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JP7775248B2 - program - Google Patents
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JP7775248B2 - program - Google Patents

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JP7775248B2 JP2023058732A JP2023058732A JP7775248B2 JP 7775248 B2 JP7775248 B2 JP 7775248B2 JP 2023058732 A JP2023058732 A JP 2023058732A JP 2023058732 A JP2023058732 A JP 2023058732A JP 7775248 B2 JP7775248 B2 JP 7775248B2
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Description

本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.

従来より、プレイヤ同士がパーティーを結成して、協力してプレイするオンラインゲームが知られている。このようなオンラインゲームにおいては、プロフィールの一覧から目的、趣向、レベル(習熟度)が近いプレイヤを選んでパーティーを結成する方法が提供されている。 Online games in which players form parties and play cooperatively have been known for some time. In these online games, a method is provided in which players can form a party by selecting players with similar goals, interests, and levels (proficiency) from a list of profiles.

プレイヤの目的や趣向を端的に表現する手段として、プロフィールの一覧に表示されるプロフィール画像の重要性が高まっている。そこで、特許文献1には、プレイヤの操作に従って3Dアバターの見た目をカスタマイズする技術が開示されている。 Profile images displayed in profile lists are becoming increasingly important as a means of succinctly expressing a player's goals and preferences. Patent Document 1 therefore discloses technology for customizing the appearance of a 3D avatar in accordance with the player's operations.

特開2014-035550号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-035550

タッチパネル式のモニタ上でアバターの見た目をカスタマイズする手法として、アバターの表示領域に対する種々のタッチ操作(例えば、1本指スワイプ、2本指スワイプ、ピンチアウト、ピンチイン等)に対応する方法で、モニタ上のアバターをカスタマイズ(例えば、スライド、回転、拡大、縮小等)することが考えられる。これにより、アバターの直感的なカスタマイズが可能になる。 One method for customizing the appearance of an avatar on a touch-panel monitor is to customize the avatar on the monitor (e.g., slide, rotate, zoom in, zoom out, etc.) in response to various touch operations on the avatar's display area (e.g., one-finger swipe, two-finger swipe, pinch out, pinch in, etc.). This allows for intuitive customization of the avatar.

但し、3Dアバターは、2D画像と比較して、カスタマイズの方法が多岐にわたるので、表示領域に対するタッチ操作のみで全てを実現しようとすると、操作が複雑になるという課題がある。なお、この課題は、アバターの見た目をカスタマイズすることに限定されない。また、この課題は、プロフィール画像のみならず、配信動画のサムネイル画像などにも同様に当てはまる。 However, compared to 2D images, 3D avatars offer a wider variety of customization methods, so if you try to achieve everything just by touching the display area, the operation becomes complicated. This issue is not limited to customizing the appearance of the avatar. Furthermore, this issue applies not only to profile images, but also to thumbnail images for streaming videos, etc.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの好みに合わせた3Dオブジェクトのカスタマイズを、直感的で且つシンプルに実現可能なプログラムを提供することにある。 The present invention was made in light of the above circumstances, and its purpose is to provide a program that allows players to intuitively and simply customize 3D objects to suit their preferences.

前記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、タッチパネル式の表示部を備えるコンピュータを、3Dオブジェクトを仮想カメラで撮像して生成した2D画像を、前記表示部の編集領域に表示させる表示手段と、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を変更する変更手段として機能させ、前記変更手段は、前記編集領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、第1方法で変更し、前記編集領域と異なる領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、前記第1方法と異なる第2方法で変更し、前記表示手段は、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係が変更される度に、新たな前記2D画像を前記表示部に表示させ、前記変更手段は、前記第1方法として、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの一方を、第1軸周りに回転させ、前記第2方法として、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの一方を、前記第1軸と交差する第2軸周りに回転させる In order to solve the above problem, the program of the present invention causes a computer having a touch panel display unit to function as a display means for displaying, in an editing area of the display unit , a 2D image generated by capturing an image of a 3D object with a virtual camera, and a change means for changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera, wherein the change means changes the positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a first method in accordance with a touch operation performed on the editing area, and changes the positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a second method different from the first method in accordance with a touch operation performed on an area different from the editing area, and the display means displays a new 2D image on the display unit each time the positional relationship between the 3D object and the virtual camera is changed, and the change means rotates one of the 3D object and the virtual camera around a first axis as the first method, and rotates one of the 3D object and the virtual camera around a second axis intersecting the first axis as the second method .

本発明によれば、プレイヤの好みに合わせた3Dオブジェクトのカスタマイズを、直感的で且つシンプルに実現することができる。 This invention allows players to intuitively and simply customize 3D objects to suit their preferences.

本実施形態に係るシステムの概要を示す図である。1 is a diagram illustrating an overview of a system according to an embodiment of the present invention. ユーザ端末のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a hardware configuration diagram of a user terminal. プロフィール画像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a profile image. ユーザ端末の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a user terminal. 3Dキャラから2D画像を生成する概念図である。A conceptual diagram of generating a 2D image from a 3D character. プロフィール選択画面(A)及びプロフィール編集画面(B)の画面例である。10A shows an example of a profile selection screen and FIG. 10B shows an example of a profile editing screen. プロフィール画像を新規に作成する編集画面の画面例である。10 is a screen example of an editing screen for creating a new profile image. 2Dキャラを編集する編集画面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an editing screen for editing a 2D character. 3Dキャラ(A)及び照明(B)を選択する画面例である。This is an example of a screen for selecting a 3D character (A) and lighting (B). 3Dキャラのスキン(A)及び表情(B)を選択する画面例である。This is an example of a screen for selecting the skin (A) and facial expression (B) of a 3D character. 3Dキャラのポーズ(A)及びアウトライン(B)を選択する画面例である。This is an example of a screen for selecting a pose (A) and outline (B) of a 3D character. 変更操作と変更方法との対応関係を示す表である。10 is a table showing the correspondence between change operations and change methods. 3Dキャラを拡大及び平行移動した例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of enlarging and translating a 3D character. 3DキャラをY軸周りに回転させると共に、仮想カメラに視線を向けた例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a 3D character is rotated around the Y axis and directed toward the virtual camera. 3DキャラをX軸周りに回転させると共に、仮想カメラに視線を向けた例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a 3D character is rotated around the X axis and directed toward the virtual camera. 3DキャラをZ軸周りに回転させた例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of rotating a 3D character around the Z axis. カメラ目線処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a camera gaze process. 3Dキャラ及び仮想カメラの位置関係を変更するインタフェースの他の例である。10 is another example of an interface for changing the positional relationship between a 3D character and a virtual camera. 編集領域に複数の3Dキャラを配置するインタフェースの例である。This is an example of an interface for placing multiple 3D characters in an editing area. プロフィール画像を構成する素材のレイヤーを操作する画面例である。This is an example of a screen for manipulating the layers of materials that make up a profile image.

以下、実施形態に係るシステム1を図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。 The following describes a system 1 according to an embodiment, with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention described below is merely an example of how the present invention can be realized, and does not limit the scope of the present invention to the scope of the described embodiment. Therefore, the present invention can be implemented by making various modifications to the embodiment.

[システム1の概要]
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。図1に示すように、システム1は、サーバ10と、複数のユーザ端末20とを主に備える。なお、図1には3つのユーザ端末20が図示されているが、システム1に含まれるユーザ端末20の数はこれに限定されない。サーバ10及びユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、またはこれらの組み合わせで構成される。
[System 1 Overview]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a system 1 according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the system 1 mainly includes a server 10 and a plurality of user terminals 20. Although three user terminals 20 are shown in FIG. 1, the number of user terminals 20 included in the system 1 is not limited to this. The server 10 and the user terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network 2. Specific examples of the communication network 2 are not particularly limited, and may include, for example, the Internet, a mobile communication system (e.g., 4G, 5G, etc.), a wireless network such as Wi-Fi (registered trademark), or a combination of these.

一例として、システム1は、複数のユーザ端末20A、20B、20Cのユーザ(プレイヤ)がパーティーを結成して、協力してプレイするオンラインゲームを実現する。他の例として、複数のユーザ端末20A、20B、20Cのユーザがアバターを介してコミュニケーションする仮想空間を実現する。さらに他の例として、システム1は、ユーザ端末20Aのユーザがアップロードした動画データを、他のユーザ端末20B、20Cのユーザに視聴させる動画配信サービスを実現する。これらのシステム1は既に周知なので、詳細な説明は省略する。 As one example, system 1 realizes an online game in which users (players) of multiple user terminals 20A, 20B, and 20C form a party and play cooperatively. As another example, it realizes a virtual space in which users of multiple user terminals 20A, 20B, and 20C communicate via avatars. As yet another example, system 1 realizes a video distribution service in which video data uploaded by a user of user terminal 20A can be viewed by users of other user terminals 20B and 20C. These systems 1 are already well known, so detailed explanations will be omitted.

[サーバ10の構成]
サーバ10は、例えば、ワークステーション、またはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。一例として、オンラインゲームを提供するサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれのゲームデータを同期させる。他の例として、仮想空間を提供するサーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれの仮想空間データを同期させる。さらに他の例として、動画配信サービスを提供するサーバ10は、ユーザ端末20Aからアップロードされた動画データを、ユーザ端末20B、20Cにダウンロードさせる。
[Configuration of server 10]
The server 10 is realized by, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As one example, the server 10 that provides an online game synchronizes the game data of each of the multiple user terminals 20. As another example, the server 10 that provides a virtual space synchronizes the virtual space data of each of the multiple user terminals 20. As yet another example, the server 10 that provides a video distribution service downloads video data uploaded from user terminal 20A to user terminals 20B and 20C.

[ユーザ端末20の構成]
ユーザ端末20は、例えば、HMDセット、タブレット端末、スマートフォン、フィーチャーフォン、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップコンピュータなどとして実現される。本実施形態では、図1に示すように、タブレット端末としてのユーザ端末20の例を説明する。
[Configuration of user terminal 20]
The user terminal 20 is realized as, for example, an HMD set, a tablet terminal, a smartphone, a feature phone, a laptop computer, a desktop computer, etc. In this embodiment, an example of the user terminal 20 as a tablet terminal will be described as shown in FIG.

図2は、ユーザ端末20のハードウェア構成図である。図2に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信インタフェース25と、モニタ31と、カメラ33、34と、マイク35と、スピーカ36と、動きセンサ41と、操作装置42(操作部)とを主に備える。ユーザ端末20の各構成要素は、通信バス29に接続されている。 Figure 2 is a hardware configuration diagram of the user terminal 20. As shown in Figure 2, the user terminal 20 mainly comprises a processor 21, memory 22, storage 23, a communication interface 25, a monitor 31, cameras 33 and 34, a microphone 35, a speaker 36, a motion sensor 41, and an operation device 42 (operation unit). Each component of the user terminal 20 is connected to a communication bus 29.

プロセッサ21は、メモリ22またはストレージ23に格納されている端末プログラム23Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、その他のデバイスとして実現される。 The processor 21 performs the processing described below by executing a series of instructions contained in the terminal program 23P stored in the memory 22 or storage 23. The processor 21 may be realized, for example, as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), MPU (Micro Processor Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ22は、端末プログラム23P及びデータを一時的に保持する。端末プログラム23Pは、例えば、ストレージ23からロードされる。データは、ユーザ端末20に入力されたデータと、プロセッサ21によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ22は、RAM(Random Access Memory)、その他の揮発メモリとして実現される。 Memory 22 temporarily stores terminal program 23P and data. Terminal program 23P is loaded, for example, from storage 23. The data includes data input to the user terminal 20 and data generated by the processor 21. For example, memory 22 is realized as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ23は、端末プログラム23P及びデータを永続的に保持する。ストレージ23は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ23は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の例として、ストレージ23は、ユーザ端末20に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてユーザ端末20に接続されていてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、端末プログラム23Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。 Storage 23 permanently stores terminal program 23P and data. Storage 23 is realized, for example, as ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 23 may also be realized as a removable storage device such as a memory card. As another example, instead of being built into the user terminal 20, storage 23 may be connected to the user terminal 20 as an external storage device. With this configuration, for example, in situations where multiple user terminals 20 are used, such as in an amusement facility, it becomes possible to collectively update terminal program 23P and data.

通信インタフェース25は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、サーバ10)と通信する。通信インタフェース25は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。 The communication interface 25 communicates with other devices (e.g., server 10) connected to the communication network 2. The communication interface 25 may be implemented as a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network), or a wireless communication interface such as Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication).

モニタ31は、例えば図1に示すように、平板状の筐体の表面に設けられている。モニタ31は、画像または映像を表示する表示装置(表示部)である。カメラ33は、平板状の筐体の表面に取り付けられて、モニタ31を視認するユーザの顔を撮像する、所謂インカメラである。カメラ34は、平板状の筐体の裏面(モニタ31と反対側の面)に取り付けられて、周囲を撮像する、所謂アウトカメラである。 As shown in FIG. 1, for example, monitor 31 is provided on the surface of a flat housing. Monitor 31 is a display device (display unit) that displays images or videos. Camera 33 is attached to the surface of the flat housing and is a so-called in-camera that captures an image of the face of a user viewing monitor 31. Camera 34 is attached to the back surface of the flat housing (the surface opposite monitor 31) and is a so-called out-camera that captures images of the surroundings.

