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JP7775864B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7775864B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7775864B2 JP2023095164A JP2023095164A JP7775864B2 JP 7775864 B2 JP7775864 B2 JP 7775864B2 JP 2023095164 A JP2023095164 A JP 2023095164A JP 2023095164 A JP2023095164 A JP 2023095164A JP 7775864 B2 JP7775864 B2 JP 7775864B2
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control to stop the reels. If the reels stop spinning after stopping, and the result corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-044062号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-044062

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、報知の実行制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can optimally control the execution of notifications.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、所定表示手段と、
前記所定表示手段において所定の表示が行われるようにする所定の表示制御手段と、
所定状態の前段階である前段階状態において前記所定状態が近付いていることを報知する事前報知用表示が前記所定表示手段において行われるようにする所定表示制御手段と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示が行われるようにする特定表示制御手段と、
所定の終了契機が発生したことに基づいて、前記特定表示が終了されるようにする特定表示終了制御手段と、
所定契機が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示に加えて、前記所定状態が近付いていることに関する所定事前報知が実行されるようにする所定事前報知制御手段と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示が継続されている状態で前記特定表示が開始される構成であり、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の終了契機が発生することにより前記所定契機が発生する構成であることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a display device comprising:
a predetermined display control means for causing a predetermined display to be performed on the predetermined display means;
a predetermined display control means for controlling the predetermined display means to display a pre-notification display for notifying that a predetermined state is approaching in a pre-stage state that is a stage preceding the predetermined state;
a specific display control means for controlling the specific display means to display a specific display in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger in a situation where the specific display is being displayed;
a specific display termination control means for terminating the specific display when a predetermined termination trigger occurs;
a predetermined advance notification control means for executing a predetermined advance notification regarding the approach of the predetermined state in addition to the advance notification display based on the occurrence of a predetermined trigger;
Equipped with
The specific display is started while the advance warning display is being continued based on the occurrence of the predetermined start trigger while the advance warning display is being performed ,
The predetermined trigger occurs when the predetermined termination trigger occurs while the advance notification display is being performed .

本発明によれば、報知の実行制御を好適に行うことが可能となる。 This invention makes it possible to optimally control the execution of notifications.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door open. FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。10A is a front view of the common display area, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining the contents of information corresponding to the stop order displayed on the common display section. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order in the image display device and the display content of the stop order in the multi-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a setting mode of programs and data in a main ROM. 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the setting manner of each area in the main RAM. 領域内処理用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び領域外処理用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for in-region processing and various storage areas provided in a work area for out-region processing; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lottery process for determining a role executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a role lottery table when three coins are bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a role lottery table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels stop and the winning patterns that are achieved. 遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the game state and game section. 主側MPUにて実行される遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行される通常開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal start-up process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベースAT開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base AT start process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベースAT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base AT process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the game area control processing executed by the main MPU. (a)主側MPUと演出側MPUとの通信に関する電気的構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUから演出側MPUに送信されるコマンドを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the electrical configuration regarding communication between the main MPU and the production side MPU, and (b) an explanatory diagram for explaining commands sent from the main MPU to the production side MPU. (a)回転受付コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、(b)回転受付コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。10A is an explanatory diagram for explaining information included in a rotation reception command A, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining information included in a rotation reception command B. FIG. (a)ゲーム終了コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、(b)ゲーム終了コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining information included in a game end command A, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining information included in a game end command B. 主側MPUにて実行されるコマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command setting process executed by a main MPU. (a)~(d)AT状態への移行が待機されている状況で画像表示装置にて実行される表示演出の内容を説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the display effects executed by the image display device when transition to the AT state is awaited. 演出側MPUにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される演出調整処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance adjustment process executed by the performance side MPU. (a)~(c)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、対決結果区分が開始される場合に当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution of the continuous display performance when an abnormality occurs in a signal path group after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to the base AT state is awaited, and the abnormality in the signal path group is resolved when the showdown result section starts. (a),(b)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、当該待機されている状況における最後のゲームの終了直前に当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the execution of the continuous display effect when an abnormality occurs in a signal path group after the opening section of the continuous display effect has started in a situation where transition to the base AT state is being waited for, and the abnormality in the signal path group is resolved just before the end of the last game in the waiting situation. (a),(b)ベースAT状態への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に信号経路群の異常が生じ、主側MPUにて当該待機されている状況の制御が終了してベースAT状態の制御が開始されたゲームよりも後のゲームにおいて当該信号経路群の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the execution of the continuous display performance when an abnormality in the signal path group occurs after the opening section of the continuous display performance has started in a situation where transition to the base AT state is awaited, and the abnormality in the signal path group is resolved in a game later than the game in which control of the awaiting state ends in the main MPU and control of the base AT state begins. (a)~(i)画像表示装置にて連続表示演出が実行されている状況において一時的に信号経路群の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing the progress of a display performance when a temporary abnormality occurs in a signal path group while a continuous display performance is being performed on an image display device. (a)ベースAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)エンディングAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the base AT state, and (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device in the ending AT state. ベースAT状態及びエンディングAT状態において各種画像を表示するための情報を記憶するための演出側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the contents of the memory area of the production side RAM for storing information for displaying various images in the base AT state and the ending AT state. 演出側MPUにて実行されるAT演出制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the AT performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行される残数カウンタの調整処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the remaining number counter adjustment process executed by the production side MPU. (a)ベースAT状態においてリールの停止順序が画像表示装置に表示される様子を示す説明図であり、(b)ベースAT状態においてリールの停止順序が不一致となった場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(c)ベースAT状態においてリールの停止順序が正解となった場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram showing how the reel stopping order is displayed on the image display device in the base AT state; (b) An explanatory diagram for explaining the display content of the image display device when the reel stopping order is inconsistent in the base AT state; (c) An explanatory diagram for explaining the display content of the image display device when the reel stopping order is correct in the base AT state. (a)~(g)リールの停止順序が報知されている状況において一時的に信号経路群の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing the progress of the display effects when a temporary abnormality occurs in the signal path group while the reel stop order is being announced. (a)~(e)ベースAT状態において遊技媒体の残りの付与数が上乗せされることに合わせて画像表示装置における残り付与数画像に表示されている遊技媒体の残りの付与数が正確な付与数の表示に修正される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the remaining number of gaming media to be awarded displayed in the remaining number to be awarded image on the image display device is corrected to display the accurate number to be awarded as the remaining number of gaming media to be awarded is added in the base AT state. (a)~(c)画像表示装置にて付与数の上乗せ演出が実行される様子を説明するための説明図である。10A to 10C are explanatory diagrams for explaining how the image display device executes the effect of adding on the number of awards. 主側MPUにて実行される領域外用の第1初期化処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first initialization process for out-of-area use executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される領域外用の第2初期化処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second initialization process for out-of-area use executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される終了監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a completion monitoring process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される監視実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a monitoring execution process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a termination setting process executed by the main MPU. (a)エンディングAT状態においてエンディング条件の成立が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(b)エンディング条件が成立してエンディングAT状態が終了したことを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(c)遊技の強制終了が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、(d)遊技が強制終了されたことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the content of an image that notifies that the ending conditions are approaching to be met in the ending AT state; (b) An explanatory diagram for explaining the content of an image that notifies that the ending conditions have been met and the ending AT state has ended; (c) An explanatory diagram for explaining the content of an image that notifies that the forced termination of the game is approaching; and (d) An explanatory diagram for explaining the content of an image that notifies that the game has been forced to be terminated. 演出側MPUにて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the pre-end notification processing executed by the production side MPU. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される監視実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a monitoring execution process executed by a main MPU in the second embodiment; 主側MPUにて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a termination setting process executed by the main MPU. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the pre-end notification processing executed by the production side MPU in the third embodiment. (a)第4の実施形態における演出側MPUにて実行される基準到達制御処理を示すフローチャートであり、(b)基準到達画像の内容を説明するための説明図である。13A is a flowchart showing the reference reaching control process executed by the production-side MPU in the fourth embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the contents of the reference reaching image. 第5の実施形態における各リールの配列を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the arrangement of reels in the fifth embodiment. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 主側MPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lottery process for determining a role executed by the main MPU. (a)非内部用役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)内部用役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining a non-internal utility lottery table, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining an internal utility lottery table. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels stop and the winning patterns that are achieved. 遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the game state and game section. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bonus process executed by the main MPU. (a),(b)AT移行抽選演出の内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the AT transition lottery presentation. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing advantageous lottery processing executed by the main MPU at the start of a game. (a)非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される非BB時のAT移行抽選用処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the probability of winning the AT transition lottery when there is no BB, and (b) a flowchart showing the processing for the AT transition lottery when there is no BB, which is executed by the main MPU. (a)非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される非BB時の上乗せ抽選用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of an additional win occurring in an additional lottery when there is no BB, and (b) is a flowchart showing the processing for the additional lottery when there is no BB, which is executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるAT用演出の制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control processing for AT effects executed by the effect side MPU. (a),(b)停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the additional challenge performance are performed. 主側MPUにて実行される停止操作報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a stop operation notification control process executed by a main MPU. 演出側MPUにて実行される停止操作報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for notifying a stop operation executed by the production side MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるボーナス終了時処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the bonus end processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される達成対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an achievement response process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される達成後上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a post-achievement top-up process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ挑戦演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing for the additional challenge presentation executed by the presentation side MPU. 第6の実施形態における各リールの配列を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the arrangement of each reel in the sixth embodiment. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. (a)非内部用役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)内部用役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining a non-internal utility lottery table, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining an internal utility lottery table. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels stop and the winning patterns that are achieved. (a),(b)停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図であり、(c)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and additional challenge performance are carried out, and (c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM. 主側MPUにて実行される達成対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an achievement response process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される達成後上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a post-achievement top-up process executed by the main MPU. (a)第7の実施形態における主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM in the seventh embodiment, and FIG. 13B is a flowchart showing the lottery process for winning roles executed by the main MPU. (a)~(d)第8の実施形態における画像表示装置における強制終了前報知の表示内容を説明するための説明図である。13A to 13D are explanatory diagrams for explaining the display content of a notification before a forced termination in an image display device according to an eighth embodiment. 演出側MPUにて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the pre-end notification processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される終了前制御用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing pre-termination control processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるデモ演出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a demo performance control process executed by the performance side MPU. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU in the ninth embodiment. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行されるベースAT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base AT process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるBB制御用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BB control process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a freeze setting process executed by a main MPU; 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output setting process executed by the main MPU. 第10の実施形態における主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the lottery process for winning roles executed by the main MPU in the tenth embodiment. 主側MPUにて実行される遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing executed by the main MPU at the start of a game. 第11の実施形態におけるスロットマシン及びカードユニットの正面図である。FIG. 23 is a front view of a slot machine and a card unit according to an eleventh embodiment. スロットマシンの前面扉を開いた状態を示すスロットマシン及びカードユニットの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine and card unit with the front door of the slot machine open. FIG. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. (a)価値数側MPUがカードユニットに送信する電文、及び価値数側MPUがカードユニットから受信する電文を説明するための説明図であり、(b)遊技機情報通知のデータ部に設定される情報について説明するための説明図であり、(c)遊技機性能情報、遊技機設置情報及びホールコン・不正監視情報を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the message that the value number side MPU sends to the card unit and the message that the value number side MPU receives from the card unit; (b) An explanatory diagram for explaining the information set in the data section of the gaming machine information notification; (c) An explanatory diagram for explaining gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. (a)~(d)価値数側MPUとカードユニットとの間で電文の送受信が行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10D are time charts showing how messages are sent and received between the value side MPU and the card unit. (a)~(c)価値数側送信バッファに3種類の遊技機情報通知がセットされる様子を示すタイムチャートである。(a) to (c) are time charts showing how three types of gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU. (a)価値数側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)価値数側MPUにて実行される価値数側メイン処理を示すフローチャートである。10A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the value number side RAM, and FIG. 10B is a flowchart showing the value number side main processing executed by the value number side MPU. 価値数側MPUにて実行される価値数側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a value number side timer interrupt process executed by the value number side MPU. (a)領域内処理用のワークエリアの構成を説明するための説明図であり、(b)現状外部信号エリアの構成を説明するための説明図であり、(c)予約外部信号エリアの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of a work area for in-area processing, (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of a current external signal area, and (c) an explanatory diagram for explaining the configuration of a reserved external signal area. 主側MPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by the main MPU. (a)~(g)主側MPUから価値数側MPUへ出力されているゲーム開始信号の状態が変化する様子を示すタイムチャートである。10A to 10G are time charts showing how the state of the game start signal output from the main MPU to the value number MPU changes. (a)~(g)主側MPUから価値数側MPUへ出力されているベースAT信号の状態が変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the state of the base AT signal output from the main side MPU to the value side MPU changes. (a)主側MPUにて認識されるエラー、及び当該エラーに対応するエラー情報を説明するための説明図であり、(b)「付与上限到達」に対応するエラー表示を説明するための説明図であり、(c)「ユニット接続異常」に対応するエラー表示を説明するための説明図であり、(d)初期画面表示を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining errors recognized by the main MPU and error information corresponding to the errors; (b) An explanatory diagram for explaining an error display corresponding to "limit of granted power reached"; (c) An explanatory diagram for explaining an error display corresponding to "unit connection abnormality"; and (d) An explanatory diagram for explaining an initial screen display. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start waiting process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエラー情報更新用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an error information update process executed by the main MPU. (a)エラーコマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行されるエラー情報送信用処理を示すフローチャートである。10A is an explanatory diagram for explaining the data structure of an error command, and FIG. 10B is a flowchart showing an error information transmission process executed by a main MPU. (a)演出側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)演出側MPUにて実行されるエラー対応処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the production-side RAM, and (b) a flowchart showing the error response processing executed by the production-side MPU. 演出側MPUにて実行される演出側メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the production side executed by the production side MPU. (a)~(i)「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10I are time charts showing how an error message corresponding to "upper limit reached" is displayed. (a)第12の実施形態における領域内処理用のワークエリアの構成を説明するための説明図であり、(b)現状外部信号エリアの構成を説明するための説明図であり、(c)予約外部信号エリアの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the work area for in-area processing in the 12th embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of the current external signal area, and (c) an explanatory diagram for explaining the configuration of the reserved external signal area. 主側MPUにて実行されるベースAT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base AT process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される第2区間移行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second zone transition process executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by the main MPU. (a)~(g)AT初当たり信号の状態が変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the state of the AT initial hit signal changes. (a)第13の実施形態における領域内処理用のワークエリアの構成を説明するための説明図であり、(b)現状外部信号エリアの構成を説明するための説明図であり、(c)予約外部信号エリアの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the work area for in-area processing in the 13th embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of the current external signal area, and (c) an explanatory diagram for explaining the configuration of the reserved external signal area. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by the main MPU. (a)~(i)ゲーム中信号の状態が変化する様子を示すタイムチャートである。10A to 10I are time charts showing how the state of signals changes during a game. (a)第14の実施形態における領域内処理用のワークエリアの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。FIG. 20A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a work area for in-area processing in the fourteenth embodiment, and FIG. 20B is a flowchart showing reel stop processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response process executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行される遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU. (a)通常遊技状態において画像表示装置にて実行される演出を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置にて実行される色ナビ演出を説明するための説明図であり、(c)画像表示装置においてモノクロ表示が行われている状態を説明するための説明図であり、(d)演出側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the effects executed on the image display device in normal game mode, (b) An explanatory diagram for explaining the color navigation effects executed on the image display device, (c) An explanatory diagram for explaining the state in which monochrome display is being performed on the image display device, and (d) An explanatory diagram for explaining the configuration of the effect-side RAM. 演出側MPUにて実行される演出制御用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance control processing executed by the performance side MPU. (a)~(h)画像表示装置にてモノクロ表示が行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10H are time charts showing how monochrome display is performed on an image display device. 第15の実施形態における演出側MPUにて実行される演出制御用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance control processing executed by the performance side MPU in the 15th embodiment. (a)~(i)画像表示装置にてモノクロ表示が行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10I are time charts showing how monochrome display is performed on an image display device. 第16の実施形態における主側MPUにて実行される遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of a game executed by the main MPU in the 16th embodiment. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response process executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行されるベースAT対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base AT compatible process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal response process executed by a main MPU. (a)画像表示装置にて継続ゲーム数表示が行われる様子を説明する説明図であり、(b)演出側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)画像表示装置にてCZ期待演出が行われる様子を説明する説明図ある。(a) An explanatory diagram explaining how the number of continuing games is displayed on the image display device, (b) An explanatory diagram explaining the configuration of the presentation side RAM, and (c) An explanatory diagram explaining how the CZ expectation presentation is performed on the image display device. 演出側MPUにて実行される演出制御用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance control processing executed by the performance side MPU. 演出側MPUにて実行されるゲーム数表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game number display process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるCZ期待演出用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the CZ expectation performance processing executed by the performance side MPU. (a)~(j)表示ゲーム数カウンタの値が更新される様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how the value of the display game number counter is updated. (a)~(i)画像表示装置にてゲーム実行回数画像の表示が行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10I are time charts showing how the image of the number of games executed is displayed on the image display device. (a)第17の実施形態における演出側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)演出側MPUにて実行されるゲーム数表示処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the presentation side RAM in the 17th embodiment, and (b) a flowchart showing the game number display process executed by the presentation side MPU. 第18の実施形態におけるパチンコ機及び管理ユニットの斜視図である。FIG. 22 is an oblique view of a pachinko machine and a management unit according to the eighteenth embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 主制御装置及び払出制御装置の詳細な構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the detailed configuration of the main control device and the dispensing control device. 主側CPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main CPU. (a)主側MPUが使用するメモリ領域を説明するための説明図であり、(b),(c)アドレス指定用のレジスタの初期値を説明するための説明図である。1A is an explanatory diagram for explaining a memory area used by the main MPU, and FIGS. 1B and 1C are explanatory diagrams for explaining the initial values of registers for address specification. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the configuration for discharging game balls that have flowed down the game area. (a)主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおけるレジスタ設定処理を示すフローチャートである。1A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main ROM, and FIG. 1B is a flowchart showing a register setting process in a main MPU. 主側MPUにおける非特定制御用の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an initial setting process for non-specific control in the main MPU. 主側MPUにおける乱数初期値更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number initial value update process in the main MPU. (a)タイマ割込み処理を開始するために使用される主側MPUの構成を説明するための説明図であり、(b)割込み処理のスタートアドレステーブルを説明するための説明図であり、(c)スタートアドレスポインタのデータ構成を説明するための説明図であり、(d)主側MPUにおける割込み開始処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU used to start timer interrupt processing; (b) An explanatory diagram for explaining the start address table of the interrupt processing; (c) An explanatory diagram for explaining the data configuration of the start address pointer; and (d) A flowchart showing the interrupt start processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal power control process in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special power control processing in the main MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power outage monitoring process in the main MPU. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for specific control and various storage areas provided in a work area for non-specific control. FIG. 主側MPUにて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される10個賞球対応処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the 10 prize ball corresponding processing executed by the main MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fraud detection process in the main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力用設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output setting process executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される磁気監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a magnetic monitoring process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される第2管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second management process executed by the main MPU. 主側MPUにおける合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the management process of the total acquisition number in the main MPU. 主側MPUにおけるベース値算出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base value calculation setting process in a main MPU. (a)停電監視基板及び電圧監視回路にて監視される電力を説明するための説明図であり、(b)各種電圧を説明するための説明図であり、(c)停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち上げ条件を説明するための説明図であり、(d)停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち下げ条件を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the power monitored by the power outage monitoring board and the voltage monitoring circuit, (b) An explanatory diagram for explaining various voltages, (c) An explanatory diagram for explaining the conditions for starting the power outage signal, the first reset signal, and the second reset signal, and (d) An explanatory diagram for explaining the conditions for falling the power outage signal, the first reset signal, and the second reset signal. (a)停電監視基板において停電信号及び第1リセット信号の制御を行うための構成を説明するための機能ブロック図であり、(b)主側MPUのリセットを行うための構成を説明するための機能ブロック図である。(a) is a functional block diagram for explaining the configuration for controlling the power outage signal and the first reset signal in the power outage monitoring board, and (b) is a functional block diagram for explaining the configuration for resetting the main MPU. (a)リセット回路に入力される第1リセット信号及び第2リセット信号と主側MPUの状態との関係を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける主側リセット解除処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the relationship between the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit and the state of the main MPU, and (b) a flowchart showing the main reset release processing in the main MPU. (a)~(e)パチンコ機への動作電力の供給が開始された後に主側CPUのリセットが行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the main CPU is reset after the supply of operating power to the pachinko machine has begun. (a)~(g)リセット回路に入力されているリセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPUのリセットが行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10G are time charts showing how the main MPU is reset when the reset signal input to the reset circuit goes to a LOW level. 払出制御基板の電気的な構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the dispensing control board. (a)非同期シリアル通信にて払出側MPUが主側MPU及び管理ユニットから受信するデータを説明するための説明図であり、(b)払出側MPUにおける払出側メイン処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the data that the dispensing side MPU receives from the main side MPU and management unit via asynchronous serial communication, and (b) is a flowchart showing the dispensing side main processing in the dispensing side MPU. 払出側MPUにおける払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the payout side reset release process in the payout side MPU. (a)~(h)払出側MPUのリセット解除条件が成立した後に払出側MPUが動作停止状態となる様子、及び払出側解除待機期間中に主側MPUから送信された遊技機情報の受信が回避される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the payout side MPU stops operating after the reset release condition of the payout side MPU is met, and how reception of gaming machine information sent from the main side MPU is avoided during the payout side release waiting period. 第19の実施形態における主側MPUのメイン処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart showing the main processing of the main MPU in the nineteenth embodiment. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. (a)低確第1当否テーブルのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)第1大当たり振分テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the data structure of the low probability first win/loss table, and (b) an explanatory diagram for explaining the data structure of the first jackpot allocation table. 主側MPUにて実行される当否判定用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining whether the result is correct or incorrect, which is executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される振分判定用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for determining distribution executed by a main MPU; (a)第20の実施形態における主側MPUのリセットの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the contents of resetting the main MPU in the twentieth embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU. 主側MPUのリセットを行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram showing a configuration for resetting the main MPU. 主側MPUにて実行される主側リセット解除処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main-side reset release process executed by the main-side MPU. 第21の実施形態におけるリセット回路から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 21 is a functional block diagram showing a configuration for controlling a first reset execution signal and a second reset execution signal output from a reset circuit in a twenty-first embodiment. (a)~(f)主側MPUへの動作電力の供給が開始された後において主側MPUのリセットが解除される様子を示すタイムチャートである。10A to 10F are time charts showing how the reset of the main MPU is released after the supply of operating power to the main MPU has started. 第22の実施形態におけるリセット回路から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 22 is a functional block diagram showing a configuration for controlling a first reset execution signal and a second reset execution signal output from a reset circuit according to a twenty-second embodiment. (a)~(f)主側MPUへの動作電力の供給が開始された後において主側MPUのリセットが解除される様子を示すタイムチャートである。10A to 10F are time charts showing how the reset of the main MPU is released after the supply of operating power to the main MPU has started. 第23の実施形態における主側MPUの払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the dispensing side reset release processing of the main side MPU in the 23rd embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed by fixing multiple wooden panels together, giving it an overall box-like shape that is open to the front.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figures 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 around a pivot 15 on the left side of the housing 11, allowing the interior space of the housing 11 to be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 on the back side of the front door 12, and this locked state can be released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in Figure 1, a gaming panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The gaming panel 20 has three vertically elongated display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in Figures 2 and 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the top of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a cylindrical left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 21L, 21M, and 21R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in Figure 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the gaming panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When this start lever 41 is operated when a predetermined number or more of gaming media (or gaming value), which are either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to spin simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 Stop buttons 42, 43, and 44 are provided to the right of the start lever 41 and can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop button 42, 43, and 44 is located directly below the display window 21L, 21M, and 21R corresponding to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, and 44 becomes capable of stopping the left reel 32L once a predetermined time has elapsed since the reel began spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is played from the time when the start lever 41 is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R, until the time when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped by the operation of each stop button 42, 43, 44, and the time when various processes such as the awarding of gaming media and management of the game status are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided by a selector 52 provided on the back of the front door 12 to a hopper device 53 if reception is permitted, or to a medal receiving tray 59 through a medal ejection slot 58 provided at the bottom front of the front door 12 if reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has the function of dispensing medals stored in a storage tank through the medal ejection slot 58 to the medal receiving tray 59 if a winning combination corresponding to the awarding of game media is achieved on the main line ML (described below). As shown in FIG. 1, a return button 46 is provided below the medal insertion slot 45, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 52.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at a time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "0," and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by three virtual medals and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "1," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "2," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "2," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the number of available bets and the current number of bets, the number of bets will increase by the number of virtual medals, and the number of virtual medals will become 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3," the current number of bets is "1," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2," the current number of bets is "1," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "2."

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets will become "1" and the number of virtual medals will become zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, a power supply unit 54 is provided inside the cabinet 11 to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when powering on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from "0" to "20" are assigned to correspond to each of the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers are used by the main control device 70 (described below) to identify the symbols visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" (e.g., position 20 on left reel 32L), "Replay" (e.g., position 19 on left reel 32L), "Watermelon" (e.g., position 18 on left reel 32L), "Red 7" (e.g., position 15 on left reel 32L), "BAR" (e.g., position 10 on left reel 32L), "Cherry" (e.g., position 9 on left reel 32L), and "White 7" (e.g., position 5 on left reel 32L). The number and arrangement order of each symbol differs on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display windows 21L, 21M, and 21R. Each display window 21L, 21M, and 21R is formed so that three of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, a single main line ML is set to connect the positions where the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, and if a winning combination is achieved on the main line ML, the player is awarded one of the following benefits: gaming media, a replay, or a change in gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a win can be achieved. This main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a winning combination of symbols is achieved on a line that extends in a straight line, such as subline SL1 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R; subline SL2 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the upper symbol on the middle reel 32M, and the upper symbol on the right reel 32R; subline SL3 connecting the lower symbol on the left reel 32L, the lower symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R; and subline SL4 connecting the lower symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the upper symbol on the right reel 32R, no winning combination will be achieved.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 The following explains the relationship between winning symbol combinations and the benefits awarded when a prize is awarded, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram illustrating the relationship between winning symbol combinations and the benefits awarded when a prize is awarded.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor winning combinations that result in the awarding of gaming media include the 1st supplementary winning combination, the 2nd supplementary winning combination, the 3rd supplementary winning combination, the 4th supplementary winning combination, the 5th supplementary winning combination, the 6th supplementary winning combination, the 7th supplementary winning combination, the 8th supplementary winning combination, the 9th supplementary winning combination, the 1st bell winning combination, the 2nd bell winning combination, the 1st watermelon winning combination, the 2nd watermelon winning combination, and the cherry winning combination. Specifically, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, then the 1st supplementary winning combination occurs. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a second supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a third supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, a fourth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a fifth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a sixth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, a seventh supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, then an 8th supplementary win will occur. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, then a 9th supplementary win will occur. If any of the 1st to 9th supplementary wins occur, the number of gaming media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a first bell win will occur. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second bell win will occur. If either the first bell win or the second bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「4」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol, a first watermelon win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, a second watermelon win will be awarded. If either the first watermelon win or the second watermelon win is awarded, the number of game media to be awarded will be "5". If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, a cherry win will be awarded regardless of the stopped symbol on the middle reel 32M or the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "4".

遊技媒体をベットすることなく次回のゲームを行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay bonus, which allows you to play the next game without betting gaming media, include the Regular Replay Win, the First Chance Replay Win, and the Second Chance Replay Win. In detail, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, then if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, then if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay" symbol, and the stopped symbol on the center reel 32M is a "BAR" symbol, then If the stopping pattern is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bar" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a regular replay win will be awarded.If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a first chance replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次回のゲームを行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次回のゲームを開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次回のゲームを開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are achieved, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet any gaming media. Specifically, if any of the replay wins are achieved in a game where you bet on gaming media "3," you will be able to start the next game with gaming media "3" betted, without having to bet any gaming media. Also, if any of the replay wins are achieved in a game where you bet on gaming media "2," you will be able to start the next game with gaming media "2" betted, without having to bet any gaming media.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図20参照)。 State transition wins that only result in a transition in the game state include the first CB win and the second CB win. Specifically, a first CB win occurs when the stopped symbols on the left reel 32L, the center reel 32M, and the right reel 32R on the main line ML are a "red 7" symbol, a "red 7" symbol, and a "white 7" symbol, respectively. A second CB win occurs when the stopped symbols on the left reel 32L, the center reel 32M, and the right reel 32R on the main line ML are a "white 7" symbol, a "white 7" symbol, and a "red 7" symbol, respectively. When a first CB win occurs, the game state transitions to the first CB state ST2, and when a second CB win occurs, the game state transitions to the second CB state ST3 (see Figure 20).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a small win stops on the main line ML, a win is achieved and medals are paid out regardless of whether a winning combination is achieved. For example, even if the win flag corresponding to the first bell win is not set to "1," gaming media will be awarded to the player when a combination of symbols corresponding to the first bell win stops on the main line ML. On the other hand, a replay win is achieved only if the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから上記規定時間より短い所定の時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is different from that in the non-CB state. In the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, stopping the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the above-mentioned reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, i.e., reel control similar to that in the base game, but the above-mentioned reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed, allowing the reel to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a predetermined time (75 msec) that is shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。 Note that in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that allows a maximum of one symbol to slide is not limited to the left reel 32L. The reel corresponding to the first operated stop button may be controlled to slide a maximum of one symbol, or a predetermined reel may be controlled to slide a maximum of one symbol only. Furthermore, the reel corresponding to the second or last operated stop button may be controlled to slide a maximum of one symbol, so that the reel corresponding to the stop buttons operated in a certain order may be controlled to slide a maximum of one symbol only.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, a first bell win may occur. Also, a first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that result in the number of game media owned by the player at the end of the game state being less than the number of game media owned by the player at the start of the game state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to perform various notifications and effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided at the top of the front door 12, as well as an image display device 63. If an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. The upper lamp 61 is also controlled to emit light so that a light effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is produced. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality if an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. The speakers 62 are also controlled to output sound so that a sound effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is produced.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device with a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display. If an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that images corresponding to the winning combination results in the internal lottery and the winning results in each game are displayed on the display surface. In other words, the image display device 63 executes display effects.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 on the front door 12 is provided, below the display windows 21L, 21M, and 21R, with a credit display unit 65 that displays the number of stored virtual medals; a dual-purpose display unit 66 that displays the number of gaming media awarded when a small win is achieved, and also displays information corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R when notified by the image display device 63, and also displays information about the gaming history management results; and a zone display unit 67 that displays information indicating that the gaming zone is the second zone. The credit display unit 65 is made up of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED, such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of the common display area 68, which is provided with a combined display unit 66 and a section display unit 67. The common display area 68 contains the combined display unit 66, which consists of two 7-segment displays 66a, 66b arranged side by side in the horizontal direction, and the section display unit 67, which consists of one light-emitting element, as shown in Figure 7(a).

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「4」が表示されることによって「4」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (1st to 9th supplementary prize winnings, 1st bell prize winning, 2nd bell prize winning, 1st watermelon prize winning, 2nd watermelon prize winning, or cherry prize winning) corresponding to the awarding of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to that small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which that small prize winning was achieved. Specifically, when any of the 1st to 9th supplementary prize winnings is achieved in non-CB mode, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "1," thereby indicating that "1" game media has been awarded. When either the 1st bell winning or the second bell winning is achieved in non-CB mode, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5," thereby indicating that "15" game media have been awarded. Furthermore, when either the first watermelon win or the second watermelon win is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a goes dark and the right 7-segment display 66b displays "5," thereby indicating that "5" gaming media have been awarded. Furthermore, when a cherry win is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a goes dark and the right 7-segment display 66b displays "4," thereby indicating that "4" gaming media have been awarded.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of gaming media awarded when a small win is achieved is "1". Therefore, when a small win is achieved in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a becomes invisible and the right 7-segment display 66b displays "1", indicating that "1" gaming media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われた次回のゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a win that does not award gaming media, such as a replay win or a CB win, occurs, the display corresponding to that win will not be made on the dual-purpose display unit 66, and in this case the 7-segment displays 66a, 66b will remain hidden. The display of the number of gaming media awarded on the dual-purpose display unit 66 will end when gaming media are bet to start the next game after that display, and the 7-segment displays 66a, 66b will remain hidden at the time this bet is made.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, information corresponding to the announced stop order is displayed on the dual-purpose display unit 66. FIG. 7(b) is an explanatory diagram illustrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-purpose display unit 66. As shown in FIG. 7(b), in this slot machine 10, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R announced on the image display device 63 includes a stop order in which the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the right reel 32R; a stop order in which the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M; a stop order in which the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the right reel 32R; There are stop orders in which the second stop is on the right reel 32R and the third stop is on the left reel 32L, stop orders in which the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L and the third stop is on the center reel 32M, stop orders in which the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M and the third stop is on the left reel 32L, stop orders in which the first stop is on the left reel 32L and the rest are optional, stop orders in which the first stop is on the center reel 32M and the rest are optional, and stop orders in which the first stop is on the right reel 32R and the rest are optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 can be executed when, in the non-CB state, a winning combination is achieved during the winning combination lottery process, if the winning combination includes the first bell winning data and any of the first through sixth supplementary winning data, or if the winning combination includes the second bell winning data and any of the seventh through ninth supplementary winning data. Specifically, if a winning combination includes the first bell winning data and any of the first through sixth supplementary winning data is achieved, the first bell win is achieved if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the current winning combination. If reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stop order corresponding to the current winning combination, one of the first through sixth supplementary winning combinations may be achieved. If the first bell win is achieved, the player is awarded 15 gaming media as explained above. If one of the first through sixth supplementary winning combinations is achieved, the player is awarded 1 gaming media as explained above.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 If a winning combination includes the second bell winning data and any of the seventh to ninth supplementary winning data, the second bell win will occur if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order corresponding to the current winning combination. If reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order corresponding to the current winning combination, any of the seventh to ninth supplementary winning combinations may occur. If the second bell win occurs, the player will be awarded 15 gaming media as already explained, and if any of the seventh to ninth supplementary winning combinations occurs, the player will be awarded 1 gaming media as already explained.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When one of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-purpose display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order corresponding to that order. This display content is as shown in Figure 7(b), with the stop order display content of the dual-purpose display unit 66 set in a one-to-one correspondence with the stop order notification content of the image display device 63. However, this is not limited to this, and multiple types of display content of the dual-purpose display unit 66 may be set in correspondence with some or all of the stop order notification content of the image display device 63.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66 differs from the display content that is displayed when the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to the awarding of gaming media. This makes it easier to distinguish whether the content displayed on the dual-purpose display unit 66 corresponds to the number of gaming media awarded or the stop order of reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 Figures 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order on the image display device 63 and the display content of the stop order on the dual-purpose display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, as shown in Figure 8(a), the image display device 63 displays unit display images G1-G3 in the same number as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1-G3 displays an image corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the center reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the notification of the stop order when the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 As described above, the image display device 63 displays an image notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, whereas the combined display unit 66 displays an "L" corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 8(b). In other words, the image display device 63 displays unit display images G1-G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R, and displays an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R in each unit display image G1-G3, whereas the combined display unit 66 displays an image unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R. This allows the player to focus on the display content on the image display device 63, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the dual-purpose display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the dual-purpose display unit 66 compared to the image display unit 63. Furthermore, the dual-purpose display unit 66 is located on the opposite side of the display windows 21L, 21M, and 21R, which allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed, from the image display unit 63. This means that the dual-purpose display unit 66 is positioned at a distance from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the dual-purpose display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 begin after the winning combination lottery process is completed and before the stop operation for reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 begins before the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63. However, these displays may also begin simultaneously or approximately simultaneously, or the display start order may be reversed. Furthermore, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display unit 63 ends when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display was executed.

兼用表示部66は共通表示領域68の中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図20参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的にはベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、有利な遊技状態が開始されない区間であって有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display unit 66 is located in the center of the common display area 68, while the interval display unit 67 is located in a corner of the common display area 68. The interval display unit 67 is a display unit for notifying that the game interval is the second interval SC2 of the first interval SC1 and the second interval SC2 (see FIG. 20). The second interval SC2 is a period in which an advantageous game state (specifically, a base AT state ST4 and an ending AT state ST5) can be initiated and the advantageous game state can be continued, in which the expected number of game media to be acquired in one game (the value obtained by subtracting the number of game media bet in one game from the expected number of game media to be awarded in one game) can exceed zero by notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which allows for the establishment of advantageous winnings for the player when different winning combinations are achieved depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. On the other hand, the first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state does not start and does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The interval display unit 67 lights up when the expected value of gaming media acquisition exceeds "0" due to the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, which allows for a winning combination advantageous to the player when the winning combination results in different winning combinations depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, or when the winning combination results in different winning combinations depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, is in an advantageous gaming state. When the interval display unit 67 lights up, it remains lit until the second interval SC2 ends, and then turns off when the second interval SC2 ends and the first interval SC1 begins.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display unit 67 is lit during the second section SC2, it remains lit until the end of the second section SC2. The dual-purpose display unit 66, which is integrated into the common display area 68, is lit when a gaming medium is awarded and turned off when the next game begins, and is lit when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63 and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration where the section display unit 67 is not too noticeable to players by being located within the common display area 68, it is possible to proactively create a situation where only the section display unit 67 is lit in the common display area 68 during the second section SC2, making it easier for the amusement hall manager to check the section display unit 67.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lit state of the section display unit 67 during the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section SC2. Furthermore, other displays, such as a liquid crystal display device, may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is equipped with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b, which forms the back surface of the cabinet 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces, the device mounting surface, of the main control board 71. The board box 81 is transparent so that the MPU 72 housed therein can be visually observed from outside the board box 81. Note that while the board box 81 is colorless and transparent, it may also be colored and transparent as long as the MPU 72 housed therein can be visually observed from outside the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the cabinet 11 so that the opposing wall portion 82 of the board box 81, which faces the device mounting surface of the main control board 71, faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall 82 of the circuit board box 81, and also to visually observe the MPU 72 through the opposing wall 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining multiple case bodies, one behind the other. These multiple case bodies are provided with connecting portions 83 that prevent separation of the case bodies and leave a mark when the case bodies are separated. Multiple connecting portions 83 are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 81. This allows for separation of the case bodies, even if some connecting portions 83 are used to prevent separation and those connecting portions 83 are destroyed, allowing the case bodies to be separated. Furthermore, since the connecting portions 83 are destroyed when the case bodies are separated, leaving a mark, it is possible to visually check the connecting portions 83 to determine whether the case bodies have been separated fraudulently. Furthermore, a sealing sticker 84 is affixed to another side of the board box 81, other than the side along which the connecting portions 83 are arranged, spanning the boundary between the case bodies. When the sealing sticker 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is equipped with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is placed on the front door 12, stacked behind the image display device 63. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that, like the main control device 70, the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of this slot machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is equipped with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a random number circuit 75 that sequentially updates random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency. The MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and RAM 74 be integrated into a single chip for the MPU 72; they may each be integrated into separate chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with input and output ports. The input side of the MPU 72 is connected to various sensors, including the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect operation of each stop button 42, 43, and 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect operation of each credit insertion button 47 and 48, a settlement detection sensor 51a that detects operation of the settlement button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, a reset detection sensor that detects operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and a setting key detection sensor that detects insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57. Signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the dual-purpose display unit 66, the section display unit 67, the presentation control device 90, and other components. In each game, the MPU 72 controls the rotation and drive of each reel 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. The selector 52 has the function of detecting medals inserted through the medal insertion slot 45 with the inserted medal detection sensor 45a and then guiding them to the hopper device 53 if acceptance is permitted, or discharging them into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a if acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has the function of switching the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, specifically by operating a path switching piece provided on the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。 The MPU 72 controls the drive of the hopper device 53 when a small win is achieved and medals are paid out. Furthermore, when game media are awarded, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that the number of game media awarded is displayed. Furthermore, when the second section SC2 is reached and an alert trigger occurs, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that an alert is issued that the second section SC2 is being reached. Furthermore, the MPU 72 controls the display of the dual-purpose display unit 66 so that an indication corresponding to the game management results is displayed.

MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 sends commands to the effect control device 90 at each timing of each game, and when sending a command to the effect control device 90 to cause the image display device 63 to notify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, it controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is displayed. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, while direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, direct display control is performed by the effect control device 90 for the image display device 63, which is subject to relatively complex display control, and direct display control is performed by the MPU 72 for the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. This makes it possible to perform both displays that emphasize increasing attention to the effects and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power outage monitoring circuit (not shown) provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72. The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power outage monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and other electronic devices in the slot machine 10. The power outage monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source and outputs a power outage signal to the MPU 72 if the voltage drops below a reference voltage. The MPU 72 executes power outage processing upon receiving the power outage signal and enables the processing state before the power outage to be restored after power is restored. The power supply 54 also has a power outage power supply unit that supplies backup power to the RAM 74 as power during power outage when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and maintained in the RAM 74 as long as the power outage power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 contains a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94 that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. It also contains a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and other circuits.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されない。 Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into a separate chip. Furthermore, when the supply of operating power from the external power source is cut off, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power interruption power supply unit of the power supply device 54.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control unit 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on commands received from the MPU 72 of the main control unit 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 The performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, and other components, not shown, in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as an LCD display driver incorporated in the image display device 63. The VDP is involved in the reading and writing of data from the video RAM, and reads image data stored in the video RAM from the character ROM at predetermined times to display on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the image display device 63. This character ROM stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The video RAM is memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that specifies the image content corresponding to each update timing in accordance with the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM in accordance with the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For the sake of convenience, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 will be referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

<領域内処理及び領域外処理>
次に、主側MPU72における各種制御の実行内容について説明する。
<Intra-area processing and extra-area processing>
Next, the execution of various controls by the main MPU 72 will be described.

