Auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = auto button OFF setting sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the auto button OFF setting sound sound sound the same to the player.
そして、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-46:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when three seconds have passed since the auto button OFF setting effect began (Figure 8-46: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button OFF setting effect, erases the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") from the auto button setting display area of the image display device 5, and ends the playback output of the auto button OFF setting audio from speakers 8L and 8R (not shown).
[通常モード:オートボタンONモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-47は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-48は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button ON mode → Right-hand mode: Big hit FF effect]
Fig. 8-47 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button ON setting effect started during the normal mode is being executed. Fig. 8-48 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot gaming state and the jackpot FF effect is started when the auto button ON setting effect started during the normal mode is being executed.
先ず、図8-47(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the presentation example shown in Figure 8-47 (1) that are similar to the presentation example shown in Figure 8-21 (1).
次いで、図8-47(2)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-48:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「オートボタンに」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンON設定音声となっている。 Next, as shown in Figure 8-47 (2), when the auto button ON mode is set (Figure 8-48: T2), the effect control CPU 120 executes the auto button ON setting effect, displays the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the "to the auto button" part of the sound "Auto button set") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode effect sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode effect sound < auto button ON setting sound.
次いで、図8-47(3)に示すように、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-48:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-47 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before three seconds have elapsed since the auto button ON setting effect began (Figure 8-48: T3), the effect control CPU 120 will start the jackpot FF effect, cause the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS"), and cause the speakers 8L and 8R to play and output the jackpot FF effect sound.
このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「設定されました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンON設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンON設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the auto button ON setting effect, continues to display the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the "Set" part of the sound "Auto button set") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF effect sound is also played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF effect sound = auto button ON setting sound. In other words, the jackpot FF effect sound and the auto button ON setting sound sound sound the same to the player.
そして、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-48:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when three seconds have passed since the auto button ON setting effect began (Figure 8-48: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button ON setting effect, erases the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") from the auto button setting display area of the image display device 5, and ends the playback output of the auto button ON setting audio from speakers 8L and 8R (not shown).
[音量調整演出、光量調整演出、オートボタン設定演出の同時実行について]
音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とのうち少なくとも2つ以上の演出を同時に実行することが可能である。音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、前述したようにいずれも異なる領域であるので、演出画像の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となっている。
[About simultaneous execution of volume adjustment effects, light intensity adjustment effects, and auto button setting effects]
It is possible to simultaneously execute at least two or more of the volume adjustment effect, the light intensity adjustment effect, and the auto button setting effect. As described above, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light intensity adjustment display area capable of displaying a light intensity adjustment display related to the light intensity adjustment effect, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so that it is possible to simultaneously execute these effects in terms of the effect images.
また、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。 In addition, by adopting the effect control methods (X1) to (X3) shown below as a method for playing and outputting sound effects related to the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect, it is possible to simultaneously execute these effects in terms of sound effects.
以下では、異なるタイミングで開始された2つの演出が、ある期間において同時に実行される場合について説明するものとする。先に開始された方の演出を「第1演出」と称し、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」と称する。また、第1演出に関連する演出音を「第1演出音」、演出画像を「第1演出画像」と称し、第2演出に関連する演出音を「第2演出音」、演出画像を「第2演出画像」と称する。以下の(X1)~(X3)は、第1演出音が再生出力されている途中に第2演出音が再生出力される場合の演出制御手法の一例である。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
The following describes a case where two effects that start at different times are executed simultaneously over a certain period of time. The effect that starts first is referred to as the "first effect," and the effect that starts while the first effect is being executed is referred to as the "second effect." Furthermore, the effect sound associated with the first effect is referred to as the "first effect sound," the effect image as the "first effect image," the effect sound associated with the second effect is referred to as the "second effect sound," and the effect image as the "second effect image." The following (X1) to (X3) are examples of effect control methods when the second effect sound is played and output while the first effect sound is being played and output.
(X1) After the first sound effect has been played back to the end, the second sound effect is played back. (X2) The first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. (X3) The second sound effect is played back while the first sound effect is being played back.
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を構成する文章の最後の文字まで再生出力させた後に、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X1) Playing out the first sound effect until the end, then playing out the second sound effect By playing out the first sound effect until the last character of the sentence that makes up the first sound effect, then playing out the second sound effect, it becomes possible to execute the first and second sounds effected simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「た」までが再生出力された後に、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に設定しました」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), after the volume adjustment audio "Volume has been set to 2" up to the "ta" is played back and output from speakers 8L and 8R, the light intensity adjustment audio "Light intensity has been set to 2" begins to be played back and output from speakers 8L and 8R. Therefore, the audio "Volume has been set to 2" + "Light intensity has been set to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R.
なお、第1演出音が同じフレーズを2回以上繰り返す場合、1回分のフレーズのみが再生出力された後に、第2演出音の再生出力が開始されてもよい。例えば、第1演出音が「音量をXに設定しました」のフレーズを2回繰り返す構成であった場合、「音量をXに設定しました」のフレーズを1回再生出力させた後に、第1演出音の再生出力を終了し、第2演出音の再生出力を開始させてもよい。 Note that if the first sound effect repeats the same phrase two or more times, the second sound effect may be started after only one phrase has been played back. For example, if the first sound effect repeats the phrase "Volume set to X" twice, the first sound effect may be stopped after the phrase "Volume set to X" has been played back once, and the second sound effect may be started.
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を再生出力させている途中であっても、第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を中段(終了)し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X2) The playback output of the first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. Even if the first sound effect is in the middle of being played back, the playback output of the first sound effect can be stopped (ended) and the second sound effect played back at the timing when the second effect starts, thereby making it possible to execute the first and second effects simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声の再生出力を即時に中断し、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light adjustment effect (light value: 2), when the light adjustment effect is executed at the timing when the volume adjustment audio "Volume set to 2" up to "Volume to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R, the playback and output of the volume adjustment audio is immediately interrupted and the playback and output of the light adjustment audio "Light intensity set to 2" begins from speakers 8L and 8R. Therefore, the audio "Volume set to 2" + "Light intensity set to 2" is played and output from speakers 8L and 8R.
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
第1演出音が再生出力されている途中における第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を継続し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X3) Playing and outputting the second effect sound while continuing to play and output the first effect sound When the second effect starts while the first effect sound is being played and output, continuing to play and output the first effect sound and playing and outputting the second effect sound makes it possible to execute the first effect and the second effect simultaneously.
例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声「音量を2に設定しました」の「設定しました」以降の再生出力を継続するとともに、光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」の音声の後に、「設定しました」の音声と「光量を2に設定しました」の音声が同時に再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light adjustment effect (light value: 2), when the light adjustment effect is executed at the timing when the volume adjustment audio "Volume set to 2" up to "Volume to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R, the volume adjustment audio "Volume set to 2" will continue to be played back and output from "Set" onwards, and the light adjustment audio "Light intensity set to 2" will begin to be played back and output. Therefore, after the audio "Volume set to 2", the audio "Set" and "Light intensity set to 2" will be played back and output simultaneously from speakers 8L and 8R.
この場合、音声が重複して再生出力されるので、各音声に再生出力優先度を設定してもよいし、しなくてもよい。
例えば、第1演出音と第2演出音が重複して再生出力される場合の再生出力優先度として、第1演出音=第2演出音、第1演出音<第2演出音、第2演出音<第1演出音としてもよい。
In this case, since the sounds are reproduced and output in overlapping fashion, it is possible to set a reproduction output priority for each sound, but it is not necessary to do so.
For example, when the first and second sound effects are played back in overlapping fashion, the playback output priority may be: first sound effect = second sound effect, first sound effect < second sound effect, second sound effect < first sound effect.
第1演出が実行されているときに第2演出が実行される場合における、第2演出の各演出(第2演出画像、第2演出音)の開始タイミングについては、
(A)演出画像:第2演出が開始されるとともに演出画像の表示が開始される
(B)演出音:前述した(1)~(3)の手法に応じて演出音の再生出力が開始される
の演出制御を採用するものとする。
When the second effect is executed while the first effect is being executed, the start timing of each effect of the second effect (second effect image, second effect sound) is as follows:
(A) Performance image: The second performance starts and the display of the performance image begins. (B) Performance sound: The performance control will be adopted in which the playback output of the performance sound begins according to the methods (1) to (3) described above.
なお、上記の実施形態に限定されず、第2演出の演出画像についても、前述した演出音の演出制御手法(X1)~(X3)と同様の演出制御手法を採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the effect image of the second effect may also employ effect control methods similar to the effect sound effect control methods (X1) to (X3) described above.
例えば、演出画像に関して、以下に示す(Y1)~(Y3)の演出制御手法を用いてもよい。
(Y1)第1演出画像を最後まで表示した後に、第2演出画像を表示させる
→第1演出の終了後に第2演出を開始する
(Y2)第1演出画像の表示を中段して、第2演出画像を表示させる
→第1演出を中段して第2演出を開始する
(Y3)第1演出画像の表示を継続した状態で、第2演出画像を表示させる
→第1演出を継続した状態で第2演出を開始する
For example, the following production control methods (Y1) to (Y3) may be used for the production image.
(Y1) After the first effect image is displayed to the end, the second effect image is displayed → The second effect starts after the first effect ends. (Y2) The first effect image is moved to the middle and the second effect image is displayed → The first effect is moved to the middle and the second effect starts. (Y3) The second effect image is displayed while the first effect image is still displayed → The second effect starts while the first effect is still displayed.
なお、上記の実施形態に限定されず、前述した演出音に関する演出制御手法と、前述した演出画像に関する演出制御手法とを組み合わせて採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the above-mentioned production control method for sound effects and the above-mentioned production control method for image effects may be combined and adopted.
例えば、第2演出(演出画像、演出音)に関して、以下に示す(Z1)~(Z9)の演出制御手法を用いてもよい。
(Z1):演出音(X1)+演出画像(Y1)
(Z2):演出音(X1)+演出画像(Y2)
(Z3):演出音(X1)+演出画像(Y3)
(Z4):演出音(X2)+演出画像(Y1)
(Z5):演出音(X2)+演出画像(Y2)
(Z6):演出音(X2)+演出画像(Y3)
(Z7):演出音(X3)+演出画像(Y1)
(Z8):演出音(X3)+演出画像(Y2)
(Z9):演出音(X3)+演出画像(Y3)
For example, for the second effect (effect image, effect sound), the effect control methods (Z1) to (Z9) shown below may be used.
(Z1): Sound effects (X1) + image effects (Y1)
(Z2): Sound effects (X1) + image effects (Y2)
(Z3): Sound effects (X1) + image effects (Y3)
(Z4): Sound effects (X2) + image effects (Y1)
(Z5): Sound effects (X2) + image effects (Y2)
(Z6): Sound effects (X2) + image effects (Y3)
(Z7): Sound effects (X3) + image effects (Y1)
(Z8): Sound effects (X3) + image effects (Y2)
(Z9): Sound effects (X3) + image effects (Y3)
なお、なお、第1演出と第2演出とが同時に開始される場合であっても、上記の演出制御手法を用いて、それぞれの演出を実行可能である。 Note that even if the first and second effects start simultaneously, each effect can be executed using the effect control method described above.
[音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される演出例]
図8-49および図8-50は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-51は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of simultaneous display of volume adjustment, light intensity adjustment, and auto button setting]
8-49 and 8-50 are explanatory diagrams showing examples of the effect images and sound effects of each effect associated with the simultaneous display of the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display. Fig. 8-51 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the simultaneous display of the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display.
本例では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として、前述した(1)の手法を採用している場合の演出例を示すものとする。 This example shows an example of a case where the above-mentioned method (1) is used to play and output sound effects related to the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect.
先ず、図8-49(1)に示す演出例(図8-51:T1)は、図8-33(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行し、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の部分を再生出力させる。
First, the explanation of the example of presentation shown in Figure 8-49 (1) (Figure 8-51: T1) that is similar to the example of presentation shown in Figure 8-33 (2) will be omitted.
At this time, the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance, and reproduces and outputs the "Volume to 2" part of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R.
次いで、図8-49(2)に示す演出例(図8-51:T2)は、図8-36(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行するとともに、光量調整演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを表示させた状態で、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の部分を再生出力させる。
Next, the example of presentation shown in Figure 8-49 (2) (Figure 8-51: T2) will not be explained for the parts that are similar to the example of presentation shown in Figure 8-36 (2).
At this time, the performance control CPU 120 executes the volume adjustment performance and also executes the light intensity adjustment performance, and while the volume adjustment display VP is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, it displays the light intensity adjustment display LP in the light adjustment display area of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs from the speakers 8L and 8R the part of the volume adjustment sound (volume value: 2) that follows "Volume set to 2", namely "Setting completed".
次いで、図8-49(3)に示すように、音量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T1B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の「光量を」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-49 (3), when the playback output of the volume adjustment audio has finished (Figure 8-51: T1B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "light amount" part of the light amount adjustment audio (light amount value: 2) from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(4)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-51:T3)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させた状態で、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-50 (4), when the auto button ON mode is set (Figure 8-51: T3), the performance control CPU 120 executes the auto button ON setting performance, and displays the volume adjustment display VP in the volume adjustment display area of the image display device 5 and the light adjustment display LP in the light adjustment display area of the image display device 5, while displaying the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button set") in the auto button setting display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)の「光量を」の後の部分である「2に設定しました」の部分を再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs the part of the light intensity adjustment audio (volume value: 2) following "Light intensity" - "Set to 2" - from speakers 8L and 8R.
次いで、図8-50(5)に示すように、光量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T2B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の「オートボタンに設定しました」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-50 (5), when the playback output of the light intensity adjustment audio has finished (Figure 8-51: T2B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "Auto button set" part of the auto button ON setting audio from speakers 8L and 8R.
[大当りFF演出]
表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された後に大当り遊技状態に制御され、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF演出(大当りファンファーレ演出)が実行される。大当りFF演出では、大当り種別を示唆するとともに大当りのタイトルを表示する大当りFF演出(第1部)と、大当りRD遊技(大当りラウンド遊技)での操作方法を指示する通常右打ち指示が実行される大当りFF演出(第2部)とで構成される。
[Jackpot FF performance]
After a variable display showing a "jackpot" result is executed, the device is controlled to a jackpot game state, and when a jackpot start command is received, a jackpot FF presentation (jackpot fanfare presentation) is executed. The jackpot FF presentation consists of a jackpot FF presentation (part 1) that indicates the type of jackpot and displays the title of the jackpot, and a jackpot FF presentation (part 2) that executes a normal right-hit instruction that instructs how to operate in a jackpot RD game (jackpot round game).
<大当りA、大当りB>
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第1大当り種別報知画像が表示される。第1大当り種別報知画像は、集中線と、「BONUS」の文字とを含む画像である。また、初当りに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(5)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)→後段(3)→後段(4)→後段(5)の順で実行される。初当りに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(5)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot A, Jackpot B>
In the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit (jackpot A, jackpot B), a first jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The first jackpot type notification image is an image including a convergent line and the word "BONUS." The jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit is composed of a first section and a second section (1) to (5), and is executed in the following order: first section → second section (1) → second section (2) → second section (3) → second section (4) → second section (5). The first section and the second sections (1) to (5) of the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first hit have the following presentation configuration.
図8-52は、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-52 is an explanatory diagram showing an example of the presentation image for each presentation related to the jackpot FF presentation (Part 1) corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B).
図8-52に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「B」の文字とが表示される
(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「BO」の文字とが表示される(4)大当りFF演出(第1部:後段(3)):集中線と「BON」の文字とが表示される
(5)大当りFF演出(第1部:後段(4)):集中線と「BONU」の文字とが表示される
(6)大当りFF演出(第1部:後段(5)):集中線と「BONUS」の文字とが表示される。即ち、第1大当り種別報知画像BP1が表示される。
As shown in Figure 8-52,
(1) Jackpot FF presentation (Part 1: first half): only concentrated lines are displayed (2) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (1)): concentrated lines and the letter "B" are displayed (3) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (2)): concentrated lines and the letter "BO" are displayed (4) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (3)): concentrated lines and the letter "BON" are displayed (5) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (4)): concentrated lines and the letter "BONU" are displayed (6) Jackpot FF presentation (Part 1: second half (5)): concentrated lines and the letter "BONUS" are displayed. That is, the first jackpot type notification image BP1 is displayed.
初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1A指示画像が表示される。第1A指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1A指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。 During the jackpot FF presentation (part 2) corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B), the 1A instruction image of the 1st instruction image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The 1A instruction image is an image that includes a right-pointing arrow object and the words "hit right." The 1A instruction image is an animated video that moves from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is eventually displayed so that the character "chi" of the "hit right" characters is off-screen (to the right of the screen).
<大当りC>
大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第2大当り種別報知画像が表示される。第2大当り種別報知画像は、集中線と、「夢夢BONUS」の文字とを含む画像である。また、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(2)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)の順で実行される。大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(2)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot C>
In the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to jackpot C, a second jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The second jackpot type notification image is an image including a convergent line and the words "Yume Yume Bonus." The jackpot FF presentation (part 1) corresponding to jackpot C is composed of a first section and a second section (1) to (2), and is executed in the order of first section → second section (1) → second section (2). The first section and the second section (1) to (2) of the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to jackpot C have the presentation configuration shown below.
図8-53は、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-53 is an explanatory diagram showing an example of the presentation image for each presentation related to the jackpot FF presentation (Part 1) corresponding to jackpot C.
図8-53に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「夢夢」の文字とが表示される(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「夢夢BONUS」の文字とが表示される。即ち、第2大当り種別報知画像BP2が表示される。
As shown in Figure 8-53,
(1) Jackpot FF effect (Part 1: first half): Only concentrated lines are displayed. (2) Jackpot FF effect (Part 1: second half (1)): Concentrated lines and the word "Yume Yume" are displayed. (3) Jackpot FF effect (Part 1: second half (2)): Concentrated lines and the word "Yume Yume Bonus" are displayed. That is, the second jackpot type notification image BP2 is displayed.
大当りCに対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1B指示画像が表示される。第1B指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1B指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。なお、第1B指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像よりも、第1A指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像の方が、移動距離が長く、表示される期間も長いものとする。 In the jackpot FF presentation (part 2) corresponding to jackpot C, the 1B instruction image of the first instruction image is displayed across the entire screen of the image display device 5. The 1B instruction image is an image including a right-pointing arrow object and the words "hit right." The 1B instruction image is an animated video that moves from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is eventually displayed so that the character "chi" in the words "hit right" is completely off-screen (to the right of the screen). Note that the right-pointing arrow object and the image of the words "hit right" in the 1A instruction image move a greater distance and are displayed for a longer period of time than the right-pointing arrow object and the image of the words "hit right" in the 1B instruction image.
[大当りタイトル表示]
大当り種別報知画像(第1大当り種別報知画像、第2大当り種別報知画像)の「BONUS」や「夢夢BONUS」を、「大当りタイトル表示」と称する。この大当りタイトル表示は、大当りであることを示す第1種別文字と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字とで構成されている。
[Jackpot title display]
The “BONUS” or “Yume Yume Bonus” in the jackpot type notification image (first jackpot type notification image, second jackpot type notification image) is referred to as the “jackpot title display.” This jackpot title display is composed of a first type character indicating a jackpot and a second type character indicating the type of the jackpot.
本例では、大当りタイトル表示が「夢夢BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字が「夢夢」の文字である。第1種別文字の「BONUS」の文字は、大当りであることを示しており、第2種別文字の「夢夢」の文字は、本パチンコ遊技機1にタイアップされているコンテンツの主人公の名前であり、本パチンコ遊技機1に搭載されている遊技者にとって最も有利な種別の大当りであることを示しているので、この大当りタイトル表示が表示された時点で、遊技者に最も有利な大当りであることを認識させることができる。 In this example, when the jackpot title display is "Yume Yume Bonus," the first type character is the character "BONUS" and the second type character is the character "Yume Yume." The first type character "BONUS" indicates that it is a jackpot, and the second type character "Yume Yume" is the name of the main character in the content tied up with this pachinko gaming machine 1, and indicates that this is the most advantageous type of jackpot for players who use this pachinko gaming machine 1. Therefore, when this jackpot title display is displayed, the player can recognize that it is the most advantageous jackpot.
また、大当りタイトル表示は、必ずしも第1種別文字+第2種別文字で構成されなくてもよく、大当りタイトル表示は第1種別文字のみで構成されてもよい。例えば、大当りタイトル表示が「BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字はいずれの文字も設定されていない。この場合、第1種別文字の「BONUS」の文字のみで大当りであることのみを示しているので、大当りであることを示しながら、いずれの種別の大当りであるかを遊技者に分からなくすることで、遊技者にその後の展開を注目させることができる。 Furthermore, the jackpot title display does not necessarily have to be composed of the first type character + second type character; the jackpot title display may be composed of only the first type character. For example, if the jackpot title display is "BONUS," the first type character is the character "BONUS," and no character is set as the second type character. In this case, the first type character "BONUS" alone indicates that there is a jackpot, so by indicating that there is a jackpot but not allowing the player to know which type of jackpot it is, the player can focus their attention on subsequent developments.
[第1指示画像]
第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報とで構成されている。
[First instruction image]
The first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) is composed of instruction text information that uses text to indicate that the game is to be played by hitting with the right hand, and instruction graphic information that uses an object to indicate that the game is to be played by hitting with the right hand.
本例では、第1指示画像が第1A指示画像や第1B指示画像である場合、指示文字情報が「右打ち」の文字であり、指示図形情報が右向き矢印のオブジェクトである。指示文字情報の「右打ち」の文字も、指示図形情報の右向き矢印のオブジェクトも、右打ちで遊技することを示しているので、文字に関する情報と図形に関する情報の両面から遊技方法を指示することができる。 In this example, when the first instruction image is the 1A instruction image or the 1B instruction image, the instruction text information is the text "hit right" and the instruction graphic information is a right-pointing arrow object. Both the text information "hit right" and the instruction graphic information are indicative of playing by hitting right, so the playing method can be instructed from both the text information and the graphic information.
第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されている例を示しているが、このような形態に限定されず、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されていなくてもよい。 In the first instruction image, an example is shown in which instruction text information is superimposed on instruction graphic information, but this is not limited to this form, and instruction text information does not have to be superimposed on instruction graphic information in the first instruction image.
[初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の演出例]
図8-54(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-55は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) FF effect]
Figure 8-54(A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B). Figure 8-55 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B).
先ず、図8-54(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-55:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「333」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(A):(1), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-55:T1), the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "333") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") corresponding to the decorative symbol is also fixed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.
次いで、図8-54(A):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-55:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(5))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins controlling the game state to the jackpot game state and sends a jackpot start command (Figure 8-55:T2), at which point the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (5)) being executed.
次いで、図8-54(A):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して4秒が経過したタイミングで(図8-55:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの全てが視認可能な状態が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(3), when four seconds have elapsed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (Figure 8-55:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1A instruction image IP1A. At this time, the 1A instruction image IP1A shows a state in which the "Right Hit" text and the right-pointing arrow object are all visible.
次いで、図8-54(A):(4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる(図8-55:T4)。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(A):(4), the presentation control CPU 120 continues to execute the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (Figure 8-55:T4). At this time, the first A instruction image IP1A shows the character "chi" for "right hit" and the right part of the right-pointing arrow object in a state where they are difficult to see (cut off).
[大当りCの大当りFF演出の演出例]
図8-54(B)は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-56は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the jackpot C FF effect]
Figure 8-54(B) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation of the jackpot C. Figure 8-56 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the jackpot FF presentation of the jackpot C.
先ず、図8-54(B):(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-56:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「777」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in Figure 8-54(B):(1), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol and sends a symbol confirmation command (Figure 8-56:T1), the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") corresponding to the decorative symbol is also fixed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.
次いで、図8-54(B):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-56:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(2))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 begins to control the game state to the jackpot game state, and when it sends a jackpot start command (Figure 8-56:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (2)) being executed.
次いで、図8-54(B):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して2秒が経過したタイミングで(図8-56:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1Bを表示させる。このときの第1B指示画像IP1Bは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54(B):(3), when two seconds have elapsed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (Figure 8-56:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B. At this time, the 1B instruction image IP1B shows the character "chi" in "right hit" and the right part of the right-pointing arrow object in a state where they are difficult to see (cut off).
[右打ちモード:大当りFF演出中のエラー報知の演出例]
(A)初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出
図8-57(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-58は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during jackpot FF effect]
(A) Jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B) Figure 8-57(A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B). Figure 8-58 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF presentation of the first hit (jackpot A, jackpot B).
先ず、図8-57(A):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-58:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(A):(1), when the CPU 103 is controlling the gaming state to a jackpot gaming state and detects a ball-out error (Figure 8-58:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (first part) and causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a convergent line and the word "BONUS").
このとき、第1エラー画像と第1大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第1大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1大当り種別報知画像の「BONUS」の「US」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first jackpot type notification image is first jackpot type notification image < first error image, and the first error image is superimposed on the "US" in "BONUS" in the first jackpot type notification image.
次いで、図8-57(A):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて4秒が経過すると(図8-58:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(2), if the out-of-ball error is not resolved and four seconds have passed since the jackpot FF presentation (Part 1) began (Figure 8-58:T3), the presentation control CPU 120 will continue to execute the out-of-ball error notification presentation and continue to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の文字全てが視認可能な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (in this example, an image in which the entire text "Hit Right" is visible).
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の「ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the character "chi" in "right hit" in the first A instruction image and the right-pointing arrow object.
次いで、図8-57(A):(3)に示すように、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる(図8-58:T4)。 Next, as shown in Figure 8-57(A):(3), the presentation control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification presentation and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5 (Figure 8-58: T4).
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 continues to execute the jackpot FF presentation (part 2), and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).
このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の3文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first A instruction image is first A instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the three characters "hit right" and the right-pointing arrow object in the first A instruction image.
(B)大当りCの大当りFF演出
図8-57(B)は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-59は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot FF performance of jackpot C Figure 8-57(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF performance of jackpot C. Figure 8-59 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an error notification is executed during the jackpot FF performance of jackpot C.
先ず、図8-57(B):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-59:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in Figure 8-57(B):(1), when the CPU 103 is controlling the gaming state to a jackpot gaming state and detects a ball-out error (Figure 8-59:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第2大当り種別報知画像BP2(本例では、集中線と「夢夢BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1) and causes the image display device 5 to display the second jackpot type notification image BP2 (in this example, an image including a convergent line and the words "Yume Yume Bonus").
このとき、第1エラー画像と第2大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第2大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第2大当り種別報知画像の「夢夢BONUS」の「夢」と「S」の文字に重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the second jackpot type notification image is second jackpot type notification image < first error image, and the first error image is superimposed on the letters "Dream" and "S" in "Dream Dream Bonus" in the second jackpot type notification image.
次いで、図8-57(B):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて2秒が経過すると(図8-59:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in Figure 8-57(B):(2), if the out-of-ball error is not resolved and two seconds have passed since the jackpot FF presentation (Part 1) began (Figure 8-59:T3), the presentation control CPU 120 will continue to execute the out-of-ball error notification presentation and continue to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "out-of-ball error") in the error image display area of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1B(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).
このとき、第1エラー画像と第1B指示画像の表示優先度の関係は、第1B指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1B指示画像の「右打ち」の「打ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the display priority relationship between the first error image and the first B instruction image is: first B instruction image < first error image, and the first error image is superimposed on the character "hit" in the "right hit" command in the first B instruction image and the right-pointing arrow object.
[大当りED演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当りED演出(大当りエンディング演出)が実行される。大当りED演出では、付与された総賞球数を示す総獲得賞球数画面(画像)が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)と、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類を示す画面(画像)が表示される大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)と、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)が表示される大当りED演出(第2B部)とで構成される。
[Big Win Ending Theme]
When the game is controlled to a jackpot game state, if a jackpot end designation command is received, a jackpot ED effect (jackpot ending effect) is executed. The jackpot ED effect is composed of a jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) that displays a total number of prize balls won screen (image) that shows the total number of prize balls awarded, a jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the player that the jackpot has ended and displays a screen (image) that shows the type of right-hit mode that will be controlled after the jackpot, and a jackpot ED effect (part 2B) that displays a RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode.
<大当りA>
大当りAに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1A部)と、大当りED演出(第2A部)とで構成されており、大当りED演出(第1A部)→大当りED演出(第2A部)の順で実行される。
<Jackpot A>
The jackpot ED performance corresponding to jackpot A is composed of a jackpot ED performance (part 1A) and a jackpot ED performance (part 2A), and is executed in the order of jackpot ED performance (part 1A) → jackpot ED performance (part 2A).
(大当りED演出(第1A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1A部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:00450pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 1A))
In the jackpot ED presentation (part 1A) corresponding to jackpot A, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpot (for example, the text "TOTAL: 00450 pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (for example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls in hand (for example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
(大当りED演出(第2A部))
大当りAに対応した大当りED演出(第2A部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類が時短モードであることを示す時短突入画像が表示される。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
(Big hit ending performance (Part 2A))
In the jackpot ED presentation (part 2A) corresponding to jackpot A, a time-saving entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5, notifying the user that the jackpot has ended and indicating that the type of right-hit mode controlled after the jackpot is the time-saving mode. The time-saving entry image is an image containing the words "Chance Time."
<大当りB>
大当りBに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1B部)と、大当りED演出(第2B部)と、大当りED演出(第3B部)とで構成されており、大当りED演出(第1B部)→大当りED演出(第2B部)→大当りED演出(第3B部)の順で実行される。
<Jackpot B>
The jackpot ED performance corresponding to jackpot B is composed of a jackpot ED performance (part 1B), a jackpot ED performance (part 2B), and a jackpot ED performance (part 3B), and is executed in the order of jackpot ED performance (part 1B) → jackpot ED performance (part 2B) → jackpot ED performance (part 3B).
(大当りED演出(第1B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第1B部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01500pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 1B))
In the jackpot ED presentation (part 1B) corresponding to jackpot B, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpot (for example, the text "TOTAL: 01500pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (for example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls they have (for example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
大当りBに対応した大当りED演出(第2B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの後に制御されるSTモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画像(以下、適宜「STモード選択画像」、「演出モード選択画像」と称する。)が表示される。RUSHモード選択画像は、画像左部に[夢夢モード]に対応した夢夢モード表示(例えば、キャラクタAと「夢夢モード」の文字を含む画像)と、画像中央部に[ナナモード]に対応したナナモード表示(例えば、キャラクタBと「ナナモード」の文字を含む画像)と、画像右部に[ジャムモード]に対応したジャムモード表示(例えば、キャラクタCと「ジャムモード」の文字を含む画像)と、を含む画像である。以下では、夢夢モード表示、ナナモード表示、ジャムモード表示を、適宜総称して「モード表示」と称する。 During the jackpot ED presentation (part 2B) corresponding to jackpot B, a RUSH mode selection image (hereinafter referred to as the "ST mode selection image" or "presentation mode selection image" as appropriate) is displayed across the entire screen of the image display device 5, allowing the user to select the ST mode presentation mode that will be controlled after the jackpot. The RUSH mode selection image includes a Yume Yume mode display corresponding to [Yume Yume Mode] (e.g., an image including character A and the text "Yume Yume Mode") on the left side of the image, a Nana mode display corresponding to [Nana Mode] (e.g., an image including character B and the text "Nana Mode") on the center side of the image, and a Jam mode display corresponding to [Jam Mode] (e.g., an image including character C and the text "Jam Mode") on the right side of the image. Hereinafter, the Yume Yume mode display, Nana mode display, and Jam mode display will be collectively referred to as the "mode display" as appropriate.
また、RUSHモード選択画像の画像左下部には、操作部(例えば、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像と、「でモードを選択」の文字とを含む画像)が表示されている。
本例では、RUSHモード選択画像が表示されているときに、操作部が遊技者によって操作されると、選択するモード表示が切り替わる。図8-60(B):(2)の例では、夢夢モード表示が選択されている状態が示されており、他のモード表示は選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
In addition, in the lower left corner of the RUSH mode selection image, an operation prompting display (for example, an image imitating push button 31B and an image including the words "Select mode with") is displayed to urge the player to operate the operation section (for example, push button 31B).
In this example, when the RUSH mode selection image is displayed, if the player operates the operation unit, the selected mode display will change. In the example of Figure 8-60(B):(2), the state in which the Dream mode display is selected is shown, and the other mode displays are not selected (in this example, the state in which the visibility is reduced by applying hatching processing).
(大当りED演出(第3B部))
大当りBに対応した大当りED演出(第3B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当り(初当り)が終了することを報知するとともに、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示すST突入画像が表示される。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big hit ending performance (Part 3B))
In the jackpot ED presentation (part 3B) corresponding to jackpot B, an ST entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5, notifying the player that the jackpot (first win) has ended and indicating that the game will be controlled to ST mode for the first time after the jackpot (first win). The ST entry image is an image containing the words "Powerful Rush Entry."
<大当りC>
大当りCに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1C部)と、大当りED演出(第2C部)とで構成されており、大当りED演出(第1C部)→大当りED演出(第2C部)の順で実行される。
<Jackpot C>
The jackpot ED performance corresponding to the jackpot C is composed of a jackpot ED performance (first C part) and a jackpot ED performance (second C part), and is executed in the order of jackpot ED performance (first C part) → jackpot ED performance (second C part).
(大当りED演出(第1C部))
大当りAに対応した大当りED演出(第1C部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01950pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED production (Part 1C))
In the jackpot ending effect (part 1C) corresponding to jackpot A, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image including an indication of the total number of awarded prize balls in the jackpots from the first jackpot to the jackpot in question (for example, the text "TOTAL: 01950pt"), an addiction prevention image to prevent the player from becoming too addicted to pachinko games (in this example, an icon including the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-remove prevention image to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card containing the unused balance of the prepaid amount and the game balls they have (in this example, an icon including an object including "!" and the text "Please be careful not to forget to remove your card").
(大当りED演出(第2C部))
大当りCに対応した大当りED演出(第2C部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に再びSTモードに制御されることを示すST継続画像が表示される。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。但し、時短モードにおいて、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当りC)となり、当該大当りの後にSTモードに制御される場合は、初当り以降初めてSTモードに制御されるので、ST継続画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big hit ED production (Part 2C))
In the jackpot ED presentation (part 2C) corresponding to jackpot C, an ST continuation image is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the jackpot has ended and to indicate that control will be returned to ST mode after the jackpot. The ST continuation image is an image including the words "Powerful RUSH Continued." However, in the time-saving mode, if the display result of the variable display of the second special pattern is "jackpot" (jackpot C) and control is returned to ST mode after the jackpot, control will be returned to ST mode for the first time since the initial hit, so the ST continuation image is an image including the words "Powerful RUSH Entered."
[大当りED演出の演出例]
(A)大当りAの大当りED演出
図8-60(A)は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-61は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of jackpot ending effects]
(A) Jackpot ED performance of jackpot A Figure 8-60(A) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A. Figure 8-61 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A.
先ず、図8-60(A):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-61:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:00450pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(A):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-61:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (Part 1A) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 00450pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forgetting to take your card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an "!" and the text "Please be careful not to forget to take your card").
ここで、図8-61:T1のタイミングは、当該大当りの大当りラウンドにおける最終ラウンドの大当りRD制御が終了したタイミングであり、即ち、最終ラウンドのアタッカー閉鎖制御が実行されたタイミングである。後述する図8-62:T1のタイミング、及び、図8-64:T1のタイミングについても同様であるので、以下では説明を省略する。 Here, the timing of Figure 8-61: T1 is the timing when the jackpot RD control for the final round in the jackpot round of the jackpot in question ends, i.e., the timing when the attacker closure control for the final round is executed. The same applies to the timing of Figure 8-62: T1 and Figure 8-64: T1, which will be described later, so their explanations will be omitted below.
次いで、図8-60(A):(2)に示すように、大当りED演出(第1A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、時短突入画像を表示させる。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(A):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ending effect (part 1A) (Figure 8-61:T2), the effect control CPU 120 executes the jackpot ending effect (part 2A) and displays a time-saving entry image on the entire screen of the image display device 5. The time-saving entry image is an image containing the words "Chance Time."
次いで、大当りED演出(第2A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードが時短モードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2A部)を終了し、画像表示装置5に時短モードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ending presentation (part 2A) (Figure 8-61: T3), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to time-saving mode, ends the jackpot ending presentation (part 2A) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to time-saving mode (not shown).
(B)大当りBの大当りED演出
図8-60(B)は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-62は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot ED performance of jackpot B Figure 8-60(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B. Figure 8-62 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B.
先ず、図8-60(B):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-62:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01500pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60(B):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-62:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 1B) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 01500pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forgetting to take your card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card").
次いで、図8-60(B):(2)に示すように、大当りED演出(第1B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体にRUSHモード選択画像(本例では、夢夢モード表示AMP、ナナモード表示BMP、ジャムモード表示CMPを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 1B) (Figure 8-62:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 2B) and displays the RUSH mode selection image (in this example, an image including the Yume Yume mode display AMP, Nana mode display BMP, and Jam mode display CMP) on the entire screen of the image display device 5.
このとき、RUSHモード選択画像は、操作部が遊技者による操作に基づいて、夢夢モード表示AMPが選択されている状態が示されており、他のナナモード表示BMP及びジャムモード表示CMPは選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。 At this time, the RUSH mode selection image shows that the Dream Dream mode display AMP has been selected based on the player's operation of the operation unit, and that the other Nana mode display BMP and Jam mode display CMP have not been selected (in this example, they have been hatched to reduce visibility).
次いで、図8-60(B):(3)に示すように、大当りED演出(第2B部)を開始して10秒が経過すると(図8-62:T3)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第3B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST突入画像を表示させる。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-60(B):(3), when 10 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 2B) (Figure 8-62:T3), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 3B) and displays an ST entry image on the entire screen of the image display device 5. The ST entry image is an image containing the words "Powerful Rush Entry."
次いで、大当りED演出(第3B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T4)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第3B部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 3B) (Figure 8-62: T4), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, ends the jackpot ED presentation (part 3B) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to ST mode (not shown).
(C)大当りCの大当りED演出
図8-63(C)は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-64は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(C) Jackpot ED performance of jackpot C Figure 8-63(C) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C. Figure 8-64 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C.
先ず、図8-63(C):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-64:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01950pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-63(C):(1), when the CPU 103 sends a jackpot end command (Figure 8-64:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 1C) and displays a total prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 01950pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forget-to-take-your-card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card").
次いで、図8-63(C):(2)に示すように、大当りED演出(第1C部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-64:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST継続画像を表示させる。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。 Next, as shown in Figure 8-63(C):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 1C) (Figure 8-64:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 2C) and displays an ST continuation image on the entire screen of the image display device 5. The ST continuation image is an image containing the words "POWERFUL RUSH CONTINUED."
次いで、大当りED演出(第2C部)を開始して3.5秒が経過すると(図8-64:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2C部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 3.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 2C) (Figure 8-64: T3), the presentation control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, ends the jackpot ED presentation (part 2C) and causes the image display device 5 to display a presentation image related to ST mode (not shown).
[右打ちモード:大当りED演出中のエラー報知の演出例]
図8-65は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-66は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during jackpot ending]
Figure 8-65 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot ED presentation of jackpot A. Figure 8-66 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where an error notification is executed during the jackpot ED presentation of jackpot A.
先ず、図8-65に示すように、大当りED演出(第1A部)が実行されているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-66:T1A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
その他の演出画像は、前述した図8-60(A):(1)と同様であるので説明を省略する。
First, as shown in Figure 8-65, when a ball out error is detected while the jackpot ED performance (part 1A) is being executed (Figure 8-66: T1A), the performance control CPU 120 executes a ball out error notification performance and displays the first error image EP1 (in this example, an image including the words "ball out error") in the error image display area of the image display device 5.
The other effect images are the same as those shown in Figure 8-60(A):(1) above, so their explanation will be omitted.
このとき、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。 At this time, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the anti-slip image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetfulness image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. Furthermore, the anti-slip image PP1 and the anti-forgetfulness image PP2 are displayed in larger display areas than the first error image EP1.
画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。 The error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1, while the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting to take the ball prevention image PP2 is displayed are set to be slightly lower than eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1.
[大当りRD演出]
大当り遊技状態に制御されているときに、大当りラウンド開始指定コマンドを受信し、大当りRD制御が開始されると、大当りRD演出(大当りラウンド演出)が実行される。大当りRD演出では、大当りRD用の背景画像が表示され、大当りRD用のBGMが再生出力されるとともに、現在のラウンド数を示すラウンド表示(1ROUND、2ROUND等)、当該大当りラウンド遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt、00015pt等)が表示される。
[Jackpot RD performance]
When the jackpot game state is controlled, a jackpot round start command is received and jackpot RD control is started, and a jackpot RD presentation (jackpot round presentation) is executed. In the jackpot RD presentation, a background image for the jackpot RD is displayed, BGM for the jackpot RD is played, and a round display (1 ROUND, 2 ROUND, etc.) showing the current round number and a prize ball number display (00000 pt, 00015 pt, etc.) showing the number of prize balls awarded in the jackpot round game are displayed.
<獲得賞球更新演出>
大入賞口(アタッカー)に遊技球が進入すると遊技者に賞球が付与される。このとき、大当りRD演出では、遊技者に付与された賞球に関連する情報である賞球数表示を更新する獲得賞球更新演出を実行可能である。
<Acquisition award ball update performance>
When a game ball enters the big prize hole (attacker), a prize ball is awarded to the player. At this time, in the big win RD presentation, it is possible to execute an acquired prize ball update presentation that updates the display of the number of prize balls, which is information related to the prize balls awarded to the player.
獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示される(図8-67参照)。 In the number of prize balls won presentation, when a game ball enters the large prize opening, the display mode of the number of prize balls is changed to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displaying a variable value), and a quadrant-shaped ripple effect display is displayed with its center at the bottom right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the large prize opening relative to the image display device 5) (see Figure 8-67).
そして、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過したタイミングで、獲得賞球更新演出を終了し、賞球数表示を更新態様から更新後の数値に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅から波紋エフェクト表示が消去される。 Then, 1.5 seconds after the start of the acquired prize ball update effect, the acquired prize ball update effect ends, the prize ball count display changes from the updated state to the updated value, and the ripple effect display disappears from the bottom right corner of the screen of the image display device 5.
[獲得賞球更新演出の演出例]
図8-67は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-68は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of winning ball update effect]
8-67 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the winning prize ball update presentation in the jackpot RD presentation. FIG. 8-68 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the winning prize ball update presentation in the jackpot RD presentation.
本例では、大当りRD遊技の1ラウンド目において、大入賞口に遊技球が1個も入賞していない状態から、大入賞口に遊技球が1個入賞したときの例を示している。 This example shows a situation in which, during the first round of a jackpot RD game, one game ball enters the big prize slot after no game balls have entered the big prize slot.
先ず、図8-67(1)の演出例は、図8-30(1)の演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation example in Figure 8-67 (1) is similar to the presentation example in Figure 8-30 (1), so we will omit the explanation.
次いで、図8-67(2)に示すように、大入賞口に遊技球が1個入賞すると(図8-68:T2)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を実行し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示の表示態様を更新態様に変化させるとともに、波紋エフェクト表示WPを表示させる。 Next, as shown in Figure 8-67 (2), when one game ball enters the large prize slot (Figure 8-68: T2), the presentation control CPU 120 executes the acquired prize ball update presentation, changes the display mode of the number of prize balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to an updated mode, and displays the ripple effect display WP.
次いで、図8-67(3)に示すように、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過すると(図8-68:T3)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を終了し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示を更新後の数値(本例では、「00015pt」)に変化させ、波紋エフェクト表示WPを消去させる。 Next, as shown in Figure 8-67 (3), when 1.5 seconds have passed since the start of the acquired prize ball update effect (Figure 8-68: T3), the effect control CPU 120 ends the acquired prize ball update effect, changes the number of prize balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to the updated value (in this example, "00015pt"), and erases the ripple effect display WP.
[第1役物、第2役物]
画像表示装置5の近傍(左方、右下方など)に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、図8-69を用いて以下に説明する。
[First role, second role]
The first and second reels are provided near (to the left, lower right, etc.) the image display device 5. The installation positions of the first and second reels and whether they are movable or not will be explained below with reference to Figures 8-69.
第1役物YM1は、第1初期位置(図8-69(1)及び(2)に示す位置)から動作しない役物である。一方で、第2役物YM2は、演出制御基板12の制御に従って、第2初期位置(図8-69(1)に示す位置)と、動作位置(図8-69(2)に示す位置)との間において動作可能な役物である。 The first reel YM1 is a reel that does not operate from the first initial position (the position shown in Figures 8-69 (1) and (2)). On the other hand, the second reel YM2 is a reel that can operate between the second initial position (the position shown in Figure 8-69 (1)) and the operating position (the position shown in Figure 8-69 (2)) under the control of the performance control board 12.
図8-69(1)及び(2)に示すように、第1役物YM1は、画像表示装置5の左方且つ前方に設置されており、第1役物YM1の一部分(右部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第1役物YM1によって画像表示装置5の一部分(左部分)の視認性が低下している。 As shown in Figures 8-69 (1) and (2), the first reel YM1 is installed to the left and in front of the image display device 5, and a portion (right portion) of the first reel YM1 is installed so that it overlaps the image display device 5, so the visibility of a portion (left portion) of the image display device 5 is reduced by the first reel YM1.
図8-69(1)に示すように、第2役物YM2は、画像表示装置5の右下方且つ前方に設置されており、第2役物YM2が初期位置にある場合、第2役物YM2の全体が画像表示装置5に重畳しないように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の視認性が低下していない。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、初期位置にある第2役物によって視認性が低下しない。この図では、第2役物YM2の一部(キャラAの頭の一部)しか表示されていないが、実際には第2役物YM2の全体を視認できるものとする。 As shown in Figure 8-69 (1), the second reel YM2 is installed to the lower right and in front of the image display device 5. When the second reel YM2 is in its initial position, it is installed so that the entire second reel YM2 does not overlap with the image display device 5, so the visibility of the image display device 5 is not reduced by the second reel YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is not reduced by the second reel being in its initial position. In this figure, only a portion of the second reel YM2 (part of the head of character A) is displayed, but in reality, the entire second reel YM2 is visible.
一方で、図8-69(2)に示すように、第2役物YM2が動作位置にある場合、第2役物YM2の一部分(キャラAの頭と上半身部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の一部分(右下部分)の視認性が低下している。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、動作位置にある第2役物によって視認性が低下する(画像表示装置5の画面右部の第1A指示画像IP1Aの下部分の視認性が低下している)。 On the other hand, as shown in Figure 8-69 (2), when the second role device YM2 is in the operating position, a portion of the second role device YM2 (the head and upper body of character A) is placed so as to overlap the image display device 5, and therefore the visibility of a portion of the image display device 5 (the lower right portion) is reduced by the second role device YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is reduced by the second role device being in the operating position (the visibility of the lower portion of the 1A instruction image IP1A on the right side of the screen of the image display device 5 is reduced).
例えば、第2役物YM2は、初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→動作位置→初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the second role YM2 may move from the initial position to the operating position to the initial position, or from the initial position to the operating position to the initial position to the operating position to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the operating position (stopping) to the operating position to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the operating position (stopping) to the initial position.
図8-69に示すように、第2役物YM2が初期位置にあるときに、第2役物YM2は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、第1役物YM1や第2役物YM2が初期位置から動作位置に動作する過程や、第2役物YM2が動作位置にあるときに、第1役物YM1や第2役物YM2の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、第1役物YM1や第2役物YM2は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 As shown in Figure 8-69, when the second role YM2 is in its initial position, the second role YM2 is not positioned in front of the image display device 5. On the other hand, when the first role YM1 or the second role YM2 is moving from its initial position to its operating position, or when the second role YM2 is in its operating position, at least a portion of the first role YM1 or the second role YM2 is positioned in front of the image display device 5. In this case, the first role YM1 or the second role YM2 overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.
大当りFF演出の第2部(大当り開始時の右打ち指示)が実行されるときや、変動表示において表示結果が「大当り」であることが報知されるときに、第2役物YM2は動作位置にあり、それ以外の期間では、第2役物YM2は初期位置にあるものとする。 When the second part of the jackpot FF presentation (the right-hand hit instruction at the start of the jackpot) is executed or when the display result indicates a "jackpot" on the variable display, the second device YM2 is in the operating position; otherwise, the second device YM2 is in the initial position.
[大当り種別報知画面でのエラー報知]
図8-70(A)は、大当りFF演出(第1部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on the jackpot type notification screen]
Figure 8-70 (A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to when an error notification is executed during the jackpot FF presentation (part 1).
図8-70(A)の演出画像は、前述した図8-57(B):(1)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1も第2役物YM2も初期位置(第1初期位置、第2初期位置)にある。
The effect image of Figure 8-70(A) is similar to the effect image of Figure 8-57(B):(1) described above, so explanation will be omitted.
At this time, both the first role YM1 and the second role YM2 are in their initial positions (first initial position, second initial position).
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下している。 In this way, when the first and second roles are installed and the jackpot FF presentation (Part 1) is executed, the visibility of part of the jackpot title display (in this example, the letters "Yume Yume Bonus") (in this example, the bottom left part of the letter "Yume" and the top left part of the letter "B") is reduced by the roles.
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second reels are installed, neither reel nor the second reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the reels. Furthermore, the reels are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced by the reels, regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[通常右打ち指示画面でのエラー報知]
図8-70(B)は、大当りFF演出(第2部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on normal right-hand stroke instruction screen]
Figure 8-70 (B) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to when an error notification is executed during the jackpot FF presentation (part 2).
図8-70(B)の演出画像は、前述した図8-57(A):(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1は初期位置(第1初期位置)にあり、第2役物YM2は動作位置にある。
The effect image of Figure 8-70(B) is similar to the effect image of Figure 8-57(A):(3) described above, so explanation will be omitted.
At this time, the first role YM1 is in the initial position (first initial position), and the second role YM2 is in the operating position.
このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 In this way, when the first and second role devices are installed and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of parts (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit").
一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second reels are installed, neither reel nor the second reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the reels. Furthermore, the reels are installed and the error image display area is set so that the visibility of the error image is not reduced by the reels, regardless of the angle from which the player views the image display device 5.
[時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-71は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-72は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a display when switching to normal mode after switching to time-saving mode]
Fig. 8-71 is an explanatory diagram showing an example of a display image of each display related to the case where the machine is controlled to the time-shortening mode and is then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the time-shortening mode. Fig. 8-72 is a time chart showing the execution timing of each display related to the case where the machine is controlled to the time-shortening mode and is then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the time-shortening mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りAが発生し、時短モードに制御され、この時短モード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will illustrate a case where jackpot A occurs while the machine is in normal mode, the machine is switched to time-saving mode, and no new jackpot occurs during this time-saving mode, causing the machine to be switched back to normal mode.
先ず、図8-71(1)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)の演出画像と同様である部分についての説明を省略する。 First, we will omit the explanation of the parts of the image in Figure 8-71(1) that are similar to the image in Figure 8-54(A):(1) described above.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「222」)も確定停止させている。 At this time, the performance control CPU 120 confirms and stops the decorative symbol combination (in this example, "222") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "222") that corresponds to the decorative symbol is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.
図8-71(2)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(A):(1)及び(2)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The presentation images in Figures 8-71 (2) to (4) are similar to the presentation images in Figure 8-54 (A): (2) and Figure 8-60 (A): (1) and (2) described above, so explanations will be omitted.
次いで、図8-71(5)に示すように、時短モードに制御されているときに、CPU103が、第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)も確定停止させている。 Next, as shown in Figure 8-71 (5), when the time-saving mode is in effect, the CPU 103 ends the display of the second special symbol variations (final variation in the time-saving mode) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T6), and the performance control CPU 120 confirms and stops the decorative symbol combination (in this example, "241") that indicates a "miss" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "241") corresponding to the decorative symbol is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、時短モードの最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「チャンスタイム」の文字と、画像表示装置5の画面右上に時短モードの残り制御回数を示す時短残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)とを表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final change in the time-saving mode, the performance control CPU 120 displays the words "Chance Time" in the center of the screen of the image display device 5, and a remaining time-saving count display (in this example, the words "0 times remaining") indicating the remaining number of times the time-saving mode is controlled (in this example, the words "0 times remaining") in the upper right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-71(6)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、時短モードから通常モードに制御されると(図8-72:T7)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-71 (6), when 0.5 seconds of the pattern determination period has elapsed and control is switched from time-saving mode to normal mode (Figure 8-72: T7), the effect control CPU 120 executes the third operation method instruction effect and displays the third instruction image IP3 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the performance control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the small symbols.
[STモードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-73は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-74は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a performance when the system is controlled to normal mode after transitioning to ST mode]
Fig. 8-73 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where the machine is controlled to the ST mode and then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the ST mode. Fig. 8-74 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to the case where the machine is controlled to the ST mode and then controlled to the normal mode without a jackpot occurring in the ST mode.
本例では、通常モードに制御されているときに、大当りBが発生し、STモード[夢夢モード]に制御され、このSTモード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will illustrate a case where jackpot B occurs while the machine is in normal mode, the machine is controlled to ST mode [Dream Dream Mode], and then the machine is controlled back to normal mode without another jackpot occurring during this ST mode.
図8-71(1)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)、図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(B):(1)及び(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The presentation images in Figures 8-71 (1) to (4) are similar to the presentation images in Figures 8-54 (A): (1), 8-54 (A): (2), and 8-60 (B): (1) and (3) described above, so further explanation will be omitted.
次いで、図8-73(5)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)における飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで(図8-74:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を停止表示させている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73 (5), when controlled in ST mode, the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol (final variable of the time-saving mode), and at the timing (Figure 8-74: T6) when the decorative symbols in the variable pattern "High-speed C miss result display" (see Figure 8-7 (B): (1)) should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays a decorative symbol combination (in this example, "241") indicating that the display result will be "miss" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, based on the continued variable display of the second special symbol, the small symbol variable display is continued in the small symbol display area of the image display device 5.
このとき、STモード[夢夢モード]の最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final variation of ST mode [Dream Dream Mode], the performance control CPU 120 displays the words "Powerful Rush" in the upper center of the screen of the image display device 5, a performance mode icon indicating the current performance mode (in this example, an icon containing the words "Dream Dream Mode") in the upper left of the screen of the image display device 5, and a remaining ST count display indicating the remaining number of controls in ST mode (in this example, the words "0 remaining") in the upper right of the screen of the image display device 5.
次いで、図8-73(6)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)におけるリザルト表示を開始させるべきタイミングで(図8-74:T7)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示RP(本例では、「パワフルRUSH終了」の文字と、「TOTAL:01500pt」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in Figure 8-73 (6), when controlled in ST mode, the CPU 103 is executing the second special symbol variation display (final time-saving variation), and at the timing (Figure 8-74: T7) when the result display for the variation pattern "High-speed C miss result display" (see Figure 8-7 (B): (1)) should begin, the performance control CPU 120 displays the result display RP (in this example, an image including the words "Powerful RUSH Ended" and "TOTAL: 01500pt") on the entire screen of the image display device 5. At this time, based on the fact that the second special symbol variation display is continuing, the small symbol variation display is continuing to be executed in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T8)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 8-73 (7), when the CPU 103 ends the display of the second special symbol variation (final variation of the time-saving feature) and sends a symbol confirmation command (Figure 8-72: T8), the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of small symbols corresponding to the decorative symbols (in this example, "241") in the small symbol display area of the image display device 5.
次いで、図8-73(8)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、STモードから通常モードに制御されると(図8-74:T9)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 8-73 (8), when the 0.5 second pattern determination period has elapsed and control is switched from ST mode to normal mode (Figure 8-74: T9), the effect control CPU 120 executes the third operation method instruction effect and displays the third instruction image IP3 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "Hit Left") in the center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the performance control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. The same applies to the small symbols.
(効果1)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 1)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果1-1)
図8-8(B)のエラー報知演出一覧テーブルに示したように、エラー報知として、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)と、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)と、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)と、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)と、を実行可能である。
(Effect 1-1)
As shown in the error notification display list table in Figure 8-8 (B), the following error notifications can be implemented: a first error notification display (out of balls error notification) that notifies the player that an out of balls error has occurred when an out of balls error occurs; a second error notification display (full tank error notification) that notifies the player that a full tank error has occurred when a full tank error has occurred; a third error notification display (door open error notification) that notifies the player that a door open error has occurred when a door open error has occurred; and a fourth error notification display (magnetic error notification) that notifies the player that a magnetic error has occurred when a magnetic error has occurred.
これらのエラー報知のうちいずれのエラー報知は、大当りFF演出が実行された場合であっても、継続して実行されるものとする。 All of these error notifications will continue to be displayed even if a jackpot FF effect is executed.
このような構成によれば、いずれのエラーが発生した場合であっても、大当りFF演出が実行されたときに、継続してエラー報知が実行されるので、エラーが発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, regardless of which error occurs, the error notification continues when the jackpot FF effect is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred.
(効果1-2)
図8-8(A)の操作方法指示演出一覧テーブルに示したように、第5操作指示演出(異常左打ち指示)には、実行条件(発生条件)と実行期間の異なる異常左打ち指示(LV1:ショート)と、異常左打ち指示(LV2:ロング)とがある。異常左打ち指示(LV1:ショート)の実行期間は5000msであり、異常左打ち指示(LV2:ロング)の実行期間は10000msである。
(Effect 1-2)
As shown in the operation instruction effect list table in Figure 8-8 (A), the fifth operation instruction effect (abnormal left hit instruction) includes an abnormal left hit instruction (LV1: short) and an abnormal left hit instruction (LV2: long), which have different execution conditions (occurrence conditions) and execution periods. The execution period of the abnormal left hit instruction (LV1: short) is 5,000 ms, and the execution period of the abnormal left hit instruction (LV2: long) is 10,000 ms.
また、図8-9及び図8-10(A)に示したように、異常左打ち指示(LV1)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV1)が成立したときであり、異常左打ち指示(LV2)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立したときである。 Also, as shown in Figures 8-9 and 8-10 (A), the execution condition for the abnormal left-hit instruction (LV1) is when the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met, and the execution condition for the abnormal left-hit instruction (LV2) is when the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met.
図8-19に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)または異常左打ち指示(LV2)のいずれかが実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示演出が終了している。 As shown in Figure 8-19, when either the abnormal left-hit instruction display (LV1) or the abnormal left-hit instruction display (LV2) is being executed and a jackpot FF display is executed, the abnormal left-hit instruction display that was being executed ends.
このような構成によれば、いずれの異常左打ち指示が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示を終了するので、大当りFF演出の邪魔をせずに、その後の大当り遊技状態において遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, regardless of which abnormal left-hand hit instruction is being executed, once the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-hand hit instruction that was being executed is terminated. This prevents the jackpot FF effect from being interrupted and prevents the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit during the subsequent jackpot game state.
(効果1-3)
図8-23に示したように、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始されると、異常左打ち指示を終了する一方で、エラー報知を継続して実行している。
(Effects 1-3)
As shown in Figure 8-23, when an abnormal left-hit instruction and an error notification that were started during normal mode are being executed, if the game is controlled to a jackpot game state and a jackpot FF presentation is started, the abnormal left-hit instruction is terminated while the error notification continues to be executed.
また、図8-13及び図8-23に示したように、異常左打ち指示とエラー報知とが同時に実行されている場合、エラー報知の方が異常左打ち指示よりも表示優先度が高いので、遊技者からは手前に表示されているように見える。 Also, as shown in Figures 8-13 and 8-23, when an abnormal left hit instruction and an error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher display priority than the abnormal left hit instruction, so it appears to the player to be displayed in front.
このような構成によれば、異常左打ち指示とエラー報知が同時に実行される場合であっても、表示優先度や大当りFF演出が実行されたときの実行有無に関して、異常左打ち指示よりもエラー報知の方が、優先度が高いので、エラーが発生していることを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, even if the abnormal left-hit instruction and error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher priority than the abnormal left-hit instruction in terms of display priority and whether or not to execute it when a jackpot FF effect is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred.
(効果1-4)
図8-8に示したように、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rの演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-19に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中の異常操作方法指示を終了する場合、画像表示装置5の第5指示画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの第5指示音声の再生出力との両方を終了している。
(Effects 1-4)
As shown in Fig. 8-8, the abnormal operation method instruction (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) is an effect executed using the effect devices of the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. Also, as shown in Fig. 8-19, when the abnormal operation method instruction being executed is terminated due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the fifth instruction image on the image display device 5 and the playback output of the fifth instruction sound from the speakers 8L, 8R are terminated.
また、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)は、他の演出音(通常モード演出音等)よりも強調された態様の音声である。例えば、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)の方が、他の演出音より、チャンネル設定割合が高くなっている。これにより、大当りFF演出の特別感が増し、大当りにおける遊技の興趣を向上できる。 In addition, the jackpot FF sound (fanfare sound) is a sound that is emphasized more than other sound effects (normal mode sound effects, etc.). For example, the jackpot FF sound (fanfare sound) has a higher channel setting ratio than other sound effects. This increases the sense of specialness of the jackpot FF sound, and can increase the excitement of playing when a jackpot occurs.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに、異常操作方法指示に関連する指示音声の再生出力を終了するので、大当りFF演出音の再生出力の邪魔をせず、大当りにおいて興趣が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF effect is executed, the playback output of the instruction sound related to the abnormal operation method instruction is terminated, so the playback output of the jackpot FF effect sound is not interrupted, preventing a loss of interest in the jackpot.
(効果1-5)
図8-8に示したように、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9の演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-21に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中のエラー報知を継続する場合、画像表示装置5の第1エラー画像の表示と、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光との両方を継続している。
(Effect 1-5)
As shown in Fig. 8-8, the error notification is an effect that is executed using the effect devices of the image display device 5 and the game effect lamp 9. Also, as shown in Fig. 8-21, when the error notification that is being executed is continued due to the execution of the jackpot FF effect, both the display of the first error image on the image display device 5 and the flashing red light of the game effect lamp 9 continue.
また、図8-25に示したように、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。一方で、パチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。 Furthermore, as shown in Figure 8-25, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1D, it is difficult for a store clerk to recognize from the first error image that an error has occurred in the pachinko gaming machine. On the other hand, if the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1D is flashing red, it becomes easy for a store clerk to recognize from the light emission pattern of the game effect lamp 9 that an error has occurred in the pachinko gaming machine.
このような構成によれば、遊技効果ランプ9を用いた演出に関して、大当りFF演出よりもエラー報知の方が、優先して実行されるので、エラーが発生したことを遊技者のみならず店員にも認識させることが容易となる。 With this configuration, error notifications are given priority over jackpot FF effects when using the game effect lamp 9, making it easier for players and store staff to recognize that an error has occurred.
(効果1-6)
図8-19の説明で示したように、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンドを受信したタイミングから表示を開始しており、演出制御用CPU120が大当り終了指定コマンドを受信したタイミングまで表示を継続している。
(Effect 1-6)
As explained in Figures 8-19, the display begins when the CPU 120 for controlling the presentation receives a command to specify the start of the jackpot, and continues until the CPU 120 for controlling the presentation receives a command to specify the end of the jackpot.
このような構成によれば、操作法法指示に関連する指示画像は、特定のタイミングでのみ画像表示装置5に表示される一方で、システム右打ち画像は、右打ちモードに制御されている期間に、画像表示装置5に常に表示されることによって、いずれのタイミングであっても遊技者に適確に操作方法を指示することができる。 With this configuration, instruction images related to operation method instructions are displayed on the image display device 5 only at specific times, while the system right-hit image is always displayed on the image display device 5 while the device is controlled in right-hit mode, allowing the player to be accurately instructed on the operation method at any time.
(効果1-7)
図8-54に示したように、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの種別の大当りであっても、大当りFF演出において、右打ちすることを指示する第1指示画像が表示される大当りFF演出(第2部)が実行される。この大当りFF演出は、異常左打ちの検出有無に関わらず、大当り遊技状態に制御され、大当りFF演出が実行されると必ず実行される演出である。
(Effect 1-7)
As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, a jackpot FF presentation (second part) is executed in which a first instruction image instructing a player to hit to the right is displayed, regardless of whether an abnormal left hit is detected or not. This jackpot FF presentation is controlled to a jackpot gaming state, and is always executed when the jackpot FF presentation is executed, regardless of whether an abnormal left hit is detected or not.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに、異常左打ちを検出した場合に、異常右打ち指示をしないような構成を採用しても、その後の大当りRD遊技で遊技者が不利になることなく、遊技を進めることができる。 With this configuration, even if an abnormal left hit is detected while a jackpot FF effect is being executed and a configuration is adopted in which an abnormal right hit instruction is not issued, the player can continue playing without being at a disadvantage in the subsequent jackpot RD game.
(効果2)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 2)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-9の異常操作方法指示演出決定処理に示したように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり(ステップS02TM1230:YES→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能である(ステップS02TM1240:NO→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間内である場合、異常右打ち指示を実行しない(ステップS02TM1240:YES→ステップS02TM1250の処理をスキップする)。 As shown in the abnormal operation method instruction presentation determination process in Figures 8-9, if the abnormal left-hit detection condition is met, an abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1230: YES → proceed to step S02TM1250). Also, if the jackpot RD period or jackpot ED period occurs after the jackpot FF period has ended, an abnormal right-hit instruction can be executed (step S02TM1240: NO → proceed to step S02TM1250). Also, if the jackpot FF period occurs, the abnormal right-hit instruction is not executed (step S02TM1240: YES → skip the processing of step S02TM1250).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。 In addition, by continuing to display the ongoing error notification when the jackpot FF effect is being executed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a jackpot gaming state, and appropriate error notification can be provided.
また、大当りFF演出が終了した後に異常右打ち指示が実行されるので、大当りFF演出中に異常左打ち検出条件が成立した場合であっても、異常右打ち指示を実行しないことによって、大当りFF演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, since the abnormal right hit instruction is executed after the big win FF performance is finished, even if the abnormal left hit detection condition is established during the big win FF performance, the big win FF performance is not disturbed and the decline in interest can be prevented by not executing the abnormal right hit instruction.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果2-1)
図8-9及び図8-10に示したように、右打ちモードに制御されているときの大当りFF期間以外の期間に、異常左打ち検出条件が成立すると、異常右打ち指示を実行可能である。
(Effect 2-1)
As shown in Figures 8-9 and 8-10, if the abnormal left-hit detection condition is met during a period other than the jackpot FF period when controlled in right-hit mode, an abnormal right-hit instruction can be executed.
上記の実施形態では、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が異なる例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が同じであってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition were different, but this is not limited to this form, and the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition may be the same.
このような構成によれば、大当りFF期間以外の右打ちモード中に異常右打ち指示が実行可能となるので、大当りFF期間以外の右打ちモード中に、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。 With this configuration, abnormal right-hit instructions can be executed during right-hit mode outside of the jackpot FF period, allowing appropriate notifications to be given to the player during right-hit mode outside of the jackpot FF period.
(効果2-2)
図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
(Effect 2-2)
As shown in Figure 8-14, when the abnormal left-hit instruction performance (LV1) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is displayed twice, with display control repeating the process of framing in from the right edge of the screen of the image display device 5 and framing out toward the left edge of the screen.
また、図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して4回行う映像である。 Furthermore, as shown in Figure 8-14, when the abnormal left-hit instruction effect (LV2) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left-hit," is an image that is displayed four times in a manner that frames in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frames out toward the left edge of the screen.
図8-26に示したように、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。 As shown in Figure 8-26, when the abnormal right-hit instruction effect is executed, the image of the fourth instruction image IP4, which includes a right-pointing arrow object and the words "right hit," is an image that is displayed twice, with display control repeating the process of framing in from the left edge of the screen of the image display device 5 and framing out toward the right edge of the screen.
(効果3)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 3)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated.
また、図8-38及び図8-40に示したように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示している。 In addition, as shown in Figures 8-38 and 8-40, if a jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display will continue to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed while the jackpot FF effect is being executed, when the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中の音量調整表示や光量調整表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整表示や光量調整表示を確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, the volume adjustment display and light quantity adjustment display that are being displayed are continuously displayed when the big win FF performance is being executed, so that the volume adjustment display and light quantity adjustment display can be checked without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果4)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 4)
As shown in FIG. 8-19, when the big win FF effect is executed while the fifth instruction sound is being reproduced and output, the reproduction and output of the fifth instruction sound is terminated.
図8-38及び図8-40に示したように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力している。 As shown in Figures 8-38 and 8-40, if a jackpot FF effect is executed while volume adjustment audio or light intensity adjustment audio is being played back, the volume adjustment audio or light intensity adjustment audio continues to be played back.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the playback output of the fifth instruction sound that is being played while the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, the jackpot FF effect is not interrupted and the player can be prevented from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with the left hand.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の音量調整音声や光量調整音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整音声や光量調整音声を確認できるので、適切な音量および光量で大当りFF演出を楽しむことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, when the big win FF performance is being executed, the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound being reproduced and outputted are continuously reproduced and outputted, so that the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound can be confirmed without interfering with the big win FF performance, and the big win FF performance can be enjoyed with an appropriate volume and light quantity.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果4-1)
図8-33及び図8-36に示したように、音量調整表示や光量調整表示は、音量調整ボタンや光量調整ボタンの操作を受け付けない状態で、5秒間が経過すると画像表示装置5から消去されている。
(Effect 4-1)
As shown in FIGS. 8-33 and 8-36, the volume adjustment display and light intensity adjustment display are erased from the image display device 5 after five seconds have elapsed without accepting any operation of the volume adjustment button or light intensity adjustment button.
このような構成によれば、音量や光量を確認した後に、遊技者による操作を必要とせずにこれらの音量調整表示や光量調整表示が非表示となってくれるので、遊技者に音量調整表示や光量調整表示を消去するための手間を与えず、遊技に集中させることができる。 With this configuration, after checking the volume or light intensity, the volume adjustment display and light intensity adjustment display are hidden without any operation by the player, allowing the player to concentrate on playing the game without having to go through the trouble of erasing the volume adjustment display or light intensity adjustment display.
(効果4-2)
上記に示したように、音量調整音声は、「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。同様に、光量調整音声は、「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
(Effect 4-2)
As described above, the volume adjustment sound may be a voice containing a sentence such as "The volume has been set to X," or a sound effect consisting of only sounds without sentences. Similarly, the light intensity adjustment sound may be a voice containing a sentence such as "The light intensity has been set to Y," or a sound effect consisting of only sounds without sentences.
このような構成によれば、音量調整音声や光量調整音声の種類を増やすことができ、音量調整や光量調整が実行されるときのバリエーションを増やすことができる。 This configuration allows for an increased variety of volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds, increasing the variety of times volume and light intensity adjustments can be performed.
(効果4-3)
上記に示したように、音量調整演出と、光量調整演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。先に開始された方の演出を「第1演出」、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」とする。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
(Effect 4-3)
As described above, by adopting the following effect control methods (X1) to (X3) for playing and outputting sound effects related to the volume adjustment effect and the light intensity adjustment effect, it is possible to simultaneously execute these effects in terms of sound effects. The effect that starts first is called the "first effect," and the effect that starts while the first effect is being executed is called the "second effect."
(X1) After the first sound effect has been played back to the end, the second sound effect is played back. (X2) The first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. (X3) The second sound effect is played back while the first sound effect is being played back.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for smooth performance control even when volume adjustment and light intensity adjustment performances are executed simultaneously.
(効果4-4)
図8-38及び図8-40に示したように、通常モードに制御されているときに、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、通常モード演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させている。一方で、右打ちモードに制御されているとき(大当りFF演出が実行されているとき)に、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、大当りFF演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させていない。
(Effect 4-4)
As shown in Figures 8-38 and 8-40, when volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds are played and output while controlled in the normal mode, the playback output priority of the normal mode effect sound is lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds. On the other hand, when volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds are played and output while controlled in the right-hit mode (when the jackpot FF effect is being executed), the playback output priority of the jackpot FF effect sound is not lowered compared to the volume adjustment sounds and light intensity adjustment sounds.
このような構成によれば、大当りFF演出音は、大当りが発生したことを祝福するときの演出音であるので、再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させないことによって、大当りFF演出おける不満を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 With this configuration, the jackpot FF sound effect is a sound effect that celebrates the occurrence of a jackpot, so by not lowering the playback output priority below the volume adjustment sound and light intensity adjustment sound, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied with the jackpot FF sound effect.
(効果5)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 5)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示しており、図8-47に示したように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示している。 Also, as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is displayed, the auto button OFF setting display continues to be displayed, and as shown in Figure 8-47, if the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is displayed, the auto button ON setting display continues to be displayed.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed while the jackpot FF effect is being executed, when the game is controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されているときに表示中のオートボタンOFF設定表示やオートボタンON設定表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, the auto button OFF setting display or the auto button ON setting display being displayed continues to be displayed when the big win FF performance is being executed, so that it is possible to confirm whether the auto button OFF mode or the auto button ON mode is being controlled without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果6)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 6)
As shown in FIG. 8-19, when the big win FF effect is executed while the fifth instruction sound is being reproduced and output, the reproduction and output of the fifth instruction sound is terminated.
また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力しており、図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力している。 Also, as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played, the auto button OFF setting sound continues to be played, and as shown in Figure 8-47, if the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting sound is being played, the auto button ON setting sound continues to be played.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by ending the playback output of the fifth instruction sound that is being played while the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, the jackpot FF effect is not interrupted and the player can be prevented from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with the left hand.
また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中のオートボタンOFF設定音声やオートボタンON設定音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, when the big win FF performance is being executed, the auto button OFF setting sound or the auto button ON setting sound being reproduced and outputted is continuously reproduced and outputted, so that it is possible to confirm whether the auto button OFF mode or the auto button ON mode is being controlled without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
(効果6-1)
図8-50に示したように、音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、いずれも異なる領域であるので、これらの画像を同時に表示することが可能となっている。
(Effect 6-1)
As shown in Figure 8-50, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light adjustment display area capable of displaying a light adjustment display related to the light adjustment effect, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so it is possible to display these images simultaneously.
このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows for smooth effect control even when the volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, and auto button setting effect are executed simultaneously.
(効果7)
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
(Effect 7)
As shown in Figure 8-57, when a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, and the jackpot title display "BONUS" consists of two or more letters. The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果8)
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
(Effect 8)
As shown in Figure 8-57, when a ball out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, and this first A instruction image "Right hit" is made up of three characters. The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for a player who has been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.
(効果8-1)
上記に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)は、大当りであることを示す第1種別文字(BONUS)と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字(夢夢)とで構成されている。
(Effect 8-1)
As shown above, the jackpot title display (Yume Yume Bonus) is composed of a first type character (Bonus) indicating that it is a jackpot, and a second type character (Yume Yume) indicating the type of jackpot.
図8-57(B):(1)に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)の第1種別文字(BONUS)と第2種別文字(夢夢)との両方に重畳して表示されている。 Figure 8-57 (B): As shown in (1), when an error image is displayed while the jackpot title display (Yume Yume Bonus) is being displayed, the error image is displayed superimposed on both the first type character (BONUS) and the second type character (Yume Yume) of the jackpot title display (Yume Yume Bonus).
また、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報(「右打ち」の文字)と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)とで構成されている。 Furthermore, the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) is composed of instruction text information (the text "right-hand hit") that uses text to indicate that the game should be played with a right-hand hit, and instruction graphic information (a right-pointing arrow object) that uses an object to indicate that the game should be played with a right-hand hit.
図8-57(A)及び(B)に示したように、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)との両方に重畳して表示されている。 As shown in Figures 8-57 (A) and (B), when an error image is displayed while a first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) is being displayed, the error image is displayed superimposed on both the instruction character information (the characters "hit right") and the instruction graphic information (a right-pointing arrow object) of the first instruction image (first A instruction image, first B instruction image).
このような構成によれば、大当りタイトル表示や第1指示画像が表示されるときに、エラーが発生した場合に、異なる種別の情報のそれぞれにエラー画像が重畳して表示されることによって、遊技者がいずれの種別の情報に注目していた場合でも、エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, if an error occurs when the jackpot title display or the first instruction image is displayed, the error image is superimposed on each of the different types of information, allowing the player to focus on the error image regardless of which type of information they are focusing on.
(効果8-2)
上記の実施形態では、エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)と、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体とは、異なっている。エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)は、シンプルな装飾されていない書体である一方で、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体は、派手に装飾されていてもよいものとする。
(Effect 8-2)
In the above embodiment, the font of the characters used in the error image is different from the font of the characters used in images other than the error image (jackpot title display, operation method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.). The font of the characters used in the error image is a simple, undecorated font, while the font of the characters used in images other than the error image (jackpot title display, operation method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.) may be flashy and decorated.
このような構成によれば、エラー画像で用いられる文字の書体が、エラー画像以外の画像で用いられる文字の書体と異なることによって、エラー画像に注目させることができ、エラー報知の特別感を増すことができる。 With this configuration, the font used in the error image is different from the font used in images other than the error image, which draws attention to the error image and makes the error notification feel more special.
(効果9)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 9)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
(効果9-1)
図8-65に示したように、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
(Effect 9-1)
8-65, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the anti-slip image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetfulness image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. Also, the anti-slip image PP1 and the anti-forgetfulness image PP2 are displayed in larger display areas than the first error image EP1.
このような構成によれば、ある程度の文字数を表記する必要があるのめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とにおいて、十分な文字数を表記するためのスペースを確保することができる。 This configuration ensures that sufficient space is available for the addiction prevention image, which requires a certain amount of text (in this example, an icon containing the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation") and the forgetting to take card prevention image (in this example, an icon containing an object containing an exclamation mark and the text "Please be careful not to forget to take your card"), which require a certain amount of text.
(効果9-2)
図8-65に示したように、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
(Effect 9-2)
As shown in Figure 8-65, the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play, and the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting to take image PP2 is displayed are set to be slightly lower than the eye level for a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play.
このような構成によれば、エラー画像と、のめり込み防止画像と、取り忘れ防止画像とが同時に表示される場合に、より一層エラー画像に注目させることができる。 With this configuration, when an error image, a slip-in prevention image, and a forget-to-remove prevention image are displayed simultaneously, the error image can be more easily drawn to the viewer.
(効果10)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 10)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果10-1)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。
(Effect 10-1)
As shown in Figure 8-68, the execution period of the winning prize ball update effect is 1.5 seconds, and as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) after the jackpot RD control of the final round is completed is 4.5 seconds.
ここで、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するときに、オーバー入賞が発生した場合であっても、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するタイミングから、大入賞口に進入した所定量目(10個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行し(1.5秒間)、大入賞口に進入したオーバー入賞分(11個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行する(1.5秒間)ことが可能である(1.5秒間+1.5秒間<4.5秒間)。 Here, even if an over-winning occurs when the jackpot RD control for the final round is ended, it is possible to execute (for 1.5 seconds) an acquired prize ball update effect corresponding to the predetermined number of game balls (10th ball) that entered the jackpot entry port, and execute (for 1.5 seconds) an acquired prize ball update effect corresponding to the over-winning amount of game balls (11th ball) that entered the jackpot entry port (1.5 seconds) from the timing when the jackpot RD control for the final round is ended (1.5 seconds + 1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量目の遊技球とオーバー入賞分の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, a period of time can be secured to execute the acquired prize ball update effect corresponding to the predetermined number of game balls and the over-winning game balls. After the acquired prize ball update effect is executed, the display switches to images related to the jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image), ensuring that the player can confirm the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with jackpot RD gameplay.
(効果10-2)
図8-67に示したように、獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させているとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示されている。
(Effect 10-2)
As shown in Figure 8-67, in the number of prize balls won presentation, when a game ball enters the large prize opening, the display mode of the number of prize balls display is changed to an updated mode (a display mode in which the part corresponding to the updated digit is displaying a variable value), and a quadrant-shaped ripple effect display is displayed with its center at the bottom right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the large prize opening relative to the image display device 5).
このような構成によれば、画像表示装置5から見てアタッカーが備えられている方向である画像表示装置5の画面右下において、賞球数表示の更新に注目させることができ、大当りRD遊技の興趣を向上させることができる。 This configuration allows the player to focus on the updated number of winning balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, which is the direction in which the attacker is located when viewed from the image display device 5, thereby increasing the enjoyment of the jackpot RD game.
(効果10-3)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。本例では、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の3倍である。このような形態に限定されず、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の2倍であってもよいし、4倍であってもよい。
(Effect 10-3)
As shown in FIG. 8-68, the execution period of the acquired prize ball update effect is 1.5 seconds, and as shown in FIGS. 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) after the jackpot RD control of the final round is completed is 4.5 seconds. In this example, the execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) is three times the execution period of the acquired prize ball update effect. The execution period of the jackpot ED effect (parts 1A, 1B, and 1C) is not limited to this form, and may be twice or four times the execution period of the acquired prize ball update effect.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 This configuration ensures that there is enough time to execute the acquired prize ball update effect during the final round of jackpot RD control, and after the acquired prize ball update effect is executed, the display switches to images related to the jackpot ED effects (Part 2A, Part 3B, Part 2C) (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image), ensuring that the player can confirm the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with jackpot RD play.
(効果11)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 11)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果11-1)
図8-54に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出と、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出とは、大当りタイトル表示や第1指示画像がそれぞれ異なっている。
(Effect 11-1)
As shown in Figure 8-54, the jackpot title display and first instruction image are different between the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) and the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。また、大当りに応じて大当りFF演出が異なるので、大当りFF演出における興趣を向上できる。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hit mode) make it easier for the variable display to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special symbol to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode). Furthermore, because the jackpot FF presentation differs depending on the jackpot, the excitement of the jackpot FF presentation can be increased.
(効果12)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
(Effect 12)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果12-1)
図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 12-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-62, the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot B" that occurs in normal mode has a 10-second period to ensure a period for displaying a RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode, and a 4.5-second period to ensure a period for displaying an ST entry image indicating that control will be made to ST mode for the first time after the jackpot (first hit) (notifying that ST mode will be entered).
また、図8-63及び図8-64に示したように、右打ちモードで発生した「大当りC」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当りの後にSTモードの制御が継続されることを示す(STモードが継続することを報知する)ST継続画像を表示する期間を確保するための3.5秒間が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-63 and 8-64, in the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot C" that occurs in right-hand hit mode, there is no period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and 3.5 seconds is provided to ensure a period during which the ST continuation image indicating that ST mode control will continue after the jackpot (notifying that ST mode will continue) is displayed.
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードが継続されるときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when ST mode is entered for the first time upon the first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when ST mode is continued, thereby further enhancing the excitement and sense of celebration when ST mode is entered for the first time.
(効果13)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
(Effect 13)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when the final jackpot round play ends until the special symbol variable display becomes executable (jackpot ED period) is shorter than the period from when a "jackpot" is derived as a display result of the special symbol variable display until the jackpot round play begins (jackpot FF period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows players to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果14)
図8-4に示したように、「大当りA」は、実質的な「通常大当り」であり、ラウンド数が3ラウンドの「3R大当り」であり、「大当りB」は、実質的な「確変大当り」であり、ラウンド数が10ラウンドの「10R大当り」であるので、確変制御の有無の面とラウンド数の面とにおいて、大当りAより大当りBの方が遊技者にとって有利な大当りである。
(Effect 14)
As shown in Figure 8-4, "Jackpot A" is essentially a "normal jackpot" and a "3R jackpot" with 3 rounds, while "Jackpot B" is essentially a "special jackpot" and a "10R jackpot" with 10 rounds. Therefore, in terms of the presence or absence of special jackpot control and the number of rounds, Jackpot B is a more advantageous jackpot for the player than Jackpot A.
また、図8-55に示したように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間である。 Also, as shown in Figure 8-55, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF effect when jackpot A occurs, and the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF effect when jackpot B occurs, are both 7.5 seconds.
また、図8-61に示したように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示したように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-61, the execution period of the jackpot ED effect for jackpot A (9 seconds) is longer than the execution period of the jackpot ED effect for jackpot B (19 seconds), as shown in Figure 8-62.
このような構成によれば、大当りAと、大当りBとにおいて、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間を共通とすることによって、いずれの大当り遊技状態に制御される場合であっても、大当り遊技状態に制御される前の祝福を同様に行うための期間を確保することができる。 With this configuration, the combined period of the symbol determination period and the jackpot FF performance execution period is the same for jackpot A and jackpot B, so regardless of which jackpot gaming state is controlled to, a period of time can be secured to perform the same celebration before being controlled to the jackpot gaming state.
また、大当りED演出の実行期間に関して、大当りAより大当りBの方が長い期間が設定されているので、大当りBに制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。 In addition, the execution period of the jackpot ED presentation is set to be longer for jackpot B than for jackpot A, allowing players to enjoy the afterglow of being controlled by jackpot B even more.
(効果14-1)
図8-60及び図8-61に示したように、通常モードで発生した「大当りA」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当り(初当り)の後に時短モードに制御されることを示す(時短モードに突入することを報知する)時短突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 14-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-61, in the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot A" that occurs in normal mode, there is no period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and there is a 4.5 second period during which a time-saving entry image indicating that the game will be controlled to time-saving mode after the jackpot (first hit) (notifying the player that the game will enter time-saving mode) is displayed.
また、図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-60 and 8-62, the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot B" that occurs in normal mode has a 10-second period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and a 4.5-second period during which the ST entry image is displayed, indicating that control will be made to ST mode for the first time after the jackpot (first win) (notifying players that they will enter ST mode).
このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードに突入しないときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when ST mode is entered for the first time upon a first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when ST mode is not entered, thereby further increasing the excitement and sense of celebration when ST mode is entered for the first time.
(効果15)
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
(Effect 15)
As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus") and the jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play are displayed.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display and emphasize to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果15-1)
図8-55に示したように、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(3秒間)<大当りFF演出(第1部)(4秒間)の関係性となっている。
(Effect 15-1)
As shown in Figure 8-55, when the jackpot FF effects corresponding to jackpot A and jackpot B are executed, the relationship is as follows: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF effect (part 2) (3 seconds) < jackpot FF effect (part 1) (4 seconds).
同様に、図8-56に示したように、大当りCに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(1.5秒間)<大当りFF演出(第1部)(2秒間)の関係性となっている。 Similarly, as shown in Figure 8-56, when the jackpot FF effect corresponding to jackpot C is executed, the relationship is: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF effect (part 2) (1.5 seconds) < jackpot FF effect (part 1) (2 seconds).
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示される大当りFF演出(第1部)が最も長い実行期間であることによって、遊技者に確実に大当りのタイトルを認識させることができる。 With this configuration, the jackpot FF presentation (Part 1), in which the jackpot title display is displayed, has the longest execution period, allowing players to reliably recognize the jackpot title.
(効果15-2)
上記の実施形態では、
図柄確定期間:飾り図柄が確定停止してから大当りタイトル表示の表示を開始する(大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される)までの期間、
大当りFF演出(第1部)の実行期間:大当りタイトル表示の表示を開始してから第1指示画像の表示が開始されるまでの期間、
大当りFF演出(第2部)の実行期間:第1指示画像の表示が開始されてからアタッカーが開放状態となるまでの期間、
と規定するものとする。
(Effect 15-2)
In the above embodiment,
Pattern determination period: The period from when the decorative pattern is determined and stopped to when the jackpot title display starts (jackpot FF performance (Part 1: first half): only the concentration line is displayed),
Execution period of the jackpot FF performance (part 1): The period from the start of the display of the jackpot title display to the start of the display of the first instruction image,
Execution period of the big hit FF performance (part 2): The period from when the first instruction image starts to be displayed until the attacker is opened,
It shall be stipulated that:
このような構成によれば、大当りとなる特別図柄の変動表示が終了してから、大当りFF演出が実行され、アタッカーが開放するまでの各期間を適確に定義付けすることができ、大当りFF演出が実行されるときの興趣を向上できる。 This configuration allows for accurate definition of the time period from when the display of the special symbol that represents a jackpot finishes changing to when the jackpot FF performance is executed and the attacker opens, thereby increasing the excitement when the jackpot FF performance is executed.
(効果16)
図8-54(A)に示したように、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示したように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示している。
(Effect 16)
As shown in Figure 8-54 (A), in the jackpot FF presentation for the first jackpot (jackpot A, jackpot B), the jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("BONUS") and the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1A instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play, and as shown in Figure 8-54 (B), the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("Yume Yume Bonus") and the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1B instruction image, etc.) instructing the player to hit right during jackpot play in the jackpot FF presentation for jackpot C.
また、図8-55に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示したように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, for the first hit (Jackpot A, Jackpot B), the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 2) (3 seconds). Also, as shown in Figure 8-56, for Jackpot C, the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 1) (2 seconds) is longer than the execution period of the Jackpot FF presentation (Part 2) (1.5 seconds).
このような構成によれば、通常状態、時短状態、または、ST状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state, time-saving state, or ST state, the period during which the jackpot title display is displayed is made longer than the period during which the first instruction image is displayed, thereby drawing the player's attention to the jackpot title display and emphasizing to the player that the game is controlled to the jackpot game state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果16-1)
図8-54(A)及び(B)に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出の演出態様と、大当りCに対応した大当りFF演出の演出態様と、は異なっている。
(Effect 16-1)
As shown in Figures 8-54 (A) and (B), the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B) is different from the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to jackpot C.
このような構成によれば、大当りが発生した遊技モードに応じて、大当りFF演出が異なるので、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot FF presentation differs depending on the game mode in which the jackpot occurs, increasing the excitement of jackpot play.
(効果17)
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
(Effect 17)
As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF presentation (part 1) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the reels are positioned so that they overlap the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed. Furthermore, part of the jackpot title display, which celebrates the game entering a jackpot game state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reels, making it more impressive to the player when the game enters a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果17-1)
図8-53(B):(3)に示したように、大当りCに対応した大当りFF演出における大当りタイトル表示では、「夢夢BONUS」の文字を含む画像が表示されており、このときの「夢夢BONUS」の文字の一部(画面上部分)が画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-1)
As shown in Figure 8-53 (B): (3), in the jackpot title display in the jackpot FF presentation corresponding to jackpot C, an image including the words "Yume Yume Bonus" is displayed, and at this time, part of the words "Yume Yume Bonus" (the upper part of the screen) is displayed in a state where it is cut off from the screen of the image display device 5 (making it difficult to see).
また、上記の実施形態に限定されず、大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」等)の文字の見切れる部分として、大当りタイトル表示の文字の画面左部分、画面右部分、画面下部分などであってもよく、これらのうち複数の部分であってもよい。 Furthermore, without being limited to the above embodiment, the portion where the text of the jackpot title display (such as "Yume Yume Bonus") is cut off may be the left portion of the screen, the right portion of the screen, the bottom portion of the screen, or multiple portions of these.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot title display can further emphasize the special feeling of hitting a jackpot, increasing the excitement of jackpot play.
(効果17-2)
図8-54に示したように、第1指示画像の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-2)
As shown in Figure 8-54, both the instruction character information (the characters "hit right") and the instruction graphic information (a right-pointing arrow object) of the first instruction image are displayed in a state where they are cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
同様に、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)と第2種別文字(「夢夢」)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
例えば、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「B」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の一文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面左部分から見切れた状態となり、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「S」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の二文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面右部分から見切れた状態となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
Similarly, both the first type of characters (the characters "BONUS") and the second type of characters ("Yume Yume") of the jackpot title display may be displayed in a position or size that causes them to be cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
For example, the display position and size may be such that the letter "B" in the first type of characters (the letters "BONUS") in the jackpot title display and the first letter "Yume" in the second type of characters ("Yume Yume") are cut off from the left part of the screen of the image display device 5, and the letter "S" in the first type of characters (the letters "BONUS") in the jackpot title display and the second letter "Yume" in the second type of characters ("Yume Yume") are cut off from the right part of the screen of the image display device 5.
このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot title display can further emphasize the special feeling of hitting a jackpot, increasing the excitement of jackpot play.
(効果18)
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
(Effect 18)
As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF performance (second part) is executed with the reels (first reel, second reel) installed, the visibility of part (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the reel is positioned so that it overlaps with the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed. Part of the first instruction image, which suggests how to operate the machine in a jackpot game state, is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, allowing the player to be controlled into a jackpot game state and making a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果18-1)
図8-54(A):(4)に示したように、第1A指示画像の「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。また、図8-54(B):(3)に示したように、第1B指示画像IP1Bの「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。
(Effect 18-1)
As shown in Figure 8-54(A):(4), the right part of the character "Right Hit" (the character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow part) in the first A instruction image are displayed in a state where they are difficult to see (cut off). Also, as shown in Figure 8-54(B):(3), the right part of the character "Right Hit" (the character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (the arrow part) in the first B instruction image IP1B are displayed in a state where they are difficult to see (cut off).
このような構成によれば、第1指示画像の一部(本例では右側)を視認困難な状態で表示させることによって、大当り遊技における操作方法を指示するときの興趣を向上させることができるとともに、第1指示画像の一部(本例では左側)を視認困難な状態で表示させないことによって、大当り遊技における操作方法を適確に指示することができる。 With this configuration, by displaying a portion of the first instruction image (the right side in this example) in a manner that makes it difficult to see, it is possible to increase the interest when instructing how to play in a jackpot game, and by not displaying a portion of the first instruction image (the left side in this example) in a manner that makes it difficult to see, it is possible to accurately instruct how to play in a jackpot game.
(効果19)
図8-73に示したように、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示している。
(Effect 19)
As shown in Figure 8-73, when the first hit occurs and the machine is controlled to the ST state, when the ST state ends without a new jackpot occurring in the ST state and the machine is controlled to the normal state, a result display is displayed that includes information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots.
一方で、図8-71に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示していない。 On the other hand, as shown in Figure 8-71, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, if the time-saving mode ends without a new jackpot occurring during the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode, the result display does not include information related to the number of prize balls awarded to the player or the number of jackpots.
このような構成によれば、ST状態に制御されなかった場合(時短状態に制御された場合)にリザルト表示が表示されないことによって、時短状態よりも大当りが発生し易いST状態に制御された場合に付与される可能性のあった賞球が付与されなかったことに関する情報(総獲得賞球数に関する情報等)を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the game is not controlled to the ST state (if the game is controlled to the time-saving state), the result display is not displayed, and the player is not notified of information (such as information regarding the total number of prize balls won) that would have been awarded if the game had been controlled to the ST state, in which a jackpot is more likely to occur than in the time-saving state, and this prevents the player from feeling depressed or stressed.
(効果19-1)
図8-63に示したように、大当りCの大当りED演出において、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された賞球数に関する総賞球数表示が表示されている。これは、初当りから当該大当りまでにおいて付与された賞球数に関するリザルト表示ともいえる。
(Effect 19-1)
As shown in Figure 8-63, in the jackpot C jackpot ending performance, the total number of prize balls awarded in the jackpots from the first jackpot to the jackpot in question is displayed. This can also be said to be a result display of the number of prize balls awarded from the first jackpot to the jackpot in question.
このような構成によれば、右打ちモードに制御されているときに発生した大当りにおいて、大当りが発生する毎にリザルト表示を表示することができ、遊技者に付与された賞球数を報知する機会を増やすことができる。 With this configuration, when a jackpot occurs while the machine is controlled in right-hand mode, a result display can be displayed each time a jackpot occurs, increasing the opportunities to notify the player of the number of prize balls awarded.
(効果19-2)
図8-4に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りA」であるので450個である。また、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りB」であるので1500個である。
(Effect 19-2)
As shown in Figure 8-4, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, when the time-saving mode ends without a new jackpot occurring in the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode, the balls finally awarded to the player are "jackpot A" at the time of the initial hit, which is 450. Also, when an initial hit occurs and the game is controlled to the ST mode, when the ST mode ends without a new jackpot occurring in the ST mode and the game is controlled to the normal mode, the balls finally awarded to the player are "jackpot B" at the time of the initial hit, which is 1500.
従って、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数は、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数の半分以下である。 Therefore, when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, the number of balls ultimately awarded to the player when the time-saving mode ends without a new jackpot occurring in the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode will be less than half of the number of balls ultimately awarded to the player when an initial hit occurs and the game is controlled to the ST mode and the ST mode ends without a new jackpot occurring in the ST mode and the game is controlled to the normal mode.
このような構成によれば、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、リザルト表示を表示させないことの効果をより一層向上できる。 This configuration further improves the effectiveness of not displaying the result display when an initial hit occurs and the game is controlled to the time-saving mode, and the time-saving mode ends without a new jackpot occurring during the time-saving mode and the game is controlled to the normal mode.
(効果20)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 20)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 Also, as shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果21)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 21)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 Furthermore, as shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, and this first A instruction image "Right hit" is composed of three characters. The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果22)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 22)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。 As shown in Figure 8-65, if a bulb cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
(効果23)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 23)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 Also, as shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round ends, a jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed in which an image of the total acquired prize balls is displayed for 4.5 seconds, followed by a jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that notifies the user that the jackpot has ended. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded, preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果24)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 24)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果25)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 25)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
(効果26)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 26)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果27)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 27)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
また、図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 Also, as shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (part 1) displays the jackpot title ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and the jackpot FF presentation (part 2) displays the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) that instructs the player to hit the right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果28)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 28)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果29)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 29)
As shown in Figure 8-19, if a jackpot FF effect is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is currently being executed when the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot game state is controlled, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF effect.
また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute the error notification that is being executed when the big win FF performance is executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform a suitable error notification.
As a result, when the big win FF effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果30)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 30)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果31)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 31)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果32)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 32)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control for the final round ends, a jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed in which an image of the total acquired prize balls is displayed for 4.5 seconds, followed by a jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that notifies the player that the jackpot has ended. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded, preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
(効果33)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 33)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(手段34)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Means 34)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果35)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 35)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果36)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 36)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果37)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 37)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果38)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 38)
As shown in FIG. 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-slip image.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to overlap with the addiction prevention image, thereby making the player aware that an error has occurred while also issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果39)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 39)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果40)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 40)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果41)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 41)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for players because they make it easier for special symbol variations to be displayed and improve variation efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果42)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 42)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果43)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 43)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果44)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 44)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果45)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 45)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果46)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 46)
As shown in Figure 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is completed, the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total acquired prize ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the jackpot is executed. Therefore, the execution period of the jackpot ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the acquired prize ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, during the final round of jackpot RD control, after the prize ball update effect is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, allowing the player to confirm the update to the number of prize balls awarded and preventing dissatisfaction with the update to the number of prize balls awarded during the jackpot game state.
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果47)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 47)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, which consists of two or more letters, "BONUS." The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, an error image is superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
(効果48)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 48)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, if a ball-out error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is superimposed on the first A instruction image, which consists of three characters: "Right hit." The first error image is superimposed on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for players who have been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.
(効果49)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 49)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot C, which occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), is shorter than the execution period (9 seconds and 19 seconds) of the jackpot ED effect for the first jackpot (jackpot A and jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-64.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) make it easier for the variable display to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is indicated as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode), variable displays are more likely to be displayed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special symbol can be displayed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode).
(効果50)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 50)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.
また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 Furthermore, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time-saving state, and ST state (right-hand hit mode), the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the special symbol variation to when the jackpot round play begins (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special symbol variation display can be executed (jackpot ED period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state, and allows the player to enjoy the lingering feeling when the jackpot play state ends for even longer.
(効果51)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 51)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, the jackpot FF presentation displays the following: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Yume Yume Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.
また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Furthermore, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, emphasizing to the player that they are being controlled into a jackpot gaming state.
また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first instruction image after the jackpot title display has finished, players who were paying attention to the jackpot title display can continue to focus on the first instruction image.
(効果52)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 52)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (Part 1) is executed with the reels (First Reel, Second Reel) installed, the visibility of the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume Bonus" is reduced by the reels.
また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and by displaying part of the jackpot title display, which celebrates the game being controlled to a jackpot game state, in a position and size that reduces its visibility due to the reels, the player can be made to feel more strongly when the game is controlled to a jackpot game state.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
(効果53)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 53)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because the variable display of special symbols is more easily executed and the variable efficiency is improved compared to the normal state (left-hand hitting mode).
また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect for jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF presentation (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the bottom part of the right-pointing arrow object and the bottom part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "hit") is reduced by the reels.
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.
このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the variable display is more likely to be executed in the time-saving state or ST state (right-hit mode) than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is detected as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the time-saving state or ST state (right-hit mode) even faster, and does not cause stress to the player when playing in the time-saving state or ST state (right-hit mode).
また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reel so that it overlaps with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reel when the effects are being executed, and part of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the reel, which allows the player to be controlled into the jackpot game state and makes a stronger impression when the first instruction image is displayed.
一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since the error image needs to reliably notify the player that an error has occurred, it is displayed in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, allowing the player to be accurately notified that an error has occurred.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態における遊技機は、[V-ST機]の遊技性を有する例を示したが、このような形態に限定されず、異なる遊技性を有する遊技機に対して[特徴部02TM]に示した各種の演出や構成を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, the gaming machine has been shown as an example having the gameplay of a [V-ST machine], but is not limited to this form, and the various effects and configurations shown in [Feature 02TM] may be applied to gaming machines having different gameplay. A [V-ST machine] is a gaming machine having gameplay in which, after the end of a jackpot game, a game ball enters a variable V winning ball device (V lid) and then enters a V winning port, thereby executing probability variable control over a maximum of 154 variable displays.
(1-1)[一種+二種混合機]
例えば、[一種+二種混合機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]を備える遊技機である。
(1-1) [One type + two types mixer]
For example, the effects shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine with a [Type 1 + Type 2 Mixed Machine] gameplay. This gaming machine is equipped with: (i) a [Type 1 Jackpot] that controls to a jackpot gaming state when the display result of the variable display becomes a "jackpot," and (ii) a [Type 2 Jackpot] that controls to a small jackpot gaming state when the display result of the variable display becomes a "small jackpot," allowing the gaming medium to enter the V prize area in the V prize winning device, and controls to a jackpot gaming state when the gaming medium enters the V prize area. That is, (i + ii) this gaming machine is equipped with a [Type 1 + Type 2 Mixed Machine] that has the patterns of [Type 1 Jackpot] and [Type 2 Jackpot] as patterns for controlling to a jackpot gaming state.
(1-2)[V-確変機]
また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
(1-2) [V-Variable Machine]
The effects shown in the above embodiments may also be applied to gaming machines with the gameplay characteristics of a [V-probability variable machine]. A [V-probability variable machine] is provided with a normal state, which is a low-probability state, and a probability variable state, which is a high-probability state (a game state in which probability variable control is executed). As jackpot types, a "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, and a "probability variable jackpot" in which probability variable control is executed are provided. A [V-probability variable machine] is a gaming machine with gameplay characteristics in which, after a game ball enters the variable V winning ball device (V lid) in the first round of a jackpot game state, it enters the V winning port, thereby executing probability variable control over the period from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs.
第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R確変大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the variable display of the first special symbol, there is a 50% chance that it will be determined as a "3R normal jackpot" and a 50% chance that it will be determined as a "3R special jackpot." Additionally, when a jackpot occurs based on the variable display of the second special symbol, there is a 20% chance that it will be determined as a "10R normal jackpot" and an 80% chance that it will be determined as a "10R special jackpot."
(1-3)[確変転落機]
また、[確変転落機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。上記の実施形態に記載された発明は、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(1-3) [Chance Fall Machine]
Furthermore, the effects shown in the above embodiments may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a "probability change machine." There are pachinko gaming machines that, when the gaming state is controlled to a high probability state, execute a probability change determination as to whether or not to transition the gaming state to a low probability state, and transition the gaming state to the low probability state based on the result of the probability change determination. The invention described in the above embodiments can also be applied to pachinko gaming machines that execute a probability change determination. Below, a pachinko gaming machine that executes a probability change determination will be described.
このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始れるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。 In such pachinko gaming machines, when a start winning entry (a win in the first start winning entry slot or the second start winning entry slot) occurs, a random number for determining whether or not to enter or exit the high probability state is sampled. When the variable display of the special symbol based on that start winning entry is executed in the high probability state, a determination is made based on the random number for determining whether or not to end the high probability state (presence or absence of a so-called probability falling) and the high probability state is terminated based on the result of the determination. Specifically, when a win in the first start winning entry slot or the second start winning entry is detected in the switch processing shown in step S21 of FIG. 4, the CPU 103 samples a random number for determining whether or not to enter or exit the high probability state. When the variable display of the special symbol based on that winning entry begins in the high probability state (during the normal special symbol processing shown in step S110 of FIG. 5), a probability falling determination is made to determine whether or not to end the high probability state based on the random number for determining whether or not to enter the high probability state, and the high probability state is terminated and a transition to a low probability state is made based on the result of the determination.
この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了し、低確状態に制御する。 This probability drop determination uses a random number for probability drop determination to determine whether the game will fall into probability mode or not, and the high probability state continues based on the determination that there is no probability drop, and ends based on the determination that there is a probability drop, and the game is controlled to a low probability state.
このように、始動入賞(第1始動入賞口、又は、第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。従って、高確状態(確変状態)において変動表示を開始するタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、当該変動表示を含む以降の変動表示に関しては、低確状態(通常状態または時短状態)用の表示結果判定テーブル(第1特図用表示結果判定テーブル又は第2特図用表示結果判定テーブル)に基づいて表示結果を判定する。 In this way, when a starting winning occurs (winning into the first starting winning slot or the second starting winning slot), a random number is extracted for determining whether or not to enter or exit the probability mode. When a special symbol variable display based on that starting winning is executed in a high-probability state, a determination is made based on the random number for determining whether or not to end the high-probability state (presence or absence of a probability mode variable), and the high-probability state is ended based on the determination result. Therefore, if the probability mode variable drop determination determines that "a probability mode variable drop will occur" at the timing when the variable display begins in a high-probability state (probability mode), the display results for subsequent variable displays, including that variable display, are determined based on the display result determination table for the low-probability state (normal state or time-saving state) (the display result determination table for the first special symbol or the display result determination table for the second special symbol).
<確変転落判定を有する遊技機の遊技フロー>
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。本遊技フローの例では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞(V入賞)した場合、大当り遊技状態終了後に確変状態(高確/高ベース状態)に制御され、確変状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行されるものとする。ここで、確変状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで時短状態に維持された後に、通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
<Game flow for gaming machines with probability drop detection>
Next, a game flow in a pachinko game machine that executes a probability variable drop determination will be explained. In this example of the game flow, when a jackpot occurs and a game ball enters the probability variable area (V entry), the game is controlled to a probability variable state (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, and a probability variable drop determination is executed when a variable display starts in the probability variable state. Here, (i) when the display result of the variable display executed in the probability variable state is not a "jackpot" and a "probability variable drop" is determined in any of the probability variable drop determinations executed in response to the 100th variable display by the time the 100th variable display is started, the variable display (any of the first to 100th variable displays) corresponding to the probability variable drop determination that determined a "probability variable drop" is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) from the start, and is maintained in the time-saving state until the 100th variable display ends, and then controlled to a normal state (low probability/low base state).
一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで確変状態(高確/高ベース状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。 On the other hand, (ii) if none of the probability variable drop judgments executed in response to the first 100 variable displays result in a "probability variable drop" judgment, the probability variable state (high probability/high base state) will be maintained until the end of at least the 100th variable display, and when a probability variable drop judgment executed in response to the 101st or subsequent variable display results in a "probability variable drop", the game will be controlled to the normal state (low probability/low base state) from the start of the variable display corresponding to the probability variable drop judgment that determined that a "probability variable drop" occurred.
(2)上記の実施形態では、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了し、第5指示画像の表示も終了する例を示したが、このような形態に限定されず、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了せずに、第5指示画像の表示も即時に終了しなくてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which, regardless of whether the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, when the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-hit instruction effect is immediately terminated and the display of the fifth instruction image is also terminated. However, this is not limited to this form, and when the jackpot FF effect is executed when the first or second display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left-hit instruction effect does not have to be immediately terminated and the display of the fifth instruction image does not have to be immediately terminated either.
例えば、第5指示画像のうち1回目の表示制御が実行されている途中に、大当りFF演出が実行された場合、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了するまでは異常左打ち指示演出を継続して実行し、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了した後に、異常左打ち指示演出を終了してもよい。即ち、第5指示画像のうち2回目の表示制御は実行しない。 For example, if a jackpot FF effect is executed while the first display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left-hit instruction effect may continue to be executed until the first display control of the fifth instruction image is completed, and the abnormal left-hit instruction effect may end after the first display control of the fifth instruction image is completed. In other words, the second display control of the fifth instruction image is not executed.
(3)上記の実施形態では、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (3) In the above embodiment, when an abnormal left-hit instruction effect is executed, the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the text "Hit Left" is an example of an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen. However, this is not limited to this form, and the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the text "Hit Left" when an abnormal left-hit instruction effect is executed may be an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen.
例えば、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal left-hit instruction effect is executed, the image of the fifth instruction image including a left-pointing arrow object and the words "left-hit" may be an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen, or it may be an image that is controlled to expand from the back of the screen of the image display device 5 towards the front of the screen.
(4)上記の実施形態では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the image including the right-pointing arrow object and the text "Hit Right" in the fourth instruction image when an abnormal right-hit instruction effect is executed is an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen. However, this is not limited to this form, and the image including the right-pointing arrow object and the text "Hit Right" in the fourth instruction image when an abnormal right-hit instruction effect is executed may be an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen in a different way.
例えば、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal right-hit instruction effect is executed, the image of the fourth instruction image including a right-pointing arrow object and the words "right hit" may be an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the left edge of the screen, or it may be an image that is controlled to expand from the back of the screen of the image display device 5 towards the front of the screen.
(5)上記の実施形態では、音量を上げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、音量を下げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される。 (5) In the above embodiment, an example was shown in which if a jackpot FF effect is executed while a volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being executed when the volume is increased, the volume adjustment effect continues to be executed. However, this is not limited to this form, and if a jackpot FF effect is executed while a volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being executed when the volume is decreased, the volume adjustment effect continues to be executed.
同様に、上記の実施形態では、光量を上げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、光量を下げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される。 Similarly, in the above embodiment, an example was shown in which if a jackpot FF effect is executed when a light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is being executed when increasing the light intensity, the light intensity adjustment effect continues to be executed. However, this is not limited to this form, and if a jackpot FF effect is executed when a light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) is being executed when decreasing the light intensity, the light intensity adjustment effect continues to be executed.
(6)上記の実施形態では、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けず、音量値は変更されないので、音量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量値は変更されないものの、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けて、音量調整演出が実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, when the volume value is set to the maximum or minimum value, an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value is not accepted, and the volume value is not changed, so the volume adjustment effect is not executed. However, this is not limited to this form, and when the volume value is set to the maximum or minimum value, the volume value is not changed, but the volume adjustment effect may be executed by accepting an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value.
例えば、音量値が最大値に設定されている場合に、音量を最大値以上にしようとする音量調整ボタン(+)が操作されると、音量値は変更されないものの、音量調整演出が実行される。このときの音量調整演出では、音量調整表示(音量値:3)が点滅表示され、音量調整音声「音量が最大です」が再生出力される。 For example, if the volume value is set to the maximum value and the volume adjustment button (+) is operated to increase the volume above the maximum value, the volume value will not change, but a volume adjustment effect will be executed. In this volume adjustment effect, the volume adjustment display (volume value: 3) will flash, and the volume adjustment voice "Volume is at maximum" will be played and output.
同様に、上記の実施形態では、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けず、光量値は変更されないので、光量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量値は変更されないものの、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けて、光量調整演出が実行されてもよい。 Similarly, in the above embodiment, when the light intensity value is set to the maximum or minimum value, an operation of the light intensity adjustment button to increase the light intensity above the maximum value or decrease it below the minimum value is not accepted, and the light intensity value is not changed, so the light intensity adjustment effect is not executed. However, this is not limited to this form, and when the light intensity value is set to the maximum or minimum value, the light intensity value is not changed, but an operation of the light intensity adjustment button to increase the light intensity above the maximum value or decrease it below the minimum value is accepted, and the light intensity adjustment effect is executed.
例えば、光量値が最小値に設定されている場合に、音量を最小値以下にしようとする光量調整ボタン(-)が操作されると、光量値は変更されないものの、光量調整演出が実行される。このときの光量調整演出では、光量調整表示(音量値:1)が点滅表示され、光量調整音声「光量が最小です」が再生出力される。 For example, if the light intensity value is set to the minimum value and the light intensity adjustment button (-) is operated to lower the volume below the minimum value, the light intensity value will not change, but a light intensity adjustment effect will be executed. In this light intensity adjustment effect, the light intensity adjustment display (volume value: 1) will flash, and the light intensity adjustment voice "Light intensity is at minimum" will be played and output.
以上に説明した[特徴部02TM]には、以下に示す各構成が含まれる。 The [Feature 02TM] described above includes the following configurations:
手段1の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行する(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行する)、遊技機。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
A gaming machine that continues to execute the error notification when the fanfare effect is executed while the error notification is being executed (as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while the ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification is continued to be executed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段2の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する第1操作促進報知(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(玉切れエラー報知)を実行可能であり、
前記第1操作促進報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1操作促進報知を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態とは異なる特別状態(時短状態、ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって所定条件が成立した場合に、前記第2操作方法で操作するように報知する第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1230:YESに示すように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を開始してから所定期間が経過した後に、第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1240:NOに示すように、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を実行しているときに、該ファンファーレ演出を開始してから前記所定期間が経過する前に、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって前記所定条件が成立した場合に、前記第2操作促進報知を実行しない(図8-9のステップS02TM1240:YESに示すように、大当りFF期間である場合、異常右打ち指示を実行しない)、遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the control is in the normal state, a first operation promotion notification (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method,
It is possible to execute an error notification (bulb out error notification) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the first operation prompt notification is being executed, the first operation prompt notification is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state) different from the normal state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the special state is controlled, if a predetermined condition is met by the player operating the operation means using the first operation method, a second operation promotion notification can be executed to notify the player to operate using the second operation method (as shown in step S02TM1230: YES in FIG. 8-9, if the abnormal left-hit detection condition is met, an abnormal right-hit instruction can be executed),
After a predetermined period has elapsed since the start of the fanfare effect, a second operation prompt notification can be executed (as shown in step S02TM1240: NO in FIG. 8-9, in the case of a jackpot RD period or a jackpot ED period after the jackpot FF period has ended, an abnormal right-hit instruction can be executed),
A gaming machine that does not execute the second operation promotion notification if the specified condition is met by the player operating the operation means using the first operation method while the fanfare effect is being performed and before the specified period has elapsed since the start of the fanfare effect (as shown in step S02TM1240: YES in Figure 8-9, if it is during the jackpot FF period, does not execute the abnormal right-hit instruction).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の第1操作促進報知を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
また、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過した後に第2操作促進報知が実行されるので、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過する前に所定条件が成立した場合であっても、第2操作促進報知を実行しないことによって、ファンファーレ演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by terminating the first operation promotion notification that is being executed when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operation means using the first operation method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
Furthermore, since the second operation promotion notification is executed after a predetermined period has elapsed since the fanfare performance started, even if a predetermined condition is established before the predetermined period has elapsed since the fanfare performance started, the second operation promotion notification is not executed, so that the fanfare performance is not disturbed and loss of interest can be prevented.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段3の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量に関する調整表示(音量調整表示、光量調整表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記調整表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該調整表示を継続して表示する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
The volume and light intensity can be adjusted by the player (volume adjustment and light intensity adjustment can be performed),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When a player adjusts the volume and the light intensity, an adjustment display (a volume adjustment display, a light intensity adjustment display) relating to the volume and the light intensity can be displayed;
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the adjustment display is displayed, the adjustment display continues to be displayed (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when a jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display continues to be displayed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の調整表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、音量および光量に関する調整表示を確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, when the fanfare effect is being executed, the ongoing warning message is terminated, and when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuously displaying the adjustment display being performed while the fanfare performance is being performed, the adjustment display for the volume and light intensity can be confirmed without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段4の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応した第5指示音声)を出力可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量が変更されたことに対応する特定音(音量調整音声、光量調整音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記特定音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該特定音を継続して出力する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of means 4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the machine is controlled to the normal state, a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left hit instruction) can be output to notify the player to operate the operation means in the first operation method,
The volume and light intensity can be adjusted by the player (volume adjustment and light intensity adjustment can be performed),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the player adjusts the volume and the light intensity, a specific sound (a volume adjustment sound, a light intensity adjustment sound) corresponding to the change in the volume and the light intensity can be output;
When the fanfare effect is executed while the attention sound is being output, the output of the attention sound is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being output, the output of the fifth instruction sound is terminated),
When the fanfare effect is executed while the specific sound is being output, the specific sound is continuously output (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when a jackpot FF effect is executed while volume adjustment sound or light intensity adjustment sound is being played and output, the volume adjustment sound or light intensity adjustment sound is continuously played and output).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の特定音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、特定音を確認できるので、適切な音量および光量でファンファーレ演出を楽しむことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the output of the warning sound that is being output when the fanfare effect is being executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, since the specific sound being output continues to be output when the fanfare performance is being executed, the specific sound can be confirmed without interfering with the fanfare performance, and the fanfare performance can be enjoyed with an appropriate volume and light intensity.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段5の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1表示(オートボタンOFF設定表示)を表示可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2表示(オートボタンON設定表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記第1表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1表示を継続して表示し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示し)、
前記第2表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2表示を継続して表示する(図8-47に示すように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine of means 5 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
A performance operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)) different from the operation means is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for prompting the operation of the operation means for effect,
It is possible to control the device to one of two modes: a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player operates the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect; and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player does not operate the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect;
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first display (auto button OFF setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be displayed,
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second display (auto button ON setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be displayed.
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first display is being displayed, the first display is continuously displayed (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is being displayed, the auto button OFF setting display is continuously displayed),
A gaming machine in which, when the fanfare effect is executed while the second display is being displayed, the second display continues to be displayed (as shown in Figure 8-47, when a jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is being displayed, the auto button ON setting display continues to be displayed).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに表示中の第1表示や第2表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, when the fanfare effect is being performed, the ongoing warning message is terminated, and when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to display the first display or second display that is being displayed while the fanfare performance is being executed, it is possible to confirm whether the display is being controlled in the first mode or the second mode without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段6の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応する第5指示音声)を出力可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1音(オートボタンOFF設定音声)を出力可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2音(オートボタンON設定音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記第1音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1音を継続して出力し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力し)、
前記第2音を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2音を継続して出力する(図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the machine is in the normal state, a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left hit instruction) can be output to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
A performance operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)) different from the operation means is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for prompting the operation of the operation means for effect,
It is possible to control the device to one of two modes: a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player operates the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect; and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-purpose operation prompting effect is being executed, the player does not operate the performance-purpose operation means to execute a performance corresponding to the performance-purpose operation prompting effect;
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first sound (auto button OFF setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be output.
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second sound (auto button ON setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be output.
When the fanfare effect is executed while the attention sound is being output, the output of the attention sound is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being output, the output of the fifth instruction sound is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first sound is being output, the first sound is continuously output (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played back and output, the auto button OFF setting sound is continuously played and output),
When the fanfare effect is executed while the second sound is displayed, the second sound is continuously output (as shown in Figure 8-47, when a jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting sound is being played and output, the auto button ON setting sound is continuously played and output).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の第1音や第2音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the output of the warning sound that is being output when the fanfare effect is being executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuously outputting the first sound and the second sound that are being output when the fanfare performance is being executed, it is possible to confirm whether the first mode or the second mode is being controlled without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
手段7の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 7 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段8の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 8 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt is superimposed on the display, making it easier for players who were paying attention to the operation prompt to recognize the error, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段9の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 9 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-addiction display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction display (as shown in Figure 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-addiction image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction image).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
手段10の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 10 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段11の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
手段12の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 12 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable display is more easily executed in the special state than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress on the player when playing in the special state.
手段13の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in both the normal state and the special state, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows players to enjoy the lingering feeling when the advantageous state ends for even longer.
手段14の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(大当りA)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(大当りB)とがあり、
前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとにおいて、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間は共通であり(図8-55に示すように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間であり)、
前記第1有利状態に制御される場合に、該第1有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記第2有利状態に制御される場合に、該第2有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、長い(図8-61に示すように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示すように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い)、遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The advantageous states include a first advantageous state (jackpot A) and a second advantageous state (jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state is the same (as shown in Figure 8-55, when jackpot A occurs, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation, and when jackpot B occurs, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation are both 7.5 seconds),
When controlled to the first advantageous state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is longer in the last round of play among the multiple rounds of play in the first advantageous state than in the last round of play among the multiple rounds of play in the second advantageous state (as shown in Figure 8-61, the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot B (19 seconds) is longer than the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot A (9 seconds)).
このような構成によれば、第1有利状態と、第2有利状態とにおいて、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてから可変入賞手段が第1状態に変化するまでの期間を共通とすることによって、いずれの有利状態に制御される場合であっても、有利状態に制御される前の祝福を同様に行うことができる。
また、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間に関して、第1有利状態より第2有利状態の方が長い期間が設定されているので、第2有利状態に制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
According to this configuration, the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information until when the variable winning means changes to the first state is the same in the first advantageous state and the second advantageous state, so that regardless of which advantageous state is controlled to, the blessing that was performed before being controlled to the advantageous state can be performed in the same way.
Furthermore, the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information becomes possible is set to be longer in the second advantageous state than in the first advantageous state, so that the player can enjoy the afterglow of having been controlled in the second advantageous state all the more.
手段15の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 15 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to this configuration, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段16の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときと、前記特別状態に制御されているときとで、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55に示すように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示すように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 16 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When the effect execution means is controlled to the normal state and when the effect execution means is controlled to the special state, during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state, the effect execution means can display a title display corresponding to the advantageous state and an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state after the display of the title display has ended (as shown in FIG. 8-54(A) , in the jackpot FF effect, the effect control CPU 120 can display the first win ( In the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B), the jackpot FF presentation (part 2) displays a jackpot title display ("BONUS"), and in the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1A instruction image) instructing a right hit during a jackpot game. As shown in FIG. 8-54 (B), in the jackpot FF presentation of jackpot C, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1) displays a jackpot title display ("Yume Yume Bonus"), and in the jackpot FF presentation (part 2) displays a first instruction image (1B instruction image, etc.) instructing a right hit during a jackpot game.
The period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, for the first hit (jackpot A, jackpot B), the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2). Also, as shown in Figure 8-56, for the jackpot C, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)). Gaming machine.
このような構成によれば、通常状態または特別状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state and the special state, the period during which the title display is displayed is made longer than the period during which the operation prompt display is displayed, thereby making it possible to draw the player's attention to the title display and to emphasize to the player that the game is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段17の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 17 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
With this configuration, the presentation means used in the presentation are positioned so that they overlap the display means, thereby drawing the player's attention to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state is displayed in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, thereby making a stronger impression on the player when the player is controlled to an advantageous state.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段18の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 18 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
According to this configuration, the presentation means used in the presentation are positioned so as to overlap the display means, thereby drawing the player's attention to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and part of the operation prompt display suggesting the operation method in an advantageous state is displayed in a position and size that reduces visibility by the presentation means, thereby controlling the state to be advantageous for the player and making a stronger impression when the operation prompt display is displayed.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段19の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御される場合に、前記特別状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、付与された遊技価値の付与量に関するリザルト表示を表示し(図8-73に示すように、ST状態に制御される場合に、ST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示し)、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御されない場合に、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、前記リザルト表示を表示しない(図8-71に示すように、時短状態に制御される場合に、時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示しない)、遊技機。
The gaming machine of means 19 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performances is provided,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (ST state) that is more advantageous to the player than the normal state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled from the normal state to the advantageous state and then controlled to the special state, a result display relating to the amount of game value awarded is displayed when the special state ends and the game is controlled to the normal state (as shown in FIG. 8-73, when the game is controlled to the ST state, a result display including information relating to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is displayed when the ST state ends and the game is controlled to the normal state),
When the game machine is not controlled to the special state after being controlled from the normal state to the advantageous state, the result display is not displayed when the advantageous state ends and the game machine is controlled to the normal state (as shown in Figure 8-71, when the game machine is controlled to the time-saving state, the result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is not displayed when the time-saving state ends and the game machine is controlled to the normal state).
このような構成によれば、特別状態に制御されなかった場合にリザルト表示が表示されないことによって、特別状態に制御された場合に付与される可能性のあった遊技価値が付与されなかったことに関する情報を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the special state is not reached, the result display is not displayed, and the player is not notified of the fact that the game value that could have been awarded if the special state had been reached was not awarded, preventing the player from feeling dejected or stressed.
手段20の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 20 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the gaming media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段21の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段22の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 22 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball),
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-addiction display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction display (as shown in Figure 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-addiction image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-addiction image).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, allowing the player to be aware that an error has occurred while still being warned to prevent addiction to the game.
手段23の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 23 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
The paths along which the gaming media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating that the advantageous state has ended is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 24 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 25 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 26 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the gaming media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state (as shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF presentation, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS"), and a jackpot FF presentation (part 2): a first instruction image (such as a 1A instruction image) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 28 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being carried out, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 29 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The paths along which the game media flow down include a first path (left-hand path) and a second path (right-hand path) different from the first path,
When the player operates the operation means in a first operation manner (left-handed hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in the second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (jackpot FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (instruction to hit left abnormally) can be issued to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued),
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by ending the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to notify an error that is currently being executed when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for players to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段30の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 30 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段31の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 31 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing performance is provided,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段32の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 32 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating that the advantageous state has ended is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
手段33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 33 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 34 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 35 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 36 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, it is possible to display a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state (as shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF presentation, the presentation control CPU 120 displays a jackpot FF presentation (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS"), and a jackpot FF presentation (part 2): a first instruction image (such as a 1A instruction image) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 37 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Display means (image display device 5);
and a performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 38 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
Display means (image display device 5);
and a performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image),
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to overlap with the addiction prevention display, thereby making the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段39の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 39 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段40の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 40 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled between a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 41 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56 is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable displays are more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 42 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, which makes the speed of gameplay in the special state even faster and reduces stress for the player when playing in the special state.
手段43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 43 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter when controlled in the special state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 44 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state.
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 45 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being carried out, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 46 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in jackpot RD control) capable of providing game value when the game medium enters the variable winning means when the advantageous state is controlled;
Display means (image display device 5);
and a performance means (first role device, second role device) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
When a predetermined amount of game media enters the variable winning means while the round control means is controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when 10 game balls enter the special variable winning ball device 7 in the nth jackpot round control, the special variable winning ball device 7 is closed, and the jackpot round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an acquired prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which an image of the total number of winning balls is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the award amount is updated based on a predetermined amount of gaming media entering the variable winning means, a specific display indicating the end of the advantageous state is displayed, allowing the player to confirm the award amount update and preventing dissatisfaction with the award amount update while in an advantageous state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 47 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (jackpot title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while a jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), a gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display will be superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 48 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
If an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, if a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image),
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompt display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompt display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters ``hit right'' of the first A instruction image), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt is being displayed, the error prompt will be superimposed on the operation prompt, making it easier for players who have been paying attention to the operation prompt to recognize the error display, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.
手段49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 49 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
In the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round of play among the plurality of rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短く、さらに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute variable displays than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state.Furthermore, the period from when the final round of play ends to when the variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state.This makes the speed of gameplay in the special state even faster, and does not cause stress to the player when playing in the special state.
手段50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 50 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) occurring in the normal state (normal mode)).
In the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the game machine is controlled in the special state to when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow of the end of the advantageous state for even longer.
手段51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 51 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The effect execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompt display suggesting an operation method in the advantageous state during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state (as shown in FIG. 8-54, the effect control CPU 120 displays, in the jackpot FF effect, a jackpot FF effect (first part): a jackpot title display ("BONUS", etc.), and a jackpot FF effect (second part): a first instruction image (firstA instruction image, etc.) instructing a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Furthermore, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompt display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that the game is being controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompt display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompt display.
手段52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 52 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the effect means (as shown in Figure 8-70 (A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF effect (first part) is executed, the visibility of a part (in this example, the bottom left part of the character "Yume" and the top left part of the character "B") of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume Bonus") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the player being controlled to an advantageous state in a position and size that reduces its visibility due to the presentation means, the impression made on the player when the player is controlled to an advantageous state can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
手段53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 53 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling to a favorable state (jackpot gaming state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A performance means (first role, second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it can be controlled to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is more likely to be executed than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-55, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When controlled to the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompt display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompt display by the presentation means (as shown in Figure 8-70 (B) , when the first and second role devices are provided and the jackpot FF presentation (second part) is executed, the role devices reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "Hit");
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B), even when the first and second roles are provided, neither role is installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so the visibility of the error image is not reduced by the roles), gaming machine.
このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, variable displays are more likely to be executed in the special state than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as a display result for the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state. This makes the speed of play in the special state even faster, and prevents players from feeling stressed when playing in the special state.
また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that they overlap the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying a portion of the operation prompt display that suggests an operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation prompt display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby allowing the player to be accurately notified of the occurrence of an error.
本遊技機の特徴Bを以下に説明する。 Feature B of this gaming machine is explained below.
[特徴B1]
特徴B1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B1]
The gaming machine with feature B1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to be operated;
In a second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed;
starting to display an effect corresponding to the object in the first situation at a timing related to the completion of an action of the object in the first situation, and displaying the effect corresponding to the object in the first situation so that a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed on each other;
starting to display an effect corresponding to the object in the second situation at a timing related to the display size of the object in the second situation becoming a specified size, and displaying the effect corresponding to the object in the second situation so that a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed on each other;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-48, Figure 9-53, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-59, Figure 9-112, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B2]
特徴B2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-53、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B2]
The gaming machine with feature B2 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to be operated;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to be operated;
an effect corresponding to the object in the first situation can be displayed at a timing related to the completion of the action of the object in the first situation;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed at a timing related to the completion of the action of the object in the second situation;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-48, Figure 9-53, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-59, Figure 9-112, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B3]
特徴B3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-48、図9-54、図9-55、図9-59、図9-112、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B3]
The gaming machine with feature B3 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, the display size of an object corresponding to the first situation can be changed;
In a second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be displayed at a timing related to the display size of the object in the first situation becoming a specified size;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed at a timing related to the display size of the object in the second situation becoming a specified size;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-48, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-59, Figure 9-112, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B4]
特徴B4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-48、図9-50、図9-54、図9-55、図9-59、図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B4]
The gaming machine with feature B4 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
the sound output means is capable of outputting, in the specific situation, the specific sound corresponding to an object in the specific situation;
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the specific situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the specific situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-48, Figure 9-50, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-59, Figure 9-110, Figure 9-112, Figure 9-113, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B5]
特徴B5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B5]
The gaming machine with feature B5 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, the third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; and furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided which makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-121
[特徴B6]
特徴B6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B6]
The gaming machine with feature B6 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, the timing at which the first effect is made invisible differs from the timing at which the third effect is made invisible;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, the timing at which the second effect is made invisible is different from the timing at which the third effect is made invisible.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-121
[特徴B7]
特徴B7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B7]
The gaming machine with feature B7 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, the timing at which the first effect starts to be displayed and the timing at which the third effect starts to be displayed are different,
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, the timing at which the second effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-121
[特徴B8]
特徴B8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、
第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、
第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-114、図9-115、図9-121
[Feature B8]
The gaming machine with feature B8 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation,
The timing at which the first effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed,
The timing at which the first effect is hidden is different from the timing at which the third effect is hidden,
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation,
The timing at which the second effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed,
The timing at which the second effect is hidden is different from the timing at which the third effect is hidden.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-121
[特徴B9]
特徴B9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-109~図9-117
[Feature B9]
The gaming machine with feature B9 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that changes the impression of an effect and enhances the presentation effect.