マイク35は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ26に出力する。スピーカ36は、コンピュータ26から出力された音声信号を音声に変換してユーザに出力する。なお、ユーザ端末20は、スピーカ36に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 35 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the computer 26. The speaker 36 converts the audio signal output from the computer 26 into sound and outputs it to the user. Note that the user terminal 20 may include earphones instead of the speaker 36.

動きセンサ41は、筐体の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)を検知する。動きセンサ41は、例えば、角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサで実現されてもよい。 The motion sensor 41 detects the movement of the housing (e.g., rotation around three mutually perpendicular axes). The motion sensor 41 may be realized, for example, by an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor.

操作装置42は、ユーザによるユーザ端末20に対する命令の入力(操作)を受け付ける。操作装置42は、例えば、モニタ31に重畳されて、ユーザによる各種タッチ操作を受け付けるタッチパネルである。すなわち、本実施形態に係るモニタ31は、タッチパネル式の表示部である。 The operation device 42 accepts command input (operations) by the user to the user terminal 20. The operation device 42 is, for example, a touch panel that is superimposed on the monitor 31 and accepts various touch operations by the user. In other words, the monitor 31 in this embodiment is a touch panel display unit.

タッチ操作とは、モニタ31に重畳されたタッチパネルにタッチ部材で触れる種々の操作(例えば、タップ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作)の総称である。以下、ユーザの指をタッチ部材の具体例として説明するが、タッチペン等を用いてもよい。タッチパネルに対するタッチ操作は既に周知なので詳細な説明は省略するが、例えば以下のような操作を指す。 Touch operations are a general term for various operations (e.g., tapping, swiping, flicking, pinching in, and pinching out) performed with a touch element on a touch panel superimposed on the monitor 31. Below, a user's finger will be used as a specific example of a touch element, but a touch pen or the like may also be used. Touch operations on a touch panel are already well known, so a detailed explanation will be omitted, but examples include the following operations:

タップ操作は、タッチパネル(すなわち、モニタ31)に触れた指を所定の時間内に離間させる操作である。このときの操作装置42は、例えば、タッチパネル上の指が触れた位置(以下、「タッチ位置」と表記する。)の座標をプロセッサ21に出力する。以下、モニタ31上のアイコンの位置に対するタップ操作を、「アイコンをタップする」、「アイコンを選択する」と表記することがある。 A tap operation is an operation in which a finger that has been touching the touch panel (i.e., the monitor 31) is removed within a predetermined period of time. At this time, the operation device 42 outputs, for example, the coordinates of the position on the touch panel where the finger has touched (hereinafter referred to as the "touch position") to the processor 21. Hereinafter, a tap operation on the position of an icon on the monitor 31 may be referred to as "tapping an icon" or "selecting an icon."

スワイプ操作は、タッチパネルに触れた指をタッチパネルの表面に沿ってスライドさせる操作である。なお、スワイプ操作は、一本の指をスライドさせる一本指スワイプと、二本の指を同じ方向にスライドさせる二本指スワイプとを含む。このときの操作装置42は、最初のタッチ位置と、タッチパネル上で指がスライドする方向(以下、「スワイプ方向」と表記する。)と、タッチパネル上で指がスライドした距離(以下、「スワイプ距離」と表記する。)とをプロセッサ21に出力する。 A swipe operation is an operation in which a finger touching the touch panel is slid along the surface of the touch panel. Note that swipe operations include a one-finger swipe, in which one finger is slid, and a two-finger swipe, in which two fingers are slid in the same direction. In this case, the operation device 42 outputs to the processor 21 the initial touch position, the direction in which the finger is slid on the touch panel (hereinafter referred to as the "swipe direction"), and the distance the finger is slid on the touch panel (hereinafter referred to as the "swipe distance").

ピンチイン操作とは、タッチパネルに触れた二本の指を近づける操作である。ピンチアウト操作とは、タッチパネルに触れた二本の指を遠ざける操作である。このときの操作装置42は、最初のタッチ位置と、二本の指それぞれのスワイプ方向及びスワイプ距離をプロセッサ21に出力する。 A pinch-in operation is an operation in which two fingers touching the touch panel are brought closer together. A pinch-out operation is an operation in which two fingers touching the touch panel are moved apart. In this case, the operation device 42 outputs to the processor 21 the initial touch position and the swipe direction and swipe distance of each of the two fingers.

[プロフィール画像の概略]
プロフィール画像とは、システム1によって実現されるオンラインゲームにおいて、ユーザ端末20のユーザを、他のユーザに対して紹介するための画像である。また、プロフィール画像は、オンラインゲームのパーティー募集画面に一覧表示される画像である。但し、ユーザ端末20によって生成される画像の用途は、プロフィール画像に限定されない。他の例として、システム1によって実現される仮想空間において、ユーザ端末20のアバターを紹介するためのプロフィール画像でもよい。さらに他の例として、システム1によって実現される動画配信サービスにおいて、ユーザ端末20がアップロードした画像を紹介するサムネイル画像でもよい。
[Profile image summary]
A profile image is an image used to introduce the user of the user terminal 20 to other users in an online game realized by the system 1. Furthermore, a profile image is an image that is displayed as a list on a party recruitment screen of an online game. However, the use of an image generated by the user terminal 20 is not limited to a profile image. As another example, the profile image may be used to introduce an avatar of the user terminal 20 in a virtual space realized by the system 1. As yet another example, the profile image may be a thumbnail image used to introduce an image uploaded by the user terminal 20 in a video distribution service realized by the system 1.

図3は、プロフィール画像を示す図である。図3(A)に示すように、プロフィール画像は、例えば、背景M1、2Dキャラ(図示省略)、3DキャラM2、テキストM3、シール(図示省略)、フレーム(図示省略)等(以下、これらを総称して、「素材」と表記する。)を組み合わせて構成される画像である。素材M1~M3は、いずれも二次元の画像である。そして、ユーザによって選択及び編集された素材M1、M2、M3を所定の順序で重ね合わせることによって、図3(B)に示すプロフィール画像が生成される。 Figure 3 shows a profile image. As shown in Figure 3(A), a profile image is an image constructed by combining, for example, a background M1, a 2D character (not shown), a 3D character M2, text M3, a sticker (not shown), a frame (not shown), etc. (hereinafter, these will be collectively referred to as "materials"). Materials M1 to M3 are all two-dimensional images. Then, by overlaying materials M1, M2, and M3 selected and edited by the user in a predetermined order, the profile image shown in Figure 3(B) is generated.

[ユーザ端末20の機能ブロック図]
図4は、ユーザ端末20の機能ブロック図である。図4に示すように、メモリ22にロードされた端末プログラム23Pは、ユーザ端末20(コンピュータ)を、表示手段210、編集手段220、出力手段230として機能させる。なお、図4にはプロフィール画像をするための機能ブロックを中心に図示しているが、ユーザ端末20は、オンラインゲーム、仮想空間、または映像の編集やアップロードをする機能をさらに有する。
[Functional block diagram of user terminal 20]
Fig. 4 is a functional block diagram of the user terminal 20. As shown in Fig. 4, the terminal program 23P loaded into the memory 22 causes the user terminal 20 (computer) to function as a display unit 210, an editing unit 220, and an output unit 230. Note that Fig. 4 mainly illustrates the functional block for creating a profile image, but the user terminal 20 also has functions for online games, virtual spaces, and editing and uploading videos.

表示手段210は、モニタ31に画像を表示させる。より詳細には、表示手段210は、図6~図11、図13~図16、図18~図20に示す種々の画面をモニタ31に表示させる。また、表示手段210は、操作装置42に対するユーザの操作に従って、モニタ31に表示させる画面を切り替える。さらに、表示手段210は、編集手段220によってプロフィール画像が編集される度に、編集後のプロフィール画像を編集領域A3(図7参照)に表示させる。 The display means 210 displays an image on the monitor 31. More specifically, the display means 210 displays various screens shown in Figures 6 to 11, 13 to 16, and 18 to 20 on the monitor 31. The display means 210 also switches the screen displayed on the monitor 31 in accordance with the user's operation on the operation device 42. Furthermore, each time the profile image is edited by the editing means 220, the display means 210 displays the edited profile image in the editing area A3 (see Figure 7).

編集手段220は、操作装置42に対するユーザの操作に従って、編集領域A3に表示されたプロフィール画像を編集する。一例として、編集手段220は、プロフィール画像に対して、素材を追加及び削除する。他の例として、編集手段220は、プロフィール画像に含まれる素材の位置、大きさ、角度等を変更する。さらに他の例として、編集手段220は、プロフィール画像に含まれる素材に対して特殊効果(例えば、照明、スキン、エモート)を付与する。本実施形態に係る編集手段220は、変更手段221と、正対手段222とを含む。 The editing means 220 edits the profile image displayed in the editing area A3 in accordance with user operations on the operating device 42. As one example, the editing means 220 adds and deletes material from the profile image. As another example, the editing means 220 changes the position, size, angle, etc. of the material included in the profile image. As yet another example, the editing means 220 applies special effects (e.g., lighting, skin, emote) to the material included in the profile image. The editing means 220 according to this embodiment includes a modification means 221 and a facing means 222.

出力手段230は、編集手段220によって編集されたプロフィール画像を出力する。一例として、出力手段230は、プロフィール画像を示すプロフィール画像データを、ストレージ23に保存(出力の一例)する。他の例として、出力手段230は、プロフィール画像を示すプロフィール画像データを、通信IF25を通じてサーバ10にアップロード(出力の他の例)する。 The output means 230 outputs the profile image edited by the editing means 220. As one example, the output means 230 stores profile image data representing the profile image in the storage 23 (an example of output). As another example, the output means 230 uploads the profile image data representing the profile image to the server 10 via the communication IF 25 (another example of output).

本実施形態に係るユーザ端末20は、特に、プロフィール画像に含まれる3Dオブジェクトを編集する種々の機能を有する。3Dオブジェクトとは、3次元的に描かれた形状のデータを指す。すなわち、3Dオブジェクトとは、3次元の座標を持つ立体的な形状を指す。一例として、3Dオブジェクトとは、人、動物、モンスター、ロボット等のキャラクタ(以下、「3Dキャラ」と表記する。)に限定されず、装備(例えば、武器、防具、アクセサリ)、乗り物(例えば、自動車、船、航空機、宇宙船)等でもよい。3Dオブジェクトは、複数のパーツを含む。また、複数のパーツは、互いに独立して動作してもよいし、互いに連動して動作してもよい。 The user terminal 20 according to this embodiment has various functions for editing 3D objects included in profile pictures, in particular. A 3D object refers to data of a shape drawn in three dimensions. In other words, a 3D object refers to a three-dimensional shape with three-dimensional coordinates. As an example, a 3D object is not limited to characters such as people, animals, monsters, and robots (hereinafter referred to as "3D characters"), but may also be equipment (e.g., weapons, armor, accessories), vehicles (e.g., automobiles, ships, aircraft, spaceships), etc. A 3D object includes multiple parts. Furthermore, the multiple parts may operate independently of each other, or may operate in conjunction with each other.

以下、ユーザ端末20のユーザの分身となる「アバター」を、3Dオブジェクトの具体例として説明する。アバターを構成する複数のパーツとは、例えば、顔(頭)、動体、腕、脚等を指す。また、顔を構成するパーツとして、眼、鼻、口、耳等がある。さらに、眼を構成するパーツとして、眼球、瞳等がある。そして、顔は、動体、腕、脚とは独立して動作(回転)することができる。また、眼は、顔と連動して動作する。さらに、瞳は、眼球と連動して動作する。すなわち、瞳を動かす場合には、顔を固定した状態で眼球を回転させてもよいし、瞳を目の正面に保持した(すなわち、眼球を固定した)状態で顔を回転させてもよい。 The following describes an "avatar," which represents the user of the user terminal 20, as a specific example of a 3D object. The multiple parts that make up an avatar include, for example, the face (head), moving body, arms, and legs. Parts that make up a face include the eyes, nose, mouth, and ears. Parts that make up the eyes include the eyeballs and pupils. The face can move (rotate) independently of the moving body, arms, and legs. The eyes move in conjunction with the face. The pupils move in conjunction with the eyeballs. In other words, when moving the pupils, the eyeballs may be rotated while the face is fixed, or the face may be rotated while the pupils are held directly in front of the eyes (i.e., the eyeballs are fixed).

図5は、3Dオブジェクトの一例である3Dキャラ50から2D画像を生成する概念図である。3Dキャラ50は、例えば図5に示すように、半球状の仮想空間51内に配置される。また、3Dキャラ50は、仮想空間51内で移動可能である。また、仮想空間51の表面には、3Dキャラ50を撮像する仮想カメラ52が配置(固定)される。さらに、仮想空間51には、互いに直交するX軸、Y軸、Z軸が定義される。X軸、Y軸、Z軸は、3Dキャラ50の中心で交わる。また、X軸、Y軸、Z軸は、3Dキャラ50の移動に追従して移動する。Z軸は、3Dキャラ50の中心を通り、仮想カメラ52の光軸と平行な軸である。X軸は、3Dキャラ50の中心を通り、Z軸(すなわち、仮想カメラ52の光軸)に直交する水平軸である。Y軸は、3Dキャラ50の中心を通り、Z軸に直交する鉛直軸である。 Figure 5 is a conceptual diagram of generating a 2D image from a 3D character 50, an example of a 3D object. As shown in Figure 5, the 3D character 50 is placed in a hemispherical virtual space 51. The 3D character 50 is movable within the virtual space 51. A virtual camera 52 is placed (fixed) on the surface of the virtual space 51 to capture images of the 3D character 50. The virtual space 51 also defines mutually orthogonal X, Y, and Z axes. The X, Y, and Z axes intersect at the center of the 3D character 50. The X, Y, and Z axes move in accordance with the movement of the 3D character 50. The Z axis passes through the center of the 3D character 50 and is parallel to the optical axis of the virtual camera 52. The X axis is a horizontal axis that passes through the center of the 3D character 50 and is perpendicular to the Z axis (i.e., the optical axis of the virtual camera 52). The Y axis is a vertical axis that passes through the center of the 3D character 50 and is perpendicular to the Z axis.