主側MPU72においてプログラムを利用して実行される各種制御処理は領域内処理と領域外処理とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理を行うための処理及び遊技媒体の合計獲得数が遊技の強制終了に対応する数に到達したか否かの監視に関する処理が領域外処理とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて領域外処理以外の処理が領域内処理とされている。詳細には、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図13)は後述する領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理は領域外処理に含まれる。また、定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理(図14)は後述する管理用処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、管理用処理は領域外処理に含まれる。また、1ゲームを制御するために実行される通常処理(図15)は後述する終了監視処理以外の処理はいずれも領域内処理に含まれ、終了監視処理は領域外処理に含まれる。 The various control processes executed by the main MPU 72 using programs are divided into in-area processes and out-area processes. Specifically, processes for managing game history and processes related to monitoring whether the total number of game media acquired has reached a number corresponding to forced game termination are considered out-area processes. Processes other than the out-area processes, including control for progressing the game based on the player's game operations, are considered in-area processes. Specifically, the main process (Figure 13), which is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 begins, includes all processes other than the first out-area initialization process and the second out-area initialization process described below as in-area processes, and the first out-area initialization process and the second out-area initialization process described below as out-area processes. Furthermore, the timer interrupt process (Figure 14), which is periodically initiated as an interrupt, includes all processes other than the management process described below as in-area processes, and the management process is considered out-area processes. Furthermore, the normal process (Figure 15), which is executed to control one game, includes all processes other than the end monitoring process described below as in-area processes, and the end monitoring process is considered out-area processes.

図10は主側ROM73におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU72にて実行される処理が領域内処理と領域外処理とで区別されていることに対応させて、図10に示すように、主側ROM73においても領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータと、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 Figure 10 is an explanatory diagram illustrating how programs and data are set in the main ROM 73. In accordance with the fact that the processing executed by the main MPU 72 is divided into in-area processing and out-area processing, as shown in Figure 10, the addresses of the areas in the main ROM 73 where programs and data for in-area processing are stored are clearly distinguished from those where programs and data for out-area processing are stored.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域内処理用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域内処理用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域外処理用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに領域外処理用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM73における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, programs for in-region processing are collectively stored in the areas of consecutive addresses within the range of address X(1) to address X(k+2). Addresses X(k+3) to X(k+5), which are consecutive to address X(1) to address X(k+2), are unused addresses where no data is stored, and data for in-region processing are collectively stored in the areas of consecutive addresses within the range of address X(k+6) to address X(m+2). Addresses X(m+3) to X(m+5), which are consecutive to address X(k+6) to address X(m+2), are unused addresses where no data is stored, and programs for out-region processing are collectively stored in the areas of consecutive addresses within the range of address X(m+6) to address X(n+2). Additionally, addresses X(n+3) to X(n+5), which are consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2), are unused area addresses where no data is stored, and data for out-of-area processing is collectively stored in the consecutive address areas within the range of addresses X(n+6) to X(p+2). Note that the relationship between the above programs and data and addresses is set both in physical addresses in the main ROM 73 and in logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 72.

上記のように領域内処理用のプログラム及び領域内用のデータと、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータのみをチェックする場合にはこれら領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータのみをチェックする場合にはこれら領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを領域内処理と領域外処理とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを領域内処理と領域外処理とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, programs and data for in-region processing and programs and data for out-of-region processing are stored in areas with different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. Therefore, when checking only the programs and data for in-region processing, it is only necessary to check the area in the address range where these programs and data for in-region processing are stored, and when checking only the programs and data for out-of-region processing, it is only necessary to check the area in the address range where these programs and data for out-of-region processing are stored. This makes it possible to efficiently check programs and data separately for in-region and out-of-region processing. This also makes it possible to efficiently correct programs and data separately for in-region and out-of-region processing.

領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、領域内処理用のアドレス範囲と領域外処理用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 By setting an address range for an unused area where no data is stored between the address range of the area where the program and data for in-region processing are stored and the address range of the area where the program and data for out-of-region processing are stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for in-region processing and the address range for out-of-region processing when checking.

領域内処理用のアドレス範囲及び領域外処理用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the address ranges for in-area processing and the address ranges for out-of-area processing, programs and data are stored in different address ranges regardless of the execution order of the processes that execute the corresponding controls, which makes it possible to efficiently check programs and data separately. Furthermore, by setting an address range for an unused area where no data is stored between the address range of the area where the program is stored and the address range of the area where the data is stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range of the program and the address range of the data when checking.

図11は主側RAM74における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU72にてプログラムを利用して実行される処理が領域内処理と領域外処理とで区別されていることに対応させて、図11に示すように、主側RAM74においても領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97のアドレス範囲と、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99のアドレス範囲とが明確に区別されている。 Figure 11 is an explanatory diagram illustrating the setting of each area in the main RAM 74. In accordance with the fact that the processing executed using programs in the main MPU 72 is distinguished between in-area processing and out-of-area processing, as shown in Figure 11, the address ranges of the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing are clearly distinguished from the address ranges of the work area 98 for out-of-area processing and the stack area 99 for out-of-area processing in the main RAM 74.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域内処理用のワークエリア96として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域内処理用のスタックエリア97として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域外処理用のワークエリア98として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが領域外処理用のスタックエリア99として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM74における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the area of each consecutive address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as a work area 96 for in-region processing. Furthermore, addresses Y(r+3) to Y(r+5), which are consecutive to addresses Y(1) to Y(r+2), are unused addresses, and the area of each consecutive address within the range of addresses Y(r+6) to Y(s+2) is set as a stack area 97 for in-region processing. Furthermore, addresses Y(s+3) to Y(s+5), which are consecutive to addresses Y(r+6) to Y(s+2), are unused addresses, and the area of each consecutive address within the range of addresses Y(s+6) to Y(t+2) is set as a work area 98 for out-of-region processing. Additionally, addresses Y(t+3) to Y(t+5), which are consecutive to addresses Y(s+6) to Y(t+2), are unused area addresses, and the areas of consecutive addresses within the range of addresses Y(t+6) to Y(u+2) are set as stack areas 99 for out-of-area processing. Note that the relationship between each area and address as described above is set both as a physical address in the main RAM 74 and as a logical address on the memory map recognized by the main MPU 72.

上記のように領域内処理用のワークエリア96と、領域外処理用のワークエリア98とが区別して設定されていることにより、主側MPU72において領域内処理を実行する場合と領域外処理を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM74の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、領域内処理及び領域外処理のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM74の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア96,98への情報の書き込み及び各ワークエリア96,98からの情報の読み出しに際しては主側MPU72にてロード命令が行われる。 As described above, by separately setting the work area 96 for in-region processing and the work area 98 for out-region processing, different areas of the main RAM 74 are used when performing various calculations, etc., when the main MPU 72 performs in-region processing and when it performs out-region processing. This makes it less likely that information in the main RAM 74 required for one of the in-region processing and out-region processing will be erased when the other is performed. Incidentally, the main MPU 72 issues a load command when writing information to each work area 96, 98 and reading information from each work area 96, 98.

領域内処理用のスタックエリア97と、領域外処理用のスタックエリア99とが区別して設定されていることにより、主側MPU72において領域内処理を実行する場合と領域外処理を実行する場合とで、主側MPU72のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM74の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、領域内処理及び領域外処理のうち一方を実行している状況において主側MPU72のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア97,99への情報の書き込みに際しては主側MPU72にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア97,99からの情報の読み出しに際しては主側MPU72にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア97,99からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア97,99への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By separately setting up the stack area 97 for in-region processing and the stack area 99 for out-region processing, different areas of the main RAM 74 are used when saving information stored in the main MPU 72's registers and when storing program return address information, depending on whether the main MPU 72 is executing in-region processing or out-region processing. This makes it less likely that information used in the other process will be erased when saving information stored in the main MPU 72's registers or storing program return address information while one of the two processes is being executed. Incidentally, the main MPU 72 issues a push command when writing information to each stack area 97, 99, and a pop command when reading information from each stack area 97, 99. Furthermore, when reading information from each stack area 97, 99, the order in which information is written to the stack area 97, 99 is such that the most recent information is read first.

ここで、主側MPU72において領域内処理を実行する場合には、主側MPU72は領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97への情報の書き込みが可能であるとともに、領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU72において領域内処理を実行する場合には、主側MPU72は領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99からの情報の読み出しは可能であるものの、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99への情報の書き込みは不可である。これにより、領域内処理が実行されている状況において、領域外処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 72 executes in-area processing, the main MPU 72 can write information to the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing, and can read information from the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing. On the other hand, when the main MPU 72 executes in-area processing, the main MPU 72 can read information from the work area 98 for out-area processing and the stack area 99 for out-area processing, but cannot write information to the work area 98 for out-area processing and the stack area 99 for out-area processing. This makes it possible to prevent information used in out-area processing from being accidentally erased while in-area processing is being executed.

また、主側MPU72において領域外処理を実行する場合には、主側MPU72は領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99への情報の書き込みが可能であるとともに、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU72において領域外処理を実行する場合には、主側MPU72は領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97からの情報の読み出しは可能であるものの、領域内処理用のワークエリア96及び領域内処理用のスタックエリア97への情報の書き込みは不可である。これにより、領域外処理が実行されている状況において、領域内処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when the main MPU 72 executes out-of-area processing, the main MPU 72 can write information to the work area 98 for out-of-area processing and the stack area 99 for out-of-area processing, and can read information from the work area 98 for out-of-area processing and the stack area 99 for out-of-area processing. On the other hand, when the main MPU 72 executes out-of-area processing, the main MPU 72 can read information from the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing, but cannot write information to the work area 96 for in-area processing and the stack area 97 for in-area processing. This makes it possible to prevent information used in in-area processing from being accidentally erased when out-of-area processing is being executed.

なお、主側RAM74にはスロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は領域内処理用のワークエリア96、領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99の全てに供給される。これにより、これら領域内処理用のワークエリア96、領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99に記憶された情報は、スロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Note that backup power will continue to be supplied to the main RAM 74 even after power to the slot machine 10 is shut off, and this backup power will be supplied to all of the work area 96 for intra-area processing, the stack area 97 for intra-area processing, the work area 98 for extra-area processing, and the stack area 99 for extra-area processing. As a result, the information stored in the work area 96 for intra-area processing, the stack area 97 for intra-area processing, the work area 98 for extra-area processing, and the stack area 99 for extra-area processing will be retained as long as backup power is being supplied, even after power to the slot machine 10 is shut off.

図12は領域内処理用のワークエリア96に設けられた各種記憶エリア及び領域外処理用のワークエリア98に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 Figure 12 is an explanatory diagram illustrating the various storage areas provided in the work area 96 for in-region processing and the various storage areas provided in the work area 98 for out-of-region processing.

領域内処理用のワークエリア96には、ベット数設定カウンタ96a、クレジットカウンタ96b、継続ゲーム数カウンタ96c、合計獲得数カウンタ96d、AT差枚数カウンタ96e、待機カウンタ96f、解除ゲーム数カウンタ96g、CZ状態カウンタ96h、各種フラグエリア96i、開始時状況用エリア96j及び終了時状況用エリア96kが設けられている。ベット数設定カウンタ96aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。クレジットカウンタ96bは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。継続ゲーム数カウンタ96cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。合計獲得数カウンタ96dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の合計獲得枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT差枚数カウンタ96eは、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 The work area 96 for processing within the area includes a bet number setting counter 96a, a credit counter 96b, a continued game count counter 96c, a total number of wins counter 96d, an AT difference number counter 96e, a standby counter 96f, a release game count counter 96g, a CZ state counter 96h, various flag areas 96i, a start status area 96j, and an end status area 96k. The bet number setting counter 96a is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of bets on the game to be executed. The credit counter 96b is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of virtual medals stored and stored. The continued game count counter 96c is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of games executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. The total acquisition counter 96d is a counter that allows the main MPU 72 to determine the total number of gaming media acquired from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. The AT difference counter 96e is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4.

待機カウンタ96fは、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4又はCZ状態が開始されるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタ96gは、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4が開始されるまでに必要な最大のゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。CZ状態カウンタ96hは、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。各種フラグエリア96iは、遊技状態を主側MPU72にて特定するための複数のフラグが設けられたエリアである。開始時状況用エリア96jはゲームの開始時において今回のゲームの遊技状態及び遊技区間を記憶するためのエリアである。終了時状況用エリア96kはゲームの終了時において次回のゲームの遊技状態及び遊技区間を記憶するためのエリアである。 The standby counter 96f is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of games remaining until the base AT state ST4 or CZ state is initiated in the normal gaming state ST1. The release game number counter 96g is a counter used by the main MPU 72 to determine the maximum number of games required until the base AT state ST4 is initiated in the normal gaming state ST1. The CZ state counter 96h is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of games remaining until the CZ state ends. The various flags area 96i is an area where multiple flags are provided to specify the gaming state in the main MPU 72. The start status area 96j is an area for storing the gaming state and gaming section of the current game at the start of the game. The end status area 96k is an area for storing the gaming state and gaming section of the next game at the end of the game.

領域外処理用のワークエリア98には、管理用カウンタ群98a、終了判定カウンタ98b及び終了フラグ98cが設けられている。管理用カウンタ群98aには、遊技履歴を主側MPU72にて管理するために利用されるカウンタが複数設けられている。終了判定カウンタ98bは、遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。終了フラグ98cは、遊技を強制終了させてそれ以降の遊技の実行を不可とする状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 The work area 98 for out-of-area processing is provided with a management counter group 98a, a termination determination counter 98b, and a termination flag 98c. The management counter group 98a is provided with multiple counters used by the main MPU 72 to manage game history. The termination determination counter 98b is a counter that allows the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly terminating gameplay as gameplay continues. The termination flag 98c is a flag that allows the main MPU 72 to identify a situation in which gameplay is forcibly terminated and further gameplay is not possible.

<メイン処理>
次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。なお、メイン処理におけるステップS101~ステップS119の処理のうちステップS102にて呼び出されて実行される領域外用の第1初期化処理及びステップS107にて呼び出されて実行される領域外用の第2初期化処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、領域外用の第1初期化処理及び領域外用の第2初期化処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Main processing>
Next, the processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart in Fig. 13. Of the processing in steps S101 to S119 in the main processing, the processing other than the first initialization processing for outside the area that is called and executed in step S102 and the second initialization processing for outside the area that is called and executed in step S107 is executed as in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the first initialization processing for outside the area and the second initialization processing for outside the area are executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

メイン処理ではまず電入時の初期化処理を実行する(ステップS101)。電入時の初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。 The main processing first executes initialization processing upon power on (step S101). During initialization processing upon power on, interrupts due to timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made to registers and I/O devices within the main MPU 72.

その後、CALLI命令により領域外用の第1初期化処理を実行する(ステップS102)。領域外用の第1初期化処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令により領域外用の第1初期化処理が実行される場合、まず主側MPU72のフラグレジスタの情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を領域外処理である領域外用の第1初期化処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該領域外用の第1初期化処理のコールや当該領域外用の第1初期化処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を領域内処理用のスタックエリア97に退避させておくことが可能となる。CALLI命令により領域外用の第1初期化処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避された後、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。これにより、領域外処理である領域外用の第1初期化処理の実行中に、領域内処理であるタイマ割込み処理(図14)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止された後、領域外用の第1初期化処理に対応するプログラムが開始される。領域外用の第1初期化処理の内容については後に説明する。 Then, the first initialization process for the out-of-area area is executed using a CALLI instruction (step S102). The first initialization process for the out-of-area area is included in the out-of-area area processing. In other words, when the main processing changes from a situation in which in-area processing is being executed to a situation in which out-of-area processing is executed, the out-of-area area processing is called using a CALLI instruction. When the first initialization process for the out-of-area area is executed using a CALLI instruction, the flag register information of the main MPU 72 is first saved to the stack area 97 for in-area processing. The flag register includes a carry flag, zero flag, P/V flag, sign flag, and half carry flag, and the flag register information changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving this flag register information before the program for the first initialization process for the out-of-area area processing, which is an out-of-area processing, is started, the flag register information in the state before it changes after the call of the first initialization process for the out-of-area area or the start of the first initialization process for the out-of-area area, can be saved to the stack area 97 for in-area processing. When the first initialization process for outside the region is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved to the stack area 97 for the internal process, and then the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting and starting while the first initialization process for outside the region, which is the external process, is being executed. After the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited from interrupting, the program corresponding to the first initialization process for outside the region is started. The details of the first initialization process for outside the region will be explained later.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、領域内用の一部クリア処理を実行し(ステップS105)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS104:YES)、領域内用の全部クリア処理を実行する(ステップS106)。領域内用の一部クリア処理では、領域内処理用のワークエリア96の一部のエリアを初期化するとともに領域内処理用のスタックエリア97の全部のエリアを初期化する。領域内処理用のワークエリア96において初期化の対象となるエリアについて詳細には、領域内処理用のワークエリア96において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、第2CB当選データが記憶されるエリアは初期化されない。また、領域内用の一部クリア処理では、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99は初期化されない。領域内用の全部クリア処理では、領域内処理用のワークエリア96の全部のエリアを初期化するとともに領域内処理用のスタックエリア97の全部のエリアを初期化する。また、領域内用の全部クリア処理では、領域外処理用のワークエリア98及び領域外処理用のスタックエリア99は初期化されない。 Next, the system determines whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (Step S103). If the power is turned on with the setting key turned on (Step S103: YES), and if the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (Step S104: NO), a partial area clear process is executed (Step S105). If the reset button 56 was pressed when the power was turned on (Step S104: YES), a full area clear process is executed (Step S106). The partial area clear process initializes a portion of the work area 96 for the area processing and initializes the entire stack area 97 for the area processing. Specifically, the areas to be initialized in the work area 96 for the area processing are cleared to "0" and initialized, except for the area in which the second CB winning data is stored, while the area in which the second CB winning data is stored is not initialized. Furthermore, in the partial clear process for within the region, the work area 98 for outside the region processing and the stack area 99 for outside the region processing are not initialized. In the full clear process for within the region, the entire work area 96 for inside the region processing is initialized, and the entire stack area 97 for inside the region processing is initialized. In the full clear process for within the region, the work area 98 for outside the region processing and the stack area 99 for outside the region processing are not initialized.

ステップS105又はステップS106の処理を実行した後に、CALLI命令により領域外用の第2初期化処理を実行する(ステップS107)。領域外用の第2初期化処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。領域外用の第2初期化処理の内容については後に説明する。 After executing the processing in step S105 or step S106, the second initialization processing for outside the area is executed by the CALLI instruction (step S107). The second initialization processing for outside the area is included in the outside area processing. In other words, when the main processing changes from a situation in which inside the area processing is being executed to a situation in which outside area processing is to be executed, the outside area processing is called by the CALLI instruction. The content of the CALLI instruction has already been explained. The content of the second initialization processing for outside the area will be explained later.

その後、設定値更新処理を実行する(ステップS108)。設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS105)及び全部クリア処理(ステップS106)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS109)。通常処理については後に詳細に説明する。 Then, the setting value update process is executed (step S108). In the setting value update process, the current setting value is read, provided that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S105) or the full clear process (step S106) has been executed beforehand. Therefore, when the setting value update process starts, the credit display unit 65 displays a value corresponding to a setting value of "1." In the setting value update process, the setting value is updated by "1" each time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6," the setting value is updated to "1." If the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in this setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. Then, the process proceeds to normal processing (step S109). Normal processing will be explained in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS110以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS110)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS111)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS112)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned ON during the main processing (step S103: NO), the power restoration processing from step S110 onward is executed. The power restoration processing is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power was shut off. In the power restoration processing, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 10 is normal (step S110). Specifically, a setting value between "1" and "6" is determined to be normal, and a setting value equal to or greater than "0" or "7" is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S111). The power outage flag is stored in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power outage processing is executed normally, the power outage flag is set to "1". If the power outage flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S112). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to determine whether the value is normal.

ステップS110~ステップS112の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS113)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS114)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS115)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS116)。 If all steps S110 to S112 return a positive judgment, this means that the power outage processing was executed normally during the previous power outage. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state it was in before the power was interrupted (step S113). In addition, the power outage flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S114). After that, a power restoration command is sent to the production MPU 92 to acknowledge the execution of the power restoration processing (step S115), and the address before the power was interrupted is returned to (step S116).

一方、ステップS110~ステップS112のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図14)の実行を禁止し(ステップS117)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS118)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS119)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S110 to S112, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (Figure 14) is prohibited (step S117), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S118), and an error notification process is executed to notify the hall manager or other person that an error has occurred (step S119). This then becomes an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process for the area (step S105) or a full clear process for the area (step S106).

<タイマ割込み処理>
次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。また、タイマ割込み処理におけるステップS201~ステップS216の処理のうちステップS215にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、管理用処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 14. The timer interrupt processing is initiated, for example, every 1.49 milliseconds. Of the processing steps S201 to S216 in the timer interrupt processing, all processing steps except for the management processing called and executed in step S215 are executed as in-area processing using an in-area processing program and in-area processing data, while the management processing is executed as out-of-area processing using an out-of-area processing program and in-area processing data.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を領域内処理用のワークエリア96に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を領域内処理用のワークエリア96に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して領域内処理用のワークエリア96に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in normal processing (described later) are saved to the work area 96 for in-area processing. In step S202, it is determined whether the power outage flag is set to "1." If the power outage flag is set to "1," processing proceeds to step S203, where power outage processing is executed. The power outage flag is set when a power outage signal is input to the main MPU 72 from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 54. In the power outage processing, it is first determined whether command transmission has completed. If transmission has not completed, processing ends and the timer interrupt process is resumed, terminating command transmission. If command transmission has completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the work area 96 for in-area processing. The output status of the output ports of the main MPU 72 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value is calculated to determine whether the data in the main RAM 74 is normal or not, and saved in the work area 96 for in-area processing, and further RAM access is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the possibility that the power will be completely cut off and processing will no longer be possible.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processes from step S204 onwards are carried out. In step S204, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of the watchdog timer, which is used to monitor for malfunctions. In step S205, an interrupt end declaration process is carried out, which enables the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R in order to spin these reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the status of various sensors connected to the input port and monitor whether the read results are normal. In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract values from each counter and timer. In step S209, counter processing is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, command output processing is performed to send various commands to the production-side MPU 92. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port.

その後、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了フラグ98cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS212)。終了フラグ98cに「1」がセットされている場合にはそれに対応する信号がスロットマシン10から遊技ホールの管理コンピュータに外部出力されるようにするための処理を実行する(ステップS213)。ステップS212にて否定判定をした場合、又はステップS213の処理を実行した場合、ステップS214にて、先のステップS201にて領域内処理用のワークエリア96に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 Then, it is determined whether the end flag 98c provided in the work area 98 for outside-area processing is set to "1" (step S212). If the end flag 98c is set to "1", processing is executed to cause a corresponding signal to be output externally from the slot machine 10 to the gaming hall's management computer (step S213). If a negative determination is made in step S212, or if the processing of step S213 is executed, in step S214, the values of each register saved in the work area 96 for inside-area processing in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS215では、CALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。 In step S215, management processing is executed using the CALLI command. Management processing is included in the out-of-area processing. In other words, when the main processing changes from a situation where in-area processing is being executed to a situation where out-of-area processing is being executed, the out-of-area processing is called using the CALLI command. The content of the CALLI command has already been explained.

管理用処理では、まずロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに領域外処理の開始時における固定アドレスを設定する。その後、ロード命令により主側MPU72の各種レジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に退避させる。そして、管理実行処理を実行する。管理実行処理では、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。管理実行処理を実行した後は、ロード命令により主側MPU72のスタックポインタに管理用処理の終了後における領域内処理への復帰時における固定アドレスを設定し、さらにロード命令により領域外処理用のワークエリア98に退避させた各種情報を主側MPU72の対応するレジスタに復帰させる。 In the management processing, a load command is first used to set the stack pointer of the main MPU 72 to a fixed address at the start of the out-of-area processing. Then, a load command is used to save information from various registers of the main MPU 72 to the work area 98 for out-of-area processing. Then, the management execution processing is executed. In the management execution processing, the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games is calculated, and the resulting ratio is displayed on the dual-purpose display unit 66. In this case, the calculation of the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games may be performed for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may continue without initializing the ratio information performed for each set value. After the management execution processing is executed, a load command is used to set the stack pointer of the main MPU 72 to a fixed address at the time of returning to in-area processing after the management processing ends, and a load command is further used to restore the various information saved in the work area 98 for out-of-area processing to the corresponding registers of the main MPU 72.

ステップS216では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。当該ステップS216の処理を実行することで、タイマ割込み処理の1実行回を終了する。 In step S216, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. Executing step S216 completes one execution of the timer interrupt process.

<通常処理>
次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。なお、通常処理におけるステップS301~ステップS316の処理のうちステップS311にて呼び出されて実行される終了監視処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、終了監視処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Fig. 15. Of the processes in steps S301 to S316 in the normal processing, the processes other than the end monitoring process called and executed in step S311 are executed as in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the end monitoring process is executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ96aにセットする。ベット数設定カウンタ96aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ96aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ96bが設けられている。クレジットカウンタ96bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。 First, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt (step S301). Then, a wait-for-start process is executed (step S302). During the wait-for-start process, if any replay wins were achieved in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number is set in the bet number setting counter 96a provided in the main RAM 74. The bet number setting counter 96a is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of bets for the game to be executed. If no replay wins were achieved in the previous game, the main MPU 72 sets the bet limit for the current game to "3" if the current game state is not in the second CB state ST3. If the current game state is in the second CB state ST3, the main MPU 72 sets the bet limit for the current game to "2." Provided the value of the bet number setting counter 96a is not the current bet limit, the main MPU 72 determines whether one or more virtual medals have been stored and a valid bet operation has been performed. The main RAM 74 is provided with a credit counter 96b as an area for storing the number of stored virtual medals. If a valid bet operation is performed when the value of the credit counter 96b is 1 or greater, the bet setting process is executed.

ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ96aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ96bから減算し、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ96bの値をベット数設定カウンタ96aに加算した後にクレジットカウンタ96bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ96aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ96bから減算し、ベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ96bの値をベット数設定カウンタ96aに加算した後にクレジットカウンタ96bの値を「0」クリアする。 In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is equal to or greater than the upper bet limit, the value of the bet number setting counter 96a is set to the upper bet limit and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 96b; if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is less than the upper bet limit, the value of the credit counter 96b is added to the bet number setting counter 96a and then the value of the credit counter 96b is cleared to "0". Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is 2 or greater, the value of the bet number setting counter 96a is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 96b; if the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b is less than 2, the value of the credit counter 96b is added to the bet number setting counter 96a and then the value of the credit counter 96b is cleared to "0."

開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ96aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ96bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ96aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ96bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 During the start waiting process, if a medal is inserted into the medal insertion slot 45 and one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, and the value of the bet number setting counter 96a in the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 96a is incremented by 1, and if the value of the bet number setting counter 96a is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the credit counter 96b in the main RAM 74 is incremented by 1. If the value of the bet number setting counter 96a is equal to or greater than the upper limit number of bets and the value of the credit counter 96b is equal to or greater than the upper limit number of accumulated memories (specifically, "50"), an acceptance prohibition process is executed. When the acceptance prohibition process is executed, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is ejected into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ96aの値とクレジットカウンタ96bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ96aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ96bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ96bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ96bが「0」クリアされる。 If the settlement button 51 is operated during the start wait process, the settlement process is executed. During the settlement process, if a replay win has not been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 96a and the value of the credit counter 96b are discharged into the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 96a is cleared to "0" and the credit counter 96b is also cleared to "0". On the other hand, if a replay win has been achieved, the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 96b are discharged into the medal tray 59. In this case, the credit counter 96b is cleared to "0".

ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 After executing the start waiting process in step S302, it is determined whether the number of bets required to start the game has been set (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If a positive determination is made in step S303, it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 is operated (step S304: YES), the main line ML is activated and then the acceptance prohibition process is executed (step S305). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal will be ejected into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にて、今回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報を主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶させる。また、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 Then, in step S306, information that enables identification of the game state (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and game section (either first section SC1 or second section SC2) for the current game is stored in the start status area 96j in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. In addition, in step S307, a role selection process is executed to select a role for the current game, and in step S308, a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the current role selection process.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ96bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ96bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 Then, the medium dispensing process is executed (step S309). In the medium dispensing process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of gaming media corresponding to the small win. Specifically, when virtual medals are to be awarded, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 96b in the main RAM 74, and if the value of the credit counter 96b has reached the upper limit of the stored memory number, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the stored memory number are paid out to the medal tray 59. Furthermore, in the medium dispensing process, the display of the dual-purpose display unit 66 is controlled so that a display corresponding to the number of gaming media to be awarded this time is displayed. The display corresponding to the number of gaming media on the dual-purpose display unit 66 continues until a new gaming media bet is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、CALLI命令により終了監視処理を実行する(ステップS311)。終了監視処理は領域外処理に含まれる。つまり、メイン処理において領域内処理を実行している状況から領域外処理を実行する状況となる場合に、当該領域外処理がCALLI命令により呼び出される。CALLI命令の内容は既に説明したとおりである。終了監視処理の内容については後に説明する。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS312)。 Then, a game end response process is executed to enable the setting of the game status and game zone corresponding to the result of this game (step S310). Furthermore, an end monitoring process is executed using a CALLI command (step S311). The end monitoring process is included in the out-of-area process. In other words, when the main process changes from a situation in which an in-area process is being executed to a situation in which an out-of-area process is being executed, the out-of-area process is called using a CALLI command. The contents of the CALLI command have already been explained. The contents of the end monitoring process will be explained later. Furthermore, an external output setting process is executed to output the status of the slot machine 10 to the gaming hall's management computer (step S312).

その後、遊技を強制終了させるか否かを特定するとともに遊技を強制終了させる条件が成立している場合には遊技を強制終了させるための設定を行う終了設定処理を実行する(ステップS313)。終了設定処理の内容については後に説明する。また、今回のゲームの終了時、すなわち次回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報を主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶させる。また、1ゲームが終了したことを演出側MPU92に認識させるためのゲーム終了コマンドを送信するための処理を実行する(ステップS315)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS316)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 Then, a termination setting process is executed to determine whether or not to forcibly terminate the game, and to set up a forcible termination of the game if the conditions for forcibly terminating the game are met (step S313). The details of the termination setting process will be described later. Furthermore, information that enables identification of the game state (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and game zone (first zone SC1 or second zone SC2) at the end of the current game, i.e., in the next game, is stored in the termination status area 96k in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. Furthermore, a process is executed to send a game termination command to the presentation-side MPU 92 to notify that one game has ended (step S315). Then, an acceptance permission process is executed (step S316). By executing the acceptance permission process, medals inserted through the medal insertion slot 45 are detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図15)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役の抽選処理におけるステップS401~ステップS411の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Role selection process>
Next, the lottery process for winning combinations executed in step S307 of the normal process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart in FIG. 16. Note that the processes in steps S401 to S411 in the lottery process for winning combinations are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側MPU72の所定のレジスタに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S401, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75. The random number circuit 75 generates a random number between "0" and "65535." When the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the random number circuit 75 in a specified register of the main MPU 72. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, a lottery table for determining whether a winning combination will be achieved is read from the main ROM 73 (step S402). This slot machine 10 is pre-set with six setting values, from "1" to "6." By inserting a setting key into the setting key insertion hole 57, turning it ON, and performing a predetermined operation, the player can select the winning probability corresponding to the setting value for the winning combination lottery process. A setting value of "n+1" provides a more favorable winning probability for the player than "n." Specifically, since the winning probability of a given combination is higher for a setting value of "n+1" than for "n," a setting value of "n+1" is more favorable for the player than for "n." Furthermore, even with the same setting value, a bet of "3" gaming media is more favorable for the player than a bet of "2." Furthermore, there are two game states: a first CB state ST2 and a second CB state ST3. In step S402, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current number of bets, and the current game status is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 17 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for three coins that is selected when the number of bets is "3", and Figure 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for two coins that is selected when the number of bets is "2". Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 19 as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 17 and 18, index values IV are set in the winning combination table whether three coins or two coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75. Furthermore, the number of index values IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, and the type of winning data set for each index value IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, except for index value IV = 17.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, index values IV = 1-6 are set with the first bell winning data and one of the first through sixth supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 1, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, as shown in FIG. 19, the first bell winning is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44; otherwise, the first supplementary winning may be achieved. When a win occurs with index value IV = 2, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44; otherwise, the fourth supplementary winning may be achieved. When the index value IV = 3 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the third supplementary win may be achieved. When the index value IV = 4 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the sixth supplementary win may be achieved. When the index value IV = 5 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the second supplementary win may be achieved. When a win occurs with index value IV = 6, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will be achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44; in all other cases, the fifth supplementary win may be achieved.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R, causing the reels to stop within the specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. This reel control makes it easier to achieve a winning combination corresponding to a winning role, while also preventing the achievement of a winning combination corresponding to a non-winning role. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols to form a winning combination on one reel 32L, 32M, and 32R, it is possible that the constituent symbols will not stop on the main line ML depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also known as a ``missed win''). The first bell win, second bell win, and various replay wins are win modes that will not result in missed wins depending on the timing of the stop buttons 42-44 stop operation relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R. The first through ninth supplementary wins, first watermelon win, second watermelon win, cherry win, first CB win, and second CB win are win modes that may result in missed wins depending on the timing of the stop buttons 42-44 stop operation relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 Index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and one of the seventh to ninth supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 7, as shown in FIG. 19, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42 to 44; otherwise, the seventh supplementary winning may occur. When a win occurs with index value IV = 8, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42 to 44; otherwise, the ninth supplementary winning may occur. If the index value IV = 9 and a win occurs, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 17 and 18, first bell winning data is set for index value IV = 10. If a win occurs with index value IV = 10, as shown in Figure 19, the first bell win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=11には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 17 and 18, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. If a win occurs with index value IV=11, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 19. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first watermelon winning will not be achieved. As shown in Figures 17 and 18, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. If a win occurs with index value IV=12, the second watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 19. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second watermelon winning will not be achieved.

インデックス値IV=13には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 17 and 18, only cherry winning data is set for index value IV = 13. If a win occurs with index value IV = 13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 19. However, depending on the timing of operation of the left stop button 42 relative to the spinning position of left reel 32L, a cherry winning may not occur.

インデックス値IV=14には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 17 and 18, only the first chance replay winning data is set for index value IV = 14. If a win occurs with index value IV = 14, as shown in Figure 19, the first chance replay winning is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42 to 44. Also, as shown in Figures 17 and 18, only the second chance replay winning data is set for index value IV = 15. If a win occurs with index value IV = 15, as shown in Figure 19, the second chance replay winning is guaranteed to occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42 to 44. Also, as shown in Figures 17 and 18, only the normal replay winning data is set for index value IV = 16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 19, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 for the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 18 for the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of gaming media bets is "3," and the first CB winning can only be achieved when the number of gaming media bets is "3." Furthermore, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of gaming media bets is "2," and the second CB winning can only be achieved when the number of gaming media bets is "2." When the first CB winning data is set, if the number of gaming media bets is "3," the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 19. However, the first CB winning may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42-44. When the second CB winning data is set, if the number of gaming media bets is "2," as shown in Figure 19, the second CB win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, the second CB win may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42-44.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)、第2CB当選データについては領域内用の全部クリア処理(ステップS106))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and second CB winning data is erased in the game in which the winning occurred, regardless of whether the corresponding win is achieved, and is not carried over to games following the game in which the winning occurred. In contrast, the first CB winning data and second CB winning data are stored and retained in the game following the game in which the winning occurred until the corresponding win is achieved, except when the main RAM 74 is cleared (for first CB winning data, a partial clear process for within the area (step S105) or a full clear process for within the area (step S106) is performed; for second CB winning data, a full clear process for within the area (step S106)). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index values IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data are excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if a game is played with the number of bets being "3," and the first CB winning data is set in the main RAM 74, but the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not achieved, the index value IV corresponding to the first CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "3," and the index value IV corresponding to the second CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "2." Also, if a game is played with the number of bets being "2," and the second CB winning data is set in the main RAM 74, and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not achieved, the index value IV corresponding to the first CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "3," and the index value IV corresponding to the second CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "2." This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored when either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for betting three coins in FIG. 17 is selected, the probability of winning when index value IV = 1, the probability of winning when index value IV = 2, the probability of winning when index value IV = 3, the probability of winning when index value IV = 4, the probability of winning when index value IV = 5, and the probability of winning when index value IV = 6 are each approximately 1/21.8. The probability of winning when index value IV = 7, the probability of winning when index value IV = 8, and the probability of winning when index value IV = 9 are each approximately 1/21.8. The probability of winning when index value IV = 10 is approximately 1/9.4. The probability of winning when index value IV = 11 is approximately 1/164. The probability of winning when index value IV = 12 is approximately 1/146. The probability of winning when index value IV = 13 is approximately 1/423. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 14 is approximately 1/328. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 15 is approximately 1/164. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 16 is approximately 1/7.3. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

一方、図18の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in Figure 18 is selected, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is less than two-thirds of the probability when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win, which involves the award of gaming media, and a replay win, which involves the award of a replay, in a game played when three gaming media are bet, compared to a game played when two gaming media are bet.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for three bets is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to increase the probability that second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when two gaming media are bet, compared to the probability that first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when three gaming media are bet.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the role selection table for betting three coins and the role selection table for betting two coins, the main ROM 73 also stores a CB selection table referenced in the role selection process (Figure 16) for the first CB state ST2 and the second CB state ST3. The CB selection table contains only one index value IV, and that index value IV is set to normal replay winning data. The probability of winning with that index value IV is 3/10. If the left stop button 42 is operated at the specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is not operated at the specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be achieved.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV set to "1" through "6" for values other than index values IV = 12 and 15. This applies whether the number of gaming media bets is "3" or "2." In contrast, the winning probability for index values IV = 12 and 15 varies between the setting values of "1" through "6." Specifically, the winning probability for index value IV = 12 is lowest for a setting value of "1," with the winning probability increasing as the setting value increases and being highest for a setting value of "6." Furthermore, the winning probability for index value IV = 15 is lowest for a setting value of "1," with the winning probability increasing as the setting value increases and being highest for a setting value of "6." This makes it possible to create differences in the degree of advantage between the setting values of "1" through "6."

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the role lottery process (Figure 16), after selecting a lottery table in step S402, the index value IV is set to "1" (step S403), and then the judgment value DV used to determine whether the role is a win or a loss is set (step S404). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the value of the random number obtained in step S401 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV = 1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 Then, a determination is made as to whether the winning combination corresponding to the index value IV has been achieved (step S405). The winning combination is determined by determining whether the determination value DV has exceeded "65535". If it has exceeded "65535" (step S405: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S406).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), this means that the hand corresponding to the index value IV has not been achieved. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S407), and then a determination is made as to whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss determination must be made (step S408). Specifically, a determination is made as to whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss determination must be made, the process returns to step S404, and the determination of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to determine the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S405, the win/loss of the hand is determined based on this judgment value DV.

ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、遊技開始時処理を実行する(ステップS410)。遊技開始時処理では詳細は後に説明するが、役の抽選処理の結果を踏まえてゲーム開始時の各種設定を行う。その後、1ゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるための回転受付コマンドA,Bを送信するための処理を実行する(ステップS411)。 When the processing of step S406 is executed, or when a negative judgment is made in step S408, this means that the winning/losing judgment of the winning combination has been completed. In this case, a first stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S409). Then, game start processing is executed (step S410). Details of the game start processing will be explained later, but various settings at the start of the game are made based on the results of the winning combination lottery process. Then, processing is executed to send rotation acceptance commands A and B to the production side MPU 92 to recognize that one game has started (step S411).

<遊技状態及び遊技区間>
ここで、遊技状態及び遊技区間について説明する。図20は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<Game status and game zone>
Here, the gaming states and gaming intervals will be explained. Figure 20 is an explanatory diagram for explaining the gaming states and gaming intervals that exist in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、ベースAT状態ST4と、エンディングAT状態ST5とが存在している。これら遊技状態ST1~ST5は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four gaming states: a normal gaming state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a base AT state ST4, and an ending AT state ST5. These gaming states ST1 to ST5 do not overlap with one another.

通常遊技状態ST1は、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 Normal gaming state ST1 is a gaming state in which the player remains when the partial clear process for the area (step S105) or the full clear process for the area (step S106) is executed. Furthermore, when the first CB state ST2 or second CB state ST3 that occurs in normal gaming state ST1 ends, or when the base AT state ST4 or ending AT state ST5 ends, the gaming state becomes normal gaming state ST1. In normal gaming state ST1, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2."

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In normal gaming state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in gaming media per game (the value obtained by subtracting the "number of gaming media bet in one game" from the "expected number of gaming media awarded in one game") is zero or less. Furthermore, normal gaming state ST1 exists in a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state to which the player enters when a first CB win occurs when the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of gaming media bets is "3", but one game cannot be played when the number of gaming media bets is "2". Furthermore, the second CB state ST3 is a gaming state to which the player enters when a second CB win occurs when the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of gaming media bets is "2", but because the maximum bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that result in the number of game media owned by the player at the end of the game state being less than the number of game media owned by the player at the start of the game state.

ベースAT状態ST4は通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。ベースAT状態ST4はAT差枚数カウンタ96eにおいて計測されている遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合に終了する。AT差枚数カウンタ96eにおいて計測されている遊技媒体の残りの付与数が「0」となることでベースAT状態ST4が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。また、エンディング発生前条件が成立することでベースAT状態ST4が終了する場合、エンディングAT状態ST5に移行する。 The base AT state ST4 is a gaming state that is entered when the conditions for entering the base AT state ST4 are met in the normal gaming state ST1. The base AT state ST4 ends when the remaining number of awarded gaming media measured by the AT difference number counter 96e becomes "0" or when the conditions before the ending of the second section SC2 are met. When the base AT state ST4 ends because the remaining number of awarded gaming media measured by the AT difference number counter 96e becomes "0", the game transitions to the normal gaming state ST1. Furthermore, when the conditions before the ending are met and the base AT state ST4 ends, the game transitions to the ending AT state ST5.

エンディングAT状態ST5はベースAT状態ST4においてエンディング発生前条件が成立することで移行する遊技状態である。エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。エンディングAT状態ST5が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The ending AT state ST5 is a game state that is entered when the pre-ending conditions are met in the base AT state ST4. The ending AT state ST5 ends when the ending conditions of the second section SC2 are met. When the ending AT state ST5 ends, the game state transitions to the normal game state ST1.

ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2." In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, there are a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if an index value IV = 1 to 6 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the first bell winning is announced. Furthermore, in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if an index value IV = 7 to 9 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the second bell winning is announced. If the first bell winning or the second bell winning is won, 15 game media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of game media awarded in one game in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5. In the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if three coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will exceed "0", and in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5, if two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will be 0 or less.