Corresponding drawings: Figure 9-109 to Figure 9-117
[特徴B10]
特徴B10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを第1パターンで模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを前記第1パターンとは異なる第2パターンで模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示するとともにエフェクトの表示パターンをオブジェクトの種類によって異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-83、図9-85
[Feature B10]
The gaming machine of feature B10 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed to move;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed to move;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
the effect corresponding to the object in the first situation is a mode in which the object in the first situation is modeled using a first pattern;
the effect corresponding to the object in the second situation is a mode in which the object in the second situation is modeled using a second pattern different from the first pattern;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times and varying the display pattern of the effects depending on the type of object, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-83, Figure 9-85
[特徴B11]
特徴B11の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、可変表示の状況を示す可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記可変表示情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[Feature B11]
The gaming machine of feature B11 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
the effect corresponding to the object in the first situation is made invisible before being enlarged and superimposed on the display area of the variable display information object showing the variable display situation;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the variably displayed information object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the variably displayed information object during a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-88, Figure 9-91
[特徴B12]
特徴B12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、保留記憶の数に対応した保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記保留情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-88、図9-91
[Feature B12]
The gaming machine with feature B12 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
The effect corresponding to the object in the first situation is hidden before being enlarged and superimposed on the display area of the reserved information object corresponding to the number of reserved memories;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the pending information object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the pending information object during a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-88, Figure 9-91
[特徴B13]
特徴B13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記発射指示オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-61、図9-64、図9-66、図9-95、図9-96
[Feature B13]
The gaming machine with feature B13 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
The effect corresponding to the object in the first situation is hidden before being enlarged and superimposed on the display area of the launch instruction object that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the launch instruction object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the launch instruction object during a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 9-61, Figure 9-64, Figure 9-66, Figure 9-95, Figure 9-96
[特徴B14]
特徴B14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[Feature B14]
The gaming machine of feature B14 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than the predetermined period;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
the effect corresponding to the object in the first situation is in a manner imitating the object in the first situation, while the effect corresponding to the object in the second situation is not in a manner imitating the object in the second situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, depending on the type of object for which the display period is set to differ, there are situations in which the effect is displayed to expand in a manner that resembles the object, and situations in which it is not, making it possible to provide a gaming machine that appropriately differs the degree of impression made on various objects.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47
[特徴B15]
特徴B15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1エフェクトは、前記第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2エフェクトは、前記第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47
[Feature B15]
The gaming machine with feature B15 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
an effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
an effect corresponding to the second object can be displayed;
the first effect is an effect that imitates an object in the first situation, while the second effect is an effect that does not imitate an object in the second situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, depending on the type of object that is set to display in different numbers, there are situations in which the effect is displayed in an enlarged manner to resemble the object, and situations in which it is not, making it possible to provide a gadget that appropriately differs the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47
[特徴B16]
特徴B16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113
[Feature B16]
The gaming machine with feature B16 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from that when the effect identification information is in the reach mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a reach mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner according to the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-43, Figure 9-50, Figure 9-109, Figure 9-113
[特徴B17]
特徴B17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[Feature B17]
The gaming machine with feature B17 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach mode, an effect corresponding to the effect identification information in the reach mode can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined mode, an effect different from that when the effect identification information is in the reach mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to suitably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in a suitable manner according to the situation; and furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-44, Figure 9-45, Figure 9-50, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B18]
特徴B18の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[Feature B18]
The gaming machine with feature B18 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B19]
特徴B19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B19]
The gaming machine with feature B19 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
The effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode and the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode are both modes that imitate the effect identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B20]
特徴B20の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[Feature B20]
The gaming machine of feature B20 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a special manner that suggests that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from that when the effect identification information is displayed in the special mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-43, Figure 9-59, Figure 9-109, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B21]
特徴B21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-116、図9-121
[Feature B21]
The gaming machine with feature B21 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game is not controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from that when the effect identification information is displayed in the special manner is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner or in a predetermined manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-44, Figure 9-45, Figure 9-59, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B22]
特徴B22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-51、図9-52、図9-59、図9-116、図9-121
[Feature B22]
The gaming machine with feature B22 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect when the effect identification information is displayed in the special mode is not displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-59, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B23]
特徴B23の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第4エフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-59、図9-114~図9-116、図9-121
[Feature B23]
The gaming machine with feature B23 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
a fourth effect corresponding to the object in the third situation can be displayed;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed superimposed on each other;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the fourth effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, the third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out while preventing a significant decrease in visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is appropriately enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-59, Figure 9-114 to Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B24]
特徴B24の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能、且つ複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-110、図9-112、図9-113、図9-114、図9-115、図9-116、図9-121
[Feature B24]
The gaming machine with feature B24 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
Light emitting means;
a performance control means that can cause the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, can cause the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound, and can cause the light emitting means to emit light based on a plurality of types of luminance data;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
the sound output means is capable of outputting, in the specific situation, the specific sound corresponding to an object in the specific situation;
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the specific situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the specific situation;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; further, the presentation effect is enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object but longer than the display period of the effect; and further, by switching brightness data during the display period of the effect, the impression of one effect can be changed, thereby providing a gaming machine that enhances the presentation effect.
Corresponding drawings: Figure 9-110, Figure 9-112, Figure 9-113, Figure 9-114, Figure 9-115, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B25]
特徴B25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせることができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B25]
The gaming machine with feature B25 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than the predetermined period;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the third situation;
the effect corresponding to the object in the first situation is an effect that imitates the object in the first situation;
The effect corresponding to the object in the second situation is not an effect that imitates the object in the second situation,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without a significant decrease in visibility; further, depending on the type of object for which the display period is set to differ, there are situations in which the effect is displayed to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, making it possible to vary the degree of impression made on various objects; and further, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is appropriately enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-110, Figure 9-111, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B26]
特徴B26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B26]
The gaming machine with feature B26 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
an effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
an effect corresponding to the second object can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the third situation;
the first effect is an effect that imitates the first object,
The second effect does not imitate the second object,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, the presentation effect is preferably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the object but longer than the display period of the effect; and further, by providing situations in which the effect is displayed in an enlarged manner to resemble the object and situations in which it is not, depending on the type of object that is set to have a different number of objects displayed, it is possible to provide a gaming machine that differs in the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-110, Figure 9-111, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B27]
特徴B27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[Feature B27]
The gaming machine with feature B27 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is displayed;
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the variable display of the effect identification information has begun and that the effect identification information is displayed in a reach mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a way that is appropriate for the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that preferably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect identification information when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-43, Figure 9-50, Figure 9-109, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B28]
特徴B28の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-113、図9-121
[Feature B28]
The gaming machine with feature B28 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach manner is displayed;
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to suitably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a suitable manner according to the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that suitably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect identification information when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-44, Figure 9-45, Figure 9-50, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B29]
特徴B29の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-113、図9-121
[Feature B29]
The gaming machine with feature B29 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, an effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed,
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; and it is possible to provide a gaming machine that preferably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B30]
特徴B30の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様であり、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B30]
The gaming machine with feature B30 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
The effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode and the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode are both modes that imitate the effect identification information,
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to suitably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a suitable manner according to the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that suitably enhances the effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B31]
特徴B31の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-59、図9-109、図9-116、図9-121
[Feature B31]
The gaming machine with feature B31 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a special manner that suggests that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode is displayed;
the sound output means is capable of outputting the specific sound when the effect identification information is displayed in the special mode;
the output period of the specific sound is shorter than the display period of the effect identification information displayed in the special mode,
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the special mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility.Furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate way according to the situation.Furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a special mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-43, Figure 9-59, Figure 9-109, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B32]
特徴B32の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-59、図9-16、図9-121
[Feature B32]
The gaming machine with feature B32 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special manner is displayed,
the sound output means is capable of outputting the specific sound when the effect identification information is displayed in the special mode;
the output period of the specific sound is shorter than the display period of the effect identification information displayed in the special mode,
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the special mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode or in a predetermined mode can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate way according to the situation; and further, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a special mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-44, Figure 9-45, Figure 9-59, Figure 9-16, Figure 9-121
[特徴B33]
特徴B33の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-16、図9-50、図9-51、図9-52、図9-59、図9-121
[Feature B33]
The gaming machine with feature B33 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach mode, an effect corresponding to the effect identification information in the reach mode can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode is not displayed,
the sound output means is capable of outputting the specific sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility.Furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation.Furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a predetermined sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-16, Figure 9-50, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-59, Figure 9-121
[特徴B34]
特徴B34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、第4エフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-54、図9-55、図9-50、図9-59、図9-113~図9-116、図9-121
[Feature B34]
The gaming machine with feature B34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
a fourth effect corresponding to the object in the third situation can be displayed;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed superimposed on each other;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of the fourth effect, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, a third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; and furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of one effect can be changed, thereby providing a gaming machine with enhanced presentation effects.
Corresponding drawings: Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-113 to Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B35]
特徴B35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B35]
The gaming machine with feature B35 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
The object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than a predetermined period,
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
the effect corresponding to the object in the first situation is an effect that imitates the object in the first situation;
The effect corresponding to the object in the second situation is not an effect that imitates the object in the second situation,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect, which is displayed so as to expand in a manner that imitates the object, to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of a single effect is changed to enhance the presentation effect; and further, by setting different display periods depending on the type of object, there are situations in which the effect is displayed so as to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, so it is possible to provide a gaming machine in which the degree of impression given to various objects is varied.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-110, Figure 9-111, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B36]
特徴B36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応した第2エフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-50、図9-59、図9-110、図9-111、図9-113、図9-116、図9-121
[Feature B36]
The gaming machine with feature B36 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
a first effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
a second effect corresponding to the second object can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
the first effect is an effect that imitates the first object,
The second effect does not imitate the second object,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect, which is displayed so as to expand in a manner that imitates the object, to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of a single effect can be changed to enhance the presentation effect; and further, by providing situations in which the effect is displayed so as to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, depending on the type of object that is set to be displayed in different numbers, it is possible to provide a gaming machine that differs in the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-110, Figure 9-111, Figure 9-113, Figure 9-116, Figure 9-121
[特徴B37]
特徴B37の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-43、図9-50、図9-109、図9-113、図9-121
[Feature B37]
The gaming machine with feature B37 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is displayed;
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach mode, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the variable display of the effect identification information has begun and that the effect identification information is displayed in a reach mode; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in a way that is appropriate for the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that enhances the presentation effect by changing the impression of one effect by switching the brightness data during the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-43, Figure 9-50, Figure 9-109, Figure 9-113, Figure 9-121
[特徴B38]
特徴B38の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-44、図9-45、図9-50、図9-121
[Feature B38]
The gaming machine with feature B38 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach mode, an effect corresponding to the effect identification information in the reach mode can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach manner is displayed;
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in a way that is appropriate for the situation; and furthermore, it is possible to provide a gaming machine that changes the impression of one effect by switching brightness data during the display period of the effect, thereby enhancing the effect of the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-44, Figure 9-45, Figure 9-50, Figure 9-121
[特徴B39]
特徴B39の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-51、図9-52、図9-121
[Feature B39]
The gaming machine with feature B39 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, an effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed,
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach mode, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; and furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to change the impression of an effect and provide a gaming machine that enhances the effect.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-121
[特徴B40]
特徴B40の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記発光手段は、
前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連しない特殊輝度データに基づいて発光可能であり、
前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連した特定輝度データに基づいて発光可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応した拡大エフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様となること、また演出識別情報が特別態様となることを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況に応じた輝度データに基づいて発光手段を発光させて好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図9-50、図9-59、図9-116、図9-121、図9-129
[Feature B40]
The gaming machine with feature B40 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach mode, an effect corresponding to the effect identification information in the reach mode can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
The light emitting means is
When the effect identification information is displayed in the reach state, light can be emitted based on special brightness data that is not related to the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, light can be emitted based on specific luminance data related to the effect corresponding to the effect identification information in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an enlarged effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is in a reach state or a special state.Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility, and further, by illuminating the light-emitting means based on brightness data corresponding to the display status of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that attracts more attention to the effect identification information in a preferred manner.
Corresponding drawings: Figure 9-50, Figure 9-59, Figure 9-116, Figure 9-121, Figure 9-129
[特徴B41]
特徴B41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、前記有利状態において、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトとは異なる態様で前記特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示パターンが異なる2種類の特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-71、図9-99
[Feature B41]
The gaming machine with feature B41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The display means, in the advantageous state,
A first object that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
A second object that prompts the launch of the game medium into the specific area can be displayed in a manner different from that of the first object,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to instruct the ejection of game media appropriately by using an object that prompts the ejection of game media into two types of specific areas with different display patterns.
Corresponding drawings: Figure 9-69, Figure 9-71, Figure 9-99
[特徴B42]
特徴B42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、前記所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて表示パターンを異ならせた2種類の所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-76、図9-77、図9-130
[Feature B42]
The gaming machine with feature B42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the game medium enters a specific area in the game area in the normal state, a first object can be displayed to prompt the game medium to be launched into a predetermined area in the game area;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts firing toward the predetermined area,
The first object starts to be displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect.
The second object is initially displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to instruct the ejection of game media suitably by using an object that prompts the ejection of game media into two types of predetermined areas with different display patterns depending on the situation.
Corresponding drawings: Figure 9-76, Figure 9-77, Figure 9-130
[特徴B43]
特徴B43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトと所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトとの表示パターンを異ならせることで好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-76
[Feature B43]
The gaming machine with feature B43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
In the advantageous state, a first object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
When the ball is not controlled to the advantageous state but is controlled to the normal state in the special state, a second object can be displayed that prompts the ball to be fired toward a predetermined area in the play area,
The first object starts to be displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect.
The second object is initially displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, by differentiating the display patterns of objects that prompt the launch of gaming media into a specific area and objects that prompt the launch of gaming media into a predetermined area, it is possible to instruct the launch of gaming media in an appropriate manner.
Corresponding drawings: Figure 9-71, Figure 9-76
[特徴B44]
特徴B44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56、図9-57、図9-71
[Feature B44]
The gaming machine with feature B44 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in a normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-56, Figure 9-57, Figure 9-71
[特徴B45]
特徴B45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-71
[Feature B45]
The gaming machine with feature B45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-61, Figure 9-62, Figure 9-71
[特徴B46]
特徴B46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-71
[Feature B46]
The gaming machine with feature B46 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state by using the operation means in a normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-58, Figure 9-71
[特徴B47]
特徴B47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-71
[Feature B47]
The gaming machine with feature B47 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the special state is controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means is
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-67, Figure 9-71
[特徴B48]
特徴B48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-72、図9-79
[Feature B48]
The gaming machine with feature B48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a special effect that notifies the player that the advantageous state will be controlled to the special state by using the operation means in the advantageous state,
The display means
a first object imitating the operation means can be displayed before the special effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-71, Figure 9-72, Figure 9-79
[特徴B49]
特徴B49の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-71
[Feature B49]
The gaming machine with feature B49 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-59, Figure 9-71
[特徴B50]
特徴B50の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-68、図9-71
[Feature B50]
The gaming machine with feature B50 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the game will be controlled to the advantageous state,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in a special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-68, Figure 9-71
[特徴B51]
特徴B51の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記通常状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記特別状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記通常状態または前記特別状態において前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-59、図9-68、図9-71
[Feature B51]
The gaming machine with feature B51 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in the special manner,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode in the normal state is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The effect identification information displayed in the special manner in the special state is displayed with an appearance effect, and then displayed with a stay effect different from the appearance effect.
the predetermined object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special manner in the normal state or the special state;
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-59, Figure 9-68, Figure 9-71
[特徴B52]
特徴B52の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69
[Feature B52]
The gaming machine with feature B52 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object whose display pattern differs when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specific area can be suitably instructed by a second object whose display pattern differs when it appears and when it remains.
Corresponding drawing: Figure 9-69
[特徴B53]
特徴B53の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70
[Feature B53]
The gaming machine with feature B53 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the special state,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed with a different stay effect than the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the second object having a different display pattern from the first object can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawing: Figure 9-70
[特徴B54]
特徴B54の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第3オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70
[Feature B54]
The gaming machine with feature B54 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then controlled to the first advantageous state,
a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
When the state is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a third object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed without an appearance effect, and then with a stay effect different from that of the first object.
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object and the third object, which have different display patterns when they appear and when they remain, can suitably indicate the type of advantageous state, and further, the second object, which has different display patterns when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of gaming media into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-69, Figure 9-70
[特徴B55]
特徴B55の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[Feature B55]
Features B55 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state,
a first object corresponding to the name of the special state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably indicate that it is possible to play in a special state, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-71, Figure 9-75
[特徴B56]
特徴B56の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより引き続き特別状態における遊技が可能であることを好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-71、図9-75
[Feature B56]
The gaming machine with feature B56 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the special state,
a first object corresponding to the name of the special state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed with a different stay effect than the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably indicate that it is possible to continue playing in a special state, and further, the second object, which has a different display pattern from the first object, can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 9-71, Figure 9-75
[特徴B57]
特徴B57の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、演出識別情報が特別態様で表示されたときまたは第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-59、図9-69、図9-75
[Feature B57]
The gaming machine with feature B57 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the special mode,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
a third object corresponding to the name of the special state can be displayed;
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from that when the effect identification information is displayed in a special manner or when the first object is displayed,
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the advantageous state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably indicate the type of advantageous state by a first object that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably instruct the launch of gaming media into a specific area by a second object that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably indicate that playing in a special state is possible by a third object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-59, Figure 9-69, Figure 9-75
[特徴B58]
特徴B58の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときと滞在時のエフェクトを異ならせた第1オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図9-68、図9-70、図9-75
[Feature B58]
The gaming machine with feature B58 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the game will be controlled to the advantageous state,
In the special state, a first object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
After displaying the effect identification information in the special mode,
a second object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
a third object corresponding to the name of the special state can be displayed;
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
the first object is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode,
the second object is displayed with an appearance effect and then with a stay effect different from the appearance effect;
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the advantageous state is being controlled by special mode presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of gaming media into a specific area by using a first object that has different effects when the presentation identification information is displayed in a special mode and when it remains, and further, it is possible to preferably indicate the type of advantageous state by using a second object that has different display patterns when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably indicate that it is possible to play in a special state by using a third object that has different display patterns when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-68, Figure 9-70, Figure 9-75
[特徴B59]
特徴B59の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-76
[Feature B59]
The gaming machine with feature B59 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in the normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-76
[特徴B60]
特徴B60の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-58、図9-76
[Feature B60]
The gaming machine with feature B60 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the normal state is controlled to the advantageous state by using the operation means,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 9-58, Figure 9-76
[特徴B61]
特徴B61の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-67、図9-76
[Feature B61]
The gaming machine with feature B61 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the special state is controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 9-67, Figure 9-76
[特徴B62]
特徴B62の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-72、図9-76
[Feature B62]
The gaming machine with feature B62 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a special effect that notifies the player that the advantageous state will be controlled to the special state by using the operation means in the advantageous state,
The display means
a first object imitating the operation means can be displayed before the special effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 9-72, Figure 9-76
[特徴B63]
特徴B63の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-59、図9-76
[Feature B63]
The gaming machine with feature B63 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a predetermined object can be displayed to prompt the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the state is controlled to an advantageous state by a special type of presentation identification information whose display pattern differs when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specified area by a second object whose display pattern differs when it appears and when it remains.
Corresponding description: Figure 9-59, Figure 9-76
[特徴B64]
特徴B64の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図9-69、図9-76
[Feature B64]
The gaming machine with feature B64 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the game is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specified area can be suitably instructed by a second object having a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding description: Figure 9-69, Figure 9-76
[特徴B65]
特徴B65の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において、
演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-70、図9-76
[Feature B65]
Features B65 gaming machine:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
In the special state, the display means
When the advantageous state is reached after the variable display of the effect identification information has started, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
When the ball is not controlled to the advantageous state but is controlled to the normal state, a second object can be displayed to prompt the ball to be fired into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specified area can be suitably instructed by a second object having a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 9-70, Figure 9-76
[特徴B66]
特徴B66の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、該第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記第2有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図9-69、図9-70、図9-76
[Feature B66]
The gaming machine with feature B66 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then the state is controlled to a first advantageous state, a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
When the game is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a second object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
When the special state is not controlled to the second advantageous state but controlled to the normal state, a third object can be displayed to prompt the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the second object is displayed with an appearance effect and then with a stay effect different from the appearance effect;
The third object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object or the second object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by the first object and the second object, which have different display patterns when they appear and when they remain, and further, the third object, which has different display patterns when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of gaming media into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 9-69, Figure 9-70, Figure 9-76
[特徴B67]
特徴B67の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58
[Feature B67]
The gaming machine with feature B67 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
In a normal state, the performance control means
A predetermined effect that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state can be executed using the operation means,
A specific effect can be executed by using the operation means to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the predetermined effect is executed and at a second timing before the specific effect is executed;
The predetermined object at the first timing starts to be displayed with a first appearance effect, and thereafter is displayed with a stay effect,
The predetermined object at the second timing starts to be displayed accompanied by a second appearance effect, and thereafter is displayed accompanied by a stay effect;
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the effect at the time of appearance different between the first timing and the second timing, it is possible to create a difference in the degree of impression given to the specified object and increase interest, and furthermore, by making the effect at the time of stay the same, it is possible to appropriately encourage operation of the operating means at either timing.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-56 to Figure 9-58
[特徴B68]
特徴B68の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-61、図9-62、図9-66、図9-67、図9-117、図9-121
[Feature B68]
The gaming machine with feature B68 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The performance control means, in the special state,
A predetermined effect that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state can be executed using the operation means,
A specific effect can be executed by using the operation means to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the predetermined effect is executed and at a second timing before the specific effect is executed;
The predetermined object at the first timing starts to be displayed with a first appearance effect, and thereafter is displayed with a stay effect,
The predetermined object at the second timing starts to be displayed accompanied by a second appearance effect, and thereafter is displayed accompanied by a stay effect,
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the effect at the time of appearance different between the first timing and the second timing, the degree of impression given to the specified object is different, thereby increasing interest, and furthermore, by making the effect at the time of stay the same, it is possible to appropriately encourage operation of the operating means at either timing.
Corresponding drawings: Figure 9-61, Figure 9-62, Figure 9-66, Figure 9-67, Figure 9-117, Figure 9-121
[特徴B69]
特徴B69の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第3演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第4演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第1演出が実行されるよりも前の第1タイミングと、前記第2演出が実行されるよりも前の第2タイミングと、前記第3演出が実行されるよりも前の第3タイミングと、前記第4演出が実行されるよりも前の第4タイミングと、において、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
前記第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第4タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時のエフェクトをタイミングに応じて異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図9-46、図9-47、図9-56~図9-58、図9-61、図9-62、図9-67、図9-117、図9-121
[Feature B69]
The gaming machine with feature B69 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The performance control means
A first effect can be executed in the normal state by using the operation means, which indicates the degree of expectation that the game will be controlled to the advantageous state;
A second effect can be executed in the normal state by using the operation means to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
In the special state, a third effect can be executed by using the operation means to suggest the degree of expectation of being controlled to the advantageous state,
A fourth effect can be executed in the special state by using the operation means to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state.
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the first performance is executed, a second timing before the second performance is executed, a third timing before the third performance is executed, and a fourth timing before the fourth performance is executed;
the predetermined object at the first timing is displayed with a first appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the second timing is displayed with a second appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the third timing is displayed with a first appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the fourth timing is displayed with a second appearance effect, and then with a stay effect;
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the effect when the object appears depending on the timing, the degree of impression given to the specified object is varied, thereby increasing interest, and furthermore, by standardizing the effect when the object is in place, it is possible to appropriately prompt the user to operate the operating means at any timing.
Corresponding drawings: Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-56 to Figure 9-58, Figure 9-61, Figure 9-62, Figure 9-67, Figure 9-117, Figure 9-121
[特徴B70]
特徴B70の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が行われている期間において所定演出を実行可能であり、
可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行される場合に、第1オブジェクトと該第1オブジェクトに対応した第1エフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出が実行される場合に、第2オブジェクトと該第2オブジェクトに対応した第2エフェクトとを表示可能であり、
前記所定演出の実行期間において第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、前記デモンストレーション演出の実行期間において第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出の実行期間でしか表示されない第2オブジェクトと第2エフェクトによりデモンストレーション演出の特別感を高め、遊技者に積極的にデモンストレーション演出を見てもらえるようにした遊技機を提供することができる。
対応図面:無し(変形例6参照)
[Feature B70]
The gaming machine with feature B70 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The performance control means
A predetermined effect can be executed during the period when the variable display is being performed,
A demonstration effect can be performed during a period when the variable display is not being performed,
The display means
When the predetermined effect is executed, a first object and a first effect corresponding to the first object can be displayed;
When the demonstration rendering is executed, a second object and a second effect corresponding to the second object can be displayed;
a second object and a second effect cannot be displayed during the execution period of the predetermined effect, while a first object and a first effect can be displayed during the execution period of the demonstration effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, the second object and the second effect that are displayed only during the execution period of the demonstration performance enhance the special feeling of the demonstration performance, and a gaming machine can be provided that allows players to actively watch the demonstration performance.
Corresponding drawing: None (see variant 6)
[特徴B71]
特徴B71の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B71]
The gaming machine with feature B71 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
the number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-34, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B72]
特徴B72の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B72]
The gaming machine with feature B72 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-34, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B73]
特徴B73の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-34、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B73]
The gaming machine with feature B73 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
the number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established;
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of notice objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern or the special variable display pattern than during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern or the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-34, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B74]
特徴B74の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B74]
The gaming machine with feature B74 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a predetermined variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enhanced, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the predetermined variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the predetermined variable display pattern can be suitably enhanced.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-32, Figure 9-33, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B75]
特徴B75の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B75]
The feature B75 gaming machine is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a specific variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by making the number of effects that can be displayed during the variable display based on the specific variable display pattern larger than during the demonstration performance, the variable display based on the specific variable display pattern can be suitably enlivened.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-32, Figure 9-33, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B76]
特徴B76の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図9-24、図9-32、図9-33、図9-35、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B76]
The gaming machine with feature B76 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a predetermined variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a specific variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enhanced, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the predetermined variable display pattern or the specific variable display pattern than during the demonstration performance, the variable display based on the predetermined variable display pattern or the specific variable display pattern can be further enhanced.
Corresponding drawings: Figure 9-24, Figure 9-32, Figure 9-33, Figure 9-35, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B77]
特徴B77の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第1始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-25、図9-36、図9-81、図9-82
[Feature B77]
The gaming machine with feature B77 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for starting a variable display when a first start condition or a second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The game control means can control the game to a first advantageous state or a second advantageous state after the variable display that started based on the establishment of the first start condition ends,
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
In the first advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
In the second advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
the number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance;
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration performance can be enhanced by displaying multiple effects even during the demonstration performance, and further, the first advantageous state and the second advantageous state can be enhanced by increasing the number of effects that can be displayed in the first advantageous state and the second advantageous state compared to during the demonstration performance.
Corresponding drawings: Figure 9-25, Figure 9-36, Figure 9-81, Figure 9-82
[特徴B78]
特徴B78の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第2始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図9-131、変形例7
[Feature B78]
The gaming machine with feature B78 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for starting a variable display when a first start condition or a second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The game control means is capable of controlling the game to the first advantageous state or the second advantageous state after the variable display that started based on the establishment of the second start condition ends,
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
In the first advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
In the second advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed,
the number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance;
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration performance can be enhanced by displaying multiple effects even during the demonstration performance, and further, the first advantageous state and the second advantageous state can be enhanced by increasing the number of effects that can be displayed in the first advantageous state and the second advantageous state compared to during the demonstration performance.
Corresponding drawing: Figure 9-131, Variation 7
(パチンコ遊技機1の構成等)
図9-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 9-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. While a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may also be provided separately. The special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図9-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 9-2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 9-1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図9-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B are provided a first special variable winning ball device 7A and a second special variable winning ball device 7B, each with a large winning opening. The first special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 9-2), forming a first large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door. The second special variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see Figure 9-2), forming a second large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door.
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。 In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the off state, the large prize opening door closes the first large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the first large prize opening. On the other hand, in the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the first large prize opening, making it easier for game balls to enter the first large prize opening.
同じく、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。 Similarly, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the second large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the second large prize opening. On the other hand, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the second large prize opening, making it easier for game balls to enter the second large prize opening.
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図9-2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図9-2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 A gaming ball that enters the first large prize opening is detected by the first count switch 23 (see Figure 9-2), and a gaming ball that enters the second large prize opening is detected by the second count switch 24 (see Figure 9-2). When a gaming ball is detected by the first count switch 23 or the second count switch 24, that is, when a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 15) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図9-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 9-1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
尚、遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 The gaming area is comprised of a left gaming area 2L formed to the left of the image display device 5, where gaming balls can flow down and enter the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and a right gaming area 2R formed to the right of the image display device 5, where gaming balls can flow down and enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the first and second large winning openings formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.
尚、通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 The normal state is a gaming state in which the player primarily shoots game balls toward the left gaming area 2L, while the time-saving state, probability variation state, and jackpot gaming state are gaming states in which the player shoots game balls toward the right gaming area 2R.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図9-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 9-1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED. The various lamps are described below.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図9-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 9-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図9-2参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 9-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the first and second large prize openings formed by the special variable prize ball device 7 are opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize openings reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize openings can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize openings are opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (e.g., 10 or 6 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。 Furthermore, the large prize opening that opens in a specific round (e.g., the sixth round) differs depending on the type of jackpot. In the case of a jackpot type in which the second prize opening opens in that specific round, the game ball enters the second large prize opening. In other words, based on this detection by the second count switch 24, the game state is controlled to a high probability, high base state after the jackpot game ends.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or by using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図9-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figure 9-2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also include electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), first count switch 23, and second count switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoids 82 and 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door.
また、パチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 The pachinko gaming machine 1 is also provided with a payout control board (not shown). The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor that is provided in a payout passage through which the game balls paid out by the payout device pass. The payout device can be stopped depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. The display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, during a certain V blank, drawing is performed in the area assigned as the drawing area, and during the next V blank, it switches to the display image creation area, so that the image data drawn during the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area.
また、図9-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in Figure 9-3, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
図9-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。 As shown in Figure 9-4, the VRAM area includes a Layer 1 image drawing area for drawing and placing background images as Layer 1 images, a Layer 2 image drawing area for drawing and placing decorative designs as Layer 2 images, a Layer 3 image drawing area for drawing and placing object images such as characters as Layer 3 images, a Layer 4 image drawing area for drawing and placing enlarged effect images as Layer 4 images, a Layer 5 image drawing area for drawing and placing decorative effect images as Layer 5 images, a Layer 6 image drawing area for drawing and placing break precursor images (glass plate images, etc.) as Layer 6 images, and a Layer 7 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 8 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 9 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 10 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 11 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 12 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 13 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 14 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 15 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 16 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 17 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 18 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 19 image of glass plate image A as a break target image to be displayed in place of the glass plate image and a Layer 20 image of glass plate image A as a break target image Layer 7 image drawing area for drawing and placing fragment images resulting from the action, Layer 8 image drawing area for drawing and placing action effect images described below as Layer 8 images, Layer 9 image drawing area for drawing and placing whiteout image 003SG303 described below as Layer 9 images, Layer 10 image drawing area for drawing and placing operation prompt images described below as Layer 10 images, Layer 11 image drawing area for drawing and placing variable display compatible displays (hold display and active display) as Layer 11 images, Layer 12 image drawing area for drawing and placing right-hit display and left-hit display images described below as Layer 12 images, and Layer 13 image drawing area for drawing and placing small symbols (fourth symbol) as Layer 13 images.
尚、拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図9-83~図9-97参照)。装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図9-98、図9-99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。 In addition, the enlargement effect is an image that imitates (is similar to) the target image in each effect and enlarges over time. It has a higher transparency than the target image and gradually increases as it enlarges (see Figures 9-83 to 9-97). The decorative effect is an image that differs in shape from the target image in each effect and has the same transparency as the target image at least at the start of display (0% transparency) (see Figures 9-98 and 9-99). Furthermore, the development costs for the enlargement effect are lower than for the decorative effect. Specifically, the creation of decorative effects requires the preparation of dedicated material data and then processing that data appropriately, so it takes a certain amount of time to create. However, the enlargement effect can be created by reusing material data for decorative designs, so it can be created in a short period of time. In other words, the enlargement effect is an image that can effectively highlight the target image you want to draw attention to, while requiring low development costs.
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図9-4及び図9-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。 By superimposing the images drawn and arranged in these Layer 1 to Layer 13 image drawing areas, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in Figures 9-4 and 9-5, images drawn in the Layer 1 image drawing area are set to the lowest display priority, images drawn in the Layer 2 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 1 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 2 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 3 image drawing area, images drawn in the Layer 5 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, and images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area. images drawn in the layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 7 image drawing area, images drawn in the layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 8 image drawing area, images drawn in the layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 9 image drawing area, images drawn in the layer 11 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 10 image drawing area, images drawn in the layer 12 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 11 image drawing area, and images drawn in the layer 13 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 12 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 7 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5. an image drawn in the layer 8 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 7 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 9 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 8 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 10 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 9 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 11 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 10 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 12 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 11 image drawing area on the image display device 5; and an image drawn in the layer 13 image drawing area is an image that is displayed at the topmost level on the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図9-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 9-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 9-6(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図9-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 9-6 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 9-6 (B), for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図9-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 9-6 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that a first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start winning (first start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that a second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start winning (second start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B. Command B300H is a large prize opening entry designation command that notifies that 15 prize balls will be paid out when a game ball that has passed through (entered) the first or second large prize opening of the special variable prize ball device 7 is detected by the first count switch 23 or second count switch 24, resulting in a prize.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates the result of the winning judgment result, whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)."
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。 Command D000H is a V entry notification command for notifying that a game ball has entered the second large entry slot during jackpot gaming, i.e., that a game ball has been detected by the second count switch 24. Hereinafter, the detection of a game ball by the second count switch 24 during jackpot gaming may be referred to as a "V entry." "V entry" refers to the execution of both time-saving control and probability variable control in the high base state after the end of the jackpot gaming in which the entry occurred (control to a high probability, high base state).
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 9F00H is a customer waiting demo display specification command that specifies the execution of a customer waiting demonstration display (customer waiting demo).
尚、図9-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 9-6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, or a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.
図9-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 9-7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 9-7, on the main board 11, the following numerical data is controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern; random number value MR4 for determining the fluctuation pattern; random number value MR5 for determining the normal symbol display result; and random number value MR6 for determining the initial value of random number value MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR6. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR6 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "99", for example.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 used to determine the type of variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols is a random number value used to determine whether the type of variation pattern is "non-reach," "normal reach," or "super reach," and takes a value in the range of "0" to "4095," for example.
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "255".
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the MR initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR5, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.
図9-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figures 9-8 show an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. A common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability that the pachinko gaming machine 1 will determine that the special symbol display result is a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30) than the probability that the pachinko gaming machine 1 will determine that the special symbol display result is a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state when the game state is a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図9-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9-9(A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) that is compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C," depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、大当り種別について、図9-9(B)を用いて説明する。大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, we will explain the types of jackpots using Figure 9-9(B). The jackpot types include jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are also jackpots for which probability variable control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game ends when the game ball enters the second large prize slot (so-called V entry) in the sixth round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。 The jackpot gaming state resulting from "Jackpot A" is a jackpot gaming state in which six rounds are repeated in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 6 (a jackpot with six rounds and no V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot B" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with six lands and a V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot C" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5 and rounds 7 through 10, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with ten lands and a V prize).
大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 At least the time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends. If a jackpot occurs while the time-saving control is being executed, the time-saving control (and the probability variable control) will be executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, where jackpot gaming states occur consecutively without an intermediate normal state.
尚、は、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 Note that, although the example shows three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, the present invention is not limited to this, and there may be two or fewer types of jackpots, or four or more types of jackpots.
また、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 9-9(A), in the jackpot type determination table, the allocation of determination values to the jackpot types "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "0" to "49") is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B." This setting allows the proportion of jackpots determined as "Jackpot A" or "Jackpot B," which have fewer rounds, to be different between when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A and when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be "Jackpot A" or "Jackpot B," which results in a jackpot state with fewer rounds. Therefore, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start-up winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high-opening control accompanying time-saving control, frequent jackpot states with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
図9-10及び図9-11は、変動パターンの具体例を示す説明図である。変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。 Figures 9-10 and 9-11 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns. The variation patterns are broadly divided into loss variation patterns, in which the variable display result is a loss, and jackpot variation patterns, in which the variable display result is a jackpot.
図9-10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figures 9-10, miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low The fluctuation pattern of low base strong super reach A in which the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state) (fluctuation pattern type is low base strong super reach A fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach B in which the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state) (fluctuation pattern type is low base strong super reach B fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach C in which the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state) (fluctuation pattern type is Fluctuation pattern of low base strong super reach C), fluctuation pattern of low base strongest super reach in normal state (low base state) where the reach effect of low base strongest super reach is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is low base strongest super reach fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach A in time-saving state or probability variable state (high base state) where the reach effect of high base super reach A is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is high base super reach A fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach B in time-saving state or probability variable state (high base state) There are various fluctuation patterns available: a high base super reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base super reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base super reach C is finally executed in the time-saving state or probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base super reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base super reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base super reach D is finally executed in the time-saving state or probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base super reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base super reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base super reach D is finally executed in the time-saving state or probability variable state (high base state).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 8,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for normal reach fluctuation patterns: PA2-1A, where the special chart fluctuation time is 20,000 ms and a normal reach reach effect is executed, resulting in a miss; PA2-1B, where the special chart fluctuation time is 35,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed once, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss; and PA2-1C, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed twice, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach A reach performance are executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach B reach performance are executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach A is 103,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 93,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-4 is a pattern in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a miss. The special chart fluctuation time is 113,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 103,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-5, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss; and PA2-6, in which the special chart variation time is 40,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 50,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach B is 118,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 108,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. After two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance, and a low base weak super reach A reach performance are executed, a low base strong super reach B reach performance is executed and a miss occurs in PA2-7. The special chart fluctuation time is 123,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 113,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-8, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss; and PA2-9, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 55,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach C is 128,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 118,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-10 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect are executed, followed by a low base strong super reach C effect. The special chart fluctuation time is 133,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 123,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-11, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss; and PA2-12, in which the special chart variation time is 50,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is 138,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 128,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. PA2-13 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach effect. The special chart fluctuation time is 143,000 ms, which is the 133,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. There are three types of variation patterns: PA2-14, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss; and PA2-15, in which the special chart variation time is 60,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 70,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base super reach A variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach A is executed, resulting in a miss.For the high base super reach B variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach B is executed, resulting in a miss. For the high base super reach C variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach C, resulting in a miss.For the high base super reach D variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach D, resulting in a miss.
また、図9-11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 In addition, as shown in Figures 9-11, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.
より具体的には、図9-11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 9-11, the fluctuation pattern type for low base strong super reach A is PB1-2, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in 108,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a weak base super reach A effect are executed, a low base strong super reach A effect is executed, resulting in a jackpot, and the special chart fluctuation time is 103,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-3, which lasts 118,000 ms and involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-4, which lasts 55,000 ms, consisting of 40,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, and involves a normal reach effect followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach B fluctuation pattern is 123,000 ms, which is the sum of 108,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. PB1-5 involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect, followed by a low base strong super reach B effect, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 128,000 ms, which is the sum of 113,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-6, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-7, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in a 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach C fluctuation pattern is 133,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 118,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. After two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strong super reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. PB1-8: The special chart fluctuation time is 138,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 123,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-9, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-10, which has a special chart variation time of 65,000 ms, which is the sum of 50,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach reach effect followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is PB1-11, where the special chart fluctuation time is 128,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 143,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strongest super reach effect is executed, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 133,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 148,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-12, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-13, which has a special chart variation time of 75,000 ms, which is the sum of 60,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach effect followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach A reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach B reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach C is PB1-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach C reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach D is PB1-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach D reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot.
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern type according to the game status and variable display results, and multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern according to the variation pattern determined in the variation pattern type determination table, the game status, the variable display results, and the number of reserved memories of special symbols that execute the variable display (number of reserved memories subject to variable display).
遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 A variation pattern type determination table is selected based on the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the read random number value MR3 to determine the variation pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table A shown in Figure 9-12 (A) is selected, and the value of the miss variation pattern type determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the variation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in a time-saving state or a special state and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table B shown in Figure 9-12 (B) is selected, and the miss variation pattern type determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the variation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 9-12 (C) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 20766 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in the time-saving state or the probability variable state and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 9-12 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図9-13~図9-15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 9-13 to 9-15 is selected based on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the read random number value MR4 to determine the variation pattern.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 9-13 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of random number value MR4 is within the range of 221 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a low base weak super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 199, the fluctuation pattern is determined to be PA2-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 200 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number value MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number value MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number value MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number value MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。 Also, if the variable display result is a loss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the loss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 9-13 (B) is selected, and the loss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR4 to determine the fluctuation pattern. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the fluctuation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number value MR4 is within the range of 221 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 9-14 is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 200, and the fluctuation pattern is determined to be PA1-4 if the value of the random number value MR4 is within the range of 201 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 9-15 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2, if the value of random number value MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 9-15 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 By determining the variation pattern type and variation pattern as described above, when the game state is normal (low base state), the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set to be highest when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed, and when the reach effect of the low base strong super reach C is ultimately executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower than when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed.
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。 If the reach effect of low base strong super reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach C is finally executed, and if the reach effect of low base strong super reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach B is finally executed (expected jackpot probability in low base state: low base strongest super reach > low base strong super reach C > low base strong super reach B > low base strong super reach A).
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 In addition, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be highest when the high base Super Reach D reach effect is ultimately executed, and the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower when the high base Super Reach C reach effect is ultimately executed than when the high base Super Reach D reach effect is ultimately executed.
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。 When the reach effect of high base Super Reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach C is finally executed, and when the reach effect of high base Super Reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach B is finally executed (expected jackpot probability in high base state: high base Super Reach D > high base Super Reach C > high base Super Reach B > high base Super Reach A).
尚、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。 Note that, while the example shows a form in which a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot in both cases when the gaming state is in a low base state and a high base state, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide cases in which a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot. Furthermore, the cases in which a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot may be provided in both cases when the gaming state is in a low base state and a high base state, or only in one of them.
図9-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 9-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period of time (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9-16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図9-16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 003SG150, as shown in FIG. 9-16, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 003SG150 shown in FIG. 9-16 includes a first special symbol reserve memory unit 003SG151A, a second special symbol reserve memory unit 003SG151B, a regular symbol reserve memory unit 003SG151C, a game control flag setting unit 003SG152, a game control timer setting unit 003SG153, a game control counter setting unit 003SG154, and a game control buffer setting unit 003SG155.
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 003SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started but in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning).
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 003SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 003SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 003SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 003SG151A and the second special symbol reserved memory unit 003SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 003SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 003SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 003SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR5, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 9-2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図9-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9-17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図9-17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 9-2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 003SG190 as shown in Figure 9-17(A). The performance control data storage area 003SG190 shown in Figure 9-17(A) includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194.
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 003SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 003SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 003SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図9-17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start winning time receiving command buffer 003SG194A, as shown in Figure 9-17 (B), is stored in a designated area of the performance control buffer setting unit 003SG194. The start winning time receiving command buffer 003SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 003SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 003SG194A, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display is set, a hold display final mode flag, to which a flag value corresponding to the final display pattern of the hold memory display is set, and a hold display change timing flag, to which a flag value corresponding to the timing at which the display pattern of the hold memory display changes to the final display pattern, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart hold memory and the second special chart hold memory.
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。 If the hold display effect setting process described below does not decide to execute a hold display effect, the hold display final mode flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the hold display effect setting process is decided to execute a hold display effect, the flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode different from the normal display mode (for example, a square (◇) or star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (for example, a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2").
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。 In addition, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display pattern, and when it is decided to execute the hold display effect, the value of the hold display final mode flag is set according to the timing that corresponds to the value of the hold display change timing flag.
尚、保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。 The value of the hold display change timing flag indicates the timing at which each hold memory is shifted as a hold memory for each buffer number, and the performance control CPU 120 executes a process to set the value of the hold display final state flag as the value of the hold display flag at the timing at which each hold memory is shifted as a hold memory for the buffer number corresponding to the value of the hold display change timing flag.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.
図9-17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9-17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 003SG194A shown in Figure 9-17(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 9-17(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図9-18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figures 9-18 are flowcharts showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図9-18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 9-18, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9-19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9-19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 9-19. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 9-19 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, first count switch 23, and second count switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, the CPU 103 diagnoses abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and can issue a warning, if necessary, depending on the diagnosis results (step S22). After this, a predetermined information output process is executed, and data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start wins that have occurred), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) is output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図9-20は、特別図柄プロセス処理として、図9-19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
9-20 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in FIG. 9-19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 9-19.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot before the display result is derived and displayed, based on a random number value used to determine the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door. At this time, depending on the type of jackpot, for example, the maximum open period for the large prize opening to be set, the large prize opening to be opened, and the maximum number of rounds to be executed are set. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by count switches 23 and 24. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", whereas if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図9-21は、図9-20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 9-21 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 9-20. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on (003SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (003SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (003SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 003SGS102 is not the upper limit value (003SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "0" (003SGS103).
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 003SGS101 is off (003SGS101; N), or when the number of reserved first special symbols in 003SGS102 has reached the upper limit (003SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (003SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (003SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (003SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the second reserved symbol count in 003SGS105 is not the upper limit (003SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "2" (003SGS106).
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 003SGS103 or 003SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (003SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (003SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, can be updated to add 1.
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。 After executing the processing of 003SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154 (003SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special chart reserve memory unit (003SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 003SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (003SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 9-19 after the special symbol process processing has ended.
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図9-19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 003SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (003SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 9-19 after the special symbol process processing has ended.
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 003SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (003SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時乱数値判定処理)
図9-22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9-21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 9-22(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003SGS112 of FIG. 9-21 as the random number value determination process at the time of winning. When the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning in step 003SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.
図9-22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in Figure 9-22 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 003SG152 (step 003SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability, low base state).
ステップ003SGS121の処理に続いて、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図9-17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 003SGS121, the display result judgment table shown in Figure 9-8 is selected and set (step 003SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 003SGS109 of Figure 9-17 is within a predetermined jackpot judgment range (step 003SGS123). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 003SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。 If step 003SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, that is, if it determines that the variable display will not result in a jackpot (step 003SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 003SGS128), and a miss variation pattern type determination table corresponding to the game state is selected (step 003SGS130). For example, if the game state is the normal state, miss variation pattern type determination table A shown in Figure 9-12 (A) can be selected, and if the game state is the time-saving state or the probability variable state, miss variation pattern type determination table B shown in Figure 9-12 (B) can be selected.
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9-9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 003SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 003SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 9-9(A) (step 003SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be determined to be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the system executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: that is, a second symbol designation command if it is a jackpot A, a third symbol designation command if it is a jackpot B, and a fourth symbol designation command if it is a jackpot C (step 003SGS133), and selects and sets a jackpot variation pattern determination table according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 003SGS135). Note that in the processing of step 003SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the game state is time-saving state or probability variable state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。図9-22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing steps 003SGS130 and 003SGS135, the CPU 103 uses each fluctuation pattern type determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type to determine the fluctuation category according to the range of determination values that includes the random number value MR3 (step 003SGS138). As shown in Figure 9-22 (B), when the variable display result is at least "miss," there are provided variable categories that will have a common variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that will have a variable display mode of "super reach," and an "other" variable category that will have a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is possible to determine whether such a variable category will be selected based on the random number value MR3.
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result of the processing in step 003SGS138 (step 003SGS139), and the winning random number determination process is terminated.
(特別図柄通常処理)
図9-23は、特別図柄通常処理として、図9-20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 9-23 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 9-20 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 9-23, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" (step 003SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count for the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 003SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0."
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 003SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and random number value MR4 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。 Following the processing of step 003SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 003SGS144), and then the process proceeds to step 003SGS149.
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 003SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 003SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 003SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 003SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 003SGS145 is other than "0" (step 003SGS145; N), the following numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern are read out as reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" (step 003SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。 Following the processing of step 003SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 003SGS148), and the process proceeds to step 003SGS149.
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図9-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 003SGS149, the display result determination table shown in Figure 9-8 is selected and set as the table to be used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss" to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 003SGS150). Furthermore, in this step 003SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability flag is off and the game is in a low probability state (low probability low base state or low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 0 to 218, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 003SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 003SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。 If step 003SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 003SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 003SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 9-9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several types of jackpots (step 003SGS153). By referencing the jackpot type determination table set in this way, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C" (step 003SGS154).
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 003SGS154, the game state after the jackpot game state ends is determined to be either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state, before the determined special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003SGS155). As an example, if the jackpot type is jackpot A, it can be set to "0," if it is jackpot B, it can be set to "2," and if it is jackpot C, it can be set to "3." After processing step 003SGS155, the process proceeds to step 003SGS156.
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。 Also, if step 003SGS150 determines that the result is a "miss" (step 003SGS150; N), step 003SGS156 is executed without executing steps 003SGS152 to 003SGS155.
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 003SGS150, if the jackpot type in step 003SGS154 is "jackpot A," a special symbol showing the number "2" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot C," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Note that these fixed special symbols are just examples, and other fixed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as fixed special symbols.
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 003SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 003SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 003SGS145 (step 003SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 003SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理)
図9-24は、変動パターン設定処理として、図9-20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 9-24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 9-20 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9-24, the CPU 103 selects a fluctuation pattern type determination table according to the state (step 003SGS160a). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal, the loss fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 9-12(A) is selected, while if the game state is time-saving or high-variable state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 9-12(B) is selected. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 9-12(C) is selected, while if the game state is time-saving or high-variable state, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 9-12(D) is selected.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b) Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern type determination table is referenced to determine the fluctuation pattern type (step 003SGS160b).
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図9-13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図9-13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図9-14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図9-15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図9-15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。 The CPU 103 then selects a variation pattern determination table according to the state (step 003SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 0 to 2, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 9-13(A). If the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 9-13(B). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 9-14. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 9-15(A). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 9-15(B).
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, and the determined fluctuation pattern type, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 003SGS162).
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 003SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 003SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 003SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 003SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 003SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the determination of the variation pattern, is set (step 003SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 003SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9-19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 003SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 9-19 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command or a second pending memory count notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command.
(特別図柄停止処理)
図9-25は、特別図柄停止処理として、図9-20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 9-25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 9-20. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process of step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 003SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated on the first special symbol display device 4A. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated on the second special symbol display device 4B. The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 003SGS181). Then, it determines whether the jackpot flag is turned on (step 003SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。 If the jackpot flag is in the ON state (step 003SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them OFF (step 003SGS184), and configures the performance control board 12 to send a jackpot start 1 designation command (jackpot A), a jackpot start 2 designation command (jackpot B), or a jackpot start 3 designation command (jackpot C) according to the type of jackpot stored (step 003SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 003SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 003SGS187). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 6 times for jackpot A or jackpot B, or 10 times for jackpot C) is set (step 003SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 003SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 003SGS182; N), step 003SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 003SGS191). If the time-saving flag is off (step 003SGS191; N), proceed to step 003SGS196. If the time-saving flag is on (step 003SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 003SGS192; Y), proceed to step 003SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 003SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 003SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 003SGS194). If it is not "0" (step 003SGS194; N), the process proceeds to step 003SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 003SGS194; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate the time-saving control (step 003SGS195). At this time, the CPU 103 also determines whether the probability variable flag is ON (step 003SGS195a). If the probability variable flag is off (step 003SGS195a; N), proceed to step 003SGS196; if the probability variable flag is on (step 003SGS195a; Y), clear the probability variable flag to the off state (step 003SGS195b) and proceed to step 003SGS196.
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。 In step 003SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 003SGS197).
(大当り開放中処理)
図9-26は、大当り開放中処理として、図9-20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
(Processing during jackpot opening)
9-26 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S115 of FIG. 9-20 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in FIG. 9-26, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by 1 (step 003SGS201), and then determines whether the opening time timer has timed out (step 003SGS202). If the opening time timer has not timed out (step 003SGS202; N), it further determines whether it is time to open the large prize opening (step 003SGS203). Whether it is time to open the large prize opening can be determined, for example, by the value of the opening time timer.
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。 If it is not the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; N), proceed to step 003SGS206. If it is the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; Y), the large prize opening to be opened is controlled to an open state (step 003SGS204), and the transmission of a command specifying whether the large prize opening is open according to the round is set, and proceed to step 003SGS206 (step 003SGS205).
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。 In processing step 003SGS206, the CPU 103 determines whether the first count switch 23 is on (step 003SGS206). If the first count switch 23 is not on (step 003SGS206; N), the process proceeds to step 003SGS209. If the first count switch 23 is on (step 003SGS206; Y), the CPU 103 increments the value of the prize number counter by 1 (step 003SGS207) and executes prize ball payout processing to pay out a predetermined number of game balls as prize balls (step 003SGS208). Then, the CPU 103 sets up the transmission of a command specifying a prize for the large prize slot (step 003SGS208a), and proceeds to step 003SGS209.
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。 In processing step 003SGS209, the CPU 103 determines whether the second count switch 24 is on (step 003SGS209). If the second count switch 24 is not on (step 003SGS209; N), the process proceeds to step 003SGS215. If the second count switch 24 is on (step 003SGS209; Y), the CPU 103 increments the value of the winning ball counter by 1 (step 003SGS210), executes the prize ball payout process, which is the same process as step 003SGS208 (step 003SGS211), and sets up the transmission of a command specifying winning from the large prize slot (step 003SGS211a).
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。 Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that a game ball has already been detected by the second count switch 24 (the second count switch 24 has been turned on), is in the ON state (step 003SGS212). If the V winning flag is not in the ON state (step 003SGS212; Y), the process proceeds to step 003SGS215. If the V winning flag is in the ON state (step 003SGS212; N), the CPU 103 sets the V winning flag to the ON state (step 003SGS213), sets up the transmission of a V winning notification command, and proceeds to step 003SGS215 (step 003SGS214).
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。 In processing step 003SGS215, the CPU 103 determines whether the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold, i.e., whether the value of the prize count counter is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 10) for closing the large prize opening (step 003SGS215). If the value of the prize count counter is less than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; N), the jackpot opening processing is terminated. If the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; Y), the large prize opening to be opened is controlled to a closed state (step 003SGS216). Then, the sending of a command designated after the opening of the jackpot opening is set according to the round (step 003SGS217), the value of the opening count counter is decremented by 1 (step 003SGS218), the value of the special chart process flag is updated to a value according to the post-jackpot opening processing, and the jackpot opening processing is terminated (step 003SGS219).
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図9-19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission during the jackpot release process are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figures 9-19.
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。 Also, although not specifically shown, in post-jackpot release processing, if the completed round of play is the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 0), the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the jackpot release end processing; if the completed round of play is not the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 1 or greater), the CPU 103 sets a round start wait timer and updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing.
(大当り終了処理)
図9-27は、大当り終了処理として、図9-20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
Figure 9-27 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of Figure 9-20 as the jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 003SGS221). If the jackpot end display timer is not running (step 003SGS221; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 003SGS222), and ends the processing.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 003SGS221; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 003SGS223). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224; Y), the CPU 103 determines whether the V prize flag is on (step 003SGS225).
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。 If the V prize flag is on (step 003SGS225; Y), the probability variable flag and time-saving flag are turned on (steps 003SGS227, 003SGS228). The V prize flag is cleared and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS229). On the other hand, if the V prize flag is off (step 003SGS225; N), the time-saving flag is turned on and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS231).
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。 Then, in step 003SGS232, the CPU 103 sets the time-saving counter to "100." The CPU 103 also turns the jackpot flag off (step 003SGS233) and sets the transmission of a jackpot end command according to the type of jackpot (step 003SGS234). Then, after setting the transmission of a game state designation command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 003SGS235), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0," which corresponds to the normal special symbol processing, and ends the jackpot end processing (step 003SGS236).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9-28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9-28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9-28. When the performance control main process shown in Fig. 9-28 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) installed on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect (display of a demo movie) on the pachinko gaming machine 1. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects or changes in the game state during variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図9-29は、演出制御プロセス処理として、図9-28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
(Performance control process)
Fig. 9-29 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Fig. 9-28 as the effect control process. In the effect control process shown in Fig. 9-29, the effect control CPU 120 first executes each of the following processes: a hold display effect setting process (step S160), a hold display update process (step S161), a first right-hit display effect process (step S162), a second right-hit display effect process (step S163), a first left-hit display effect process (step S164), and a second left-hit display effect process (step S165).
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。 The hold display effect setting process executes a process to determine whether to execute a hold display effect in which the display mode of the hold display based on a new start winning is changed to a square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled to a jackpot game state. For example, if the effect control CPU 120 determines to execute a hold display effect in the hold display effect setting process, it determines the final mode of the hold display based on a new instruction winning and the timing at which the hold display will change to the final mode. Then, depending on these decisions, it sets predetermined values to the hold display flag, hold display final mode flag, and hold display change timing flag of the hold memory based on a new start winning in the start winning time reception command buffer 003SG194A.
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。 In the pending display update process, for example, at the start of the variable display of a new special symbol, the effect control CPU 120 references the contents (contents of the pending memory) stored in the start winning command buffer 003SG194A and executes processing to start displaying a new pending display. Furthermore, in the pending display update process, the pending display change timing flag value stored in association with each pending memory is used to determine whether it is the timing for a change in the display mode of each pending display. For pending displays that are the timing for a change in display mode, the pending display final mode flag value stored in association with the pending memory corresponding to the pending display is stored as the pending display flag value. Finally, the effect control CPU 120 simply changes the pending display for each pending memory stored in the start winning command buffer 003SG194A to a mode corresponding to the value of the pending display flag. The pending display update process is a process that starts the display of a new pending display as described above, thereby executing the pending display appearance effect described below, and is also a process that changes the display mode of the pending display as described above, thereby executing the pending change effect described below.
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。 In the first right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a first right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, based on the variable display result being a jackpot. In addition, in the second right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a second right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, when the game state is a jackpot game state or a high base state. The second right-hit display is smaller in size than the first right-hit display and is displayed in a different display area from the first right-hit display.
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。 In the first left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a first left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game state being controlled from a time-saving state or a probability variable state (high base state) to a normal state (low base state). Furthermore, in the second left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a second left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game ball being shot toward the right game area 2R in the normal state. Furthermore, the effect control CPU 120 may display the second left-hit display based on receiving a command or the like from CPU 103 indicating that the game ball has passed through gate 41 in the normal state.
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing steps S160 to S166, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(可変表示開始設定処理)
図9-30は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 9-30 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 9-29. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301). If the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS302). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 003SGS301 (step 003SGS301; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 003SGS303; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS304). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。 After executing step 003SGS302 or step 003SGS304, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 003SGS305).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 003SGS306). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 003SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination of three even numbers as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. And when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols, a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。 After executing step 003SGS306, the effect control CPU 120 performs a variable display start symbol enlargement effect setting process (step 003SGS307) to execute a variable display start symbol enlargement effect that enlarges and displays the decorative symbol when the variable display starts, a line preview effect setting process (step 003SGS308) to execute a first line preview effect and a second line preview effect that indicate the probability that the variable display result will be a jackpot by displaying lines during the variable display, and a preview button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the first line preview effect or the second line preview effect, and a weak super reach title effect setting process (step 003SGS309) to execute a weak super reach title effect that displays the title of the weak super reach effect during the variable display based on the Super Reach variation pattern. Step 003SGS309), strong super reach title effect setting process (step 003SGS310) for executing a strong super reach title effect that displays the title of the strong super reach effect during the variable display based on the Super Reach fluctuation pattern, cut-in effect setting process (step 003SGS311) for executing a cut-in effect that displays a cut-in image indicating the probability that the variable display result will be a jackpot during the strong super reach reach effect, and decide button effect setting process (step 003SGS312) for executing a decide button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the variable display result is notified that it is a jackpot or a miss during the strong super reach reach effect.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern specification command (step 003SGS314) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 003SGS315).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 003SGS316). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 controls the display of decorative patterns so that they are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 003SGS317). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 003SGS318). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 003SGS319).
(大当り中演出処理)
図9-31は、図9-29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
(Performance processing during jackpot)
9-31 is a flowchart showing the jackpot effect processing (step S174) in the effect control process shown in FIG. 9-29. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 first executes an effect according to the jackpot type and round of the jackpot game currently being played (step 003SGS321). The effect control CPU 120 also determines whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state, that is, whether the jackpot game is based on the variable display of the second special symbol (003SGS322). Furthermore, a jackpot based on the variable display of the first special pattern can only be controlled to the jackpot game state of jackpot A and jackpot B, and a jackpot based on the variable display of the second special pattern can only be controlled to the jackpot game state of jackpot C.Therefore, whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state can be determined by whether the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot C.
実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。 If the jackpot game currently being played is not a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; N), the presentation control CPU 120 executes V Challenge presentation processing (step 003SGS323) to execute a V Challenge presentation suggesting that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, V Challenge success presentation processing (step 003SGS324) to execute a V Challenge success presentation notifying that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, and V Entry notification presentation processing (step 003SGS325) to execute a V Entry notification presentation notifying that the game ball has entered the second large entry slot during the jackpot game, i.e., that a V Entry has occurred.
一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。 On the other hand, if the ongoing jackpot game is a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; Y), the effect control CPU 120 executes a hold sequence suggestion effect process (step 003SGS326) to execute a hold sequence suggestion effect that suggests that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (suggesting that a so-called hold sequence will occur, in which the jackpot game state is controlled without a new start win occurring after the jackpot game ends), and a hold sequence notification effect process (step 003SGS327) to execute a hold sequence notification effect that notifies that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (notifying that a hold sequence will occur).
また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球数報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球報知演出を実行するための第2賞球報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。 Furthermore, after executing the processing of steps 003SGS325 and 003SGS327, the presentation control CPU 120 executes a first prize ball notification presentation process (step 003SGS328) to execute a first prize ball number notification presentation that updates the display of the number of prize balls (first prize ball number) won in all jackpot game states from when the jackpot game state is controlled in normal mode until the normal state is controlled again, each time a large prize opening designation command is received, and a second prize ball notification presentation process (step 003SGS329) to execute a second prize ball notification presentation that displays the number of prize balls (second prize ball number) based on the large prize opening designation command, each time a large prize opening designation command is received.
尚、図9-32~図9-34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。尚、図9-33に図示していないが、高ベース状態の変動パターンであるPA2-16~PA2-19においてリーチ示唆演出、カットイン演出を実行可能である。 As shown in Figures 9-32 to 9-34, the effects executed and executable during the variable display differ depending on the variable pattern. For example, the symbol expansion effect at the start of the variable display cannot be executed in a variable display with a non-reach variable pattern, but can be executed in a variable display with a normal reach or super reach variable pattern. Furthermore, while a pseudo-consecutive effect may be executed in a variable display when the gaming state is in a normal state (low base state), a pseudo-consecutive effect may not be executed in a variable display when the gaming state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), and a reach suggestion effect may be executed instead. Furthermore, the symbol alignment effect is an effect that is always executed only when the variable display results in a jackpot, both when the gaming state is in a low base state and a high base state. Although not shown in Figure 9-33, a reach suggestion effect and a cut-in effect can be executed in PA2-16 to PA2-19, which are variable patterns in the high base state.
更に、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。 Furthermore, the number of times a specific effect is executed and the effect pattern vary depending on the variation pattern. For example, among the variation patterns that execute pseudo-consecutive effects, the variation pattern PA2-1B executes a pseudo-consecutive effect once during variable display, while the variation patterns PA2-1C, PA2-2 to PA2-5, PA2-7 to PA2-8, PA2-9 to PA2-10, PA2-13 to PA2-14, PB1-2 to PB1-3, PB1-5 to PB1-6, PB1-8 to PB1-9, and PB1-11 to PB1-12 execute the pseudo-consecutive effect twice.
また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。 Furthermore, among the variable patterns that execute the weak super reach effect, PA2-2, PA2-4, PA2-7, PA2-10, PA2-13, PB1-2, PB1-5, PB1-8, and PB1-11 execute the low base weak super reach A reach effect during variable display, while PA2-3, PA2-5, PA2-8, PA2-11, PA2-14, PB1-3, PB1-6, PB1-9, and PB1-12 execute the low base weak super reach B reach effect during variable display.
また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。 In addition, among the variable patterns that execute the strong super reach effect, PA2-4 to PA2-6 and PB1-2 to PB1-4 execute the reach effect of low base strong super reach A during variable display, PA2-7 to PA2-9 and PB1-5 to PB1-7 execute the reach effect of low base strong super reach B during variable display, PA2-10 to PA2-12 and PB1-8 to PB1-10 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, and PA2-13 to PA2-15 and PB1-11 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, -PB1-13 executes the reach effect of low base strong super reach D during variable display, PA2-16 and PB1-14 executes the reach effect of high base super reach A during variable display, PA2-17 and PB1-15 executes the reach effect of high base super reach B during variable display, PA2-18 and PB1-16 executes the reach effect of high base super reach C during variable display, and PA2-19 and PB1-17 executes the reach effect of high base super reach D during variable display.
(エフェクトを表示する演出詳細)
図9-29~図9-34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
(Details of the effect display)
The effects shown in Figures 9-29 to 9-34 include effects that are displayed on the image display device 5 when executed.
図9-35及び図9-36は、画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。 Figures 9-35 and 9-36 are explanatory diagrams of effects displayed on an image display device. The decorative symbol enlargement effect at the start of variable display is an effect in which decorative symbols are enlarged at the start of variable display between the low base state and the high base state, and a decorative effect, serving as the first effect of the present invention, is displayed on the decorative symbols during these enlarged displays. The preview button effect is an effect in which, during variable display between the low base state and the high base state, an operation prompt image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B immediately before the first line preview effect, the second line preview effect, and the cut-in effect, and when the operation prompt image is displayed, a light-emitting effect, a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image. Note that the brightness of the light-emitting effect in the preview button effect is displayed at a lower brightness than the light-emitting effect in the decide button effect, which will be described later.
第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。 The first line preview effect is an effect that displays the first line (line A or line B) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and displays an enlarged effect targeting the first line when it is displayed.
第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The second line preview effect is an effect that displays the second line (line C or line D) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect that displays a decorative effect as the second effect of the present invention targeting the second line when the second line is displayed.
擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The pseudo consecutive effect is an effect in which pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and then re-variably displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C during variable display in a low base state. At the timing of the pseudo consecutive symbols' temporary stop, the pseudo consecutive symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the temporary stop). Furthermore, the pseudo consecutive effect displays an enlargement effect on the pseudo consecutive symbols when they are enlarged or reduced, and displays a decorative effect on the pseudo consecutive symbols immediately before they temporarily stop.
リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The reach suggestion effect is an effect that suggests that the currently executing variable display will reach during a variable display in a high base state. If the currently executing variable display does not reach, i.e., if it is a non-reach miss, when a non-reach miss notification image is displayed indicating that it will be a non-reach miss, a decorative effect serving as the third effect of the present invention is displayed on the non-reach miss notification image.
ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The normal reach effect is an effect that suggests that the reach effect will develop into a weak super reach effect or a strongest super reach effect during variable display in a low base state, and is an effect that displays an enlarged effect on the decorative symbols that make up the reach when the reach occurs (the decorative symbols that stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R).
弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The weak super reach title effect is an effect that displays the title of the reach effect of the weak super reach that will be executed subsequently during variable display in the low base state, and when the title of the reach effect of the weak super reach is displayed, an enlarged effect is displayed targeting the title of the reach effect of the weak super reach.
発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The development effect is an effect that indicates that the reach effect of a weak super reach will progress to that of a strong super reach during variable display in a low base state by temporarily stopping the development symbol in the "medium" decorative symbol display area 5C.When the development symbol is displayed (temporarily stopped), both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the development symbol.
強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The Strong Super Reach Title effect is an effect that displays the title of the Strong Super Reach reach effect that will be executed subsequently while the low base state and high base state are being variable displayed.When the title of the Strong Super Reach reach effect is displayed, both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the title of the Strong Super Reach reach effect.
カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The cut-in effect is a display that suggests the probability of being controlled into a jackpot game state by displaying a cut-in image during the variable display between the low base state and the high base state.When the cut-in image is displayed, an enlarged effect is displayed on the cut-in image.
決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。 The deciding button effect is an effect that displays an operation prompt image urging the player to operate the push button 31B immediately before displaying the result of the strong super reach reach effect, i.e., the result notification image of whether or not to control to a jackpot game state, during the variable display between the low base state and the high base state. When the operation prompt image is displayed, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image. Note that the brightness of the light-emitting effect in the deciding button effect is displayed at a higher brightness than the light-emitting effect in the preview button effect described above.
図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。 The symbol alignment effect is an effect that is executed after an image indicating a jackpot is displayed as a result of the strong super reach reach effect during variable display between the low base state and the high base state. It is an effect in which the same decorative symbol is displayed stationary in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the stationary display). The symbol alignment effect is an effect in which a decorative effect is displayed when the same decorative symbol is displayed stationary (when the symbols are aligned), and an enlargement effect is displayed when these decorative symbols are reduced in size.
図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that is executed each time a decorative symbol stops (excluding the middle symbol in the variable display that executes a super reach) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect in which these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were in immediately before the symbol stopped). The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect when the same decorative symbol stops (when the symbols line up), and also displays an enlarged effect when these decorative symbols are reduced in size. The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect, which serves as the fourth effect of the present invention, when they stop.
保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending display appearance effect is an effect in which, when a new start winning occurs (a new pending memory occurs) in the low base state and the high base state, a pending display based on that start winning is displayed in the special pending memory display area 5U. Furthermore, from the time the pending display based on the new start winning begins to be displayed, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the pending display based on the new start winning.
保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The hold change effect is an effect that changes the display mode of the currently displayed hold display between the low base state and the high base state from a white circle to a white square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, when the display mode of the hold display changes, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the hold display whose display mode is changing.
第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first right-hit display effect is an effect in which, during a jackpot game state, the image display device 5 displays a first right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. In addition, when the first right-hit display begins to be displayed and while it is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first right-hit display.
第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second right-hit display effect is an effect in which, in the high base state and jackpot game state, the image display device 5 displays a second right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. Additionally, while the second right-hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second right-hit display.
第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first left-hand hit display effect is an effect in which, when the game state is in a low base state, the image display device 5 displays a first left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L based on the change in the game state from a high base state to the low base state. In addition, while the first left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first left-hand hit display.
第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。 The second left-hand hit display effect is an effect in which, based on detecting that the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state, the image display device 5 displays a second left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L. Furthermore, while the second left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second left-hand hit display. Whether or not the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state can be determined by whether or not the game ball has passed through the passing gate 41 in the low base state.
ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The fanfare effect is an effect in which, during a jackpot game state, a display such as "BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify players that control will be exercised to open the large prize slot. The fanfare effect also displays an enlarged effect on the display such as "BONUS."
Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge effect is an effect that, during a jackpot game, suggests that the jackpot game in question is a jackpot B jackpot game, that is, an effect that suggests that control to open the second large prize opening will be executed during the jackpot game. The V Challenge effect also displays a message on the image display device 5 encouraging the player to repeatedly press the push button 31B, such as "Press the button repeatedly," and updates the meter displayed on the image display device 5 in response to the repeated pressing of the push button 31B, and displays an enlarged effect targeting the message.
Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge Successful Effect is an effect that, when in a jackpot game state, based on the fact that the jackpot game currently being played is a jackpot B, updates the meter to a full display corresponding to a jackpot B when the push button 31B is pressed a specified number of times during the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect has ended. Furthermore, the V Challenge Successful Effect is an effect that displays an enlargement effect and a decorative effect on the meter when the meter is updated to a full display.
V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Winning Effect is an effect that occurs when, during a jackpot game state, the game ball enters the second large winning slot after the V Challenge Success Effect, i.e., a V Win occurs. This effect displays a "V" on the image display device 5 to indicate that a V Win has occurred, and then temporarily enlarges and then reduces the "V" display (returning it to the size it was in immediately before the enlarged display). The V Winning Effect also targets the "V" display, displays an enlargement effect when the "V" display is reduced, and displays decorative effects when the "V" display begins and is still on.
保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending streak suggestion effect is an effect that suggests that, in the jackpot game state of jackpot C, that is, in a jackpot game state during a jackpot game, there is a pending memory in the second special symbol pending memory whose variable display result will be a jackpot.In other words, even if a new second special symbol pending memory is not generated after the jackpot game ends, the game will be controlled to a jackpot game state again based on the variable display of the second special symbol for the first four times, suggesting the occurrence of a so-called pending streak.Furthermore, the pending streak suggestion effect is an effect that displays an operation prompt image on the image display device 5 instructing the player to operate push button 31B, and targets the operation prompt image with a decorative effect as the appearance effect of the present invention when the operation prompt image begins to be displayed, and displays a decorative effect different from that at the start of display while the operation prompt image is being displayed.
保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The consecutive hold notification effect is an effect in which, during a jackpot C jackpot game state, there is a hold memory in the second special chart hold memory that results in a jackpot as a variable display result, and when push button 31B is operated during the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect, or when the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect has ended, a "V" is displayed on the image display device 5, and the "V" display is temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The consecutive hold notification effect is also an effect in which, for the "V" display, an enlargement effect is displayed when the "V" display is reduced, and a decorative effect is displayed when the "V" display begins and is still being displayed.
尚、保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。 Note that the "V" displayed in the consecutive hold notification effect is different from the "V" displayed in the V winning effect (for example, the size, display color, and shape are different), but the present invention is not limited to this, and the "V" display may be the same for the consecutive hold notification effect and the V winning effect.
第1賞球数報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球数報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first prize ball count notification effect is an effect that updates the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 for each winning ball that enters the jackpot gaming slot during jackpot gaming. The first prize ball count notification effect is also an effect that displays a decorative effect on the total prize ball count display when the total prize ball count display is updated.
第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second prize ball notification effect is an effect in which, when the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 for each winning number of gaming balls that enter the jackpot slot during jackpot gaming is updated to a specific format (for example, a display of a value corresponding to the number of prize balls, such as "5000" or "10000"). The second prize ball notification effect is also an effect in which, when the specific prize ball count display is displayed, a decorative effect is displayed on the specific prize ball count display.
エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。 The ending effect is a display (such as "BATTLE RUSH ENTERED!!") that corresponds to the controlled game state (high base state) when all control over the opening of the large prize slot in that jackpot game has ended during that jackpot game. The display that corresponds to the controlled game state is then temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The ending effect is also a display that displays an enlargement effect when the display that corresponds to the controlled game state is reduced.
(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
(Hold display effect setting process)
In the pending display effect setting process (step S160), the effect control CPU 120 refers to the start winning time reception command buffer 003SG194A and determines whether there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set, the variable display result is identified from the symbol designation command and variable category command of that entry. Then, based on the identified variable display result, it determines whether to execute the pending display effect and the effect pattern.
尚、保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。 The hold display effect has two effect patterns: effect pattern A and effect pattern B. If it is decided to execute the hold display effect using effect pattern A, the hold memory display is displayed as a white square (◇), and if it is decided to execute the hold display effect using effect pattern B, the hold memory display is displayed as a white star (☆). If it is decided not to execute the hold display effect, the hold memory display is displayed as a white circle (○).
図9-37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。 As shown in Figure 9-37 (A), if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using display pattern A, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using display pattern B. If the variable display result is a non-reach miss, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using display pattern A, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using display pattern B. If the variable display result is a normal reach miss, there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using display pattern A, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using display pattern B. If the variable display result is a Super Reach miss, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern A, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern B.
尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。 Furthermore, if the effect control CPU 120 determines not to execute the hold display effect, it sets the hold display flag and hold display final mode flag to "0" for the entry that was the subject of judgment for the hold display effect in the start winning time reception command buffer 003SG194A.
次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図9-37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。 Next, if it has been decided that a pending display effect will be executed, the effect control CPU 120 determines the timing at which the display mode of the pending memory display will change to a display mode corresponding to the pending display final mode flag. As shown in Figure 9-37 (B), if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-0" or "2-0" and the variable display is not being executed, that is, if the start winning occurs when the variable display is not being executed and the number of pending memories up to that point is 0, the timing at which the display mode of the pending memory display will change is determined to be 100% the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing at which it starts displaying as an active display).
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-1" or "2-1" and the variable display is in progress, that is, if the timing of the start winning occurs when the variable display is in progress and the number of pending memories up to that point is 0, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 50% to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the first pending memory display starts to be displayed), and 50% to be the timing of the shift to active display.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-2" or "2-2," that is, if there is only one pending memory at the time the start winning occurs, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the second pending memory display) 33% of the time, the timing to shift to the active display 33% of the time, and the timing to shift to the first pending memory display 33% of the time.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-3" or "2-3," that is, if the number of pending memories up to that point at the time of the start winning is two, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 25% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the third pending memory display), 25% of the time to be the shift timing for the active display, 25% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, and 25% of the time to be the shift timing for the second pending memory display.
そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 If the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-4" or "2-4," that is, if the number of pending memories up to that point at the time the start winning occurs is three, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 20% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the fourth pending memory display), 20% of the time to be the shift timing for the active display, 20% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, 20% of the time to be the shift timing for the second pending memory display, and 20% of the time to be the shift timing for the third pending memory display.
以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。 When the display mode change timing of the pending memory display is determined as described above, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the determined change timing as the pending display change timing flag for the entry that is the subject of the pending display effect judgment. For example, if the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the active display, the pending display change timing flag is set to "0." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the first pending memory display, the pending display change timing flag is set to "1." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the second pending memory display, the pending display change timing flag is set to "2." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the third pending memory display, the pending display change timing flag is set to "3." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the fourth pending memory display, the pending display change timing flag is set to "4."
以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。 Then, the performance control CPU 120 refers to the start winning time received command buffer 003SG194A during the pending display update (step S161), and each time the memory contents of each entry are shifted, it determines whether it is time to change the display mode of the pending memory display from the value of the pending display change flag timing of each entry.If it is not time to change the display mode of the pending memory display, it displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.If it is time to change the display mode of the pending memory display, it sets the value of the pending display final mode flag as the value of the pending display flag and then displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.
尚、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on that start winning, the timing of the change in the display mode of the hold memory display is determined at an approximately constant rate depending on the situation (i.e., the rate at which the hold memory display is controlled to a jackpot gaming state is approximately constant depending on the timing of the change in the hold memory display), but the present invention is not limited to this, and when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on that start winning, the rate at which the hold memory display is controlled to a jackpot gaming state may differ depending on the timing of the change in the display mode of the hold memory display.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図9-38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
(Decorative pattern enlargement effect setting process at the start of variable display)
In the variable display start decorative pattern enlargement effect setting process (step 003SGS307), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display starting from the data read out in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect based on these variable display result and variation pattern. As shown in Figure 9-38, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 decides to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 90% of the time and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 10% of the time, and when the variable display result is a miss and the variation pattern is a super reach (super reach miss), the effect is to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 40% of the time and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect 60% of the time.
つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。 In other words, when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of the variable display, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of the variable display, and when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of the variable display, the probability that a normal reach or super reach reach effect will be executed is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of the variable display.
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, the effect control CPU 120 selects a process table for the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, and in the effect processing during variable display, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, and the lighting of the game effect lamp 9, based on the selected process table.
更に、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。 Furthermore, while the example shows a form in which the decorative symbol enlargement effect is not executed when the variable display starts during a variable display with a non-miss-at-all variable pattern, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol enlargement effect may also be executed when the variable display starts during a variable display with a non-miss-at-all variable pattern.
(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図9-39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
(Dialogue preview performance setting process)
In the dialogue preview effect setting process (step 003SGS308), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display starting from the data read in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the dialogue preview effect and the dialogue to be displayed based on these variable display results and variation patterns. As shown in Figure 9-39 (A), when the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 60% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 30% chance that the second dialogue preview effect will be executed. When the variable display result is a miss, there is a 45% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 20% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 35% chance that the second dialogue preview effect will be executed.
また、図9-39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。 Also, as shown in Figure 9-39 (B), when it is decided to execute the first line preview performance, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the performance control CPU 120 decides to display line A with a probability of 90% and line B with a probability of 10%. If the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line A with a probability of 20% and line B with a probability of 80%.
更に、図9-39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。 Furthermore, as shown in Figure 9-39 (C), when it is decided to execute the second line preview effect, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the effect control CPU 120 decides to display line C with an 80% probability and line D with a 20% probability, and if the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line C with a 30% probability and line D with a 70% probability.
つまり、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, when the first line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher than when the second line preview effect is executed. Also, since there is no normal reach jackpot fluctuation pattern, when the first line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line B is displayed than when line A is displayed, and when the second line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line D is displayed than when line C is displayed.
尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a dialogue preview effect, the effect control CPU 120 selects a process table for the dialogue preview effect corresponding to the dialogue to be displayed, and in the variable display effect processing, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, based on the selected process table.
(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Weak Super Reach title effect setting process)
When starting the variable display of the variable patterns of the super reach (PA2-2 to PA2-5, PA2-7, PA2-8, PA2-10, PA2-11, PA2-13, PA2-14, PB1-2, PB1-3, PB1-5, PB1-6, PB1-8, PB1-9, PB1-11, PB1-12) in a low base state, the CPU 120 for effect control identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306 in the weak super reach title effect setting process (step 003SGS309), and determines the effect pattern of the weak super reach title effect (the display color of the title displayed at the start of the reach effect of the weak super reach) based on these variable display results.
図9-40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 9-40 (A), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 20% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red.
尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the weak super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the weak super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Strong Super Reach title effect setting processing)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines the performance pattern of the strong super reach title performance (the display color of the title displayed at the start of the strong super reach reach performance) based on these variable display results.
図9-40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 9-40 (B), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 30% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 70% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach effect will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with a 90% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 10% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach effect will be displayed in red.
つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, when the reach effect of a weak super reach or a strong super reach begins, if the title is displayed in red, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in white. Also, when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a strong super reach, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a weak super reach.
尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the strong super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the strong super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
(Cut-in effect setting process)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines whether or not to execute a cut-in performance and the performance pattern of the cut-in performance (the characters to be displayed in the cut-in performance) based on these variable display results.
図9-41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。 As shown in Figure 9-41, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 10% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 20% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 70% probability. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 60% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 35% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 5% probability.
つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。 In other words, during the execution of a Strong Super Reach reach effect, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is set to be highest when the word "Super Hot!" is displayed as a cut-in effect, and the probability of being controlled to a jackpot game state is set to be lowest when no cut-in effect is executed (jackpot expectation during Strong Super Reach effect: "Super Hot!" display > "Hot!" display > no display (cut-in effect not executed)).
尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a cut-in effect in the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 selects a process table for the cut-in effect corresponding to the characters to be displayed as the cut-in effect, and in the variable display effect process, controls the display of the image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(演出の流れ)
上記のように可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
(Flow of the performance)
As described above, when the variable display starts, the effects executed vary depending on the fluctuation pattern and the variable display result, and for some effects, the execution rate varies depending on the variable display result.
ここで、各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。 Here, we will explain the execution order and timing of each effect using variable display in a low base state as an example.
先ず、図9-105(A1)~図9-105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図9-105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。 First, as shown in Figures 9-105 (A1) to 9-105 (A3), if it is determined that a variable display start decorative symbol enlargement effect will be executed at the start of the variable display, the variable display start decorative symbol enlargement effect will be executed. Then, as shown in Figures 9-105 (A4) to (A6), if it is determined that a dialogue preview effect (first dialogue preview effect or second dialogue preview effect) will be executed at the start of the variable display, a dialogue preview effect including a preview button effect will be executed.
次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図9-105(A7)~図9-105(A15)、図9-106(A16)~図9-106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図9-106(A28)~図9-106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。 Next, if the variable display is a variable display based on a variation pattern that includes the execution of a pseudo-consecutive effect, the pseudo-consecutive effect is executed as shown in Figures 9-105 (A7) to 9-105 (A15) and 9-106 (A16) to 9-106 (A27). Note that while the pseudo-consecutive effect is executed once or twice in Figures 9-105 (A7) to 9-105 (A15) and 9-106 (A16) to 9-106 (A27), the pseudo-consecutive effect may be executed up to three times depending on the variation pattern. Then, as shown in Figures 9-106 (A28) to 9-106 (A31), after a maximum of three pseudo-consecutive effects have been executed, the decorative symbols on the left and right stop in a reach-like state, and a normal reach-like effect is executed. Furthermore, if the pseudo consecutive effects are executed 0 to 2 times in the variable display, the decorative symbols will stop in a losing combination as a result of the normal reach effect, and the variable display will end.
一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図9-107(A30)~図9-107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図9-107(A33)及び図9-107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図9-107(A36)参照)が表示された後、図9-107(A37)~図9-107(A39)に示すように、発展演出が実行される。 On the other hand, if the pseudo consecutive effects are executed three times in the variable display, the normal reach effect will transition to a weak super reach effect, as shown in Figures 9-107 (A30) to 9-107 (A36). For the weak super reach effect, a weak super reach title effect will first be executed, as shown in Figures 9-107 (A33) and 9-107 (A34). Furthermore, if the variable display is a variable display based on a strong super reach variation pattern, a message will be displayed indicating that the weak super reach effect will develop into a strong super reach effect (see Figure 9-107 (A36)), and then a development effect will be executed, as shown in Figures 9-107 (A37) to 9-107 (A39).
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(弱スーパーリーチ演出であれば、図9-107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Note that if the variable display is a variable display based on a variation pattern for a normal reach miss, then, although not shown, a weak super reach effect will be displayed to indicate that it will not progress to a strong super reach effect (in the case of a weak super reach effect, the image of all bowling pins in Figure 9-107 (A38) will be replaced with an image of at least one bowling pin remaining), and then the decorative symbols will be displayed in a combination indicating a miss.
発展演出実行後は、図9-107(A40)~図9-107(A47)、図9-108(A48)~図9-108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図9-107(A40)及び図9-107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-107(A45)~図9-107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。 After the development effect is executed, a strong super reach effect is executed, as shown in Figures 9-107 (A40) to 9-107 (A47) and 9-108 (A48) to 9-108 (A54). As a strong super reach effect, first, a strong super reach title effect is executed, as shown in Figures 9-107 (A40) and 9-107 (A41). Then, if a cut-in effect is determined to be executed at the start of the variable display, as the strong super reach effect progresses after the strong super reach title effect, a cut-in effect including a preview button effect is executed, as shown in Figures 9-107 (A45) to 9-107 (A47).
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図9-108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(図9-108(A52)~図9-108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図9-108(A54)~図9-108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。 As the Strong Super Reach effect continues, a Decisive Button effect is executed, as shown in FIG. 9-108 (A51). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the Decisive Button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, a message indicating that the variable display result is a jackpot (an image of an ally character defeating an enemy character, as shown in FIG. 9-108 (A52) to FIG. 9-108 (A54)) is displayed, and the movable body 32 is further operated. Then, after the Strong Super Reach effect, a combination of decorative symbols indicating a jackpot is displayed as a symbol alignment effect, as shown in FIG. 9-108 (A54) to FIG. 9-108 (A57).
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(図9-108(A58)~図9-108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。 If the variable display result is a miss, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the deciding button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, a message will be displayed indicating that the variable display result is a miss (an image of the ally character not defeating the enemy character and the screen cracking, as shown in Figures 9-108 (A58) to 9-108 (A61)), and a stop display with a missing combination of decorative symbols will be executed, and the variable display will end.
尚、図9-105~図9-108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球数報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。 Although not shown in Figures 9-105 to 9-108, if the variable display result is a miss, a symbol stop expansion effect is executed for each decorative symbol that stops. In a jackpot game state or high base state, which is controlled based on the variable display result being a jackpot, effects such as the first right-hit display effect, second right-hit display effect, fanfare effect, V challenge effect, V challenge success effect, V prize winning effect, pending consecutive suggestion effect, pending consecutive notification effect, first prize ball number notification effect, second prize ball notification effect, and ending effect are executed. Furthermore, in a low base state that has just transitioned from a high base state, a first left-hit display effect is executed. Furthermore, if a game ball is hit into the right game area 2R in a low base state, a second left-hit display effect is executed.
(各演出の演出態様)
次に、パチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(Performance of each performance)
Next, the presentation mode of each presentation in the pachinko gaming machine 1 will be explained.
(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-100(A)~図9-100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図9-42(A)~図9-42(F)、図9-43(A)~図9-43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
(Image enlargement effect when variable display starts)
First, when it is determined that the variable display start symbol enlargement effect will not be performed at the start of the variable display of the decorative symbols, as shown in Figures 9-42(A) to 9-42(F) and 9-100(A) to 9-100(E), the variable display (scroll display) begins in the order of the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols displayed in the "center" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbols are not enlarged in response to the start of the variable display. Then, when a predetermined period (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the variable display of the decorative symbols displayed in all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the high-speed variable display of each decorative symbol begins. Note that the variable display of the decorative symbols shown in Figures 9-42(A) to 9-42(F) and 9-43(A) to 9-43(G) is not executed when the variation pattern PA1-2 is determined. When the variable display of the decorative symbols based on the variation pattern PA1-2 starts, each decorative symbol starts scrolling simultaneously without changing the display size or displaying effects. By doing so, the variable display of the decorative symbols can be started smoothly without taking extra time for the shortened variation.
可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図9-100(A')~図9-100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。 When the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, the decorative effect SE0 is displayed on the decorative symbol that starts variable display at the timing when the variable display of each decorative symbol begins. It is also possible to display an enlargement effect on each decorative symbol that starts variable display when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed. However, as shown in Figures 9-100(A') to 9-100(E'), in order to ensure the visibility of the variable display of each decorative symbol, it is necessary to start the variable display of the decorative symbol after the enlargement effect display has finished. Therefore, if the enlargement effect is displayed on all the decorative symbols on the left, right, and center, it would take longer for all effects to finish displaying than if the decorative effect SE0 were displayed. For this reason, when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, the decorative effect is displayed on the decorative symbol instead of the enlargement effect.
一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図9-43(A)~図9-43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。 On the other hand, if it is determined that a variable display symbol enlargement effect will be performed at the start of the variable display of decorative symbols, as shown in Figures 9-43(A) to 9-43(F), the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols displayed in the "center" decorative symbol display area 5C are enlarged simultaneously. Furthermore, when these decorative symbols are enlarged, a circular decorative effect SE1 (the first effect in this invention) is displayed for each decorative symbol. Then, once the display of the decorative effect SE1 for each decorative symbol has ended, the variable display of each decorative symbol begins simultaneously. Note that the decorative effect SE1 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the pending memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 described below.
(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図9-44(A)~図9-44(L)および図9-45(M)、図9-45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
(Expanding effect when the pattern stops)
When the decorative symbol stops, a symbol stop expansion effect is executed. As shown in FIGS. 9-44(A) to 9-44(L), 9-45(M), and 9-45(N), the symbol stop expansion effect is as follows: first, a decorative symbol (left symbol) stops in the "left" decorative symbol display area 5L. At this time, the decorative symbol (left symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Next, a decorative symbol (right symbol) stops in the "right" decorative symbol display area 5R. At this time, the decorative symbol (right symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Then, a decorative symbol (middle symbol) stops in the "middle" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbol (middle symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. When the display of the decorative effect SE2 targeting the "medium" decorative symbol in the decorative symbol display area 5C ends, the variable display ends, and the active display corresponding to that variable display is erased in the active display area 5F. The decorative effect SE2 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the reserved memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 (described later). The display period of the decorative effect SE2 is set shorter than that of the decorative effect SE1, allowing for appropriate excitement in the game without excessively raising the player's expectations just before the variable display ends.
尚、図9-44および図9-45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。 Note that Figures 9-44 and 9-45 illustrate examples of how the enlarged display of each decorative symbol and the display of a decorative effect are executed in response to the stopping of each decorative symbol in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. However, the above-mentioned examples are for enlargement effects when symbols stop in variable display in non-reach and normal reach variable patterns. As for enlargement effects when symbols stop in variable display in super reach variable patterns, when a decorative symbol stops in the "center" decorative symbol display area 5C, the enlargement of the decorative symbol and the display of a decorative effect SE2 targeted at that decorative symbol are not executed.
尚、図柄停止時拡大演出では、図9-101(A)~図9-101(E)、図9-102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図9-101(A')~図9-101(E')、図9-102(F')、図9-102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。 In addition, in the expansion effect when a symbol stops, as shown in Figures 9-101(A) to 9-101(E) and 9-102(F), a form in which a decorative effect SE2 is displayed on the decorative symbol is shown. This is because, if an expansion effect were displayed on the decorative symbol, as shown in Figures 9-101(A') to 9-101(E'), 9-102(F') and 9-102(G'), the high frequency of the expansion effect when a symbol stops would unnecessarily increase the player's anticipation of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, depending on the timing of the stop of each decorative symbol, multiple expansion effects may be displayed simultaneously, reducing the visibility of the decorative symbol. To prevent this, if an attempt is made to display the expansion effects for each decorative symbol so that their display periods do not overlap, it would ultimately take longer for all expansion effects to be displayed than if decorative effects were displayed.
(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図9-46(A)~図9-46(F)、図9-47(A)~図9-47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図9-46(E)、図9-47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
(First line preview, second line preview)
When it is determined that a dialogue preview effect will be executed during the variable display, as shown in Figures 9-46(A) to 9-46(F) and 9-47(A) to 9-47(F), during the variable display of the decorative symbols (or during the timing before the reach-to-win transition if the variable display is during the reach-to-win transition pattern), a preview button effect is first executed as part of the first dialogue preview effect or the second dialogue preview effect. As the preview button effect, a light-emitting effect HE1, which is a type of decorative effect, is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5 (similar to the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, an operation prompting image SS1 (an image of the push button 31B) is displayed to prompt the player to operate the push button 31B, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. 9-46(E) and 9-47(E), at the start of the operation acceptance period for the push button 31B, the light-emitting effect HE1 is left slightly displayed so as not to impair the visibility of the operation prompting image SS1. In this way, the light-emitting effect HE1 and the operation prompting image SS1 can enhance the dramatic effect while appropriately indicating the start of the operation acceptance period.
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図9-46(F)、図9-46(G)、図9-47(F)、図9-47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図9-46(G)、図9-47(G)参照)。 The operation prompt image SS1 in the preview button effect is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of the push button 31B protrudes and a second display in which the image of the push button 31B sinks during the operation acceptance period of the push button 31B (see Figures 9-46(F), 9-46(G), 9-47(F), and 9-47(G)). At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that sinks in the second display. Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed along with the image of the sinking push button 31B (see Figures 9-46(G) and 9-47(G)).
第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-46(G)~図9-46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。 If it has been decided that the first line preview effect will be performed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 9-46(G) to 9-46(L), from the timing when the preview button effect ends, the character image CA1 will move from the top to the center of the display area of the image display device 5, and the line images CG1A and CG1B will move from the left and right to the center of the display area of the image display device 5 according to the effect pattern. Then, when the movement of the character image CA1 and the line images CG1A and CG1B has ended, the enlargement effect KE1 according to the line images CG1A and CG1B will be displayed.
図9-87(B)及び図9-95(P)に示すように、第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 9-87(B) and 9-95(P), the first dialogue preview effect is an effect in which an enlargement effect KE1 targeting the dialogue images CG1A and CG1B is enlarged and displayed so as to diffuse from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. In particular, the enlargement effect KE1 is enlarged so that the distance of movement is greater left and right than up and down as it is enlarged, so that it does not overlap with display areas displaying game-related information, such as the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S, before the display ends. In other words, the display period of the enlargement effect KE1 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S as it is enlarged.
尚、図9-95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 9-95 (P), when the first line preview performance is performed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the enlargement effect KE1 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図9-47(G)~図9-47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。 Furthermore, if it has been decided that the second line preview effect will be executed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 9-47(G) to 9-47(L), the character image CA2 will be displayed moving from the left side to the right side of the display area of the image display device 5 from the timing when the preview button effect ends. Then, when the movement of the character image CA2 ends (the character reaches the right side of the display area), the line image CG2 will be displayed according to the effect pattern. Furthermore, a decorative effect SE3 is displayed around the line image as a speech bubble surrounding the line image.
尚、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。 Note that Figures 9-46 and 9-47 show the first and second dialogue preview effects when the game state is in a low base state, but as shown in Figures 9-61 and 9-62, these first and second dialogue preview effects can also be executed during variable display when the game state is in a high base state.
尚、セリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-46及び図9-47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図9-61及び図9-62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。 The dialogue preview effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 9-46 and 9-47 show the dialogue preview effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 9-61 and 9-62, the first dialogue preview effect and the second dialogue preview effect when the game state is in a high base state differ from those in the low base state in that the background image displayed is different and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation format is the same. Although the presentation manner of the dialogue preview performance is the same in the low base state and the high base state, the present invention is not limited to this. The first dialogue preview performance may be executed in the low base state, and the second dialogue preview performance may be executed in the high base state. Alternatively, the first dialogue preview performance and the second dialogue preview performance may be executed in the low base state, and in the high base state, a third dialogue preview performance (with magnification effect, without decorative effect) in which a different character than in the first dialogue preview performance appears, and a fourth dialogue preview performance (without magnification effect, with decorative effect) in which a different character than in the second dialogue preview performance appears may be executed.
上記したように、第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図9-122(A)、図9-122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図9-39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。 As mentioned above, the first dialogue preview performance and the second dialogue preview performance have in common the fact that they are performances in which character and dialogue images are displayed on the image display device 5. However, as shown in Figures 9-122(A) and 9-122(B), the first dialogue preview performance is a performance in which an enlargement effect KE1 modeled after dialogue images CG1A and CG1B is displayed, while the second dialogue preview performance is a performance in which a decorative effect SE3 shaped to surround dialogue image CG2 is displayed. Furthermore, the display period for dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is 4 seconds, including the movement period (0.5 seconds) of dialogue images CG1A and CG1B, and the display period for dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance is 6 seconds from the timing at which character image CA2 completes its movement. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even during a short display period. Also, the number of characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is smaller than the number of characters that make up the dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles each of the characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even though they are composed of a small number of characters. Also, as shown in Figure 9-39, the presentation patterns for the first line preview presentation include a pattern in which an image of line A (line images CG1A, CG1B) is displayed and a pattern in which an image of line B is displayed.In both patterns, the display period for the line image is 4 seconds, including the movement period, and although the number of characters making up each line image differs between line A and line B, both have fewer characters than lines C and D. Furthermore, whether the first line preview performance is executed in a pattern that displays line A or a pattern that displays line B, an enlargement effect that imitates the line image corresponding to each pattern is displayed, with the enlargement effect corresponding to the image of line A being displayed in a manner that imitates the entire image of line A (the line images CG1A and CG1B themselves), and the enlargement effect corresponding to the image of line B being displayed in a manner that imitates part of the image of line B (for example, only one of the multiple characters that make up line B, or only the outline of the image of line B).
(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図9-48(A)~図9-48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図9-48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
(Pseudo consecutive effects)
When a pseudo consecutive effect is executed during variable display, as shown in FIGS. 9-48(A) to 9-48(J), first, the decorative symbols are temporarily stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. In this state, in the "center" decorative symbol display area 5C, a moving display of the pseudo consecutive symbols is executed from the top to the center of the display area of the image display device 5. When the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped in the "center" decorative symbol display area 5C, an enlarged display of the pseudo consecutive symbols and an enlargement effect KE2 targeting the pseudo consecutive symbols are executed. Then, when the display of the enlargement effect KE2 targeting the enlarged display of the pseudo consecutive symbols ends, a reduced display of the enlarged pseudo consecutive symbols is executed. At this time, when the reduced display of the pseudo consecutive symbols ends, an enlargement effect KE3 targeting the reduced pseudo consecutive symbols is executed. Although not shown, in Fig. 9-48(D), the vibration display of the pseudo consecutive symbols starts when the pseudo consecutive symbols are fully enlarged. Also, as shown, the display of the enlargement effect KE3 starts when the pseudo consecutive symbols are fully enlarged without being affected by the vibration display of the pseudo consecutive symbols. The vibration display of the pseudo consecutive symbols continues even during the display period of the enlargement effect KE3, and ends after the display of the enlargement effect KE3 ends, before the pseudo consecutive symbols are displayed in a reduced size.
尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図9-49(A)~図9-49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。 In addition, if the pseudo consecutive effect is not executed during variable display, as shown in Figures 9-49(A) to 9-49(D), the decorative symbols will temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, but in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo consecutive symbols will not temporarily stop and a decorative symbol corresponding to the combination that results in a miss will stop. At this time, effects such as decorative effect SE2 are not displayed to avoid excessive disappointment when the pseudo consecutive effect is not executed.
図9-88(A)に示すように、擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 9-88(A), the pseudo-consecutive effect is an effect in which enlargement effects KE2 and KE3 targeting pseudo-consecutive symbols are enlarged equally in the vertical and horizontal directions from the center of the display area of the image display device 5. Furthermore, these enlargement effects KE2 and KE3 are enlargement effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the enlargement process. As described below, the display period of enlargement effect KE2 and the display period of enlargement effect KE3 are the same length, but the display periods of enlargement effects KE2 and KE3 are different from the display period of enlargement effect KE1 (enlargement effects KE2 and KE3 > enlargement effect KE1). In the first dialogue preview effect, the player needs to read the multiple characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B within a short period of time, so the display period of enlargement effect KE1 is set shorter than the display periods of enlargement effects KE2 and KE3. Additionally, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases differ between magnification effect KE1 and magnification effects KE2 and KE3 (magnification effect KE1 > magnification effect KE2 and KE3). In this way, even within a magnification effect, the display period, magnification speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of magnification effects.
(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図9-50(A)~図9-50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図9-50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。
(Normal reach effect)
When a normal reach effect is executed during variable display, as shown in Figures 9-50(A) to 9-50(L), first, decorative symbols stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At this time, an enlarged display of the decorative symbols temporarily stopped in these decorative symbol display areas 5L and 5R and an enlargement effect KE4 targeting these decorative symbols are executed. Here, if the variable display is not a variable display in a normal reach miss variable pattern, the character base portion of the decorative symbol is not displayed, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "left" decorative symbol display area 5L moves to the upper left of the display area of the image display device 5, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "right" decorative symbol display area 5R moves to the upper right of the display area of the image display device 5. Then, when the number portion of these decorative symbols reaches the upper left or upper right of the display area of the image display device 5, an enlargement effect KE5 is executed for the number portion of these decorative symbols. After this, the game transitions to the Super Reach reach effect (weak Super Reach effect or strong Super Reach effect). Since the expansion effects KE4 and KE5 vary depending on the type of decorative symbol involved, the wide variety of expansion effects according to the type of decorative symbol in the reach state can favorably enhance the effect at the start of the normal reach effect. Furthermore, the display period of the expansion effect KE4 is different from that of the expansion effect KE5 (expansion effect KE4 > expansion effect KE5). Since the expansion effect KE4 is displayed when the decorative symbol enters the reach state, setting the display period longer effectively indicates to the player that the normal reach effect has begun and that there is a chance. In contrast, the display period of the expansion effect KE5 is set shorter, taking into consideration that the development into the SP reach occurs immediately after each decorative symbol moves to the upper left of the display area of the image display device 5. Furthermore, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between magnification effect KE4 and magnification effect KE5 (magnification effect KE5 > magnification effect KE4). When the variable display is a variable display with a normal reach-miss variable pattern, in the scene shown in FIG. 9-50(H), a decorative symbol of a different type from the decorative symbols stopped in decorative symbol display areas 5L and 5R stops in decorative symbol display area 5C. In this case, by not displaying the decorative effect and magnification effect targeted at the decorative symbol stopped in decorative symbol display area 5C, the failure of the normal reach effect is not overly emphasized. However, this is not limited to this, and a reach-miss decorative effect with a lower degree of emphasis than the decorative effects associated with other effects may be displayed to appropriately enhance the effect.
図9-88(B)に示すように、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figure 9-88 (B), the normal reach effect is an effect in which an expansion effect KE4 targeting the left and right decorative symbols is expanded vertically and horizontally from the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Furthermore, these expansion effects KE4 are expansion effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the process of being expanded.
可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-124(A)及び図9-124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Comparing the variable display start decorative symbol expansion effect and the normal reach effect, as shown in Figures 9-124(A) and 9-124(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols. However, the variable display start decorative symbol expansion effect displays a circular decorative effect SE1 that is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4 that is similar in shape to the decorative symbols. The display period of the expansion effect KE4 is shorter than that of the decorative effect SE1, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE4 is lower than that of the decorative effect SE1. Specifically, the decorative effect SE1 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create. However, the expansion effect KE4 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.
また、図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図9-126(A)及び図9-126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Furthermore, comparing the symbol stop expansion effect with the normal reach effect, as shown in Figures 9-126(A) and 9-126(B), both effects display decorative symbols and display effects targeted at these decorative symbols. However, the symbol stop expansion effect displays an elliptical decorative effect SE2, which is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4, which is similar in shape to the decorative symbols. The display period of the expansion effect KE5 is shorter than that of the decorative effect SE2, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE5 is lower than that of the decorative effect SE2. Specifically, the decorative effect SE2 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create. However, the expansion effect KE5 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.
(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図9-51(A)~図9-51(G)、図9-51(E')~図9-51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Weak Super Reach effect, Weak Super Reach title effect)
When a weak super reach effect is executed during variable display, first, as shown in Figures 9-51(A) to 9-51(G) and 9-51(E') to 9-51(G'), as a weak super reach title effect, a title image of the weak super reach effect is displayed together with an initial image of the weak super reach effect on the image display device 5. As the title image of the weak super reach effect, either a white title image TG1 or a red title image TG1 is displayed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on which image is displayed.
また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the appearance animation of the title image TG1 of the weak super reach effect is completed, an expansion effect KE6 is displayed targeting the title image TG1 of the weak super reach effect. There are two types of expansion effect KE6: a white expansion effect KE6 targeting the white title image TG1, and a red expansion effect KE6 targeting the red title image TG1. There is no difference in the display period or display pattern, but the type of sound output from speakers 8L and 8R during the display period of the expansion effect KE6 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ when the white expansion effect KE6 is displayed and when the red expansion effect KE6 is displayed. While there is no difference in the display pattern between the white expansion effect KE6 and the red expansion effect KE6, the present invention is not limited to this. For example, when the red expansion effect KE6 is displayed, the red expansion effect KE6 may be displayed more frequently than the white expansion effect KE6 during the display period of the red title image TG1, or a decorative effect may be displayed in addition to the red expansion effect KE6.
図9-89(E)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 9-89(E), the weak super reach title effect is an effect in which the enlargement effect KE6, targeting the title image TG1, is enlarged and displayed so as to diffuse downward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE6 begins at the same position as the title image TG1, and because the title image TG1 is displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE6 does not overlap with the display area 5S as it enlarges. Furthermore, the display period of the enlargement effect KE6 ends before it overlaps with either the special reserved memory display area 5U or the active display area 5F. Furthermore, unlike the enlargement effects KE1 to KE5, the enlargement effect KE6 is displayed multiple times during the display period of the title image TG1. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE6 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image, the display period of the enlargement effect KE6 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of enlargement effect KE6, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of enlargement effect KE1. Additionally, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE6 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE6). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, so the target image can be made to stand out effectively using a wide variety of enlargement effects.
弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図9-52(A)~図9-52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(ボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図9-52(D)~図9-52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図9-53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。 After the Weak Super Reach title effect ends, as shown in Figures 9-52(A) to 9-52(C), the image display device 5 begins displaying a Weak Super Reach effect image (a bowling pin knockdown effect image). At this time, if the variable display is a variable display with a Weak Super Reach miss variable pattern, an image corresponding to the variable display result being a miss without progressing to a Strong Super Reach effect (a display image in which none of the bowling pins are knocked down) is displayed, as shown in Figures 9-52(D) to 9-52(E), and the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, ending the variable display. At this time, decorative effects and enlargement effects are not displayed for decorative symbols that stop in a miss combination to avoid overly emphasizing the failure of the Weak Super Reach effect, but this is not limited to this. A decorative effect for a reach miss that is emphasized less than the decorative effects associated with other effects may be displayed to appropriately enhance the effect. On the other hand, if the variable display is a variable display with a variation pattern of a Strong Super Reach miss or a Strong Super Reach jackpot, an image corresponding to the development of the Weak Super Reach effect into a Strong Super Reach effect (the image of all the bowling pins knocked down as shown in Figure 9-53 (A)) is displayed.
尚、弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。 Note that, although the weak super reach performance is exemplified as a form in which no enlargement or decorative effects are displayed, the present invention is not limited to this, and enlargement or decorative effects may be displayed on any of the images displayed in the weak super reach performance.
(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図9-53(A)~図9-53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(Developmental performance)
As described above, when an image corresponding to the development of the weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, a further development effect is executed. As shown in Figures 9-53(A) to 9-53(G), after an image corresponding to the development of the weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, the word "development" is displayed moving from the top to the bottom of the display area of the image display device 5. When the word "development" stops in the center of the display area, a flame effect is first displayed around the word "development" as a decorative effect SE4, and then an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is displayed. Note that when comparing the enlargement effect KE8 with the enlargement effect KE1, in which the image targeted by the enlargement effect is text, the display period of the enlargement effect KE8 is longer than the display period of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of the enlargement effect KE8, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. In addition, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE8 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE8). Furthermore, when comparing enlargement effect KE8 with enlargement effect KE6, which uses text as the target image of the enlargement effect, the display period and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE8). Thus, because the display period, enlargement speed, transparency speed, etc., differ depending on the scene being displayed within the enlargement effect, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.
尚、発展演出における装飾エフェクトは、図9-53(D)、図9-53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図9-53(F)、図9-53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。 As shown in Figures 9-53(D) and 9-53(E), the decorative effect in the development performance is enlarged in accordance with the progress of the display (enlarged display) of the enlargement effect KE8. Then, as shown in Figures 9-53(F) and 9-53(G), the enlargement display of the decorative effect SE4 continues even after the display of the enlargement effect has ended, and eventually the image of the weak super reach performance and the word "development" are hidden by the decorative effect.
図9-89(F)に示すように、発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。 As shown in Figure 9-89 (F), the development effect is an effect in which an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. The display period of the enlargement effect KE8 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S. On the other hand, the decorative effect SE4 in the development effect is a decorative effect displayed over a wider display area than the enlargement effect KE8, and is a decorative effect that overlaps with the decorative patterns displayed in the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, display area 5S, and the upper right corner of the display area.
(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図9-54(A)~図9-54(G)、図9-55(A)~図9-55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Strong Super Reach Title Production)
As shown in Figures 9-54(A) to 9-54(G) and 9-55(A) to 9-55(G), in the strong super reach title effect, first, the display of the character image CA3 and the reach title image TG3 of the strong super reach effect according to the variation pattern starts in the center of the display area of the image display device 5. The reach title image TG3 in the strong super reach title effect is displayed in white or red, and the proportion of the game state controlled to a jackpot varies depending on the color in which the reach title image TG3 is displayed.
また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図9-54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, the character image CA3 and reach title image TG3 are gradually enlarged over a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) from the start of display. When the character image CA3 and reach title image TG3 reach a predetermined size and the enlargement ends, an enlargement effect KE9 is displayed on the enlarged reach title image TG3. A decorative effect SE5 also begins to be displayed around the reach title image TG3 after the enlargement effect KE9 begins to be displayed. When the display of the enlargement effect KE9 and the decorative effect SE5 ends, a battle effect between an ally character and an enemy character begins as a strong super reach effect according to the variation pattern (see Figure 9-54 (G)). Note that the type of sound output from speakers 8L and 8R during the display period of the enlargement effect KE9 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ depending on whether the white enlargement effect KE9 is displayed or the red enlargement effect KE9 is displayed. Moreover, unlike the enlargement effects KE1 to KE5 and KE8, the enlargement effect KE9 is displayed multiple times during the display period of the reach title image TG3. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period of the enlargement effect KE9 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the reach title image TG3, which is the target of the enlargement effect KE9, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. The enlargement effect KE1 and the enlargement effect KE9 also differ in the enlargement rate, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE9). Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE6, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE6). Furthermore, when comparing enlargement effect KE9 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, not only are the display period and enlargement ratio different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE8). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene in which it is displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.
尚、強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-54及び図9-55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図9-64及び図9-65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 The Strong Super Reach title effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 9-54 and 9-55 show the Strong Super Reach title effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 9-64 and 9-65, when the game state is in a high base state, the Strong Super Reach title effect differs in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation is the same.
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、強スーパーリーチタイトル演出では、図9-54(C)~図9-54(E)、図9-55(C)~図9-55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。 In the Strong Super Reach Title effect, as shown in Figures 9-54(C) to 9-54(E) and 9-55(C) to 9-55(E), the decorative effect SE5 is displayed in the same manner regardless of the color of the text in the Reach Title image TG3, i.e., regardless of the percentage of the game controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability). However, the present invention is not limited to this, and the decorative effect SE5 may be displayed in different manners depending on the color of the text in the Reach Title image TG3. By doing so, the percentage of the game controlled to a jackpot game state can be more clearly indicated to the player in addition to the color of the text in the Reach Title image TG3. Furthermore, in the Strong Super Reach Title effect, as shown in Figures 9-54(C) to 9-54(E) and 9-55(C) to 9-55(E), the enlargement effect KE9 is displayed targeting the Reach Title image TG3. However, the present invention is not limited to this, and an enlargement effect may be displayed targeting the character image CA3.
図9-90(G)、図9-96(R)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 9-90 (G) and 9-96 (R), the strong super reach title effect is an effect in which an enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is enlarged and displayed so as to diffuse upward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE9 begins from the same position as the reach title image TG3, and because the reach title image TG3 is displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE9 does not overlap with the special symbol reserved memory display area 5U or the active display area 5F as it is enlarged. Furthermore, as it is enlarged, the enlargement effect KE9 expands so as not to overlap with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the second period after the first period has elapsed.
尚、図9-96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 9-96 (R), when a strong super reach title effect is being executed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5. Therefore, during the process of the enlarged display, the expansion effect KE9 expands so as not to overlap with the second right-hit display MH2 over the first period of the display period, and is also an expansion effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over the second period after the first period has elapsed.
尚、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図9-123(A)、図9-123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。 In the strong super reach title performance, whether the reach title image TG3 is displayed in white or red, the image display device 5 displays the character image CA3, reach title image TG3, decorative effect SE5, and enlargement effect KE9. However, as shown in Figures 9-123(A) and 9-123(B), the difference is that the enlargement effect KE9 is displayed in a color corresponding to the display color (white, red) of the reach title image TG3. In other words, when the reach title image TG3 is displayed in white, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in white, and when the reach title image TG3 is displayed in red, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in red.
(カットイン演出)
カットイン演出としては、図9-56(A)~図9-56(J)、図9-57(A)~図9-57(J)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図9-46(B)~図9-46(G)及び図9-47(B)~図9-47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
(Cut-in effect)
As shown in Figures 9-56(A) to 9-56(J), 9-57(A) to 9-57(J), 9-96(S), and 9-97(T), the cut-in effect first involves the execution of a preview button effect. The preview button effect begins with the display of a light-emitting effect HE1, a type of decorative effect, in the central portion of the display area of the image display device 5 (substantially the same position as the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period of time (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, the display of an operation prompting image SS1 (an image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B begins, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. In addition, the preview button presentation, similar to Figures 9-46(B) to 9-46(G) and Figures 9-47(B) to 9-47(G), is a presentation that includes an animation in which the display of the light-emitting effect HE1 and the image of the push button 31B described below repeatedly switch between a first display in which it protrudes and a second display in which it sinks.
尚、予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図9-46(G)、図9-47(G)参照)が図9-56(H)、図9-57(H)のシーンで表示される。 In addition, as shown in Figures 9-56(F), 9-56(G), 9-57(F), and 9-57(G), the operation prompt image SS1 in the preview button performance is displayed as an animation in which the image of push button 31B repeatedly switches between a first display in which the image protrudes and a second display in which the image of push button 31B is recessed during the operation acceptance period of push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness that is higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that is recessed in the second display. Additionally, although not shown, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the animation ends and an image of the sinking push button 31B is displayed along with a lighting effect, which is a type of decorative effect (see Figures 9-46(G) and 9-47(G)), in the scenes shown in Figures 9-56(H) and 9-57(H).
プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図9-56(H)、図9-57(H)の破片画像が非表示となった後の図9-56(I)、図9-57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片画像と混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片画像の表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。 When the player operates push button 31B during the operation acceptance period for push button 31B, or when the operation acceptance period for push button 31B ends, the preview button effect ends and images KG1 and KG2 (the text "Hot!!" or "Super Hot!!") corresponding to the effect pattern are displayed as a cut-in effect. At this time, enlargement effects KE10 and KE11 are displayed targeting images KG1 and K2 corresponding to the effect pattern. Note that the timing at which the enlargement effect begins to be displayed is the scenes in Figures 9-56(I) and 9-57(I) after the fragment images in Figures 9-56(H) and 9-57(H) have gone hidden, so the enlargement effects KE10 and KE11 are not displayed mixed in with the fragment images, enhancing the effects of both effects. Additionally, the display period for images KG1 and KG2 is 4 seconds from the time the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B or from the time the operation acceptance period for the push button 31B ends, the display period for the fragment images is 1 second, and the display period for the enlargement effects KE10 and KE11 is 1 second.
尚、カットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-56及び図9-57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図9-66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。 The cut-in effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 9-56 and 9-57 show the cut-in effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 9-66, the cut-in effect when the game state is in a high base state differs in that the second right-hit display MH2, which instructs the player to hit the game ball toward the right game area 2R, is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the presentation is the same. Although not shown, the cut-in effect in a high base state is also executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends.
また、図9-90(H)、図9-91(I)、図9-96(S)、図9-97(T)に示すように、カットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Also, as shown in Figures 9-90(H), 9-91(I), 9-96(S), and 9-97(T), the cut-in effect is an effect in which enlargement effects KE10 and KE11, which target images KG1 and KG2 according to the effect pattern, are enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. Enlargement effect KE10 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but is also an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special pattern reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S. On the other hand, enlargement effect KE11 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 and is ultimately displayed as an image larger than enlargement effect KE10 (enlargement effect KE11 is an image with a larger magnification ratio than enlargement effect KE10), and is ultimately displayed overlapping with the decorative pattern displayed in the active display area 5F, display area 5S, and the upper right corner of the display area. Furthermore, the enlargement effect KE11 is also an enlargement effect that is displayed overlapping with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 when the game state is in a high base state. The types of sounds output from the speakers 8L and 8R during the display period of the enlargement effects KE10 and KE11 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ between the enlargement effect KE10 and the enlargement effect KE11. Furthermore, when comparing the enlargement effects KE10 and KE11 with the enlargement effect KE1, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between the enlargement effects KE1 and KE10 and KE11 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE6, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE6 > enlargement effect KE10). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE8, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE9, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE9 > enlargement effect KE10). In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図9-58(A)~図9-58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
(Decision button effect)
At the end of the strong super reach effect, a deciding button effect is executed. As shown in FIGS. 9-58(A) to 9-58(H), the deciding button effect involves displaying, in the center of the display area of the image display device 5, an operation prompting image SS2 (an image of the push button 31B) that prompts the player to operate the push button 31B, and a light-emitting effect HE2 targeting the operation prompting image SS2. More specifically, in the deciding button effect, the light-emitting effect HE2 is first displayed, and then the operation prompting image SS2 is displayed while the light-emitting effect HE2 is being displayed. The light-emitting effect HE2 in the deciding button effect emits light with a higher brightness (stronger light) than the light-emitting effect HE1 in the preview button effect described above. The display period (4 seconds) during which the operation prompting image SS2 and the light-emitting effect HE2 are displayed is set to be longer than the display period (2 seconds) during which the operation prompting image SS1 and the light-emitting effect HE1 are displayed.
尚、決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図9-58(G)、図9-58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図9-46(E)、図9-46(F)、図9-47(E)、図9-47(F)、図9-56(F)、図9-56(G)、図9-57(F)、図9-57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。 As shown in Figures 9-58(G) and 9-58(H), the operation prompt image SS2 for the deciding button effect is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of the push button 31B protrudes and a second display in which the image of the push button 31B recesses during the operation acceptance period of the push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. The animation of the operation prompt image SS2 is the same as that shown in Figures 9-46(E), 9-46(F), 9-47(E), 9-47(F), 9-56(F), 9-56(G), 9-57(F), and 9-57(G). In this way, while the appearance before the operation prompt image is displayed is significantly different between the preview button effect and the final button effect, after the operation prompt image is displayed, the same animation is used to display the operation prompt image, making it possible to appropriately prompt the player to operate the push button 31B while changing the impression given to the player. Furthermore, the operation acceptance period for the push button 31B in the final button effect (6 seconds) is set longer than the operation acceptance period for the push button 31B in the preview button effect (3 seconds).
尚、決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図9-67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 The deciding button effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 9-58 shows the deciding button effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 9-67, the deciding button effect when the game state is in a high base state differs in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation is the same.
そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。 Then, the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or the operation acceptance period for the push button 31B ends. At this time, if the variable display result is a jackpot, an effect image indicating a jackpot, such as an ally character defeating an enemy character, is displayed as the effect of the strong super reach effect, although this is not specifically shown.
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図9-60(A)~図9-60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図9-60(A)、図9-60(B)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 9-60(A) to 9-60(D), the result of the strong super reach effect is a display image indicating a miss, such as an image with reduced brightness of the image immediately before the start of the decide button effect, and decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a reach miss. At this time, a crack image HB1 is displayed as a decorative effect in this invention, targeting the display image indicating a miss (see Figures 9-60(A) and 9-60(B)).
(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図9-59(A)~図9-59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図9-59(A)~図9-59(C)参照)。そして、図9-59(C)~図9-59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図9-59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図9-59(A)~図9-59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図9-59(A)のシーンが開始され、図9-59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
(Pattern matching effect)
If the variable display result is a jackpot, a symbol alignment effect is executed as a jackpot notification effect after the reach effect ends. As shown in FIGS. 9-59(A) to 9-59(I), the symbol alignment effect begins by enlarging the decorative symbols displayed in jackpot combinations such as "666" and "777" in the center of the display area of the image display device 5. While these decorative symbols are enlarged, a spiral decorative effect SE6 is displayed behind the decorative symbols (see FIGS. 9-59(A) to 9-59(C)). Then, as shown in FIGS. 9-59(C) to 9-59(I), after these decorative symbols are enlarged to a predetermined size, they are reduced to their normal size (the size displayed during variable display). Once the reduced size of these decorative symbols is complete, an enlargement effect KE12 is displayed for each decorative symbol. Also, although not shown, in the scene of Figure 9-59(C), a decorative effect resembling electricity is displayed as if it were wrapped around the enlarged decorative symbols, and when the decorative symbols are reduced in size, the decorative effect resembling electricity is hidden, and the enlarged effect KE12 is displayed. Also, although not shown, in the scene of Figure 9-59(I), an animated decorative effect is displayed on the surface of each decorative symbol displayed in a jackpot combination, in which light repeatedly moves from the lower left to the upper right over time. Note that, when a player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the decorative symbol is displayed in a jackpot combination. However, the present invention is not limited to this. When a player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the movable body 32 may be moved toward the center of the display area of the image display device 5 and stopped for a predetermined period. In this case, the background and decorative effect SE6 shown in Figures 9-59(A) to 9-59(C) are displayed in the display area of the image display device 5 that is blocked by the movable body 32. When a predetermined period of time has elapsed, a return operation is initiated to return the movable body 32 to a predetermined position (origin position), and the scene in Figure 9-59(A) begins while the return operation of the movable body 32 is being performed, and when the scene in Figure 9-59(B) begins, the movable body 32 stops at the origin position. In this way, the enlarged display of the decorative pattern and the display of the enlarged effect KE12 are not blocked by the movable body 32, and the movable body 32 can appropriately notify the player that a jackpot has been won.
尚、図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図9-59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図9-68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図9-68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図9-59(I)、図9-68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。 The symbol-matching effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 9-59 shows the symbol-matching effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 9-68, the symbol-matching effect when the game state is in a high base state differs in that the display mode of the decorative symbol is different, and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R. Since the display mode of the decorative symbol is different between the low base state and the high base state, the displayed enlargement effect is different (enlargement effect SE12' is displayed), and, although not shown, the type of decorative effect displayed to cling to the enlarged decorative symbol in the scene of Figure 9-68(C) is different (a decorative effect resembling a flame is displayed). On the other hand, the types of sounds output from speakers 8L and 8R, the lighting control of game effect lamp 9, and the decorative effect (not shown) in the form of an animation in which light repeatedly moves over time from the lower left to the upper right displayed on the surface of each decorative symbol displayed in the jackpot combination in the scenes of Figures 9-59(I) and 9-68(I) are the same for the symbol matching presentation in the low base state and the symbol matching presentation in the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the type of decorative effect SE6 in the symbol matching presentation may be different between the low base state and the high base state.
また、図9-91(J)、図9-97(U)に示すように、図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figures 9-91(J) and 9-97(U), the symbol matching effect is an effect in which the enlargement effect KE12 for the left, right, and center decorative symbols (the decorative symbols stopped and displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R) displayed in a combination indicating a jackpot are enlarged vertically and horizontally. Of these enlargement effects KE12, the enlargement effect KE12 for the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is an enlargement effect that, during the enlargement process, enlarges so as not to overlap with the display area 5S over a first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S over a second period after the first period has elapsed. Additionally, the enlargement effect KE12 for the middle decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C) is an enlargement effect that, during the process of being enlarged, expands so as not to overlap with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a first period of the display period, and is an enlargement effect that overlaps with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a second period after the first period has elapsed, and the enlargement effect KE12 for the right decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "right" decorative pattern display area 5R) is an enlargement effect that overlaps with the special pattern reserved memory display area 5U over the process of being enlarged.
尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。 Furthermore, when the gaming state is in a high base state, the enlargement effect KE12' for the right decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R) is enlarged so as not to overlap with the display area 5S over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the display area 5S displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a second period after the first period has elapsed. Furthermore, the enlargement effect KE12' for the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is enlarged so as not to overlap with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over a second period after the first period has elapsed.
可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-125(A)及び図9-125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Comparing the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display and the pattern matching effect, as shown in Figures 9-125(A) and 9-125(B), both effects display decorative patterns and effects targeted at these decorative patterns, but the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display displays a circular decorative effect SE1 that has a different shape from the decorative pattern, while the pattern matching effect displays an enlarged effect KE12 that has a similar shape to the decorative pattern.
また、図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-127(A)及び図9-127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Furthermore, when comparing the enlargement effect when symbols stop and the pattern alignment effect, as shown in Figures 9-127(A) and 9-127(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols, but the enlargement effect when symbols stop displays an oval decorative effect SE2 that is different in shape from the decorative symbols, while the pattern alignment effect displays an enlargement effect KE12 that is similar in shape to the decorative symbols.
更に、ノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図9-128(A)及び図9-128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。 Furthermore, when comparing the normal reach effect and the pattern matching effect, as shown in Figures 9-128(A) and 9-128(B), both effects display decorative symbols and display effects targeting these decorative symbols, but the normal reach effect targets the left and right decorative symbols (two decorative symbols) and displays an enlarged effect KE4 that resembles these left and right decorative symbols, while the pattern matching effect targets the left, right, and center decorative symbols (three decorative symbols) and displays an enlarged effect KE12 that resembles these left and right center decorative symbols, ultimately larger than the enlarged effect KE4 in the normal reach effect (enlargement ratio of the enlarged effect: enlarged effect KE12 > enlarged effect KE4).
尚、図柄揃い演出は、図9-50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。 The symbol alignment effect is the same as the normal reach effect shown in Figure 9-50 in that it displays an enlargement effect on decorative symbols, but it differs in that the symbol alignment effect displays an enlargement effect on three decorative symbols on the left, right, and center, while the normal reach effect displays an enlargement effect on two decorative symbols on the left and right. Furthermore, the symbol alignment effect ultimately displays a larger enlargement effect than the normal reach effect, and the length of the display period, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases are also different. In other words, the symbol alignment effect and the normal reach effect have different enlargement effect display patterns.
(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図9-63(A)~図9-63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F)、図9-63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片画像が表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図9-63(F')、図9-63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(Reach suggestion effect)
In the variable display when the game state is in a high base state, instead of a pseudo-consecutive effect, a reach suggestion effect suggesting that a reach will occur may be executed. As shown in Figures 9-63(A) to 9-63(E), the reach suggestion effect begins by displaying a character CA4 in the center of the display area of the image display device 5, and the character CA4 acts on the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R, thereby displaying a crack HB2 in the display area of the image display device 5. At this time, if the variable display is a variable display based on a normal reach or super reach variation pattern, as shown in Figures 9-63(F) and 9-63(G), a fragment image is displayed by the action of the character CA4, and the left and right decorative symbols stop in a reach mode, and a reach effect is then executed according to the variation pattern. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a non-reach fluctuation pattern, different patterns will stop as decorative patterns on the left and right, as shown in Figures 9-63 (F') and 9-63 (G'), and thereafter the decorative patterns will stop in a non-reach combination, ending the variable display.
(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-69(A)~図9-69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図9-69(C)~図9-69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図9-69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
(Fanfare performance)
After the variable display result indicates a jackpot, the game is controlled to a jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, a fanfare effect is first executed to notify the player that the game has been controlled to a jackpot gaming state. When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display in the low base state, that is, when the variable display result of the first special symbol indicates a jackpot, the fanfare effect is as follows: As shown in FIGS. 9-69(A) to 9-69(I), the characters constituting the indication of a six-round jackpot (the display of the jackpot title image BG1 of "BIG BONUS!!" shown in FIGS. 9-69(C) to 9-69(I)) are sequentially displayed in the center of the display area of the image display device 5, moving from the right side of the display area. As the characters constituting the jackpot title image BG1 are sequentially displayed, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in FIG. 9-69(B) changes. Then, when all the characters have finished moving, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE13 is displayed on the display indicating a six-round jackpot (jackpot title image BG1). Also, although not shown, in the scene of Figure 9-69 (I), a decorative effect is displayed on the surface of the jackpot title image BG1 as an animation in which light moves repeatedly at a predetermined cycle (1 second) from the "B" in "BIG BONUS!!" to the "!" over time.