表示手段210は、仮想空間51内に配置された3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して2D画像を生成する。2D画像とは、3Dキャラ50をX-Y平面上に投影した画像である。また、2D画像とは、3Dキャラ50のうちの仮想カメラ52の撮像範囲53(画角)に含まれる部分の画像である。そして、表示手段210は、生成した2D画像を編集領域A3に表示させる。さらに、表示手段210は、編集手段220によって2D画像が編集される度に、編集された2D画像を編集領域A3に表示(すなわち、編集領域A3内の2D画像を更新)させる。 The display means 210 captures an image of a 3D character 50 placed in a virtual space 51 with a virtual camera 52 to generate a 2D image. The 2D image is an image of the 3D character 50 projected onto the X-Y plane. The 2D image is also an image of the portion of the 3D character 50 that is included in the imaging range 53 (angle of view) of the virtual camera 52. The display means 210 then displays the generated 2D image in the editing area A3. Furthermore, each time the 2D image is edited by the editing means 220, the display means 210 displays the edited 2D image in the editing area A3 (i.e., updates the 2D image in the editing area A3).

変更手段221は、操作装置42に対して実行された変更操作に従って、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を変更する。一例として、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係とは、撮像範囲53内における3Dキャラ50位置(相対位置)を指す。他の例として、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係とは、仮想カメラ52から3Dキャラ50までの距離(相対距離)を指す。さらに他の例として、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係とは、仮想カメラ52に対する3Dオブジェクトの角度(相対角度)を指す。 The modification means 221 modifies the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 in accordance with a modification operation performed on the operation device 42. As one example, the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 refers to the position (relative position) of the 3D character 50 within the imaging range 53. As another example, the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 refers to the distance (relative distance) from the virtual camera 52 to the 3D character 50. As yet another example, the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 refers to the angle (relative angle) of the 3D object relative to the virtual camera 52.

一例として、変更手段221は、3Dキャラ50をX-Y平面に沿って平行移動させる。他の例として、変更手段221は、3Dキャラ50をZ軸に沿って仮想カメラ52に近づけたり(拡大)、仮想カメラ52から遠ざけたりする(縮小)。さらに他の例として、変更手段221は、X軸(第1軸の一例)、Y軸(第1軸の他の例)、Z軸(第2軸の一例)周りに、3Dキャラ50を回転させる。なお、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を変更する方法は、仮想カメラ52の位置を固定して、仮想空間51内で3Dキャラ50を移動させることに限定されない。他の例として、仮想空間51の中心に3Dキャラ50を固定して、仮想空間51の表面に沿って仮想カメラ52を移動または回転させてもよい。 As one example, the modification means 221 translates the 3D character 50 along the X-Y plane. As another example, the modification means 221 moves the 3D character 50 closer to the virtual camera 52 along the Z axis (zooming in) or further away from the virtual camera 52 (shrinking). As yet another example, the modification means 221 rotates the 3D character 50 around the X axis (an example of the first axis), the Y axis (another example of the first axis), or the Z axis (an example of the second axis). Note that the method of changing the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 is not limited to fixing the position of the virtual camera 52 and moving the 3D character 50 within the virtual space 51. As another example, the 3D character 50 may be fixed at the center of the virtual space 51 and the virtual camera 52 may be moved or rotated along the surface of the virtual space 51.

正対手段222は、所定の条件を満たしたことに応じて、3Dキャラ50を構成する複数のパーツのうちの特定パーツを、仮想カメラ52に正対させる。特定パーツは、例えば、3Dキャラ50の瞳である。すなわち、瞳を仮想カメラ52に正対させるとは、3Dキャラ50の視線を仮想カメラ52に向けることを指す。換言すれば、瞳を仮想カメラ52に正対させるとは、3Dキャラ50をカメラ目線にすることを指す。但し、特定パーツの具体例は瞳に限定されず、3Dキャラ50が身に着ける帽子の正面に付加されたマーク、3Dキャラ50が着ている服の腕に付加された腕章、3Dキャラ50が手に持っている武器等でもよい。 The facing means 222 faces a specific part of the multiple parts that make up the 3D character 50 directly toward the virtual camera 52 when a predetermined condition is met. An example of a specific part is the eye of the 3D character 50. In other words, facing the eye directly toward the virtual camera 52 means directing the line of sight of the 3D character 50 toward the virtual camera 52. In other words, facing the eye directly toward the virtual camera 52 means having the 3D character 50 look at the camera. However, specific examples of specific parts are not limited to the eye, and may include a mark attached to the front of a hat worn by the 3D character 50, an armband attached to the arm of the clothes worn by the 3D character 50, a weapon held by the 3D character 50, etc.

[プロフィール画像の編集処理]
図6は、プロフィール選択画面(A)及びプロフィール編集画面(B)の画面例である。まず、ユーザ端末20(表示手段210)は、図6に示すプロフカード選択画面をモニタ31に表示させる。プロフカード選択画面は、既に生成されたプロフィール画像の1つをユーザに選択させるための画面である。プロフカード選択画面は、カードアイコン61a、61bと、メモボックス62a、62bと、プロフィール画像数63と、[プロフカードを編集する]アイコン64と、戻るアイコン65とを含む。
[Profile image editing process]
6 shows examples of a profile selection screen (A) and a profile editing screen (B). First, the user terminal 20 (display means 210) displays the profile card selection screen shown in FIG. 6 on the monitor 31. The profile card selection screen is a screen that allows the user to select one of the profile images that have already been generated. The profile card selection screen includes card icons 61a, 61b, memo boxes 62a, 62b, a number of profile images 63, an "Edit profile card" icon 64, and a back icon 65.

カードアイコン61a、61bは、既に生成したプロフィール画像に対応する。カードアイコン61a、61bは、例えば、プロフィール画像を縮小した画像で構成される。カードアイコン61a、61bに対応するプロフィール画像は、サーバ10またはストレージ23に保存されている。さらに、[プロフィール選択中]のテキストが付加されたカードアイコン61bに対応するプロフィール画像は、プロフィールの一覧に表示される。メモボックス62a、62bには、対応するカードアイコン61a、61bに付加するメモ(例えば、プロフィール画像の名称や用途等)が入力される。プロフィール画像数63は、保存可能なプロフィール画像の数と、現時点で保存されているプロフィール画像の数とを示す数字[2/10]である。 Card icons 61a and 61b correspond to profile images that have already been generated. Card icons 61a and 61b are, for example, composed of reduced-size images of profile images. Profile images corresponding to card icons 61a and 61b are stored on server 10 or storage 23. Furthermore, profile images corresponding to card icon 61b with the text [Profile selected] added are displayed in the profile list. Memo boxes 62a and 62b are used to enter notes to be added to the corresponding card icons 61a and 61b (for example, the name or purpose of the profile image). Number of profile images 63 is a number [2/10] that indicates the number of profile images that can be saved and the number of profile images currently saved.

そして、ユーザ端末20は、カードアイコン61a、61bがタップされたことに応じて、プロフィールの一覧に表示するプロフィール画像を切り替える。また、ユーザ端末20は、[プロフカードを編集する]アイコン64がタップされたことに応じて、図6(B)に示すプロフカード編集画面をモニタ31に表示させる。さらに、ユーザ端末20は、戻るアイコン65がタップされたことに応じて、プロフィール選択画面が表示される前の画面(すなわち、親画面)をモニタ31に表示させる。 The user terminal 20 then switches the profile image displayed in the profile list in response to a tap on the card icons 61a and 61b. Furthermore, the user terminal 20 displays the profile card editing screen shown in FIG. 6(B) on the monitor 31 in response to a tap on the [Edit profile card] icon 64. Furthermore, the user terminal 20 displays the screen before the profile selection screen was displayed (i.e., the parent screen) on the monitor 31 in response to a tap on the back icon 65.

プロフカード編集画面は、カードアイコン61a、61b、メモボックス62a、62b、プロフィール画像数63、及び戻るアイコン65に加えて、新規アイコン61c、メモボックス62c、[編集]アイコン66、[削除]アイコン67を含む。新規アイコン61cは、プロフィール画像を新規に作成するためのアイコンである。メモボックス62cには、新規アイコン61cのメモが入力される。[編集]アイコン66は、既に生成されたプロフィール画像の編集、またはプロフィール画像を新規に作成するためのアイコンである。[削除]アイコン67は、既に生成されたプロフィール画像を削除するためのアイコンである。 The profile card editing screen includes card icons 61a, 61b, memo boxes 62a, 62b, number of profile images 63, and back icon 65, as well as a new icon 61c, memo box 62c, an "Edit" icon 66, and a "Delete" icon 67. The new icon 61c is an icon for creating a new profile image. Memo box 62c is used to enter notes for the new icon 61c. The "Edit" icon 66 is an icon for editing an already created profile image or for creating a new profile image. The "Delete" icon 67 is an icon for deleting an already created profile image.

そして、ユーザ端末20は、カードアイコン61a、61bがタップされたことに応じて、当該アイコンをハイライト表示する。また、ユーザ端末20は、この状態で[編集]アイコン66がタップされたことに応じて、ハイライト表示されたカードアイコン61a、61bに対応するプロフィール画像を編集するための編集画面をモニタ31に表示させる。また、ユーザ端末20は、この状態で[削除]アイコン67がタップされたことに応じて、ハイライト表示されたカードアイコン61a、61bに対応するプロフィール画像を削除する。 Then, in response to a tap on a card icon 61a, 61b, the user terminal 20 highlights that icon. Furthermore, in response to a tap on the [Edit] icon 66 in this state, the user terminal 20 displays on the monitor 31 an editing screen for editing the profile image corresponding to the highlighted card icon 61a, 61b. Furthermore, in response to a tap on the [Delete] icon 67 in this state, the user terminal 20 deletes the profile image corresponding to the highlighted card icon 61a, 61b.

さらに、ユーザ端末20は、新規アイコン61cがタップされたことに応じて、当該アイコンをハイライト表示する。また、ユーザ端末20は、この状態で[編集]アイコン66がタップされたことに応じて、図7に示すように、プロフィール画像を新規に作成するための編集画面をモニタ31に表示させる。一方、新規アイコン61cがハイライト表示された場合、[削除]アイコン67は選択不能(グレーアウト)される。 Furthermore, in response to tapping on the new icon 61c, the user terminal 20 highlights that icon. Furthermore, in response to tapping on the [Edit] icon 66 in this state, the user terminal 20 displays on the monitor 31 an editing screen for creating a new profile image, as shown in FIG. 7. On the other hand, when the new icon 61c is highlighted, the [Delete] icon 67 becomes unselectable (grayed out).

図7は、プロフィール画像を新規に作成する編集画面の画面例である。図7に示すように、編集画面は、ヘッダ領域A1と、フッタ領域A2と、編集領域A3と、外枠領域A4と、選択領域A5とを含む。なお、既存のプロフィール画像を編集する編集画面は、編集対象のプロフィール画像が編集領域A3に表示されている点で、図7と相違する。 Figure 7 is an example of an editing screen for creating a new profile image. As shown in Figure 7, the editing screen includes a header area A1, a footer area A2, an editing area A3, an outer frame area A4, and a selection area A5. Note that the editing screen for editing an existing profile image differs from Figure 7 in that the profile image to be edited is displayed in editing area A3.

ヘッダ領域A1は、編集画面の最上段の領域である。ヘッダ領域A1は、UnDoアイコン68と、ReDoアイコン69と、メモボックス62cと、[保存]アイコン70とを含む。UnDoアイコン68は、編集領域A3に表示されたプロフィール画像の編集を1ステップ戻すためのアイコンである。ReDoアイコン69は、UnDoアイコン68で戻したステップを取り消すためのアイコンである。[保存]アイコン70は、編集領域A3に表示されたプロフィール画像を示すプロフィール画像データを、サーバ10またはストレージ23に保存するためのアイコンである。 Header area A1 is the topmost area of the editing screen. Header area A1 includes an UnDo icon 68, a Redo icon 69, a memo box 62c, and a Save icon 70. The UnDo icon 68 is an icon for reverting one step in editing the profile image displayed in editing area A3. The Redo icon 69 is an icon for canceling the step reverted with the UnDo icon 68. The Save icon 70 is an icon for saving the profile image data representing the profile image displayed in editing area A3 to the server 10 or storage 23.