上記のように各種遊技状態ST1~ST5が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST5とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST5と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In a configuration in which various game states ST1-ST5 exist as described above, a game interval is set in addition to these game states ST1-ST5. A first interval SC1 and a second interval SC2 are set as game intervals. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of gaming media bets of "2" and "3," the setting values of "1" to "6," the various game states ST1-ST5, and the game intervals of the first interval SC1 and the second interval SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) is not initiated, in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the number of gaming media bet in one game from the expected number of gaming media awarded in one game) exceeds zero when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, and the advantageous gaming state does not continue. When the partial clear process for the area (step S105) or the full clear process for the area (step S106) is executed, the normal gaming state ST1 is entered, and the first section SC1 is entered. Furthermore, the first section SC1 is entered when the initialization process for second section SC2 is executed in second section SC2.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2はベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 When a transition trigger to the second section SC2 occurs in the first section SC1 based on the winning combination lottery process (Figure 16), the game transitions from the first section SC1 to the second section SC2. In this case, if a game with a bet of "3" is played in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 may occur, while if a game with a bet of "2" is played in the first section SC1, a transition trigger to the second section SC2 will not occur. Therefore, a player hoping to transition to the second section SC2 in the first section SC1 should play a game with a bet of "3" rather than a game with a bet of "2." The second section SC2 is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state can begin and can continue. The second section SC2 ends when the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 ends and the game transitions to the normal gaming state ST1. When the second section SC2 ends, the game transitions to the first section SC1.

第2区間SC2のエンディング条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には4000ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の合計獲得枚数が上限獲得枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。合計獲得枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT差枚数カウンタ96eを利用して計測されている遊技媒体の残りの付与数が1以上であったとしてもそのエンディング条件が成立したゲームにてエンディングAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is set such that either the total number of games played as a result of the second section SC2 continuing without a transition to the first section SC1 reaching the upper limit (specifically, 4,000 games), or the total number of game media acquired as a result of the second section SC2 continuing without a transition to the first section SC1 reaching the upper limit (specifically, 2,400). The total number of acquired coins refers to the increase in the predetermined difference, where the predetermined difference is the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing ("0" when no games are being played) from the total number of game media awarded by games played while the second section SC2 is continuing ("0" when no game media is awarded). If either of these ending conditions is met, even if the remaining number of gaming media awarded measured using the AT difference counter 96e is one or more, the ending AT state ST5 ends in the game in which the ending condition is met, the second section SC2 ends, and the game transitions to the first section SC1 and normal gaming state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST1, first CB state ST2, and second CB state ST3 can be reached in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the base AT state ST4 and ending AT state ST5 are never reached in the first section SC1, but only in the second section SC2.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいてベースAT状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」である場合にはベースAT状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ96gの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal gaming state ST1 in the second section SC2, a lottery process for transitioning to the base AT state ST4 can be executed based on the results of the lottery process (Figure 16) for each game. However, this lottery process is executed in games with a bet of "3" but not in games with a bet of "2." Also, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter 96g stored in the main RAM 74 is decremented by 1 each time a game is executed. If the value of the release game number counter 96g after the decrement is "0," transition to the base AT state ST4 is confirmed. However, this decrement of the release game number counter 96g is executed in games with a bet of "3," but not in games with a bet of "2." Therefore, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet of "3" than a game with a bet of "2."

第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の合計獲得枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいて実行されたベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 Even if it is advantageous to play games with a bet of "3" in the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2, the number of game media awarded in games with a bet of "2" in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 is added to the total number of game media awarded in the second section SC2, and games with a bet of "2" played in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though games with a bet of "2" in any of the normal game state ST1, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in the second section SC2 are disadvantageous to the player, such games contribute to the realization of the ending conditions of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, base AT state ST4, or ending AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" executed than to have a game with a bet of "2" executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, a first CB win and a second CB win are possible, just like in the first section SC1. If a first CB win is achieved in the second section SC2, the first CB state ST2 is entered in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained in the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. Furthermore, if a second CB win is achieved in the second section SC2, the second CB state ST3 is entered in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained in the second CB state ST3 and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games contribute to achieving the ending conditions of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

<遊技開始時処理>
次に、役の抽選処理(図16)のステップS410にて実行される遊技開始時処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技開始時処理におけるステップS501~ステップS512の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Processing at the start of the game>
Next, the game start processing executed in step S410 of the winning combination lottery processing (FIG. 16) will be described with reference to the flowchart in FIG. 20. Note that the processing in steps S501 to S512 in the game start processing is executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2区間フラグに「1」がセットされておらず第1区間SC1である場合(ステップS501:YES)、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS502)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS502:YES)、第2区間SC2に設定するための処理を実行しない。一方、今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS502:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として(ステップS503:YES)、第2区間移行処理を実行する(ステップS504)。第2区間移行処理では、各種フラグエリア96iにおける第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる。また、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアするとともに、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする。 If the second section flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is not set to "1" and is in the first section SC1 (step S501: YES), the system determines whether the number of bets for the current game is "2" by determining whether the value of the bet number setting counter 96a in the work area 96 for intra-area processing is "2" (step S502). If the number of bets for the current game is "2" (step S502: YES), the system does not execute the process to set the number of bets to the second section SC2. On the other hand, if the number of bets for the current game is "3" (step S502: NO), the system executes the second section transition process (step S504) on the condition that one of the index values IV is won in the lottery process for the current game (Figure 16) (step S503: YES). In the second section transition process, the system sets the second section flag in the various flag areas 96i to "1" to transition the game section from the first section SC1 to the second section SC2. In addition, the continued game number counter 96c in the work area 96 for in-area processing is cleared to "0," and the total win number counter 96d is set to "63121" as its initial value.

合計獲得数カウンタ96dは2バイトのカウンタであり、「0」~「65535」の値を取り得る。この場合に、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットすることにより、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が63121枚減少するまでは合計獲得数カウンタ96dの値が最小値に到達することはない。遊技者が所有している遊技媒体が初期値から63121枚を超えて減少した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が最小値から最大値に反転してしまうこととなるが、この反転が発生した場合には合計獲得数カウンタ96dは「0」クリアされる。したがって、第2区間SC2に移行してから遊技者が所有している遊技媒体が63121枚を超えて減少した場合には、その超えた分については合計獲得数カウンタ96dの計測対象外となる。一方、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」に到達した場合、エンディング条件が成立したとしてエンディングAT状態ST5が終了する。つまり、第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分が2400枚となった場合にエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了することになる。また、エンディング条件は継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」に到達した場合にも成立する。つまり、第2区間SC2において実行されたゲーム数が4000ゲームに到達した場合にもエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了することになる。 The total acquisition counter 96d is a two-byte counter that can take values from "0" to "65535." In this case, by setting the total acquisition counter 96d to "63121" as its initial value, the value of the total acquisition counter 96d will not reach its minimum value until the number of game media owned by the player decreases by 63121 from the initial value. If the number of game media owned by the player decreases by more than 63121 from the initial value, the value of the total acquisition counter 96d will reverse from its minimum value to its maximum value. When this reversal occurs, the total acquisition counter 96d is cleared to "0." Therefore, if the number of game media owned by the player decreases by more than 63121 after transitioning to the second section SC2, the excess amount will not be counted by the total acquisition counter 96d. On the other hand, if the value of the total acquisition counter 96d reaches "65521," the ending condition is met, and the ending AT state ST5 ends. In other words, when the number of gaming media owned by the player increases by 2,400 from the initial value when the second section SC2 begins, the ending condition is met and the ending AT state ST5 ends. The ending condition is also met when the value of the continued game number counter 96c reaches "4,000." In other words, when the number of games played in the second section SC2 reaches 4,000, the ending condition is met and the ending AT state ST5 ends.

第2区間移行処理ではさらに、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする。第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてベット数が「3」であるゲームが実行される度に解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4に移行させるための処理が実行される。なお、第2区間SC2であってもベット数が「2」であるゲームが実行された場合には解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されることはなく、CB状態ST2,ST3においてゲームが実行された場合にも解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されない。また、第2区間移行処理では区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。 The second section transition process also sets the ceiling game count to "1000" in the release game count counter 96g in the work area 96 for in-region processing in the main RAM 74. Each time a game with a bet of "3" is played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the value of the release game count counter 96g is decremented by 1. When the value of the release game count counter 96g after the decrement reaches "0," processing is executed to transition to the base AT state ST4. Note that even in the second section SC2, if a game with a bet of "2" is played, the value of the release game count counter 96g is not decremented, and the value of the release game count counter 96g is not decremented when a game is played in CB state ST2 or ST3. Furthermore, the second section transition process switches the section display unit 67 from an off state to an on state.

各種フラグエリア96iにおける第2区間フラグに「1」がセットされており、第2区間SC2である場合(ステップS501:NO)、継続ゲーム数カウンタ96cの値を1加算する(ステップS505)。その後、ベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定するとともに(ステップS506)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS507)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS506:YES)、又は現状の遊技状態が第1CB状態ST2若しくは第2CB状態ST3である場合(ステップS507:YES)、ステップS508以降の処理を実行することなく、本遊技開始時処理を終了する。 If the second interval flag in the various flags area 96i is set to "1" and the game is in the second interval SC2 (step S501: NO), the value of the continued game counter 96c is incremented by 1 (step S505). Then, the value of the bet number setting counter 96a is determined to be "2" to determine whether the number of bets for the current game is "2" (step S506), and the current game state is determined to be the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S507). If the number of bets for the current game is "2" (step S506: YES), or if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S507: YES), the game start processing is terminated without executing the processing from step S508 onwards.

今回のゲームのベット数が「3」であって現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS506及びステップS507:NO)、ステップS508以降の処理を実行する。ステップS508では現状の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定する。通常遊技状態ST1である場合(ステップS508:YES)、通常開始時処理を実行する(ステップS509)。通常開始時処理の詳細については後に説明する。 If the number of bets on this game is "3" and the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (steps S506 and S507: NO), processing from step S508 onwards is executed. In step S508, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state ST1. If it is the normal gaming state ST1 (step S508: YES), normal start processing is executed (step S509). Details of the normal start processing will be explained later.

通常遊技状態ST1ではない場合(ステップS508:NO)、現状の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5であることを意味する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選していることを条件として(ステップS510:YES)、停止順序データの設定処理を実行する(ステップS511)。停止順序データの設定処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。また、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。 If the game is not in the normal game state ST1 (step S508: NO), this means that the current game state is in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. In this case, on the condition that the index value IV = 1 to 9 is selected in the lottery process for the current game (FIG. 16) (step S510: YES), the stop order data setting process is executed (step S511). In the stop order data setting process, if the index value IV = 1 to 6 is selected in the lottery process for the current game (FIG. 16), a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the first bell win is displayed on the dual-purpose display unit 66. Furthermore, if the index value IV = 7 to 9 is selected in the lottery process for the current game (FIG. 16), a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the second bell win is displayed on the dual-purpose display unit 66.

ステップS510にて否定判定をした場合、又はステップS511の処理を実行した場合、現状の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS512)。現状の遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には(ステップS512:NO)、そのまま本遊技開始時処理を終了し、現状の遊技状態がベースAT状態ST4である場合には(ステップS512:YES)、ベースAT開始時処理(ステップS513)を実行した後に本遊技開始時処理を終了する。ベースAT開始時処理の詳細については後に説明する。 If a negative judgment is made in step S510, or if the processing of step S511 is executed, it is determined whether the current game state is the base AT state ST4 (step S512). If the current game state is the ending AT state ST5 (step S512: NO), the game start processing is terminated as is. If the current game state is the base AT state ST4 (step S512: YES), the base AT start processing (step S513) is executed, and then the game start processing is terminated. Details of the base AT start processing will be explained later.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理におけるステップS601~ステップS614の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Reel control processing>
Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG. 22. Note that the processes of steps S601 to S614 in the reel control process are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS601)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図14)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, a spin start process is performed to initiate the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R (step S601). This process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game. If the wait time has not elapsed, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets spin start information in the motor control storage area provided in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. This process initiates the stepping motor acceleration process in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (Figure 14), causing each reel 32L, 32M, and 32R to begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R rotates at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 lights up the lamps (not shown) of each stop button 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS602)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS602の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS603)。停止指令が発生していない場合には、ステップS602に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS602の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS604)。停止開始コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて今回の停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止開始コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS605~ステップS611に示す停止制御処理を行う。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42-44 has been operated (step S602). If none of the stop buttons 42-44 have been operated, the process of step S602 is repeated until one of the stop buttons 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop buttons 42-44 has been operated, it is determined whether or not the stop button 42-44 corresponding to the spinning reel 32L, 32M, 32R has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued (step S603). If a stop command has not been issued, the process returns to step S602, and the process of step S602 is repeated until one of the stop buttons 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop start command is sent (step S604). The stop start command is a command that causes the production-side MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42-44 has been operated to issue the current stop command. If a stop start command has been sent, the stop control process shown in steps S605 to S611 is performed to stop the spinning reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS605)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS606)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the bottom row) at the time the stop buttons 42-44 are operated is confirmed (step S605). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. Then, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated (step S606).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS606では、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped; a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R slides one symbol, then stops; a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R slides two symbols, then stops; a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R slides three symbols, then stops; and a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R slides four symbols. Therefore, in step S606, a value between "0" and "4" is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the work area 96 for intra-area processing in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS607)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS608)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS609)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS610)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS611)、ステップS602に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S607). It is then determined whether the symbol number of the reached symbol on reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S608). If they are equal, a reel stop process is performed to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R (step S609). It is then determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S610). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S611), and the process returns to step S602.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に領域内処理用のデータとして予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, stop information refers to information that causes the stop patterns of each reel 32L, 32M, and 32R to correspond to the results of the role lottery process (Figure 16). Using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42-44 is stopped. This stop information includes slip number data indicating the correspondence between each symbol and the number of slips, which is stored in advance in the main ROM 73 as data for in-area processing in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R may be derived while the reels 32L, 32M, and 32R are spinning, for example.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図22)のステップS611にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the stop information include a first stop information setting process executed in step S409 of the winning combination lottery process (FIG. 16) and a second stop information setting process executed in step S611 of the reel control process (FIG. 22). In the first stop information setting process, stop information is set according to the results of the winning combination lottery process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS610にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、全リール32L,32M,32Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS612)。その後、入賞判定処理を実行する(ステップS613)。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS614)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に対応するデータが含まれている。 If it is determined in step S610 that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, an all-reel stop command indicating that all reels 32L, 32M, and 32R have stopped is sent to the production-side MPU 92 (step S612). Then, a winning determination process is executed (step S613). In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Then, based on the winning data stored in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74, it is determined whether the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R corresponds to a winning combination in the winning combination lottery process. If the combination corresponds to a winning combination, a winning combination is established, and a winning combination process is executed. In the winning response processing, if the winning is a small winning combination, information on the number of gaming media to be awarded is set in the work area 96 for in-region processing in the main RAM 74 so that gaming media can be awarded in the media awarding processing. On the other hand, if the winning is a replay winning combination, a flag setting process is executed to enable the replay setting process to be executed in the next start waiting process. After executing the winning determination process, a winning result command is sent to the production side MPU 92 (step S614). The winning result command includes data indicating whether or not a winning combination has been achieved this time, and, if a winning combination has been achieved, includes data indicating the type of winning combination. The winning result command also includes data corresponding to the results of the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in this game.

<遊技終了時の対応処理>
次に、通常処理(図15)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図15)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。また、遊技終了時の対応処理におけるステップS701~ステップS706の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Handling at the end of a game>
Next, the end-of-game response processing executed in step S310 of the normal processing (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23. Note that, because the processing of step S310 in the normal processing (FIG. 15) is executed after the reel control processing (step S308), the end-of-game response processing is executed after all rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. Furthermore, the processing of steps S701 to S706 in the end-of-game response processing is executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS701)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第1CB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶された第1CB当選データをクリアする。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2CB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶された第2CB当選データをクリアする。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。 First, CB processing is executed to control the transition and progress of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S701). In the CB processing, if a first CB win is achieved in the current game, the first CB state flag provided in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the first CB winning data stored in the work area 96 for intra-area processing is cleared. This changes the game state to the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the game is executed only when "3" gaming media have been bet. In the CB processing, if a second CB win is achieved in the current game, the second CB state flag provided in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the second CB winning data stored in the work area 96 for intra-area processing is cleared. This changes the game state to the second CB state ST3. In the second CB state ST3, a game is only executed when two gaming media have been bet. In the first CB state ST2 or the second CB state ST3, if a first bell win occurs in the current game, the value of the total award counter provided in the work area 96 for in-area processing is incremented by one. The total award counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of gaming media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to zero when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is initiated. If the value of the total award counter after incrementing by one reaches 30, which is the termination reference number for the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the CB state flag corresponding to the current CB state ST2 or ST3 is cleared to zero.

遊技終了時の対応処理ではステップS701にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS702:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS703)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS704)、遊技状態がベースAT状態ST4である場合にはベースAT用処理を実行し(ステップS705)、遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には遊技区間制御処理を実行する(ステップS706)。また、CB状態ST2,ST3であることでステップS702にて肯定判定をした場合、ステップS704にて通常用処理を実行した場合、及びステップS705にてベースAT用処理を実行した場合にも、その後に遊技区間の制御処理を実行する(ステップS706)。 In the response process at the end of game play, after executing CB processing in step S701, if the game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S702: NO), the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S703). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, normal processing is executed (step S704), if the game state is the base AT state ST4, base AT processing is executed (step S705), and if the game state is the ending AT state ST5, game section control processing is executed (step S706). Also, if a positive judgment is made in step S702 because the game state is CB state ST2 or ST3, if normal processing is executed in step S704, or if base AT processing is executed in step S705, game section control processing is then executed (step S706).

<通常開始時処理>
次に、遊技開始時処理(図21)のステップS509にて実行される通常開始時処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常開始時処理におけるステップS801~ステップS811の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Normal startup process>
Next, the normal start processing executed in step S509 of the game start processing (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24. Note that the processing of steps S801 to S811 in the normal start processing is executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する(ステップS801)。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合にベット数が「3」のゲームが実行された場合には、残りの天井ゲーム数が1減算されることとなる。その後、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS802)。AT当選フラグはベースAT状態ST4への移行が確定している状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS802:YES)、ステップS803以降の処理を実行することなく本通常開始時処理を終了する。 First, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1 (step S801). As a result, if a game with a bet of "3" is played in the second section SC2 and normal game state ST1, the remaining ceiling game number is decremented by 1. Then, it is determined whether the AT win flag provided in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S802). The AT win flag is a flag used by the main MPU 72 to determine whether a transition to the base AT state ST4 has been confirmed. If the AT win flag is set to "1" (step S802: YES), this normal start processing is terminated without executing the processing from step S803 onwards.

AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS802:NO)、AT抽選処理を実行する(ステップS803)。AT抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたAT抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらAT抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4への移行当選となったか否かを判定する。AT抽選テーブルには、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群と、CZ状態である場合に参照される数値情報群とが設定されている。この場合、CZ状態である場合に参照される数値情報群の方が、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。また、CZ状態である場合に参照される数値情報群及びCZ状態ではない場合に参照される数値情報群のいずれであっても、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。CZ状態ではない場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約5%であり、CZ状態である場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約50%である。 If the AT winning flag is not set to "1" (step S802: NO), the AT lottery process is executed (step S803). In the AT lottery process, the AT lottery table provided as data for in-area processing in the main ROM 73 is read, and the current random number information is read from the lottery counter provided in the work area 96 for in-area processing and updated periodically. The AT lottery table and random number information are used to determine whether a transition to the base AT state ST4 has been won. The AT lottery table contains a set of numerical information referenced when not in the CZ state and a set of numerical information referenced when in the CZ state. In this case, the set of numerical information referenced when in the CZ state is set to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than the set of numerical information referenced when not in the CZ state. Furthermore, regardless of whether the set of numerical information is referenced when in the CZ state or when not in the CZ state, the game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the role lottery process (FIG. 16) is set to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the role lottery process (FIG. 16). When not in the CZ state, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 5%, and when in the CZ state, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 50%.

AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選となった場合(ステップS804:YES)、各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたCZ当選フラグを「0」クリアする(ステップS805)。CZ当選フラグは、CZ状態への移行が確定している状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the AT lottery process results in a win to transition to base AT state ST4 (step S804: YES), the AT win flag in the various flag areas 96i is set to "1", and the CZ win flag set in the various flag areas 96i in the work area 96 for in-area processing is cleared to "0" (step S805). The CZ win flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify that a transition to the CZ state has been confirmed.

その後、領域内処理用のワークエリア96に設けられた待機カウンタ96fに待機ゲーム数に対応する「4」をセットする(ステップS806)。AT当選フラグに「1」がセットされている状況において待機カウンタ96fは、ベースAT状態ST4への移行を発生させるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。待機カウンタ96fの値が1以上である場合にCB状態ST2,ST3ではない遊技状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることで、待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4への移行が発生する。 Then, the standby counter 96f provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "4", which corresponds to the number of standby games (step S806). When the AT win flag is set to "1", the standby counter 96f is used by the main MPU 72 to determine the number of games remaining until a transition to the base AT state ST4 is triggered. When the value of the standby counter 96f is 1 or greater, a game with a bet number of "3" is played in a gaming state other than CB state ST2 or ST3, causing the value of the standby counter 96f to be decremented by 1, and when the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 becomes "0", a transition to the base AT state ST4 occurs.

AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選とならなかった場合(ステップS804:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することでCZ状態であるか否かを判定するとともに、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS807)。CZ状態である場合又はCZ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、そのまま本通常開始時処理を終了する。 If the AT lottery process does not result in a win to transition to base AT state ST4 (step S804: NO), the CZ state is determined by determining whether the CZ state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1", and it is also determined whether the CZ winning flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S807). If the CZ state is reached or the CZ winning flag is set to "1" (step S807: YES), this normal start processing is terminated.

CZ状態ではなくCZ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、CZ抽選処理を実行する(ステップS808)。CZ抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたCZ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらCZ抽選テーブルと乱数情報とを利用してCZ状態への移行当選となったか否かを判定する。CZ抽選テーブルは、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、CZ状態への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。CZ状態への移行当選となる期待値は約10%である。 If the game is not in the CZ state and the CZ winning flag is not set to "1" (step S807: NO), the CZ lottery process is executed (step S808). In the CZ lottery process, a CZ lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and the current random number information is read from a lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated periodically. The CZ lottery table and random number information are used to determine whether a transition to the CZ state has been won. The CZ lottery table is set so that a game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the role lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning a transition to the CZ state than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the role lottery process (FIG. 16). The expected value of winning a transition to the CZ state is approximately 10%.

CZ抽選処理にてCZ状態への移行当選となった場合(ステップS809:YES)、各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」をセットする(ステップS810)。その後、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fに待機ゲーム数に対応する「4」をセットする(ステップS811)。CZ当選フラグに「1」がセットされている状況において待機カウンタ96fは、CZ状態への移行を発生させるまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。待機カウンタ96fの値が1以上である場合にCB状態ST2,ST3ではない遊技状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることで、待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合にCZ状態への移行が発生する。 If the CZ lottery process results in a win to transition to the CZ state (step S809: YES), the CZ win flag in the various flags area 96i is set to "1" (step S810). Then, the standby counter 96f in the work area 96 for intra-area processing is set to "4," which corresponds to the number of standby games (step S811). When the CZ win flag is set to "1," the standby counter 96f is used by the master MPU 72 to determine the number of games remaining until a transition to the CZ state is triggered. When the value of the standby counter 96f is 1 or greater, a game with a bet of "3" is played in a gaming state other than CB state ST2 or ST3, causing the value of the standby counter 96f to be decremented by 1. When the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 becomes "0," a transition to the CZ state occurs.

<通常用処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS704にて実行される通常用処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用処理におけるステップS901~ステップS914の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing executed in step S704 of the response processing at the end of a game (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart of FIG. 25. Note that the processing in steps S901 to S914 in the normal processing is executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まずベット数設定カウンタ96aの値が「2」であるか否かを判定することで今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合(ステップS901:YES)、ステップS902以降の処理を実行することなく本通常用処理を終了する。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:NO)、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」であるか否かを判定することで、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたか否かを判定する(ステップS902)。解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」である場合(ステップS902:YES)、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたことを意味するため、ステップS907及びステップS908におけるベースAT状態ST4に設定するための処理を実行する。かかる処理については後に説明する。 First, the number of bets for the current game is determined to be "2" by determining whether the value of the bet number setting counter 96a is "2" (step S901). If the number of bets for the current game is "2" (step S901: YES), the normal processing is terminated without executing the processing from step S902 onwards. If the number of bets for the current game is "3" (step S901: NO), the value of the release game number counter 96g in the work area 96 for intra-area processing is determined to be "0" to determine whether the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and normal gaming state ST1 (step S902). If the value of the release game number counter 96g is "0" (step S902: YES), this means that the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, and therefore processing is executed to set the base AT state ST4 in steps S907 and S908. This processing will be described later.

解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」ではない場合(ステップS902:NO)、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS903)。ベースAT状態ST4への移行が確定しておりベースAT状態ST4への移行が4ゲームに亘って待機されている状況、又はCZ状態への移行が確定しておりCZ状態への移行が4ゲームに亘って待機されている状況では、待機カウンタ96fの値が1以上となっている。待機カウンタ96fの値が1以上である場合(ステップS903:YES)、待機カウンタ96fの値を1減算し(ステップS904)、その1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS905)。 If the value of the release game number counter 96g is not "0" (step S902: NO), it is determined whether the value of the standby counter 96f in the work area 96 for in-area processing is 1 or greater (step S903). In a situation where transition to the base AT state ST4 has been confirmed and transition to the base AT state ST4 has been pending for four games, or in a situation where transition to the CZ state has been confirmed and transition to the CZ state has been pending for four games, the value of the standby counter 96f is 1 or greater. If the value of the standby counter 96f is 1 or greater (step S903: YES), the value of the standby counter 96f is decremented by 1 (step S904), and it is determined whether the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 is "0" (step S905).

1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」である場合(ステップS905:YES)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ベースAT状態ST4への移行が待機されている4ゲームの最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS906)。ステップS906にて肯定判定をした場合、ステップS907及びステップS908におけるベースAT状態ST4に設定するための処理を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」をセットし、AT当選フラグ及びCZ状態フラグを「0」クリアする(ステップS907)。その後、AT状態の開始設定処理を実行する(ステップS908)。AT状態の開始設定処理では、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする。AT差枚数カウンタ96eは既に説明したとおり、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the value of the standby counter 96f after subtracting 1 is "0" (step S905: YES), the system determines whether the AT win flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," thereby determining whether this is the final game of the four games for which transition to the base AT state ST4 is being waited for (step S906). If a positive determination is made in step S906, processing is executed to set the game to the base AT state ST4 in steps S907 and S908. Specifically, the base AT state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the AT win flag and CZ state flag are cleared to "0" (step S907). Then, the AT state start setting process is executed (step S908). In the AT state start setting process, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is set to "200" as the initial award number. As already explained, the AT difference number counter 96e is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4.

ステップS906にて否定判定をした場合、ステップS909及びステップS910におけるCZ状態に設定するための処理を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットし、CZ当選フラグを「0」クリアする(ステップS909)。その後、CZ状態の開始設定処理を実行する(ステップS910)。CZ状態の開始設定処理では、領域内処理用のワークエリア96に設けられたCZ状態カウンタ96hにCZ状態の継続ゲーム数として「10」をセットする。CZ状態カウンタ96hは既に説明したとおり、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。CZ状態フラグに「1」がセットされてCZ状態となることで、通常開始時処理(図24)のステップS803にて実行されるAT抽選処理では、AT抽選テーブルにおいてCZ状態である場合に参照される数値情報群が参照されるため、CZ状態ではない場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が高くなる。 If a negative judgment is made in step S906, processing is executed in steps S909 and S910 to set the CZ state. Specifically, the CZ state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the CZ win flag is cleared to "0" (step S909). Then, processing is executed to set the start of the CZ state (step S910). In the processing to set the start of the CZ state, the CZ state counter 96h provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "10" as the number of games to continue in the CZ state. As already explained, the CZ state counter 96h is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of games remaining until the CZ state ends. When the CZ state flag is set to "1" and the game enters the CZ state, the AT lottery process executed in step S803 of the normal start processing (Figure 24) references the group of numerical information that is referenced in the AT lottery table when the game is in the CZ state, so the chances of winning the transition to the base AT state ST4 are higher than when the game is not in the CZ state.

ステップS903にて待機カウンタ96fの値が「0」であると判定した場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CZ状態であるか否かを判定する(ステップS911)。CZ状態である場合(ステップS911:YES)、CZ状態カウンタ96hの値を1減算し(ステップS912)、その1減算後におけるCZ状態カウンタ96hの値が「0」である場合(ステップS913:YES)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグを「0」クリアすることでCZ状態を終了させる(ステップS914)。CZ状態フラグが「0」クリアされてCZ状態が終了することで、通常開始時処理(図24)のステップS803にて実行されるAT抽選処理では、AT抽選テーブルにおいてCZ状態ではない場合に参照される数値情報群が参照されるため、CZ状態である場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が低くなる。 If the value of the standby counter 96f is determined to be "0" in step S903, the CZ state is determined by determining whether the CZ state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S911). If the CZ state is determined (step S911: YES), the value of the CZ state counter 96h is decremented by 1 (step S912). If the value of the CZ state counter 96h after decrementing by 1 is "0" (step S913: YES), the CZ state is terminated by clearing the CZ state flag in the various flag areas 96i to "0" (step S914). When the CZ state flag is cleared to "0" and the CZ state is terminated, the AT lottery process executed in step S803 of the normal start processing (FIG. 24) references the numerical information group that is referenced when the CZ state is not in the AT lottery table. Therefore, the likelihood of winning the transition to the base AT state ST4 is lower than when the CZ state is in the CZ state.

<ベースAT開始時処理>
次に、遊技開始時処理(図21)のステップS513にて実行されるベースAT開始時処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベースAT開始時処理におけるステップS1001~ステップS1009の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Base AT start processing>
Next, the base AT start processing executed in step S513 of the game start processing (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 26. The processing of steps S1001 to S1009 in the base AT start processing is executed as an area processing using an area processing program and area processing data.

まず上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1001)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられた上乗せ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これら上乗せ抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4の残りの付与数の上乗せ当選となったか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルは、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、上乗せ当選となる確率が高くなるように設定されているとともに、上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体の期待付与数も多くなるように設定されている。 First, the add-on lottery process is executed (step S1001). In the add-on lottery process, an add-on lottery table provided as data for in-area processing in the main ROM 73 is read, and the current random number information is read from a lottery counter provided in the work area 96 for in-area processing and updated regularly. This add-on lottery table and random number information are used to determine whether an add-on win has been awarded for the remaining number of awards in the base AT state ST4. The add-on lottery table is set so that a game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the role lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning an add-on win than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the role lottery process (FIG. 16), and so that the expected number of gaming media to be awarded in the event of an add-on win is also higher.

上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS1002:YES)、上乗せ抽選処理にて選択された遊技媒体数を領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに加算する(ステップS1003)。上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体数は20枚、50枚、80枚、100枚及び200枚のいずれかとなっている。 If an additional win is made in the additional lottery process (step S1002: YES), the number of gaming media selected in the additional lottery process is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for in-area processing (step S1003). If an additional win is made, the number of gaming media to be awarded is either 20, 50, 80, 100, or 200.

ステップS1002にて否定判定をした場合又はステップS1003の処理を実行した場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果であるか否かを判定する(ステップS1004)。役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果である場合(ステップS1004:YES)、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する(ステップS1005)。ベット数が「3」であるゲームにおいて役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果となった場合、遊技者が所有する遊技媒体が3枚減少したことを意味するため、その分をベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に加算するためにAT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する。なお、ベット数が「2」であるゲームにおいてはベースAT開始時処理(図26)が実行されないため、ベット数が「2」であるゲームにおいて役の抽選処理(図16)の外れ結果となったとしてもAT差枚数カウンタ96eへの加算が行われることはなく、さらに言うと、ベット数が「2」であるゲームにおいては役の抽選処理(図16)の結果や入賞結果に関係なく、AT差枚数カウンタ96eの数値の更新は行われない。 If a negative judgment is made in step S1002 or if the processing of step S1003 is executed, it is determined whether the result of the lottery process for the current role (Figure 16) for the current game is a losing result (step S1004). If the result of the lottery process for the role (Figure 16) is a losing result (step S1004: YES), "3" is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing (step S1005). If the result of the lottery process for the role (Figure 16) for the game in which the number of bets is "3" is a losing result, this means that the number of gaming media owned by the player has decreased by three, so "3" is added to the AT difference number counter 96e to add that amount to the number of remaining gaming media awarded in the base AT state ST4. Furthermore, in games where the number of bets is "2", the base AT start processing (FIG. 26) is not executed, so even if the winning combination lottery processing (FIG. 16) results in a loss in a game where the number of bets is "2", no increment is made to the AT difference number counter 96e; moreover, in games where the number of bets is "2", the value of the AT difference number counter 96e is not updated regardless of the results of the winning combination lottery processing (FIG. 16) or the winning result.

役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選した場合(ステップS1004:NO)、その当選となったインデックス値IVが「1」~「13」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、遊技媒体の付与に対応する当選データが設定されたインデックス値IVに当選したか否かを判定する。ステップS1006にて肯定判定をした場合、そのインデックス値IVの当選データに入賞したか否かに関係なくAT差枚数カウンタ96eの減算処理を実行する(ステップS1007)。 If any index value IV is selected in the winning combination lottery process (Figure 16) (step S1004: NO), it is determined whether the selected index value IV is one of "1" to "13" (step S1006). In other words, it is determined whether the selected index value IV is selected with the winning data corresponding to the award of gaming media. If a positive determination is made in step S1006, the AT difference number counter 96e is decremented regardless of whether the winning data for that index value IV is selected (step S1007).

AT差枚数カウンタ96eの減算処理では、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果を、AT差枚数カウンタ96eから減算する。かかる減算の処理はその当選データが入賞したか否かに関係なく実行される。具体的には、インデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データは第1ベル当選データ又は第2ベル当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「15」から「3」を減算した結果である「12」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。また、インデックス値IV=「11」又は「12」に当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データは第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「5」から「3」を減算した結果である「2」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。また、インデックス値IV=「13」に当選している場合には最大の遊技媒体の付与数となる当選データはチェリー当選データであるため、当該当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数である「4」から「3」を減算した結果である「1」をAT差枚数カウンタ96eから減算する。つまり、ベースAT状態ST4においては当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が取りこぼしによって成立しなかったとしても、その最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」が減算された結果が、AT差枚数カウンタ96eから減算されることになる。 In the subtraction process of the AT difference number counter 96e, the number of game media awarded that would be awarded if the winning data set for the winning index value IV, which is the winning data with the largest number of game media awarded, is subtracted by "3", which is the number of bets placed on the current game, and the result is subtracted from the AT difference number counter 96e. This subtraction process is performed regardless of whether the winning data has won or not. Specifically, when the winning index value IV is any of "1" to "10", the winning data with the largest number of game media awarded is the first bell winning data or the second bell winning data, and therefore "12", which is the result of subtracting "3" from "15", which is the number of game media awarded that would be awarded if the winning data has won, is subtracted from the AT difference number counter 96e. Furthermore, when the index value IV is "11" or "12", the winning data that will result in the maximum number of game media to be awarded is the first watermelon winning data or the second watermelon winning data, so "2", which is the result of subtracting "3" from "5", which is the number of game media to be awarded if the winning data wins, is subtracted from the AT difference number counter 96e. Furthermore, when the index value IV is "13", the winning data that will result in the maximum number of game media to be awarded is the cherry winning data, so "1", which is the result of subtracting "3" from "4", which is the number of game media to be awarded if the winning data wins, is subtracted from the AT difference number counter 96e. In other words, in the base AT state ST4, even if a winning entry corresponding to the winning data that would give the largest number of gaming media among the winning data set for the winning index value IV is not achieved due to a missed win, the number of gaming media that would be awarded if a winning entry corresponding to the winning data that would give the largest number of gaming media were achieved will be subtracted by "3", which is the number of bets for this game, and the result will be subtracted from the AT difference number counter 96e.

その後、ステップS1007の減算処理によってAT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となったか否かを判定する(ステップS1008)。AT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となっている場合(ステップS1008:YES)、当該AT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする(ステップS1009)。 Then, it is determined whether the value of the AT difference number counter 96e has become "0" or less as a result of the subtraction process in step S1007 (step S1008). If the value of the AT difference number counter 96e is "0" or less (step S1008: YES), the AT difference number counter 96e is cleared to "0" (step S1009).

<ベースAT用処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS705にて実行されるベースAT用処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベースAT用処理におけるステップS1101~ステップS1105の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Processing for base AT>
Next, the base AT processing executed in step S705 of the response processing at the end of the game (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart in FIG. 27. The processing of steps S1101 to S1105 in the base AT processing is executed as an in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing.

領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合(ステップS1101:YES)、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことを意味する。この場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグ及び第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS1102)。これにより、第2区間SC2であってベースAT状態ST4である状況が終了して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 If the value of the AT difference counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is "0" (step S1101: YES), this means that the conditions for terminating the base AT state ST4 have been met. In this case, the base AT state flag and second interval flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0" (step S1102). This ends the situation in the second interval SC2 and base AT state ST4, and transitions to the situation in the first interval SC1 and normal gaming state ST1. Furthermore, when the second interval SC2 ends, the interval display unit 67 changes from a lit state to an unlit state.

なお、これに限定されることはなく、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となることでベースAT状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了することなく当該第2区間SC2が維持される構成としてもよい。この場合、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dにて計測されている合計獲得数が2000枚以上といったように所定の枚数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合、又は領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cにて計測されている継続ゲーム数が1000ゲーム以上といったように所定のゲーム数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合には、第2区間SC2が終了する構成としてもよい。 However, this is not limited to this, and the second section SC2 may be maintained without ending even if the base AT state ST4 ends when the value of the AT difference counter 96e becomes "0." In this case, the second section SC2 may end when the value of the AT difference counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends when the total number of winnings measured by the total winnings counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 2,000 or more, or when the value of the AT difference counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends when the number of continued games measured by the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 1,000 or more.

AT差枚数カウンタ96eの値が「0」ではない場合(ステップS1101:NO)、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「3950」以上であるか否かを判定するとともに(ステップS1103)、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「65321」以上であるか否かを判定する(ステップS1104)。第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する継続ゲーム数は「4000」であるため、エンディング発生前条件の成立に対応する継続ゲーム数である「3950」はそれよりも少ないゲーム数となっている。また、第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する合計獲得数は、エンディング条件の成立に対応する合計獲得数カウンタ96dの値である「65521」から第2区間SC2が開始された場合における合計獲得数カウンタ96dの初期値である「63121」を減算した「2400」である。これに対して、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数は、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数カウンタ96dの値である「65321」から第2区間SC2が開始された場合における合計獲得数カウンタ96dの初期値である「63121」を減算した「2200」である。したがって、エンディング発生前条件の成立に対応する合計獲得数は第2区間SC2のエンディング条件の成立に対応する合計獲得数よりも少ない数となっている。 If the value of the AT difference number counter 96e is not "0" (step S1101: NO), it is determined whether the value of the continued games counter 96c in the work area 96 for intra-area processing is greater than or equal to "3950," which is the value corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition (step S1103), and it is determined whether the value of the total wins counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is greater than or equal to "65321," which is the value corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition (step S1104). Because the number of continued games corresponding to the fulfillment of the ending condition for the second section SC2 is "4000," the number of continued games corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition, "3950," is a smaller number of games. Furthermore, the total number of wins corresponding to the fulfillment of the ending condition for the second section SC2 is "2400", obtained by subtracting "63121", the initial value of the total wins counter 96d when the second section SC2 starts, from "65521", the value of the total wins counter 96d corresponding to the fulfillment of the ending condition. In contrast, the total number of wins corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition is "2200", obtained by subtracting "63121", the initial value of the total wins counter 96d when the second section SC2 starts, from "65321", the value of the total wins counter 96d corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition. Therefore, the total number of wins corresponding to the fulfillment of the pre-ending condition is less than the total number of wins corresponding to the fulfillment of the ending condition for the second section SC2.

ステップS1103及びステップS1104のいずれかにて肯定判定をした場合、エンディング発生前条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたエンディングAT状態フラグに「1」をセットするとともに各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS1105)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する。 If a positive judgment is made in either step S1103 or step S1104, it means that the conditions before the ending occur have been met. In this case, the ending AT state flag provided in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 is set to "1," and the base AT state flag in the various flags area 96i is cleared to "0" (step S1105). This causes the game state to transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5.

ここで、ベースAT状態ST4において第2区間SC2の継続ゲーム数又は合計獲得数がエンディング発生前条件の成立に対応するものとなった場合にはAT差枚数カウンタ96eの値、すなわちベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に関係なくエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合には確実に第2区間SC2のエンディング条件が成立するようにすることが可能となる。 Here, if the number of continuing games or total number of wins in the second section SC2 in the base AT state ST4 corresponds to the fulfillment of the conditions before the ending occurs, the state transitions to the ending AT state ST5 regardless of the value of the AT difference number counter 96e, i.e., the number of remaining gaming media awarded in the base AT state ST4. The ending AT state ST5 then continues until the ending conditions of the second section SC2 are fulfilled. This makes it possible to ensure that the ending conditions of the second section SC2 are fulfilled when the conditions before the ending occurs in the second section SC2 are fulfilled.

<遊技区間制御処理>
次に、遊技終了時の対応処理(図23)のステップS706にて実行される遊技区間制御処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間制御処理におけるステップS1201~ステップS1208の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Gaming area control processing>
Next, the game zone control process executed in step S706 of the response process at the end of a game (FIG. 23) will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. Note that the processes of steps S1201 to S1208 in the game zone control process are executed as intra-area processing using an intra-area processing program and intra-area processing data.

まず領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1201)。遊技区間が第1区間SC1である場合(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行することなく本遊技区間制御処理を終了する。遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1201:YES)、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」以上であるか否かを判定することで、第2区間SC2における継続ゲーム数がエンディング条件の成立に対応するゲーム数となったか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202にて肯定判定をした場合、ステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理を実行する。当該初期化処理については後に説明する。 First, it is determined whether the game zone is the second zone SC2 by determining whether the second zone flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-zone processing is set to "1" (step S1201). If the game zone is the first zone SC1 (step S1201: NO), this game zone control process is terminated without executing the processes from step S1202 onwards. If the game zone is the second zone SC2 (step S1201: YES), it is determined whether the value of the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-zone processing is "4000" or greater, thereby determining whether the number of continued games in the second zone SC2 has reached the number of games corresponding to the establishment of the ending condition (step S1202). If a positive determination is made in step S1202, initialization processing for the second zone SC2 is executed in step S1208. This initialization processing will be described later.