一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図9-70(A)~図9-70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図9-70(C)~図9-70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図9-70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図9-70(B)~図9-70(G)に示す装飾エフェクトは、図9-69(B)~図9-69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図9-70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。 On the other hand, when the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the high base state, that is, when the variable display result of the second special pattern is a jackpot, the fanfare effect is as follows: as shown in Figures 9-70(A) to 9-70(I), the characters constituting the display indicating a 10-round jackpot (the display of the jackpot title image BG2 of "SPECIAL BONUS!!" shown in Figures 9-70(C) to 9-70(I)) are displayed sequentially from the right side of the display area in the center of the display area of the image display device 5. As the characters constituting the jackpot title image BG2 are displayed sequentially, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in Figure 9-70(B) changes. Then, when all the characters have been displayed and moved, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE14 is displayed targeting the display indicating a 10-round jackpot (jackpot title image BG2). Note that the decorative effects shown in Figures 9-70(B) to 9-70(G) are the same images as the decorative effects shown in Figures 9-69(B) to 9-69(G). Also, although not shown, in the scene in Figure 9-70(I), the surface of the jackpot title image BG1 displays a decorative effect in the form of an animation in which light moves repeatedly over time at a predetermined cycle (1 second) from the "S" in "SPECIAL BONUS!!" to the "!".
尚、図9-69及び図9-70に示すように、ファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 9-69 and 9-70, the fanfare effect is always executed when the second right-hit display MH2, which instructs the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, regardless of whether the jackpot game state is controlled based on the variable display of the low base state or the high base state. The second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 for one to two frames without any animation or decorative effects, such as a moving display from outside the display area of the image display device 5, and after the display is complete, it is displayed with the decorative effect SE7C, described below. Furthermore, the type of sound output from speakers 8L and 8R during the display period of the enlargement effects KE13 and KE14 and the lighting control of the game effect lamp 9 are output and lighting controlled based on common control data. Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE1, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE13 and KE14 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14).Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE6, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but also the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE9, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE10, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE11, which uses text as the target image, not only do the display period and enlargement ratio differ, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). In this way, even within an enlargement effect, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.
また、図9-92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figure 9-92 (K), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which the enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1 is enlarged vertically and horizontally. When this fanfare effect is executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period.
(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
「大当りA」、「大当りB」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図9-71(A)~図9-71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、図9-71(B)~図9-71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。尚、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、図9-71(A)~図9-71(D)の表示が省略された第1右打ち表示演出が実行される。
(First right-hit display effect, second right-hit display effect)
After the fanfare effect is executed in the "Jackpot A" or "Jackpot B" jackpot game state, the first right-hit display effect is executed. As shown in Figures 9-71(A) to 9-71(F), the first right-hit display MH1 is first displayed in the center of the display area of the image display device 5, as a right-pointing arrow image and an image such as "Right Hit!" instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. As shown in Figures 9-71(B) to 9-71(D), the first right-hit display MH1 is an image that moves from the front to the back of the display area of the image display device 5 (moving and displayed so as to frame in). As the moving display ends, a vibration display of the right-pointing arrow RY1 constituting the first right-hit display MH1 is executed. At this time, a decorative effect SE7A in the shape of the right-pointing arrow RY1 is repeatedly displayed, partially overlapping the vibration display of the right-pointing arrow RY1, so as to follow the vibration display of the right-pointing arrow RY1. Furthermore, after the fanfare effect is executed in the jackpot game state of "Jackpot C" or "Jackpot D" described below, the first right-hit display effect is executed, in which the displays of Figures 9-71 (A) to 9-71 (D) are omitted.
更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。 Furthermore, after the vibration display of the right-pointing arrow RY1 that constitutes the first right-hit display MH1 ends, a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. After the first right-hit display performance ends, an image instructing the player to land the game ball in the second large winning slot is displayed in the display area of the image display device 5.
尚、第1右打ち表示演出では、図9-103(A)~図9-103(E)、図9-104(F)、図9-104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図9-103(A')~図9-103(E')、図9-104(F')~図9-104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。 In addition, in the first right-hit display presentation, as shown in Figures 9-103(A) to 9-103(E), 9-104(F), and 9-104(G), a form is exemplified in which a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. However, this is because, if an enlarged effect were displayed targeting the first right-hit display MH1, as shown in Figures 9-103(A') to 9-103(E') and 9-104(F') to 9-104(H'), the display range of the enlarged effect would overlap with the first right-hit display MH1, reducing the visibility of the first right-hit display MH1. In addition, the decorative effect SE7B would be displayed for a longer period of time than if it were displayed, making it impossible to instruct the preferred player to shoot the game ball toward the right game area 2R.
尚、第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたとき(ファンファーレ演出の開始時)に第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。 Note that while the first right-hit display effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 as the second right-hit display effect. This second right-hit display MH2 is configured to begin displaying without the display of decorative effects like the decorative effect SE7B of the first right-hit display MH1 when the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the low base state (when the fanfare effect begins). Also, like the first right-hit display MH1, the second right-hit display MH2 is composed of the characters "Right Hit" and a right-pointing arrow RY2. Of these characters "Right Hit" and right-pointing arrow RY2, the character "Right Hit" is displayed as a still image whose display form does not change over time, while the decorative effect SE7C is displayed as an animation within the right-pointing arrow YR2, in which light repeatedly moves to the right over time at a predetermined cycle (3 seconds). Furthermore, the decorative effect SE7C is not only displayed during the execution of the first right-hit display effect, but is also displayed at all times along with the second right-hit display MH2 while the high base state is in effect.
(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、Vチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
(V Challenge performance, V Challenge success performance)
When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the low base state, that is, when the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the first special symbol, a V Challenge effect is executed during the jackpot gaming state. Note that the V Challenge effect is an effect executed in the fourth round, but the present invention is not limited to this, and the C Challenge effect may be executed during any round before the round in which the second large prize opening can be opened.
Vチャレンジ演出としては、図9-72(A)~図9-72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図9-72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 9-72(A) to 9-72(C), the V Challenge performance begins by first displaying a gauge G on the left side of the display area of the image display device 5. Then, a message image MG1 (the image in Figure 9-72(A) displaying "Press the button repeatedly to accumulate gauge G!") is displayed in the center of the display area, encouraging the player to update the gauge G by operating the push button 31B. Next, an enlargement effect KE15 is displayed targeting the message image MG1. Note that when comparing enlargement effect KE15 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, and KE14, which target text images, the display duration and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases. Thus, because the display duration, enlargement speed, transparency speed, etc., of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.
メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図9-72(D)~図9-72(H)、図9-73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、図9-72(D)~図9-72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。 When the display of the enlargement effect KE15 targeting the message image MG1 ends, as shown in Figures 9-72(D) to 9-72(H) and 9-73(I), an operation prompting image SS3 (image of the push button 31B) begins to be displayed in place of the message image MG1, encouraging the player to operate the push button 31B. Thereafter, an updated display of the gauge G (a display in which the gauge G fills up from bottom to top) is executed depending on the predetermined number of times the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B and the passage of time. Furthermore, as shown in Figures 9-72(D) to 9-72(F), an operation prompting image SS3 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS3 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the V Challenge presentation, the light-emitting effect begins to be displayed first, and the operation prompting image SS3 begins to be displayed while the light-emitting effect is being displayed. That is, it is executed using the same display pattern as when the operation prompt image SS2 in the deciding button effect is displayed. Furthermore, when the operation prompt image SS3 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L, 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompt image SS2 in the deciding button effect is displayed.
そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図9-73(I)~図9-73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。 If the jackpot game currently being played is a jackpot B jackpot game, as shown in Figures 9-73(I) to 9-73(L), the gauge G will finally be displayed in its final state (a state in which the gauge G is filled to the top (full)), and the V Challenge success effect will be executed. As the V Challenge effect, the enlargement effect KH16 and the decorative effect SE8 are simultaneously displayed on the gauge G that has changed to its final state, and then a message indicating that the opening control of the second large prize opening will be executed will be displayed in the center of the display area of the image display device 5 (the message "Challenge Successful!!" shown in Figure 9-73(K)).
一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図9-73(J')~図9-73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図9-73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。 On the other hand, if the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot A, as shown in Figures 9-73 (J') to 9-73 (L'), the gauge G will not ultimately be displayed in its final state, and a message will be displayed in the center of the display area of the image display device 5 indicating that the opening control of the second large prize opening has not been executed (the message "Failed..." shown in Figure 9-73 (L')).
尚、図9-92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 As shown in Figure 9-92 (L), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which the enlargement effect KE13, which targets the jackpot title image BG1, is enlarged vertically and horizontally. Because the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden when this fanfare effect is executed, the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period.
また、図9-92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-92 (L), the V Challenge suggestion effect is an effect in which an enlargement effect targeting the message image MG1 is enlarged vertically and horizontally. When the V Challenge suggestion effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, and therefore the enlargement effect KE15 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge suggestion effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE15 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
更に、図9-93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-93 (M), the V Challenge notification effect is an effect in which a decorative effect SE8 is displayed targeting the gauge G, and an enlargement effect KE16 is enlarged vertically and horizontally targeting the gauge G. When the V Challenge notification effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE16 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge notification effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE16 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図9-74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図9-74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図9-74(C)~図9-74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
(V winning performance)
After the V Challenge Success effect is executed during a jackpot game, the V Entry effect is executed when the game ball enters the second large prize entry slot in the sixth round of the jackpot game, i.e., when a V Entry occurs. First, when the V Challenge Success effect described above ends, in the fifth round of the jackpot game, the image display device 5 displays a message indicating that the opening control of the second large prize entry slot will be executed in the next sixth round (the message "Aim for V in the next round!" shown in FIG. 9-74(A)). Next, when the sixth round of the jackpot game begins, the image display device 5 first displays a message urging the game ball to be shot toward the second large prize entry slot for which opening control is being executed (the message "Aim for V!" shown in FIG. 9-74(B)). In this state, when the game ball enters the second large prize entry slot during the sixth round, the image display device 5 displays the letter "V" V1 in response to the game ball entering the second large prize entry slot. Specifically, as shown in Figures 9-74(C) to 9-74(G), first, the letter "V" V1 starts to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and is gradually reduced in size toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V1 is reduced in size to a certain size, an enlargement effect KE17 is displayed with the letter "V" V1 as the target.
更に、図9-93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 9-93 (N), the V winning effect is an effect in which the enlargement effect KE17 is enlarged vertically and horizontally around the letter "V" V1. When the V winning effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE17 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V winning effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE17 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図9-75(A)~図9-75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図9-75(B)~図9-75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。また、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、後述する「大当りD」のいずれかの大当り遊技の終了に伴い、画像表示装置5において遊技状態報知画像YH1を表示するようにしているが、これに限定されるものではなく、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の大当り遊技が終了したときには「BATTLE RUSH突入!!」の文字と拡大エフェクトKE18を表示し、「大当りA」の大当り遊技が終了したときには「CHANCE TIME突入!!」の文字と装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
(Ending performance)
When a jackpot occurs in a low base state or a high base state and the controlled jackpot game ends, an ending effect is executed during the operation period of the jackpot end display timer. As shown in Figures 9-75(A) to 9-75(F), the image display device 5 displays a game status notification image YH1 indicating the controlled game status, such as the text "BATTLE RUSH ENTERED!!" Specifically, as shown in Figures 9-75(B) to 9-75(E), the game status notification image YH1, such as "BATTLE RUSH ENTERED!!," begins large across the entire display area of the image display device 5 and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. Then, when the game status notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed on the game status notification image YH1. After the ending performance is completed, the image display device 5 displays a variable decorative symbol based on the variable display of the second special symbol while displaying a background image corresponding to the high probability high base state or the low probability high base state. Furthermore, upon completion of a jackpot game of "jackpot A,""jackpotB,""jackpotC," or "jackpot D" (described later), the image display device 5 displays a game status notification image YH1. However, this is not limited to this, and upon completion of a jackpot game of "jackpot B,""jackpotC," or "jackpot D," the text "Enter BATTLE RUSH!!" and an enlarged effect KE18 may be displayed, and upon completion of a jackpot game of "jackpot A," the text "Enter CHANCE TIME!!" and a decorative effect may be displayed.
図9-94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 9-94 (O), the ending effect is an effect in which the enlargement effect KE18 is enlarged vertically and horizontally on the game status notification image YH1. When this ending effect is being executed, the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE18 is an enlargement effect that does not overlap with any of these during the display period. Also, when the ending effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE18 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図9-76(A)~図9-76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図9-76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
(First left-handed hit display effect)
When the variable display is executed a specific number of times (100 times) in the high base state without being controlled to the jackpot gaming state, the first left-hit display effect is executed. First, as shown in Figures 9-76(A) to 9-76(F), when the variable display is executed a specific number of times in the high base state without being controlled to the jackpot gaming state, during the specific number of variable displays, a message is displayed indicating that the high base state will end and the game will be controlled to the low base state after the variable display ends (the "BATTLE RUSH END" display shown in Figure 9-76(B)). At this time, no enlargement effect is displayed for the "BATTLE RUSH END" display. This allows the player to be properly notified that the high base state is ending without inciting disappointment about the end of the high base state, and further, it allows for a contrast with the "BATTLE RUSH ENTERS!!" display in the ending effect. Then, when the game state is controlled to the low base state, a variable display (one to four variable displays of the second special pattern) is executed based on the reserved memory of the second special pattern that was stored at the time when the game state was controlled to the low base state.
これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図9-76(D)~図9-76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。 The first left-hit display effect is executed during the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbols in these low base states. As shown in Figures 9-76(D) to 9-76(F), in the first left-hit display effect, a first left-hit display LH1 instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L is displayed in the center of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a moving display from outside the display area of the image display device 5. The first left-hit display LH1 consists of a left-pointing arrow LY1 and the display of "left-hit" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。 The left-pointing arrow LY1 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow, in the form of an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the first left-pointing display LH1, a decorative effect SE9 in the shape of the left-pointing arrow LY1 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY1, thereby clearly informing the player that the game state has been controlled to a low base state, i.e., that the game ball is being launched toward the left game area 2L. The first left-pointing display effect is executed for a predetermined period (8 seconds) provided that the game state has been controlled from a high base state to a low base state. Therefore, even if, for example, one variable display in which the first left-pointing display effect is being executed ends and the next variable display begins, the effect will not end until the predetermined period has elapsed. Additionally, while an example has been shown in which the first left-hit display effect is executed during the variable display of a decorative symbol based on the variable display of a second special symbol in a low base state, the present invention is not limited to this. When the gaming state is controlled from a high base state to a low base state, if the second special symbol is not reserved and stored at the time the gaming state is controlled to the low base state, the first left-hit display effect is executed even in a situation in which the variable display of the first special symbol or a decorative symbol based on the variable display of the second special symbol is not being performed. In this case, a background display corresponding to the low base state is displayed on the image display device 5, and the first left-hit display effect is executed with the decorative symbol stopped on the background display. At this time, the first left-hit display effect is not interrupted even if the variable display begins.
(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図9-77(A)~図9-77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
(Second left-handed hit display effect)
In the low base state, even after the first left-hand hit display effect, a second left-hand hit display effect can be executed, instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L. For example, as shown in Figures 9-77(A) to 9-77(D), if the player hits the game ball toward the right game area 2R in the low base state, when the game ball is detected by the gate switch 21, a second left-hand hit display LH2 instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a movement display from outside the display area of the image display device 5. The second left-hand hit display LH2 is composed of a left-pointing arrow LY2 and the display of "left-hand hit" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。 The left-pointing arrow LY2 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow as an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the second left-pointing display LH2, a decorative effect SE10 in the shape of the left-pointing arrow LY2 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY2, thereby more clearly instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. In other words, the display in the second left-pointing display presentation has the same display pattern as the display in the first left-pointing display presentation, except for the display position and display size in the display area of the image display device 5.
尚、第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the second left-hit display effect is exemplified as displaying an arrow (left-pointing arrow LY2) that is smaller than the arrow (left-pointing arrow LY1) displayed as the first left-hit display effect, but the present invention is not limited to this, and arrows of the same size may be displayed for the first left-hit display effect and the second left-hit display effect. Furthermore, in a low base state, the second left-hit display effect may be executed until the gate switch 21 detects a predetermined number (five) of game balls shot by the player toward the right game area 2R, and when the gate switch 21 detects that more than the predetermined number of game balls have been shot, the second left-hit display effect may be interrupted and the first left-hit display effect may be executed.
(第1賞球数報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球数報知演出を実行可能となっている。第1賞球数報知演出としては、図9-78(A)~図9-78(E)に示すように、「大当りA」~後述する「大当りD」の大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(First prize ball count announcement)
In a jackpot game state or a high base state, a first prize ball number notification effect can be executed, which updates the total number of prize balls (first prize ball number) in response to a game ball entering a large prize slot during a jackpot game. As shown in FIGS. 9-78(A) to 9-78(E), the first prize ball number notification effect updates the value of the first prize ball number displayed in a predetermined position (e.g., the upper left) of the display area of the image display device 5 each time a game ball enters a large prize slot during a jackpot game state from "Jackpot A" to "Jackpot D" (described later) (each time the effect control CPU 120 receives a large prize slot designation command). At this time, a decorative effect SE11 is displayed for the digit whose value is being updated. These decorative effects SE11 are displayed overlapping the digit whose value is being updated, and the updated value becomes visible to the player when the decorative effect SE11 display ends.
(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図9-78(F)、図9-78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図9-78(F)、図9-78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(Second prize ball announcement)
Furthermore, during a jackpot game, if the total number of prize balls (first prize ball count) corresponding to the entry of game balls into the jackpot slot during a jackpot game of "Jackpot C" or "Jackpot D" described below reaches a specific value (e.g., "10,000" in the examples shown in Figures 9-78(F) and 9-78(G)), a second prize ball notification effect can be executed. As shown in Figures 9-78(F) and 9-78(G), when the first prize ball count reaches a specific value, a specific value reached image TO1 indicating that the specific value has been reached is displayed on the image display device 5. At this time, multiple decorative effects SE12 are displayed around the specific value reached image TO1 to decorate the specific value reached image TO1. By displaying these decorative effects SE12 together with the specific value reached image TO1, it is possible to clearly appeal to the player that the number of prize balls paid out has reached a specific number.
(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
(Hold consecutive suggestion effect / Hold consecutive notification effect)
In a jackpot game state based on the variable display in a high base state, that is, a jackpot game state based on the variable display of the second special symbol, it is possible to execute a hold sequence suggestion effect which suggests that there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result will be a jackpot, in other words, a hold sequence suggestion effect which suggests that a situation is present where a hold sequence will occur that will control the jackpot game state again without generating a new starting winning, and a hold sequence notification effect which notifies that there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result will be a jackpot.
保留連示唆演演出としては、図9-79(A)~図9-79(F)、図9-80(A)~図9-80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図9-79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、図9-79(C)~図9-79(E)、図9-80(C)~図9-80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。 As shown in Figures 9-79(A) to 9-79(F) and 9-80(A) to 9-80(F), the hold consecutive suggestion performance first displays a message image MG2 (an image displaying "GET V!" as shown in Figure 9-79(B)) in the center of the display area of the image display device 5, suggesting that a hold consecutive will occur. Next, in place of the message image MG2, an operation prompt image SS4 (an image of the push button 31B) begins to be displayed in the center of the display area of the image display device 5, encouraging the player to operate the push button 31B. Thereafter, when the operation acceptance period for the push button 31B begins, a decorative effect SE13 targeting the operation prompt image SS4 is displayed behind the operation prompt image SS4. As shown in Figures 9-79(C) to 9-79(E) and 9-80(C) to 9-80(E), an operation prompting image SS4 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS4 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the hold consecutive suggestion effect, the light-emitting effect is displayed first, and the operation prompting image SS4 is displayed while the light-emitting effect is being displayed. That is, the display pattern is the same as when the operation prompting image SS2 in the decide button effect is displayed. Furthermore, when the operation prompting image SS4 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are output and lit based on the same control data as when the operation prompting image SS2 in the decide button effect is displayed. Furthermore, although not shown, during the operation acceptance period of the push button 31B, the image of the push button 31B is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the push button 31B protrudes and a second display in which the push button 31B is recessed. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness that is higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that recesses in the second display. The animation of this operation prompt image SS4 is the same as the animation of the operation prompt images for the first line preview performance, second line preview performance, cut-in performance, and final button performance.
そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図9-79(G)~図9-79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 If the second special symbol reserved memory contains a reserved memory whose variable display result is a jackpot, a consecutive reserved symbol notification effect is executed in response to the player's operation of push button 31B or the expiration of the operation acceptance period for push button 31B. As a consecutive reserved symbol notification effect, the letter "V" V2 is displayed in response to the presence of a reserved memory whose variable display result is a jackpot in the second special symbol reserved memory. Specifically, as shown in Figures 9-79(G) to 9-79(J), the letter "V" V2 first begins to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and is gradually reduced in size toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V2 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE19 is displayed targeting the letter "V" V2. Furthermore, when comparing enlargement effect KE19 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, and KE18, which use text as the target image, not only are the display period and enlargement rate of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ. In this way, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図9-80(G)、図9-80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。 On the other hand, if there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot, as shown in Figures 9-80(G) and 9-80(H), the brightness of the entire display area of the image display device 5 temporarily decreases in response to the player's operation of the push button 31B or the expiration of the operation acceptance period for the push button 31B, and it is announced that there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot. After this, the display area of the image display device 5 returns to its original state and jackpot play continues.
尚、保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。 In addition, in the hold consecutive notification effect, if there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot, the letter "V" V2 is displayed in the same manner regardless of the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the display manner of the letter "V" V2 may be changed depending on the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot.
(デモ演出)
また、パチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
(Demo performance)
In addition, as described above, the pachinko game machine 1 is capable of executing various effects during variable display in the jackpot game state, low base state, and high base state, but when no game is being played, a demo movie can be displayed on the image display device 5 as a demo effect.
図9-81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 9-81(A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display (demonstration effect) are met, the display of the first scene begins. Note that, as described below, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before the display of the first scene begins. In the first scene, a company name background display 003SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 003SG302 consisting primarily of a blue company slogan display 003SG302A and a company logo display 003SG302B is displayed in a "small" size in the center of the screen. It then gradually expands and fades in while gradually decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance of the company name display 003SG302 moving from the back of the display screen to the front. The display area 5S in the upper left corner of the display screen maintains the display of the number of reserved memories and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols remain visible, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Furthermore, in the first scene, the light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) of the game effect lamp 9 changes in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 003SG302. For example, the brightness of the game effect lamp 9 may increase or the color may change as the transmittance of the company name display 003SG302 decreases.
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 003SG500A-003SG500D that appear in various effects and the text displays 003SG501A-003SG501D indicating each character's name are faded in sequentially (animated), while decorative effects SE21 corresponding to these ally characters 003SG500A-003SG500D are displayed in the background (see Figures 9-81 (C)-(F)). Note that during the "Machine Introduction 1" part, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the text (text displays 003SG501A-003SG501D) displayed on the image display device 5.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図9-81(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an animation of the enemy character 003SG510A that appears in various effects is displayed, and a fade-in (animated) text display 003SG511A reads, "The enemy is rampaging in the city!" (See Figures 9-81 (G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 003SG503 showing the city and an ally character 003SG500A are displayed, and a cut-in is displayed showing the ally character flying through the city and rushing to the scene (See Figure 9-81 (I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図9-81(C)~図9-81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図9-81(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene begins to be displayed again, ally character 003SG500A, enemy character 003SG510A, and text display 003SG511B reading "Protect the town from the enemy!" are faded in (animated) (see Figures 9-81(J) and (K)). After that, when "Model Introduction 3-2" begins to be displayed, ally character 003SG500A is enlarged, and a cut-in and a corresponding effect corresponding to the cut-in, decorative effect SE21, which is the same effect as the effect displayed in Figures 9-81(C) to 9-81(F), are displayed (see Figure 9-81(L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene begins to be displayed again, an image of ally character 003SG500A fighting enemy character 003SG510A and the text display 003SG511C saying "Don't lose!" fades in (animates) (see Figures 9-82 (M) to (N)). After that, all ally characters 003SG500A to 003SG500D and the text display 003SG511D saying "Everyone unite!" fade in (animates) (see Figure 9-82 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that while the animation displays of ally characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A in the second scene involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D are animated with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 003SG500A-003SG500D, for example by fading in at the start of the display.
また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Also, in the second scene, the game effect lamp 9 flashes green when "Machine Introduction 3-1" or "Machine Introduction 3-2" is displayed, but it basically lights up in a white wave pattern, and its light-emitting behavior (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation (fade-in) display of various text displays 003SG501A-003SG501D, 003SG511A-003SG511D. Basically, its light-emitting behavior (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with dynamic animation displays of friendly characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A running, jumping, punching, etc. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animation display of the text.
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図9-82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Next, when the display of the third scene begins, a decorative effect SE21 is displayed in the background, and the model main title name display 003SG520A, consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background, is displayed in "small" size in the center of the display screen (prescribed display position), and then gradually expands and fades in (animates) while decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance that the model main title name display 003SG520A is moving from the back of the display screen to the front (see Figures 9-82 (P) to (R)). At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A.
次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図9-82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Next, a c consisting of the letter "II" is displayed to the right of the model main title name display 003SG520A (the specified display position), and then fades in while shrinking slightly and decreasing its transparency (see Figures 9-82 (S) to (T)). At the completion of the fade-in display of the model subtitle name display 003SG520B, an enlargement effect KE21 is displayed targeting the model main title name display 003SG520A and the model subtitle name display 003SG520B. When comparing enlargement effect KE21 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, KE18, and KE19, which target text images, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the speeds at which the transparency increases. In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図9-82(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 003SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", is displayed in the center (default display position) in front of the model main title name display 003SG520A, and then moves slightly smaller and is displayed below "FEVER POWER" (default display position) (see Figure 9-82 (U) to (V)).
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Furthermore, upon completion of the moving display of the model subtitle name display 003SG520C, the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C are displayed together in the center of the display area of the image display device 5. At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C, targeting these display types.
また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 In addition, in the third scene, the game effect lamp 9 basically lights up in a rainbow wave pattern, and its lighting pattern changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In particular, in the "model subtitle name" part, the game effect lamp 9 flashes when the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C move and are displayed in the specified display position. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of the characters.
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図9-82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図9-82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to be displayed, a dark green warning background display 003SG311 is displayed, and the anti-addiction display 003SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see Figure 9-82 (W)). Next, when the "Warning 2" part begins to be displayed, the display switches to a black warning background display 003SG321, and the accident prevention display 003SG322 is displayed (see Figure 9-82 (X)). Note that no decorative or enlargement effects are displayed for the anti-addiction display 003SG312 and the accident prevention display 003SG322.
遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 The game effect lamp 9 will not flash white in conjunction with the fade-in display of the addiction prevention display 003SG312 during the "Warning 1" and "Warning 2" parts, and will continue to light up in a white wave pattern during the fourth scene.
また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the fourth scene, the game effect lamp 9 does not change its light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 003SG312, preventing the addiction prevention display 003SG312 from being displayed more prominently than the company name display 003SG302, model main title name display 003SG520A, and model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of characters.
尚、図9-87(A)に示すように、デモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。 As shown in Figure 9-87 (A), the demo effect is an effect in which the model main title name display 003SG520A and the enlargement effect KE21 targeting the model main title name display 003SG520A are enlarged and diffused from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. During the enlargement process, the enlargement effect KE21 in the demo effect is displayed overlapping the display area 5S in the upper left corner of the display area of the image display device 5. As described above, there are two types of decorative effects displayed during the demonstration effect: decorative effect SE21 and decorative effect SE22, and there is only one type of enlargement effect displayed during the demonstration effect: enlargement effect KE21.
(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように、各演出における拡大エフェクトは、図9-85及び図9-86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図9-99に示すように、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(Effects for each production)
As described above, the enlargement effect in each effect is displayed as an image that resembles a different image, as shown in Figures 9-85 and 9-86. In other words, the enlargement effect is an image with a different shape for each effect. The enlargement effect is also an image with a higher transparency than the target image. As shown in Figure 9-99, the enlargement effect is an image that has a different shape from the target image, with some exceptions, and does not change in size over time. The decorative effect is also an image with the same transparency as the target image.
(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図9-109~図9-121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(Timing chart for each performance)
Next, we will explain the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the first line preview effect, the second line preview effect, the pseudo-consecutive effect, the normal reach effect, the strong super reach title effect, the pattern matching effect, the preview button effect, and the deciding button effect based on the timing charts shown in Figures 9-109 to 9-121.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図9-109、図9-118、図9-121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
(Decorative pattern enlargement effect when variable display starts)
First, as shown in Figures 9-109, 9-118, and 9-121, in the variable display start decorative pattern enlargement effect, during the period A1 from the start timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect, which is the start timing of the variable display, to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect, the decorative pattern is changed from the normal size of "medium" to a larger "large" state, and then the decorative pattern is maintained in the "large" state for a predetermined period, after which the decorative pattern is reduced again from the "large" state to the "medium" state. In other words, the period A1 from the start timing to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect is the enlarged display period of the decorative pattern in the variable display start decorative pattern enlargement effect.
また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, while the decorative pattern is maintained in the "large" state during period A1, the image display device 5 displays a decorative effect targeting the decorative pattern over period A2. Furthermore, from the timing at which the decorative effect starts to be displayed, speakers 8L and 8R play a decorative effect-compatible sound corresponding to the decorative effect over period A3. In other words, period A2 is the display period for the decorative effect in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display, and period A3 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display.
ここで、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。 Here, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, period A1 is set to be longer than periods A2 and A3, and period A2 is set to be longer than period A3 (A1 > A2, A1 > A3, A2 > A3). In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound begin during the period in which the decorative pattern is enlarged, and the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound end during the period in which the decorative pattern is enlarged. Furthermore, while the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound are executed at the same time, the output of the decorative effect-related sound ends earlier than the display of the decorative effect.
更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period A2 from period A1 is set to a period longer than period A2. In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In addition, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect, but the present invention is not limited to this, and in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be shorter than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over a period A41 from the start of the variable display start decorative pattern enlargement effect to the start of the decorative effect display and the output of the decorative effect-related sound, and then, over a period A42 until the end of the decorative effect display, is controlled to emit light based on the light emission control data for the first effect display corresponding to the decorative effect (first effect) in the variable display start decorative pattern enlargement effect. Then, over a period A43 until the end of the variable display start decorative pattern enlargement effect, light emission control is again performed based on the light emission control data for the effect background.
(第1セリフ予告演出)
図9-110、図9-118、図9-121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
(First line preview)
As shown in Figures 9-110, 9-118, and 9-121, in the first dialogue preview performance, a first dialogue image corresponding to the performance pattern of the first dialogue preview performance is displayed over a period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance. In other words, the period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance is the display period of the first dialogue image in the first dialogue preview performance. Note that the first dialogue image is an image that is displayed and moves from the top end to the center of the image display device 5 from the start timing of the first dialogue preview performance.
第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 From the time the movement of the first dialogue image is completed, an enlargement effect is displayed for the first dialogue image over period B2, a first dialogue-related sound corresponding to the first dialogue image is output over period B3, and an enlargement effect-related sound is output over period B4. In other words, period B2 is the display period for the enlargement effect in the first dialogue preview performance, period B3 is the output period for the first dialogue-related sound in the first dialogue preview performance, and period B4 is the output period for the enlargement effect-related sound in the first dialogue preview performance.
ここで、第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。 Here, in the first line preview performance, period B1 is set to be longer than periods B2, B3, and B4, and period B3 is set to be longer than periods B2 and B4 (B1>B2, B1>B3, B1>B4, B3>B2, B3>B4).
つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。 In other words, in the first line preview performance, the display of the enlargement effect and the output of the first line corresponding sound and the enlargement effect corresponding sound begin from the moment the movement of the first line image is completed. Of these, the display of the enlargement effect ends first, and the output of the first line corresponding sound ends last.
更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period B2 from period B1 is set to a period longer than period B2. In other words, in the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.
尚、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect; however, the present invention is not limited to this, and the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other may be set to be shorter than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period B51 from the start of the first line preview effect to the completion of the movement of the first line image, and then, over the period B52, which is the same period as the display period of the enlargement effect (period B2), it is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data A corresponding to the enlargement effect for the first line preview effect. Then, over the period B53 until the end of the first line preview effect, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the first line preview effect corresponding to the first line preview effect after the enlargement effect display has ended.
(第2セリフ予告演出)
図9-111、図9-118、図9-121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
(Second line preview)
9-111, 9-118, and 9-121, in the second line preview performance, the character image is moved from the left end to the center of the image display device 5 over a predetermined period from the start of the second line preview performance. Then, from the completion of the character image movement display, a second line image according to the performance pattern of the second line preview performance is displayed over a period C1 until the end of the second line preview performance. In other words, the period C1 from the completion of the character image movement to the end of the second line preview performance is the display period for the line image in the second line preview performance.
また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。 Furthermore, from the timing when the character image completes its movement, a decorative effect is displayed for the second dialogue image over a period C2, and a decorative effect-compatible sound and a second dialogue-compatible sound corresponding to the first dialogue image are output over a period C3. In other words, period C2 is the display period for the decorative effect in the second dialogue preview performance, and period C3 is the output period for the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound in the second dialogue preview performance.
ここで、第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。 Here, in the second dialogue preview performance, period C1 is set to be longer than periods C2 and C3, and period C2 is set to be longer than period C3 (C1>C2, C1>C3, C2>C3).
つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。 In other words, in the second dialogue preview performance, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound begin simultaneously with the start of display of the second dialogue image, and during the display period of the second dialogue image, the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound ends before the display of the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period C41 from the start of the second line preview effect to the completion of the character image movement. Furthermore, in the period C42 from the completion of the character image movement to just before the output of the decorative effect corresponding sound and the B second line corresponding sound ends, light emission is controlled based on the light emission control data A for displaying the second effect corresponding to the decorative effect (second effect) targeted at the second line image. Then, thereafter, in the period C43 until the end of the second line preview effect, light emission is controlled based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(擬似連演出)
図9-112、図9-119、図9-121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Pseudo consecutive effects)
9-112, 9-119, and 9-121, in the pseudo consecutive performance, pseudo consecutive symbols are displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C over a period D1 from the start of the pseudo consecutive performance to the end of the pseudo consecutive performance. More specifically, for a certain period from the start of the pseudo consecutive performance, a slow variable display of the pseudo consecutive symbols (a variable display slower than the variable display of normal decorative symbols) is executed on the image display device 5, and a temporary stop of the pseudo consecutive symbols is suggested to the player. Then, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, a pseudo consecutive symbol enlargement display period is passed from the timing of the temporary stop of the pseudo consecutive symbols, in which the pseudo consecutive symbols are changed from a "medium" state, which is the normal size, to a "large" state larger than the "medium", after which the pseudo consecutive symbols are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then in a pseudo consecutive symbol reduction display period, the pseudo consecutive symbols are again reduced from the "large" state to the "medium" state. Thereafter, the size of the pseudo consecutive symbols is maintained in the "medium" state until the timing of the end of the pseudo consecutive performance.
つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。 In other words, the period D1 from the start to the end of the pseudo consecutive performance is the display period of the pseudo consecutive symbols in the pseudo consecutive performance.
また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。 In addition, a decorative effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed over a period D2 from the variable display speed slow period until the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. Furthermore, an enlarged effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed during a period D3 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbols to the timing immediately after the end of the enlarged pseudo-continuous symbol display period, and during a period D4 from the start of the reduced pseudo-continuous symbol display period to the timing immediately after the end of the reduced pseudo-continuous symbol display period.
そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。 Then, a decorative effect-compatible sound is output over period D5, which is the same period as period D2, and an enlargement effect-compatible sound is output over period D6 from the timing when the enlarged pseudo-continuous symbol display begins and period D7 from the timing when the reduced pseudo-continuous symbol display begins. In other words, period D2 is the display period for the decorative effect in the pseudo-continuous performance, periods D3 and D4 are the display periods for the enlargement effect in the pseudo-continuous performance, period D5 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the pseudo-continuous performance, and periods D6 and D7 are the output periods for the enlargement effect-compatible sound.
ここで、擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。 Here, in the pseudo consecutive effects, period D1 is set to be longer than periods D2 to D7, and periods D2 and D5, periods D3 and D4, and periods 6 and D7 are all set to be the same length. Period D6 is set to be longer than period D3, and period D7 is set to be longer than period D4 (D1>D2, D1>D3, D1>D4, D1>CD, D1>C6, D1>CD7, D3=D4, D6=D7, D6>D3, D7>D4).
つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。 In other words, in pseudo-consecutive performances, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound begin at the same time, and the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound end at the same time. Also, while the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound. And while the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound.
更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period D2 from period D1 is set to be longer than period D2, the period obtained by subtracting period D3 from period D1 is set to be longer than period D3, and the period obtained by subtracting period D4 from period D1 is set to be longer than period D4. In other words, in the pseudo-consecutive performance, the period during which the pseudo-consecutive patterns and decorative effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the decorative effects, and the period during which the pseudo-consecutive patterns and enlargement effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the enlargement effects.
そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period D2 is set to be longer than periods D3 and D4. In other words, in the pseudo consecutive performance, the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
尚、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Note that the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced, but the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period D81 from the start of the pseudo-continuous display to the start of the decorative effect display. During the period D82 from the start of the decorative effect display to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop promotion, which encourages the player to expect the pseudo-continuous symbols to temporarily stop. During the period D83 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbol to the end of the reduced pseudo-continuous symbol display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop success, which corresponds to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols. During the period D84 from the end of the reduced pseudo-continuous symbol display to the end of the pseudo-continuous display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(ノーマルリーチ演出)
図9-113、図9-119、図9-121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Normal reach effect)
As shown in Figures 9-113, 9-119, and 9-121, in the normal reach presentation, the left and right decorative patterns are enlarged and reduced over a period E1 from the start of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stop in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R) to the end of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stopped in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R start to move left and right in the display area of the image display device 5). More specifically, after a decorative pattern enlargement display period has passed from the start of the normal reach presentation, in which the stopped left and right decorative patterns are changed from a normal size "medium" state to a "large" state larger than the "medium", the left and right decorative patterns are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then the left and right decorative patterns are reduced again from the "large" state to the "medium" state during a decorative pattern reduction display period. From then on, the size of the decorative patterns on the left and right will remain "medium" until the normal reach performance ends.
つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。 In other words, the period E1 from the start of the normal reach effect to the end of the normal reach effect is the display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect, and the period E11 from the start of the normal reach effect to the end of the reduced display period for the left and right decorative symbols is the enlarged display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect.
また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In addition, an expansion effect is displayed for the left and right decorative symbols over period E2, from the start of the normal reach performance to a specific timing within period E11, and an expansion effect corresponding sound is output over period E3, from the start of the normal reach performance to the start of the reduced display period for the left and right decorative symbols. In other words, period E2 is the display period for the expansion effect for the left and right decorative symbols in the normal reach performance, and period E3 is the output period for the expansion effect corresponding sound in the normal reach performance.
ここで、ノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。 Here, in normal reach effects, period E1 is set to be longer than periods E11, E2, and E3, and period E11 is set to be longer than periods E2 and E3. Furthermore, period E3 is set to be longer than period E2 (E1 > E11, E1 > E2, E1 > E3, E11 > E2, E11 > E3, E3 > E2).
つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。 In other words, in a normal reach performance, the enlargement effect and sound corresponding to the enlargement effect begin as the left and right decorative symbols begin to enlarge, but of these, the enlargement effect ends first, and the enlargement of the decorative symbols ends last.
更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period E2 from period E1 is set to be longer than period E2. In other words, in normal reach presentations, the period during which the decorative symbols and the expansion effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the expansion effect.
尚、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In addition, in normal reach presentations, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect, but the present invention is not limited to this, and in normal reach presentations, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping may be set to be shorter than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect.
また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data B corresponding to the display of the enlargement effect in the normal reach performance over a period E41 from the start of the normal reach performance to a specific time when the enlarged display of the decorative symbols, the display of the enlargement effect, and the output of the sound corresponding to the enlargement effect are all being executed, and thereafter, over a period E42 until the end of the normal reach performance, light emission control is executed based on the effect background light emission control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(強スーパーリーチタイトル演出)
図9-114、図9-115、図9-120、図9-121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
(Strong Super Reach Title Production)
As shown in Figures 9-114, 9-115, 9-120, and 9-121, in the strong super reach title effect, the title image of the strong super reach effect (reach title image) is enlarged during the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the super reach title effect. Specifically, from the start of the strong super reach title effect through the period F11, the reach title image (the white or red strong super reach title image) is displayed in a "small" state, smaller than the normal "medium" size of the decorative pattern, and then, after an enlarged display period (reach title image enlarged display period), it is changed to a "large" state, larger than the normal "medium" size of the decorative pattern. Thereafter, the reach title image is maintained in the "large" state until the end of the strong super reach title effect.
つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。 In other words, the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the strong super reach title effect is the display period of the reach title image in the strong super reach title effect, and the period F11 from the start of the strong super reach title effect to the end of the reach title image enlargement display period is the period from the start of the reach title image display in the strong super reach title effect to the completion of the enlargement.
また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。 In addition, in the strong super reach title presentation, an enlargement effect is displayed for the reach title image over period F2 while the reach title image is displayed in the "large" state, an enlargement effect corresponding to the display color (white or red) of the reach title image is displayed over period F3 from the end of the reach title image enlargement display period, a strong reach title corresponding sound is output corresponding to the strong reach title image displayed during the decorative effect display period and over period F4 from the timing after the enlargement effect display ends, and an enlargement effect corresponding sound corresponding to the enlargement effect is output over period F5 from the end of the reach title image enlargement display period to the timing when the strong reach title corresponding sound starts to be output.
つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In other words, period F2 is the display period for decorative effects in the Strong Super Reach title performance, period F3 is the display period for enlarged effects in the Strong Super Reach title performance, period F4 is the output period for sounds corresponding to the Strong Reach title in the Strong Super Reach title performance, and period F5 is the output period for sounds corresponding to enlarged effects in the Strong Super Reach title performance.
ここで、強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。 Here, in the Strong Super Reach title effect, period F1 is set to be longer than period F11 and periods F2 to F5, and period F5 is set to be longer than period F3. In other words, in the Strong Super Reach title effect, the display of the enlargement effect and the output of the enlargement effect-compatible sound start at the same time, but the display of the enlargement effect ends earlier than the enlargement effect-compatible sound.
更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period F2 from period F1 is set to be longer than period F2, and the period obtained by subtracting period F3 from period F1 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the reach title image and enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the enlargement effect.
そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period F2 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed overlapping with the enlargement effect.
尚、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Note that the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced, but the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set shorter than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title image being displayed, from the start of the strong reach title effect through period F61, which is the same length as period F11; it is controlled to emit light based on the light emission control data C for the enlargement effect display corresponding to the enlargement effect in the strong super reach title effect, from the end of period F11 (the end of the enlarged display period of the reach title image) through period F62, during which the decorative effect is displayed, the enlargement effect is displayed, and the sound corresponding to the enlargement effect is output; and thereafter, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title being displayed, for period F63, until the end of the strong super reach title effect.
(図柄揃い演出)
図9-116、図9-120、図9-121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
(Pattern matching effect)
As shown in Figures 9-116, 9-120, and 9-121, in the pattern matching effect, each decorative symbol is enlarged during the period G1 from the start of the pattern matching effect to the end of the pattern matching effect. Specifically, from the start of the pattern matching effect through the period G11, the size of each decorative symbol is displayed in a "small" state, smaller than the normal decorative symbol size of "medium," and then, after an enlarged display period (decorative symbol enlargement display period), each decorative symbol is changed to a "large" state, larger than the normal decorative symbol size of "medium." Then, after each decorative symbol remains displayed in the "large" state for a certain period of time, each decorative symbol is changed from the "large" state to the "medium" state after a reduced display period (decorative symbol reduction display period). Note that from the end of the period G11 until the end of the pattern matching effect, each decorative symbol remains displayed in the "medium" state.
つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。 In other words, the period G1 from the start of the pattern matching effect to the end of the pattern matching effect is the period during which the decorative patterns are displayed in the pattern matching effect, and the period G11 from the start of the pattern matching effect to the end of the reduced decorative pattern display period is the period during which the decorative patterns are enlarged or reduced in size in the pattern matching effect.
また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。 In addition, in the pattern matching effect, a decorative effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G2 from the start of the pattern matching effect to the start of the reduced decorative pattern display period, an enlargement effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G3 from the end of the reduced decorative pattern display period, a sound corresponding to the decorative effect is output over period G4 from the start of the pattern matching effect to the start of the enlarged decorative pattern display period, a sound corresponding to the enlargement effect is output over period G5 from the end of the reduced decorative pattern display period, and a sound corresponding to a pattern size change is output over period G6 from the end of the enlarged decorative pattern display period in response to the size of each decorative pattern changing to "large" (enlarging).
つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。 In other words, period G2 is the period during which the decorative effect is displayed in the pattern matching performance, period G3 is the period during which the enlargement effect is displayed in the pattern matching performance, period G4 is the period during which the sound corresponding to the decorative effect is output in the pattern matching performance, period G5 is the period during which the sound corresponding to the enlargement effect is output in the pattern matching performance, and period G6 is the period during which the sound corresponding to the change in pattern size when enlarged in the pattern matching performance is output.
ここで、図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。 Here, in the symbol-matching effect, period G1 is set to be longer than period G11 and periods G2 to G6. Furthermore, period G2 is set to be longer than period G4, and period G5 is set to be longer than period G3 (G1>G11, G1>G2, G1>G3, G1>G4, G1>G5, G1>G6, G2>G4, G5>G3). In other words, in the symbol-matching effect, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound begin at the same time, while the output of the decorative effect-compatible sound ends earlier than the display of the decorative effect, and the display of the magnification effect and the output of the magnification effect-compatible sound begin at the same time, while the display of the magnification effect ends earlier than the output of the magnification effect-compatible sound.
更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period G2 from period G1 is set to be longer than period G2, and the period obtained by subtracting period G3 from period G1 is set to be longer than period G3. In other words, in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern and the decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the decorative pattern and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the enlargement effect.
そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period G2 is set to be longer than period G3. In other words, in the symbol matching performance, the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the magnification effect.
尚、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In addition, in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect, but the present invention is not limited to this, and in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect.
また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, for the game effect lamp 9, illumination control is performed based on illumination control data B for displaying decorative effects corresponding to the decorative effects in the pattern matching effect over period G71, from the start of the pattern matching effect until the period during which each decorative symbol is maintained in the "large" state; illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect over period G72, from the end of period G71 until the end of period G11; illumination control is performed based on illumination control data D for displaying enlargement effects corresponding to the enlargement effect in the pattern matching effect over period G73, from the end of period G11 until the display period of the enlargement effect and the output period of the enlargement effect sound; and thereafter, illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect until the end of the pattern matching effect.
(予告ボタン演出)
図9-117(A)、図9-120、図9-121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Preview button effect)
As shown in Figures 9-117(A), 9-120, and 9-121, in the preview button effect, a light-emitting effect is displayed as a decorative effect over a period X1 from the start of the preview button effect, and an operation prompt image is displayed during the period X1. After the display of the operation prompt image is completed (after the end of the appearance display period shown in Figure 9-117(A)), the push button 31B is allowed to operate during the period X1.
(決めボタン演出)
図9-117(B)、図9-120、図9-121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図9-117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Decision button effect)
As shown in Figures 9-117(B), 9-120, and 9-121, in the deciding button effect, a light-emitting effect is displayed as a decorative effect for a period Y1 from the start of the deciding button effect, and the display of an operation prompt image begins during the period Y1. After the display of the operation prompt image is completed (after the end of the appearance display period shown in Figure 9-117(B)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the period Y1.
ここで、予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。 Here, for the preview button effect and the deciding button effect, period Y1 is set to be longer than period X1.
尚、上記した図9-121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Although not shown in Figure 9-121 above, when the expansion effect is performed when the pattern stops, the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping decorative effects is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed with overlapping decorative effects.
なお、各期間の長さは、次の通りである。
期間A1(可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間)=2000ms
期間A2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間A3(装飾エフェクト対応音の出力期間)=800ms
期間B1(セリフ画像の表示期間)=4000ms
期間B2(拡大エフェクトの表示期間)=600ms
期間B3(第1セリフ対応音の出力期間)=2000ms
期間B4(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間C1(セリフ画像の表示期間)=6000ms
期間C2(装飾エフェクトの表示期間)=5000ms
期間C3(第2セリフ対応音の出力期間)=4500ms
期間D1(擬似連図柄の表示期間(停止煽り~仮停止まで))=7000ms
期間D2(装飾エフェクトの表示期間)=2000ms
期間D3(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクトの表示期間)=900ms
期間D4(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクトの表示期間)=1100ms
期間D5(装飾エフェクト対応音の出力期間)=1500ms
期間D6(擬似連図柄の拡大時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1100ms
期間D7(擬似連図柄の縮小時における拡大エフェクト対応音の出力期間)=1300ms
期間E1(ノーマルリーチ演出の演出期間(リーチ態様の飾り図柄が所定サイズで可変表示を行う期間))=8000ms
E11(ノーマルリーチ演出における飾り図柄の拡大表示期間)=1000ms
期間E2(拡大エフェクトの表示期間)=700ms
E3(拡大エフェクト対応音の出力期間)=900ms
期間F1(タイトル画像の表示期間)=5000ms
期間F11(タイトル画像の表示開始から拡大完了までの期間)=750ms
期間F2(装飾エフェクトの表示期間)=1500ms
期間F3(拡大エフェクトの表示期間)=650ms
期間F4(強リーチタイトル対応音の出力期間)=2500ms
期間F5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間G1(図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間)=5500ms
期間G11(飾り図柄の拡大・縮小表示期間)=2500ms
期間G2(装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
期間G3(拡大エフェクトの表示期間)=800ms
期間G4(装飾エフェクト対応音の出力期間)=750ms
期間G5(拡大エフェクト対応音の出力期間)=1000ms
期間X1(予告ボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=700ms
期間Y1(決めボタン演出における装飾エフェクトの表示期間)=1000ms
このように、演出に応じて拡大エフェクトまたは装飾エフェクトの表示期間がそれぞれ異なっており、多様なエフェクトの見せ方で飾り図柄等のオブジェクトを好適に目立たせることができる。
The length of each period is as follows:
Period A1 (enlarged display period of decorative symbols in the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display) = 2000 ms
Period A2 (display period of decorative effect) = 1000 ms
Period A3 (output period of decorative effect-compatible sound) = 800 ms
Period B1 (display period of dialogue image) = 4000 ms
Period B2 (enlargement effect display period) = 600 ms
Period B3 (output period of first dialogue-corresponding sound) = 2000 ms
Period B4 (output period of sound corresponding to expansion effect) = 900 ms
Period C1 (display period of dialogue image) = 6000 ms
Period C2 (display period of decorative effect) = 5000 ms
Period C3 (output period of second dialogue-corresponding sound) = 4500 ms
Period D1 (display period of pseudo consecutive patterns (from stop prompting to temporary stop)) = 7000 ms
Period D2 (display period of decorative effect) = 2000 ms
Period D3 (display period of the enlargement effect when enlarging the pseudo-continuous pattern) = 900 ms
Period D4 (display period of the enlargement effect when the pseudo-continuous pattern is reduced) = 1100 ms
Period D5 (output period of decorative effect sound) = 1500 ms
Period D6 (output period of the sound corresponding to the expansion effect when the pseudo-continuous pattern is expanded) = 1100 ms
Period D7 (output period of the sound corresponding to the enlargement effect when the pseudo-continuous pattern is reduced) = 1300 ms
Period E1 (performance period of normal reach performance (period during which the reach mode decorative symbols are displayed variably at a predetermined size)) = 8000 ms
E11 (enlarged display period of decorative symbols in normal reach performance) = 1000 ms
Period E2 (enlargement effect display period) = 700 ms
E3 (output period of the sound corresponding to the expansion effect) = 900 ms
Period F1 (title image display period) = 5000 ms
Period F11 (period from start of title image display to completion of enlargement) = 750 ms
Period F2 (display period of decorative effect) = 1500 ms
Period F3 (Display period of magnification effect) = 650 ms
Period F4 (output period of sound corresponding to strong reach title) = 2500 ms
Period F5 (output period of sound corresponding to the expansion effect) = 1000 ms
Period G1 (display period of decorative symbols in symbol matching performance) = 5500 ms
Period G11 (decorative pattern enlargement/reduction display period) = 2500 ms
Period G2 (display period of decorative effect) = 1000 ms
Period G3 (enlargement effect display period) = 800 ms
Period G4 (output period of decorative effect sound) = 750 ms
Period G5 (output period of sound corresponding to the expansion effect) = 1000 ms
Period X1 (display period of the decorative effect in the preview button production) = 700 ms
Period Y1 (display period of decorative effect in the deciding button performance) = 1000 ms
In this way, the display period of the enlargement effect or decoration effect varies depending on the production, and various effects can be displayed to make objects such as decorative patterns stand out in an optimal manner.
以上、特徴Bを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Feature B has been explained above, but the specific configuration is not limited to these, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
(変形例1)
図9-113及び図9-116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図9-129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(Variation 1)
As shown in Figures 9-113 and 9-116, when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 is performed by the illumination control data B for the enlargement effect display corresponding to the display of the enlargement effect for the decorative symbol. However, the present invention is not limited to this, and when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by illumination control data that is not corresponding to the enlargement effect for the decorative symbol (for example, as shown in Figure 9-129, during the entire execution period of the normal reach effect, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by the illumination control data for the practice background). By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations about being controlled into a jackpot game state when it is still unclear whether the game will develop into a super reach effect.
(変形例2)
また、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9-130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(Variation 2)
Furthermore, in the second left-hit display presentation, a form has been exemplified in which the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 is displayed as the same decorative effect SE10 targeted at the left-pointing arrow LY2, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-130, in the second left-hit display presentation, after the left-pointing arrow LY2 appears without any effect, a decorative effect SE14 different from the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 may be displayed as the left-pointing arrow LY2. This makes it easy for the player to understand whether the left-pointing arrow LY1 or the left-pointing arrow LY2 is displayed on the image display device 5.
(変形例3)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 3)
In addition, in the symbol matching effect, the decorative effect SE6 is displayed as an appearance effect in the present invention for the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. For the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5, an effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol (for example, a wind effect that spreads from the center to the edge of the image display device 5) may be displayed in addition to the decorative effect SE6. Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol may be executed in both the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state and the symbol matching effect when the game is controlled from the high base state to the jackpot game state, or may be executed only in the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state, in which the variable display time of the special symbol is relatively long.
(変形例4)
また、図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 4)
In addition, in the symbol matching effect, the display area of the image display device 5 is exemplified to display the enlargement effect KE12 as the stay effect of the present invention, targeting the decorative symbols of the jackpot combination. However, the present invention is not limited to this, and the stay effect of the present invention may display an effect that emphasizes the decorative symbols of the jackpot combination (for example, an effect in which light is reflected on each decorative symbol) in addition to the enlargement effect KE12. Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbols may be executed in both the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state and the symbol matching effect when the game is controlled from the high base state to the jackpot game state, or may be executed only in the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state, in which the variable display time of the special symbol is relatively long.
(変形例5)
また、図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(Variation 5)
Furthermore, as an example of the pattern matching effect, a form in which a common decorative effect SE6 is displayed when the game state is in a low base state and when the game state is in a high base state has been given, but the present invention is not limited to this, and different types of decorative effects may be displayed for the pattern matching effect in a low base state and the pattern matching effect in a high base state.
(変形例6)
可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図9-82(O)のシーンが実行された後であって図9-82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図9-82(P)~図9-82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(Variation 6)
With regard to the various effects during variable display (effects corresponding to the predetermined effects of the present invention, such as enlarged decorative symbols when variable display starts, dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, reach suggestion effects, normal reach effects, weak super reach title effects, development effects, strong super reach title effects, cut-in effects, and pattern matching effects), and demo effects (demo movies; effects corresponding to the demonstration effects of the present invention) in a state where variable display is not being executed in a low base state or a high base state and there is no reserved memory of a special symbol, an example has been given of a form in which enlarged effects and decorative effects are displayed targeting characters, letters, etc. corresponding to the objects of the present invention, but the present invention is not limited to this, and in the predetermined effect, it is possible to display a first object such as a specific character or letter, and a first effect targeting the first object, and in the demonstration effect, it is possible to display a second object such as a character or letter different from the predetermined effect, and a second effect targeting the second object, and while the second object and the second effect cannot be displayed during the execution period of the predetermined effect, it is also possible to display the first object and the first effect during the execution of the demonstration effect. For example, after the scene of Figure 9-82(O) in the demonstration performance is executed and before the scene of Figure 9-82(P) is executed, the display of the "performance introduction" part, which introduces some of the performances that can be executed during the variable display, begins. In the "performance introduction" part, the dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, the enlargement effect KE1, and the image KG2, which is the display of the cut-in performance, and the enlargement effect KE11 are each displayed together with the display of "DEMO". That is, during variable display, it is possible to display the dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, the enlargement effect KE1, and the image KG2, which is the display of the cut-in performance, and the enlargement effect KE11, while displaying the model main title name display 003SG520A, the model subtitle name display 003SG520B, the model subtitle name display 003SG520C, the enlargement effect KE21, and the decorative effect SE22 in the demonstration performance shown in Figure 9-82 (P) to Figure 9-82 (V). In the demonstration performance, it is possible to display the dialogue images CG1A and CG1B which are the display of the first dialogue preview performance, the enlargement effect KE1 and the image KG2 which is the display of the cut-in performance, and the enlargement effect KE11, and it is also possible to display the model main title name display 003SG520A, the model subtitle name display 003SG520B, the model subtitle name display 003SG520C, the enlargement effect KE21, and the decorative effect SE22 in the demonstration performance.
(変形例7)
第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図9-131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図9-70、図9-75、図9-78、図9-79、図9-80の通りである。
(Variation 7)
Although the present invention has been exemplified in which only jackpot C is provided as the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, with the number of rounds being 10 and the probability variable control and time-saving control being executed up to 100 times in the high base state after the jackpot game ends, the present invention is not limited to this, and the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot may be a jackpot (in this variation 7, jackpot D shown in FIG. 9-131) with a different number of rounds, the presence or absence of the probability variable control and time-saving control in the high base state after the jackpot game ends, or the maximum number of times they are executed. Also, in this case where jackpot C and jackpot D are provided as the jackpot types when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the number of types of effects displayed during the jackpot game of jackpot D may be greater than the total number of types of effects displayed during the demo effect (demo movie). Furthermore, the effects executed during the jackpot game of jackpot D are as shown in Figures 9-70, 9-75, 9-78, 9-79, and 9-80.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship of each feature)
So far, we have explained each feature of the gaming machine. The gaming machine has each feature in order to solve the problem of providing a gaming machine with enhanced marketability. By providing these features, not only can each effect be achieved, but by providing multiple features, a synergistic effect can be achieved through the individual effects, resulting in enhanced marketability. In addition, the relationship between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Bの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between feature A and feature B)
Feature A is the creation of a technical idea that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature B is a creation of a technical idea that takes into consideration the effect of emphasizing objects such as displayed letters and characters.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature A and feature B. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aおよび特徴Bにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。また、図9-69~図9-76に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いた見せ方をそのままとし、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を組み込むようにしてもよい。
(効果)特徴Aおよび特徴Bの双方の特徴を備えることで、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between feature A and feature B)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature A and feature B is such that the fluctuations that result in a jackpot or a miss use the fluctuations that use the various effects of feature B, and then a jackpot occurs, and the fanfare period that occurs as a result of the jackpot, the jackpot round, and the ending period are controlled and presented in a series of ways by feature A and feature B.
Specifically, after a jackpot occurs through the variations expressed using the various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and 9-42 to 9-68, the control and presentation during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 8-8 to 8-74 are used. Also, the presentation using various effects during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 9-69 to 9-76 may be left as is, and the control and presentation during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 8-8 to 8-74 may be incorporated.
(Effect) By incorporating both feature A and feature B, effects can be used to appropriately express the objects used during the fluctuations, increasing interest during the fluctuations, and appropriate notifications can be given during the fanfare period, jackpot round, and ending period to prevent players from feeling dissatisfied, resulting in a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された左打ち報知をファンファーレ期間に移行した際に終了させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-19のように、ファンファーレ期間に移行する前に異常右打ち検出をした場合、異常左打ち指示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、異常左打ち指示の表示を消し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
(効果)このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止でき、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、異常左打ち指示を表示する際には、拡大エフェクトが付さないように表示することが好ましい。指示表示(指示画像)は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、指示表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における指示画像やシステム右打ち)については、拡大エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
(Relationship between feature A and feature B)
(The left-hand hit notification that was announced before the fanfare period will end when the fanfare period begins, and then the jackpot name that is displayed will be highlighted with an enlarged effect.)
As shown in Figure 8-19 of Feature A, if an abnormal right-hand hit is detected before the transition to the fanfare period, an abnormal left-hand hit instruction is given, and then, when the transition to the fanfare period occurs, the display of the abnormal left-hand hit instruction is erased, and as a performance executed during the fanfare period, an enlarged effect is added to the display of the jackpot name, as shown in Figure 9-69 of Feature B.
(Effect) By configuring the machine to have both of these features, the abnormal left-hit instruction that is currently being executed is terminated when the fanfare effect is executed, and when the machine is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hit without interfering with the fanfare effect, and by displaying the jackpot name display with an enlarged effect, it is possible to enhance the player's excitement before the jackpot begins, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improved marketability.
Furthermore, when displaying an abnormal left-hand hit instruction, it is preferable to display it without applying an enlargement effect. Since the display layer takes priority for the instruction display (instruction image), it can be emphasized by the display layer. Since the display layer does not take priority over the instruction display, the jackpot name display can be emphasized by applying an enlargement effect even when it is displayed on a prioritized layer. By adopting the idea of not applying an enlargement effect to displays on prioritized display layers (instruction images and system right-hand hits in Figure 8-13) and applying an enlargement effect or decorative effect to displays on non-prioritized layers (decorative patterns, hold displays, character displays, character displays used for presentations, etc.), it is possible to appropriately emphasize both displays.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(ファンファーレ期間前に報知された玉切れエラーをファンファーレ期間に移行した際にも継続して表示させ、その後、表示される大当り名称表示に拡大エフェクトを付して強調する)
特徴Aの図8-21のように、ファンファーレ期間に移行する前に玉切れエラーをした場合、優先された表示レイヤにて玉切れエラー表示を行い、その後、ファンファーレ期間に移行した際に、玉切れエラー表示を継続して表示し、ファンファーレ期間中に実行される演出として、特徴Bの図9-69のように、大当り名称表示について、拡大エフェクトを付すようにする。
このように双方の特徴を備えるように構成することで、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができ、大当り名称表示に対して、拡大エフェクトを付して表示するようにすることで、大当り開始前の遊技者の気持ちを高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
尚、玉切れエラー表示は、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されないように表示することが好ましい。エラー表示は、表示レイヤが優先されているため、表示レイヤによる強調ができる。大当り名称表示は、エラー表示よりも表示レイヤが優先されていないため、拡大エフェクトを付すことで、優先されているレイヤに表示がある状態でも強調することができる。優先されている表示レイヤにおける表示(図8-13における小図柄やエラー表示)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さず、優先されていないレイヤにおける表示(飾り図柄、保留表示、キャラクタ表示、演出に用いられる文字表示等)については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付す思想を持つことで、双方の表示を程よく強調させることができる。
また、エラー表示は、大当り名称表示を構成する複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳するように表示することが好ましい。このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示の複数の文字および複数の文字の拡大エフェクトに重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。
(Relationship between feature A and feature B)
(The ball out error that was notified before the fanfare period continues to be displayed even when the fanfare period begins, and then the jackpot name that is displayed is emphasized by adding an enlargement effect.)
As shown in Figure 8-21 of Feature A, if a ball-out error occurs before the transition to the fanfare period, the ball-out error is displayed on the prioritized display layer, and then when the transition to the fanfare period occurs, the ball-out error display continues to be displayed, and as a performance executed during the fanfare period, an enlargement effect is added to the jackpot name display, as shown in Figure 9-69 of Feature B.
By configuring the machine to have both features in this way, the error notification that is currently being executed continues when the fanfare effect is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred even when the machine is controlled to a jackpot game state, and making it possible to issue an appropriate error notification.By displaying the jackpot name with an enlarged effect, the player's excitement before the jackpot begins can be enhanced, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
It is preferable to display the broken ball error display without applying magnification or decorative effects. Because the display layer takes priority for the error display, it can be emphasized by the display layer. Because the display layer for the jackpot name display does not take priority over the error display, applying magnification effects can emphasize it even when it is displayed on a prioritized layer. By adopting the idea of not applying magnification or decorative effects to displays on prioritized display layers (such as small symbols and error displays in Figures 8-13) and applying magnification or decorative effects to displays on non-prioritized layers (such as decorative symbols, hold displays, character displays, and text displays used for presentation), it is possible to appropriately emphasize both displays.
Furthermore, it is preferable that the error display be displayed so as to be superimposed on the multiple characters and the enlarged effect of the multiple characters that make up the jackpot name display. According to this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, the error image is displayed so as to be superimposed on the multiple characters and the enlarged effect of the multiple characters of the jackpot title display, making it easier for a player who has been paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.
(特徴Aと特徴Bの関係)
(エラー表示と注意喚起表示に拡大エフェクトを付さない)
図8-65のように、注意喚起表示(のめり込み防止画像、取り忘れ防止画像)と、エラー表示と、の表示位置が被らないように表示するとともに、注意喚起表示およびエラー表示の双方については、拡大エフェクトや装飾エフェクトを付さないようにするほうが好ましい。エフェクトを付してしまうことにより、双方の表示にエフェクトが被ってしまい、遊技者に伝えたい情報を伝えることができなくなってしまうことを防止するためである。
(Relationship between feature A and feature B)
(Error and warning displays do not have enlargement effects)
As shown in Figure 8-65, it is preferable to display the warning display (addiction prevention image, forget-to-take-out prevention image) and the error display so that they do not overlap, and to avoid adding enlargement effects or decorative effects to both the warning display and the error display. This is to prevent the effects from overlapping with each other and making it impossible to convey the information that is intended to be conveyed to the player.
(特徴Aと特徴Bの関係)
図8-67に記載の獲得賞球更新演出のエフェクトについて、特徴Bに記載の装飾エフェクトの特徴を用いるようにしてもよい。
(Relationship between feature A and feature B)
The effect of the winning ball update presentation shown in Figure 8-67 may use the features of the decorative effect described in Feature B.
本遊技機の特徴Cを以下に説明する。尚、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 Feature C of this gaming machine is explained below. Note that the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variable."
[特徴C1]
特徴C1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72~図10-74
尚、
『有利状態』は『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Feature C1]
The gaming machine with feature C1 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the specified period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 10-72 to Figure 10-74
still,
"Advantageous state" corresponds to "jackpot gaming state",
The "game control means" corresponds to the "CPU 103";
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120",
The "reserved storage means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B",
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special chart reserved memories and the number of second special chart reserved memories being four",
The "start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation",
The "completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation",
The "intermediate state" corresponds to the "hold display displayed as the image from frame 2 to frame 19 of the appearance animation",
"Pending shift" corresponds to "shift animation",
The "specific period" corresponds to the "330 ms display execution period of the shift animation."
The "predetermined period" corresponds to the "660 ms display execution period of the appearance animation."
The "hold display position" corresponds to the "hold memory display area 5U."
[特徴C2]
特徴C2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C2]
The gaming machine with feature C2 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76
[特徴C3]
特徴C3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C3]
The gaming machine with feature C3 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82
[特徴C4]
特徴C4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
尚、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Feature C4]
The gaming machine with feature C4 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84
still,
"Just before the variable display ends when the number of reserved memories is 0" corresponds to "the timing less than 33 ms before the variable display ends when the number of reserved memories is 0."
"Immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended" corresponds to "a timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended."
[特徴C5]
特徴C5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72~図10-74
[Feature C5]
The gaming machine with feature C5 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves are initially displayed at the destination display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new reserved memory is displayed overlapping an already displayed reserved memory, the display area used for the gradual change of the new reserved memory is larger, allowing the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-56, Figure 10-72 to Figure 10-74
[特徴C6]
特徴C6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C6]
The gaming machine with feature C6 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position are initially displayed at the new display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new pending display overlaps an already displayed pending display, the display area used for displaying the new pending display is larger, allowing the player to recognize the pending memory.
Corresponding drawings: Figure 10-56, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76
[特徴C7]
特徴C7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C7]
The gaming machine with feature C7 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number moves and the newly displayed reserved display is superimposed on the reserved display position corresponding to the Nth number, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, making it easy to see the newly displayed reserved display and preventing misrecognition. Furthermore, even if the timing of the new display of the reserved display superimposes on the reserved display already displayed, the display area used by the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-56, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82
[特徴C8]
特徴C8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図10-56、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C8]
The gaming machine with feature C8 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display from the completion mode,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so gradual changes for new reserved memories are not performed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if a new reserved display overlaps an already displayed reserved display, the display area used for the gradual change of the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-56, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84
[特徴C9]
特徴C9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Feature C9]
The gaming machine with feature C9 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; and when a new reserved memory is stored after the variable display of the number of reserved memories N has ended and the specific period has elapsed since the start of the reserved shift.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, and 10-92
still,
The "prize winning effect" corresponds to the "prize winning flash effect."
[特徴C10]
特徴C10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[Feature C10]
The gaming machine of feature C10 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the variable display at N reserved memory times has ended and the next variable display has started.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-92
[特徴C11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[Feature C11]
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0; and when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, since the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change changes to a completed state, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82, Figure 10-92
[特徴C12]
特徴C12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[Feature C12]
The gaming machine with feature C12 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display from the completion mode,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts; and when the 0-hour variable display of the number of reserved memories is being executed. In this case, the winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and not immediately before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and just before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at the predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change has changed to a completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84, Figure 10-92
[特徴C13]
特徴C13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72~図10-74
尚、
『通常保留表示』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Feature C13]
The gaming machine with feature C13 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the specified period, and displaying the normal reserved display;
When the N-time variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the specified period, and displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves, the reserve display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserve display is displayed, the same rules for the gradual change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and whether or not the change is executed apply as when a normal reserve display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 10-69, Figure 10-72 to Figure 10-74
still,
"Normal hold display" corresponds to "white hold display due to the decision not to execute the hold change performance",
"Special hold display" corresponds to "blue and red hold display due to the decision to execute a hold change performance",
"Normal start mode" corresponds to "the white hold display that is displayed as the first frame image of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change performance",
"Normal completion mode" corresponds to "the hold display that is displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation when it is decided not to execute the hold change performance."
"Normal mid-way state" corresponds to "the hold display that is displayed as an image from the 2nd frame to the 19th frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change performance",
"Special start mode" corresponds to "a blue or red hold display that is displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change effect is decided,"
The "special completion mode" corresponds to "a blue or red hold display that appears as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when the execution of the hold change performance is decided."
The "special intermediate state" corresponds to "a blue or red hold display that appears as an image from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change effect."
[特徴C14]
特徴C14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C14]
The gaming machine with feature C14 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for reserved memories stored at the same time as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completed state or the special completed state and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 10-69, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76
[特徴C15]
特徴C15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C15]
The gaming machine with feature C15 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is reached, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the display position to which it is moved from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, and the player can see the gradual change. Also, when a reserved display that has already been displayed at the Nth position moves, even if a reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change of the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figure 10-69, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82
[特徴C16]
特徴C16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-69、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C16]
The gaming machine with feature C16 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed. The special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode over the predetermined period, and the special reserved display is displayed.
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before the end of the variable display, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the normal start mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal reserved display is displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the situation where the special start mode is in effect, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and the special reserved display is displayed,
When a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed immediately after the end of the reserved memory count 0 time variable display, the normal reserved display is displayed from the normal completion mode at the reserved display display position corresponding to the next variable display of the reserved memory count 0 time variable display,
When a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed immediately after the reserved memory number 0 time variable display is completed, the special reserved display is displayed from the special completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so the gradual change for new reserved memories is not executed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even when a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves, even if a new reserved display displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-69, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84
[特徴C17]
特徴C17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-92
尚、
『第1モード』は『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Feature C17]
The gaming machine with feature C17 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed, and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the specified period, thereby displaying the first mode reserved display;
During the second mode, when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the specified period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes that occur when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change of the gradual display to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, and 10-92
still,
"First Mode" corresponds to "Performance Mode A",
"Second mode" corresponds to "Performance mode B",
"First mode pending display" corresponds to "cube pending display in performance mode A",
"Second mode hold display" corresponds to "Regular octahedron hold display in performance mode B",
The "first mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode A",
The "first mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode A",
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frame of the appearance animation in the performance mode B",
The "second mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode B",
The "second mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode B",
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode B."
[特徴C18]
特徴C18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-92
[Feature C18]
Feature C18 gaming machine is,
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display when the number of reserved memories is N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent changes to the pending display position and prevents misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for a newly stored pending memory that is simultaneously stored with the start of the variable display, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-92
[特徴C19]
特徴C19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-92
[Feature C19]
The gaming machine with feature C19 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode pending display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed, the second mode pending display is started in the second mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the Nth position moves and the newly displayed reserved display is superimposed on it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification.In addition, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change of the gradual display to the completed state are applied, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82, Figure 10-92
[特徴C20]
特徴C20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-92
[Feature C20]
The gaming machine with feature C20 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display for the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number by starting the second mode reserved display in the second mode start state, gradually changing from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changing to the second mode completion state over the predetermined period, and the second mode reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
During the first mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display when the number of reserved memories is not immediately preceding the end of the variable display when a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode reserved display is displayed,
During the second mode, when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is not immediately preceded, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode reserved display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
When the second mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When the first mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory count at 0, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory count at 0, and the first mode reserved display is displayed from the first mode completion state.
When the second mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the second mode reserved display is displayed, and the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0 from the second mode completion state.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84, Figure 10-92
[特徴C21]
特徴C21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72~図10-74
尚、
『演出制御手段』は『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、『演出制御手段側発光手段』は『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Feature C21]
The gaming machine with feature C21 is:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-39, Figure 10-72 to Figure 10-74
still,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120",
The "storage means" corresponds to "RAM 102, particularly game control data storage area 001SG150",
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs that make up the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B,"
The "light emitting means on the game control means side" corresponds to the "LEDs constituting the special chart unit 201, in particular the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B", and the "light emitting means on the performance control means side" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B",
"The variable display memory area" corresponds to "the entry (storage area) of the reserved number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B",
The "first reserved memory area" corresponds to the "entry (storage area) of reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B",
The "starting area" corresponds to the "first starting winning port (winning ball device 6A) or the "second starting winning port (variable winning ball device 6B)."
[特徴C22]
特徴C22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76
[Feature C22]
The gaming machine with feature C22 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-39, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76
[特徴C23]
特徴C23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-81、図10-82
[Feature C23]
The feature C23 gaming machine is:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-39, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82
[特徴C24]
特徴C24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39、図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84
[Feature C24]
Features of the C24 gaming machine:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-39, Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84
[特徴C25]
特徴C25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-88、図10-89
尚、
『表示手段』は『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Feature C25]
Features of the C25 gaming machine:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball number display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, 10-88, and 10-89
still,
The "display means" corresponds to the "image display device 5",
The "reserved ball count display" corresponds to the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U."
[特徴C26]
特徴C26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-88、図10-89
[Feature C26]
The gaming machine with feature C26 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball number display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-88, Figure 10-89
[特徴C27]
特徴C27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-88、図10-89
[Feature C27]
Features C27 gaming machine:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82, Figure 10-88, Figure 10-89
[特徴C28]
特徴C28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-84、図10-88、図10-89
[Feature C28]
Features of C28 gaming machines:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball number display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-84, Figure 10-88, Figure 10-89
[特徴C29]
特徴C29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72~図10-74、図10-85
尚、
『遊技制御手段側発光手段』は『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は『アクティブ表示』に該当する。
[Feature C29]
Features C29 gaming machine:
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 10-72 to 10-74, and 10-85
still,
The "light emitting means on the game control means side" is the "LEDs constituting the special symbol unit 201, in particular the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit",
The "final state" corresponds to the "state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit up."
"Specific display" corresponds to "active display."
[特徴C30]
特徴C30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-85
[Feature C30]
The gaming machine with feature C30 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-85
[特徴C31]
特徴C31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-81、図10-82、図10-85
[Feature C31]
The gaming machine with feature C31 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-81, Figure 10-82, Figure 10-85
[特徴C32]
特徴C32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-72、図10-73、図10-75、図10-76、図10-81~図10-85
[Feature C32]
The gaming machine with feature C32 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-72, Figure 10-73, Figure 10-75, Figure 10-76, Figure 10-81 to Figure 10-85
[特徴C33]
特徴C33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
尚、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Feature C33]
The feature C33 gaming machine is:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on the execution of variable display of specific identification information,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on the execution of variable display of specific identification information,
In the case where the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the light emitting means on the game control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light emitting means on the performance control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, it is possible to make the player aware that variable display of specific identification information is being performed using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-85
still,
The "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" correspond to the "first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B."
[特徴C34]
特徴C34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-39
[Feature C34]
The feature C34 gaming machine is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the non-storage of information relating to the variable display of specific identification information in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-39
[特徴C35]
特徴C35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-83、図10-85
[Feature C35]
Features of the C35 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area being moved to the variable display memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the performance control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the presentation control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-83, Figure 10-85
[特徴C36]
特徴C36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図10-100
[Feature C36]
Features C36 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
The display means can display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information about the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
If the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the fact that the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, and based on this, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the reserve memory area not storing information relating to the variable display of specific identification information,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display is not displayed in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, and the display of the reserved ball count display is maintained in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the reserved ball count display of the display means from a display where the reserved memory number is 1 to a display where the reserved memory number is 0, the reserved memory number will momentarily display as 1, which prevents the reserved ball count display from becoming annoying and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 10-100
[特徴C37]
特徴C37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-81、図10-82
[Feature C37]
Features C37 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the effect control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the light emitting means on the effect control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-81, Figure 10-82
[特徴C38]
特徴C38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-88、図10-89
[Feature C38]
Features of the C38 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the game control means can change the state of the light emitting means on the game control means side to a state corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the presentation control means can display the manner of the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then changes the state of the reserved ball count display to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by first making the light-emitting means on the game control means visible, and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-88, Figure 10-89
[特徴C39]
特徴C39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-85
[Feature C39]
Features C39 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light emitting means include a game control means side light emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, and the gaming medium passes through the start area, the performance control means starts displaying the specific indication during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 10-85
[特徴C40]
特徴C40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[Feature C40]
Features C40 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a variable display of decorative identification information in response to the variable display of specific identification information;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of specific identification information and then executing the variable display of decorative identification information, it is possible to make the player recognize through multiple means that the variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the variable display of decorative identification information between the time when the variable display of specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-86, Figure 10-87
[特徴C41]
特徴C41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Feature C41]
Feature C41 gaming machine is,
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored, the display means can be made to display the specific display,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts displaying the specific display during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then displaying a specific display, it is possible to make multiple means recognize that a variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting to display a specific display between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only a switch in the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
[特徴C42]
特徴C42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
[Feature C42]
Feature C42 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
The display means can display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of specific identification information,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the starting area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then performing variable display of the decorative identification information, it is possible to make multiple means recognize that variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting variable display of the decorative identification information between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-86, Figure 10-87
[特徴C43]
特徴C43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-81~図10-84
尚、
『切替周期』は『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Feature C43]
Features of the C43 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the image corresponding to the specific display is moved from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching period,
when the variable display of specific identification information corresponding to information related to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a specific number of times less than the special number of times in accordance with the switching cycle to terminate the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating an impression of a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, rather than a moving image that switches an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display a special number of times, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-52, Figure 10-81 to Figure 10-84
still,
The "switching cycle" corresponds to the "image update cycle of 33 ms",
The "special number of times" corresponds to "10 times (number of times corresponding to the number of frames in the shift animation (10 frames)"
The "specific number of times" corresponds to "five times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (five frames) of the end animation."
[特徴C44]
特徴C44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52、図10-72、図10-73
尚、
『所定回数』は『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Feature C44]
Features of C44 gaming machines:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, when a game medium passes through the start area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is terminated, the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area is switched a specific number of times less than the predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a moving image by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image by switching a specific number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, it is possible to create a more impressive impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-52, Figure 10-72, Figure 10-73
still,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames (20 frames) of the appearance animation."
[特徴C45]
特徴C45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52
[Feature C45]
Features of the C45 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the memory means, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and when information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number in accordance with the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, rather than a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, a moving image that switches a predetermined number of times between images corresponding to a specific display that is displayed at a display position corresponding to the first pending memory area that is executed in response to the gaming medium passing through the starting area can be more impressive, thereby making it possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 10-52
[特徴C46]
特徴C46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C46]
Features of C46 gaming machines:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is moved and displayed from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle, and since players have few opportunities to view moving images that move an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, a sense of speed can be conveyed while conveying the movement by reducing the number of switches according to the switching cycle, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-52 and modified examples
[特徴C47]
特徴C47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C47]
Features of C47 gaming machines:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is not being executed and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the start area, the image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image corresponding to the specific indication a number of times less than N times in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since the technician has many opportunities to view the moving image, which has N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, by increasing the number of switches according to the switching cycle, a smooth moving image can be produced; and since the technician has few opportunities to view the moving image, which is generated by switching images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the game medium passing through the starting area, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that a new specific display is being displayed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-52 and modified examples
[特徴C48]
特徴C48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-52及び変形例
[Feature C48]
Features of C48 gaming machines:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched less than N times in accordance with the switching cycle, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images, each cycle consisting of N times of an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle; and since players have few opportunities to view moving images resulting from switching of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that the display has ended, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-52 and modified examples
[特徴C49]
特徴C49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-54、図10-55、図10-58、図10-59、図10-65
[Feature C49]
Features of C49 gaming machines:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The performance control means is capable of controlling the display means to display a specific display when information regarding the variable display of the specific identification information is stored,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
The performance control means
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, after a predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific indication is displayed in a manner with low transmittance at the display position corresponding to the first reserved storage area, and the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, thereby moving the specific indication displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area, after the predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the specific display is started to be displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area in a manner with high transparency, and then the specific display is displayed by executing an appearance animation that changes the transparency from the high transparency to the low transparency.
It is characterized by the following.
According to this feature, in a situation where a variable display is not being executed and there is no reserved memory, the display mode of the specific display is set to a display mode with low transmittance that is easy to recognize in order to quickly convey that the gaming medium has passed through the starting area, and in a situation where there is no reserved memory but the variable display is being executed, attention is also being paid to the variable display, so in order to prevent it from being difficult to understand that the specific display has been made by suddenly displaying it, the display is made to be gradually displayed, so that the passing of the gaming medium through the starting area by the appearance animation can be conveyed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-54, Figure 10-55, Figure 10-58, Figure 10-59, Figure 10-65
[特徴C50]
特徴C50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-86、図10-87
尚、
『デモンストレーション表示』は『デモ表示演出』に該当する。
[Feature C50]
Features of the C50 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, the demonstration display can be displayed,
When the game medium passes through the start-up area while the demonstration display is being displayed, the display of the demonstration display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started from the next switching cycle in which the specific display is displayed, in which the specific display is moved to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration display is cleared and the specific display is temporarily displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moved to a display position corresponding to the variable display memory area, thereby making it easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-86, Figure 10-87
still,
"Demonstration display" corresponds to "demonstration display production."
[特徴C51]
特徴C51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-90、図10-91
尚、
『案内表示』は『メニュー案内表示』に該当する。
[Feature C51]
Features of the C51 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display guidance displays regarding performance settings,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the guidance display can be displayed,
When the game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area, and a moving animation is started in the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the guidance display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it becomes easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area while the guidance display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 10-90, Figure 10-91
still,
"Guidance display" corresponds to "menu guidance display".
[特徴C52]
特徴C52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Feature C52]
Features of the C52 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
When the game medium passes through the start area while the game control means is executing the variable display of the specific identification information, the game control means stores information about the variable display of the specific identification information in the reserved memory area, transmits a specific command corresponding to the stored information to the performance control means, and then executes a process to update the state of the light emitting means on the game control means side,
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the game control means side light-emitting means controlled by the game control means itself, thereby preventing too much gap between changes in the state of the game control means side light-emitting means even when changes are made sequentially, thereby providing a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 10-42, Figure 10-72 to Figure 10-76
The "specific command" corresponds to the "reserved memory count notification command."
[特徴C53]
特徴C53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
尚、『特定コマンド』は『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Feature C53]
Features of the C53 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When the game medium passes through a start area while the variable display of the specific identification information is being executed, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the reserved memory area, and then, based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, the information relating to the variable display of the specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display memory area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process is executed to update the state of the light emitting means on the game control means side;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the light-emitting means on the game control means side that is controlled by the game control means itself.This makes it possible to prevent too much of a gap between changes in the state of the light-emitting means on the game control means side in response to a decrease in the number of reserved memories, and as a result, it is possible to provide a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 10-42, Figure 10-72 to Figure 10-76
The "specific command" corresponds to the "reserved memory count notification command."
[特徴C54]
特徴C54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図10-42、図10-72~図10-76
[Feature C54]
Features of the C54 gaming machine:
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
a main status indicator light;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When variable display of specific identification information is executed, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated;
If the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the storage means based on the passing of the gaming medium, and then a variable display period setting process is performed to set a variable display period for the variable display of specific identification information based on the passing of the gaming medium, and then the state of the light emitting means on the gaming control means side is updated, and then a subtraction process is started to subtract the variable display period of the specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting means on the game control means side is set to a mode that first indicates the execution of the variable display, and then the variable display period is subtracted, so that the variable display period can be subtracted while showing the player that the variable display is being performed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 10-42, Figure 10-72 to Figure 10-76
(対応関係)
尚、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence)
In addition, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "reserved memory means" of the present invention, the "number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol that are four" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention, and the "appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. The "hold display displayed as the image of the 20th frame of the animation and the image of the 1st frame of the shift animation" corresponds to the "completion mode" of the present invention, the "hold display displayed as the images of the 2nd to 19th frames of the appearance animation" corresponds to the "intermediate mode" of the present invention, the "shift animation" corresponds to the "hold shift" of the present invention, the "330 ms which is the display execution period of the shift animation" corresponds to the "specific period" of the present invention, and the "660 ms which is the display execution period of the appearance animation" corresponds to the "predetermined period" of the present invention.
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 Furthermore, "the timing less than 33 ms before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention, and "the timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention.
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 Furthermore, the "flash effect when winning" corresponds to the "winning effect" of this invention.
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, the "white hold display due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, the "blue and red hold displays due to a decision to execute a hold change effect" corresponds to the "special hold display" of the present invention, the "white hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, the "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and the "white hold .... The "hold display displayed as the image of the 19th frame" corresponds to the "normal midway mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special start mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special completion mode" of the present invention, and the "blue or red hold display displayed as the images of the second to 19th frames of the appearance animation when it is decided not to execute a hold change effect" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 Furthermore, "presentation mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "presentation mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, "cube hold display in presentation mode A" corresponds to the "first mode hold display" of the present invention, "regular octahedron hold display in presentation mode B" corresponds to the "second mode hold display" of the present invention, "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode start mode" of the present invention, "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and "presentation mode B" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention. "The hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode start" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode completion" of the present invention, and "the hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention.
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, particularly the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. ED" corresponds to the "performance control means side light emitting means" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved number "0" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "variable display memory area" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved numbers "1-4" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "first reserved memory area" of the present invention, and the "first start winning port (winning ball device 6A) and the second start winning port (variable winning ball device 6B)" correspond to the "start area" of the present invention.
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 Furthermore, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "reserved ball display displayed in the reserved memory display area 5U" corresponds to the "reserved ball count display" of the present invention.
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 In addition, the "LEDs that make up the special symbol unit 201, particularly the LEDs that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, the "state in which the first LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "initial state" of the present invention, the "state in which the eighth LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "final state" of the present invention, and the "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 Furthermore, the "first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, the "image update cycle of 33 ms" corresponds to the "switching cycle" of the present invention, "10 times (number of times corresponding to the shift animation) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention, "5 times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 Furthermore, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, the "menu guide display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and the "reserved memory count notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 10-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図10-18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 10-1, at the lower left of the play area). As shown in Figure 10-18 (A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal symbol reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right-hit indicator light 28, and a status indicator light 29.
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special pattern display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special pattern display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special pattern). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special patterns). The first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are devices that variably display multiple types of special patterns when a win occurs in the first start winning slot or the second start winning slot (when the start condition is met), and indicate a "jackpot" or a "loss" when the combination of special patterns (combination of the eight LEDs turning on and off) becomes a combination predetermined by the pachinko gaming machine 1.
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special symbols)
The "variable display" of the special symbols indicates the period until the special symbol combination appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may also be expressed as a fluctuating display or fluctuation.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." Also, a special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Hold indicator)
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are each composed of two LEDs. The first hold indicator 25A displays the number of first reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs. For example, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B indicate that the number of reserved special symbols is one by lighting only the first LED, that the number of reserved special symbols is two by lighting the first and second LEDs, that the number of reserved special symbols is three by flashing the first LED while flashing the second LED, and that the number of reserved special symbols is four by flashing both the first and second LEDs.
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal pattern display)
The normal symbol display 20 is made up of four LEDs and displays a variety of normal symbols as normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game reserve indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the regular game reserve memory count, which is the number of regular games reserved for execution, by the number and lighting pattern of the LEDs. For example, the regular game reserve indicator 25C indicates that the regular game reserve memory count is 1 by lighting only the first LED, indicates that the regular game reserve memory count is 2 by lighting the first and second LEDs, indicates that the regular game reserve memory count is 3 by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the regular game reserve memory count is 4 by flashing both the first and second LEDs.
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of these LEDs being on and off indicates the number of rounds in a jackpot gaming state, which will be described later. The win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that lights up during a jackpot gaming state, which will be described later. The right-hit indicator light 28 is an LED that lights up during a time-saving state, a probability variable state, and a jackpot gaming state, which will be described later. The status indicator lights are LEDs that light up during the time-saving state and the probability variable state, which will be described later.
(画像表示装置)
図10-1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in FIG. 10-1 , an image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is configured, for example, by an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be configured by a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. While a hold memory display area 5U is provided that is common to the first special symbol and the second special symbol, a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may also be provided separately. The hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started. The winning ball device 6A is positioned so that game balls shot by the player that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) can win a prize.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図10-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a normal electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 10-2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (this is also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (this is also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Normal winning holes 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 10-1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the normal winning holes 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図10-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 10-2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the regular prize opening 10.
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 When a gaming ball enters each winning port, including the normal winning port 10, it is also referred to as a "winning." In particular, a winning entry into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning. The variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are arranged so that, of the gaming balls shot by the player, those that flow down the area to the right of the image display device 5 (right playing area) can win, and those that flow down the area to the left of the image display device 5 (left playing area) cannot or have difficulty winning.
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(passing gate)
A passing gate 41 through which the gaming ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a normal game is executed.
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and numerous obstacle nails are provided on the surface of the game board 2. At the bottom of the game area, an outlet is provided to take in game balls that do not enter any of the winning holes.
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other production equipment)
Speakers 8L, 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図10-2参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 10-1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 10-2). The various lamps are described below.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図10-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that can be pressed by the player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 10-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図10-2参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 10-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variable display time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations but also makes it easier to achieve a "jackpot." Details will be provided later, but the probability variable state is a gaming state in which the average special symbol variable display time is shorter than in the time-saving state.
つまり、通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state is a gaming state in which the first special symbol is variably displayed by the player mainly by shooting game balls toward the gaming area on the left side of the image display device 5 (left gaming area), while the time-saving state and probability variable state are gaming states in which the second special symbol is variably displayed by the player mainly by shooting game balls toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area). Furthermore, the jackpot gaming state is a gaming state in which the player mainly shoots game balls toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area), causing the game ball to enter the jackpot opening and resulting in the payout of many prize balls.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 The normal state is a game state in which a player can shoot a game ball mainly toward the left game area, causing the game ball to win in the first start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the second start winning slot. The time-saving state and the probability variation state are game states in which a player can shoot a game ball mainly toward the right game area, causing the game ball to win in the second start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the first start winning slot.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図10-2及び図10-3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figures 10-2 and 10-3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also include electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port 105a to which various signals from, for example, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the normal winning port switch 24, and a magnetic sensor, radio wave sensor, proximity sensor, and frame proximity sensor (not shown) for detecting errors are input via a switch circuit 110, and an output port 105b to which signals for controlling (driving) the solenoids 81, 82 and the various displays, display devices, and indicator lights that make up the special chart unit 201 are output (transmitted) via an output circuit 111.
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the normal winning port switch 24, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
尚、ゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 The gate switch 21 is a switch for detecting that a game ball has passed through the passage gate 41, the first start gate switch 22A is a switch for detecting that a game ball has entered the first start entry gate, the second start entry gate switch 22B is a switch for detecting that a game ball has entered the second start entry gate, the count switch 23 is a switch for detecting that a game ball has entered the large entry gate, and the regular entry gate switch 24 is a switch for detecting that a game ball has entered the regular entry gate 10.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the output circuit 111 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU (performance control CPU 120 in the case of the performance control board 12) of each control board (for example, a payout control board or performance control board 12, not shown) using full-duplex, asynchronous, and standard NRZ (non-return-to-zero) encoding data format. The serial communication circuit 106 includes a transmitter that transmits various data (for example, a payout signal (prize ball number command) or performance control command) to the microcomputer of each control board, and a receiver that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from the microcomputer of each control board.
また、主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 Also provided on the main board 11 is an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100. Furthermore, although not specifically shown, the main board 11 is also connected to a setting key switch for switching the setting values of the pachinko gaming machine 1 to a setting value setting state where they can be set, a setting changeover switch that functions as a touch switch for changing setting values such as the jackpot probability (ball payout rate) described below in the setting value setting state, a door/frame open switch for detecting the opening of the gaming machine frame 3, and a display monitor that can display base values and the like for this pachinko gaming machine. The setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are located on the back side of the pachinko gaming machine 1 so that they cannot be operated by the player.
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device pass. The payout device can be stopped depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、プッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content). Also, a vibration motor 36 is provided within the push button 31B. The vibration motor 36 is connected to the effect control board 12, and can be driven by receiving a drive signal from the effect control CPU 120. In other words, the push button 31B may vibrate when the vibration motor 36 is driven.
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図10-18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in Figure 10-18 (C), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right-hit lamp 153.
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first effect indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is currently being executed, and the second effect indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is currently being executed. Each of these is composed of a single LED.
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-hold indicator 151A is an indicator that makes it possible to identify the number of first special symbol reserved memories, and the second sub-hold indicator 151B is an indicator that makes it possible to identify the number of second special symbol reserved memories. Each of these is composed of two LEDs, and the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories can be displayed depending on the number and lighting pattern of these LEDs. For example, the first sub-hold indicator 151A or the second sub-hold indicator 151B indicates that the number of special symbol reserved memories is one by lighting only the first LED, indicates that the number of special symbol reserved memories is two by lighting both the first and second LEDs, indicates that the number of special symbol reserved memories is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of special symbol reserved memories is four by flashing both the first and second LEDs.
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right-hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving mode, the probability variation mode, and the jackpot game mode.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. The display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, during a certain V blank, drawing is performed in the area assigned as the drawing area, and during the next V blank, it switches to the display image creation area, so that the image data drawn during the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area.
また、図10-4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 10-4, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
特に、図10-5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in Figure 10-5, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging the active display in the active display area 5F and the first pending display that moves from the pending memory display area 5U toward the active display area 5F as a shift animation, a first pending display image drawing area for drawing and arranging the first pending display according to the game status in the pending memory display area 5U and the second pending display that moves toward the display position of the first pending display in the pending memory display area 5U as a shift animation, and a second pending display image drawing area for drawing and arranging the second pending display according to the game status in the pending memory display area 5U. a second hold display image drawing area for drawing and arranging the first hold display and a third hold display that moves as a shift animation towards the display position of the second hold display in the hold memory display area 5U; a third hold display image drawing area for drawing and arranging the third hold display according to the game status in the hold memory display area 5U and a fourth hold display that moves as a shift animation towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U; and a fourth hold display image drawing area for drawing and arranging the fourth hold display according to the game status in the hold memory display area 5U.
アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図10-5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In addition to the images drawn and arranged in the active display image drawing area and the first through fourth hold display image drawing areas, images drawn and arranged in the background image drawing area for drawing and placing background images, and the decorative image drawing area for drawing and placing decorative image patterns, etc., can be superimposed to generate images to be displayed on the display screen of the image display device 5. Furthermore, as shown in FIG. 10-5, in the active display image drawing area and the first through fourth hold display image drawing areas, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is set to the highest, the image drawn in the first hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area, the image drawn in the second hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the first hold display image drawing area, the image drawn in the third hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area, and the image drawn in the fourth hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, of the images related to the hold display and active display, the image displayed in the display position of the fourth hold display is the image displayed at the lowest level, the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the fourth hold display, and the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display. The image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display, and the image displayed in the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first hold display moving toward the display position of the active display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 The transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図10-6(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 10-6(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図10-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 10-6 (A), command 8001H is a first variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 10-6 (B), for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 10-6 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special symbol reserved memory count notification command that notifies the first special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. Command C2XXH is a second special symbol reserved memory count notification command that notifies the second special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. The first special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first special symbol reserved memory count notification command and the second special symbol reserved memory count notification command may be sent in response to the start of execution of the special symbol game when either the first or second start condition is met (when the reserved memory count decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (prize-winning result specification commands) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates, as a winning judgment result, whether the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable hit, non-probable hit, or sudden jackpot). Command C6XXH is a miss presentation pattern command that indicates, as a winning judgment result, whether a losing variable display will be a reach (whether a reach presentation will be executed) and what type of reach will be executed (whether a normal reach reach presentation or a super reach reach presentation will be executed).
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special symbol reserved memory count notification command or the second special symbol reserved memory count notification command, a total reserved memory count notification command may be sent to notify the total number of reserved memories. In other words, the total reserved memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total reserved memory count.
尚、図10-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, or a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.
図10-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 10-7, on the main board 11, the following numerical data are controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining a miss effect; random number value MR4 for determining the type of variation pattern; random number value MR5 for determining the variation pattern; random number value MR6 for determining the normal symbol display result; and random number value MR7 for determining the initial values of the above-mentioned random number values MR1 and MR6. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR7 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 described below.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and can take a value in the range of "1" to "100", for example.
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining a miss effect is a random number value used to determine in advance whether a reach will occur when the variable display is a miss, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number value MR4 for determining the type of variation pattern is a random number value used to determine in advance whether a normal reach will occur or a super reach will occur when the variable display is a miss and a reach will occur, and the type of super reach that will be executed, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative symbols, as one of several pre-prepared types, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "1" to "65536," for example. The random number value MR7 for determining the initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR1 and random number value MR7 described above, and takes a value in the range of "1" to "65536," for example.
図10-7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10-7 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. A common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). This increases the probability (approximately 1/30) of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state when the pachinko gaming machine 1 is in a time-saving state (low probability state) and controlling the game to a jackpot gaming state (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図10-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 10-9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is a table referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、大当り種別について、図10-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, referring to Figure 10-9 (B), the types of jackpots are explained as follows: "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a high-probability, high-base state; and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before those 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 10-9 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 10-9 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図10-10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。はずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 10-10 shows an example of the configuration of a miss effect determination table stored in ROM 101. The miss effect determination table is a table that is referenced when the special chart display result is determined to be a "miss," to determine whether the miss effect should be non-reach or reach, based on the random number value MR3 used for miss effect determination, that is, to determine whether to execute a reach effect in the variable display. For example, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 85, the miss effect is determined to be non-reach (reach effect is not executed), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 86 to 100, the miss effect is determined to be reach (reach effect is executed).
図10-11(A)~図10-11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 10-11 (A) to 10-11 (C) show example configurations of variation pattern type determination tables stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is a table for determining whether the reach (variation pattern type) to be executed will be normal reach, super reach α, super reach β, or super reach γ when the miss effect determination table determines that the miss effect is a reach (executing a reach effect). The variation pattern type determination table selected varies depending on the game status.
具体的には、図10-11(A)~図10-11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 10-11 (A) to 10-11 (C), when the gaming state is normal (low probability low base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number value MR4; when the gaming state is time-saving (low probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number value MR4; and when the gaming state is high probability state (high probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table C and the value of the random number value MR4. Furthermore, determining the variation pattern type to be normal reach means determining that a normal reach reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach α means determining that a super reach α reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach β means determining that a super reach β reach effect will be executed during variable display and result in a miss, and determining the variation pattern type to be super reach γ means determining that a super reach γ reach effect will be executed during variable display and result in a miss.
例えば、図10-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図10-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図10-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in Figure 10-11 (A), when the gaming state is normal (low probability low base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 95, the fluctuation pattern type is determined to be super reach α, and if the value of the random number value MR4 is within the range of 96 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach β. Also, as shown in Figure 10-11 (B), when the gaming state is time-shortened (low probability high base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach, and if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach γ. Also, as shown in Figure 10-11 (C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 100, the variation pattern type is determined to be normal reach.
図10-12(A)~図10-12(C)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 10-12 (A) to 10-12 (C) show the variation patterns. When the game state is normal (low-probability, low-base state), time-saving state (low-probability, high-base state), or probability variable state (high-probability, high-base state), and the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図10-12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 When the game state is normal (low probability, low base state), as shown in Figure 10-12 (A), there are the following variation patterns: a special chart variable display time of 12,000 ms and a non-reach miss (PA1-1); a special chart variable display time of 5,750 ms and a non-reach miss (PA1-2); a special chart variable display time of 3,750 ms and a non-reach miss (PA1-3); a special chart variable display time of 20,000 ms and a normal reach miss (PA2-1A); a special chart variable display time of 25,000 ms and a temporary stop and replay of the decorative symbol during the variable display; A variation pattern in which a pseudo consecutive performance including a variable display is executed once and then the normal reach is a miss (PA2-1B), a variation pattern in which the special chart variable display time is 60,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed once and then the normal reach is passed and the super reach α is a miss (PA2-2A), a variation pattern in which the special chart variable display time is 65,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice and then the normal reach is passed and the super reach α is a miss (PA2-2B), a variation pattern in which the special chart variable display time is 70,000 ms, a pseudo consecutive performance is executed twice and then the normal reach is passed and the super reach β is a miss A variation pattern (PA2-3A) where the special chart variable display time is 75,000 ms, and after the pseudo consecutive performance is executed three times, a normal reach is followed by a super reach β miss (PA2-3B). A variation pattern (PB1-1A) where the special chart variable display time is 20,000 ms and a normal reach jackpot is achieved. A variation pattern (PB1-1B) where the special chart variable display time is 25,000 ms and after the pseudo consecutive performance is executed once, a normal reach jackpot is achieved. A variation pattern (PB1-1B) where the special chart variable display time is 60,000 ms and after the pseudo consecutive performance is executed once, a super reach is achieved via a normal reach. There are various patterns available, including a variation pattern (PB1-2A) that results in an α jackpot, a variation pattern (PB1-2B) where the special chart variable display time is 65,000 ms and pseudo consecutive performances are executed twice before going through a normal reach and resulting in a super reach α jackpot, a variation pattern (PB1-3A) where the special chart variable display time is 70,000 ms and pseudo consecutive performances are executed twice before going through a normal reach and resulting in a super reach β jackpot, and a variation pattern (PB1-3B) where the special chart variable display time is 75,000 ms and pseudo consecutive performances are executed three times before going through a normal reach and resulting in a super reach β jackpot.
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図10-12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 In addition, when the game state is in the time-saving state (low probability high base state), as shown in Figure 10-12 (B), there are the following variation patterns: a special chart variable display time of 7000 ms and a non-reach miss (PA1-4); a special chart variable display time of 2000 ms and a non-reach miss (PA1-5); a special chart variable display time of 10000 ms and a normal reach miss (PA2-4A); a special chart variable display time of 10000 ms and a pseudo-consecutive effect is executed once and then a normal reach miss (PA2-4B); a special chart variable display time of 30000 ms and a pseudo-consecutive effect is executed once and then a normal reach is executed, resulting in a super reach γ miss (PA2-5A); a special chart variable display time of 3500 There are various variation patterns available, including a variation pattern where the special chart variable display time is 0 ms, where the pseudo consecutive performance is executed twice, then a normal reach occurs, resulting in a miss on the Super Reach Gamma (PA2-5B); a variation pattern where the special chart variable display time is 10,000 ms, resulting in a normal reach jackpot (PB1-4A); a variation pattern where the special chart variable display time is 15,000 ms, where the pseudo consecutive performance is executed once, then a normal reach jackpot (PB1-4B); a variation pattern where the special chart variable display time is 30,000 ms, where the pseudo consecutive performance is executed once, then a normal reach occurs, resulting in a Super Reach Gamma jackpot (PB1-5A); and a variation pattern where the special chart variable display time is 35,000 ms, where the pseudo consecutive performance is executed twice, then a normal reach occurs, resulting in a Super Reach Gamma jackpot (PB1-5B).
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図10-12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is in a probability variable state (high probability high base state), as shown in Figure 10-12 (C), there are variation patterns (PA1-6) where the special chart variable display time is 3000 ms and results in a non-reach miss, (PA1-7) where the special chart variable display time is 500 ms and results in a non-reach miss, (PA2-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach miss, and (PB1-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach jackpot.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In addition, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach, so the longer the special chart variable display time is in the Normal Reach variation pattern and Super Reach variation pattern, the higher the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot." Furthermore, when the game is in the normal state, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher for Super Reach β than for Super Reach α.
また、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 Furthermore, these fluctuation patterns are determined using the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, as well as the random number value MR3 for determining a miss effect and the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined using two or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, or may be determined using four or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern.
図10-13~図234は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 10-13 to 234 are explanatory diagrams of how the variation pattern is determined. The variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, the miss effect, the variation pattern type, etc.
具体的には、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 10-13 (A) to 10-13 (F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table A and the random number value MR5. If the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is two, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table B and the random number value MR5. If the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is three, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table B and the random number value MR5. If the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table C and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table D and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach α, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table E and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table F and the value of the random number value MR5.
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Also, as shown in Figures 10-14 (A) to 10-14 (D), when the game state is the time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table G and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two or more, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table H and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table I and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table J and the value of the random number value MR5.
更に、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Figures 10-15 (A) to 10-15 (C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table K and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is two or more, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table L and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variable pattern type is a normal reach, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table M and the value of the random number value MR5.
そして、図10-16(A)~図10-16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in Figures 10-16 (A) to 10-16 (C), when the game state is normal (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR5; when the game state is time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR5; and when the game state is probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table C and the value of random number value MR5.
例えば、図10-13(A)~図10-13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 10-13 (A) to 10-13 (F), when miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1); when miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2); when miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3); and when miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1A); If the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1B); if miss fluctuation pattern determination table E is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2A); if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2B); if miss fluctuation pattern determination table F is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3A); and if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3B).
また、図10-14(A)~図10-14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Also, as shown in Figures 10-14 (A) to 10-14 (D), if loss fluctuation pattern determination table G is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4); if loss fluctuation pattern determination table H is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-5); if loss fluctuation pattern determination table I is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 920, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6). If the value of the random number value MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4B); if the miss fluctuation pattern determination table J is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5A); if the value of the random number value MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5B).
また、図10-15(A)~図10-15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Also, as shown in Figures 10-15 (A) to 10-15 (C), when loss fluctuation pattern determination table K is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6); when loss fluctuation pattern determination table L is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-7); and when loss fluctuation pattern determination table M is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-6).
また、図10-16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Also, as shown in Figure 10-16 (A), if jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1A), if the value of random number MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and if the value of random number MR3 is within the range of 81 to 170, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α jackpot fluctuation pattern. If the value of random number MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2B); if the value of random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3A); and if the value of random number MR3 is within the range of 601 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).
また、図10-16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Also, as shown in Figure 10-16 (B), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 90, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4A); if the value of random number value MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B); if the value of random number value MR3 is within the range of 281 to 580, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5A); and if the value of random number value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5B).
また、図10-16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Also, as shown in Figure 10-16 (C), if jackpot fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern will be determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-6).
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variation patterns for jackpots may be different depending on the type of jackpot. By doing this, the player can focus their attention on which variable display variation pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.
また、図10-17に示すように、通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Also, as shown in Figure 10-17, the normal state is a gaming state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on each variable display (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the longest among the normal state, time-saving state, and special variable state. Also, the time-saving state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on each variable display (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is shorter than in the normal state and longer than in the special variable state among the normal state, time-saving state, and special variable state. The probability variable state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display per time (jackpot probability) is higher than in the normal state or the time-saving state, and is the gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the shortest among the normal state, time-saving state, and probability variable state.
ここで、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図10-18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, we will explain the variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. As shown in Figure 10-18 (B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs make up the special symbols. On the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LED that is lit is switched one by one every 40 ms, and 40 ms after the eighth LED begins to light up, the first LED begins to light up again. In other words, the process of the lit LEDs changing in order from the first, second, third, ... eighth is considered one cycle, and the variable display of special symbols is performed by repeatedly cyclically lighting up these LEDs.
また、図10-18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 Also, as shown in Figure 10-18 (D), the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B are each provided with one LED, and these LEDs form the sub-patterns. The first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B switch the LED on and off every 60 ms. In other words, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B have one cycle in which the LED is turned on for 240 ms and then turned off for 240 ms, and the cyclical lighting of these LEDs is repeatedly executed to variable display the sub-patterns.
図10-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 10-2 may be a backup RAM, with part or all of it backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図10-19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 001SG150, as shown in FIG. 10-19, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 10-19 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reserve memory unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the first special symbol on the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol buffer 001SG151A associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the first start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the second start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data for reserved number 0 in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B is data corresponding to the variable display of the special pattern currently being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of special patterns that have not yet been executed.
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 001SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 001SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR6 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data for reserve number 0 in the regular symbol reserve memory unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the regular symbol currently being executed, and the numerical data for reserve numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of regular symbols that have not yet been executed.
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 001SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
尚、遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with a random number buffer 001SG155A for determining special chart display results, which temporarily stores the value of random number MR1; a random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, which temporarily stores the value of random number MR2; a random number buffer 001SG155C for determining miss effects, which temporarily stores the value of random number MR3; a random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR4; and a random number buffer 001SG155E for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR5.
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 10-2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図10-20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 10-20 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for input port 105a. As shown in Figure 10-20, in input port 0, signals are input to bit 1 from the count switch 23, bit 2 from an ejection port switch (not shown), bit 3 from a specific area switch, and bit 6 from the normal winning port switch 24. In input port 1, out confirmation switch signal 1 is input to bit 2, out confirmation switch signal 2 is input to bit 3, a magnet sensor signal is input to bit 5, and a frame radio wave sensor signal is input to bit 7. In addition, in input port 2, a board proximity sensor error signal is input to bit 2, a frame proximity sensor error signal is input to bit 3, and signals are input from the setting key switch to bit 4, the touch switch to bit 5, the door/frame open switch to bit 6, and the clear switch to bit 7. In addition, in input port 3, signals are input to bit 1 from the first start port switch 22A, bit 2 from the second start port switch 22B, and bit 3 from the gate switch 21. Additionally, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and a prize ball control signal RX0 is input to bit 7.
図10-21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図10-21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 10-21 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for output port 105b. As shown in Figure 10-21, bits 1 to 8 of output port DG1 output signals to each LED that constitutes the first special symbol. Bits 1 to 8 of output port DG2 output signals to each LED that constitutes the second special symbol.
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG3, bit 1 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the first special symbol (the second LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 2 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the second special symbol (the second LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), bit 3 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 2 (the second LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20), bit 4 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the first special symbol (the first LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 5 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the second special symbol (the first LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), and bit 6 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 1 (the first LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20). Finally, at output port DG4, bits 1 to 4 output signals to each of the LEDs that make up the normal symbol.
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG5, bits 0 to 4 output signals to the LEDs that make up the round count indicator 26, bit 5 outputs a signal to the LED that makes up the win indicator light 27, bit 6 outputs a signal to the LED that makes up the right-hit indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.
図10-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図10-22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 10-2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 001SG190 as shown in Figure 10-22(A). The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 10-22(A) includes a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図10-22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start winning time receiving command buffer 001SG194A, as shown in Figure 10-22 (B), is stored in a designated area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 001SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first special symbol reserved memory count notification command or second special symbol reserved memory count notification command), a designation command, and a loss effect pattern command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and loss effect pattern command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 001SG194A, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a pending display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, and a winning flash effect flag, to which a flag value indicating whether or not the winning flash effect described below is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol pending memory and the second special symbol pending memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 Incidentally, if the execution of a hold change effect is not determined in the hold change effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. However, if the execution of a hold change effect is determined, a "1" (blue) or "2" (red) is set, which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode (e.g., blue or red) that differs from the normal display mode. After the hold change effect determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc., described below, are executed, causing the active display and hold display to be displayed in a display mode corresponding to each hold display flag (for example, if the hold display flag value is "0," a white color corresponding to the game status is displayed; if the hold display flag value is "1," a blue color corresponding to the game status is displayed; and if the hold display flag value is "2," a red color corresponding to the game status is displayed).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are stored sequentially in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory.
図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 10-22(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 When the game is in normal play, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4." Furthermore, when the game is in time-saving play or a special chance play, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4."
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図10-23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 10-23 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図10-23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 10-23, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is met (Step S3: Yes), it is determined whether the setting value confirmation condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S4). If the setting value confirmation condition is met (Step S4: Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (Step S5).
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 Then, after the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step S4; No), the recovery process (step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (step S12). The recovery process of step S8 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 If the recovery condition is not met (Step S3; No), it is determined whether the setting value setting condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S7). If the setting value setting condition is met (Step S7; Yes), a setting value setting process is executed (Step S8). In the setting value setting process, for example, the setting value set by operating the touch switch and the setting key switch can be set.
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the setting value setting process is executed, or if the setting value setting condition is not met (step S7; No), a determination is made as to whether the setting value confirmation condition is met, and the setting value confirmation process is executed (steps 9 and 10), similar to steps S4 and S5. After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step 9; No), an initialization process (step S11) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S12).
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and by executing the clearing process, initial values are set in the working area.
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S13), and enables the interrupt (step S14). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 4 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10-24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 10-24. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 10-24 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23, and normal winning port switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, a timer subtraction process (step S22) is executed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start port 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer), and then a start port 2 abnormal winning monitoring process (step S23) is executed to monitor whether an abnormal winning has occurred in the second start winning port, and a winning designation command based on the game ball having won in the various winning ports or an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning is sent to the performance control board 12. By executing a prize winning notification process (step S24) to notify the occurrence of a prize winning error, a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for broken or missing wiring in various switches, and a discharged ball error notification process (step S29) to notify the occurrence of a discharged ball error, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 can be performed, and a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis results. After this, a random number update process (step S30) is performed to update at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR6 for determining the normal symbol display result, an initial value determination random number update process (step S31) to update the random number value MR7 for determining the initial value of the random number value MR1 and the random number value MR6, a special symbol process process (step S32) to perform variable display of the special symbol and control to the jackpot game state, a normal symbol process process (step S33) to perform variable display of the normal symbol, a role solenoid control process (step S 34), an information output process (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) that is supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, a prize ball process (step S36) that awards prize balls according to winnings in each winning slot, a display process (step S37) that sets data for lighting the LEDs that make up the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the normal reserve indicator 25C, and a test terminal process (step S38) that outputs a test signal that enables the control status of the game machine to be checked outside the game machine. 8), an output process for outputting the contents relating to the connection signal in the RAM area of output port 0 and the contents relating to the solenoid to the output port (step S39), a special symbol display control process for setting special symbol display control data to an output buffer for setting special symbol display control data in accordance with the value of the special symbol process flag (step S40), a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data to an output buffer for setting normal symbol display control data in accordance with the value of the normal symbol process flag (step S41), a command in which information indicating an error state of the gaming machine, etc. is set to display an error state of the gaming machine, etc. The process executes a frame status output process (step S42) that sends the data to the performance control board 12, a display control process (step S43) that controls the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, normal symbol display 20, normal hold indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer, a setting key confirmation process (step S44) that confirms the status of the setting key switch, and a performance display monitor control process (step S45) that displays base values, etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and then allows an interrupt (step S46), before terminating the game control timer interrupt process.
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図10-25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switch processing)
Next, we will explain the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing. If the on state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch has indeed been turned on, and processing corresponding to the switch on is initiated. Figure 10-25 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in RAM 102 used in switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the result of the previous switch on/off determination (e.g., 4 ms ago) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 3 input this time are stored. The switch on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when a switch on is detected, and the corresponding bit is set to 0 when a switch off is detected.
図10-26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 10-26 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S21. In the switch processing, the CPU 103 first inputs the data input to input port 3 (step S51) and sets the input data in the port buffer (step S52).
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the wait counter formed in RAM 102 is set (step S53), and the value of the wait counter is decremented by one until the value of the wait counter becomes 0 (steps S54 and S55).
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value reaches 0, data is again input to input port 3 (step S56), and a bit-by-bit logical AND is taken between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND is then set to the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, of the two input data input from input port 0, separated by a time interval of approximately [initial value of the wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], only bits that were set to "1" both times become "1" in the port buffer. In other words, if the switch detection signal remains on for a predetermined period of [initial value of the wait counter × (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1."
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 The CPU 103 then performs an exclusive OR on each bit between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, bits corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result (e.g., 4 ms ago) and the current switch on/off determination result differ are set to "1." The CPU 103 then performs a logical AND on each bit between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, of the bits (based on the result of the exclusive OR operation) corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result and the current switch on/off determination result differ, only the bit (based on the logical AND operation) corresponding to the switch currently determined to be on remains as "1."
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the operation result in step S108 is set in the previous port buffer (step S62).
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 As a result of the above processing, among the switches that have been continuously in the on state for a predetermined period, the bits corresponding to the switches whose previous on/off determination result (for example, 4 ms ago) was off, i.e., the switches that changed from the off state to the on state, are set to "1" in the switch-on buffer.
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図10-27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be described. Figure 10-27 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first determines the value of the random number counter for determining the special picture display result (the value of the random number value MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has not reached its maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the special picture display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the special picture display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the special graphic display result with the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result (step S75). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the special graphic display result and the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result are the same (step S76). If the current value of the random number counter for determining the special graphic display result and the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result are the same (step S76; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the special graphic display result, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR1 for determining the special graphic display result (step S77), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the special graphic display result (step S78), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the special graphic display result (step S79).
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After executing step S79, or if the current value of the random number counter for determining the special map display result and the initial value of the random number counter for determining the special map display result are not the same (step S76; N), the CPU 103 determines the value of the random number counter for determining the normal map display result (the value of random number value MR6) (step S80) and determines whether the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the normal map display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the normal map display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the normal map display result with the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S84). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85). If the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the normal map display result, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR6 for determining the normal map display result (step S86), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the normal map display result (step S87), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S88), thereby terminating the random number update process. Furthermore, if the current value of the random number counter for determining the map display result and the initial value of the random number counter for determining the map display result are not the same value (step S85; N), the random number update process ends without executing steps S86 to S88.
尚、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 Incidentally, since the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display both take values between 1 and 65536, the example shows a form in which the value of the random number counter for determining the result of the special map display is set to 1 in step S74 above, and the value of the random number counter for determining the result of the normal map display is set to 1 in step S83 above, but the present invention is not limited to this. The range of possible values for the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display may be set to 0 in step S74 above, and the value of the random number counter for determining the result of the special map display may be set to 0 in step S83 above.
(特別図柄プロセス処理)
図10-28は、特別図柄プロセス処理として、図10-24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図10-20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
10-28 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S32 shown in FIG. 10-24. In this special symbol process, the CPU 103 first determines whether a game ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot, i.e., whether a start winning has occurred, by referring to the input port 3 shown in FIG. 10-20 (step S100). If a game ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot (step S100; Y), the CPU 103 executes a start slot switch passing process (step S101).
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 The start port switch passing process detects the occurrence of a start winning entry, stores the pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending entries. When a start winning entry occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and fluctuation pattern based on the extracted random number value. Furthermore, when the pending information and number of pending entries are stored, a presentation control command is sent to the presentation control board 12 to specify the results of the judgment, such as the occurrence of a start winning entry, the number of pending entries, and the prediction judgment.
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the start gate switch passing process in step S101, or if a game ball has not entered either the first start gate or the second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S116), a presentation control command corresponding to that step is sent to the presentation control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot before the display result is derived and displayed, based on a random number value used to determine the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, during the normal special symbol processing, a random number value for determining the variation pattern is used to determine one of several variation patterns (variation pattern setting), based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot."
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is "1". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "2", and the special symbol change process ends.
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the large prize opening in step S113 is executed when the value of the special prize process flag is "3." This pre-opening process for the large prize opening includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special prize process flag is updated to "4," and the pre-opening process for the large prize opening ends.
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, after which the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "4", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "6". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(始動口スイッチ通過処理)
図10-29は、図10-28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start switch passing process)
FIG. 10-29 is a flowchart showing the start gate switch passing process (S101) shown in FIG. 10-28. In the start gate switch passing process, the CPU 103 first determines whether the first start gate switch 22A, which corresponds to the first start gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the switch (001SGS101). If the switch 22A is on (001SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (001SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first special symbols by, for example, reading the first special symbol reserved memory count value, which is the stored value of the first special symbol reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 001SGS102 is not the upper limit value (001SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 001SGS102 (001SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (001SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (001SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (001SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second special symbol reservation count value, which is the stored value of the second special symbol reservation count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the second special symbol reservation count is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 001SGS103 or 001SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (001SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved special symbol memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved special symbol memory count value is added by 1. Thus, the first reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start entry port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start entry port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved special symbol memory count is also updated to increase by 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated to add 1.
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the processing of 001SG108, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of jackpot, a random number value MR3 for determining the type of variation pattern, a random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and a random number value MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random number value MR1 as the special chart display result determination. The extracted random number value MR2 is stored in the fixed random number buffer 001SG155A, the extracted random number value MR2 is stored in the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the extracted random number value MR3 is stored in the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the extracted random number value MR4 is stored in the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the extracted random number value MR5 is stored in the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E (001SGS109-001SGS118).
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 The CPU 103 also sets the transfer destinations for the random number values MR1-MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B based on the start port buffer value and the pending memory count value corresponding to the start port buffer value (001SGS119). Then, the CPU 103 transfers the random number values MR1-MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining a miss, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time, of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time, and stores this as reserved information (reserved memory).
つまり、始動口スイッチ通過処理においては、図10-93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図10-93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, in the start port switch passing process, as shown in Figure 10-93 (A), the CPU 103 extracts the values of random number values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start port, and temporarily stores these extracted random number values MR1 to MR5 in the random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, the random number buffer 001SG155C for determining the miss effect, the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern, all within the game control buffer setting unit 001SGS155. Then, as shown in FIG. 10-93 (B), the CPU 103 transfers the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the top of the empty entries among the entries with reserved numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A, and stores them as reserved memory.
尚、図10-93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In the example of Figure 10-93, we explained the storage and transfer of random number values MR1 to MR5 when a win occurs in the first starting gate. However, when a win occurs in the second starting gate, the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E are simply transferred to the second special symbol buffer 001SG151B, so further explanation will be omitted.
図10-29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In Figure 10-29, the CPU 103 executes the winning effect processing (001SGS122), and then sends a pending memory count notification command to the effect control board 12 (001SGS123), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the start port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and processing proceeds to 2390SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (001SGS124; N), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時演出処理)
図10-30(A)は、入賞時演出処理として、図10-29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning performance processing)
FIG. 10-30(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS122 of FIG. 10-29 as a winning effect process. When the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, a determination is made by the normal special symbol process (described later) as to whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be set as a "jackpot" and the game should be controlled to a jackpot game state. Furthermore, a variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the winning effect process of step 001SGS112 to determine whether the special symbol display result is a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which of the variable display modes of the decorative symbols will result in a miss performance pattern, and based on this determination result, the performance control CPU 120 or the like will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance, as will be described later.
図10-30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the winning effect processing shown in Figure 10-30 (A), the CPU 103 first identifies the current setting value of the pachinko gaming machine 1, for example, by checking the state of the time-saving flag or the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). The processing of step 001SGS131 may, for example, determine whether the setting value is set to a normal value (e.g., "1"). Furthermore, if an abnormal value is set as the setting value, the CPU 103 may execute processing to output a command to the outside indicating that the abnormal value has been set.
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図10-29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets a special symbol display result judgment table (step 001SGS132). It then determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 001SGS109 of FIG. 10-29 is within a predetermined jackpot judgment range (step 001SGS133). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 001SGS132, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図10-29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図10-30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If step 001SGS133 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 001SGS133; N), the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss," is sent (step 001SGS134), and the miss effect determination table shown in Figure 10-10 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR3 for miss effect determination extracted in step 001SGS113 of Figure 10-29 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number value MR3 is within the non-reach determination range (step 001SGS136; Y), a miss effect pattern designation command corresponding to the non-reach state (see Figure 10-30 (B)) is sent and the winning effect processing is terminated (step 001SGS144). If the numerical data indicating the random number value MR3 is outside the non-reach determination range (step 001SGS136; N), it is determined whether the probability variable flag is set, that is, whether the game state is a probability variable state (high probability, high base state) (step 001SGS137).
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図10-11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図10-11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図10-11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variable flag is set (step 001SGS137; Y), set the fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 10-11 (C) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS141), if the probability variable flag is not set (step 001SGS137; N), further determine whether the time-saving flag is set, that is, whether the game state is a time-saving state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time-saving flag is not set (step 001SGS138; N), set the fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 10-11 (A) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS139),
If the time-shortening flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 10-11 (B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図10-30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines a loss presentation pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of random number value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for normal reach, it sends a loss presentation pattern command corresponding to normal reach. If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for super reach α, super reach β, or super reach γ, it sends a loss presentation pattern command corresponding to super reach (see Figure 10-30 (B)) to the presentation control board 12, and ends the winning presentation processing (step 001SGS143).
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 Furthermore, if the numerical data of the random number value MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the jackpot type based on the numerical data of the random number value MR2 and the jackpot type determination table shown in Figure 10-9 (A) (step 001SGS145), and sends a pattern designation command corresponding to the determined jackpot type to the presentation control board 12, thereby terminating the winning presentation processing (step 001SGS146).
(特別図柄通常処理)
図10-31は、特別図柄通常処理として、図10-28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 10-31 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 10-28 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 10-31, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbols for the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 001SGS151, the second special symbol reserved number count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 If the number of reserved second special charts is other than "0" in step 001SGS151 (step 001SGS151; N), the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 001SGS154). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 001SGS154, the count value of the number of reserved first special symbols stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 If the number of reserved first special symbols is other than "0" in step 001SGS154 (step 001SGS154; N), the variable special symbol designation buffer value, which is the value stored in the variable special symbol designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then processing proceeds to step 001SGS157. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be started in priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。 In the processing of step 001SGS157, the count value of the number of reserved special charts corresponding to the variable special chart designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special chart designation buffer value is "1", the count value of the number of reserved first special charts is decremented by 1, and if the variable special chart designation buffer value is "2", the count value of the number of reserved first special charts is decremented by 1.
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result will be a jackpot or a miss, and a variation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the variation pattern, and then updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol variation process and terminates the normal special symbol processing (step 001SGS160).
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 If the number of reserved first special symbols is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and sends commands (for example, a demo display effect designation command) to execute a demo display effect, and ends the normal special symbol processing (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and sends commands to execute a demo display effect in step 001SGS61, the variable display of special symbols is executable, but the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are 0, so the machine enters a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed.
(特別図柄判定処理)
図10-32は、図10-31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図10-33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special pattern determination process)
10-32 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process shown in FIG. 10-31. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1" or not, that is, whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol or not (step 001SGS181), as shown in FIG. 10-33.
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図10-19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special pattern designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry contents for reserved number "1" in the first special pattern buffer 001SG151A shown in Figure 10-19 are overwritten with the entry contents for reserved number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry for reserve number "2" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry for reserve number "3" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG182 to 00SG186, the higher-order entries in the reserved memory in the first special symbol buffer 001SG151A are shifted.
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図10-19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents for reservation number "1" in the second special pattern buffer 001SG151B shown in Figure 10-19 are overwritten with the entry contents for reservation number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry for reserved number "2" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry for reserved number "3" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG188 to 00SG192, the higher-ranking entries in the reserved memory are shifted in the second special symbol buffer 001SG151B.
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a second special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS193).
つまり、特別図柄バッファシフト処理では、図10-94(A)~図10-94(E)及び図10-95(A)~図10-95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図10-94、図10-95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process, as shown in Figures 10-94(A) to 10-94(E) and 10-95(A) to 10-95(F), the CPU 103 first copies the contents of the entry with reserve number "1" to the entry with reserve number "0" in the special symbol buffer (first special symbol buffer 001SG151A in the examples shown in Figures 10-94 and 10-95), regardless of the number of reserved memories stored. Next, the CPU 103 sequentially copies the contents of the entry with reserve number "2" to the entry with reserve number "1", copies the contents of the entry with reserve number "3" to the entry with reserve number "2", and copies the contents of the entry with reserve number "4" to the entry with reserve number "3".
尚、図10-95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 As shown in Figure 10-95 (E), if the special symbol buffer process is executed when the number of reserved memories is four, executing the process of copying the contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3" will result in the same data being stored in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" (both the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" store the data from the entry with reserved number "4" before the special symbol buffer process was executed). For this reason, the special symbol buffer process reduces the number of reserved memories by finally erasing (clearing) the contents of the entry with reserved number "4".
更に尚、特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図10-95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図10-94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special pattern buffer shift process, if the number of reserved memories is four, a situation will arise in which the same data exists in the entry for reserved number "3" and the entry for reserved number "4", as shown in Figure 10-95 (E), so it is necessary to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4".However, as shown in Figure 10-94, if the number of reserved memories is three or less, there is no need to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4". However, if the processing content of the special symbol buffer shift process were to vary depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process would increase. Therefore, by executing common processes regardless of the number of reserved memories stored (a process to copy the stored contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", a process to copy the stored contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", a process to copy the stored contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and a process to erase the stored contents of the entry with reserved number "4"), the increase in the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process is suppressed.
図10-32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process of FIG. 10-32, the CPU 103 reads the random number values MR1 to MR5 from the entry for reserved number "0" in the special symbol buffer corresponding to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). The CPU 103 then identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table corresponding to the set value (step 001SGS174), and determines whether the read random number value MR1 is within the range of jackpot determination values in the selected display result determination table (step 001SGS175). Note that in the processing of step 00SGS175, if the game state is normal or time-saving, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the normal or time-saving state. If the game state is a special probability state, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the special probability state.
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of random number value MR1 is within the range of the large value judgment value, the variable display result is deemed to be a jackpot, and the jackpot flag is set to ON (step 001SGS176). At this time, the jackpot type judgment table shown in Figure 10-9 (A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 001SGS177). By referencing the jackpot type judgment table set in this way, the jackpot type to be determined is determined based on whether the numerical data indicating the read random number value MR2 for jackpot type judgment matches one of the judgment values assigned to each jackpot type in the jackpot type judgment table: "Non-variable jackpot," "Variable jackpot A," "Variable jackpot B," or "Variable jackpot C" (step 001SGS178).
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in step 001SGS178, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS179). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3."