フッタ領域A2は、編集画面の最下段の領域である。フッタ領域A2は、戻るアイコン65と、[レイヤー操作]アイコン71とを含む。[レイヤー操作]アイコン71は、プロフィール画像を構成する複数の素材を重ねる順序(レイヤー)を操作するためのアイコンである。 Footer area A2 is the bottommost area of the editing screen. Footer area A2 includes a back icon 65 and a [Layer Operation] icon 71. The [Layer Operation] icon 71 is an icon for manipulating the layering order (layers) of the multiple elements that make up the profile image.

編集領域A3は、ヘッダ領域A1及び選択領域A5の間の領域である。また、編集領域A3は、プロフィール画像が表示される領域である。さらに、編集領域A3は、プロフィール画像を編集するためのタッチ操作を受け付ける領域である。編集領域A3は、プロフィール画像及び撮像範囲53のサイズ(縦横比)と同一である。外枠領域A4は、編集領域A3を囲む枠型の領域である。外枠領域A4には、プロフィール画像は表示されないが、プロフィール画像を編集するためのアイコンは表示可能である。そして、外枠領域A4は、編集領域A3と同様に、プロフィール画像を編集するためのタッチ操作を受け付ける領域である。 Editing area A3 is the area between header area A1 and selection area A5. Editing area A3 is also the area where the profile image is displayed. Editing area A3 is also an area where touch operations are accepted for editing the profile image. Editing area A3 has the same size (aspect ratio) as the profile image and imaging range 53. Outer frame area A4 is a frame-shaped area that surrounds editing area A3. The profile image is not displayed in outer frame area A4, but icons for editing the profile image can be displayed. And, like editing area A3, outer frame area A4 is also an area where touch operations are accepted for editing the profile image.

選択領域A5は、編集領域A3及びフッタ領域A2の間の領域である。また、選択領域A5は、編集領域A3に表示されたプロフィール画像を編集するための選択肢を表示すると共に、選択肢を選択するためのタッチ操作を受け付ける領域である。さらに、選択領域A5は、カテゴリ領域A6と、サブカテゴリ領域A7と、素材領域A8とを含む。 Selection area A5 is the area between editing area A3 and footer area A2. Selection area A5 displays options for editing the profile image displayed in editing area A3 and accepts touch operations for selecting an option. Selection area A5 also includes category area A6, subcategory area A7, and material area A8.

カテゴリ領域A6は、複数のカテゴリアイコン72a、72b、72c、72dを含む。カテゴリアイコン72a~72dは、プロフィール画像の素材のカテゴリ(例えば、背景、2Dキャラ、3Dキャラ、文字、シール、フレーム)に対応する。サブカテゴリ領域A7は、選択されたカテゴリアイコン72a~72dに対応するサブカテゴリアイコン73a、73bを含む。素材領域A8は、選択されたサブカテゴリアイコン73a、73bに対応する素材アイコン74a、74b、74c、74d、74e、74f、74g、74hを含む。素材アイコン74a~74hは、プロフィール画像に含めることが可能な素材に対応する。 The category area A6 includes multiple category icons 72a, 72b, 72c, and 72d. The category icons 72a to 72d correspond to categories of profile image materials (e.g., background, 2D character, 3D character, text, sticker, and frame). The subcategory area A7 includes subcategory icons 73a and 73b corresponding to the selected category icons 72a to 72d. The material area A8 includes material icons 74a, 74b, 74c, 74d, 74e, 74f, 74g, and 74h corresponding to the selected subcategory icons 73a and 73b. The material icons 74a to 74h correspond to materials that can be included in profile images.

なお、各領域A6、A7、A8に一度に表示きれないアイコンは、各領域に対するスクロール操作によって表示してもよい。例えば、カテゴリ領域A6及びサブカテゴリ領域A7は横スクロールとし、素材領域A8は縦スクロールとしてもよい。 Note that icons that cannot be displayed in each area A6, A7, and A8 at once may be displayed by scrolling each area. For example, the category area A6 and subcategory area A7 may be scrolled horizontally, and the material area A8 may be scrolled vertically.

以上のように、プロフィール画像を構成する素材は、カテゴリ及びサブカテゴリにカテゴライズされて管理されている。素材を示す素材データは、ストレージ23に保存されていてもよいし、サーバ10からダウンロードしてもよい。また、素材領域A8は、開放状態の素材アイコン74a~74dと、未開放状態の素材アイコン74e~74hとを含んでもよい。 As described above, the materials that make up the profile image are managed by categorizing them into categories and subcategories. Material data representing the materials may be stored in storage 23 or downloaded from server 10. Furthermore, material area A8 may include unlocked material icons 74a-74d and unlocked material icons 74e-74h.

開放状態とは、対応する素材をプロフィール画像に含めることができる状態を指す。換言すれば、開放状態とは、素材アイコン74a~74dに対応する素材データを、ユーザ端末20のユーザが既に取得した状態を指す。未開放状態とは、対応する素材をプロフィール画像に含めることができない状態を指す。換言すれば、未開放状態とは、素材アイコン74a~74dに対応する素材データを、ユーザ端末20のユーザが未だ取得していない状態を指す。 The open state refers to a state in which the corresponding material can be included in a profile picture. In other words, the open state refers to a state in which the user of the user terminal 20 has already acquired the material data corresponding to the material icons 74a to 74d. The closed state refers to a state in which the corresponding material cannot be included in a profile picture. In other words, the closed state refers to a state in which the user of the user terminal 20 has not yet acquired the material data corresponding to the material icons 74a to 74d.

一部の素材アイコン74a、74bは、例えば、最初から開放状態となっていてもよい。他の一部の素材アイコン74c、74bは、オンラインゲーム上のミッションの達成、または課金することによって開放状態にされてもよい。一方、未開放状態の素材アイコン74e~74hは、未だミッションを達成していないか、課金されていないことによって、選択できない状態(グレーアウト)にされている。他の例として、未開放状態の素材アイコン74e~74hは、非表示にされてもよい。図9~図11の素材アイコン79b~79e、82a~82c、88a~88c、90a~90d、91a~91dについても同様である。 Some of the material icons 74a, 74b may be unlocked from the start, for example. Other material icons 74c, 74b may be unlocked by completing missions in the online game or by paying a fee. On the other hand, unlocked material icons 74e-74h are grayed out and cannot be selected because the mission has not yet been completed or payment has not yet been made. As another example, unlocked material icons 74e-74h may be hidden. The same applies to material icons 79b-79e, 82a-82c, 88a-88c, 90a-90d, and 91a-91d in Figures 9-11.

図8は、2Dキャラを編集する編集画面の例を示す図である。ユーザ端末20(表示手段210)は、図7のカテゴリアイコン72b、サブカテゴリアイコン73b、及び素材アイコン74dが選択されたことに応じて、図8(A)に示すように、キャラ画像75と、変更アイコン76a、76b、76c、76dと、レイヤーアイコン77a、77b、77c、77dとを、モニタ31の編集領域A3に表示させる。 Figure 8 shows an example of an editing screen for editing a 2D character. In response to the selection of category icon 72b, subcategory icon 73b, and material icon 74d in Figure 7, the user terminal 20 (display means 210) displays character image 75, change icons 76a, 76b, 76c, and 76d, and layer icons 77a, 77b, 77c, and 77d in editing area A3 of the monitor 31, as shown in Figure 8 (A).

キャラ画像75は、選択された素材アイコン74dに対応する2Dキャラを示す二次元画像である。変更アイコン76a~76dは、プロフィール画像上でキャラ画像75を変更するためのアイコンである。レイヤーアイコン77a~77dは、プロフィール画像上において、キャラ画像75のレイヤーを変更するためのアイコンである。 The character image 75 is a two-dimensional image showing the 2D character corresponding to the selected material icon 74d. The change icons 76a to 76d are icons for changing the character image 75 on the profile image. The layer icons 77a to 77d are icons for changing the layer of the character image 75 on the profile image.

より詳細には、変更アイコン76aは、キャラ画像75を複製するためのアイコンである。変更アイコン76bは、キャラ画像75を削除するためのアイコンである。変更アイコン76cは、キャラ画像75を拡大または縮小するためのアイコンである。変更アイコン76dは、キャラ画像75を表示面に直交する軸周りに回転させるためのアイコンである。 More specifically, change icon 76a is an icon for duplicating character image 75. Change icon 76b is an icon for deleting character image 75. Change icon 76c is an icon for enlarging or reducing character image 75. Change icon 76d is an icon for rotating character image 75 around an axis perpendicular to the display surface.

レイヤーアイコン77aは、キャラ画像75を最前面のレイヤーに移動させるためのアイコンである。レイヤーアイコン77bは、キャラ画像75を1つ前のレイヤーに移動させるためのアイコンである。レイヤーアイコン77cは、キャラ画像75を1つ後ろのレイヤーに移動させるためのアイコンである。レイヤーアイコン77dは、キャラ画像75を最背面のレイヤーに移動させるためのアイコンである。 Layer icon 77a is an icon for moving character image 75 to the foreground layer. Layer icon 77b is an icon for moving character image 75 to the previous layer. Layer icon 77c is an icon for moving character image 75 to the next layer back. Layer icon 77d is an icon for moving character image 75 to the background layer.

変更アイコン76a~76dは、キャラ画像75を囲む矩形の破線枠の頂点に配置される。レイヤーアイコン77a~77dは、キャラ画像75に隣接する位置に配置される。より詳細には、レイヤーアイコン77a~77dは、キャラ画像75が編集領域A3の中央より左方に位置しているとき、キャラ画像75の右方に配置されてもよい。レイヤーアイコン77a~77dは、キャラ画像75が編集領域A3の中央より右方に位置しているとき、キャラ画像75の左方に配置されてもよい。 Change icons 76a to 76d are positioned at the vertices of a dashed rectangular frame surrounding character image 75. Layer icons 77a to 77d are positioned adjacent to character image 75. More specifically, layer icons 77a to 77d may be positioned to the right of character image 75 when character image 75 is located to the left of the center of editing area A3. Layer icons 77a to 77d may be positioned to the left of character image 75 when character image 75 is located to the right of the center of editing area A3.

ユーザ端末20(編集手段220)は、変更アイコン76a~76dがタップされたことに応じて、タップされた変更アイコン76a~76dに対応付けられた方法で、キャラ画像75を変更する。また、ユーザ端末20(編集手段220)は、レイヤーアイコン77a~77dがタップされたことに応じて、キャラ画像75のレイヤーを変更する。さらに、ユーザ端末20(編集手段220)は、破線枠の内側に対するスワイプ操作に従って、編集領域A3(すなわち、プロフィール画像)内において、キャラ画像75をスワイプ方向にスワイプ距離だけ平行移動させる。さらに、ユーザ端末20(表示手段210)は、編集手段220によって編集されたキャラ画像75を編集領域A3に表示させる(すなわち、キャラ画像75を更新する)。 In response to a tap on a change icon 76a-76d, the user terminal 20 (editing means 220) changes the character image 75 in a manner associated with the tapped change icon 76a-76d. Furthermore, in response to a tap on a layer icon 77a-77d, the user terminal 20 (editing means 220) changes the layer of the character image 75. Furthermore, in response to a swipe operation inside the dashed frame, the user terminal 20 (editing means 220) translates the character image 75 in the editing area A3 (i.e., the profile image) in the swipe direction by the swipe distance. Furthermore, the user terminal 20 (display means 210) displays the character image 75 edited by the editing means 220 in the editing area A3 (i.e., updates the character image 75).

図8(B)に示すように、編集領域A3内でキャラ画像75が平行移動された場合において、キャラ画像75の編集領域A3から外れた部分は非表示となる。換言すれば、キャラ画像75の全てを編集領域A3の外に移動させることはできない。また、変更アイコン76a~76d及びレイヤーアイコン77a~77dは、キャラ画像75の平行移動に追従して移動する。そして、編集領域A3から外れた変更アイコン76c、76d及びレイヤーアイコン77dは、外枠領域A4に表示される。他の例として、編集領域A3外にキャラ画像75を完全に移動させることができてもよい。また、編集領域A3外のキャラ画像75に対するタッチ操作によって、キャラ画像75を編集可能にしてもよい。但し、編集領域A3外のキャラ画像75は、プロフィール画像には反映されない。 As shown in FIG. 8 (B), when the character image 75 is translated within the editing area A3, the portion of the character image 75 that is outside the editing area A3 is hidden. In other words, it is not possible to move the entire character image 75 outside the editing area A3. Furthermore, the change icons 76a-76d and layer icons 77a-77d move in conjunction with the translation of the character image 75. Change icons 76c, 76d and layer icon 77d that have moved outside the editing area A3 are displayed in the outer frame area A4. As another example, the character image 75 may be moved completely outside the editing area A3. Furthermore, the character image 75 may be editable by a touch operation on the character image 75 outside the editing area A3. However, the character image 75 outside the editing area A3 is not reflected in the profile image.