ステップS1202にて否定判定をした場合、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1203)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1203の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1203の判定の対象となる。いずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS1203:YES)、ステップS1204~ステップS1206の処理を実行することなくステップS1207に進む。 If a negative judgment is made in step S1202, it is determined whether any of the following replay wins has been achieved in the current game: a first chance replay win, a second chance replay win, or a normal replay win (step S1203). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3," the determination in step S1203 is also made, and whether the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the base AT state ST4, or the ending AT state ST5, the determination in step S1203 is also made. If any of the replay wins has been achieved (step S1203: YES), the process proceeds to step S1207 without executing the processes in steps S1204 to S1206.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1203:NO)、今回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数から今回のゲームのベット数を減算し、その減算した結果を領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dに加算する(ステップS1204)。この場合、今回のゲームにて遊技者に遊技媒体が付与されていない場合には今回のゲームのベット数である「2」又は「3」を合計獲得数カウンタ96dの値から減算することとなる。また、今回のゲームで遊技媒体が遊技者に付与されたとしてもその付与された遊技媒体数が今回のゲームのベット数よりも少ない場合、今回のゲームのベット数から今回のゲームで付与された遊技媒体数を減算した結果の値を、合計獲得数カウンタ96dの値から減算することとなる。一方、今回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数が今回のゲームのベット数よりも多い場合、今回のゲームで付与された遊技媒体数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値を、合計獲得数カウンタ96dの値に加算することとなる。 If no replay wins have been achieved (step S1203: NO), the number of bets for the current game is subtracted from the number of game media awarded to the player in the current game, and the result of this subtraction is added to the total wins counter 96d in the work area 96 for in-area processing (step S1204). In this case, if no game media have been awarded to the player in the current game, the number of bets for the current game, "2" or "3," is subtracted from the value of the total wins counter 96d. Also, if game media have been awarded to the player in the current game but the number of game media awarded is less than the number of bets for the current game, the value obtained by subtracting the number of game media awarded in the current game from the number of bets for the current game is subtracted from the value of the total wins counter 96d. On the other hand, if the number of game media awarded to the player in the current game is more than the number of bets for the current game, the value obtained by subtracting the number of game media awarded in the current game from the number of bets for the current game is added to the value of the total wins counter 96d.

その後、合計獲得数カウンタ96dの値が0以下であるか否かを判定する(ステップS1205)。合計獲得数カウンタ96dの値が0以下である場合(ステップS1205:YES)、合計獲得数カウンタ96dを「0」クリアする(ステップS1206)。既に説明した通り第2区間SC2に移行した場合には合計獲得数カウンタ96dには初期値として「63121」がセットされるため、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が63121枚減少するまでは合計獲得数カウンタ96dの値が0以下となることはない。遊技者が所有している遊技媒体が初期値から63121枚を超えて減少した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が0以下となるが、この場合には合計獲得数カウンタ96dは「0」クリアされる。したがって、第2区間SC2に移行してから遊技者が所有している遊技媒体が63121枚を超えて減少した場合には、その超えた分については合計獲得数カウンタ96dの計測対象外となる。 Then, it is determined whether the value of the total acquisition counter 96d is 0 or less (step S1205). If the value of the total acquisition counter 96d is 0 or less (step S1205: YES), the total acquisition counter 96d is cleared to "0" (step S1206). As already explained, when the second section SC2 is entered, the total acquisition counter 96d is set to an initial value of "63121." Therefore, the value of the total acquisition counter 96d will not become 0 or less until the number of gaming media owned by the player decreases by 63121 from the initial value. If the number of gaming media owned by the player decreases by more than 63121 from the initial value, the value of the total acquisition counter 96d will become 0 or less, and in this case, the total acquisition counter 96d is cleared to "0." Therefore, if the number of gaming media owned by the player decreases by more than 63121 after entering the second section SC2, the excess amount will not be counted by the total acquisition counter 96d.

ステップS1203にて肯定判定をした場合、ステップS1205にて否定判定をした場合又はステップS1206の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」を超えたか否かを判定する(ステップS1207)。つまり、第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分が2400枚を超えたか否かを判定する。ステップS1207にて肯定判定をした場合、ステップS1202にて肯定判定をした場合と同様に、ステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理を実行する。当該初期化処理では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグ、ベースAT状態フラグ及びエンディングAT状態フラグを「0」クリアするとともに領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。これにより、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 If a positive judgment is made in step S1203, a negative judgment is made in step S1205, or the processing of step S1206 is executed, it is determined whether the value of the total winnings counter 96d exceeds "65,521" (step S1207). In other words, it is determined whether the increase in the number of gaming media owned by the player from the initial value when the second section SC2 started exceeds 2,400. If a positive judgment is made in step S1207, initialization processing of the second section SC2 is executed in step S1208, as in the case of a positive judgment in step S1202. In this initialization processing, the second section flag, base AT state flag, and ending AT state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0," and the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is cleared to "0." This results in a situation in which the first section SC1 is in the normal gaming state ST1. Furthermore, when the second section SC2 ends, the section display unit 67 changes from an on state to an off state.

<主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する構成>
次に、主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する構成について説明する。図29(a)は主側MPU72と演出側MPU92との通信に関する電気的構成を説明するための説明図である。
<Configuration for communication between the main MPU 72 and the performance MPU 92>
Next, we will explain the configuration related to communication between the main MPU 72 and the performance side MPU 92. Figure 29(a) is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration related to communication between the main MPU 72 and the performance side MPU 92.

主側MPU72と演出側MPU92とは信号経路群101により電気的に接続されている。信号経路群101は、主制御基板71において主側MPU72と主側コネクタ102とを電気的に接続するように設けられた第1信号経路群103と、演出制御基板91において演出側MPU92と演出側コネクタ104とを電気的に接続するように設けられた第2信号経路群105と、主側コネクタ102及び演出側コネクタ104のそれぞれに接続させて設けられたコネクタユニット106とを備えている。コネクタユニット106は一端に第1コネクタ106aを備えているとともに他端に第2コネクタ106bを備えている。第1コネクタ106aが主側コネクタ102に対して着脱自在に接続されており、第2コネクタ106bが演出側コネクタ104に対して着脱自在に接続されている。第1信号経路群103、主側コネクタ102、コネクタユニット106、演出側コネクタ104及び第2信号経路群105により形成される信号経路群101は、パラレル通信を可能とするように複数の信号経路を備えている。なお、信号経路群101がパラレル通信である構成に限定されることはなくシリアル通信であってもよい。 The main MPU 72 and the performance-side MPU 92 are electrically connected by a signal path group 101. The signal path group 101 includes a first signal path group 103 provided on the main control board 71 to electrically connect the main MPU 72 and the main connector 102, a second signal path group 105 provided on the performance control board 91 to electrically connect the performance-side MPU 92 and the performance connector 104, and a connector unit 106 provided to connect to each of the main connector 102 and the performance connector 104. The connector unit 106 includes a first connector 106a at one end and a second connector 106b at the other end. The first connector 106a is detachably connected to the main connector 102, and the second connector 106b is detachably connected to the performance connector 104. The signal path group 101 formed by the first signal path group 103, main side connector 102, connector unit 106, performance side connector 104, and second signal path group 105 has multiple signal paths to enable parallel communication. Note that the signal path group 101 is not limited to a configuration that uses parallel communication, and may also use serial communication.

信号経路群101を利用して主側MPU72から演出側MPU92に複数種類のコマンドが送信されるのに対して、演出側MPU92から主側MPU72にはコマンドを含めて信号の送信は行われない。つまり、主側MPU72と演出側MPU92との間の通信は、主側MPU72から演出側MPU92への一方向通信となっている。 While multiple types of commands are sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 using signal path group 101, no signals, including commands, are sent from the production MPU 92 to the master MPU 72. In other words, communication between the master MPU 72 and production MPU 92 is one-way communication from the master MPU 72 to the production MPU 92.

図29(b)は主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドを説明するための説明図である。 Figure 29(b) is an explanatory diagram illustrating commands sent from the main MPU 72 to the production MPU 92.

主側MPU72への動作電力の供給が開始されて停電発生前の処理に復帰する場合に主側MPU72から演出側MPU92に復帰コマンドが送信される。主側MPU72への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS108)が開始される場合に主側MPU72から演出側MPU92に設定変更開始コマンドが送信され、当該設定値更新処理が終了する場合に主側MPU72から演出側MPU92に設定変更終了コマンドが送信される。 When the supply of operating power to the main MPU 72 begins and processing returns to that before the power outage occurred, a return command is sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92. When the supply of operating power to the main MPU 72 begins and the setting value update process (step S108) is started in the main processing (Figure 13), a setting change start command is sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92, and when the setting value update process ends, a setting change end command is sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92.

遊技媒体のベット設定が行われた場合には主側MPU72から演出側MPU92にベット設定コマンドが送信される。所定数の遊技媒体がベットされている状況においてスタートレバー41が操作されてゲームが開始された場合には主側MPU72から演出側MPU92に回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBが送信される。ゲームが開始されてリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に主側MPU72から演出側MPU92に回転開始コマンドが送信される。リール32L,32M,32Rの加速期間が完了して定速回転となりリール32L,32M,32Rの停止が可能となった場合に主側MPU72から演出側MPU92に停止可コマンドが送信される。 When a bet on gaming media is set, a bet setting command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When a predetermined number of gaming media have been bet, and the start lever 41 is operated to start the game, rotation acceptance command A and rotation acceptance command B are sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When the game starts and reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate, a rotation start command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R has completed, they are rotating at a constant speed, and it is possible to stop reels 32L, 32M, and 32R, a stop possible command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92.

全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況においていずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第1停止開始コマンドが送信される。2個のリール32L,32M,32Rが回転している状況において回転中のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第2停止開始コマンドが送信される。1個のリール32L,32M,32Rが回転している状況においてそのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合には主側MPU72から演出側MPU92に第3停止開始コマンドが送信される。これら第1~第3停止開始コマンドには停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報が含まれる。全てのリール32L,32M,32Rの回転停止が完了した場合には主側MPU72から演出側MPU92に全リール停止コマンドが送信される。最後に回転していたリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92に図柄コマンドが送信される。リール制御処理(図22)において入賞判定処理(ステップS613)が終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92に入賞結果コマンドが送信される。入賞結果コマンドには今回のゲームにおいて入賞が発生したか否かの情報が含まれるとともに入賞が発生している場合にはその入賞結果の内容の情報が含まれる。1ゲームの処理が全て終了した場合に主側MPU72から演出側MPU92にゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBが送信される。 When all reels 32L, 32M, and 32R are spinning and a stop command is issued to any of the reels 32L, 32M, and 32R, a first stop start command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When two reels 32L, 32M, and 32R are spinning and a stop command is issued to the spinning reel 32L, 32M, and 32R, a second stop start command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When one reel 32L, 32M, and 32R is spinning and a stop command is issued to that reel 32L, 32M, and 32R, a third stop start command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. These first to third stop start commands include information corresponding to the type of reel 32L, 32M, and 32R that is the target of the stop command. When all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning, an all-reel stop command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When operation of the stop buttons 42-44 corresponding to the last spinning reels 32L, 32M, and 32R is completed, a symbol command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When the winning determination process (step S613) in the reel control process (FIG. 22) is completed, a winning result command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. The winning result command includes information on whether or not a winning has occurred in the current game, and, if a winning has occurred, information on the winning result. When all processing for one game has completed, a game end command A and a game end command B are sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92.

スロットマシン10において所定のエラーが発生した場合に主側MPU72から演出側MPU92にエラー発生コマンドが送信され、当該所定のエラーが解除された場合に主側MPU72から演出側MPU92にエラー解除コマンドが送信される。前面扉12が閉鎖状態から開放状態となった場合及び開放状態から閉鎖状態となった場合のそれぞれにおいて主側MPU72から演出側MPU92にドア開閉コマンドが送信される。 When a specific error occurs in the slot machine 10, an error occurrence command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92, and when the specific error is resolved, an error resolution command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. When the front door 12 changes from a closed state to an open state, or from an open state to a closed state, a door open/close command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92.

<回転受付コマンドA,B及びゲーム終了コマンドA,B>
図30(a)は回転受付コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、図30(b)は回転受付コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図であり、図31(a)はゲーム終了コマンドAに含まれている情報を説明するための説明図であり、図31(b)はゲーム終了コマンドBに含まれている情報を説明するための説明図である。
<Rotation Acceptance Commands A and B and Game End Commands A and B>
Figure 30(a) is an explanatory diagram for explaining the information contained in rotation acceptance command A, Figure 30(b) is an explanatory diagram for explaining the information contained in rotation acceptance command B, Figure 31(a) is an explanatory diagram for explaining the information contained in game end command A, and Figure 31(b) is an explanatory diagram for explaining the information contained in game end command B.

回転受付コマンドAには図30(a)に示すように、回転受付コマンドAであることを演出側MPU92にて特定することを可能とするコマンドヘッダの情報と、使用対象として設定されている設定値の情報と、今回のゲームのベット数の情報と、役の抽選処理(図16)の結果に対応する抽選結果の種別の情報と、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5においてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が行われる場合におけるその停止順序の情報と、今回のゲームの遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)の情報と、次回のゲームの遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)の情報と、今回のゲームの遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)の情報と、次回のゲームの遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)の情報とが含まれている。 As shown in Figure 30 (a), the rotation acceptance command A includes command header information that enables the production side MPU 92 to identify it as a rotation acceptance command A, information on the setting value that is set to be used, information on the number of bets for the current game, information on the type of lottery result corresponding to the result of the role lottery process (Figure 16), information on the stop order of reels 32L, 32M, and 32R when an index value IV = 1 to 9 is selected in the base AT state ST4 or ending AT state ST5 and the stop order is announced, and information on the stop order of reels 32L, 32M, and 32R for the current game. It includes information on the game state (either normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state), information on the game state of the next game (either normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state), information on the game interval of the current game (either first interval SC1 or second interval SC2), and information on the game interval of the next game (either first interval SC1 or second interval SC2).

ゲームの開始時であって回転受付コマンドAを設定するタイミングよりも前にその時点における遊技状態及び遊技区間を特定可能とする情報が領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶されるとともに、ゲームの終了時であってゲーム終了コマンドAを設定するタイミングよりも前にその時点における遊技状態及び遊技区間を特定可能とする情報が領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶される。今回のゲームの遊技状態の情報は上記開始時状況用エリア96jから読み出され、次回のゲームの遊技状態の情報は上記終了時状況用エリア96kから読み出されることとなるが、ゲームの開始時点における終了時状況用エリア96kには前回のゲームの終了時における遊技状態及び遊技区間の情報が記憶されている。したがって、回転受付コマンドAにおける今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報とは同一となり、回転受付コマンドAにおける今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とは同一となる。また、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が行われない場合には停止順序の情報には停止順序の報知が行われないことを示す情報が設定される。 At the start of the game, before the timing of setting the rotation acceptance command A, information that enables the current game status and game section to be identified is stored in the start status area 96j in the work area 96 for intra-area processing. At the end of the game, before the timing of setting the game end command A, information that enables the current game status and game section to be identified is stored in the end status area 96k in the work area 96 for intra-area processing. Information on the game status of the current game is read from the start status area 96j, and information on the game status of the next game is read from the end status area 96k. However, the end status area 96k at the start of the game stores information on the game status and game section at the end of the previous game. Therefore, the game status information for the current game in the rotation acceptance command A and the game status information for the next game will be the same, and the game section information for the current game in the rotation acceptance command A and the game section information for the next game will be the same. Additionally, if the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is not announced, the stop order information will be set to information indicating that the stop order will not be announced.

役の抽選処理(図16)の結果に対応する抽選結果の種別の情報として、当選となったインデックス値IVがそのまま送信されるのではなく、第1ベル当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1ベルに対応する情報が送信され、第2ベル当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2ベルに対応する情報が送信され、第1スイカ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1スイカに対応する情報が送信され、第2スイカ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2スイカに対応する情報が送信され、チェリー当選データを含むインデックス値IVに当選した場合にはチェリーに対応する情報が送信され、第1チャンスリプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1チャンスリプレイに対応する情報が送信され、第2チャンスリプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2チャンスリプレイに対応する情報が送信され、通常リプレイ当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には通常リプレイに対応する情報が送信され、第1CB当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第1CBに対応する情報が送信され、第2CB当選データを含むインデックス値IVに当選した場合には第2CBに対応する情報が送信される。インデックス値IVがそのまま送信されない構成であることにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれでもない状況において回転受付コマンドAを不正に読み取られたとしても、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したゲームにて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が特定されないようにすることが可能となる。 As information on the type of lottery result corresponding to the result of the lottery process for winning roles (Figure 16), the winning index value IV is not transmitted as is, but rather, if the index value IV containing the first bell winning data is won, information corresponding to the first bell is transmitted, if the index value IV containing the second bell winning data is won, information corresponding to the second bell is transmitted, if the index value IV containing the first watermelon winning data is won, information corresponding to the first watermelon is transmitted, if the index value IV containing the second watermelon winning data is won, information corresponding to the second watermelon is transmitted, and if the index value IV containing the cherry winning data is won, If the index value IV containing the first chance replay winning data is selected, information corresponding to a cherry is transmitted; if the index value IV containing the second chance replay winning data is selected, information corresponding to a second chance replay is transmitted; if the index value IV containing the normal replay winning data is selected, information corresponding to a normal replay is transmitted; if the index value IV containing the first CB winning data is selected, information corresponding to the first CB is transmitted; and if the index value IV containing the second CB winning data is selected, information corresponding to the second CB is transmitted. By configuring the index value IV not to be transmitted as is, even if the rotation acceptance command A is fraudulently read when the game is not in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, it is possible to prevent the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the first or second bell win from being determined in a game where index value IV = 1 to 9 is selected.

回転受付コマンドAの情報が上記のように設定される構成において、ゲーム終了コマンドAは図31(a)に示すように回転受付コマンドAと同様の情報が設定される。但し、コマンドヘッダの情報の内容は、回転受付コマンドAとゲーム終了コマンドAとで相違している。また、今回のゲームの遊技状態の情報は上記開始時状況用エリア96jから読み出され、次回のゲームの遊技状態の情報は上記終了時状況用エリア96kから読み出されることとなるが、ゲームの終了時点における終了時状況用エリア96kには今回のゲームにて遊技状態又は遊技区間の移行が発生している場合にはその移行後における遊技状態又は遊技区間の情報が記憶されている。したがって、ゲーム終了コマンドAにおける今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報とは異なる情報となり得るとともに、ゲーム終了コマンドAにおける今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とは異なる情報となり得る。 In a configuration in which the information for the rotation acceptance command A is set as described above, the game end command A is set with the same information as the rotation acceptance command A, as shown in Figure 31 (a). However, the content of the command header information differs between the rotation acceptance command A and the game end command A. Furthermore, information on the game status of the current game is read from the start status area 96j, and information on the game status of the next game is read from the end status area 96k. However, if a transition in the game status or game section has occurred in the current game, information on the game status or game section after that transition is stored in the end status area 96k at the end of the game. Therefore, the game status information for the current game in the game end command A may differ from the game status information for the next game, and the information on the game section of the current game in the game end command A may differ from the information on the game section of the next game.

回転受付コマンドA又はゲーム終了コマンドAを送信する場合には、まずそれぞれのコマンドに対応するコマンドヘッダの情報を設定する。その後に、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96において使用対象の設定値が記憶されたエリアから設定値の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aからベット数の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選となったインデックス値IVの情報に対応する抽選結果の種別の情報を主側ROM73における領域内処理用のデータから読み出し、領域内処理用のワークエリア96において停止順序の情報が記憶されたエリアから当該停止順序の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶された遊技状態及び遊技区間の情報を読み出し、領域内処理用のワークエリア96における終了時状況用エリア96kに記憶された遊技状態及び遊技区間の情報を読み出す。そして、それら読み出した情報を回転受付コマンドA及びゲーム終了コマンドAのうち設定対象となっているコマンドにそれぞれ設定する。 When sending a rotation acceptance command A or a game end command A, the command header information corresponding to each command is first set. Then, setting value information is read from the area in the work area 96 for intra-area processing in the main RAM 74 where the setting value to be used is stored, bet number information is read from the bet number setting counter 96a in the work area 96 for intra-area processing, lottery result type information corresponding to the winning index value IV information stored in the work area 96 for intra-area processing is read from intra-area processing data in the main ROM 73, stop order information is read from the area in which stop order information is stored in the work area 96 for intra-area processing, game status and game section information stored in the start status area 96j in the work area 96 for intra-area processing, and game status and game section information stored in the end status area 96k in the work area 96 for intra-area processing. The read information is then set for the rotation acceptance command A or game end command A that is being set, respectively.

回転受付コマンドBには図30(b)に示すように、回転受付コマンドBであることを演出側MPU92にて特定することを可能とするコマンドヘッダの情報と、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの情報と、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの情報と、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの情報と、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの情報と、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hの情報と、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの情報と、今回のゲームの開始時におけるベースAT開始時処理(図26)の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはその上乗せ付与数の情報と、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの情報とが含まれている。回転受付コマンドBの情報が上記のように設定される構成において、ゲーム終了コマンドBは図31(b)に示すように回転受付コマンドBと同様の情報が設定される。但し、コマンドヘッダの情報の内容は、回転受付コマンドBとゲーム終了コマンドBとで相違している。 As shown in Figure 30(b), the rotation acceptance command B includes command header information that enables the production side MPU 92 to identify it as a rotation acceptance command B, information on the number of continued games counter 96c in the work area 96 for intra-area processing, information on the total number of wins counter 96d in the work area 96 for intra-area processing, information on the number of release games counter 96g in the work area 96 for intra-area processing, information on the standby counter 96f in the work area 96 for intra-area processing, information on the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing, information on the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing, information on the number of bonuses awarded if a bonus is awarded in the bonus lottery processing of the base AT start processing (Figure 26) at the start of the current game, and information on the end judgment counter 98b in the work area 98 for extra-area processing. In a configuration in which the information for the rotation acceptance command B is set as described above, the game end command B is set with information similar to that for the rotation acceptance command B, as shown in Figure 31(b). However, the information in the command header differs between rotation acceptance command B and game end command B.

回転受付コマンドB又はゲーム終了コマンドBを送信する場合には、まずそれぞれのコマンドに対応するコマンドヘッダの情報を設定する。その後に、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96c、合計獲得数カウンタ96d、解除ゲーム数カウンタ96g、待機カウンタ96f、CZ状態カウンタ96h、AT差枚数カウンタ96e、及び領域内処理用のワークエリア96における上乗せ付与数の情報を記憶するエリアのそれぞれから情報を読み出すとともに、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bから情報を読み出す。そして、それら読み出した情報を回転受付コマンドB及びゲーム終了コマンドBのうち設定対象となっているコマンドにそれぞれ設定する。 When sending a rotation acceptance command B or a game end command B, first set the command header information corresponding to each command. Then, in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74, information is read from each of the areas that store information on the number of continued games counter 96c, total number of wins counter 96d, number of release games counter 96g, standby counter 96f, CZ state counter 96h, AT difference number counter 96e, and the number of bonuses awarded in the work area 96 for in-area processing, as well as information from the end determination counter 98b in the work area 98 for out-area processing. Then, the read information is set for the rotation acceptance command B or game end command B that is being set, respectively.

上記のように設定される回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBは役の抽選処理(図16)におけるステップS411にて設定されて主側MPU72から演出側MPU92に送信される。つまり、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBは各ゲームが開始されて役の抽選処理が実行された場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。また、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBは通常処理(図15)におけるステップS315にて設定されて主側MPU72から演出側MPU92に送信される。つまり、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBは各ゲームが終了される場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。 The rotation acceptance command A and rotation acceptance command B set as described above are set in step S411 of the winning combination lottery process (Figure 16) and sent from the main MPU 72 to the production MPU 92. In other words, the rotation acceptance command A and rotation acceptance command B are sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 when each game starts and the winning combination lottery process is executed. In addition, the game end command A and game end command B are set in step S315 of the normal process (Figure 15) and sent from the main MPU 72 to the production MPU 92. In other words, the game end command A and game end command B are sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 when each game ends.

<コマンド設定処理>
次に、回転受付コマンドA、回転受付コマンドB、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBを設定するために共通して呼び出されるコマンド設定処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、コマンド設定処理におけるステップS1301~ステップS1315の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<Command setting process>
Next, the command setting process that is called in common to set the rotation acceptance command A, the rotation acceptance command B, the game end command A, and the game end command B will be described with reference to the flowchart in Fig. 32. Note that the processes of steps S1301 to S1315 in the command setting process are executed as intra-area processing that utilizes the intra-area processing program and intra-area processing data.

コマンド設定処理は、役の抽選処理(図16)のステップS411において回転受付コマンドAを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行されるとともに回転受付コマンドBを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行される。また、コマンド設定処理は、通常処理(図15)のステップS315においてゲーム終了コマンドAを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行されるとともにゲーム終了コマンドBを設定する場合にサブルーチンとして呼び出されて実行される。 The command setting process is called and executed as a subroutine when setting rotation acceptance command A in step S411 of the winning combination lottery process (Figure 16), and is also called and executed as a subroutine when setting rotation acceptance command B. Furthermore, the command setting process is called and executed as a subroutine when setting game end command A in step S315 of the normal process (Figure 15), and is also called and executed as a subroutine when setting game end command B.

今回設定対象のコマンドが回転受付コマンドA及びゲーム終了コマンドAのいずれかである場合(ステップS1301:YES)、回転受付コマンドAであれば(ステップS1302:YES)、当該回転受付コマンドAに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出し(ステップS1303)、ゲーム終了コマンドAであれば(ステップS1302:NO)、当該ゲーム終了コマンドAに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出す(ステップS1304)。ステップS1303又はステップS1304の処理を実行した場合、主側MPU72の所定のレジスタに読み出し回数として「8」をセットする(ステップS1305)。読み出し回数の情報は、コマンドを設定するために情報を読み出す回数と読み出し対象となっている情報が記憶されているエリアのアドレスを主側MPU72にて特定するための情報である。 If the command to be set this time is either a rotation acceptance command A or a game end command A (step S1301: YES), if it is a rotation acceptance command A (step S1302: YES), the command header information corresponding to the rotation acceptance command A is read from the data for in-area processing (step S1303). If it is a game end command A (step S1302: NO), the command header information corresponding to the game end command A is read from the data for in-area processing (step S1304). When the processing of step S1303 or step S1304 is executed, "8" is set as the number of reads in a specified register of the master MPU 72 (step S1305). The number of reads information is information that allows the master MPU 72 to identify the number of times information is read to set the command and the address of the area where the information to be read is stored.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の情報に対応する情報を読み出す(ステップS1306)。読み出し回数の情報が「8」である場合には、領域内処理用のワークエリア96において使用対象の設定値が記憶されたエリアから設定値の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「7」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるベット数設定カウンタ96aからベット数の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「6」である場合には、領域内処理用のワークエリア96に記憶されている当選となったインデックス値IVの情報に対応する抽選結果の種別の情報を主側ROM73における領域内処理用のデータから読み出す。読み出し回数の情報が「5」である場合には、領域内処理用のワークエリア96において停止順序の情報が記憶されたエリアから当該停止順序の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「4」である場合には、開始時状況用エリア96jに記憶された遊技状態の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「3」である場合には、終了時状況用エリア96kに記憶された遊技状態の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「2」である場合には、開始時状況用エリア96jに記憶された遊技区間の情報を読み出す。読み出し回数の情報が「1」である場合には、終了時状況用エリア96kに記憶された遊技区間の情報を読み出す。 Then, information corresponding to the read count information stored in a specified register is read (step S1306). If the read count information is "8," setting value information is read from the area in the work area 96 for intra-area processing where the setting value to be used is stored. If the read count information is "7," bet number information is read from the bet number setting counter 96a in the work area 96 for intra-area processing. If the read count information is "6," information on the type of lottery result corresponding to the winning index value IV information stored in the work area 96 for intra-area processing is read from the intra-area processing data in the main ROM 73. If the read count information is "5," stop order information is read from the area in the work area 96 for intra-area processing where the stop order information is stored. If the read count information is "4," game status information stored in the start status area 96j is read. If the read count information is "3," game status information stored in the end status area 96k is read. If the read count information is "2", the information on the play section stored in the start status area 96j is read. If the read count information is "1", the information on the play section stored in the end status area 96k is read.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の値を1減算し(ステップS1307)、その1減算後における読み出し回数の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1308)。読み出し回数の値が「0」ではない場合(ステップS1308:N0)、ステップS1306及びステップS1307の処理を実行する。つまり、読み出し回数の値が「0」となるまで、ステップS1306及びステップS1307の処理が繰り返されることになる。読み出し回数の値が「0」である場合(ステップS1308:YES)、本コマンド設定処理を終了する。 Then, the value of the read count stored in a specified register is decremented by 1 (step S1307), and it is determined whether the value of the read count after decrementing by 1 is "0" (step S1308). If the read count is not "0" (step S1308: NO), the processes of steps S1306 and S1307 are executed. In other words, the processes of steps S1306 and S1307 are repeated until the read count becomes "0". If the read count is "0" (step S1308: YES), this command setting process is terminated.

今回設定対象のコマンドが回転受付コマンドB及びゲーム終了コマンドBのいずれかである場合(ステップS1301:NO)、回転受付コマンドBであれば(ステップS1309:YES)、当該回転受付コマンドBに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出し(ステップS1310)、ゲーム終了コマンドBであれば(ステップS1309:NO)、当該ゲーム終了コマンドBに対応するコマンドヘッダの情報を領域内処理用のデータから読み出す(ステップS1311)。ステップS1310又はステップS1311の処理を実行した場合、主側MPU72の所定のレジスタに読み出し回数として「8」をセットする(ステップS1312)。 If the command to be set this time is either a rotation acceptance command B or a game end command B (step S1301: NO), if it is a rotation acceptance command B (step S1309: YES), the command header information corresponding to the rotation acceptance command B is read from the data for in-area processing (step S1310); if it is a game end command B (step S1309: NO), the command header information corresponding to the game end command B is read from the data for in-area processing (step S1311). If the processing of step S1310 or step S1311 is executed, the number of reads is set to "8" in a specified register of the main MPU 72 (step S1312).

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の情報に対応する情報を読み出す(ステップS1313)。読み出し回数の情報が「8」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの情報を読み出す。読み出し回数が「7」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの情報を読み出す。読み出し回数が「6」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの情報を読み出す。読み出し回数が「5」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fの情報を読み出す。読み出し回数が「4」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hの情報を読み出す。読み出し回数が「3」である場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの情報を読み出す。読み出し回数が「2」である場合には、領域内処理用のワークエリア96における上乗せ付与数の情報を記憶するエリアから情報を読み出す。読み出し回数が「1」である場合には、領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの情報を読み出す。 Then, information corresponding to the information on the number of reads stored in a specified register is read (step S1313). If the information on the number of reads is "8", information on the number of continued games counter 96c in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "7", information on the total number of won counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "6", information on the number of released games counter 96g in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "5", information on the standby counter 96f in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "4", information on the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "3", information on the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is read. If the number of reads is "2", information is read from the area storing information on the number of added bonuses in the work area 96 for intra-area processing. If the number of reads is "1", the information of the end determination counter 98b in the work area 98 for out-of-area processing is read.

その後、所定のレジスタに記憶されている読み出し回数の値を1減算し(ステップS1314)、その1減算後における読み出し回数の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1315)。読み出し回数の値が「0」ではない場合(ステップS1315:N0)、ステップS1313及びステップS1314の処理を実行する。つまり、読み出し回数の値が「0」となるまで、ステップS1313及びステップS1314の処理が繰り返されることになる。読み出し回数の値が「0」である場合(ステップS1315:YES)、本コマンド設定処理を終了する。 Then, the value of the read count stored in a specified register is decremented by 1 (step S1314), and it is determined whether the value of the read count after decrementing by 1 is "0" (step S1315). If the read count is not "0" (step S1315: NO), the processes of steps S1313 and S1314 are executed. In other words, the processes of steps S1313 and S1314 are repeated until the read count becomes "0". If the read count is "0" (step S1315: YES), this command setting process is terminated.

役の抽選処理(図16)のステップS411では、コマンド設定処理が1回実行されることにより回転受付コマンドAが設定されるとともにコマンド設定処理がさらに1回実行されることにより回転受付コマンドBが設定される。そして、それら設定された回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBが演出側MPU92に送信される。また、通常処理(図15)のステップS315では、コマンド設定処理が1回実行されることによりゲーム終了コマンドAが設定されるとともにコマンド設定処理がさらに1回実行されることによりゲーム終了コマンドBが設定される。そして、それら設定されたゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBが演出側MPU92に送信される。 In step S411 of the winning combination lottery process (Figure 16), the command setting process is executed once to set rotation acceptance command A, and the command setting process is executed once more to set rotation acceptance command B. These set rotation acceptance command A and rotation acceptance command B are then transmitted to the production-side MPU 92. Also, in step S315 of the normal process (Figure 15), the command setting process is executed once to set game end command A, and the command setting process is executed once more to set game end command B. These set game end command A and game end command B are then transmitted to the production-side MPU 92.

<連続表示演出>
次に、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定している状況であってAT状態ST4への移行が待機されている状況で画像表示装置63にて実行される表示演出の内容を説明する。図33(a)~図33(d)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況で画像表示装置63にて実行される表示演出の内容を説明するための説明図である。
<Continuous display effect>
Next, we will explain the contents of the display effects executed by the image display device 63 in a situation where the transition to the base AT state ST4 has been confirmed in the normal gaming state ST1 and the transition to the AT state ST4 is awaited. Figures 33(a) to 33(d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the display effects executed by the image display device 63 in a situation where the transition to the base AT state ST4 is awaited.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定した場合には、領域内処理用のワークエリア96における待機カウンタ96fに「4」がセットされ、待機カウンタ96fに1以上の値がセットされている場合には1ゲームが実行される度に当該待機カウンタ96fの値が1減算され、1減算後における待機カウンタ96fの値が「0」となった場合に通常遊技状態ST1からベースAT状態ST4への移行が発生する。つまり、ベースAT状態ST4への移行が確定してから4ゲームに亘ってベースAT状態ST4への移行が待機されることになる。 When a transition to the base AT state ST4 is confirmed in the second section SC2 while in the normal gaming state ST1, the standby counter 96f in the work area 96 for in-area processing is set to "4". If the standby counter 96f is set to a value of 1 or greater, the value of the standby counter 96f is decremented by 1 each time a game is played. When the value of the standby counter 96f after decrementing by 1 becomes "0", a transition from the normal gaming state ST1 to the base AT state ST4 occurs. In other words, the transition to the base AT state ST4 will be awaited for four games after the transition to the base AT state ST4 is confirmed.

このベースAT状態ST4への移行が待機されている状況において、ベースAT状態ST4への移行を遊技者に期待させる連続表示演出が画像表示装置63にて実行される。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4への移行が確定していない状況においても上記連続表示演出が画像表示装置63にて実行され得る。つまり、連続表示演出がその後にベースAT状態ST4への移行が発生する場合及びベースAT状態ST4への移行が発生しない場合のいずれであっても実行される。ベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出では当該連続表示演出の最後にベースAT状態ST4への移行が発生することを示す移行対応演出が実行され、ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では当該連続表示演出の最後にベースAT状態ST4への移行が発生しないことを示す非移行対応演出が実行される。したがって、遊技者は連続表示演出が発生した場合には、最終的に移行対応演出が発生することを期待しながら当該連続表示演出に注目することになる。 When a transition to the base AT state ST4 is awaited, a continuous display effect is executed on the image display device 63 to make the player anticipate a transition to the base AT state ST4. Furthermore, the continuous display effect can also be executed on the image display device 63 in a situation in which a transition to the base AT state ST4 has not been confirmed in the second section SC2 and normal gaming state ST1. In other words, the continuous display effect is executed whether a transition to the base AT state ST4 occurs afterwards or if a transition to the base AT state ST4 does not occur. In the case of a continuous display effect in which a transition to the base AT state ST4 occurs, a transition-related effect is executed at the end of the continuous display effect, indicating that a transition to the base AT state ST4 will occur. In the case of a continuous display effect in which a transition to the base AT state ST4 does not occur, a non-transition-related effect is executed at the end of the continuous display effect, indicating that a transition to the base AT state ST4 will not occur. Therefore, when a continuous display effect occurs, the player will pay attention to the continuous display effect, hoping that a transition-related effect will eventually occur.

なお、連続表示演出が実行されている状況においては上部ランプ61及びスピーカ62にて当該連続表示演出に対応する演出が実行される。また、連続表示演出が実行されるゲーム数は4ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム、5ゲーム又は6ゲーム以上であってもよく、ゲーム数が固定されているのではなく、抽選によりゲーム数が決定されることでゲーム数が変動し得る構成としてもよい。 When a continuous display effect is being executed, the upper lamp 61 and speaker 62 will display an effect corresponding to that continuous display effect. Furthermore, the number of games for which the continuous display effect is executed is not limited to four, but may be two, three, five, six, or more games. Rather than a fixed number of games, the number of games may be determined by lottery, allowing for a variable number of games.

連続表示演出は1ゲームが消化される毎に演出区分が進行していくことになる。具体的には、1ゲーム目はこれから対決演出が開始されることを示すオープニング区分が実行される。オープニング区分においては図33(a)に示すようにオープニング対応画像G11が表示される。2ゲーム目は対決演出における前半対決区分が実行される。前半対決区分においては図33(b)に示すように2人のキャラクタ画像が対決している様子の前半部分に対応する前半対決画像G12が表示される。3ゲーム目は対決演出における後半対決区分が実行される。後半対決区分においては2人のキャラクタ画像が対決している様子の後半部分に対応する後半対決画像が表示される。 The continuous display effect progresses through the effect sections as each game is played. Specifically, in the first game, an opening section is executed, indicating that the showdown effect is about to begin. In the opening section, an opening-corresponding image G11 is displayed, as shown in Figure 33 (a). In the second game, a first half showdown section of the showdown effect is executed. In the first half showdown section, a first half showdown image G12 corresponding to the first half of the scene in which two character images are facing off, as shown in Figure 33 (b), is displayed. In the third game, a second half showdown section of the showdown effect is executed. In the second half showdown section, a second half showdown image corresponding to the second half of the scene in which two character images are facing off is displayed.

4ゲーム目は対決演出の対決結果区分が実行される。対決結果区分においては図33(c)に示すように2人のキャラクタ画像の対決結果に対応する対決結果画像G13が表示される。図33(c)の対決結果画像G13はベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出にて表示される勝利対応画像である。ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では、対決結果画像G13として「残念!」といった敗北対応画像が表示される。ベースAT状態ST4への移行が発生する場合における連続表示演出では、対決結果区分の後に図33(d)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示される。AT開始画像G14ではベースAT状態ST4が開始されること及び当該ベースAT状態ST4における遊技媒体の初期付与数が表示される。 In the fourth game, the match result section of the match presentation is executed. In the match result section, a match result image G13 corresponding to the match result between the two character images is displayed, as shown in Figure 33 (c). The match result image G13 in Figure 33 (c) is a victory-corresponding image displayed in the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 occurs. In the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 does not occur, a defeat-corresponding image such as "Sorry!" is displayed as the match result image G13. In the continuous display presentation when a transition to the base AT state ST4 occurs, an AT start image G14 indicating that the base AT state ST4 will begin is displayed after the match result section, as shown in Figure 33 (d). The AT start image G14 displays that the base AT state ST4 has begun and the initial number of game media awarded in that base AT state ST4.

AT開始画像G14の表示は、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況の4ゲーム目においてゲーム終了コマンドA,Bを主側MPU72から受信した場合に実行される。つまり、ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1であり次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4である場合に次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを演出側MPU92にて特定することが可能となり、さらにゲーム終了コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値から初期付与数を演出側MPU92にて特定することが可能である。そして、この場合には演出側MPU92は特定した初期付与数が表示された状態でAT開始画像G14が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、ベースAT状態ST4への移行が発生しない場合における連続表示演出では、対決結果区分の後に通常遊技状態ST1における連続表示演出ではないベース演出が再開される。 The AT start image G14 is displayed when game end commands A and B are received from the main MPU 72 during the fourth game while a transition to the base AT state ST4 is pending. In other words, if the game end command A indicates that the current game's game state is normal game state ST1 and the next game's game state is base AT state ST4, the presentation MPU 92 can determine that the base AT state ST4 will begin from the next game. Furthermore, the presentation MPU 92 can determine the initial award number from the value of the AT difference number counter 96e included in game end command B. In this case, the presentation MPU 92 controls the image display device 63 so that the AT start image G14 is displayed with the specified initial award number displayed. Note that in the continuous display effect when a transition to the base AT state ST4 does not occur, the base effect, which is not the continuous display effect in the normal game state ST1, resumes after the match result division.

上記のような連続表示演出は、通常遊技状態ST1においてCZ状態への移行が確定している状況であって当該CZ状態への移行が待機している状況においても実行される。また、通常遊技状態ST1においてCZ状態への移行が確定していない状況においても連続表示演出が実行され得る。したがって、遊技者は連続表示演出を確認した場合、ベースAT状態ST4に移行することを期待し、ベースAT状態ST4に移行しないとしてもCZ状態へ移行することを期待することとなる。 The above-mentioned continuous display effect is executed even in a situation where a transition to the CZ state has been confirmed in the normal gaming state ST1 and the transition to the CZ state is pending. Furthermore, continuous display effects can also be executed in a situation where a transition to the CZ state has not been confirmed in the normal gaming state ST1. Therefore, when a player sees a continuous display effect, they will expect a transition to the base AT state ST4, and even if they do not transition to the base AT state ST4, they will expect a transition to the CZ state.

<通常演出制御処理>
次に、演出側MPU92にて実行される通常演出制御処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常演出制御処理は通常遊技状態ST1において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<Normal performance control processing>
Next, the normal effect control process executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of Fig. 34. The normal effect control process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, every 2 milliseconds) in the normal gaming state ST1.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1401:YES)、演出調整処理を実行する(ステップS1402)。演出調整処理は、主側MPU72の制御による遊技の進行状況と演出側MPU92による演出の実行制御の内容とに不一致が生じている場合に、その不一致を解消するための処理である。演出調整処理の詳細については後に説明する。 If rotation acceptance commands A and B are received from the main MPU 72 (step S1401: YES), the presentation adjustment process is executed (step S1402). The presentation adjustment process is a process for resolving any discrepancies between the game progress controlled by the main MPU 72 and the content of the presentation execution control by the presentation MPU 92. Details of the presentation adjustment process will be explained later.

その後、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報から今回のゲームがCZ状態であるか否かを判定する(ステップS1403)。今回のゲームがCZ状態である場合(ステップS1403:YES)、回転受付コマンドBに含まれるCZ状態カウンタ96hの情報からCZ状態の残りのゲーム数を把握し、その残りのゲーム数に対応するCZ状態の演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う(ステップS1404)。これにより、画像表示装置63ではCZ状態の残りの継続ゲーム数に対応する表示演出が実行されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62では当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 Then, it is determined whether the current game is in the CZ state from the information on the game status of the current game included in the rotation acceptance command A (step S1403). If the current game is in the CZ state (step S1403: YES), the number of remaining games in the CZ state is determined from the information on the CZ state counter 96h included in the rotation acceptance command B, and data is set to execute the CZ state effect corresponding to that remaining number of games (step S1404). As a result, the image display device 63 executes a display effect corresponding to the remaining number of games to continue in the CZ state, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute light emission effects and sound output effects corresponding to that display effect.