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is not within the range of the jackpot determination value after execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, i.e., if it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a fixed special symbol in response to the pre-determined result of whether to control the game to a jackpot game state (whether the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type if the game is to be a jackpot game state, and terminates the special symbol determination process (step 001SGS180). In the processing of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," it may determine to light up the two upper and lower LEDs located at the left end of the special symbol display device, and in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "jackpot," it may determine to light up the eight LEDs that make up the special symbol display device in different combinations depending on the jackpot type (excluding the above-mentioned "miss" combination).
(変動パターン設定処理)
図10-34は、変動パターン設定処理として、図10-31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10-10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 10-34 is a flowchart showing an example of the variable pattern setting process executed in step 001SGS159 of FIG. 10-31. In the variable pattern setting process shown in FIG. 10-34, the CPU 103 first determines whether the variable display result is a jackpot (step 001SGS201). If the variable display result is not a jackpot, i.e., a miss (step 001SGS201; N), the CPU 103 selects the miss effect determination table shown in FIG. 10-10 (step 001SGS202a), and determines whether a miss effect (whether or not a reach effect is to be executed) based on the random number value MR3 read in step 001SGS172 of FIG. 10-32 and the selected miss effect determination table (step 001SGS202b). Then, the CPU 103 determines whether or not a reach effect is to be executed (step 001SGS202c).
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図10-11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If a reach effect is not executed as the miss effect, that is, if a non-reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If a reach effect is executed as the miss effect, that is, if a normal reach or super reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; Y), select a fluctuation pattern type determination table (see Figure 10-11) according to the game state (step 001SGS202d). For example, if the game state is normal, select fluctuation pattern type determination table A; if the game state is time-saving, select fluctuation pattern type determination table B; and if the game state is probability variable, select fluctuation pattern type determination table C.
そして、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, the fluctuation pattern type (the reach effect to be executed) is determined based on the random number value MR4 read in step 001SGS172 of Figure 10-32 and the selected fluctuation pattern type determination table, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図10-13~図10-15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss fluctuation pattern determination table (see Figures 10-13 to 10-15) based on the above-mentioned loss effects, fluctuation pattern type, game status, number of reserved memories, etc., and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図10-16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), the jackpot variation pattern determination table (see Figure 10-16) corresponding to the game status is selected and the process proceeds to step 001SGS203.
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図10-32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in processing step 001SGS203, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the random number value MR5 read in step 001SGS172 of Figure 10-32 and the selected fluctuation pattern determination table.
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 001SGS203, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS204). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing of step 001SGS204, various commands are sent when the special symbol starts to change (step 001SGS205). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a first variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a first special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a second variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a second special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12.
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the processing of step 001SGS205, the variable pattern setting process is terminated by setting the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the variable pattern determination (step 001SGS206). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary.
(特別図柄変動処理)
図10-35は、特別図柄変動処理として、図10-28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special pattern variation processing)
10-35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 10-28 as the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and determines whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS208b).
(特別図柄停止処理)
図10-36は、特別図柄停止処理として、図10-28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 10-36 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. 10-28. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process in step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 001SGS211). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated (step 001SGS212). The CPU 103 then transmits a symbol determination command to the performance control board 12. It then determines whether the jackpot flag is turned on (step 001SGS213).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 If the jackpot flag is on (step 001SGS213; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 001SGS214), and sends to the performance control board 12 one of the following commands depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 designation command (probability variable jackpot A), jackpot start 2 designation command (probability variable jackpot B), jackpot start 3 designation command (probability variable jackpot C), or jackpot start 4 designation command (non-probability variable jackpot) (step 001SGS215).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001SGS216).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 001SGS217). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) is set (step 001SGS218). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the pre-large prize opening process (step S113), and the special symbol stop process is terminated (step 001SGS219).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), step 001SGS220 determines whether the time-saving flag is on (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), proceed to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), determine whether the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221; Y), proceed to step 001SGS225.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time-saving count is remaining and the high base state is in effect, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 001SGS222). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 001SGS223). If it is not "0" (step 001SGS223; N), proceed to step 001SGS225. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate time-saving control, and proceed to step 001SGS225 (step 001SGS224).
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state designation command is sent according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the special symbol stop processing is then terminated (step 001SGS226).
(大当り終了処理)
図10-37は、大当り終了処理として、図10-28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
Figure 10-37 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S116 of Figure 10-28 as the jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot end display timer is not running (step 001SGS231; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 001SGS232), and ends the processing.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has passed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 001SGS235; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). The time-saving counter is also set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 001SGS242.
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off and a jackpot end command corresponding to the type of jackpot is sent (step 001SGS243). Then, after sending a game status designation command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 001SGS244), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot end processing is terminated (step 001SGS245).
(表示処理)
図10-38は、表示処理として図10-24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display processing)
10-38 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 of FIG. 10-24 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the start port buffer value and the special symbol process flag value (steps 001SGS251 and 001SGS252). The CPU 103 also specifies the first special symbol reserved memory count value and the second special symbol reserved memory count value, i.e., the first special symbol reserved chrysanthemum number and the second special symbol reserved memory count (step 001SGS253). Then, the CPU 103 sets the LED lighting data for the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B according to the specified contents.
例えば、図10-39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in Figure 10-39 (A), when the start port buffer value is 1, the number of second special symbol reserved memories is 0, the special symbol process flag value is 0, and the number of first special symbol reserved memories is 1, even if the LED of the first reserved indicator 25A is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off (all LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be turned off) when the next interrupt occurs as a result of the variable display based on that reserved memory being started, as shown in Figure 10-39 (A), and therefore data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A will not be lit. When the special symbol process flag value is 0-6 and the number of first special symbol reserved memories is 2-4, even if the variable display based on the first first special symbol reserved memory is started when the next interrupt occurs, one of the LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be lit, and therefore data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A will be lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
また、図10-39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in Figure 10-39 (B), when the start port buffer value is 1 and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the variable display of the second special symbol is executed with priority. Therefore, data is set to light up the LED of the first reserved indicator 25A in a manner corresponding to the total number of reserved memories, regardless of the special symbol process flag value or the number of first special symbol reserved memories.
また、図10-39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in Figure 10-39 (C), when the start port buffer value is 2, the special pattern process flag value is 0, and there is one second special pattern reserved memory, even if the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to one reserved memory, the LED will be turned off (all LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be turned off) when the variable display based on that reserved memory begins at the next interrupt, as shown in Figure 10-39 (C). Therefore, data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B will not be lit. However, when the special pattern process flag value is 0-6 and there are two to four second special pattern reserved memories, even if the variable display based on the first second special pattern reserved memory begins at the next interrupt, one of the LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be lit, as shown in Figure 10-39 (C). Therefore, data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the LED lighting data on the regular map reserve display 25C according to the number of regular map reserves stored (step 001SGS255).
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data to turn on the LEDs of the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C, simply set the bit corresponding to the LED to be turned on to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0" in output port DG3 shown in Figure 10-21.
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 The CPU 103 then identifies the game status and, if the identified game status is a jackpot game status, identifies the type of jackpot (step 001SGS256). Then, depending on the identified game status and jackpot type, it sets the lighting data for each LED in the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, and ends the display process (step 001SGS257).
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, in output port DG5 shown in Figure 10-21, simply set the bit corresponding to the LED to be lit to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0."
(特別図柄表示制御処理)
図10-40は、特別図柄表示制御処理として図10-24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control process)
10-40 is a flowchart showing an example of the process executed in step S40 of FIG. 10-24 as the special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first determines whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether any special symbol is being variably displayed (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated. If the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol designation buffer value, that is, whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is being executed, is determined (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is determined (step 001SGS263). Then, the LED lighting data in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is set according to the specified variable special pattern designation buffer value and variable display time timer value, and the special pattern display control process is terminated (step 001SGS264).
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図10-21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B, the bits corresponding to the LEDs to be lit can be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off can be set to "0" in the output ports DG1 and DG2 shown in Figure 10-21.
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図10-21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not specifically shown, the normal symbol display control process (step S41) sets the LED lighting data in the normal symbol display device 20 based on whether or not variable normal symbol display is being performed and the value of the variable normal symbol display time timer (in output port DG4 shown in Figure 10-21, the bit corresponding to the LED to be lit is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").
(表示制御処理)
図10-41は、表示制御処理として図10-24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図10-21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図10-21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control process)
10-41 is a flowchart showing an example of the process executed in step S43 of FIG. 10-24 as the display control process. The display control process is a process for lighting each LED constituting the special chart unit 201 based on the data created in the display process and the special chart display control process ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 10-21). In the display control process, the CPU 103 first determines whether the DG counter value is 4, which is the maximum value (step 001SGS271). In addition, the DG counter is a counter for selecting which of the output ports shown in Figure 10-21, output port DG1, output port DG2, output port DG3, and output port DG4, the LED corresponding to which will be lit, that is, a counter for determining which of the LEDs constituting the first special pattern display device 4A, the LED constituting the second special pattern display device 4B, the LEDs constituting the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the normal hold indicator 25C, and the LED constituting the normal pattern display device 20 will be lit.
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is incremented by 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the CPU 103 stops outputting the drive signal from output port DG5 (step 001SGS275), and starts outputting the drive signal from output port DG1, terminating the display control process (step 001SGS276). In other words, if the DG counter value is 1, the CPU 103 outputs a drive signal from output port DG1, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of output port DG1.
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started, ending the display control process (step 001SGS279). In other words, if the DG counter value is 2, a drive signal is output from output port DG2, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the second special pattern display device 4B) corresponding to each bit of that output port DG2.
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started, ending the display control process (step 001SGS282). In other words, if the DG counter value is 3, a drive signal is output from output port DG3, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG3 (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C).
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started, ending the display control process (step 001SGS285). In other words, if the DG counter value is 4, the drive signal is output from output port DG4, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs that make up the normal pattern display 20) corresponding to each bit of that output port DG4.
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 Also, if the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is deemed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from output port DG5 is started, ending the display control process (step 001SGS287). In other words, if the DG counter value is 5, a drive signal is output from output port DG5, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG5 (the LEDs that make up the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29).
つまり、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, the LEDs that make up the second special symbol display device 4B, the LEDs that make up the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the regular hold indicator 25C, the LEDs that make up the regular symbol display 20, and the LEDs that make up the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are cyclically switched off for 16 ms and lit for 4 ms by changing the LEDs that are to be illuminated every 4 ms, which is the interrupt cycle of the CPU 103.
また、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図10-42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 Furthermore, when a start winning occurs by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 10-24, as shown in Figure 10-42 (A), the start winning occurrence is determined in the start port switch passing process and a command corresponding to the start winning occurrence (start port winning designation command) is sent, and then the display process and display control process are executed, thereby starting the illumination control of the hold indicator (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) corresponding to the start winning.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is executed, as shown in Figure 10-42 (B), the special symbol determination process and buffer shift process are executed within the normal special symbol processing, and the reserved memory number notification command is sent, and then the display process and display control process are executed, so that in response to the start of the variable display, the reserved indicator begins to control the illumination in the state after the reserved memory number has been subtracted.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図10-42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of a special symbol is executed, as shown in Figure 10-42 (C), the special symbol display control process and the display control process are executed, thereby starting light emission control of the special symbol display device according to the variable display, and then the special symbol variation process starts decrementing the variable display time (variable display time timer).
尚、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In the example shown, CPU 103 sends a pending memory number notification command to performance control CPU 120, which can identify the number of pending memories including the new pending memory, based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of the special pattern is being executed. However, the present invention is not limited to this, and CPU 103 may also send a command to performance control CPU 120 indicating that the new pending memory has occurred (for example, a pending memory number increase notification command). In addition, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number increase notification command, performance control CPU 120 may light up first sub-pending indicator 151A or second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories.
更に、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, an example has been given in which the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern, which is capable of identifying the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may also send a command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern simply indicating that the number of pending memories has decreased (for example, a pending memory number decrease notification command). Furthermore, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number decrease notification command, the performance control CPU 120 may simply light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図10-43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図10-43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 10-43. When the performance control main process shown in Fig. 10-43 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S151), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) installed on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S154), and a command analysis process is executed (step S155). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S156, an effect random number update process is executed (step S157), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S157), a demo effect control process (step S158) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, an operation reception control process (step S158a) for receiving operation of the push button 31B or stick controller 31A, and a background display update process (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Then, processing returns to step S153. Other processing may be executed before returning to processing of step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In the demo display control process, the performance control CPU 120, upon receiving a command to execute a demo display performance from the CPU 103 (for example, a demo display performance designation command), executes control to display a guidance display on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated, and further executes control to display an image of the demo display performance on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated. Furthermore, if a new pending memory is generated while a guidance display or demo display performance image is being displayed, control to stop the display of the guidance display or demo display performance image may be executed.
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 Furthermore, during the operation acceptance process, the performance control CPU 120 displays a menu screen on the image display device 5 based on accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A when the number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories are 0 and no variable display of any special symbol is being performed, and by accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A while the menu screen is being displayed, it can execute control to change the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and the brightness of the game effect lamp 9.
尚、背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 based on changes in the game state or the decision to change the presentation mode at the start of variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図10-44は、演出制御プロセス処理として、図10-43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
10-44 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S156 of FIG. 10-43 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 10-43, the effect control CPU 120 first performs a presentation mode determination process (step S160) for determining the presentation mode when executing the variable display, a hold change presentation determination process (step S161) for determining the display mode of the hold display displayed in the hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F, a win flash presentation process (step S162) for executing an entry flash presentation that continuously indicates that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start winning by illuminating the game effect lamp 9, a button vibration presentation process (step S163) for executing a button vibration presentation that drives the push button 31B by the vibration motor 36, and a button vibration presentation process (step S164) for displaying the hold display in the hold memory display area 5U. The system executes an appearance animation process (step S164) for displaying the reserved display in the reserved memory display area 5U and the active display in the active display area 5F in a paused state (step S165), a shift animation process (step S166) for shifting the reserved display displayed in the reserved memory display area 5U to the previous display position in the reserved memory display area 5U or toward the active display area 5F, an end animation process (step S167) for ending the display of the active display in the active display area 5F, and a sub-hold display lighting control process (step S168) for controlling the lighting of the LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B based on the number of reserved memories. The sub-hold display lighting control process also executes a process for updating the display of the first special reserved memory number and the second special reserved memory in the display area 5S, which will be described later. After the end animation process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of a performance process flag set in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、ステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." During this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to perform various effects control operations during the variable display of decorative symbols, such as displaying an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, driving the movable body 32, outputting commands (sound effect signals) to the audio control board 13 to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14 to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs. The variable display effect processing also controls the lighting of the LEDs that make up the first effect indicator light 152A and the second effect indicator light 152B. After performing this type of effect control, the final decorative pattern, which is the result of the decorative pattern display, is displayed in a static state, for example, in response to reading an end code from the effect control pattern indicating the end of the variable display of the decorative pattern, or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the final decorative pattern. When the static display of the final decorative pattern is completed, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends. Note that the processing in step 172 also performs processing to execute the variable display of small patterns in the display area 5S, which will be described later.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4". In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(演出モード)
図10-45に示すように、演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in Figure 10-45, presentation modes A to D are provided, where presentation modes A and B are presentation modes that can be selected when the game state is in a normal state, presentation mode C is a presentation mode that can be selected when the game state is in a time-saving state, and presentation mode D is a presentation mode that can be selected when the game state is in a special state.
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the presentation mode determination process, when the game state is normal, the presentation mode is set to presentation mode A at the start of the first variable display in the normal state. Furthermore, at the start of the second or subsequent variable display in the normal state, if the set presentation mode is presentation mode A, the presentation mode is set to presentation mode B by lottery, and if the set presentation mode is presentation mode B, the presentation mode is set to presentation mode A by lottery.
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the presentation mode determination process, when the jackpot game state ends, the presentation mode is set to presentation mode C based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a time-saving state, and the presentation mode is set to presentation mode D based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a probability variable state.
尚、詳細は後述するが、演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 As will be described in more detail below, presentation modes A to D each have different background images displayed on the image display device 5, variable display modes for decorative symbols, and display modes for active and pending displays.
(保留変化演出決定処理)
図10-46は、図10-44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold change effect determination process)
Figure 10-46 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold change effect determination process shown in Figure 10-44. In the hold change effect determination process, the effect control CPU 120 first references the start winning time receive command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22 (B) to determine whether there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is determined from the pattern designation command in that entry, and the miss effect is determined from the miss effect pattern command in that entry, and based on these determined variable display results and miss effects, the presence or absence of the hold change effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図10-46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 10-46, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 70% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a non-reach, there is a 95% chance that the hold change presentation will not be performed, a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 0% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the hold change presentation will not be performed, a 20% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Additionally, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that presentation pattern A of the hold change presentation will be performed, and a 10% chance that presentation pattern B of the hold change presentation will be performed.
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern A, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern B.
尚、保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In addition, in the hold change effect determination process, an example is shown in which the decision on whether to execute a hold change effect and the decision rate for the hold change effect's presentation pattern differ depending on whether the symbol designation command, i.e., the variable display result, indicates a jackpot. However, the present invention is not limited to this. If the symbol designation command indicates a jackpot, the decision on whether to execute a hold change effect and the decision rate for the hold change effect's presentation pattern may differ depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, or non-probability variable jackpot. Alternatively, the decision on whether to execute a hold change effect and the decision rate for the hold change effect's presentation pattern may differ depending on whether the game is controlled to a probability variable state after the jackpot play ends. This makes it easier for players to focus their attention on whether a hold change effect will be executed and which presentation pattern the hold change effect will be executed with.
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 Then, as described above, after setting a value between 0 and 2 to the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 001SG194A, the performance control CPU 120 executes the appearance animation process (step S164), dwell animation process (step S165), and shift animation process (step S166) described below. When the hold display flag value is set to "0," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in white in a shape appropriate to the performance mode; when the hold display flag value is set to "1," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in blue in a shape appropriate to the performance mode; and when the hold display flag value is set to "2," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in red in a shape appropriate to the performance mode.
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A or red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in white, and when the hold display or active display is displayed in red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A. This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold change effect is executed and the effect pattern.
(入賞時フラッシュ演出処理)
図10-47は、図10-44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning)
10-47 is a flowchart showing the winning flash effect process shown in FIG. 10-44. In the winning flash effect process, the effect control CPU 120 first references the start winning command buffer 001SG194A shown in FIG. 10-22(B) and determines whether there is a reserved memory for which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301). If there is a reserved memory for which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it further determines whether there is a reserved memory for which the winning flash effect flag is already set to "1," that is, whether a winning flash effect has already been executed for another reserved memory (step 001SGS302).
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory with the winning flash effect flag set to "1", it is determined whether or not to execute the winning flash effect based on the symbol designation command and loss effect pattern command stored as pending memory with the winning flash effect flag not set (step 001SGS303).
例えば、図10-48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 10-48, if the symbol designation command indicates a jackpot, there is a 40% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 60% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a non-reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a normal reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a super reach, there is an 80% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 20% chance that the winning flash effect will be executed.
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; Y), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it has decided not to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; N), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no pending memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after executing steps 001SGS305 and 001SGS306, the start-up winning reception command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22 (B) is referenced to determine whether there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307). If there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307; Y), it is determined whether a variable display corresponding to a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is in progress, that is, whether a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry for buffer number "1-0" or "2-0" in the start-up winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is not in progress (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is in progress (step 001SGS308; Y), the process further determines whether the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309) by referencing the process table for the variable display in progress. If the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the processing of step 001SGS310, the flashing control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect processing is terminated (step 00SGS310). Note that if there is no pending memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after the reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect processing is terminated without executing the processing of step 001SGS310.
以上のように、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, when a starting win occurs, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a win occurs, indicating that the game will be controlled to a jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. Multiple light-emitting patterns and colors of the game effect lamp 9 used as a flash effect when a win occurs may be provided, and the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) may be varied depending on the light-emitting pattern and color of the game effect lamp 9.
また、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 Furthermore, while the example shows a form in which the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a prize is won, the present invention is not limited to this. A lamp other than the game effect lamp 9 (for example, a lamp dedicated to the flash effect when a prize is won) may be provided, and the lamp other than the game effect lamp 9 may be illuminated as a flash effect when a prize is won.
(ボタン振動演出処理)
図10-49は、図10-44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration effect processing)
10-49 is a flowchart showing the button vibration effect processing shown in FIG. 10-44. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first determines whether the button vibration effect execution flag, which indicates that the button vibration effect is being executed, is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it determines whether the game state is normal (step 001SGS322). If the game state is normal (step 001SGS322; Y), it further determines whether the first start port winning designation command has been received (step 001SGS323). If the first start port winning designation command is not received (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the first start port winning designation command is received (step 001SGS323; Y), the number of first special chart reserved memories is identified by referring to the start winning reception command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22 (B) (step 001SGS324).
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図10-22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the presentation control CPU 120 determines whether the game state is in the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325). If the game state is neither the time-saving state nor the probability variable state, that is, if the game state is the jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration presentation processing is terminated. If the game state is the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325; Y), it further determines whether a second start port winning designation command has been received (step 001SGS326). If the second start gate winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated. If the second start gate winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the start gate winning time reception command buffer 001SG194A shown in Figure 10-22 (B) is referenced to identify the number of second special symbol reserved memories (step 001SGS327).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the game state is normal, it determines whether the number of first special symbol reserved memories is three or more. If the game state is time-saving or probability variable, it determines whether the number of second special symbol reserved memories is three or more. If the identified number of reserved memories is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated. If the identified number of reserved memories is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS39), the button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS330).
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、ボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 If the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 executes the vibration motor control process (step 001SGS331) to drive the vibration motor 36, i.e., to vibrate the push button 31B by driving the vibration motor 36, and decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332). It then determines whether the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated. If the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect is an effect that notifies you that the number of reserved memories is approaching the upper limit of four by vibrating the push button 31B for a predetermined period of time (for example, five seconds) when the number of reserved memories for the first special symbol reaches three in normal mode, or when the number of reserved memories for the second special symbol reaches three in time-saving mode or special probability mode.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when the game state is in the time-saving state or the probability variable state, a button vibration effect is executed when the number of second special symbols reserved becomes three or more, thereby notifying that the number of second special symbols reserved is approaching the upper limit of four. However, the present invention is not limited to this, and since the time-saving state and the probability variable state are game states in which the game ball frequently enters the starting winning slot, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states or the probability variable state.
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図10-50は、図10-44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator lighting control processing)
Figure 10-50 is a diagram showing the lighting control mode of the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B for each situation in which the performance control CPU 120 receives a start winning designation command in the sub-hold display lighting control process (step S168) shown in Figure 10-44. In the sub-hold display lighting control process, whether or not to light up the LEDs that make up the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B is determined depending on the received start winning designation command and the number of hold memories.
例えば、図10-50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in Figure 10-50 (A), when the number of second special symbol reserved memories is 0 when the first start port winning designation command is received, if the presentation process flag value is 0, that is, if the game is not in a jackpot game state and variable display of decorative symbols is not being executed, and there are no reserved memories other than the first special symbol reserved memory based on a new winning entry into the first start port, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of decorative symbols based on the first special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the first sub-reservation display 151A). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of first special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are first special symbol reserved memories other than those based on a new start winning, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the first sub-reserved display device 151A according to the number of first special symbol reserved memories.
また、図10-50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in Figure 10-50 (B), when the number of second special symbol reserved memories is 1 or more when the first start hole entry designation command is received, that is, when a game ball newly enters the first start hole and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the performance control CPU 120 executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories, regardless of the performance process flag value or the number of first special symbol reserved memories, since the next variable display of the decorative symbol to be executed is based on the variable display of the second special symbol.
また、図10-20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in Figure 10-20 (C), when a command to designate a second start entry is received, that is, when a game ball newly enters the second start entry port regardless of the number of first special symbol reserved memories, if the presentation process flag value is 0, the number of second special symbol reserved memories is 1, that is, the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed, and there are no second special symbol reserved memories other than those based on the new start entry, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of the decorative pattern based on the second special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the second sub-reservation display 151B according to the number of second special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the second reserve display 25B). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of second special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are second special symbol reserved memories other than those based on a new start win, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the second sub-reserved display 151B according to the number of second special symbol reserved memories.
(可変表示開始設定処理)
図10-51は、図10-44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-51 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 10-44. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start designation reception flag is OFF in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is OFF (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS345).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 001SGS347) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS349). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 controls the display of decorative patterns so that they are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 001SGS350). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 001SGS352).
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、CPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図10-52(A)に示すように、CPU103は、図10-24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、CPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図10-18(A)参照)。
(Period related to processing by the CPU 103 and the performance control CPU 120)
Here, we will explain the period related to the processing executed by the CPU 103 and the presentation control CPU 120 (and the display control unit 123). First, as shown in FIG. 10-52(A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt processing shown in FIG. 10-24 every 4 ms. That is, every 4 ms, the CPU 103 determines whether a start winning has occurred, executes special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. In addition, the CPU 103 sets the 500 ms period after the variable display of the special symbol as a pattern determination period during which the variable display of the special symbol is not executed. Furthermore, apart from the periodic 12 ms off state and 4 ms on state in the display control processing (step S43), the CPU 103 executes the on/off control of the LEDs constituting the special symbol at 40 ms intervals, with one cycle being 320 ms (see FIG. 10-18(A)).
一方、図10-52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図10-26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図10-18(B)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 10-52(A), the performance control CPU 120 executes the performance control main processing shown in Figure 10-26 every 2 ms. In other words, every 2 ms, the performance control CPU 120 determines which command has been received from the CPU 103 (command analysis processing), executes performance control process processing, performance random number update processing, demo performance control processing, background display update processing, etc. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch the LEDs that make up the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240 ms intervals, with one cycle being 480 ms (see Figure 10-18(B)).
また、表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 In addition, the display control unit 123 requires a period of 33 ms to draw an image (image drawing period), and the period for updating the image displayed on the image display device 5 with a new image (image update period) is 33 ms. In other words, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, we will explain presentation modes A to D. As mentioned above, presentation modes A and B are presentation modes that can be set when the game state is in the normal state (low probability, low base state), presentation mode C is a presentation mode that is set when the game state is in the time-saving state (low probability, high base state), and presentation mode D is a presentation mode that is set when the game state is in the probability variable state (high probability, high base state). Each presentation mode differs in the display mode of the pending display and active display displayed on the image display device 5, as well as the execution period and whether or not various animations are executed.
例えば、図10-52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in Figure 10-52 (B), the animation for the appearance of the hold display is executed over 660 ms (20 frames) in presentation mode A and presentation mode B, over 165 ms (5 frames) in presentation mode C, and over 99 ms (3 frames) in presentation mode D. Note that these animations for the appearance of the hold display may be shortened, as described below.
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the pause animation for the pending display and active display is repeatedly executed in 2970 ms (90 frames) cycles in presentation modes A and B, but is not executed in presentation modes C and D.
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation for the active display is executed at 165 ms (5 frames) in all presentation modes A to D.
(各演出モードの表示態様)
図10-53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図10-53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode for each performance mode)
As shown in Figure 10-53 (A1), in performance mode A, decorative symbols for a low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a first background image 001SG081 depicting a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 10-53 (A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when the preceding decorative symbol (e.g., the "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the succeeding decorative symbol (e.g., the "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol are not visible, but after the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" through "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" through "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図10-67(A)参照)。 The display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols, while the reserved symbol display area 5U and active symbol display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display reserved symbols corresponding to variable symbols whose execution is on hold and active symbols corresponding to variable symbols currently being executed. These reserved symbols and active symbols are displayed as cubes containing letters (for example, "P" for the active symbol, "W" for the first reserved symbol, "F" for the second reserved symbol, "L" for the third reserved symbol, and "II (Roman numeral 2)" for the fourth reserved symbol) (see Figure 10-67 (A)).
尚、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In addition, each time a new reserved memory is generated, the character displayed in the new reserved display changes regularly: P → W → F → L → II → P → W... For example, if there are 0 reserved memories and four new reserved memories are generated consecutively during the variable display of special patterns, if the character in the active display is "P", then in the reserved memory display area 5U, the character in the first reserved display will be "W", the character in the second reserved display will be "F", the character in the third reserved display will be "L", and the character in the fourth reserved display will be "II". Furthermore, in this situation, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of a new special symbol ends, the reserved display containing the letter "W" shifts to the active display in active display area 5F, and in reserved memory display area 5U, the reserved display containing the letter "F" shifts to the display position of the first reserved display, the reserved display containing the letter "L" shifts to the display position of the second reserved display, and the reserved display containing the letter "II" shifts to the display position of the third reserved display. Furthermore, if a new reserved memory (fourth reserved memory) occurs in this state, a reserved display containing the letter "P" is displayed in the display position of the fourth reserved display in reserved memory display area 5U.
尚、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 As described above, the active display and the reserved display display the letters "P," "W," "F," "L," and "II" in the order in which reserved memories were created. However, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more reserved memories when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage, the letters in the active display and the reserved display may be displayed in a predetermined order (e.g., "P," "W," "F," "L," and "II") regardless of the order of letters in the active display and the reserved display immediately before the power outage (e.g., "F," "L," "II," "P," "W" or "II," "P," "W," "F," and "L"). The first special symbol reserved memory count, second special symbol reserved memory count, small symbol, reserved memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common to all presentation modes, and therefore will not be described below.
図10-53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図10-53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (B1), in presentation mode B, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 001SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 10-53 (B2), the decorative symbols are displayed in a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved pattern from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, the left and right decorative patterns are displayed frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving closer to the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and then frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R. The middle decorative pattern is enlarged and displayed from the back of the screen in the middle decorative pattern display area 5C, moving closer to the front, and then frame-out.
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In addition, when the leading decorative symbol (e.g., a "2" decorative symbol) displayed in frame passes the stop position of the decorative symbol, which is set in the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) is displayed in frame and moves toward the center of the screen. In other words, while the leading "2" decorative symbol passes near the stop position, the leading "2" decorative symbol and the following "3" decorative symbol are visible, but after the leading "2" decorative symbol passes the stop position, the following "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number from "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and the display is updated repeatedly from "0" to "9." In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図10-67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F, located at the bottom of the screen of the image display device 5, display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as regular octahedrons containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 10-67 (A)).
図10-53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図10-53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (C1), in presentation mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 10-53 (C2), the decorative symbols are displayed variably in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation pointing in the vertical direction.
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In more detail, the decorative symbols in presentation mode C have a first side and a second side, which is the opposite side of the first side, and the preceding decorative symbol (for example, a decorative symbol "3") is displayed on the first side. On the other hand, when the first side is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, a decorative symbol "4") is displayed on the second side.
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first side is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the second side is displayed, the second side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "3") displayed on the first side. Next, although not specifically shown, when the second side 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the first side is displayed, the first side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "4") displayed on the second side 5b.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図10-67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F, located at the bottom of the screen of the image display device 5, display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 10-67 (A)).
図10-53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図10-53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 10-53 (D1), in performance mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 10-53 (D2), the decorative symbols are displayed in a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図10-67(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F located at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (e.g., "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) just like in presentation mode C, but differ in that the color scheme inside these spheres is reversed from the color scheme of the letters they contain (see Figure 10-67 (A)).
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, we will explain the animation of the pending display in each presentation mode. Note that "animation" refers to, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier, and the visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image from the image one frame earlier. In other words, "animation" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display,""rotatingdisplay,""enlargeddisplay,""reduceddisplay," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display" and "fade-in display."
『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図10-54及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 "Appearance animation" is an animation for displaying a hold display corresponding to the occurrence of a hold memory at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U when a game ball enters the start winning slot and a new hold memory is generated. As shown in Figures 10-54 and 10-67 (B), if a start winning occurs in presentation mode A and the execution of a hold change presentation is not determined based on the start winning, i.e., if the hold display is displayed in white, the new hold display will move from a lower position on the front side of the hold memory display area 5U toward an upper position in the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning. Then, when the hold display reaches the upper position in the hold memory display area 5U, it will descend toward a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U, and will finally be displayed at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U. In other words, if a start win occurs in presentation mode A and the execution of a hold change presentation is not determined based on that start win, the hold display will move in a parabolic arc from a position below the front of the hold memory display area 5U.
このとき、図10-56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in Figure 10-56, the pending display moves in a parabolic arc with its apex at a position higher than the active display and pending display that are already displayed, so the appearance animation of the white pending display in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.
また、図10-56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Also, as shown in Figure 10-56, in the appearance animation when a start winning occurs in presentation mode A and the execution of a hold change presentation is not decided based on that start winning, the hold display is displayed with a high transparency in the first frame image (for example, the transparency of the hold display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Then, in the 20th frame image of the appearance animation, the hold display reaches its final state with a transparency of 0%, and is displayed in a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.
図10-55及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-55 and 10-67 (B), when a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is decided to be executed based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U corresponding to the number of hold memories.
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode A, the animation for the appearance of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
図10-58及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-58 and 10-67 (B), when a start win occurs in presentation mode B and it is determined that the hold change presentation will not be executed based on the start win, i.e., when the hold display is displayed in white, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start win, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a white hold display gradually decreases in transparency in place of the effect and descends toward the hold memory display area 5U. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears five frames from the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, after a predetermined period of time (15 frames in this animation) has elapsed since the effect disappeared, the hold display is displayed in a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U.
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the white hold display and effects in presentation mode B start displaying from a higher position than the active display and hold display already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U. Because of this movement, the appearance animation of the white hold display in presentation mode B is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and hold display.
図10-59及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 10-59 and 10-67 (B), when a start winning occurs in presentation mode B and a decision is made to execute a hold change presentation based on that start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, just as when a decision is made to execute a hold change presentation in presentation mode A, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U corresponding to the number of hold memories.
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode B, the animation for the appearance of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
尚、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in Figures 10-55 and 10-59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U as the image of the first frame of the appearance animation, allowing the player to recognize that the hold display that will be displayed soon is the hold display that is the target of the hold change presentation, that is, that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when a white hold display is displayed. Furthermore, until the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the hold display is set high so that the player cannot tell whether the display color of the hold display is blue or red, making it possible to draw the player's attention to whether the display color of the hold display is blue or red, that is, how high the probability of being controlled to a jackpot game state is.
また、図10-55及び図10-59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 10-55 and 10-59, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), a common effect is displayed as the appearance animation in images of frames 1 to 19. In other words, a common effect is displayed in a total of four appearance animations: when a blue hold display is displayed in presentation mode A, when a red hold display is displayed in presentation mode A, when a blue hold display is displayed in presentation mode B, and when a red hold display is displayed in presentation mode B. Therefore, when the hold display is displayed in blue or red in presentation mode A or presentation mode B, the image data used as these appearance animations can be standardized, thereby reducing the amount of data required to execute the appearance animations.
図10-60、図10-61及び図10-67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 10-60, 10-61, and 10-67, when a new start winning occurs in presentation mode C or presentation mode D, an effect is first displayed in a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U based on the start winning. The effect becomes invisible (the transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, in place of the effect, the pending display is enlarged and displayed with a reduced transparency at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the effect has completely disappeared, the reduction in transparency and enlargement of the pending display also ends.
尚、図10-60及び図10-61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in Figures 10-60 and 10-61, the appearance animation in presentation mode C takes a longer time from the start of the effect display until it disappears than the appearance animation in presentation mode D, and the time required from the start of the pending display display until it finishes expanding is also set to be longer.
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, we will explain the pause animation of the reserved display and active display in each presentation mode. The "pause animation" is an animation that includes an animation that operates the active display in the active display area 5F in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) during the variable display of the special symbol, and an animation that operates the reserved display in the reserved memory display area 5U in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) when there is one or more reserved memories.
図10-62(A)及び図10-67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 10-62 (A) and 10-67 (B), the dwell animation in presentation mode A is an animation that rotates the pending display or active display clockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in presentation mode A is executed repeatedly, with one cycle consisting of 90 frames. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode A, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
また、図10-62(B)及び図10-67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Also, as shown in Figures 10-62 (B) and 10-67 (B), the dwell animation in presentation mode B is an animation that rotates the pending display or active display alternately clockwise and counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in this presentation mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the pending display or active display rotates counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front, and in the last 45 frames, the pending display or active display rotates clockwise around the vertical axis when viewed from the front. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode B, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
尚、演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In addition, in presentation modes C and D, i.e., the time-saving state and the probability variable state, the time required for each variable display is set to be shorter than in the normal state in which the hold display and active display are displayed in presentation modes A and B, so the hold display and active display dwell animation are not executed, but the present invention is not limited to this, and the hold display and active display dwell animation may also be executed in presentation modes C and D.
尚、滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 The dwell animation has a cycle of 90 frames (2970 ms), or approximately 30 frames per second (frame rate of approximately 30 FPS). Because the dwell animation is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation or the end animation, the idea is to make the movement of the hold display appear more relaxed. Furthermore, creating the appearance animation at a frame rate of approximately 30 FPS not only makes it easier to develop gaming machines, but also makes it easier for developers to visualize the actual movement of the hold display. For these reasons, the dwell animation is created as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a frame rate lower or higher than 30 FPS.
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図10-63(A)~図10-63(D)及び図10-67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(Ending animation)
Next, we will explain the ending animation of the active display in each presentation mode. The "ending animation" is an animation that ends the display of the active display corresponding to the variable display (makes the active display disappear from the active display area 5F) when the variable display of the special pattern ends (stops). As shown in Figures 10-63(A) to 10-63(D) and 10-67(B), the ending animation in each presentation mode is an animation that is executed in the active display area 5F, in which the transparency of the active display corresponding to the ended variable display gradually increases until it completely disappears from the active display area 5F in the fifth frame.
尚、終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 Note that the ending animation shown is executed in a common manner in each presentation mode, but the present invention is not limited to this. The execution period of the ending animation may be the same in each presentation mode, but different weekly rainfall animations may be executed in each presentation mode.
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the reserved display in each performance mode will be explained. "Shift animation" refers to animation including an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U moves toward the active display area 5F in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U moves toward a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U moves toward a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, and an animation in which the reserved display displayed at a position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U moves toward a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol.
図10-64、図10-66及び図10-67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 10-64, 10-66, and 10-67 (B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (the display ends) due to the end animation described above. The pending display displayed in the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is moved (shifted) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U, the pending display displayed in the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U is moved to the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U.
尚、図10-65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in Figure 10-65, if a new pending memory is generated when there are zero pending memories and no variable display is being executed, the pending display (the pending display in its final state in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U without any appearance animation being executed. From this state, the only shift animation executed is to move (shift) the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F.
尚、図10-57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、シフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in Figure 10-57, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are separated by a length L1, and in the pending memory display area 5U, the positions corresponding to the first pending memory and the second pending memory, the positions corresponding to the second pending memory and the third pending memory, and the positions corresponding to the third pending memory and the fourth pending memory are each separated by a length L2 (L1 > L2) that is shorter than length L1. Therefore, in the shift animation, the pending display that shifts into the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shifts faster than the other pending displays.
尚、図10-64、図10-65、図10-66に示すように、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図10-65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 10-64, 10-65, and 10-66, the shift animations for presentation mode A and presentation mode B have been explained, but the shift animations for presentation mode C and presentation mode D are the same as those for presentation mode A and presentation mode B, so explanations will be omitted. Furthermore, Figure 10-65 is an explanatory diagram of when a shift animation is executed when there is one reserved memory in presentation mode A, but the shift animation is also executed in the same way when there is one reserved memory in presentation mode B.
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display mode of the hold display when a new hold memory occurs)
Next, the display mode of the reserved display when a new reserved memory is generated by the entry of a game ball into the start winning slot will be explained for each situation. Note that the following forms will be explained regarding whether or not the variable display of the first special symbol is executed when the number of second special symbol reserved memories is 0 and the variable display of the second special symbol is not executed when the game state is in the normal state (low probability low base state), the number of first special symbol reserved memories, and the reserved display based on these first special symbol reserved memories, but the following forms also apply to whether or not the variable display of the second special symbol is executed, the number of second special symbol reserved memories, and the reserved display based on these second special symbol reserved memories when the game state is in the time-saving state or the probability variable state.
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of shortened appearance animation)
Next, we will explain how to shorten the animation of the reserved display (hereinafter, sometimes referred to as "skip"). Note that the following explanation is mainly based on the animation of the effect pattern A, but the animations of the effect patterns B to D are omitted because they differ only in execution period.
図10-68(A)及び図10-68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 10-68(A) and 10-68(B), if a new pending memory occurs when the number of pending memories is 1 or more, and it is decided not to execute a pending change presentation based on that pending memory, the presentation control CPU 120 will receive a pending memory number notification command based on the occurrence of that pending memory, causing the display control unit 123 to begin drawing the first frame of the appearance animation. Then, once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image display device 5 will begin displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.
ここで、図10-68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in Figure 10-68 (A), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is 660 ms or longer, images of all frames are displayed in which the pending display moves in a parabolic arc over 660 ms (20 frames) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is finally displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when drawing the image of the first frame of the shift animation is completed, the shift animation begins to be displayed on the image display device 5 from the next image update timing.
一方で、図10-68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図10-68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in Figure 10-68(B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, the image of an intermediate frame (the image of the 14th frame in Figure 10-68(B)) will still be displayed as the appearance animation at the start of the next variable display. Also, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 will begin displaying the shift animation at the next image update timing, replacing the appearance animation that had been running up until then.
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図10-68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, images that were not displayed as part of the appearance animation (images from frames 16 to 20 in Figure 10-68 (B)) will not remain displayed, and the display of the shift animation will begin. The pending display displayed as the first frame of the shift animation is the same as the final state of the pending display displayed as part of the appearance animation (the pending display displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U). Therefore, from the player's perspective, when a new variable display begins while an appearance animation is running, the pending display that had been displayed moving in a parabolic arc as part of the previous appearance animation will suddenly appear to be displayed at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and the shift animation will begin.
尚、図10-68(A)及び図10-68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図10-69(A)及び図10-69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図10-68(A)及び図10-68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 Note that Figures 10-68(A) and 10-68(B) explain the case where a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made based on that pending memory not to execute a pending change effect. However, as shown in Figures 10-69(A) and 10-69(B), even when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made to execute a pending change effect based on that pending memory, similar to Figures 10-68(A) and 10-68(B) above, if the effect control CPU 120 does not receive a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is executed for 660 ms. However, if the effect control CPU 120 receives a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is interrupted (skipped) and a shift animation of the blue or red pending display is started instead of the appearance animation.
また、図10-70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Also, as shown in Figure 10-70 (A), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the end of the pattern determination period for a variable display that has already ended, that is, within 33 ms before the pattern determination period ends (when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the next variable display), the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of the pending memory, causing the display control unit 123 to begin drawing the first frame of the appearance animation. Then, once the drawing of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 begins displaying the appearance animation for the new pending display from the next image update timing.
しかしながら、図10-70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in Figure 10-70 (A), variable display based on new reserved memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn. When the variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command (variable display start command) based on the start of the variable display, causing the display control unit 123 to start drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation begins on the image display device 5 from the next image update timing.
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 For this reason, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed on the image display device 5, the images of frames 2 to 20 of the appearance animation are not displayed, and instead the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the image of frame 20 of the appearance animation) is displayed as a shift animation image, shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図10-70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 10-70 (B), if the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory occurs immediately after the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a reserved memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the reserved memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図10-71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 10-71, if the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new pending memory occurs more than 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will almost simultaneously receive a pending memory number notification command and a variable display start command based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In a conventional pachinko gaming machine 1, if the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a new reserved memory (the N+1th reserved memory) is generated just before the variable display of a special symbol ends, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will begin at a position corresponding to the N+1th reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of a new special symbol begins while the appearance animation is being executed, a shift animation of the reserved display corresponding to the Nth reserved memory is executed in the reserved memory display area 5U. However, since the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is still in progress at this time, it is possible to either continue the appearance animation while shifting the reserved display corresponding to the new reserved memory (execute the shift animation) (hereinafter referred to as the first option), or not shift the display until the appearance animation is complete (hereinafter referred to as the second option).
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal above, the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation proceed simultaneously, which creates the problem that both the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation are difficult for the player to see. Furthermore, in the second proposal above, a situation arises in which the pending display is not displayed between the pending display whose movement has already been completed and the pending display corresponding to the new pending memory in the pending memory display area 5U. Furthermore, if the new pending memory is the fourth pending memory, the pending display does not begin moving from the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U until the appearance animation is complete. This could lead to the player mistakingly believing that the number of pending memories is still at the maximum of four, even though the variable display of a new special symbol has begun, and could result in the player temporarily stopping play.
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in this invention, if a new pending memory occurs while the pending display appearance animation is running, the appearance animation is interrupted (skipped), thereby ensuring the visibility of the pending display shift animation and appearance animation while reducing the risk of the player misinterpreting the number of pending displays displayed in the pending memory display area 5U.
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図10-72~図10-85にもとづいて説明する。尚、図10-72~図10-85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following explains the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the sending and receiving of commands according to the timing when a new reserved memory is generated, based on Figures 10-72 to 10-85. Note that Figures 10-72 to 10-85 illustrate a state in which the game state is normal, the number of reserved second special symbols is 0, and the variable display of the second special symbol is not being executed. However, for states in which the game state is time-saving or probability variation, or the number of reserved first special symbols is 0, and the variable display of the first special symbol is not being executed, only the target special symbol for variable display is different, and the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the sending and receiving of commands are the same, so they will not be discussed here.
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図10-72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
First, as shown in Figure 10-72, when the number of first special symbol reserved memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a new first special symbol reserved memory occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U.
ここで、図10-72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-72, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When there are 1 to 3 reserved memories and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 10-73, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is N (3≧N≧1), and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, a shift animation is started in place of the appearance animation, and the new variable display is started within a period of less than 33 ms after the new pending memory is generated, so that the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special chart reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reservation display 151A, and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 10-68 (B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of 1 to 3 reserved memories has finished and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 10-74, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position according to the number of reserved memories N in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the variable display of 1 to 3 reserved memories has ended and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 10-75, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern ends, a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display to a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs less than 33 ms after the variable display of reserved memory numbers 1 to 3 has ended and the next variable display begins)
Next, as shown in Figure 10-76, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms after the variable display of the first special pattern ends and before the start of the next variable display.
先ず、図10-76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 10-76, when a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the time the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, by starting a new variable display within less than 33 ms after a new pending memory is generated, the pending display will begin displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs while the number of reserved memories is variable and displayed as 4)
Next, as shown in Figure 10-77, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs while the number of first special chart reserved memories is variable displayed as four.
図10-77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 10-77, if a new start win occurs during a variable display where the number of first special symbol reserved memories is four, no new first special symbol reserved memories will be generated because the number of first special symbol reserved memories is already at the maximum of four. Therefore, when the variable display and symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation of the next variable display after the number of reserved memories has changed to four)
Next, as shown in Figure 10-78, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern with four first special pattern reserved memories has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (4). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories (4) in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs during the pattern determination period after the pending memory number has changed to 4)
Next, as shown in Figure 10-79, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs during the pattern determination period after the number of first special pattern reserved memories has been variable displayed as four.
図10-79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 10-79, during the pattern determination period after the variable display of the first special symbol reserved memory count of four, the first special symbol reserved memory count remains at four. Furthermore, because the maximum number of first special symbol reserved memories is four, even if a new start winning (a win at the first start winning slot) occurs during the pattern determination period, a new first special symbol reserved memory will not be generated. Therefore, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special symbol reserved memory count and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 begins the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms of the start of the next variable display after the number of reserved memories has reached four.)
Next, as shown in Figure 10-80, we will explain the case where a new first special chart reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display after the variable display of four first special chart reserved memories has ended.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (four) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (four). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図10-68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 10-68 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories (4) in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図10-81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 0 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 10-81, we will explain the case where a new reserved memory occurs during a variable display where the number of reserved memories for the first special chart is 0, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display.
First, as shown in Figure 10-81, when a new first special symbol reserved memory occurs while the number of first special symbol reserved memories is variably displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display towards a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, one.
ここで、図10-81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-81, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (0). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図10-82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 10-82, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is 0, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process that determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count (0), and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図10-68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 10-68 (B), the pending display appearance animation ends midway through to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 10-83, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory is generated less than 33 ms after the end of the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special symbol reserved memory is generated less than 33 ms after the symbol determination period, the CPU 103 does not control the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory, but instead adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol). Based on the start of the variable display of the new first special symbol, the CPU 103 sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it does not control the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) toward a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U, but rather the pending display begins displaying as the final mode of the appearance animation at a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U. Then, immediately after display begins, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms of the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 10-84, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms before the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、図10-84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 10-84, if a new first special symbol reserved memory occurs during the symbol determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the time the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, the new variable display begins less than 33 ms after the new pending memory is generated, and the pending display begins displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories (1) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation shifts the newly displayed pending display toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図10-85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 10-85, a case will be described in which a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have elapsed since the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is 0. First, as shown in Figure 10-85, when a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have elapsed since the end of the pattern determination period for the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol) without executing the lighting control of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory, and based on the start of the variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first special symbol reserved memory number notification command are transmitted to the performance control CPU 120.
尚、前述したように、第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special symbol begins by lighting one of the eight LEDs that make up the first special symbol display device 4A for 40 ms, and then changing the LED to be lit at 40 ms intervals, with one cycle (320 ms) being repeated until all eight LEDs have been lit.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it starts the variable display of the sub-symbols while not controlling the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the first special symbol reserved memory count, and controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the pending display (appearance animation) is not moved toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.
尚、前述したように、サブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-patterns is achieved by repeatedly turning on and off the LEDs that make up the first display lamp 152A at 240 ms intervals (one cycle: 480 ms).
つまり、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図10-86(A)~図10-86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, when the number of first special symbol reserved memories is 0 and the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the effects, as shown in Figures 10-86(A) to 10-86(C), when a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start port, the variable display of the first special symbol begins first. At this time, the CPU 103 updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 0 to 1 in the start port switch passing process, and also updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 1 to 0 in the normal special symbol processing executed in the same interrupt as the start port switch passing process, so the LED that constitutes the first reserve indicator 25A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1).
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 Furthermore, during the start port switch passing process, the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1. However, during the special symbol buffer shift process, which is executed in the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 sends a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. Therefore, the performance control CPU 120 receives, in the same interrupt, both the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1 and the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. As a result, the LED constituting the first sub-pending indicator 151A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol pending memories is 1), and further, the display of the number of first special symbol pending memories in the display area 5S is not updated.
そして、図10-86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図10-21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in Figure 10-86 (C), the CPU 103 sets special pattern display control data for variable display of special patterns in the special pattern display control process in the output buffer for setting special pattern display control data (setting each bit of output port DG1 shown in Figure 10-21 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of special patterns.
次に、図10-87(D)~図10-87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 10-87(D) to 10-87(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received a variation pattern designation command or a first variable display start designation, it begins controlling the lighting and extinguishing of the LEDs that make up the first performance indicator light 152A as a variable display of the sub-pattern. The variation pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 during the variation pattern setting process.
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図10-87(E)参照)。 When 33 ms to 66 ms have elapsed since the performance control CPU 120 received the variable pattern specification command or the first variable display start specification, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. In addition, the pending display corresponding to the variable display is displayed in the pending memory display area 5U in a completed state without going through the appearance animation (see Figure 10-87 (E)).
次いで、図10-87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in Figure 10-87 (F), the pending display begins moving to the active display area 5F as a shift animation in the pending memory display area 5U. Also, as the shift animation begins, the variable display of small symbols begins, and the scrolling display of decorative symbols begins. While not shown in detail, once the scrolling display begins, the decorative symbols begin to move downward at a slow speed, and then as the moving display speed increases to medium and high speeds, the transparency gradually increases and the symbols fade out.
尚、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 Note that while the example given shows a form in which the scrolling display of the decorative symbols begins after the variable display of the small symbols begins, the present invention is not limited to this. The scrolling display of the decorative symbols may not begin until the shift animation ends after the variable display of the small symbols begins, and an action to start changing the decorative symbols (not shown) may begin. The change start action may be, for example, a pre-action in which a character displayed in the decorative symbols moves, or the decorative symbols move upwards before being displayed moving downwards.
そして、図10-88(G)~図10-88(I)に示すように、図10-86、図10-87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図10-21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 As shown in Figures 10-88(G) to 10-88(I), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first start gate during the variable display of the first special symbol following Figures 10-86 and 10-87, the CPU 103 updates the first special symbol reserved memory count value to 1 during the start gate switch passing process. Note that, since the CPU 103 does not update the first special symbol reserved memory count value to 0 during the same interrupt as the start gate switch passing process, the CPU 103 sets bit 0 of output port DG3 shown in Figure 10-21 to 0 and bit 3 to 1 during the display process. This causes the LEDs constituting the first reserved indicator 25A to start lighting up (in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1) based on the generation of a new reserved memory. At this time, the CPU 103 also sends a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120, indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1.
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the effect control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command from CPU 103 corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one, it lights up the LEDs constituting the first sub-reserved indicator 151A in a manner corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one. Furthermore, the effect control CPU 120 updates the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S to "1." In other words, when a new reserved memory is generated, the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S is updated at a timing later than the timing at which the LED of the first reserve indicator 25A is lit. Therefore, the player can visually confirm the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S after confirming that a game ball has won, making it easy to understand that the number of reserved memories has increased.
そして、図10-89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 10-89 (J) to (L), the image display device 5 starts an animation of the pending display appearing in response to the newly generated pending memory.
また、以上のように図10-92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 As shown above in Figure 10-92, the hold change effect, winning flash effect, button vibration effect, and appearance animation can all be executed based on the occurrence of a new reserved memory. Of these, the hold change effect is executed from the occurrence of the reserved memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the reserved memory) stops, the winning flash effect is executed from the occurrence of the reserved memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on the reserved memory) reaches its target, the button vibration effect is executed for a certain period of time (e.g., 3000 ms) from the occurrence of the reserved memory, and the appearance animation is executed for up to 600 ms from the occurrence of the reserved memory.
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode, from effect mode A to effect mode D. Furthermore, the hold change effect, the win flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, while the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the pending change effect, winning flash effect, and button vibration effect are effects that will be executed to the end without being interrupted by the effect control CPU 120 receiving a variable display start command, etc., regardless of whether the timing at which a new pending memory occurs during the variable display of special symbols with a pending memory count of N (3≧N≧1) is more than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or less than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or whether the timing at which the variable display of special symbols with a pending memory count of N has ended is within 330 ms from the start of the shift animation, which is the display execution period of the shift animation.
尚、上記では、図10-86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図10-90(A)~図10-90(C)及び図10-91(D)~図10-91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In the above, as shown in Figure 10-86(B), an example of presentation operation was described in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the presentation, as shown in Figure 10-86(B).However, the same applies to presentation operation examples in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and the menu guide display and volume/light intensity guide display are being displayed during the period before the demo movie display starts, as shown in Figures 10-90(A) to 10-90(C) and 10-91(D) to 10-91(E).
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-96に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of hold display)
Next, based on Figure 10-96, we will explain the reserved display in performance modes C and D when a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is four has ended.
図10-96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 10-96(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to fourth display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 10-96(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
次いで、図10-96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in Figure 10-96 (C), when a new variable display corresponding to the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U begins, a shift animation display begins in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves (shifts) to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U moves to the third display position in the hold memory display area 5U.
ここで、図10-96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 10-96 (D), if a new pending memory occurs immediately after a new variable display is started, for example, before 33 ms have elapsed since the new variable display was started, an animation of the pending display corresponding to the new pending memory will begin appearing at the fourth display position in the pending memory display area 5U.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, while the appearance animation of the new hold display appearing at the fourth display position in the hold memory display area 5U is drawn in the fourth hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the third display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the hold display that is the subject of the appearance animation, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.
そして、図10-96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in Figure 10-96 (E), as the hold display moves from the fourth display position to the third display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the appearance animation of the new hold display becomes visible.
尚、図10-96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図10-97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 Note that Figure 10-96 explains the reserved display mode in which a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of first special symbols when the number of reserved first symbol memories is four in presentation modes C and D. However, as shown in Figure 10-97, the reserved display mode in which a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of first special symbols when the number of reserved first symbol memories is three in presentation modes C and D differs only in the display position where the new reserved display is displayed; other display modes are essentially the same, so detailed explanations will be omitted.
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, although not specifically shown, in presentation modes C and D, if a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of first special symbols when the number of first special symbol reserved memories is one or two has ended, the only difference is the display position where the new reserved display is displayed; other display modes are essentially the same, so a detailed explanation will be omitted.
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図10-98に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the reserved display will be explained based on Figure 10-98 when the pattern determination period for the variable display of the first special pattern with three reserved first special patterns has ended and a new reserved first special pattern memory is generated less than 33 ms before the start of the next variable display.
図10-98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図10-98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 10-98(A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to third display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 10-98(B), when the variable display ends, an ending animation for the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special symbol reserved memory occurs just before the end of the symbol determination period, that is, less than 33 ms before a new variable display corresponding to the reserved display displayed in the first display position in the reserved memory display area 5U begins, the reserved display corresponding to the new first special symbol reserved memory will not be displayed until the new variable display begins.
そして、図10-98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in Figure 10-98 (C), a shift animation display begins in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U. At the same time, a hold display corresponding to the new hold memory is displayed in the third display position in the hold memory display area 5U. In this case, the hold display is displayed in its final form in the appearance animation without executing the appearance animation.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the second hold display image drawing area, while the new hold display appearing at the third display position in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the third display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the second display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the third display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the newly appearing hold display, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the third display position to the second display position due to the shift animation.
そして、図10-98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 10-98 (D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes visible.
以上、特徴Cを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Feature C has been explained above, but the specific configuration is not limited to these, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 The above describes the appearance animation when one game ball enters one of the start slots and a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is N (3 ≥ N ≥ 1) and a variable display is being executed. However, the present invention is not limited to this. As a modified example, as shown in FIG. 10-99, when two game balls consecutively enter the start slots, the first and second new reserved memories are generated just before the end of the variable display. If the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N+1 in the reserved memory display area 5U, and the presentation control CPU 120 changes the reserved display to its final state based on the reception of a variable display start command. The appearance animation is executed based on the second reserved memory at a position corresponding to the number of reserved memories N+2 in the reserved memory display area 5U, and the presentation control CPU 120 changes the reserved display to its final state based on the reception of a variable display start command.
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories begins more than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first new pending memory occurs just before the end of the variable display, and the pending display appearance animation based on that pending memory begins less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new pending memory occurs after the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the performance control CPU 120 receiving a variable display start command, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図10-100(A)及び図10-100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 Furthermore, in the example shown, if a new reserved memory is generated when there are zero reserved memories and the variable display of special symbols is not being executed, a reserved display based on the new reserved memory is first displayed in the reserved memory display area 5U, and then a shift animation is executed to shift (activate) the reserved display to the active display area 5F. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 10-100(A) and 10-100(B), if a new reserved memory is generated when there are zero reserved memories and the variable display of special symbols is not being executed, the reserved display may be designated to be displayed directly in the active display area 5F as the active display of the variable display, without executing the appearance animation or shift animation.
また、図10-52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 Furthermore, as shown in Figure 10-52 (B), an example is shown in which the display period for one cycle of the pause animation for the hold display is 2970 ms, the display period for the shift animation for the hold display is 330 ms, and the display period for the end animation for the active display is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a variant, the display period for one cycle of the pause animation for the hold display may be an integer number of seconds (for example, 3000 ms, 6000 ms, etc.).
また、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 Furthermore, while an example has been given in which the display periods for both the hold display shift animation and the active display end animation are less than 1000 ms, the present invention is not limited to this, and the display period for at least one of the hold display shift animation and the active display end animation may be 1000 ms or more.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship of each feature)
So far, we have explained each feature of the gaming machine. The gaming machine has each feature in order to solve the problem of providing a gaming machine with enhanced marketability. By providing these features, not only can each effect be achieved, but by providing multiple features, a synergistic effect can be achieved through the individual effects, resulting in enhanced marketability. In addition, the relationship between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Cの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature C)
Feature A is the creation of a technical idea that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature C is the creation of a technical idea that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon initial winning, and the animation when the display remains pending.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature A and feature C. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature A and feature C is such that the variable display (active display) or pending display based on the initial winning that results in a jackpot uses display control like that of feature C, and then when a jackpot occurs, the fanfare period that occurs as a result of the jackpot, the jackpot round, and the ending period are controlled and displayed in a manner similar to that of feature A, resulting in a continuous flow.
Specifically, the display control of the variable display (active display) or pending display shown in Figures 10-22 to 10-100 is performed, and after a jackpot, the control and display method are used during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 8-8 to 8-74.
(Effect) By incorporating both feature A and feature C, the changing or pending display can be displayed in an appropriate manner, thereby increasing interest during the change, and by providing appropriate notifications during the fanfare period, jackpot round, and ending period, it is possible to prevent players from feeling dissatisfied, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の始動入賞による保留出現アニメーション)(図10-101)
図10-101(A)は、確変状態である「パワフルラッシュ」が終了するときの図である。「パワフルラッシュ」終了時には、図10-101のようにリザルト画面が表示され、第1期間(図では1フレーム)経過後に、図10-101(B)のように通常時の画面へと切り替わる。このとき、図10-101(A)のリザルト画面が表示されている最中に第1始動入賞口(特図1)に遊技球が入賞し、かつ遊技球が入賞してから図10-101(B)に切り替わるまでの期間が、保留出現アニメーションを実行する期間(例えば、20フレーム)よりも短い場合、図10-101(B)のように、保留出現アニメーションは最終態様で表示される。前述した通り、本来は第1始動入賞口に球技球が入賞した場合は、所定の期間(例えば、20フレーム)保留出現アニメーションを実行し、所定の期間の最中に次変動開始となる場合は、保留出現アニメーションの最終態様にスキップする。しかし、例外として、次変動開始などの条件が成立する以外にも図10-101の場合のように、確変状態のリザルト画面から通常時の画面に切り替わる場合などに、第1始動入賞口に入賞してからまだ保留出現アニメーションの実行期間であっても、通常時画面に切り替わった際は、保留出現アニメーションを最終態様までスキップする。
なお、図10-101(A)よりも優先度の低いレイヤで図10-101(B)のような通常時の画面をすでに表示(遊技者からは見えない)しておき、図10-101(A)で第1始動入賞口に遊技球が入賞して保留出現アニメーションを実行し、図10-101(A)を表示しているレイヤを非表示とするタイミングで保留出現アニメーションを最終態様までスキップさせてもよいし、図10-101(A)の時点では図10-101(B)の画面を優先度の低いレイヤで表示せず、単に図10-101(A)のタイミングで第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞してから保留出現アニメーションの実行期間分(例えば、20フレーム分)経過していないタイミングで図10-101(B)に切り替わったとしても、保留出現アニメーションを実行せずに、保留を表示する(保留出現アニメーションの最終態様)ようにしてもよい。
また、図10-101(B)(C)は確変状態である「パワフルラッシュ」中に第2始動口に入賞した保留が未だ残っている状態であるため、図10-101(C)のとおり、第2始動口に入賞した保留に対応する可変表示が実行されている。ここで、図10-101(C)のように操作促進表示として「左打ち」という表示を確変状態のリザルトが終了して、通常時における可変表示開始タイミングで表示しているように例示しているが、図10-101(B)のタイミングで「左打ち」という操作促進表示を表示してもよい。
このようにすることで、例えば確変状態のリザルトで第1始動入賞口に入賞した遊技球に対応する保留の保留出現アニメーションを図10-101(B)の通常時画面に切り替える際に、保留出現アニメーションを最終態様から開始することで、左打ち報知などの遊技者にとって損益に関わる重要な報知により注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Animation of the pending appearance due to the start winning when switching from the result screen to the normal screen) (Figure 10-101)
Figure 10-101(A) shows the end of the "Powerful Rush" probability variable state. At the end of the "Powerful Rush," the result screen is displayed as shown in Figure 10-101, and after the first period (one frame in the figure) has elapsed, the screen switches to the normal screen as shown in Figure 10-101(B). If a game ball enters the first start winning slot (special drawing 1) while the result screen in Figure 10-101(A) is displayed, and the time from the game ball's entry to the switch to Figure 10-101(B) is shorter than the time required to execute the reserved appearance animation (e.g., 20 frames), the reserved appearance animation is displayed in its final form as shown in Figure 10-101(B). As mentioned above, when a game ball enters the first start winning slot, the reserved appearance animation is executed for a predetermined period (e.g., 20 frames), and if the next variation begins during that period, the reserved appearance animation skips to its final form. However, as an exception, in cases other than when the conditions such as the start of the next variation are met, such as when switching from the result screen in a special variation state to the normal screen, as in the case of Figure 10-101, even if the pending appearance animation is still in the execution period after winning the first starting winning slot, when switching to the normal screen, the pending appearance animation will be skipped to the final state.
In addition, a normal screen such as Figure 10-101(B) may already be displayed (invisible to the player) on a layer with a lower priority than Figure 10-101(A), and when a game ball enters the first start winning slot in Figure 10-101(A) and the hold appearance animation is executed, the hold appearance animation may be skipped to its final state when the layer displaying Figure 10-101(A) is made invisible.Alternatively, the screen of Figure 10-101(B) may not be displayed on a layer with a lower priority at the time of Figure 10-101(A), and if a game ball enters the first start winning slot at the time of Figure 10-101(A), even if the screen switches to Figure 10-101(B) before the execution period of the hold appearance animation (for example, 20 frames) has elapsed since the ball entered the slot, the hold may be displayed (final state of the hold appearance animation) without executing the hold appearance animation.
10-101(B)(C) shows a state in which the reserved ball that entered the second starting slot during the "Powerful Rush" probability variable state still remains, so as shown in FIG. 10-101(C), a variable display corresponding to the reserved ball that entered the second starting slot is executed. Here, as shown in FIG. 10-101(C), the operation prompt display "Hit left" is displayed at the timing when the variable display starts during normal play after the result of the probability variable state ends, but the operation prompt display "Hit left" may also be displayed at the timing shown in FIG. 10-101(B).
By doing this, for example, when switching the reserved appearance animation corresponding to the game ball that entered the first starting winning slot in the result of a special state to the normal screen of Figure 10-101 (B), by starting the reserved appearance animation from the final state, it is possible to draw the player's attention to important notifications related to profit and loss, such as left-hand hit notifications.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(リザルト画面から通常時の画面に切り替わる際の保留滞在アニメーション)(図10-102)
図10-102は、保留滞在アニメーションについての図である。図10-102(A)(B)はそれぞれ、2図柄が揃って大当り表示がされている図、および、2図柄が揃って図柄確定期間となっている図である。この際、図10-102(B)のとおり、それぞれ保留1、保留2、保留3の保留滞在アニメーションは図の通りであり、この映像から図10-102(C)のとおりファンファーレ演出に突入して保留表示が消えている。図10-102(D)は、大当りが終了したときのリザルト画面が表示されている図である。図10-102の一連の流れでは、大当りを経由して確変状態や時短状態とならずに再度通常状態に制御される一例をあげている。図10-102(E)は、リザルト画面から再度通常状態に制御されたときの図である。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、図10-102(B)で保留表示が消える前の滞在アニメーションの続きではなく、新たに滞在アニメーションを開始している。図10-102(E)では、保留1、保留2、保留3ともに、立方体の保留表示が正面視した状態から開始されているが、開始の保留滞在アニメーションは、あらかじめ定められた角度(正面視や少し横に動いている状態)からであればいずれの角度からでもよい。
このようにすることで、大当り状態が終了し、再び通常状態に制御されたときであっても、大当り状態に制御される前に、残っていた保留の保留滞在アニメーションが統一されるため、遊技者が違和感を覚えることなく、遊技を行うことが出来る。
また、図10-102では、大当り状態に制御される前の通常状態ですでに保留が3つ溜まっている状態で例示したが、例えば、図10-102(C)からの大当り状態中に第1始動入賞口に遊技球が入賞したときなど、保留の数は4つとなり、図10-102(E)では、保留1~保留4まであらかじめ定められた位置での保留滞在アニメ―ションとなるようにしてもよい。また、図では大当り状態から確変状態や時短状態に制御されずに通常状態に制御される例を挙げたが、大当り状態から確変状態や時短状態に制御され、制御された確変状態や時短状態が終了し、通常状態に制御されるときでも保留滞在アニメ―ションの開始角度はあらかじめ定められた角度であってもよい。さらに、大当り状態に制御されてから再び通常状態に制御されたときの保留1~保留3に関して、すべて同じ角度で保留滞在アニメーションを開始しているが、保留1~保留4まで各々角度が違っていてもよい。この場合は、保留1~保留4まで各々異なるあらかじめ定められた角度であればよい。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Animation of the hold time when switching from the result screen to the normal screen) (Figure 10-102)
Figure 10-102 shows the hold animation. Figures 10-102(A) and 10-102(B) respectively show a jackpot display when two symbols line up, and a symbol confirmation period when two symbols line up. At this time, as shown in Figure 10-102(B), the hold animations for hold 1, hold 2, and hold 3 are as shown. From this image, as shown in Figure 10-102(C), a fanfare effect appears and the hold display disappears. Figure 10-102(D) shows the result screen displayed when a jackpot ends. The series of events in Figure 10-102 shows an example of a game returning to normal mode without going through a jackpot and entering a special mode or time-saving mode. Figure 10-102(E) shows a game returning to normal mode from the result screen. In Figure 10-102(E), Hold 1, Hold 2, and Hold 3 all start a new stay animation, rather than continuing the stay animation before the hold display disappeared in Figure 10-102(B). In Figure 10-102(E), Hold 1, Hold 2, and Hold 3 all start with the cube hold display viewed from the front, but the initial hold stay animation can be from any angle as long as it is viewed from the front or moving slightly to the side, as long as it is from a predetermined angle.
By doing this, even when the big win state ends and control is again restored to the normal state, the animation of the reserved balls remaining before control was restored to the big win state is unified, so the player can play the game without feeling any discomfort.
Also, while Figure 10-102 illustrates a state in which three reserved balls are already accumulated in the normal state before control to the jackpot state, for example, when a game ball enters the first start entry slot during the jackpot state from Figure 10-102(C), the number of reserved balls becomes four, and in Figure 10-102(E), reserves 1 to 4 may be animated to stay in reserved positions at predetermined positions. Also, while the figure illustrates an example in which the game is controlled to the normal state without being controlled to the variable probability state or time-saving state from the jackpot state, the start angle of the reserve stay animation may also be a predetermined angle when the game is controlled from the jackpot state to the variable probability state or time-saving state, and the controlled variable probability state or time-saving state ends and the game is controlled to the normal state. Furthermore, when the game is controlled to the jackpot state and then controlled to the normal state again, the reserve stay animation starts at the same angle for reserves 1 to 3, but the angles for reserves 1 to 4 may be different. In this case, reserves 1 to 4 may each be at a different predetermined angle.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(ファンファーレ期間移行手前での始動入賞)
変動が終了に差し掛かり、ファンファーレ期間に移行する前に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りした図柄等に注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Winning the start before the fanfare period begins)
If a winning combination occurs before the fanfare period ends and the game is about to end, the winning combination may be stored but the display may not be displayed.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(大当りラウンド中の始動入賞)
大当りラウンド中に始動入賞が発生した場合、保留記憶はするが保留表示を表示しないようにしてもよい。このように構成することで、大当りラウンド中の演出に注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Starting prize during the jackpot round)
If a start winning occurs during the big win round, the reserved memory may be stored but the reserved display may not be displayed. By configuring in this way, attention may be drawn to the presentation during the big win round.
(特徴Aと特徴Cの関係)
(アクティブ表示、保留表示の表示終了タイミング)
飾り図柄がリーチを形成し、スーパーリーチに移行するまでの期間に、保留表示を表示しないようにしてもよい。スーパーリーチ中は当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)のみとし、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)も飾り図柄揃いが報知されるタイミングで表示を終了するようにしてもよい。このように構成することで、保留表示、当該変動に対応する特定表示(アクティブ表示)を段階的に消去し、スーパーリーチや飾り図柄揃いに注目させることができる。
(Relationship between Feature A and Feature C)
(Timing at which active and pending display ends)
The pending display may not be displayed during the period from when the decorative symbols form a reach to when it transitions to a super reach. During the super reach, only the specific display (active display) corresponding to the change may be displayed, and the specific display (active display) corresponding to the change may also be terminated when the decorative symbol alignment is notified. By configuring in this way, the pending display and the specific display (active display) corresponding to the change may be gradually erased, allowing attention to be drawn to the super reach and decorative symbol alignment.
(特徴Bと特徴Cの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature C)
Feature B is a creation of a technical idea that takes into consideration the effect of emphasizing objects such as displayed letters and characters.
Feature C is the creation of a technical idea that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon initial winning, and the animation when the display remains pending.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature B and feature C. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等についても特徴Bにおける種々のエフェクトを用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を経由し大当りした後、図9-69~図9-80に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における種々のエフェクトを用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Cの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間の興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature B and feature C is such that the variable display (active display) or pending display based on the initial winning that results in a jackpot uses display control like feature C, and the variables that result in a jackpot or a miss use variables that use the various effects of feature B, and then when a jackpot occurs, the fanfare period that occurs as a result of the jackpot, the jackpot round, and the ending period are controlled and displayed using the various effects of feature B, thereby creating a continuous flow of play.
Specifically, the display control is performed for the variable display (active display) or pending display shown in Figures 10-22 to 10-100, and then after going through the variations expressed using various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and Figures 9-42 to 9-68 and hitting the jackpot, various effects are used during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 9-69 to 9-80.
(Effect) By having both feature B and feature C, the changing display or pending display can be suitably expressed, thereby increasing interest during the change, and by suitably expressing the objects used during the change, fanfare period, jackpot round, and ending period using effects, interest during the change, fanfare period, jackpot round, and ending period can be increased, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(Relationship between appearance animation and expansion effect)
The animation for the pending event does not have a magnification effect. By configuring it in this way, the visibility of the pending event appearance animation can be improved.
It is better not to apply the enlargement effect to other target objects (such as character displays or character displays) while the appearance animation is being displayed, but to apply the enlargement effect to other target objects after the appearance animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと拡大エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、拡大エフェクトを付さないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、拡大エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、拡大エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(Relationship between shift animation and enlargement effect)
The hold shift animation does not have a magnification effect. By configuring it this way, the visibility of the hold shift animation can be improved.
It is better not to apply the enlargement effect to other target objects (such as character displays or character displays) while the shift animation is being displayed, but to apply the enlargement effect to other target objects after the shift animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending shift animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(出現アニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留の出現アニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、出現アニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、出現アニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(Relationship between appearance animation and decorative effects)
When a decorative effect is applied to the pending appearance animation, the decorative effect is displayed so that it does not overlap with other pending displays. By configuring it in this way, the visibility of the pending appearance animation can be improved.
It is better not to apply decorative effects to other target objects (such as character displays or character characters) while the appearance animation is being displayed, but to apply decorative effects to the other target objects after the appearance animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(シフトアニメーションと装飾エフェクトの関係)
保留のシフトアニメーションについて、装飾エフェクトを付す場合、該装飾エフェクトが他の保留表示に重ならないように表示する。このように構成することで、保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、他の対象オブジェクト(例えば文字表示やキャラクタ表示)について、シフトアニメーションを表示している最中においては、装飾エフェクトを付すことをせずに、シフトアニメーションが終了した以降に、他の対象オブジェクトについて、装飾エフェクトを付すようにするほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(Relationship between shift animation and decorative effects)
When a decorative effect is applied to the hold shift animation, the decorative effect is displayed so that it does not overlap with other hold displays. By configuring it in this way, the visibility of the hold shift animation can be improved.
It is better not to apply decorative effects to other target objects (such as character displays or character characters) while the shift animation is being displayed, but to apply decorative effects to the other target objects after the shift animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending shift animation.
(特徴Bと特徴Cの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する装飾エフェクトの関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、飾り図柄に対する装飾エフェクトを発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても飾り図柄の装飾エフェクトを確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間のエフェクトを変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でもエフェクトの表示がされている可能性が高く、エフェクトを確認させることで興趣を高めさせることができる。
(Relationship between Feature B and Feature C)
(The relationship between one cycle of special pattern fluctuations and the decorative effect on the decorative pattern)
The decorative effect for the decorative symbol is generated after one cycle (320 ms) of the special symbol variation has elapsed. By doing this, even a player checking the special symbol can see the decorative effect of the decorative symbol, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
It is also preferable to generate an effect that lasts longer than one cycle of the special symbol's fluctuation during the fluctuation. It is also preferable to generate an effect that lasts longer than one cycle of the special symbol's fluctuation multiple times during the fluctuation. By doing this, even if a player who has confirmed that the special symbol is fluctuating looks at the special symbol's fluctuation for one cycle and then turns his or her attention to the LCD screen, there is a high possibility that the effect will still be displayed, and by having the player check the effect, interest can be enhanced.
本遊技機の特徴Dを以下に説明する。 Feature D of this gaming machine is explained below.
[特徴D1-1]
特徴D1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-33~図11-36、図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D1-1]
The gaming machine with feature D1-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in a predetermined effect,
The execution timing is different between the predetermined performance and the specific performance.
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed;
Before a specific effect is executed and after a fragment image in the specific effect is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different (see Figures 11-33 to 11-36, 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in both the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given in a desirable manner, thereby increasing interest in the game.
[特徴D1-2]
特徴D1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-2]
The gaming machine with feature D1-2 is
Both predetermined effects and specific effects can be executed in one variable display,
When a specific effect is executed without a predetermined effect being executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific effect is executed without a predetermined effect being executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[特徴D1-3]
特徴D1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-3]
The gaming machine with feature D1-3 is
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image;
The first predetermined part can be executed while the first background image is displayed,
a second background image is displayed during execution of the second predetermined part;
The second background image can be displayed even when a second background promotion effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the second background image is displayed by the second background promotion effect (see Figure 11-30).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or the second background preview effect.
[特徴D1-4-1]
特徴D1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-1]
The gaming machine with feature D1-4-1 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
Before the execution of a specific effect, when a predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the predetermined effect and the specific effect will be executed.
[特徴D1-4-2]
特徴D1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-2]
The gaming machine with feature D1-4-2 is
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
The background images include a first background image before the decoration identification information reaches a reach state, a second background image before the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the first background image, a third background image after the decoration identification information reaches a reach state, and a fourth background image after the decoration identification information reaches a reach state and which is more advantageous than the third background image,
The fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image;
The fragment image in the specific effect is displayed together with the fourth background image (see Figures 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby increasing interest.
[特徴D1-4-3]
特徴D1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-3]
The gaming machine with feature D1-4-3 is
the fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the second background image superimposed thereon to be recognized;
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the fourth background image in a superimposed relationship to be recognized (see Figures 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined part and the specific effect can be enhanced.
[特徴D1-4-4]
特徴D1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-4]
The gaming machine with feature D1-4-4 is
The fragment images can be rotated,
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the second background image superimposed on the image fragment,
When the fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the second background image superimposed on the fragment image (see FIGS. 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D1-4-5]
特徴D1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-5]
The gaming machine with feature D1-4-5 is
When a first fragment image among the plurality of fragment images is at a first angle, a second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see Figure 11-83 and Figure 11-89);
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D1-5]
特徴D1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-5]
The gaming machine with feature D1-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see FIG. 11-84).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D1-6]
特徴D1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Feature D1-6]
The gaming machine with feature D1-6 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[特徴D1-7-1]
特徴D1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-1]
The gaming machine with feature D1-7-1 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific performance have the same period of time required for them to disappear from the display area of the display means (see Figures 11-75 and 11-80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[特徴D1-7-2]
特徴D1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-2]
The gaming machine with feature D1-7-2 is
The visibility of the fragment image that moves in a specific direction differs between when the display starts and when it disappears from the display area of the display means (see Figures 11-75 and 11-80).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D1-7-3]
特徴D1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Feature D1-7-3]
The gaming machine with feature D1-7-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see Figure 11-84).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[特徴D1-8]
特徴D1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-8]
The gaming machine with feature D1-8 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is the same as the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[特徴D2-1]
特徴D2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Feature D2-1]
The gaming machine with feature D2-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition is made from a first predetermined part to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed in a specific effect;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect of displaying a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect of displaying a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when a fragment image is displayed by an effect image can be reduced, allowing the predetermined effect and the specific effect to be executed suitably.
[特徴D2-2]
特徴D2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-2]
The gaming machine with feature D2-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIGS. 11-63 and 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[特徴D2-3]
特徴D2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Feature D2-3]
The gaming machine with feature D2-3 is
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part,
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 11-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment image can be displayed without any sense of incongruity by starting the display of the effect image.
[特徴D2-4]
特徴D2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-45、図11-46、図11-52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-4]
The gaming machine with feature D2-4 is
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see Figures 11-45, 11-46, and 11-52).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the predetermined effect and the specific effect is increased, thereby enhancing the effects of both effects.
[特徴D3-1]
特徴D3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D3-1]
The gaming machine with feature D3-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed over the display period of the fragment images (see Figures 11-48, 11-55, 11-65, 11-70, and 11-72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the speed at which the fragment images are moved is different between the predetermined effect and the specific effect, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴D3-2]
特徴D3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-2]
The gaming machine with feature D3-2 is
In one variable display, a predetermined effect can be executed multiple times, while a specific effect can be executed once,
When the predetermined effect is executed multiple times, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed once,
When a specific effect is executed once, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when a predetermined effect is executed multiple times (see Figures 11-33 to 11-36).
A gaming machine characterized by the above.
This feature draws attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[特徴D3-3]
特徴D3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-3]
The gaming machine with feature D3-3 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-48(C) and FIG. 11-55(C)).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[特徴D3-4-1]
特徴D3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-4-1]
The gaming machine with feature D3-4-1 is
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing during the display period, and are displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing to when the fragment images are no longer displayed in the display area of the display means,
The second period is longer than the first period (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D3-4-2]
特徴D3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-70、図11-72、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D3-4-2]
The gaming machine with feature D3-4-2 is
An effect image can be displayed at the timing when a fragment image is displayed in a specific effect,
The display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see Figures 11-70, 11-72, and 11-81).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of the specific effect from being reduced.
[特徴D3-5]
特徴D3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-5]
The gaming machine with feature D3-5 is
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance can rotate,
The number of rotational actions performed from when a first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotational actions performed from when a second fragment image among the plurality of fragment images in the specific performance is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see Figure 11-89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D4-1]
特徴D4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-55、図11-59、図11-60、図11-65、図11-70、図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D4-1]
The gaming machine with feature D4-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in a specific effect is a transparent image that allows at least a portion of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see Figures 11-48, 11-55, 11-59, 11-60, 11-65, 11-70, and 11-82).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, because the display manner of the fragment image differs between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, it gives a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[特徴D4-2]
特徴D4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D4-2]
The gaming machine with feature D4-2 is
The specific effect is an effect that includes displaying a special image together with the fragment image,
The fragment image and the special image in the specific performance are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the background image to be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the special image to be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows recognition of both at least a part of the background image and at least a part of the special image (see FIG. 11-82).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the display mode of the fragment images for each effect, the effect of each effect can be enhanced.
[特徴D4-3-1]
特徴D4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-1]
The gaming machine with feature D4-3-1 is
The fragment images in certain effects can rotate,
When the first image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the first image fragment;
When the first fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image superimposed on the first fragment image (see FIGS. 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D4-3-2]
特徴D4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-2]
The gaming machine with feature D4-3-2 is
In a specific effect, when a first fragment image among the plurality of fragment images is at a first angle, a second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see Figures 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D5-1]
特徴D5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-48、図11-55、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D5-1]
The gaming machine with feature D5-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the specific performance are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner moving in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner moving in a predetermined direction (see Figures 11-48, 11-55, 11-65, and 11-70).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, while the direction in which the fragment images move is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for them to disappear is different, so even if the effects both display fragment images in the same way, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[特徴D5-2]
特徴D5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D5-2]
The gaming machine with feature D5-2 is
The visibility of the fragment images that move in a specific direction differs between when they are first displayed and when they are hidden from the display area of the display means (see Figures 11-77 and 11-81).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D5-3]
特徴D5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D5-3]
The gaming machine with feature D5-3 is
The fragment image that moves in a specific direction in a specific effect takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a specific direction in a predetermined effect (see Figure 11-84).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[特徴D5-4]
特徴D5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D5-4]
The gaming machine with feature D5-4 is
All of the fragment images in the second predetermined part are hidden in the display area of the display means in a manner that they move toward the outside of the display area (see, for example, FIG. 11-83(A) ),
The first fragment image among the fragment images in the specific effect is hidden in a manner that moves toward the outside of the display area of the display means,
A second fragment image, which is different from the first fragment image among the fragment images in the specific effect, is hidden before moving out of the display area of the display means (see, for example, FIG. 11-83(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the predetermined presentation and the specific presentation, which can increase interest.
[特徴D6-1]
特徴D6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-49~図11-51、図11-59、図11-60、図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D6-1]
The gaming machine with feature D6-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack pattern to a second crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is an effect in which an object image is displayed, and in response to the movement of the object image, a plurality of fragment images are started to be displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image of a first crack form is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed;
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from when the crack precursor image of the second crack type is displayed to when the fragment image is displayed in the predetermined effect is longer than the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed in the specific effect,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In a specific performance, the fragment image requires a second period different from the first period from when it is displayed until it is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-49 to 11-51, 11-59, 11-60, 11-66, and 11-67).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment image is displayed, and the display period of the fragment image, differ between the predetermined effect and the specific effect, even if the effect displays similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing interest in the game.
[特徴D6-2]
特徴D6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図11-59、図11-60、図11-65、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-2]
The gaming machine with feature D6-2 is
The second predetermined part has a longer execution period than the first predetermined part (see Figures 11-59, 11-60, 11-65, and 11-70).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the interest of a given presentation from being reduced due to a monotonous presentation configuration.
[特徴D6-3]
特徴D6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Feature D6-3]
The gaming machine with feature D6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, a fourth predetermined part can be executed in which a crack precursor image of the second crack pattern is continuously displayed for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part (see FIG. 11-66).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the third predetermined part will not be executed.
[特徴D6-4-1]
特徴D6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-1]
The gaming machine with feature D6-4-1 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
There are a first pattern in which a predetermined effect is executed and the decoration identification information is in a reach state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in a reach state,
When the variable display is performed according to the first pattern, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the variable display is performed according to the second pattern (see FIG. 11-66).
It is characterized by the following.
This feature draws attention to the execution of the predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D6-4-2]
特徴D6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-2]
The gaming machine with feature D6-4-2 is
In one variable display, both a predetermined effect and a specific effect can be executed,
The specific effect can be executed after the third predetermined part is executed,
Before the execution of the specific performance, when the third predetermined part is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when it is not executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be drawn to the execution of the third predetermined part in the predetermined performance, thereby increasing interest.
[特徴D6-5]
特徴D6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-5]
The gaming machine with feature D6-5 is
At a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when a fragment image in a specific effect is displayed, an effect image of a specific color can be displayed in common;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-49(G) and FIG. 11-51(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[特徴D6-6]
特徴D6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Feature D6-6]
The gaming machine with feature D6-6 is
The predetermined effect is an effect that makes the decoration identification information reach a state,
The decoration identification information in the reach state can be highlighted in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period during which the decoration identifying information in the reach state is highlighted is longer than the period during which the fragment images are displayed (see Figures 11-50(I) to 11-50(K)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably indicate that a reach state has been reached.
[特徴D6-7-1]
特徴D6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Feature D6-7-1]
The gaming machine with feature D6-7-1 is
A motion emphasizing image can be displayed in the first predetermined part in accordance with the motion of the object image,
It can be displayed in a display layer with a higher priority than the specific display layer,
A motion-enhanced image is displayed at the same time as the display of the crack precursor image of the crack pattern begins (see FIG. 11-49(D)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the crack precursor image can be changed to a cracked appearance without creating an unnatural appearance.
[特徴D6-7-2]
特徴D6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図11-49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Feature D6-7-2]
The gaming machine with feature D6-7-2 is
A small fragment image can be displayed along with the display of the motion-enhanced image;
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 11-49(D)).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to suitably indicate that the crack precursor image has changed to a cracked state.
[特徴D6-7-3]
特徴D6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図11-49(H)、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-3]
The gaming machine with feature D6-7-3 is
In the second predetermined part, an effect image can be displayed in accordance with the movement of the object image,
Do not display the action emphasis image when displaying the effect image (see Figure 11-49(H) and Figure 11-66).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is provided between the first predetermined part and the second predetermined part, and it is possible to prevent the predetermined presentation from becoming monotonous.
[特徴D6-7-4]
特徴D6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図11-66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-7-4]
The gaming machine with feature D6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part to disappear from the display area of the display means is different from the period required for the small fragment image in the third predetermined part to disappear from the display area of the display means (FIG. 11-66).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined part and the third predetermined part, which can increase interest.
[特徴D6-8]
特徴D6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-8]
The gaming machines with feature D6-8 are:
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in a specific effect is a non-transparent image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image in a superimposed relationship (see Figures 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display mode of the fragment images can be made different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.
[特徴D6-9]
特徴D6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Feature D6-9]
The gaming machines with feature D6-9 are:
the image fragments in the third predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The fragment images in the specific effect are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the fragment images (see FIG. 11-72).
It is characterized by the following.
This feature allows fragment images to be displayed naturally.
[特徴D6-10]
特徴D6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図11-66、図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D6-10]
The gaming machine with feature D6-10 is
The period from when the fragment image in the specific performance is displayed until when it disappears in the display area of the display means is longer than the period from when the fragment image in the third predetermined part is displayed until when it disappears in the display area of the display means (see Figures 11-66 and 11-67).
It is characterized by the following.
According to this feature, a difference is made between the predetermined presentation and the specific presentation, and interest can be increased by a variety of presentation methods.
[特徴D7-1]
特徴D7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-46、図11-55、図11-63、図11-70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D7-1]
The gaming machine with feature D7-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A motion detection means capable of detecting a player's motion;
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute an action promotion effect that prompts the player to perform an action on the action detection means,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
The action prompting image can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the special display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a cracking precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
The action prompting effect is an effect in which an action prompting image is displayed over the action valid period, and when a player's action is detected, the display mode of the action prompting image is changed from an action prompting mode to an action completion mode,
When the action promotion image changes from the action promotion mode to the action completion mode due to the action promotion effect, a specific effect can be executed,
During at least a portion of the execution period of the specific effect, it is possible to view both the action prompting image of the action completion mode and the fragment image in the specific effect,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action prompt image in the action prompt mode and longer than the display period of the action prompt image in the action completion mode (see Figures 11-45, 11-46, 11-55, 11-63, and 11-70).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image and the specific effect that displays a fragment image without displaying a crack precursor image can be executed at different times, thereby surprising the player at various times and further preventing the interest of the specific effect from decreasing due to a monotonous presentation structure.
[特徴D8-1]
特徴D8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D8-1]
The gaming machine with feature D8-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the type of background image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed;
The type of background image displayed on a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, since the types of background images are different before and after the fragment image is displayed in common in the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴D8-2]
特徴D8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D8-2]
The gaming machine with feature D8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part and the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part are different in length (see Figures 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D9-1]
特徴D9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Feature D9-1]
The gaming machine with feature D9-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the display means is capable of displaying an effect image at a first timing when a transition occurs from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when a transition occurs from the third predetermined part to the fourth predetermined part;
During the display period of the effect image, it is difficult to view the image fragments over a first period, and the image fragments can be viewed over a second period after the first period has elapsed (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image can be reduced, so that the first and second predetermined effects can be executed suitably.
[特徴D9-2]
特徴D9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-45、図11-46、図11-48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D9-2]
The gaming machine with feature D9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part and the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part are different in length (see Figures 11-45, 11-46, and 11-48).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D10-1]
特徴D10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D10-1]
The gaming machine of feature D10-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that changes and moves from a first speed to a second speed throughout the display period of the image fragments (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-53, 11-54, 11-63, 11-69, and 11-72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the speed at which the fragment images are displayed moving differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, different impressions can be given, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴D10-2]
特徴D10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-2]
The gaming machine of feature D10-2 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-45(G) and FIG. 11-53(H)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D10-3-1]
特徴D10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-3-1]
The gaming machine with feature D10-3-1 is
the image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner moving at a first speed over a first period from when the display starts until a specific timing, and are displayed in a manner moving at a second speed over a second period from the specific timing until when the image fragments are no longer displayed;
The second period is longer than the first period (see Figure 11-72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[特徴D10-3-2]
特徴D10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図11-53、図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D10-3-2]
The gaming machine with feature D10-3-2 is
When the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, an effect image can be displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 11-53 and 11-72).
It is characterized by the following.
This feature can prevent the effect of specific effects from being reduced.
[特徴D10-4]
特徴D10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-4]
The gaming machine of feature D10-4 is
All of the fragment images in the second predetermined part are hidden in the display area of the display means in a manner of moving out of the display area (see FIG. 11-83(A)).
a first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in a manner of moving out of the display area of the display means;
A second image fragment, which is different from the first image fragment, among the image fragments in the fourth predetermined part is hidden before moving out of the display area of the display means (see FIG. 11-83(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently in the first predetermined presentation and the second specific presentation, thereby increasing interest.
[特徴D10-5]
特徴D10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-59、図11-60、図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-5]
The gaming machine with feature D10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 11-59, 11-60, and 11-73).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-6-1]
特徴D10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-1]
The gaming machine with feature D10-6-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 11-75 and 11-76).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-6-2]
特徴D10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図11-75、図11-76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-2]
The gaming machine with feature D10-6-2 is
The visibility of fragment images that move in a specific direction differs between when they start to be displayed and when they are hidden (see Figures 11-75 and 11-76).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-7-1]
特徴D10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-1]
The gaming machine with feature D10-7-1 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can be rotated;
the number of rotation operations performed from when a first image fragment among the plurality of image fragments in the second predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means is greater than the number of rotation operations performed from when a second image fragment among the plurality of image fragments in the fourth predetermined part is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIG. 11-89);
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-7-2]
特徴D10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-2]
The gaming machine with feature D10-7-2 is
When the image fragment is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a part of the background image that is superimposed on the image fragment,
When the fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least a part of the background image superimposed on the fragment image (see FIGS. 11-83 and 11-89).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-7-3]
特徴D10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図11-83、図11-89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-3]
The gaming machine with feature D10-7-3 is
When the first fragment image is at a first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at a second angle (see Figure 11-83 and Figure 11-89);
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when fragment images are displayed.
[特徴D10-8]
特徴D10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図11-33~図11-36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-8]
The gaming machine with feature D10-8 is
In one variable display, both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed,
The first predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information becomes a reach state,
The second predetermined effect is an effect that can be executed after the decoration identification information becomes a reach state,
When the first predetermined effect is executed before the second predetermined effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first predetermined effect is not executed (see Figures 11-33 to 11-36).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D10-9]
特徴D10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-9]
The gaming machine with feature D10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the third predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part and the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the third predetermined part are different in length (see Figures 11-63 and 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D11-1]
特徴D11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-48、図11-45、図11-46、図11-65、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D11-1]
The gaming machine with feature D11-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
The fragment image in the second predetermined part is an opaque image that makes it difficult to recognize at least a part of the background image that is superimposed thereon,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIGS. 11-48, 11-45, 11-46, 11-65, and 11-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and further, because the display mode of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, even if the effects display similar fragment images, they can give a suitably different impression, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴D12-1]
特徴D12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図11-45、図11-46、図11-53、図11-54、図11-63、図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D12-1]
The gaming machine with feature D12-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
the fragment images in the second predetermined part and the fragment images in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions, at least the predetermined direction and the specific direction;
The fragment image that moves in a specific direction takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image that moves in a predetermined direction;
The fragment image displayed moving in a specific direction in the fourth predetermined part takes a longer time to disappear from the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a specific direction in the second predetermined part (see Figures 11-45, 11-46, 11-53, 11-54, 11-63, and 11-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, while the direction in which the fragment image moves is the same in the predetermined effect and the specific effect, the time required for it to disappear is different, so that even in effects that display similar fragment images, different impressions can be given in an appropriate manner, thereby increasing the interest in the game.
[特徴D13-1]
特徴D13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50、図11-66、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D13-1]
The gaming machine with feature D13-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a first crack form in accordance with the movement of the object image, a second predetermined part that changes the crack precursor image from the first crack form to a second crack form in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays an object image and displays a crack precursor image of a third crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image in accordance with the movement of the object image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The first predetermined part and the fourth predetermined part have different execution periods,
After the second predetermined part is executed, the third predetermined part may be executed or may not be executed;
The period from the start of the second predetermined part to the transition to the third predetermined part is longer than the period from the start of the fourth predetermined part to the transition to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means;
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from when it is displayed until it is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-49, 11-50, 11-66, and 11-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment images can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times. Furthermore, since the period from when the object image is displayed to when the fragment images are displayed, and the display period of the fragment images, differ between the first and second predetermined effects, even effects that display similar fragment images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴D13-2]
特徴D13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図11-49、図11-45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D13-2]
The gaming machine with feature D13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in a first crack form according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the third crack pre-stage state to the third crack state and displayed (see Figures 11-49 and 11-45).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D14-1]
特徴D14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図11-42、図11-43、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Feature D14-1]
The gaming machine with feature D14-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after the first predetermined effect is executed,
The first predetermined part and the third predetermined part have the same length of the execution period,
The second predetermined part and the fourth predetermined part have the same length of the execution period,
When the second predetermined performance is executed after the first predetermined performance, the fragment image displayed in the second predetermined part is made invisible in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (see FIGS. 11-42, 11-43, and 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display a crack precursor image and a fragment image, can be executed consecutively, thereby continuously surprising the player, and further, since the third predetermined part starts after the fragment image in the second predetermined part has disappeared, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect caused by a new crack precursor image being displayed even though a fragment image is already being displayed.
[特徴D14-2]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図11-42、図11-43、図11-84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-2]
The gaming machine with feature D14-2 is
the fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction;
The positions at which the display of the fragment images starts are different between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 11-42, 11-43, and 11-84).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[特徴D14-3]
特徴D14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-3]
The gaming machine with feature D14-3 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part can commonly display a special image together with the fragment image,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first manner,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second manner different from the first manner (see FIG. 11-42(F) and FIG. 11-43(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image is displayed differently in the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D14-4]
特徴D14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-4]
The gaming machine with feature D14-4 is
The second and fourth predetermined parts have different lengths of display periods for the fragment images, but the lengths of display periods for the special images are the same (see FIG. 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragment images are displayed differently between the first predetermined presentation and the second predetermined presentation, thereby increasing interest.
[特徴D14-5]
特徴D14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-5]
The gaming machine with feature D14-5 is
There are a first pattern in which the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect is executed, and a second pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed,
The rate at which the game proceeds according to the first pattern is more advantageous than the rate at which the game proceeds according to the second pattern (see Figure 11-27).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D14-6]
特徴D14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Feature D14-6]
The gaming machine with feature D14-2 is
the image fragments in the second predetermined part are displayed in a manner that moves without a change in speed throughout the display period of the image fragments;
The image fragments in the fourth predetermined part are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the image fragments (see FIG. 11-72).
It is characterized by the following.
According to this feature, the relationship between the first predetermined effect and the second predetermined effect can be increased, and interest can be enhanced.
[特徴D14-7-1]
特徴D14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図11-42(C)、図11-43(C)、図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-1]
The gaming machine with feature D14-7-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when the third predetermined part transitions to a fourth predetermined part;
The display pattern of the effect image is the same between the first timing and the second timing (see Fig. 11-42(C), Fig. 11-43(C), Fig. 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[特徴D14-7-2]
特徴D14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-2]
The gaming machine with feature D14-7-2 is
The effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing have the same display period (see FIG. 11-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, the correlation between the first predetermined effect and the second predetermined effect is increased, and the effects of both effects can be improved.
[特徴D15-1]
特徴D15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-1]
The gaming machine with feature D15-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified by the notification effect that the game is not controlled to an advantageous state, a crack precursor image of a second crack form is displayed, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed;
the fragment image in the second predetermined part requires a first period of time until it disappears from the display area of the display means;
When the notification effect notifies that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image requires a second period different from the first period to disappear from the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-58, 11-63, and 11-71 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image and a fragment image, thereby surprising the player, and furthermore, by displaying the crack precursor image together with a fragment image that takes a different period of time to disappear than the fragment image in the predetermined effect, it is possible to notify the player that the game is not being controlled appropriately to an advantageous state.
[特徴D15-2]
特徴D15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Feature D15-2]
The gaming machine with feature D15-2 is
The display period of the break precursor image when it is notified that the game is not controlled to the advantageous state is longer than the display period of the break precursor image in the first predetermined part (see FIG. 11-63).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to effectively indicate that the game is not controlled to an advantageous state.
[特徴D15-3]
特徴D15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-3]
The gaming machine with feature D15-3 is
a first image fragment having the largest display size among the plurality of image fragments in the second predetermined part;
a second fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state;
The first fragment image is displayed in a larger size than the second fragment image (see, for example, FIG. 11-46(J) and FIG. 11-58(D)).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[特徴D15-4]
特徴D15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-4]
The gaming machine with feature D15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least a part of the background image superimposed thereon to be recognized,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state, the fragment image is a transparent image that allows at least a part of the background image in a superimposed relationship to be recognized (see FIG. 11-73).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the fragment images are displayed, enhancing interest.
[特徴D15-5]
特徴D15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図11-75、図11-77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-5]
The gaming machine with feature D15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the game is not controlled in an advantageous state are commonly displayed in a manner that moves in multiple directions including at least a predetermined direction and a specific direction (see, for example, FIGS. 11-75 and 11-77).
It is characterized by the following.
This feature allows the fragment images to be displayed in a way that is relevant to the viewer, enhancing their interest.
[特徴D15-6]
特徴D15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-6]
The gaming machine with feature D15-6 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the first predetermined part transitions to a second predetermined part and at a second timing when a fragment image is displayed when it is notified that the game is not controlled to an advantageous state,
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-45(G) and FIG. 11-58(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[特徴D16-1]
特徴D16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図11-45、図11-46、図11-58、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D16-1]
The gaming machine with feature D16-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed,
When the crack precursor image of the first crack form is displayed, the light emitting means emits light in the first light emitting pattern;
When the crack precursor image of the second crack form is displayed, the light emitting means emits light in the second light emitting pattern,
The light emitting means continues to emit light in the first light emitting pattern until the second predetermined part is executed;
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is met after the notification effect in which it is not controlled to the advantageous state has ended (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-58, 11-63, and 11-71 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and a second light-emitting pattern that continues until a predetermined condition is met after the end of the notification effect, it is possible to notify the player that the device is not being properly controlled to an advantageous state.
[特徴D17-1]
特徴D17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)、図11-46(I)~図11-46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)、図11-58(B)、図11-58(D)、図11-63、図11-71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D17-1]
The gaming machine with feature D17-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack type, and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of a second crack mode can be displayed;
The type of background image is different before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed (see FIGS. 11-45(A) to 11-45(F) and 11-46(I) to 11-46(K)).
The display mode of the background image is different before the notification of whether or not the game will be controlled to an advantageous state by the notification effect and when the fragment image is displayed when it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state (see Figures 11-58 (A), 11-58 (B), 11-58 (D), 11-63, and 11-71 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute a predetermined effect that displays a crack precursor image, thereby surprising the player, and furthermore, by using the crack precursor image and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not it will be controlled to an advantageous state, it is possible to notify the player that it will not be properly controlled to an advantageous state.
[特徴D18-1]
特徴D18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48、図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D18-1]
The gaming machine with feature D18-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of a second crack type, a fifth predetermined part that starts a first operation of the movable body, and a sixth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends after the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-48, 11-63, and 11-65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image after displaying the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[特徴D18-2]
特徴D18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D18-2]
The gaming machine with feature D18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part and the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part are different in length (see Figures 11-63 and 11-65).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D18-3-1]
特徴D18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D18-3-1]
The gaming machine with feature D18-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fifth predetermined part transitions to a sixth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-45(G) and FIG. 11-48(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[特徴D18-3-2]
特徴D18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-2]
The gaming machine with feature D18-3-2 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the movable body is positioned at the advanced position, the display of the effect image begins (see FIG. 11-48(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[特徴D18-3-3]
特徴D18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-3]
The gaming machine with feature D18-3-3 is
The period of the first movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 11-65 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[特徴D18-4]
特徴D18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D18-4]
The gaming machine with feature D18-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fifth predetermined part (see FIG. 11-65),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[特徴D19-1]
特徴D19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-56、図11-57、図11-63、図11-71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D19-1]
The gaming machine with feature D19-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack pattern in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a fourth predetermined part that displays a crack precursor image of the second crack type together with the first movement of the movable body, and a fifth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends before the fragment image is no longer displayed in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-56, 11-57, 11-63, and 11-71(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the crack precursor image, a powerful effect can be provided.
[特徴D19-2]
特徴D19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図11-63、図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D19-2]
The gaming machine with feature D19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be changed from a first pre-crack state to a first crack state and displayed;
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be changed from the second pre-crack state to the second crack state and displayed,
The period in which the crack precursor image changes from the first pre-crack state to the first crack state in the first predetermined part and the period in which the crack precursor image changes from the second pre-crack state to the second crack state in the fourth predetermined part are different in length (see Figures 11-63 and 11-71).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect can be improved when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D19-3-1]
特徴D19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D19-3-1]
The gaming machine with feature D19-3-1 is
an effect image of a specific color can be displayed in common at a first timing when the second predetermined part transitions to a third predetermined part and at a second timing when the fourth predetermined part transitions to a fifth predetermined part;
The display pattern of the effect image is different between the first timing and the second timing (see FIG. 11-45(G) and FIG. 11-56(E)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display pattern of the effect image can be made different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, thereby increasing interest.
[特徴D19-3-2]
特徴D19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-2]
The gaming machine with feature D19-3-2 is
The second action is an action in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
When the second action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 11-56(F)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the effect of the second predetermined effect.
[特徴D19-3-3]
特徴D19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-3]
The gaming machine with feature D19-3-3 is
The period of the second movement of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second movement of the movable body (see FIG. 11-71 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[特徴D19-4]
特徴D19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D19-4]
The gaming machine with feature D19-4 is
A suggestion effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body can be executed,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the fourth predetermined part (see FIG. 11-71),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[特徴D20-1]
特徴D20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図11-45、図11-46、図11-52、図11-63、図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D20-1]
The gaming machine with feature D20-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that the effect will be controlled to an advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a cracking precursor image in accordance with the movement of the object image, and a third predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the cracking precursor image,
The specific effect is an effect in which, in response to a first operation of the movable body, the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect until when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed,
The execution timing is different between the predetermined effect and the specific effect.
In a specific performance, the movable body can perform a second action different from the first action, and the second action of the movable body is started after the fragment image is hidden in the display area of the display means (see Figures 11-45, 11-46, 11-52, 11-63, and 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times, and furthermore, by operating the movable body to display the fragment image without displaying the crack precursor image, it is possible to provide a powerful effect.
[特徴D20-2-1]
特徴D20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図11-52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-1]
The gaming machine with feature D20-2-1 is
The first action is an action in which the movable body moves from the home position toward the advanced position,
When the first action is started, the display of the effect image is started (see FIG. 11-52(B) );
It is characterized by the following.
According to this feature, by linking the movement of the movable body with the display of the effect image, a sense of unity is created, thereby enhancing the presentation effect of the specific presentation.
[特徴D20-2-2]
特徴D20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-2]
The gaming machine with feature D20-2-2 is
the effect image can be displayed over a display period including the first display period and the second display period;
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially the same,
The display period of the fragment image in the specific effect is longer than the period of the first movement of the movable body (see FIG. 11-68).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the effect of specific effects.
[特徴D20-3]
特徴D20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D20-3]
The gaming machine with feature D20-3 is
It is possible to execute a suggestion effect that is different from the specific effect and suggests that the movable body will be controlled to an advantageous state by operating the movable body,
A movable body emphasis image can be displayed in a display area superimposed on the movable body in accordance with the movement of the movable body,
While a moving body emphasis image is displayed in accordance with the movement of the moving body in the suggestion performance, a moving body emphasis image is not displayed in accordance with the first movement of the moving body in the specific performance (see FIG. 11-68),
It is characterized by the following.
This feature prevents the effect of a specific presentation from being reduced by the moving body emphasis image.
[特徴D21-1]
特徴D21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D21-1]
The gaming machine with feature D21-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
Even if a crack precursor image of the first crack form or the second crack form is displayed, the background image can be viewed together with the crack precursor image,
When the crack precursor image of the first crack form or the second crack form is not displayed, an image displayed in a display layer having a lower priority than a predetermined display layer is displayed with a first visibility;
the background image when the crack precursor image of the first crack aspect is displayed is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility;
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, the image displayed on the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is displayed with the second visibility over a predetermined range, and with the first visibility over a specific range different from the predetermined range (see FIGS. 11-45(E), (F), 11-47(C), 11-63, and 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which display crack precursor images with different crack patterns, can be executed at different times, allowing the player to be surprised at various times.Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack pattern, even effects that display similar crack precursor images can give different impressions in an appropriate manner, thereby increasing interest in the game.
[特徴D21-2]
特徴D21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D21-2]
The gaming machine with feature D21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see the enlarged view in FIG. 11-47(C) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.
[特徴D21-3]
特徴D21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図11-47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Feature D21-3]
The gaming machine with feature D21-3 is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
When the crack precursor image is displayed in the second crack mode, the corresponding image is displayed superimposed in a predetermined range, but not in a specific range (see FIG. 11-47(C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the corresponding image can be displayed appropriately even during the execution of the second predetermined effect.
[特徴D21-4]
特徴D21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D21-4]
The gaming machine with feature D21-4 is
The display period of the crack precursor image of the second crack form is longer than the display period of the crack precursor image of the first crack form (see FIG. 11-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, the way the cracking precursor image is displayed can be made different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.
[特徴D22-1]
特徴D22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図11-44~図11-46、図11-62、図11-63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D22-1]
The gaming machine with feature D22-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the predetermined display layer,
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings.
The visibility of the background image is different when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The crack precursor image of the second crack form has a longer display period than the crack precursor image of the first crack form,
There are several types of images of the second type of crack precursor.
The expectation of being controlled to an advantageous state is higher when a crack precursor image of the second type of second crack pattern is displayed than when a crack precursor image of the first type of second crack pattern is displayed (see Figures 11-44 to 11-46, 11-62, and 11-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect, which each display a crack precursor image with a different crack pattern, can be executed at different times, thereby surprising the player at various times, and furthermore, the player will pay attention to the type of crack precursor image with the second crack pattern, so that even effects that display similar crack precursor images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[特徴D22-2]
特徴D22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-2]
The gaming machine with feature D22-2 is
When a crack precursor image of the first type of second crack form is displayed, the visibility of the background image displayed below the predetermined display layer is different from when a crack precursor image of the second type of second crack form is displayed (see Figures 11-45 and 11-44).
It is characterized by the following.
This feature allows for differences in how the crack precursor image is displayed, increasing interest.
[特徴D22-3]
特徴D22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図11-45、図11-44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-3]
The gaming machine with feature D22-3 is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can commonly display an effect image of a specific color,
The display pattern of the effect image is different between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see Figures 11-45 and 11-44).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display patterns of the effect images can be differentiated to increase interest.
[特徴D23-1]
特徴D23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-45~図11-47、図11-63、図11-64、図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D23-1]
The gaming machine with feature D23-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
A change effect can be executed to change the display mode of the corresponding image corresponding to the variable display,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means is
A corresponding image corresponding to the variable display can be displayed in the special display layer;
The first crack precursor image can be displayed on a first predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed on a second predetermined display layer having a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the first predetermined display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a second crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image decreases,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined effect is executed, the change effect is not executed,
When the second predetermined effect is executed, a change effect can be executed (see FIGS. 11-45 to 11-47, 11-63, 11-64, and 11-91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first predetermined effect that displays the first cracking precursor image and the second predetermined effect that displays the second cracking precursor image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times.Furthermore, even in effects that similarly display a cracking precursor image, the presence or absence of a display layer or a change effect differs, so different impressions can be given in an appropriate manner, and interest in the game can be increased.
[特徴D23-2-1]
特徴D23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Feature D23-2-1]
The gaming machine with feature D23-2-1 is
The change effect is an effect in which a predetermined object image is displayed and the predetermined object image performs an action that affects the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display;
The predetermined object image can be displayed on a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 11-91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect to a minimum.
[特徴D23-2-2]
特徴D23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図11-91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Feature D23-2-2]
The gaming machine with feature D23-2-2 is
In response to the movement of a predetermined object image, a change-emphasis image can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see FIG. 11-91).
It is characterized by the following.
According to this feature, the change effect can be preferably executed even during the execution of the second predetermined effect.
[特徴D24-1]
特徴D24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図11-45、図11-63、図11-68、図11-92、図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D24-1]
The gaming machine with feature D24-1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
A first predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
A second predetermined effect can be executed, which suggests that the game will be controlled to an advantageous state.
After the second predetermined effect is executed, a special effect can be executed.
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The first predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a first crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of a second crack type and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The first predetermined effect and the second predetermined effect have different execution timings,
The fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect have different display modes,
The fragment image in the second predetermined effect includes an image in a suggestive state that suggests that a special effect will be executed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see Figures 11-45, 11-63, 11-68, 11-92, and 11-93).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second predetermined effects that display the crack precursor image and the fragment image can be executed at different times, so that the player can be surprised at various times; furthermore, the display manner of the fragment image differs between the first and second predetermined effects, and the correlation between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be increased, so that even effects that display similar fragment images can give a suitably different impression, thereby increasing interest in the game.
[特徴D24-2]
特徴D24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-2]
The gaming machine with feature D24-2 is
There are two special effects: the first special effect and the second special effect.
When the second special effect is executed, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first special effect is executed,
The suggestion mode includes a first suggestion mode suggesting that a first special effect will be executed and a second suggestion mode suggesting that a second special effect will be executed (see FIGS. 11-92, 11-93, and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[特徴D24-3-1]
特徴D24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-1]
The gaming machine with feature D24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive mode and a transparent mode in which at least a part of a background image displayed on a layer lower than the specific display layer can be seen,
The fragment images in the transparent mode are displayed more frequently than the fragment images in the suggestive mode (see FIG. 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[特徴D24-3-2]
特徴D24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-2]
The gaming machine with feature D24-3-2 is
The fragment images can be rotated,
In the second predetermined performance, the transparent fragment image has a larger rotation amount than the suggestive fragment image (see FIG. 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[特徴D24-4]
特徴D24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図11-93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-4]
The gaming machine with feature D24-4 is
The second predetermined effect includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of fragment images in a suggestive manner are displayed, and a plurality of fragment images in a transparent manner are displayed;
In the second predetermined part, a single fragment image in a suggestive mode is displayed, and a plurality of fragment images in a transparent mode are displayed (see FIG. 11-93 );
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined presentation.
[特徴D25]
特徴D25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Feature D25]
The gaming machine with feature D25 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-effect (FIG. 11-52(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 11-80(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 11-80(B2) to (B5)).
The execution period of the first stage performance is longer than the display period of the cracked image of the first mode (see Figures 11-68 and 11-80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the preliminary effects create a build-up to the crack, and the crack image of the first mode gives a sense of speed, thereby realizing a suitable crack pattern.
[特徴D26]
特徴D26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図11-52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図11-68、図11-80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Feature D26]
The gaming machine with feature D26 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the pre-effect (FIG. 11-52(C)) can be executed.
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 11-80(B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 11-80(B2) to (B5)).
The combined period during which the cracked image is displayed in the first mode and the second mode is longer than the execution period of the first stage performance (see Figures 11-68 and 11-80).
It is characterized by the following.
According to this feature, the period during which the cracked image is in the first and second modes is made longer than the execution period of the first stage performance, thereby making the cracked pattern more memorable.
[特徴D27]
特徴D27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Feature D27]
The gaming machine with feature D27 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The display period of the effect image is shorter than that of the cracked image.
During a display period of the effect image, it is difficult to visually recognize the broken image over a first period, and the broken image can be visually recognized over a second period after the first period has elapsed;
The second period is longer than the first period (see Figures 11-61 to 11-71, and Figures 11-75 to 11-81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image has the role of hiding the initial display portion of the cracked image, and while fulfilling this role, it prevents the effect image from being emphasized more than the cracked image.
[特徴D28]
特徴D28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-61~図11-71、図11-75~図11-81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D28]
The gaming machine with feature D28 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means displays an effect image when displaying the cracked image of the first mode, and does not display the effect image at a timing before displaying the cracked image of the second mode (see FIGS. 11-61 to 11-71, 11-75 to 11-81).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[特徴D29]
特徴D29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図11-67、図11-79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D29]
The gaming machine with feature D29 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 11-79 (B2) to (B5)).
The transmittance of the broken image of the second aspect is different between the first timing and the second timing during the display period of the broken image of the second aspect (see FIGS. 11-67 and 11-79).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect when the cracked image of the second mode is displayed can be enhanced.
[特徴D30]
特徴D30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Feature D30]
The gaming machine with feature D30 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that includes displaying a cracked image of a first mode (FIG. 11-75 (B1)), and then changing the cracked image from the first mode to a second mode (FIG. 11-75 (B2) to (B5)).
The specific effect is an effect that includes displaying the cracked image of the third mode (FIG. 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIG. 11-79 (B2) to (B5)).
The transmittance of the cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image of the second aspect starts is different from that of the cracked image at a specific timing after the display of the cracked image of the fourth aspect starts (see Figures 11-63, 11-67, 11-75, 11-79, and 11-83(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[特徴D31]
特徴D31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図11-75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図11-75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図11-79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図11-79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図11-30~図11-32、図11-63、図11-67、図11-75、図11-79、図11-83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Feature D31]
The gaming machine with feature D31 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The means of performance execution is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
It is possible to execute specific effects that suggest that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect is an effect that can be executed in a normal state, and includes displaying a first state of a cracked image (FIG. 11-75(B1)), and then changing the cracked image from the first state to a second state (FIG. 11-75(B2) to (B5)).
The specific effect is an effect that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state, and includes displaying a cracked image of the third mode (FIG. 11-79 (B1)), and then changing the cracked image from the third mode to the fourth mode (FIG. 11-79 (B2) to (B5)).
The transmittance of the cracked image at a predetermined timing after the display of the cracked image of the second aspect has started is different from that of the cracked image at a specific timing after the display of the cracked image of the fourth aspect has started (see Figures 11-30 to 11-32, 11-63, 11-67, 11-75, 11-79, and 11-83(A)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect can be enhanced when the broken image of the second mode is displayed and when the broken image of the fourth mode is displayed.
[特徴D32]
特徴D32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図11-61~図11-63、図11-66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Feature D32]
The gaming machine with feature D32 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
A background image can be displayed on a display layer with a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding the variable display can be displayed in a display layer having a higher priority than the specific display layer;
The light emission control means
When the cracked image is displayed, the light emission of the light emitting means is controlled using the specific brightness data table;
The light emission control of the light emitting means is performed using a specific brightness data table until a specific timing during the display period of the broken image, and after the specific timing, the light emission control of the light emitting means is performed using a brightness data table corresponding to the background image (see Figures 11-61 to 11-63 and 11-66).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to suitably control the light emission of the light emitting means when a broken image is displayed.
[特徴D33]
特徴D33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図11-61~図11-67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D33]
The gaming machine with feature D33 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The display period of the effect image and the display period of the cracked image overlap at least partially,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 11-61 to 11-67).
It is characterized by the following.
This feature can enhance the dramatic effect when the cracked image is displayed.
[特徴D34]
特徴D34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D34]
The gaming machine with feature D34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 11-61), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[特徴D35]
特徴D35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図11-71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D35]
The gaming machine with feature D35 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 11-61), and outputs a sound informing the player that the game is being controlled to an advantageous state when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 11-71).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions depending on the gaming status.
[特徴D36]
特徴D36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図11-61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図11-68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Feature D36]
The gaming machine with feature D36 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed in a case where the crack image is displayed in a first pattern, and
The sound output means outputs a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the first pattern (see FIG. 11-61), but does not output a sound corresponding to the cracked image when the cracked image is displayed in the second pattern (see FIG. 11-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, the cracked image can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions.
[特徴D37]
特徴D37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Feature D37]
The gaming machine with feature D37 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The sound output means is
A predetermined sound can be output when the crack precursor image is displayed,
A specific sound can be output when a cracked image is displayed.
The specific sound output by the sound output means is a sound louder than the predetermined sound (see FIG. 11-88).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[特徴D38]
特徴D38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図11-88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Feature D38]
The gaming machine with feature D38 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means,
The display means is
The object image can be displayed in the special display layer;
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
It is possible to display a crack precursor image in conjunction with the motion display of the object image,
The sound output means is
When the cracking precursor image is displayed, a sound corresponding to the object image can be output;
When a cracked image is displayed, a sound corresponding to the cracked image can be output (see FIG. 11-88).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to create a contrast between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to make a good impression when the crack image is displayed.
[特徴D39]
特徴D39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Feature D39]
The gaming machine with feature D39 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
In the first pattern, the amount of variation is a specific value, so that the movement speeds of the fragment images of a first size in the first pattern are different from those of the fragment images of a second size smaller than the first size,
In the second pattern, the amount of variation is 0, so that the motion speed of the third size fragment image in the second pattern and the fourth size fragment image smaller than the third size are the same (see FIGS. 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first pattern is a cracking pattern in which the animation effect varies depending on the size, with small fragment images flying quickly and large fragment images being somewhat slower and falling quickly, and can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is a cracking pattern in which all fragments are affected by the animation in the same way, regardless of size, and fly and fall in the same way, allowing you to select an appropriate cracking pattern depending on the scene.
[特徴D40]
特徴D40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Feature D40]
The gaming machine with feature D40 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The image of the debris is displayed in a falling manner after it starts to be displayed,
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The speed at which the fragmented images fall differs between the first and second patterns due to the different gravity value settings (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the speed at which the fragment images fall, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[特徴D41]
特徴D41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Feature D41]
The gaming machine with feature D41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A fragment image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The direction of gravity is set differently between the first and second patterns, which results in different directions of movement of the fragment images (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the parameter values and changing the direction in which the fragment images move, a variety of patterns can be created, enhancing the dramatic effect.
[特徴D42]
特徴D42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Feature D42]
The gaming machine with feature D42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first, second, and third patterns have the same value of the first parameter and different values of the second parameter (see FIGS. 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, the value of the first parameter is fixed, creating common parts for the fragment images, while the value of the second parameter is varied to create a variety of patterns, thereby making it possible to create stable and diverse display patterns for the fragment images.
[特徴D43]
特徴D43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図11-73、図11-74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Feature D43]
The gaming machine with feature D43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern, a second pattern, and a third pattern,
the first pattern includes a first parameter related to displaying the image fragments and a second parameter related to displaying the image fragments;
the second pattern includes a first parameter and a second parameter;
the third pattern includes a first parameter and a second parameter;
The first pattern and the second pattern have a common value of the first parameter and different values of the second parameter,
The second pattern and the third pattern have different values of the first parameter and the same value of the second parameter (see Figures 11-73 and 11-74).
It is characterized by the following.
According to this feature, each pattern creates common parts for the image fragments while being configured with different parameter values, making it possible to construct stable and diverse display patterns for the image fragments.
[特徴D44]
特徴D44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Feature D44]
The gaming machine with feature D44 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the first pattern and after the cracked image is displayed by the first pattern;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the cracked image is displayed by the second pattern and after the cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 11-30, 11-32, and 11-45 to 11-47).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the broken image is displayed in the normal state and when the broken image is displayed in the special state, different impressions are given, which can increase interest.
[特徴D45]
特徴D45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-30、図11-32、図11-45、図11-46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D45]
The gaming machine with feature D45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is an effect including, after displaying a cracked image of a first aspect, changing the cracked image from the first aspect to a second aspect,
The display means is
A cracked image can be displayed in a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
When the cracked image of the first aspect is displayed, an effect image is displayed, and the effect image is hidden at a timing before the cracked image of the second aspect is displayed (see FIGS. 11-30, 11-32, 11-45, and 11-46).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[特徴D46]
特徴D46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図11-30、図11-32、図11-45~図11-47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Feature D46]
The gaming machine with feature D46 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The crack image displayed by the first pattern and the crack image displayed by the second pattern are commonly displayed in a manner moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The moving speed of the crack image displayed by the first pattern is different from that of the crack image displayed by the second pattern (see Figures 11-30, 11-32, 11-45 to 11-47).
It is characterized by the following.
According to this feature, the presentation effect during the special state can be enhanced by displaying a cracked image pattern that does not disrupt the tempo of the special state.
[特徴D47]
特徴D47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図11-27、図11-29(C)、図11-30、図11-32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Feature D47]
The gaming machine with feature D47 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A cracked image can be displayed in a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The cracked image according to the first pattern can be displayed in a normal state,
The cracked image according to the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The expectation level for being controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed by the first pattern is different from the expectation level for being controlled to an advantageous state when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 11-27, 11-29(C), 11-30, and 11-32).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on the display pattern of the cracked image, so that the display pattern of the cracked image can attract attention.
[特徴D48]
特徴D48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D48]
The gaming machine with feature D48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image is a character-drawn image,
The second type of fragment image is in a transparent state that allows at least a part of the background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[特徴D49]
特徴D49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D49]
The gaming machine with feature D49 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A plurality of first type fragment images can be displayed on a predetermined display layer;
A plurality of second type fragment images can be displayed on a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the first type of image fragment and the display period of the second type of image fragment at least partially overlap each other;
The first type of fragment image and the second type of fragment image have different display modes,
The display period of the first type of fragment image is longer than the display period of the second type of fragment image (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, by overlapping the display periods of two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide a memorable effect.
[特徴D50]
特徴D50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Feature D50]
The gaming machine with feature D50 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment images displayed in the first area, which is a display area where the movable object is not overlapped, are displayed in a larger amount than the fragment images displayed in the second area, which is a display area where the movable object is overlapped (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, the fragments can be displayed appropriately while the movable body overlaps the display area of the display means.
[特徴D51]
特徴D51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Feature D51]
The gaming machine with feature D51 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
a first fragment image among the plurality of fragment images is displayed in a manner of moving from a first area, which is a display area where the movable object does not overlap, to a second area, which is a display area where the movable object overlaps;
The second image fragment among the plurality of image fragments is displayed in a manner that moves within the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, a fragment image that does not enter the area where the movable body is overlapped allows the viewer to recognize that the object has broken, while a fragment image that passes through the area where the movable body is overlapped provides a dynamic effect.
[特徴D52]
特徴D52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図11-80、図11-94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Feature D52]
The gaming machine with feature D52 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body and
a display means;
The display means is
A plurality of fragment images can be displayed on a specific display layer;
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
the movable body is capable of performing an operation of superimposing the image on a display area of the display means;
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap each other,
The fragment image continues to be displayed even after the movable body overlapping the display area of the display means moves to a position where it does not overlap the display area (see Figures 11-80 and 11-94).
It is characterized by the following.
According to this feature, the image of the fragments can be displayed in an appropriate manner so that the image of the fragments is not overlooked while the movable body overlaps with the display area of the display means.
[特徴D53]
特徴D53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D53]
The gaming machine with feature D53 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means,
The effect execution means is capable of executing a predetermined effect suggesting that the game will be controlled to an advantageous state,
The display means is
A crack precursor image can be displayed on a predetermined display layer,
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The predetermined effect includes a first predetermined part that displays a crack precursor image, and a second predetermined part that displays a plurality of first type fragment images corresponding to the crack precursor image,
the display means is capable of displaying a plurality of second type fragment images when the crack precursor image is displayed;
The second type of fragment image takes a shorter time to disappear from the display area of the display means than the first type of fragment image (see Figures 11-49 and 11-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect of displaying the fragment images can be enhanced.
[特徴D54]
特徴D54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Feature D54]
The gaming machine with feature D54 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
before the first type of cracked image is displayed by the first pattern and after the first type of cracked image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different;
The type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different before the second type of crack image is displayed by the second pattern and after the second type of crack image is displayed by the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the specific character appears in common in the display patterns of a plurality of cracked images, thereby increasing the degree of attention paid to the specific character.
[特徴D55]
特徴D55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D55]
Features of the D55 gaming machine:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
An effect image can be displayed on the first display layer,
A cracked image can be displayed on a second display layer having a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed on a third display layer having a lower priority than the second display layer,
Special information regarding variable display can be displayed on a fourth display layer having a higher priority than the first display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed when the specific character makes an action,
The display means is
When a first type of cracked image is displayed according to a first pattern, an effect image is displayed in conjunction with an action of a specific character, and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of cracked image is displayed;
When the second type of cracked image is displayed using the second pattern, an effect image is displayed in conjunction with the action of a specific character, and the effect image is hidden at a specific timing after the second type of cracked image is displayed (see Figures 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image hides the initial display portion of the cracked image, thereby preventing the cracked image from feeling unnatural.
[特徴D56]
特徴D56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-45、図11-46、図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Feature D56]
The gaming machine with feature D56 is:
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
The fragment image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The fragment image display patterns include a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a plurality of first type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of second type fragment images are displayed in conjunction with the action of a specific character,
the first type of fragment image is displayed in a manner that the speed of the fragment image changes from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of image fragments are displayed in a manner that moves without any change in speed throughout the display period of the second type of image fragments (see FIGS. 11-45, 11-46, and 11-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the speed at which the fragment images move can be changed depending on the type of fragment image display pattern, thereby enhancing the dramatic effect.
[特徴D57]
特徴D57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Feature D57]
The gaming machine with feature D57 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The display means is
A specific character can be displayed on the special display layer;
A cracked image can be displayed on a specific display layer having a higher priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer that has a higher priority than the specific display layer;
The display pattern of the cracked image includes a first pattern and a second pattern,
The first pattern is a pattern in which a first type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The second pattern is a pattern in which a second type of cracked image is displayed in conjunction with the action of a specific character,
The degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs when a cracked image is displayed by the first pattern and when a cracked image is displayed by the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49, and 11-50).
It is characterized by the following.
This feature increases the sense of anticipation for the specific character, and also increases interest by drawing attention to the display pattern of the cracked image after the specific character is displayed.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図11-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 11-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. While a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending, may also be provided separately. The special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図11-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 11-2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 11-1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図11-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 11-2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図11-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (in the example shown in Figure 11-1, at the bottom left of the gaming area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図11-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図11-36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 11-1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 11-36). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図11-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that the player can press. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 11-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図11-2参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 11-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図11-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figure 11-2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 is connected to a payout device 006SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 006SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 006SG031 pass. The payout control board 006SG030 can stop driving the payout device 006SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 006SG032.
また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 006SG030 is also connected to a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls the launcher 006SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 006SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. The display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, during a certain V blank, drawing is performed in the area assigned as the drawing area, and during the next V blank, it switches to the display image creation area, so that the image data drawn during the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area.
また、図11-3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 11-3, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
図11-4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in Figure 11-4, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images as layer 1 images, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as layer 2 images, a layer 3 image drawing area for drawing and arranging object images such as characters as layer 3 images, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging break precursor images (glass plate image 006SG301, etc.) as described below as layer 4 images, and a glass plate image 006SG301A as an image to be broken, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a fragment image 006SG301A that will be generated when the glass plate image 006SG301A is broken as layer 5 images. Layer 5 image drawing area for drawing and placing G302, Layer 6 image drawing area for drawing and placing the action effect image described below as the Layer 6 image, Layer 7 image drawing area for drawing and placing the whiteout image 006SG303 described below as the Layer 7 image, Layer 8 image drawing area for drawing and placing the operation prompt image described below as the Layer 8 image, Layer 9 image drawing area for drawing and placing the variable display compatible display (hold display and active display) as the Layer 9 image, and Layer 10 image drawing area for drawing and placing the small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as the Layer 10 image. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing the error display may also be arranged.
レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and placed in the layer 4 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been cracked by the action of the character or movable object 32, and the glass plate image 006SG301A drawn and placed in the layer 5 image drawing area is an image that makes the player perceive that the display area of the image display device 5 has been broken. Furthermore, the shattered image 006SG302 is an image in which a portion of the glass plate image 006SG301A is changed to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken by the action of the character or movable object 32.
ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 Glass plate image 006SG301 is an image that is hidden at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later. Glass plate image 006SG301A is also the image (the image to be broken) that is displayed in place of glass plate image 006SG301 at the start timing (the timing of the glass plate image 006SG301A breaking) of the breaking effects in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect, which will be described later.
更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as described below, the start timing of the cracking effects in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect is such that the switching between the display of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A is not visible to the player due to the display of whiteout image 006SG303. As a result, the glass plate image 006SG301 displaying the crack can be switched to glass plate image 006SG301A without the player noticing, resulting in a crack (moving display of fragment image 006SG302) that would not be expected from the crack displayed in the glass plate image 006SG301, making it possible to make a strong impression on the player with the cracking effect.
これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図11-4及び図11-5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 By superimposing the images drawn and arranged in these Layer 1 image drawing areas to Layer 10 image drawing areas, it is possible to generate an image to be displayed on the display screen of the image display device 5. As shown in Figures 11-4 and 11-5, images drawn in the Layer 1 image drawing area are set to the lowest display priority, images drawn in the Layer 2 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 1 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 2 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 3 image drawing area, and images drawn in the Layer 5 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 4 image drawing area. Images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area, images drawn in the Layer 8 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 7 image drawing area, images drawn in the Layer 9 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 8 image drawing area, and images drawn in the Layer 10 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 9 image drawing area. Furthermore, if a Layer 11 image drawing area is also placed in the VRAM area, images drawn in this Layer 11 image drawing area are set to have a higher display priority than images drawn in the Layer 10 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 7 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 8 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 7 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 9 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 8 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 10 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. Furthermore, if a layer 11 image drawing area is further disposed in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is an image displayed (with priority displayed) above the image drawn in the layer 10 image drawing area in the image display device 5. Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging background images, it is also possible to have a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) described later, the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) described later, and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322) described later, a large It is possible to draw a hit notification background image (5th background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 The transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図11-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 11-3(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図11-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-6 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 11-6 (B), for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 11-6 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Note that the high-probability, high-base state is sometimes simply referred to as the "probability variable state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図11-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 11-6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, or a notification command that notifies the remaining number of variable display times for which the probability variable control or time-saving control will be executed.
図11-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-7, on the main board 11, the following numerical data is controlled so that they can be counted: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図11-8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 11-8 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. A common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when it is in the normal state or the time-saving state (low probability state). As a result, the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (approximately 1/30) than the probability (approximately 1/300) of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when the pachinko game is in the time-saving state (low probability state). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図11-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 11-9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is a table referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、大当り種別について、図11-9(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, referring to Figure 11-9 (B), the types of jackpots are explained as follows: "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a high-probability, high-base state; and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before those 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 11-9 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 11-9 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図11-10(A)及び図11-10(B)は、変動パターンを示している。遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 11-10 (A) and 11-10 (B) show the variation patterns. When the game state is normal (low-probability, low-base state) and when the time-saving state or the probability variable state (low-probability, high-base state or high-probability, high-base state), and when the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases when the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case when the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case when the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case when the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is normal (low probability, low base state), the following Super Reach variation patterns are available: a pseudo consecutive display including a temporary stop of decorative symbols and a re-variable display is executed once during the variable display, followed by a normal reach and then a Super Reach α reach effect, resulting in a miss or a jackpot (PA2-2, PB1-2); a Super Reach β reach effect is executed via a normal reach without executing a pseudo consecutive display, resulting in a miss or a jackpot (PA2-3, PB1-3); and a pseudo consecutive display is executed twice, followed by a normal reach and a Super Reach α reach effect, resulting in a miss or a jackpot (PA2-4, PB1-4). The Super Reach α reach effect corresponds to the weak S reach effect described below, and the Super Reach β reach effect corresponds to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 When the game state is in a time-saving state or a probability variable state (low probability high base state or high probability high base state), the following Super Reach variation patterns are provided: a variation pattern (PA2-6, PB1-6) in which a Super Reach γ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot; and a variation pattern (PA2-7, PB1-7) in which a Super Reach δ reach effect is executed via a normal reach, and the variable display result is either a miss or a jackpot. The Super Reach γ reach effect corresponds to the weak S reach effect described below, and the Super Reach δ reach effect corresponds to the strong S reach effect A and strong S reach effect B described below.
図11-10に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 11-10, the special chart change time for the normal reach change pattern, in which the reach performance of a normal reach is executed, is set shorter than that for the super reach change pattern.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, the variable display results are set in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach so that the likelihood of a jackpot increasing. Therefore, in the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special chart variation time, the higher the likelihood of a jackpot.
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図11-11は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 11-11 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined. The variation pattern determination table selected varies depending on the display results of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図11-11(A)~図11-11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11-11(E)及び図11-11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 11-11(A) to 11-11(D), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the number of reserved memories (number of reserved memories of the same type) of the special symbol that executes the variable display is one or less, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table for misses A and the random number value MR3; if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table for misses B and the random number value MR3; and if the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is three, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table for misses C and the random number value MR3. Furthermore, when the gaming state is time-saving or probability variable state (high base state) and the variable display result is a miss, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table for misses D and the random number value MR3. Then, as shown in Figures 11-11 (E) and 11-11 (F), when the gaming state is normal (low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR3; when the gaming state is time-saving state or probability variable state (high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR3.
例えば、図11-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in Figure 11-11 (A), if miss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 660, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, if the value of random number MR3 is within the range of 661 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-2) after executing one pseudo-consecutive performance. The variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-2) in which a reach is reached and a Super Reach α is missed; if the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) in which a normal reach is reached and a Super Reach β is missed; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) in which a pseudo-consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and Super Reach α and then a Super Reach β is missed.
また、図11-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 11-11 (B), if miss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 700, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2), if the value of random number MR3 is within the range of 701 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo-consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-3) which goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-4) which executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図11-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 11-11 (C), if miss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of random number MR3 is within the range of 1 to 750, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3), if the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1), and if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern after executing one pseudo-consecutive performance. If the value of random number MR3 is within the range of 971 to 990, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-3) which goes through a normal reach and results in a Super Reach β miss; if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern is determined to be variation pattern (PA2-4) which executes two pseudo consecutive performances, then goes through a normal reach and Super Reach α and results in a Super Reach β miss.
また、図11-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 11-11 (D), when the miss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 300, the fluctuation pattern is determined to be the short non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4), if the value of the random number value MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be the non-reach miss fluctuation pattern (PA2-5), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 551 to 750, the fluctuation pattern is determined to be the non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6). If the value of random number MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-5); if the value of random number MR3 is within the range of 901 to 970, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-6); and if the value of random number MR3 is within the range of 971 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach followed by a super reach delta miss fluctuation pattern (PA2-7).
また、図11-11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in Figure 11-11 (E), when jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1); if the value of random number value MR3 is within the range of 31 to 200, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-2) in which a pseudo-consecutive performance is executed once and then a normal reach results in a super reach α jackpot; if the value of random number value MR3 is within the range of 201 to 500, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-3) in which a normal reach results in a super reach β jackpot; and if the value of random number value MR3 is within the range of 501 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-4) in which a pseudo-consecutive performance is executed twice and then a normal reach and a super reach α results in a super reach β jackpot.
また、図11-11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in Figure 11-11 (F), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach jackpot fluctuation pattern (PB1-5); if the value of random number value MR3 is within the range of 101 to 400, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-6) that results in a super reach γ jackpot via a normal reach; and if the value of random number value MR3 is within the range of 401 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern (PB1-7) that results in a super reach δ jackpot via a normal reach.
尚、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variation patterns for jackpots may be different depending on the type of jackpot. By doing this, the player can focus their attention on which variable display variation pattern resulted in a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 11-2 may be a backup RAM, partly or entirely backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図11-12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150, as shown in Figure 11-12, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 006SG150 shown in Figure 11-12 includes a first special symbol reserve memory unit 006SG151A, a second special symbol reserve memory unit 006SG151B, a regular symbol reserve memory unit 006SG151C, a game control flag setting unit 006SG152, a game control timer setting unit 006SG153, a game control counter setting unit 006SG154, and a game control buffer setting unit 006SG155.
第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 006SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 006SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 006SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 006SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 006SG151A and the second special symbol reserved memory unit 006SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 006SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 006SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 006SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 11-2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 11-2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 006SG190 as shown in Figure 11-13(A). The performance control data storage area 006SG190 shown in Figure 11-13(A) includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194.
演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 006SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 006SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 006SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 006SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start winning time receiving command buffer 006SG194A, as shown in Figure 11-13 (B), is stored in a designated area of the performance control buffer setting unit 006SG194. The start winning time receiving command buffer 006SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 006SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 006SG194A, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, which is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display, and a continuous break effect flag, which can identify whether or not the item is subject to the continuous break effect described below, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図11-26参照)においてセットされるようになっている。 If the execution of a hold display effect is not determined in the hold display effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the execution of a hold display effect is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is special from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (e.g., a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2"). The value of the continuous break effect flag is set in the continuous break effect setting process described below (see Figure 11-26).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 006SG194A. When a start win occurs, a start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.
図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 006SG194A shown in Figure 11-13(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 11-13(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11-14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figures 11-14 are flowcharts showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図11-14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figures 11-14, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11-15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11-15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 11-15. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 11-15 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, and count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, the CPU 103 diagnoses abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and can issue a warning, if necessary, depending on the diagnosis results (step S22). After this, a predetermined information output process is executed, and data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start wins that have occurred), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) is output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図11-16は、特別図柄プロセス処理として、図11-15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
11-16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in FIG. 11-15. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 11-15.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot before the display result is derived and displayed, based on a random number value used to determine the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", whereas if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図11-17は、図11-16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 11-17 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 11-16. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (006SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (006SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (006SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 006SGS102 is not the upper limit value (006SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103).
006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 006SGS101 (006SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 006SGS102 (006SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (006SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (006SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (006SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 006SGS105 (006SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "2" (006SGS106).
006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 006SGS103 or 006SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (006SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, can be updated to add 1.
006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing of 006SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154 (006SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (006SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, a setting for sending a start port winning designation command is made according to the start port buffer value (006SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 11-15.
CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11-15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 006SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (006SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 11-15 after the special symbol process process has ended.
006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 006SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 006SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (006SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時乱数値判定処理)
図11-18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 11-18(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 006SGS112 of FIG. 11-17 as the random number value determination process at the time of winning. In this feature section 006SG, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at the time of winning in step 006SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.
図11-18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in Figure 11-18 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 006SG152 (step 006SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability base state).
ステップ006SGS121の処理に続いて、図11-8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図11-17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 006SGS121, the special symbol display result determination table 1 shown in Figure 11-8 is selected and set (step 006SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 006SGS109 of Figure 11-17 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). The jackpot determination range is set with individual determination values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result determination table selected by the processing of step 006SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each determination value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 If step 006SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if the variable display determines that the result will not be a jackpot (step 006SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 006SGS128), and it is determined whether the time-saving flag is on or not, i.e., whether the current game state is in the time-saving state or the guaranteed variable state (step 006SGS129). If the time-saving flag is off (step 006SGS129; N), loss fluctuation pattern determination table A is selected and set; if the time-saving flag is on (step 006SGS129; Y), loss fluctuation pattern determination table D is selected and set (step 006SGS131).
尚、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, miss fluctuation pattern determination tables B and C are also prepared in advance according to the number of reserved memories. As shown in Figure 11-11, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, miss fluctuation pattern determination table A assigns a determination value of 1 to 660, which is within the range of the random number value MR3 used to determine fluctuation patterns, to non-reach fluctuation patterns. Miss fluctuation pattern determination tables B and C assign determination values of 1 to 700 and 1 to 750, respectively, to non-reach fluctuation patterns, which are within the range of the random number value MR3 used to determine fluctuation patterns. On the other hand, miss fluctuation pattern determination tables A to C assign a determination value of 901 to 997, which is within the range of the random number value MR3 used to determine fluctuation patterns, to super-reach fluctuation patterns.
このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the miss fluctuation pattern determination table A in step 006SGS126, the determination of non-reach and super-reach will always result in a fluctuation pattern of non-reach or super-reach even if the number of reserved memories changes after the determination, so when determining the initial winning, the determination is made using the miss fluctuation pattern determination table A.
また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図11-18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 006SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 006SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination (step 006SGS132), as shown in FIG. 11-18(A). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be determined to be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 The system also executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: the second symbol designation command for a variable jackpot A, the third symbol designation command for a variable jackpot B, the fourth symbol designation command for a variable jackpot C, and the fifth symbol designation command for a non-variable jackpot (step 006SGS133). A jackpot variation pattern determination table is selected and set according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 006SGS135), and proceeds to step 006SGS138. In the processing of step 006SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected; if the game state is time-saving or variable probability (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.
ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。図11-18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the processing of step 006SGS138, the variable category corresponding to the range of judgment values that includes the random number value MR3 is determined using each variable pattern determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variable pattern (step 006SGS138). As shown in Figure 11-18 (B), when the variable display result is at least "miss," there are provided variable categories that will have a common variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that will have a variable display mode of "super reach," and an "other" variable category that will have a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether such a variable category will be selected based on the random number value MR3.
その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result obtained by the processing of step 006SGS138 (step 006SGS132), and the winning random number determination process is terminated.
(特別図柄通常処理)
図11-19は、特別図柄通常処理として、図11-16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 11-16 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 11-19, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" (step 006SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count for the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 006SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the processing of step 006SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 006SGS144), and then the process proceeds to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 006SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 006SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 006SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 006SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 006SGS145 is other than "0" (step 006SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 006SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the processing of step 006SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 006SGS148), and the process proceeds to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11-8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the display result determination table shown in Figure 11-8 is selected and set as the table to be used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006SGS150). Furthermore, in this step 006SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and if it does not fall within that range, a "miss" is determined. Additionally, if the probability flag is off and the game is in a low probability state (low probability low base state or low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 006SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like is started is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If step 006SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 006SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined based on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 006SGS154).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 006SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 006SGS155, proceed to step 006SGS156.
また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Also, if step 006SGS150 determines that the result is a "miss" (step 006SGS150; N), step 006SGS156 is executed without executing steps 006SGS152 to 006SGS155.
ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and the jackpot type in step 006SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 006SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 006SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理)
図11-20は、変動パターン設定処理として、図11-16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
11-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 11-16 as the variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in FIG. 11-20, the CPU 103 selects a variable pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a loss, if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is one, loss variable pattern determination table A is selected; if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is two, loss variable pattern determination table B is selected; if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is three, loss variable pattern determination table C is selected; and if the game state is a time-saving state or a probability variable state, loss variable pattern determination table D is selected. When the variable display result is a jackpot, if the game state is a normal state, a jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the game state is a time-shortening state or a probability variable state, a jackpot variation pattern determination table B is selected.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 006SGS162).
ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 006SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 006SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 006SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 006SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of determining the variation pattern, is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 006SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.
ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図11-15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 006SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 11-15 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command or a second pending memory count notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command.
(特別図柄停止処理)
図11-21は、特別図柄停止処理として、図11-16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 11-21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 11-16. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process of step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 006SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated on the first special symbol display device 4A. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated on the second special symbol display device 4B. The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 006SGS181). Then, it determines whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 If the jackpot flag is on (step 006SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 006SGS184), and configures the performance control board 12 to send a hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), a hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), a hit start 3 designation command (probability variable jackpot C), or a hit start 4 designation command (non-probability variable jackpot) according to the type of jackpot stored (step 006SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 006SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 006SGS187). The jackpot opening count counter is also set to the number of times it has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) (step 006SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 006SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), step 006SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 006SGS191). If the time-saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196. If the time-saving flag is on (step 006SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 006SGS192; Y), proceed to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 006SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 006SGS193). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194). If it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 006SGS194; Y), the time-saving control is terminated by clearing the time-saving flag to the OFF state (step 006SGS195). After that, the process sets up the transmission of a game state designation command corresponding to the game state (specifically, low probability, low base) corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag (step 006SGS195), and then proceeds to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 006SGS197).
(大当り終了処理)
図11-22は、大当り終了処理として、図11-16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
Figure 11-22 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of Figure 11-16 as the jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not running (step 006SGS201; N), the jackpot end display timer is set to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 006SGS202), and processing ends.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 006SGS203). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). The time-saving counter is also set to "0" (step 006SGS209), and processing proceeds to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 006SGS205; Y), steps 006SGS211 and 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is set to OFF, and a jackpot termination command corresponding to the type of jackpot is set to be sent (step 006SGS214). Then, after setting up the transmission of a game status specification command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 006SGS215), the value of the special symbol process flag is updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot termination processing is terminated (step 006SGS216).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図11-23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図11-23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 11-23. When the performance control main process shown in Fig. 11-23 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) installed on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, and a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.
尚、背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects (for example, background change effects and reach effects, described below) during variable display or changes in the game state.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図11-24は、演出制御プロセス処理として、図11-23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
FIG. 11-24 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 11-23 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11-24, the effect control CPU 120 first executes a hold display effect determination process (step S160) to determine the display mode of the hold display displayed in the special symbol hold memory display area 5U and the active display displayed in the active display area 5F. It also executes a hold display update process (step S161) to update the display mode of the hold display in the special symbol hold memory display area 5U and the active display in the active display area 5F. The hold display update process also initiates a new display of the hold display or active display whose display mode has been newly determined in the hold display effect determination process. After the hold display update process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of the effect process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4". In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(保留表示演出決定処理)
図11-25は、図11-24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold display effect determination processing)
Figure 11-25 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold display effect shown in Figure 11-24. In the hold display effect determination process, the effect control CPU 120 first references the start winning time receive command buffer 006SGS194A shown in Figure 11-13 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the variable category is identified from the variable category command in that entry, and based on these identified variable display result and variable category, the presence or absence of the hold display effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図11-25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in Figure 11-25, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern α, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern β. Additionally, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern α, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern β.
上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern α, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern β.
そして、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 Then, as described above, after setting a value between 0 and 2 to the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 006SG194A, the performance control CPU 120 executes the hold display update process (step S61). When the hold display flag value is set to "0", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white circle (○); when the hold display flag value is set to "1", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white square (◇); and when the hold display flag value is set to "2", the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed as a white star (☆).
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white circle, and when the hold display or active display is displayed as a white star in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed as a white square in display pattern A.This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold display effect is executed and the effect pattern.
(可変表示開始設定処理)
図11-26は、図11-24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 11-26 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. 11-24. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 006SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 006SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 006SG194A are shifted up by one buffer number (step 006SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 006SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 006SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the effect control CPU 120 executes a continuous break effect setting process (step 006SGS277) to execute a continuous break effect during variable display, a dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) to execute a dialogue preview effect during variable display, a background change effect setting process (step 006SGS279) to execute a background change effect during variable display, a reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) to execute a reach suggestion effect during variable display, and a cut-in effect setting process (step 006SGS281) to execute a cut-in effect during variable display.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 006SGS282) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (step 006SGS284). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 controls the display of decorative patterns so that they are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 006SGS285). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 006SGS287).
(連続割れ演出設定処理)
図11-27(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous Breaking Effect Setting Processing)
11-27(A) is a flowchart showing the continuous break effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-26. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the game state is normal (step 006SGS311). If the game state is normal (step 006SGS311; Y), the start winning time reception command buffer 006SG194A is referenced to identify whether there are any entries for which the continuous break effect flag value ("0" or "1") is not set (step 006SGS312), and then determines whether there are any entries for which the continuous break effect flag value is set (step 006SGS313).
連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図11-30参照)。 If there is no entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318. If there is an entry with the value of the continuous break effect flag set (step 006SGS313; Y), determine whether or not to execute the continuous break effect based on the symbol designation command and variable category command stored in that entry (step 006SGS314). Note that under normal conditions, the continuous break effect is an effect that suggests that the variable display result of the variable display that has not yet been executed will be a jackpot by executing it multiple times (see Figure 11-30).
遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図11-27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game is in the normal state, in step 006SGS314, as shown in FIG. 11-27(B), if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 20% probability not to execute the continuous break effect and with a 80% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability not to execute the continuous break effect and with a 20% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is other (normal reach), the effect control CPU 120 determines with a 60% probability not to execute the continuous break effect and with a 40% probability to execute the continuous break effect. Furthermore, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability not to execute the continuous break effect and with a 50% probability to execute the continuous break effect.
また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the gaming state is the time-saving state/probability variable state, in step 006SGS314, if the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 30%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 70%. If the variable display result is a miss and the variable category is a non-reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 70%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 30%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a normal reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 50%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 50%. Also, if the variable display result is a miss and the variable category is a super reach, the effect control CPU 120 determines not to execute the continuous break effect with a probability of 40%, and determines to execute the continuous break effect with a probability of 60%. Thus, the probability of being controlled to the jackpot gaming state when the continuous break effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving state/probability variable state.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the presentation control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute the consecutive break effect in the processing of step 006SGS314 (step 006SGS315). If it has decided to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; Y), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "1" and proceeds to step 006SGS318. If it has decided not to execute the consecutive break effect (step 006SGS315; N), the presentation control CPU 120 sets the value of the consecutive break effect flag for that entry to "0" and proceeds to step 006SGS318.
次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the effect control CPU 120 determines whether there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1," i.e., whether the execution of the consecutive break effect has been decided (step 006SGS318). If there is no entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; N), the consecutive break effect setting process ends. If there is an entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" (step 006SGS318; Y), it further determines whether the entry with the value of the consecutive break effect flag set to "1" corresponds to the variable display, i.e., whether it is an entry stored in the storage area of buffer number "1-0" or "2-0" in the start winning time reception command buffer 006SG194A (step 006SGS319).
連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is not an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; N), the execution setting for the first continuous break effect is performed in response to the fact that the variable display is not a target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS320).If the entry for which the value of the continuous break effect flag is set to "1" is an entry corresponding to the variable display (step 006SGS319; Y), it is further determined whether the variable display is a variable display based on a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321). If the variable display is a variable display due to a non-reach or normal reach fluctuation pattern (step 006SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated; if the variable display is a variable display due to a super reach fluctuation pattern (step 006SGS321; N), the execution setting for the second continuous break effect is performed in accordance with the variable display being the target variable display for the continuous break effect, and the continuous break effect setting process is terminated (step 006SGS322).
つまり、遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 In other words, if it is decided to execute a continuous break effect when the game state is normal, the first continuous break effect will be executed on the variable display before the variable display that is the target of the continuous break effect. Then, if the variable display that is the target of the continuous break effect is a variable display with a non-reach or normal reach variable pattern, the second continuous break effect will not be executed, but if the variable display is a variable display with a super reach variable pattern, the second continuous break effect will be executed.
尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 If the game state is in a time-saving state or a probability variable state (step 006SGS311; N), the presentation control CPU 120 sets the execution of a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display and ends the continuous break effect setting process (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the presentation control CPU 120 first determines whether or not to execute a continuous break effect according to the fluctuation pattern of the variable display. In this case, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the lowest rate, and if the fluctuation pattern of the variable display is a super reach fluctuation pattern, the continuous break effect is determined at the highest rate (execution rate of continuous break effect for each fluctuation pattern: super reach > normal reach > non-reach). Then, when it is decided to execute the continuous break effect, if the fluctuation pattern of the variable display is a non-reach, the variable display is set to execute the continuous break effect (first continuous break effect) once or twice, and if the fluctuation pattern of the variable display is a normal reach or super reach, the variable display is set to execute the first continuous break effect twice and one second continuous break effect after the two first continuous break effects.
つまり、時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous break effect during time-saving or probability-variable modes is an effect that can be performed multiple times within a single variable display, and indicates that a win is about to occur depending on the number of times it is performed.
(セリフ予告演出設定処理)
図11-28(A)は、図11-26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue preview performance setting process)
11-28(A) is a flowchart showing the dialogue preview effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-26. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331). If the variable display fluctuation pattern is a shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialogue preview effect setting process is terminated. If the variable display fluctuation pattern is a non-reach without shortening, a normal reach, or a super reach (step 006SGS331; N), the effect control CPU 120 determines whether to execute the dialogue preview effect and the effect pattern according to the fluctuation pattern and the variable display result (step 006SGS332).
例えば、図11-28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-28 (B), if the fluctuation pattern is a non-reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 70% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 30% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a normal reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 60% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 35% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 5% of the time. Also, if the fluctuation pattern is a super reach and the variable display result is a miss, the dialogue preview effect is determined not to be executed 40% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern A 10% of the time, the dialogue preview effect is executed using presentation pattern B 20% of the time, and the dialogue preview effect is executed using presentation pattern C 30% of the time. If the variable display result is a jackpot, the dialogue preview effect will not be executed at a rate of 10%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern A at a rate of 5%, the dialogue preview effect will be executed in performance pattern B at a rate of 10%, and the dialogue preview effect will be executed in performance pattern C at a rate of 75%.
図11-28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in Figure 11-28 (C), presentation pattern A is a presentation pattern in which the line "Chance!?" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, presentation pattern B is a presentation pattern in which the line "Hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect, and presentation pattern C is a presentation pattern in which the line "Super hot!" is displayed in an area generated in the display area of the image display device 5 during a cracking effect executed as part of a line preview effect.
尚、図11-28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 As shown in Figure 11-28 (B), when a dialogue preview effect is executed during variable display, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set higher than when the dialogue preview effect is not executed (not executed). Furthermore, when a dialogue preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set highest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern C, and the probability of being controlled to a jackpot gaming state is set lowest when the dialogue preview effect is executed in effect pattern A (jackpot expectation level depending on whether or not the dialogue preview effect is executed and the effect pattern: effect pattern C > effect pattern B > effect pattern A > not executed).
(背景変化演出設定処理)
次に、図11-26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in Figure 11-26 will be explained. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7. If the change pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, or PB1-7, the start winning time receive command buffer 006SG194A is referenced.
遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the game is in normal mode, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 11-29 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a 60% probability. The background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display change pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and the variable display A failure pattern of background change performance B is executed if the change pattern of the variable display is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4) is determined at a rate of 30%, and a change of the background image and an execution of a success pattern of the background change performance (a success pattern of background change performance A is executed if the change pattern of the variable display is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, and an execution of a success pattern of background change performance B is executed if the change pattern of the variable display is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4) is determined at a rate of 10%. Additionally, when the game state is in the time-saving state/probable win state, if the start winning time reception command buffer 006SG194A does not store a symbol designation command indicating a jackpot, in other words, if there is no reserved memory for a jackpot, the system will determine with a 50% probability that the background image will not change and that the background change effect will not be executed, with a 45% probability that the background image will not change and that the background change effect will be executed in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a failure pattern), and with a 5% probability that the background image will change and that the background change effect will be executed in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect A will be executed in a success pattern).
また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図11-29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Also, when the game is in normal mode, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, that is, if there is a reserved memory for a jackpot, as shown in Figure 11-29 (A), the background image will not be changed and the background change effect will not be executed with a probability of 30%, and the background image will not be changed and the background change effect will be executed with a failure pattern (if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and if the variable display variation pattern is PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, or PB1-3, the background change effect A will be executed with a failure pattern, and if the variable display variation pattern is PA1-2 ... If the displayed change pattern is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, a failure pattern of background change performance B will be executed at a rate of 0%, and a change of the background image and a success pattern of the background change performance (if the change pattern of the variable display is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, a success pattern of background change performance A will be executed; if the change pattern of the variable display is any of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, a success pattern of background change performance B will be executed) will be determined at a rate of 70%. Additionally, when the game state is in the time-saving/probability variable state, if a symbol designation command indicating a jackpot is stored in the start winning time reception command buffer 006SG194A, i.e., if there is a reserved memory indicating a jackpot, the game will not change the background image and will not perform the background change effect 20% of the time; will not change the background image and will perform the background change effect in a failure pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a failure pattern of background change effect A) 0% of the time; and will perform the background image and perform the background change effect in a success pattern (if the variable display change pattern is PB1-7, PA1-5, PA1-6, or PA2-7, the background change effect will be performed in a success pattern of background change effect A) 80% of the time. In this way, the probability of being controlled to a jackpot game state when a background change effect is performed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving/probability variable state.
尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図11-23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 If it is decided to execute one of the background change effect patterns, the execution setting corresponding to that background change effect pattern is made, and the background change effect is executed in the variable display effect processing according to that execution setting. Furthermore, if it is decided to change the background image (if it is decided to execute the background change effect in a successful pattern), the background image change setting is made. The background image change can be executed in the background display update processing (step S79) shown in Figure 11-23.
(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図11-26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006SGS280) shown in Fig. 11-26 will be explained. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3. If the change pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, it determines whether or not to execute the reach suggestion effect and the effect pattern of the reach suggestion effect according to the change pattern of the variable display.
例えば、図11-29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in Figure 11-29 (B), when the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 80% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a failure pattern 20% of the time. Furthermore, when the variation pattern of the variable display is a reach variation pattern, the reach suggestion effect is not executed 30% of the time, and the reach suggestion effect is executed in a success pattern 70% of the time. In other words, when a reach suggestion effect is executed, the reach (a normal reach or super reach reach effect) is executed with a higher probability than when a reach suggestion effect is not executed. Furthermore, when a reach suggestion effect is executed, the player is notified that the reach will not be achieved because the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, while the player is notified that the reach will be achieved because the reach suggestion effect is executed in a success pattern.
尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the reach suggestion effect patterns, the execution setting is made according to the effect pattern of that reach suggestion effect, and the reach suggestion effect is executed in the variable display effect processing according to that execution setting.
(カットイン演出設定処理)
次に、図11-26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting process)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in Figure 11-26 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. If the change pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7, it determines whether to execute a cut-in effect and the effect pattern of the cut-in effect according to the change display result of the variable display.
例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図11-29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game is in normal mode, as shown in Figure 11-29 (C), if the variable display result is a miss, there is a 65% chance that the cut-in effect will not be performed, a 30% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 5% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y. Also, if the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the cut-in effect will not be performed, a 20% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern X, and a 70% chance that the cut-in effect will be performed using presentation pattern Y.
つまり、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In other words, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate than when a cut-in effect is not executed. Furthermore, when a cut-in effect is executed, the game is set to be controlled to a jackpot gaming state at a higher rate when the cut-in effect is executed with effect pattern Y than when the cut-in effect is executed with effect pattern X (whether or not a cut-in effect is executed and the expected jackpot probability of an effect pattern: effect pattern Y > effect pattern X > no cut-in effect). Also, when the game state is in the time-saving state/probability variable state, if the variable display result is a miss, the cut-in effect is determined not to be executed 70% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 30% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 0% of the time. Also, if the variable display result is a jackpot, the cut-in effect is determined not to be executed 10% of the time, the cut-in effect with effect pattern X is determined 15% of the time, and the cut-in effect with effect pattern Y is determined 75% of the time. In this way, the rate at which the game is controlled to a jackpot game state when a cut-in effect is executed, i.e., the jackpot expectation rate, differs between the normal state and the time-saving/probability variable state.
尚、カットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 The cut-in effect is an effect that displays different images depending on the effect pattern (for example, an image of the letters "Hot!!" or an image of the letters "Chance!"), and the rate at which the game is controlled to a jackpot game state varies depending on which image is displayed (which effect pattern is executed) (effect pattern X is an effect pattern that displays an image of the letters "Chance!", and effect pattern Y is an effect pattern that displays an image of the letters "Hot!!").
尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 If it is decided to execute one of the cut-in effect patterns, the execution setting corresponding to the cut-in effect pattern is made, and the cut-in effect is executed in the variable display effect processing according to the execution setting.
尚、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図11-31、図11-55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 While the cut-in effect is illustrated as including a coin cracking effect (see Figures 11-31 and 11-55), the present invention is not limited to this. Cut-in effect patterns may include both coin cracking effects and those without. For example, effect pattern Y, which indicates a high probability of winning, may include a coin cracking effect, while effect pattern X, which indicates a low probability of winning, may not include a coin cracking effect. Furthermore, when effect pattern X is set as the cut-in effect pattern without a coin cracking effect, the display mode of the band-shaped image displayed on the image display device 5 may be selected from multiple modes depending on the variable display result (for example, the display color of the image may be selected from blue, green, and red in different proportions depending on whether the variable display result is a jackpot or a loss). This allows the player to focus on whether the cut-in effect includes a coin cracking effect. Furthermore, when the cut-in effect does not include a coin cracking effect, the player's attention may be drawn to the display mode of the image displayed.
(演出説明)
以上のように可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Explanation of the production)
As described above, at the start of the variable display, it is possible to determine whether or not to execute the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect. Furthermore, in addition to the continuous break effect, the dialogue preview effect, the background change effect, the reach suggestion effect, and the cut-in effect, multiple effects can be executed during the variable display.
具体的には、図11-30及び図11-31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図11-32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図11-27(B)、図11-29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in Figures 11-30 and 11-31, when the gaming state is normal, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect can be executed. On the other hand, as shown in Figure 11-32, when the gaming state is time-saving or probability variable state, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, background change effect A, weak development effect, strong development effect A, cut-in effect, and result notification effect can be executed. Note that the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect may be made impossible to execute in normal state and may be set as effects that can only be executed in time-saving or probability variable state. In this case, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, and cut-in effect are executed according to the determination ratios shown in Figures 11-27 (B) and 11-29 (C). This makes it possible to perform different types of crack effects in normal mode, time-saving mode, and special mode.
図11-30~図11-32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in Figures 11-30 to 11-32, the first continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which a glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301 as the image to be broken, breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body 32 or the action of the character, and only the portion where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The first continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a portion of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, while the first continuous break effect is an effect that may be executed in a variable display before the variable display that is the target of the pre-read, in a time-saving state or a probability variable state, it is an effect that may be executed multiple times while one variable display is being executed, and depending on the number of times it is executed, it is also an effect that suggests that the variable display result will be a jackpot.
第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 The second continuous breaking effect is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks is executed from the start of the variable display. A crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of a movable object or the action of a character, and only the area where the crack occurred breaks (the broken area is limited to a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). The second continuous breaking effect is also an effect in which the visibility of the background image differs between the target area of the breaking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is broken by the breaking effect) and the rest of the display area. Furthermore, the second continuous breaking effect is an effect that may be executed in the variable display of a pre-read target.
セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The dialogue preview effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate push button 31B, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.This is an effect in which a crack appears in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the part where the crack occurred breaks (the broken area is only a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301). Furthermore, the line preview effect is an effect in which the visibility of the background image differs between the area subject to the cracking effect (a part of the display area of the image display device 5 that is cracked by the cracking effect) and the rest of the display area, and one of the lines "Chance!", "Hot!" or "Super Hot!" is displayed in the cracked area (the area subject to the cracking effect), with the probability of being controlled to a jackpot gaming state varying depending on the line displayed (the displayed line suggests the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability)).
背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 Background change effect A is an effect that can change the background image by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. Background change effect A can be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, changing the background image, or in a failure pattern in which no character appears and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), so the background image does not change.
背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is an effect in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, thereby changing the background image. Background change effect B may be executed in a success pattern where two stages of cracks appear in glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break, changing the background image; or in a failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) where the first stage of cracks appears in glass plate image 006SG301 but the second stage of cracks does not occur, and glass plate image 006SG301A does not break, or where first and second stage cracks appear in glass plate image 006SG301 but glass plate image 006SG301A does not break, so the background image does not change.
擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、図11-10及び図11-11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 The pseudo consecutive display is an effect in which, when decorative symbols temporarily stop in a specific combination during variable display, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby initiating the re-variable display of the decorative symbols. When the movable body 32 moves, cracks appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break. Furthermore, pseudo consecutive displays can be executed up to two times during one variable display, and the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the first pseudo consecutive display is different from the color of the pieces of the broken glass plate image 006SG301A in the second pseudo consecutive display. Furthermore, as shown in Figures 11-10 and 11-11, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot (the probability of being controlled to a jackpot gaming state). In other words, in the pseudo consecutive effects, the color of the fragments of the glass plate image 006SG301A in the broken effect executed as part of the pseudo consecutive effects can suggest to the player the probability of being controlled to a jackpot gaming state (the likelihood of a jackpot).
リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The reach suggestion effect is an effect that suggests the achievement of a reach during variable display, and may result in a reach being achieved when a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. The reach suggestion effect may be executed in a success pattern in which a character's action causes a crack to appear in the glass plate image 006SG301, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 to break, thereby achieving a reach; or in a failure pattern in which a crack is caused by the character's action but the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), resulting in no reach being achieved.
弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 The weak development effect occurs after a normal reach effect, in which a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a cracking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This effect notifies the player of a transition to a Super Reach α reach effect if the game is in a normal state, and notifies the player of a transition to a Super Reach γ reach effect if the game is in a time-saving state or a probability variable state. The weak development effect is also an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks being generated by the action of a character.
強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 When the gaming state is normal, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach β reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.When the gaming state is in the time-saving state or the probability variable state, the strong development effect A is an effect that notifies a transition to a Super Reach δ reach effect after the reach effect of Super Reach α by displaying a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% in the display area of the image display device 5 and executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks in accordance with the movement of the movable body 32.
強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 Strong development effect B is also an effect in which cracks occur without any character action, causing the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of glass plate image 006SG301 to break. During the reach effect of Super Reach α, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby announcing the transition to the reach effect of Super Reach β. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring, regardless of the movement of the movable body 32 or the action of a character.
カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an effect in which an operation prompting image prompting the player to operate push button 31B is displayed in a predetermined position (e.g., the center of the display area) of the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, and then, in response to the operation of push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks. This is an effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks without any cracks occurring due to the movement of a movable object or the action of a character. In addition, when the glass plate image 006SG301A breaks, different cut-in images are displayed depending on the effect pattern, and the probability of control into the jackpot game state varies depending on the displayed cut-in image (the displayed cut-in image suggests the probability of control into the jackpot game state (expected jackpot probability)).
結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図11-36参照)。 The result notification effect is an effect in which an operation prompting image is displayed in a predetermined position (for example, the center of the display area) in the display area of the image display device 5 as an operation prompting effect, urging the player to operate the push button 31B, and then in response to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 with a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a breaking effect is executed in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, thereby notifying the player that the game has been controlled to a jackpot game state. The result notification effect may be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 after cracks have occurred due to the movement of the movable body breaks, indicating that the game has entered a jackpot game state; or in a failure pattern in which the movable body does not move, no cracks occur in the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (glass plate image 006SG301A does not break), indicating that the game has not entered a jackpot game state, i.e., that the variable display result is a miss. Note that the result notification effect may exceptionally be executed in the variable display of PA1-6 or PB1-5, which are variable patterns for non-reach jackpots or non-reach misses, when the game state is in a time-saving or probability-variable state (see Figure 11-36).
(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図11-33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Performance timing for each variation pattern)
Next, we will explain the rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect. First, we will explain the variable display when the game state is normal. As shown in Figure 11-33 (A), when the variable display is executed in PA1-1, which is a variation pattern without shortening and no reach miss, from the start timing of the variable display, the first continuous break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, and the reach suggestion effect can be executed individually without overlapping the effect periods.
図11-33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in Figure 11-33 (B), when variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are variable patterns for shortened non-reach misses, the first consecutive break effect can be executed from the start timing of the variable display.
図11-33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in Figure 11-33 (C), when variable display is executed in PA2-1 or PB1-1, which are the variable patterns for normal reach jackpots and normal reach misses, a short time after the start of variable display, the following effects can be executed individually, without overlapping periods, in the order of dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, and normal reach reach effect.
図11-33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-33 (D), when the variable display is executed in PA2-2 or PB1-2, which are the variable patterns for a Super Reach α jackpot or a Super Reach α miss, the following can be executed individually from the start of the variable display in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, the first pseudo-consecutive effect, the normal reach reach effect, the weak development effect, and the Super Reach α reach effect, without any overlap in the display periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach α reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach α reach effect.
図11-34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-34 (A), when the variable display is executed in PA2-3 or PB1-3, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, the following can be executed individually from the start of the variable display in the following order without overlapping periods: second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, reach suggestion effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect A, and Super Reach β reach effect. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the characters displayed in background change effect A begin to be displayed after the dialogue displayed in the dialogue preview effect (display of the broken area of the display area of the image display device 5) has gone invisible. This means that a new breaking effect will not occur when a breaking effect has already occurred, preventing the player's attention from being divided among multiple breaking effects, thereby preventing a decrease in the effectiveness of each breaking effect.
図11-34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-34 (B), when the variable display is executed in PA2-4 or PB1-4, which are the variable patterns for a Super Reach β jackpot or a Super Reach β miss, the following can be executed individually from the start of the variable display, in the order of the second consecutive break effect, background change effect B, first pseudo consecutive effect, second pseudo consecutive effect, normal reach reach effect, weak development effect, Super Reach α reach effect, strong development effect B, and Super Reach β reach effect, without any overlap in the display period. Furthermore, during the execution period of the Super Reach β reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach β reach effect.
尚、図11-33~図11-35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 Note that, as shown in Figures 11-33 to 11-35, the variable display in which the background change effect B is executed and the variable display in which the dialogue preview effect is executed are different forms of execution. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue preview effect may be executable within the same variable display. Furthermore, in this case where the background change effect B and the dialogue preview effect are executable within the same variable display, if it is decided to execute the background change effect B, the execution periods of the background change effect B and the dialogue preview effect may not overlap. This prevents, for example, a player from mistaking the execution of the crack effect as background change effect B for that of the dialogue preview effect, when a crack appears as background change effect B, and the player is mistaken in thinking that the background image has changed.
次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図11-35(A)及び図11-35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, we will explain the variable display when the game state is in the time-saving state or the probability variable state. As shown in Figures 11-35(A) and 11-35(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is a non-reach miss variable pattern, if it is decided to execute a continuous break effect for PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed from the start of the variable display. If it is decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 Furthermore, targeting the variable display of PB1-5, which is a variable pattern for non-reach jackpots, a prediction preview effect may be executed in which cracks gradually expand in the display area of the image display device 5 from the variable display prior to the variable display, and a crack effect may be executed at the start of the variable display of PB1-5, displaying a jackpot symbol (a so-called instant win effect, special consecutive crack effect). Furthermore, since this effect is an instant win effect, the moving speed of the fragments displayed as the crack effect may be faster than the fragments displayed as other crack effects.
図11-35(C)及び図11-35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in Figures 11-35 (C) and 11-35 (D), when variable display is executed for PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it has been decided to execute a continuous break effect for PA1-6 and PB1-5, which are non-reach miss or non-reach jackpot variable patterns, the first continuous break effect can be executed twice individually from the start of the variable display, and if it has been decided to execute a background change effect as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, background change effect A can be executed from the start of the variable display.
また、図11-36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Also, as shown in Figure 11-36 (A), when the variable display is executed in PA1-6, which is a non-reach miss variable pattern, if it is the target of the continuous break effect, or if the execution of the background change effect has not been determined as a pre-read for PB1-7, which is a super reach delta jackpot variable pattern, or when the variable display is executed in PB1-5, which is a non-reach jackpot variable pattern, the first continuous break effect is executed three times individually from the start of the variable display, and then a result notification effect is executed.
図11-36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in Figure 11-36 (B), when the variable display is executed in PA2-5, which is a variable pattern for a normal reach miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and only the reach effects of the normal reach are executed from the reach timing.
図11-36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-36 (C), when the variable display is executed in PA2-6 or PB1-6, which are the variable patterns for a Super Reach γ jackpot or a Super Reach γ miss, no effects are executed except for the variable display of decorative symbols from the start timing of the variable display until the reach timing, and from the reach timing, the normal reach reach effect, weak development effect, and Super Reach γ reach effect can be executed individually without overlapping with each other in the order of their respective effect periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach γ reach effect, the result notification effect is executed overlapping with the Super Reach γ reach effect.
図11-36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in Figure 11-36 (D), when variable display is executed in PA2-7 or PB1-7, which are the variable patterns for a Super Reach δ jackpot or a Super Reach δ miss, background change effect A can be executed during the period from the start of the variable display to the reach timing. Furthermore, from the reach timing, the normal reach reach effect, strong development effect A, and Super Reach δ reach effect can be executed individually, in that order, without overlapping with each other in their respective performance periods. Furthermore, during the execution period of the Super Reach δ reach effect, the cut-in effect and result notification effect are executed individually, overlapping with the Super Reach δ reach effect.
(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図11-37~図11-39に基づいて説明する。図11-37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図11-39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach α performance flow)
Next, the flow of the presentation in Super Reach α will be explained based on Figures 11-37 to 11-39. Figure 11-37 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α. Figure 11-38 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α. Figure 11-39 is a diagram showing the flow of the presentation in Super Reach α.
図11-37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in Figure 11-37 (A1), in the normal state (low probability, low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach α variable pattern begins, a first background image (e.g., an image depicting a daytime cityscape) is displayed as the background image, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R. A predetermined time has passed since the variable display began, and a second continuous cracking effect is initiated. Specifically, when the second continuous cracking effect begins, a cracking precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the cracking precursor image, causing the cracking precursor image to be displayed in a cracked form (see Figure 11-37 (A2)). A portion of the target image to be cracked, which replaces the cracking precursor image, cracks, and a cracking effect is executed in which multiple fragment images scatter. Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. After that, a character image (object image) is displayed in the partially broken area (specific range) of the target image that replaces the break precursor image, and the type of character image displayed suggests that the variable display result may be a jackpot (see Figure 11-37 (A3)). After the second consecutive break effect ends, the variable display is executed again.
第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 When a predetermined period of time has passed since the end of the second consecutive break effect, the dialogue preview effect will begin. Specifically, at a predetermined timing after the dialogue preview effect begins, an operation prompt image that encourages the operation of push button 31B is displayed (see Figure 11-37 (A4)). The operation prompt image is composed of a button image that resembles push button 31B, a text image that reads "PRESS!!", an indicator image that indicates the valid operation period, and an effect image.
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked state (see FIG. 11-37 (A5)), a part of the target image to be broken that replaces the crack precursor image breaks, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. Then, a text image reading "Chance!?" is displayed in the partially cracked area (specific range) of the target image to be broken that replaces the crack precursor image, suggesting the possibility that the variable display result will be a jackpot depending on the content of the displayed text image (see FIG. 11-37 (A6)). After the dialogue preview effect ends, the variable display is executed again.
セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図11-37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図11-37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the dialogue preview performance ended, background change performance A begins. Specifically, after an effect image is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-37 (A7)), if a character's appearance has been determined, a character image (object image) is displayed (see Figure 11-37 (A8)). Next, a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character's kicking movement), and a crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see Figure 11-37 (A9)). After that, the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in a breakage performance in which multiple fragment images scatter (see Figure 11-37 (A10)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage performance begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image (for example, a special zone image depicting a wilderness landscape) different from the first background image is displayed as the background image (see Figure 11-37 (A11)). After background change effect A ends, the variable display is executed again.
背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図11-37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図11-37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図11-37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図11-37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-37(A16)参照)。 After a predetermined period of time has passed since the background change effect A ended, the reach suggestion effect begins. Specifically, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-37 (A12)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a gavel), and a crack appears on the left side of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a first crack pattern (see FIG. 11-37 (A13)). Then, a crack appears on the right side of the crack precursor image in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a gavel), causing the crack precursor image to change from the first crack pattern to a second crack pattern (see FIG. 11-37 (A14)). Furthermore, in response to the character image's action (for example, the character hitting the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a gavel) (see FIG. 11-37 (A15)), if a crack has been determined, the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 11-37 (A16)).
尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Furthermore, after the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, decorative symbols of the same number are temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the N reach effect begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-38(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 11-37 (A17)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 11-38 (A18)). A breakage effect is executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks, without any cracks appearing in a portion of the breakage precursor image, and multiple fragment images scatter (see FIG. 11-38 (A19)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S reach effect A (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 11-38 (A20) to (A22)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-38(A25)~(A27)参照)。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect A begins. Specifically, after a development symbol with the word "development" displayed in the center decorative symbol display area 5C is temporarily displayed (see Figure 11-38 (A23)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a performance position overlapping the approximate center of the display screen). A breakage effect is then executed in which the entire target image that replaces the breakage precursor image breaks without displaying any cracks in any part of the breakage precursor image, causing multiple fragment images to scatter (see Figure 11-38 (A24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a reach title image is displayed and a strong S reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins (see Figure 11-38 (A25) to (A27)).
強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図11-38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図11-38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the Strong S Reach effect, a cut-in effect begins. Specifically, at a predetermined timing after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B (see FIG. 11-38 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A cracking effect is executed in which the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked without any cracks appearing in any part of the crack precursor image, resulting in multiple fragmented images scattering. Note that a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. Then, a text image reading "HEAT!!" is displayed in the cracked area (specific range), and the content of the displayed text image suggests the possibility that the variable display result will be a jackpot (see FIG. 11-38 (A29)). After the cut-in effect ends, the Strong S Reach effect is executed again.
カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図11-39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図11-39(A31)参照)。 A predetermined period of time after the cut-in effect ends will cause the result notification effect to begin. Specifically, an image of an ally character delivering a final blow is first displayed (see Figure 11-39 (A30)), after which the ally character's movements are displayed in slow motion and the image fades out (see Figure 11-39 (A31)).
可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A33)参照)。 If the variable display result is a jackpot display result, an image of an ally character's attack hitting an enemy character is displayed (see Figure 11-39 (A32)), and then a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 falling from the origin position at the top of the display screen to a predetermined presentation position between the origin position and the presentation position). A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to be displayed in a cracked form (for example, a form in which a crack extends downward from the movable body 32), and a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-39 (A33)).
次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図11-39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A36)参照)。 Next, in response to the movement of the movable body (for example, a return-to-origin movement in which movable body 32 rises from a predetermined effect position above the display screen to the origin position), the entire target image that replaces the break precursor image breaks, and a break effect is executed in which multiple fragment images scatter (see Figure 11-39 (A34)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, the confirmed decorative symbols of the jackpot combination are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R, indicating that the ally character has won the battle against the enemy character. Additionally, the background image is displayed as the fifth background image 006SG085 for a jackpot (for example, a rainbow-style image), the movable lamp 9d lights up in a predetermined light color (for example, rainbow), a predetermined sound effect is output, and after announcing that the jackpot gaming state has been controlled (see FIG. 11-39 (A35)), the background image returns to the first background image and the fixed decorative symbols for the jackpot combination are displayed in a static state (see FIG. 11-39 (A36)).
一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図11-39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図11-39(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss display result, after an image of an enemy character's punch hitting an ally character is displayed (see Figure 11-39 (A37)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed without the movable body 32 moving, and a crack appears in part of the crack precursor image, causing it to be displayed in a cracked form (for example, a crack in the center of the display screen), and a gray image (effect image) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-39 (A38)).
次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図11-39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図11-39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-39(A41)参照)。 Next, after a whiteout image (effect image) is displayed (see Figure 11-39 (A39)), as the transparency of the whiteout image increases, the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed, and it is announced that the ally character has lost the battle against the enemy character (Figure 11-39 (A40)). Furthermore, after it is announced that the game state will not be controlled to a jackpot, the background image returns to the first background image, and the fixed decorative symbols of the non-jackpot combination are temporarily displayed (see Figure 11-39 (A41)).
(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図11-40及び図11-41に基づいて説明する。図11-40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図11-41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Super Reach β performance flow)
Next, the flow of the presentation in the Super Reach β will be described with reference to Figures 11-40 and 11-41. Figure 11-40 is a diagram showing the flow of the presentation in the Super Reach β. Figure 11-41 is a diagram showing the flow of the presentation in the Super Reach β.
図11-40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図11-40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図11-40(B5)参照)。 As shown in Figure 11-40 (B1), in the normal state (low probability low base state), when the variable display of symbols based on the Super Reach β fluctuation pattern begins, the first background image is displayed as the background image, and the variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. When a predetermined time has elapsed since the variable display began, background change performance B begins. Specifically, when background change effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack display area consisting of cracks, including small cracked areas, is displayed in the lower left corner of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 11-40(B2)). Two crack display areas are then displayed to the right of the crack precursor image, gradually changing the crack pattern of the crack precursor image (see FIG. 11-40(B3)). If a crack is confirmed, the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, resulting in a crack effect in which multiple fragments are scattered (see FIG. 11-40(B4)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period after the crack effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a second background image, different from the first background image, is displayed as the background image (see FIG. 11-40(B5)).
背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-40(B7)参照)。 After background change effect A ends, the variable display is executed again, and after a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 11-40 (B6)), a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R, causing the variable display mode to become a reach mode (see Figure 11-40 (B7)).
背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B8)参照)。 After a predetermined period of time has passed since the background change effect B ended, the pseudo consecutive effect will begin. Specifically, in the center decorative symbol display area 5C, a pseudo consecutive symbol with the word "NEXT" displayed, indicating that the re-variable display will begin, will be displayed at a slower speed just before the stop display position (see Figure 11-40 (B8)).
次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-40(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo-consecutive symbols are temporarily displayed at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 11-40 (B9)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed. A crack appears in part of the crack precursor image, causing the crack precursor image to appear cracked (see FIG. 11-40 (B10)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (e.g., the movement of the movable body 32 dropping from its origin position above the display screen to an effect position overlapping the approximate center of the display screen), the entire target image that replaces the crack precursor image breaks, resulting in a crack effect in which multiple fragmented images scatter (see FIG. 11-40 (B11)). Furthermore, after the crack effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x2" indicating the number of re-variable display times is displayed, and then the variable display resumes (see FIGS. 11-40 (B12)-(B13)).
また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図11-40(B9A)参照)。 Also, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, the pseudo consecutive symbol passes through the stop display position in the center decorative symbol display area 5C, and a decorative symbol with a number one larger than the decorative symbol temporarily displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R is displayed, and a losing variable display result is displayed (see Figure 11-40 (B9A)).
飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図11-40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図11-40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図11-41(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols resumes, in the case of a triple-pattern pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous effect, with the word "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous effect, is displayed in the center decorative symbol display area 5C, decelerating just before the stop display position (see FIG. 11-40 (B14)). After the pseudo-continuous effect is temporarily displayed at the stop display position in the center decorative symbol display area 5C (see FIG. 11-40 (B15)), a breakage precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack appears in part of the breakage precursor image, causing the breakage precursor image to appear cracked (see FIG. 11-40 (B16)). Then, in response to the movement of the movable body 32 (for example, the movement of the movable body 32 dropping from the origin position above the display screen to an effect position overlapping approximately the center of the display screen), the entire area of the target image to be broken that replaces the breakage precursor image breaks, resulting in a breakage effect in which multiple fragment images scatter (see FIG. 11-40 (B17)). After the cracking effect begins, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time. As the transparency of the whiteout image increases, a text image such as "x3" indicating the number of times the variable display can be repeated is displayed, after which the variable display resumes (see Figure 11-41 (B18)-(B19)).
2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図11-41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図11-41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display resumes for the second time in the case of a two-pattern pseudo-consecutive effect, or for the third time in the case of a three-pattern pseudo-consecutive effect, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see Figure 11-41 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, resulting in an N reach (see Figure 11-41 (B21)), and the N reach effect begins.
Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図11-41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図11-41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図11-41(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the N-reach effect, the weak development effect begins. Specifically, after a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 11-41 (B22)), a breakage precursor image (glass plate, etc.) is displayed in response to the character image's movement (e.g., the character moving toward the front of the display screen to punch a glass plate) (see FIG. 11-41 (B23)). The breakage precursor image is replaced by a break target image, and no cracks are displayed in any part of the breakage precursor image, resulting in multiple fragments being scattered (see FIG. 11-41 (B24)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the breakage effect begins. As the transmittance of the whiteout image increases, a weak S-reach effect (e.g., a bowling match between a friendly character and an enemy character) begins (see FIG. 11-41 (B25) to (B26)).
弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図11-41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図11-41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図11-41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, the strong development effect B begins. Specifically, when the strong development effect B begins, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and after a crack appears in a portion of the crack precursor image, the crack precursor image is displayed in a cracked form (see FIG. 11-41 (B27)), the entire target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which multiple fragment images scatter (see FIG. 11-41 (B28)). Furthermore, a whiteout image (effect image) is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins. As the transparency of the whiteout image increases, a development symbol with the word "development" displayed in the center decorative symbol display area 5C is temporarily displayed (see FIG. 11-41 (B29)), after which a reach title image is displayed, and the strong S reach effect B (e.g., a battle between an ally character and an enemy character) begins (see FIG. 11-41 (B30)). Furthermore, the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A. Also, because the Strong S Reach performance B is an S Reach performance with a higher expectation than the Strong S Reach performance A, the cut-in performance described below is more likely to be executed in performance pattern Y. In other words, the Strong S Reach performance B is an performance in which the fragment image 006SG302 described below is more likely to be displayed than the Strong S Reach performance A.
強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 Strong S Reach Presentation B is almost identical to Strong S Reach Presentation A of Super Reach α, with the only difference being the type of enemy character, etc., so we will omit a detailed explanation of the flow up to the end of the variable display.
(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図11-42~図11-58に基づいて説明する。
(Examples of various effects)
Next, examples of the operation of the cracking effect in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained based on Figures 11-42 to 11-58.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In the following explanation, we will explain an example of the expression used to indicate the display mode.
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, while a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." The number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.
図11-42~図11-58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図11-1など参照)。 As shown in Figures 11-42 to 11-58, the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display section consisting of a circular number base section (when viewed from the front) and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base section; a character display section displaying 10 characters (not all characters are shown) corresponding to the numbers "0" to "9" on the number display section; an information display section consisting of a rectangular information base section (when viewed from the front) and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information base section; and a roughly rectangular base display section displayed surrounding the number display section, character display section, and information display section (see Figure 11-1, etc.).
尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not described in detail, when the game state is in a high base state or in other presentation modes, decorative symbols with a different display mode from the decorative symbols for the low base state described above may be variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. Furthermore, while the variable display mode of the decorative symbols for the low base state is exemplified as a mode in which they are scrolled vertically from the top to the bottom of the display screen, other variable display modes may also be used, or the variable display mode may differ depending on the game state or presentation mode.
画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 Display area 5S, located in the upper left corner of image display device 5, displays the first and second reserved memory counts and the small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that although the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or they may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図11-91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 The special symbol pending memory display area 5U located at the bottom of the screen of the image display device 5 displays the first pending display 006SG101 (see Figure 11-91) and second pending display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display area 5F located at the bottom of the screen displays the active display 006SG103 corresponding to the variable display currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbol, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes.
<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図11-42及び図11-43に基づいて説明する。図11-42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図11-43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First consecutive break effect and second consecutive break effect>
Details of the operation examples of the first and second consecutive break effects will be explained with reference to Figures 11-42 and 11-43. Figure 11-42 is a diagram showing details of the operation example of the first consecutive break effect. Figure 11-43 is a diagram showing details of the operation example of the second consecutive break effect.
図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 11-42 (A), when the game state is normal, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative patterns was executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R and the second continuous cracking effect begins, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. In addition, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 11-42 (B)). Furthermore, when the game state is the time-saving state/probability variable state, when a predetermined time has elapsed since the variable display of the decorative symbols was executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the second continuous crack effect is initiated, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Furthermore, the decorative symbols displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be conspicuous.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-42(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, breaks (the glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a broken image effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter. Furthermore, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the broken image effect begins (see Figure 11-42 (C)). Whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 become visible (see Figure 11-42 (D)), and when the transmittance reaches 100%, the display of whiteout image 006SG303 ends (see Figure 11-42 (E)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図11-42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図11-42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 After that, the character image 006SG305 and background effect image 006SG314, which are displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A, are displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A until the display of the fragment image 006SG302 is finished (see Figure 11-42 (F)), and then the glass plate image 006SG301A, character image 006SG305, and background effect image 006SG314 are hidden (see Figure 11-42 (G)). Here, when the glass plate image 006SG301A is displayed, the background effect image 006SG314 is displayed with second visibility in a predetermined range other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and with first visibility, which is higher than second visibility, in the crack display area 006SG304 (specific range). In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the portion visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次に、図11-43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in Figure 11-43, the second continuous break effect is almost the same as the first continuous break effect except for the type of character that appears, so a detailed explanation will be omitted here. Note that while the examples of the operation of the first continuous break effect and the second continuous break effect are shown as being almost the same, the operation of the first continuous break effect and the second continuous break effect may be different.
例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図11-42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図11-43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, the first and second consecutive breaking effects may use the same breaking pattern, pattern D, and the fragment image 006SG302 may move in the same manner in the X, Y, and Z directions, but the position at which the fragment image 006SG302 begins to display when the crack begins may be different, such as by displaying the crack on the right side in Figure 11-42(B) and the crack on the left side in Figure 11-43(B). This allows for differences in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second consecutive breaking effects.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate whether the first or second continuous breaking effect will be executed. The first and second continuous breaking effects may also have different breaking patterns. In particular, for the second continuous breaking effect, the amount of fragment image 006SG302 displayed may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to draw more attention to the variable display.
さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Furthermore, it is possible to output a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect, and a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect, and both may be output together with the cracking sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice may be output after the cracking sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the cracking sound may be limited.
<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図11-44に基づいて説明する。図11-44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue preview performance>
The details of an example of the dialogue preview performance will be described with reference to Fig. 11-44. Fig. 11-44 is a diagram showing the details of an example of the dialogue preview performance.
図11-44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-44(B)参照)。 As shown in Figure 11-44 (A), when the dialogue preview performance starts while the decorative pattern is being displayed variably in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area above the first background image 006SG081 (see Figure 11-44 (B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-44(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the valid operation period ends without the push button 31B being operated, the operation prompt image 006SG310 is hidden, and a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and cracks are displayed radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 11-44 (C)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図11-44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図11-44(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a portion of the glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-44 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transmittance gradually increases, making it possible to see the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 (see Figure 11-44 (E)), and when the transmittance reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends (see Figure 11-44 (F)).
その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図11-44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図11-44(H)参照)。 After that, until the display of the fragment image 006SG302 ends, the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301A displays the text image 006SG306 saying "Chance!?" indicating the likelihood of a jackpot, along with the dialogue background image 006SG087 (see Figure 11-44 (F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and text image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 of the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the first background image 006SG081 displayed in the area of the glass plate image 006SG301 other than the crack display area 006SG304 is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility. In other words, the difference in visibility between the uncracked area and the portion visible through the cracked area makes it easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301A is cracked. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the text image 006SG306 are hidden (see Figure 11-44 (H)).
尚、図11-44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 11-44(C), for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate which of the dialogue image 006SG306 will be displayed: "Chance!?", "Hot!", or "Super Hot!". The crack pattern may also be varied depending on the type of dialogue (such as the amount of fragment image 006SG302 displayed; when "Super Hot!" is displayed, the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention). A common crack pattern may also be used, but the position of the crack (e.g., closer to the center as the expectation level increases) or the range of the crack (e.g., wider as the expectation level increases) may be varied. Additionally, it is possible to output a character voice corresponding to the type of character image 006SG305, and either can be output together with a crackling sound when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the character voice can be output after the crackling sound has finished being output when the whiteout image 006SG303 is displayed, or the output of the crackling sound can be limited.
<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図11-45及び図11-46に基づいて説明する。図11-45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図11-46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an operation example of background change performance A will be described with reference to Fig. 11-45 and Fig. 11-46. Fig. 11-45 is a diagram showing details of an operation example of background change performance A. Fig. 11-46 is a diagram showing details of an operation example of background change performance A.
図11-45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図11-45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in Figure 11-45 (A), when the game is in the normal state, when background change effect A is started while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after gradually enlarging (see Figures 11-45 (B) and (C)), effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed (see Figure 11-45 (D)). Additionally, when the game state is the time-saving state/probability variable state, if background change effect A is initiated while the decorative symbols are being displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the 6th background image, which is the normal background image for the time-saving state/probability variable state, and after gradually enlarging, effect image 006SG320 is faded out and character image 006SG305 is displayed.
尚、図11-45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図11-45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図11-45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図11-45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in Figure 11-45(B) is a presentation that teases whether or not the character image 006SG305 will be displayed in Figure 11-45(D). In the case of a successful pattern, the display will transition to Figure 11-45(C). In the case of a failed pattern, the display will not transition to Figure 11-45(C), and the effect image 006SG320 will be displayed in a reduced size and then disappear, suggesting that the character image 006SG305 will not be displayed.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図11-45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the game state is normal, a glass plate image 006SG301 is displayed as a precursor image to a crack in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. Then, as the character image 006SG305 kicks towards the front, a crack appears spreading radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a pre-crack state (see Figure 11-45 (E)), after which the crack gradually spreads radially and changes into a full crack state (see Figure 11-45 (F)). Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with the second visibility which is lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out. Furthermore, when the game state is in a time-saving state/probable change state, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the sixth background image, and then, in response to the action of the character image 006SG305 kicking toward the front, cracks are displayed spreading radially from a position slightly to the right of approximately the center of the glass plate image 006SG301, and after the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state, the cracks gradually spread radially and change into a crack state. Furthermore, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, so that the crack pattern is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-45(H)、図11-46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the game is in the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, shatters in place of the glass plate image 006SG301. A shattering effect is executed, in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-45 (G)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIGS. 11-45(H) and 11-46(I)). After the whiteout image 006SG303 is no longer displayed as the transmittance reaches 100% (see FIG. 11-46(J)), the fragment image 006SG302 is no longer displayed (see FIG. 11-46(K)). In this way, a cracking effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, which makes the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appear natural, and the background change appears natural. Furthermore, when the game state is in the time-saving state/probability variable state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is shattered in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As the transparency gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the seventh background image, which is the chance background image for the time-saving mode/probability bonus mode, increases. When the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and then the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, the change from the sixth background image to the seventh background image appears natural, allowing the background change to appear natural.
また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Furthermore, for example, a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed as a background image than the second background image 006SG082 may be displayed, and the movement mode of the character image 006SG305 (action such as punching or kicking) may suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed. Furthermore, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 or the third background image will be displayed.
<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図11-47に基づいて説明する。図11-47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
An example of the operation of the background change presentation B will be described in detail with reference to Fig. 11-47. Fig. 11-47 is a diagram showing the details of an example of the operation of the background change presentation B.
図11-47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-47(C)参照)。 As shown in Figure 11-47(A), when background change effect B begins while the decorative pattern is being displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081. A crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 11-47(B)). Subsequently, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 11-47(C)).
このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, so that the cracked state is displayed prominently.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図11-47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Furthermore, as shown in the enlarged view in Figure 11-47 (C), the first background image 006SG081, which is displayed in the layer 1 image drawing area below the glass plate image 006SG301, is displayed with second visibility in areas other than each crack display area 006SG324, while being displayed with first visibility, which is higher than second visibility, in each crack display area 006SG324. In other words, because the visibility differs between the uncracked area and the part visible through the cracked area, it becomes easier to recognize that part of the glass plate image 006SG301 is cracked.
次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, displayed in the Layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301, shatters in its entirety, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the Layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-47 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIG. 11-47(E)). After the whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100% (see FIG. 11-47(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 11-47(G)). In this way, by executing a cracking effect when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, the change from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 appears natural, allowing the background change to appear natural.
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図11-47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図11-47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図11-64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, an effect image that emphasizes the crack may be displayed in a portion of the glass plate image 006SG301 corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image may indicate the expected degree of development of the effect. Specifically, if the display color of the effect image is blue, it is likely to end in the first stage (see Figure 11-47 (B)); if the display color of the effect image is green, it is likely to end in the second stage (see Figure 11-47 (C)); and if the display color of the effect image is red, it is most likely to develop into a cracked effect compared to blue or green. Also, as shown in Figure 11-64(B), if failure pattern 1 ends at the first stage, the transparency gradually increases and the display disappears (fade-out display) 1500 ms after the start of background change effect B, and as shown in Figure 11-64(C), if failure pattern 2 ends at the second stage, the transparency gradually increases and the display disappears 3000 ms after the start of background change effect B.
また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Furthermore, while background change effect B is being executed, it is possible to restrict change effects for active and pending displays, which are images displayed in layer image drawing areas higher than the glass plate image 006SG301, while not restricting effects using images (such as mini character images) displayed in layer image drawing areas lower than the glass plate image 006SG301. By doing this, it is possible to prevent a decrease in the effect of the cracking effect.
<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図11-48に基づいて説明する。図11-48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo consecutive performance>
Details of the operation example of the pseudo consecutive effects will be described with reference to Fig. 11-48. Fig. 11-48 is a diagram showing details of some operation examples of the pseudo consecutive effects.
図11-48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-48(B)参照)。 As shown in Figure 11-48 (A), after the pseudo-consecutive performance has begun, when the pseudo-consecutive pattern with the word "NEXT" displayed in the middle decorative pattern display area 5C, indicating that the re-variable display will begin, is temporarily stopped and displayed at the stopped display position, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and cracks are displayed radially from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Additionally, the decorative pattern displayed in the layer 2 image drawing area, which is lower than the glass plate image 006SG301, and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but are displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern stand out (see Figure 11-48 (B)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the performance position, and in response to this action, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 11-48 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads around, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack performance begins (see Figure 11-48 (D)). Additionally, as the whiteout image 006SG303 is displayed, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, creating a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302, which are larger than the small fragment image 006SG302A, scatter across the layer 5 image drawing area.
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-48(F)、(G)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see Figure 11-48 (E)). Then, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG321 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to emphasize that the movable body 32 has moved to the effect position, and a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, spreading out from the movable body 32 to the surrounding area (see Figures 11-48 (F) and (G)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図11-48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図11-48(H)参照)。 Next, after the display of the whiteout image 006SG303 has ended, the movable body 32 begins to move from the effect position toward the origin position while the fragment image 006SG302 is displayed (see Figure 11-48 (G)), and then stops at the effect position after all fragment images 006SG302 are no longer displayed, completing the return operation to the origin position (see Figure 11-48 (H)).
尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 In addition, the return operation of the movable body 32 from the effect position to the origin position may be started after the display of the fragment image 006SG302 has finished and then the display of the background effect image 006SG322 has finished.
また、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 In addition, when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and the re-variable display begins during the pseudo consecutive performance, the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the first variable display may be blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the second variable display may be green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed during the third variable display may be red. Furthermore, the crack pattern of the glass plate image 006SG301 may be different, for example, by gradually increasing in size each time the re-variable display is performed.
また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 In this case, the display color of the glass plate image 006SG301 differs depending on the number of times the re-variable display is performed, but it is preferable that the crack pattern be common. In this way, by standardizing the crack pattern in a gaming machine that performs a variety of crack effects, it is possible to accurately indicate that a pseudo-consecutive effect has been performed. Furthermore, while the operation pattern of the movable body 32 is common between the first, second, and third re-variable displays, the display manner of the crack pattern may be different between the first, second, and third re-variable displays, for example, by varying the size of the fragment image 006SG302, the number of displayed fragment images 006SG302, or the movement speed of the fragment image 006SG302.
<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図11-49及び図11-50に基づいて説明する。図11-49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図11-50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach suggestion effect>
Details of an example of the reach suggestion effect will be described with reference to Fig. 11-49 and Fig. 11-50. Fig. 11-49 is a diagram showing details of an example of the reach suggestion effect. Fig. 11-50 is a diagram showing details of an example of the reach suggestion effect.
図11-49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図11-49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図11-49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(D)参照)。 As shown in Figure 11-49 (A), when the reach suggestion effect is initiated while variable display of decorative patterns is being executed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R, a decorative pattern is temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 11-49 (B)), and then character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see Figure 11-49 (C)). Next, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the Layer 4 image rendering area above the second background image 006SG082. As the character image 006SG305 strikes the area corresponding to the left decorative pattern display area 5L with a mallet, a crack appears on the left side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in the first cracked state. Additionally, an action effect image 006SG323 is displayed in the Layer 6 image rendering area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-49 (D)).
次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図11-49(E)参照)。 Next, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet, a crack appears on the right side of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to change to a second cracked state, and an action effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-49 (E)).
さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図11-49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-49(H)参照)。 Furthermore, in response to the action of character image 006SG305 hitting the area corresponding to the middle decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figure 11-49 (F)), a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 11-49 (G)), and then the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 11-49 (H)).
また、図11-49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, as shown in Figures 11-49 (D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked form, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
また、図11-49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図11-50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図11-50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-50(K)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-49 (H), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the entire glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transparency of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern, fragment image 006SG302, and second background image 006SG082 increases (see Figure 11-50(I)). Finally, when the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and the decorative patterns temporarily displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are enlarged and highlighted (see Figure 11-50(J)). Then, the decorative patterns are reduced in size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-50(K)).
尚、割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図11-50(J)~図11-50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In addition, in various effects that involve a cracking effect, for example, as shown in Figures 11-50(J) to 11-50(K), the effect progresses after the fragment image 006SG302 completely clears the display area of the image display device 5 and becomes invisible during the cracking effect (for example, progressing from a reach suggestion effect that involves a cracking effect to a reach effect that does not involve a cracking effect).
また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Furthermore, for example, an effect image that highlights the crack displayed in the glass plate image 006SG301 can be displayed in a portion corresponding to the crack (e.g., a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301), and the display mode of the effect image can indicate the likelihood of a reach developing. Specifically, if the effect image is displayed in blue and red, it would be better if the effect image is displayed in red, making it more likely to result in a reach than when it is displayed in blue.
また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 Furthermore, in the case of a failure pattern, after a whiteout image 006SG303 is displayed in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C with a mallet (see Figures 11-49 (G) and (H)), a disappointed character image 006SG305 is displayed in the area corresponding to the center decorative pattern display area 5C, after which the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are hidden, the losing pattern stops, and the variable display ends.
<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図11-51に基づいて説明する。図11-51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development performance>
The details of the operation example of the weak development effect will be described with reference to Fig. 11-51. Fig. 11-51 is a diagram showing the details of the operation example of the weak development effect.
図11-51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図11-51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図11-51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in Figure 11-51(A), whether the game is in normal mode or in time-saving/probable bonus mode, when the variable display of decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R reaches a reach state and the weak development effect begins, a background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and a character image 006SG305 is displayed approximately in the center of the layer 6 image drawing area above it (see Figure 11-51(B)). After the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion, expanding as if it is moving toward the front of the display screen (see Figure 11-51(C)). Furthermore, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are moved to the upper right-hand position of the display screen and displayed in a reduced size.
次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図11-51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図11-51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図11-60、図11-73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図11-79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図11-79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図11-79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図11-79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the game is in a normal state, a glass plate image 006SG301A is displayed in the Layer 5 image drawing area above the normal reach background image. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scattering across the Layer 5 image drawing area. A whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins (see Figure 11-51 (D)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301A or the fragment images 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As time passes, the transparency gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 (see FIG. 11-51(E)). After the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends (see FIG. 11-51(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again (see FIG. 11-51(G)). After a predetermined period of time has elapsed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect (see FIG. 11-51(H)). Furthermore, when the game state is in the time-saving/probability variable state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatters in the layer 5 image drawing area. Note that a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the break effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment images 006SG302 displayed in layers below the layer 7 image drawing area at the start of display. As time passes, the transmittance gradually increases, increasing the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305. After the transmittance reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends, and the whiteout image 006SG303 is displayed again. When a predetermined period of time has passed since the whiteout image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the game transitions to the weak S reach effect. Note that in Figures 11-60 and 11-73, described below, the display mode of fragment image 006SG302 in the weak development effect is shown as non-transparent. However, this is the final display mode of fragment image 006SG302. In Figures 11-79 (B1) to (B3), fragment image 006SG302 in the weak development effect is displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more), and then in Figures 11-79 (B4) and (B5), it is displayed in a non-transparent mode with no transparency (e.g., transparency of less than 10%). In other words, at the first timing corresponding to Figure 11-79 (B3), fragment image 006SG302 can be viewed in a transparent mode, and at the second timing corresponding to Figure 11-79 (B4), fragment image 006SG302 can be viewed in a non-transparent mode.
このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a crack effect when the N reach effect progresses to a weak S reach effect, the change from the N reach effect image to the weak S reach effect image 006SG088 can be made to look natural, making the change in effect appear natural.
<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図11-52に基づいて説明する。図11-52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance A>
The details of the operation example of the strong development effect A will be described with reference to Fig. 11-52. Fig. 11-52 is a diagram showing the details of a part of the operation example of the strong development effect A.
図11-52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図11-52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in Figure 11-52 (A), in the weak S reach effect, a development symbol displaying the word "Development" is temporarily stopped and displayed. When the strong development effect A begins, the movable body 32 begins to fall from the origin position to the effect position. As this falling motion begins, a whiteout image 006SG303 is displayed in approximately the center of the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 begins to fall (see Figure 11-52 (B)). The whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the crack effect begins.
また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図11-52(C)参照)。 In addition, as a preliminary effect before the breaking effect, the movable body 32 moves from the origin position to the effect position, and when the movable body 32 moves to the effect position, a glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088.The glass plate image 006SG301A does not appear cracked, but the entire glass plate image 006SG301A breaks, and a breaking effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area (see Figure 11-52 (C)).
尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図11-52(E)参照)。 The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). Here, the transmittance remains at 0% until the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area (see Figure 11-52 (C)). As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 becomes higher (see Figure 11-52 (D)). Next, when the transparency reaches 100% and the display of the whiteout image 006SG303 ends, an action effect image 006SG325 is displayed in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area, extending from the movable body 32 to the surrounding area to emphasize that the movable body 32 has moved to the performance position, and a background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area, extending from the movable body 32 to the surrounding area (see Figure 11-52 (E)).
次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図11-52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図11-52(G)参照)。 Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends, and after the fragment image 006SG302 disappears, the movable body 32 begins to move from the performance position to the origin position (see Figure 11-52 (F)). Then, the return operation to the origin position ends, the reach title image 006SG326 is displayed, and the strong S reach performance develops (see Figure 11-52 (G)).
<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図11-53及び図11-54に基づいて説明する。図11-53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図11-54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong Development Performance B>
Details of an example of the operation of the strong development effect B will be described with reference to Figs. 11-53 and 11-54. Fig. 11-53 is a diagram showing details of an example of the operation of the strong development effect B. Fig. 11-54 is a diagram showing details of an example of the operation of the strong development effect B.
図11-53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図11-53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in Figure 11-53(A), when the strong development effect B starts after a predetermined period of time has elapsed since the start of the weak S reach effect, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image in the layer 4 image drawing area above the weak S reach effect image 006SG088, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked (see Figure 11-53(B)). Furthermore, decorative patterns displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, causing the cracked appearance to be conspicuous.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-53(D)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the layer 7 image drawing area (see Figure 11-53 (C)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 11-53 (D)).
また、図11-53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図11-53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図11-53(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-53 (D), at the timing when the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A, which is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301, shatters across the entire area, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302, which are displayed in layers below the Layer 7 image drawing area. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 11-53(E)). Next, the display of the whiteout image 006SG303 ends as the transmittance reaches 100%, and after a decorative pattern with a development pattern temporarily displayed with the word "development" displayed in the center decorative pattern display area 5C is displayed (see Figure 11-53(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see Figure 11-53(G)).
次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図11-53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図11-54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図11-54(J)、(K)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 is displayed approximately in the center of the Layer 7 image drawing area (see Figure 11-53 (H)), after which the whiteout image 006SG303 spreads to the periphery, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time, with the development symbols disappearing (see Figure 11-54 (I)). Then, as the transparency gradually increases over time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect increases (see Figures 11-54 (J) and (K)).
このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing a cracking effect when the weak S reach effect progresses to a strong S reach effect, it appears as if the weak S reach effect image 006SG088 has cracked and changed into the reach title image 006SG326, making the change in reach effect appear natural.
<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図11-55に基づいて説明する。図11-55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in effects>
An example of the cut-in effect will be described in detail with reference to Fig. 11-55, which is a diagram showing an example of the cut-in effect in detail.
図11-55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図11-55(B)参照)。 As shown in Figure 11-55(A), when a cut-in effect begins a predetermined period of time after the start of the Strong S Reach effect, an operation prompt image 006SG310 is displayed in the Layer 8 image drawing area above the fourth background image 006SG084 for the Strong S Reach effect (see Figure 11-55(B)).
次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図11-55(C)、(D)参照)。 Next, when push button 31B is operated (or when the valid operation period ends without push button 31B being operated), glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 4 image drawing area above fourth background image 006SG084. Instead of displaying the glass plate image 006SG301A in a cracked state, the entire glass plate image 006SG301A shatters, resulting in a shattering effect in which multiple fragment images 006SG302 larger than small fragment image 006SG302A scatter across the layer 5 image drawing area. Additionally, operation prompt image 006SG310 is displayed as if the button has been pressed, and operation effect image 006SG327 is displayed around it, enlarging over time (see Figures 11-55 (C) and (D)).
また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図11-55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 In addition, a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the cracking effect begins. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). At the start of display, it is difficult to see the glass plate image 006SG301A and the broken piece image 006SG302, which are displayed in layers lower than the Layer 7 image drawing area (see Figure 11-55 (C)). Furthermore, because the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 are displayed in the Layer 8 image drawing area, which is higher than the whiteout image 006SG303, they are displayed while maintaining the same first visibility as when the whiteout image 006SG303 is not displayed.
そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図11-55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図11-55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図11-55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図11-55(G)参照)。 As time passes, the transparency gradually increases, making it possible to see the fragment image 006SG302 (see Figure 11-55(D)). Furthermore, the operation prompt image 006SG310 and operation effect image 006SG327 disappear, while the text image 006SG307 reading "Hot!!" becomes visible (see Figure 11-55(E)). After the transparency reaches 100%, the display of the whiteout image 006SG303 ceases (see Figure 11-55(F)), and the fragment image 006SG302 disappears (see Figure 11-55(G)).
尚、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 Note that while cut-in effect patterns X and Y are both described as effect patterns that include a crack effect, cut-in effect pattern Y, which has a high probability of winning, may be a chance effect pattern that includes a crack effect, and cut-in effect pattern X, which has a low probability of winning, may be an effect pattern that does not include a crack effect. In such cases, the effect pattern that does not include a crack effect may be such that a strip-shaped cut-in image (not shown) is displayed on the fourth background image 006SG084.
<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図11-56及び図11-57に基づいて説明する。図11-56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図11-57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification effect (jackpot)>
Details of an example of the operation of the result notification effect (jackpot) will be explained based on Fig. 11-56 and Fig. 11-57. Fig. 11-56 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot. Fig. 11-57 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a jackpot.
図11-56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-56(B)参照)。 As shown in Figure 11-56(A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases, and after fading out while being displayed in slow motion, a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-56(B)).
次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図11-56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-56(D)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot display result, an object image 006SG308 is displayed in which an attack from an ally character hits an enemy character (see Figure 11-56 (C)), and then the movable body 32 begins to fall from the origin position to a predetermined performance position. In response to this falling action, a glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308 as a crack precursor image, and cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 extending downward from the movable body 32, causing the glass plate image 006SG301 to be displayed in a cracked state. Furthermore, object image 006SG308, which is displayed in the layer 3 image drawing area below glass plate image 006SG301, is displayed with first visibility when glass plate image 006SG301 is not displayed, but is displayed with second visibility, which is lower than first visibility, when glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the crack pattern more noticeable (see Figure 11-56 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, a small fragment image 006SG302A appears to fall downward from the area where the crack is displayed, and then disappears. Note that the small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図11-56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-56(F)参照)。 Next, a whiteout image 006SG303 begins to be displayed in a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see Figure 11-56 (E)). As the movable body 32 begins its return-to-origin operation of rising from the predetermined performance position to the origin position, the whiteout image 006SG303 spreads downward, and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time (see Figure 11-56 (F)).
また、図11-56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図11-56(G)参照)。 Furthermore, as shown in Figure 11-56 (F), at the timing when the return-to-origin operation of the movable body 32 is initiated and the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen, the glass plate image 006SG301 becomes hidden, and the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 in place of the glass plate image 006SG301 is entirely shattered, and a shattering effect is executed in which multiple fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered across the layer 5 image drawing area. Furthermore, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen for a predetermined period of time after the shattering effect is initiated. The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the Layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), making it difficult to see the glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302 displayed in layers below the Layer 7 image drawing area at the start of display. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the decorative pattern and fragment image 006SG302 increases (see Figure 11-56 (G)).
次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図11-56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図11-57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-57(J)参照)。 Next, the transparency becomes 100%, and the display of the whiteout image 006SG303 ends. The fifth background image 006SG085 and the final decorative symbol of the jackpot combination are displayed (see Figure 11-56 (H)). After that, the display of the fragment image 006SG302 ends, and it is announced that the game is in a jackpot gaming state (see Figure 11-57 (I)). The background image returns to the first background image 006SG081, and the final decorative symbol of the jackpot combination is displayed in a static state (see Figure 11-57 (J)).
尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 Furthermore, after the cracking effect begins in response to the start of the upward movement of the movable body 32 to return to the origin, the transparency of the whiteout image 006SG303 increases and the visible fragment image 006SG302 ends (becomes invisible), and the upward movement of the movable body 32 returning from the specified effect position to the origin position ends, allowing for early notification of a jackpot.
<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図11-58に基づいて説明する。図11-58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification (loss)>
Details of an example of the operation of the result notification effect (loss) will be described with reference to Fig. 11-58. Fig. 11-58 is a diagram showing details of an example of the operation of the result notification effect when the variable display result is a loss.
図11-58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図11-58(B)参照)。 As shown in Figure 11-58(A), when a predetermined period of time has passed since the cut-in effect ended, a character image 006SG305 showing an ally character attacking an enemy character is displayed, and the result notification effect begins. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases, and after fading out while being displayed in slow motion, a whiteout image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed across the entire display screen (see Figure 11-58(B)).
次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図11-58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, if the variable display result is a miss display result, the movable body 32 does not move, and a whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the layer 7 image drawing area for a predetermined period of time (see Figure 11-58 (C)). The whiteout image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque), and at the start of display, it becomes difficult to see the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305, which are displayed on layers lower than the layer 7 image drawing area.
その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図11-58(D)参照)。 Then, in the Layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, a glass plate image 006SG301 is displayed as a crack precursor image, and cracks are displayed radiating from approximately the center of the glass plate image 006SG301, causing the glass plate image 006SG301 to appear cracked. The character image 006SG305, displayed in the Layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, and the gray background image 006SG313, displayed in the Layer 1 image drawing area, are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, but with second visibility, which is lower than first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby making the cracked appearance more noticeable (see Figure 11-58 (D)).
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 In addition, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the small fragment image 006SG302A is displayed as if it is falling downward from the area where the crack is displayed, and then frames out and becomes hidden. The small fragment image 006SG302A may be displayed in either the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 Thus, although the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the cracked state is maintained and no cracking effect is performed on the glass plate image 006SG301, indicating that the game is not being controlled to a jackpot gaming state.
ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図11-58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図11-58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図11-58(G)参照)。 After a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked state, the whiteout image 006SG303 is displayed again across the entire Layer 7 image drawing area (see Figure 11-58(E)). Then, after the eye-catching image 006SG309 is displayed (see Figure 11-58(F)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the fixed decorative symbols for non-jackpot combinations are displayed in a static fashion (see Figure 11-58(G)).
(演出詳細)
次に、各演出について詳細な説明を行う。図11-59、図11-61、図11-42、図11-43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Production details)
Next, each effect will be described in detail. As shown in Figures 11-59, 11-61, 11-42, and 11-43, the first and second consecutive crack effects first display a first-stage crack in the display area of the image display device 5 for 500 ms (first-stage crack display period). Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing the display of the fragment image 006SG302 for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (whiteout display early period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that during the whiteout display early period is displayed for 400 ms (whiteout display late period). Therefore, in the first and second continuous breaking effects, during the whiteout display early period 400 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is therefore unable to see the fragment image 006SG302. On the other hand, during the 600 ms period including the later whiteout display period following the earlier whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect) for 3000 ms (second-stage crack display period). The fragment images 006SG302 displayed during the first and second continuous breaking effects are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図11-43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 Furthermore, during the first and second consecutive cracking effects, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the crack display for 500 ms, which is the crack display period described above, and for 1000 ms from the time when glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a cracking sound corresponding to the cracking effect (crack sound output period). Note that the types of cracking sounds and cracking effect sounds output are the same for the first and second consecutive cracking effects, but during the first consecutive cracking effect, a first character voice corresponding to the character in Figure 11-42(E) is output along with the cracking effect sound, and during the second consecutive cracking effect, a second character voice corresponding to the character in Figure 11-43(E) is output along with the cracking effect sound. This makes it easy to distinguish between the first and second consecutive cracking effects. Furthermore, the cracking sound is louder than the cracking sound and is easier for players to recognize, but the first character voice and second character voice are output at an even louder volume than the cracking sound and for a longer output period than the cracking sound, making them easier for players to recognize than the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081), and for the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the late whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). The light emission data table for the crack effect (whiteout 800 ms) is a data table that causes the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 400 ms, which corresponds to the early whiteout display period, and then emits white light at alternating high and low brightness for 400 ms, which corresponds to the later whiteout display period.
図11-59、図11-62、図11-44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、セリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in Figures 11-59, 11-62, and 11-44, the dialogue preview effect begins with an operation prompt image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms as an operation prompt effect, urging the player to operate the push button 31B (operation prompt effect execution period). When the player operates the push button 31B during the operation prompt effect execution, or when the operation prompt effect execution period ends, a first-stage crack is displayed for 500 ms from that timing (first-stage crack display period). Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, a portion of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks, causing the fragment image 006SG302 to be displayed for 1000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 400 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 400 ms (late whiteout display period). Therefore, in the dialogue preview performance, during the early whiteout display period 400 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302. On the other hand, during the 600 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, which is the fragment image 006SG302 visibility period.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, second-stage cracks are displayed for 5000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (the area targeted by the broken effect). The fragment images 006SG302 displayed during the dialogue preview effect are transparent, allowing the player to view other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 In addition, during the dialogue preview performance, cracking sounds corresponding to the display of the cracks are output from speakers 8L and 8R for 500 ms, which is the first-stage crack display period described above (crack sound output period), and cracking sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracked sound output period). The types of cracking sounds and cracking sound output are the same for the dialogue preview performance, the first continuous cracking effect, and the second continuous cracking effect, and during the dialogue preview performance, after the cracking sound is output (when the cracking sound output period has elapsed), a dialogue voice sound corresponding to the type of text image 006SG306 is output. This prevents the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301 breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting light that does not primarily emit white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 800 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 800 ms) is used, thereby emitting light that primarily emits white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal background image is used again, thereby emitting light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081).
図11-59、図11-63(A)、図11-63(B)、図11-45、図11-46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 11-59, 11-63(A), 11-63(B), 11-45, and 11-46, the background change effect A for the successful pattern begins with a preliminary action in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (preliminary action period). From the end of the preliminary action (character action), a crack is displayed for 2000 ms (crack display period).
尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図11-63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figure 11-63(B), the 2000 ms crack display period is made up of a 1000 ms early crack display period and a 1000 ms late crack display period following the early crack display period. During the early crack display period, an action effect corresponding to the character's actions is displayed for 100 ms from the start of the early crack display period, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that time is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 11-46). Furthermore, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2,500 ms (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302, which is the visible period for the fragment image 006SG302.
尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect A in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the successful pattern, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the pre-crack display period described above (cracking sound output period), and a character voice corresponding to the character's action is output, and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 2500 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in the background change effect A is a sound exclusive to the background change effect A, and includes a sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. During the 2500 ms output period, the sound effect indicating the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image are output for 1000 ms, followed by a sound effect indicating that the background image has switched to a chance background image. While the output period for the cracking sound is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms, corresponding to the crack display period, or a sound corresponding to the progression of the cracking may be output over the 2000 ms period. Additionally, an action effect sound is output over 100 ms, corresponding to the action effect display period, overlapping with the cracking sound. The operation effect sound is output at a louder volume than the crackling sound, and while the crackling sound is difficult to hear when the operation effect sound is output, the output period of the operation effect sound is shorter than that of the crackling sound, so the crackling sound can be heard after the operation effect sound is output.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図11-45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table until the start of the crack display period, illumination is achieved that does not primarily emit white light in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 2000 ms from the start of the crack display period to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is achieved in a manner that corresponds to the display of a crack by using the crack display period illumination data table that primarily causes the game effect lamp 9 to emit white light. Furthermore, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later whiteout display period, illumination is achieved that primarily emits white light in a manner that corresponds to the crack effect by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the light emission corresponding to the break effect ends, the light emission data table for the chance background image is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082). The light emission data table for the break effect (whiteout 1000ms) is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light at high brightness for 500ms corresponding to the early whiteout display period, and for 500ms corresponding to the late whiteout display period, alternating between high and low brightness white light. While an example using a normal background image light emission data table during the early operation period has been described, this is not limiting. The game effect lamp 9 may also be illuminated during the early operation period using a light emission data table for the early operation that primarily consists of green light corresponding to the characters in Figure 11-45(D). In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character in Figure 11-45 (D), but after the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. In this way, a difference is created between before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, thereby further enhancing the presentation effect of the background change presentation A. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図11-63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図11-45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 As shown in Figure 11-63 (C), in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-operation. In other words, in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed, so the cracking effect is not executed, and the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed. In this case, as shown in Figures 11-45 (B) and (C), although a teasing effect is executed to indicate whether or not a character will be displayed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed, so the normal background image light emission data table is used as the light emission data table.
図11-59、図11-64(A)、図11-47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in Figures 11-59, 11-64(A), and 11-47, the background change effect B for a successful pattern first displays a first-stage crack for 3000 ms in the display area of the image display device 5 (first-stage crack display period). During the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the start of the first-stage crack display period.
また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Furthermore, from the timing when 1500 ms have elapsed during the first-stage crack display period, second-stage cracks are displayed over a wider area of the display area of the image display device 5 than during the first-stage crack display period for 1500 ms (second-stage crack display period). Furthermore, during the second-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms from the timing when the second-stage crack display period begins. Note that the small fragment image 006SG302A during the first-stage crack display period and the small fragment image 006SG302A during the second-stage crack display period have different parameter values for "strength" and "repetition" shown in Figure 11-73, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. However, the parameter value for "gravity" is the same, so they are both displayed out of the frame downwards.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図11-47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal background image (first background image 006SG081) that had been displayed up until that point is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (see Figure 11-47). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1,250 ms (fragment image display period). Also, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in background change presentation A, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 750 ms period following the early whiteout display period, which includes the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302, which is the visible period for the fragment image 006SG302.
尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during background change effect B in successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 In addition, in the background change effect B in the successful pattern, a first-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the first-stage crack display period (first-stage cracking sound output period), a second-stage cracking sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the second-stage crack display period (second-stage cracking sound output period), and a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 150 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (cracking effect sound output period). The cracking sound in background change effect B is a sound exclusive to background change effect B, and is composed of a sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and a sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking, along with the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image, is output for 1000 ms of the 1250 ms output period, after which the sound effect announcing that the background image has switched to a chance background image is continuously output for 250 ms. The volume of the cracking sound in background change effect B is the loudest, and the first-stage cracking sound and the second-stage cracking sound may have the same volume, or the second-stage cracking sound may be louder than the first-stage cracking sound.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the normal background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). For the 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the timing when the later whiteout display period ends, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the chance background image is used, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082).
尚、図11-64(B)、図11-64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 As shown in Figures 11-64 (B) and 11-64 (C), background change presentation B in failure pattern 1 is a presentation pattern in which the first-stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the first-stage crack is displayed for 200 ms, but the second-stage crack is not displayed and the glass plate image 006SG301A does not break; background change presentation B in failure pattern 2 is a presentation pattern in which the first-stage crack is displayed for 3000 ms and a small fragment image is displayed for 200 ms, and from the time 1500 ms has elapsed during the first-stage crack display period, the second-stage crack is displayed for 1500 ms and a small fragment image corresponding to the second-stage crack is displayed for 200 ms, but the glass plate image 006SG301A does not break. In these failure patterns, background change effect B does not break the glass plate image 006SG301A, so the normal background image (first background image 006SG081) continues to be displayed.
図11-59、図11-65、図11-48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in Figures 11-59, 11-65, and 11-48, the pseudo consecutive display first temporarily stops the "left" decorative pattern, the "right" decorative pattern, and the "center" decorative pattern in that order in the display area of the image display device 5. Then, from the timing when the pseudo consecutive display, which is the "center" decorative pattern, stops, a crack is displayed for 1,500 ms (crack display period). During this crack display period, as a preliminary operation, the moving body 32 performs a falling motion for 1,500 ms (movable body falling period). When the falling motion of the moving body 32 is completed (1,500 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break. Note that the cracks during the crack display period of the pseudo consecutive display and the cracks during the crack display period of the background change display A are designed to appear differently. For example, the cracks in background change effect A are displayed in such a way that the cracks in the glass plate image 006SG301 progress in stages over the pre-crack display period and the post-crack display period, while the cracks in the pseudo-consecutive effect are displayed in such a way that the glass plate image 006SG301 cracks all at once.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks (fragment image display period). Also, from the time the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the pseudo-consecutive effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303 blocking the view. Meanwhile, during the late whiteout display period of 500 ms, the fragment image 006SG302 is visible to the player. Furthermore, for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the pseudo consecutive effects are not transparent, and the player cannot see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 For 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the break effect (break effect sound output period). The break effect sound in the pseudo consecutive effects is a sound exclusive to the pseudo consecutive effects, and is composed of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32. During the 3000 ms output period, the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking is output along with the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 for 1000 ms, after which the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is output continuously for 2000 ms. After that, after the output period for the break effect sound ends, background music corresponding to the normal background image or chance background image is output, resulting in a variety of sounds being output during the period in which the movable body 32 rises. Furthermore, at the end of the later whiteout display period, i.e., from the end of the display of fragment image 006G302, the movable body 32 rises to its initial position over a period of 3000 ms (movable body rising period).
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table until the start of the crack display, illumination is not primarily white in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082), and for the 2000 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack display illumination data table. Then, for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, illumination is primarily white in a manner corresponding to the crack display by using the crack effect illumination data table (whiteout 1000 ms). After the illumination corresponding to the break effect has ended, illumination is performed for 2000 ms in a manner corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed, by using a pseudo consecutive effect illumination data table corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed. For example, when the first pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in green in response to the execution of the first pseudo consecutive effect, and when the second pseudo consecutive effect is executed, the game effect lamp 9 is illuminated in red in response to the execution of the second pseudo consecutive effect. Then, after the illumination corresponding to the number of times the pseudo consecutive effects have been executed has ended, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) by again using the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table. Note that both the light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) includes a blinking pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed without including a blinking pattern.
尚、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 Note that, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the crack display period is different between background change effect A and pseudo consecutive effects, but the present invention is not limited to this, and the length of the crack display period may be the same between background change effect A and pseudo consecutive effects.
図11-59、図11-66(A)、図11-49、図11-50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figures 11-59, 11-66(A), 11-49, and 11-50, the reach indication performance for a successful pattern is as follows: first, as a preliminary operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting on the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image acting on the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301, and an image acting on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301 are displayed in sequence over a period of 10,000 ms (preliminary operation period). During the first stage operation, from the moment the character acts on the "left" decorative pattern display area 5L on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L for 8000 ms (left crack display period), and further, from the moment the character acts on the "right" decorative pattern display area 5R on the glass plate image 006SG301, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R for 4000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302A displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and the small fragment images 006SG302A displayed around the "right" decorative pattern display area 5R have different "strength" and "repetition" parameter values shown in Figure 11-73, so they are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. However, because the "gravity" parameter value is the same, they are both displayed in a downward frame-out fashion.
前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the first operation period ends due to a character acting on the "medium" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301 during the first operation period, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time for the glass plate image 006SG301A to break arrives, the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) that had been displayed up until that time is updated to a normal reach background image corresponding to the reach presentation of a normal reach. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). Furthermore, after the glass plate image 006SG301A shatters, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to conceal the fragment image 006SG302 from the player (the early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the whiteout display early period is displayed for 500 ms (the late whiteout display period). Therefore, in the reach suggestion effect of a successful pattern, during the early whiteout display period of 500 ms from the time the glass plate image 006SG301A shatters, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1500 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player.
更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the end of the whiteout display later period, the decorative symbols are highlighted for 3000 ms to notify the player that they have reached a winning state, for example by temporarily enlarging the decorative symbols (decorative symbol highlighting period).
尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed during the reach suggestion effect in a successful pattern are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion effect in a successful pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned left crack display period (left crack sound output period), and a first character voice corresponding to the character's first action action is output, and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the above-mentioned right crack display period (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the character's second action action is output, and a crack effect sound corresponding to the crack effect is output from speakers 8L and 8R for 2000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (crack effect sound output period). The cracking sound in the reach suggestion effect (success pattern) is a sound exclusive to the reach suggestion effect, and includes the sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting the decorative symbols, such as by temporarily enlarging the decorative symbols, to notify the player that a reach has been reached. The sound effect of the glass plate image 006SG301A cracking and the sound effect of highlighting are output for 1000 ms during the 3000 ms output period, followed by the sound effect of highlighting for 2000 ms. After the cracking sound output period ends, background music corresponding to the normal reach background image is output. When a motion effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the motion effect is output. This sound effect is used both when the motion effect is displayed around the "left" decorative symbol display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative symbol display area 5R.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the normal background image illumination data table or the chance background image illumination data table is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082). For the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. After the illumination corresponding to the break effect ends, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image.
尚、図11-66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in Figure 11-66 (B), the reach suggestion effect in a failure pattern involves the display of a character in the display area of the image display device 5 as a preliminary operation, with the character sequentially displaying an image of the character acting on the "left" decorative symbol display area 5L, an image of the character acting on the "right" decorative symbol display area 5R, and an image of the character acting on the "center" decorative symbol display area 5C over a period of 14,000 ms (preliminary operation period). During the preliminary operation period, from the moment the character acts on the "left" decorative symbol display area 5L, a crack is displayed in the "left" decorative symbol display area 5L for 12,000 ms (left crack display period). Furthermore, from the moment the character acts on the "right" decorative symbol display area 5R, a crack is displayed in the "right" decorative symbol display area 5R for 8,000 ms (right crack display period).
このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, from the start of the left crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms. During the right crack display period, action effects corresponding to the character's actions are displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302A, smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the time the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R for 200 ms. Furthermore, the small fragment images 006SG302 in failure patterns are displayed based on the same parameter values as the small fragment images 006SG302 in success patterns, so the player cannot tell whether it is a success pattern or a failure pattern by looking at the speed at which the small fragment images 006SG302 scatter or the size and number of each small fragment image, and so can favorably infer whether a normal reach will be executed or not.
また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 Furthermore, in the reach suggestion effect for a failure pattern, a left crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the left crack display period described above (left crack sound output period), and a right crack sound corresponding to the display of the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the right crack display period described above (right crack sound output period). Furthermore, starting from the same timing as the glass plate image 006SG301A breaks in the reach suggestion effect for a success pattern (the timing when 10,000 has elapsed since the start of the reach suggestion effect for a failure pattern), a whiteout image 006SG303 is displayed for 1,000 ms (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which the display of the whiteout image 006SG303 makes other images displayed in the display area of the image display device 5 invisible to the player. Furthermore, when an action effect corresponding to a character's action is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output, and this sound effect is used both when the action effect is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L and when it is displayed around the "right" decorative pattern display area 5R.
尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 In the reach suggestion effect for the failure pattern, until the start of the whiteout display period, illumination is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081) or chance background image (second background image 006SG082) using the illumination data table for the normal background image or chance background image. Then, during the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the display of the whiteout image 006SG303 using the whiteout illumination data table. Then, from the end of the whiteout display period, illumination is performed primarily in white in a manner corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) using the failure notification illumination data table. The illumination corresponding to the fact that a reach will not be achieved (the reach suggestion effect is a failure pattern) ends when the variable display stops. The light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms), the whiteout light emission data table, and the failure notification light emission data table are all light emission data tables that primarily emit white light, but while the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light emission data table (until the variable display ends when the variable display stops), no effect sound is output from speakers 8L and 8R.
図11-60、図11-67、図11-51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in Figures 11-60, 11-67, and 11-51, the weak development effect begins with a preliminary operation in which a character is displayed in the display area of the image display device 5, and an image of the character acting in the center of the display area of the image display device 5 is displayed for 4000 ms (preliminary operation period). Note that although the preliminary operation period is set to 4000 ms, a separate preliminary operation period (2000 ms) pattern may be set, and when indicating to the player that there is a high likelihood of a jackpot, it may be determined that the weak development effect will be executed more frequently using the preliminary operation period (2000 ms) pattern than the preliminary operation period (4000 ms) pattern.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the normal reach background image corresponding to the normal reach effect that had been displayed up until that point is updated to a weak development effect background image (background effect image 006SG322) corresponding to the weak development effect, and the glass plate image 006SG301A that replaced the glass plate image 006SG301 breaks, displaying the fragment image 006SG302 for 3,500 ms (fragment image display period). After the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transparency than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). For this reason, in the weak development effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 3000 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, and the fragment image 006SG302 is visible. Then, when the display of the fragment image 006SG302 ends, the weak development effect background image that has been displayed up until that time and corresponds to the weak development effect is updated to the Super Reach α background image that corresponds to the reach effect of Super Reach α.
尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect are not transparent, preventing the player from seeing other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Although fragment images 006SG302 in the weak development effect are said to be non-transparent, this is the final display mode of fragment images 006SG302. During the 3500 ms fragment image display period, fragment images 006SG302 in the weak development effect are displayed in a transparent mode with transparency (e.g., transparency of 70% or more) for 1500 ms after display begins, then gradually change to a non-transparent mode (e.g., transparency of 70% to 10%) over 1000 ms, and then are displayed in a non-transparent mode (e.g., transparency of less than 10%) for 1000 ms.
また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 In addition, during the weak development effect, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from speakers 8L and 8R for 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A cracks (cracking effect sound output period). Along with the cracking effect sound, a weak development effect sound is also output for 3500 ms from the timing when the glass plate cracks. The cracking effect sound is louder than the weak development effect sound, making it easier for players to hear.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the previous stage operation, the illumination data table for the normal reach background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the normal reach background image; for the 4000 ms from the start of the previous stage operation to the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the illumination data table for the weak development effect is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the weak development effect; for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect; and for the 2500 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination table for the weak development effect is used again, thereby emitting illumination in a manner corresponding to the weak development effect. Furthermore, after the light emission corresponding to the crack effect has ended, the Super Reach α background image light emission data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in accordance with the display of the Super Reach α background image (Weak S Reach effect image 006SG088).
尚、弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In the weak development effect, an example has been given in which the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image from the time when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the weak development effect background image to the Super Reach α background image difficult or impossible for the player to see. In this way, when the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from a weak development effect background image to a Super Reach α background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. Note that the whiteout image 006SG303 may be displayed before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end), in which case the display of the whiteout image 006SG303 will begin before the fragment image 006SG302 is displayed out of the frame.
図11-60、図11-68、図11-52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in Figures 11-60, 11-68, and 11-52, in the strong development effect A, first, as a preliminary action, the moving body 32 falls for 1000 ms (movable body falling period). When the falling action of the moving body 32 is completed (1000 ms has passed), it is time for the glass plate image 006SG301A to break.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when the glass plate image 006SG301A is about to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that point is updated to the Strong Development Effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect A, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).
また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the movable body 32 falls, a whiteout image 006SG303 is displayed for 1500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in strong development effect A, during the early whiteout display period 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 500 ms late whiteout display period following the early whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during which time the fragment image 006SG302 is visible.
尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, the fragment images 006SG302 displayed during the strong development effect A are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 display ends, the Strong Development Presentation A background image corresponding to the Strong Development Presentation A that was displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image corresponding to the Super Reach β reach presentation. The movable body 32, which fell as a preliminary action, is positioned in its fall position during the fragment image display period described above, and rises to its initial position for 1,500 ms from the end of the fragment image display period (movable body ascent period). From the start of the ascent of the movable body 32 (start of the movable body ascent period), a sound corresponding to the Strong Development Presentation A (Strong Development Presentation A presentation sound) is output from speakers 8L and 8R for 2,500 ms. Unlike the Weak Development Presentation, the Strong Development Presentation A does not output a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique breaking presentation of the Strong Development Presentation A. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect A. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect A sound to a high level.
また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the time when the movable body 32 falls, the Super Reach α background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088). From the time when the movable body 32 starts to fall until the time when the fragment image display period ends, the Strong Development Presentation A illumination data table is used for 2500 ms, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the Strong Development Presentation A. Furthermore, from the time when the movable body 32 starts to rise (the time when the fragment image display period ends), the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in accordance with the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In addition, in the example shown for Strong Development Effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed as the early whiteout display period spanning 1500 ms from the timing when the movable body 32 falls, but the present invention is not limited to this, and the early whiteout display period for Strong Development Effect A may also be a period in which the whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks.
図11-60、図11-69、図11-53、図11-54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 11-60, 11-69, 11-53, and 11-54, in Strong Development Presentation B, cracks are first displayed in the display area of the image display device 5 for 1,500 ms without any movement of the movable body 32 or character action (crack display period). From the start of the crack display period, small fragment images 006SG302A, which are smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks, are displayed for 200 ms. Note that the small fragment images 006SG302A in Strong Development Presentation B and the small fragment images 006SG302A in reach suggestion presentations, etc., have different values for the "intensity" and "repetition" parameters shown in Figure 11-73, and are therefore designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms has passed and the crack display period has ended, it is time for the glass plate image 006SG301A to break. When the time comes for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach effect that had been displayed up until that time is updated to Strong Development Effect B corresponding to Strong Development Effect B. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in strong development effect B, during the early whiteout display period of 500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. On the other hand, during the 2500 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, which is the fragment image 006SG302 visibility period, the player can see the fragment image 006SG302.
尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 Fragment images 006SG302 displayed in Strong Development Performance B are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, fragment images 006SG302 in Strong Development Performance B begin displaying at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 When the fragment image 006SG302 ends displaying, the Strong Development Effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the Strong Development Effect B that had been displayed up until that point is updated to the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach effect. Furthermore, during Strong Development Effect B, a cracking sound corresponding to the crack display is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the start of the crack display period described above (crack sound output period), and a sound corresponding to Strong Development Effect B (Strong Development Effect B sound) is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the time the glass plate image 006SG301A breaks until the end of the fragment image display period. Unlike the Weak Development Effect, the Strong Development Effect B does not output a sound effect corresponding to the glass plate image 006SG301A breaking, allowing players to enjoy the unique cracking effect of Strong Development Effect B. Additionally, a sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be output during the strong development effect B. In this case, the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the strong development effect B sound to be high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display, the illumination data table for the Super Reach α background image is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (image 006SG088 for weak S reach presentation), and for the 1500 ms from the start of the crack display to the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination that does not primarily consist of white light in a manner that corresponds to the strong development presentation B, and for the 1000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the end of the later period of the whiteout display, the illumination data table for the break presentation (whiteout 1000 ms) is used, thereby emitting illumination that primarily consists of white light in a manner that corresponds to the break presentation, and for the 2000 ms from the end of the later period of the whiteout display to the end of the fragment image display period, the illumination data table for the strong development presentation B is used, thereby emitting illumination in a manner that corresponds to the strong development presentation B. Furthermore, after the illumination in the manner corresponding to the strong development effect B has ended, by using the illumination data table for the Super Reach B background image, illumination that does not primarily consist of white light is performed in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
尚、強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In the example shown for the Strong Development Effect B, the background image is updated from the Strong Development Effect B background image to the Super Reach β background image from the time when the display of the fragment image 006SG302 ends, but the present invention is not limited to this. When the background image is updated from the Strong Development Effect B background image to the Super Reach β background image, a whiteout image 006SG303 may be displayed on the image display device 5, making the update from the Strong Development Effect B background image to the Super Reach β background image difficult or impossible for the player to see. In this way, when the whiteout image 006SG303 is displayed on the image display device 5 when the background image is updated from the Strong Development Effect B background image to the Super Reach β background image, the game effect lamp 9 may be illuminated using a whiteout illumination data table corresponding to the display of the whiteout image 006SG303. In this case, the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the whiteout light emission data table are both light emission data tables that primarily emit white light, but the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-brightness white light emission and low-brightness white light emission, whereas the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern. Also, while the crack display period for the strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the crack timing. For example, the crack may be displayed so that it gradually expands at the first, second, and third timings between the start timing of Super Reach α and the crack timing.
図11-60、図11-70、図11-55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in Figures 11-60, 11-70, and 11-55, the cut-in effect begins with an operation prompt image being displayed in the display area of the image display device 5 for 3000 ms to prompt the player to operate the push button 31B (operation prompt effect execution period). In particular, during the operation prompt effect execution period, the operation prompt image is displayed as a pre-operation state image in which the push button 31B is in a protruding state before being operated by the player (pre-operation state image display period).
操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、カットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates push button 31B during the operation prompt effect, or when the operation prompt effect execution period ends, this timing is designated as the timing for glass plate image 006SG301A to break. The glass plate image 006SG301A, which replaced the glass plate image 006SG301, breaks and fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). Furthermore, from the timing when glass plate image 006SG301A breaks until the timing when the cut-in effect ends (for 5000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks), suggestive images according to the effect pattern are displayed. Additionally, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), and then a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, during the cut-in effect, during the early whiteout display period of 500 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302 or the suggestive image. On the other hand, during the 2000 ms period following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the player is able to see the fragment image 006SG302 and the suggestive image. Furthermore, for 5000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, the background effect image 006SG322 is also displayed along with the fragment image 006SG302.
尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment images 006SG302 displayed during the cut-in effect are transparent, allowing the player to see other images (such as background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Furthermore, the fragment images 006SG302 during the cut-in effect begin to be displayed at normal movement speed, normal rotation speed, and normal falling speed, and then are displayed in slow motion.
更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, a post-operation image, which shows the state after the push button 31B is operated by the player, is displayed for 1000 ms (post-operation image display period). Because the post-operation image is displayed with priority over the whiteout image 006SG303, the player can view the operation image for 1000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks.
また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, during the cut-in effect, cut-in sound corresponding to the cut-in effect is output from speakers 8L and 8R for 3000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks (cut-in effect sound output period). Note that, unlike weak development effects, the cut-in effect does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing you to enjoy the breaking effect that is unique to cut-in effects. In addition, the cut-in effect may output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the cut-in effect sound high.
更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, by using the illumination data table for the Super Reach β background image until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, illumination that does not primarily consist of white light is emitted in a manner that corresponds to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end timing of the later period of the whiteout display, by using the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms), illumination that primarily consists of white light is emitted in a manner that corresponds to the break effect, and for the period from the end timing of the later period of the whiteout display to the end timing of the suggestive image display period, by using the illumination data table for the cut-in effect, illumination that does not primarily consist of white light is emitted in a manner that corresponds to the cut-in effect. Furthermore, after the light emission in the manner corresponding to the cut-in effect has ended, the Super Reach β background image light emission data table is used again to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).
図11-60、図11-71(A)、図11-56、図11-57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図11-73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in Figures 11-60, 11-71(A), 11-56, and 11-57, the result notification performance for a successful pattern begins with a preliminary operation in which the movable body 32 falls for 500 ms (movable fall resistance period). Once the falling operation of the movable body 32 is complete (500 ms has passed), a crack is displayed for 500 ms in the display area of the image display device 5 (crack display period). During this crack display period, an action effect corresponding to the fall of the movable body 32 is displayed for 100 ms from the start of the crack display period, and a small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, is displayed for 200 ms. Furthermore, the small fragment image 006SG302A in the result notification presentation (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion presentation, etc., have different parameter values for "intensity" and "repetition" shown in FIG. 11-73, and therefore are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image. Also, the small fragment image 006SG302A in the result notification presentation (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification presentation (failure pattern) have different parameter values for "intensity" and "repetition," and therefore are designed to have different scattering speeds and different sizes and numbers for each small fragment image.
次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図11-71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when the timing arrives for the glass plate image 006SG301A to break, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) corresponding to the Super Reach α reach presentation or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the Super Reach β reach presentation that had been displayed up until that time is updated to a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period). Although not specifically shown in Figure 11-71 (A), the jackpot notification background image is displayed for 10,000 ms from the moment the glass plate image 006SG301A breaks, and is updated to the normal background image (first background image 006SG081) after 10,000 ms has passed (before the variable display of the variable display stops), and then is updated to the jackpot game background image corresponding to the jackpot game status from the moment the variable display of the variable display stops.
また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Furthermore, from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, a whiteout image 006SG303 is displayed for 500 ms to hide the above-mentioned fragment image 006SG302 from the player (early whiteout display period), after which a whiteout image 006SG303 with higher transmittance than the early whiteout display period is displayed for 500 ms (late whiteout display period). Therefore, in the result notification presentation for a successful pattern, during the early whiteout display period of 500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the player is unable to see the fragment image 006SG302 because it is blocked by the whiteout image 006SG303. Meanwhile, during the 1000 ms following the early whiteout display period, including the late whiteout display period, the fragment image 006SG302 is visible to the player, during the fragment image 006SG302 visible period.
尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment images 006SG302 displayed during the result notification effect for successful patterns are transparent, allowing the player to see other images (e.g., background images) displayed in the display area of the image display device 5 through these fragment images 006SG302.
尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 Note that the movable body 32 rises to its initial position over a period of 1,500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (movable body rising period).
また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Furthermore, in the result notification effect for a successful pattern, a jackpot confirmation sound is output from speakers 8L and 8R for 1500 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A mentioned above breaks, indicating that a jackpot has been confirmed (jackpot confirmation sound output period). Note that, unlike weak development effects, the result notification effect (success pattern) does not output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, allowing for convenient notification that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the result notification effect (success pattern) may be configured to output the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking, in which case the output of the sound effect of the glass plate image 006SG301A breaking may be limited by setting the priority of the jackpot confirmation sound high.
また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used to emit light that does not primarily consist of white light in a manner corresponding to the display of the Super Reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), and for the 1000 ms from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking to the end of the later whiteout display period, the illumination data table for the break effect (whiteout 1000 ms) is used to emit light that primarily consists of white light in a manner corresponding to the break effect. Furthermore, after the illumination corresponding to the break effect has ended, the illumination data table for the jackpot notification background image is used to emit light in a manner corresponding to the display of the jackpot notification background image. Furthermore, once the variable display stops, the jackpot game light emission data table is used to emit light that primarily uses rainbow colors in a manner that corresponds to the display of the jackpot game background image.
図11-71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in Figure 11-71 (B), in the result notification presentation for a failure pattern, the movable body 32 does not fall, and no cracks accompanying the fall of the movable body 32 are displayed. Instead, cracks are displayed in the display area of the image display device 5 for 5,500 ms from the time the glass plate image 006SG301A in a success pattern breaks (crack display period). Furthermore, from the start of the crack display period, the Super Reach α background image (weak S reach presentation image 006SG088) or Super Reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, is updated to a monochrome miss notification background image, which indicates that the variable display result is a miss. The display of the miss notification background image continues until the end of the crack display period, at which point it is updated to a color eye-catching image. The display period for the eye-catching image is, for example, 1000 ms, and after the display period for the eye-catching image ends, the display of the same color normal background image as the eye-catching image (first background image 006SG081) begins. In other words, in the result notification performance for a failure pattern, after the variable display result is notified by displaying a monochrome failure notification background image, the color eye-catching image and normal background image (first background image 006SG081) are displayed.
また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect for a failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from speakers 8L and 8R for 500 ms from the start of the crack display period described above (crack effect sound output period).
また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with regard to the illumination of the game effect lamp 9, until the start of the crack display period, the Super Reach α background image illumination data table or the Super Reach β background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the Super Reach α background image (weak S reach performance image 006SG088) or the Super Reach β background image (fourth background image 006SG084).From the start of the crack display period to the stop of the variable display, the loss notification background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the loss notification background image.Furthermore, from the stop of the variable display, the normal background image illumination data table is used, and illumination that does not primarily consist of white light is produced in a manner that corresponds to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Furthermore, both the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the miss notification background image are light emission data tables that primarily emit white light, but whereas the white light emission based on the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) is executed with a flashing pattern that alternates between high-intensity white light emission and low-intensity white light emission, the white light emission based on the whiteout light emission data table is executed without a flashing pattern.
尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In addition, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, examples have been given in which the whiteout image 006SG303 begins to be displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed), but the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 in each effect may begin to be displayed from a timing earlier than the timing when the glass plate image 006SG301A breaks (the timing when the fragment image 006SG302 begins to be displayed).
(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Speed of fragments when breaking effect is executed)
Next, we will explain the display speed of the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the above-mentioned first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are executed.
図11-72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in Figure 11-72 (A), among these effects, the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A that is displayed when the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and the break effect as a result notification effect are executed is displayed moving at a constant speed V1 (normal motion) throughout the fragment image display period, which includes the early whiteout display period and the late whiteout display period.
一方で、図11-72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図11-72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in Figure 11-72 (B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the strong development effect B and the broken effect as a cut-in effect are executed is displayed moving at a speed V1 over the 1000 ms period between the early whiteout display period and the late whiteout display period, while during the fragment image display period after the late whiteout display period (2000 ms for the strong development effect B and 1500 ms for the cut-in effect), it is displayed moving at a speed V0 (slow motion), which is slower than speed V1. Note that Figure 11-72 shows the strong development effect B and the cut-in effect as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at a speed of V0, but as will be described later, the background change effect B and the strong development effect A also have the fragment image 006SG302 move and display at a speed of V0. When the player is advised that there is a high likelihood of a jackpot, it is decided that the fragment image 006SG302 in the background change effect B and the strong development effect A will move and display at a speed of V0 at a rate higher than speed V1.
(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図11-73及び図11-74に基づいて説明する。図11-73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図11-74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of the cracking effect)
Next, details of the break effect will be described with reference to Fig. 11-73 and Fig. 11-74. Fig. 11-73 is a diagram showing the break patterns in the break effect. Fig. 11-74 is a diagram showing display examples of each break pattern.
図11-73及び図11-74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出であり、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in Figures 11-73 and 11-74, in the shattering effects executed in various effects, at a predetermined timing, some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area, initiating the shattering. An animation of a shattered image of multiple fragment images 006SG302, each resembling at least a portion of the glass plate image 006SG301A, is displayed in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed, scattering. In other words, the shattering effect is an effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area changes into a fragment image 006SG302, causing the glass plate image 006SG301A to be displayed in a shattered state (fragmented state), and the shattering is initiated by a sphere colliding with the glass plate image 006SG301A from behind at approximately the center.
尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図11-74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図11-74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 Note that the animation display of a glass plate breaking and scattering fragments is actually composed of a number of still images (e.g., approximately 30 to 100 frames) corresponding to the period during which the fragment images are displayed. However, in Figure 11-74, five still images are extracted from the multiple still images that make up the animation display of the broken fragment images from the start to the end of the breaking effect and arranged in chronological order. Also, in Figure 11-74, the five frames of images for each breaking pattern are not five consecutive frames; in reality, multiple frames of fragment images (not shown) are arranged between each frame.
ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 When the glass plate image 006SG301A breaks, there are various ways in which it can break, and several types of breaking patterns (for example, breaking patterns A to G) are preset. The effect control CPU 120 can execute the breaking effect based on the preset breaking pattern depending on the type of effect being executed.
具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, breaking pattern A is a pattern that corresponds to the background change effect A and the reach suggestion effect, breaking pattern B is a pattern that corresponds to the background change effect B and the strong development effect B, breaking pattern C is a pattern that corresponds to the pseudo consecutive effect and the result notification effect (jackpot), breaking pattern D is a pattern that corresponds to the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect and the dialogue preview effect, breaking pattern E is a pattern that corresponds to the weak development effect, breaking pattern F is a pattern that corresponds to the strong development effect A, and breaking pattern G is a pattern that corresponds to the cut-in effect.
各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図11-59及び図11-60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each crack pattern A to G differs in at least one of the following: "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type." Note that the display period and timing are as explained in Figures 11-59 and 11-60, so further explanation will be omitted below.
「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 The "acting subject" indicates the subject of action on the glass plate image 006SG301A. For crack patterns A and E, the cracking effect is executed in response to the movement of the "character." For crack patterns C and F, the cracking effect is executed in response to the movement of the "moving object." For crack patterns B and D, the cracking effect is executed at a predetermined timing regardless of the acting subject. The "crack appearance" indicates whether the glass plate image 006SG301A changes to a cracked appearance before breaking. For crack patterns A-D, the cracking effect is executed after the "crack appearance" is displayed, and for crack patterns E-G, the cracking effect is executed without displaying the "crack appearance." Note that the "crack appearance" includes multiple types of appearances that differ in display position on the display screen, number of displays, crack shape, etc. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A breaks. For crack patterns A-C and E-G, the display screen is "entire," while for crack pattern D, it is "partial." "Fragment image display mode" indicates whether fragment image 006SG302 is transparent or not; part of fragment pattern B and fragment pattern E are "non-transparent," while other fragment patterns are "transparent."
尚、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図11-83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 Note that light (illumination) is set to shine on the glass plate image 006SG301A, glass plate image 006SG301, and fragment image 006SG302 from the front, approximately at the center of the display screen. Therefore, the "non-transparent" fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to see the lower layer image drawing area. The "transparent" fragment image 006SG302 transmits light without reflecting it at a first angle (e.g., a large angle where the incident angle of the light on the glass surface is between 45 and 90 degrees), making it easy to see the lower layer image drawing area. However, at a second angle (e.g., a small angle where the incident angle of the light on the glass surface is less than 45 degrees), it reflects light and makes it difficult to transmit it, making it difficult to see the lower layer image drawing area (see Figure 11-83). For example, of the multiple fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle. Thereafter, as the multiple fragment images 006SG302 move over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. Note that the type, intensity, color, top/bottom/left/right position, and depth position of this light can also be changed in various ways, and light setting values may be varied depending on the fragment pattern.
また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Furthermore, the multiple fragment images 006SG302 displayed when the glass plate image 006SG301A breaks include multiple fragment images 006SG302 with different shapes, sizes, thicknesses, etc. Furthermore, each fragment image 006SG302 moves while rotating in various directions at various speeds and orientations during the display period from when the display starts until it ends and is no longer displayed. Specifically, some fragment images 006SG302 are displayed moving in the X-axis direction (left-right direction), some in the Y-axis direction (up-down direction), and some in the Z-axis direction (front-back direction), and some have different movement speeds, rotation speeds, number of rotations, display periods, etc. Note that the movement direction does not only include movement in one direction among the X-axis, Y-axis, and Z-axis, but also includes movement in multiple directions among the X-axis, Y-axis, and Z-axis (for example, the XY-axis or XY-axis directions).
つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, in addition to the above-mentioned "acting agent," "crack type," "crack range," and "fragment image display type," each crack pattern A to G differs in at least one of the display types, such as the shape, size, rotation speed, number of rotations, movement direction [X axis (left-right direction), Y axis (up-down direction), Z axis (front-back direction)], movement speed, and display period, of at least some of the multiple fragment images 006SG302 when they scatter.
また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Furthermore, crack patterns A to G are animations of cracks created, for example, using the shutter function of specified animation creation software, and the created crack patterns A to G have different values for at least some of the multiple parameters listed below.
図11-73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図11-73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in Figure 11-73, "Gravity" allows you to set gravity and adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant, but gradually accelerates downward. "Gravity Direction" allows you to set the direction in which gravity is applied, and you can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (upward) as the base. "Gravity Gradient" allows you to adjust gravity in the Z-axis direction (front to back), and the value set with this parameter is combined with "Gravity Direction". All directions in 3D space, including front to back, up, down, left, and right, can be specified. Note that values of "-90" and "90" are in the Z-axis direction, so "Gravity Direction" is effectively disabled. "Strength" allows you to adjust the force of scattered fragments; increasing the value will increase the speed at which the fragments fly. "Variation" adjusts the degree to which the size of the fragments affects the animation. In the real world, when the same physical impact is applied, larger and heavier objects require more energy to move, resulting in smaller fragments moving and rotating faster, while larger and heavier fragments moving slower. The difference in physical animation due to the size of the fragments can be adjusted from 0 to 100%. At 0%, size and weight are not taken into account, so small and large fragments move in the same way. The default setting of 30% is considered to be closer to the laws of physics in nature. "Repeat" adjusts the size of the fragments as they break; increasing the value results in smaller fragments and more fragments. "Viscosity" sets the resistance to the fragments' movement; increasing the value shortens the time it takes for the movement and rotation to stop. It also applies resistance to gravity, like stickiness, slowing the falling speed. In other words, increasing the "Viscosity" value slows down the movement of the fragments. Note that Figure 11-73 shows crack patterns B, E, and F as crack patterns in which the "viscosity" value has been adjusted to be greater than normal, but as will be described later, the "viscosity" value for crack pattern G has also been adjusted to be greater than normal.
尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 Note that the above parameters are just examples, and other parameters that can be set include "force," which indicates the force applied at the moment that causes the glass plate image 006SG301A to break; "position," which allows adjustment of the position in the X and Y axes along which the force is applied; "depth," which allows adjustment of the position of the force in the Z axis direction (depth direction); "rotation speed," which allows setting the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate; and "randomness," which allows setting the degree of randomness in the movement of each fragment image 006SG302.
次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, we will briefly explain the main characteristics of the movement (mainly the scattering pattern) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern.
例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, for crack patterns A, C to F, the "gravity direction" value is set to "180°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then falls downward naturally. On the other hand, for crack patterns B and G, the "gravity direction" value is set to "0°," so fragment image 006SG302 breaks, scatters around, and then is less likely to fall downward than crack patterns A, C to F.
このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, by setting the "gravity direction" differently for crack patterns A, C-F (first patterns) and crack patterns B, G (second patterns), the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different, which is "180°" for crack patterns A, C-F. This allows for a variety of patterns to be created, increasing the interest.
また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 Furthermore, for crack patterns A, C to F, the "variation amount" value is set to "30%," so small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, while large, heavy fragment image 006SG302 moves and rotates slowly. On the other hand, for crack patterns B and G, the "variation amount" value is set to "0%," so small and large fragments of fragment image 006SG302 appear the same, making them crack patterns with a high degree of animation.
つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, crack patterns A, C to F are affected by the animation differently depending on their size, with small fragment image 006SG302 flying quickly and large fragment image 006SG302 being slightly slower and falling quickly, making them suitable for use when you want to show realistic movement. Crack patterns B and G are all affected by the animation in the same way, flying and falling in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate crack pattern for your scene.