さらに、ユーザ端末20(編集手段220)は、編集領域A3内のキャラ画像75がユーザによって移動または回転されたことによって、所定の位置または所定の角度に自動的にフィットさせるフィット機能を有していてもよい。一例として、ユーザ端末20(編集手段220)は、ユーザによるスワイプ操作によってキャラ画像75が編集領域A3の上下方向(または左右方向)の中央に近づいた場合に、キャラ画像75を編集領域A3の上下方向(または左右方向)の中央にフィットさせる。他の例として、ユーザ端末20(編集手段220)は、ユーザによるスワイプ操作によってキャラ画像75が編集領域A3の隅に近づいた場合に、キャラ画像75を編集領域A3の隅にフィットさせる。但し、これらのフィット機能は、キャラ画像75の回転角度が0°、90°、180°、270°の場合にのみ有効にされてもよい。さらに他の例として、ユーザ端末20(編集手段220)は、ユーザによる変更アイコン76dの操作によってキャラ画像75の回転角度が0°、90°、180°、270°に近づいた場合に、キャラ画像75の回転角度を0°、90°、180°、270°にフィットさせる。 Furthermore, the user terminal 20 (editing means 220) may have a fit function that automatically fits the character image 75 in the editing area A3 to a predetermined position or angle when the character image 75 is moved or rotated by the user. As one example, the user terminal 20 (editing means 220) fits the character image 75 to the center in the vertical (or horizontal) direction of the editing area A3 when the character image 75 approaches the center in the vertical (or horizontal) direction of the editing area A3 due to a swipe operation by the user. As another example, the user terminal 20 (editing means 220) fits the character image 75 to the corner of the editing area A3 when the character image 75 approaches a corner of the editing area A3 due to a swipe operation by the user. However, these fit functions may be enabled only when the rotation angle of the character image 75 is 0°, 90°, 180°, or 270°. As yet another example, when the user operates the change icon 76d to cause the rotation angle of the character image 75 to approach 0°, 90°, 180°, or 270°, the user terminal 20 (editing means 220) adjusts the rotation angle of the character image 75 to fit 0°, 90°, 180°, or 270°.

図7に戻って、ユーザ端末20(出力手段230)は、[保存]アイコン70がタップされたことに応じて、編集領域A3に表示されたプロフィール画像をサーバ10またはストレージ23に保存する。また、ユーザ端末20(出力手段230)は、[保存]アイコン70がタップされずに戻るアイコン65がタップされたことに応じて、編集領域A3に表示されたプロフィール画像を保存するか否かを確認するためのダイアログを表示する。そして、ユーザ端末20は、保存することをユーザが選択した場合に、プロフィール画像を保存してから親画面に遷移する。一方、ユーザ端末20は、保存しないことをユーザが選択した場合に、プロフィール画像を保存してから親画面に遷移する。 Returning to FIG. 7 , in response to tapping the [Save] icon 70, the user terminal 20 (output means 230) saves the profile image displayed in the editing area A3 to the server 10 or storage 23. Furthermore, in response to tapping the back icon 65 without tapping the [Save] icon 70, the user terminal 20 (output means 230) displays a dialog box for confirming whether or not to save the profile image displayed in the editing area A3. If the user selects to save, the user terminal 20 saves the profile image and then transitions to the parent screen. On the other hand, if the user selects not to save, the user terminal 20 saves the profile image and then transitions to the parent screen.

また、図示は省略するが、ユーザ端末20は、カテゴリアイコン72aがタップされたことに応じて、背景に対応する素材アイコンを素材領域A8に表示させる。そして、ユーザ端末20は、タップされた素材アイコンに対応する背景M1を編集領域A3に表示(すなわち、プロフィール画像に追加)させる。また、ユーザ端末20は、カテゴリアイコン72dがタップされたことに応じて、フォントタイプ、フォントサイズ、フォントカラーなどを指定するアイコンと、ソフトウェアキーボードとを素材領域A8に表示させる。そして、ユーザ端末20は、素材領域A8に対するタップ操作に従って、テキストM3を編集領域A3に表示(すなわち、プロフィール画像に追加)させる。 Although not shown in the figures, the user terminal 20 displays a material icon corresponding to the background in the material area A8 in response to a tap on the category icon 72a. The user terminal 20 then displays background M1 corresponding to the tapped material icon in the editing area A3 (i.e., adds it to the profile picture). The user terminal 20 also displays icons for specifying the font type, font size, font color, etc., and a software keyboard in the material area A8 in response to a tap on the category icon 72d. The user terminal 20 then displays text M3 in the editing area A3 (i.e., adds it to the profile picture) in accordance with the tap operation on the material area A8.

[3Dキャラ50の編集処理]
図9~図11を参照して、3Dキャラ50の見た目を編集する処理を説明する。図9は、3Dキャラ50(A)及び照明(B)を選択する画面例である。図10は、3Dキャラ50のスキン(A)及び表情(B)を選択する画面例である。図11は、3Dキャラ50のポーズ(A)及びアウトライン(B)を選択する画面例である。
[Editing process of 3D character 50]
The process of editing the appearance of a 3D character 50 will be described with reference to Figures 9 to 11. Figure 9 is an example of a screen for selecting a 3D character 50 (A) and lighting (B). Figure 10 is an example of a screen for selecting the skin (A) and facial expression (B) of the 3D character 50. Figure 11 is an example of a screen for selecting a pose (A) and outline (B) of the 3D character 50.

ユーザ端末20(表示手段210)は、カテゴリ領域A6のカテゴリアイコン72cが選択されたことに応じて、図9に示すように、サブカテゴリアイコン78a、78bをサブカテゴリ領域A7に表示させる。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン78aが選択されたことに応じて、図9(A)に示すように、素材アイコン79a、79b、79c、79d、79eを素材領域A8に表示させる。素材アイコン79a~79eは、3Dキャラ50に対応するアイコンである。 In response to the selection of category icon 72c in category area A6, the user terminal 20 (display means 210) displays subcategory icons 78a and 78b in subcategory area A7, as shown in FIG. 9. In addition, in response to the selection of subcategory icon 78a, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 79a, 79b, 79c, 79d, and 79e in material area A8, as shown in FIG. 9(A). Material icons 79a to 79e are icons corresponding to 3D characters 50.

ユーザ端末20(表示手段210)は、素材アイコン79eが選択されたことに応じて、選択された素材アイコン79eに対応付けて、[カスタム]アイコン80を素材領域A8に表示させる。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、素材アイコン79eに対応する3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して2D画像81を生成する。さらに、ユーザ端末20(表示手段210)は、生成した2D画像81を編集領域A3に表示させる。最初(素材アイコン79eが選択された直後)の2D画像81は、例えば、3Dキャラ50の全身を正面から撮像したものである。 In response to the selection of the material icon 79e, the user terminal 20 (display means 210) displays a [Custom] icon 80 in the material area A8 in association with the selected material icon 79e. The user terminal 20 (display means 210) also captures an image of the 3D character 50 corresponding to the material icon 79e with the virtual camera 52 to generate a 2D image 81. The user terminal 20 (display means 210) then displays the generated 2D image 81 in the editing area A3. The initial 2D image 81 (immediately after the material icon 79e is selected) is, for example, an image of the entire body of the 3D character 50 taken from the front.

このときの3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を「初期状態」と表記する。初期状態の3Dキャラ50の体は、仮想カメラ52に正対している。また、初期状態の3Dキャラ50の顔は、体の正面を向いている。さらに、初期状態の3Dキャラ50の瞳は、眼の中央に位置している。その結果、初期状態の3Dキャラ50の瞳は、仮想カメラ52に正対している(所謂、カメラ目線)。 The positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 at this time is referred to as the "initial state." The body of the 3D character 50 in the initial state faces the virtual camera 52 directly. The face of the 3D character 50 in the initial state faces the front of the body. Furthermore, the pupils of the 3D character 50 in the initial state are located in the center of the eyes. As a result, the pupils of the 3D character 50 in the initial state face the virtual camera 52 directly (so-called camera line of sight).

ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン78bが選択されたことに応じて、図9(B)に示すように、素材アイコン82a、82b、82cを素材領域A8に表示させる。素材アイコン82a~82cは、3Dキャラ50に照射する照明のイメージ(例えば、昼、夕焼け、夜)に対応する。そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、素材アイコン82a~82cの1つが選択されたことに応じて、対応する照明を3Dキャラ50に照射する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、照明が照射された3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 In response to the selection of subcategory icon 78b, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 82a, 82b, and 82c in material area A8, as shown in FIG. 9(B). Material icons 82a to 82c correspond to the image of the lighting to be irradiated onto the 3D character 50 (e.g., day, sunset, night). Then, in response to the selection of one of material icons 82a to 82c, the user terminal 20 (editing means 220) illuminates the 3D character 50 with the corresponding lighting. The user terminal 20 (display means 210) also captures an image of the illuminated 3D character 50 with the virtual camera 52, and displays a new 2D image 81 in editing area A3.

ユーザ端末20(表示手段210)は、[カスタム]アイコン80が選択されたことに応じて、図10及び図11に示すように、回転アイコン83a、83b、[目線]アイコン84、及び[初期]アイコン85を外枠領域A4に表示させる。回転アイコン83a、83bは、3Dキャラ50をZ軸周りに回転させるためのアイコンである。[目線]アイコン84は、3Dキャラ50の瞳を仮想カメラ52に正対(すなわち、3Dキャラ50をカメラ目線)させるためのアイコンである。[初期]アイコン85は、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を初期状態に戻すためのアイコンである。3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を変更する処理は、図12~図18を参照して後述する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、図10及び図11に示すように、カテゴリアイコン86a、86bをカテゴリ領域A6に表示させる。 In response to the selection of the [Custom] icon 80, the user terminal 20 (display means 210) displays rotation icons 83a and 83b, an [Eye Line] icon 84, and an [Initial] icon 85 in the outer frame area A4, as shown in Figures 10 and 11. The rotation icons 83a and 83b are icons for rotating the 3D character 50 around the Z axis. The [Eye Line] icon 84 is an icon for directing the eyes of the 3D character 50 toward the virtual camera 52 (i.e., for the 3D character 50 to look at the camera). The [Initial] icon 85 is an icon for resetting the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 to the initial state. The process of changing the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 will be described later with reference to Figures 12 to 18. Furthermore, the user terminal 20 (display means 210) displays category icons 86a and 86b in the category area A6, as shown in Figures 10 and 11.

ユーザ端末20(表示手段210)は、カテゴリアイコン86aが選択されたことに応じて、図10(A)に示すように、サブカテゴリアイコン87a、87b、87c、87dをサブカテゴリ領域A7に表示させる。サブカテゴリアイコン87a~87dは、3Dキャラ50が身に着けるアイテムの場所(例えば、頭、トップス、ボトムス、その他)に対応する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン87aが選択されたことに応じて、素材アイコン88a、88b、88cを素材領域A8に表示させる。素材アイコン88a~88cは、3Dキャラ50の頭に装着するアイテムに対応する。そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、素材アイコン88a~88cの1つが選択されたことに応じて、対応するアイテムを3Dキャラ50に装着させる。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、アイテムを装着した3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 In response to the selection of category icon 86a, the user terminal 20 (display means 210) displays subcategory icons 87a, 87b, 87c, and 87d in the subcategory area A7, as shown in FIG. 10(A). Subcategory icons 87a to 87d correspond to the locations of items worn by the 3D character 50 (e.g., head, tops, bottoms, etc.). Furthermore, in response to the selection of subcategory icon 87a, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 88a, 88b, and 88c in the material area A8. Material icons 88a to 88c correspond to items worn on the head of the 3D character 50. Furthermore, in response to the selection of one of material icons 88a to 88c, the user terminal 20 (editing means 220) equips the corresponding item on the 3D character 50. Additionally, the user terminal 20 (display means 210) captures an image of the 3D character 50 equipped with the item using the virtual camera 52, and displays a new 2D image 81 in the editing area A3.

ユーザ端末20(表示手段210)は、カテゴリアイコン86bが選択されたことに応じて、図10(B)~図11(B)に示すように、サブカテゴリアイコン89a、89b、89cをサブカテゴリ領域A7に表示させる。サブカテゴリアイコン89a~89cは、3Dキャラ50の表情、ポーズ、アウトライン(OL)に対応する。 In response to the selection of category icon 86b, the user terminal 20 (display means 210) displays subcategory icons 89a, 89b, and 89c in the subcategory area A7, as shown in Figures 10(B) to 11(B). Subcategory icons 89a to 89c correspond to the facial expression, pose, and outline (office lady) of the 3D character 50.

ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン89aが選択されたことに応じて、図10(B)に示すように、素材アイコン90a、90b、90c、90dを素材領域A8に表示させる。素材アイコン90a~90dは、3Dキャラ50の表情に対応する。そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、選択された素材アイコン90a~90dに合わせて、3Dキャラ50の表情を変更する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、表情が変更された3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 In response to the selection of subcategory icon 89a, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 90a, 90b, 90c, and 90d in material area A8, as shown in FIG. 10(B). Material icons 90a to 90d correspond to the facial expressions of the 3D character 50. The user terminal 20 (editing means 220) then changes the facial expression of the 3D character 50 to match the selected material icon 90a to 90d. The user terminal 20 (display means 210) also captures an image of the 3D character 50 with the changed facial expression using the virtual camera 52, and displays a new 2D image 81 in the editing area A3.

ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン89bが選択されたことに応じて、図11(A)に示すように、素材アイコン91a、91b、91c、91dを素材領域A8に表示させる。素材アイコン91a~91dは、3Dオブジェクトのポーズに対応する。そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、選択された素材アイコン91a~91dに合わせて、3Dキャラ50のポーズを変更する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、ポーズが変更された3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 In response to the selection of subcategory icon 89b, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 91a, 91b, 91c, and 91d in material area A8, as shown in FIG. 11(A). Material icons 91a to 91d correspond to the poses of the 3D object. The user terminal 20 (editing means 220) then changes the pose of the 3D character 50 to match the selected material icon 91a to 91d. The user terminal 20 (display means 210) also captures an image of the 3D character 50 with the changed pose using the virtual camera 52, and displays a new 2D image 81 in the editing area A3.

ユーザ端末20(表示手段210)は、サブカテゴリアイコン89cが選択されたことに応じて、図11(B)に示すように、3Dキャラ50のアウトライン(輪郭線)の太さや色を選択するためのアイコンを素材領域A8に表示させる。そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、素材領域A8に表示されたアイコンの操作に合わせて、3Dキャラ50のアウトラインを変更する。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、アウトラインが変更された3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 In response to the selection of subcategory icon 89c, the user terminal 20 (display means 210) displays icons for selecting the thickness and color of the outline (contour line) of the 3D character 50 in the material area A8, as shown in FIG. 11 (B). The user terminal 20 (editing means 220) then changes the outline of the 3D character 50 in accordance with the operation of the icon displayed in the material area A8. The user terminal 20 (display means 210) also captures an image of the 3D character 50 with the changed outline using the virtual camera 52, and displays a new 2D image 81 in the editing area A3.

図12~図16を参照して、3Dキャラ50と仮想カメラ52との位置関係(相対位置、相対距離、相対角度)を変更する具体的な方法を説明する。図12は、変更操作と変更方法との対応関係を示す表である。図13は、3Dキャラ50を拡大及び平行移動した例を示す図である。図14は、3Dキャラ50をY軸周りに回転させると共に、仮想カメラ52に視線を向けた例を示す図である。図15は、3Dキャラ50をX軸周りに回転させると共に、仮想カメラ52に視線を向けた例を示す図である。図16は、3Dキャラ50をZ軸周りに回転させた例を示す図である。 Referring to Figures 12 to 16, specific methods for changing the positional relationship (relative position, relative distance, relative angle) between the 3D character 50 and the virtual camera 52 will be explained. Figure 12 is a table showing the correspondence between change operations and change methods. Figure 13 is a diagram showing an example of enlarging and translating the 3D character 50. Figure 14 is a diagram showing an example of rotating the 3D character 50 around the Y axis and directing the line of sight toward the virtual camera 52. Figure 15 is a diagram showing an example of rotating the 3D character 50 around the X axis and directing the line of sight toward the virtual camera 52. Figure 16 is a diagram showing an example of rotating the 3D character 50 around the Z axis.

ユーザ端末20(変更手段221)は、編集領域A3に対するタッチ操作に応じて、3Dキャラ50と仮想カメラ52との位置関係を第1方法で変更する。また、ユーザ端末20(変更手段221)は、外枠領域A4(編集領域A3と異なる領域の一例)に表示されたアイコン83a、83b、84、85に対するタップ操作に応じて、3Dキャラ50と仮想カメラ52との位置関係を第2方法で変更する。そして、ユーザ端末20(表示手段210)は、3Dキャラ50と仮想カメラ52との位置関係が変更される度に、変更後の3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して、新たな2D画像81を編集領域A3に表示させる。 The user terminal 20 (modification means 221) changes the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 using a first method in response to a touch operation on the editing area A3. The user terminal 20 (modification means 221) also changes the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 using a second method in response to a tap operation on icons 83a, 83b, 84, and 85 displayed in the outer frame area A4 (an example of an area different from the editing area A3). Then, each time the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 is changed, the user terminal 20 (display means 210) captures an image of the changed 3D character 50 with the virtual camera 52 and displays a new 2D image 81 in the editing area A3.

まず、ユーザ端末20(変更手段221)は、編集領域A3に表示された2D画像81に対する二本指スワイプに応じて、図13(B)及び図13(C)に示すように、X-Y平面上で3Dキャラ50を平行移動(第1方法の変更の一例)させる。より詳細には、ユーザ端末20(変更手段221)は、スワイプ方向に対応する方向に3Dキャラ50を平行移動させる。すなわち、スワイプ方向が上下方向の場合は3Dキャラ50がY軸に沿って平行移動し、スワイプ方向が左右方向の場合は3Dキャラ50がX軸に沿って平行移動する。また、3Dキャラ50の移動距離は、スワイプ距離に対応する。 First, the user terminal 20 (modification means 221) translates the 3D character 50 on the X-Y plane (an example of the first modification method) in response to a two-finger swipe on the 2D image 81 displayed in the editing area A3, as shown in Figures 13(B) and 13(C). More specifically, the user terminal 20 (modification means 221) translates the 3D character 50 in a direction corresponding to the swipe direction. That is, if the swipe direction is up or down, the 3D character 50 translates along the Y axis, and if the swipe direction is left or right, the 3D character 50 translates along the X axis. Furthermore, the movement distance of the 3D character 50 corresponds to the swipe distance.

また、ユーザ端末20(変更手段221)は、編集領域A3に表示された2D画像81に対する一本指スワイプに応じて、3Dキャラ50を第1軸周りに回転(第1方法の変更の他の例)させる。より詳細には、ユーザ端末20(変更手段221)は、スワイプ方向に対応する方向に3Dキャラ50を回転させる。すなわち、スワイプ方向が上下方向の場合は3Dキャラ50がX軸周りに回転し(図13(C)及び図15(A))、スワイプ方向が左右方向の場合は3Dキャラ50がY軸周りに回転する(図13(C)及び図14(A))。また、3Dキャラ50の回転角度は、スワイプ距離に対応する。 Furthermore, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 around the first axis (another example of modification of the first method) in response to a one-finger swipe on the 2D image 81 displayed in the editing area A3. More specifically, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 in a direction corresponding to the swipe direction. That is, when the swipe direction is up or down, the 3D character 50 rotates around the X axis (FIGS. 13(C) and 15(A)), and when the swipe direction is left or right, the 3D character 50 rotates around the Y axis (FIGS. 13(C) and 14(A)). Furthermore, the rotation angle of the 3D character 50 corresponds to the swipe distance.

また、ユーザ端末20(変更手段221)は、編集領域A3に表示された2D画像81に対するピンチアウト操作に応じて、図13(A)及び図13(B)に示すように、3Dキャラ50を拡大(第1方法の変更の他の例)する。また、ユーザ端末20(変更手段221)は、編集領域A3に表示された2D画像81に対するピンチイン操作に応じて、3Dキャラ50を縮小(第1方法の変更の他の例)する。なお、3Dキャラ50の拡大率(縮小率)は、二本指のスワイプ距離に対応する。 In addition, the user terminal 20 (modification means 221) enlarges the 3D character 50 (another example of modification using the first method) as shown in Figures 13(A) and 13(B) in response to a pinch-out operation on the 2D image 81 displayed in the editing area A3. In addition, the user terminal 20 (modification means 221) reduces the 3D character 50 (another example of modification using the first method) in response to a pinch-in operation on the 2D image 81 displayed in the editing area A3. The enlargement ratio (reduction ratio) of the 3D character 50 corresponds to the swipe distance with two fingers.

また、ユーザ端末20(変更手段221)は、回転アイコン83a、83bのタップ操作に応じて、3Dキャラ50をZ軸周りに回転(第2方法の変更の一例)させる。より詳細には、回転アイコン83aは反時計周りの回転に対応し(図16(A)及び図16(B))、回転アイコン83bは時計周りの回転に対応する(図16(A)及び図16(C))。また、ユーザ端末20(変更手段221)は、回転アイコン83a、83bが1回タップされる度に、予め定められた回転角度(例えば、15°)だけ回転させる。一方、ユーザ端末20(変更手段221)は、回転アイコン83a、83bが継続してタップされている間、3Dキャラ50を連続的に回転させてもよい。 Furthermore, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 around the Z axis (an example of the second modification method) in response to tapping on the rotation icons 83a and 83b. More specifically, the rotation icon 83a corresponds to counterclockwise rotation (FIGS. 16(A) and 16(B)), and the rotation icon 83b corresponds to clockwise rotation (FIGS. 16(A) and 16(C)). Furthermore, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 by a predetermined rotation angle (e.g., 15°) each time the rotation icons 83a and 83b are tapped. On the other hand, the user terminal 20 (modification means 221) may continuously rotate the 3D character 50 while the rotation icons 83a and 83b are continuously tapped.

また、ユーザ端末20(正対手段222)は、[目線]84のタップ操作に応じて、3Dキャラ50をカメラ目線にする(第2方法の変更の他の例)。この処理は、図14、図15、及び図17を参照して後述する。さらに、ユーザ端末20(変更手段221)は、[初期]アイコン85のタップ操作に応じて、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を初期状態に戻す(第2方法の変更の他の例)。 Furthermore, the user terminal 20 (facing means 222) causes the 3D character 50 to look at the camera in response to a tap operation on the [Gaze Line] 84 (another example of a change using the second method). This process will be described later with reference to Figures 14, 15, and 17. Furthermore, the user terminal 20 (change means 221) returns the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 to the initial state in response to a tap operation on the [Initial] icon 85 (another example of a change using the second method).

なお、図12に示す3Dキャラ50の移動は、3Dキャラ50を構成する複数のパーツの位置関係を維持したまま行われる。例えば、図13(C)に示すカメラ目線の3Dキャラ50を回転させると、図14(A)または図15(A)に示すように、3Dキャラ50の視線が仮想カメラ52から外れる(すなわち、3Dキャラ50の体、頭、及び眼球が連動して回転する)。 Note that the movement of the 3D character 50 shown in Figure 12 is performed while maintaining the relative positions of the multiple parts that make up the 3D character 50. For example, when the 3D character 50 looking at the camera shown in Figure 13(C) is rotated, the line of sight of the 3D character 50 moves away from the virtual camera 52, as shown in Figure 14(A) or Figure 15(A) (i.e., the body, head, and eyeballs of the 3D character 50 rotate in unison).

このとき、ユーザ端末20(正対手段222)は、[目線]アイコン84が選択されたことに応じて、3Dキャラ50の瞳を仮想カメラ52に正対させる(すなわち、カメラ目線にする)。そして、ユーザ端末20(表示手段210)は、カメラ目線の3Dキャラ50を仮想カメラ52で撮像して2D画像81を生成し、生成した2D画像81を編集領域A3に表示させる。[目線]アイコン84をタップすることは、所定条件を満たしたことの一例である。但し、3Dキャラ50をカメラ目線にする所定条件は、前述の例に限定されず、編集領域A3をダブルタップすること等でもよい。 At this time, in response to the selection of the [Eye Line] icon 84, the user terminal 20 (facing means 222) causes the eyes of the 3D character 50 to face the virtual camera 52 (i.e., to look at the camera). The user terminal 20 (display means 210) then uses the virtual camera 52 to capture an image of the 3D character 50 looking at the camera, generates a 2D image 81, and displays the generated 2D image 81 in the editing area A3. Tapping the [Eye Line] icon 84 is an example of satisfying a predetermined condition. However, the predetermined condition for making the 3D character 50 look at the camera is not limited to the above example, and may also be, for example, double-tapping the editing area A3.

なお、ユーザ端末20(正対手段222)は、3Dキャラ50の体の向きを固定した状態で、瞳を仮想カメラ52に正対させる。すなわち、ユーザ端末20(正対手段222)は、3Dキャラ50をカメラ目線にするために、3Dキャラ50を構成する複数のパーツのうちの一部(例えば、眼球、顔)のみを回転させる。そこで、図17を参照して、3Dキャラ50を自然な姿勢でカメラ目線にするために、眼球及び顔のどちらを回転させるかを切り替える処理を説明する。図17は、カメラ目線処理のフローチャートである。 The user terminal 20 (orientation means 222) positions the pupils of the 3D character 50 directly facing the virtual camera 52 while keeping the orientation of the 3D character's body fixed. In other words, the user terminal 20 (orientation means 222) rotates only some of the multiple features that make up the 3D character 50 (e.g., the eyeballs and face) in order to have the 3D character 50 look at the camera. Therefore, with reference to Figure 17, we will explain the process of switching whether to rotate the eyeballs or the face in order to have the 3D character 50 look at the camera in a natural pose. Figure 17 is a flowchart of the camera-looking processing.

一例として、ユーザ端末20(正対手段222)は、図17(A)に示すように、瞳を仮想カメラ52に正対させるのに必要な3Dキャラ50の回転角度と、予め定められた閾値(例えば、30°)とを比較する(S11)。そして、ユーザ端末20(正対手段222)は、回転角度が閾値未満のときに(S11:Yes)、図14(B)及び図15(B)に示すように、顔及び体の位置関係を変更せずに、眼球だけを回転させて、3Dキャラ50をカメラ目線にする(S12)。一方、ユーザ端末20(正対手段222)は、回転角度が閾値以上のときに(S11:No)、図14(C)及び図15(C)に示すように、瞳を眼の中央に固定した(すなわち、視線を顔の正面に向けた)まま、体に対して顔を回転させて、3Dキャラ50をカメラ目線にする(S13)。なお、図15(C)では、顔が上を向いたことに連動して、髪の毛が後ろに下がって耳が露出している。 As an example, the user terminal 20 (orientation means 222) compares the rotation angle of the 3D character 50 required to orient the pupils directly toward the virtual camera 52 with a predetermined threshold (e.g., 30°) (S11), as shown in FIG. 17(A). Then, when the rotation angle is less than the threshold (S11: Yes), the user terminal 20 (orientation means 222) rotates only the eyeballs without changing the relative positions of the face and body, as shown in FIGS. 14(B) and 15(B), to make the 3D character 50 look toward the camera (S12). On the other hand, when the rotation angle is equal to or greater than the threshold (S11: No), the user terminal 20 (orientation means 222) rotates the face relative to the body while keeping the pupils fixed in the center of the eyes (i.e., facing forward), as shown in FIGS. 14(C) and 15(C), to make the 3D character 50 look toward the camera (S13). In Figure 15(C), as the face turns upward, the hair falls back, exposing the ears.