今回のゲームがCZ状態ではない場合(ステップS1403:NO)、今回のゲームが本前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1405)。本前兆状態とは、ベースAT状態ST4への移行が確定している状況であって当該ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況、及びCZ状態への移行が確定している状況であって当該CZ状態への移行が待機されている状況のいずれかの状態である。本前兆状態はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況及びCZ状態への移行が待機されている状況のいずれであっても4ゲームに亘って継続するが、前者の状況と後者の状況とで本前兆状態が継続するゲーム数が相違する構成としてもよい。また、本前兆状態であるか否かの判定は、回転受付コマンドBに含まれる待機カウンタ96fの値が1以上の値であるか否かを判定することにより行われる。 If the current game is not in the CZ state (step S1403: NO), it is determined whether the current game is in the premonition state (step S1405). The premonition state is either a state in which a transition to the base AT state ST4 has been confirmed and the transition to the base AT state ST4 is pending, or a state in which a transition to the CZ state has been confirmed and the transition to the CZ state is pending. The premonition state continues for four games whether a transition to the base AT state ST4 is pending or a transition to the CZ state is pending; however, the number of games for which the premonition state continues may differ between the former and latter states. Furthermore, the determination of whether the premonition state is in the premonition state is made by determining whether the value of the waiting counter 96f included in the rotation acceptance command B is 1 or greater.

本前兆状態である場合(ステップS1405:YES)、回転受付コマンドBに含まれる待機カウンタ96fの値に対応する本前兆演出の更新処理を実行する(ステップS1406)。具体的には、待機カウンタ96fの値が「4」である場合、今回のゲームにて本前兆状態が開始されたことを意味する。この場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうちオープニング区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(a)に示すようなオープニング対応画像G11が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。待機カウンタ96fの値が「3」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち前半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(b)に示すような前半対決画像G12が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 If the game is in the real premonition state (step S1405: YES), an update process for the real premonition effect corresponding to the value of the standby counter 96f included in the rotation acceptance command B is executed (step S1406). Specifically, if the value of the standby counter 96f is "4," this means that the real premonition state has begun in the current game. In this case, data is set for the display effect of the image display device 63 to execute the opening segment of the continuous display effect. As a result, an opening-related image G11 such as that shown in FIG. 33(a) is displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to the display effect. If the value of the standby counter 96f is "3," data is set for the display effect of the image display device 63 to execute the first half showdown segment of the continuous display effect. As a result, a first half showdown image G12 such as that shown in FIG. 33(b) is displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to the display effect.

待機カウンタ96fの値が「2」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち後半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、後半対決画像が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。待機カウンタ96fの値が「1」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち対決結果区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(d)に示すような対決結果画像G13が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 When the value of the standby counter 96f is "2", data is set for the display performance of the image display device 63 so that the second half competition segment of the continuous display performance is executed. As a result, the second half competition image will be displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display performance. When the value of the standby counter 96f is "1", data is set for the display performance of the image display device 63 so that the competition result segment of the continuous display performance is executed. As a result, a competition result image G13 such as that shown in FIG. 33(d) will be displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display performance.

なお、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態及びCZ状態に移行する場合における本前兆状態のいずれであっても同一の態様でステップS1406の処理が実行されることで、いずれの本前兆状態であっても同一の態様で連続表示演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とでステップS1406の処理の実行態様が相違することで、各本前兆状態で連続表示演出の実行態様が相違する構成としてもよい。この場合、ベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とで連続表示演出の演出内容が完全に相違する構成としてもよく、各本前兆状態における連続表示演出において同一の演出内容となり得るがベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態の方がCZ状態に移行する場合における本前兆状態よりも期待度の高い演出が実行される構成としてもよい。また、このようにベースAT状態ST4に移行する場合における本前兆状態とCZ状態に移行する場合における本前兆状態とで演出内容が相違し得る構成においては、回転受付コマンドA又は回転受付コマンドBにAT当選フラグ及びCZ当選フラグのうち少なくとも一方の情報が設定されるようにする必要がある。 Note that the processing of step S1406 is executed in the same manner for both the actual premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the actual premonition state when transitioning to the CZ state, thereby resulting in the continuous display effect being executed in the same manner for both actual premonition states. However, this is not limited to this, and the execution manner of step S1406 may be different for the actual premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the actual premonition state when transitioning to the CZ state, thereby resulting in the continuous display effect being executed in a different manner for each actual premonition state. In this case, the content of the continuous display effect may be completely different for the actual premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the actual premonition state when transitioning to the CZ state. Alternatively, the content of the continuous display effect in each actual premonition state may be the same, but a higher expectation level may be achieved for the actual premonition state when transitioning to the base AT state ST4 than for the actual premonition state when transitioning to the CZ state. Furthermore, in a configuration in which the presentation content may differ between the premonition state when transitioning to the base AT state ST4 and the premonition state when transitioning to the CZ state, it is necessary to set at least one of the AT winning flag and the CZ winning flag in the rotation acceptance command A or the rotation acceptance command B.

本前兆状態ではない場合(ステップS1405:NO)、偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1407)。偽前兆状態とは、ベースAT状態ST4への移行が確定している状況及びCZ状態への移行が確定している状況のいずれでもない状況において画像表示装置63にて連続表示演出が実行される状態である。偽前兆状態である場合(ステップS1407:YES)、偽前兆演出の更新処理を実行する(ステップS1408)。偽前兆演出は、詳細は後述するように演出側MPU92にて実行された抽選にて発生当選となった場合に実行される。演出側RAM94には偽前兆演出用カウンタが設けられており、偽前兆演出の発生抽選処理にて偽前兆演出の発生当選となった場合に偽前兆演出用カウンタに「4」がセットされ、回転受付コマンドA,Bを受信する度にすなわち1ゲームが実行される度に偽前兆演出用カウンタの値が1減算される。なお、偽前兆演出用カウンタの値を1減算する処理は偽前兆演出の更新処理が終了した場合に実行される。 If the present state is not a true premonition state (step S1405: NO), it is determined whether the present state is a false premonition state (step S1407). The false premonition state is a state in which a continuous display effect is executed on the image display device 63 when neither a transition to the base AT state ST4 nor a transition to the CZ state is confirmed. If the present state is a false premonition state (step S1407: YES), a false premonition effect update process is executed (step S1408). The false premonition effect is executed when a lottery executed by the production side MPU 92 results in a false premonition effect, as will be described in detail later. The production side RAM 94 is provided with a false premonition effect counter. If a false premonition effect is generated in the false premonition effect generation lottery process, the false premonition effect counter is set to "4." The value of the false premonition effect counter is decremented by 1 each time rotation acceptance commands A and B are received, i.e., each time a game is executed. The process of decrementing the value of the false premonition effect counter by 1 is executed when the false premonition effect update process is completed.

偽前兆演出の更新処理では、偽前兆演出用カウンタの値が「4」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうちオープニング区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(a)に示すようなオープニング対応画像G11が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。偽前兆演出用カウンタの値が「3」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち前半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、図33(b)に示すような前半対決画像G12が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 In the false premonition effect update process, if the value of the false premonition effect counter is "4," data is set for the display effect of the image display device 63 to execute the opening segment of the continuous display effects. As a result, an opening-related image G11 such as that shown in FIG. 33(a) is displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display effect. If the value of the false premonition effect counter is "3," data is set for the display effect of the image display device 63 to execute the first half showdown segment of the continuous display effects. As a result, a first half showdown image G12 such as that shown in FIG. 33(b) is displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display effect.

偽前兆演出用カウンタの値が「2」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち後半対決区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、後半対決画像が画像表示装置63にて表示されることになる。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。偽前兆演出用カウンタの値が「1」である場合、画像表示装置63の表示演出に関しては連続表示演出のうち対決結果区分が実行されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、対決結果画像が画像表示装置63にて表示されることになる。この場合、対決演出において負けたことを示す演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行されるようにするためのデータ設定を行う。 If the value of the false premonition counter is "2", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the second half battle segment of the continuous display performance. As a result, the second half battle image will be displayed on the image display device 63. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display performance. If the value of the false premonition counter is "1", data is set for the display performance of the image display device 63 to execute the battle result segment of the continuous display performance. As a result, the battle result image will be displayed on the image display device 63. In this case, an effect indicating a loss in the battle performance will be executed. Data is also set for the upper lamp 61 and speaker 62 to execute the light-emitting effect and sound output effect corresponding to that display performance.

偽前兆状態ではない場合(ステップS1407:NO)、偽前兆演出の発生抽選処理を実行する(ステップS1409)。偽前兆演出の発生抽選処理では演出側ROM93に設けられた偽前兆演出の抽選テーブルを読み出すとともに演出側RAM94にて定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を偽前兆演出の抽選テーブルに対して照合する。偽前兆演出の発生当選となる確率は10%に設定されている。偽前兆演出の発生当選となった場合(ステップS1410:YES)、偽前兆演出の設定処理を実行する(ステップS1411)。偽前兆演出の設定処理では、偽前兆演出用カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のゲームから偽前兆演出が開始されることとなる。 If the false premonition state is not reached (step S1407: NO), a lottery process for determining whether a false premonition effect will occur is executed (step S1409). In the lottery process for determining whether a false premonition effect will occur, a lottery table for false premonition effects stored in the effect-side ROM 93 is read, and numerical information is read from a lottery counter that is periodically updated in the effect-side RAM 94. The read numerical information is compared against the lottery table for false premonition effects. The probability of winning a false premonition effect occurrence is set to 10%. If a false premonition effect occurrence is determined (step S1410: YES), a false premonition effect setting process is executed (step S1411). In the false premonition effect setting process, the false premonition effect counter is set to "4". This means that a false premonition effect will begin from the next game.

ステップS1404の処理を実行した場合、ステップS1406の処理を実行した場合、ステップS1408の処理を実行した場合、ステップS1410にて否定判定をした場合、又はステップS1411の処理を実行した場合、回転受付コマンドA,Bの受信に対するその他の処理を実行する。当該その他の処理では、ベット数に応じたベットランプの発光制御などを実行する。 If the processing of step S1404 is executed, if the processing of step S1406 is executed, if the processing of step S1408 is executed, if a negative judgment is made in step S1410, or if the processing of step S1411 is executed, other processing in response to the reception of rotation acceptance commands A and B is executed. Such other processing includes controlling the illumination of the bet lamp according to the number of bets.

主側MPU72からいずれかの停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信した場合(ステップS1413:YES)、演出更新処理を実行する(ステップS1414)。演出更新処理では、停止開始コマンド及び全リール停止コマンドのいずれかの受信を契機として演出の実行内容を進行させるための設定を行う。この場合、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には1個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には2個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には3個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、全リール停止コマンドを受信した場合には全リール32L,32M,32Rの停止が行われたことに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。 If a stop start command or an all-reel stop command is received from the main MPU 72 (step S1413: YES), a presentation update process is executed (step S1414). In the presentation update process, settings are made to advance the presentation execution content in response to the reception of either a stop start command or an all-reel stop command. In this case, when a stop start command corresponding to the first stop is received, a stop command is issued to the first reel 32L, 32M, 32R, and stop control of that reel 32L, 32M, 32R is initiated, and the presentation execution content is advanced accordingly. Furthermore, when a stop start command corresponding to the second stop is received, a stop command is issued to the second reel 32L, 32M, 32R, and stop control of that reel 32L, 32M, 32R is initiated, and the presentation execution content is advanced accordingly. Furthermore, when a stop start command corresponding to the third stop is received, a stop command is issued to the third reel 32L, 32M, 32R, and stop control of those reels 32L, 32M, 32R is initiated, and settings are made to allow the performance execution to proceed accordingly. Furthermore, when an all reels stop command is received, settings are made to allow the performance execution to proceed accordingly, as all reels 32L, 32M, 32R have stopped.

連続表示演出におけるオープニング区分、前半対決区分、後半対決区分及び対決結果区分はいずれも、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合、及び全リール停止コマンドを受信した場合のそれぞれで演出の実行内容が進行される。例えばオープニング区分の表示演出が画像表示装置63にて実行されている状況においては、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、全リール停止コマンドを受信した場合にオープニング区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行される。また、例えば後半対決区分の表示演出が画像表示装置63にて実行されている状況においては、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行され、全リール停止コマンドを受信した場合に後半対決区分の表示演出の実行内容がそれに合わせて進行される。 In the continuous display performance, the opening segment, first half showdown segment, second half showdown segment, and showdown result segment all progress in execution when a stop start command corresponding to the first stop is received, when a stop start command corresponding to the second stop is received, when a stop start command corresponding to the third stop is received, and when an all reels stop command is received. For example, when the display performance of the opening segment is being executed on the image display device 63, the execution content of the display performance of the opening segment progresses accordingly when a stop start command corresponding to the first stop is received, the execution content of the display performance of the opening segment progresses accordingly when a stop start command corresponding to the second stop is received, the execution content of the display performance of the opening segment progresses accordingly when a stop start command corresponding to the third stop is received, and the execution content of the display performance of the opening segment progresses accordingly when an all reels stop command is received. Furthermore, for example, in a situation where the display performance for the second half showdown section is being executed by the image display device 63, when a stop start command corresponding to the first stop is received, the execution content of the display performance for the second half showdown section will proceed accordingly, when a stop start command corresponding to the second stop is received, the execution content of the display performance for the second half showdown section will proceed accordingly, when a stop start command corresponding to the third stop is received, the execution content of the display performance for the second half showdown section will proceed accordingly, and when an all reel stop command is received, the execution content of the display performance for the second half showdown section will proceed accordingly.

主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合(ステップS1415:YES)、ゲーム終了コマンドAに含まれている今回のゲームの遊技状態の情報がCZ状態に対応する情報ではなく且つゲーム終了コマンドAに含まれている次回のゲームの遊技状態の情報がCZ状態に対応する情報であるか否かを判定することで、次回のゲームからCZ状態が開始されるか否かを判定する(ステップS1416)。つまり、ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報だけではなく次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成であることにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAの内容を確認するだけで今回のゲームにてCZ状態への移行が発生して次回のゲームからCZ状態が開始されることを特定することが可能となる。 When game end commands A and B are received from the main MPU 72 (step S1415: YES), the MPU 92 determines whether the CZ state will begin in the next game by determining whether the information about the game status of the current game included in game end command A does not correspond to the CZ state and whether the information about the game status of the next game included in game end command A corresponds to the CZ state (step S1416). In other words, because game end command A is configured to include not only information about the game status of the current game but also information about the game status of the next game, the production MPU 92 can determine that a transition to the CZ state has occurred in the current game and that the CZ state will begin in the next game simply by checking the contents of game end command A.

次回のゲームからCZ状態が開始されることを特定した場合(ステップS1416:YES)、CZ演出の設定処理を実行する(ステップS1417)。CZ演出の設定処理では、CZ状態に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてCZ状態に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 If it is determined that the CZ state will begin from the next game (step S1416: YES), a CZ effect setting process is executed (step S1417). In the CZ effect setting process, data is set so that an effect corresponding to the CZ state is executed. As a result, a display effect corresponding to the CZ state is started on the image display device 63, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect.

次回のゲームからCZ状態が開始される状況ではない場合(ステップS1416:NO)、ゲーム終了コマンドAに含まれている今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報ではなく且つゲーム終了コマンドAに含まれている次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報であるか否かを判定することで、次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されるか否かを判定する(ステップS1418)。つまり、ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報だけではなく次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成であることにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAの内容を確認するだけで今回のゲームにてベースAT状態ST4への移行が発生して次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを特定することが可能となる。 If the situation is not such that the CZ state will start from the next game (step S1416: NO), it is determined whether the game state information for the current game included in the game end command A does not correspond to the base AT state ST4 and whether the game state information for the next game included in the game end command A corresponds to the base AT state ST4, thereby determining whether the base AT state ST4 will start from the next game (step S1418). In other words, because the game end command A is configured to include not only information on the game state for the current game but also information on the game state for the next game, the production side MPU 92 can determine that a transition to the base AT state ST4 has occurred in the current game and that the base AT state ST4 will start from the next game simply by checking the contents of the game end command A.

次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されることを特定した場合(ステップS1418:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1419)。演出側AT状態フラグは、ベースAT状態ST4であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合は通常演出制御処理(図34)が実行され、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合は後述するAT演出制御処理(図42)が実行される。 If it is determined that the base AT state ST4 will start from the next game (step S1418: YES), the presentation side AT state flag stored in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S1419). The presentation side AT state flag is a flag used by the presentation side MPU 92 to determine whether or not the base AT state ST4 is in effect. If the presentation side AT state flag is not set to "1", the normal presentation control process (Figure 34) is executed, and if the presentation side AT state flag is set to "1", the AT presentation control process (Figure 42) described below is executed.

その後、演出側RAM94に設けられた表示対象残数カウンタ94a(図41参照)に、ゲーム終了コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値をセットする(ステップS1420)。ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4の終了条件が成立するまでの遊技媒体の残りの付与数が画像表示装置63にて表示されることとなるが、表示対象残数カウンタ94aの値に対応する付与数が当該遊技媒体の残りの付与数として画像表示装置63にて表示される。ベースAT状態ST4が開始された場合には初期付与数として「200」がAT差枚数カウンタ96eにセットされるため、ベースAT状態ST4への移行時におけるゲーム終了コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値はこの初期付与数の「200」である。したがって、ステップS1420では表示対象残数カウンタ94aに「200」がセットされ、画像表示装置63では遊技媒体の残りの付与数として200枚が表示される。 Then, the value of the AT difference number counter 96e included in the game end command B is set to the display target remaining number counter 94a (see Figure 41) provided in the presentation side RAM 94 (step S1420). In the base AT state ST4, the remaining number of gaming media to be awarded until the termination conditions of the base AT state ST4 are met is displayed on the image display device 63, and the number of awards corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63 as the remaining number of gaming media to be awarded. When the base AT state ST4 is initiated, "200" is set as the initial number of awards in the AT difference number counter 96e, and the value of the AT difference number counter 96e included in the game end command B at the time of transition to the base AT state ST4 is this initial number of awards, "200". Therefore, in step S1420, the display target remaining number counter 94a is set to "200", and the image display device 63 displays 200 as the remaining number of gaming media to be awarded.

その後、AT演出の設定処理を実行する(ステップS1421)。AT演出の設定処理では、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてベースAT状態ST4に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 Then, the AT effect setting process is executed (step S1421). In the AT effect setting process, data is set so that an effect corresponding to the base AT state ST4 is executed. As a result, a display effect corresponding to the base AT state ST4 is initiated on the image display device 63, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect.

ステップS1412の処理を実行した場合、ステップS1414の処理を実行した場合、ステップS1415にて否定判定をした場合、ステップS1417の処理を実行した場合、ステップS1418にて否定判定をした場合、又はステップS1421の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS1422)。その他の処理では、回転受付コマンドA,B、停止開始コマンド、全リール停止コマンド及びゲーム終了コマンドA,B以外のコマンドを受信したことに対応する演出又は報知が実行されるようにするための処理を実行する。 If the processing of step S1412 is executed, if the processing of step S1414 is executed, if a negative judgment is made in step S1415, if the processing of step S1417 is executed, if a negative judgment is made in step S1418, or if the processing of step S1421 is executed, other processing is executed (step S1422). In other processing, processing is executed to execute effects or notifications corresponding to the reception of commands other than the rotation acceptance commands A and B, the stop start command, the all reel stop command, and the game end commands A and B.

<演出調整処理>
次に、通常演出制御処理(図34)のステップS1402にて実行される演出調整処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出調整処理は既に説明したとおり回転受付コマンドA,Bを主側MPU72から受信した場合に実行される。
<Performance adjustment processing>
Next, the effect adjustment process executed in step S1402 of the normal effect control process (FIG. 34) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. As already explained, the effect adjustment process is executed when rotation reception commands A and B are received from the main MPU 72.

まず回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてCZ状態の情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1501)。CZ状態の情報が設定されている場合(ステップS1501:YES)、演出側RAM94に設定されている実行対象の演出用のデータを確認することで、既にCZ状態に対応する演出が開始されているか否かを判定する(ステップS1502)。CZ状態に対応する演出が未だ開始されていない場合(ステップS1502:NO)、CZ演出の設定処理を実行する(ステップS1503)。CZ演出の設定処理では、CZ状態に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてCZ状態に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 First, it is determined whether CZ state information is set as the game state information for the current game included in rotation acceptance command A (step S1501). If CZ state information is set (step S1501: YES), it is determined whether the effect corresponding to the CZ state has already started by checking the data for the effect to be executed set in the effect side RAM 94 (step S1502). If the effect corresponding to the CZ state has not yet started (step S1502: NO), a CZ effect setting process is executed (step S1503). In the CZ effect setting process, data is set so that an effect corresponding to the CZ state is executed. As a result, a display effect corresponding to the CZ state is started on the image display device 63, and a light-emitting effect and a sound output effect corresponding to the display effect are executed on the upper lamp 61 and speaker 62.

回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてCZ状態の情報が設定されていない場合(ステップS1501:NO)、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1504)。演出側MPU92は既に説明したとおり演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であるとして通常演出制御処理(図34)を実行し、当該通常演出制御処理にて演出調整処理(図35)を実行する。この場合に、当該演出調整処理にて、回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されていると判定した場合(ステップS1504:YES)、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていたことを意味する。したがって、このような場合にはステップS1505~ステップS1510にてベースAT状態ST4に対応する演出の実行制御を開始する。 If CZ state information is not set as the game state information for the current game included in the rotation acceptance command A (step S1501: NO), it is determined whether base AT state ST4 information is set as the game state information for the current game included in the rotation acceptance command A (step S1504). As already explained, if the presentation-side AT state flag in the presentation-side RAM 94 is not set to "1," the presentation-side MPU 92 executes normal presentation control processing (FIG. 34) assuming that the game state is normal game state ST1, and executes presentation adjustment processing (FIG. 35) in the normal presentation control processing. In this case, if it is determined in the presentation adjustment processing that base AT state ST4 information is set as the game state information for the current game included in the rotation acceptance command A (step S1504: YES), this means that the presentation-side MPU 92 was executing presentation control corresponding to normal game state ST1, even though the game is actually in base AT state ST4. Therefore, in such a case, it begins execution control of presentation corresponding to base AT state ST4 in steps S1505 to S1510.

具体的には、まず演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1505)。演出側AT状態フラグは既に説明したとおり、ベースAT状態ST4であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合は通常演出制御処理(図34)が実行され、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合は後述するAT演出制御処理(図42)が実行される。 Specifically, first, the production side AT state flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S1505). As already explained, the production side AT state flag is a flag used by the production side MPU 92 to determine whether or not the base AT state ST4 is in effect. If the production side AT state flag is not set to "1", the normal production control process (Figure 34) is executed, and if the production side AT state flag is set to "1", the AT production control process (Figure 42) described below is executed.

その後、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94a(図41参照)に、回転受付コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値をセットする(ステップS1506)。ベースAT状態ST4においては表示対象残数カウンタ94aの値に対応する付与数が、ベースAT状態ST4の終了条件が成立するまでの遊技媒体の残りの付与数として画像表示装置63にて表示される。ベースAT状態ST4が開始された場合には初期付与数として「200」がAT差枚数カウンタ96eにセットされることとなるが、演出調整処理(図35)のステップS1506にて表示対象残数カウンタ94aに値がセットされる状況というのは実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていた状況である。したがって、ステップS1506の処理が実行された状況において既にベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数が初期付与数よりも少なくなっている可能性がある。ステップS1506にてAT差枚数カウンタ96eの値が表示対象残数カウンタ94aにセットされることで、ベースAT状態ST4における現状の遊技媒体の残りの付与数が画像表示装置63にて表示されることになる。 Then, the value of the AT difference number counter 96e included in the rotation acceptance command B is set to the display target remaining number counter 94a (see Figure 41) in the presentation-side RAM 94 (step S1506). In the base AT state ST4, the number of awards corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63 as the remaining number of awards of gaming media until the termination conditions of the base AT state ST4 are met. When the base AT state ST4 is initiated, the AT difference number counter 96e is set to "200" as the initial number of awards. However, the situation in which the display target remaining number counter 94a is set in step S1506 of the presentation adjustment process (Figure 35) is a situation in which the presentation-side MPU 92 is executing presentation control corresponding to the normal gaming state ST1, even though the base AT state ST4 is actually in effect. Therefore, when the processing of step S1506 is executed, it is possible that the remaining number of awards of gaming media in the base AT state ST4 is already less than the initial number of awards. In step S1506, the value of the AT difference number counter 96e is set to the display target remaining number counter 94a, and the current remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4 is displayed on the image display device 63.

その後、AT演出の設定処理を実行する(ステップS1507)。AT演出の設定処理では、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてベースAT状態ST4に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 Then, the AT effect setting process is executed (step S1507). In the AT effect setting process, data is set so that an effect corresponding to the base AT state ST4 is executed. As a result, a display effect corresponding to the base AT state ST4 is initiated on the image display device 63, and the upper lamp 61 and speaker 62 execute a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect.

その後、回転受付コマンドAに含まれる停止順序の情報に今回のゲームにてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1508)。ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知されることとなるが、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定された場合にはその停止順序に対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定され、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定されなかった場合には停止順序の報知を行わないことに対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定される。回転受付コマンドAにリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されている場合(ステップS1508:YES)、その停止順序の情報を演出側RAM94に記憶させる(ステップS1509)。その後、その停止順序の情報に対応する報知が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータの設定を行う(ステップS1510)。これにより、画像表示装置63にて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。当該停止順序の報知は主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信するまで継続される。 Then, it is determined whether the stop order information included in the rotation acceptance command A is set to indicate that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be announced in the current game (step S1508). If one of index values IV = 1 to 9 is won in the role lottery process (Figure 16) in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the first bell win or second bell win will be announced on the image display device 63 and the dual-purpose display unit 66. If the main MPU 72 determines that such an announcement should be made, information corresponding to that stop order is set in the rotation acceptance command A as stop order information. If the main MPU 72 does not determine that such an announcement should be made, information corresponding to not announcing the stop order is set in the rotation acceptance command A as stop order information. If information indicating that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be announced is set in rotation acceptance command A (step S1508: YES), that stop order information is stored in production-side RAM 94 (step S1509). Data is then set so that an announcement corresponding to that stop order information is executed on the image display device 63 (step S1510). This causes the image display device 63 to begin announcing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the establishment of a first bell win or a second bell win. This announcement of the stop order continues until game end commands A and B are received from the main-side MPU 72.

上記のように回転受付コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報が含まれていることにより、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御を行っていた場合に演出側MPU92にてベースAT状態ST4に対応する演出の実行制御を行うことが可能となる。ここで、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御が行われる状況は、主側MPU72と演出側MPU92との間の信号経路群101に異常が生じた場合に発生し得る。 As described above, because rotation acceptance command A contains information about the game's current game state, if the presentation side MPU 92 is actually in base AT state ST4 but is controlling the execution of a presentation corresponding to normal game state ST1, it becomes possible for the presentation side MPU 92 to control the execution of a presentation corresponding to base AT state ST4. Here, a situation in which the presentation side MPU 92 is actually in base AT state ST4 but is controlling the execution of a presentation corresponding to normal game state ST1 can occur if an abnormality occurs in the signal path group 101 between the main side MPU 72 and the presentation side MPU 92.

例えば、主制御基板71の主側コネクタ102とコネクタユニット106の第1コネクタ106aとの接続が不十分であり一時的にその接続が外れてしまう場合や、演出制御基板91の演出側コネクタ104とコネクタユニット106の第2コネクタ106bとの接続が不十分であり一時的にその接続が外れてしまう場合に、信号経路群101に異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことで、実際にはベースAT状態ST4であるにも関わらず演出側MPU92では通常遊技状態ST1に対応する演出の実行制御が行われる状況が発生する。また、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行中に上記のような信号経路群101の異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことが起こり得る。また、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況だけではなく、CZ状態への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行中に上記のような信号経路群101の異常が生じて主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が適切に行われないことが起こり得る。 For example, if the connection between the main connector 102 of the main control board 71 and the first connector 106a of the connector unit 106 is insufficient and temporarily disconnects, or if the connection between the presentation connector 104 of the presentation control board 91 and the second connector 106b of the connector unit 106 is insufficient and temporarily disconnects, an abnormality may occur in the signal path group 101, preventing commands from being properly sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. This may result in the presentation MPU 92 controlling the execution of presentations corresponding to normal game state ST1, even though the game is actually in base AT state ST4. Furthermore, if an abnormality such as the one described above occurs in the signal path group 101 during the execution of a continuous display presentation while a transition to base AT state ST4 is pending, commands may not be properly sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. Furthermore, not only when transition to base AT state ST4 is awaited, but also when transition to CZ state is awaited while a continuous display performance is being executed, an abnormality in the signal path group 101 as described above may occur, preventing proper transmission of commands from the main side MPU 72 to the performance side MPU 92.

図36(a)~図36(c)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、対決結果区分が開始される場合に当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 36(a) to 36(c) are explanatory diagrams illustrating the execution of the continuous display effect when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening section of the continuous display effect has started while transition to base AT state ST4 is pending, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved when the competition result section starts.

図36(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目及び3ゲーム目において信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in Figure 36 (a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the image display device 63 is executing the display presentation of the opening section. In this case, the presentation side MPU 92 is unable to receive commands from the main side MPU 72, so the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues in the second and third games while transition to the base AT state ST4 is awaited, so the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content.

その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目の開始直前に信号経路群101の異常が解消される。この場合、通常演出制御処理(図34)におけるステップS1406では既に説明したとおり回転受付コマンドBに含まれている待機カウンタ96fの値に対応する演出内容の連続表示演出が実行されるようにするための処理が実行されるため、画像表示装置63では図36(a)に示すようにオープニング区分の表示演出が実行されている状況から前半対決区分及び後半対決区分の表示演出を飛ばして図36(b)に示すように対決結果区分の表示演出が実行されることになる。そして、今回のゲームにおけるゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合に図36(c)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。 Then, just before the start of the fourth game while transition to base AT state ST4 is awaited, the abnormality in signal path group 101 is resolved. In this case, as already explained, step S1406 in the normal effect control process (FIG. 34) executes processing to execute a continuous display effect of the effect content corresponding to the value of the standby counter 96f included in rotation acceptance command B. As a result, the image display device 63 skips the display effects for the first half showdown section and second half showdown section from the state in which the display effect for the opening section is being executed as shown in FIG. 36(a), and executes the display effect for the showdown result section as shown in FIG. 36(b). Then, when game end commands A and B for the current game are received, an AT start image G14 indicating the start of base AT state ST4 is displayed as shown in FIG. 36(c).

図37(a)及び図37(b)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、当該待機されている状況における最後のゲームの終了直前に当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 37(a) and 37(b) are explanatory diagrams illustrating the execution of a continuous display effect when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening segment of the continuous display effect has begun in a situation where transition to base AT state ST4 is awaited, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved immediately before the end of the final game in that waiting situation.

図37(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目及び3ゲーム目において信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in Figure 37 (a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the image display device 63 is executing the display presentation of the opening section. In this case, the presentation side MPU 92 is unable to receive commands from the main side MPU 72, so the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues in the second and third games while transition to the base AT state ST4 is awaited, so the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content.

その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目の終了直前に信号経路群101の異常が解消され、当該4ゲーム目のゲーム終了コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信される。この場合、通常演出制御処理(図34)におけるステップS1421にて既に説明したとおりAT演出の設定処理が実行されることで、画像表示装置63にて図37(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。 Then, just before the end of the fourth game while transition to base AT state ST4 is pending, the abnormality in signal path group 101 is resolved, and game end commands A and B for the fourth game are received by the presentation side MPU 92. In this case, the AT presentation setting process is executed as already explained in step S1421 of the normal presentation control process (FIG. 34), and the AT start image G14 indicating the start of base AT state ST4 is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 37(b).

図38(a)及び図38(b)はベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出のオープニング区分が開始された後に上記のような信号経路群101の異常が生じ、主側MPU72においては当該待機されている状況の制御が終了してベースAT状態ST4の制御が開始されたゲームよりも後のゲームにて当該信号経路群101の異常が解消される場合における連続表示演出の実行内容を説明するための説明図である。 Figures 38(a) and 38(b) are explanatory diagrams illustrating the execution of the continuous display effect when an abnormality in the signal path group 101 as described above occurs after the opening segment of the continuous display effect has begun in a situation where transition to base AT state ST4 is awaited, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved in the main MPU 72 in a game after the game in which control of the awaiting situation ends and control of base AT state ST4 begins.

図38(a)に示すように画像表示装置63にてオープニング区分の表示演出が実行されている状況において信号経路群101の異常が発生する。この場合、演出側MPU92において主側MPU72からのコマンドを受信することができないため、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。その後、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における2ゲーム目、3ゲーム目及び4ゲーム目だけではなくベースAT状態ST4が開始された後のゲームにおいても信号経路群101の異常が継続されることで、画像表示装置63におけるオープニング区分の表示演出がその演出内容を進行させることなく維持される。 As shown in Figure 38 (a), an abnormality occurs in the signal path group 101 while the image display device 63 is executing the display presentation of the opening section. In this case, the presentation side MPU 92 is unable to receive commands from the main side MPU 72, and therefore the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content. Thereafter, the abnormality in the signal path group 101 continues not only in the second, third, and fourth games in which transition to the base AT state ST4 is awaited, but also in games after the base AT state ST4 has begun, and therefore the display presentation of the opening section on the image display device 63 is maintained without progressing its presentation content.

その後、ベースAT状態ST4が開始されてから2ゲーム目の終了後に信号経路群101の異常が解消され、ベースAT状態ST4が開始されてから3ゲーム目の回転受付コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信される。この場合、演出調整処理(図35)におけるステップS1507にて既に説明したとおりAT演出の設定処理が実行されることで、画像表示装置63にて図38(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されることを示すAT開始画像G14が表示されることになる。また、ベースAT状態ST4においては既に説明したとおり当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が取りこぼしによって成立しなかったとしても、その最大の遊技媒体の付与数となる当選データに対応する入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」が減算された結果が、AT差枚数カウンタ96eから減算されることになる。したがって、AT開始画像G14における残りの遊技媒体の付与数は、初期付与数である200枚ではなく、ベースAT状態ST4におけるこれまでのゲームの実行内容に応じた枚数として200枚よりも少ない枚数(例えば188枚)が表示される。また、ベースAT状態ST4における今回のゲームでは役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しているため、演出調整処理(図35)にてステップS1510の処理が実行されることで、図38(b)に示すように停止順報知画像G15が表示されている。 Then, after the second game has ended since the base AT state ST4 began, the abnormality in the signal path group 101 is resolved, and the rotation acceptance commands A and B for the third game since the base AT state ST4 began are received by the presentation-side MPU 92. In this case, as already explained, the AT presentation setting process is executed in step S1507 of the presentation adjustment process (FIG. 35), and the AT start image G14 indicating the start of the base AT state ST4 is displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 38(b). Also, as already explained, in the base AT state ST4, even if a winning combination corresponding to the winning data set for the winning index value IV that results in the largest number of gaming media being awarded is not achieved due to a missed win, the number of gaming media that would have been awarded if the winning combination corresponding to the winning data that results in the largest number of gaming media being awarded is subtracted by the number of bets for this game, "3," and the result is subtracted from the AT difference number counter 96e. Therefore, the number of remaining gaming media awarded in the AT start image G14 is not the initial number of 200, but rather a number less than 200 (for example, 188) that corresponds to the content of the games played so far in the base AT state ST4. Also, since the current game in the base AT state ST4 has won one of index values IV = 1 to 9 in the role selection process (Figure 16), step S1510 is executed in the presentation adjustment process (Figure 35), and the stop order notification image G15 is displayed as shown in Figure 38 (b).

次に、画像表示装置63にて連続表示演出が実行されている状況において一時的に信号経路群101の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子について、図39(a)~図39(i)のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図39(b)はベースAT状態ST4である期間を示し、図39(c)は1ゲームの実行期間を示し、図39(d)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図39(e)はリール32L,32M,32Rの第3停止操作が行われたタイミングを示し、図39(f)は連続表示演出におけるオープニング区分が実行されている期間を示し、図39(g)は連続表示演出における前半対決区分又は後半対決区分が実行されている期間を示し、図39(h)は連続表示演出における対決結果区分が実行されている期間を示し、図39(i)は画像表示装置63にてAT開始画像G14が表示されている期間を示す。 Next, the progression of the display effect when a temporary abnormality in the signal path group 101 occurs while the continuous display effect is being executed on the image display device 63 will be described with reference to the time charts in Figures 39(a) to 39(i). Figure 39(a) shows the period during which the abnormality in the signal path group 101 occurs, Figure 39(b) shows the period during which the base AT state ST4 is in effect, Figure 39(c) shows the execution period of one game, Figure 39(d) shows the timing when the start lever 41 is operated, Figure 39(e) shows the timing when the third stop operation is performed on reels 32L, 32M, and 32R, Figure 39(f) shows the period during which the opening section of the continuous display effect is being executed, Figure 39(g) shows the period during which the first half showdown section or second half showdown section of the continuous display effect is being executed, Figure 39(h) shows the period during which the showdown result section of the continuous display effect is being executed, and Figure 39(i) shows the period during which the AT start image G14 is displayed on the image display device 63.

まずベースAT状態ST4への移行が待機されている状況で実行されている連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生しない場合について説明する。 First, we will explain what happens when an abnormality in the signal path group 101 does not occur during a continuous display performance that is being executed while transition to base AT state ST4 is pending.

t1のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームの開始時にAT抽選処理(ステップS803)にてAT当選となることで、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。その後、t2のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 At timing t1, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), starting a new game as shown in Figure 39(c). If the AT is won in the AT lottery process (step S803) at the start of this game, the opening segment of the continuous display presentation begins as shown in Figure 39(f). Then, at timing t2, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in Figure 39(e), and the game ends as shown in Figure 39(c).

その後、t3のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームはベースAT状態ST4への移行が待機された状況における2ゲーム目であるため、図39(g)に示すように当該t3のタイミングで連続表示演出における対決区分の演出が開始される。当該対決区分の演出は2ゲームに亘って実行される。その後、t4のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 Then, at timing t3, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), and a new game begins as shown in Figure 39(c). Since this game is the second game in which transition to base AT state ST4 is awaited, the competition section presentation in the continuous display presentation begins at timing t3 as shown in Figure 39(g). The competition section presentation is executed over two games. Then, at timing t4, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in Figure 39(e), and the game ends as shown in Figure 39(c).

その後、t5のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームはベースAT状態ST4への移行が待機された状況における4ゲーム目であるため、図39(h)に示すように当該t5のタイミングで連続表示演出における対決結果区分の演出が開始される。その後、t6のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。この場合、当該ゲームでベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目が終了するため、当該t6のタイミングで図39(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始される。また、当該ゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるゲーム終了コマンドAには今回のゲームの遊技状態の情報として通常遊技状態ST1の情報が設定されているとともに次回のゲームの遊技状態の情報としてベースAT状態ST4の情報が設定されている。したがって、図39(i)に示すように当該t6のタイミングで画像表示装置63にてAT開始画像G14の表示が開始される。 Then, at timing t5, the start lever 41 is operated as shown in FIG. 39(d), starting a new game as shown in FIG. 39(c). Since this game is the fourth game in which transition to the base AT state ST4 is awaited, the match result division display in the continuous display display begins at timing t5 as shown in FIG. 39(h). Then, at timing t6, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in FIG. 39(e), and the game ends as shown in FIG. 39(c). In this case, since this is the fourth game in which transition to the base AT state ST4 is awaited in this game, the base AT state ST4 begins at timing t6 as shown in FIG. 39(b). Furthermore, the game end command A sent from the master MPU 72 to the display MPU 92 at the end of this game contains information on the normal game state ST1 as the game state information for the current game and information on the base AT state ST4 as the game state information for the next game. Therefore, as shown in Figure 39(i), at timing t6, the image display device 63 begins displaying the AT start image G14.

その後、t7のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームはベースAT状態ST4における1ゲーム目となる。 Then, at timing t7, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), and a new game begins as shown in Figure 39(c). This game becomes the first game in the base AT state ST4.

次に、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況で実行されている連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in signal path group 101 during a continuous display performance while transition to base AT state ST4 is pending.

t9のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームの開始時にAT抽選処理(ステップS803)にてAT当選となることで、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。 At timing t9, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), starting a new game as shown in Figure 39(c). If the AT is won in the AT lottery process (step S803) at the start of this game, the opening segment of the continuous display presentation begins as shown in Figure 39(f).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt10のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、図39(c)に示すようにt11のタイミングで上記ゲームが終了してt12のタイミング~t13のタイミングで新たなゲームが実行されたとしても、図39(f)に示すようにオープニング区分の演出が継続される。また、図39(c)に示すようにt14のタイミング~t15のタイミングで、ベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における4ゲーム目が実行されたとしてもオープニング区分の演出が継続される。この場合、t15のタイミングで図39(b)に示すようにベースAT状態ST4が開始されている。また、t16のタイミング~t17のタイミング及びt18のタイミング~t19のタイミングのそれぞれでベースAT状態ST4においてゲームが実行されたとしてもオープニング区分の演出が継続される。 Subsequently, at timing t10 during the game, an abnormality occurs in the signal path group 101 as shown in Figure 39(a). In this case, even if the main MPU 72 executes processing to send a command, the command is not received by the presentation MPU 92. Therefore, even if the game ends at timing t11 as shown in Figure 39(c) and a new game is executed from timing t12 to timing t13, the opening segment presentation continues as shown in Figure 39(f). Furthermore, even if a fourth game is executed from timing t14 to timing t15 as shown in Figure 39(c) while a transition to base AT state ST4 is pending, the opening segment presentation continues. In this case, base AT state ST4 begins at timing t15 as shown in Figure 39(b). Furthermore, even if games are executed in base AT state ST4 from timing t16 to timing t17 and from timing t18 to timing t19, the opening segment presentation continues.