また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 Furthermore, while the "gravity direction" setting is the same for crack patterns A and C (first patterns) and crack patterns D to F (second patterns), the "gravity value" setting is different, which results in different speeds at which the fragment images 006SG302 fall. By varying the numerical value of the parameter "gravity value" in this way and varying the speed at which the fragment images 006SG302 fall, a variety of patterns can be created, adding to the fun. More specifically, because the numerical value is larger for crack patterns D to F, the fragment images 006SG302 fall faster.
また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, for crack patterns A-C, E, and G, the "gravity gradient" value is set to "0" or greater, so that the fragment image 006SG302 is displayed as moving in the X-axis and Y-axis directions while also moving in the Z-axis direction, i.e., toward the viewer. Meanwhile, for crack patterns D and F, the "gravity gradient" value is set to "0," so that the fragment image 006SG302 only moves in the X-axis and Y-axis directions, but does not move in the Z-axis direction. Note that for crack patterns A-C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed as moving toward the viewer, the fragment image gradually expands, emphasizing its approach to the viewer. In particular, for crack patterns B and G, the "gravity gradient" value is set to "90," so that the fragment image is displayed as moving even further toward the viewer.
また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, the first parameter of "gravity" is "0" for crack pattern A (first pattern), crack pattern B (second pattern), and crack pattern C (third pattern), but the second parameter of "strength" is different: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, it is possible to create stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302.
また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Furthermore, for example, crack pattern E (first pattern), crack pattern F (second pattern), and crack pattern G (third pattern) have the following characteristics: the first parameter for "gravity" is "0" for crack pattern E and the second parameter for "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F; whereas crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) have the first parameter for "gravity" is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter for "strength" is also the same, both being "5." In this way, by creating common parts for fragment image 006SG302 while being configured with different parameters for each pattern, stable and diverse display patterns for fragment image 006SG302 can be constructed.
尚、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 In addition, while the example given shows a form in which multiple types of breaking patterns A-G with different numerical values for various parameters are stored in advance and the breaking effect is executed based on the breaking pattern A-G corresponding to the type of effect to be executed, the present invention is not limited to this. For example, when the type of effect to be executed is determined by the effect control CPU 120 based on the start of variable display, the numerical values of various parameters may be determined based on the determined type of effect and the expected probability of a jackpot, etc., and breaking animation data based on the determined numerical values may be created, and an animation display of a glass plate breaking may be displayed based on the created breaking animation data.
(割れパターンの表示例)
次に、図11-75~図11-81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図11-75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図11-81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Example of crack pattern display)
Next, detailed display examples of crack patterns A to G will be described with reference to Figs. 11-75 to 11-81. Fig. 11-75 is a diagram showing a display example of a crack pattern A with and without a whiteout image. Fig. 11-76 is a diagram showing a display example of a crack pattern B with and without a whiteout image. Fig. 11-77 is a diagram showing a display example of a crack pattern C with and without a whiteout image. Fig. 11-78 is a diagram showing a display example of a crack pattern D with and without a whiteout image. Fig. 11-79 is a diagram showing a display example of a crack pattern E with and without a whiteout image. Fig. 11-80 is a diagram showing a display example of a crack pattern F with and without a whiteout image. Fig. 11-81 is a diagram showing a display example of a crack pattern G with and without a whiteout image.
図11-75~図11-81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In Figures 11-75 to 11-81, (A1) to (A5) are display examples of breaking patterns that display the whiteout image 006SG303, and (B1) to (B5) are display examples of breaking patterns that correspond to (A1) to (A5) but do not display the whiteout image 006SG303. In other words, these figures compare the cases where the whiteout image 006SG303 is displayed and not displayed at the start of the breaking effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), until the transmittance of the whiteout image 006SG303 reaches 100% in (A4).
図11-75~図11-81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of Figures 11-75 to 11-81, in the animation display of glass plate image 006SG301A breaking, in the frame where the breaking begins (for example, (B1)), the breaking is initiated by an impact (force) such that a sphere is colliding from behind at approximately the center of glass plate image 006SG301A.Therefore, fragment image 006SG302 located approximately near the center of glass plate image 006SG301A begins to shatter, but the many surrounding fragment images 006SG302 have not yet started to shatter. In other words, when glass plate image 006SG301A, which was displayed across the entire display screen in place of glass plate image 006SG301 that was hidden at the time of the breakage, begins to change into a broken state, a large number of fragment images 006SG302 are displayed, filling almost the entire display screen, making it almost impossible to see any images displayed in the display layer image drawing area below glass plate image 006SG301A and fragment image 006SG302.
よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 As a result, as shown in (B1), when the cracking effect begins, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling almost the entire display screen over several frames, changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, making it difficult to see the image that was displayed before the cracking effect began. This is particularly true when the cracking effect begins after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked state, as in cracking patterns A-D. However, when the cracking effect begins suddenly without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked state, as in cracking patterns E-G, the glass plate image 006SG301A, which was displayed filling the display screen, suddenly changes to a cracked state, and numerous fragment images 006SG302 are displayed, obliterating the image that was displayed before the cracking effect began, which may give the player an unnatural impression.
よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of the cracking, as shown in the early whiteout display period of (A1), by displaying a whiteout image 006SG303 in the image drawing area of the display layer 7 above the fragment image 006SG302 and hiding many of the fragment images 006SG302, it is possible to reduce the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 Furthermore, as shown in the later period of the whiteout display in (A2) and (A3), by gradually increasing the transmittance by fading out the whiteout image 006SG303 rather than suddenly hiding it, the fragmented image 006SG302 becomes visible after it has spread from the center of the display screen to the periphery to some extent, making it possible to make the fragmented image 006SG302 appear to break up and scatter in a natural and unnatural way.
図11-75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-75(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-75, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-75 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-75 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 11-75 (B3) to (B5)).
図11-76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-76(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-76, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-76 (B1)). Then, the fragment images 006SG302 move in a normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-76 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 11-76 (B3) to (B5)).
図11-77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-77(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-77, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-77 (B1)), and the fragment images 006SG302 scatter radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-77 (B2)), before falling downward and being displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 11-77 (B3) to (B5)).
尚、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 Note that, while the example given shows a form in which a common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when the pseudo consecutive effect, weak development effect, strong development effect A, or cut-in effect is executed, the present invention is not limited to this, and, although not specifically shown, for example, a background image with a different display mode depending on the type of effect may be displayed.
図11-78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-78(B3)~(B5)参照)。 As shown in Figure 11-78, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-78 (B1)), and the fragment image 006SG302 scatters radially in the X-axis direction (e.g., to the right) and Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 11-78 (B2)), then falls downward and is displayed out of the frame, mainly from the bottom edge (see Figures 11-78 (B3) to (B5)).
図11-79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図11-79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図11-79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図11-79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図11-79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in Figure 11-79, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-79 (B1)), and the fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-79 (B2)). They then fall downward in slow motion, dropping out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 11-79 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern E has been adjusted to "0.4," which corresponds to Figures 11-79 (B3) to (B5). More specifically, the "viscosity" parameter value for Figures 11-79 (B1) and (B2) has been adjusted to "0.1." Also, in Figure 11-79 (B1), the movable body 32 is not shown to make it easier to see when the glass plate image 006SG301A begins to break. Furthermore, the fragment image 006SG302 in breakage pattern E is displayed moving in slow motion from Figure 11-79 (B3), and it takes time for it to frame out. Therefore, in order to maintain the tempo of the presentation, the fragment image 006SG302 may be whited out while it is being displayed moving in slow motion so as to be visible to the player, thereby performing the Super Reach α presentation.
図11-80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図11-80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図11-80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in Figure 11-80, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-80 (B1)). Then, fragment images 006SG302 move in normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., to the right) or Y-axis direction (e.g., to the left) (see Figure 11-80 (B2)). Then, they fall downward in slow motion, dropping out of the frame primarily from the bottom edge (see Figures 11-80 (B3) to (B5)). Furthermore, the small fragment images 006SG302 move and rotate quickly, so they fall and drop out of the frame first, whereas the large, heavy fragment images 006SG302 move and rotate more slowly, so they drop out of the frame later than the small fragment images 006SG302.
また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 In addition, if a crack effect occurs during a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the upper right corner of the reach mode display screen may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden. By doing this, displays that are not closely related to the crack effect can be minimized, and the effect of the crack effect can be enhanced. In addition, if a crack effect occurs during the execution of other reach effects, such as a weak S reach effect, rather than just a strong S reach effect, the reduced decorative symbol in the reach mode may be temporarily hidden, and then displayed again when the fragment image 006SG302 in that crack effect becomes hidden.
図11-81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図11-81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図11-81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図11-81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図11-81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図11-81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in Figure 11-81, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center of the screen (see Figure 11-81 (B1)). Then, fragment images 006SG302 move in a normal motion, scattering radially in the X-axis direction (e.g., left and right), Y-axis direction (e.g., up and down), and Z-axis direction (e.g., forward) (see Figure 11-81 (B2)). Since they are unlikely to fall downward, they move radially from the center in slow motion and are displayed out of the frame from the top, bottom, left, and right sides (see Figures 11-81 (B3) to (B5)). Note that the "viscosity" parameter value for crack pattern G has been adjusted to "0.1," which corresponds to Figures 11-81 (B1) and (B2). More specifically, the "viscosity" parameter value for Figures 11-81 (B3) to (B5) has been adjusted to "0.4."
(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図11-82及び図11-83に基づいて説明する。図11-82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図11-83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図11-83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(Details of the debris image)
Next, details of the fragment images will be explained based on Fig. 11-82 and Fig. 11-83. Fig. 11-82 shows fragment images displayed in the pseudo consecutive performance (A) and cut-in performance (B). Fig. 11-83 shows fragment images displayed in the background change performance A (A) and strong development performance B (B). Note that the fragment images indicated by dotted lines in Fig. 11-83 indicate that they are not displayed.
図11-82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in Figure 11-82(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-consecutive effect is a non-transparent image (e.g., 0% transparency) that makes it difficult to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322. Meanwhile, as shown in Figure 11-82(B), the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image (e.g., 100% transparency) that makes it possible to recognize at least a portion of the superimposed background effect image 006SG322 and text image 006SG307. This gives a suitably different impression even in effects where the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, thereby increasing interest in the game.
また、図11-82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-82 (B), of the multiple fragment images 006SG302 in a cut-in effect, the first fragment image 006SG302 is a transparent image (the background is visible) that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image (the text is visible) that allows at least a portion of the text image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment image 006SG302 is a transparent image (the background and text are visible) that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the text image 006SG307 to be recognized. By varying the display mode of the fragment images for each effect, the presentation effect of each effect can be enhanced.
次に、図11-83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図11-83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 11-83(A), all of the fragment images 006SG302 in background change performance A are hidden by moving downward toward the outside of the display screen on the image display device 5 and framing out, while as shown in FIG. 11-83(B), the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in strong development performance B is hidden by moving up, down, left, and right toward the outside of the display screen and framing out, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving toward the outside of the display screen on the image display device 5. This creates a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, increasing interest.
また、図11-83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-83(A), when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle (for example, a large angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is between 45 and 90 degrees, such as an angle where the flat surface faces the front), it becomes possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. However, when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle smaller than the first angle (for example, a small angle where the incident angle of the irradiated light on the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle where the edge surface faces the front), it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. This enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
また、図11-83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-83 (A), when the first of the multiple fragment images 006SG302 is at a first angle, the second fragment image is at a second angle, thereby enhancing the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
(各特徴の効果)
[特徴D1-1]
以上、パチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図11-3~図129に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effects of each feature)
[Feature D1-1]
As described above, the pachinko gaming machine 1 displays special symbols and decorative symbols in a variable manner. When a combination of symbols corresponding to a jackpot is derived as a result of the variable display of these special symbols and decorative symbols, it is possible to control the game to a jackpot state that is advantageous to the player. The pachinko gaming machine 1 also includes an image display device 5 for displaying images, and an effect control CPU 120, which is a control means for executing effects that suggest a jackpot game state during variable display, such as a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, and a result notification effect. Furthermore, as shown in Figures 11-3 to 129, the pachinko gaming machine 1 has layer 1 to layer 10 image drawing areas for drawing images with different display priorities in a VRAM area in a display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5.
例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area may include a layer 1 image drawing area for drawing and placing background images, a layer 2 image drawing area for drawing and placing decorative patterns as layer 2 images, a layer 3 image drawing area for drawing and placing object images such as characters as layer 3 images, a layer 4 image drawing area for drawing and placing images of precursors to cracking (glass plate image 006SG301, etc.) as layer 4 images, a layer 5 image drawing area for drawing and placing glass plate image 006SG301A and broken glass image 006SG302 (glass shards, etc.) as layer 5 images, and a layer 6 image drawing area. It has a Layer 6 image drawing area for drawing and placing an operation effect image as an image, a Layer 7 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 006SG303 as an image of Layer 7, a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image as an image of Layer 8, a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a variable display compatible display (hold display or active display) as an image of Layer 9, and a Layer 10 image drawing area for drawing and placing a small symbol (4th symbol), first hold memory count, second hold memory count, and right-hit notification image as an image of Layer 10. In addition, a Layer 11 image drawing area for drawing and placing an error display may also be provided.
尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Incidentally, except when a Layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the Layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority on the image display device 5, the image drawn in the Layer 9 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 10 image drawing area, the image drawn in the Layer 8 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 9 image drawing area, the image drawn in the Layer 7 image drawing area is the image with a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 8 image drawing area, and the image drawn in the Layer 6 image drawing area is the image with a higher display priority on the image display device 5 than the image drawn in the Layer 7 image drawing area. an image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 6 image drawing area, an image drawn in the layer 4 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 5 image drawing area, an image drawn in the layer 3 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 4 image drawing area, an image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 3 image drawing area, and an image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 2 image drawing area. Also, although it has been described that a layer 1 image drawing area is provided for drawing and arranging a background image, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, and a layer 1-3 image drawing area may be provided instead of the layer 1 image drawing area. In this case, the layer 1-1 image drawing area can draw a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image), the layer 1-2 image drawing area can draw a chance background image (second background image 006SG082, seventh background image), a normal reach background image, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), a super reach β background image (fourth background image 006SG084), and the layer 1-3 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG322), a big win notification background image, and the layer 1-4 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG323), a big win notification background image, and the layer 1-5 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG324), a big win notification background image, and the layer 1-6 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG325), a big win notification background image, and the layer 1-7 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG326), a big win notification background image, and the layer 1-8 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG327), a big win notification background image, and the layer 1-9 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG328), a big win notification background image, and the layer 1-10 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-11 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-12 image drawing area can draw a background effect image (background effect image 006SG329), a big win notification background image, and the layer 1-13 image drawing area can draw a background effect image ( It is possible to draw an image (fifth background image 006SG085), and the image drawn in the layer 1-3 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the layer 1-2 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-3 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area.
ここで、図11-33~図11-36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図11-63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図11-68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in Figures 11-33 to 11-36, background change effect A and strong development effect A are effects that can be executed at different times. Also, as shown in Figure 11-63, background change effect A has a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, causing cracks to appear, and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed. As shown in Figure 11-68, strong development effect A is an effect in which the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed due to the movement of the movable body 32 in a shorter period of time than the background change effect.
更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, background change effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before a crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A breaks and the display of the fragment image 006SG302 begins, and strong development effect A is an effect in which the background image displayed on the image display device 5 is different before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A begins. In other words, by being able to execute the background change effect A, in which cracks and fragment images 006SG302 are displayed in the display area of the image display device 5, and the strong development effect A, in which the fragment image 006SG302 is displayed without any cracks appearing in the glass plate image 006SG301, at different times, it is possible to surprise the player at various times. Furthermore, because the types of background images displayed before and after the fragment image 006SG302 are different in both the background change effect A and the strong development effect A, even though the effect also displays the fragment image 006SG302, different impressions can be given to the player in a suitable manner, increasing interest in the game.
[特徴D1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-2]
Furthermore, when background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the strong development effect A is executed without the background change effect A being executed than when the strong development effect A is executed with the background change effect A being executed (see, for example, Figures 11-33 to 11-36). By doing so, attention can be drawn to the execution status of the background change effect A and strong development effect A, increasing interest.
[特徴D1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図11-30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D1-3]
Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case where it goes through background change effect A, it may also go through a chance background teaser effect different from background change effect A (FIG. 11-30). Furthermore, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via background change effect A, the probability of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via the chance background teaser effect. This draws attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed through background change effect A or the chance background teaser effect, thereby enhancing interest.
[特徴D1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図11-33~図11-36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-1]
Furthermore, if background change effect A and strong development effect A can be executed during variable display 1, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when background change effect A is executed before strong development effect A than when background change effect A is not executed before strong development effect A (see, for example, Figures 11-33 to 11-36). By doing so, interest can be heightened by making players look forward to both background change effect A and strong development effect A being executed during variable display 1.
[特徴D1-4-2]
図11-63及び図11-68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D1-4-2]
11-63 and 11-68, during the variable display, the background change effect A is an effect executed before the reach timing of the decorative symbol, and the strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decorative symbol. Also, the images displayed as background images in the display area of the image display device 5 include a normal background image (first background image 006SG081), a chance background image (second background image 006SG082) suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state before the reach, a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of the super reach α is being executed, and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) indicating that the reach effect of the super reach β is being executed. Furthermore, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is an image displayed together with the super reach β background image (fourth background image 006SG084), so that the player is drawn to the relationship between these background change effect A and strong development effect A, thereby increasing interest in the game.
[特徴D1-4-3]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-3]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A is transparent, and therefore the player can recognize at least a part of the chance background image (second background image 006SG082) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. However, since the background image displayed in the strong development effect A is not transparent, the player cannot recognize at least a part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) that is superimposed on the fragment image 006SG302 through the fragment image 006SG302. Therefore, the display of the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the presentation effect of the strong development effect A can be enhanced.
[特徴D1-4-4]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-4]
11-89, when the fragment image 006SG302 is rotated, the player may be able to recognize at least a portion of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, while the player may be unable to recognize at least a portion of the background image through the fragment image 006SG302 when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle. This can enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D1-4-5]
また、図11-89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-4-5]
11-89, when rotating the image fragments 006SG302, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle. This can enhance the dramatic effect when the image fragments 006SG302 are displayed.
[特徴D1-5]
また、図11-84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-5]
11-84, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that moves in multiple directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 moving in the Z-axis direction may take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 moving in the X-axis direction. This can enhance the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D1-6]
また、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Feature D1-6]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 displayed in the background change performance A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development performance A are both displayed moving without any change in speed from the start of display to the end of display, so that the fragment image 006SG302 can be displayed naturally and without any sense of incongruity in the background change performance A and the strong development performance A.
[特徴D1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see Figures 11-75 and 11-80), and the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A take the same amount of time to disappear from the display screen, which increases the correlation between the background change performance A and the strong development performance A and enhances the effects of both performances.
[特徴D1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-75、図11-80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D1-7-2]
The fragment image 006SG302, which moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it disappears from the display screen (see FIGS. 11-75 and 11-80). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it disappears, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D1-7-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[特徴D1-8]
また、図11-89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D1-8]
11-89, when rotating the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the strong development effect A, the number of rotations from when the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5 may be the same as the number of rotations from when the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the strong development effect A is displayed until it disappears in the display area of the image display device 5. By doing so, the correlation between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[特徴D2-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Feature D2-1]
11-63 and 11-68, in both the background change effect A and the strong development effect A, the whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of the whiteout image 006SG303 in these background change effect A and strong development effect A is composed of an early whiteout display period during which the player cannot see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period during which the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Therefore, since the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different times, it is possible to surprise the player at various times, and it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed through the whiteout image 006SG303, and to preferably execute these background change effect A and strong development effect.
[特徴D2-2]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-2]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-68, the display period of the whiteout image 006SG303 in the background change performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 1000 ms, while the display period of the whiteout image 006SG303 in the strong development performance A (early whiteout display period and late whiteout display period) is 2500 ms. Therefore, the display of the whiteout image 006SG303 increases the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, and since the display period of the whiteout image 006SG303 is different between the background change performance A and the strong development performance A, the performance effects of both the background change performance A and the strong development performance A can be enhanced.
[特徴D2-3]
また、図11-63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Feature D2-3]
11-63, the crack display period may be longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. In this way, the display of the fragment image 006SG302 can be started without any sense of incongruity by the whiteout image 006SG303.
[特徴D2-4]
また、図11-45及び図11-52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D2-4]
Furthermore, as shown in Figures 11-45 and 11-52, the whiteout image 006SG303 displayed from the start of displaying the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the whiteout image 006SG303 displayed from the start of displaying the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are images displayed in the same manner, thereby increasing the correlation between the background change performance A and the strong development performance A, in which the whiteout image 006SG303 is displayed in the same manner, and enhancing the effects of both performances.
[特徴D3-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D3-1]
11-65 and 11-70, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 11-72, the fragment image 006SG302 in the pseudo consecutive effects is displayed moving at a speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment image 006SG302 in the cut-in effect changes speed from speed V1 to a slow speed V0 depending on the progress of the effect. Therefore, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, it is possible to give the player a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[特徴D3-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-2]
11-33 to 11-36, in a case where a pseudo consecutive effect can be executed multiple times while a cut-in effect can be executed only once in one variable display, the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the pseudo consecutive effect is executed multiple times than when the pseudo consecutive effect is executed only once, and the probability of being controlled to a jackpot game state may be higher when the cut-in effect is executed once than when the pseudo consecutive effect is executed multiple times. By doing so, it is possible to draw attention to the execution status of the pseudo consecutive effect and the cut-in effect, and to increase interest.
[特徴D3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-48(C)、図11-55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D3-3]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (glass plate image 006SG301A) in the pseudo consecutive performance, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see FIGS. 11-48(C) and 11-55(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, thereby enhancing interest.
[特徴D3-4-1]
また、図11-72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-4-1]
Also, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed moving at a speed V1 during the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and from the moment the display period of the whiteout image 006SG303 ends, it is displayed moving at a speed V0 which is slower than speed V1, thereby enhancing the effect of displaying the fragment image 006SG302 in the cut-in effect.
[特徴D3-4-2]
また、図11-70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図11-72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D3-4-2]
11-70, in a case where a whiteout image 006SG303 is displayed when a fragment image 006SG302 is displayed in a cut-in effect, as shown in FIG. 11-72, the display period of the whiteout image 006SG303 may overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V1, but may not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at speed V0. This prevents a reduction in the effect of the cut-in effect.
[特徴D3-5]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D3-5]
11-89, in the case where the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance and the fragment images 006SG302 in the cut-in performance are rotatable, the number of rotations performed from the time a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in performance is displayed until it disappears from the display area of the image display device 5. In this way, the performance effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be enhanced.
[特徴D4-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59及び図11-60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D4-1]
11-65 and 11-70, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIGS. 11-59 and 11-60, the fragment images 006SG302 displayed as the pseudo consecutive effects are not transparent, so that the player cannot see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as the cut-in effects are transparent, so that the player can see the background image displayed on the image display device 5 through these fragment images 006SG302. Therefore, even though the fragment images 006SG302 are displayed similarly in the pseudo consecutive effects and the cut-in effects, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects give the player different impressions, which can increase the player's interest in the game.
[特徴D4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D4-2]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effects, the first fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the background effect image 006SG322 to be recognized, the second fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized, and of the multiple fragment images 006SG302 in the cut-in effects, the third fragment image 006SG302 is a transparent image that allows both at least a portion of the background effect image 006SG322 and at least a portion of the character image 006SG307 to be recognized (see FIG. 11-82). By varying the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect in this way, the presentation effect of each effect can be enhanced.
[特徴D4-3-1]
また、図11-89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-1]
11-89, in a case where the fragment image 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are rotatable, when the first fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it may be possible to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and when the first fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it may be difficult to recognize at least a portion of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D4-3-2]
また、図11-89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D4-3-2]
11-89, in a case where the image fragments 006SG302 are rotatable in a cut-in effect, when a first image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 is at a first angle, a second image fragment 006SG302 of the plurality of image fragments 006SG302 may be at a second angle in the cut-in effect. By doing so, the presentation effect when the image fragments 006SG302 are displayed can be enhanced.
[特徴D5-1]
また、図11-65及び図11-70に示すように、擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Feature D5-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-65 and 11-70, the pseudo consecutive effects and the cut-in effects are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, with regard to these pseudo-consecutive effects and cut-in effects, the cut-in effect is an effect in which the display of multiple fragment images 006SG302 begins in a period shorter than the crack display period from when a crack appears in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-consecutive effect until a fragment image 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment images 006SG302 in the pseudo-consecutive effect and the fragment images 006SG302 in the cut-in effect are both displayed in a manner moving in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see Figure 11-84), and the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the Z-axis direction may take a longer period to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 displayed in a manner moving in the X-axis direction.
[特徴D5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図11-77、図11-81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D5-2]
The fragment image 006SG302, which moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction), has different visibility when it starts to be displayed and before it disappears from the display screen (see FIGS. 11-77 and 11-81). Specifically, it is difficult to see when it starts to be displayed and easy to see before it disappears, which enhances the dramatic effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D5-3]
By making it so that the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) takes a longer time to disappear from the display screen than the fragment image 006SG302 that moves in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in background change performance A, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.
[特徴D5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図11-83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図11-83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D5-4]
It is preferable that all of the fragment images 006SG302 in the pseudo consecutive performance are hidden as they move off the display screen (see, for example, FIG. 11-83(A)), and that the first fragment image 006SG302 of the fragment images 006SG302 in the cut-in performance is hidden as they move off the display screen, and that the second fragment image 006SG302 different from the first fragment image 006SG302 is hidden before moving off the display screen (see, for example, FIG. 11-83(B)). By doing this, the way the fragment images 006SG302 are displayed differs between the pseudo consecutive performance and the cut-in performance, which increases interest.
[特徴D6-1]
また、図11-66及び図11-67に示すように、リーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D6-1]
11-66 and 11-67, the reach suggestion effect and the weak development effect are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, for these reach suggestion effect and weak development effect, the right crack display period in the reach suggestion effect may be longer than the preceding operation period in the weak development effect, and the fragment image display period in the reach suggestion effect may be different in length from the fragment image display period in the weak development effect (see FIGS. 11-66 and 11-67). By doing so, even effects that similarly display the fragment image 006SG302 can be given different impressions, thereby increasing the interest in the game.
[特徴D6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図11-66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-2]
In addition, in the reach suggestion effect, the right crack display period may be longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 11-66). By doing so, it is possible to prevent the reach suggestion effect from losing interest due to a monotonous presentation configuration.
[特徴D6-3]
また、リーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Feature D6-3]
Furthermore, the reach suggestion effect may be executed in a success pattern in which the glass plate image 006SG301A breaks after a crack is displayed, or in a failure pattern in which the glass plate image 006SG301A does not break because the crack is not displayed after the crack is displayed. When the reach suggestion effect is executed in a failure pattern, cracks are displayed in the "right" decorative pattern display area 5R and the "left" decorative pattern display area 5L as the right crack display period for 6000 ms, which is longer than the 2000 ms display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 when the reach suggestion effect is executed in a success pattern, so it is possible to effectively show the player that the reach suggestion effect is not executed in a success pattern, i.e., that the glass plate image 006SG301A will not break.
[特徴D6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-1]
Furthermore, the reach suggestion effect is an effect that notifies the player that a reach will occur when it is executed in a successful pattern, while it is an effect that suggests that a reach will not occur when it is executed in a failed pattern, that is, that the probability of being controlled into a jackpot game state is lower than when a reach occurs.Therefore, the reach suggestion effect can draw the player's attention to whether or not the reach suggestion effect is executed and whether or not it is executed in a successful pattern, thereby increasing the player's interest.
[特徴D6-4-2]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-4-2]
11-33 to 11-36, in the case where both the reach suggestion effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the weak development effect can be executed after the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started, and the probability of being controlled to the jackpot game state when the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect has started before the weak development effect is executed can be made higher than when it has not. By doing so, attention can be drawn to the display of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect, and interest can be increased.
[特徴D6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図11-49(G)、図11-51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-5]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in common at a first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a state in which it is displayed in a cracked state to a broken state in the reach suggestion effect, and at a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed so as to spread from the center to the periphery of the display screen at the first timing, and is displayed across the entire display screen at the second timing (see Figures 11-49(G) and 11-51(D)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the reach suggestion effect and the weak development effect, thereby enhancing interest.
[特徴D6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図11-50(I)~図11-50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Feature D6-6]
In the reach suggestion performance, it is possible to highlight the decorative pattern in the reach state, and by making the period during which the decorative pattern in the reach state is highlighted during the fragment image display period longer than the display period of the fragment image 006SG302 (see Figures 11-50 (I) to 11-50 (K)), it is possible to appropriately indicate that the reach state has been reached.
[特徴D6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図11-49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Feature D6-7-1]
In the reach suggestion performance, in response to the movement of the character image 006SG305, an action effect image 006SG323 can be displayed in the layer 6 image drawing area higher than the fragment image 006SG302, and by displaying the action effect image 006SG323 at the timing when the display of the cracked glass plate image 006SG301 begins (see Figure 11-49 (D)), the glass plate image 006SG301 can be changed to a cracked state without any sense of incongruity.
[特徴D6-7-2]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Feature D6-7-2]
Also, as shown in Figure 11-66, in the reach suggestion presentation, depending on the action of the character, the timing at which a crack appears in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301 and the timing at which a small fragment image 006SG302A appears in the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 are displayed for a longer period of time than the action effect image 006SG323, thereby effectively indicating to the player that a crack has appeared in the glass plate image 006SG301.
[特徴D6-7-3]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-3]
11-66, in the reach suggestion effect, when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of a whiteout image 006SG303 begins, but when the character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, the action effect image 006SG323 is not displayed. Therefore, depending on the action of the character, the presentation mode of the reach suggestion effect is different when cracks are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L or the "right" decorative symbol display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative symbol display area 5C in the glass plate image 006SG301, and this makes it possible to prevent the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[特徴D6-7-4]
また、図11-66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Feature D6-7-4]
Furthermore, as shown in Figure 11-66, in the reach suggestion effect, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period during which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period). Therefore, the presentation mode of the reach suggestion effect differs between when cracks are displayed in the "left" decorative pattern display area 5L or the "right" decorative pattern display area 5R in the glass plate image 006SG301 and when a character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, thereby preventing the reach suggestion effect from becoming monotonous.
[特徴D6-8]
また、図11-59及び図11-60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D6-8]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment images 006SG302 displayed as reach suggestion effects are transparent, allowing the player to see the background image through these fragment images 006SG302, whereas the fragment images 006SG302 displayed as weak development effects are not transparent, meaning that the player cannot see at least a portion of the background image through these fragment images 006SG302. This allows for a difference in the display mode of the fragment images 006SG302 between reach suggestion effects and weak development effects, thereby increasing interest.
[特徴D6-9]
また、図11-72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Feature D6-9]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 displayed as a reach suggestion effect and the fragment image 006SG302 displayed as a weak development effect are both displayed moving without changing speed from the start timing of the display to the end timing of the display, so these fragment images 006SG302 can be displayed naturally in the reach suggestion effect and the weak development effect.
[特徴D6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図11-66及び図11-67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Feature D6-10]
In addition, the fragment image display period in the weak development effect may be longer than the fragment image display period in the reach suggestion effect (see FIGS. 11-66 and 11-67). By doing so, a difference can be created between the reach suggestion effect and the weak development effect, and interest can be increased by a variety of presentations.
[特徴D7-1]
また、図11-63及び図11-70に示すように、背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D7-1]
11-63 and 11-70, the background change effect A and the cut-in effect are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 11-70, when the cut-in effect is executed, first, a pre-operation image of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 as an operation prompt effect, and the cut-in effect is executed when the player operates the push button 31B or when the glass plate image 006SG301A breaks. During the display period of the whiteout image 006SG303, the post-operation image of the push button 31B is displayed in priority to the whiteout image 006SG303. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the pre-operation image of push button 31B is 3000 ms, and the display period of the post-operation image of push button 31B is 1000 ms, the same as the display period of the whiteout image 006SG303.In other words, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect (cut-in image display period) is shorter than the display period of the pre-operation image of push button 31B (pre-operation image display period) and longer than the display period of the post-operation image of push button 31B (post-operation image display period), so it is possible to prevent the cut-in effect from becoming monotonous and losing its appeal.
[特徴D8-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D8-1]
Furthermore, as shown in Figures 11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect are effected at different times during the variable display, allowing players to be surprised at various times during the variable display. The background change effect A is an effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, the pseudo consecutive effect may be an effect in which the combination of decorative symbols displayed in the display area of the image display device 5 is different before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, decorative symbols are temporarily stopped in a random combination, but after the fragment image 006SG302 begins to be displayed, decorative symbols are temporarily stopped in a combination corresponding to the pseudo consecutive effect). This provides a different impression even when the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴D8-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D8-2]
11-63 and 11-65, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack can be changed to a second-stage crack and displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D9-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Feature D9-1]
11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect are effects that have different execution timings during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the period during which the cracks are displayed in the background change effect A (crack display period) is 2000 ms, while the period during which the cracks are displayed in the pseudo consecutive effect (crack display period) is 1500 ms, so the lengths are different. In both the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the display of the whiteout image 006SG303 begins from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, at which point the display of the fragment image 006SG302 begins. The display period of these whiteout images 006SG303 is made up of an early whiteout display period during which the player cannot see the fragment image 006SG302 due to the whiteout image 006SG303, and a late whiteout display period during which the player can see the fragment image 006SG302. Therefore, the whiteout image 006SG303 reduces the sense of incongruity felt when the fragment image 006SG302 is displayed, and the background change effect A and the pseudo-continuous effect can be executed appropriately.
[特徴D9-2]
また、図11-63及び図11-65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D9-2]
11-63 and 11-65, if first-stage cracks are displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage cracks are changed to second-stage cracks, the length of the period during which the first-stage cracks change to second-stage cracks in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage cracks change to second-stage cracks in the pseudo-sequential performance may be different. By doing so, the presentation effect when cracks are displayed on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D10-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D10-1]
11-63 and 11-69, the background change effect A and the strong development effect B are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 11-72, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is displayed moving without changing speed from the start of display to the end of display, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed moving at speed V1 from the start of display to the end of display of the whiteout image 006SG303, and then moved at speed V0, which is slower than speed V1, during the transition. Therefore, even though the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a different impression and increase interest in the game.
[特徴D10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-2]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the strong development performance B, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery in the second timing (see FIGS. 11-45(G) and 11-53(H)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the strong development performance B, thereby enhancing interest.
[特徴D10-3-1]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-3-1]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the period during which the fragment image 006SG302 is displayed moving at speed V0 in the strong development performance B is longer than the period during which it is displayed moving at speed V1, so that there is a difference in the way the fragment image 006SG302 is displayed between the background change performance A and the strong development performance B, thereby increasing interest.
[特徴D10-3-2]
また、図11-72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D10-3-2]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the period during which the fragment image 006SG302 in the strong development performance B is displayed and moved at a speed V1 is the same as the display period of the whiteout image 006SG303, and since the whiteout image 006SG303 is not displayed during the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at a speed V0, the performance effect of the strong development performance B can be prevented from being reduced.
[特徴D10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図11-83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図11-83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-4]
Of the fragment images 006SG302 in background change performance A, all fragment images 006SG302 are hidden as they move off the display screen (see FIG. 11-83(A)), and of the fragment images 006SG302 in strong development performance B, the first fragment image 006SG302 is hidden as it moves off the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is hidden before moving off the display screen (see FIG. 11-83(B)). In this way, there is a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed between background change performance A and strong development performance B, which can increase interest.
[特徴D10-5]
また、図11-59及び図11-60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-5]
Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both transparent images, which enhances the performance effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図11-75、図11-76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B are both displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see FIGS. 11-75 and 11-76), and it is preferable that the period of time required for the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance B to disappear from the display screen is the same. By doing so, the correlation between the background change performance A and the strong development performance B is increased, and the effects of both performances can be enhanced.
[特徴D10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図11-75、図11-76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), differs between when the image is first displayed and when it is displayed before it disappears from the display screen (see FIGS. 11-75 and 11-76). Specifically, the fragment image 006SG302 is difficult to see when it is first displayed and easy to see before it disappears, thereby enhancing the dramatic effect of the fragment image 006SG302 when it is displayed.
[特徴D10-7-1]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-1]
11-89, in the case where the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, the number of rotations performed from the time the first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the background change effect A is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 may be greater than the number of rotations performed from the time the second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 displayed in the strong development effect is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D10-7-2]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-7-2]
11-89, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the fragment image 006SG302 is rotated to a first angle, it becomes possible to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302, and when the fragment image 006SG302 is rotated to a second angle, it becomes difficult to recognize at least a portion of the background image that is superimposed on the fragment image 006SG302. In this way, the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed can be enhanced.
[特徴D10-7-3]
また、図11-89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Feature D10-7-3]
11-89, in the case where the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 may be at the second angle. In this way, when the first fragment image 006SG302 is at the first angle, the second fragment image 006SG302 among the multiple fragment images 006SG302 is at the second angle.
[特徴D10-8]
また、図11-33~図11-36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D10-8]
11-33 to 11-36, when both background change effect A and strong development effect B can be executed during variable display 1, the background change effect can be executed before the reach and the strong development effect B can be executed after the reach, and the probability of being controlled to the jackpot game state can be higher when the background change effect A is executed before the strong development effect B is executed than when it is not executed. By doing so, it is possible to draw attention to the execution of the background change effect A and increase interest.
[特徴D10-9]
また、図11-63及び図11-69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D10-9]
11-63 and 11-69, if a first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and then the first-stage crack is changed to a second-stage crack and can be displayed, the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change performance A and the length of the period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo-consecutive performance may be different. By doing so, the effect of displaying the crack on the glass plate image 006SG301 can be enhanced.
[特徴D11-1]
また、図11-63及び図11-65に示すように、背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D11-1]
11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo consecutive effect are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 11-59, the fragment image 006SG302 in the pseudo consecutive effect is not transparent, while the fragment image 006SG302 in the background change effect A is transparent, so that even though the fragment image 006SG302 is similarly displayed, it gives a suitably different impression and increases the interest in the game.
[特徴D12-1]
また、図11-63及び図11-69に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D12-1]
11-63 and 11-69, the background change effect A and the strong development effect B are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the length of the crack display period in the background change effect A and the length of the crack display period in the strong development effect B may be made different, and the fragment images 006SG302 in the background change effect A and the fragment images 006SG302 in the strong development effect B may be displayed in a manner that moves in at least multiple directions, including the X-axis direction and the Z-axis direction, so that the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction, and the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the strong development effect B take a longer time to disappear from the display area of the image display device 5 than the fragment images 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction in the background change effect A. By doing this, even if the fragment image 006SG302 is displayed in the same way, it can give a different impression and increase interest in the game.
[特徴D13-1]
また、図11-63及び図11-66に示すように、背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D13-1]
11-63 and 11-66, the background change effect A and the reach suggestion effect are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the right crack display period in the reach suggestion effect is 4000 ms, while the crack display period in the background change effect A is 2000 ms, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestion effect is 1500 ms, while the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000 ms. Therefore, even effects in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, thereby increasing the interest in the game.
[特徴D13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図11-49、図11-45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D13-2]
In the first specified part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack state according to the movement of the character image 006SG305, and in the fourth specified part, the glass plate image 006SG301 can be changed from the third pre-crack state to the third crack state and displayed (see Figures 11-49 and 11-45), thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 is displayed in the crack state.
[特徴D14-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Feature D14-1]
11-61 are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the second continuous crack effect can be executed after the first continuous crack effect, and the first continuous crack effect and the second continuous crack effect have the same length of crack display period and the same length of fragment image display period. When the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous crack effect is temporarily hidden before the crack display period for the second continuous crack effect begins. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by a new crack being displayed even though the fragment image 006SG302 is already displayed.
[特徴D14-2]
また、図11-84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-2]
11-84, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive breaking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second consecutive breaking effect may be displayed in a manner that moves in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction, and further, the position at which the display of the fragment image 006SG302 begins may be different between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect. By doing so, the way the fragment image 006SG302 is displayed can be differentiated between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect, thereby increasing interest.
[特徴D14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図11-42(F)、図11-43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-3]
In both the first and second consecutive breaking effects, a character image 006SG305 (special image) can be displayed together with the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 in the first consecutive breaking effect is displayed in a first manner (for example, a Jam character image), and the character image 006SG305 in the second consecutive breaking effect is displayed in a second manner different from the first manner (for example, a Mumu character image) (see Figures 11-42 (F) and 11-43 (F)).This allows for a difference in the way the special image is displayed between the first and second predetermined effects, increasing interest.
[特徴D14-4]
また、図11-61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-4]
11-61, the first and second cracking effects have different lengths of fragment image display periods, while the length of the display period for the character image 006SG305 displayed as a result of the first and second cracking effects may be the same. This allows for a difference in how the fragment image 006SG302 is displayed between the first and second cracking effects, increasing interest.
[特徴D14-5]
また、図11-27に示すように、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Feature D14-5]
Furthermore, as shown in Figure 11-27, there are patterns in which the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed, and patterns in which the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed. Since the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when the second consecutive break effect is executed after the first consecutive break effect is executed than when the second consecutive break effect is not executed after the first consecutive break effect is executed, it is possible to draw attention to the execution of the second consecutive break effect and increase interest.
[特徴D14-6]
また、図11-72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Feature D14-6]
Furthermore, as shown in Figure 11-72, the fragment image 006SG302 in both the first and second consecutive breaking effects is displayed moving without changing speed from the display start timing to the display end timing, thereby increasing the correlation between the first and second consecutive breaking effects and enhancing interest.
[特徴D14-7-1]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-1]
11-61, a white whiteout image 006SG303 can be displayed in common from the timing when the fragment image 006SG302 starts to be displayed, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 displayed in the first consecutive breaking effect and the whiteout image 006SG303 displayed in the second consecutive breaking effect may be the same. By doing so, the correlation between the first consecutive breaking effect and the second consecutive breaking effect is increased, and the effects of both effects can be enhanced.
[特徴D14-7-2]
また、図11-61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Feature D14-7-2]
Furthermore, since the first and second consecutive breaking effects shown in Figure 11-61 have the same length of display period (early whiteout display period and late whiteout display period) for the whiteout image 006SG303, the correlation between the first and second consecutive breaking effects is enhanced, thereby enhancing the effects of both effects.
[特徴D15-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-1]
11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effected at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5. The time required for the fragment image 006SG302 in the background change effect A to disappear is different from the time required for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear during a result notification effect when the game is not controlled to a jackpot gaming state, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot gaming state.
[特徴D15-2]
また、図11-63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D15-2]
Also, as shown in Figure 11-63, the fragment image 006SG302 in the background change effect A takes 2500 ms to disappear, and in the result notification effect when the game is not controlled to a jackpot game state, it takes 5500 ms for the image of the cracked glass plate image 006SG301 to disappear, so the player can be properly notified that the game is not controlled to a jackpot game state.
[特徴D15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図11-46(J)、図11-58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-3]
Of the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A, there is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) that has the largest display size, and of the multiple fragment images 006SG302 in the result notification effect (miss), there is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) that has the largest display size, and it is preferable that the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) has a larger display size than the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302) (see, for example, Figures 11-46(J) and 11-58(D)). By doing so, there is a difference in how the fragment images 006SG302 are displayed, which can increase interest.
[特徴D15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図11-73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change performance A is a transparent image that allows at least a portion of the background image that is superimposed to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification performance (miss) is a transparent image that allows at least a portion of the background image that is superimposed to be recognized (see Figure 11-73), which allows for differences in the way the fragment image 006SG302 is displayed and increases interest.
[特徴D15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図11-75、図11-77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-5]
It is preferable that the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (miss) are displayed in a manner that moves in multiple directions, including at least a predetermined direction (e.g., the X-axis direction) and a specific direction (e.g., the Z-axis direction) (see, for example, FIGS. 11-75 and 11-77). By doing so, the fragment image 006SG302 can be displayed in a related manner, which increases interest.
[特徴D15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図11-45(G)、図11-58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D15-6]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed at both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state (display of the glass plate image 006SG301A) in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification performance (loss), but the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 may be displayed across the entire display screen at the first timing and may be displayed so that it expands from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see Figures 11-45(G) and 11-58(C)). This allows for a difference in the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the result notification performance (loss), thereby enhancing interest.
[特徴D16-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Feature D16-1]
As shown in Figures 11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effected at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, during the crack display period during the background change effect A, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A, and during the crack display period during the failure pattern result notification effect, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect. Furthermore, the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the background change effect A until the fragment image 006SG302 begins to be displayed, while the game effect lamp 9 may illuminate in a manner corresponding to the failure pattern result notification effect until a predetermined condition is met, such as the stopping of the variable display after the failure pattern result notification effect ends or the start of the next variable display. This allows the player to be notified that the game is not being appropriately controlled to an advantageous state.
[特徴D17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図11-45(A)~図11-45(F)と図11-46(I)、図11-46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図11-58(A)~図11-58(B)、図11-58(D)参照)。
[Feature D17-1]
When the result notification effect notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a second cracked state, and the type of background image differs between before the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in the background change effect A and when the fragment image 006SG302 is displayed in the broken effect (see Figures 11-45 (A) to 11-45 (F), 11-46 (I), and 11-46 (K)).The display mode of the background image differs between before the result notification effect notifies that the game will be controlled to a jackpot game state or not and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (see Figures 11-58 (A) to 11-58 (B), and 11-58 (D)).
このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 By doing this, it is possible to execute background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301 in a cracked state, giving the player a sense of surprise.Furthermore, by using the cracked glass plate image 006SG301 and changing the display mode of the background image before it is announced whether or not the game will be controlled to a jackpot game state, it is possible to properly notify the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.
[特徴D18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図11-45、図11-46、図11-48参照)。
[Feature D18-1]
The background change effect A is an effect including a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked state in accordance with the movement of the character image 006SG305, and a third predetermined part that displays a plurality of broken image 006SG302 that imitates at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301. The pseudo-sequential effect is an effect including a fourth predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state, and a third predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a second cracked state in accordance with the movement of the character image 006SG305. This is a performance including a fifth predetermined part and a sixth predetermined part that displays a plurality of fragment images 006SG302 that imitate at least a part of the glass plate image 006SG301A that is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the execution timing differs between the background change performance A and the pseudo-consecutive performance, and in the breaking performance of the pseudo-consecutive performance, the movable body 32 starts a second action that is different from the first action, and the second action of the movable body 32 ends after the fragment image 006SG302 becomes invisible on the display screen of the image display device 5 (see Figures 11-45, 11-46, and 11-48).
このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing this, the background change effect A, which displays the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, and the pseudo consecutive effects can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then operating the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a powerful effect can be provided.
[特徴D18-2]
また、図11-63及び図11-65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D18-2]
11-63 and 11-65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect may be configured to display a first-stage crack in the glass plate image 006SG301, followed by a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-continuous effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the effect of displaying the crack precursor image in a cracked form.
[特徴D18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D18-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change performance A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo consecutive performance, and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen in the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery in the second timing (see FIGS. 11-45(G) and 11-48(C)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change performance A and the pseudo consecutive performance, thereby enhancing interest.
[特徴D18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-2]
The first action is a falling action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and when the movable body 32 is positioned at the performance position, the display of the whiteout image 006SG303 begins (see FIG. 11-48(C)). In this way, by linking the movement of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the pseudo consecutive performance can be enhanced.
[特徴D18-3-3]
また、図11-65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D18-3-3]
Also, as shown in FIG. 11-65, in the pseudo consecutive effects, the moving body falling period is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (the early whiteout display period and the late whiteout display period). Here, the fragment image display period may be longer than the moving body falling period. By doing so, the effect of the pseudo consecutive effects can be enhanced.
[特徴D18-4]
また、図11-65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D18-4]
11-65, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by moving the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this way, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body operates as part of the pseudo consecutive effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the effect of the pseudo consecutive effect from being reduced by the movable body emphasis image.
[特徴D19-1]
また、図11-63及び図11-71に示すように、背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図11-71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D19-1]
11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect are effected at different times during the variable display, allowing the player to be surprised at various times during the variable display. Furthermore, as shown in FIG. 11-71, the result notification effect for a successful pattern is an effect in which cracks are displayed in the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, followed by the display of the fragment image 006SG302, in which the movable body 32 begins to rise during the fragment image display period and ends the rise before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display cracks in the glass plate image 006SG301, a powerful effect can be provided.
[特徴D19-2]
また、図11-63及び図11-71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Feature D19-2]
11-63 and 11-71, the background change effect A and the result notification effect may be configured to display a first-stage crack in the glass plate image 006SG301, and then change the first-stage crack to a second-stage crack. In this case, the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to a second-stage crack may be different in length from the period from when the first-stage crack appears in the glass plate image 006SG301 in the result notification effect until the first-stage crack changes to a second-stage crack. This can enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in a cracked form.
[特徴D19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図11-45(G)、図11-56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D19-3-1]
A whiteout image 006SG303 (an effect image of a specific color) can be displayed in both the first timing when the glass plate image 006SG301 transitions from a cracked state to a broken state in the background change presentation A and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification presentation (jackpot), and the display pattern of the whiteout image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, the whiteout image 006SG303 is displayed across the entire display screen at the first timing, and is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (see FIGS. 11-45(G) and 11-56(E)). This differentiates the display pattern of the whiteout image 006SG303 between the background change presentation A and the result notification presentation (jackpot), thereby enhancing interest.
[特徴D19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-2]
The second action is an action in which the movable body 32 moves from the effect position toward the origin position, and when the second action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 11-56(F)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the effect of the pseudo consecutive effects can be enhanced.
[特徴D19-3-3]
また、図11-71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D19-3-3]
Furthermore, with regard to the result notification display shown in Figure 11-71, the period during which the movable body rises is longer than the display period of the whiteout image 006SG303 (early whiteout display period and late whiteout display period), and the fragment image display period is longer than the movable body rise period, thereby enhancing the presentation effect of the result notification display.
[特徴D19-4]
また、図11-71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D19-4]
11-71, a movable body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by moving the movable body 32 while the variable display is being executed. When a movable body suggestion effect is executed in this manner, a movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may be displayed in a display area that overlaps the movable body 32 when the movable body suggestion effect is executed, while when the movable body 32 moves as part of the result notification effect, the movable body emphasis image that highlights the movable body 32 may not be displayed in the display area that overlaps the movable body 32. In this way, it is possible to prevent the movable body emphasis image from reducing the effect of the result notification effect.
[特徴D20-1]
また、図11-63及び図11-68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Feature D20-1]
11-63 and 11-68, the background change effect A and the strong development effect A are effected at different execution times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. Furthermore, the strong development effect A is an effect that displays the fragment image 006SG302 in response to the fall of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is shorter than the fragment image display period in the background change effect A. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise toward an upper position above the image display device 5, which is the origin position, after the fall, and the movable body 32 begins to rise after the fragment image display period ends, so that a powerful effect can be provided.
[特徴D20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図11-52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-1]
The first action is an action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the performance position, and when the first action starts, the display of the whiteout image 006SG303 starts (see FIG. 11-52(B)). In this way, by linking the action of the movable body 32 and the display of the whiteout image 006SG303, a sense of unity is created, and the performance effect of the strong development performance A can be enhanced.
[特徴D20-2-2]
図11-68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D20-2-2]
As shown in FIG. 11-68, the strong development effect A has an early whiteout display period and a late whiteout display period. Here, the early whiteout display and the period during which the movable body 32 falls (movable body fall period) may be of approximately the same length, and the fragment image display period may be longer than the movable body fall period. This can enhance the presentation effect of the strong development effect.
[特徴D20-3]
また、図11-68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Feature D20-3]
11-68 , a moving body suggestion effect may be executed, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state by operating the moving body 32 while the variable display is being executed. When a moving body suggestion effect is executed in this way, a moving body emphasis image that highlights the moving body 32 may be displayed in a display area that overlaps with the moving body 32 when the moving body suggestion effect is executed, while when the moving body 32 operates as the moving body suggestion effect A, the moving body emphasis image that highlights the moving body 32 may not be displayed in the display area that overlaps with the moving body 32. By doing so, it is possible to prevent the moving body emphasis image from reducing the effect of the moving body suggestion effect A.
[特徴D21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図11-45(E)、(F)、図11-47(C)参照)。
[Feature D21-1]
In background change performance A and background change performance B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the background image can be seen along with the glass plate image 006SG301. When the glass plate image 006SG301 is not displayed in a cracked state, the images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301, are displayed with the first visibility. When the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance A, the first background image 006SG301 is displayed with the first visibility. G081 is displayed with a second visibility that is lower than the first visibility, and images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the specified display layer when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state in background change performance B, are displayed with the second visibility over a specified range and with the first visibility over a specific range different from the specified range (for example, the crack display area 006SG324) (see Figures 11-45 (E), (F), and Figure 11-47 (C)).
このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effects A and B, which display the glass plate image 006SG301 in different crack patterns, can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, because the visibility of the background image visible along with the glass plate image 006SG301 varies depending on the type of crack pattern, even effects that display the same glass plate image 006SG301 can give different impressions in a desirable way, increasing interest in the game.
[特徴D21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図11-47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Feature D21-2]
The boundary between the specified range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher than the first visibility and the second visibility (see enlarged view of Figure 11-47 (C)), thereby enhancing the presentation effect of the background change presentation B.
[特徴D21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図11-47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Feature D21-3]
In the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301, it is possible to display the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 (corresponding image), which correspond to variable display, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the corresponding image is displayed superimposed in a specified range and not superimposed in a specific range (see Figure 11-47 (C)), so that the corresponding image can be displayed preferably even while the background change performance B is being executed.
[特徴D21-4]
また、図11-64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D21-4]
11-64, the second-stage crack display period may be longer than the first-stage crack display period. This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed between background change performance A and background change performance B, thereby enhancing interest.
[特徴D22-1]
また、図11-62及び図11-63に示すように、背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図11-45、図11-44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Feature D22-1]
11-62 and 11-63, the background change effect A and the dialogue preview effect are effects that are executed at different times during the variable display, so that the player can be surprised at various times during the variable display. For the background change effect A and the dialogue preview effect, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the dialogue preview effect. Furthermore, the crack display period in the dialogue preview effect may be longer than the crack display period in the background change effect A, and multiple types of crack patterns may be provided in the dialogue preview effect (see FIGS. 11-45 and 11-44). When the glass plate image 006SG301 with the first type of second crack pattern is displayed, the probability of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the glass plate image 006SG301 with the second type of second crack pattern is displayed. By doing this, the player will be drawn to the glass plate image 006SG301 in the dialogue preview performance, and similarly, even in a performance in which the glass plate image 006SG301 is displayed, a different impression will be given, thereby increasing interest in the game.
[特徴D22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-2]
The visibility of the background image displayed below the predetermined display layer differs between when the glass plate image 006SG301 of the first type with the second crack pattern is displayed and when the glass plate image 006SG301 of the second type with the second crack pattern is displayed (see FIGS. 11-45 and 11-44). This allows for a difference in how the glass plate image 006SG301 is displayed, thereby enhancing interest.
[特徴D22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Feature D22-3]
A whiteout image 006SG303 of a specific color can be displayed in common for the background change performance A and the dialogue preview performance, and it is preferable that the display pattern of the whiteout image 006SG303 be different between the background change performance A and the dialogue preview performance (see, for example, Figures 11-45 and 11-44). By doing so, the display pattern of the whiteout image 006SG303 can be differentiated to increase interest.
[特徴D23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図11-91参照)。
[Feature D23-1]
The image display device 5 can display a corresponding image (for example, a first hold display 006SG101 (second hold display) or an active display 006SG103) corresponding to a variable display in a special display layer (for example, a layer 9 image drawing area), can display a glass plate image 006SG301 in a first predetermined display layer (for example, a layer 9-1 image drawing area) having a higher priority than the special display layer, and can display a glass plate image 006SG301 in a second predetermined display layer (for example, a layer 4 image drawing area) having a lower priority than the special display layer, Special information (e.g., small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the ear, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the first predetermined display layer in background change performance A, the visibility of the corresponding image decreases, and when a glass plate image 006SG301 is displayed on the second predetermined display layer in background change performance B, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when background change performance A is executed, no change performance is performed, and when background change performance B is executed, a change performance can be performed (see Figure 11-91).
このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and background change effect B can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times.Furthermore, even in effects where the glass plate image 006SG301 is similarly displayed, the display layer and whether or not the change effect is executed differ, giving players a suitably different impression and increasing their interest in the game.
[特徴D23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図11-91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Feature D23-2-1]
The change effect is an effect in which a character image 006SG305 is displayed and the character image 006SG305 performs an action that affects the corresponding image, thereby changing the display mode of the corresponding image, and the character image 006SG305 can be displayed on a display layer (e.g., the layer 3 image drawing area) that has a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 11-91). By doing so, the change effect can be executed without reducing the effect of the background change effect B to a minimum.
[特徴D23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図11-91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Feature D23-2-2]
In response to the operation of character image 006SG305, a change emphasis image (e.g., effect image 006SG330) can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer (see Figure 11-91), so that the change performance can be executed preferably even while background change performance B is being executed.
[特徴D24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-45、図11-92、図11-93参照)。
[Feature D24-1]
The display mode of the fragment image 006SG302 in the background change performance A and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A are different, and the fragment image 006SG302 in the strong development performance A includes an image of a suggestive mode (e.g., fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N) that suggests that a strong S reach performance (special performance) will be executed, and the display period of the fragment image 006SG302 in the strong development performance A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change performance A (see Figures 11-45, 11-92, and 11-93).
このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, background change effect A and strong development effect A can be executed at different times, allowing players to be surprised at various times. Furthermore, the display mode of fragment image 006SG302 differs between background change effect A and strong development effect A, and the correlation between fragment image 006SG302 in strong development effect A and the effect executed afterwards can be increased, so even effects in which fragment image 006SG302 is similarly displayed can give a suitably different impression, increasing interest in the game.
[特徴D24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図11-92、図11-93、図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-2]
The special effects include a first special effect (e.g., strong S reach effects J and N) and a second special effect (e.g., strong S reach effects A and B), and when the second special effect is executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state is higher than when the first special effect is executed, and the suggestive mode includes a first suggestive mode that suggests that the first special effect will be executed and a second suggestive mode that suggests that the second special effect will be executed (see Figures 11-92, 11-93, and 11-94). By doing so, it is possible to increase the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 (e.g., fragment image 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A.
[特徴D24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestive aspect and a transparent aspect that allows at least a part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer to be visible, and the transparent aspect of the fragment image 006SG302 is displayed more frequently than the suggestive aspect of the fragment image 006SG302 (see FIG. 11-94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[特徴D24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図11-94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-3-2]
The fragment image 006SG302 can rotate, and in the strong development effect A, the transparent fragment image 006SG302 preferably rotates more than the suggestive fragment image 006SG302 (see FIG. 11-94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.
[特徴D24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図11-93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Feature D24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part, in which a plurality of fragment images 006SG302 in a suggestive mode are displayed and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the first predetermined part, and in which a single fragment image 006SG302 in a suggestive mode is displayed and a plurality of fragment images 006SG302 in a transparent mode are displayed in the second predetermined part (see FIG. 11-93). By doing so, it is possible to increase the degree of attention paid to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A.
[特徴D25]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Feature D25]
In addition, the cut-in effect shown in Figure 11-70 is an effect in which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and further, the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby making the image visible.The period during which the operation prompt effect is executed before the cut-in effect is longer than the early whiteout display period during which the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) becomes invisible in the cut-in effect, so the operation prompt effect creates a build-up to the breaking effect, and a sense of speed is created during the fragment image display period, thereby realizing an ideal breaking pattern.
[特徴D26]
また、図11-70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Feature D26]
11-70, the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) is made invisible by the whiteout image 006SG303, and then the whiteout image 006SG303 is made transparent, and then the display of the whiteout image 006SG303 is terminated, thereby making the glass plate image 006SG301A visible. The fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation prompt effect execution period. This allows the crack pattern to be more clearly visible.
[特徴D27]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Feature D27]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and the display period of the whiteout image 006SG303 is shorter than the fragment image display period. Furthermore, the display period of the whiteout image 006SG303 is composed of an early whiteout display period and a late whiteout display period. Note that the late whiteout display period may be longer than the early whiteout display period. In this way, the whiteout image 006SG303 hides the glass plate image 006SG301A that has just started to break and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and prevents the whiteout image 006SG303 from being emphasized more than the fragment image 006SG302.
[特徴D28]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D28]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive break effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a whiteout image 006SG303 is displayed to conceal from the player the beginning of the glass plate image 006SG301A, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 that has just begun to appear. Here, the whiteout image 006SG303 may be hidden after a predetermined time has passed since the start of display and the fragment image 006SG302 has moved sufficiently, allowing the player to view the fragment image 006SG302. This prevents the player from feeling uncomfortable when the fragment image 006SG302 begins to appear.
[特徴D29]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Feature D29]
11-61 to 11-71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying a whiteout image 006SG303, the beginning of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 during the early whiteout display period and the fragment image 006SG302 that has just begun to be displayed are hidden from the player, and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player during the later whiteout display period when the transmittance of the whiteout image 006SG303 is increased. Therefore, during the later whiteout display period, the presentation effect of the fragment image 006SG302, which is displayed moving after a sufficient amount of time has passed since the start of display, can be enhanced.
[特徴D30]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Feature D30]
11-63 and 11-67, the fragment images 006SG302 can be displayed starting from the timing of the execution of the cracking effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed moving. Here, the transparency of the whiteout image 006SG303 can be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This can enhance the presentation effect of the fragment images 006SG302 that are displayed moving during the later whiteout display period in the background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed moving during the later whiteout display period in the weak development effect.
[特徴D31]
また、図11-63及び図11-67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Feature D31]
Furthermore, in the background change effect A and weak development effect shown in Figures 11-63 and 11-67, the display of the fragment images 006SG302 begins at the timing of the execution of the crack effect, and these fragment images 006SG302 can be displayed in a moving manner. Here, the background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is in a normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the transparency of the whiteout image 006SG303 may be different between the later whiteout display period in the background change effect A and the later whiteout display period in the weak development effect. This enhances the effect of the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period in the background change effect A and the fragment images 006SG302 that are displayed in a moving manner during the later whiteout display period in the weak development effect.
[特徴D32]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Feature D32]
Furthermore, as shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table for the break effect over the display period of the whiteout image 006SG303, and from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 ends, controls the light emission of the game effect lamp 9 using a light emission data table corresponding to the background image of each effect, so that the light emission control of the game effect lamp 9 can be performed appropriately when the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 breaks.
[特徴D33]
また、図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Feature D33]
Furthermore, as shown in Figures 11-61 to 11-71, in the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the display period of the whiteout image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and speakers 8L and 8R output the breaking effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 from the timing when the display of the whiteout image 006SG303 starts, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
[特徴D34]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Feature D34]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the patterns of the cracking effects (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive cracking effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, whether or not a sound corresponding to the cracking effect (a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302) is output from the speakers 8L and 8R may differ depending on whether the cracking effect is performed in the first pattern or the second pattern. This allows for different impression patterns to be provided for each cracking effect.
[特徴D35]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Feature D35]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the cracking patterns (the cracking patterns of the glass plate image 006SG301A) for the first consecutive cracking effect, the second consecutive cracking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect include a first pattern in which a crack is displayed before the glass plate breaks, and a second pattern in which the glass plate breaks without being displayed. Here, if the cracking effect for the result notification effect of a successful pattern can be implemented using the second pattern, a sound corresponding to the control of the jackpot game state may be output from speakers 8L and 8R as the cracking effect for the result notification effect of the successful pattern. This allows for the provision of cracking effect patterns with different impressions depending on the state.
[特徴D36]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Feature D36]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked without any crack being displayed in the glass plate image 006SG301. When the shattering effect is performed in the first pattern, the speakers 8L and 8R output a shattering effect sound in response to the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images that replace the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the shattering effect is performed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, may not be displayed, and the speakers 8L and 8R may not output a shattering effect sound in response to the display of the fragment image 006SG302. In this way, it is possible to provide shattering patterns with different impressions.
[特徴D37]
図11-61~図11-71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Feature D37]
11-61 to 11-71, for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L and 8R, and when the fragment image 006SG302 is displayed, a sound effect corresponding to the display of the fragment image 006SG302 (breaking effect sound) may be output at a volume louder than the sound effect corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. This creates a contrast between when the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 are displayed, making the break pattern more memorable.
[特徴D38]
図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Feature D38]
11-88, as for the cracking effect in the background change effect A or the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, a character voice can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the displayed character, and when the fragment image 006SG302 is displayed, a cracking effect sound can be output from the speakers 8L, 8R as a sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. By doing so, a contrast is created between when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and the cracking pattern is made more memorable.
[特徴D39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図11-73、図11-74参照)。
[Feature D39]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B and G).In the first pattern, the fluctuation amount is a specific value (e.g., "30%), so the movement speed of the first size fragment image 006SG302 in the first pattern is different from that of the second size fragment image 006SG302, which is smaller than the first size.In the second pattern, the fluctuation amount is 0 (e.g., "0%), so the movement speed of the third size fragment image 006SG302 in the second pattern is the same as that of the fourth size fragment image 006SG302, which is smaller than the third size (see Figures 11-73 and 11-74).
このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing this, the first pattern is affected by the animation differently depending on the size, with small fragment images 006SG302 flying quickly and large fragment images 006SG302 flying slightly slower and falling quickly, making it a cracking pattern that can be used when you want to show realistic movement, while the second pattern is affected by the animation in the same way and causes all fragments to fly and fall in the same way regardless of size, allowing you to select the appropriate cracking pattern depending on the scene.
[特徴D40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Feature D40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner that gradually falls after its display begins, and there are two display patterns for the fragment image 006SG302: a first pattern (e.g., broken patterns A and C) and a second pattern (e.g., broken patterns D to F). The first and second patterns have different gravity settings, which causes the fragment image 006SG302 to fall at different speeds (see Figures 11-73 and 11-74). In this way, by varying the parameters and changing the speed at which the fragment image 006SG302 falls, a variety of patterns can be created, increasing interest.
[特徴D41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図11-73、図11-74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Feature D41]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., broken patterns A, C to F) and a second pattern (e.g., broken patterns B, G), and by setting different gravity directions for the first and second patterns, the direction in which the fragment image 006SG302 moves when displayed is different (see Figures 11-73 and 11-74). In this way, by changing the parameters and changing the direction in which the fragment image 006SG302 moves, a variety of patterns can be created, increasing interest.
[特徴D42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図11-73、図11-74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Feature D42]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern A), a second pattern (e.g., crack pattern B), and a third pattern (e.g., crack pattern C). For example, the first parameter of "gravity" is "0" among crack pattern A, crack pattern B, and crack pattern C, but the second parameter of "strength" differs between them: "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C (see Figures 11-73 and 11-74). In this way, by fixing the first parameter and creating common parts for the fragment image 006SG302 while varying the second parameter to create a variety of patterns, stable and diverse display patterns for the fragment image 006SG302 can be constructed.
[特徴D43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図11-73、図11-74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Feature D43]
The display patterns of the fragment image 006SG302 include a first pattern (e.g., crack pattern E), a second pattern (e.g., crack pattern F), and a third pattern (e.g., crack pattern G). For example, the first parameter of "gravity" of crack pattern E (first pattern) and the second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) are the same, with crack pattern E having a value of "0," and the second parameter of "strength" of crack pattern F being "3." The second parameter of "strength" of crack pattern F (second pattern) and the third pattern of crack G (third pattern) are the same, with crack pattern E having a value of "5" and crack pattern F having a value of "2," and the second parameter of "strength" being the same, with crack pattern F having a value of "5" (see FIGS. 11-73 and 11-74). In this way, by creating common parts for the fragment image 006SG302 while using different parameters for each pattern, stable and diverse display patterns of the fragment image 006SG302 can be constructed.
[特徴D44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Feature D44]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The broken image according to the first pattern can be displayed in the normal state, and the broken image according to the second pattern can be displayed in a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state. Before the broken image according to the first pattern is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different from that displayed in the first pattern. Preferably, before the broken image according to the second pattern is displayed, the type of background image displayed in the display layer with a lower priority than the specific display layer is different from that displayed in the second pattern (e.g., see Figures 11-45 and 11-46). By doing so, when using the broken patterns A to G in the normal state and when using the broken patterns A to G in the special state, different impressions are given, which can increase interest.
[特徴D45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D45]
Background change effect A is an effect that involves displaying a cracked image (e.g., fragment image 006SG302) in a first mode and then changing it to a second mode, and image display device 5 displays an effect image (e.g., whiteout image 006SG303) when displaying the cracked image in the first mode, both in the normal state and in a special state (e.g., time-saving state, probability variable state) that is more advantageous than the normal state, and then hides the effect image before displaying the cracked image in the second mode (see, e.g., Figures 11-45 and 11-46). In this way, the whiteout image 006SG303 hides the initial display portion of the cracked image, preventing the cracked image from appearing unnatural.
[特徴D46]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Feature D46]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in the normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in the time-saving state or the probability variable state. The fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may be displayed in a manner that moves in a common manner in multiple directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the fragment image 006SG302 displayed by the first pattern of the break effect and the fragment image 006SG302 displayed by the second pattern of the break effect may move at different speeds. In this way, the break pattern that does not disrupt the tempo of the time-saving state or the probability variable state can enhance the presentation effect during the time-saving state or the probability variable state.
[特徴D47]
図11-61~図11-71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Feature D47]
As shown in Figures 11-61 to 11-71, the patterns of the cracking effects (crack patterns of glass plate image 006SG301A) in the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result announcement effect include a first pattern in which a crack is first displayed in the glass plate image 006SG301 and then the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, and a second pattern in which no crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked. Here, the first pattern of the break effect can be executed in a normal state, and the second pattern of the break effect can be executed in a time-saving state or a probability variable state, and the proportion of the game state controlled to a jackpot when the first pattern of the break effect is executed may be different from the proportion of the game state controlled to a jackpot when the second pattern of the break effect is executed. By doing this, the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on the break pattern, so that the break pattern can be more noticeable.
[特徴D48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D48]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. The display periods of the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 are at least partially overlapping, the first type of fragment image 006SG302 is a pattern in which a character is depicted, and the second type of fragment image 006SG302 is a transparent pattern that allows at least a portion of a background image displayed on a display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIG. 11-94). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment image 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.
[特徴D49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図11-94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Feature D49]
A plurality of first type fragment images 006SG302 (e.g., large fragment images 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (e.g., layer 5-1 image drawing area), a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a specific display layer (e.g., layer 5-2 image drawing area) that has a higher priority than the predetermined display layer, and a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302) can be displayed in a special display layer (e.g., layer 10 image drawing area) that has a higher priority than the specific display layer. In the drawing area, special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 and the display period of the second type of fragment image 006SG302 overlap at least partially, the first type of fragment image 006SG302 and the second type of fragment image 006SG302 have different display modes, and the display period of the first type of fragment image 006SG302 is longer than the display period of the second type of fragment image 006SG302 (see FIG. 11-94). In this way, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes, a memorable effect can be provided.
[特徴D50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Feature D50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area where the movable body 32 does not overlap, are displayed in a larger amount than the fragment images 006SG302 displayed in the second display area L2, which is superimposed on the movable body 32 (see FIG. 11-94). This allows the fragment images 006SG302 to be displayed optimally while the movable body 32 is superimposed on the display screen.
[特徴D51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Feature D51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, a layer 5-1 image drawing area or a layer 5-1 image drawing area), and special information (for example, small patterns) related to variable display can be displayed in a special display layer (for example, a layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can perform an operation of superimposing on the image display device 5, and the display period of the fragment images 006SG302 and the operation of the movable body 32 can be controlled by the user. The periods overlap at least partially, and a first fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving from a first display area L1 where the movable body 32 does not overlap to a second display area L2 where the movable body 32 overlaps, while a second fragment image 006SG302 of the multiple fragment images 006SG302 is displayed in a manner moving within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2 (see FIG. 11-94). In this manner, the fragment image 006SG302 that does not enter the area where the movable body 32 overlaps makes the viewer recognize that the piece has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 overlaps provides a dynamic effect.
[特徴D52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図11-94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Feature D52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (e.g., the layer 5-1 image drawing area or the layer 5-1 image drawing area), and special information (e.g., small symbols) related to the variable display can be displayed in a special display layer (e.g., the layer 10 image drawing area) having a higher priority than the specific display layer. The movable body 32 can be operated to be superimposed on the image display device 5. The display period of the fragment images 006SG302 and the operation period of the movable body 32 at least partially overlap, and the fragment images 006SG302 continue to be displayed even after the movable body 32, which is superimposed on the display screen of the image display device 5, moves to a position where it is not superimposed on the display screen (see FIG. 11-94). In this manner, the fragment images 006SG302 can be displayed in an optimal manner so that they are not overlooked while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5.
[特徴D53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Feature D53]
In the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (e.g., small fragment images 006SG302A), and the second type fragment images 006SG302 take a shorter time to disappear from the display screen than the first type fragment images 006SG302 (see FIGS. 11-49 and 11-50). By doing so, the effect of the effect using the crack pattern A can be enhanced.
[特徴D54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Feature D54]
There are two display patterns for broken images (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The type of background image displayed on a display layer with a lower priority than a specific display layer is different before the first type of broken image is displayed by the first pattern and after the first type of broken image is displayed by the first pattern, and the type of background image displayed on a display layer with a lower priority than a specific display layer is different before the second type of broken image is displayed by the second pattern and after the second type of broken image is displayed by the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49 to 11-51). By doing this, a specific character (for example, character image 006SG305) appears in common in multiple crack patterns, thereby increasing the attention paid to the specific character.
[特徴D55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図11-45、図11-46、図11-49~図11-51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Feature D55]
The display patterns of the broken image (for example, the fragment image 006SG302) include a first pattern (for example, a broken pattern A) and a second pattern (for example, a broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When displaying a broken image according to the first pattern, the image display device 5 displays the broken image in conjunction with the movement of the character image 006SG305. In the case where a broken image is displayed according to a second pattern, an effect image (e.g., a whiteout image 006SG303) is displayed and the effect image is made non-displayable at a predetermined timing after the first type of fragment image 006SG302 is displayed, and when a broken image is displayed according to a second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305 and the effect image (e.g., the whiteout image 006SG303) is made non-displayable at a specific timing after the second type of fragment image 006SG302 is displayed (see FIGS. 11-45, 11-46, 11-49 to 11-51). In this way, the whiteout image 006SG303 obscures the initial display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from appearing unnatural.
[特徴D56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図11-49、図11-50、図11-45、図11-46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Feature D56]
There are two display patterns for broken images (e.g., fragment image 006SG302): a first pattern (e.g., broken pattern E) and a second pattern (e.g., broken pattern A). The first pattern is a pattern in which multiple first-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which multiple second-type broken images are displayed in conjunction with the movement of character image 006SG305. The first-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves at a speed that changes from a first speed to a second speed over the display period of the first-type fragment image 006SG302. The second-type fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it moves without changing speed over the display period of the second-type fragment image 006SG302 (see Figures 11-49, 11-50, 11-45, and 11-46). By doing this, the speed at which the fragment image 006SG302 moves can be changed depending on the type of crack pattern, thereby enhancing the presentation effect.
[特徴D57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図11-45、図11-46、図11-49、図11-50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Feature D57]
The display patterns of the broken image (e.g., fragment image 006SG302) include a first pattern (e.g., broken pattern A) and a second pattern (e.g., broken pattern E). The first pattern is a pattern in which a first type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305, and the second pattern is a pattern in which a second type of broken image is displayed in conjunction with the movement of the character image 006SG305. When a broken image is displayed by the first pattern, the expectation level of the jackpot state is different from when a broken image is displayed by the second pattern (see Figures 11-45, 11-46, 11-49, and 11-50). This increases the expectation for the character image 006SG305 and increases interest by drawing attention to the type of break pattern after the character image 006SG305 is displayed.
以上、特徴Dを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Feature D has been explained above, but the specific configuration is not limited to these, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
(変形例1)
例えば、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Variation 1)
For example, an example has been given in which the speed of the fragment images 006SG302 after the initial whiteout display period for each effect is all constant (V1 for the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, and result notification effect, and V0 for the strong development effect B and cut-in effect), but the present invention is not limited to this, and as variant example 1, the multiple fragment images 006SG302 displayed as the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may have different progression speeds (display speeds) in the left-right direction (also called the X-axis direction), up-down direction (also called the Y-axis direction) and forward direction (Z-axis direction) towards the player in the display area of the image display device 5.
The degrees may be different.
例えば、図11-84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 11-84(A), the fragment images 006SG302 displayed as the fragment effects of the first consecutive break, second consecutive break, dialogue preview, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result announcement effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx1 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy1 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz1 in the Z-axis direction. In addition to these, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.
更に、図11-84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 11-84 (B), the fragment images 006SG302 displayed as the cracking effects of the strong development effect A, strong development effect B, and cut-in effect may include fragment images 006SG302A moving at a speed of Vx2 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; fragment images 006SG302B moving at a speed of 0 in the X-axis direction, Vy2 in the Y-axis direction, and 0 in the Z-axis direction; and fragment images 006SG302C moving at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and Vz2 in the Z-axis direction. In addition, fragment images 006SG302 moving in two of the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, and fragment images 006SG302 moving in three directions may also be included.
尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Note that moving fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means enlarging and displaying fragment image 006SG302, so the speed at which fragment image 006SG302 moves in the Z-axis direction is also referred to as the enlargement display speed.
ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Comparing fragment image 006SG302A, which progresses only in the X-axis direction, fragment image 006SG302B, which progresses only in the Y-axis direction, and fragment image 006SG302C, which progresses only in the Z-axis direction in each performance, as shown in Figure 11-84 (C), in this variant example 1, fragment image 006SG302C, unlike fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B, is only enlarged and displayed toward the player, and therefore the period from the start of display to the end of display is set longer than fragment image 006SG302A and fragment image 006SG302B. In other words, in each effect's cracking effect, the enlarged fragment image 006SG302C is displayed, creating a sense of three-dimensionality for the player, and the fragment image 006SG302A continues to create a sense of three-dimensionality even after the display of fragment image 006SG302B has finished, enhancing the presentation effect when fragment image 006SG302 is displayed as a cracking effect.
更には、図11-84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-84 (D), the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect are group X, and the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in effect are group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of these effect group X and the fragment image 006SG302C displayed as the break effect of effect group Y are group Y. In comparison, in this variant example 1, the Z-axis direction progression speed Vz1 of fragment image 006SG302C in performance group X is set to be faster than the Z-axis direction progression speed Vz2 of fragment image 006SG302C in performance group Y (Vz1 > Vz2), and by doing so, the period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C in performance group Y is set to be longer than that of fragment image 006SG302C in performance group X. For this reason, in this variant example 1, the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect can each be executed at different times as background change effect A and strong development effect B, which makes it possible to attract the player's attention to these effects at various times and give them a sense of surprise. Furthermore, because the period required for the fragment image 006SG302C to disappear differs between the effects included in effect group X and the effects included in effect group Y, even when the same break effect is executed and the fragment image 006SG302 is displayed, different impressions can be given to the player depending on the effect, thereby increasing interest in the game.
特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in this variant 1, the effects included in effect group Y are set to have a longer period of time required for the fragment image 006SG302C to disappear than the effects included in effect group X, so when a cracking effect is executed as an effect included in effect group Y, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced compared to when a cracking effect is executed as an effect included in effect group X.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this variant example 1, fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player are used as fragment images 006SG302 for the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 that move (enlarge) toward the player may be enlarged from the display start timing to the display end timing, thereby changing their visibility. In this way, the presentation effect when the fragment images 006SG302 are displayed can be further enhanced.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図11-84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this variant example 1, when comparing the fragment image 006SG302A that progresses only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that progresses only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, as shown in Figure 11-84 (C), fragment image 006SG302C progresses only in the X-axis direction from the start of display. While an example has been given in which the period from the start of display to the end of display is set longer than for fragment image 006SG302A or fragment image 006SG302B, the present invention is not limited to this. The period from the start of display to the end of display of fragment image 006SG302C, which moves only in the Z-axis direction in a specific effect (for example, a cut-in effect), may be longer than the period from the start of display to the end of display of fragment images 006SG302A and B, which move only in the X-axis or Y-axis direction in a predetermined effect that is different from the specific effect (for example, a pseudo-continuous effect). In this way, the display mode of fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (cut-in effect and pseudo-continuous effect in the above example) can be made different, thereby increasing the interest in these specific and predetermined effects.
また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this variant example 1, fragment images 006SG302 are displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, and these fragment images 006SG302 are hidden by moving them. However, the present invention is not limited to this, and fragment images 006 For SG302, all fragment images 006SG302 are hidden by being moved completely outside the display area of the image display device 5, and for fragment images 006SG302 displayed as specific effects (for example, strong development effect B or cut-in effect), some fragment images 006SG302 may be hidden by being moved completely outside the display area of the image display device 5, while other fragment images 006SG302 may be hidden while they are being moved outside the display area of the image display device 5. In this way, a difference can be made in the display mode of fragment images 006SG302 displayed in specific effects and specific effects, increasing the interest in these specific effects and specific effects.
尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this variation 1, an example was given in which the fragment images 006SG302 displayed as each of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, and result notification effect are displayed moving in multiple directions along the X, Y, and Z axes. However, the present invention is not limited to this. For example, the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect and the fragment images 006SG302 displayed as the second consecutive break effect may start from different positions. In this way, the fragment images 006SG302 are displayed differently in the first consecutive break effect and the second consecutive break effect, increasing interest.
(変形例2)
また、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Variation 2)
In addition, an example has been given in which a glass plate image 006SG301A is broken to display multiple fragment images 006SG302 as the breaking effect of each effect, but the present invention is not limited to this, and the number of fragment images 006SG302 displayed as the breaking effect of each effect may differ depending on the timing.
例えば、図11-85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in Figure 11-85(A), the early whiteout display period from the time when the glass plate image 006SG301A breaks to the time when the whiteout image 006SG303 is displayed is defined as length L1, and the late whiteout display period, which is a period following the early whiteout display period and in which the whiteout image 006SG303 with higher transmittance than that in the early whiteout display period, is defined as length L2 (L2 > L1).
また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 The fragment image display period is composed of a first fragment image display period of length L3 (L3 > L1 + L2), which is the period from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks and is longer than the combined period of the early whiteout display period and the late whiteout display period, and a second fragment image display period of length L4 (L3 + L4 > L1 + L2), which is a period following the first fragment image display period.
ここで、図11-85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in Figure 11-85 (B), during the second fragment image display period, by displaying a greater number of fragment images 006SG302 than during the first fragment image display period, the excitement of playing with the cracking effect can be increased. Furthermore, in this variant example 2, during the first fragment image display period, the player cannot see the fragment image 006SG302 because of the whiteout image 006SG303 during the period that overlaps with the early whiteout display period, whereas during the period that overlaps with the late whiteout display period, the player can see the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303. Since the length L3 of the first fragment image display period is longer than the total length (L1 + L2) of the early whiteout display period and the late whiteout display period, during the early whiteout display period, making the fragment image 006SG302 invisible to the player prevents the player from feeling uncomfortable with the broken glass plate image 006SG301A being broken, and during the late whiteout display period, emphasizing the whiteout image 006SG303 more than the fragment image 006SG302 prevents the player from becoming interested in the broken glass plate image.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 In addition, the fragment images 006SG302 displayed as the breaking effects of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are transparent, while the fragment images 006SG302 displayed as the breaking effects of the pseudo consecutive break effect and weak development effect are not transparent. However, the present invention is not limited to this, and the fragment images 006SG302 displayed as the breaking effects of the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive break effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect may all be transparent, or may not all be transparent.
(変形例3)
更に、変形例3として図11-86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Variation 3)
Furthermore, as shown in FIG. 11-86 as a modified example 3, the fragment image 006SG302 displayed in the first consecutive break effect, the second consecutive break effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect has its transparency changed according to the progress of the effect (in this modified example 3, the transparency of the fragment image 006SG302 changes depending on the timing of displaying the fragment image 006SG302). The time may be 0 at the beginning of the whiteout display, T1 (T1>0) at the end of the first whiteout display period, T2 (T2>T1) at the end of the second whiteout display period, and T3 (T3>T2) at the end of the display of the fragmented image 006SG302. By doing so, for example, it is possible to enhance the dramatic effect when the fragmented image 006SG302 is sufficiently scattered over the display area of the image display device 5 just before the end of the display of the fragmented image 006SG302.
特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in this variation 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, allowing the player to easily see the image displayed as a result of the broken effect through the fragment image 006SG302. This prevents a reduction in the effect of the effect caused by the image displayed as a result of the broken effect being obstructed by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to see.
また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in this variation 3, the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect increases as the effect progresses, but the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 displayed in the breaking effect may decrease as the effect progresses.
(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図11-87(A)及び図11-87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図11-87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Variation 4)
Furthermore, in the modified example 3, as the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue notice effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time passes from the timing of the glass plate image 006SG301A breaking, but the present invention is not limited to this, and as the modified example 4, as shown in FIG. 11-87(A) and FIG. 11-87(B), The transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on whether the effect being displayed is a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, a strong development effect A, a strong development effect B, a cut-in effect, or a result notification effect, or even if the effect is the same, the transparency of the fragment image 006SG302 may differ depending on the game status (Figure 11-87 shows examples of the transparency of the fragment image 006SG302 for a background change effect A and a weak development effect).
尚、図11-87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in Figure 11-87, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A breaks as a broken effect and the fragment image 006SG302 begins to be displayed, the whiteout display period ends and the fragment image 006SG302 becomes visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A's broken effect and the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect's broken effect have different transmittances when visible to the player, so even though both effects involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301 breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the background change effect A's broken effect, and when the glass plate image 006SG301A breaks and fragment image 006SG302 is displayed as the weak development effect's broken effect.
更には、図11-87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-87, when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a background change effect A when executed in the normal state with the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as a weak development effect when executed in the time-saving state or the probability change state, G302 have different transmittances when visible to the player, so even if both involve the glass plate image 006SG301A breaking, it is possible to create differences in the presentation content, thereby enhancing the presentation effect when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for background change presentation A in the normal state, and when the glass plate image 006SG301A breaks and the fragment image 006SG302 is displayed as a broken presentation for weak development presentation in the time-saving state or probability variable state.
(変形例5)
また、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図11-88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図11-88の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Variation 5)
Furthermore, while the present invention has been exemplified in which a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, resulting in a cracking effect being executed as an effect within the background change effect A or reach suggestion effect, the present invention is not limited to this. When a character acts on the glass plate image 006SG301A as a background change effect A or a reach suggestion effect, a sound (e.g., a character voice) corresponding to the displayed character may be output. This allows for a more distinct cracking effect when a crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when a fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 11-88 as variant 5, in a case where a character voice corresponding to the character is output when a character acts on the glass plate image 006SG301 as a background change effect A or a reach suggestion effect, the character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol. 1 in the example of FIG. 11-88) so that at least a portion of the output period of the character voice and the output period of the cracking sound overlap.
また、本変形例5では、図11-88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図11-88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Furthermore, in this variant 5, as shown in Figure 11-88, the cracking sound output when the fragment image 006SG302 is displayed may be output at a louder volume (Vol 2 in the example of Figure 11-88) than the cracking sound output when a crack is displayed. By doing this, it is possible to add contrast to the cracking effect when a crack is displayed in the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed, and furthermore, it is possible to impress on the player that the cracking effect is being executed as a background change effect A or a reach suggestion effect, i.e., that these background change effect A and reach suggestion effects have been executed in a successful pattern, and the cracking pattern of these cracking effects.
(変形例6)
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Variation 6)
In addition, as examples of the shattering effects of the first consecutive shattering effect, the second consecutive shattering effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the fragment image 006SG302 displayed from the timing of the glass plate image 006SG301A shattering until the end of the display has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the fragment image 006SG302 displayed as the shattering effect of these effects may be displayed in rotation in addition to moving during the period from the start of display to the end of display. Furthermore, the number of rotations of the fragment image 006SG302 from the start of display to the end of display may differ depending on which effect is used for the shattering effect.
例えば、変形例6として図11-89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 11-89 as variant example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect rotates R3 times from the start of display to the end of display, the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A rotates R2 times (R3 > 2) from the start of display to the end of display, which is fewer than R3, and the fragment image 006SG302 displayed as the breaking effect of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect rotates R1 times (R2 > R1) from the start of display to the end of display, which is fewer than R2.
このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 In this way, in this variant 6, even if the timing that can be executed during the variable display is different, by having effects in which the number of rotations from the start to the end of the display of the fragment image 006SG302 is the same, the correlation within each combination of effects is increased, such as the combination of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, and the dialogue preview effect, the combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, and the combination of the strong development effect B, the cut-in effect, and the result announcement effect, thereby enhancing the presentation effect within these combinations of effects.
また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Also, as mentioned above, in this variation 6, the number of rotations from the start of displaying the fragment image 006SG302 to the end of display varies depending on which type of break effect it is. In particular, for example, the fragment image 006SG302 displayed as a pseudo-consecutive break effect has a greater number of rotations from the start of displaying to the end of display than the fragment image 006SG302 displayed as a cut-in break effect. This makes it possible to increase the variety of break effects executed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, thereby enhancing the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.
尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this Variation 6, we have illustrated a form in which the fragment images 006SG302 displayed as the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are rotated. However, the present invention is not limited to this. During the rotation of the fragment images 006SG302, when these fragment images 006SG302 reach a first rotation angle, the player can see the background image through the fragment images 006SG302, and when these fragment images 006SG302 reach a second rotation angle, the player can no longer see at least a portion of the background image through the fragment images 006SG302. This can enhance the presentation effect when these fragment images 006SG302 are displayed. Furthermore, in cases where the transparency of the fragment images 006SG302 changes depending on the rotation angle of the fragment images 006SG302 as described above, rather than rotating all of the fragment images 006SG302 in synchronization, at least some of the fragment images 006SG302 may be rotated at a different angle than the other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 is rotated at the first rotation angle, some of the other fragment images 006SG302 may be rotated at the second rotation angle, thereby further enhancing the dramatic effect when the fragment images 006SG302 are displayed.
(変形例7)
また、擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図11-90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図11-90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Variation 7)
Furthermore, as a pseudo-sequential effect, an example has been given in which a crack is displayed in the image display area of the image display device 5 and then a crack effect is executed in accordance with the movement of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and as shown in Variation 7 in Figure 11-90 (A), the pseudo-sequential effect may be such that a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5, or a crack is displayed as a crack display period after a preliminary operation period in which the movable body 32 falls. Furthermore, as shown in Figure 11-90 (B), the crack display period may be configured to include a preliminary crack display period and a subsequent crack display period, as in background change effect A, so that the crack is displayed in two stages and then the crack effect is executed.
更に、図11-90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-90 (B), the length of the pre-crack display period in the pseudo consecutive effects may be made different from the pre-crack display period in background change effect A. By doing this, even though the background change effect A and the pseudo consecutive effects of this variation 7 both have two stages of cracks appearing in the glass plate image 006SG301, by making the period until the second stage of cracks appears different between background change effect A and the pseudo consecutive effects, it is possible to increase the number of presentation patterns until the crack effect is executed, and to enhance the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
更に、本変形例7では、擬似連演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this variant example 7, the pseudo-consecutive effect is exemplified as an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A. However, the present invention is not limited to this, and the reach suggestion effect may be an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a preliminary operation period in which the character's actions and the movable body 32's movements are performed, as in background change effect A. Even in this case, the crack display period in the reach suggestion effect may be composed of a preliminary crack display period and a final crack display period, and the length of the preliminary crack display period in the reach suggestion effect may be different from the length of the preliminary crack display period in the background change effect A. By doing this, even though the background change effect A and the reach suggestion effect of this variation 7 both involve two stages of cracking in the glass plate image 006SG301, by differentiating the period until the second stage of cracking appears between the background change effect A and the reach suggestion effect, it is possible to increase the number of presentation patterns until the cracking effect is executed, thereby enhancing the presentation effect when cracks appear in the glass plate image 006SG301.
(変形例8)
割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 8)
An example has been given of a form in which the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as crack precursor images are displayed in a layer 4 image drawing area and a layer 5 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 may be displayed not only in the layer 4 image drawing area lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, but also in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
例えば、本変形例8では、図11-91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図11-91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図11-91(A3)参照)。 For example, in Variation 8, as shown in Figures 11-91 (A1) to (A5), in background change performance A, the glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U. Furthermore, as the character image 006SG305 kicks forward, a crack appears to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack state (see Figure 11-91 (A2)), the crack gradually spreads radially and changes to the crack state, allowing a portion of the crack to be displayed superimposed on the active display area 5F and the special symbol reserved memory display area 5U (see Figure 11-91 (A3)).
このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 When part of the crack is displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U in this way, there is a risk that the visibility of the first reserved display 006SG101 (second reserved display) or the active display 006SG103 may be reduced when they are displayed. Therefore, in this case, the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, and the display color of the active display 006SG103 does not change.
一方、図11-91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図11-91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図11-91(B2)参照)。 On the other hand, as shown in Figures 11-91 (B1) to (B5), in background change effect B, the glass plate image 006SG301 and character image 006SG305 can be displayed in a layer image drawing area lower than the active display area 5F and the special image reserved memory display area 5U. Furthermore, in response to the character image 006SG305 appearing in the upper right corner of the screen, a crack display area 006SG324 consisting of cracks including small cracked areas is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301 (see Figure 11-91 (B1)). Then, in response to the character image 006SG305 starting to descend, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, causing the crack pattern of the glass plate image 006SG301 to change gradually (see Figure 11-91 (B2)).
しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the Layer 4 image drawing area, which is lower than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, even if the crack extends and appears to overlap the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the crack will not be displayed superimposed on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U.
また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図11-91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図11-91(B4)参照)。 In addition, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U, rather than superimposing the character image 006SG305 on the active display area 5F and the special chart reserved memory display area 5U (see Figure 11-91 (B3)). After that, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see Figure 11-91 (B4)).
このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, background change effect A, which can reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, has an execution period that overlaps with the active change effect (an effect that affects the changing character), thereby restricting the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. On the other hand, background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special symbol reserved memory display area 5U when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, allows the execution of an active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103. Even though both effects display a similar crack precursor image, the differences in the display layer and whether or not the active change effect is executed create a suitably different impression and increase interest in the game. The target of the change effect may be the first reserved display 006SG101 or the second reserved display.
また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 In addition, in background change effect A, part of the crack is displayed so that it overlaps the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U, reducing the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U. However, if the display mode of the reserved display or active display changes in such a situation, it becomes difficult to tell whether the change has occurred due to the change effect or the crack mode, which can cause distrust among players. Therefore, it is preferable to be able to execute the change effect in background change effect B, which does not reduce the visibility of the active display area 5F and special chart reserved memory display area 5U even when the crack mode is active.
また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図11-91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 In addition, in this variation 8, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state during background change effect A, the execution of the active change effect is restricted. However, for example, after the shatter effect is executed, the fragment image 006SG302 scatters, and the whiteout image 006SG303 disappears, the active change effect can be executed. In other words, it may be executed at a timing other than the original execution timing (for example, at the start of the fluctuation or during a reach). The active change effect may also be executed in a simplified manner (for example, a change character is not displayed, and the active display mode is subtly changed at the timing of Figure 11-91 (A3)). In this way, by executing the change effect during a period that does not overlap with the period when the active display is difficult to see due to the shatter effect, the effects of both the shatter effect and the change effect can be enhanced.
(変形例9)
また、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Variation 9)
Furthermore, an example has been given in which when a strong development effect A is executed, it is determined that the effect will develop into a strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this, and the multiple fragment images 006SG302 displayed in the breaking effect may include fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N, etc. in a suggestive manner that suggests that one of multiple types of strong S reach effects A, B, J, N with different degrees of expectation will be executed.
具体的に説明すると、図11-92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図11-92(G)参照)。 Specifically, as shown in Figures 11-92 (A) to (F), when a crack effect is executed during strong development effect A, and after the whiteout image 006SG303 stops displaying and before the fragment image 006SG302 stops displaying and disappears, multiple fragment images 006SG302 are displayed, including fragment image 006SG342M indicating that strong S reach effect A or strong S reach effect B will be executed, fragment image 006SG342J indicating that strong S reach effect J will be executed, and fragment image 006SG342N indicating that strong S reach effect N will be executed (see Figure 11-92 (G)).
そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図11-93(A1)、(A2)、(A2')参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図11-93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図11-93(C1)、(C2)参照)。 Then, if fragment image 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, is displayed singly while the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden, and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that Strong S Reach Presentation A or Strong S Reach Presentation B will be executed (see Figures 11-93 (A1), (A2), and (A2')), and fragment image 006SG342J is displayed singly while the other fragment images 006SG3 If fragment image 006SG342M, 006SG342N are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect J will be executed (see Figures 11-93 (B1) and (B2)). If fragment image 006SG342N is displayed singly while the other fragment images 006SG342M, 006SG342J are hidden and multiple transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is announced that a Strong S Reach effect N will be executed (see Figures 11-93 (C1) and (C2)).
このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing this, it is possible to increase the correlation between the fragment image in the strong development effect A and the strong S reach effect that is executed afterwards, so even if the effect also displays the fragment image 006SG302, it gives a suitably different impression and increases interest in the game.
尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified example, the type of Strong S Reach performance to be executed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, which display the faces of characters of various types that appear in various Strong S Reach performances. However, the indication is not limited to the above, and can be changed in various ways as long as the fragment image is in a form that can identify the type of Strong S Reach performance to be executed. For example, the fragment image may display related information such as a reach title name or background image that can identify the type of Strong S Reach performance.
また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 The type that has been decided to be executed is indicated by displaying one of the multiple fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N while the others are hidden. However, this may be indicated by, for example, displaying one of the fragment images 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N larger, in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Furthermore, the Strong S Reach effect may ultimately be executed while two or more fragment images are displayed.
(変形例10)
また、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Variation 10)
Furthermore, although an example has been given in which multiple fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area, the present invention is not limited to this, and they may be displayed in two or more layer image drawing areas.
例えば、本変形例10では、図11-94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this variation 10, as shown in FIG. 11-94, of the multiple fragment images 006SG302 that can be displayed in the break pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed in a transparent manner in the layer 5-1 image drawing area, and the small fragment image 006SG302 is displayed in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area above the layer 5-1 image drawing area. In this case, the glass plate image 006SG301 displayed as a break precursor image is displayed in both the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the time of breakage. Note that one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts the face of a character corresponding to the type of strong S reach effect, as explained in variation 9.
このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area depicts a character, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is transparent, allowing at least a portion of the background image displayed in the layer 1 image drawing area below the layer 5-2 image drawing area to be recognized. By doing this, the display periods of two types of fragment image 006SG302 with different display modes can be overlapped to provide a memorable effect.
また、図11-94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-94(B), the layer 5-1 image drawing area and layer 5-2 image drawing area are composed of a first display area L1 that does not overlap the movable body 32 when the movable body 32 moves to the performance position, and a second display area L2 that is surrounded by a two-dot chain line and indicates the movable body 32. When the movable body 32 moves to the performance position, the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 has a larger display amount than the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 can be displayed optimally while the movable body 32 overlaps with the display area of the image display device 5.
また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Furthermore, one of the multiple fragment images 006SG302, a first fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves as if entering the second display area L2 from the first display area L1, while one of the multiple fragment images 006SG302, a second fragment image 006SG302, is displayed in a manner that moves within the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. In this way, the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 makes it clear that the image has broken, while the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1 provides a dynamic presentation.
また、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 In addition, while the example of a crack precursor image has been exemplified by a form in which a glass plate image 006SG301 that resembles a glass plate is applied, the present invention is not limited to this, and a crack precursor image that resembles an object other than glass, such as a panel, door, or rock, may also be applied. Furthermore, when displaying the glass plate image 006SG301, it may be displayed with a transmittance of 100% or less than 100%. Furthermore, the crack precursor image may be displayed in multiple layer image drawing areas so that the effect of cracking can be individually displayed.
また、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Furthermore, as an example of a fragment image, a glass fragment image 006SG302 that imitates part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 as a breakage precursor image has been exemplified, but the present invention is not limited to this. As long as an image that imitates at least part of the glass plate image 006SG301A that replaces the glass plate image 006SG301 is displayed, a fragment image that imitates an image different from the glass plate image 006SG301 may also be displayed in part. Furthermore, while the fragment image is displayed on a higher display layer than the breakage precursor image, it may also be displayed on a lower display layer than the breakage precursor image.
また、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, while crack patterns A to G have been set as the crack patterns for the crack effects, the present invention is not limited to these, and it may be possible to execute crack effects based on crack patterns other than those listed above.
また、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Furthermore, while the above example shows a form in which a break effect can be executed during the execution of an effect such as a preview effect that indicates the likelihood of a jackpot, the present invention is not limited to this, and the break effect may be executed independently of other effects. In this case, by varying the likelihood of a jackpot depending on the type of break pattern, the break effect may be executed as one of the preview effects, or may be executed as a change effect when the effect stage, effect mode, or game state changes.
また、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 In addition, in the example shown, the breaking effect begins when some kind of impact (force) is applied from behind to approximately the center of the glass plate image 006SG301 displayed as the breaking precursor image, but the present invention is not limited to this, and the breaking may also begin when some kind of impact (force) is applied from the front to a predetermined position on the breaking precursor image. Furthermore, the force may be applied to multiple positions on the breaking precursor image at a predetermined timing, or at multiple timings.
また、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Furthermore, depending on the type of preview performance, examples have been given of cases where the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state before the cracking begins, and cases where the cracking begins suddenly without changing to a cracked state. However, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of preview performance, all cracking effects may begin after the glass plate image 006SG301 serving as a precursor to cracking changes to a cracked state, or all cracking effects may begin suddenly without changing to a cracked state.
また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Furthermore, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the object images (characters, etc.), decorative patterns, and background images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 are displayed with first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, and are displayed with second visibility that is lower than first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the various images displayed in the layer image drawing area below the glass plate image 006SG301 may be displayed with first visibility without reducing their visibility, and the cracks may be made to stand out, for example, by displaying a colored effect image or the like in the area representing the cracks.
また、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 Furthermore, while the object image shown here is primarily an example of character image 006SG305, the present invention is not limited to this, and the character type may be other than the above. Furthermore, instead of characters, various other objects are possible, such as people, objects such as iron balls or rocks, or targets.
また、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Furthermore, the examples of the cracking effect include cases where the cracking is initiated in response to the movement of the object image, cases where the cracking is initiated in response to the movement of the movable body 32, and cases where the cracking is initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. However, the present invention is not limited to these examples. In all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the object image, in all effects, the cracking may be initiated in response to the movement of the movable body 32, or in all effects, the cracking may be initiated regardless of the movement of the object image or the movable body 32. Furthermore, while the movable body 32 as a logo device is used as an example of a movable body, a board-side movable body provided elsewhere on the gaming board 2 may also be used, or a frame-side movable body provided on a gaming machine frame 3 other than the gaming board 2 may also be used. Furthermore, the cracking may be initiated in response to the movement of a movable body such as the special variable winning ball device 7.
また、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Furthermore, an example has been given in which, when the breaking of the glass pane effect begins, a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed as an effect image on a display layer higher than the glass pane image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 for a period immediately after the start of the breaking effect. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to display a whiteout image 006SG303 at the start of the breaking effect to make it difficult to see the fragment image 006SG302.
また、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Furthermore, an example has been given in which a whiteout image 006SG303 with a transmittance of 0% is displayed on a display layer above the glass plate image 006SG301, making it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the breaking effect. However, the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 may be increased at the start of the breaking effect, in other words, the fragment image 006SG302 may be faded in to make it difficult to see the fragment image 006SG302 at the start of the breaking effect.
また、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Furthermore, an example has been given in which a glass plate image 006SG301 is drawn and placed in the layer 4 image drawing area to display a crack, and a glass plate image 006SG301A is drawn and placed in the layer 5 image drawing area as an image that will actually break (changing into a fragment image 006SG302). However, the present invention is not limited to this. It is also possible to draw and place a glass plate image 006SG301 in the layer 4 image drawing area, and then draw and place a fragment image 006SG302 in the layer 5 image drawing area as an image of the glass plate image 006SG301 broken, without drawing and placing the glass plate image 006SG301A.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、ヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Furthermore, while examples have been given of glass plate image 006SG301 and glass plate image 006SG301A being displayed in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the present invention is not limited to this, and the transmittance of glass plate image 006SG301 for display in a cracked state may be different from the transmittance of glass plate image 006SG301A for display in a cracked state. For example, by making the transmittance of glass plate image 006SG301A for display in a cracked state higher than the transmittance of glass plate image 006SG301 for display in a cracked state (making glass plate image 006SG301 a non-transparent image), it is possible to easily distinguish between the timing at which the cracks are displayed and the timing at which the break effect is executed.
また、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 In addition, an example has been given in which the display of glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, begins in the layer 5 image drawing area at the timing when glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state in the layer 4 image drawing area, is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the display times of glass plate image 006SG301, which is displayed in a cracked state, and glass plate image 006SG301A, which changes to a cracked state, may at least partially overlap.
また、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 Furthermore, while the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked state has been used as an example of a crack precursor image in the present invention, the present invention is not limited to this. The crack precursor image may be an image other than the glass plate image 006SG301 in a cracked state, as long as it is an image that suggests that the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 will be cracked.
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図11-45参照)、ハンマー(図11-49参照)、パンチ(図11-51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図11-30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In addition, as examples of the breaking effects of the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick (see Figure 11-45), a hammer (see Figure 11-49), a punch (see Figure 11-51), etc., thereby breaking the glass plate image 006SG301A. However, the present invention is not limited to this, and as a form of the character acting on the glass plate 006SG301 as the breaking effect of these background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, in addition to, or instead of, the kick, hammer, punch, etc. mentioned above, the glass plate image 006SG301A may be broken by the action of a slash with a sword or the like. In particular, background change effects include background change effect A, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to the kick strike), and background change effect B, in which the glass plate image 006SG301A shatters without the action of a character or movable body 32 (see FIG. 11-30). Additionally, as described above, background change effect C can be executed, in which a character acts on the glass plate image 006SG301 with a sword, shattering the glass plate image 006SG301A (shattering due to a sword slash). The rate at which the jackpot game state is controlled may vary depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. This increases the number of glass plate 006SG301A shattering effects that can be executed, and further increases the player's attention to the shattering effects.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 In addition, in the case of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example has been given of a form in which a whiteout image 006SG303 is displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, thereby preventing the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible not to display the whiteout image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301 (the timing when the glass plate image 006SG301A starts to break). This increases the sense of speed from when the cracked glass plate image 006SG301 is displayed until the glass plate image 006SG301A breaks, providing a powerful and memorable effect of the breakage.
更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the whiteout image 006SG303 is not displayed as a cracked effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself may be displayed as if it were cracked. By doing this, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the glass plate image 006SG301 when a cracked effect is executed.
また、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Furthermore, while an example has been given in which a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, the present invention is not limited to this, and a non-transparent fragment image 006SG302 may be displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B. In particular, if a transparent fragment image 006SG302 is displayed when a cracking effect is executed as background change effect A or background change effect B, a portion of the background image that was displayed in the display area of the image display device 5 until immediately before the execution of the cracking effect may be displayed in fragment image 006SG302.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 In addition, examples have been given of forms in which the breaking effect can be executed as the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, but the present invention is not limited to these, and the breaking effect may be executed as an effect other than these first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. For example, during variable display, after it has been announced that the game will be controlled to a jackpot game state that is less advantageous to the player (for example, a non-variable jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends, or a jackpot game state of variable jackpot C with two rounds), or in the jackpot game state after the variable display ends, a promotion effect may be executed to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state that is more advantageous to the player (for example, a jackpot game state of variable jackpot A with ten rounds that is controlled to a variable state after the jackpot game ends), or after it has been announced that the game will not be controlled to a jackpot game state during variable display, a break effect may be executed as a revival effect to notify the player that the game will be controlled to a jackpot game state.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when executing the cracking effects as the first consecutive cracking effect, second consecutive cracking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the example shows a form in which the character or movable body 32 acts, a crack is displayed, and then a whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is cracked. However, the present invention is not limited to this, and these cracking effects may also include a case in which the whiteout image 006SG303 is displayed and the glass plate image 006SG301A is cracked without the character or movable body 32 acting, or a crack is displayed. In this way, the execution of the cracking effect can give the player a sense of surprise, thereby increasing the player's interest in the game.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 In addition, the examples of the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect show that the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) is the breaking target, but the present invention is not limited to this, and for these breaking effects, an image other than the glass plate image 006SG301 or the glass plate image 006SG301A may be the breaking target (for example, the operation prompt image 006SG310 for the breaking effect of the dialogue preview effect or cut-in effect).
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Furthermore, in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, an example has been given in which the whiteout image 006SG303 is displayed as an image above the glass plate image 006SG301A and the background image, thereby making at least a portion of the glass plate image 006SG301A, fragment image 006SG302, and background image temporarily invisible to the player, but the present invention is not limited to this, and for these breaking effects, the whiteout image 006SG303 may also be displayed as an image between the glass plate image 006SG301A and the background image.
また、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図11-3、図11-4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Furthermore, for the background change effect A and the reach suggestion effect, examples have been given in which a character acts on the glass plate image 006SG301 from the back to the front of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. For these breaking effects, the character image may be drawn and positioned in a drawing area above the glass plate image 006SG301 (see Figures 11-3 and 11-4), so that the character acts on the glass plate image 006SG301 from the front to the back of the display area of the image display device 5.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Furthermore, in the examples shown above, the fragment image 006SG302 is displayed as a normal flat image in the first consecutive break effect, second consecutive break effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. However, the present invention is not limited to this. In the case of break effects such as strong development effect and cut-in effect, which, when executed, suggest that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when other effects are executed, the fragment image 006SG302 may be displayed as a 3D image that can be viewed stereoscopically. In this way, when a strong development effect or cut-in effect is executed, the display of the 3D fragment image 006SG302 as a break effect can make the player aware that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher.
また、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 In addition, examples have been given of a form in which the fragment image 006SG302 is displayed in the breaking effects of the first consecutive breaking effect, the second consecutive breaking effect, the dialogue preview effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo consecutive effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the movement display speed of the fragment image 006SG302 may be different between breaking effects in effects such as the strong development effect and the cut-in effect, which, by being executed, suggest that the probability of being controlled into a jackpot gaming state is higher than when other effects are executed, and breaking effects in effects other than these strong development effect and cut-in effect. By doing this, for example, the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a strong development effect or cut-in effect can be made slower than the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a breaking effect in a first consecutive break effect, a second consecutive break effect, a dialogue preview effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo consecutive effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, or a result notification effect. This allows the player to recognize that there is a high probability that the movement display speed of the fragment image 006SG302 will control the game state to a jackpot when a strong development effect or cut-in effect is being executed.
また、図11-59及び図11-60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Furthermore, as shown in Figures 11-59 and 11-60, a transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the first consecutive breaking effect, second consecutive breaking effect, dialogue preview effect, background change effect A, background change effect B, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, while a non-transparent fragment image 006SG302 is displayed for the breaking effects of the pseudo consecutive effects and weak development effect.However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the fragment image 006SG302 may be different for breaking effects in effects such as strong development effects and cut-in effects that, by being executed, suggest a higher probability of being controlled into a jackpot gaming state than when other effects are executed, and breaking effects in effects other than these strong development effects and cut-in effects. By doing this, the player can determine whether or not there is a high probability of being controlled into a jackpot gaming state based on the transparency of the fragment image 006SG302 displayed when the cracking effect is executed.
また、割れ演出において、図11-75~図11-81における各(A1)~(A5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303の表示により表示開始時の破片画像006SG302を視認困難とするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-75~図11-81における各(B1)~(B5)の通り、ホワイトアウト画像006SG303を表示せずに表示開始時の破片画像006SG302が視認できるように表示してもよい。このようにすることで、あえて違和感を表現し、割れ演出が遊技者の印象に残りやすい演出となる。さらに、割れパターンによって、ホワイトアウト画像006SG303の表示の有無を異ならせることで多様な割れ演出を実行可能とし、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 Furthermore, in the cracking effect, as shown in (A1) to (A5) in Figures 11-75 to 11-81, the whiteout image 006SG303 is displayed to make the fragment image 006SG302 difficult to see at the start of display. However, the present invention is not limited to this, and as shown in (B1) to (B5) in Figures 11-75 to 11-81, the whiteout image 006SG303 may not be displayed, but the fragment image 006SG302 may be displayed so that it is visible at the start of display. This deliberately creates a sense of incongruity, making the cracking effect more memorable to the player. Furthermore, by varying whether or not the whiteout image 006SG303 is displayed depending on the cracking pattern, a variety of cracking effects can be implemented, increasing the enjoyment of the game.
図11-45に示した背景変化演出Aに失敗パターンがあることを例示したが、これに限定されるものではなく、背景変化演出Aが実行されたときは背景の変化が確定するようにし、一方で背景変化演出Bが実行されたときには背景が変化する場合としない場合とがあるようにしてもよい。なお、背景変化演出Bにおいては背景が変化する期待度を示唆可能な装飾エフェクトを、図11-47(C)に示したヒビ割れ表示領域006SG324と第1背景画像006SG081との境界部に表示するようにし、青、緑、赤のいずれの色の装飾エフェクトを表示するかによって背景変化の期待度(赤>緑>青)を示唆してもよい。このようにすることで、いずれの背景変化演出が実行されるかに関心を持たせて遊技興趣を向上できる。
図11-48や図11-52に示したように、可動体32の動作に対応させて動作エフェクト画像006SG321と破片画像006SG302との両方を表示することが可能であるが、より具体的に、動作エフェクト画像006SG321及び破片画像006SG302の表示開始後において、動作エフェクト画像006SG321よりも先に破片画像006SG302の表示が終了し、その後、動作エフェクト画像006SG321の表示が終了し、背景画像が表示されているときに可動体32が原点位置に配置されることで復帰動作が終了する。このようにすることで、可動体を用いた演出と割れ演出、それぞれの演出効果を低下させずに双方の演出を連動して実行することができる。
While the example of background change effect A in FIG. 11-45 illustrates a failure pattern, the present invention is not limited to this. When background change effect A is executed, the background change may be confirmed, while when background change effect B is executed, the background may or may not change. In background change effect B, a decorative effect that suggests the likelihood of a background change may be displayed at the boundary between the crack display area 006SG324 and the first background image 006SG081 shown in FIG. 11-47(C), and the expected likelihood of a background change (red > green > blue) may be indicated by displaying a blue, green, or red decorative effect. This increases interest in which background change effect will be executed, enhancing the enjoyment of the game.
As shown in Figures 11-48 and 11-52, it is possible to display both the action effect image 006SG321 and the fragment image 006SG302 in response to the action of the movable body 32. More specifically, after the action effect image 006SG321 and the fragment image 006SG302 start to be displayed, the display of the fragment image 006SG302 ends before the action effect image 006SG321, and then the display of the action effect image 006SG321 ends, and the return action ends when the movable body 32 is placed at the origin position while the background image is being displayed. In this way, it is possible to execute both the action effect image 006SG321 and the fragment image 006SG302 in conjunction with each other without reducing the effects of either effect.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship of each feature)
So far, we have explained each feature of the gaming machine. The gaming machine has each feature in order to solve the problem of providing a gaming machine with enhanced marketability. By providing these features, not only can each effect be achieved, but by providing multiple features, a synergistic effect can be achieved through the individual effects, resulting in enhanced marketability. In addition, the relationship between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Dの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature D)
Feature A is the creation of a technical idea that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature D is the creation of a technical idea that takes into consideration the method of expression and control of the cracking effect.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature A and feature D. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用い、その後、大当りとなり、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図11-37~図11-83に示される種々の割れ演出を用いて表現される変動を経由し大当りした後、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature A and feature D is that the fluctuations that result in a jackpot or a miss use the fluctuations that use the various cracking effects of feature D, and then a jackpot occurs, and the fanfare period that occurs as a result of the jackpot, the jackpot round, and the ending period are controlled and presented in a series of ways by the control and presentation of feature A.
Specifically, after a jackpot occurs through the fluctuations expressed using the various cracking effects shown in Figures 11-37 to 11-83, the control and presentation will be as shown in Figures 8-8 to 8-74 during the fanfare period, jackpot round, and ending period.
(Effect) By incorporating both feature A and feature D, the game can be made more interesting by appropriately expressing the changes using a cracking effect during the changes, and by providing appropriate notifications during the fanfare period, jackpot round, and ending period, it is possible to prevent players from feeling dissatisfied, and as a result, it is possible to provide a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りFF演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りFF演出は大当り名称を表示する第1部と右打ちを表示する第2部とで構成される。第1部から第2部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りFF演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、大当り名称の表示や右打ちの表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(Scene switching during jackpot FF effects, scene switching during fluctuations, and how the break effects are used) (Figures 8-54, 11-37, and 11-38)
The cracking effect described in Feature D is used to change the background or change the scene, such as in background change effects, weak development effects, and strong development effects. The jackpot FF effect consists of a first part that displays the jackpot name and a second part that displays a right-hand hit. When switching from the first part to the second part, it is preferable not to use a cracking effect to create the transition. This is especially true because using a cracking effect to switch between scenes that display text, such as the display of the jackpot name or the right-hand hit, can make the text difficult to read. When showing the transition, it is better to use a transition effect different from the cracking effect, such as a whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in effects that change the background or change the scene, such as background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during fluctuations, a cracking effect is used to show a change in the background or scene, making it possible to present a dynamic effect as if the LCD screen had cracked and the display on the screen had changed.On the other hand, when switching scenes during a jackpot FF effect, by using other switching effects to show the scene change without using a cracking effect, a synergistic effect can be achieved, in particular allowing the player to clearly recognize important text information such as the display of the jackpot name and the right-hand hit display, and as a result, a game with improved marketability can be provided.
(特徴Aと特徴Dの関係)
(大当りED演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図8-54、図11-37、図11-38)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。大当りED演出は総獲得賞球等の結果を表示する第1B部とRUSHモード選択画面を表示する第2B部とRUSH突入画面を表示する第3B部とで構成される。第1B部から第2B部への切り替え、第2B部から第3B部への切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、大当りED演出中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、総獲得賞球等の結果の表示やRUSHモード選択画面の表示、RUSH突入画面の表示といった遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
尚、大当りBの大当りED演出を例として説明したが、大当りAの大当りED演出における第1A部から第2A部への切り替え、大当りCの大当りED演出における第1C部から第2C部への切り替えにおいても、割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いて切り替えを演出するほうが好ましい。大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当りED演出においても、シーンの切り替えに割れ演出を用いず、他の切り替え効果を用いることが好ましい。
(Relationship between Feature A and Feature D)
(Scene changes during jackpot ending effects, scene changes during fluctuations, and how break effects are used) (Fig. 8-54, Fig. 11-37, Fig. 11-38)
The crack effect described in Feature D is used to change the background or change the scene, such as in a background change effect, a weak development effect, or a strong development effect. The jackpot ending effect is composed of a first section B that displays the results of the total number of prize balls acquired, a second section B that displays the RUSH mode selection screen, and a third section B that displays the RUSH entry screen. When switching from section B to section B, or from section B to section B, it is preferable not to use a crack effect to create the transition. This is particularly true because using a crack effect to switch between scenes that display text, such as the display of the results of the total number of prize balls acquired, the RUSH mode selection screen, or the RUSH entry screen, could make the text difficult to read. When showing the transition, it is better to use a transition effect different from the crack effect, such as a whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in effects that change the background or change the scene, such as background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during fluctuations, a cracking effect is used to show a change in the background or scene, making it possible to present a dynamic effect as if the LCD had cracked and the screen display had changed.On the other hand, when switching scenes during a jackpot ED effect, by using other switching effects to show the scene change without using a cracking effect, a synergistic effect can be achieved, in particular allowing the player to clearly recognize important text information such as the display of the results of the total number of prize balls won, the display of the RUSH mode selection screen, and the display of the RUSH entry screen, and as a result, it is possible to provide a game with improved marketability.
Although the jackpot B ED performance has been explained as an example, it is preferable to use other switching effects rather than a cracking effect when switching from Part 1A to Part 2A in the jackpot A ED performance, and from Part 1C to Part 2C in the jackpot C ED performance. In all of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C ED performances, it is preferable to use other switching effects rather than a cracking effect when switching scenes.
(特徴Bと特徴Dの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature D)
Feature B is a creation of a technical idea that takes into consideration the effect of emphasizing objects such as displayed letters and characters.
Feature D is the creation of a technical idea that takes into consideration the method of expression and control of the cracking effect.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature B and feature D. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りまたは、はずれとなる変動において、特徴Bにおける種々のエフェクト、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を行うことで、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトおよび図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、変動中に種々のエフェクトおよび割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高め、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature B and feature D is such that when a jackpot or miss occurs, a series of changes are made using the various effects of feature B and the various cracking effects of feature D, creating a continuous flow of play.
Specifically, the variations expressed using the various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and 9-42 to 9-68 and the various cracks shown in Figures 11-37 to 11-83 are used.
(Effect) By incorporating both feature B and feature D, various effects and cracking effects can be used to suitably express the fluctuations, increasing the interest during the fluctuations, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合)
図9-51、図9-56、図9-57、図9-63、図9-105~図9-108のように、割れ演出とエフェクトを一連の流れで実行する場合、割れ演出による破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクトを表示し、破片画像の表示が終了した後、拡大エフェクト等のエフェクトを付すようにする。このように構成することで、割れ演出およびエフェクトを好適に演出することができる。
尚、破片画像が表示されている状態では、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示せず、破片画像の表示が終了した後、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付すようにするようにしてもよい。また、破片画像が表示されている状態で、エフェクトの対象となるオブジェクト画像を表示し、エフェクトを付してもよいが、その場合、破片画像の表示が終了するまでの期間および破片画像の表示が終了した後の所定期間に亘ってエフェクトを表示するようにするほうが好ましい。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(When performing cracking and effects in a sequence)
When performing the cracking effect and effects in a sequence as shown in Figures 9-51, 9-56, 9-57, 9-63, and 9-105 to 9-108, the object to be affected by the effect is displayed while the image of the fragments produced by the cracking effect is displayed, and after the display of the image of the fragments has finished, an effect such as an enlargement effect is applied. By configuring in this way, the cracking effect and effects can be optimally produced.
It is also possible to not display the object image to be affected by the effect while the fragment images are being displayed, and to display the object image to be affected by the effect after the display of the fragment images has finished, and to apply the effect. Also, it is possible to display the object image to be affected by the effect while the fragment images are being displayed, and to apply the effect, but in this case it is more preferable to display the effect for a period until the display of the fragment images has finished and for a predetermined period after the display of the fragment images has finished.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(セリフ予告における期間の比較)
セリフ画像CG01、CG02を表示する第1セリフ予告演出と、文字画像006SG306を表示するセリフ予告演出(以下、「割れセリフ予告演出)とする。)を実行可能であるが、第1セリフ予告演出と割れセリフ予告演出とでは、セリフ(文字)画像の内容、表示期間が異なるほかに、セリフ画像CG1A、CG1Bと文字画像006SG306をそれぞれ強調するための拡大エフェクトKE1と破片画像006SG302の表示期間、更には、拡大エフェクトKE1に対応した演出音と破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間が異なるように設計されている。具体的に、第1セリフ予告演出において、セリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間=4000ms、拡大エフェクトKE1の表示期間=600ms、拡大エフェクトKE1に対応した演出音の出力期間=900msとなっており、セリフ画像CG1A、CG1Bが表示されている間に拡大エフェクトKE1の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、拡大エフェクトKE1の表示が演出音の出力よりも先に終了する設計となっている。割れセリフ予告演出において、文字画像006SG306の表示期間=5000ms、破片画像006SG302の表示期間=1000ms、破片画像006SG302に対応した演出音の出力期間=800msとなっており、文字画像006SG306が表示されている間に破片画像006SG302の表示と演出音の出力が同時に開始されるが、演出音の出力が破片画像006SG302の表示よりも先に終了する設計となっている。このような演出設計により、セリフ予告演出の種類が複数あっても、各種セリフ予告演出に対する印象を好適に異ならせることが可能となる。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(Comparison of periods in dialogue previews)
It is possible to execute a first dialogue preview performance that displays dialogue images CG01 and CG02, and a dialogue preview performance that displays text image 006SG306 (hereinafter referred to as "broken dialogue preview performance"). However, the first dialogue preview performance and the broken dialogue preview performance differ in the content and display period of the dialogue (text) images, and are also designed to differ in the display period of the enlargement effect KE1 and fragment image 006SG302 for emphasizing dialogue images CG1A and CG1B and text image 006SG306, respectively, and further in the output period of the sound effect corresponding to enlargement effect KE1 and the sound effect corresponding to fragment image 006SG302. Specifically, in the first dialogue preview performance, the display period of dialogue images CG1A and CG1B = 4000 ms, the display period of enlargement effect KE1 = 600 ms, and the output period of the sound effect corresponding to enlargement effect KE1 = 900 ms. While the dialogue images CG1A and CG1B are displayed, the display of the enlargement effect KE1 and the output of the sound effects begin simultaneously, but the display of the enlargement effect KE1 is designed to end before the output of the sound effects. In the broken dialogue preview effect, the display period of the character image 006SG306 is 5000 ms, the display period of the fragment image 006SG302 is 1000 ms, and the output period of the sound effects corresponding to the fragment image 006SG302 is 800 ms. While the character image 006SG306 is displayed, the display of the fragment image 006SG302 and the output of the sound effects begin simultaneously, but the output of the sound effects ends before the display of the fragment image 006SG302. This production design makes it possible to favorably differentiate the impressions of each dialogue preview effect, even if there are multiple types of dialogue preview effects.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(破片画像が表示される場面の数と拡大エフェクトが表示される場面の数および総尺)
破片画像が表示される場面よりも拡大エフェクトが表示される場面の方を多くしてもよい。具体的に、拡大エフェクトの表示を伴う演出を破片画像の表示を伴う演出よりも多く搭載すればよいし、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行割合または実行頻度を破片画像の表示を伴う演出よりも高く(例えば、破片画像の表示を伴う演出は、はずれ変動パターンよりも大当り変動パターンで実行されやすい)して設ければよい。このようにすることで、拡大エフェクトの表示を伴う演出の実行により遊技を適度に盛り上げ、破片画像の表示を伴う演出の実行により大当りへの期待感を高め、遊技興趣を向上できる。
なお、拡大エフェクトが表示される場面の総尺と、破片画像が表示される場面の総尺と、で比較した場合、破片画像が表示される場面の総尺の方が長いほうが好ましい。破片画像が表示される場面は大当り期待度が高い前提のもと、破片画像が表示される場面の数は拡大エフェクトが表示される場面よりも少ないが、破片画像が表示される場面の尺は長く設定することで大当りへの期待感を長い時間高めることができる。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(Number of scenes in which fragment images are displayed and number of scenes in which the enlarged effect is displayed, and total length)
There may be more scenes in which magnification effects are displayed than scenes in which fragment images are displayed. Specifically, more effects involving magnification effects may be included than effects involving fragment images, or the execution rate or frequency of effects involving magnification effects may be set higher than effects involving fragment images (for example, effects involving fragment images are more likely to be executed in jackpot fluctuation patterns than in miss fluctuation patterns). In this way, the execution of effects involving magnification effects can moderately liven up the game, and the execution of effects involving fragment images can heighten anticipation for a jackpot, thereby improving the enjoyment of the game.
When comparing the total length of scenes in which the enlargement effect is displayed with the total length of scenes in which the fragment images are displayed, it is preferable that the total length of scenes in which the fragment images are displayed be longer. Under the assumption that scenes in which fragment images are displayed have a high probability of winning, the number of scenes in which fragment images are displayed is fewer than scenes in which the enlargement effect is displayed, but by setting the length of scenes in which fragment images are displayed longer, the anticipation of winning can be increased for a longer period of time.
(特徴Bと特徴Dの関係)
(強発展演出について)
図9-107(A37)~(A39)における発展演出は、図11-38(A23)及び(A24)や図11-41(B27)~(B29)における強発展演出の一種(強発展演出C)であり、いずれのパターンで強発展演出を実行するかによって大当り期待度を示唆することが可能となっている。
(Relationship between Feature B and Feature D)
(About the strong development performance)
The development effects in Figures 9-107 (A37) to (A39) are a type of strong development effect (strong development effect C) in Figures 11-38 (A23) and (A24) and Figures 11-41 (B27) to (B29), and it is possible to indicate the expected probability of a jackpot depending on which pattern of strong development effect is executed.
(特徴Cと特徴Dの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature C and Feature D)
Feature C is the creation of a technical idea that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon initial winning, and the animation when the display remains pending.
Feature D is the creation of a technical idea that takes into consideration the method of expression and control of the cracking effect.
It is also possible to envision a gaming machine that has both feature C and feature D. An example is shown below.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、大当りとなる始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用い、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いることにより、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Dの双方の特徴を備えることで、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(The flow of the game)
The flow of play in a gaming machine that has both feature C and feature D is such that the variable display (active display) or pending display based on the initial winning that results in a jackpot uses display control like feature C, and the variations that result in a jackpot or a miss use variations that use the various crack effects of feature D, thereby presenting a series of flows.
Specifically, the display control is performed for the change display (active display) or pending display shown in Figures 10-22 to 10-100, and then changes expressed using various breaks shown in Figures 11-37 to 11-83 are used.
(Effect) By having both feature C and feature D, the change display or pending display can be displayed in an appropriate manner, thereby increasing interest during the change, and by using a break effect during the change to appropriately express the change, interest during the change can be increased, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(出現アニメーションと割れ演出の関係)
保留の出現アニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで、保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
なお、出現アニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、出現アニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留出現アニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(Relationship between appearance animation and cracking effect)
The animation for the pending appearance is configured not to display fragment images. By configuring it in this way, the visibility of the pending appearance animation can be improved.
It is better not to perform the breaking effect while the appearance animation is being displayed, but to perform the breaking effect after the appearance animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending appearance animation.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(シフトアニメーションと割れ演出の関係)
保留のシフトアニメーションについて、破片画像を表示しないようにする。このように構成することで。保留のシフトアニメーションの視認性を高めることができる。
なお、シフトアニメーションを表示している最中においては、割れ演出を実行せずに、シフトアニメーションが終了した以降に、割れ演出を実行するほうがよい。このように構成することでも保留シフトアニメーションの視認性を高めることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(Relationship between shift animation and cracking effect)
The fragment images are not displayed for the pending shift animation. This configuration improves the visibility of the pending shift animation.
It is better not to perform the split effect while the shift animation is being displayed, but to perform the split effect after the shift animation has finished. This configuration also improves the visibility of the pending shift animation.