他の例として、ユーザ端末20(正対手段222)は、図17(B)に示すように、瞳を仮想カメラ52に正対させるのに必要な3Dキャラ50の回転方向を判定する(S21)。そして、ユーザ端末20(正対手段222)は、回転方向が上下方向のときに(S21:上下)、図15(B)に示すように、顔及び体の位置関係を変更せずに、眼球だけを回転させて、3Dキャラ50をカメラ目線にする(S22)。一方、ユーザ端末20(正対手段222)は、回転方向が左右方向のときに(S21:左右No)、図14(C)に示すように、瞳を眼の中央に固定した(すなわち、視線を顔の正面に向けた)まま、体に対して顔を回転させて、3Dキャラ50をカメラ目線にする(S23)。 As another example, the user terminal 20 (orientation means 222) determines the rotation direction of the 3D character 50 required to orient the pupils directly toward the virtual camera 52, as shown in FIG. 17(B) (S21). Then, when the rotation direction is up/down (S21: up/down), the user terminal 20 (orientation means 222) rotates only the eyeballs without changing the relative positions of the face and body, as shown in FIG. 15(B) (S22), so that the 3D character 50 looks toward the camera. On the other hand, when the rotation direction is left/right (S21: left/right, no), the user terminal 20 (orientation means 222) rotates the face relative to the body while keeping the pupils fixed in the center of the eyes (i.e., facing the front of the face), as shown in FIG. 14(C), so that the 3D character 50 looks toward the camera (S23).

なお、本実施形態に係る[目線]アイコン84は、所謂「オルタネートタイプ」のアイコンである。より詳細には、[目線]アイコン84をタップすると、図14(B)、図14(C)、図15(B)、図15(C)に示すように、選択状態(すなわち、所定条件を満たした状態)が維持される。また、選択状態の[目線]アイコン85を再びタップすると、図14(A)、図15(A)に示すように、選択状態が解除される。そして、ユーザ端末20(変更手段221)は、[目線]アイコン84が選択状態のままで実行された一本指スワイプに従って、以下のように3Dキャラ50を回転させることができる。 Note that the [eye line] icon 84 in this embodiment is a so-called "alternate type" icon. More specifically, when the [eye line] icon 84 is tapped, the selected state (i.e., a state in which a predetermined condition is satisfied) is maintained, as shown in Figures 14(B), 14(C), 15(B), and 15(C). Furthermore, when the selected [eye line] icon 85 is tapped again, the selected state is canceled, as shown in Figures 14(A) and 15(A). The user terminal 20 (modification means 221) can then rotate the 3D character 50 as follows, in accordance with a one-finger swipe performed while the [eye line] icon 84 remains selected.

一例として、ユーザ端末20(変更手段221)は、[目線]アイコン84が選択状態のままで実行された一本指スワイプに従って、瞳を含む全てのパーツの位置関係を変更せずに3Dキャラ50を回転させる。すなわち、3Dキャラ50の視線が仮想カメラ52から外れる。他の例として、ユーザ端末20(変更手段221)は、[目線]アイコン84が選択状態のままで実行された一本指スワイプに従って、瞳を仮想カメラ52に正対させたまま(すなわち、カメラ目線を維持したまま)、3Dキャラ50を回転させる。すなわち、ユーザ端末20(変更手段221)は、顔を固定したまま体だけを回転させる。 As one example, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 without changing the relative positions of all features, including the pupils, in accordance with a one-finger swipe performed while the [eye line] icon 84 is selected. In other words, the line of sight of the 3D character 50 moves away from the virtual camera 52. As another example, the user terminal 20 (modification means 221) rotates the 3D character 50 while keeping the pupils facing the virtual camera 52 (i.e., maintaining the camera line of sight) in accordance with a one-finger swipe performed while the [eye line] icon 84 is selected. In other words, the user terminal 20 (modification means 221) rotates only the body while keeping the face fixed.

なお、素材アイコン79eに対応する2D画像81を編集した後に、図9(A)の素材アイコン79bを選択した場合、素材アイコン79eに対応する2D画像81に対する編集の内容が、素材アイコン79bに対応する2D画像に引き継がれる。また、この状態で[保存]アイコン70が選択されると、素材アイコン79bに対応する2D画像のみが保存され、素材アイコン79eに対応する2D画像81は破棄される。 Note that if material icon 79b in Figure 9(A) is selected after editing 2D image 81 corresponding to material icon 79e, the edits made to 2D image 81 corresponding to material icon 79e will be carried over to the 2D image corresponding to material icon 79b. Furthermore, if the [Save] icon 70 is selected in this state, only the 2D image corresponding to material icon 79b will be saved, and the 2D image 81 corresponding to material icon 79e will be discarded.

[変更操作の他の例]
図18は、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係を変更するインタフェースの他の例である。図18(A)に示すように、ユーザ端末20(表示手段210)は、2D画像81を囲む矩形の破線枠の頂点に、変更アイコン92a、92b、92c、92dを表示させてもよい。すなわち、変更アイコン92a~92dは、2D画像81に関連付けて編集領域A3に表示される。
[Other examples of change operations]
18 shows another example of an interface for changing the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52. As shown in Fig. 18(A), the user terminal 20 (display means 210) may display change icons 92a, 92b, 92c, and 92d at the vertices of a dashed rectangular frame surrounding the 2D image 81. That is, the change icons 92a to 92d are displayed in the editing area A3 in association with the 2D image 81.

変更アイコン92aは、3Dキャラ50をX軸周りに回転させるためのアイコンである。変更アイコン92bは、プロフィール画像から3Dキャラ50(2D画像81)を削除するためのアイコンである。変更アイコン92cは、3Dキャラ50を拡大または縮小するためのアイコンである。変更アイコン92dは、3Dキャラ50をY軸周りに回転させるためのアイコンである。また、3Dキャラ50をX-Y平面上で移動させる変更操作は、編集領域A3に対する二本指スワイプである。さらに、3Dキャラ50をZ軸周りに回転させるための回転アイコン83a、83bは、外枠領域A4に配置される。 Change icon 92a is an icon for rotating the 3D character 50 around the X-axis. Change icon 92b is an icon for deleting the 3D character 50 (2D image 81) from the profile picture. Change icon 92c is an icon for enlarging or reducing the 3D character 50. Change icon 92d is an icon for rotating the 3D character 50 around the Y-axis. The change operation for moving the 3D character 50 on the X-Y plane is a two-finger swipe in the editing area A3. Furthermore, rotation icons 83a and 83b for rotating the 3D character 50 around the Z-axis are located in the outer frame area A4.

また、ユーザ端末20(表示手段210)は、二本指スワイプによって編集領域A3内を移動する2D画像81に追従して、変更アイコン92a~92dを移動させる。そして、図18(B)に示すように、ユーザ端末20(表示手段210)は、変更アイコン92c、92dが編集領域A3から外れたことに応じて、当該変更アイコン92c、92dを外枠領域A4に移動させる。すなわち、図18(B)の変更アイコン93a、93bは、図18(A)の変更アイコン92cに対応する。また、図18(B)の変更アイコン93c、93dは、図18(A)の変更アイコン92dに対応する。 The user terminal 20 (display means 210) also moves the change icons 92a to 92d in accordance with the 2D image 81 moving within the editing area A3 due to the two-finger swipe. Then, as shown in FIG. 18(B), the user terminal 20 (display means 210) moves the change icons 92c and 92d to the outer frame area A4 in response to the change icons 92c and 92d moving out of the editing area A3. That is, the change icons 93a and 93b in FIG. 18(B) correspond to the change icon 92c in FIG. 18(A). The change icons 93c and 93d in FIG. 18(B) correspond to the change icon 92d in FIG. 18(A).

なお、2D画像81に関連付けて編集領域A3に表示されるのは、変更アイコン92a~92dに限定されない。他の例として、図8に示すレイヤーアイコン77a~77dが2D画像81に関連付けて表示されてもよい。また、2D画像81に関連付けて変更アイコン92a~92dを表示する具体的な方法は、図18の例に限定されず、図8のように2D画像81に隣接して表示してもよい。 Note that the change icons 92a-92d are not limited to being displayed in association with the 2D image 81 in the editing area A3. As another example, the layer icons 77a-77d shown in FIG. 8 may be displayed in association with the 2D image 81. Furthermore, the specific method for displaying the change icons 92a-92d in association with the 2D image 81 is not limited to the example in FIG. 18, and they may also be displayed adjacent to the 2D image 81 as shown in FIG. 8.

[複数の3Dキャラを配置する例]
図19は、編集領域A3に複数の3Dキャラを配置するインタフェースの例である。図19(A)に示すように、ユーザ端末20(表示手段210)は、レイアウトアイコン94a、94b、94c、94d、94eを素材領域A8に表示させてもよい。レイアウトアイコン94a~94eは、編集領域A3に配置する3Dキャラの数及びレイアウトに対応する。
[Example of placing multiple 3D characters]
19 shows an example of an interface for placing multiple 3D characters in the editing area A3. As shown in FIG. 19(A), the user terminal 20 (display means 210) may display layout icons 94a, 94b, 94c, 94d, and 94e in the material area A8. The layout icons 94a to 94e correspond to the number and layout of 3D characters to be placed in the editing area A3.

そして、ユーザ端末20(表示手段210)は、レイアウトアイコン94cが選択されたことに応じて、選択されたレイアウトアイコン94cに対応する数(2つ)の配置枠95a、95bを編集領域A3に表示する。配置枠95a、95bは、3Dキャラを仮想カメラ52で撮像した2D画像81a、81bが配置される枠である。配置枠95a、95bは、互いに重なり合わないように配置される。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、選択されたレイアウトアイコン94cに対応付けて、[キャラ選択]アイコン96を表示させる。 Then, in response to the selection of a layout icon 94c, the user terminal 20 (display means 210) displays in the editing area A3 the number (two) of layout frames 95a, 95b corresponding to the selected layout icon 94c. The layout frames 95a, 95b are frames in which 2D images 81a, 81b of 3D characters captured by the virtual camera 52 are placed. The layout frames 95a, 95b are positioned so that they do not overlap each other. The user terminal 20 (display means 210) also displays a "Character Selection" icon 96 in association with the selected layout icon 94c.

ユーザ端末20(表示手段210)は、[キャラ選択]アイコン96が選択されたことに応じて、図19(B)に示すように、3Dキャラに対応する素材アイコン79a~79eを素材領域8Aに表示させる。そして、ユーザ端末20(表示手段210)は、素材アイコン79d、79eが選択されたことに応じて、選択された素材アイコン79d、79eに対応する3Dキャラを仮想カメラ52で撮像して2D画像81a、81bを生成し、生成した2D画像81a、81bを配置枠95a、95bに表示させる。また、ユーザ端末20(表示手段210)は、選択された素材アイコン79d、79eに対応付けて、[カスタム]アイコン80a、80bを表示させる。 In response to the selection of the [Character Selection] icon 96, the user terminal 20 (display means 210) displays material icons 79a-79e corresponding to the 3D characters in the material area 8A, as shown in FIG. 19(B). Then, in response to the selection of material icons 79d, 79e, the user terminal 20 (display means 210) captures images of the 3D characters corresponding to the selected material icons 79d, 79e with the virtual camera 52 to generate 2D images 81a, 81b, and displays the generated 2D images 81a, 81b in the layout frames 95a, 95b. Furthermore, the user terminal 20 (display means 210) displays [Custom] icons 80a, 80b in association with the selected material icons 79d, 79e.

配置枠95a、95b内の2D画像81a、81bに対する変更操作は、図12または図18の例と共通する。また、ユーザ端末20(編集手段220)は、配置枠95aに対して実行された二本指スワイプに従って、編集領域A3内で配置枠95aを移動させてもよい。このとき、配置枠95a内の2D画像81aは、配置枠95aと共に移動する。また、ユーザ端末20(編集手段220)は、移動した配置枠95aが隣の配置枠95bに重なった場合、配置枠95a、95bの位置を入れ替えてもよい。さらに、[カスタム]アイコン80a、80bが選択された場合の処理は、図9(B)~図11(B)の例と共通する。 The operation of changing the 2D images 81a and 81b within the layout frames 95a and 95b is the same as in the examples of Figures 12 and 18. Furthermore, the user terminal 20 (editing means 220) may move the layout frame 95a within the editing area A3 in accordance with a two-finger swipe performed on the layout frame 95a. At this time, the 2D image 81a within the layout frame 95a moves along with the layout frame 95a. Furthermore, the user terminal 20 (editing means 220) may swap the positions of the layout frames 95a and 95b when the moved layout frame 95a overlaps with an adjacent layout frame 95b. Furthermore, the processing when the [Custom] icons 80a and 80b are selected is the same as in the examples of Figures 9(B) to 11(B).