その後、t20のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、信号経路群101が正常である状況においてt21のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、主側MPU72から演出側MPU92に送信される回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応する情報であるにも関わらず、演出側RAM94における演出側AT状態フラグに「1」がセットされていないことによって通常演出制御処理(図34)が実行されることで、演出調整処理(図35)のステップS1504にて肯定判定をしてステップS1505~ステップS1510のベースAT状態ST4の演出を開始させるための処理が実行される。よって、当該t21のタイミングで図39(i)に示すように画像表示装置63にてAT開始画像G14の表示が開始される。 Then, at timing t20, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in Figure 39(a). Then, when the signal path group 101 is normal, the start lever 41 is operated at timing t21 as shown in Figure 39(d), starting a new game as shown in Figure 39(c). In this case, even though the game status information for the current game included in the rotation acceptance command A sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 corresponds to the base AT state ST4, the presentation AT state flag in the presentation RAM 94 is not set to "1," causing the normal presentation control process (Figure 34) to be executed. A positive judgment is made in step S1504 of the presentation adjustment process (Figure 35), and processing is executed to start the presentation of the base AT state ST4 in steps S1505 to S1510. Therefore, at timing t21, the AT start image G14 begins to be displayed on the image display device 63 as shown in Figure 39(i).

上記のとおりベースAT状態ST4への移行が待機されている状況における連続表示演出の実行途中に信号経路群101の異常が発生してその後に当該信号経路群101の異常が解消された場合には、当該信号経路群101の異常が発生する直前の演出内容から連続表示演出を再開させるのではなく、主側MPU72における制御による遊技の進行状況に合わせた演出内容に調整される。これにより、信号経路群101に一時的に異常が発生したとしても当該異常が解消された後は、ベースAT状態ST4が開始されるまでの残りのゲーム数又はベースAT状態ST4の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, if an abnormality occurs in the signal path group 101 during the execution of a continuous display effect while transition to base AT state ST4 is pending, and the abnormality in the signal path group 101 is then resolved, the continuous display effect will not be resumed from the effect content immediately before the abnormality in the signal path group 101 occurred, but will be adjusted to a content that matches the progress of the game under the control of the main MPU 72. This makes it possible to execute an effect that matches the number of games remaining until base AT state ST4 begins or the progress of base AT state ST4 after the abnormality is resolved, even if a temporary abnormality occurs in the signal path group 101.

次に、偽前兆状態における連続表示演出の途中で信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in signal path group 101 during a continuous display performance in a false premonition state.

t23のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。このゲームにおいて偽前兆状態における連続表示演出が開始されるため、図39(f)に示すように連続表示演出におけるオープニング区分の演出が開始される。 At timing t23, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), starting a new game as shown in Figure 39(c). In this game, the continuous display effect in the false premonition state begins, and the opening segment of the continuous display effect begins as shown in Figure 39(f).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt24のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、図39(c)に示すようにt25のタイミングで上記ゲームが終了してt26のタイミングで新たなゲームが開始されたとしても、図39(f)に示すようにオープニング区分の演出が継続される。 Subsequently, at time t24, which is midway through the game, an abnormality occurs in the signal path group 101, as shown in Figure 39(a). In this case, even if the main MPU 72 executes processing to send a command, the command is not received by the presentation MPU 92. Therefore, even if the game ends at time t25 as shown in Figure 39(c) and a new game starts at time t26, the presentation of the opening segment continues as shown in Figure 39(f).

その後、t27のタイミングで図39(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、信号経路群101が正常である状況においてt28のタイミングでゲームが終了され、t29のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されて図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、偽前兆状態における連続表示演出では演出側MPU92は通常演出制御処理(図34)における偽前兆演出の更新処理(ステップS1408)において演出側RAM94の偽前兆演出用カウンタの値に対応する区分の演出が実行されるようにする。t29のタイミングでは偽前兆演出用カウンタの値は「3」となっており連続表示演出の2ゲーム目に対応しているため、図39(g)に示すように連続表示演出における対決区分の演出が開始される。当該対決区分の演出は2ゲームに亘って実行される。その後、t30のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。 Then, at timing t27, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in Figure 39(a). Then, with the signal path group 101 remaining normal, the game ends at timing t28, and at timing t29, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), starting a new game as shown in Figure 39(c). In this case, in the continuous display effect during the false premonition state, the production-side MPU 92 executes the effect corresponding to the value of the false premonition effect counter in the production-side RAM 94 during the false premonition effect update process (step S1408) in the normal effect control process (Figure 34). At timing t29, the value of the false premonition effect counter is "3," which corresponds to the second game of the continuous display effect, and therefore the showdown section of the continuous display effect begins as shown in Figure 39(g). The showdown section effect is executed over two games. After that, at timing t30, as shown in Figure 39(e), all reels 32L, 32M, and 32R stop spinning, and the game ends as shown in Figure 39(c).

その後、t31のタイミングで図39(d)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図39(c)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、偽前兆演出用カウンタの値は「1」となっており連続表示演出の4ゲーム目に対応しているため、図39(h)に示すように連続表示演出における対決結果区分の演出が開始される。その後、t6のタイミングで図39(e)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されて図39(c)に示すようにゲームが終了する。今回は偽前兆状態であるためベースAT状態ST4やCZ状態への移行は発生しない。 Then, at timing t31, the start lever 41 is operated as shown in Figure 39(d), and a new game begins as shown in Figure 39(c). In this case, the value of the false premonition effect counter is "1", which corresponds to the fourth game of the continuous display effect, so the match result classification effect in the continuous display effect begins as shown in Figure 39(h). Then, at timing t6, the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped as shown in Figure 39(e), and the game ends as shown in Figure 39(c). This time, the false premonition state is in effect, so there is no transition to the base AT state ST4 or the CZ state.

上記のとおり偽前兆状態における連続表示演出の実行途中に信号経路群101の異常が発生してその後に当該信号経路群101の異常が解消された場合には、当該異常が解消されるまでにゲームが消化されていたとしても、当該異常が発生する直前の偽前兆演出用カウンタの値に対応する区分の演出が実行される。これにより、信号経路群101の異常が発生したとしても偽前兆状態における連続表示演出の各区分の演出が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, if an abnormality occurs in the signal path group 101 during the execution of a continuous display effect in a false premonition state and the abnormality in the signal path group 101 is subsequently resolved, the effect for the segment corresponding to the value of the false premonition effect counter immediately before the abnormality occurred will be executed, even if the game has been completed by the time the abnormality is resolved. This makes it possible to execute the effects for each segment of the continuous display effect in a false premonition state even if an abnormality occurs in the signal path group 101.

<AT状態における演出>
次に、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容を説明する。図40(a)はベースAT状態ST4における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図であり、図40(b)はエンディングAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。
<Performance in AT state>
Next, the display contents of the image display device 63 in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5 will be described. Figure 40(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the base AT state ST4, and Figure 40(b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 in the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4においては図40(a)に示すように画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示される。残り付与数画像G21はベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数を報知するための画像である。但し、主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eに記憶されている遊技媒体の残りの付与数がそのまま残り付与数画像G21として表示される場合だけではなく、AT差枚数カウンタ96eに記憶されている遊技媒体の残りの付与数よりも少ない枚数が残り付与数画像G21として表示されることもある。獲得数画像G22は現状のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための画像である。消化ゲーム数画像G23は現状のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための画像である。 In the base AT state ST4, as shown in FIG. 40(a), the image display device 63 displays a remaining award number image G21, an acquisition number image G22, and a number of games played image G23. The remaining award number image G21 is an image for notifying the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4. However, not only is the remaining number of gaming media awarded stored in the AT difference number counter 96e of the main RAM 74 displayed as the remaining award number image G21, but a number less than the remaining number of gaming media awarded stored in the AT difference number counter 96e may also be displayed as the remaining award number image G21. The acquisition number image G22 is an image for notifying the total number of gaming media acquired by the player since transitioning to the current base AT state ST4. The number of games played image G23 is an image for notifying the total number of games played since transitioning to the current base AT state ST4.

エンディングAT状態ST5においては図40(b)に示すように画像表示装置63に獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示される一方、残り付与数画像G21は表示されない。エンディングAT状態ST5は既に説明したとおり主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eの値に関係なく第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続するため、遊技媒体の残りの付与数を残り付与数画像G21として表示する必要がない。また、獲得数画像G22は直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための画像である。消化ゲーム数画像G23は直前のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための画像である。 In the ending AT state ST5, as shown in Figure 40 (b), the image display device 63 displays the number of acquisitions image G22 and the number of games played image G23, while the remaining number of awards image G21 is not displayed. As already explained, the ending AT state ST5 continues until the ending conditions of the second section SC2 are met regardless of the value of the AT difference number counter 96e in the main RAM 74, so there is no need to display the remaining number of awards of gaming media as the remaining number of awards image G21. Furthermore, the number of acquisitions image G22 is an image for notifying the player of the total number of gaming media acquired since transitioning to the previous base AT state ST4. The number of games played image G23 is an image for notifying the player of the total number of games played since transitioning to the previous base AT state ST4.

図41はベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5において上記各種画像G21~G23を表示するための情報を記憶するための演出側RAM94の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。 Figure 41 is an explanatory diagram illustrating the contents of the memory area of the performance-side RAM 94, which stores information for displaying the various images G21 to G23 in the base AT state ST4 and the ending AT state ST5.

演出側RAM94には、表示対象残数カウンタ94aと、非表示対象残数カウンタ94bと、AT獲得数カウンタ94cと、AT消化数カウンタ94dとが設けられている。表示対象残数カウンタ94aは、ベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数のうち画像表示装置63の付与数画像G21への表示対象となっている付与数の情報を記憶するためのカウンタである。非表示対象残数カウンタ94bは、ベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数のうち画像表示装置63の付与数画像G21への表示対象となっていない付与数の情報を記憶するためのカウンタである。表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との合計が、主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。AT獲得数カウンタ94cは、直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を記憶するためのカウンタである。AT獲得数カウンタ94cの値に対応する獲得数が獲得数画像G22として画像表示装置63に表示される。AT消化数カウンタ94dは、直前のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を記憶するためのカウンタであり、AT消化数カウンタ94dの値に対応するゲーム数が消化ゲーム数画像G23として画像表示装置63に表示される。 The presentation-side RAM 94 is provided with a display target remaining number counter 94a, a non-display target remaining number counter 94b, an AT acquisition number counter 94c, and an AT consumption number counter 94d. The display target remaining number counter 94a is a counter for storing information on the number of gaming media remaining to be awarded in the base AT state ST4 that are to be displayed in the award number image G21 of the image display device 63. The non-display target remaining number counter 94b is a counter for storing information on the number of gaming media remaining to be awarded in the base AT state ST4 that are not to be displayed in the award number image G21 of the image display device 63. The sum of the values of the display target remaining number counter 94a and the non-display target remaining number counter 94b matches the value of the AT difference number counter 96e in the main RAM 74. The AT acquisition number counter 94c is a counter for storing the total number of gaming media acquired by the player since transitioning to the previous base AT state ST4. The number of wins corresponding to the value of the AT win count counter 94c is displayed on the image display device 63 as a win count image G22. The AT consumption count counter 94d is a counter for storing the total number of games played since transitioning to the previous base AT state ST4, and the number of games corresponding to the value of the AT consumption count counter 94d is displayed on the image display device 63 as a game consumption count image G23.

<AT演出制御処理>
次に、演出側MPU92にて実行されるAT演出制御処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。なお、AT演出制御処理はベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<AT performance control processing>
Next, the AT performance control process executed by the performance side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. The AT performance control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 milliseconds) in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1601:YES)、回転受付コマンドAに含まれる停止順序の情報に今回のゲームにてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1602)。ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知されることとなるが、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定された場合にはその停止順序に対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定され、当該報知を行うことが主側MPU72にて決定されなかった場合には停止順序の報知を行わないことに対応する情報が停止順序の情報として回転受付コマンドAに設定される。回転受付コマンドAにリール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべきことを示す情報が設定されている場合(ステップS1602:YES)、その停止順序の情報を演出側RAM94に記憶させる(ステップS1603)。その後、その停止順序の情報に対応する報知が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータの設定を行う(ステップS1604)。これにより、画像表示装置63にて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。当該停止順序の報知は主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信するまで継続される。 If rotation acceptance commands A and B are received from the main MPU 72 (step S1601: YES), it is determined whether the stop order information included in rotation acceptance command A is set to indicate that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be notified in the current game (step S1602). If index value IV = 1 to 9 is selected in the role selection process (FIG. 16) in base AT state ST4 or ending AT state ST5, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in a first bell win or a second bell win will be notified on the image display device 63 and the dual-purpose display unit 66. If the main MPU 72 determines that such notification should be made, information corresponding to that stop order is set in rotation acceptance command A as stop order information. If the main MPU 72 does not determine that such notification should be made, information corresponding to not notifying the stop order is set in rotation acceptance command A as stop order information. If information indicating that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R should be announced is set in rotation acceptance command A (step S1602: YES), that stop order information is stored in production-side RAM 94 (step S1603). Data is then set so that an announcement corresponding to that stop order information is executed on image display device 63 (step S1604). This causes image display device 63 to begin announcing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the establishment of a first bell win or a second bell win. This announcement of the stop order continues until game end commands A and B are received from the main-side MPU 72.

図44(a)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63に表示される様子を示す説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための停止順序画像G24が表示されている。 Figure 44 (a) is an explanatory diagram showing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R displayed on the image display device 63 in the base AT state ST4. When the remaining award number image G21, the number of wins image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a stop order image G24 is displayed to notify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R.

AT演出制御処理(図42)の説明に戻り、ステップS1602にて否定判定をした場合又はステップS1604の処理を実行した場合、演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値を1加算する(ステップS1605)。また、今回受信した回転受付コマンドAから今回のゲームのベット数を読み出し、その読み出したベット数を演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値から減算する(ステップS1606)。その後、残数カウンタの調整処理を実行する(ステップS1607)。図43は残数カウンタの調整処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the AT presentation control process (Figure 42), if a negative judgment is made in step S1602 or if the process of step S1604 is executed, the value of the AT consumption number counter 94d in the presentation side RAM 94 is incremented by 1 (step S1605). In addition, the number of bets for the current game is read from the rotation acceptance command A received this time, and the read number of bets is subtracted from the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 (step S1606). Thereafter, adjustment processing of the remaining number counter is executed (step S1607). Figure 43 is a flowchart showing the remaining number counter adjustment processing.

今回受信した回転受付コマンドBに含まれているAT差枚数カウンタ96eの値を読み出す。また、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和を算出する。そして、その算出した和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致しているか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701にて、上記算出した和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致していないと判定した場合(ステップS1701:YES)、その不一致分を算出する(ステップS1702)。具体的には、上記算出した和をAT差枚数カウンタ96eの値から減算する。そして、その減算した結果の値を非表示対象残数カウンタ94bに加算する(ステップS1703)。この場合、ステップS1702にて算出した値が正の値である場合には非表示対象残数カウンタ94bの値が増加することで、表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。また、ステップS1702にて算出した値が負の値である場合には非表示対象残数カウンタ94bの値が減少することで、表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致することになる。 The value of the AT difference number counter 96e contained in the rotation acceptance command B received this time is read. The sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b in the performance side RAM 94 is calculated. Then, it is determined whether the calculated sum matches the value of the AT difference number counter 96e (step S1701). If it is determined in step S1701 that the calculated sum does not match the value of the AT difference number counter 96e (step S1701: YES), the discrepancy is calculated (step S1702). Specifically, the calculated sum is subtracted from the value of the AT difference number counter 96e. Then, the value resulting from the subtraction is added to the non-display target remaining number counter 94b (step S1703). In this case, if the value calculated in step S1702 is a positive value, the value of the non-display target remaining number counter 94b increases, and the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b matches the value of the AT difference number counter 96e. Furthermore, if the value calculated in step S1702 is a negative value, the value of the non-display target remaining number counter 94b decreases, and the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b matches the value of the AT difference number counter 96e.

上記のように残数カウンタの調整処理(図43)が実行されることにより、主側MPU72と演出側MPU92との間の信号経路群101に異常が発生することで表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との和がAT差枚数カウンタ96eの値と一致しない状況となったとしても、当該和の値とAT差枚数カウンタ96eの値を一致させることが可能となる。 By executing the remaining number counter adjustment process (Figure 43) as described above, even if an abnormality occurs in the signal path group 101 between the main MPU 72 and the performance MPU 92, causing the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b to not match the value of the AT difference number counter 96e, it is possible to make the value of this sum match the value of the AT difference number counter 96e.

AT演出制御処理(図42)の説明に戻り、ステップS1607の処理を実行した後は、AT演出の更新処理を実行する(ステップS1608)。AT演出の更新処理では、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5における演出の内容を新たなゲームの開始に合わせて更新するための処理を実行する。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5における演出の内容が新たなゲームの開始に合わせて更新される。 Returning to the explanation of the AT effect control process (Figure 42), after executing the process of step S1607, an AT effect update process is executed (step S1608). In the AT effect update process, processing is executed to update the content of the effects in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 in accordance with the start of a new game. As a result, the content of the effects in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is updated in accordance with the start of a new game.

その後、今回受信した回転受付コマンドBに含まれる上乗せ付与数の情報から、今回のゲームにてベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したか否かを判定する(ステップS1609)。残りの付与数の上乗せが発生している場合(ステップS1609:YES)、非表示抽選処理を実行する(ステップS1610)。非表示抽選処理では演出側ROM93に設けられた非表示抽選テーブルを読み出すとともに演出側RAM94にて定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を非表示抽選テーブルに対して照合する。非表示抽選処理にて非表示当選となる確率は40%に設定されている。 Then, based on the information on the number of additional awards included in the currently received rotation acceptance command B, it is determined whether or not the remaining number of awards of gaming media in the base AT state ST4 has been added in this game (step S1609). If the remaining number of awards has been added (step S1609: YES), a non-display lottery process is executed (step S1610). In the non-display lottery process, a non-display lottery table provided in the presentation side ROM 93 is read, and numerical information is read from a lottery counter that is periodically updated in the presentation side RAM 94, and the read numerical information is compared against the non-display lottery table. The probability of a non-display win in the non-display lottery process is set to 40%.

非表示当選となった場合(ステップS1611:YES)、非表示対象残数カウンタ94bへの配分処理を実行する(ステップS1612)。具体的には、上乗せ対象となった付与数の値を非表示対象残数カウンタ94bに加算する。これにより、今回上乗せ対象となった付与数は画像表示装置63における残り付与数画像G21への表示対象とならずに、非表示対象となる遊技媒体の残りの付与数として演出側RAM94に記憶される。また、非表示当選となった場合には、今回のゲームにてベースAT状態ST4の残りの付与数が上乗せされたことの演出も実行されない。よって、実際にはベースAT状態ST4の残りの付与数の上乗せが発生しているにも関わらず、当該上乗せが発生したことに対応する演出は実行されない。 If a non-display win is obtained (step S1611: YES), an allocation process to the non-display target remaining number counter 94b is executed (step S1612). Specifically, the value of the number of awards to be added is added to the non-display target remaining number counter 94b. As a result, the number of awards to be added this time is not displayed in the remaining award number image G21 on the image display device 63, but is stored in the presentation side RAM 94 as the remaining number of awards for the gaming media to be hidden. Furthermore, if a non-display win is obtained, a presentation showing that the remaining number of awards in the base AT state ST4 has been added in this game is not executed. Therefore, even though the remaining number of awards in the base AT state ST4 has actually been added, a presentation corresponding to this addition is not executed.

非表示当選とならなかった場合(ステップS1611:NO)、今回上乗せ対象となった付与数と演出側RAM94の非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値との和を、演出側RAM94の表示対象残数カウンタ94aに加算する(ステップS1613)。これにより、今回上乗せが発生したこと及びその上乗せ対象となった付与数だけではなく、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には当該非表示対象残数カウンタ94bの値も含めて、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされたことが遊技者に報知される。このように非表示対象残数カウンタ94bの値を含めて上乗せ対象の付与数が報知される構成とすることにより、一度に報知される上乗せの付与数を多くすることが可能となる。また、このように付与数の上乗せが発生する場合には、それに対応する上乗せ演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If a non-display win is not obtained (step S1611: NO), the sum of the number of awards to be added this time and the value stored in the non-display remaining number counter 94b in the presentation RAM 94 is added to the display remaining number counter 94a in the presentation RAM 94 (step S1613). This notifies the player that an addition has occurred this time and not only the number of awards to be added this time, but also the value of the non-display remaining number counter 94b if the value of the non-display remaining number counter 94b is 1 or greater, indicating that the remaining number of awards of gaming media in the base AT state ST4 has been added. By configuring the announcement of the number of awards to be added in this way, including the value of the non-display remaining number counter 94b, it is possible to increase the number of additional awards announced at one time. Furthermore, when an addition to the number of awards occurs in this way, a corresponding addition effect is executed by the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS1609にて否定判定をした場合、ステップS1612の処理を実行した場合又はステップS1613の処理を実行した場合、今回受信した回転受付コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報から現状がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS1614)。ベースAT状態ST4である場合(ステップS1614:YES)、今回受信した回転受付コマンドAに含まれる抽選結果の種別の情報及び今回受信した回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値から、今回のゲームがベースAT状態ST4の最終ゲームとなり得るか否かを判定する(ステップS1615)。ステップS1615にて肯定判定をした場合、LAST表示の設定処理を実行する(ステップS1616)。LAST表示の設定処理では、今回がベースAT状態ST4の最終ゲームとなることを遊技者に報知するために「LAST」という文字画像が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。これにより、遊技者は今回のゲームでベースAT状態ST4が終了することを把握することが可能となる。 If a negative judgment is made in step S1609, if the processing of step S1612 is executed, or if the processing of step S1613 is executed, it is determined whether the current state is the base AT state ST4 based on the information on the game status of the current game contained in the rotation acceptance command A received this time (step S1614). If it is the base AT state ST4 (step S1614: YES), it is determined whether the current game can be the final game of the base AT state ST4 based on the information on the type of lottery result contained in the rotation acceptance command A received this time and the value of the AT difference number counter 96e contained in the rotation acceptance command B received this time (step S1615). If a positive judgment is made in step S1615, a LAST display setting process is executed (step S1616). In the LAST display setting process, the image display device 63 is controlled to display the text image "LAST" to notify the player that this is the final game of the base AT state ST4. This allows the player to understand that the base AT state ST4 will end with the current game.

一方、エンディングAT状態ST5である場合にはステップS1614にて否定判定をすることで、LAST表示の設定処理(ステップS1616)を実行しない。したがって、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは「LAST」という文字画像が画像表示装置63に表示されない。エンディングAT状態ST5は基本的に合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング条件の成立に対応する「65521」を超えることにより終了することとなるが、役の抽選処理(図16)においてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選したものの所謂取りこぼしが発生した場合には合計獲得数カウンタ96dの値が更新されないため、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで最終ゲームとなるか不明となる。したがって、エンディングAT状態ST5においては「LAST」という文字画像を画像表示装置63に表示させないことで、遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the ending AT state ST5 is reached, a negative determination is made in step S1614, and the LAST display setting process (step S1616) is not executed. Therefore, in the final game of the ending AT state ST5, the text image "LAST" is not displayed on the image display device 63. The ending AT state ST5 basically ends when the value of the total win counter 96d exceeds "65521," which corresponds to the fulfillment of the ending conditions. However, if a so-called miss occurs despite winning one of the index values IV = 1 to 13 in the role lottery process (Figure 16), the value of the total win counter 96d is not updated, and it is unclear whether this is the final game until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning. Therefore, by not displaying the text image "LAST" on the image display device 63 in the ending AT state ST5, it is possible to prevent player confusion.

AT演出制御処理では主側MPU72からいずれかの停止開始コマンドを受信している場合(ステップS1617:YES)、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行っているか否かを判定する(ステップS1618)。リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行っている場合(ステップS1618:YES)、今回受信した停止開始コマンドに含まれるリール32L,32M,32Rの停止順序が、今回のゲームの開始時にステップS1603にて演出側RAM94に記憶した停止順序データと一致しているか否かを判定する(ステップS1619)。一致していない場合には(ステップS1619:NO)、不一致対応の設定処理を実行する(ステップS1620)。不一致対応の設定処理では、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であることに対応する演出が実行されるようにする。具体的には、画像表示装置63の表示色をそれまでよりも暗くする。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序を間違えてしまったことを遊技者に認識させることが可能となる。 If the AT effect control process receives a stop start command from the master MPU 72 (step S1617: YES), it determines whether the stop order of reels 32L, 32M, and 32R has been notified for the current game (step S1618). If the stop order of reels 32L, 32M, and 32R has been notified (step S1618: YES), it determines whether the stop order of reels 32L, 32M, and 32R included in the currently received stop start command matches the stop order data stored in the effect-side RAM 94 in step S1603 at the start of the current game (step S1619). If they do not match (step S1619: NO), it executes a mismatch response setting process (step S1620). In the mismatch response setting process, an effect corresponding to a mismatch in the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is executed. Specifically, the display color of the image display device 63 is made darker than before. This allows the player to recognize that they have made a mistake in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R.

図44(b)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となった場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が表示されている。 Figure 44 (b) is an explanatory diagram illustrating the display content of the image display device 63 when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R does not match in base AT state ST4. When the remaining award number image G21, the number of wins image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a blackout image G25 is displayed, corresponding to the fact that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R does not match.

なお、リール32L,32M,32Rの第1停止の段階でステップS1619にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致と判定された場合には、リール32L,32M,32Rの第2停止及び第3停止ではそのリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくステップS1619にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定される。また、停止順序が不一致であることに対応する演出は、当該演出が開始されたゲームが終了するまで継続される。 If step S1619 determines that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent when reels 32L, 32M, and 32R stop for the first time, step S1619 determines that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent when reels 32L, 32M, and 32R stop for the second and third times, regardless of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, the effect corresponding to the inconsistent stop order continues until the end of the game in which the effect was started.

一方、リール32L,32M,32Rの停止順序が一致している場合(ステップS1619:YES)、今回受信した停止開始コマンドが第3停止に対応しているか否かを判定する(ステップS1621)。第3停止に対応している場合(ステップS1621:YES)、GET演出の設定処理を実行する(ステップS1622)。GET演出の設定処理では、リール32L,32M,32Rの停止順序が最後まで一致していたことに対応する演出が実行されるようにする。具体的には、画像表示装置63に「GET!」という文字画像が表示されるようにする。これにより、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解であったことを遊技者に認識させることが可能となる。 On the other hand, if the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R matches (step S1619: YES), it is determined whether the currently received stop start command corresponds to the third stop (step S1621). If it corresponds to the third stop (step S1621: YES), the GET effect setting process is executed (step S1622). In the GET effect setting process, an effect corresponding to the fact that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R matches all the way to the end is executed. Specifically, the text image "GET!" is displayed on the image display device 63. This allows the player to recognize that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R was correct.

図44(c)はベースAT状態ST4においてリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となった場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が表示されている。 Figure 44 (c) is an explanatory diagram illustrating the display content of the image display device 63 when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is correct in base AT state ST4. When the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63, a GET image G26 is displayed, which corresponds to the correct stopping order of reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS1620の処理を実行した場合、ステップS1621にて否定判定をした場合、又はステップS1622の処理を実行した場合、AT演出の更新処理を実行する(ステップS1623)。AT演出の更新処理では、停止開始コマンドの受信を契機として演出の実行内容を進行させるための設定を行う。この場合、第1停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には1個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には2個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。また、第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合には3個目のリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生して当該リール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることに対応させて演出の実行内容が進行されるようにするための設定を行う。 When the processing of step S1620 is executed, when a negative judgment is made in step S1621, or when the processing of step S1622 is executed, the AT effect update processing is executed (step S1623). In the AT effect update processing, settings are made to advance the execution content of the effect in response to the reception of a stop start command. In this case, when a stop start command corresponding to the first stop is received, a stop command is issued to the first reel 32L, 32M, 32R, and stop control of that reel 32L, 32M, 32R is initiated, and the execution content of the effect is advanced in response to that. Furthermore, when a stop start command corresponding to the second stop is received, a stop command is issued to the second reel 32L, 32M, 32R, and stop control of that reel 32L, 32M, 32R is initiated, and the execution content of the effect is advanced in response to that. Additionally, when a stop start command corresponding to the third stop is received, a stop command is issued to the third reel 32L, 32M, 32R, and stop control of those reels 32L, 32M, 32R is initiated, and settings are made to ensure that the performance content progresses in response to this.

AT演出制御処理では主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1624:YES)、演出側RAM94における表示対象残数カウンタ94aの更新処理を実行する(ステップS1625)。当該更新処理は、今回のゲームのベット数が「2」である場合には何ら処理を実行することなくそのまま終了し、今回のゲームのベット数が「3」である場合に表示対象残数カウンタ94aの値を更新するための処理を実行する。今回のゲームのベット数が「3」である場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選している場合には入賞結果に関係なく第1ベル入賞の成立に対応する「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には入賞結果に関係なく第2ベル入賞の成立に対応する「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=11に当選している場合には入賞結果に関係なく第1スイカ入賞の成立に対応する「5」からベット数である「3」を減算した結果である「2」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=12に当選している場合には入賞結果に関係なく第2スイカ入賞の成立に対応する「5」からベット数である「3」を減算した結果である「2」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。また、インデックス値IV=13に当選している場合には入賞結果に関係なくチェリー入賞の成立に対応する「4」からベット数である「3」を減算した結果である「1」を表示対象残数カウンタ94aの値から減算する。 If the AT presentation control process receives a winning result command from the main MPU 72 (step S1624: YES), it executes an update process for the display target remaining number counter 94a in the presentation RAM 94 (step S1625). If the number of bets for the current game is "2," this update process ends without executing any process, but if the number of bets for the current game is "3," it executes a process to update the value of the display target remaining number counter 94a. If the number of bets for the current game is "3," and the lottery process for the role in the current game (Figure 16) results in the index value IV = 1 to 6, or 10 being won, then "12," which is the result of subtracting the number of bets (3) from "15," which corresponds to the establishment of the first bell winning, is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a, regardless of the winning result. Furthermore, if an index value IV = 7 to 9 is won, regardless of the winning result, "12" is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a. This is the result of subtracting the bet number "3" from "15" corresponding to the second bell winning, regardless of the winning result. If an index value IV = 11 is won, regardless of the winning result, "2" is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a. This is the result of subtracting the bet number "3" from "5" corresponding to the first watermelon winning, regardless of the winning result. If an index value IV = 12 is won, regardless of the winning result, "2" is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a. This is the result of subtracting the bet number "3" from "5" corresponding to the second watermelon winning, regardless of the winning result. If an index value IV = 13 is won, regardless of the winning result, "1" is subtracted from the value of the display target remaining number counter 94a. This is the result of subtracting the bet number "3" from "4" corresponding to the cherry winning, regardless of the winning result.

ここで、ベースAT状態ST4である場合には表示対象残数カウンタ94aの値に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されるのに対して、エンディングAT状態ST5である場合には表示対象残数カウンタ94aの値に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されない。つまり、エンディングAT状態ST5においては残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示されない状況ではあるものの表示対象残数カウンタ94aの更新処理が実行される。これにより、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれであるかに応じて表示対象残数カウンタ94aの更新処理を実行するか否かを切り換える必要がないため、処理負荷を軽減することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、エンディングAT状態ST5においては表示対象残数カウンタ94aの更新処理が実行されない構成としてもよい。 Here, when the base AT state ST4 is selected, the remaining award number image G21 corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is displayed on the image display device 63, whereas when the ending AT state ST5 is selected, the remaining award number image G21 corresponding to the value of the display target remaining number counter 94a is not displayed on the image display device 63. In other words, even though the remaining award number image G21 is not displayed on the image display device 63 in the ending AT state ST5, the update process for the display target remaining number counter 94a is executed. This eliminates the need to switch whether to execute the update process for the display target remaining number counter 94a depending on whether the state is the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, thereby reducing the processing load. However, this is not limited to this, and the update process for the display target remaining number counter 94a may not be executed in the ending AT state ST5.

また、ステップS1625では、ベット数である「3」を超える数の遊技媒体が付与されて表示対象残数カウンタ94aの値の上記のような減算が行われた結果、当該表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となった場合、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上であるか否かを判定する。そして、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には当該非表示対象残数カウンタ94bの値を表示対象残数カウンタ94aに加算する。これにより、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である状況において表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となった場合には、非表示対象残数カウンタ94bの値が残り付与数画像G21に反映させることが可能となる。 Furthermore, in step S1625, if a number of gaming media exceeding the bet number "3" is awarded and the value of the display target remaining number counter 94a is decremented as described above, causing the value of the display target remaining number counter 94a to become 0 or less, a determination is made as to whether the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater. If the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater, the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a. As a result, if the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater and the value of the display target remaining number counter 94a becomes 0 or less, the value of the non-display target remaining number counter 94b can be reflected in the remaining awarded number image G21.

その後、演出側RAM94におけるAT獲得数カウンタ94cの更新処理を実行する(ステップS1626)。当該更新処理は、今回のゲームのベット数が「2」である場合には何ら処理を実行することなくそのまま終了し、今回のゲームのベット数が「3」である場合にAT獲得数カウンタ94cの値を更新するための処理を実行する。今回のゲームのベット数が「3」である場合、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合にはその付与された遊技媒体数をAT獲得数カウンタ94cに加算する。つまり、表示対象残数カウンタ94aの更新処理では、所謂取りこぼしが発生したか否かに関係なく、その当選したインデックス値IVに設定されている最大の遊技媒体の付与数が遊技者に付与されたものとして表示対象残数カウンタ94aの減算が行われるのに対して、AT獲得数カウンタ94cの更新処理では、実際の入賞結果に対応する遊技媒体数がAT獲得数カウンタ94cに加算される。 Then, the processor executes an update process for the AT acquisition counter 94c in the presentation-side RAM 94 (step S1626). If the number of bets on the current game is "2," the update process ends without executing any process. If the number of bets on the current game is "3," the processor executes a process to update the value of the AT acquisition counter 94c. If the number of bets on the current game is "3," and gaming media have been awarded in the current game, the number of gaming media awarded is added to the AT acquisition counter 94c. In other words, in the update process for the display target remaining number counter 94a, the display target remaining number counter 94a is decremented assuming that the maximum number of gaming media set for the winning index value IV has been awarded to the player, regardless of whether a so-called miss occurred. In contrast, in the update process for the AT acquisition counter 94c, the number of gaming media corresponding to the actual winning result is added to the AT acquisition counter 94c.

例えば、インデックス値IV=1~6のいずれかに当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序が一致した場合には、図44(c)に示すように画像表示装置63にはGET画像G26が表示されるとともに、残り付与数画像G21は遊技媒体の残りの付与数から「12」が減算されて「残り88枚」となり、獲得数画像G22は遊技媒体の獲得数に「12」が加算されて「獲得112枚」となる。一方、当該ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止順序が一致しなかった場合には、図44(b)に示すように画像表示装置63には暗転画像G25が表示されるとともに、残り付与数画像G21は遊技媒体の残りの付与数から「12」が減算されて「残り88枚」となり、獲得数画像G22における遊技媒体の獲得数は加算されることなく「獲得100枚」に維持される。 For example, if the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R matches in a game that wins one of index values IV = 1 to 6, a GET image G26 is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 44(c), the remaining award number image G21 is reduced by 12 from the remaining awarded game media to become "88 remaining," and the acquisition number image G22 is increased by 12 to the acquired game media to become "112 acquired." On the other hand, if the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R does not match in that game, a blackout image G25 is displayed on the image display device 63, as shown in FIG. 44(b), the remaining award number image G21 is reduced by 12 from the remaining awarded game media to become "88 remaining," and the number of acquired game media in the acquisition number image G22 remains at "100 acquired" without any addition.

AT演出制御処理では主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bを受信している場合(ステップS1627:YES)、ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4に対応しているとともにゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報がエンディングAT状態ST5に対応しているか否かを判定することで、エンディングAT状態ST5への移行が発生したか否かを判定する(ステップS1628)。エンディングAT状態ST5への移行が発生している場合(ステップS1628:YES)、エンディングAT演出の設定処理を実行する(ステップS1629)。エンディングAT演出の設定処理では、エンディングAT状態ST5に対応する演出が実行されるようにするためのデータの設定を行う。これにより、画像表示装置63にてエンディングAT状態ST5に対応する表示演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62にて当該表示演出に対応する発光演出及び音出力演出が実行される。 In the AT effect control process, if game end commands A and B are received from the main MPU 72 (step S1627: YES), it is determined whether a transition to the ending AT state ST5 has occurred by determining whether the information on the game state of the current game included in game end command A corresponds to the base AT state ST4 and whether the information on the game state of the next game included in game end command A corresponds to the ending AT state ST5 (step S1628). If a transition to the ending AT state ST5 has occurred (step S1628: YES), the ending AT effect setting process is executed (step S1629). In the ending AT effect setting process, data is set so that an effect corresponding to the ending AT state ST5 is executed. As a result, a display effect corresponding to the ending AT state ST5 is initiated on the image display device 63, and light emission and sound output effects corresponding to the display effect are executed on the upper lamp 61 and speaker 62.

エンディングAT状態ST5への移行が発生していない場合(ステップS1628:NO)、今回受信したゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5に対応しているとともにゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1に対応しているか否かを判定することで、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1への移行が発生したか否かを判定する(ステップS1630)。通常遊技状態ST1への移行が発生している場合(ステップS1630:YES)、演出側RAM94の演出側AT状態フラグを「0」クリアする(ステップS1631)。これにより、AT演出制御処理(図42)が実行される状態から通常演出制御処理(図34)が実行される状態に切り変わる。 If a transition to the ending AT state ST5 has not occurred (step S1628: NO), the system determines whether the game state information for the current game included in the currently received game end command A corresponds to the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, and whether the game state information for the next game included in the game end command A corresponds to the normal game state ST1, thereby determining whether the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 has ended and a transition to the normal game state ST1 has occurred (step S1630). If a transition to the normal game state ST1 has occurred (step S1630: YES), the presentation side AT state flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S1631). This switches the system from a state in which the AT presentation control process (FIG. 42) is being executed to a state in which the normal presentation control process (FIG. 34) is being executed.

その後、リザルト演出の設定処理を実行する(ステップS1632)。リザルト演出の設定処理では、今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が画像表示装置63にて表示されるようにする。この場合、遊技者が獲得した遊技媒体の総数として演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値に対応する数が表示され、消化された総ゲーム数として演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値に対応する数が表示される。また、エンディングAT状態ST5におけるリザルト演出の設定処理では、後述するエンディング成立画像G32が画像表示装置63にて表示されるようにする。 Then, the result effect setting process is executed (step S1632). In the result effect setting process, an image is displayed on the image display device 63 to inform the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state. In this case, the total number of gaming media acquired by the player is displayed as a number corresponding to the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94, and the total number of games played is displayed as a number corresponding to the value of the AT consumption number counter 94d in the presentation side RAM 94. In addition, in the result effect setting process for the ending AT state ST5, the ending completion image G32, described below, is displayed on the image display device 63.

AT演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS1633にてその他の処理を実行する。その他の処理では、回転受付コマンドA,B、停止開始コマンド、入賞結果コマンド及びゲーム終了コマンドA,B以外のコマンドを受信したことに対応する演出又は報知が実行されるようにするための処理を実行する。 In addition to the above processes, the AT effect control process also executes other processes in step S1633. These other processes execute processes to execute effects or notifications corresponding to the reception of commands other than rotation acceptance commands A and B, stop start commands, winning result commands, and game end commands A and B.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている状況において一時的に信号経路群101の異常が発生する場合における表示演出の進行の様子について図45(a)~図45(g)のタイムチャートを参照しながら説明する。図45(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図45(b)は1ゲームの実行期間を示し、図45(c)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図45(d)はリール32L,32M,32Rの回転の停止操作が行われたタイミングを示し、図45(e)はリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている期間を示し、図45(f)は画像表示装置63にGET画像G26が表示されている期間を示し、図45(g)は画像表示装置63に暗転画像G25が表示されている期間を示す。 Next, the progression of the display effects when a temporary abnormality in the signal path group 101 occurs while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified will be described with reference to the time charts in Figures 45(a) to 45(g). Figure 45(a) shows the period during which the abnormality in the signal path group 101 occurs, Figure 45(b) shows the execution period of one game, Figure 45(c) shows the timing when the start lever 41 is operated, Figure 45(d) shows the timing when an operation to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is performed, Figure 45(e) shows the period during which the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified, Figure 45(f) shows the period during which the GET image G26 is displayed on the image display device 63, and Figure 45(g) shows the period during which the blackout image G25 is displayed on the image display device 63.

まずリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生しない場合であって報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合について説明する。 First, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the notified stop order.

t1のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t1のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミング、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、これら停止操作はいずれも報知されている停止順序に従った内容となっている。したがって、t4のタイミングで第3停止が行われた場合に第1ベル入賞が成立する。また、図45(f)に示すように当該t4のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される。このGET画像G26は次のゲームが開始されるまで継続される。 When the start lever 41 is operated at timing t1, as shown in Figure 45(c), a new game begins as shown in Figure 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. When one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role lottery process (Figure 16) for this game, notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t1, as shown in Figure 45(e). Thereafter, stop operations for reels 32L, 32M, and 32R are performed at timings t2, t3, and t4, as shown in Figure 45(d), and stop commands are issued to the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operations. In this case, all of these stop operations follow the notified stop order. Therefore, when a third stop occurs at timing t4, the first bell win is achieved. Also, as shown in Figure 45 (f), at timing t4, a GET image G26, which corresponds to the correct stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, is displayed on the image display device 63. This GET image G26 continues until the next game starts.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生しない場合であって報知されている停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合について説明する。 Next, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being notified, and the rotation of reels 32L, 32M, and 32R stops in an order different from the notified stop order.

t5のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t5のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。その後、t6のタイミング、t7のタイミング及びt8のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、第2停止の対象となるリール32L,32M,32Rが報知対象となっている停止順序と異なっている。したがって、t7のタイミングで図45(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。この暗転画像G25は次のゲームが開始されるまで継続される。 When the start lever 41 is operated at timing t5 as shown in Figure 45(c), a new game begins as shown in Figure 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. When one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role lottery process (Figure 16) for this game, notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t5 as shown in Figure 45(e). Thereafter, stop operations for reels 32L, 32M, and 32R are performed at timings t6, t7, and t8, respectively, as shown in Figure 45(d), and stop commands are generated for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operations. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second stop are different from the stop order targeted for notification. Therefore, at timing t7, as shown in FIG. 45(g), a blackout image G25 corresponding to the mismatch in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This blackout image G25 continues until the next game starts.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生するとともに当該信号経路群101の異常が1ゲーム内で解消される場合について説明する。 Next, we will explain the case where an abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being announced, and the abnormality in the signal path group 101 is resolved within one game.

t9のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t9のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。 When the start lever 41 is operated at timing t9 as shown in Figure 45(c), a new game begins as shown in Figure 45(b). This game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. If one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (Figure 16) for this game, notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t9 as shown in Figure 45(e).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt10のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すように停止操作が行われたとしても演出側MPU92にて停止開始コマンドが受信されない。 Subsequently, at timing t10 during the game, an abnormality occurs in signal path group 101 as shown in Figure 45(a). In this case, even if the main MPU 72 executes processing to send a command, the command is not received by the production MPU 92, and therefore, even if a stop operation is performed at timings t11 and t12 as shown in Figure 45(d), the production MPU 92 does not receive a stop start command.