(特徴Cと特徴Dの関係)
(特図の変動の1周期と飾り図柄に対する割れ演出の関係)
特図の変動の1周期(320ms)が経過してから、割れ演出を発生させるようにする。このようにすることで、特図を確認している遊技者においても割れ演出を確認させることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に発生させるほうが好ましい。また、特図の変動の1周期よりも長い時間の割れ演出を変動中に複数回発生させるほうが好ましい。このようにすることで、特図が変動しているかを確認した遊技者が1周期分の特図の変動を見てから、液晶に目を向けた場合でも割れ演出の表示がされている可能性が高く、割れ演出を確認させることで興趣を高めさせることができる。
(Relationship between Feature C and Feature D)
(The relationship between one cycle of special pattern fluctuations and the cracking effect on decorative patterns)
The break effect is generated after one cycle (320 ms) of the special symbol fluctuation has elapsed. By doing this, even a player who is checking the special symbol can see the break effect, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
It is also preferable to generate a crack effect that lasts longer than one cycle of the special symbol fluctuation during the fluctuation. It is also preferable to generate a crack effect that lasts longer than one cycle of the special symbol fluctuation multiple times during the fluctuation. By doing this, even if a player who has confirmed that the special symbol is fluctuating looks at the special symbol fluctuation for one cycle and then turns his or her eyes to the LCD, there is a high possibility that the crack effect will be displayed, and by having the player confirm the crack effect, it is possible to increase the player's interest.
本遊技機の特徴Eを以下に説明する。 Feature E of this gaming machine is explained below.
[特徴E1]
特徴E1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E1]
The gaming machine with feature E1-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the background display to the demonstration display, the brightness data table for the background display is switched to the brightness data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 12-18, 12-19, 12-38, 12-39, 12-40, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the control of the light emitting means is switched first, and then the demonstration display is started in a stepwise design, which makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E2]
特徴E2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-18、図12-19、図12-38、図12-39、図12-40、図12-42、図12-43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E2]
The gaming machine with feature E2-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the end of a game in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
before the display means switches the display from the normal state background display to the demonstration display, the luminance data table is switched from the normal state background display luminance data table to the demonstration display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches from the special status background display to the demonstration display, the luminance data table for the special status background display is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 12-18, 12-19, 12-38, 12-39, 12-40, 12-42, 12-43, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the control of the light emitting means is switched on first, and then the display of the demonstration display is started in a stepwise design, which makes it possible to draw attention to the change rather than starting everything at once, and to make people aware of the start of the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E2-2の遊技機は、特徴E2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図12-80、図12-84、図12-88、図12-92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E2-2 is the gaming machine described in feature E2-1,
The initial luminance data used in the demonstration display luminance data table is data that emits light in a color different from the final luminance data used in the normal status background display luminance data table and the final luminance data used in the special status background display luminance data table (Figures 12-80, 12-84, 12-88, 12-92, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, and the color of the last luminance data during the special state background display is different from the color of the first luminance data during the demonstration display, so that when the demonstration display starts in each state, the change in color of the light-emitting means stands out, making it easy to understand that the demonstration display is starting, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[特徴E3]
特徴E3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E3]
The gaming machine with feature E3-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
During the first period and the second period, the third light-emitting means is controlled using a brightness data table different from the background display brightness data table and the demonstration display brightness data table (FIGS. 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent this mistake, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E4]
特徴E4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E4]
The gaming machine with feature E4-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is ended, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after a game in the normal state has ended, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the third light-emitting means using one brightness data table different from the brightness data table for the normal state background display, the brightness data table for the special state background display, and the brightness data table for the demonstration display;
during a first period after the game in the special state is completed, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after a first period after a game in the normal state ends, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table;
In a second period after the first period after the end of the game in the special state, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table (FIGS. 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the state of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the state constant in both the normal state and the special state, it is possible to prevent the player from making a mistake in either the normal state or the special state, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E5]
特徴E5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-29、図12-38、図12-39、図12-42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E5]
The gaming machine with feature E5-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
the third light-emitting means is a light-emitting means provided corresponding to the performance operation means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a first scene and a second scene;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the first scene in the second period using a first scene luminance data table corresponding to the first scene;
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means in the second scene in the second period using a second scene luminance data table corresponding to the second scene;
controlling the third light-emitting means in the first scene in the second period using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene;
In the second scene in the second period, the third light-emitting means is controlled using the one brightness data table (FIGS. 12-29, 12-38, 12-39, 12-42, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means corresponding to the operation means for presentation, there is a possibility that the player may mistakenly believe that he or she is being prompted to operate the operation means for presentation. Therefore, by keeping the mode constant, it is possible to prevent this mistake, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
特徴E5-2の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図12-97~図12-105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E5-2 is a gaming machine described in feature E3-1, feature E4-1, or feature E5-1,
The first brightness data table is a brightness data table different from the promotion effect brightness data table used when a promotion effect is executed to encourage the operation of the performance operation means, and the brightness data constituting the first brightness data table has less change in brightness than the brightness data constituting the promotion effect brightness data table (Figures 12-97 to 12-105, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data that is used to make the brightness less emphasized than when the operation of the effect operation means is being prompted, thereby preventing the player from mistaking that the operation of the effect operation means is being prompted, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
特徴E5-3の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E5-3 is a gaming machine described in feature E3-1, feature E4-1, or feature E5-1,
The first brightness data table is characterized in that it is composed of brightness data for turning off the light.
According to this feature, one brightness data table is composed of brightness data for turning off the lights, which prevents the player from mistaking that he is being prompted to operate the performance operation means, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
特徴E5-4の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図12-36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E5-4 is a gaming machine described in feature E3-1, feature E4-1, or feature E5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided on the game frame (FIG. 12-36, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light-emitting means corresponding to the operation means for effecting is provided in the game slot, but by managing it separately rather than using the same brightness data table as the other light-emitting means provided in the game slot, it is possible to appropriately design the device to prevent players from mistaking that they are being prompted to operate the operation means for effecting, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
特徴E5-5の遊技機は、特徴E3-1、特徴E4-1、特徴E5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図12-47、図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E5-5 is a gaming machine described in feature E3-1, feature E4-1, or feature E5-1,
The display means displays a message indicating that the device is starting up after the device is powered on,
The light emission control means
controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is running;
The third light-emitting means is controlled using one brightness data table at a timing related to displaying a display indicating that the display means is activated (FIGS. 12-47, 12-49, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using the brightness data table to emit light before the background display is made, it is possible to check whether the light emitting means is normal at the start-up stage, and then the light emitting mode can be seamlessly changed to the mode for when customers are waiting, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E6]
特徴E6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図12-29等)
ことを特徴としている。
[Feature E6]
The gaming machine with feature E6-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The first model introduction scene is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which text introducing the gaming machine is displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene, the luminance data table for the title name display scene, and the luminance data table for the warning display scene;
In the second model introduction scene during the second period, the light emitting means is controlled using the one brightness data table (FIG. 12-29, etc.).
It is characterized by the following.
なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The company name includes the name of the company involved in the development, manufacturing, and sales of the gaming machine.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text displays, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, by emitting dedicated light for each, it is possible to highlight them in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E6-2の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E6-2 is the gaming machine described in feature E6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene.
For other scenes, a different luminance data table is used (e.g., FIG. 12-29).
It is characterized by the following.
According to this feature, a common brightness data table is used in the first model introduction scene and the second model introduction scene, so that suitable light emission can be achieved without increasing the capacity, resulting in suitable customer waiting control.
特徴E6-3の遊技機は、特徴E6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of feature E6-3 is the gaming machine described in feature E6-1,
The execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 seconds) is greater than the execution period of the company name display scene (10 seconds), and the execution period of the model introduction scene including the first model introduction scene and the second model introduction scene (30 seconds) is greater than the execution period of the warning display scene (5 seconds).
A distinctive feature of this system is that the company name and warning text may be displayed at times other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only during the demonstration display, can be highlighted for a longer period of time, thereby achieving suitable customer waiting control.
[特徴E7]
特徴E7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E7]
The gaming machine with feature E7-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which an introduction text display of the gaming machine is animated,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which an introduction character display of the gaming machine is animated.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using a brightness data table different from the brightness data table for the company name display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one brightness data table;
the company name display scene brightness data table includes brightness data linked to animation of the character display of the company name related to the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 12-29, 12-31, 12-32, 12-91 to 12-98, 12-119).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since it is particularly desired to convey information about a company name, by using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E8]
特徴E8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図12-29、図12-31、図12-32、図12-91~図12-98、図12-119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E8]
The gaming machine with feature E8-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed as an animation;
The first model introduction scene is a scene in which an introduction text display of the gaming machine is animated,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which an introduction character display of the gaming machine is displayed in animation,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
controlling the light emitting means using a luminance data table different from the title name display luminance data table in the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period;
The brightness data table for the title name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the title name of the gaming machine,
The one brightness data table does not include brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the first model introduction scene and brightness data linked to the animation of the character display introducing the gaming machine in the second model introduction scene (Figures 12-29, 12-31, 12-32, 12-91 to 12-98, 12-119).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, but since it is particularly desired to convey information about the model name, by using brightness data linked to the display animation, it can be emphasized in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E9]
特徴E9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E9]
The gaming machine with feature E9-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the light emitting means is controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
controlling the light emitting means in the title name display scene in the second period using a title name display scene luminance data table corresponding to the title name display scene;
In the attention-calling display scene in the second period, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for the attention-calling display scene corresponding to the attention-calling display scene;
the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene,
The state of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene is emphasized more than the state of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the warning display scene (see, for example, Figure 12-28).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, this can be done by emitting dedicated light for each piece, and by emphasizing the lighting conditions in the display scenes of the company name and model title compared to the warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
特徴E9-2の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図12-28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E9-2 is the gaming machine described in feature E9-1,
The manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the company name display scene is emphasized more than the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene, and the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the title name display scene is emphasized more than the manner in which the light-emitting means controlled using the luminance data table for the attention-calling display scene, are any of the following: (1) a manner in which there is a lot of blinking; (2) a manner in which there are a lot of colors that light up; or (3) a large number of light-emitting means are used (e.g., Figure 12-28).
It is characterized by the following.
According to this feature, the company name and the model title can be emphasized, resulting in an appropriate control of customer waiting.
特徴E9-3の遊技機は、特徴E9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E9-3 is the gaming machine described in feature E9-1,
The mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is characterized by being more emphasized than the mode of the light-emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene.
This feature makes it possible to emphasize the company name more, making it easier for players to understand which company the gaming machine is associated with, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E10]
特徴E10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図12-29、図12-90~図12-98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
特徴E10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E10]
The gaming machine with feature E10-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the model introduction scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a model introduction display scene luminance data table corresponding to the model introduction display scene;
the plurality of luminance data constituting the luminance data table for the company name display scene are luminance data configured to be emitted by the first light-emitting means and the second light-emitting means,
The plurality of brightness data constituting the brightness data table for the model introduction scene are brightness data configured so that the first light-emitting means emits light and the second light-emitting means does not emit light (FIG. 12-29, FIG. 12-90 to FIG. 12-98).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by text display, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light, and in the model introduction scene, the first light-emitting means is made to emit light but the second light-emitting means is not made to emit light, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
The gaming machine with feature E10-2 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene;
The light emission control means
during the first period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
In the company name display scene in the second period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using a company name display scene luminance data table corresponding to the company name display scene;
In the first model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene;
In the second model introduction scene in the second period, the first light-emitting means is controlled using a brightness data table for a second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, the second light-emitting means is controlled using one brightness data table.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and in the company name display scene, both the first light-emitting means and the second light-emitting means are made to emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the first model introduction scene and the second model introduction scene, the first light-emitting means is made to emit light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means is made to emit light in a common light-emitting mode, thereby making it possible to relatively emphasize the company name display scene, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
[特徴E11]
特徴E11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E11]
The gaming machine with feature E11-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
during the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table;
When a specific effect is executed, the light emitting means is controlled using a rainbow brightness data table;
The rainbow luminance data table used in the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is executed are common luminance data tables (see, for example, Figures 12-28, 12-31, and 12-32).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant, and furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used in response to specific effects executed during play, there is no need to increase capacity, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.
[特徴E12]
特徴E12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図12-28、図12-31、図12-32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E12]
The gaming machine with feature E12-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table during a second period after a first period after a game in the normal state has ended;
controlling the light emitting means using a rainbow brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed, the light emitting means is controlled using a rainbow luminance data table;
The rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the normal state, the rainbow luminance data table used in the second period after the first period after the end of the game in the special state, and the rainbow luminance data table used when a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state are executed are common luminance data tables (Figures 12-28, 12-31, 12-32, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more spectacular, and furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used for the specific effects that can be performed in the normal state and the special effects that can be performed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, it is possible to perform optimal customer waiting control.
特徴E12-2の遊技機は、特徴E12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of feature E12-2 is the gaming machine described in feature E12-1,
The specific effects and the special effects are characterized in that they are effects that definitively notify that the game is being controlled to an advantageous state.
According to this feature, the brightness data table used for the effect that is determined to be controlled to an advantageous state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E13]
特徴E13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図12-29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E13]
The gaming machine with feature E13-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene,
The title name display scene is composed of a main title name display part that displays the main title name of the gaming machine in text, and a subtitle name display part that displays the subtitle name of the gaming machine in text,
the light emission control means controls the light emission means using a subtitle name display part luminance data table corresponding to the subtitle name display part at a timing when the main title name display part is switched to the subtitle name display part;
The brightness data table for the subtitle name display part is a brightness data table for causing the light emitting means to emit light in a lighting mode linked to the animation of the character display of the subtitle name based on a plurality of brightness data (see, for example, FIG. 12-29).
It is characterized by the following.
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in that order, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the light-emitting means in conjunction with the display animation of the subtitle name, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E14]
特徴E14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E14]
The gaming machine with feature E14-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene;
the company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
the title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed as an animation;
The warning display scene is a scene in which a character display for warning a player when playing the gaming machine is displayed as an animation,
the animated display of the character display of the company name related to the gaming machine is emphasized more than the animated display of the character display of the caution when playing the gaming machine,
The animated display of the title of the gaming machine is more emphasized than the animated display of the text of the warnings when playing the gaming machine (see Figures 12-120, 12-121, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, there are multiple scenes in which information is conveyed by displaying text, and since it is desired to emphasize each piece of information such as company name information, model title, and warnings, this can be emphasized by displaying each piece with a dedicated display animation, and by emphasizing the display animation in the company name and model title display scenes compared to the warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E15]
特徴E15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図12-120、図12-121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E15]
The gaming machine with feature E15-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a title name display scene and a warning display scene,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The display means
In the title name display scene, the character display of the title name of the gaming machine is animated at a specified display position;
Then, the title name of the gaming machine is displayed in text animation.
In the attention-calling display scene, a character display for calling attention when playing the gaming machine is displayed in an animation at a specified display position;
After that, the text display of the caution when playing the gaming machine is displayed without animation (Fig. 12-120, Fig. 12-121, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the title name of the game is displayed with a lingering movement to draw attention to the title, and the attention call is not displayed with a lingering movement to make the characters read clearly, resulting in suitable customer waiting control.
[特徴E16]
特徴E16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E16]
The gaming machine with feature E16-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes an attention-calling display scene,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
the attention-calling display scene is composed of a first attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a first event, and a second attention-calling display part that displays a text display of an attention-call for a second event,
The background color of the text display in the first attention-calling display part is different from the background color of the text display in the second attention-calling display part (see, for example, Figures 12-33 and 12-34).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors to draw attention to different events, attention can be increased when the event changes, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E17]
特徴E17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図12-33、図12-34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E17]
The gaming machine with feature E17-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
the demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
the company name display scene is a scene in which the name of a company associated with the gaming machine is displayed in text,
The warning display scene is a scene in which text is displayed to call attention to a game played on the gaming machine,
The background color of the text displayed in the company name display scene is different from the background color of the text displayed in the warning display scene (Figures 12-33, 12-34, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by using different background colors for the company name display and the warning notice, it is possible to increase the sense of attention when the display changes, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E18]
特徴E18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50、図12-51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E18]
The gaming machine with feature E18-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period has ended, the background display is displayed again;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches from the demonstration display to the background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the background display, and the light emitting means is controlled (FIGS. 12-50, 12-51, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is switched on first and then the background display starts, it is possible to prevent a bad aftertaste when the demonstration display ends, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
[特徴E19]
特徴E19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-50~図12-52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E19]
The gaming machine with feature E19-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
After the second period in the normal state has ended, the normal state background display is displayed again;
After the second period in the special state has ended, the special state background display is displayed again;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the end of a game in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
before the display means switches the display from the demonstration display to the normal state background display, the luminance data table is switched from the demonstration display luminance data table to the normal state background display luminance data table to control the light emitting means;
Before the display means switches from the demonstration display to the special status background display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the special status background display to control the light emitting means (see, for example, Figures 12-50 to 12-52).
It is characterized by the following.
According to this feature, the step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched on first and then the background display starts prevents the end of the demonstration display from leaving a bad taste in the mouth, and furthermore, the state of the lamp can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E20]
特徴E20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E20]
The gaming machine with feature E20-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the effect identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information, and controls the light emitting means (see, e.g., Figures 12-53 to 12-58).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, the switching of the light-emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E21]
特徴E21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E21]
The gaming machine with feature E21-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a special state background display during a first period after the variable display in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display in the normal state has ended, controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the variable display in the special state has ended, controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the normal state, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the normal state, and controls the light emitting means;
If the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the special state, and controls the light emitting means, before the display means switches from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the special state (see Figures 12-53 to 12-58, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E22]
特徴E22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-53~図12-58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E22]
The gaming machine with feature E22-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
The light emission control means
during a first period after the variable display of the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display brightness data table;
during a second period after the first period after the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
during a second period after the first period after the second special identification information has ended, the light emitting means is controlled using the luminance data table for demonstration display;
when the first start condition is established while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information, and controls the light emitting means;
If the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information, and controls the light emitting means (see, e.g., Figures 12-53 to 12-58).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which of the starting conditions is met, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E23]
特徴E23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E23]
The gaming machine with feature E23-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
If the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., FIGS. 12-25, 12-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the starting conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E24]
特徴E24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E24]
The gaming machine with feature E24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
displaying a normal state background display during a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a special state background display during a first period after the variable display in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the normal state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display in the special state has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
In the normal state, when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information in the normal state before the transmittance of the effect identification information reaches the second value;
In the special state, if the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information in the special state before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., Figures 12-25, 12-54, 12-124).
It is characterized by the following.
According to this feature, in both the normal state and the special state, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the start conditions have been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E25]
特徴E25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図12-25、図12-54、図12-124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E25]
The gaming machine with feature E25-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means is provided,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information is displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, before the transparency of the effect identification information reaches the second value, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information,
If the second start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value (see, e.g., Figures 12-25, 12-54, 12-124).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of which start condition is met, by completing the switch from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes high, it is possible to notify that the start condition has been met and the demonstration display has ended, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E26]
特徴E26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-59、図12-60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E26]
The gaming machine with feature E26-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A launch operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the variable display is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display, and the background display is displayed.
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means switches from the luminance data table for the demonstration display to the luminance data table for the background display and controls the light emitting means before the display means switches from the demonstration display to the background display (FIGS. 12-59, 12-60, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the firing operation means, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E27]
特徴E27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E27]
The gaming machine with feature E27-1 is:
A gaming machine capable of playing games,
a menu operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display, and the menu display is displayed;
The light emission control means
during the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table;
during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display and the light emitting means is controlled before the display means switches from the demonstration display to the menu display (FIGS. 12-61 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E28]
特徴E28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-61~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E28]
The gaming machine with feature E28-1 is
A gaming machine capable of playing games,
a menu operation means;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to a menu display, and the menu display is displayed;
The light emission control means
during a first period after the end of a game in the normal state, controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
during a first period after the game in the special state is completed, controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
during a second period after a first period after the end of a game in the normal state has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
controlling the light emitting means using the demonstration display brightness data table during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
When the menu is displayed, the light emitting means is controlled using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, before the display means switches from the demonstration display to the menu display, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display, and the light emitting means is controlled;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the luminance data table for the demonstration display is switched to the luminance data table for the menu display and the light emitting means is controlled before the display means switches from the demonstration display to the menu display (FIGS. 12-61 to 12-63, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means can quickly notify that the demonstration display has ended due to the operation of the menu operation means, and as a result, it is possible to carry out optimal customer waiting control.
It is characterized by the following.
This feature results in favorable customer waiting control.
[特徴E29]
特徴E29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E29]
The gaming machine with feature E29-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
After the second period ends, a switching display is displayed, and then the background display is displayed;
When the interrupt condition is met while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (see, for example, FIGS. 12-50 to 12-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, the termination of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing to have been abruptly switched by inserting a switching display, and the termination of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear to have been abruptly switched without inserting a switching display, so that by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display has been terminated due to an interruption, resulting in suitable customer waiting control.
[特徴E30]
特徴E30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Feature E30]
The gaming machine with feature E30-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
After the second period in the normal state has ended, a switching display is displayed, and then the normal state background display is displayed;
After the second period in the special state has ended, display the switching indication, and then display the special state background indication;
When the demonstration display is displayed in the normal state, if an interruption condition is met, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.
前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図12-50~図12-63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
When the demonstration display is displayed in the special state, if the interrupt condition is met, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (see, for example, Figures 12-50 to 12-63).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state and the special state, the termination of the demonstration display due to the passage of time is prevented from appearing to have been abrupt by inserting a switching display in between, and the termination of the demonstration display due to an interruption condition is made to appear to have been abrupt without inserting a switching display in between, so that by contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display has been terminated due to an interruption, resulting in suitable customer waiting control.
[特徴E31]
特徴E31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図12-44、図12-45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E31]
The gaming machine with feature E31-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
If a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display regarding the performance adjustment at the timing when the background display starts to be displayed,
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at the timing when the background display starts to be displayed;
If a power outage occurs and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at the display start timing of the background display,
Thereafter, displaying the demonstration display;
Thereafter, the background display is displayed while the guidance display is displayed at the timing when the background display starts (FIGS. 12-44 and 12-45).
It is characterized by the following.
According to this feature, the startup situation before the gaming parlor opens can be either a hot start (power on without initialization) or a cold start (power on with initialization), and in either startup situation, gaming parlor staff can check the displays by checking the background display after powering on, checking the demonstration display, and checking the guidance display, which improves the efficiency of checking.Furthermore, when the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, the guidance display will be the background display, so that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, which ultimately enables suitable customer waiting control.
[特徴E32]
特徴E32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図12-46~図12-49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E32]
The gaming machine with feature E32-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, a normal state background display is displayed;
In the special state, displaying a special state background display;
In the normal state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the normal state background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at the display start timing of the normal state background display,
Then, display the demonstration display,
Thereafter, the normal state background display is displayed while the guidance display is displayed at the display start timing of the normal state background display;
In the special state, if a power outage occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the special status background display is displayed without displaying a guide display regarding performance adjustment at the display start timing of the special status background display,
Thereafter, displaying the demonstration display;
Thereafter, the guidance display is displayed at the timing when the special status background display starts to be displayed, while the special status background display is displayed (FIGS. 12-46 to 12-49, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the startup status before the gaming parlor opens can be considered to be either a normal state or a special state, and so that it is possible to check in which state the game parlor has started up in by looking at the background, no guidance display is displayed to avoid any interference, and if the background is displayed again after that, it is highly likely that the status has already been confirmed, so by displaying the guidance display from the timing when the background display starts to be displayed, if the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, it will be the background display with the guidance display displayed, so that it is possible to provide clear guidance for adjustments to the presentation from the timing when play begins, and it is possible to provide players with a suitable gaming environment, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[特徴E33]
特徴E33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E33]
The gaming machine with feature E33-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display is completed,
a normal state background display is displayed without displaying a guide display relating to the effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display is completed,
A special status background display is displayed without displaying a guide display relating to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guide display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display (see, for example, FIGS. 12-39 to 12-44).
It is characterized by the following.
According to this feature, in either the normal state or the special state, by not displaying a guide display immediately after the change has ended, it is possible to prevent the player from being prompted to make unnecessary adjustments to the presentation, and since there is a possibility that the player may have left their seat once the demonstration display has ended, by prompting the player to make adjustments to the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
[特徴E34]
特徴E34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E34]
The gaming machine with the feature E34-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display of the first special identification information has ended,
a normal state background display is displayed without displaying a guide display relating to the effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guide display;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the normal state, after the variable display of the second special identification information has ended,
displaying the normal state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the first special identification information has ended,
displaying a special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display;
In the special state, after the variable display of the second special identification information has ended,
displaying the special status background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special status background display while displaying the guidance display;
Then, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special status background display is displayed while displaying the guidance display (see, for example, FIGS. 12-39 to 12-44).
It is characterized by the following.
According to this feature, after the change of the first special identification information in either the normal state or the special state has ended, or even after the change of the second special identification information has ended, no guidance display is displayed immediately after the change has ended, thereby preventing unnecessary prompting for adjustment of the presentation, and since there is a possibility that the player has left their seat once the demonstration display has ended, prompting for adjustment of the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.
[特徴E35]
特徴E35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図12-39~図12-44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E35]
Features E35-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
The display means
After the variable display is completed,
a background display is displayed without displaying a guide display relating to the performance adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, the guide display is displayed so as to be superimposed on the background display by displaying a specific animation;
Then, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the guidance display is displayed in the specific animation so as to be superimposed on the background display (see, for example, Figures 12-39 to 12-44).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not displaying the guide display immediately after the change has ended, it is possible to prevent unnecessary prompting for adjustments to the presentation, and once the demonstration display has ended, by prompting for adjustments to the presentation immediately after switching from the demonstration display to the background display, it is possible to encourage the player to play in a suitable gaming environment, and further, even when the guide display is displayed immediately after switching from the demonstration display to the background display, the guide display is displayed using the same animation as when the guide display is displayed after the change has ended, so it is possible to appeal to the player that the guide display has been displayed without incurring any costs, and as a result, it is possible to carry out suitable customer waiting control.
[特徴E36]
特徴E36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E36]
Features E36-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and a second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and the second specific period has elapsed, so that the demonstration display is displayed;
The first specific period is longer than the second specific period (e.g., FIGS. 12-39, 12-42, 12-47, 12-49, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the change has finished, there is a possibility that the player has not changed and it would be annoying, so a longer time is set, and since it is not the player but the gaming store staff who are present after the power is turned on, a shorter time is set so that the gaming store staff can immediately check the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E37]
特徴E37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E37]
Features E37-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and a second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and then the second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
The first specific period is longer than the second specific period (see, for example, FIGS. 12-39, 12-42, 12-45, and 12-123).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation has finished, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the starting method that must be performed first when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by displaying the demonstration display immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.
[特徴E38]
特徴E38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-45、図12-47、図12-49、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E38]
Features E38-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and a first specific period has elapsed, and then a demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then the power is turned on, and the first specific period has elapsed, so that the demonstration display is displayed;
In the normal state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and a second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
In the special state, a power outage occurs, and then power-on with initialization is performed, and then the second specific period has elapsed, and the demonstration display is displayed;
The first specific period is longer than the second specific period (e.g., FIGS. 12-45, 12-47, 12-49, 12-123, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by making the demonstration display appear immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, which results in optimal customer waiting control.
[特徴E39]
特徴E39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図12-39、図12-42、図12-45、図12-123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E39]
Features E39-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means is provided,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
In the normal state, after the variable display has ended, a demonstration display is displayed when a first specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, a predetermined period has elapsed, and the demonstration display is displayed again;
In the special state, after the variable display has ended, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the normal state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when a second specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
In the special state, after a power outage occurs and power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed, and after the demonstration display has ended, the demonstration display is displayed again when the predetermined period has elapsed;
The first specific period is longer than the second specific period (see, for example, FIGS. 12-39, 12-42, 12-45, and 12-123).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the fluctuation has ended, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time is set, and since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, by displaying the demonstration display immediately, gaming parlor staff can immediately check the demonstration display and become more familiar with the introduced machine, and further, by making the period of time until the demonstration display is displayed again the same in all situations, whether after the fluctuation in the normal state has ended, after the fluctuation in the special state has ended, or after a cold start, the demonstration movie can be displayed stably, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E40]
特徴E40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E40]
The gaming machine with feature E40-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued (FIGS. 12-65 to 12-67, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during play whether the background is being displayed or the demonstration is being displayed, it is possible to provide stable notification of specific errors, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E41]
特徴E41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E41]
The gaming machine with feature E41-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the special state, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the special state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period following the end of the game in the special state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (see, e.g., Figures 12-65 to 12-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during play in both normal and special states, whether the background is being displayed or a demonstration is being displayed, stable notification of specific errors can be provided, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E42]
特徴E42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図12-65~図12-68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E42]
The gaming machine with feature E42-1 is:
A gaming machine capable of variably displaying a first special identification information when a first start condition is met, and variably displaying a second special identification information when a second start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
a background display is displayed during a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
displaying the background display during a first period after the variable display of the second special identification information has ended;
displaying a demonstration display during a second period after a first period after the variable display of the first special identification information has ended;
displaying the demonstration display during the second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the variable display of the first special identification information is completed, the light emitting means is controlled using a background display brightness data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during a first period after the variable display of the second special identification information is completed, the light emitting means is controlled using the background display brightness data table;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the variable display of the second special identification information has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the variable display of the first special identification information, the light emitting means is controlled using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the variable display of the first special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the variable display of the second special identification information has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period following the end of the variable display of the second special identification information, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued (see, for example, Figures 12-65 to 12-68).
It is characterized by the following.
According to this feature, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during the variable display of the first special identification information and the variable display of the second special identification information during both the background display and the demonstration display, stable notification of specific errors can be provided, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E43]
特徴E43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E43]
The gaming machine with feature E43-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The brightness data constituting the brightness data table for the demonstration display and the brightness data constituting the brightness data table for the specific error have different colors that account for a large proportion (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during the demonstration display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E44]
特徴E44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E44]
The gaming machine with feature E44-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion of the data (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E45]
特徴E45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E45]
Features E45-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
the luminance data constituting the normal state background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a large proportion of the luminance data,
The luminance data constituting the special status background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table have different colors that account for a larger proportion (Figures 12-35, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display are configured to have different main colors in the brightness data, and the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display are configured to have different main colors in the brightness data, so that regardless of which background display is in use, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E46]
特徴E46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E46]
The gaming machine with feature E46-1 is:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The colors that make up the majority of the luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are different (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during the demonstration display, thereby enabling appropriate customer waiting control.
[特徴E47]
特徴E47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E47]
Features E47-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The colors that make up the majority of the background display luminance data and the specific error luminance data are different (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the brightness data for a specific error and the brightness data for background display to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, thereby enabling optimal customer waiting control.
[特徴E48]
特徴E48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E48]
Features E48-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is finished, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during the first period after the game in the normal state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data have different colors that occupy a large proportion of the data,
The color that accounts for the majority of the luminance data for the special status background display and the luminance data for the specific error are different (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.)
It is characterized by the following.
According to this feature, the main color of the luminance data for a specific error is made different from that for the normal state background display, and the main color of the luminance data for a specific error is made different from that for the luminance data for the special state background display. This makes it possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emission pattern during background display, regardless of whether the state is normal or special, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E49]
特徴E49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E49]
Features E49-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the luminance data table for demonstration display and the luminance data constituting the luminance data table for specific errors are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (FIG. 12-35, FIG. 12-78 to FIG. 12-89, FIG. 12-110 to FIG. 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the demonstration display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E50]
特徴E50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E50]
Features of the E50-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
The luminance data constituting the background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light emitting state during background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E51]
特徴E51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E51]
The gaming machine with feature E51-1 is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If no specific error occurs during a first period after the game in the normal state is finished, the light emitting means is controlled using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the light emitting means is controlled using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error does not occur during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the light emitting means is controlled using the brightness data table for demonstration display;
When the specific error occurs during the game in the normal state, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error.
Thereafter, if the specific error is not resolved during a first period after the game in the normal state is completed, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the end of the game in the normal state, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
When the specific error occurs during a game in the special state, the light emitting means is controlled using the specific error brightness data table;
Thereafter, in a first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
Thereafter, if the specific error is not resolved during a second period after the first period after the game in the special state has ended, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
The brightness data constituting the normal state background display brightness data table and the brightness data constituting the specific error brightness data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different,
The luminance data constituting the special status background display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured so that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player differs (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for normal state background display, and by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to differ between the brightness data table for specific errors and the brightness data table for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during the background display regardless of which background is being displayed, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E52]
特徴E52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E52]
The feature of the E52-1 gaming machine is
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the second period, controlling the first light-emitting means and the second light-emitting means using luminance data for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the demonstration display;
The luminance data for the demonstration display and the luminance data for the specific error are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different (FIG. 12-35, FIG. 12-78 to FIG. 12-89, FIG. 12-110 to FIG. 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for a demonstration display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the demonstration display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E53]
特徴E53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E53]
Features E53-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during the first period, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using background display luminance data corresponding to the background display;
If the specific error occurs during the first period,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the background display luminance data;
The background display brightness data and the specific error brightness data are configured so that the light emitting operation modes of the first light emitting means and the second light emitting means visually recognized by the player are different (Figure 12-35, Figures 12-78 to 12-89, Figures 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the movement of the light-emitting means shown to the player to be different between the brightness data for a specific error and the brightness data for the background display, it is possible to indicate that a specific error has occurred based on the light-emitting state during the background display, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E54]
特徴E54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図12-35、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E54]
Features E54-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
The display means
During a first period after the game in the normal state is ended, a normal state background display is displayed;
displaying a special state background display during a first period after the game in the special state has ended;
displaying a demonstration display during a second period after the first period after the end of the game in the normal state;
displaying the demonstration display during a second period after a first period after a game in the special state has ended;
The light emission control means
If a specific error does not occur during a first period after the game in the normal state is finished, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display;
If the specific error does not occur during a first period after the game in the special state is completed, the first light-emitting means and the second light-emitting means are controlled using special state background display luminance data corresponding to the special state background display;
If the specific error occurs during the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the normal state background display luminance data;
If the specific error occurs during the first period after the game in the special state ends,
controlling the first light-emitting means using specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light-emitting means using the luminance data for the special status background display;
The normal state background display luminance data and the specific error luminance data are configured so that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by a player are different from each other,
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different based on the luminance data for the special state background display and the luminance data for the specific error (Fig. 12-35, Fig. 12-78 to Fig. 12-89, Fig. 12-110 to Fig. 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, the movement of the light emitting means shown to the player is configured to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for normal state background display, and by configuring the movement of the light emitting means shown to the player to differ between the brightness data for a specific error and the brightness data for special state background display, it is possible to suggest that a specific error has occurred based on the light emitting state during background display, whether in the normal state or the special state, and as a result, it is possible to carry out appropriate customer waiting control.
[特徴E55]
特徴E55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E55]
Features of the E55-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the second period, in either the case where more gaming media than the unpaid number are dispensed to the dispensing unit or the case where gaming media not exceeding the unpaid number are dispensed to the dispensing unit, the light-emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the demonstration display brightness data table at a timing related to the detection of the first dispensed gaming medium by the detection means (FIGS. 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of game balls dispensed to the payout section, the light emitting mode of the light emitting means is switched to a light emitting mode corresponding to the demonstration display at the moment the detection sensor detects the first game ball, so that the demonstration display can be made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E56]
特徴E56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E56]
Features E56-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
When the specific error occurs during a game, the light emitting means is controlled using a specific error brightness data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, the control of the light-emitting means using the specific error brightness data table is continued;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, the control of the light emitting means using the specific error brightness data table is continued,
When the specific error occurs during the first period, in either the case where more gaming media than the unpaid number are distributed to the dispensing unit or the case where gaming media not exceeding the unpaid number are distributed to the dispensing unit, the light emitting means is controlled by switching from the specific error brightness data table to the background display brightness data table at a timing related to the detection of the first distributed gaming medium by the detection means (FIGS. 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of the number of game balls dispensed to the payout section, the light emitting mode of the light emitting means is switched to a light emitting mode corresponding to the background display at the moment the detection sensor detects the first game ball, so that the background display can be quickly made to look natural and the processing can be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
[特徴E57]
特徴E57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E57]
Features of the E57-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs.
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, controlling the light emitting means using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If, during the second period, a condition for paying out game media is met and a period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, the luminance data table for demonstration display is switched to a luminance data table for specific error corresponding to the specific error, and the light emitting means is controlled;
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for the specific error is switched to the luminance data table for the demonstration display to control the light emitting means (FIGS. 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball or the like, so the light emitting mode of the light emitting means is not immediately switched, and when a game ball is detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to a light emitting mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be displayed without any sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
[特徴E58]
特徴E58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図12-35、図12-64、図12-65、図12-78~図12-89、図12-110~図12-112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Feature E58]
Features E58-1 gaming machine:
A gaming machine that can be played,
a payout unit that pays out gaming media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
When the payout condition of the game medium is met, and the detection means does not detect the game medium, and unpaid game medium occurs, a specific error occurs,
The display means
In a first period after the game is completed, a background display is displayed;
displaying a demonstration display during a second period after the first period has ended;
The light emission control means
If the specific error does not occur during the first period, the light emitting means is controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display;
If the specific error does not occur during the second period, the light emitting means is controlled using a luminance data table for demonstration display corresponding to the demonstration display;
If, during the first period, a condition for paying out game media is met and a period in which the detection means does not detect game media continues for a predetermined period, the background display brightness data table is switched to a specific error brightness data table corresponding to the specific error, and the light emitting means is controlled;
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period has elapsed since the detection means detected the game medium, the luminance data table for the specific error is switched to the luminance data table for background display, and the light emitting means is controlled (FIGS. 12-35, 12-64, 12-65, 12-78 to 12-89, 12-110 to 12-112, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the detection means does not detect a ball, this may be due to a specific error, but it may also be due to a delayed ball, etc., so the light emitting mode of the light emitting means is not immediately switched, and when a game ball is detected, the light emitting mode of the light emitting means is immediately switched to a light emitting mode corresponding to the background display, so that the background display can be displayed without any sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
図12-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、パチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 The front side of Figure 12-1 is the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side is the rear (rear face) side, and the explanation will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. In addition, when explaining each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "004SGS1," "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach," and "Super Reach" may be abbreviated as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 12-1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図12-21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図12-21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification image 004SG201 (see Figure 12-21) that prompts the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display 004SG202 (see Figure 12-21) indicating the number of remaining time-saving operations may be displayed in front of (higher layer than) the effect images such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays that correspond to variable displays. Note that a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first special symbol and the second special symbol; however, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display that indicates a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display that indicates a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図12-2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a normal electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 12-2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 12-1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図12-2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 12-2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図12-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 12-1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図12-1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図12-36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above and below the image display device 5 in Figure 12-1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 12-36). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図12-2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is equipped with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 12-2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図12-2参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 12-2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図12-2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in FIG. 12-2. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board 004SG030, an information terminal board, and a launch control board. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also include electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 is connected to a payout device 004SG031, which is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor 004SG032, which is installed in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 004SG031 pass. The payout control board 004SG030 can stop driving the payout device 004SG031 depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor 004SG032.
また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board 004SG030 is also connected to a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls the launcher 004SG033, which is capable of launching game balls onto the game board 2. Furthermore, signals indicating whether the touch ring 004SG35 is being detected and signals indicating that a game ball has been launched by the launcher 004SG033 are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. The display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, during a certain V blank, drawing is performed in the area assigned as the drawing area, and during the next V blank, it switches to the display image creation area, so that the image data drawn during the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area.
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In addition, since the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. In addition, each layer is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layers being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layers being set with a lower display priority on the image display device 5.
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area contains a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging Layer 1 images, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging Layer 2 images, and a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging Layer 3 images. The VRAM area also contains a displacement image creation area for creating displacement images, and a display image creation area.
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area is an area where an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are superimposed (combined) to create a displacement target image, and where a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area is an area where an image is created as a display image to be displayed on the image display device 5, which is an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area, an image drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area, or an image obtained by superimposing (combining) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area with a displacement image created in the displacement image creation area.
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 The image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is set as the image with the highest display priority (display priority: high) on the image display device 5, the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is set as the image with a lower display priority (display priority: medium) than the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area on the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area is set as the image with the lowest display priority (display priority: low) on the image display device 5. In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority.
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 The layer 1 image drawing area is a drawing area in the lower part of the display screen of the image display device 5 that draws a first interface image including a special pattern reserved memory display area 5U that identifiably displays the first and second special pattern reserved memory counts, and a second interface image in the upper left part of the display screen of the image display device 5 that includes a small pattern that is smaller on the display screen than the decorative pattern and a reserved memory count display.
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in the center of the display screen of the image display device 5 where the left, center, and right decorative patterns are drawn to execute variable display of the decorative patterns.
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background display is drawn to display the background display across the entire display screen of the image display device 5.
これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 By superimposing the images drawn and placed in the Layer 1 image drawing area (Layer 1 image), the images drawn and placed in the Layer 2 image drawing area (Layer 2 image), and the images drawn and placed in the Layer 3 image drawing area (Layer 3 image), it is possible to generate images to be displayed on the display screen of the image display device 5. In particular, as mentioned above, the images drawn in the Layer 1 image drawing area (first interface image and second interface image) are set to the highest display priority and are therefore displayed as the top-level images on the image display device 5; the images drawn in the Layer 2 image drawing area (decorative design) are set to a lower display priority than the images drawn in the Layer 1 image drawing area and are therefore displayed as the middle-level images on the image display device 5; and the images drawn in the Layer 3 image drawing area (background display) are set to the lowest display priority and are therefore displayed as the bottom-level images on the image display device 5.
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 The transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図12-3(A)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 12-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 12-3(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図12-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 12-3 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also known as performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 12-3 (B), for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 12-3 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the decorative symbol fluctuations in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power has been turned on with the clear switch 92 pressed (power-on with initialization)). Note that a cold start refers to the process of turning on the power, initializing the data without restoring the data from before power-on, and then making the gaming machine ready to execute various processes. Command 9200H is a power-off recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has hot started (the power has been turned on with the clear switch 92 not pressed (power-on without initialization)). Note that a hot start refers to the process of turning on the power, and making the gaming machine ready to execute various processes based on backed-up data. A hot start is also referred to as a power-on without initialization, since no initialization is required. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state). Furthermore, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which both time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, time-saving, probability variable state). The time-saving, probability variable state is sometimes simply referred to as the "probability variable state." Command 96XXH is an error designation command that specifies that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and that the error has been cleared.
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory count notification command and the second pending memory count notification command may be sent in response to the start of a special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory count decreases). Command E100H is a customer waiting demo designation command that specifies the execution of a customer waiting demo (demo performance). Command F100H is a frame status display designation command that specifies the status of each input port (including the on/off status of touch ring 004SG35).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図12-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 12-3 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times for which the probability variable control or time-saving control will be executed.
図12-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 12-4 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 12-4, on the main board 11, the following numerical data is controlled so that they can be counted: random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the type of jackpot, random number value MR3 for determining the variation pattern, and random number value MR4 for determining the normal symbol display result. Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may also count numerical data representing some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, and is one of several pre-prepared types. For example, it takes a value in the range of "0" to "997".
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
図12-5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 12-5 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. A common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30) than the probability of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図12-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 12-6 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table is a table referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、大当り種別について、図12-6(B)を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, referring to Figure 12-6 (B), the types of jackpots are explained as follows: "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a high-probability, high-base state; and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, transitioning to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before those 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 12-6 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 12-6 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart game.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図12-7は、変動パターンを示している。可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 12-7 shows the variation patterns. Among the cases where the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," as well as the case where the variable display result is a "jackpot." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 There are two types of jackpot fluctuation patterns and reach fluctuation patterns: a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one normal reach fluctuation pattern is provided, the present invention is not limited to this, and two or more normal reach fluctuation patterns may be provided. Furthermore, three types of super reach fluctuation patterns are provided: super reach (no pseudo-consecutive hits), super reach (one pseudo-consecutive hit), and super reach (two pseudo-consecutive hits), but the present invention is not limited to this, and four or more or two or less super reach fluctuation patterns may be provided.
尚、スーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 The Super Reach variation patterns include a Super Reach (no pseudo-consecutive) variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-2) and a variation pattern where it is a miss (PA2-2), a Super Reach (one pseudo-consecutive) variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-3) and a variation pattern where it is a miss (PA2-3), and a Super Reach (two pseudo-consecutive) variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-4) and a variation pattern where it is a miss (PA2-4).
図12-7に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 12-7, the special chart change time for the normal reach change pattern, in which the reach performance of a normal reach is executed, is set shorter than that for the super reach change pattern.
尚、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, the variable display results are set in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach so that the likelihood of a jackpot increasing. Therefore, in the Normal Reach and Super Reach variation patterns, the longer the special chart variation time, the higher the likelihood of a jackpot.
また、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, as will be described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern belonging to that determined type may be determined.
図12-8は、変動パターンの決定方法の説明図である。実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 12-8 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined. The variation pattern determination table selected varies depending on the display results of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, etc.
具体的には、図12-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 12-8, if the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table A, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effect) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effect) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined 5% of the time, PB1-2 is determined 20% of the time, PB1-3 is determined 35% of the time, and PB1-4 is determined 40% of the time.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Also, if the variable display result is a guaranteed jackpot A to C, jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and using that jackpot fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach (no pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach (one pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach (two pseudo consecutive effects) jackpot fluctuation pattern). More specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-2 is determined 10% of the time, PB1-3 is determined 20% of the time, and PB1-4 is determined 70% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is one or less, the miss variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table A from PA1-1 (non-reach miss variation pattern without shortening), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table A, PA1-1 is determined 50% of the time, PA2-1 is determined 40% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is two, the miss variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table B from PA1-2 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table B, PA1-2 is determined 60% of the time, PA2-1 is determined 30% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a miss, and the number of reserved memories for the special variable chart is three, the miss variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is determined using this miss variation pattern determination table C from PA1-3 (shortened non-reach miss variation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss variation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss variation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss variation pattern). More specifically, in the miss variation pattern determination table C, PA1-3 is determined 70% of the time, PA2-1 is determined 20% of the time, PA2-2 is determined 5% of the time, PA2-3 is determined 3% of the time, and PA2-4 is determined 2% of the time.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Furthermore, when the game state is a high base state (time-saving state or probability variable state), miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using this miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortened non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss), PA2-2 (super reach (no pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach (one pseudo consecutive performance) miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach (two pseudo consecutive performances) miss fluctuation pattern). More specifically, miss fluctuation pattern determination table C determines PA1-3 80% of the time, PA2-1 10% of the time, PA2-2 5% of the time, PA2-3 3% of the time, and PA2-4 2% of the time.
尚、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined according to the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the selection ratio of one of the variation patterns for multiple jackpots (PB1-1 to PB1-4) may be varied according to the game state, for example, regardless of the type of jackpot. By doing so, the variable display is performed with a variation pattern suitable for the game state, which can increase the interest in the game.
図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 12-2 may be a backup RAM, partly or entirely backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its state before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図12-9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 004SG150, as shown in FIG. 12-9, which serves as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 004SG150 shown in FIG. 12-9 includes a first special symbol reserve memory unit 004SG151A, a second special symbol reserve memory unit 004SG151B, a regular symbol reserve memory unit 004SG151C, a game control flag setting unit 004SG152, a game control timer setting unit 004SG153, a game control counter setting unit 004SG154, and a game control buffer setting unit 004SG155.
第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 004SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 004SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that have not yet started but in which a start winning (second start winning) has occurred when a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B.
一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 004SG151A associates the order of winning (the order of detection of the game balls) into the first start entry port with a reserve number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters) as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 004SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning slot, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 004SG151A and the second special symbol reserved memory unit 004SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 004SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 004SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 004SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 004SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12-2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図12-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図12-10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 12-2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 004SG190 as shown in Figure 12-10(A). The performance control data storage area 004SG190 shown in Figure 12-10(A) includes a performance control flag setting unit 004SG191, a performance control timer setting unit 004SG192, a performance control counter setting unit 004SG193, and a performance control buffer setting unit 004SG194.
演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 004SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 004SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 004SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図12-10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 The data constituting the start winning time receiving command buffer 004SG194A, as shown in Figure 12-10 (B), is stored in a designated area of the performance control buffer setting unit 004SG194. The start winning time receiving command buffer 004SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 004SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of two commands, a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command) and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A have storage areas (entries) reserved for associating these start win slot designation commands and reserved memory count notification commands and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores the command starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 004SG194A. When a start win occurs, commands from the start win slot designation command to the reserved memory number notification command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command and the reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory, in that order.
図12-10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 004SG194A shown in Figure 12-10(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 12-10(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12-11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 12-11 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図12-11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 12-11, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12-12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12-12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 12-12. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 12-12 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, and count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it diagnoses abnormalities in the pachinko game machine 1 and can issue a warning, if necessary, depending on the diagnosis results (step S22). After this, a predetermined information output process is executed, and data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start wins that have occurred), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) is output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図12-13は、特別図柄プロセス処理として、図12-12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
12-13 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in FIG. 12-12. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the results of the determination, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 12-12.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot before the display result is derived and displayed, based on a random number value used to determine the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", whereas if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図12-14は、図12-13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 12-14 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 12-13. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (004SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (004SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (004SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 004SGS102 is not the upper limit value (004SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103).
004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 004SGS101 (004SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 004SGS102 (004SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (004SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (004SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (004SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154. When the second reserved symbol count in 004SGS105 is not the upper limit (004SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "2" (004SGS106).
004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of processes 004SGS103 or 004SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (004SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, can be updated to add 1.
004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing of 004SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154 (004SGS109). The numerical data indicating each extracted random number value and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (004SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 004SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, a setting for sending a start port winning designation command is made according to the start port buffer value (004SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 12-12.
CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12-12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS111, the CPU 103 performs settings for sending the pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (004SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control processing of S27 shown in Figure 12-12 after the special symbol process processing has ended.
004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 004SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 004SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (004SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(特別図柄通常処理)
図12-15は、特別図柄通常処理として、図12-13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 12-15 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 12-13 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 12-15, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" (step 004SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 004SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 004SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, and random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Following the processing of step 004SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") is shifted up by one entry (step 004SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 004SGS144), and then the process proceeds to step 004SGS149.
一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 004SGS141 (step 004SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 004SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 004SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 004SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 004SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 004SGS145 is other than "0" (step 004SGS145; N), the reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" is read out as numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern (step 004SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Following the processing of step 004SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 004SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 004SGS148), and the process proceeds to step 004SGS149.
ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004SGS149, the display result determination table shown in Figure 12-5 is selected and set as the table to be used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 004SGS150). Furthermore, in this step 004SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability flag is off and the game is in a low probability state (low probability, low base state in this feature), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 1 to 219, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within the range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 004SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 004SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If step 004SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in Figure 12-6 (A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 004SGS153). By referencing the jackpot type determination table thus set, the jackpot type is determined to be one of several types depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches one of the determination values assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 004SGS154).
ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 004SGS154, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004SGS155). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3." After processing step 004SGS155, proceed to step 004SGS156.
また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Also, if step 004SGS150 determines that the result is a "miss" (step 004SGS150; N), step 004SGS156 is executed without executing steps 004SGS152 to 004SGS155.
ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state), and the determined result of the jackpot type if the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 004SGS150a, and the jackpot type in step 004SGS154 is "Probable Jackpot A," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "Probable Jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "non-variable jackpot," the special symbol showing the number "3" is set as the confirmed special symbol. Additionally, if the jackpot type is a "variable jackpot C," the special symbol showing the number "0" is set as the confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are only examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 004SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 004SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 004SGS145 (step 004SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 004SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12-16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図12-16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 12-16. When the performance control main process shown in Fig. 12-16 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting the registers of the CTC (counter/timer circuit) installed on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a background display update process (step S79) is executed to update the background display displayed on the image display device 5 to another background display, and a menu display process (step S80) is executed to display a menu screen on the image display device 5 in the game standby state. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 In addition, the background display update process selects and displays one of the following: first background display 004SG081 corresponding to the first presentation mode; second background display 004SG082 corresponding to the second presentation mode; and third background display 004SG083 corresponding to the third presentation mode. First background display 004SG081 can be displayed when the game state is normal, second background display 004SG082 can be displayed when the game state is low-probability, high-base state, and third background display 004SG083 can be displayed when the game state is high-probability, high-base state.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 The menu display process not only displays a menu screen on the image display device 5 in the game standby state, but also includes adjusting the volume output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity (brightness) of the game effect lamp 9 in response to the player's operation of the push button 31B while the menu screen is displayed.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図12-17は、演出制御プロセス処理として、図12-16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
FIG. 12-17 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 12-16 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 12-17, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process (step S161) to update the hold memory display (first hold display 004SG101 or second hold display 004SG102) in the special symbol hold memory display area 5U of the image display device 5 to a display corresponding to the contents stored in the start winning time reception command buffer 004SG194A, such as a shift display (described later). After executing the hold display update process, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, for example, depending on the value of the effect process flag stored in RAM 122.
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, a pre-reading preview setting process may be executed together with the above-mentioned hold display update process, in which judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading preview performance (such as a performance that changes the display color of the hold display) based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4". In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図12-18~図12-20は、図12-16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demo performance control processing)
Next, the operation of the performance control CPU 120 will be described. Figures 12-18 to 12-20 are flowcharts showing an example of the processing executed in step S78 of Figure 12-16. In the demo performance control processing, the performance control CPU 120 first determines whether a demo movie display is being executed (step 004SGS501). Whether a demo movie display is being executed or not is determined by whether a demo movie execution flag, which indicates that a demo movie display is being executed, is set or not.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is not currently being displayed, it is determined whether or not a menu is currently being displayed (step 004SGS502). Whether or not a menu is currently being displayed is determined by whether or not a menu display flag indicating that a menu is currently being displayed is set.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that a menu is not being displayed, it is determined whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether the touch ring 004SG035 is on is determined by whether the touch ring on flag, which indicates that the touch ring 004SG035 is on, is set.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not on, it is determined whether or not the device is waiting to start a demo movie (step 004SGS504). Whether or not the device is waiting to start a demo movie is determined by whether or not a demo movie start waiting flag, which indicates that the device is waiting to start a demo movie, is set.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is not waiting to start, it is determined whether a customer waiting demo designation command has been received (step 004SGS505). Whether a customer waiting demo designation command has been received is determined by whether a customer waiting demo designation command reception flag, which indicates that a customer waiting demo designation command has been received, is set.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo designation command has been received, the demo movie start waiting timer for timing the time until the demo movie starts is set to a timer value (60000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), a demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), a guide display start waiting timer for timing the time until the guide display starts is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), a guide display start waiting flag indicating that the guide display is waiting to start is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that a customer waiting demo designation command has not been received, it is determined whether a power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether a power-on designation command has been received is determined by whether a power-on designation command reception flag, which indicates that a power-on designation command has been received, is set.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has been received, the demo movie start wait timer is set to a timer value (30000) equivalent to approximately 60 seconds (step 004SGS508), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the guide display start wait timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that a power-on command has not been received, it is determined whether a power outage recovery command has been received (step 004SGS509). Whether a power outage recovery command has been received is determined by whether a power outage recovery command reception flag, which indicates that a power outage recovery command has been received, is set.
ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has not been received, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that a power outage recovery command has been received, the demo movie start wait timer is set to a timer value (45000) equivalent to approximately 90 seconds (step 004SGS510), the demo movie start wait flag is set (step 004SGS511), the guide display start wait timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start wait flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS504 that the demo movie is waiting to start, it is determined whether termination condition E2 has been met, i.e., whether a start win has occurred (step 004SGS514). Whether termination condition E2 has been met is determined by whether the start win designation command reception flag, which indicates the reception of a start win designation command, has been set.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is met, the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that termination condition E2 is not met, it is determined whether termination condition E3 is met, i.e., whether touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether termination condition E3 is met is determined by whether the detection state of touch ring 004SG035 specified by the frame state display specification command has changed from off to on.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS515 that termination condition E3 is not met, it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS517). Whether termination condition E4 is met is determined by whether menu display control started in the previous menu display process of step 80.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that termination condition E4 is not met, the timer value of the demo movie start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not the system is waiting for the start of information display (step 004SGS524). Whether or not the system is waiting for information display start is determined by whether or not the information display start waiting flag is set.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined in step 004SGS524 that the system is waiting for the guidance display to begin, the system decrements the timer value of the guidance display start waiting timer by 1 (step 004SGS525), and determines whether the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, i.e., whether 30 seconds have elapsed since the guidance display start waiting timer began timing (step 004SGS526).
ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS527), guidance display is started (step 004SGS528), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the device is not waiting for the information display to start, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the information display start waiting timer is not 0, it is determined whether the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, i.e., whether the specified time (60, 90, or 120 seconds) has elapsed since the demo movie start waiting timer started timing (step 004SGS529).
ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004SGS530), the demo movie running flag is set (step 004SGS531), a timer value (27500) equivalent to approximately 55 seconds is set as the demo movie timer value for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that a demo movie display is in progress, it is determined whether any of the termination conditions E2 to E4 has been met, i.e., whether a start win has occurred, the touch ring 004SG035 has been turned on, or the menu display has begun (step 004SGS534).
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the termination conditions E2 to E4 are met, the timer value of the demo movie timer is decremented by 1 (step 004SGS535), and it is determined whether the timer value of the demo movie timer is 0, i.e., whether 55 seconds have elapsed since the demo movie timer started timing (step 004SGS536).
ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS538), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS539), a guide display is initiated (step 004SGS540), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined in step 004SGS534 that any of the termination conditions E2 to E4 has been met, the demo movie running flag is cleared (step 004SGS541), the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542), the demo movie display is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether termination condition E3 has been met, i.e., whether the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is not met, it is determined whether termination condition E4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS545).
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is not met, i.e., if termination condition E2 is met, the demo performance control process ends and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that termination condition E3 is met, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that termination condition E4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether termination condition 2 is met, i.e., whether a start win has occurred (step 004SGS546).
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS546 that termination condition 2 is met, i.e., if the menu display has ended due to a start win, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demo performance control process ends, and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step SGS546 that termination condition 2 is not met, it is determined whether the menu display has ended (step SGS548). Whether the menu display has ended is determined by whether the control of the menu display has ended in the previous menu display process in step S80.
ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu display in progress flag is cleared (step 004SGS549), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60,000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15,000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process is terminated and the process returns to the main performance control process.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that touch ring 004SG035 is on, it is determined whether termination condition 2 is met, i.e., whether a starting win has occurred (step 004SGS550).
ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 is met, the demo performance control process ends and returns to the performance control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that termination condition 2 is not met, it is determined whether termination condition 4 is met, i.e., whether menu display has started (step 004SGS551).
ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is not met, it is determined whether touch ring 004SG035 is off (step 004SGS552). Whether touch ring 004SG035 is off is determined by whether the detection state of touch ring 004SG035 has changed from on to off in response to the frame state display specification command.
ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS552 that the touch ring 004SG035 is off, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), the demo movie start waiting timer is set to a timer value (60000) equivalent to approximately 120 seconds (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), the guide display start waiting timer is set to a timer value (15000) equivalent to approximately 30 seconds (step 004SGS512), the guide display start waiting flag is set (step 004SGS513), the demo performance control process ends, and the process returns to the performance control main process.
ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS551 that termination condition 4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demo movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), the timer value of the demo movie start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS520), the guide display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guide display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demo performance control process is terminated, and the process returns to the performance control main process.
(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図12-21に基づいて説明する。図12-21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of performance mode)
Next, the types of presentation modes will be explained based on Fig. 12-21. Fig. 12-21 shows the first presentation mode (A1) and (A2), the second presentation mode (B1) and (B2), and the third presentation mode (C1) and (C2).
図12-21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in Figure 12-21 (A1), the decorative symbols (for low base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R when the game state is in the low base state are composed of a number display unit 004SG051 consisting of a circular number base portion when viewed from the front and the numbers "0" to "9" displayed on the front of the number base portion; a character display unit 004SG052 displaying 10 characters (not all characters are shown) corresponding to the numbers "0" to "9" in the number display unit 004SG051; an information display unit 004SG053 consisting of a rectangular information base portion when viewed from the front and information about the character (for example, the character's name) displayed on the front of the information base portion; and a roughly rectangular base display unit 004SG054 displayed surrounding the number display unit 004SG051, character display unit 004SG052, and information display unit 004SG053.
尚、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 Note that while the information display section 004SG053 has been shown to display the name of the character displayed in the character display section 004SG052, the present invention is not limited to this, and various information other than the name (such as the character's nickname, personality, battle level, items owned by the character, etc.) may be displayed as long as it is information about the character displayed in the character display section 004SG052.
また、図12-21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Also, as shown in Figures 12-21 (B1) and (C1), the decorative symbols (for high base state) displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R when the game state is in the high base state are composed of a number display section 004SG061 consisting of the numbers "0" to "9," and a roughly rectangular base display section 004SG064 displayed surrounding the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high base state do not have character display sections or information display sections like the decorative symbols for the low base state.
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the image display device 5 displays the first and second reserved memory counts and a small symbol (fourth symbol) corresponding to the decorative symbol. The small symbol consists of the numbers "0" to "9" displayed in each of the small symbol display areas 5SL, 5SC, and 5SR, and each number corresponds to a decorative symbol. Note that although the numbers on the decorative symbol and the numbers on the small symbol correspond, not all of the numbers on both symbols necessarily correspond. For example, the numbers on the small symbol may be numbers "1" to "5," which are fewer than the numbers "0" to "9" on the decorative symbol, or they may be symbols or figures that are different from the numbers on the decorative symbol.
図12-21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図12-21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図12-21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図12-21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in Figure 12-21, the presentation control CPU 120 is capable of executing one of three presentation modes: the first presentation mode (see Figure 12-21 (A1) (A2)), the second presentation mode (see Figure 12-21 (B1) (B2)), and the third presentation mode (see Figure 12-21 (C1) (C2)). The first presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, low-base state. The second presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a low-probability, high-base state, and the third presentation mode is a presentation mode that can be executed when the game state is controlled to a high-probability, high-base state.
図12-21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図12-21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in Figure 12-21 (A1), in the first presentation mode, decorative symbols for a low base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the first background display 004SG081, which depicts a daytime cityscape, is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 12-21 (A2), the variable display of the decorative symbols is implemented using a scrolling display (first scrolling display) that moves linearly from top to bottom across the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves linearly downward and frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" through "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" through "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the first pending memory count, second pending memory count, and small symbols, while the special symbol pending memory display area 5U and active display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display the first pending display 004SG101 and second pending display 004SG102 corresponding to variable displays whose execution is pending, and the active display 004SG103 corresponding to variable displays that are currently being executed. Note that the first pending memory count, second pending memory count, small symbols, special symbol pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all presentation modes, so explanations thereof will be omitted below.
図12-21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図12-21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 12-21 (B1), in the second presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second background display 004SG082, depicting an evening cityscape, is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 12-21 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation facing up and down.
例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative symbols in the second presentation mode have a first surface and a second surface opposite the first surface, with the preceding decorative symbol (for example, a decorative symbol "3") displayed on the first surface. On the other hand, when the first surface is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, a decorative symbol "4") is displayed on the second surface. In other words, because the base display unit 004SG064 has low transmittance (is opaque), the decorative symbol displayed on the second surface cannot be seen through from the front (cannot be seen from the front through the decorative symbol).
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 004SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
図12-21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図12-21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 12-21 (C1), in the third presentation mode, decorative symbols for the high base state are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the third background display 004SG083, depicting a nighttime cityscape, is displayed as the background display for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 12-21 (C2), the variable display of the decorative symbols is implemented using a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves linearly downward and frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 004SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 Furthermore, the decorative symbols and small symbols have different variable display modes. For example, during a period in which decorative symbols are scrolled at high speed, one decorative symbol is displayed frame-in from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, and takes a predetermined period of time before it is displayed frame-out from the bottom edge. In other words, it takes a predetermined period of time for one decorative symbol to be displayed and for the decorative symbol display to cease. On the other hand, during the predetermined period, small symbols of losing combinations are displayed by switching (updating) them multiple times (for example, five times).
また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, when the decorative symbols are displayed in scrolling mode in the first and third presentation modes, or in rotation mode in the second presentation mode, the variable display speed changes from low to high when the variable display starts, and changes from high to low when the variable display stops. In other words, the variable display speed is variable, while the small symbols are displayed variably at a constant speed from the start to the end of the variable display.
尚、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 Note that while the above example illustrates a form in which the presentation control CPU 120 can execute the first, second, and third presentation modes, the present invention is not limited to this, and four or more presentation modes may be executable. In particular, multiple presentation modes may be executable in response to a single game state (for example, a low probability, low base state).
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図12-22~図12-25に基づいて説明する。図12-22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-23は、図12-22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図12-25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part when variable display starts)
Next, an example of the operation of each part at the start of variable display will be explained based on Fig. 12-22 to Fig. 12-25. Fig. 12-22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first presentation mode. Fig. 12-23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following Fig. 12-22. Fig. 12-24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third presentation mode. Fig. 12-25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first presentation mode and (B) the second and third presentation modes.
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 Note that in the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, diagrams using lines other than solid lines (for example, dashed lines or dotted lines) and arrows without symbols do not represent images displayed on the display screen, but are used to explain the movement of images, etc.
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-22及び図12-23に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in first presentation mode)
First, an example of the operation of each part when variable display of decorative symbols starts in the first presentation mode will be described with reference to Figures 12-22 and 12-23.
図12-22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 Figure 12-22 (A) shows the state in which, in the first presentation mode, the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped at the stop position. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are in a temporarily stopped display state, so the small symbols displayed in display area 5S are being variably displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory count "2").
次いで、図12-22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 12-22 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図12-22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 12-22 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, while the decorative symbol change start action begins in the left decorative symbol display area 5L, right decorative symbol display area 5R, and middle decorative symbol display area, in that order. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-22(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see Figure 12-22 (D)). Furthermore, the first hold display 004SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first hold display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 12-22 (C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 12-22 (D)).
尚、図12-22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in Figure 12-22 (B) will continue to be displayed for a while even after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図12-22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in Figure 12-22 (E), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the action of the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L (the character's inversion movement) ends and an upward action begins, and when the upward movement ends, downward movement begins and a scrolling display begins, as shown in Figure 12-22 (F).
次いで、図12-22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-22 (F), the decorative pattern displayed in the right decorative pattern display area 5R (character flipping movement) ends and an upward action begins. Once the upward movement ends, downward movement begins and scrolling display begins, as shown in Figure 12-22 (G).
次いで、図12-22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図12-22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-22 (G), the action of the decorative pattern displayed in the center decorative pattern display area 5C (the character's flipping movement) ends and an upward action begins. Once the upward movement ends, downward movement begins and the scrolling display begins, as shown in Figure 12-22 (H).
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins and the variable display of the small pattern begins, the variable display of the decorative patterns that are displayed in a static state in the left decorative pattern display area 5L, right decorative pattern display area 5R and middle decorative pattern display area begins, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, the scrolling display begins once the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display ends) and is displayed as active display 004SG103, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on the pending display has begun. Furthermore, from the time the shift display begins with the start of the variable display until the shift display ends, the decorative symbols do not scroll, but a variable start action is performed in which the characters flip, allowing the player to recognize that a variable display has begun. Furthermore, the operating mode of the variable start action can be changed in various ways.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図12-22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-22(H)に示す中速を経て、図12-23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図12-22(G)~図12-23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Furthermore, when scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, until at high speeds a fade-out display is executed with a transmittance of approximately 90%. For example, as shown in Figures 12-22(F) and (G), the decorative pattern in left decorative pattern display area 5L is displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 12-22(H), and then at high speed as shown in Figures 12-23(I), (J), and (K). As the speed increases, the transmittance also increases, making it extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds. Additionally, as shown in Figures 12-22 (G) to 12-23 (K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the center decorative pattern display area 5R are also displayed at a low speed immediately after variable display begins, then at a medium speed, and then at a high speed, with a fade-out display in which the transparency also increases as the speed increases.
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図12-24に基づいて説明する。
(Example of variable display operation in the third presentation mode)
Next, an example of the operation of each part when variable display of decorative patterns starts in the third presentation mode will be explained based on Figures 12-24.
図12-24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図12-24(A)参照) Figure 12-24(A) shows the state in which the decorative symbols that were scrolling in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped in their respective stop positions in the third presentation mode. Here, the variable display of the special symbols has not yet ended, and the decorative symbols are temporarily stopped, so the small symbols displayed in the display area 5S are still being displayed. Additionally, the active display area 5F displays the active display 004SG103 corresponding to the variable display, and the special symbol reserved memory display area 5U displays two first reserved displays 004SG101 (first reserved memory count "2"). Additionally, the small symbols and right-hit notification image 004SG201 are displayed superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols. (See Figure 12-24(A))
次いで、図12-24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Next, as shown in Figure 12-24 (B), when the variable display of the first special symbol ends and the small symbols are displayed in a non-winning combination, the active display 004SG103 corresponding to the variable display that has ended is erased from the active display area 5F, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図12-24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in Figure 12-24 (C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the variable display of the small symbols begins, but because the high base state is in effect, the decorative symbol variation start action (see Figure 12-24 (A)) is not performed. In addition, a shift display begins in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図12-24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図12-24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図12-24(D)参照)。 Specifically, the first hold display 004SG101 begins moving diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left in a parabolic arc, moving from the first display area from the left to the active display area 5F, where it is displayed as active display 004SG103 (see Figure 12-24(C)). Furthermore, the first hold display 004SG101 displayed in the second display area from the left begins to move horizontally to the left (shift display) in conjunction with the first hold display 004SG101 displayed in the first display area from the left (see Figure 12-24(C)), and moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see Figure 12-24(D)).
尚、図12-24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in Figure 12-24 (B) continues to be displayed for a while even after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left has begun.
図12-24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図12-24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in Figure 12-24 (C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R begins (see Figure 12-24 (D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative patterns displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R begins all at once.
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left begins, the scrolling display of the decorative patterns displayed in a static state in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R begins all at once, but the scrolling display of the decorative patterns displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R does not begin until the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F ends.
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, once the first pending display 004SG101 has completed moving to the active display area 5F (shift display has ended) and is displayed as active display 004SG103, scrolling display begins, allowing the player to seamlessly recognize that a variable display based on that pending display has begun.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図12-24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図12-24(G)に示す中速を経て、図12-24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 In addition, when the scrolling display of the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to high speed, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed. At high speeds, a fade-out display is executed, with the transmittance reaching approximately 90%. For example, as shown in Figures 12-24(E) and (F), the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at low speed immediately after the start of variable display, then at medium speed as shown in Figure 12-24(G), and then at high speed as shown in Figure 12-24(H). As the transmittance increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern at high speeds.
尚、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 While the example illustrates a form in which the transparency of the decorative pattern is set to a first value (0%) when the decorative pattern is statically displayed, gradually increases as variable display begins, and finally reaches a second value (90%) during high-speed scrolling, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum transparency value at which the decorative pattern is clearly visible. For example, if the decorative pattern is most clearly displayed at a transparency of 5%, the first value may be set to 5% instead of 0%. The second value is the maximum transparency value at which the decorative pattern is almost indistinguishable. For example, if the decorative pattern is almost invisible at a transparency of 100%, the second value may be set to 100% instead of 90%. In other words, the first and second values can be varied in various ways.
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As explained above, in the low base state, when the effect control CPU 120 is performing a pending shift display in conjunction with the start of variable display, it performs an action to start changing the decorative pattern, and does not start scrolling the decorative pattern until the shift display is completed, which switches the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the special pending memory display area 5U to active display 004SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative patterns based on a variable pattern designation command sent from the main board 11 during the performance control process in step S76, and can perform a common shift display when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).As a common shift display is performed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in the low base state, when the effect control CPU 120 is performing a hold shift display in response to the start of variable display, it performs an action to start changing the decorative pattern, and does not start scrolling the decorative pattern until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F. In the high base state, while the effect control CPU 120 has exemplified a form in which it does not perform an action to start changing the decorative pattern when the hold shift display is being performed in response to the start of variable display, the present invention is not limited to this. In the high base state, the effect control CPU 120 may perform an action to start changing the decorative pattern when the hold shift display is being performed in response to the start of variable display, and does not start scrolling the decorative pattern until the first hold display 004SG101, which was displayed in the first display area from the left in the special symbol hold memory display area 5U, is switched and displayed as active display 004SG103 in the active display area 5F.
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing this, when the variable display of the special symbol begins, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to that variable display to an active display, and by performing a variable start action to operate the decorative symbol in a manner different from the moving display while the shift display is in progress, the period required for the shift display can be used effectively. Furthermore, because the variable start action is performed when the shift display is in a high base state, which is more advantageous than a low base state, the start of the variable display of the decorative symbol in the high base state can be made more exciting.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 Furthermore, even in the high base state, the performance control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols based on the variable pattern designation command sent from the main board 11 in the performance control process processing of step S76, and a common shift display can be executed when variable display is executed based on a first type of variable pattern designation command (e.g., a non-reach variable pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of variable pattern designation command (e.g., a reach variable pattern designation command).Since a common shift display is executed even when variable display based on different types of variable display patterns is executed, the number of shift display patterns can be reduced.
また、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 Furthermore, an example has been given in which, upon the start of the variable display of a special symbol, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, and then the scrolling display of the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the order of left, right, and center begins. However, the present invention is not limited to this, and as long as the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (left, right, and center) begins upon the start of the variable display of a special symbol, a shift display that switches the pending display corresponding to the variable display to an active display ends, then the scrolling display of the decorative symbols displayed in any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may begin while the shift display is being performed.
(可変表示開始時の各部の動作態様)
図12-25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operation of each part when variable display starts)
As shown in Figure 12-25 (A), in the first presentation mode, when the number of reserved memories is "2" or less and a variable display based on the non-reach miss variable pattern PA1-1 is executed, as the variable display of the special symbol starts, the small symbol is displayed variably at high speed, and after a variable start action is performed in the order of the decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol in the right decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol in the center decorative symbol display area 5C, a scrolling display is started. In addition, a shift display of the reserved display is performed, and after the shift display ends, the scrolling display of the decorative symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A21 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C gradually slow down and are displayed at a slower speed, and the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period is the same for each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 Then, the decorative patterns in the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C are temporarily displayed in that order. Furthermore, during the temporary display, a variable stop action is performed, and a loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small pattern is displayed as a static display, the decorative pattern loop action ends and the pattern is displayed as a static display. After that, a pattern determination period (e.g., 500 ms) has passed, and the next variable display can begin.
次に、図12-25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in Figure 12-25 (B), when a variable display based on the shortened non-reach miss variable pattern PA1-3 is executed in the second and third presentation modes, as the variable display of the special symbol begins, the small symbols are displayed in a variable manner at high speed, and the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R all begin to rotate or scroll simultaneously without any action to start the variation. In addition, a shift display of the pending display is performed, and once this shift display ends, the scrolling display of the decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R begins.
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 In addition, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually accelerate after scrolling display begins, becoming faster, and as the speed increases, the transmittance (transparency) also increases in proportion to the increase in speed, causing the decorative patterns to fade out. This fade-out display period A23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 As the stopping timing of decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative patterns in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R gradually slow down in unison and are displayed at a slower speed, and their transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, causing them to fade in. This fade-in display period B23 is common to all decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 After that, the decorative symbols in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed statically. In other words, the variable stop action and loop action seen in the first and second presentation modes are not performed, and the variable display ends as is, with the decorative symbols and small symbols displayed statically. After that, a symbol determination period (e.g., 500 ms) has elapsed, and the next variable display can begin.
また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図12-25(A)(B)参照)。 Furthermore, the fade-out display period A21 when a scrolling display is performed in the first presentation mode is longer than the fade-out display period A23 when a rotating display is performed in the second presentation mode or a scrolling display is performed in the third presentation mode (fade-out display period A23 < fade-out display period A21. See Figures 12-25 (A) and (B)).
尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-25(B)に示す態様となる。 In the first presentation mode, the appearance shown in Figure 12-25(A) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is initiated. In the second and third presentation modes, the appearance shown in Figure 12-25(B) will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is initiated.
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図12-26及び図12-27に基づいて説明する。図12-26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図12-27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図12-27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Example of SP reach effect)
Next, an example of the operation of the SP reach effect will be explained based on Figures 12-26 and 12-27. Figure 12-26 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in a low base state. Figure 12-27 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in a high base state. Note that Figure 12-27 explains an example of the operation of the reach effect in the third effect mode, but the same reach effect may be executed in the second effect mode, or a different reach effect may be executed.
図12-26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図12-26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図12-26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in Figure 12-26(A), when a variable display based on a super reach variable pattern is initiated in a low base state, the effect control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether to execute a step-up effect in which multiple characters appear in stages, and whether to display a specific step-up effect display pattern (see Figure 12-26(B)) in which the background display becomes a rainbow pattern indicating a confirmed jackpot at a specific step in the step-up effect. If it is decided to execute a step-up effect and display a specific step-up effect display pattern, the step-up effect will begin when a specific time has elapsed since the start of the variable display, and the specific step-up effect display pattern will be displayed at the specific step (see Figure 12-26(B)). Note that if it is decided not to execute a step-up effect, or if it is decided to execute a step-up effect but not to display a specific step-up effect display pattern, a step-up effect display pattern without a rainbow background will be displayed.
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, and the reach effect begins (see Figure 12-26 (C)). At this time, decorative symbols are displayed at high speed in the center decorative symbol display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed, thereby announcing the reach title, and an SP reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as an indication effect to notify whether or not the game state will be controlled to a jackpot (see Figure 12-26 (D)). In the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 depicting space corresponding to the SP reach effect is displayed, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display (see Figures 12-26 (E) (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different appearance depending on the type of SP reach effect.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図12-26(G)参照)。 Next, from the time the battle is concluded until the specified valid operation period has elapsed, an operation prompt display 004SG071 consisting of the text "PRESS!!" encouraging the operation of the push button 31B, and a button display 004SG072 imitating the push button 31B are displayed, starting with the display of the button (see Figure 12-26 (G)).
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図12-26(H)参照)。 Then, when operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 004SG071 and button display 004SG072 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body lamp 9d lights up in a specified light color while the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, the effect display 004SG073 highlighting the movable body 32 is displayed, and a specified performance sound effect is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot gaming state (see Figure 12-26 (H)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図12-26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図12-26(J)参照)。 Next, a result display (not shown) is displayed indicating that the ally character has won the battle against the enemy character, and then, while the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP Reach effect is displayed as the background display, a combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed (see Figure 12-26 (I)). As the SP Reach effect ends, the fourth background display 004SG084 is hidden and the first background display 004SG081 is displayed. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirm a jackpot (e.g., "222") is temporarily displayed, and then the small symbols and decorative symbols are displayed as still symbols, and the jackpot display result is derived and displayed (see Figure 12-26 (J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図12-26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図12-26(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the movable body 32 does not descend from the origin position to the presentation position, and a result notification display 004SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed (see Figure 12-26 (K)). After that, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach presentation is displayed as the background display in the notification presentation, a missing confirmed pattern combination (e.g., "232") that is not a jackpot combination is temporarily stopped and displayed (see Figure 12-26 (L)).
そして、図12-26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図12-26(M)参照)。 Then, as shown in Figure 12-26 (M), as the notification effect (SP reach effect) ends, the fourth background display 004SG084 disappears and the first background display 004SG081 appears. While the first background display 004SG081 is displayed, the combination of symbols that confirms the loss (for example, "232") is temporarily displayed, after which the small symbols and each decorative symbol are displayed statically, and the loss display result is derived and displayed (see Figure 12-26 (M)).
次に、図12-27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図12-27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in Figure 12-27 (A), when a variable display based on a super reach variation pattern is initiated in a high base state, the effect control CPU 120 determines, based on the variable display result, whether or not to display a specific cut-in effect display pattern (see Figure 12-27 (D)) in which a specific character appears and the background display changes to a rainbow pattern to indicate a confirmed jackpot, and stores the determination result.
そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図12-27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Then, after a decorative symbol is temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in the right decorative symbol display area 5R, and the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, and the reach effect begins (see Figure 12-27 (B)). At this time, decorative symbols are displayed at high speed in the center decorative symbol display area 5C.
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図12-27(C)参照)。 Next, after the variable display mode changes to the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of SP reach effect is displayed, thereby announcing the reach title, and an SP reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) begins as an indication effect to notify whether or not the game state will be controlled to a jackpot (see Figure 12-27 (C)).
ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図12-27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if it is decided to display a specific cut-in effect display pattern at the start of the variable display, the reach title display 004SG070 will be displayed, and then the cut-in effect will start with the specific cut-in effect display pattern (see Figure 12-27 (D)). Note that if it is decided not to execute the cut-in effect, or if it is decided to execute the cut-in effect but not to display the specific cut-in effect display pattern, a cut-in display with a background color other than rainbow will be displayed.
そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図12-27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 In the SP Reach effect, a fourth background display 004SG084, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, and depicts space corresponding to the SP Reach effect, is displayed (see Figures 12-27 (E) and (F)). Note that the fourth background display 004SG084 may be an image with a different appearance depending on the type of SP Reach effect.
尚、図12-27(G)~(M)の流れについては、図12-27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図12-26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 Note that the flow of Figures 12-27(G) to (M) is almost the same as Figures 12-26(G) to (M), except that Figure 12-27(J) (M) uses the third background display 004SG083 for high bases, so a detailed explanation will be omitted here.
演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図12-26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図12-27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 As a specific effect to notify a confirmed jackpot, the effect control CPU 120 can execute a specific step-up effect with a rainbow background in a low base state (see Figure 12-26 (B)), and a specific cut-in effect including a cut-in with a rainbow background in a high base state (see Figure 12-27 (D)). The specific step-up effect and the specific cut-in effect have the same rainbow background, but their display modes are different. However, the lighting modes of the board lamps and side lamps are the same. In other words, the effect control CPU 120 controls the lighting of the board lamps and side lamps based on a common brightness data table (common table), thereby reducing the amount of data required for lighting.
(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図12-28~図12-34に基づいて説明する。図12-28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図12-29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図12-30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図12-31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図12-33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図12-34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demo performance [demo movie display])
Next, the customer waiting demo presentation will be explained based on Figures 12-28 to 12-34. Figure 12-28 (A) shows the start and end conditions for the demo movie display, and (B) shows the configuration of the demo movie display. Figure 12-29 shows an example of the operation of each part while the demo movie is being displayed. Figure 12-30 is a transition diagram of the customer waiting demo presentation. Figure 12-31 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 12-32 shows an example of the operation of the demo movie display. Figure 12-33 shows an example of the display of the first scene (company name) (A), the fourth scene (warning 1) (B), and the fourth scene (warning 2) (C). Figure 12-34 is a diagram comparing the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (warnings 1 and 2), the number of reserved memories, and the small symbols.
「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図12-31及び図12-32参照)を表示することにより行われる。 The "customer waiting demo effect" is an effect that the effect control CPU 120 uses to notify the user that the machine is in a waiting state where no game (e.g., variable display, big win game, small win game, etc.) is being played, i.e., a waiting state for customers, and is primarily performed by displaying a demo movie (see Figures 12-31 and 12-32) on the image display device 5.
デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display, which differs from the background display during gameplay, is a display that notifies players that the machine is vacant and not being used by the player. It consists of a company name scene that informs players of which company the gaming machine is associated with, a machine introduction scene that explains the story of the pachinko gaming machine 1, the characters that appear, the effects, and specifications, a machine introduction scene that explains the title and subtitle of the pachinko gaming machine 1, and a warning scene that informs players of precautions to take while playing before playing. In addition to the above content, the demo movie display may also include, for example, an introduction to the effects or explanations of the machine specifications in the machine introduction scene, and the content can be changed in various ways.
図12-28(A)~図12-30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in Figures 12-28(A) to 12-30, the "customer waiting demo performance" (hereinafter also referred to as the demo movie display or demonstration display) is initiated when the performance control CPU 120 determines that one of the following start conditions S1 to S6 has been met. Specifically, start condition S1 is met when a first time (e.g., 120 seconds) has elapsed since the reception of a customer waiting demo designation command output from the main board 11 following the end of the variable display; start condition S2 is met when a second time (e.g., 60 seconds) has elapsed since the reception of a power-on designation command output from the main board 11 following power-on with initialization; and start condition S3 is met when a third time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the reception of a power-off restoration designation command output from the main board 11 following power-on without initialization. Start condition S4 is met when a fourth time (e.g., 120 seconds) has passed since the touch sensor (touch ring 004SG035) was turned off, start condition S5 is met when a fifth time (e.g., 120 seconds) has passed since the menu screen display ended, and start condition S6 is met when a sixth time (e.g., 30 seconds) has passed since the demo movie display that went through conditions S1 to S5 ended (from the second week onwards, the demo movie display starts 30 seconds after the customer waiting demo performance has ended, similar to condition S6).
また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 The "demo movie display" also ends when the performance control CPU 120 determines that one of the following termination conditions E1 to E4 has been met. Specifically, termination condition E1 is met when the termination time (e.g., 55 seconds) has elapsed since the demo movie display began, termination condition E2 is met when a start win occurs, termination condition E3 is met when touch ring 004SG035 is detected as being on, and termination condition E4 is met when an operation to start the menu screen display is performed.
また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 In addition, even if the demo movie is not currently being displayed, if the first through sixth hours are being counted while waiting for the start conditions to be met (demo movie start waiting period), and the end conditions E2 through E4 are met, the counting will be stopped, and if the start conditions S1, S4, and S5 are subsequently met, the counting will be reset (reset).
また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図12-37(A4)、図12-123参照)。 In addition, during the waiting period for the demo movie to start, the demo movie display is not displayed, but the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays for adjusting the effects (see Figure 12-37 (A4) and Figure 12-123).
尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 In addition, guidance displays related to effect adjustments may include, for example, menu guidance display 004SG401, which provides guidance on push button 31B operation to display a menu screen that allows adjustment of effect functions such as customizing and resetting the various effect functions provided on push button 31B, such as the vibration function, V flash function, auto button function, and effect mode, and volume/light intensity guidance display 004SG402, which provides guidance on button operations for adjusting volume and light intensity, as well as guidance displays for adjusting effect functions other than those mentioned above.
また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Furthermore, if termination condition E3 is met, termination condition E2 will almost never be met. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated in order for a starting win to occur, termination condition E3 will generally be met before termination condition E2. However, in the following irregular cases, there is a possibility that termination condition E2 will be met without termination condition E3 being met.
イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: When a player encounters a "grape" (a ball stuck between the pegs), the player calls a store attendant, but the demo movie begins to be displayed before the attendant arrives. If the grape is then released, resulting in a starting win, the demo movie ends without the player operating the ball-hitting handle 30, and therefore termination condition E2 is met, not E3.
イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 2: If the on state of the touch sensor cannot be confirmed by the effect control CPU 120 due to some kind of malfunction in the CPU 103 or the effect control CPU 120, a start win may occur without being able to confirm the on state of the touch sensor, and therefore end condition E2 will be met instead of end condition E3.
尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 Note that termination condition E3, which is met when the touch sensor is in the ON state, does not have to be set as the termination condition. In such a case, the demo movie display will not end simply by operating the handle, and termination condition E2 will be met when a starting win occurs, ending the demo movie display.
図12-28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図12-31(A)(B)参照)。 As shown in Figure 12-28 (B), the demo movie display consists of four scenes, Scene 1 to Scene 4. In more detail, Scene 1 is the "Company Name" part (Company Name Part), which displays the names and slogans of the companies involved in the development, manufacturing, sales, etc. of the company in question (see Figure 12-31 (A) (B)).
第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図12-31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図12-32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図12-32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図12-32(L)参照)。 The second scene consists of "Machine Introduction 1" to "Machine Introduction 3" parts (Machine Introduction 1-3 parts), which introduce the story of the effects performed on the pachinko gaming machine. In the "Machine Introduction 1" part (Machine Introduction 1 part), the allied characters and their names that appear in the effects are displayed (see Figure 12-31 (C) to (F)). In the "Machine Introduction 2-1" part (Machine Introduction 2-1 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 12-31 (G) and (H)). In the "Machine Introduction 2-2" part (Machine Introduction 2-2 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 12-31 (J) and (K)). In the "Machine Introduction 2-3" part (Machine Introduction 2-3 part), a confrontation scene between an allied character and an enemy character and narration text are displayed (see Figure 12-32 (M) to (O)). In the "Model Introduction 3-1" part (Model Introduction 3-1 part), a cut-in display of an allied character is displayed without text between the "Model Introduction 2-1" part (Model Introduction 2-1 part) and the "Model Introduction 2-2" part (Model Introduction 2-2 part) (see Figure 12-32 (I)), and in the "Model Introduction 3-2" part (Model Introduction 3-2 part), a cut-in display of an allied character is displayed without text between the "Model Introduction 2-2" (Model Introduction 2-2 part) and the "Model Introduction 2-3" part (Model Introduction 2-3 part) (see Figure 12-32 (L)).
第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図12-32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "Machine Name Main Title Name" part (Main Title Part) that displays the main title of the pachinko machine, and a "Machine Subtitle Name" part (Subtitle Parts 1 and 2) (see Figures 12-32 (P) to (V)). The "Machine Main Title Name" part (Main Title Part) displays the main title name, "FEVER POWER," and the "Machine Subtitle Name" part displays the subtitle name, "II/All Together Ver.".
尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 The "machine main title name" is the main theme of the pachinko gaming machine 1 and expresses the theme of the machine in one word, while the "machine subtitle name" is the subtitle of the pachinko gaming machine 1 and can be supplementary information added to the machine main title name (for example, "II" to indicate that this is the second installment of this title, or the heading "All Together Ver."), and the content can be changed in various ways.
第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図12-32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene consists of a "Warning 1" part (Warning 1 part) and a "Warning 2" part (Warning 2 part), in which warnings are issued to the player (see Figure 12-32 (W) to (X)). The "Warning 1" part (Warning 1 part) displays a warning to prevent players from becoming addicted to the game, and the "Warning 2" part (Warning 2 part) displays a warning to prevent physical accidents caused by the pachinko gaming machine.
図12-29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図12-30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figure 12-29, after the start condition is met, the demo movie display displays various demo images in the order of Scene 1, Scene 2, Scene 3, and Scene 4. The display period tb2a of Scene 1 is approximately 10 seconds (tb2a = 10 seconds), the display period tb2b of Scene 2 is approximately 30 seconds (tb2b = 30 seconds), the display period tb2c of Scene 3 is approximately 10 seconds (tb2c = 10 seconds), and the display period tb2d of Scene 4 is approximately 10 seconds (tb2d = 5 seconds). The display period tb of one demo movie display is approximately 55 seconds (tb2 = 55 seconds). As shown in Figure 12-30, if the first demo movie display ends without any of the termination conditions E2 to E4 being met during the demo movie display—in other words, if the first demo movie display, which was started by the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, ends by the termination condition E1—the display transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). After that, if 30 seconds, which is the sixth time, have passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met and the demo movie display will begin again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) will be repeatedly executed until the demo movie display termination conditions E2 to E4 are met.
画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図12-31、図12-32参照)。尚、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 While the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, and the number of reserved memories and small symbols remain displayed (see Figures 12-31 and 12-32). While an example has been given in which the number of reserved memories and small symbols are displayed while the demo movie is being displayed, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories and small symbols may be hidden while the demo movie is being displayed.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 In addition, while the demo movie display is being displayed on the image display device 5, the performance control CPU 120 controls the illumination of the board lamps (attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a and side lamp 9b) based on a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described below), while controlling the illumination of the button lamp 9e based on a white lighting (default) brightness data table (lamp data table: button white lighting, described below), which does not correspond to the demo movie display. Furthermore, although background music is not output from speakers 8L and 8R, music for displaying the demo movie may be output.
客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The brightness data table for the customer waiting demo (the lamp data table: customer waiting demo described below) is made up of multiple brightness data tables (grandchild tables described below).
詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In more detail, the brightness data table for the main lamp 9a (subordinate table, described later) that constitutes the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described later) includes a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period from model introduction part 1 to model introduction part 2-3, a brightness data table corresponding to the period of the main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the period from warning part 1 to warning part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 In addition, the brightness data tables (grandchild tables, described later) for the side lamps 9b, attacca lamps 9c, movable body lamps 9d, and decorative lamps 9f that make up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo, described later) include a brightness data table corresponding to the period of the company name part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-1 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-2 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 3-2 part, a brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-3 part, a brightness data table corresponding to the period of main title part, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 1, a brightness data table corresponding to the period of subtitle part 2, and a brightness data table corresponding to the periods of warning part 1 and warning part 2, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table for each period.
尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 Control using the brightness data table during the demo movie display will be described in detail later.
(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図12-31、図12-32、図12-119~図12-121に基づいて説明する。尚、図12-119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図12-120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図12-121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Example of demo movie display)
Next, an example of the demo movie display will be explained based on Figures 12-31, 12-32, and 12-119 to 12-121. In Figure 12-119, (A1) to (A4) are diagrams showing examples of the character display and light emission modes in each scene. Figure 12-120 shows examples of the first scene (A), the third scene (B), and the fourth scene (C). Figure 12-121 is a comparison table showing the character animation display.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
An example of an expression indicating a display mode used in the following description will be explained.
A "fade-out display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image increases over time, whereas a "fade-in display" is a display in which the transmittance (transparency) of the displayed image decreases over time.
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 An "animated display" is, for example, a dynamic display (moving image display) that creates movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier. Visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, or transparency of the displayed image compared to the image one frame earlier. In other words, "animated display" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display," "rotating display," "enlarged display," "reduced display," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display." The number of still images (frames) displayed per second of moving image is 30, meaning the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and refers to a non-dynamic display (still image display) in which the visibility of the image does not change compared to the previous image, resulting in no change in the display mode.
また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
An example of an expression used in the following description to indicate a light emission mode will be described below.
"Wave lighting" is a lighting pattern that sequentially changes the brightness of brightness data, and has less change in brightness between each data than the flash described below. For example, it is a pattern in which the brightness of the lamp increases at a predetermined cycle, the color changes at a predetermined cycle, or a predetermined color is emitted to move within the lighting area. It is also used when simply keeping the lamp lit is not enough as a dramatic element, or when, like the flash described below, you want to emphasize the image display device 5 rather than the lamp, so that the lamp does not stand out too much.
「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 "Flash" is a lighting pattern that alternates between high brightness data and low brightness data (including off). Depending on the intensity of the light, it can make a big difference in the brightness perceived by the player, and is a lighting pattern used for emphasis.
「レインボー」は、低ベース状態において図12-26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図12-27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern commonly used when the display in Figure 12-26(B) is executed in a low base state, and when the effect in Figure 12-27(D) is executed in a high base state. It is a rainbow wave pattern in which seven colors are illuminated in waves by sequentially changing the brightness data, but a rainbow flash pattern can also be used by sequentially changing the brightness data of the seven colors and alternating with low brightness data (including off) between the brightness data.
図12-31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 12-31 (A) and (B), when the conditions for starting the demo movie display are met, the display of Scene 1 begins. Note that, as described below, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before Scene 1 begins. In Scene 1, a company name background display 004SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 004SG302 consisting primarily of a blue company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in a "small" size in the center of the screen. It then gradually expands and fades in while decreasing its transparency, giving the appearance of the company name display 004SG302 moving from the back of the display screen to the front. Note that the display area 5S in the upper left corner of the display screen maintains the display of the number of reserved memories and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols remain visible, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) change their light emission modes (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of company name display 004SG302. For example, as the transmittance of company name display 004SG302 decreases, the brightness of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may increase or the color may change.
図12-120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図12-120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図12-120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図12-120(A4)参照)。 To explain in more detail using Figure 12-120(A), first, the company name display 004SG302 is displayed in a "small" size in the center of the screen, and then fades in over approximately three seconds while gradually expanding and decreasing in transmittance (transparency) (see Figure 12-120(A1)). When it is displayed in the specified position, a bound display is displayed in which the company name display 004SG302 collides with a wall, bounces off, and then is displayed in the specified position (see Figure 12-120(A2)). Then, after being displayed statically in the specified position in the center of the screen for approximately four seconds (see Figure 12-120(A3)), it fades out over one second (see Figure 12-120(A4)).
また、図12-119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Also, as shown in Figure 12-119 (A1), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then light up in white. In this way, the white flash at the start of the demo movie display emphasizes that the company name display 004SG302 is about to begin displaying. Then, as the company name display 004SG302 expands and fades in, the brightness increases (white fade-in lighting), and as the company name display 004SG302 bounds, the brightness changes to white after flashing white, and then decreases in brightness as the display fades out (white fade-out lighting).
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図12-31(C)~(F)参照)。尚、図12-119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the "Model Introduction 1" part of the second scene begins to display, friendly characters 004SG500A-004SG500D appearing in various effects, along with text displays 004SG501A-004SG501D showing each character's name, are faded in sequentially (animated), while effect display 004SG502 is displayed in the background (see Figures 12-31 (C)-(F)). Furthermore, as shown in Figure 12-119 (A2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in the color corresponding to each character as each character appears and their names fade in, and then turn white.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図12-31(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an animation of the enemy character 004SG510A that appears in various effects is displayed, and a fade-in (animated) text display 004SG511A reads, "The enemy is rampaging in the city!" (See Figures 12-31 (G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 004SG503 showing the city and an ally character 004SG500A are displayed, and a cut-in is displayed showing the ally character rushing to the scene through the city (See Figure 12-31 (I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図12-31(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene begins to be displayed again, the ally character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the text display 004SG511B saying "Protect the town from the enemy!" fade in (animated display) (see Figures 12-31 (J) and (K)). After that, when the "Model Introduction 3-2" display begins, the ally character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed in which the effect display 004SG504 appears in the background (see Figure 12-31 (L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene begins to be displayed again, an image of ally character 004SG500A fighting enemy character 004SG510A and the text display 004SG511C saying "Don't lose!" fades in (animates) (see Figures 12-32 (M) to (N)). After that, all ally characters 004SG500A to 004SG500D and the text display 004SG511D saying "All together!" fade in (animates) (see Figure 12-32 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that while the animation displays of ally characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A in the second scene involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 004SG501A-004SG501D and 004SG511A-004SG511D are animated with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 004SG500A-004SG500D, for example by fading in at the start of the display.
また、図12-119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Also, as shown in Figure 12-119 (A2), in the second scene, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash green when "Model Introduction 3-1" and "Model Introduction 3-2" are displayed, but they basically light up in a white wave pattern, and the lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animated display (fade-in display) of various text displays 004SG501A-004SG501D, 004SG511A-004SG511D. Basically, the lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with the dynamic animated display of friendly characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A running, jumping, punching, etc.
具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) may light up, flash, or change color in accordance with movements such as running, jumping, and punching of ally characters 004SG500A-004SG500D and enemy character 004SG510A.
なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be off, but the light emission mode of the main lamp 9a may also be changed in the same way as the other panel lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e).
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図12-32(P)~(R)参照)。 Next, when the third scene begins to display, an effect display 004SG505 appears in the background, and a model main title name display 004SG520A consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background is displayed in "small" size in the center of the display screen (default display position). It then gradually expands and decreases in transmittance (transparency) as it fades in (animated), giving the appearance that the model main title name display 004SG520A is moving from the back of the display screen to the front (see Figures 12-32 (P) to (R)).
次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B, consisting of the letter "II," is displayed in "extra large" size to the right of the model main title name display 004SG520A (default display position), then fades in while shrinking slightly and decreasing its transmittance (transparency), and finally bounds in "large" size to the right of "FEVER POWER" (default display position) (see Figure 12-32 (S) to (T)).
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図12-32(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 004SG520C, which consists of the text "Everyone Gathers Ver.", is displayed in "extra large" size in the center (default display position) in front of the model main title name display 004SG520A, then shrinks slightly and moves to the bottom of "FEVER POWER" (default display position) where it is displayed in "large" size (see Figure 12-32 (U) to (V)).
また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Also, in the third scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) basically light up in a rainbow wave pattern, and the lighting pattern changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C. In particular, in the "Model Subtitle Name" part, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) flash when the model subtitle name displays 004SG520C and 004SG520C move and bound to the specified display position.
図12-120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図12-120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図12-120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図12-120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図12-120(B4)参照)。 Using Figure 12-120 (B), the display of the model subtitle name display 004SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", will be explained in detail. After being displayed in "extra large" size in the center (standard display position) in front of the model main title name display 004SG520A (see Figure 12-120 (B1)), it shrinks slightly over approximately 0.5 seconds, moves to the bottom of "FEVER POWER" (standard display position), and is displayed in "large" size (see Figure 12-120 (B2)), and then is displayed statically at the standard display position for 0.5 seconds (see Figure 12-120 (B3)). After that, the entire model title name display 004SG520, consisting of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C, is gradually enlarged (animated) over approximately 1.5 seconds (see Figure 12-120 (B4)).
また、図12-119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Also, as shown in Figure 12-119 (A3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in rainbow (rainbow wave) when model main title name display 004SG520A is displayed, and when model subtitle name display 004SG520B and model subtitle name display 004SG520C are displayed, they flash white in conjunction with the zoom (animation) display and then light up in rainbow (rainbow wave) mode.
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図12-32(X)参照)。 Next, when the "Caution 1" part of the fourth scene begins to be displayed, a dark green caution background display 004SG311 is displayed, and the anti-slip display 004SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see Figure 12-32 (W)). Next, when the "Caution 2" part begins to be displayed, the display switches to a black caution background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is displayed (see Figure 12-32 (X)).
図12-120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図12-120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図12-120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図12-120(C4)参照)。 Using Figure 12-120(C), the display of the "Warning 1" part will be explained in more detail. When the display of the "Warning 1" part of the fourth scene begins, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and the anti-slip display 004SG312 is displayed in the center of the screen at the specified display position, fading in (animated) for 0.5 seconds (see Figures 12-120(C1) and (C2)). Next, after the transparency of the anti-slip display 004SG312 becomes 0% (see Figure 12-120(C3)), it is displayed statically for 2 seconds (see Figure 12-120(C4)).
また、図12-119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Also, as shown in Figure 12-119 (A4), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not flash white in conjunction with the fade-in display of the anti-slip display 004SG312 in the "Warning 1" and "Warning 2" parts, but instead continue to light up in a white wave pattern in the fourth scene.
また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Furthermore, in the fourth scene, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do not change their light emission mode (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 004SG312, so addiction prevention display 004SG312 is prevented from being displayed more emphasized than the company name display 004SG302, model main title name display 004SG520A, and model subtitle name display 004SG520C, 004SG520C.
(各シーンの表示態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes for each scene)
Next, based on FIG. 12-28(B), the display modes of the image display device 5 in each scene during the demo movie display will be compared with reference to FIG. 12-31 and FIG. 12-32.
<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display mode when text starts to be displayed> In Scene 1 (company name), Scene 2 (model introduction 1, 2), Scene 3 (model main title name, model subtitle name), and Scene 4 (warning 1), various text is displayed as a fade-in (animated display), whereas in Scene 2 (model introduction 3) and Scene 4 (warning 2), various text is not displayed as a fade-in (animated display).
<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Text animation display (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and third scene (model main title name, model subtitle name), an animation display with a "large" degree of change in visibility is displayed; in the second scene (model introduction 1, 2), an animation display with a "medium" degree of change in visibility is displayed; in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 1), an animation display with a "small" degree of change in visibility is displayed; however, in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (warning 2), no animation is displayed for the text display.
<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Text size> In the first scene (company name) and the third scene (main title name of the model), the text is displayed in small size before being enlarged to large size, while in the fourth scene (warnings 1 and 2), the text is displayed in a fixed small or medium size from the start. Also, in the second scene (model introductions 1 and 2), the text is displayed in medium size, while in the third scene (model subtitle name), the subtitle text is displayed in extra large size before being reduced to large size.
<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background color> In the first scene (company name), the background color is white; in the second scene (model introductions 1-3), the color corresponds to the story; in the third scene (model main title name, model subtitle name), the color corresponds to the title; and in the fourth scene (warning 1), the warning 1 part is dark blue and the warning 2 part is black.
尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 In addition, with regard to text display, for example, when an animation is used, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there is no animation; when there is a large change in visibility during animation, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there is a small change in visibility; and when there are many text display colors, the degree of emphasis is higher (the text is emphasized) than when there are few text colors.
図12-28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in Figure 12-28 (B), the animation display of the company name display 004SG302, consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name), displays the text fade-in, then bounds, and the size increases. In contrast, the animation display of the anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1) fades in, but the size remains medium and does not change. Therefore, the animation display of the company name display 004SG302 is more emphasized than the animation display of the anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 Furthermore, in the animated display of model main title name display 004SG520A and model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display fades in to a specified display position and then expands, contracts, or moves, whereas in the animated display of anti-addiction display 004SG312 displayed in the fourth scene (warning 1), the text display simply fades in to a specified display position and then remains unchanged without expanding, contracting, or moving. Therefore, the animated display of company name display 004SG302 is more emphasized than the animated display of anti-addiction display 004SG312, i.e., the degree of change in the visibility of the text display is greater.
ここで、図12-120及び図12-121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on Figures 12-120 and 12-121, we will compare the animated text displays in Scene 1 (company name), Scene 3 (model main title name, model subtitle name), and Scene 4 (warning 1).
図12-121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図12-120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図12-120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図12-120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図12-32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図12-120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図12-120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図12-120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図12-120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図12-120(C3)、(C4)参照)。 As shown in Figure 12-121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is displayed as a fade-in while expanding at the start of display (see Figure 12-120 (A1)), a bounding display when displayed at the specified position (see Figure 12-120 (A2)), and a static display after displayed at the specified position (see Figure 12-120 (A3)). In the third scene (model main title name), the model main title name display 004SG520A is displayed as a fade-in while expanding at the start of display, a static display when displayed at the specified position (see Figures 12-32 (P) to (R)), and an expanded display after displayed at the specified position (see Figure 12-120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are enlarged at the start of display and then reduced (see Figures 12-120 (B1) and (B2)), remain static when displayed at the specified position (see Figure 12-120 (B3)), and are enlarged after the specified position is displayed (see Figure 12-120 (B4)). In the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in at the start of display (see Figures 12-120 (C1) and (C2)), and remain static when and after the specified position is displayed (see Figures 12-120 (C3) and (C4)).
つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display is as follows: Company name > Model title (main, sub) > Warning. The Warning is only a fade-in display at the start of display, and there is no animation when the specified position is displayed or after the specified position is displayed, so the degree of emphasis is low. On the other hand, the company name is emphasized more highly than the Warning because it uses animation display in two places, at the start of display and when the specified position is displayed, and the model title name (main, sub) is emphasized more highly than the Warning because it uses animation display in two places, at the start of display and after the specified position is displayed.
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to highlight each piece of information, such as the company name, model title, and warning, each can be emphasized by displaying them with a dedicated display animation. Among these, by emphasizing the animation display of the company name and model title scene compared to Warning 1 scene, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Furthermore, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the text display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name display 004SG520B, 004SG520C is faded in to the specified display position, and then an animation display is performed in which the size is enlarged, reduced, or moved, whereas in the fourth scene (warning 1), the addiction prevention display 004SG312 is faded in to the specified display position, and then it is displayed without an animation display in which the size is enlarged, reduced, or moved.
このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adding a lingering movement to the display of the machine title name, customers are drawn to the title, and by not adding a lingering movement to the warning message, the text can be read clearly, resulting in optimal customer waiting control.
(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図12-33及び図12-34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of company names and warning notices)
Here, based on Figures 12-33 and 12-34, the display modes of the number of reserved memories and small patterns in the first scene (company name) and the fourth scene (warnings 1 and 2) are compared.
図12-33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in Figure 12-33 (A), in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display 004SG302 consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. The number of reserved memories and small symbols are displayed in the display area 5S located in the upper left corner of the display screen.
図12-33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in Figure 12-33 (B), in the fourth scene (Warning 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an animation of an addiction prevention display 004SG312 is displayed in the center of the screen. The addiction prevention display 004SG312 is composed of a heading display 004SG313 that reads, "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation," and a horizontally long rectangular heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313.
図12-33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in Figure 12-33 (C), in the fourth scene (warning 2), the display switches to the warning background display 004SG321, and the accident prevention display 004SG322 is also displayed. The accident prevention display 004SG322 consists of the first accident prevention display 004SG322A and the second accident prevention display 004SG322B.
第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A is composed of an illustration display 004SG323A showing a situation in which a player hits their head on the protruding part at the top of the gaming machine frame 3, a heading display 004SG324A consisting of the words "Watch your head", a warning detail display 004SG325A consisting of the words "The top is protruding. Be careful not to hit your head", a caution mark 004SG326A consisting of an exclamation mark within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327A consisting of an "x" mark.
第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B is composed of an illustration display 004SG323B showing a situation in which a player's fingers may get caught in the gap between the stick controller 31A and the cabinet, a heading display 004SG324B containing the text "Watch out for pinched fingers", a warning detail display 004SG325B containing the text "The stick will move. Take care not to get your hands or fingers caught", a caution mark 004SG326B consisting of an exclamation mark within a triangular mark, and an attention mark display 004SG327B consisting of a "↓" mark.
図12-34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in Figure 12-34, in the first scene (company name), the text of the company slogan display 004SG302A is medium in size and chromatic (blue) in color, the text of the company logo display 004SG302B is large in size and chromatic (blue) in color, and the company name background display 004SG301 is achromatic (white) in color.
第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Warning 1), the text in the heading display 004SG313 is medium size and achromatic (white), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG311 is chromatic (light blue). The border of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).
尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 The background for the text displayed in the heading display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which covers the entire display screen, but also the heading frame display 004SG314, which is provided in part of the display screen.
第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (warning 2), the illustration display 004SG323A is large in size and achromatic (white), the text in the heading display 004SG324A is medium in size and achromatic (white), the text in the warning details display 004SG325A is small in size and achromatic (white), the warning mark 004SG326A is medium in size and chromatic (yellow), the attention mark display 004SG327A is small in size and chromatic (red), and the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 Note that the "Caution Marks 004SG326A, 004SG326B" are marks that help make the heading text that draws the player's attention more noticeable, and the "Attention Mark Displays 004SG327A, 004SG327B" are marks that help the illustrations that show the areas the player should focus on. Unlike text, these are displayed as a single mark, so it is preferable that they be in a chromatic color so that they stand out more than the achromatic heading text display.
保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 The reserved memory number and small pattern are "small" in size and achromatic (black) in color.
図12-33(A)及び図12-34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in Figures 12-33 (A) and 12-34, when comparing the display mode of the company name display 004SG302 with the number of reserved memories and small designs in the first scene (company name), the company slogan display 004SG302A and company logo display 004SG302B have larger font sizes, use more display colors, and have higher saturation and brightness that make up the color tone than the number of reserved memories and small designs, so the company slogan display 004SG302A and company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and small designs.
尚、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 Note that while the example shows the number of reserved memories and small designs in achromatic color (black), they may also be in chromatic color. Even in such cases, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed more emphasized than the number of reserved memories and small designs as long as they satisfy at least one of the following conditions: larger font size, more display colors used, or higher saturation/brightness than the number of reserved memories and small designs.
次に、図12-33(B)、(C)及び図12-34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in Figures 12-33 (B), (C) and 12-34, comparing the slip-in prevention display 004SG312 in Scene 4 (Warning 1) with the accident prevention display 004SG322 in Scene 4 (Warning 2), the warning background display 004SG311 is a chromatic color (light blue), the heading frame display 004SG314 that forms the background of the heading display 004SG313 is a chromatic color (dark blue), while the warning background display 004SG321 is achromatic (black).
このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using different background display colors for the text display of the warnings in Warning Part 1 and Warning Part 2, attention can be increased when switching from Warning Part 1 to Warning Part 2 for warnings about different phenomena, such as preventing addiction and preventing physical accidents, resulting in optimal customer waiting control.
次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in Scene 1 (company name) with the anti-slip display 004SG312 in Scene 4 (warning 1) and the accident prevention display 004SG322 in Scene 4 (warning 2), the company name background display 004SG301 for the company name display 004SG302 is achromatic (white), while the warning background display 004SG311 for the anti-slip display 004SG312 is chromatic (light blue), the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue), and the warning background display 004SG321 for the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).
このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the text is different between the first scene (company name) and the fourth scene (warning 1, warning 2), which is different. By using different background colors for the company name display and the warning, it is possible to increase the sense of attention when they switch, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Furthermore, while an example has been given in which the background display colors of the text display of the company name background display 004SG301, the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 are all different, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the background display color of the text display of at least one of the warning background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the warning background display 004SG321 is different from the background display color of the text display of the company name background display 004SG301.
(各シーンの発光態様の比較)
次に、図12-28(B)に基づいて、図12-31及び図12-32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of lighting patterns in each scene)
Next, based on FIG. 12-28(B), the light emission state of the lamp in each scene during the demo movie display will be compared with reference to FIG. 12-31 and FIG. 12-32.
<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Linkage with animated text display> In the first scene (company name), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (warning 1), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated text display (fade-in display), while in the second scene (model introduction 1, 2), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) light up in conjunction with the animated character display, without linking (non-linking) with the animated text display (fade-in display).
<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Degree of emphasis> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "high" degree of emphasis; in the second scene (model introductions 1-3), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "medium" degree of emphasis; and in the fourth scene (warnings 1 and 2), the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are illuminated with a "low" degree of emphasis.
「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 The "degree of emphasis" refers to the degree of emphasis in the light emission mode of panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). For example, flashing (blinking), i.e., when the interval between color changes in brightness data is short, will result in a higher degree of emphasis (highlighted mode) than when the interval between color changes in brightness data is long, such as wave lighting; when more lamps are lit, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when fewer lamps are lit; when more colors are lit, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when fewer colors are lit; when a high proportion of chromatic colors is used, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when a low proportion of chromatic colors is used; when lit in rainbow, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when not lit in rainbow; and when brightness is high, the degree of emphasis (highlighted mode) will be higher than when brightness is low.
具体的には、図12-28(B)に基づいて図12-119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, based on Figure 12-28(B) and with reference to Figure 12-119, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high." The second scene (model introductions 1-3) has a green flash but is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "medium." The third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high." The fourth scene (warnings 1 and 2) is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "low."
つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of lamp emphasis is higher when the lighting mode is for the company name than when it is for a warning, and also higher when the lighting mode is for the title name than when it is for a warning. And because the lighting mode linked to the animation display for the company name changes more frequently than for the model title, the lighting mode for the company name is more emphasized than the lighting mode for the model title. Therefore, the relationship of lamp emphasis is company name > model title (main, sub) > warning.
尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 Furthermore, since multiple panel lamps and frame lamps are provided in multiple locations, when comparing the degree of emphasis between the light emitted by a first lamp consisting of multiple lamps and the light emitted by a second lamp consisting of multiple lamps, it is sufficient to compare the light emission pattern when averaging all of the first lamps with the light emission pattern when averaging all of the second lamps, rather than comparing the degree of emphasis between one first lamp and one second lamp.
<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図12-32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the "Model Subtitle Name" part (e.g., Figure 12-32 (P) to (V)) of the third scene (model main title name, model subtitle name), the board lamp and frame lamp are illuminated in a rainbow pattern. The brightness data table (grandchild table, described below) used in this case is the same as the rainbow brightness data table used in the step-up effect (see Figure 12-26 (B)) and cut-in effect (see Figure 12-27 (D)) (common table (XD___L to _RAINBOW_01), described below).
<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図12-32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific Lighting> The board lamp and frame lamp are illuminated with a white flash (specific mode) only in specific frames of the model subtitle name in the third scene (title name) (for example, Figure 12-32 (S) and (U)). The brightness data tables used in this case (grandchild tables, described below) are the brightness data tables for subtitle 1 and subtitle 2, which are different from the main title brightness data table used for the model main title name, and the white flash (specific mode) is illuminated in conjunction with the animated character display of the character display.
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 12-28 (B), in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used, and in the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is used in the first scene ( The brightness data table for introduction 2 (the grandchild table corresponding to model introductions 2-1, 2-2, and 2-3 parts) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in scene 2 (model introduction 2-1), and does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in scene 2 (model introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text display, but since we particularly want to convey the company name, by using brightness data linked to the display animation, we can highlight it in comparison to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
図12-28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in Figure 12-28 (B), in the second scene (model introduction 2-1), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) is used, which is different from the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), brightness data table for subtitle 1, and brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts). In the second scene (model introduction 2-2), a brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see Figure 12-29) that is common to the second scene (model introduction 2-1) is used, and a brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), brightness data table for subtitle 1, and brightness data table for subtitle 2 are used. The brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle parts 1 and 2) includes brightness data linked to the fade-in display (animation display) of model main title name display 004SG520A and model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in scene 3 (model main title name, model subtitle name), while the brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) does not include brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in scene 2 (model introduction 2-1), or brightness data linked to the fade-in display (animation display) of text display 004SG511B indicating "Protect the city from the enemy!" in scene 2 (model introduction 2-2).
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes where information is conveyed through text display, but since we particularly want to convey the model name, we use brightness data linked to the display animation, which allows us to highlight it in comparison with other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図12-29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 Furthermore, the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) (see Figure 12-29) are more emphasized (highlighted) than the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts) (see Figure 12-29), and the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to the subtitle 1 and 2 parts) (see Figure 12-29) are more emphasized (highlighted) than the aspects of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts).
具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," the third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with the animated text display, so the emphasis level is "high," while the fourth scene (warnings 1 and 2) is not linked to the animated text display, so the emphasis level is "low."
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the demo movie display includes multiple scenes that convey information through text display, but since it is desired to highlight each piece of information, such as the company name, model title, and warnings, this can be done by emitting dedicated light for each. In particular, by emphasizing the lighting conditions in the company name and model title display scenes compared to the warning scenes, the company name and model title can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Furthermore, the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are more emphasized than the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild table corresponding to the attention 1 and attention 2 parts), and the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 brightness data table, and the subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to the subtitle 1 and 2 parts) than the modes of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the attention brightness data table (grandchild tables corresponding to the attention 1 and attention 2 parts) when they are either (1) modes with more flashing, (2) modes with more lit colors, (3) modes with a larger number of light-emitting means, or (4) modes with higher brightness, thereby emphasizing the company name and model title and resulting in optimal customer waiting control.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the aspects of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are emphasized more than the aspects of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) controlled using the main title brightness data table (grandchild table corresponding to the main title part), subtitle 1 brightness data table, and subtitle 2 brightness data table (grandchild tables corresponding to subtitle 1 and 2 parts), thereby further emphasizing the company name and making it easier for players to identify which company the gaming machine is associated with, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図12-26(B)参照)やカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, while the demo movie is being displayed, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts), and when a step-up performance (see FIG. 12-26(B)) or a cut-in performance (see FIG. 12-27(D)) is being executed, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance or cut-in performance). The rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used while the demo movie is being displayed and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the step-up performance or cut-in performance) used when a step-up performance (see FIG. 12-26(B)) or a cut-in performance (see FIG. 12-27(D)) is being executed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the illumination pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant. Furthermore, by using the same brightness data table for changing the illumination pattern to rainbow as the brightness data table used in response to specific effects executed during play (for example, step-up effects and cut-in effects), there is no need to increase capacity, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after game play ends in a low base state (normal state), the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used during the demo movie execution period (second period) after the demo movie start waiting period (first period) after game play ends in a high base state (special state), and the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1, and 2 parts) used when a step-up effect (see Figure 12-26 (B)) (specific effect) that can be executed in a low base state (normal state) and a cut-in effect (see Figure 12-27 (D)) that can be executed in a high base state (special state) are executed are a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by changing the light emission pattern to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made more vibrant. Furthermore, by using the same brightness data table for changing the light emission pattern to rainbow as the brightness data table used for the specific effects that can be performed in the normal state and the special effects that can be performed in the special state, there is no need to increase capacity, and as a result, optimal customer waiting control can be achieved.
また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図12-26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図12-27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the step-up effect (see Figure 12-26 (B)) (specific effect) that can be executed in the low base state (normal state) and the cut-in effect (see Figure 12-27 (D)) that can be executed in the high base state (special state) are effects that definitively notify that control has been entered into the jackpot gaming state. Therefore, the brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)) used for effects that definitively indicate that control has been entered into the jackpot gaming state is also used for the demonstration display, resulting in optimal customer waiting control.
また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 The brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to subtitle parts 1 and 2) are brightness data tables that use multiple brightness data to illuminate the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) in a lighting pattern that is linked to the animation display of the model/subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C.
このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name is displayed first, followed by the subtitle name, and the title name of the gaming machine is completed when the subtitle name is displayed. Therefore, by illuminating the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) in conjunction with the animation of the subtitle name display, the title name of the gaming machine can be emphasized, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Also, as shown in Figure 12-29, the multiple brightness data that make up the company name brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) are brightness data configured to cause the main lamp 9a (second light-emitting means), panel lamp, and side lamp 9b (first light-emitting means) to emit light, and the multiple brightness data that make up the introduction brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1, model introduction 2-1, 2-2, 2-3, model introduction 3-1, 3-2 parts) are brightness data configured to cause the side lamp 9b and panel lamp to emit light and not cause the main lamp 9a to emit light.
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, there are multiple scenes in which information is conveyed through text displays. In the company name display scene, both the main lamp 9a (second light-emitting means) and the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated. In the model introduction scene, the panel lamp and side lamp 9b (first light-emitting means) are illuminated, but the main lamp 9a (second light-emitting means) is not illuminated. This makes it possible to relatively emphasize the first scene in which the company name is displayed, resulting in optimal customer waiting control.
尚、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 Note that while the example given above uses a panel lamp and a side lamp 9b as the first light-emitting means and a main lamp 9a as the second light-emitting means, the present invention is not limited to this. At least one frame lamp may be used as the second light-emitting means that does not emit light in the second scene, and at least one panel lamp may be used as the first light-emitting means.
また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 Also, as a variant, the performance control CPU 120 may control the first light-emitting means (e.g., a panel lamp) in the model introduction part of the second scene using the introduction 1 brightness data table corresponding to the model introduction 1 part (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part), control the first light-emitting means (e.g., a panel lamp) in the model introduction 2 part using the introduction 2 brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts), and control the second light-emitting means (e.g., a frame lamp) in the model introduction 1 part and the model introduction 2 part using one brightness data table (one grandchild table).
このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, during the demo movie display, there are multiple scenes in which information is conveyed through text display, and in the company name display scene, both the first and second light-emitting means are made to emit light in a dedicated light-emitting mode, and in the model introduction 1 and model introduction 2 parts, the first light-emitting means is made to emit light in a dedicated light-emitting mode, but the second light-emitting means is made to emit light in a common light-emitting mode, thereby relatively emphasizing the company name display scene and, as a result, achieving optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 1 part of the second scene using a single model introduction 1 luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part) that is different from the company luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part), the model main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), the model subtitle luminance data table (grandchild table corresponding to the subtitle 1 and 2 parts), the warning 1 luminance data table, and the warning 2 luminance data table (grandchild table corresponding to the warning 1 and 2 parts), and may control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) in the model introduction 2 part of the second scene using the single luminance data table (grandchild table corresponding to the model introduction 1 part).
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, there are multiple situations in which information is conveyed through text displays, and since it is desirable to highlight information such as company names, model titles, and warnings, each can be highlighted by emitting a dedicated light to highlight it compared to other text displays, resulting in optimal customer waiting control.
また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Furthermore, the execution period of the model introduction scene, which includes Model Introduction Part 1 and Model Introduction Part 2 (30 seconds), is longer than the execution period of the company name display scene (10 seconds), and the execution period of the model introduction scene, which includes Model Introduction Part 1 and Model Introduction Part 2 (30 seconds), is longer than the execution period of the warning display scene (5 seconds). The company name text display and warning text display may be displayed at times other than when the demo movie is being displayed. In this way, by being able to highlight the model introduction scene and title name display scene, which are only displayed during the demo movie, for a longer period of time, it is possible to achieve optimal customer waiting control.
尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 It is also possible to display the company name text and warning text even when the demo movie is not being displayed. For example, the company name text and warning text may be displayed during the ending period after the jackpot round has ended, or the same display as that displayed during the demo movie may be displayed. In this case, the display time may be set shorter than during the demo movie to avoid disrupting the tempo of the jackpot and high base state.
(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図12-35及び図12-36に基づいて説明する。図12-35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図12-36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lighting patterns of lamps corresponding to game status)
Next, the light emission patterns of the lamps corresponding to the game status will be explained based on Fig. 12-35 and Fig. 12-36. Fig. 12-35 is a diagram showing the light emission patterns of the lamps corresponding to the game status. Fig. 12-36 (A) is a diagram showing the arrangement positions of the lamps in a pachinko gaming machine, and (B) is a schematic diagram of (A).
図12-35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in Figure 12-35, the panel lamp and frame lamp arranged on the pachinko gaming machine 1 emit light in different ways depending on the state of the pachinko gaming machine 1, for example, when an initialization notification is issued following a cold start, when the machine is controlled to a low base state, when the machine is controlled to a high base state, when a demo movie display is being displayed, and when an error notification, described below, is being issued.
具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the initialization notification period, the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e flash in red.
低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is used, the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are lit in a wave pattern with blue as the primary color, and the button lamp 9e is lit in white.
低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In a low-probability, high-base state (time-saving state), a time-saving background brightness data table (lamp data table: background time-saving) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with green as the primary color, and the button lamp 9e lights up in white. In a high-probability, high-base state (probability variable state), a probability variable background brightness data table (lamp data table: background probability variable) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b light up in waves with purple as the primary color, and the button lamp 9e lights up in white. Hereinafter, the time-saving background brightness data table and the probability variable background brightness data table will be collectively referred to as the high-base background brightness data table (or high-B background brightness data table).
デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the execution of the demo performance (demo movie display), the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is used, and the panel lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b change their light emission patterns with "white" as the primary color, and the button lamp 9e lights up in "white."
エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 When the error notification is in progress, the error brightness data table (lamp data table: error) is used, and the board lamp and side lamp 9b light up in a color corresponding to the status (low base status, high base status, demo performance), while the main lamp 9a flashes in red and the button lamp 9e lights up in white.
尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 The "primary color" refers to the color that forms the basis of the overall color scheme for each period. For example, it may be the color that occupies the most light-emitting time and light-emitting area (number of lamps) during each period, and it may be a color other than those listed above. It may also include multiple colors with different brightness, lightness, saturation, etc. within a given hue. If the primary color is "blue," it may be a color similar to "blue."
例えば、図12-122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, let's explain similar colors based on Figure 12-122. Color has three attributes: hue (color tone), lightness (brightness, brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same brightness, lightness (brightness) and saturation (vividness)), 2. combinations of the same hue but different tones, and 3. combinations of colors that differ only in lightness or saturation.
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図12-122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of "1. Combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness, luminance) and saturation (vividness))" above will be explained based on Figures 12-122 (A) and (B). When the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], are arranged at 120-degree angular intervals on a color wheel with a predetermined number of colors (24 in this case), each of the three colors will be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this color wheel are considered "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors on the color wheel.
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (60 degrees total) are considered to be similar colors to red (R). If green (G) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward reddish purple (M) and 30 degrees toward yellow (Y) (60 degrees total) are considered to be similar colors to green (G). If blue (B) is the base color, colors within a range of 30 degrees toward light blue (C) and 30 degrees toward reddish purple (M) (60 degrees total) are considered to be similar colors to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is more than or equal to 24, combinations of colors with a hue difference within a range of 30 to 60 degrees on the color wheel can be considered "similar colors."
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that fall within warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that fall within neutral colors, such as green and purple, which are chromatic colors that fall between warm and cool colors.
図12-36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in Figure 12-36 (A), the board lamps include an attacca lamp 9c built into the special variable winning ball device 7 located in the lower right corner of the gaming board 2, a movable body lamp 9d built into the movable body 32 located above the image display device 5, and a decorative lamp 9f built into the decorative body located to the left of the image display device 5. Note that lamps located on the gaming board 2 may also include lamps other than those listed above (for example, lamps built into winning devices).
また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 The frame lamps include a main lamp 9a located at the top of the gaming machine frame 3, side lamps 9b located on the left and right sides, and a button lamp 9e located on the push button 31B. Note that the gaming machine frame 3 may also include lamps other than those listed above (for example, lamps built into the ball-hitting control handle 30 or speakers 8L and 8R).
また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 In addition, the panel lamp's attacca lamp 9c is made up of multiple LEDs, the movable body lamp 9d is made up of multiple LEDs, the decorative lamp 9f is made up of multiple LEDs, the main lamp 9a is made up of multiple LEDs, the side lamp 9b is made up of multiple LEDs, and the button lamp 9e is made up of multiple LEDs.
また、図12-36(B)は、図12-36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図12-36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Furthermore, Figure 12-36(B) is a schematic diagram showing the arrangement of the various lamps shown in Figure 12-36(A), and in the following explanation, for the sake of convenience, the schematic diagram shown in Figure 12-36(B) may be used.
(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図12-37~図12-42、図12-123に基づいて説明する。図12-37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図12-38は、(A4)~(A5)は図12-37の要部を示す図である。図12-39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図12-42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図12-44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図12-48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図12-49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Customer waiting demo performance begins. Fluctuation stop version.)
Next, the flow from when the variable display is stopped to when the customer waiting demo effect begins will be explained based on Figures 12-37 to 12-42 and 12-123. Figure 12-37 (A1) to (A8) are diagrams showing an example of operation when the customer waiting demo effect is initiated after the variable display of the first special symbol in a low base state ends. Figure 12-38 (A4) to (A5) are diagrams showing the main parts of Figure 12-37. Figure 12-39 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a low base state. Figure 12-40 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a low base state. Figure 12-41 (B1) to (B8) are diagrams showing an example of operation of the customer waiting demo effect in a high base state. Figure 12-42 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a high base state. Figure 12-43 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demo effect in a high base state. FIG. 12-44 is a diagram showing an example of operation when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a cold start (power-on with initialization). FIG. 12-45 is a timing chart showing the flow of when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a cold start. FIG. 12-46 is a diagram showing an example of operation when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start (power-on without initialization) in a low base state. FIG. 12-47 is a timing chart showing the flow of when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a low base state. FIG. 12-48 is a diagram showing an example of operation when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a high base state. FIG. 12-49 is a timing chart showing the flow of when a pachinko gaming machine starts a customer waiting demo effect after being started by a hot start in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図12-37~図12-40に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect is started when the gaming state is in a low base state will be explained based on Figures 12-37 to 12-40.
図12-37及び図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 12-37 and 12-39, when the variable display of the first special symbol begins in a low base state, if a preview effect or reach effect has been determined to be executed, these effects will be executed (see Figure 12-37 (A1)), although not specifically shown. During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp will begin to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e will continue to light up in white based on the default brightness data table. Also, normal background BGM is output from speakers 8L and 8R. When a preview or reach effect is executed, a brightness data table for the preview or reach effect (lamp data table corresponding to the preview or reach effect) is set, and lighting control and BGM output are carried out in a manner appropriate to the effect.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing combination of symbols (e.g., "326") is displayed statically (see Figure 12-37 (A2)), a customer waiting demo designation command is sent from the CPU 103, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) on the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the background music output is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the variable display ended.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-37(A4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start wait timer started timing and the demo end conditions were not met, the menu guide display 004SG401 will frame in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-37 (A3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-37 (A4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start wait timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 12-37 (A5) to (A8)). Additionally, the board lamp and frame lamp switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the first background display 004SG081 and the combination of the losing confirmed symbols (decorative symbols) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
詳しくは、図12-38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 In more detail, as shown in Figure 12-38 (A4), during the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the display screen displays a missing confirmed symbol combination (decorative symbol) frozen against the background of the first background display 004SG081. In addition, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図12-38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図12-38(A5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the first background display 004SG081 to the demo movie display, a fade-out display of the first background display 004SG081 and the combination of the confirmed losing symbols (decorative symbols) begins, the transmittance of the first background display 004SG081 and the combination of the confirmed losing symbols (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switch from a blue wave-like illumination to a white-based illumination pattern (see Figures 12-38 (A41), (A42)). Then, after the transparency of the first background display 004SG081 and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols) approaches 100% and the display screen whites out (see Figure 12-38 (A42)), the demo movie display begins (see Figure 12-38 (A5)).
このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after game play in the low base state has ended (the variable display has stopped display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended. Then, before switching the first background display 004SG081 and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo effect, it switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display begins, customers can focus on the change rather than starting everything at once, and be made aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify demo movie display. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display. Upon receiving the extended command: BF01, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. Meanwhile, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 waits a predetermined period of time tf (tf1 = 0.3 seconds) before switching the first background display 004SG081 and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. For this reason, as shown in FIG. 12-39, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo effect start condition S1 was met, the fade-out display (switching display) of the first background display 004SG081 and decorative symbols begins, and after the display screen whites out, the company name display 004SG302 begins displaying. In other words, when the demo effect start condition S1 is met, the effect control CPU 120 switches from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). At the same time, the effect control CPU 120 begins switching the display content from the normal background display to a demo movie display including a fade-out display (switching display) of the normal background display. However, the fade-out display (switching display) as the demo movie display begins after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 12-37 (A5)) of the demo movie display begins after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed. Therefore, visually, lighting control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the first background display 004SG081 and decorative pattern switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-39参照)。 In this way, the lighting control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switches first without switching the display using the fade-out display described above, preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 12-38 (A31), (A32), and 12-39).
尚、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 The predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, while a fade display was used as the switching display, a scene change display other than a fade display may be used, or the first background display 004SG081 and decorative pattern may be maintained without a fade display.
また、図12-39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Also, as shown in Figure 12-39, if 55 seconds pass after the start of the demo movie display without the demo end condition being met, it is determined that the demo effect end condition E1 has been met, and the first demo movie display ends. Then, the display screen displays the first background display 004SG081 and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins (see Figure 12-37 (A4)). Furthermore, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table, and illumination control is performed based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and illumination control is performed for the button lamp 9e based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。 In this way, after the demo movie display ends when demo effect termination condition E1 is met, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until one of demo effect termination conditions E2 to E4 is met. From the second time onwards, upon the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the first background display 004SG081 and decorative pattern are displayed, and along with the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern, an animated display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 begins. The demo movie display begins 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 12-123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-37(A3)参照)。 Note that the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 the first time (see Figure 12-37 (A3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図12-38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Also, when the first customer waiting period (waiting period for demo movie start) changes to the second customer waiting period (demo movie period), as explained in Figure 12-38, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before switching the first background display 004SG081 and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the performance control CPU 120 displays the first background display 004SG081 during the first customer waiting period (first period) after play in the low base state has ended (the variable display has stopped), and displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended. During the first customer waiting period, it controls the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and during the second customer waiting period, it controls the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). During the first and second customer waiting periods, it controls the illumination of button lamp 9e using a default brightness data table (lamp data table: button white light) that is different from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 In more detail, as mentioned above, when using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit and flashed in conjunction with the display mode of the demo movie display. Therefore, for example, if button lamp 9e lights up when an operation prompting display encouraging operation of push button 31B is displayed in a performance introduction scene, there is a possibility that the player will misunderstand and perform an unnecessary operation, so button lamp 9e is set to a fixed mode.
また、図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in Figure 12-40, when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or the like in a low base state, the process of the demo movie display starting after the variable display ends is the same as when the variable display of the first special symbol begins in a low base state as shown in Figure 12-39, so a detailed explanation will be omitted here.
<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図12-41~図12-42に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an example of the operation of the customer waiting demo presentation when the gaming state is in a high base state will be explained based on Figures 12-41 to 12-42.
図12-41及び図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図12-41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in Figures 12-41 and 12-42, when the variable display of the second special symbol begins in a high base state, if a preview effect or reach effect has been determined to be executed, these effects will be executed (see Figure 12-41 (B1)), although not specifically shown.) During the variable display, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 The board lamp and frame lamp will begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table for the probability change (or time reduction) (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e will continue to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button lights up in white). Also, BGM for the high B background is output from speakers 8L and 8R. When a preview or reach effect is executed, the brightness data table for the preview or reach effect (lamp data table corresponding to the preview or reach effect) is set, and lighting control and BGM output are carried out in a manner appropriate to the effect.
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図12-41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the losing combination of symbols (e.g., "326") is displayed statically (see Figure 12-41 (B2)), a customer waiting demo designation command is sent from the CPU 103, and the performance control CPU 120 starts timing (120 seconds) on the demo movie start waiting timer, entering the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Note that the background music output is stopped, but it may be set to fade out when a predetermined time has passed since the variable display ended.
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-41(B4)参照)。 If 30 seconds have passed since the demo movie start wait timer started timing and the demo end conditions have not been met, the menu guide display 004SG401 will frame in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-41 (B3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-41 (B4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 After another 90 seconds have passed, and 120 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S1 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 12-41 (B5) to (B8)). Additionally, the board lamp and frame lamp switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 When starting the demo movie display in this way, the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the combination of confirmed losing symbols (decorative symbols) displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 Specifically, during the first customer waiting period (waiting for the demo movie to begin), the display screen displays a missing combination of confirmed symbols (decorative symbols) frozen against the background of the third background display 004SG083. Additionally, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a purple (or green) wave pattern based on the high-B background brightness data table for the probability variation (or time-saving) (lamp data table: background time-saving, or lamp data table: background probability variation).
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図12-38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図12-41(B5)参照)。 Next, when the demo performance start condition S1 is met, before switching from the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) to the demo movie display, the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the determined symbols that are missing (decorative symbols) begins, and the fade-out display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of the determined symbols that are missing ( As the transmittance of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the losing combination of symbols (decorative symbols) gradually increases, the brightness data table switches from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from wavy purple or green illumination to a white-based illumination pattern (see Figures 12-38 (A41) and (A42)). Then, as the transmittance of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the losing combination of symbols (decorative symbols) approaches 100%, the display screen whites out, and the demo movie begins to be displayed (see Figure 12-41 (B5)).
このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after play in the high base state has ended (the variable display has stopped display), and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended. Then, before switching the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) and decorative symbols displayed on the display screen to the demo movie display for the demo effect, it switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by using a gradual design in which the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the demo movie display begins, customers can focus on the change rather than starting everything at once, and be made aware of the start of the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図12-41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, when the demo performance start condition S1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 to specify demo movie display. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extended command: BF01 corresponding to the demo movie display. Upon receiving the extended command: BF01, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display. Meanwhile, after sending the extended command: BF01 corresponding to the demo movie display, the display control unit 123 waits a predetermined period of time tf (tf1 = 0.3 seconds) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance. Therefore, as shown in Figure 12-41, when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo performance start condition S1 was met, the performance control CPU 120 begins fading out (switching display) the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, and after the display screen goes white, begins displaying the company name display 004SG302. In other words, when the demo effect start condition S1 is met, the effect control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and begins illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from a high base background display to a demo movie display including a fade-out display (switching display) of the high base background display, but the display of the fade-out display (switching display) as a demo movie begins after a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo start condition S1 was met.
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図12-41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display begins after a predetermined period tf has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched. In particular, the company name display 004SG302 (see Figure 12-41 (B5)) of the demo movie display begins after the predetermined period tf and the switch display period have elapsed. Therefore, from the outside, lighting control for the customer waiting demo of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern switch to the demo movie display.
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図12-38(A31)、(A32)、図12-42参照)。 In this way, the lighting control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) switches first, without switching the display using the fade-out display described above, preventing the player from feeling uncomfortable (see Figures 12-38 (A31), (A32), and 12-42).
尚、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 Note that the predetermined period tf is set to approximately 0.3 seconds, but it may be longer than 0.3 seconds and can be changed in various ways. Also, while a fade display was used as the switching display, a scene change display other than a fade display may be used, or the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern may be maintained without a fade display.
また、図12-42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図12-37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Furthermore, as shown in Figure 12-42, if 55 seconds have passed since the start of the demo movie display without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance end condition E1 has been met, and the first demo movie display ends. Then, the display screen displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the losing combination of confirmed symbols (decorative symbols), as well as the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, and the second waiting period for the first customer (waiting period for the demo movie to start) begins (see Figure 12-37 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and light emission control is performed based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and light emission control for the button lamp 9e is performed based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図12-123参照)。 In this way, after the demo movie display ends when demo effect termination condition E1 is met, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeated from the second time onwards until one of demo effect termination conditions E2 to E4 is met. Note that from the second time onwards, upon the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period), the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern are displayed, and along with the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, an animated display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 begins. The demo movie display begins 30 seconds after the start of the first customer waiting period (demo movie start waiting period) (see Figure 12-123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図12-41(B3)参照)。 Note that the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 from the second time onwards is the same animation display as the animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 the first time (see Figure 12-41 (B3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In addition, when the first customer waiting period (demo movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demo movie period), the performance control CPU 120 switches from the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) before switching the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative patterns displayed on the display screen to the demo movie display for the demo performance, and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the performance control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) during the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display), displays a demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period has ended, and controls the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) using the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period, and displays the demo movie display during the second customer waiting period (second period) after the game in the high base state has ended (the variable display has stopped display). During this period, the illumination of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is controlled using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), while during the first and second customer waiting periods, the illumination of button lamp 9e is controlled using a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and a default brightness data table (lamp data table: button white lighting) different from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo).
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in response to the start of the demo movie display, there is a possibility that the player may mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the button lamp 9e in a fixed state, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by keeping the button lamp 9e in a constant state in both the low base state and the high base state, it is possible to prevent confusion in both the low base state and the high base state, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a brightness data table for the high-value B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and during the first scene (e.g., first scene (company name)) during the second customer waiting period, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the first scene (grandchild table corresponding to the company name part), and during the second scene (e.g., second scene (machine introductions 1 to 3)) during the second customer waiting period, it controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a company brightness data table corresponding to the second scene (machine introductions 1, 2-1 , 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts) to control the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), and in the first scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using a default brightness data table (lamp data table: button lights white) that is different from the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the introduction 1 to 3 brightness data table (grandchild table corresponding to model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts), and in the second scene during the second customer waiting period, button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button lights white).
このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, switching the state of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B could lead the player to mistakenly believe that they are being prompted to operate the push button 31B. Therefore, by keeping the state constant, this can prevent the player from making a mistake, resulting in optimal customer waiting control.
また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図12-26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 Furthermore, one default brightness data table (lamp data table: button lit white) is a brightness data table that is different from the promotion effect brightness data tables (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red) used when a promotion effect encouraging the operation of push button 31B (see Figure 12-26 (G)) is executed, and the brightness data that constitutes the default brightness data table (lamp data table: button lit white) varies less than the brightness data that constitutes the promotion effect brightness data tables (lamp data table: button flashing white, lamp data table: button flashing red).
このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing this, the default brightness data table (lamp data table: button white illumination) is configured with brightness data that makes the button less emphasized than when the push button 31B is being prompted to be operated. This prevents the player from mistakenly thinking that the push button 31B is being prompted to be operated, resulting in optimal customer waiting control.
また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 The default brightness data table may also be configured with brightness data for turning off the button lamp 9e. This prevents the player from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.
また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided on the gaming machine frame 3, but by managing it separately from the other main lamps 9a and side lamps 9b provided on the gaming machine frame 3 rather than using the same brightness data table, it is possible to design it appropriately to prevent players from mistakenly believing that they are being prompted to operate the push button 31B, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in Figure 12-39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol has ended, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustments at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see Figure 12-37 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図12-42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 12-42, in the high base state, after the variable display of the second special pattern has ended, the performance control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts, but instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-41 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by not displaying a guide display immediately after the variable display ends, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation. Also, since there is a possibility that the player may have left their seat once the demo movie display has ended, prompting the player to adjust the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図12-42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in Figure 12-43, when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or the like in a high base state, the process of the demo movie display beginning after the variable display ends is the same as when the variable display of the second special symbol begins in a high base state as shown in Figure 12-42, so a detailed explanation will be omitted here.
このように図12-40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 As shown in Figure 12-40, in a low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular win or the like, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustments at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see Figure 12-37 (A2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図12-43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 12-43, in a high base state, after the variable display of the first special pattern has ended due to an irregular winning or the like, the performance control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to performance adjustment at the timing when the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts, but instead displays the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-41 (B2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, after the variable display of the first special symbol has ended in either the low base state or the high base state, or even after the variable display of the second special symbol has ended, by not displaying a guide message immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation. Also, since there is a possibility that the player may have left their seat once the demo movie display has ended, prompting the player to adjust the presentation immediately after switching from the demo movie display to the background display can encourage the player to play in a suitable gaming environment, resulting in suitable customer waiting control.
<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-44~図12-45に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an example of operation when the pachinko gaming machine 1 starts up with a cold start (power-on with initialization) and then starts a customer waiting demo performance will be described with reference to Figures 12-44 to 12-45.
図12-44(C1)及び図12-45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図12-44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-44 (C1) and 12-45, when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, the display of the start-up preparation display 004SG600 begins on the image display device 5 from the start-up timing. Three seconds after the start-up timing, the special symbol lamps that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up, and when the performance control CPU 120 receives a power-on command and a first game state background command from CPU 103, the display of the start-up preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization in progress display 004SG610 begins to replace the start-up preparation display 004SG600 (see Figure 12-44 (C2)), and the confirmation operation of the movable body 32 and other operations are started as initial operation control (not shown). Additionally, the panel lamp and frame lamp begin flashing red based on the initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification), and speakers 8L and 8R begin to emit an initialization notification sound. Additionally, the demo movie start waiting timer begins timing (60 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.
次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Next, when 10 seconds have passed since the power-on command and the first game state background command were received, the initialization process is completed, the display of the initialization in progress display 004SG610 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 12-44 (C3)). At this time, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden. In addition, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begin to illuminate in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and button lamp 9e begins to illuminate in white based on the default brightness data table (lamp data table: button illuminated in white). In addition, background music output from speakers 8L and 8R is stopped.
次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-44(C5)参照)。 Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started timing without the demo end conditions being met, the menu guide display 004SG401 will be displayed in frame-in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-44 (C4)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 will be displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-44 (C5)).
そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 After another 30 seconds have passed, and 60 seconds have passed since the demo movie start wait timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S2 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figures 12-44 (C6) to (C9)). Additionally, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to illuminate in white based on the default brightness data table.
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow in the low base state shown in Figures 12-37 to 12-39, so detailed explanations of each will be omitted.
<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-46~図12-47に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 is started with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then a customer waiting demo performance is started will be explained based on Figures 12-46 to 12-47.
図12-46(D1)及び図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-46 (D1) and 12-47, when the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode in a low base state, the image display device 5 begins displaying the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. Three seconds after the startup timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up. At the same time, when the performance control CPU 120 receives a power outage recovery command and a first game state background command from the CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) begin to light up in a blue wave pattern based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light), and background music output from the speakers 8L and 8R is stopped. Additionally, the demo movie start waiting timer begins timing (90 seconds), marking the first customer waiting period (demo movie start waiting period).
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図12-46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-46(D4)参照)。 Next, two seconds after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command and the first game state background command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the first background display 004SG081 begins (see Figure 12-46 (D2)), and initial operation control such as checking the movable body 32 begins (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is displayed frame-in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-46 (D3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-46 (D4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass since the demo movie start wait timer began timing without the demo end condition being met, it is determined that the demo performance start condition S3 has been met, and the customer waiting demo performance begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo performance period) begins (see Figure 12-46 (D5) to (D8)). In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demo brightness data table, and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
尚、以降の流れについては、図12-37~図12-39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow in the low base state shown in Figures 12-37 to 12-39, so detailed explanations of each will be omitted.
<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図12-48~図12-49に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an example of operation when the pachinko game machine 1 is started with a hot start (power-on without initialization) in a low base state and then a customer waiting demo performance is started will be explained based on Figures 12-48 to 12-49.
図12-48(E1)及び図12-49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in Figures 12-48 (E1) and 12-49, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start in a high base state, the display of the start-up preparation display 004SG600 begins on the image display device 5 from the start-up timing. Three seconds after the activation timing, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B begin to light up, and when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command and the second and third game state background designation command from CPU 103, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and button lamp 9e begins to light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and background music output from speakers 8L and 8R is stopped. In addition, the demo movie start waiting timer starts timing (90 seconds), and the first customer waiting period (demo movie start waiting period) begins.
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図12-48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-48(E4)参照)。 Next, two seconds after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command and the second and third game state background designation command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) begins (see Figure 12-48 (E2)), and initial operation control such as checking the movable body 32 begins (not shown). Next, if 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer began timing without the demo end condition being met, the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-48 (E3)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-48 (E4)).
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図12-48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 If another 60 seconds pass, and 90 seconds pass after the demo movie start waiting timer starts without the demo end condition being met, it is determined that the demo effect start condition S3 has been met, and the customer waiting demo effect begins. On the display screen, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are hidden, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demo effect period) begins (see Figure 12-48 (E5) to (E8)). In addition, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) switch from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e continues to light in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white light).
尚、以降の流れについては、図12-41~図12-43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 The subsequent flow is the same as the flow for the high base state shown in Figures 12-41 to 12-43, so detailed explanations of each will be omitted.
図12-47、図12-49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-46(D2)、図12-48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in Figures 12-47 and 12-49, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a hot start is performed, the presentation control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and volume/light intensity guide display 004SG402 (guide displays) related to presentation adjustment at the start timing of the display of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but instead displays the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figures 12-46 (D2) and 12-48 (E2)), and then displays a demo movie display. After the demo movie display has finished, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) starts to be displayed, while the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed.
また、図12-45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Furthermore, as shown in FIG. 12-45, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and then a cold start is performed, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustments at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see FIG. 12-44 (C3)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, the startup situation before an amusement parlor opens can be either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization). In either startup situation, amusement parlor staff can check the displays by checking the background display after power-on, checking the demo movie display, and checking the information display, thereby improving the efficiency of the checks. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement parlor opens and players are welcomed, the information display will be the background display, allowing for thorough guidance on presentation adjustments from the timing of the start of play, providing players with a suitable gaming environment and, as a result, enabling optimal customer waiting control.
尚、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 Note that, after a hot start or cold start, the example shows that first background display 004SG081 or third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed, followed by menu guide display 004SG401 and volume/light level guide display 004SG402, and then the demo movie display begins. However, the present invention is not limited to this, and the demo movie display may begin after first background display 004SG081 or third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed, without displaying menu guide display 004SG401 or volume/light level guide display 004SG402.
また、図12-45、図12-47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図12-44(C3)、図12-46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Also, as shown in Figures 12-45 and 12-47, if a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 while in a low base state and the power is then turned on, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 without displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance displays) related to effect adjustments at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed (see Figures 12-44 (C3) and 12-46 (D2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display ends, the first background display 004SG081 is displayed while displaying the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 at the timing when the first background display 004SG081 starts to be displayed.
また、図12-48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図12-48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Also, as shown in Figure 12-48, if a power outage occurs in the pachinko game machine 1 in a high base state and the power is then turned on, the presentation control CPU 120 does not display the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 (guidance display) related to presentation adjustment at the start timing of the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), but instead displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see Figure 12-48 (D2)), and then displays the demo movie display. After the demo movie display has ended, the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402 are displayed at the timing when the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) starts to be displayed, while the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed.
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the startup situation before the gaming parlor opens can be either a low base state or a high base state, and so to make it possible to check in the background which state the game parlor was in when it started up, no guidance display is displayed to avoid any interference.If the background is displayed again afterwards, it is likely that the state has already been confirmed, so by displaying the guidance display from the timing when the background display begins to be displayed, when the background display is displayed when the gaming parlor opens and players are welcomed, it will be the background display with the guidance display displayed.This means that proper guidance can be given to adjustments to the presentation from the timing of the start of play, and a suitable gaming environment can be provided to players, resulting in suitable customer waiting control.
また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 After the variable display ends, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are not displayed, and instead the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed. After a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are displayed in a specific animation (fade-in display), thereby changing the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ), then a demo movie display is displayed, and after the display period of the demo movie display has elapsed, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 are displayed in a common animation display (frame-in display) with the first animation display (frame-in display) of the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402, so as to be superimposed on the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).
このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not displaying the information display immediately after the variable display has ended, it is possible to prevent unnecessary promptings for adjustments to the presentation, and once the demo movie display has ended, by prompting the user to adjust the presentation as soon as the demo movie display switches to the background display, it is possible to encourage the user to play in a suitable gaming environment.Furthermore, when displaying the information display immediately after the demo movie display switches to the background display, the information display is displayed using the same animation as when the information display is displayed after the variable display has ended, which makes it possible to highlight the fact that the information display has been displayed without incurring any costs, resulting in suitable customer waiting control.
尚、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 Note that while the above example shows a form in which frame-in display is applied as the animation display of the menu guide display 004SG401 and the volume/light intensity guide display 004SG402, the present invention is not limited to this, and the movement direction, movement speed, display position, etc. are not limited to those described above. Furthermore, other types of animation display, such as fade-in display, moving display, or enlarged display, may also be used.
また、図12-39、図12-42、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-39, 12-42, 12-47, 12-49, and 12-123, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state, displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state, displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko gaming machine 1 having been started up by a hot start in the low base state, and displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc5) have elapsed since the power outage recovery command was received based on the pachinko gaming machine 1 having been started up by a hot start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 90 seconds (third specific periods tc4, tc5).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so the longer times tc1 and tc2 are set to 120 seconds. However, after a hot start, since it is the gaming store staff, not the players, who are present, the shorter times tc4 and tc5 are set to 90 seconds, allowing the gaming store staff to check the demo movie display immediately, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-39、図12-42、図12-45及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Furthermore, as shown in Figures 12-39, 12-42, 12-45, and 12-123, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed since the variable display ended in the low base state; when 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed since the variable display ended in the high base state; when 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on command was received based on the pachinko gaming machine 1 having started up in a cold start in the low base state; and when 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed since the power-on command was received based on the pachinko gaming machine 1 having started up in a cold start in the high base state. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 If the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time, tc1 and tc2, of 120 seconds, is set. After a cold start (power-on with initialization), this is the first start method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, so a shorter time, tc3, of 60 seconds, is set so that the demo movie display is displayed immediately. This allows gaming parlor staff to immediately check the demo movie display and become more familiar with the newly introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-45、図12-47、図12-49及び図12-123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 In addition, as shown in Figures 12-45, 12-47, 12-49 and 12-123, the presentation control CPU 120 displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc4) have passed since the power outage recovery designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started with a hot start in a low base state, displays a demo movie display when 90 seconds (third specific period tc5) have passed since the power outage recovery designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started with a hot start in a high base state, displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started with a cold start in a low base state, and displays a demo movie display when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the pachinko gaming machine 1 being started with a cold start in a high base state. In this case, 90 seconds (third specific period tc4, tc5) is a longer period than 60 seconds (second specific period tc3).
このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As such, a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor. Therefore, by displaying the demo movie immediately, gaming parlor staff can immediately check the demo movie and become more familiar with the introduced machine, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-39、図12-42及び図12-45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Also, as shown in Figures 12-39, 12-42 and 12-45, the performance control CPU 120 displays a demo movie display after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed after the variable display has ended in the low base state, and then displays the demo movie display again after 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; and in the high base state, the performance control CPU 120 displays a demo movie display after 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display has ended, and then displays the demo movie display again after 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display has ended; Based on the fact that the gaming machine 1 has started up with a cold start, a demo movie display is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received, and the demo movie display is then displayed again when 30 seconds (predetermined period) have passed since the demo movie display ends. Based on the fact that the gaming machine 1 has started up with a cold start in a high base state, a demo movie display is displayed when 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on command was received, and the demo movie display is then displayed again when 30 seconds (predetermined period) have passed since the demo movie display ends. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is a longer period than 60 seconds (third specific period tc3).
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 If the demo movie display were to be displayed immediately after the variable display ends, there is a possibility that the player has not yet changed, which would be annoying, so a longer time of 120 seconds (first specific period tc1, tc2) is set. Since a cold start (power-on with initialization) is the first starting method that must be performed when a gaming machine is introduced to an amusement parlor, a shorter time of tc3 = 60 seconds is set so that the demo movie display is displayed immediately, allowing gaming parlor staff to immediately check the demo movie display and gain a deeper understanding of the introduced machine. Furthermore, by keeping the same period of time between the demo movie display being displayed once and the demo movie display being displayed again in all situations - after the variable display in a low base state ends, after the fluctuation in a high base state ends, and after a cold start - the demo movie display can be displayed consistently, resulting in optimal customer waiting control.
また、図12-47及び図12-49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図12-46(D1)、図12-48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Furthermore, as shown in Figures 12-47 and 12-49, after startup via hot start, a startup preparation display 004SG600 is displayed indicating that startup is in progress (see Figures 12-46 (D1) and 12-48 (E1)). At the timing related to displaying the display indicating startup, the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are controlled using a normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and at the timing related to displaying startup preparation display 004SG600, button lamp 9e is controlled using one default brightness data table (lamp data table: button lit white).
このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by illuminating using the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) before the background display is displayed, it is possible to check whether the panel lamp and frame lamp are operating normally at the start-up stage, and then seamlessly switch to the illumination mode for when customers are waiting, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図12-50~図12-52に基づいて説明する。図12-50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図12-51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance, time has passed)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends over time will be explained based on Figures 12-50 to 12-52. Figures 12-50 (A) to (E) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends over time in a low base state. Figure 12-51 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a low base state. Figure 12-52 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends over time in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-51に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect ends over time when the gaming state is in a low base state will be explained based on Figures 12-50 and 12-51.
図12-50及び図12-51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 12-50 and 12-51, in the low base state, if the first demo movie display, which was initiated when one of start conditions S1 to S5 was met, ends when end condition E1 is met, i.e., 55 seconds have passed since the demo movie display began, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Then, if 30 seconds, the sixth hour, has passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met, and the demo movie display begins again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until end conditions E2 to E4 for the demo movie display end.
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 12-50 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) will light up in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e will light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 12-50 (B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E1 was met, the 2-part accident prevention display 004SG322 for the fourth scene begins to fade out (switch display) by gradually turning black and blending into the black caution background display 004SG321 (see Figure 12-50(C)). Then, the display screen turns black, and the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed. At the same time, the menu guide display 004SG401 frames in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-50(D)). It then moves to the right to the specified position and is animated, at which point the volume/light level guide display 004SG402 appears in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-50(E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-51参照)。 In other words, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to switch the display content from a demo movie display to a normal background display including a fade-out display (switching display). However, the fade-out display (switching display) as the normal background begins after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E1 was met (see Figures 12-50 (C) and 12-51).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 In more detail, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending extension command: B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern begins after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed. Therefore, from the outside, the lighting control for the normal background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081 and decorative pattern.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the normal background display begins. This gradual design prevents the demo display from ending with a bad feeling, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the low base state, and controls them using a normal background brightness data table (lamp data table: background normal) during the first customer waiting period after the end of the second customer waiting period in the high base state, switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, and switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the first background display 004SG081.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display begins. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed a predetermined time after the display switches from background to demo movie display. On the other hand, when the demo movie display ends based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from demo movie display to background display.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図12-50及び図12-52に基づいて説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo effect ends over time when the gaming state is in a high base state will be explained based on Figures 12-50 and 12-52.
図12-50及び図12-52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in Figures 12-50 and 12-52, in the high base state, if the first demo movie display, which was initiated when one of start conditions S1 to S5 was met, ends when end condition E1 is met, i.e., 55 seconds have passed since the demo movie display began, the system transitions to the first customer waiting period (demo movie start waiting period). Then, if 30 seconds, the sixth hour, has passed since the transition to the first customer waiting period (demo movie start waiting period), start condition S6 is deemed to be met, and the demo movie display begins again. From then on, the first customer waiting period (demo movie start waiting period) and the second customer waiting period (demo movie period) are repeatedly executed until end conditions E2 to E4 for the demo movie display end.
詳しくは、図12-50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 12-50 (A), when the second part of the warning message for the fourth and final scene of the demo movie is displayed, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) will light up in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e will light up in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-50(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for the first demo movie display is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) switches to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 12-50 (B)).
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図12-50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図12-50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-50(E)参照)。 Next, when a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E1 was met, a fade-out display (switching display) begins in which the accident prevention display 004SG322 of the second part of the fourth scene's warning gradually changes to black and blends in with the black warning background display 004SG321 (see Figure 12-50 (C)). Then, after the display screen goes black and blacks out, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative design begin to appear, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen (see Figure 12-50 (D)), and when it moves to the right to the specified position and is animated, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-50 (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-50(C)、図12-52参照)。 In other words, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to switch the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) including a fade-out display (switching display) and a decorative pattern background display. However, the display of the fade-out display (switching display) as the high B music background begins a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) after termination condition E1 is met (see Figures 12-50 (C) and 12-52).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 More specifically, when termination condition E1 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. In response, the display control unit 123 sends the performance control CPU 120 an extension command: B11D (or B121) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. Upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the background display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative pattern. Meanwhile, after transmitting the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern background display after a predetermined period tg (tg1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display begins after a predetermined period tg has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) has switched, and in particular, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern begins after the predetermined period tg and the switch display period have elapsed. Therefore, it appears that lighting control of the high-B music background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the high-B background display is started. This gradual design prevents the demo display from ending with a bad feeling, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) using a customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period after the first customer waiting period has ended following the end of the variable display in the high base state, and controls them using a high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) during the first customer waiting period after the end of the second customer waiting period in the high base state, and controls the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082). Before the display is switched from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)), and before the display is switched from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) is switched on first, and then the background display begins. This gradual design prevents the end of the demo movie display from leaving a bad feeling. Furthermore, the state of the lamps can be quickly notified to the player, resulting in optimal customer waiting control.
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 In addition, when the demo movie display is started based on the satisfaction of any of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed a predetermined time after the display switches from background to demo movie display. On the other hand, when the demo movie display ends based on the satisfaction of the end condition E1, the menu guide display 004SG401 and the volume/light level guide display 004SG402 begin to be displayed when the display switches from demo movie display to background display.
(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図12-53~図12-58に基づいて説明する。図12-53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図12-54は、(A)~(G)は図12-53の表示態様の詳細を示す図である。図12-55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance. Start winning version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends with a start winning will be explained based on Figures 12-53 to 12-58. Figures 12-53 (A) to (E) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends with a start winning in a low base state. Figures 12-54 (A) to (G) are diagrams showing details of the display mode of Figure 12-53. Figure 12-55 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a low base state. Figure 12-56 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a low base state. Figure 12-57 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the second start winning in a high base state. Figure 12-58 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends with the first start winning in a high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図12-53~図12-55に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the first start winning when the game state is in a low base state will be explained based on Figures 12-53 to 12-55.
図12-53~図12-55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figures 12-53 to 12-55, in a low base state, if the demo movie display, which was initiated by the fulfillment of any of the start conditions S1 to S6, ends based on the fulfillment of the end condition E2, i.e., the occurrence of the first start winning (the start of the variable display of the first special symbol) during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of the decorative symbol begins.
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in Figure 12-53 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。 For example, if the first start win occurs and termination condition E2 is met while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) will be switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) will begin to light up in blue waves (see Figure 12-53 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has passed since termination condition E2 was met, the display of the first background display 004SG081 and decorative symbols will begin, and the variable display of the decorative symbols will begin (see Figures 12-53 (C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)、図12-55参照)。 In other words, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (variable display) display and variable display of decorative patterns. However, the normal background display and variable display of decorative patterns begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E2 is met (see Figures 12-53 (C) and 12-55).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-54(B)参照)。 More specifically, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display and variable decorative symbol display. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B10E corresponding to normal background display and variable decorative symbol display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command: B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display and variable decorative symbol display. Meanwhile, after sending extension command: B10E corresponding to normal background display and variable decorative symbol display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display and variable decorative symbol display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed. For this reason, as shown in Figure 12-54 (A), when the first start winning occurs and termination condition E2 is met while the introduction part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves, while the demo movie display is maintained and the variable display of small symbols begins until a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 12-54 (B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-54(C)、(D)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E2 was met, the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed, and the first reserved display 004SG101 is displayed in the special reserved memory display area 5U, followed by a shift display in which the first reserved display 004SG101 moves to the active display area 5F (see Figures 12-54 (C) and (D)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-54(C)~図12-54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 In addition, as shown in Figures 12-54(C) to 12-54(E), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C do not begin scrolling until the first reserved display 004SG101 displayed in the special reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the reserved display is completed, and each character performs a change start action. Change start actions include, for example, characters displayed in the character display area 004SG052 moving their face or body or changing their facial expressions on the pedestal display area 004SG054 in a manner different from scrolling display.
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図12-52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-52(G)及び図12-55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-54に示す態様となる。 Then, once the shift display of the pending display is completed, the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C begin scrolling in the order of left, right, and center (see Figure 12-52 (F)). When the scrolling display begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from low to medium to high, and a fade-out display begins. The transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, and at high speeds, the transmittance reaches approximately 90% (see Figure 12-52 (G) and Figure 12-55). Furthermore, in the low base state (first presentation mode), the appearance shown in Figure 12-54 will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol begins.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative patterns begin a predetermined period of time th after the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched. Therefore, it appears that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and switches to the scrolling display of the first background display 004SG081 and the decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, before switching the display from the demo display to the normal background display, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e).
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the first start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the first start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図12-56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-56, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins due to an irregular win or the like in a low base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins in a low base state as shown in Figure 12-55, so a detailed explanation will be omitted here.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図12-57に基づき、図12-53及び図12-124を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the second start winning when the game state is in a high base state will be explained based on Figure 12-57, with reference to Figures 12-53 and 12-124.
図12-57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 12-57, in the high base state, if the demo movie display that started when one of start conditions S1 to S6 was met ends when end condition E2 is met, that is, when a second start win (start of variable display of second special symbol) occurs during the demo movie, the demo movie display ends and the variable display of decorative symbols begins.
詳しくは、図12-53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 12-53 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-53(B)参照。図12-53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図12-53(C)~(E)参照)。 For example, if the second start win occurs and termination condition E2 is met while the introductory part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) will be switched to the brightness data table for the high-B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will begin to light up in purple (or green) waves (see Figure 12-53 (B). In Figure 12-53 (B), blue waves are lit). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols will begin, and the variable display of the decorative symbols will begin (see Figures 12-53 (C) to (E)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-53(C)参照)。 In other words, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to change the display content from a demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols. However, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the variable display of decorative symbols begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E2 is met (see Figure 12-53 (C)).
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図12-124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図12-124(B)参照)。 More specifically, when termination condition E2 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols. In response, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols to the performance control CPU 120. Upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high-B background brightness data table corresponding to the variable display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative symbols. On the other hand, after the display control unit 123 sends the extended command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern, after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed, it switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative pattern. For this reason, as shown in Figure 12-124 (A), if the second start win occurs and termination condition E2 is met while the introduction part 1 of the second scene is being displayed in the demo movie display, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) will be switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) will begin to light up in purple (or green) waves. Meanwhile, the demo movie display will be maintained and the variable display of small symbols will begin until the specified period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E2 was met (see Figure 12-124 (B)).
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図12-124(C)参照)。 Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was met, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative pattern begins, and the second reserved display 004SG102 is displayed in the special reserved memory display area 5U, followed by a shift display in which the second reserved display 004SG102 moves to the active display area 5F (see Figure 12-124 (C)).
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図12-124(C)~図12-124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図12-25(B)参照)。 In addition, as shown in Figures 12-124(C) to 12-124(D), the decorative symbols temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C will remain temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C and will not begin scrolling until the second reserved display 004SG102 displayed in the special reserved memory display area 5U moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the reserved display is completed; however, in the high base state, the change start action of each character is not executed (see Figure 12-25(B)).
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図12-124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図12-124(F)、(G)参照)。 Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C will begin scrolling simultaneously on all sides, left, right, and center (see Figure 12-124 (E)). When the scrolling display begins, the scrolling display speed (movement speed) gradually increases from slow to medium to fast, and the fade-out display begins, and the transmittance (transparency) of the image gradually increases in proportion to the increase in display speed, reaching approximately 90% at high speeds (see Figures 12-124 (F) and (G)).
尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図12-124に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second presentation mode, third presentation mode), the appearance shown in Figure 12-124 will be obtained regardless of whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol begins.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the scrolling display of decorative patterns begin after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) changed. Therefore, it appears that lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and changes to the scrolling display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the decorative patterns.
つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, if the first start condition is met when a demo movie display is being displayed in a low base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol in the low base state; and if the second start condition is met when a demo movie display is being displayed in a high base state, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) to switch from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state.
このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first in the high base state, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the customer that the second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by switching control of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first in the low base state and high base state, the switching of the panel lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify that the first or second start condition has been met and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly be notified that the second start condition has been met and the demo movie display has ended.
また、図12-58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図12-57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Furthermore, as shown in Figure 12-58, the process by which the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol begins due to an irregular win or the like in a high base state is the same as the process by which the demo movie display ends when the variable display of the second special symbol begins in a high base state as shown in Figure 12-57, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, if a first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 controls the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the first special symbol, and if a second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, by switching them from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special symbol.
このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of which start winning event occurs, by switching control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly notify the user that a start winning event has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value, and if a first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to notify customers that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 displays a scrolling display of the decorative pattern so that the transparency of the decorative pattern changes from a first value (e.g., 0%) to a second value (e.g., 90%) higher than the first value; if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in a low base state, the display switches from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%; and if the first or second start winning occurs while the demo movie display is being displayed in a high base state, the display switches from the demo movie display to a variable display of the decorative pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern becomes high, it is possible to notify the customer that the first or second start win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of small symbols begins following the occurrence of a first or second start winning, the transparency will not change while the decorative symbols are performing a variable start action, so the demo movie display will switch to a background display for the variable display of the decorative symbols before the transparency of the decorative symbols changes from the first value.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, if a first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the first special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%, and if a second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the CPU 120 switches the display from the demo movie display to a variable display of a decorative pattern corresponding to the second special pattern before the transparency of the decorative pattern reaches 90%.
このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, whether the first or second starting win occurs, by completing the switch from the demo movie display before the transparency of the decorative pattern increases, it is possible to notify customers that a starting win has occurred and the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図12-59~図12-60に基づいて説明する。図12-59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo. Steering wheel operation version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends by steering operation will be explained based on Figures 12-59 to 12-60. Figures 12-59 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends by steering operation in a low base state. Figure 12-60 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends by steering operation in a low base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図12-59~図12-60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the game state is in a low base state will be described with reference to Figures 12-59 to 12-60. Note that, in the following, an example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the game state is in a low base state will be described, but an example of operation when the customer waiting demo effect is ended by handle operation when the game state is in a high base state will not be described here because the example of operation is almost the same except that the background display and lamp data are changed to those for the high base.
図12-59~図12-60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in Figures 12-59 to 12-60, in the low base state, if the demo movie display, which was started when one of start conditions S1 to S6 was met, is ended when end condition E3 is met, i.e., based on steering wheel operation, the demo movie display ends and the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed.
詳しくは、図12-59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 12-59 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination pattern based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-59(C)参照)。 For example, if steering wheel operation is detected while the first introductory part of the second scene in the demo movie is being displayed and termination condition E3 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 12-59 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E3 was met, the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed, and the menu guide display 004SG401 is framed in from the bottom left side of the display screen and animated as it moves to the right to the specified position, and the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-59 (C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-59(C)、図12-60参照)。 In other words, when termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e), while also beginning switching control to switch the display content from demo movie display to normal background (stopped pattern) display. However, the normal background display and decorative pattern begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E3 is met (see Figures 12-59 (C) and 12-60).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 More specifically, when termination condition E3 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background display. In response, the display control unit 123 sends an extension command B10E corresponding to normal background display to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to normal background display. Meanwhile, after sending extension command B10E corresponding to normal background display, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background display after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and the decorative pattern begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has switched. Therefore, it appears that the lighting control for the normal background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) has begun before the demo movie display ends and switches to the display of the first background display 004SG081, the decorative pattern, and the guide display.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, if the operation of the ball-hitting control handle 30 is detected while the demo movie display is being displayed, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) first, the switching of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) can quickly indicate that the ball-hitting operation handle 30 has been operated and that the demo movie display has ended, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E3 has been met and the demo movie display has ended.
(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図12-61~図12-62に基づいて説明する。図12-61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図12-62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図12-63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo performance. Menu operation version.)
Next, the flow when the customer waiting demo performance ends by menu operation will be explained based on Figures 12-61 to 12-62. Figures 12-61 (A) to (C) are diagrams showing an example of operation when the demo movie display ends by menu operation in a low base state. Figure 12-62 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends by menu operation in a low base state. Figure 12-63 is a timing chart showing the flow when the demo movie display ends by menu operation in a high base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61~図12-63に基づいて説明する。
<Low base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the operation of opening the menu display when the gaming state is in a low base state will be described with reference to Figures 12-61 to 12-63.
図12-61~図12-62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 12-61 and 12-62, in the low base state, if the demo movie display, which was started when one of start conditions S1 to S6 was met, is ended when end condition E4 is met, that is, based on the operation of opening menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as menu operation), the demo movie display ends and the first background display 004SG081 and decorative design begin to be displayed, with menu display 004SG410 displayed in front of them. Note that the operation to open menu display 004SG410 is assumed to be operation of push button 31B while menu guide display 004SG401 is displayed, but other operations such as stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 In more detail, as shown in Figure 12-61 (A), during the demo movie, the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。 For example, if a menu operation is detected while the first introductory part of the second scene in the demo movie is being displayed and termination condition E4 is met, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the normal background (lamp data table: normal background), and the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begin to light up in blue waves (see Figure 12-61(B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the first background display 004SG081 and decorative pattern begin to be displayed, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the first background display 004SG081 (see Figure 12-61(C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-62参照)。 In other words, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and begins controlling the illumination of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control to switch the display content from demo movie display to normal background and menu display 004SG410, but the normal background display and menu display 004SG410 begins at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E4 is met (see Figures 12-61 (C) and 12-62).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 More specifically, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying normal background and menu display 004SG410. In response, the display control unit 123 sends extension command B10E corresponding to normal background and menu display 004SG410 to the performance control CPU 120. Upon receiving extension command B10E, the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to normal background and menu display 004SG410. Meanwhile, after sending extension command B10E corresponding to normal background and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to normal background and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 As a result, the display of the first background display 004SG081 and menu display 004SG410 begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) was switched. Therefore, it appears that lighting control for the normal background of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and the display switches to the first background display 004SG081, decorative pattern, and menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display menu display 004SG410 using push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to the normal background display and menu guide display 004SG401.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify customers that the demo movie display has ended due to the push button 31B being operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図12-61及び図12-63に基づいて説明する。
<High base state>
An example of the operation when the customer waiting demo performance ends with the operation of opening the menu display when the gaming state is in a high base state will be described with reference to Figures 12-61 and 12-63.
図12-61及び図12-63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図12-61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in Figures 12-61 and 12-63, in the high base state, if the demo movie display, which was started when one of start conditions S1 to S6 was satisfied, is ended when end condition E4 is satisfied, i.e., based on the operation of opening menu display 004SG410 (hereinafter also referred to as the menu operation), the demo movie display ends and the display of third background display 004SG083 (shown as first background display 004SG081 in Figure 12-61) and decorative patterns begins, with menu display 004SG410 displayed in front of them. Note that the operation to open menu display 004SG410 is described as operating push button 31B while menu guide display 004SG401 is displayed, but other operations such as stick controller 31A may also be used.
詳しくは、図12-61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 In more detail, as shown in Figure 12-61 (A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are lit in a white-based illumination mode based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and button lamp 9e is lit in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lit).
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図12-61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図12-61(C)参照)。 For example, when a menu operation is detected and termination condition E4 is met while the introduction part 1 of the second scene in the demo movie display is being displayed, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the high B background (lamp data table: background guaranteed change (or lamp data table: background time reduction)), and the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begin to light up in purple (or green) waves (blue in Figure 12-61 (B)). Next, when a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since termination condition E4 was met, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and decorative design begin to be displayed, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) (see Figure 12-61 (C)).
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図12-61(C)、図12-63参照)。 In other words, when termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 switches from the customer waiting demo brightness data table to the high B background brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and begins illumination control of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e). At the same time, it begins switching control of the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082), but the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 begin at least a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) after termination condition E4 is met (see Figures 12-61 (C) and 12-63).
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 In detail, when the termination condition E4 is met, the performance control CPU 120 first outputs a command to the display control unit 123 specifying the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. In response to this, the display control unit 123 sends an extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the performance control CPU 120, and upon receiving the extension command: B11D (or B121), the performance control CPU 120 begins controlling the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and the menu display 004SG410. Meanwhile, after sending the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410, the display control unit 123 switches the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 after a predetermined period th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410 begins after a predetermined period of time th has elapsed since the lighting mode of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) changed. Therefore, it appears that lighting control for the high B background of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) begins before the demo movie display ends and changes to the display of the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the performance control CPU 120 detects an operation to display menu display 004SG410 using push button 31B while the demo movie display is being displayed, it switches from the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and controls the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) before switching the display from the demo display to third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and menu display 004SG410.
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching control of the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) first, the panel lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) can quickly notify customers that the demo movie display has ended due to the push button 31B being operated to display menu guide display 004SG401, resulting in optimal customer waiting control.
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demo movie display is displayed, over a wider area than the display screen, making it easier for players to see changes in the light emission pattern, allowing them to quickly notify the player that the end condition E4 has been met and the demo movie display has ended.
また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 Furthermore, while an example has been given in which a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is applied as the menu brightness data table for the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e), the present invention is not limited to this, and a brightness data table with a different light emission pattern from the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) may also be set as the menu brightness data table.
(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demo performance when interrupt conditions are met)
When an interruption condition is met while a demo movie display is being displayed, that is, when any of termination condition E2 (start-up winning), termination condition E3 (steering wheel operation), and termination condition E4 (menu operation) is met, or when termination condition E1 (time elapses) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the normal background display or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing to have been a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear to have been a sudden change without an interrupting switching display. By contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in optimal customer waiting control.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the demo movie display is being displayed in the low base state, if an interruption condition is met, that is, if any of end condition E2 (start-up winning), end condition E3 (steering wheel operation), or end condition E4 (menu operation), or if end condition E1 (time lapse) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the normal background display without displaying a fade-out display or the like that would be displayed as a switching display if that condition is met; and when the demo movie display is being displayed in the high base state, if an interruption condition is met, that is, if any of end condition E2 (start-up winning), end condition E3 (steering wheel operation), or end condition E4 (menu operation), or if end condition E1 (time lapse) is met, the performance control CPU 120 switches from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) without displaying a fade-out display or the like that would be displayed as a switching display if that condition is met.
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the end of the demo movie display due to the passage of time is prevented from appearing to have been a sudden change by inserting a switching display, and the end of the demo movie display due to an interruption condition is made to appear to have been a sudden change without an interrupting switching display. By contrasting these events, it is possible to particularly highlight the fact that the display ended due to an interruption, resulting in optimal customer waiting control.
また、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 In addition, while a demo movie display is being displayed, if an interruption condition is met, that is, if any of end condition E2 (start-up win), end condition E3 (steering wheel operation), or end condition E4 (menu operation) is met, or if end condition E1 (time elapses) is met, a fade-out display or the like that would normally be displayed as a switching display is not displayed, and instead menu display 004SG410 is displayed in front of first background display 004SG081 or third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) from the demo movie display. However, the present invention is not limited to this, and if any of end conditions E2 to E4 is met while a demo movie display is being displayed, menu display 004SG410 may be displayed as a background display without displaying a switching display.
(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図12-64~図12-67に基づいて説明する。図12-64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図12-65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図12-66は、優先レイヤについて説明するための図である。図12-67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図12-68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of customer waiting demo. Error occurred.)
Next, we will explain what happens when an error occurs in the customer waiting demo performance with reference to Figures 12-64 to 12-67. Figure 12-64 (A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device when a prize is won, and (B) is a timing chart showing an example of error operation of the payout device when a prize is won. Figure 12-65 is a diagram showing an example of operation when a bulb outage error occurs in the customer waiting demo performance. Figure 12-66 is a diagram for explaining priority layers. Figure 12-67 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demo performance started in a low base state. Figure 12-68 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demo performance started in a high base state.
まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First, we will explain one type of error, the ball out error. The ball out error occurs when the payout control unit operates the payout device 004SG031, but the game ball detection sensor 004SG032 does not detect a game ball.
詳しくは、図12-64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 More specifically, as shown in Figure 12-64(A), when the conditions for prize ball payout are met due to the occurrence of a winning prize, etc., the payout device 004SG031 performs a payout operation (e.g., rotating a sprocket (not shown)) to pay out a predetermined number of game balls (e.g., five), and the game balls are paid out into the payout passage. If all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation begins, the CPU 103 determines that the payout was successful and terminates the payout process. Therefore, the error display 004SG700 (see Figure 12-65(B)), consisting of a mark and the text "Ball Out Error," is not displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a does not flash an error, as described below.
次に、図12-64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in FIG. 12-64(B), when a payout operation (e.g., rotating a sprocket (not shown)) is performed by the payout device 004SG031 to pay out a predetermined number of game balls (e.g., five) in response to a winning win, the CPU 103 determines whether the period during which the game ball detection sensor 004SG032 has not detected any game balls continues for a first determination period tl (e.g., tl = 5 seconds) while there are unpaid balls (e.g., three of the five game balls have not been detected). If it determines that no game balls have been detected within this first determination period tl, that is, that the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls continues for the first determination period tl, the CPU 103 determines that the payout was not performed normally, and continues to perform a retry operation to repeatedly perform the payout operation to pay out five game balls and to perform a game ball detection determination within the first determination period tl until the number of unpaid balls (e.g., five) is detected.
そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 If five game balls have not been detected even after the third retry operation has ended during this retry operation period, that is, if the period during which no game balls have been detected while there are unpaid balls continues for the second judgment period tm (e.g., 15 seconds, including the first judgment period tl), the CPU 103 will determine that there may be a malfunction such as an insufficient supply of game balls to the payout device 004SG031, a malfunction of the payout device 004SG031, or balls clogging the payout passage, and will send an error designation command indicating that a ball out error has occurred and continue the retry operation.
一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図12-65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 Meanwhile, upon receiving the error designation command, the performance control CPU 120 switches the main lamp 9a to flashing red to indicate an error, while maintaining the previous light emission control of the board lamp and side lamp 9b. Furthermore, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since receiving the error designation command, the display screen displays error display 004SG700 (see Figure 12-65 (B)) to indicate an error.
また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Furthermore, after sending an error designation command indicating a ball out error, when the first game ball is detected through a retry operation, the CPU 103 sends an error designation command to the presentation control CPU 120 specifying that the ball out error has been cleared. In other words, even if there are two or more unpaid balls, the error designation command specifying the clearing of the ball out error is sent when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the first judgment period tl or the second judgment period tm has elapsed since the first game ball was detected through a retry operation. This allows the error notification to be terminated quickly without waiting until all unpaid balls have been detected. Furthermore, when a predetermined period tk (e.g., tk = 3 seconds) has elapsed since the error clear designation command was received, the error display 004SG700 is erased from the display screen and the error notification is terminated.
尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 Furthermore, if there are still unpaid balls remaining after an error designation command specifying that the error should be cleared is sent, a retry operation will be initiated again, and if the number of unpaid game balls is not detected even after the third retry operation has been resumed, another error designation command specifying a ball shortage error will be sent, and the performance control CPU 120 will resume the error notification described above.
<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-65~図12-67に基づいて説明する。
<Low base state>
Next, an example of operation when a bulb failure error occurs during the variable display of the first special pattern that is started in a low base state and continues even after the demo movie display has started will be explained based on Figures 12-65 to 12-67.
図12-65~図12-67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figures 12-65 to 12-67, when the variable display of the first special symbol begins in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see Figure 12-65 (A)). Additionally, the board lamp and frame lamp begin to light up in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the button lamp 9e remains lit in white based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。 Next, if the performance control CPU 120 receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), but for the main lamp 9a, as shown in Figure 12-66, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer (see Figure 12-65 (B)).
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 As shown in Figure 12-66, the normal layer is basically configured with a normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the board lamp and frame lamp depending on the state, while the priority layer, which takes priority over the normal layer, is configured with an error brightness data table (lamp data table: error) when an error occurs as described above. The error brightness data table (lamp data table: error) is then used in preference to the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background normal, etc.), and brightness data is output to the LED driver, causing the main lamp 9a to flash red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control time using the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background normal, etc.).
次いで、図12-65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in Figure 12-65 (C), when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error occurred and the main lamp 9a switched to flashing red, the error message 004SG700 is displayed on the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen.
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative symbols are statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in frame from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right to the specified position and is displayed as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-65 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see Figure 12-65 (E)). Thereafter, the demo movie display begins when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 12-65 (F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) in the normal layer, and lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display also begins for the main lamp 9a (see Figure 12-65 (G)). At this time, lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, so lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) can be started midway through the demo movie display from a predetermined point. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error message 004SG700 is erased (see Figure 12-65 (G)).
また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated by an irregular win or the like in a low base state and continues even after the demo movie display has begun is similar to the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated in a low base state and continues even after the demo movie display has begun, as shown in Figure 12-65, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during variable display, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify specific errors that occur during gameplay (for example, a bulb failure error) whether the background is being displayed or a demo movie is being displayed, it is possible to provide stable notification of bulb failure errors, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, even during background display and demo movie display, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.
<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図12-68に基づいて、図12-65を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, an example of operation when a bulb failure error that occurs during the variable display of the second special pattern that is started in a high base state continues even after the demo movie display has started will be explained based on Figure 12-68 and with reference to Figure 12-65.
図12-68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図12-65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in Figure 12-68, when the variable display of the second special symbol begins in the high base state, the third background display 004SG083 (or second background display 004SG082) is displayed in the background (see Figure 12-65 (A)). Additionally, the board lamp and frame lamp begin to light up in purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e remains lit in white based on the default brightness data table.
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図12-66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図12-65(B)参照)。 Next, if the performance control CPU 120 receives an error command indicating a bulb failure error during variable display, it continues to control the illumination of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) based on the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), while for the main lamp 9a, it switches to red flashing illumination control in order to set error brightness data (lamp data table: error) as the brightness data corresponding to the main lamp 9a in the priority layer, as shown in Figure 12-66 (see Figure 12-65 (B)).
ここで、図12-66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 As shown in Figure 12-66, the normal layer is basically configured with a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and frame lamp depending on the state, while the priority layer, which takes priority over the normal layer, is configured with an error brightness data table (lamp data table: error) when an error occurs as described above. The error brightness data table (lamp data table: error) is then used in preference to the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.) to output brightness data to the LED driver, causing the main lamp 9a to flash red. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the timing of the light emission control time using the brightness data table set in the normal layer (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.).
次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図12-65(C)参照)。 Next, when a bulb failure error occurs and the main lamp 9a switches to flashing red, and a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed, the error message 004SG700 is displayed in the priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen (see Figure 12-65 (C)).
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図12-65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative symbols are statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is displayed in frame from the bottom left side of the display screen, and when it moves to the right to the specified position as an animation, the volume/light intensity guide display 004SG402 is displayed in the bottom left corner of the display screen (see Figure 12-65 (D)). During this time, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red.
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図12-65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図12-65(F)参照)。 Furthermore, when the demo movie display start condition S1 is met, the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) corresponding to the board lamp and side lamp 9b is switched to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and control of the light emission mode based on white begins. Even after the demo movie display starts, the error display 004SG700 and the main lamp 9a continue to flash red (see Figure 12-65 (E)). After that, the demo movie display starts when a predetermined period tf (tf1 = 0.3 seconds) has elapsed since the demo movie display start condition S1 was met (see Figure 12-65 (F)).
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図12-65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図12-65(G)参照)。 After that, when the bulb failure error is cleared at a predetermined timing during the demo movie display, the main lamp 9a switches to lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) in the normal layer, and lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the demo movie display also begins for the main lamp 9a (see Figure 12-65 (G)). At this time, lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) was also performed in the normal layer, so lighting control based on the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) can be started midway through the demo movie display from a predetermined point. Furthermore, when a predetermined period tk (tk1 = 3 seconds) has elapsed since the bulb failure error was cleared, the error message 004SG700 is erased (see Figure 12-65 (G)).
また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図12-68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the first special symbol initiated by an irregular win or the like in a high base state and continues even after the demo movie display has begun is the same as the flow when a bulb-out error occurs during the variable display of the second special symbol initiated in a high base state and continues even after the demo movie display has begun, as shown in Figure 12-68, so a detailed explanation will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 Furthermore, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in the low base state, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error); if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in the high base state, it controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error, and then, if the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error), and then, if the bulb failure error is not resolved during the second period, it continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to issue lamp notifications for bulb failure errors that occur during variable display in both low and high base modes, even during background display and demo movie display, stable bulb failure error notifications can be issued, resulting in optimal customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, if a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol, the CPU 120 controls the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb failure error. If the bulb failure error is not resolved during the first customer waiting period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error). If the bulb failure error is not resolved during the second period, the CPU 120 continues to control the main lamp 9a using the error brightness data table (lamp data table: error).
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by continuing to use the lamp to notify of specific errors that occur during the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, even during background display and demo movie display, it is possible to provide stable notification of bulb-out errors, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is different from the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is white, while the color that accounts for the majority of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 12-35).
このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demos (lamp data table: customer waiting demos) to have different main colors in the brightness data, it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) have different colors that make up a larger proportion. Specifically, the color that makes up a larger proportion of the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is blue, while the color that makes up a larger proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図12-35参照)。 Furthermore, the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) differ in the color that accounts for a large proportion of the data, and the brightness data that makes up the high-B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time-saving)) and the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) differ in the color that accounts for a large proportion of the data. Specifically, the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) is blue, while the color that accounts for a large proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 12-35). Additionally, the colors that make up a large proportion of the brightness data that make up the high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time-saving)) are green (for time-saving) or purple (for probability change), while the color that makes up a large proportion of the brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error) is red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, regardless of which background is being displayed, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background) and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). If a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that make up the majority of the color range differ between the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur while the background is displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the error brightness data table (lamp data table: error) are used to control the main lamp 9a. If a bulb failure error occurs while the background is displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). If a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error). The colors that make up the majority of the colors differ between the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
尚、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 Note that, while the example given above shows a form in which red flashing light emission control is performed based on an error brightness data table set in the priority layer when an error is notified, the present invention is not limited to this. When an error is notified, light emission control may be performed based on dedicated error brightness data (grandchild data) that causes a lamp dedicated to error notification to flash red.
また、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 When an error is reported, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control the light emission for the error. However, since the error lamp is illuminated to attract the attention of gaming facility staff, the main lamp 9a is placed at the highest point of the frame lamp where it will not be hidden by players and is therefore the easiest for gaming facility staff to notice, but a side lamp 9b or other lamp may also be used.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a and and the side lamps 9b and the panel lamp; if a bulb failure error occurs during background display in a high base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); if no bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a high base state ends, the main lamp 9a, side lamps 9b and the panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo); if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a high base state ends, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error); the colors that make up the majority of the data are different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error); and the colors that make up the majority of the data are different between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error) (see Figure 12-35).
このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the main color of the brightness data to be different between the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the error brightness data table (lamp data table: error), and by configuring the main color of the brightness data to be different between the high B background brightness data table (lamp data table: background variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the lighting pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 In addition, the brightness data constituting the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the lighting operation patterns of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) visible to the player differ. Specifically, the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) has a lighting pattern based on white, while the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), it is possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur while the background is being displayed, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable), and if a bulb failure error occurs while the background is being displayed, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period, the main lamp 9a, side lamp 9b, and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light-emitting operation patterns of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) visually perceived by the player are configured to differ between the brightness data constituting the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, a high-B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, and an error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 Furthermore, the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to have different lighting behaviors for the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time-saving)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured to have different lighting behaviors for the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) seen by the player. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time-saving)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background constant variable (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs during background display in a high base state In this case, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the brightness data constituting the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) seen by the player differ, and the brightness data constituting the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the brightness data constituting the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light emitting operation modes of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) seen by the player differ. Specifically, the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) lights up in blue waves, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) lights up in purple (or green) waves, and the error brightness data table (lamp data table: error) flashes red (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)).This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during the demo movie display, resulting in optimal customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 In addition, the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for the error (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamps and side lamps 9b that are visually recognized by the player are different. Specifically, in the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo), the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) light up in a white-based light-emitting mode, while in the brightness data table for the error (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamps and side lamps 9b light up in a mode appropriate to the state (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), the lighting pattern during the demo movie display can indicate that an error has occurred, resulting in optimal customer waiting control.
また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 In addition, the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background) and the error brightness data table (lamp data table: error) are configured so that the light-emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b visually recognized by the player differ. Specifically, with the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) light up in blue waves, green waves, or purple waves, while with the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b light up in a mode appropriate to the state (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by configuring the behavior of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: time-saving background, lamp data table: variable background), it is possible to indicate that a bulb-out error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図12-35参照)。 In addition, if a bulb failure error does not occur during background display in a low base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and if a bulb failure error occurs during background display in a low base state, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in a low base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during background display in a high base state, the main lamp 9a, side lamp 9b, and panel lamp are controlled using the high B background brightness data table (lamp data table: background constant variable (or lamp data table: background time reduction)), and if a bulb failure error occurs ... If a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and if a bulb failure error does not occur during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a, side lamp 9b and board lamp are controlled using the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and if a bulb failure error occurs during the demo movie display period after the variable display in the high base state has ended, the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error), and the light emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the error brightness data table (lamp data table: error), and the light emitting operation modes of the main lamp 9a and the board lamp and side lamp 9b that are visually recognized by the player differ between the high B background brightness data table (lamp data table: background probability variable (or lamp data table: background time reduction)) and the error brightness data table (lamp data table: error). Specifically, with the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) light up in a blue wave, with the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), they light up in a purple (or green) wave, and with the error brightness data table (lamp data table: error), the main lamp 9a flashes red, and the board lamp and side lamp 9b light up in a manner appropriate to the status (see Figure 12-35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and the movement of the board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) shown to the player is configured to differ between the error brightness data table (lamp data table: error) and the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). This makes it possible to indicate that a bulb burnout error has occurred based on the light emission pattern during background display, resulting in optimal customer waiting control.
尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The light-emitting operation modes mentioned above are light-emitting modes that allow the player to see some kind of movement, and include, for example, flashing (alternating between turning on and off) and flickering (hazy) modes with changes in brightness (such as changing from RGB:700 to RGB:400). Light-emitting operation modes do not include turning on or off without a change in brightness. For example, in the case of flickering (hazy), the specific light-emitting means would be set to the first brightness (RGB is 100) for the first brightness data x ms (or the combination of the brightness of the first, second, and third colors would be the first combination), and the specific light-emitting means would be set to the second brightness (RGB is A00) for the second brightness data y ms (or the combination of the brightness of the first, second, and third colors would be the second combination), etc. It is preferable that the brightness of the specific light-emitting means differ from the previous brightness data, assuming that the second brightness data is used after the first brightness data.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the conditions for game ball payout are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and unpaid game balls occur, a ball out error occurs. When a ball out error occurs during the second customer waiting period, the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the customer waiting demo brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and controls the panel lamp and frame lamp at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball dispensed, regardless of whether the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 (payout unit) exceeds the number of game balls to be dispensed, or the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 does not exceed the number of game balls to be dispensed.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031, the light emission mode of the board lamp and frame lamp can be switched to a light emission mode corresponding to the demo movie display when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, allowing the demo movie display to appear natural and standardizing the process, resulting in optimal customer waiting control.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, if the conditions for game ball payout are met, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect any game balls, and unpaid game balls occur, a ball out error occurs. When a ball out error occurs during the first customer waiting period, the performance control CPU 120 switches from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: background normal, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) and controls the board lamp and frame lamp at the timing related to the game ball detection sensor 004SG032 detecting the first (first) game ball dispensed, regardless of whether the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 (payout unit) exceeds the number of unpaid game balls, or the number of game balls dispensed to the payout device 004SG031 does not exceed the number of unpaid game balls.
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of gaming balls dispensed to the payout device 004SG031, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is switched to a lighting mode corresponding to the background display when the gaming ball detection sensor 004SG032 detects the first gaming ball, allowing the background display to look natural and processing to be standardized, resulting in optimal customer waiting control.
また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the second customer waiting period, if the conditions for dispensing gaming balls are met and the period during which the gaming ball detection sensor 004SG032 does not detect a gaming ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for the error (lamp data table: error) to control the panel lamp and frame lamp; and when a bulb-out error occurs during the second customer waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the gaming ball detection sensor 004SG032 detected a gaming ball, the brightness data table for the error (lamp data table: error) is switched to the brightness data table for the customer waiting demo (lamp data table: customer waiting demo) to control the panel lamp and frame lamp.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this could be a bulb blown error, but there is also the possibility of a delayed ball, etc., so the lighting mode of the panel lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the panel lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the demo movie display, allowing the demo movie display to appear natural, resulting in optimal customer waiting control.
また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Furthermore, during the first customer waiting period, if the conditions for dispensing a gaming ball are met and the period during which the gaming ball detection sensor 004SG032 does not detect a gaming ball continues for the second judgment period tm (or the first judgment period tl), the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable) to the error brightness data table (lamp data table: error), and when a bulb-out error occurs during the first customer waiting period, when a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second judgment period tm (or the first judgment period tl) has elapsed since the gaming ball detection sensor 004SG032 detected a gaming ball, the panel lamp and frame lamp are controlled by switching from the error brightness data table (lamp data table: error) to the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: background time-saving, lamp data table: background probability variable).
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the gaming ball detection sensor 004SG032 is not detecting a ball, this could be a bulb blown error, but there is also the possibility of a delayed ball, so the lighting mode of the board lamp and frame lamp is not immediately switched. Instead, when a gaming ball is detected, the lighting mode of the board lamp and frame lamp is immediately switched to a lighting mode that corresponds to the background display, allowing the background display to appear natural, resulting in optimal customer waiting control.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図12-69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
Figure 12-69 is a diagram illustrating the mechanism for outputting data to the LED driver. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a lamp data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during a super reach, and a background lamp data table.
さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図12-77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図12-77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Furthermore, the background lamp data table includes a normal background lamp data table used in the normal state (normal background shown in Figure 12-77), a fanfare background lamp data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background lamp data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background lamp data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, a probability variable background lamp data table used in the probability variable state (probability variable background shown in Figure 12-77), a time-saving background lamp data table used in the time-saving state (time-saving background shown in Figure 12-77), and a customer waiting lamp data table used in the customer waiting state (customer waiting demo shown in Figure 12-77).
上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background lamp data tables are used without overlapping, and one of the background lamp data tables is used depending on which of the multiple game states the game is controlled to, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, probability variable state, time-saving state, and waiting state. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background lamp data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.
さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図12-69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error lamp data table, SP reach lamp data table, and background lamp data table. Specifically, as shown in Figure 12-69, the priority for use increases in the order of error lamp data table, SP reach lamp data table, and background lamp data table.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, if the effect control CPU 120 is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state and the effect develops into a Super Reach effect, it uses the SP Reach lamp data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background lamp data table and outputs brightness data to the LED driver based on the SP Reach lamp data table. As a result, if the effect develops into a Super Reach effect when the game effect lamps 9 are being controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table, the game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table are controlled in a manner based on the background lamp data table, but the game effect lamps 9 that have brightness data set based on the SP Reach lamp data table are controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach lamp data table. Furthermore, during the period when brightness data based on the SP Reach lamp data table is being output to the LED driver, for lamps for which brightness data is set based on the SP Reach lamp data table, brightness data based on the background lamp data table is not output to the LED driver, and when the normal state is restored after the Super Reach performance ends, brightness data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver. Also, after the Super Reach performance ends, if a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and all lamps are controlled in a manner based on the fanfare background lamp data table.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background lamp data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach lamp data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background lamp data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background lamp data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach lamp data table, it continues to update the brightness data contained in the background lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table is not output to the LED driver. Then, after the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background lamp data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating. Note that for game effect lamps 9 that do not have brightness data set based on the SP Reach lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table continues to be output to the LED driver.
また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while the effect control CPU 120 is outputting brightness data based on the normal background lamp data table in a normal state or while outputting brightness data based on the SP reach lamp data table during a super reach effect, the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are not set are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are set, the error lamp data table corresponding to the error is used in preference to the background lamp data table and the SP reach lamp data table, and brightness data is output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but for the game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table are set, the game effect lamps 9 are controlled in a manner corresponding to the error based on the error lamp data table. Furthermore, for lamps for which brightness data based on the error lamp data table is set while brightness data based on the error lamp data table is being output to the LED driver, brightness data based on the background lamp data table or SP reach lamp data table is not output to the LED driver; when the error is cleared and the game returns to normal mode or a gaming mode during a super reach effect, brightness data based on the background lamp data table or SP reach lamp data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the time for lamp control corresponding to the normal state or the lamp control corresponding to the Super Reach effect currently being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the normal background lamp data table corresponding to the normal state or the SP Reach lamp data table corresponding to the Super Reach effect. However, if an error occurs, the error lamp data table corresponding to the error is used in preference to the background lamp data table or the SP Reach lamp data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background lamp data table or the SP Reach lamp data table. In other words, even while controlling the game effect lamps 9 based on the error lamp data table, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table. However, because the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table have lower priority than the brightness data contained in the error lamp data table, the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver, continuing from the brightness data that it was updating. Note that for game effect lamps 9 for which brightness data based on the error lamp data table is not set, the brightness data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table continues to be output to the LED driver.
[遊技効果ランプの点灯態様]
上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
The lighting of each game effect lamp 9 is controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Terms used to describe the lighting of each game effect lamp 9 include "off,""almostoff,""on," and "flashing." As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at an extremely low brightness. For convenience, this state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off."
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, one lighting state for lamps is hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図12-70~図12-76を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 12-70 to 12-76.
[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using lamp data tables]
The CPU 120 for effect control uses a lamp data table stored in the ROM 121 to turn on/blink/extinguish one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one every frame (33 ms) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying each part, the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any value (0-F)) corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is being performed by the display control unit 123.
図12-70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 Figure 12-70 is a diagram illustrating an example of lamp control using a lamp data table. As shown in Figure 12-70, for example, when the display control unit 123 performs a specific display control, it sends an extension command (BXXX) to specify that display control to the performance control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the specific display control.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (lit or unlit) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.
例えば、図12-72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in Figure 12-72, side lamp 9b is specified as the target for lamp control. Furthermore, child table XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to side lamp 9, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table. Furthermore, for game effect lamps 9 for which corresponding information is not stored in the parent table (in Figure 12-72, main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information last set in the parent table will continue.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has elapsed, it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Note that while it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). This means that even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the lamp control in progress for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that is the subject of lamp control, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed. Note that the child table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.
例えば、図12-73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in Figure 12-73, corresponding to side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_1 and this grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_3 and this grandchild table: 230 ms, and execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table: 600,000 ms are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed. Furthermore, for the game effect lamps 9 in the child table that do not have corresponding information stored (in Figure 12-73, the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control will continue based on the information last set in the child table.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it first controls the target lamp using the grandchild table specified, times the execution time corresponding to that grandchild table, and then controls the target lamp using the next grandchild table specified, repeating this process in the specified order for all specified grandchild tables. For example, in the case of the child table shown in Figure 12-73, for side lamp 9b, first, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is reached, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is reached, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is reached, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 600,000 ms is reached. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.
また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図12-74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Furthermore, in the child table, when the side lamp 9b is the target of lamp control, for example, one grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 may be specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, as shown in FIG. 12-74, or two grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1 may be specified, although not shown. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the left side lamp 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as the grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the left side lamp 9b, and the other grandchild table to perform lamp control for the right side lamp 9b. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, common lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed. Note that the grandchild table only stores information about lamps that are the subject of lamp control, and does not store information about lamps that are not the subject of lamp control.
例えば、図12-74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図12-74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in Figure 12-74, corresponding to side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), the following data is entered: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control is performed using this brightness data is specified as follows: 0x000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms. Note that for game effect lamps 9 that do not have corresponding information stored in the grandchild table (in Figure 12-74, this is the main lamp 9a, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attack lamp 9c, and button lamp 9e), lamp control based on the information from the most recently set grandchild table continues.
図12-72~図12-74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the left side lamp 9b and the right side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1) in the grandchild tables shown in Figures 12-72 to 12-74, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the value of the third lamp from the top of both side lamps 9b, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of each side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of each side lamp 9b, and the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top of each side lamp 9b.
また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Also, although not specifically shown, when different grandchild tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, in the brightness data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the left side lamp 9b, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the left side lamp 9b, and the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the left The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the left side lamp 9b. In the brightness data of the right-side side lamp 9b (XD___LWU_2_~), the values of the last four to sixth digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last one to three digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last four to six digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the right-side side lamp 9b, the values of the last one to three digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the right-side side lamp 9b, and the values of the last four to six digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the right-side side lamp 9b. The values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the seventh lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of the eighth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the ninth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, the values of the lowest digits of the data corresponding to numbers 9 and 10 indicate the RGB values of the tenth lamp from the top on the right-side side lamp 9b, and the values of the lowest digits of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top on the right-side side lamp 9b.
また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Although not specifically shown, in the brightness data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values in the lowest three digits indicate the RGB values of the main lamp 9a. In the brightness data of the grandchild table (XD___LLOGO_~) specifying the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, the values in the lowest four to six digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, and the values in the lowest four to three digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the movable body lamp 9d. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LSLMP_~) that specifies the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to number 5 indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of the decorative lamp 9f. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LATAK_~) specifying the attacca lamp 9c, the values in the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values in the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the left of the attacca lamp 9c, the values in the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the third lamp from the left of the attacca lamp 9c, and the values in the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB value of the fourth lamp from the left of the attacca lamp 9c. In addition, in the brightness data of the grandchild table (XD___LPUSH_~) specifying the button lamp 9e, the values in the first to third lowest digits indicate the RGB values of the button lamp 9e.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element. When brightness data of "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element. When brightness data of "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.
メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. As an example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED and a current corresponding to that data flows, the LED lights up yellow.
図12-70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図12-73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 12-70, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver, and this process is carried out in the specified order for all specified brightness data. For example, in the child table shown in FIG. 12-73, for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000. Then, the following brightness data is output to the LED driver until 120 ms is counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, the following brightness data is output to the LED driver until 120 ms is counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 The CPU 120 outputs 0x000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, 0x5AA until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図12-71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図12-71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 Referring to the figure, timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained. Figure 12-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 12-71, in child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time for the first lamp control for side lamp 9b, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 is specified; 500 ms is specified as the time for the second lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified; 230 ms is specified as the time for the third lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified; and 600,000 ms is specified as the time for the fourth lamp control, and grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, the luminance data (RGB data) for the side lamp 9b is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499", 0x499" at 100 ms intervals. For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When controlling lamps for the second-specified grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 counts the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the count reaches 500 ms. However, if the count has not yet reached 500 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data will again be output to the LED driver in order, starting with data 1. When the count reaches 500 ms, the performance control CPU 120 will stop outputting brightness data based on grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 and begin outputting brightness data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 specified by the child table.
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when controlling lamps for the fourth designated grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of child table: XD_J_LWU_1_XXX, the performance control CPU 120 times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_XXX_2 until the time reaches 600,000 ms. However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 through data 4, the brightness data will again be output to the LED driver in order, starting with data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2. At this time, because the child table does not have a next grandchild table specified, output of brightness data based on the grandchild table first specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will begin. However, unless some abnormality occurs, the clock will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the clock reaches 600,000 ms, output of brightness data will begin based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.
尚、図12-72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 12-72, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.
また、図12-73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 12-73, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table more effectively prevents problems with continuous changes in lamp illumination.
[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図12-77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Lamp data table used during non-playing 1]
FIG. 12-77 shows a lamp data table used when not playing (only the white button flashing and the red button flashing are used during play).
図12-77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The "normal background" shown in Figure 12-77 is a lamp data table for the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the normal background image. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B10E sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the normal background image after power is restored (when controlled to the normal state), after the initialization notification accompanying the initialization of the game state has ended, after the fluctuations in the normal state have ended, after the final game fluctuation in the time-saving state has ended, after the jackpot game state has ended (when controlled to the normal state), after the demo movie in the normal state has ended, and after the menu display in the normal state has ended.
図12-77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time-saving shown in Figure 12-77 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the time-saving background image, and the presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B11D sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the time-saving background image after power is restored (if controlled to the time-saving state), after fluctuations in the time-saving state have ended, after the jackpot game state has ended (if controlled to the time-saving state), after the demo movie in the time-saving state has ended, or after the menu display in the time-saving state has ended.
図12-77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability variation shown in Figure 12-77 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability variation background image, and the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the normal background when it receives the extended command: B121 sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of the probability variation background image after power is restored (if controlled to probability variation state), after the fluctuation in probability variation state has ended, after the jackpot game state has ended (if controlled to probability variation state), after the demo movie in probability variation state has ended, or after the menu display in probability variation state has ended.
図12-77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer waiting demo shown in Figure 12-77 is a lamp data table for game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer waiting demo effect. When the conditions for starting the customer waiting demo effect are met and the display control unit 123 receives the extended command: BF01 sent in response to control to display an image corresponding to the customer waiting demo effect, the effect control CPU 120 controls the lamp of the game effect lamp 9 using the customer waiting demo.
図12-77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white button light shown in Figure 12-77 is the lamp data table for the button lamp 9e, which corresponds to non-play periods excluding periods during which an initialization notification is being issued. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using the white button light when it receives the extended command: B001 sent from the display control unit 123 after power is restored, the initialization notification associated with the initialization of the game state has ended, and the operation prompt presentation has ended.
図12-77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The white flashing of the button shown in Figure 12-77 is the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the effect control CPU 120 receives the extended command: B002 transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to the operation prompt effect of flashing the button lamp 9e white during gameplay, it controls the game effect lamp 9 using the white flashing of the button.
図12-77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The red flashing button shown in Figure 12-77 is the lamp data table for the button lamp 9e corresponding to the operation prompt effect. When the effect control CPU 120 receives the extended command: B003 transmitted in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of an image corresponding to the operation prompt effect of flashing the button lamp 9e red during gameplay, it controls the game effect lamp 9 by flashing the button white.
尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 Incidentally, button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation, and lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the white button illumination except during initialization notification, error notification, and operation prompt presentation. Furthermore, since no game effect lamps 9 other than button lamp 9e are specified for the white button illumination, white flashing button, or red flashing button, even when the presentation control CPU 120 receives an extended command specifying the white button illumination, white flashing button, or red flashing button, lamp control of game effect lamps 9 other than button lamp 9e will continue based on the previous lamp data table.
図12-77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in Figure 12-77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification, and when the performance control CPU 120 receives the extension command: BFFF sent in conjunction with the display control unit 123 performing control to display an image corresponding to the initialization notification, it uses initialization to control the lamp of the game effect lamp 9.
図12-77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in Figure 12-77 is the lamp data table for the main lamp 9a corresponding to the error notification. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1 sent from the display control unit 123 in response to the occurrence of an error, it uses the error to control the game effect lamp 9.
尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 In addition, since an error does not specify any game effect lamps 9 other than the main lamp 9a, even when the performance control CPU 120 receives an extended command specifying an error, it continues to control the lamps 9 other than the main lamp 9a based on the previous lamp data table.
[ランプデータテーブル:背景通常]
図12-78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-80~図12-81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Normal]
Figure 12-78 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: background normal used when the extended command: B10E is received, Figure 12-79 is a diagram showing the settings of the child table of the lamp data table: background normal, and Figures 12-80 to 12-81 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the lamp data table: background normal.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図12-78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E sent in conjunction with the display control unit 123 controlling the display of a normal background image, it specifies the normal background parent table based on the extended command: B10E. As shown in Figure 12-78, the normal background parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: B10E, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the normal background parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図12-79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a it references and the execution time, as shown in Figure 12-79.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図12-80)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (Figure 12-80) set in the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図12-80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO contains the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a, as shown in Figure 12-80. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is set to a brightness with a blue base, and the main lamp 9a lights up in a way that changes brightness with a blue base.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if an extended command is received before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is specified, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
図12-78~図12-81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-78 to 12-81, the background normal parent table has child tables set up that also reference the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data and other settings set up in execution order to reference. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background normal child table for the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c also has a blue-based brightness setting, and the lighting mode for the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, and attacca lamps 9c changes brightness with a blue base.
尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the normal background parent table does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:背景時短]
図12-82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-84~図12-85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Time Reduction]
Figure 12-82 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background time reduction used when the extended command: B11D is received, Figure 12-83 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background time reduction, and Figures 12-84 to 12-85 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background time reduction.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図12-82~図12-85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B11D transmitted in conjunction with the display control unit 123's control of displaying a time-saving background image, it specifies the parent table for the background time-saving based on the extended command B11D. As shown in Figures 12-82 to 12-85, the parent table for the background time-saving has child tables set that reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables set that they reference, and these grandchild tables have brightness data set in execution order to reference. The performance control CPU 120 references the child tables specified in the parent table, the grandchild tables specified in the child tables, and the brightness data specified in the grandchild tables to control the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same procedure as for normal background control.
背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background time reduction child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a green-based brightness, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c also have a lighting mode in which the brightness changes with a green base.
尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for background time reduction does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:背景確変]
図12-86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-88~図12-89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Background Chance Variation]
Figure 12-86 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: background probability change used when the extended command: B121 is received, Figure 12-87 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: background probability change, and Figures 12-88 to 12-89 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: background probability change.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図12-86~図12-89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives the extended command B121 transmitted in conjunction with the display control unit 123's control of displaying a background image for a probability variation, it specifies the parent table for the background probability variation based on the extended command B121. As shown in Figures 12-86 to 12-89, the parent table for the background probability variation has child tables set that reference the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference. These grandchild tables also have brightness data, etc., set in execution order. The effect control CPU 120 controls the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same manner as for a normal background variation, referencing the child table specified by the parent table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the background probability change child table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c is set to a purple-based brightness, and the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c also have a lighting pattern in which the brightness changes with a purple base.
尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the background probability change does not have a child table or grandchild table set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図12-90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-92~図12-98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
Figure 12-90 is a diagram showing the settings of the parent table of the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo used when the extended command: BF01 is received, Figure 12-91 is a diagram showing the settings of the child table of the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, and Figures 12-92 to 12-98 are diagrams showing the settings of the grandchild tables of the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo.
演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01 sent when the display control unit controls the display of the customer waiting demo display performance, it specifies the parent table of the customer waiting demo based on the extended command: BF01. As shown in Figure 12-90, the parent table of the customer waiting demo is set to perform lamp control for the main lamp 9a for a maximum of 600,000 ms by referencing the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it performs lamp control of the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table of the customer waiting demo.
子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO contains the grandchild tables and execution times of main lamp 9a in the order of reference, as shown in Figure 12-91.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set first in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 12-93 and 12-94), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white throughout the company name part that makes up the customer waiting demo performance, and the lighting pattern changes in accordance with the movement of the letters in the company name.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 9,500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114), which is set third in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table is a grandchild table that is commonly referenced even when the parent table is different. As a result, the main lamp 9a remains off during the periods of the Model Introduction 1, Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-1, and Model Introduction 2-3 parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The effect control CPU 120 then times 30,500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is the fourth set in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a grandchild table that is also used when displaying the title of a jackpot. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to a rainbow color during the main title part that constitutes the customer waiting demo effect.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and controls the lamps by referencing the fifth grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92) in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the sixth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to rainbow colors over the duration of the subtitle 1 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the seventh grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes white at the start of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is set as the eighth table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the light color of the main lamp 9a changes to a rainbow color over the period of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the ninth set common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114) in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 12-98), which is set as the 10th grandchild table in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a lights up in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06, and performs lamp control by referencing the 11th common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Figure 12-114) in child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B10E, B11D, or B121) sent when performing display control such as normal background display, the performance control CPU 120 switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extension command. As a result, the main lamp 9a remains off until a new extension command is received, and when a new extension command is received, it switches to an illumination mode based on the received extension command.
客待ちデモの親テーブルには、図12-90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 As shown in Figure 12-90, the parent table for the customer waiting demo is set to perform lamp control for side lamp 9b for a maximum of 600,000 ms by referencing child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. When the performance control CPU 120 receives extension command: BF01, it performs lamp control for side lamp 9b by referencing child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO specified by the parent table for the customer waiting demo.
子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図12-91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO contains the grandchild tables and execution times of Side Lamp 9b in the order of reference, as shown in Figure 12-91.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is the first table set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図12-93、図12-94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (Figures 12-93 and 12-94), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the company name part that makes up the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white, and the lighting pattern changes in accordance with the movement of the company name characters.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 9,500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02, and performs lamp control by referencing the third common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114) set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図12-95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and controls the lamps by referencing the fourth grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Figure 12-95) set in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamps 9b change color in the following order according to the type of character that appears: green, white, purple, white, pink, white, blue, white.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down to 12,500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, it performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is the fifth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of machine introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 12-97), which is set as the sixth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the duration of machine introduction 3-1, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 1000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is the seventh set in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 2-2, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図12-97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (Figure 12-97), which is set as the eighth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes green for the duration of machine introduction 3-2, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図12-96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 Then, when the performance control CPU 120 counts down 1000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, it controls the lamps by referencing grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (Figure 12-96), which is the ninth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, during the period of Model Introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demo performance, the side lamp 9b lights up in white and the lighting state changes in a predetermined pattern.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 5000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114) set as the 10th table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The effect control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is the 11th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. The common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is also the grandchild table used when displaying the title of a jackpot. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow of colors during the main title part that constitutes the customer waiting demo effect.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the 12th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the subtitle 1 part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is the 13th table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow of colors for the duration of subtitle 1, which constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図12-92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 Then, when the performance control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, it controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (Figure 12-92), which is set as the 14th grandchild table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes white at the start of the subtitle 2 part that constitutes the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図12-115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and controls the lamps by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Figure 12-115), which is the 15th table in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b changes color to a rainbow of colors over the duration of the two subtitle parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and performs lamp control by referencing the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114), which is set as the 16th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図12-98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and performs lamp control by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06 (Figure 12-98), which is set as the 17th table in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b lights up in white during the Attention 1 and Attention 2 parts that make up the customer waiting demo performance.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図12-114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 The performance control CPU 120 then times 4000 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06, and performs lamp control by referencing the 18th common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (Figure 12-114) in child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b remains off for 500 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extended command (B10E, B11D, or B121) sent when performing display control such as normal background display, the performance control CPU 120 switches to lamp control using the lamp data table based on the newly received extended command. As a result, the side lamp 9b remains off until a new extended command is received, and when a new extended command is received, it switches to the lighting mode based on the received extended command.
図12-90~図12-98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-90 to 12-98, the parent table for the customer waiting demo has child tables set up that also reference the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c. These child tables also have grandchild tables, etc., set up in the order of execution to reference them. These grandchild tables also have brightness data, etc., set up in the order of execution to reference them. The performance control CPU 120 controls the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, after the start of the customer waiting demo performance, the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c flash white for 500 ms at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, remain lit in white for the duration of the company name part that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in accordance with the movement of the letters in the company name, then turn off for 500 ms, change their light emission color in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white in accordance with the type of character that appears during the model introduction 1 period that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the model introduction 2-1 period that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in a predetermined pattern, flash green for the model introduction 3-1 period that constitutes the customer waiting demo performance, light up in white for the model introduction 2-2 period that constitutes the customer waiting demo performance, and change their light emission pattern in a predetermined pattern, flash green for the model introduction 3-2 period that constitutes the customer waiting demo performance, It lights up white for the duration of Model Introduction 2-3, which make up the performance, and the light emission pattern changes in a predetermined pattern, then remains off for 500 ms, changes color to a rainbow color for the duration of the main title part, which makes up the customer waiting demo performance, flashes white at the start of Subtitle 1, which makes up the customer waiting demo performance, changes color to a rainbow color for the duration of Subtitle 1, which makes up the customer waiting demo performance, flashes white at the start of Subtitle 2, which makes up the customer waiting demo performance, changes color to a rainbow color for the duration of Subtitle 2, which makes up the customer waiting demo performance, then remains off for 500 ms, lights up white for the duration of Warning 1 and Warning 2 parts, which make up the customer waiting demo performance, then remains off for 500 ms, and remains off until a new extended command is received, at which point it switches to the light emission pattern based on the received extended command.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command: BF01, it controls the lamps based on the lamp data table: customer waiting demo in accordance with the extended command: BF01, causing the main lamp 9a, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c to change in light color and light pattern according to each part of the customer waiting demo performance.
尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the customer waiting demo does not have child or grandchild tables set for button lamp 9e, lamp control continues based on the previously set lamp data table (button lit white).
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 In addition, for the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, grandchild tables are specified for the company name part, model introduction 1 part, model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part for the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c, so lamp control can be performed so that the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacca lamp 9c emit light in a manner appropriate for each part.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, for the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo, for the main lamp 9a, grandchild tables are specified for the company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and warning part, while for Model Introduction 2-1, Model Introduction 3-1, Model Introduction 2-2, Model Introduction 3-2, and Model Introduction 2-3 that make up the model introduction part, one grandchild table is specified, thereby reducing the overall amount of data.
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 In addition, the Lamp Data Table: Customer Waiting Demo does not have a grandchild table for button lamp 9e, and for button lamp 9e, lamp control is performed based on one grandchild table from before the customer waiting demo, which reduces the overall amount of data.
また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 Furthermore, for grandchild tables that control the lights to be off or that emit rainbow colors, lamp control is performed using a common table that is also used by other parent tables, reducing the overall amount of data. Grandchild tables that temporarily emit white light can also be controlled using a common table.
[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図12-99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lit white]
Figure 12-99 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: button white lit used when the extended command: B001 is received, Figure 12-100 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: button white lit, and Figure 12-101 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: button white lit.
演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図12-99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B001 from the display control unit 123 after power is restored, after the initialization notification accompanying the initialization of the game state has ended, or after the operation prompt effect has ended, the effect control CPU 120 specifies the parent table for the white button illumination based on extended command: B001. As shown in Figure 12-99, the parent table for the white button illumination is set to repeatedly perform lamp control for button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B001, it controls the lamp of button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP specified by the parent table for the white button illumination.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図12-100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-100.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図12-101)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (Figure 12-101) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図12-101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 As shown in Figure 12-101, the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU is set to a brightness that emits white light, and the button lamp 9e lights up in white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, it sets child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, it controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white button light does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control continues based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図12-102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button flashing white]
Figure 12-102 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: button flashing white used when the extended command: B002 is received, Figure 12-103 is a diagram showing the settings of the child table of the lamp data table: button flashing white, and Figure 12-104 is a diagram showing the settings of the grandchild table of the lamp data table: button flashing white.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図12-102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B002, which is transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to an operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash white during gameplay, it specifies the parent table for the white flashing button based on extended command: B002. As shown in Figure 12-102, the parent table for the white flashing button is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B002, it controls the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the white flashing button.
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図12-103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-103.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図12-104)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (Figure 12-104) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図12-104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 As shown in Figure 12-104, the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSU is set to a brightness that emits white light and an off state, and the button lamp 9e flashes white.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamp using grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extended command (B001) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, it controls the lamp based on the lamp data table based on the newly received extended command.
尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the white flashing button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図12-105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: button flashing red]
Figure 12-105 is a diagram showing the settings of the parent table of the Lamp Data Table: Button Flashing Red used when the extended command: B003 is received, Figure 12-106 is a diagram showing the settings of the child table of the Lamp Data Table: Button Flashing Red, and Figure 12-107 is a diagram showing the settings of the grandchild table of the Lamp Data Table: Button Flashing Red.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図12-105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives extended command: B003, which is transmitted in conjunction with control of the display control unit 123 to display an image corresponding to an operation prompt effect that causes the button lamp 9e to flash red during gameplay, it specifies the parent table for the red button flashing based on extended command: B003. As shown in Figure 12-105, the parent table for the red button flashing is set to repeatedly perform lamp control for the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the effect control CPU 120 receives extended command: B003, it controls the button lamp 9e by referencing child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table for the red button flashing.
子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図12-106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP contains the grandchild table and execution time of the referenced button lamp 9e, as shown in Figure 12-106.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図12-107)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (Figure 12-107) set in the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図12-107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 As shown in Figure 12-107, the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU contains the brightness data and execution time of the referenced button lamp 9e. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set to a red brightness and an off state, and the button lamp 9e flashes red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamp using grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives an extension command (B001) that changes the lighting state of button lamp 9e before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, it controls the lamp based on the lamp data table based on the newly received extension command.
尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the parent table for the red flashing button does not have child or grandchild tables set for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, or attacca lamp 9c, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[ランプデータテーブル:初期化報知]
図12-108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Initialization Notification]
Figure 12-108 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the lamp data table: initialization notification used when the extended command: BFFF is received, Figure 12-109 is a diagram showing the setting contents of the child table of the lamp data table: initialization notification, and Figure 12-110 is a diagram showing the setting contents of the grandchild table of the lamp data table: initialization notification.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図12-108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF, which is transmitted when the display control unit 123 controls the display of an image corresponding to the initialization notification, it specifies the parent table for the initialization notification based on the extended command: BFFF. As shown in Figure 12-108, the parent table for the initialization notification is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFFF, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table for the initialization notification.
子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図12-109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a it references and the execution time, as shown in Figure 12-109.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図12-110)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA (Figure 12-110) set in the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図12-110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 As shown in Figure 12-110, the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA contains the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA is set to a brightness that causes red light to be emitted, and the main lamp 9a lights up red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if an extended command is received before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
図12-108~図12-110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in Figures 12-108 to 12-110, the parent table for initialization notifications has child tables set up that also reference the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e. These child tables also have grandchild tables set up to reference, and these grandchild tables have brightness data set up in execution order to reference. The performance control CPU 120 controls the side lamps 9b, movable body lamps 9d, decorative lamps 9f, attacca lamps 9c, and button lamps 9e in the same procedure as above, by referencing the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table.
初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 The brightness data set in the grandchild table referenced by the initialization notification child table for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e is also set to a brightness that causes red light to be emitted, and the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e also light up red.
[ランプデータテーブル:エラー]
図12-111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図12-112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図12-113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Error]
Figure 12-111 is a diagram showing the settings of the parent table of the lamp data table: error used when the extended command: BFF1 is received, Figure 12-112 is a diagram showing the settings of the child table of the lamp data table: error, and Figure 12-113 is a diagram showing the settings of the grandchild table of the lamp data table: error.
演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図12-111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1 sent from the display control unit 123 following the occurrence of an error, it specifies the error parent table based on the extended command: BFF1. As shown in Figure 12-111, the error parent table is set to repeatedly perform lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives the extended command: BFF1, it performs lamp control for the main lamp 9a by referencing the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP specified by the error parent table.
子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図12-112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP contains the grandchild table of the main lamp 9a it references and the execution time, as shown in Figure 12-112.
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図12-113)を参照してランプ制御を行う。 The performance control CPU 120 controls the lamp by referencing the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR (Figure 12-113) set in the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600,000 ms.
孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図12-113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 As shown in Figure 12-113, the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR contains the brightness data and execution time of the referenced main lamp 9a. The performance control CPU 120 then switches control based on the brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR for each execution time of that brightness data. The brightness data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR is set to a red light brightness and an off state, and the main lamp 9a flashes red.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 repeatedly controls the lamps using grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600,000 ms have elapsed. If 600,000 ms have elapsed, the performance control CPU 120 sets child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP again and repeats the same control. Furthermore, if an extended command is received before 600,000 ms have elapsed after child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is specified, the performance control CPU 120 controls the lamps based on the lamp data table that is based on the newly received extended command.
尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the error parent table does not have child or grandchild tables set for the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, or button lamp 9e, lamp control will continue based on the lamp data table set previously.
[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図12-114~図12-118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common Table]
Common tables are grandchild tables that are also referenced by child tables set in different parent tables, and as shown in Figures 12-114 to 12-118, include common tables (XD___L to _OFF) that turn off the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, common tables (XD___L to _RAINBOW_01) that slowly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors, and common tables (XD___L to _RAINBOW_02) that quickly change the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors.
これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacca lamp 9c, and button lamp 9e, and it is possible to control some of the game effect lamps 9 using the common tables.
このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that can be referenced from child tables set up in different parent tables to control lamps, data volume can be reduced.
以上、特徴Eを説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、特徴Eの要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Feature E has been explained above, but the specific configuration is not limited to this, and modifications and additions that do not deviate from the gist of Feature E are also included in the present invention.
例えば、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, an example has been given in which the first presentation mode can be executed in a low base state, the second presentation mode can be executed in a low-probability high base state, and the third presentation mode can be executed in a high-probability high base state, but the present invention is not limited to this, and two or more presentation modes may be executable in a low base state, three or more presentation modes may be executable in a high base state, or only one presentation mode may be executable.
また、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Furthermore, while the first presentation mode shows a vertical scrolling display, the second presentation mode shows a rotating display, and the third presentation mode shows a vertical scrolling display, the present invention is not limited to this, and the manner in which the decorative patterns are displayed in each presentation mode can be changed in various ways.
また、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 Furthermore, while a jackpot game state has been exemplified as an example of an advantageous state that is advantageous to the player, the present invention is not limited to this, and advantageous states such as a time-saving state, a probability variable state, or a small jackpot game state may also be applied.
また、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 Furthermore, an example has been given in which the normal state is a low-probability, low-base state, and the special states, which are more likely to execute variable display than the normal state and have a shorter average variable display period, are a low-probability, high-base state and a high-probability, low-base state, but the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state and the special state a high-probability state.
また、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 Furthermore, an example has been given of applying the present invention to a pachinko gaming machine 1 that has three gaming states: a normal state (low base state), a time-saving state (low probability high base state), and a probability variable state (high probability high base state), and that can be controlled to the time-saving state or the probability variable state at the end of a jackpot game; however, the present invention is not limited to this, and the present invention may also be applied to pachinko gaming machines that can be controlled to the time-saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, which is part of the case where the variable display result is not a miss in a low probability state, or that can be controlled to the time-saving state based on the variable display being executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state in a low probability state after the end of an advantageous state or RAM clear (cold start of pachinko gaming machine 1). In this case, for example, the time-saving state controlled after a jackpot game can be called time-saving state A, the time-saving state controlled after the end of an advantageous state or in a low-probability state after RAM clearing (a cold start of the pachinko gaming machine 1) based on the execution of a predetermined number of variable displays without being controlled to an advantageous state can be called time-saving state B, and the time-saving state controlled based on the variable display result being displayed as a specific result in some cases where the variable display result is not a miss in a low-probability state can be called time-saving state C.
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 Furthermore, in a pachinko gaming machine that can be controlled to enter the time-saving state C described above, multiple types of variable display results that can result in winning the time-saving state C may be provided, and the number of variable displays for which time-saving control is performed may be varied depending on the type of variable display result that results in winning the time-saving state C.
(各特徴の関連性)
ここまで、本遊技機が備える各特徴についての説明をした。本遊技機は、商品性を高めた遊技機を提供するといった課題を解決するために各特徴を備える。これらの特徴を備えることで、個々の効果を奏することはもちろんのこと、複数の特徴を備えることで、個々の効果による相乗効果を奏し、結果としてより商品性を高めることができる。また、以下に、複数の特徴による関連性をより詳細に記載する。
(Relationship of each feature)
So far, we have explained each feature of the gaming machine. The gaming machine has each feature in order to solve the problem of providing a gaming machine with enhanced marketability. By providing these features, not only can each effect be achieved, but by providing multiple features, a synergistic effect can be achieved through the individual effects, resulting in enhanced marketability. In addition, the relationship between multiple features will be described in more detail below.
(特徴Aと特徴Eの関係)
特徴Aは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature A and Feature E)
Feature A is the creation of a technical idea that takes into consideration the fanfare period, the jackpot round, and the ending period.
Feature E is the creation of a considered technical idea during the demonstration period.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature A and feature E. An example is shown below.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りになることに起因して発生するファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方等は、特徴Aにおける制御や見せ方により、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、大当りとなる変動を経由し、図8-8~図8-74に示されるファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間における制御や見せ方を用いるようにする。
(効果)特徴Aおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間において、好適な報知を行うことで、遊技者に不満を抱かせないようにすることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The flow of the game)
In terms of the game flow in a gaming machine that has both feature A and feature E, the demo presentation control when no game is being played is performed using the control in feature E, and then the control and presentation during the fanfare period that occurs as a result of a jackpot, the jackpot round, and the ending period are controlled and presented in a manner similar to that of feature A, resulting in a series of flows.
Specifically, control is performed during the period before the game is played using the demo presentation control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then after going through the fluctuations that lead to a jackpot, the control and presentation are used during the fanfare period, jackpot round, and ending period shown in Figures 8-8 to 8-74.
(Effect) By incorporating both feature A and feature E, demo control can be performed appropriately to increase interest before playing, and appropriate notifications can be made during the fanfare period, jackpot round, and ending period to prevent players from feeling dissatisfied, resulting in a gaming machine with improved marketability.
The following are some possible examples.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間に用いられるキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
ファンファーレ期間においては、図8-75、図8-76のように、ムムが登場するように設計されており、デモムービーは、ファンファーレ期間に用いられるムムとファンファーレ期間に用いられないジャム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)がファンファーレ期間に用いられている設計となっていることが言える。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(Relationship between the characters used in the demo and the characters used during the fanfare period)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (Dream Dream) (also appears in Figure 8-60, Figure 8-75 to Figure 8-77, Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-58, Figure 9-60 to Figure 9-65, Figure 9-67, Figure 9-71, Figure 9-74, Figure 9-79, Figure 9-80, Figure 11-43 to Figure 11-45, Figure 11-51, Figure 11-56, Figure 11-58, Figure 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also shown in Figure 9-60, Figure 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-65, Figure 11-56, etc.)
Enemy character B (not shown, but appears as the opponent character in the SP reach)
During the fanfare period, Mumu is designed to appear, as shown in Figures 8-75 and 8-76, and the demo movie is designed to consist of characters such as Mumu, who is used during the fanfare period, and Jam, who is not used during the fanfare period. By configuring the demo movie in this way, the characters can be shown to the player without bias, which can motivate the player to play the game.
Furthermore, in the demo movie, Mumu appears in more scenes than any other character (the most). From this, it can be said that the character who appears in the most scenes in the demo movie (Mumu) is designed to be used during the fanfare period.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと大当りラウンド中に用いられるキャラクタの関係)
大当りラウンド中においては、図8-77のように、ムムおよびジャムが登場するように設計されており、デモムービーは、大当りラウンド中に用いられるムムおよびジャムと大当りラウンド中に用いられないナナ等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
尚、デモムービーにおいて、ムムは登場するシーン数が他のキャラクタに比べ多い(一番多い)。また、ジャムは登場するシーン数がムムに比べると少ない。このことからデモムービー中に登場するシーンが多いキャラクタ(ムム)およびデモムービー中に登場するシーンが少ないキャラクタ(ジャム)の双方を大当りラウンド中に用いることで、デモムービー中に登場するキャラクタに偏りが発生しないようにしていることが言える。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(Relationship between the characters used in the demo and the characters used during the jackpot round)
During the jackpot round, Mumu and Jam are designed to appear, as shown in Figure 8-77, and the demo movie is designed to consist of Mumu and Jam who are used during the jackpot round and characters such as Nana who are not used during the jackpot round. By configuring it in this way, the demo movie can be shown to the player without bias towards the characters, which can motivate the player to play.
Furthermore, in the demo movie, Mumu appears in more scenes than the other characters (the most). Also, Jam appears in fewer scenes than Mumu. From this, it can be said that by using both the character who appears in many scenes in the demo movie (Mumu) and the character who appears in few scenes in the demo movie (Jam) during the jackpot round, it is possible to prevent bias in the characters that appear in the demo movie.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとエンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
エンディング期間においては、図8-60のように、ムム、ジャム、ナナが登場するように設計されており、デモムービーは、エンディング期間に用いられるムム、ジャム、ナナとエンディング期間に用いられないリム等のキャラクタにより構成される設計となっている。このように構成することで、デモムービーにおいて、キャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(Relationship between the characters used in the demo and the characters used during the ending period)
In the ending period, as shown in Figure 8-60, Mumu, Jam, and Nana are designed to appear, and the demo movie is designed to consist of characters such as Mumu, Jam, and Nana that are used in the ending period, and Rimu, who is not used in the ending period. By configuring it in this way, the demo movie can be shown to the player without biasing the characters, which can motivate the player to play.
(特徴Aと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタとファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間に用いられるキャラクタの関係)
ムムは、ファンファーレ期間、大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて登場するキャラクタである。また、ジャムも大当りラウンド中、エンディング期間といった複数のシーンにおいて、登場するキャラクタである。このように、大当りした後の複数のシーンで用いられるキャラクタがデモムービーに用いられている。また、ジャムは、エンディング期間において登場するキャラクタである。このように、登場するシーンが異なっていたり、登場するシーン数が異なっていたりする複数のキャラクタがデモムービーに用いられている。このように構成することで、デモムービーを閲覧した遊技者が遊技を行い、大当りとなった場合に、デモムービーで閲覧していたキャラクタの登場に興奮を覚えさせることができる。
(Relationship between Feature A and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the characters used during the fanfare period, the jackpot round, and the ending period)
Mumu is a character that appears in multiple scenes, such as the fanfare period, the jackpot round, and the ending period. Jam is also a character that appears in multiple scenes, such as the jackpot round and the ending period. In this way, characters that appear in multiple scenes after a jackpot are used in the demo movie. Jam is also a character that appears in the ending period. In this way, multiple characters that appear in different scenes or in different numbers of scenes are used in the demo movie. By configuring it in this way, when a player who has viewed the demo movie plays a game and hits a jackpot, the player can feel excited by the appearance of the character they viewed in the demo movie.
(特徴Bと特徴Eの関係)
特徴Bは、表示する文字やキャラクタ等のオブジェクトを強調するエフェクトについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature B and Feature E)
Feature B is a creation of a technical idea that takes into consideration the effect of emphasizing objects such as displayed letters and characters.
Feature E is the creation of a considered technical idea during the demonstration period.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature B and feature E. An example is shown below.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、大当りまたは、はずれとなる変動は、特徴Bにおける種々のエフェクトを用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図9-105~図9-108、図9-42~図9-68に示される種々のエフェクトを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Bおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に用いられるオブジェクトに対してエフェクトを用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
以下に、想定される例を記す。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(The flow of the game)
In a gaming machine having both feature B and feature E, the flow of play is such that when no game is being played, the demo presentation control is performed using the control in feature E, and then the fluctuations resulting in a jackpot or a miss are performed using the fluctuations using the various effects in feature B, resulting in a series of flows.
Specifically, control is performed during the period before the game is played using the demo presentation control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then variations expressed using various effects shown in Figures 9-105 to 9-108 and 9-42 to 9-68 are used.
(Effect) By incorporating both feature B and feature E, demo control can be performed appropriately to increase interest before playing, and effects can be used to appropriately express objects used during the changes, thereby increasing interest during the changes.As a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
The following are some possible examples.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられるエフェクトおよびキャラクタの関係)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図9-46(J)のように、ムムが文字表示を伴い表示される。その際に、文字表示には拡大エフェクトが付されている。このように、デモムービーには、拡大エフェクトが付される文字表示と伴い登場するキャラクタが登場するように構成されている。また、デモムービー中にムムが文字表示を伴い表示されるシーン(図12-31(C)、(J)、(K)、図12-32(N)、(O))においては、ムムおよび文字表示に拡大エフェクトが付されないように構成されている。このように構成することで、デモムービーにおいては、キャラクタ表示および文字表示の双方をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムが文字表示を伴い表示されるシーンにおいて、文字表示に対して拡大エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(Relationship between the characters used in the demo and the effects and characters used during the transformation)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (Dream Dream) (also appears in Figure 8-60, Figure 8-75 to Figure 8-77, Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-58, Figure 9-60 to Figure 9-65, Figure 9-67, Figure 9-71, Figure 9-74, Figure 9-79, Figure 9-80, Figure 11-43 to Figure 11-45, Figure 11-51, Figure 11-56, Figure 11-58, Figure 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also shown in Figure 9-60, Figure 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-65, Figure 11-56, etc.)
Enemy character B (not shown, but appears as the opponent character in the SP reach)
As shown in FIG. 9-46 (J), Mumu is displayed with text. An enlargement effect is applied to the text. In this manner, the demo movie is configured so that characters appear with text that has an enlargement effect applied. Furthermore, in scenes in the demo movie where Mumu is displayed with text (FIGS. 12-31 (C), (J), (K), 12-32 (N), (O)), Mumu and the text are not enlarged. This configuration allows the player to clearly recognize both the character and the text in the demo movie, thereby raising awareness of the character before playing. Then, when a change occurs during gameplay, an enlargement effect is applied to the text in the scene where Mumu is displayed with text, heightening interest. As a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタのエフェクトと変動中に用いられるキャラクタのエフェクトの関係)
図9-71(E)のように、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。このように、デモムービーには、装飾エフェクトが付されるキャラクタが登場するように構成されている。
また、デモムービー中にムムが表示されるシーン図12-31(C)においては、ムムが装飾エフェクトを伴い表示される。図9-71(E)の装飾エフェクトと図12-31(C)の装飾エフェクトとは、異なる装飾エフェクトとなっている。このように構成することで、デモムービー中と変動中とで、多彩なキャラクタの見せ方ができ、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
また、図12-31(J)、(K)のようにムムが装飾エフェクトを伴うことなく表示されるシーンも含まれる。このように構成することで、デモムービー中にキャラクタ表示をはっきりと認識させることにより、遊技前にキャラクタについて意識させることができ、その後、遊技を行い、変動が発生した場合において、ムムに対して装飾エフェクトを付すことで、興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(The relationship between the character effects used in the demo and the character effects used during the transformation)
As shown in Figure 9-71(E), Mumu is displayed with decorative effects. In this way, the demo movie is configured so that characters with decorative effects appear.
Furthermore, in the scene shown in Fig. 12-31(C) where Mumu appears during the demo movie, Mumu is displayed with a decorative effect. The decorative effect shown in Fig. 9-71(E) is different from the decorative effect shown in Fig. 12-31(C). By configuring it in this way, it is possible to display the character in a variety of ways during the demo movie and during the change, which increases interest and, as a result, makes it possible to provide a gaming machine with improved marketability.
Also included are scenes in which Mumu is displayed without any decorative effects, as shown in Figures 12-31 (J) and (K). By configuring it in this way, the character display can be clearly recognized during the demo movie, making the player aware of the character before playing, and then, when a change occurs during play, adding decorative effects to Mumu can increase interest, resulting in a gaming machine with improved marketability.
(特徴Bと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられないキャラクタのエフェクト)
図9-88は、ストッキーというキャラクタが用いられた飾り図柄である。この飾り図柄は拡大エフェクトを伴う。このように、拡大エフェクトや装飾エフェクトが付されるキャラクタがデモムービーに登場しないキャラクタであってもよい。このように構成することで、デモムービーを閲覧してから遊技を開始した遊技者にデモムービーに登場しないキャラクタが拡大エフェクト、または装飾エフェクトを伴い表示されることで意外性を与えることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature B and Feature E)
(Character effects not used in the demo)
Figure 9-88 shows a decorative pattern using a character called Stocky. This decorative pattern is accompanied by an enlargement effect. In this way, the character to which the enlargement effect or decorative effect is applied may be a character that does not appear in the demo movie. By configuring it in this way, a player who starts playing after viewing the demo movie can be surprised by seeing a character that does not appear in the demo movie displayed with an enlargement effect or decorative effect, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
(特徴Cと特徴Eの関係)
特徴Cは、始動入賞によるアクティブ表示および保留表示のアニメーション、保留滞在時のアニメーションについて、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature C and Feature E)
Feature C is the creation of a technical idea that takes into consideration the animation of the active display and pending display upon initial winning, and the animation when the display remains pending.
Feature E is the creation of a considered technical idea during the demonstration period.
It is also possible to imagine a gaming machine that has both feature C and feature E. An example is shown below.
(特徴Cと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後、始動入賞に基づく当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示について、特徴Cのような表示制御を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図10-22~図10-100に示される当該変動表示(アクティブ表示)または、保留表示の表示制御を行うようにする。より具体的には、図12-54、図12-124の始動入賞のアニメーションについて、特徴Cのアニメーションを用いるようにする。または、図10-86~図10-91のデモ制御について特徴Eのデモ制御を用いるようにする。
(効果)特徴Cおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、当該変動表示または保留表示を好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature C and Feature E)
(The flow of the game)
The game flow in a gaming machine that has both feature C and feature E is that when no game is being played, the demo presentation control is performed using the control in feature E, and then the variable display (active display) based on the initial winning or the pending display is displayed using display control such as feature C, showing a series of events.
Specifically, the demo control shown in Figures 12-18 to 12-124 is used to control the period before a game is played, and then the display control of the variable display (active display) or pending display shown in Figures 10-22 to 10-100 is performed. More specifically, the animation of feature C is used for the animation of the starting winning in Figures 12-54 and 12-124. Or, the demo control of feature E is used for the demo control in Figures 10-86 to 10-91.
(Effect) By incorporating both feature C and feature E, demo control can be performed appropriately to increase interest before playing, and the changing display or pending display can be presented appropriately to increase interest during the change, resulting in a gaming machine with improved marketability.
(特徴Dと特徴Eの関係)
特徴Dは、割れ演出の表現方法や制御について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Eは、デモンストレーション期間について、鑑みられた技術的思想の創作である。
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を持つ遊技機も想定される。以下にその例を示す。
(Relationship between Feature D and Feature E)
Feature D is the creation of a technical idea that takes into consideration the method of expression and control of the cracking effect.
Feature E is the creation of a considered technical idea during the demonstration period.
It is also possible to envision a gaming machine that has both feature D and feature E. An example is shown below.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(一連の遊技の流れ)
特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備える遊技機における遊技の流れとしては、遊技がされていない状況におけるデモ演出制御は特徴Eにおける制御を用いて行い、その後の変動は、特徴Dにおける種々の割れ演出を用いた変動を用いて、一連の流れを見せるものとなる。
具体的には、図12-18~図12-124に示されるデモ演出制御を用いて遊技がされる前の期間における制御を行い、その後、図11-37~図11-83に示される種々の割れを用いて表現される変動を用いるようにする。
(効果)特徴Dおよび特徴Eの双方の特徴を備えることで、デモ制御を好適に行うことで遊技前における興趣を高め、変動中に割れ演出を用いて好適に表現することで、変動中における興趣を高めることができ、結果として、商品性を高めた遊技機を提供することができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(The flow of the game)
In the game flow of a gaming machine having both feature D and feature E, the demo presentation control when no game is being played is performed using the control in feature E, and subsequent fluctuations are performed using the fluctuations using the various cracking presentations in feature D, showing a series of flows.
Specifically, control is performed during the period before the game is played using the demo presentation control shown in Figures 12-18 to 12-124, and then fluctuations expressed using various cracks shown in Figures 11-37 to 11-83 are used.
(Effect) By incorporating both feature D and feature E, demo control can be performed appropriately to increase interest before playing, and by using a suitable cracking effect during fluctuations, interest can be increased during fluctuations, and as a result, a gaming machine with improved marketability can be provided.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 シーン数)
図12-31、図12-32に示されるように、デモムービーには、以下のキャラクタが登場する。
ムム(夢夢)(図8-60、図8-75~図8-77、図9-46、図9-47、図9-51、図9-52、図9-54、図9-55、図9-58、図9-60~図9-65、図9-67、図9-71、図9-74、図9-79、図9-80、図11-43~図11-45、図11-51、図11-56、図11-58、図11-93等にも登場)
ジャム(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-42、図11-58、図11-93等にも登場)
ナナ(図8-60、図9-60、図9-74、図9-79、図9-80、図11-58、図11-93等にも登場)
リム(図9-60、図11-58等にも登場)
敵キャラクタA(図9-54、図9-55、図9-65、図11-56等にも登場)
敵キャラクタB(図示されていないが、SPリーチにおいて対戦する相手キャラクタとして登場する)
図11-42(E)(F)のように、第1連続割れ演出において、ジャムが割れ演出に連動して登場する。ジャムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-43(E)(F)のように、第2連続割れ演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-44(E)(F)のように、セリフ予告演出において、ムムが割れ演出に連動して登場する。ムムは割れた箇所とは異なる箇所から見えるように登場する。
図11-45(E)(F)のように、背景変化演出Aにおいて、ムムが蹴る動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。
図11-49(D)(E)(F)のように、リーチ示唆演出において、ムムがハンマーで叩く動作をすることでヒビ画像が表示され、その後、割れることにより、破片画像が表示される。図11-49(F)のようにムムはヒビ割れの後面側に表示される。
図11-51(E)(F)のように、弱発展演出において、ムムが奥側から飛んでくる動作をすることで割れることにより、破片画像が表示される。ムムは割れた箇所から見えるように登場する。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-56(D)のように、結果報知演出において、敵キャラクタAがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-58(D)のように、結果報知演出において、ムムがヒビ割れの後面側に表示される。
図11-93(A1)のように、変形例9の強発展演出において、ムムが破片画像に表示される。
図11-93(B1)のように、変形例9の強発展演出において、ジャムが破片画像に表示される。
図11-93(C1)のように、変形例9の強発展演出において、ナナが破片画像に表示される。
ここで、割れ演出の登場シーン数(演出数)をキャラクタ毎に数えると、ムムが8シーン、ジャムが2シーン、ナナが1シーン、敵キャラクタAが1シーン、リムが0シーン、敵キャラクタBが0シーンとなっている。このことから割れ演出に登場するシーン数(割れ演出に関わる数)が異なる複数のキャラクタがデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Relationship between the characters used in the demo and the cracking effects and characters used during the change, number of scenes)
As shown in Figures 12-31 and 12-32, the following characters appear in the demo movie.
Mumu (Dream Dream) (also appears in Figure 8-60, Figure 8-75 to Figure 8-77, Figure 9-46, Figure 9-47, Figure 9-51, Figure 9-52, Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-58, Figure 9-60 to Figure 9-65, Figure 9-67, Figure 9-71, Figure 9-74, Figure 9-79, Figure 9-80, Figure 11-43 to Figure 11-45, Figure 11-51, Figure 11-56, Figure 11-58, Figure 11-93, etc.)
Jam (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-42, 11-58, 11-93, etc.)
Nana (also appears in Figures 8-60, 9-60, 9-74, 9-79, 9-80, 11-58, 11-93, etc.)
Rim (also shown in Figure 9-60, Figure 11-58, etc.)
Enemy character A (also appears in Figure 9-54, Figure 9-55, Figure 9-65, Figure 11-56, etc.)
Enemy character B (not shown, but appears as the opponent character in the SP reach)
As shown in Figure 11-42 (E) and (F), in the first consecutive cracking effect, the jam appears in conjunction with the cracking effect. The jam appears so that it can be seen from the cracked part.
As shown in Figure 11-43 (E) and (F), in the second consecutive cracking effect, Mumu appears in conjunction with the cracking effect. Mumu appears so that she can be seen from the cracked part.
As shown in Figure 11-44 (E) and (F), Mumu appears in the dialogue preview in conjunction with the cracking effect. Mumu appears so that she can be seen from a different place than the cracked part.
As shown in Figure 11-45 (E) and (F), in background change performance A, Mumu kicks to display a crack image, and then the crack breaks to display a fragment image.
As shown in Figure 11-49(D), (E), and (F), in the reach indication performance, Mumu makes a hammering motion to display a crack image, and then it breaks and a fragment image is displayed. As shown in Figure 11-49(F), Mumu is displayed behind the crack.
As shown in Figure 11-51 (E) and (F), in the weak development performance, Mumu flies in from the back and breaks the piece, causing the fragment image to be displayed. Mumu appears so that it can be seen from the broken part.
As shown in Figure 11-56 (D), in the result notification presentation, Mumu is displayed behind the crack.
As shown in Figure 11-56 (D), in the result notification presentation, enemy character A is displayed behind the crack.
As shown in Figure 11-58 (D), in the result notification presentation, Mumu is displayed behind the crack.
As shown in Figure 11-93 (A1), in the strong development effect of variant example 9, Mumu is displayed in the fragment image.
As shown in Figure 11-93 (B1), in the strong development effect of variant example 9, the jam is displayed as a fragment image.
As shown in Figure 11-93 (C1), in the strong development performance of variant example 9, Nana is displayed in the fragment image.
Here, if we count the number of scenes in which each character appears in the cracking effect (number of effects), we get 8 scenes for Mumu, 2 scenes for Jam, 1 scene for Nana, 1 scene for enemy character A, 0 scenes for Rimu, and 0 scenes for enemy character B. This means that multiple characters appearing in the cracking effect (number of scenes related to the cracking effect) with different numbers of scenes appearing in the cracking effect (number related to the cracking effect) appear in the demo movie. By configuring it in this way, the demo movie allows the player to see the characters appearing in the cracking effect without bias, which motivates the player to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 割るキャラクタ、割らないキャラクタ)
また、割れ演出において、動作をすることで割るキャラクタはムムのみである。それ以外のキャラクタは動作をすることによって割ることはしないキャラクタである。このことから割るキャラクタと、割らないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the characters used during the breaking effect and the characters that break and the characters that don't break)
Furthermore, in the cracking effect, only Mumu breaks the puzzle by taking an action. The other characters do not break the puzzle by taking an action. This means that characters that crack and characters that do not crack appear in the demo movie. By configuring it in this way, the characters that appear in the cracking effect in the demo movie can be shown to the player without bias, which can motivate the player to play the game.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 ヒビの後面側に表示されるキャラクタ、ヒビの後面側に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、ヒビ割れの後面側に表示されるキャラクタはムムと敵キャラクタAである。このことからヒビ割れの後面側に表示されることがあるキャラクタと、ヒビ割れの後面側に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the crack effects and characters used during the change: characters that appear behind the crack, characters that do not appear behind the crack)
Furthermore, in the cracking effect, the characters that appear behind the crack are Mumu and enemy character A. This means that characters that may appear behind the crack and characters that never appear behind the crack appear in the demo movie. By configuring it in this way, the demo movie allows the player to see the characters that appear in the cracking effect without bias, which motivates the player to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出に用いられるキャラクタと変動中に用いられる割れ演出およびキャラクタの関係 破片画像に表示されるキャラクタ、破片画像に表示されないキャラクタ)
また、割れ演出において、破片画像に表示されるキャラクタはムムとジャムとナナである。このことから破片画像に表示されるキャラクタと、破片画像に表示されることがないキャラクタと、がデモムービーに登場していることとなる。このように構成することで、デモムービーにおいて、割れ演出に登場しているキャラクタを偏らせることなく遊技者に見せることができ、遊技動機を与えることができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(The relationship between the characters used in the demo and the characters used during the change, the characters displayed in the fragment images, and the characters not displayed in the fragment images)
In addition, in the broken image, the characters displayed in the broken image are Mumu, Jam, and Nana. This means that characters that appear in the broken image and characters that do not appear in the broken image appear in the demo movie. By configuring it in this way, the characters that appear in the broken image can be shown to the player without bias in the demo movie, which motivates the player to play.
(特徴Dと特徴Eの関係)
(デモ演出におけるシーンの切り替え、変動中におけるシーンの切り替え、割れ演出の用いられ方)(図11-37、図11-38、図12-29、図12-31、図12-32)
特徴Dで説明した割れ演出は、背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる際に用いられることを説明した。デモムービーは、前述した通り企業名を表示する第1シーン、機種紹介をする第2シーン、機種タイトルを表示する第3シーン、注意喚起を表示する第4シーンで構成されるが、第1シーンから第2シーンへの切り替え、第2シーンから第3シーンへの切り替え、第3シーンから第4シーンへの切り替えにおいては、割れ演出を用いて切り替えを演出しないようにしたほうが好ましい。特に、企業名の表示や機種タイトルの表示といった文字を出すシーンの切り替えに割れ演出を用いてしまうと文字が読み取りにくくなってしまう可能性があるためである。切り替えを見せる際に、割れ演出とは異なる切り替え効果、例えばホワイトアウトやブラックアウト、フェードイン、フェードアウト等を用いたほうがよい。
一の遊技機として、変動中に発生する背景変化演出や弱発展演出、強発展演出といった背景を変化させる、または、シーンを変化させる演出においては、割れ演出を用いて、背景またはシーンの変化を見せることで、まるで液晶が割れて画面の表示が切り替わったかのようなダイナミックな演出を見せることができる一方で、デモムービー中のシーンの切り替えの際に、割れ演出を用いずに、他の切り替え効果を用いてシーンの切り替えを見せることで、特に、企業名や機種タイトルといった遊技を開始する遊技者にとって大事な文字情報をしっかりと認識させることができるといった相乗効果を得ることができ、結果として、商品性を高めた遊技を提供することができる。
(Relationship between Feature D and Feature E)
(Scene switching during demo effects, scene switching during fluctuations, and how cracking effects are used) (Fig. 11-37, Fig. 11-38, Fig. 12-29, Fig. 12-31, Fig. 12-32)
The cracking effect described in Feature D is used to change the background, such as in background change effects, weak development effects, and strong development effects, or to change scenes. As described above, the demo movie is composed of a first scene displaying the company name, a second scene introducing the model, a third scene displaying the model title, and a fourth scene displaying a warning. However, when switching from the first scene to the second scene, from the second scene to the third scene, or from the third scene to the fourth scene, it is preferable not to use a cracking effect to create the transition. This is particularly because using a cracking effect to switch between scenes that display text, such as the display of a company name or the display of a model title, may make the text difficult to read. When showing the transition, it is better to use a transition effect different from the cracking effect, such as a whiteout, blackout, fade-in, or fade-out.
As a gaming machine, in effects that change the background or change the scene, such as background change effects, weak development effects, and strong development effects that occur during fluctuations, a cracking effect is used to show the change in background or scene, creating a dynamic effect as if the LCD screen had cracked and the display on the screen had changed.On the other hand, when switching scenes during a demo movie, by using other switching effects to show the scene change without using a cracking effect, a synergistic effect can be achieved, in particular by allowing players who start playing to clearly recognize important text information such as company names and machine titles, and as a result, a game with improved marketability can be provided.
遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Spherical gaming balls (pachinko balls) have been used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Pachinko gaming machines have been used as an example of gaming machines, but the invention can also be applied to slot machines, in which a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device. In the case of slot machines, the normal state corresponds to the non-AT state, advantageous states correspond to big bonus, regular bonus, and assist time (AT), and special states correspond to assist time (AT), etc.
本遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンであってもよい。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine may be an enclosed gaming machine or a slot machine that encloses gaming media and awards points based on winnings. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is sufficient as long as it is capable of playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示可能であり、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示可能であり、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示輝度データテーブルから前記背景表示輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御可能であり、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
前記第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該第1割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
前記第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該第2割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで、実行期間は重複せず、
前記第1所定パートと前記第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
前記第1所定パートが実行される前と、前記第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第1割れ前兆画像が表示されるレイヤよりも優先度が下位のレイヤにおいて表示される所定画像の種類が異なり、
前記第3所定パートが実行される前と、前記第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、前記第2割れ前兆画像が表示されるレイヤよりも優先度が下位のレイヤにおいて表示される所定画像の種類が異なり、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、をさらに備え、
前記保留記憶手段は、始動条件が成立したことにもとづいて、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、第1保留表示と、該第1保留表示と異なる態様の第2保留表示と、を含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
前記所定数未満の保留記憶が記憶されている状況において、
第1タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を第1開始態様で表示開始し、第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されるより前に第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を第2開始態様で表示開始し、第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されるより前に第2完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第1タイミングより後の第2タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様で表示開始し、前記第1途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第1完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様で表示開始し、前記第2途中態様に変化させ、次の可変表示が開始されることに基づいて前記第2完了態様に変化させて表示可能であり、
前記第2タイミングより後の第3タイミングで始動条件が成立した場合、前記第1保留表示を前記第1開始態様及び前記第1途中態様で表示することなく前記第1完了態様で表示可能であり、
前記第3タイミングで始動条件が成立した場合、前記第2保留表示を前記第2開始態様及び前記第2途中態様で表示することなく前記第2完了態様で表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a start condition is met,
A display means;
Light emitting means;
a light emission control means,
The display means
A background display can be displayed during a first period after the game is completed,
A demonstration display can be displayed during a second period after the first period has ended,
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
When the start condition is satisfied, a variable display of the effect identification information can be displayed so that the transparency of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value;
When the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display can be switched from the demonstration display to a variable display of the effect identification information before the transparency of the effect identification information reaches the second value,
The light emission control means
During the second period, the light emitting means can be controlled using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
when the start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches from the demonstration display to a display corresponding to the variable display of the effect identification information, the display means can switch from the demonstration display luminance data table to a luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information to control the light emitting means,
During the first period, the light emitting means can be controlled using a background display luminance data table corresponding to the background display,
before the display means switches from the background display to the demonstration display, the light emitting means can be controlled by switching from the background display luminance data table to the demonstration display luminance data table,
Before the display means switches from the demonstration display to the background display, the light emitting means can be controlled by switching from the demonstration display luminance data table to the background display luminance data table;
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
A predetermined effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The first predetermined effect is an effect including a first predetermined part that displays a first crack precursor image and a second predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the first crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect including a third predetermined part that displays a second crack precursor image, and a fourth predetermined part that displays a plurality of fragment images corresponding to the second crack precursor image,
The execution periods of the first predetermined effect and the second predetermined effect do not overlap,
The first predetermined part and the third predetermined part have different execution periods,
before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of the predetermined image displayed in the layer having a lower priority than the layer in which the first crack precursor image is displayed is different;
before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of the predetermined image displayed in the layer having a lower priority than the layer in which the second crack precursor image is displayed is different;
A performance execution means;
and a reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display up to a predetermined number as reserved storage based on the establishment of a start condition,
The performance execution means
When the hold memory is stored, one of a plurality of types of hold displays including a first hold display and a second hold display having a different aspect from the first hold display can be displayed;
In a situation where less than the predetermined number of reserved memories are stored,
When a start condition is satisfied at a first timing, the first hold display is started to be displayed in a first start mode, changed to a first in-progress mode , and can be changed to a first completion mode before the next variable display is started, and displayed;
When the start condition is satisfied at the first timing, the second hold display is started to be displayed in a second start mode, changed to a second in-progress mode , and changed to a second completion mode before the next variable display is started , and can be displayed;
When a start condition is satisfied at a second timing after the first timing, the first hold display is started to be displayed in the first start mode, changed to the first in-progress mode, and can be changed to the first completion mode based on the start of the next variable display, and displayed;
When the start condition is satisfied at the second timing, the second hold display is started to be displayed in the second start mode, changed to the second in-progress mode, and can be changed to the second completion mode based on the start of the next variable display, and displayed;
When a start condition is satisfied at a third timing after the second timing, the first hold display can be displayed in the first completion mode without being displayed in the first start mode and the first ongoing mode,
When the start condition is satisfied at the third timing, the second hold display can be displayed in the second completion mode without being displayed in the second start mode and the second in-progress mode.
A gaming machine characterized by:
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