[素材のレイヤー操作]
図20は、プロフィール画像を構成する素材のレイヤーを操作する画面例である。ユーザ端末20(表示手段210)は、[レイヤー操作]アイコン71が選択されたことに応じて、図20に示すように、複数のレイヤーアイコン97a、97b、97c、97dを選択領域A5に表示させる。レイヤーアイコン97a~97dは、既に編集した素材(例えば、背景、2Dキャラ、テキスト、3Dキャラ)に対応する。また、レイヤーアイコン97a~97dの表示順は、各素材の重なり順(上側ほど背面側)を示す。
[Material layer operations]
Figure 20 shows an example screen for manipulating the layers of the elements that make up a profile image. In response to the selection of the [Layer Operation] icon 71, the user terminal 20 (display means 210) displays multiple layer icons 97a, 97b, 97c, and 97d in the selection area A5, as shown in Figure 20. The layer icons 97a to 97d correspond to elements that have already been edited (e.g., background, 2D characters, text, 3D characters). The display order of the layer icons 97a to 97d indicates the overlapping order of each element (the higher the layer, the more back-facing the element).

また、レイヤーアイコン97aには、操作アイコン98a、98b、98cが関連付けられる。操作アイコン98aは、レイヤーアイコン97aに対応する素材を削除するためのアイコンである。操作アイコン98bは、レイヤーアイコン97aに対応する素材の表示及び非表示を切り替えるためのアイコンである。操作アイコン98cは、レイヤーアイコン97aに対応する素材のレイヤーのロック及びロック解除を切り替えるためのアイコンである。他のレイヤーアイコン97b~97dに関連付けられた操作アイコンについても同様である。 Furthermore, operation icons 98a, 98b, and 98c are associated with layer icon 97a. Operation icon 98a is an icon for deleting the material corresponding to layer icon 97a. Operation icon 98b is an icon for switching between displaying and hiding the material corresponding to layer icon 97a. Operation icon 98c is an icon for switching between locking and unlocking the layer of the material corresponding to layer icon 97a. The same applies to the operation icons associated with the other layer icons 97b to 97d.

そして、ユーザ端末20(編集手段220)は、レイヤーアイコン97a~97dに対するスワイプ操作に従って、プロフィール画像内における各素材の重なり順を変更する。また、ユーザ端末20(編集手段220)は、操作アイコン98a~98に対するタップ操作に従って、対応する素材の削除、表示/非表示、ロック/ロック解除を切り替える。さらに、ユーザ端末20(表示手段210)は、選択領域A5に対する操作に従って、編集領域A3に表示したプロフィール画像を更新する。 The user terminal 20 (editing means 220) then changes the overlapping order of each element in the profile image in accordance with swipe operations on layer icons 97a to 97d. The user terminal 20 (editing means 220) also deletes, displays/hides, or locks/unlocks the corresponding element in accordance with tap operations on operation icons 98a to 98. Furthermore, the user terminal 20 (display means 210) updates the profile image displayed in editing area A3 in accordance with operations on selection area A5.

[作用効果]
上記の実施形態によれば、3Dキャラ50及び仮想カメラ52の位置関係の変更を、編集領域A3に対するタッチ操作と、外枠領域A4に対するタッチ操作とに分担して割り当てた。これにより、直感的で且つシンプルに3Dキャラ50のカスタマイズすることができる。
[Action and effect]
According to the above embodiment, changing the positional relationship between the 3D character 50 and the virtual camera 52 is divided between touch operations on the editing area A3 and touch operations on the outer frame area A4, allowing for intuitive and simple customization of the 3D character 50.

また、上記の実施形態によれば、3Dキャラ50の平行移動、拡大及び縮小、X軸方向の回転、及びY軸方向の回転を、編集領域A3に対するタッチ操作で実現した。一方、3Dキャラ50のZ軸方向の回転を、外枠領域A4に配置された回転アイコン83a、83bによって実現した。このように、3Dキャラ50を回転させる操作を、編集領域A3に対するタッチ操作と、外枠領域A4に対するタッチ操作とに分担して割り当てることによって、3Dキャラ50の意図しない動き(誤動作)を防止することができる。 Furthermore, according to the above embodiment, translation, enlargement and reduction, rotation in the X-axis direction, and rotation in the Y-axis direction of the 3D character 50 are achieved by touch operations on the editing area A3. On the other hand, rotation in the Z-axis direction of the 3D character 50 is achieved by rotation icons 83a and 83b located in the outer frame area A4. In this way, by dividing and allocating the operation of rotating the 3D character 50 between touch operations on the editing area A3 and touch operations on the outer frame area A4, unintended movement (malfunction) of the 3D character 50 can be prevented.

また、図18の実施形態によれば、2D画像81の位置に応じて、2D画像81に追従する変更アイコン92a~92dを編集領域A3に表示するか、外枠領域A4の固定位置に変更アイコン93a~93dを表示するかを切り替えることによって、3Dキャラ50をカスタマイズする操作性が向上する。 Furthermore, according to the embodiment of Figure 18, the operability of customizing the 3D character 50 is improved by switching between displaying change icons 92a-92d that follow the 2D image 81 in the editing area A3, or displaying change icons 93a-93d in fixed positions in the outer frame area A4, depending on the position of the 2D image 81.

また、上記の実施形態によれば、[目線]アイコン84をタップするだけで、3Dキャラ50をカメラ目線にすることができる。このように、3Dオブジェクトを構成する複数のパーツのうちの特定パーツを仮想カメラ52に正対させるアイコンを設けることによって、プレイヤの好みに合わせた3Dキャラ50のカスタマイズを、簡単な操作で実現することができる。その結果、プロフィール画像を通じて、プレイヤの目的や趣向を端的に表現することができる。 Furthermore, according to the above embodiment, the 3D character 50 can be made to look at the camera simply by tapping the [Eye Line] icon 84. In this way, by providing an icon that makes a specific part of the multiple parts that make up the 3D object face the virtual camera 52, the 3D character 50 can be customized to suit the player's preferences with a simple operation. As a result, the player's goals and preferences can be succinctly expressed through the profile picture.

また、上記の実施形態によれば、3Dキャラ50をカメラ目線にするのに必要な回転角度に応じて、眼球だけを回転させるか、顔を回転させるかを切り替える。これにより、自然な姿勢でカメラ目線を実現することができる。なお、図17の例では、眼球及び顔のいずれか一方を回転させる例を説明したが、眼球及び顔の両方を回転させてもよい。 Furthermore, according to the above embodiment, the system switches between rotating only the eyeballs or rotating the face depending on the rotation angle required to make the 3D character 50 look at the camera. This makes it possible to achieve a natural pose while looking at the camera. Note that while the example in Figure 17 describes rotating either the eyeballs or the face, it is also possible to rotate both the eyeballs and the face.

また、上記の実施形態によれば、3Dキャラ50をカメラ目線にするのに必要な回転方向に応じて、眼球だけを回転させるか、顔を回転させるかを切り替える。これにより、例えば、上目遣いの表情や見下す表情を簡単な操作で実現することができる。 Furthermore, according to the above embodiment, depending on the rotation direction required to make the 3D character 50 look at the camera, it is possible to switch between rotating only the eyeballs or rotating the entire face. This makes it possible to achieve expressions such as an upturned gaze or a condescending gaze with simple operations.

但し、3Dキャラ50をカメラ目線にするために、眼球だけを回転させるか、顔を回転させるかを切り替える具体的な方法は、前述の例に限定されない。例えば、眼球を回転させるアイコンと、顔を回転させるアイコンとを、モニタ31に表示してもよい。 However, the specific method for switching between rotating only the eyeballs and rotating the face to make the 3D character 50 look at the camera is not limited to the above example. For example, an icon for rotating the eyeballs and an icon for rotating the face may be displayed on the monitor 31.

なお、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の装置で分担して実行されてもよい。さらに、サーバ10及びユーザ端末20の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、サーバ10の処理の一部がユーザ端末20によって実行されてもよいし、ユーザ端末20の処理の一部がサーバ10によって実行されてもよい。 Note that the program according to the present invention is not limited to a single program, but may be a collection of multiple programs. Furthermore, the program according to the present invention is not limited to being executed by a single device, but may be executed by multiple devices in a shared manner. Furthermore, the division of roles between the server 10 and the user terminal 20 is not limited to the example described above. That is, part of the processing of the server 10 may be executed by the user terminal 20, or part of the processing of the user terminal 20 may be executed by the server 10.

また、プログラムによって実現される各手段の一部または全部は、集積回路などのハードウェアで実現することもできる。さらに、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード、DVDの他、インターネット上のサーバ等を指す。 Furthermore, some or all of the means implemented by the program can be implemented in hardware such as an integrated circuit. Furthermore, the program may be provided recorded on a non-transitory recording medium that can be read by a computer. Examples of recording media include hard disks, SD cards, DVDs, and servers on the Internet.

1…システム、2…通信ネットワーク、10…サーバ、20…ユーザ端末、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、23P…端末プログラム、25…通信インタフェース、26…コンピュータ、29…通信バス、31…モニタ、33,34…カメラ、35…マイク、36…スピーカ、41…動きセンサ、42…操作装置、50…3Dキャラ、51…仮想空間、52…仮想カメラ、53…撮像範囲 1...System, 2...Communication Network, 10...Server, 20...User Terminal, 21...Processor, 22...Memory, 23...Storage, 23P...Terminal Program, 25...Communication Interface, 26...Computer, 29...Communication Bus, 31...Monitor, 33, 34...Camera, 35...Microphone, 36...Speaker, 41...Motion Sensor, 42...Operation Device, 50...3D Character, 51...Virtual Space, 52...Virtual Camera, 53...Image Capture Area

Claims (2)

タッチパネル式の表示部を備えるコンピュータを、
3Dオブジェクトを仮想カメラで撮像して生成した2D画像を、前記表示部の編集領域に表示させる表示手段と、
前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を変更する変更手段として機能させ、
前記変更手段は、
前記編集領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、第1方法で変更し、
前記編集領域と異なる領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、前記第1方法と異なる第2方法で変更し、
前記表示手段は、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係が変更される度に、新たな前記2D画像を前記表示部に表示させ、
前記変更手段は、
前記第1方法として、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの一方を、第1軸周りに回転させ、
前記第2方法として、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの一方を、前記第1軸と交差する第2軸周りに回転させる、プログラム。
A computer equipped with a touch panel display,
a display means for displaying a 2D image generated by capturing an image of a 3D object with a virtual camera in an editing area of the display unit;
a change unit that changes the positional relationship between the 3D object and the virtual camera;
The change means is
changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a first method in accordance with a touch operation performed on the editing area;
changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a second method different from the first method in accordance with a touch operation performed on an area different from the editing area;
the display means displays a new 2D image on the display unit every time a positional relationship between the 3D object and the virtual camera is changed;
The change means is
the first method includes rotating one of the 3D object and the virtual camera around a first axis;
the second method rotating one of the 3D object and the virtual camera around a second axis intersecting the first axis .
タッチパネル式の表示部を備えるコンピュータを、
3Dオブジェクトを仮想カメラで撮像して生成した2D画像を、前記表示部の編集領域に表示させる表示手段と、
前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を変更する変更手段として機能させ、
前記変更手段は、
前記編集領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、第1方法で変更し、
前記編集領域と異なる領域に対して実行されたタッチ操作に従って、前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を、前記第1方法と異なる第2方法で変更し、
前記表示手段は、
前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係が変更される度に、新たな前記2D画像を前記表示部に表示させ、
前記3Dオブジェクト及び前記仮想カメラの位置関係を変更する変更アイコンを、前記2D画像に関連付けて前記編集領域に表示し、
前記編集領域内を移動する前記2D画像に追従して前記変更アイコンを移動させ、
前記変更アイコンが前記編集領域から外れたことに応じて、当該変更アイコンを前記編集領域と異なる領域に表示させる、プログラム。
A computer equipped with a touch panel display,
a display means for displaying a 2D image generated by capturing an image of a 3D object with a virtual camera in an editing area of the display unit;
a change unit that changes the positional relationship between the 3D object and the virtual camera;
The change means is
changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a first method in accordance with a touch operation performed on the editing area;
changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera using a second method different from the first method in accordance with a touch operation performed on an area different from the editing area;
The display means
displaying a new 2D image on the display unit each time a positional relationship between the 3D object and the virtual camera is changed;
a change icon for changing a positional relationship between the 3D object and the virtual camera is displayed in the editing area in association with the 2D image;
moving the change icon to follow the 2D image moving within the editing area;
a program for displaying the change icon in an area different from the editing area in response to the change icon being moved out of the editing area ;
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カスタムキャストの使い方や配信を徹底検証!アプリダウンロードからカスタマイズで理想のVTuberになれる!,「世界のウェブアーカイブ|国立国会図書館インターネット資料収集 保存事業」, [online], [text],2021年10月21日,[取得日 2025年8月14日],取得先<https://web.archive.org/web/20211021023017/https://otaspo.com/customcast_app_vtuber/https://web.archive.org/web/20211021023017/https://otaspo.com/customcast_app_vtuber/>

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