その後、第3停止が行われるタイミングよりも前のタイミングであるt13のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、t14のタイミングで図45(d)に示すように第3停止が行われる。この場合、演出側MPU92においては第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第3停止に対応する停止開始コマンドが受信されるため、リール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定される。したがって、t14のタイミングで図45(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。この暗転画像G25は次のゲームが開始されるまで継続される。なお、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知は第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドを受信していない状況であってもゲーム終了コマンドA,Bを受信した場合に終了される。 Then, at time t13, which is before the third stop, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 45(a). Then, at time t14, the third stop occurs as shown in FIG. 45(d). In this case, the production-side MPU 92 receives the stop start command corresponding to the third stop without receiving the stop start command corresponding to the first stop or the stop start command corresponding to the second stop. Therefore, it determines that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent. Therefore, at time t14, as shown in FIG. 45(g), a blackout image G25 corresponding to the inconsistency in the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This blackout image G25 continues until the next game starts. Note that the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is terminated when game end commands A and B are received, even if the stop start command corresponding to the first stop or the stop start command corresponding to the second stop has not been received.

上記構成であることにより、報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合であっても、信号経路群101の異常によって演出側MPU92にてリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致であると判定された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序が不一致となったことに対応する暗転画像G25が画像表示装置63にて表示される。これにより、信号経路群101に何等かの異常が発生している可能性があることを遊技者からの情報提供を通じて遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stopping order, if the production-side MPU 92 determines that the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is inconsistent due to an abnormality in the signal path group 101, a blackout image G25 corresponding to the inconsistency in the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This makes it possible for the amusement hall manager to be made aware of the possibility of some kind of abnormality occurring in the signal path group 101 through information provided by the player.

なお、上記構成に限定されることはなく第1停止に対応する停止開始コマンド及び第2停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第3停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合であっても、当該第3停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致している場合には、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。また、第1停止に対応する停止開始コマンドが受信されていない状況で第2停止に対応する停止開始コマンドを受信した場合であっても、当該第2停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致しているとともに、その後に受信する第3停止に対応する停止開始コマンドに含まれている停止指令対象のリール32L,32M,32Rの種類が演出側RAM94に記憶されている停止順序のデータと一致している場合には、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。 In addition, without being limited to the above configuration, even if a stop start command corresponding to the third stop is received when the stop start command corresponding to the first stop and the stop start command corresponding to the second stop have not been received, if the type of reels 32L, 32M, 32R to be stopped that are included in the stop start command corresponding to the third stop matches the stop order data stored in the performance side RAM 94, the GET image G26 corresponding to the correct stop order of reels 32L, 32M, 32R may be displayed on the image display device 63. Furthermore, even if a stop start command corresponding to a second stop is received before a stop start command corresponding to a first stop has been received, if the types of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped that are included in the stop start command corresponding to the second stop match the stop order data stored in the performance-side RAM 94, and if the types of reels 32L, 32M, and 32R to be stopped that are included in a subsequently received stop start command corresponding to a third stop match the stop order data stored in the performance-side RAM 94, then a GET image G26 indicating that the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is correct may be displayed on the image display device 63.

次に、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている途中で信号経路群101の異常が発生するとともに当該信号経路群101の異常が1ゲーム内で解消されない場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in the signal path group 101 while the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is being announced, and the abnormality in the signal path group 101 is not resolved within one game.

t15のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選することで、図45(e)に示すように当該t9のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始される。 When the start lever 41 is operated at timing t15 as shown in Figure 45(c), a new game begins as shown in Figure 45(b). The game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. When one of index values IV = 1 to 6 is selected in the role selection process (Figure 16) for this game, notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t9 as shown in Figure 45(e).

その後、当該ゲームの途中のタイミングであるt16のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されないため、t17のタイミング、t18のタイミング及びt19のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すように停止操作が行われたとしても演出側MPU92にて停止開始コマンドが受信されない。また、1ゲームが終了することで主側MPU72からゲーム終了コマンドA,Bが送信されたとしても当該ゲーム終了コマンドA,Bは演出側MPU92にて受信されない。したがって、1ゲームが終了したとしても図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。 Subsequently, at timing t16 during the game, an abnormality occurs in the signal path group 101, as shown in Figure 45(a). In this case, even if the main MPU 72 executes processing to send a command, the command is not received by the presentation MPU 92. Therefore, even if stop operations are performed at timings t17, t18, and t19 as shown in Figure 45(d), the presentation MPU 92 does not receive a stop start command. Furthermore, even if game end commands A and B are sent from the main MPU 72 upon the end of one game, the game end commands A and B are not received by the presentation MPU 92. Therefore, even after one game has ended, the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63, which began at timing t15 as shown in Figure 45(e), continues.

その後、t20のタイミングで図45(c)に示すようにスタートレバー41が操作されることで図45(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において実行される。このゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選する。しかしながら、この状況であっても図45(a)に示すように信号経路群101の異常は継続されているため、図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。この場合に、報知が継続されているリール32L,32M,32Rの停止順序は、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なっている。 Then, at timing t20, the start lever 41 is operated as shown in Figure 45(c), starting a new game as shown in Figure 45(b). This game is executed in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. In the role lottery process (Figure 16) for this game, one of index values IV = 1 to 6 is won. However, even in this situation, the abnormality in the signal path group 101 continues as shown in Figure 45(a), and therefore the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63, which began at timing t15 as shown in Figure 45(e), continues as is. In this case, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R for which notification continues is different from the stop order that allows the first bell win to be achieved in this game.

その後、今回のゲームにおいて第1停止が行われるタイミングよりも前のタイミングであるt21のタイミングで図45(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。但し、当該t21のタイミングは主側MPU72から回転受付コマンドA,Bが送信されたタイミングよりも後のタイミングであるため、図45(e)に示すようにt15のタイミングで開始された画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知はそのまま継続される。つまり、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序が画像表示装置63にて報知されていることになる。なお、主側MPU72により直接表示制御される兼用表示部66では、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序に対応する表示が行われる。 Then, at time t21, which is before the first stop occurs in the current game, the abnormality in the signal path group 101 is resolved, as shown in Figure 45(a). However, because time t21 is after rotation acceptance commands A and B are sent from the main MPU 72, the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63, which began at time t15 as shown in Figure 45(e), continues as is. In other words, the image display device 63 is notifying a stop order that is different from the stop order that will result in the first bell winning in the current game. Note that the dual-purpose display unit 66, which is directly controlled by the main MPU 72, displays a display corresponding to the stop order that will result in the first bell winning in the current game.

その後、t22のタイミング、t23のタイミング及びt24のタイミングのそれぞれで図45(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの停止操作が行われて当該停止操作に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生する。この場合、遊技者は画像表示装置63に前回のゲームの開始時から表示されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作を行っているため、今回のゲームにおける第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序であり、第1ベル入賞は成立しない。しかしながら、この停止順序は演出側RAM94に前回のゲームの開始時に記憶された正解の停止順序と一致している。したがって、演出側MPU92では正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われたと特定されるため、図45(f)に示すようにt24のタイミングでリール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示される。このGET画像G26は次のゲームが開始されるまで継続される。 After that, at times t22, t23, and t24, as shown in Figure 45(d), reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and stop commands are issued to the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to these stop operations. In this case, the player stops reels 32L, 32M, and 32R in the stop order displayed on the image display device 63 since the start of the previous game. This is a different stop order from the stop order that would result in the first bell winning in the current game, and the first bell winning does not occur. However, this stop order matches the correct stop order stored in the presentation RAM 94 at the start of the previous game. Therefore, the production-side MPU 92 determines that the operation to stop reels 32L, 32M, and 32R has been performed in the correct stopping order, and so at timing t24, as shown in Figure 45 (f), a GET image G26 corresponding to the correct stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. This GET image G26 continues until the next game starts.

上記構成であることにより、信号経路群101の異常によって前回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が今回のゲームにおいて継続されたことで、今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序と画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序とが不一致となった場合であっても、演出側MPU92は画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序と実際の停止操作の順序とが一致している場合に、リール32L,32M,32Rの停止順序が正解となったことに対応するGET画像G26が画像表示装置63にて表示されるようにする。これにより、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作を行ったにも関わらずGET画像G26が画像表示装置63に表示されないという事象が発生しづらくさせることが可能となる。 With the above configuration, even if an abnormality in the signal path group 101 causes the notification of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R from the previous game to continue in the current game, resulting in a mismatch between the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell to be won in the current game and the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63, the production side MPU 92 will display a GET image G26 on the image display device 63, corresponding to the correct stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, if the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63 matches the order of the actual stopping operations. This makes it less likely that the GET image G26 will not be displayed on the image display device 63 even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63.

次に、ベースAT状態ST4において遊技媒体の残りの付与数が上乗せされることに合わせて画像表示装置63における残り付与数画像G21に表示されている遊技媒体の残りの付与数が正確な付与数の表示に修正される様子について、図46(a)~図46(e)のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は信号経路群101の異常が発生している期間を示し、図46(b)は1ゲームの実行期間を示し、図46(c)は付与数の上乗せが発生するタイミングを示し、図46(d)は遊技媒体の残りの付与数が上乗せされた場合にそれが演出側RAM94の非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている期間を示し、図46(e)はAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間に不一致が生じている期間を示す。また、以下の説明では、画像表示装置63にて付与数の上乗せ演出が実行される様子を説明するための説明図である図47(a)~図47(c)を適宜参照する。 Next, we will explain, with reference to the time charts in Figures 46(a) through 46(e), how the remaining number of gaming media displayed in the remaining number image G21 on the image display device 63 is corrected to display the correct number of gaming media as the remaining number of gaming media to be awarded is increased in the base AT state ST4. Figure 46(a) shows the period during which an abnormality occurs in the signal path group 101, Figure 46(b) shows the execution period of one game, Figure 46(c) shows the timing when the increase in the number of gaming media to be awarded occurs, Figure 46(d) shows the period during which the increase in the remaining number of gaming media to be awarded is stored in the non-display remaining number counter 94b in the presentation-side RAM 94, and Figure 46(e) shows the period during which a discrepancy occurs between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of gaming media to be awarded as determined by the presentation-side MPU 92. In addition, the following explanation will refer to Figures 47(a) through 47(c), which are explanatory diagrams illustrating how the effect of increasing the number of gaming media to be awarded is executed on the image display device 63.

まず信号経路群101の異常が発生しない場合について説明する。 First, we will explain the case where no abnormality occurs in the signal path group 101.

ベースAT状態ST4におけるt1のタイミング~t2のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t1のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選となるため、図46(d)に示すように上乗せ対象となった付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されて残り付与数画像G21に対して反映されない非表示対象とされる。 As shown in Figure 46(b), one game is played from timing t1 to timing t2 in base AT state ST4. In this case, at timing t1, as shown in Figure 46(c), an additional win occurs in the additional lottery process (step S1001) in the main MPU 72. In the performance MPU 92, a non-display win occurs in the non-display lottery process (step S1610) for the occurrence of the additional win, and therefore the number of awards subject to additional wins is stored in the non-display remaining number counter 94b and becomes a non-display target that is not reflected in the remaining award number image G21, as shown in Figure 46(d).

その後、図46(b)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに渡って新たなゲームが実行される。当該ゲームでは付与数の新たな上乗せは発生しない。その後、t5のタイミング~t6のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t5のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選とならないため、上乗せ対象となった付与数は表示対象残数カウンタ94aに加算される。この場合、t1のタイミングで発生した上乗せ分の付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているため、t5のタイミングで上乗せ対象となった付与数に対して非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値が加算された結果の数が、表示対象残数カウンタ94aに加算され、当該加算された結果の数の付与数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに当該加算された結果の数の付与数が残り付与数画像G21の残りの付与数に加算される。 After that, as shown in Figure 46(b), a new game is played from timing t3 to timing t4. No new additions to the number of awards are made in this game. Then, as shown in Figure 46(b), one game is played from timing t5 to timing t6. In this case, at timing t5, an addition win is made in the addition lottery process (step S1001) in the main MPU 72, as shown in Figure 46(c). Since the non-display lottery process (step S1610) in the performance MPU 92 does not result in a non-display win for the occurrence of this addition, the number of awards that is subject to addition is added to the remaining number to be displayed counter 94a. In this case, the additional award number generated at timing t1 is stored in the non-display remaining number counter 94b, and therefore the resulting number obtained by adding the value stored in the non-display remaining number counter 94b to the award number that became the target of addition at timing t5 is added to the display remaining number counter 94a, and an effect is executed indicating that the award number of the added result has been added, and the award number of the added result is added to the remaining award number in the remaining award number image G21.

次に、信号経路群101の異常が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when an abnormality occurs in the signal path group 101.

t7のタイミングで図46(b)に示すように新たなゲームが開始される。そして、当該ゲームの途中のタイミングであるt8のタイミングで図46(a)に示すように信号経路群101に異常が発生する。この場合、主側MPU72においてコマンドを送信するための処理が実行されたとしても当該コマンドは演出側MPU92にて受信されない。その後、t9のタイミングで図46(b)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、演出側MPU92にて入賞結果コマンドを受信できていないため、当該ゲームで第1スイカ入賞が成立しているもののその結果が表示対象残数カウンタ94aに反映されない。したがって、図46(e)に示すように当該t9のタイミングで、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間に不一致が生じる。 A new game begins at time t7, as shown in Figure 46(b). Then, at time t8, midway through the game, an abnormality occurs in the signal path group 101, as shown in Figure 46(a). In this case, even if the main MPU 72 executes processing to send a command, the command is not received by the presentation MPU 92. Then, at time t9, the current game ends, as shown in Figure 46(b). In this case, because the presentation MPU 92 is unable to receive the winning result command, although the first watermelon win has occurred in the game, this result is not reflected in the remaining number to be displayed counter 94a. Therefore, at time t9, as shown in Figure 46(e), a discrepancy occurs between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media recognized by the presentation MPU 92.

その後、t10のタイミング~t11のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t10のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。しかしながら、図46(a)に示すように当該t10のタイミングにおいても未だ信号経路群101の異常が継続している。したがって、ゲームの開始時における回転受付コマンドA,Bが演出側MPU92にて受信されないため、上乗せ分の付与数が演出側RAM94における表示対象残数カウンタ94a及び非表示対象残数カウンタ94bのいずれにも反映されない。よって、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との間のズレがより大きくなる。 After that, one game is played from timing t10 to timing t11, as shown in Figure 46(b). In this case, at timing t10, as shown in Figure 46(c), an additional win occurs in the additional lottery process (step S1001) in the main MPU 72. However, as shown in Figure 46(a), the abnormality in the signal path group 101 continues even at timing t10, as shown in Figure 46(a). Therefore, because the rotation acceptance commands A and B at the start of the game are not received by the presentation MPU 92, the additional awarded amount is not reflected in either the display target remaining number counter 94a or the non-display target remaining number counter 94b in the presentation RAM 94. This causes a larger discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining awarded number of gaming media ascertained by the presentation MPU 92.

その後、t10のタイミング~t11のタイミングのゲームが終了した後であって新たなゲームが開始される前のタイミングであるt12のタイミングで図46(a)に示すように信号経路群101の異常が解消される。そして、t13のタイミング~t14のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t13のタイミングでAT演出制御処理(図42)におけるステップS1607の残数カウンタの調整処理(図43)が実行され、図46(d)に示すように、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに記憶される。これにより、図46(e)に示すようにAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致が解消される。 Then, at t12, after the game from t10 to t11 ends but before a new game begins, the abnormality in the signal path group 101 is resolved as shown in FIG. 46(a). Then, one game is played from t13 to t14 as shown in FIG. 46(b). In this case, the remaining number counter adjustment process (FIG. 43) of step S1607 in the AT effect control process (FIG. 42) is executed at t13, and as shown in FIG. 46(d), the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media grasped by the effect-side MPU 92 is stored in the non-display remaining number counter 94b. This resolves the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media grasped by the effect-side MPU 92 as shown in FIG. 46(e).

その後、t15のタイミング~t16のタイミングで図46(b)に示すように1ゲームが実行される。この場合、t15のタイミングで図46(c)に示すように主側MPU72における上乗せ抽選処理(ステップS1001)にて上乗せ当選となる。演出側MPU92では当該上乗せの発生に対する非表示抽選処理(ステップS1610)にて非表示当選とならないため、上乗せ対象となった付与数は表示対象残数カウンタ94aに加算される。この場合、t13のタイミングでズレ分の付与数が非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているため、t15のタイミングで上乗せ対象となった付与数に対して非表示対象残数カウンタ94bに記憶されている値が加算された結果の数が、表示対象残数カウンタ94aに加算され、当該加算された結果の数の付与数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに当該加算された結果の数の付与数が残り付与数画像G21の残りの付与数に加算される。 After that, one game is played from t15 to t16 as shown in Figure 46(b). In this case, at t15, as shown in Figure 46(c), an additional win is made in the additional lottery process (step S1001) in the main MPU 72. Since the non-display lottery process (step S1610) for the occurrence of the additional win in the presentation MPU 92 does not result in a non-display win, the number of awards that are subject to the additional win is added to the display target remaining number counter 94a. In this case, the offset number of awards is stored in the non-display target remaining number counter 94b at t13, and therefore the number resulting from adding the value stored in the non-display target remaining number counter 94b to the number of awards that are subject to the additional win at t15 is added to the display target remaining number counter 94a. An effect is executed indicating that the number of awards corresponding to the added number has been added, and the number of awards corresponding to the added number is added to the remaining number of awards in the remaining award number image G21.

つまり、図47(a)に示すように画像表示装置63に残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示されている状況において、図47(b)に示すように上乗せされた付与数を示す上乗せ付与数画像G27が表示される。この場合、今回の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった付与数は50枚であるのに対して、非表示対象残数カウンタ94bに記憶されているAT差枚数カウンタ96eの値とのズレ数が12枚である。したがって、上乗せ付与数画像G27ではこれらの和である62枚が上乗せ対象の付与数として表示される。そして、図47(c)に示すように上乗せ付与数画像G27として表示された上乗せ対象の付与数が残り付与数画像G21として表示されている残りの付与数に加算される。 In other words, when the remaining award number image G21, the number of wins image G22, and the number of games played image G23 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 47(a), an additional award number image G27 showing the additional award number is displayed as shown in FIG. 47(b). In this case, the number of awards that were awarded in the current additional award lottery process is 50, but the difference between this and the value of the AT difference number counter 96e stored in the non-display target remaining number counter 94b is 12. Therefore, the additional award number image G27 displays the sum of these, 62, as the number of awards to be added. Then, as shown in FIG. 47(c), the number of awards to be added, displayed as the additional award number image G27, is added to the remaining number of awards displayed as the remaining award number image G21.

上記構成であることにより信号経路群101の異常によりAT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致が発生したとしても、信号経路群101の異常が解消された後における最初のゲームの開始時にその不一致分が算出されてその算出された不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに記憶される。これにより、AT差枚数カウンタ96eの値と演出側MPU92にて把握されている遊技媒体の残りの付与数との不一致を解消することが可能となる。 With the above configuration, even if an abnormality in the signal path group 101 causes a discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media as determined by the presentation side MPU 92, the discrepancy is calculated at the start of the first game after the abnormality in the signal path group 101 is resolved, and the calculated discrepancy is stored in the non-display remaining number counter 94b. This makes it possible to resolve the discrepancy between the value of the AT difference number counter 96e and the remaining number of awarded gaming media as determined by the presentation side MPU 92.

また、非表示対象残数カウンタ94bに記憶された不一致分の付与数は、付与数の上乗せが発生した場合にその上乗せ対象となった付与数に合算された状態で表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映される。これにより、不一致分の付与数を違和感なく残り付与数画像G21に反映させることが可能となる。 In addition, when an addition to the number of awards occurs, the mismatched number of awards stored in the non-display remaining number counter 94b is added to the added number of awards, and the sum is added to the display remaining number counter 94a and reflected in the remaining award number image G21. This makes it possible to reflect the mismatched number of awards in the remaining award number image G21 without creating a sense of incongruity.

<遊技の強制終了>
次に、遊技が継続されたことに伴って遊技が強制終了されるようにするための構成について説明する。
<Forced termination of game>
Next, a configuration for forcibly terminating a game as the game continues will be described.

図48は主側MPU72におけるメイン処理(図13)のステップS102にてCALLI命令により呼び出される領域外用の第1初期化処理を示すフローチャートである。なお、領域外用の第1初期化処理におけるステップS1801~ステップS1815の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 48 is a flowchart showing the first initialization process for out-of-area use that is called by the CALLI command in step S102 of the main processing (Figure 13) in the master MPU 72. Note that steps S1801 to S1815 in the first initialization process for out-of-area use are executed as out-of-area use processing using the out-of-area processing program and data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS1801)。スタックポインタは、スタックエリア97,99においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU72にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、領域外処理用のスタックエリア99を使用する場合、記憶対象となる情報は領域外処理用のスタックエリア99における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に領域外処理用のスタックエリア99における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS1801では、領域外処理用のスタックエリア99における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、領域内処理用のスタックエリア97についても同様である。 First, a load command is issued to set "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the main MPU 72 as a fixed address at the start of non-specific control, Y(u+2) (step S1801). The stack pointer is an area where address information is set, allowing the main MPU 72 to identify the storage area in the stack areas 97 and 99 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is issued, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written next. Each time a pop command is issued, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written previously. Furthermore, when the stack area 99 for out-of-area processing is used, the information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the stack area 99 for out-of-area processing. Each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the stack area 99 for out-of-area processing. Therefore, in step S1801, the stack pointer is set to the last address in the stack area 99 for out-of-area processing. This same process of storing information from the memory area with the last address to the memory area with the first address also applies to the stack area 97 for in-area processing.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU72のWAレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS1802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU72のBCレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS1803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU72のDEレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS1804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU72のHLレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS1805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU72のIXレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS1806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU72のIYレジスタの情報を領域外処理用のワークエリア98に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS1807)。 Then, using a load command with "LD (_WABUF), WA," the information in the WA register of the master MPU 72 is saved to the WA buffer set in the work area 98 for out-of-area processing (step S1802). Also, using a load command with "LD (_BCBUF), BC," the information in the BC register of the master MPU 72 is saved to the BC buffer set in the work area 98 for out-of-area processing (step S1803). Also, using a load command with "LD (_DEBUF), DE," the information in the DE register of the master MPU 72 is saved to the DE buffer set in the work area 98 for out-of-area processing (step S1804). Also, using a load command with "LD (_HLBUF), HL," the information in the HL register of the master MPU 72 is saved to the HL buffer set in the work area 98 for out-of-area processing (step S1805). Furthermore, the information in the IX register of the main MPU 72 is saved to the IX buffer set in the work area 98 for out-of-area processing by a load command as "LD (_IXBUF), IX" (step S1806). Furthermore, the information in the IY register of the main MPU 72 is saved to the IY buffer set in the work area 98 for out-of-area processing by a load command as "LD (_IYBUF), IY" (step S1807).

ステップS1802~ステップS1807の処理を実行した後は、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了判定カウンタ98bの初期化処理を実行する(ステップS1808)。終了判定カウンタ98bは既に説明したとおり、遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。領域外処理用の第1初期化処理(図48)は主側MPU72への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図13)が実行された場合に何ら特別な操作を要することなく確実に実行される。したがって、主側MPU72への動作電力の供給が停止されて主側MPU72への動作電力の供給が再開される度に終了判定カウンタ98bが初期化される。 After steps S1802 to S1807 are executed, initialization processing is performed on the termination determination counter 98b provided in the work area 98 for out-of-area processing (step S1808). As already explained, the termination determination counter 98b is a counter used by the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly terminating gameplay as gameplay continues. The first initialization processing for out-of-area processing (Figure 48) is reliably executed without any special operation when the supply of operating power to the main MPU 72 is started and the main processing (Figure 13) is executed. Therefore, the termination determination counter 98b is initialized each time the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and then resumed.

終了判定カウンタ98bは2バイトのカウンタであり、「0」~「65535」の値を取り得る。この場合に、終了判定カウンタ98bが初期化された場合、当該終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされる。したがって、初期値から遊技者が所有している遊技媒体が46535枚減少するまでは終了判定カウンタ98bの値が最小値に到達することはない。ゲームが実行されて遊技者が所有している遊技媒体が減少した場合にその減少分が終了判定カウンタ98bから減算されることとなるが、その減算後に終了判定カウンタ98bの値が最小値から最大値に反転してしまう場合には当該終了判定カウンタ98bの値の減算は行われない。つまり、遊技者が所有している遊技媒体が46535枚減少するまではそれが終了判定カウンタ98bに反映されることとなるが、46535枚を超える減少分は終了判定カウンタ98bに反映されない。一方、終了判定カウンタ98bの値が増加して最大値から最小値に反転された場合には、遊技が強制終了されることとなる。つまり、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者が所有している遊技媒体が19000枚を超えた場合に遊技が強制終了される。 The end judgment counter 98b is a two-byte counter that can take values from "0" to "65535." In this case, when the end judgment counter 98b is initialized, the initial value is set to "46535." Therefore, the value of the end judgment counter 98b will not reach its minimum value until the number of gaming media owned by the player decreases by 46535 from its initial value. When a game is played and the number of gaming media owned by the player decreases, the decrease is subtracted from the end judgment counter 98b. However, if the value of the end judgment counter 98b reverses from the minimum to the maximum value after the subtraction, the value of the end judgment counter 98b is not subtracted. In other words, the decrease in the number of gaming media owned by the player is reflected in the end judgment counter 98b until it reaches 46535, but a decrease exceeding 46535 is not reflected in the end judgment counter 98b. On the other hand, if the value of the end judgment counter 98b increases and reverses from the maximum to the minimum value, the game is forcibly terminated. In other words, if the number of gaming media owned by the player exceeds 19,000 from the initial value of the termination determination counter 98b, the game will be forcibly terminated.

その後、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU72のスタックポインタに領域外用の第1初期化処理の終了後における領域内処理への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS1809)。その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のWAバッファに退避された情報を主側MPU72のWAレジスタに上書きする(ステップS1810)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のBCバッファに退避された情報を主側MPU72のBCレジスタに上書きする(ステップS1811)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のDEバッファに退避された情報を主側MPU72のDEレジスタに上書きする(ステップS1812)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のHLバッファに退避された情報を主側MPU72のHLレジスタに上書きする(ステップS1813)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のIXバッファに退避された情報を主側MPU72のIXレジスタに上書きする(ステップS1814)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、領域外処理用のワークエリア98のIYバッファに退避された情報を主側MPU72のIYレジスタに上書きする(ステップS1815)。ステップS1810~ステップS1815の処理が実行されることにより、主側MPU72のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、領域外処理が開始される直前における領域内処理に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Then, using a load instruction "LD SP, Y(r+a)", the stack pointer of the main MPU 72 is set to Y(r+a) as a fixed address for when returning to in-area processing after the first initialization processing for out-of-area processing is completed (step S1809). Then, using a load instruction "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 98 for out-of-area processing is overwritten in the WA register of the main MPU 72 (step S1810). Also, using a load instruction "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 98 for out-of-area processing is overwritten in the BC register of the main MPU 72 (step S1811). Furthermore, a load instruction "LD DE, (_DEBUF)" is issued to overwrite the DE register of the primary MPU 72 with the information saved in the DE buffer of the work area 98 for out-of-area processing (step S1812). A load instruction "LD HL, (_HLBUF)" is issued to overwrite the HL register of the primary MPU 72 with the information saved in the HL buffer of the work area 98 for out-of-area processing (step S1813). A load instruction "LD IX, (_IXBUF)" is issued to overwrite the IX register of the primary MPU 72 with the information saved in the IX buffer of the work area 98 for out-of-area processing (step S1814). A load instruction "LD IY, (_IYBUF)" is issued to overwrite the IY register of the primary MPU 72 with the information saved in the IY buffer of the work area 98 for out-of-area processing (step S1815). By executing steps S1810 to S1815, the information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 72 can be restored to the information corresponding to the in-area processing immediately before the out-of-area processing began.

ステップS1810~ステップS1815の処理を実行した後は、RETI命令により領域内処理に含まれるメイン処理(図13)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、領域外用の第1初期化処理の実行前に領域内処理用のスタックエリア97に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU72のフラグレジスタに復帰されるとともに、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU72のフラグレジスタの情報が領域内処理を実行するための情報に復帰するとともに、タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After steps S1810 to S1815 are executed, the RETI instruction causes a return to the main processing (Figure 13) included in the in-area processing. Execution of the RETI instruction restores the flag register information saved in the stack area 97 for in-area processing before execution of the first initialization processing for outside the area to the flag register of the main MPU 72, and switches the occurrence of timer interrupt processing (Figure 14) from a prohibited state to an permitted state. This restores the information in the flag register of the main MPU 72 to information required to execute in-area processing, and enables new execution of timer interrupt processing.

図49は主側MPU72におけるメイン処理(図13)のステップS107にてCALLI命令により呼び出される領域外用の第2初期化処理を示すフローチャートである。なお、領域外用の第2初期化処理におけるステップS1901~ステップS1916の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 49 is a flowchart showing the second initialization process for out-of-area use that is called by the CALLI command in step S107 of the main processing (Figure 13) in the master MPU 72. Note that steps S1901 to S1916 in the second initialization process for out-of-area use are executed as out-of-area use processing using the out-of-area processing program and data.

ステップS1901~ステップS1907では領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1801~ステップS1807と同一の処理を実行する。その後、終了判定カウンタ98bの初期化処理を実行するとともに(ステップS1908)、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了フラグ98cの初期化処理を実行する(ステップS1909)。 Steps S1901 to S1907 are identical to steps S1801 to S1807 in the first initialization process for out-of-area processing (Figure 48). After that, initialization of the end determination counter 98b is performed (step S1908), and initialization of the end flag 98c provided in the work area 98 for out-of-area processing is performed (step S1909).

終了判定カウンタ98bは既に説明したとおり遊技が継続されたことに伴って遊技を強制終了させる契機を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、終了フラグ98cは既に説明したとおり遊技を強制終了させてそれ以降の遊技の実行を不可とする状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。領域外処理用の第2初期化処理(図48)は主側MPU72への動作電力の供給が開始されて起動されるメイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS108)が実行される場合に実行される。したがって、終了フラグ98cに「1」がセットされることで、遊技が強制終了されてそれ以降の遊技の実行が不可となる状況となった場合、スロットマシン10への電源を一旦OFFにして再度ONとするとともにその際に設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行って設定値更新処理(ステップS108)が実行されるようにすることで、遊技の実行が不可となった状況を解除し、遊技の実行が可能となる状況とすることができる。また、終了判定カウンタ98bが初期化された場合、当該終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされる。 As already explained, the termination determination counter 98b is a counter that allows the main MPU 72 to identify the trigger for forcibly terminating gameplay due to continued gameplay, and the termination flag 98c is a flag that allows the main MPU 72 to identify the situation in which gameplay is forcibly terminated and further gameplay is disabled, as already explained. The second initialization process for out-of-area processing (Figure 48) is executed when the setting value update process (step S108) is executed in the main process (Figure 13), which is activated when the supply of operating power to the main MPU 72 is started. Therefore, if the termination flag 98c is set to "1," forcibly terminating gameplay and disabling further gameplay, the situation in which gameplay is disabled can be resolved and a situation in which gameplay is enabled can be restored by turning the power to the slot machine 10 OFF and then ON again, and inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 to turn it ON, thereby executing the setting value update process (step S108). Furthermore, when the end determination counter 98b is initialized, the end determination counter 98b is set to an initial value of "46535".

その後、ステップS1910~ステップS1916の処理を実行する。これらステップS1910~ステップS1916の処理内容は、領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1809~ステップS1815と同一である。 Then, steps S1910 to S1916 are executed. The processing content of these steps S1910 to S1916 is the same as steps S1809 to S1815 in the first initialization processing for out-of-area use (Figure 48).

図50は主側MPU72における通常処理(図15)のステップS311にてCALLI命令により呼び出される終了監視処理を示すフローチャートである。なお、終了監視処理におけるステップS2001~ステップS2015の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 50 is a flowchart showing the end monitoring process called by the CALLI command in step S311 of normal processing (Figure 15) in the main MPU 72. Note that steps S2001 to S2015 in the end monitoring process are executed as out-of-area processing using the out-of-area processing program and out-of-area processing data.

ステップS2001~ステップS2007では領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1801~ステップS1807と同一の処理を実行する。その後、監視実行処理を実行する(ステップS2008)。監視実行処理については後に説明する。その後、ステップS2009~ステップS2015の処理を実行する。これらステップS2009~ステップS2015の処理内容は、領域外用の第1初期化処理(図48)におけるステップS1809~ステップS1815と同一である。 Steps S2001 to S2007 are the same as steps S1801 to S1807 in the first initialization process for out-of-area use (Figure 48). Then, monitoring execution processing is executed (step S2008). The monitoring execution processing will be explained later. Then, steps S2009 to S2015 are executed. The processing content of these steps S2009 to S2015 is the same as steps S1809 to S1815 in the first initialization process for out-of-area use (Figure 48).

<監視実行処理>
図51はステップS2008の監視実行処理を示すフローチャートである。なお、監視実行処理におけるステップS2101~ステップS2110の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Monitoring execution process>
51 is a flowchart showing the monitoring execution process in step S2008. Note that the processes in steps S2101 to S2110 in the monitoring execution process are executed as out-of-area processing using the out-of-area processing program and out-of-area processing data.

今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなくそのまま本監視実行処理を終了する。リプレイ入賞が成立した場合、遊技者が所有しているメダルが増減しないためである。 If any replay win has been achieved in the current game (step S2101: YES), the monitoring execution process ends without executing the processes from step S2102 onwards. This is because if a replay win is achieved, the number of medals owned by the player does not increase or decrease.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2101:NO)、主側MPU72のHLレジスタに領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値をセットする(ステップS2102)。その後、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果を主側MPU72のAレジスタにセットする(ステップS2103)。そして、上記減算により最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2104)。 If no replay wins have been achieved (step S2101: NO), the value of the end determination counter 98b in the work area 98 for out-of-area processing is set to the HL register of the main MPU 72 (step S2102). The result of subtracting the number of gaming media awarded for the current game from the number of bets for the current game is then set to the A register of the main MPU 72 (step S2103). It is then determined whether a carry corresponding to a reversal from the minimum value to the maximum value has occurred as a result of the subtraction (step S2104).

ステップS2104にて肯定判定をした場合、HLレジスタの値からAレジスタの値の絶対値を減算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2105)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされている。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされている。この場合、ステップS2104にて肯定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は負の値となっている。したがって、この負の値の絶対値をHLレジスタの値から減算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが減少した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2104, the absolute value of the value in the A register is subtracted from the value in the HL register, and the result is set in the HL register (step S2105). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is set in the A register. In this case, because a positive judgment is made in step S2104, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is a negative value. Therefore, by subtracting the absolute value of this negative value from the value in the HL register, it is possible to reflect the decrease in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2105の減算によりHLレジスタにおいて最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2106)。キャリーが発生していない場合(ステップS2106:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2107)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の減少分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2106:YES)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットすることなく本監視実行処理を終了する。これにより、終了判定カウンタ98bの値の最小値を下回るような遊技者が所有する遊技媒体の減少分は、終了判定カウンタ98bの値に反映されない。 Then, it is determined whether a carry corresponding to the reversal from the minimum value to the maximum value has occurred in the HL register as a result of the subtraction in step S2105 (step S2106). If a carry has not occurred (step S2106: NO), the value of the HL register is set to the termination judgment counter 98b (step S2107). As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player in this game is reflected in the value of the termination judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2106: YES), the monitoring execution process is terminated without setting the value of the HL register to the termination judgment counter 98b. As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player that falls below the minimum value of the termination judgment counter 98b is not reflected in the value of the termination judgment counter 98b.

ステップS2104にて否定判定をした場合、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2108)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされている。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされている。この場合、ステップS2104にて否定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は正の値となっている。したがって、この正の値をHLレジスタの値に加算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが増加した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a negative judgment is made in step S2104, the value of the HL register is added to the value of the A register, and the result is set in the HL register (step S2108). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is set in the A register. In this case, because a negative judgment is made in step S2104, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is a positive value. Therefore, by adding this positive value to the value of the HL register, it is possible to reflect the increase in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2108の加算によりHLレジスタにおいて最大値から最小値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2109)。キャリーが発生していない場合(ステップS2109:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2107)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の増加分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2109:YES)、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者の所有する遊技媒体が19000枚増加したことを意味する。この場合、領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」をセットする(ステップS2110)。 Then, it is determined whether a carry corresponding to the reversal from the maximum value to the minimum value in the HL register has occurred as a result of the addition in step S2108 (step S2109). If a carry has not occurred (step S2109: NO), the value of the HL register is set to the end judgment counter 98b (step S2107). This causes the increase in the number of gaming media owned by the player in this game to be reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2109: YES), this means that the number of gaming media owned by the player has increased by 19,000 from the initial value of the end judgment counter 98b. In this case, the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S2110).

<終了設定処理>
図52は通常処理(図15)のステップS313にて実行される終了設定処理を示すフローチャートである。なお、終了設定処理におけるステップS2201~ステップS2203の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。
<End setting process>
52 is a flowchart showing the end setting process executed in step S313 of the normal process (FIG. 15). Note that steps S2201 to S2203 in the end setting process are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」がセットされている場合(ステップS2201:YES)、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2202)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信することにより、遊技が強制終了された状態であることに対応する報知が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the termination flag 98c in the work area 98 for out-of-area processing is set to "1" (step S2201: YES), a forced termination command is sent to the production-side MPU 92 (step S2202). Upon receiving the forced termination command, the production-side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to issue a notification indicating that the game has been forcibly terminated.

その後、自動精算処理を実行する(ステップS2203)。自動清算処理では、ベット数設定カウンタ96aに1以上の値が記憶されている場合には当該ベット数設定カウンタ96aの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にベット数設定カウンタ96aの値を1減算し、ベット数設定カウンタ96aの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。また、クレジットカウンタ96bに1以上の値が記憶されている場合には当該クレジットカウンタ96bの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にクレジットカウンタ96bの値を1減算し、クレジットカウンタ96bの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。 Then, an automatic settlement process is executed (step S2203). In the automatic settlement process, if a value of 1 or greater is stored in the bet number setting counter 96a, the hopper device 53 is controlled and operated so that medals corresponding to the value of the bet number setting counter 96a are paid out to the player. In this case, the value of the bet number setting counter 96a is decremented by 1 each time a medal is paid out, and medals continue to be paid out until the value of the bet number setting counter 96a reaches "0." Also, if a value of 1 or greater is stored in the credit counter 96b, the hopper device 53 is controlled and operated so that medals corresponding to the value of the credit counter 96b are paid out to the player. In this case, the value of the credit counter 96b is decremented by 1 each time a medal is paid out, and medals continue to be paid out until the value of the credit counter 96b reaches "0."

自動清算処理が完了した後は、タイマ割込み処理(図14)による割込みを禁止した後に(ステップS2204)、無限ループとなる。これにより、遊技を進行させるための処理が実行されないため、遊技が強制終了されることとなる。この遊技が強制終了された状態はスロットマシン10の電源OFF操作を行った後に、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行った状態でスロットマシン10の電源ON操作を行い設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。電源OFF操作を行った後に電源ON操作を行ったとしても設定値更新処理が実行されない状況においては終了フラグ98cに「1」がセットされた状態が維持されるため、終了設定処理(図52)にて再度、遊技が強制終了されることとなる。 After the automatic settlement process is completed, an interrupt by the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited (step S2204), and then an infinite loop is entered. As a result, the process to progress the game is not executed, and the game is forcibly terminated. To achieve this state of forcibly terminated gameplay, the slot machine 10 must be powered OFF, followed by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and performing the ON operation, and then powering ON the slot machine 10, so that the setting value update process is executed. Even if the power is powered ON after being powered OFF, if the setting value update process is not executed, the end flag 98c will remain set to "1", and the game will be forcibly terminated again by the end setting process (FIG. 52).

<エンディング成立時の表示内容>
次に、エンディングAT状態ST5が終了する場合における画像表示装置63の表示内容について説明する。図53(a)はエンディングAT状態ST5においてエンディング条件の成立が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、図53(b)はエンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了したことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。
<Displayed when the ending is achieved>
Next, the display contents of the image display device 63 when the ending AT state ST5 ends will be described. Fig. 53(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the ending conditions are approaching to be met in the ending AT state ST5, and Fig. 53(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that the ending conditions have been met and the ending AT state ST5 has ended.

領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2300枚に達すること、及び領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が3980ゲームに達することのいずれかの条件が成立した場合、図53(a)に示すように画像表示装置63にはエンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に報知するためのエンディング成立前画像G31として「まもなくエンディング」という画像が表示される。遊技者はエンディング成立前画像G31を確認することで、エンディングAT状態ST5が間もなく終了することを把握することが可能となる。 When either of the following conditions is met: the value of the total winnings counter 96d in the work area 96 for in-area processing reaches "65421", i.e., the total number of gaming media won since the start of the current second section SC2 reaches 2,300; or the value of the continued games counter 96c in the work area 96 for in-area processing reaches "3,980", i.e., the number of games played since the start of the current second section SC2 reaches 3,980, an image saying "Ending Soon" is displayed on the image display device 63 as a pre-ending image G31 to notify the player that the ending condition is approaching fulfillment, as shown in FIG. 53(a). By checking the pre-ending image G31, the player can understand that the ending AT state ST5 will soon end.

その後も遊技が継続されることにより、合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」を超えること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2400枚を超えること、及び継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」に達すること、すなわち今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が4000ゲームに達することのいずれかのエンディング条件が成立することにより、エンディングAT状態ST5及び第2区間SC2が終了する。この場合、図53(b)に示すように、画像表示装置63にはエンディング成立画像G32が表示される。 As play continues, the ending AT state ST5 and second section SC2 end when one of the following ending conditions is met: the value of the total number of winnings counter 96d exceeds "65521," meaning that the total number of gaming media won since the start of this second section SC2 exceeds 2,400; or the value of the number of continued games counter 96c reaches "4,000," meaning that the number of games played since the start of this second section SC2 reaches 4,000. In this case, as shown in Figure 53(b), the ending achievement image G32 is displayed on the image display device 63.

エンディング成立画像G32には、エンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5及び第2区間SC2が終了することを示す画像として「END」という画像が表示されるとともに、今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が表示される。この場合、遊技者が獲得した遊技媒体の総数として演出側RAM94のAT獲得数カウンタ94cの値に対応する数が表示され、消化された総ゲーム数として演出側RAM94のAT消化数カウンタ94dの値に対応する数が表示される。 The ending completion image G32 displays the word "END" to indicate that the ending conditions have been met and the ending AT state ST5 and second section SC2 have ended, as well as an image to inform the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state. In this case, the total number of gaming media acquired by the player is displayed as a number corresponding to the value of the AT acquisition counter 94c in the presentation side RAM 94, and the total number of games played is displayed as a number corresponding to the value of the AT consumption counter 94d in the presentation side RAM 94.

<強制終了発生時の表示内容>
次に、遊技が強制終了される場合における画像表示装置63の表示内容について説明する。図53(c)は遊技の強制終了が近付いていることを報知する画像の内容を説明するための説明図であり、図53(d)は遊技が強制終了されたことを報知する画像の内容を説明するための説明図である。
<Displayed when forced termination occurs>
Next, the display contents of the image display device 63 when a game is forcibly terminated will be described. Fig. 53(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that a game is about to be forcibly terminated, and Fig. 53(d) is an explanatory diagram for explaining the contents of the image notifying that a game has been forcibly terminated.

領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値が「65385」に達すること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が18850枚に達することという条件が成立した場合、図53(c)に示すように画像表示装置63には遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための終了前画像G33として「遊技停止まで150枚」という画像が表示される。また、この終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数は、終了判定カウンタ98bの値に応じて変動する。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて減少し、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて増加する。また、終了判定カウンタ98bの値が「65285」以下となった場合、終了前画像G33の表示が終了される。つまり、スロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が18850枚に達した場合に終了前画像G33の表示が開始されるのに対して、遊技者が所有している遊技媒体数が18750枚まで減少した場合には終了前画像G33の表示が終了する。遊技者は終了前画像G33を確認することで、遊技の強制終了が近付いていることを把握することが可能となるとともに、遊技の強制終了発生までの残りの獲得数を把握することが可能となる。 When the value of the termination determination counter 98b in the work area 98 for out-of-area processing reaches "65385," i.e., when the number of game media owned by the player reaches 18,850 after the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the termination determination counter 98b is set to its initial value of "46535," the image display device 63 displays an image reading "150 coins until game termination" as a pre-termination image G33 to notify the player that game termination is approaching, as shown in FIG. 53(c). Furthermore, the number of coins remaining before the forced termination, displayed in this pre-termination image G33, fluctuates depending on the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of coins remaining before the forced termination, displayed in the pre-termination image G33, decreases accordingly, and if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of coins remaining before the forced termination, displayed in the pre-termination image G33, increases accordingly. Furthermore, when the value of the end determination counter 98b becomes "65285" or less, the display of the pre-end image G33 is terminated. In other words, the display of the pre-end image G33 begins when the supply of operating power to the slot machine 10 starts and the end determination counter 98b is set to its initial value of "46535", and the number of gaming media owned by the player reaches 18,850, whereas the display of the pre-end image G33 is terminated when the number of gaming media owned by the player falls to 18,750. By checking the pre-end image G33, the player can know that the forced end of the game is approaching, and can also know the number of wins remaining before the forced end of the game occurs.

その後も遊技が継続されることにより、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合、遊技が強制終了される。この場合、図53(d)に示すように、画像表示装置63には遊技の強制終了が発生したことを遊技者に報知するための強制終了画像G34として「払出上限に到達 遊技停止」という画像が表示される。この強制終了画像G34はスロットマシン10の電源がOFFされるまで継続される。また、スロットマシン10の電源がONされた場合に設定値更新処理が実行されずに終了フラグ98cに「1」がセットされている状態が維持された場合には強制終了画像G34の表示が再開される。これにより、遊技者及び遊技ホールの管理者は遊技の強制終了が発生したことを把握することが可能となる。 If gameplay continues, the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535." That is, if the number of gaming media owned by the player exceeds 19,000 after the supply of operating power to the slot machine 10 is started and the termination determination counter 98b is set to its initial value of "46535," gameplay is forcibly terminated. In this case, as shown in FIG. 53(d), the image display device 63 displays a forced termination image G34 reading "Payout limit reached. Game stopped." This forced termination image G34 is displayed on the image display device 63 to notify the player that gameplay has been forcibly terminated. This forced termination image G34 remains displayed until the slot machine 10 is powered off. Furthermore, if the slot machine 10 is powered on without the setting value update process being performed and the termination flag 98c remains set to "1," the display of the forced termination image G34 resumes. This allows players and amusement hall managers to understand that gameplay has been forcibly terminated.

<終了前報知用処理>
図54は演出側MPU92にて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。なお、終了前報知用処理は遊技状態に関係なく比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
<Pre-end notification processing>
54 is a flowchart showing the pre-end notification process executed by the performance-side MPU 92. The pre-end notification process is repeatedly executed at a relatively short interval (for example, every 2 milliseconds) regardless of the game state.

まず終了前画像G33が表示される強制終了前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2301)。ステップS2301にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2302)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の開始条件である「65385」以上であるか否かを判定する(ステップS2303)。強制終了前報知の開始条件が成立している場合(ステップS2303:YES)、強制終了前報知の設定処理を実行する(ステップS2304)。これにより、画像表示装置63において終了前画像G33の表示が開始される。 First, it is determined whether a pre-forced termination notification in which the pre-termination image G33 is displayed is in progress (step S2301). If a negative determination is made in step S2301, the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is determined (step S2302). It is then determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is equal to or greater than "65385," which is the start condition for the pre-forced termination notification (step S2303). If the start condition for the pre-forced termination notification is met (step S2303: YES), the pre-forced termination notification setting process is executed (step S2304). This causes the display of the pre-termination image G33 to begin on the image display device 63.

その後、エンディング成立前画像G31が表示されるエンディング成立前報知の実行中である場合(ステップS2305:YES)、当該エンディング成立前報知を終了させる(ステップS2306)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31が表示されている状況において終了前画像G33の表示が開始される場合、エンディング成立前画像G31の表示が終了されることとなる。よって、エンディング成立前画像G31の表示よりも終了前画像G33の表示を優先させることが可能となり、遊技の強制終了の発生が近付いていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 After that, if a pre-ending notification in which a pre-ending image G31 is displayed is being executed (step S2305: YES), the pre-ending notification is terminated (step S2306). As a result, if the display of a pre-ending image G33 begins while the pre-ending image G31 is being displayed on the image display device 63, the display of the pre-ending image G31 is terminated. This makes it possible to prioritize the display of the pre-ending image G33 over the display of the pre-ending image G31, making it easier for the player to recognize that a forced termination of the game is approaching.

強制終了前報知の実行中である場合(ステップS2301:YES)、主側MPU72から強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2307)。強制終了コマンドは、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合に、終了設定処理(図52)のステップS2202にて主側MPU72から送信される。強制終了コマンドを受信した場合(ステップS23078:YES)、強制終了報知の設定処理を実行する(ステップS2308)。これにより、画像表示装置63において強制終了画像G34の表示が開始される。 If a pre-forced termination notification is being executed (step S2301: YES), the system determines whether a forced termination command has been received from the main MPU 72 (step S2307). The forced termination command is transmitted from the main MPU 72 in step S2202 of the termination setting process (FIG. 52) when the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535," i.e., when the number of gaming media owned by the player exceeds 19,000 since the supply of operating power to the slot machine 10 began and the termination determination counter 98b was set to its initial value of "46535." If a forced termination command has been received (step S23078: YES), the system executes a forced termination notification setting process (step S2308). This causes the image display device 63 to begin displaying the forced termination image G34.

強制終了コマンドを受信していない場合(ステップS2307:NO)、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2308)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の解除条件である「65285」以下であるか否かを判定する(ステップS2310)。この強制終了前報知の解除条件に対応する「65285」は、既に説明した強制終了前報知の開始条件に対応する「65385」よりも少ない値である。つまり、終了判定カウンタ98bの値が最大値である「65535」を超えた場合に強制終了が発生することとなるが、強制終了前報知の解除条件である値は強制終了前報知の開始条件に対応する値よりも強制終了の発生条件となる値に対して遠い側の値となっている。 If a forced termination command has not been received (step S2307: NO), the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is determined (step S2308). Then, it is determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is less than or equal to "65285," which is the cancellation condition for the forced termination pre-alert (step S2310). This "65285," which corresponds to the cancellation condition for the forced termination pre-alert, is a value less than "65385," which corresponds to the start condition for the forced termination pre-alert, as previously explained. In other words, a forced termination occurs when the value of the termination determination counter 98b exceeds the maximum value of "65535," but the value that serves as the cancellation condition for the forced termination pre-alert is a value that is farther from the value that constitutes the condition for the forced termination than the value that corresponds to the start condition for the forced termination pre-alert.

強制終了前報知の解除条件が成立している場合(ステップS2310:YES)、強制終了前報知の解除処理を実行する(ステップS2311)。これにより、画像表示装置63における終了前画像G33の表示が終了される。強制終了前報知の解除条件が成立していない場合(ステップS2310:NO)、強制終了前報知の更新処理を実行する(ステップS2312)。強制終了前報知の更新処理では、終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数を終了判定カウンタ98bの値に応じて変動させる。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて減少させ、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて増加させる。 If the conditions for canceling the pre-forced termination notification are met (step S2310: YES), a process for canceling the pre-forced termination notification is executed (step S2311). This terminates the display of the pre-forced termination image G33 on the image display device 63. If the conditions for canceling the pre-forced termination notification are not met (step S2310: NO), a process for updating the pre-forced termination notification is executed (step S2312). In the process for updating the pre-forced termination notification, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in the pre-forced termination image G33, is varied according to the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in the pre-forced termination image G33, is correspondingly decreased; and if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in the pre-forced termination image G33, is correspondingly increased.

強制終了前報知の実行中ではなく(ステップS2301:のNO)且つ強制終了前報知の開始条件が成立していない場合(ステップS2303:NO)、エンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2313)。ステップS2313にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2314)、当該回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」以上であるか否かを判定する(ステップS2315)。つまり、今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が「3980」に達したか否かを判定するとともに、今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2300枚に達したか否かを判定する。ステップS2314及びステップS2315のいずれかにて肯定判定をした場合、エンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2316)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31の表示が開始される。なお、エンディング条件が成立した場合にはAT演出制御処理(図42)におけるリザルト演出の設定処理(ステップS1632)にてエンディング成立画像G32が画像表示装置63に表示されるようにするための処理が実行される。 If the pre-forced termination notification is not being executed (step S2301: NO) and the start condition for the pre-forced termination notification is not met (step S2303: NO), it is determined whether the pre-ending notification is being executed (step S2313). If a negative determination is made in step S2313, it is determined whether the value of the continued games counter 96c included in the rotation acceptance command B currently received from the master MPU 72 is equal to or greater than 3980 (step S2314), and it is determined whether the value of the total winnings counter 96d included in the rotation acceptance command B is equal to or greater than 65421 (step S2315). In other words, it is determined whether the number of games executed since the start of the current second section SC2 has reached 3980, and it is determined whether the total number of gaming media won since the start of the current second section SC2 has reached 2300. If a positive determination is made in either step S2314 or step S2315, the pre-ending notification setting process is executed (step S2316). This causes the display of the pre-ending image G31 to begin on the image display device 63. If the ending conditions are met, processing is executed to display the ending achievement image G32 on the image display device 63 during the result effect setting process (step S1632) in the AT effect control process (FIG. 42).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

1ゲームが終了する場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるゲーム終了コマンドAには次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている。これにより、演出側MPU92は次回のゲームの遊技状態の情報をその前のゲームの終了時において特定することが可能となり、遊技状態に対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 When one game ends, the game end command A sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 contains information about the game status of the next game. This allows the presentation MPU 92 to determine the game status information for the next game at the end of the previous game, allowing it to optimally control the execution of presentations corresponding to the game status.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、遊技状態の移行が発生する場合及び遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても送信される。これにより、遊技状態の移行の有無に応じてゲーム終了コマンドAを送信する必要があるか否かを判定する必要が生じないため、ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 A game end command A containing information about the game state of the next game is sent whether or not a transition in the game state occurs. This eliminates the need to determine whether or not a game end command A needs to be sent depending on whether or not a transition in the game state occurs, simplifying the processing configuration for sending the game end command A.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、各ゲームにおいて送信される。これにより、ゲーム終了コマンドAを送信対象とするゲームであるか否かといった判定を行う必要が生じないため、ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 A game end command A containing information about the game status of the next game is sent for each game. This eliminates the need to determine whether the game is the target for sending the game end command A, simplifying the processing configuration for sending the game end command A.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAは、ゲームが終了する状況となった場合に送信される。これにより、ゲーム終了コマンドAを送信するタイミングを1ゲームの範囲内において固定することが可能となる。 A game end command A, which includes information about the game status of the next game, is sent when the game is about to end. This makes it possible to fix the timing for sending the game end command A within the scope of one game.

次回のゲームの遊技状態の情報を含むゲーム終了コマンドAには、今回のゲームの遊技状態の情報も含まれている。これにより、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAを受信した場合には今回のゲームの遊技状態の情報と次回のゲームの遊技状態の情報との両方を特定することが可能となる。よって、今回のゲームを基準として遊技状態の変化が発生するか否かを演出側MPU92にて特定することが可能となり、その特定結果に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 Game end command A, which includes information about the game status of the next game, also includes information about the game status of the current game. This allows the presentation side MPU 92 to identify both the game status information of the current game and the game status information of the next game when it receives game end command A. This allows the presentation side MPU 92 to identify whether or not a change in the game status will occur based on the current game, and to execute presentations that correspond to the results of this identification.

ゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技状態の情報が通常遊技状態ST1に対応しており、当該ゲーム終了コマンドAに含まれる次回のゲームの遊技状態の情報がベースAT状態ST4である場合には、演出側MPU92は次回のゲームからベースAT状態ST4が開始されるものとしてベースAT状態ST4に対応する演出が開始されるようにする。これにより、演出側MPU92にてベースAT状態ST4への移行が発生したことに対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 If the game state information for the current game included in the game end command A corresponds to the normal game state ST1, and the game state information for the next game included in the game end command A is the base AT state ST4, the presentation side MPU 92 will start a presentation corresponding to the base AT state ST4, assuming that the base AT state ST4 will start from the next game. This allows the presentation side MPU 92 to optimally control the execution of presentations corresponding to the transition to the base AT state ST4.

演出側MPU92はベースAT状態ST4に対応する演出が実行されていない状況において今回のゲームがベースAT状態ST4に対応していることを示す情報を含む回転受付コマンドAを受信した場合、ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにする。これにより、通信異常などによって通常遊技状態ST1からベースAT状態ST4への移行が発生したことをそのゲームで演出側MPU92が特定できなかったとしても、その後に通信異常が解消した場合にベースAT状態ST4であることを演出側MPU92にて特定し当該ベースAT状態ST4に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 When the presentation side MPU 92 receives a rotation acceptance command A including information indicating that the current game corresponds to the base AT state ST4 when a presentation corresponding to the base AT state ST4 is not being executed, the presentation side MPU 92 executes a presentation corresponding to the base AT state ST4. This means that even if the presentation side MPU 92 is unable to identify that a transition from the normal game state ST1 to the base AT state ST4 has occurred in that game due to a communication error or the like, if the communication error is subsequently resolved, the presentation side MPU 92 can identify that the game is in the base AT state ST4 and execute a presentation corresponding to that base AT state ST4.

次回のゲームの遊技状態の情報を記憶することが可能な終了時状況用エリア96kが領域内処理用のワークエリア96に設けられており、ゲーム終了コマンドAには当該終了時状況用エリア96kの情報が含まれる。これにより、次回のゲームの遊技状態の情報を含むようにしてゲーム終了コマンドAが送信される構成において、当該ゲーム終了コマンドAを送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 A termination status area 96k capable of storing information about the game status of the next game is provided in the work area 96 for in-region processing, and the game end command A includes information from this termination status area 96k. This makes it possible to simplify the processing configuration for sending the game end command A in a configuration in which the game end command A is sent including information about the game status of the next game.

終了時状況用エリア96kに記憶された情報はゲーム終了コマンドAだけではなく回転受付コマンドAにも設定される。これにより、次回のゲームの遊技状態の情報が一のゲームにおいてそれぞれ異なるタイミングで複数回送信されるようにすることが可能となり、次回のゲームの遊技状態の情報の特定を演出側MPU92にて適切に行うことが可能となる。 The information stored in the end status area 96k is set not only in the game end command A but also in the rotation acceptance command A. This makes it possible for information about the game status of the next game to be sent multiple times at different times in a single game, allowing the production side MPU 92 to appropriately identify information about the game status of the next game.

主側MPU72と演出側MPU92とを電気的に接続する信号経路群101に通信異常が発生することで主側MPU72から送信されるコマンドが演出側MPU92にて受信されない状況となり、その後に当該通信異常が解消されて演出側MPU92にて回転受付コマンドA,Bが受信された場合、前兆演出(本前兆演出又は偽前兆演出)の演出内容の進行態様が遊技状況に応じて異なるものとなる。これにより、通信異常によって演出側MPU92にてコマンドを受信できない事象が発生したとしても、その後の前兆演出の演出内容の進行態様を遊技状況に応じた適切な態様とすることが可能となる。 If a communication abnormality occurs in the signal path group 101 electrically connecting the main MPU 72 and the presentation MPU 92, causing the commands sent from the main MPU 72 to not be received by the presentation MPU 92, and if the communication abnormality is subsequently resolved and rotation acceptance commands A and B are received by the presentation MPU 92, the progression of the presentation content of the premonition effect (real premonition effect or false premonition effect) will differ depending on the game situation. As a result, even if an event occurs in which the presentation MPU 92 is unable to receive commands due to a communication abnormality, the progression of the presentation content of the subsequent premonition effect can be made appropriate depending on the game situation.

いずれの遊技状況であっても前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合、当該前兆演出の演出内容を新たなコマンドの受信まで進行させない状況を生じさせる。これにより、主側MPU72からコマンドを受信していないにも関わらず前兆演出の演出内容が進行してしまわないようにすることが可能となる。 Regardless of the game status, if a communication error prevents the presentation MPU 92 from receiving commands while a premonition effect is being executed, the presentation content of that premonition effect will not progress until a new command is received. This makes it possible to prevent the presentation content of the premonition effect from progressing even when a command has not been received from the main MPU 72.

主側MPU72にて進行が制御される本前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合においてその後に回転受付コマンドA,Bを演出側MPU92にて受信した場合、本前兆演出の内容がその受信した回転受付コマンドA,Bに含まれる待機カウンタ96fの値に対応する演出内容とされる。これにより、通信異常が発生したとしても当該通信異常が解消された場合には本前兆演出の演出内容を主側MPU72の制御による遊技の進行内容に対応させることが可能となる。その一方、演出側MPU92にて進行が制御される偽前兆演出が実行されている状況において通信異常により演出側MPU92にてコマンドを受信することができなくなった場合においてその後に回転受付コマンドA,Bを演出側MPU92にて受信した場合、偽前兆演出の内容を通信異常が発生しなかった場合に実行されるはずであった内容とされる。これにより、演出側MPU92にて進行が制御される前兆演出については演出内容がスキップされてしまわないようにすることが可能となる。 If a communication error causes the presentation MPU 92 to be unable to receive commands while a real premonition effect whose progress is controlled by the main MPU 72 is being executed, and if the presentation MPU 92 subsequently receives rotation acceptance commands A and B, the content of the real premonition effect will be set to the content of the effect corresponding to the value of the standby counter 96f included in the received rotation acceptance commands A and B. This makes it possible to match the content of the real premonition effect to the progress of the game controlled by the main MPU 72, even if a communication error occurs, once the error is resolved. On the other hand, if a communication error causes the presentation MPU 92 to be unable to receive commands while a false premonition effect whose progress is controlled by the presentation MPU 92 is being executed, and if the presentation MPU 92 subsequently receives rotation acceptance commands A and B, the content of the false premonition effect will be set to the content that would have been executed if the communication error had not occurred. This makes it possible to prevent the content of premonition effects whose progress is controlled by the presentation MPU 92 from being skipped.

主側MPU72は本前兆演出の実行中であることを待機カウンタ96fの値で把握する構成において、回転受付コマンドBには当該待機カウンタ96fの情報が含まれる。これにより、本前兆演出の途中で通信異常が発生したとしてもその後に演出側MPU92にて回転受付コマンドBを受信することで、演出側MPU92は本前兆演出の演出内容を主側MPU72における本前兆演出の進行状況に対応させることが可能となる。 The main MPU 72 is configured to know that the main premonition effect is being executed based on the value of the standby counter 96f, and the rotation acceptance command B includes information about the standby counter 96f. As a result, even if a communication error occurs during the main premonition effect, the performance MPU 92 can subsequently receive the rotation acceptance command B, allowing the performance MPU 92 to adjust the performance content of the main premonition effect to match the progress of the main premonition effect in the main MPU 72.

演出側MPU92は偽前兆演出の実行中であること及び当該偽前兆演出の進行状況を演出側RAM94に設けられた偽前兆演出用カウンタを利用して把握する。これにより、偽前兆演出の途中で通信異常が発生したとしてもその後に演出側MPU92にてコマンドが正常に受信されるようになることで、通信異常の発生直前の演出内容から連続性を有するように偽前兆演出を進行させることが可能となる。 The production side MPU 92 uses a false premonition effect counter provided in the production side RAM 94 to determine whether a false premonition effect is being executed and the progress of the false premonition effect. This allows the production side MPU 92 to receive commands normally afterwards, even if a communication error occurs during the false premonition effect, and allows the false premonition effect to proceed with continuity from the effect content immediately before the communication error occurred.

演出側MPU92はリール32L,32M,32Rの停止順序を報知している状況において、その報知している停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には、仮にその停止順序がベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立に対応する停止順序と異なっていたとしても、正解対応報知としてGET画像G26が画像表示装置63に表示されるようにする。信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選するとともにその当選役に対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始されたゲームが終了した後も当該リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に信号経路群101の通信異常が解消されて演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、既に画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44が操作されたとしてもベル入賞が成立しないゲームとなっている状況であっても遊技者がその報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44を操作することが想定される。この場合にはベル入賞が成立しなかったとしてもGET画像G26が表示されるため、遊技者はストップボタン42~44の操作順序が、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応していたことを把握することが可能となり、ベル入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 When the presentation side MPU 92 is announcing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, if the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the announced stop order, the GET image G26 is displayed on the image display device 63 as a correct answer notification, even if the stop order differs from the stop order corresponding to the establishment of a bell win (first bell win or second bell win). It is conceivable that a communication abnormality in the signal path group 101 could cause the presentation side MPU 92 to be unable to grasp the progress of the game, resulting in the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in a win of index value IV = 1 to 9 and the establishment of a bell win corresponding to that winning combination, continuing even after the end of the game in which the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R was initiated. In this situation, if the communication error in signal path group 101 is resolved from the next game onwards and the presentation-side MPU 92 is able to grasp the progress of the game, it is expected that the player will operate the stop buttons 42-44 in the notified stop sequence of reels 32L, 32M, 32R, even in a game in which a bell win would not be achieved if the stop buttons 42-44 were operated in the stop sequence of reels 32L, 32M, 32R already indicated by the image display device 63. In this case, even if a bell win is not achieved, the GET image G26 will be displayed, allowing the player to understand that the order in which the stop buttons 42-44 were operated corresponds to the stop sequence of reels 32L, 32M, 32R indicated by the image display device 63, and to recognize that the failure to achieve a bell win was not due to an operational error on the player's part.

演出側MPU92はリール32L,32M,32Rの停止順序を報知している状況において、その報知している停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には、仮にその停止順序がベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立に対応する停止順序と一致していたとしても、不正解対応報知として暗転画像G25が画像表示装置63に表示されるようにする。信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選するとともにその当選役に対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が開始されたゲームが終了した後も当該リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に信号経路群101の通信異常が解消されて演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、そのゲームにてインデックス値IV=1~9のいずれかに新たに当選するとともにその当選役に対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が既に画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序とは異なるものとなることが想定される。この状況において遊技者が偶然、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序ではなく、当該ゲームにて新たに当選した役に対応するリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44を操作することでベル入賞が成立したとしても、当該リール32L,32M,32Rの停止順序は画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序ではないため暗転画像G25が画像表示装置63に表示される。これにより、画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でストップボタン42~44を操作したもののベル入賞が成立したことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the presentation side MPU 92 is announcing the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, if the reels 32L, 32M, and 32R stop in a different stop order than the announced stop order, a blackout image G25 will be displayed on the image display device 63 as an incorrect answer notification, even if the stop order matches the stop order corresponding to the establishment of a bell win (first bell win or second bell win). It is conceivable that a communication abnormality in the signal path group 101 could cause the presentation side MPU 92 to be unable to grasp the progress of the game, resulting in the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in a win of index value IV = 1-9 and the establishment of a bell win corresponding to that winning combination, continuing even after the end of the game in which the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R was initiated. In this situation, if the communication abnormality in signal path group 101 is resolved in the next game or later and the progress of the game can be grasped by production-side MPU 92, it is assumed that a new winning combination will occur in that game with index value IV = 1 to 9 and the stop order of reels 32L, 32M, 32R corresponding to that winning combination will be different from the stop order of reels 32L, 32M, 32R already notified by image display device 63. In this situation, even if a player accidentally operates stop buttons 42 to 44 in the stop order of reels 32L, 32M, 32R corresponding to the newly winning combination in that game instead of the stop order of reels 32L, 32M, 32R notified by image display device 63, and a bell win will be achieved, but because the stop order of reels 32L, 32M, 32R is not the stop order of reels 32L, 32M, 32R notified by image display device 63, a blackout image G25 will be displayed on image display device 63. This allows the player to recognize that a bell win has been achieved even if the stop buttons 42-44 are operated in a different stop order from the stop order notified on the image display device 63.

役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選してリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には当該停止順序に対応する報知が、主側MPU72の表示制御により兼用表示部66にて実行される。これにより、信号経路群101の通信異常が原因で演出側MPU92にてゲームの進行状況を把握できなくなることで画像表示装置63にて間違ったリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されている状況であっても、主側MPU72により制御される兼用表示部66を確認することで正確なリール32L,32M,32Rの停止順序を把握することが可能となる。 When the winning combination results in an index value IV = 1-9 during the lottery process and the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced, the announcement corresponding to that stop order is executed on the dual-purpose display unit 66 under the display control of the main MPU 72. As a result, even if the incorrect stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63 due to a communication abnormality in the signal path group 101 that prevents the performance MPU 92 from understanding the progress of the game, the correct stop order of reels 32L, 32M, and 32R can be ascertained by checking the dual-purpose display unit 66 controlled by the main MPU 72.

ベースAT状態ST4においては役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、その当選役に対応するベル入賞が成立した場合及び成立しなかった場合のいずれであっても、ベル入賞の成立に対応する分、AT差枚数カウンタ96eの減算処理が実行される。これにより、ベースAT状態ST4においてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には遊技者のストップボタン42~44の操作順序に関係なくAT差枚数カウンタ96eの値を終了対応情報に相当する「0」に近付く側に更新することが可能となる。 In the base AT state ST4, if one of the index values IV = 1 to 9 is won in the role lottery process, and regardless of whether the bell win corresponding to that winning role is achieved or not, the AT difference number counter 96e is decremented by the amount corresponding to the bell win. This makes it possible to update the value of the AT difference number counter 96e toward "0", which corresponds to the termination information, regardless of the order in which the player operates the stop buttons 42 to 44, when one of the index values IV = 1 to 9 is won in the base AT state ST4.

ベースAT状態ST4においては遊技媒体の残りの付与数に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63に表示される構成において、ベースAT状態ST4において役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、その当選役に対応するベル入賞が成立した場合及び成立しなかった場合のいずれであっても、ベル入賞の成立に対応する分、残り付与数画像G21の表示内容が更新される。これにより、信号経路群101の通信異常が原因で画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序でストップボタン42~44が操作されたにも関わらずベル入賞が成立しなかった場合、ベル入賞が成立していない状況であってもGET画像G26が実行されるだけではなく残り付与数画像G21の内容が更新される。これにより、遊技者はストップボタン42~44の操作内容が、画像表示装置63にて報知されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応していたことを把握することが可能となり、ベル入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 In the base AT state ST4, the remaining award number image G21 corresponding to the remaining number of awards of gaming media is displayed on the image display device 63. When an index value IV = 1-9 is selected during the role lottery process in the base AT state ST4, the display content of the remaining award number image G21 is updated to correspond to the Bell award, regardless of whether the Bell award corresponding to that winning role is achieved or not. As a result, if a communication error in the signal path group 101 occurs and the Stop buttons 42-44 are operated in the stop order of reels 32L, 32M, and 32R reported by the image display device 63 but the Bell award is not achieved, not only is the GET image G26 executed but the content of the remaining award number image G21 is updated, even if the Bell award is not achieved. This allows the player to understand that the operation of the Stop buttons 42-44 corresponded to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R reported by the image display device 63, and to recognize that the failure to achieve the Bell award was not due to an operational error on the player's part.

ベースAT状態ST4において獲得数画像G22が画像表示装置63にて表示されるため、遊技者はベースAT状態ST4において獲得した遊技媒体の数を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはベル入賞が成立した場合には当該ベル入賞の成立に対応する分について獲得数画像G22の内容が更新される一方、ベル入賞が成立しなかった場合には当該ベル入賞の成立に対応する分についての獲得数画像G22の内容の更新が行われない。これにより、獲得数画像G22の内容の正確性を高めることが可能となる。 In the base AT state ST4, the acquired number image G22 is displayed on the image display device 63, allowing the player to grasp the number of gaming media acquired in the base AT state ST4. In this case, if the player wins one of the index values IV = 1 to 9 in the role lottery process and a bell win is achieved, the content of the acquired number image G22 is updated to the amount corresponding to the bell win, but if a bell win is not achieved, the content of the acquired number image G22 is not updated to the amount corresponding to the bell win. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the acquired number image G22.

ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4における残りの遊技媒体の付与数に対応する残り付与数画像G21が画像表示装置63にて表示される。これにより、遊技者は当該残り付与数画像G21を確認することでベースAT状態ST4の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、演出側MPU92は主側MPU72から受信した回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値の情報を利用して演出側MPU92にて把握している遊技媒体の残りの付与数が正確であるか否かを判定し、正確ではないと判定した場合にはその後に残り付与数画像G21の表示内容を修正し得る。これにより、残り付与数画像G21の内容の正確性を高めることが可能となる。 In the base AT state ST4, a remaining award number image G21 corresponding to the remaining awarded number of gaming media in the base AT state ST4 is displayed on the image display device 63. This allows the player to understand when the base AT state ST4 will end by checking the remaining award number image G21. In this case, the presentation side MPU 92 uses the value information of the AT difference number counter 96e contained in the rotation acceptance command B received from the main side MPU 72 to determine whether the remaining awarded number of gaming media known to the presentation side MPU 92 is accurate, and if it determines that it is not accurate, it can then correct the display content of the remaining award number image G21. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the remaining award number image G21.

回転受付コマンドBにはAT差枚数カウンタ96eの値の情報が含まれる。これにより、演出側MPU92は主側MPU72から受信した回転受付コマンドBの情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容を修正することが可能となる。 The rotation acceptance command B includes information about the value of the AT difference number counter 96e. This allows the performance side MPU 92 to modify the display content of the remaining award number image G21 using the information in the rotation acceptance command B received from the main side MPU 72.

演出側MPU92は、ゲームの終了時に主側MPU72から送信される入賞結果コマンドに含まれる情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容をゲームの結果に応じて更新し、ゲームの開始時に主側MPU72から送信される回転受付コマンドBに含まれる情報を利用して残り付与数画像G21の表示内容を修正する。これにより、ベースAT状態ST4におけるゲームの実行に応じて画像表示装置63における残り付与数画像G21の内容を更新するタイミングと、当該残り付与数画像G21の内容を正確なものとするために表示対象残数カウンタ94aの値を修正するタイミングとをそれぞれに適したタイミングとすることが可能となる。 The presentation side MPU 92 updates the display content of the remaining award number image G21 according to the game result using information contained in the winning result command sent from the main side MPU 72 at the end of the game, and corrects the display content of the remaining award number image G21 using information contained in the rotation acceptance command B sent from the main side MPU 72 at the start of the game. This makes it possible to appropriately update the content of the remaining award number image G21 on the image display device 63 according to the execution of the game in the base AT state ST4, and to appropriately correct the value of the display target remaining number counter 94a to make the content of the remaining award number image G21 accurate.

演出側MPU92は回転受付コマンドBを受信する度に、当該回転受付コマンドBに含まれるAT差枚数カウンタ96eの値と、表示対象残数カウンタ94aの値及び非表示対象残数カウンタ94bの値の和とが一致しているか否かを判定することで、表示対象残数カウンタ94aの値を修正すべきか否かを判定する。そして、修正すべきと判定した場合には不一致分が算出され、その不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに加算され、その後に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される。これにより、演出側MPU92にて把握しているベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数を正確な値に修正する頻度を高めることが可能となる。 Each time the production side MPU 92 receives a rotation acceptance command B, it determines whether the value of the AT difference number counter 96e included in the rotation acceptance command B matches the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b, thereby determining whether the value of the display target remaining number counter 94a should be corrected. If it determines that correction is necessary, the discrepancy is calculated and added to the non-display target remaining number counter 94b, and then the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a. This makes it possible to increase the frequency with which the remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4, as determined by the production side MPU 92, is corrected to an accurate value.

上記不一致分が非表示対象残数カウンタ94bに加算された場合、その加算された値はベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数が表示対象残数カウンタ94aに上乗せされる場合に当該表示対象残数カウンタ94aに一緒に加算される。これにより、残り付与数画像G21の内容の修正に際して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the discrepancy is added to the non-display target remaining number counter 94b, the added value is also added to the display target remaining number counter 94a when the remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4 is added to the display target remaining number counter 94a. This makes it possible to avoid causing discomfort to the player when modifying the contents of the remaining award number image G21.

ゲームの実行に伴ってベット数を超える遊技媒体の付与が発生した場合にはその超えた分の値が終了判定カウンタ98bに加算され、当該終了判定カウンタ98bの値が当該終了判定カウンタ98bの最大値を超えて当該最大値から最小値への反転が発生した場合にはその後の遊技の進行が阻止される。これにより、遊技が継続して実行されて遊技者が獲得した遊技媒体数が遊技の進行を阻止するべき遊技媒体数となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了判定カウンタ98bの値が当該終了判定カウンタ98bの最大値よりも若干少ない値である「65385」となったことに基づいて、画像表示装置63におけるAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)に対応する演出用の画像の一部の領域に終了前画像G33が表示される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、AT状態に対応する演出に注目している遊技者に認識させることが可能となる。 If gaming media exceeding the bet amount are awarded during game execution, the excess value is added to the end judgment counter 98b. If the value of the end judgment counter 98b exceeds its maximum value and reverts from the maximum value to the minimum value, further game progress is blocked. This makes it possible to block further game progress if the number of gaming media acquired by the player as the game continues to be played reaches a number that would block game progress. In this case, when the value of the end judgment counter 98b reaches "65385," a value slightly less than the maximum value of the end judgment counter 98b, a pre-end image G33 is displayed in a partial area of the image for the effect corresponding to the AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) on the image display device 63. This makes it possible for a player who is paying attention to the effect corresponding to the AT state to recognize that a situation in which game progress will be blocked is approaching in relation to the value of the end judgment counter 98b.

画像表示装置63にて終了前画像G33が表示されている状況において終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示の開始契機となる「65385」よりも少ない値である「65285」となったことに基づいて、終了前画像G33の表示が終了される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される可能性が低下した状況においてまで終了前画像G33が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、終了前画像G33の表示の終了契機となる終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示の開始契機となる終了判定カウンタ98bの値よりも小さい値として設定されていることにより、終了前画像G33の表示の開始と終了とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When the pre-end image G33 is displayed on the image display device 63, the display of the pre-end image G33 is terminated when the value of the end determination counter 98b reaches "65285," which is less than the "65385" value that triggers the start of the display of the pre-end image G33. This prevents the pre-end image G33 from continuing even in situations where the possibility of the game's progress being blocked has decreased due to the value of the end determination counter 98b. Furthermore, by setting the value of the end determination counter 98b that triggers the end of the display of the pre-end image G33 to a value smaller than the value of the end determination counter 98b that triggers the start of the display of the pre-end image G33, it is possible to prevent the start and end of the display of the pre-end image G33 from being repeated in a short period of time.

画像表示装置63にて終了前画像G33が表示されている状況においてAT状態が終了したとしてもその後の通常遊技状態ST1において当該終了前画像G33の表示が継続される。これにより、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される可能性が高い状況においては、遊技状態に関係なく終了前画像G33が表示されるようにすることが可能となる。 Even if the AT state ends while the pre-end image G33 is being displayed on the image display device 63, the pre-end image G33 will continue to be displayed in the subsequent normal game state ST1. This makes it possible to display the pre-end image G33 regardless of the game state in situations where there is a high possibility that game progress will be blocked due to the value of the end determination counter 98b.

第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合には画像表示装置63にてエンディング成立前画像G31が表示される。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了前画像G33の表示はエンディング成立前画像G31の表示よりも優先される。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることよりも、終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを重点的に報知することが可能となる。 When a predetermined situation occurs in which the ending conditions for the second section SC2 are close to being met, the image display device 63 displays a pre-ending image G31. This allows the player to recognize that the ending conditions for the second section SC2 are close to being met. In this case, the display of the pre-ending image G33 takes priority over the display of the pre-ending image G31. This makes it possible to focus on notifying the player that a situation is approaching in which game progress will be blocked in relation to the value of the end determination counter 98b, rather than that the ending conditions for the second section SC2 are close to being met.

終了前画像G33の表示がエンディング成立前画像G31の表示よりも優先されている状況であっても、動作電力の供給が新たに開始されて終了判定カウンタ98bの値が初期化されることにより終了前画像G33の表示が終了された場合にはエンディング成立前画像G31の表示が開始される。これにより、終了前画像G33の表示がエンディング成立前画像G31の表示よりも優先された構成であっても、終了前画像G33が表示されていない場合にはエンディング成立前画像G31の表示を担保することが可能となる。 Even in a situation where the display of the pre-ending image G33 is given priority over the display of the pre-ending establishment image G31, if the supply of operating power is newly started and the value of the end determination counter 98b is initialized, ending the display of the pre-ending establishment image G31. This makes it possible to ensure the display of the pre-ending establishment image G31 when the pre-ending establishment image G33 is not displayed, even in a configuration where the display of the pre-ending image G33 is given priority over the display of the pre-ending establishment image G31.

ベースAT状態ST4において第2区間SC2にて実行された合計ゲーム数が3950ゲーム以上となった場合又は遊技者が獲得した遊技媒体数が2200枚以上となった場合にはエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5はAT差枚数カウンタ96eの値に関係なく、第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、ベースAT状態ST4が継続してエンディングAT状態ST5に移行する条件が成立した場合には第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで遊技者に有利なAT状態が継続することとなりベースAT状態ST4においてエンディングAT状態ST5への移行条件が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。 When the total number of games played in the second section SC2 in the base AT state ST4 reaches 3,950 or more, or when the number of gaming media acquired by the player reaches 2,200 or more, the state transitions to the ending AT state ST5. The ending AT state ST5 continues until the ending conditions of the second section SC2 are met, regardless of the value of the AT difference number counter 96e. As a result, if the base AT state ST4 continues and the conditions for transitioning to the ending AT state ST5 are met, the AT state favorable to the player will continue until the ending conditions of the second section SC2 are met, allowing the player to expect that the conditions for transitioning to the ending AT state ST5 will be met in the base AT state ST4.

ベースAT状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選した場合には、入賞結果に関係なく、その当選となったインデックス値IVに設定されている最大の遊技媒体の付与数からベット数を減算した分がAT差枚数カウンタ96eの値から減算される。これにより、敢えて入賞を成立させないようにすることでベースAT状態ST4の終了を遅らせようとしてもそれを不可とすることが可能となる。その一方、第2区間SC2のエンディング条件の成立を特定するための合計獲得数カウンタ96dは実際に成立した入賞に対応する遊技媒体数が反映されることになる。これにより、遊技者が所定数の遊技媒体を獲得していない状況で第2区間SC2のエンディング条件が成立してしまわないようにすることが可能となる。 If one of the index values IV = 1 to 13 is won in the role lottery process (Figure 16) in the base AT state ST4, regardless of the winning result, the value of the AT difference number counter 96e is subtracted by the amount obtained by subtracting the number of bets from the maximum number of gaming media awarded set for that winning index value IV. This makes it impossible to delay the end of the base AT state ST4 by deliberately preventing a winning result. On the other hand, the total number of gaming media counter 96d, which is used to determine whether the ending conditions of the second section SC2 have been met, will reflect the number of gaming media corresponding to the winning result that actually occurred. This makes it possible to prevent the ending conditions of the second section SC2 from being met when the player has not won the specified number of gaming media.

ベースAT状態ST4の最終ゲームとなり得るゲームにおいては当該最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせるLAST表示が画像表示装置63にて実行されるのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームとなり得るゲームにおいては当該LAST表示が実行されない。ベースAT状態ST4においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選した場合には入賞の成立の有無に関係なく当該入賞に対応する遊技媒体数がAT差枚数カウンタ96eに反映されるため、当該ゲームでベースAT状態ST4が終了することとなる。よって、当該ゲームにてLAST表示を実行することで、ベースAT状態ST4の最終ゲームであることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、エンディングAT状態ST5においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選したとしてもそれに対応する入賞が成立しないと当該入賞に対応する遊技媒体数が合計獲得数カウンタ96dに反映されないため、遊技者のストップボタン42~44の操作態様によっては当該ゲームでエンディングAT状態ST5が終了しない。よって、当該ゲームにてLAST表示を実行しないようにすることで、LAST表示が実行されたにも関わらずエンディングAT状態ST5が終了しないことで遊技者が混乱してしまうという不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In a game that could be the final game of the base AT state ST4, a LAST display is executed on the image display device 63 to allow the player to recognize that this is the final game, whereas the LAST display is not executed in a game that could be the final game of the ending AT state ST5. In the base AT state ST4, if one of index values IV = 1 to 13 is won in the role lottery process in a game that could be the final game, the number of gaming media corresponding to that winning is reflected in the AT difference number counter 96e regardless of whether a winning occurs, and the base AT state ST4 ends with that game. Therefore, by executing the LAST display in that game, it is possible to clearly recognize that this is the final game of the base AT state ST4. On the other hand, in the ending AT state ST5, even if one of index values IV = 1 to 13 is won in the lottery process for a game that could be the final game, unless the corresponding winning combination is achieved, the number of game media corresponding to that winning combination will not be reflected in the total number of winnings counter 96d. Therefore, depending on how the player operates the stop buttons 42 to 44, the ending AT state ST5 for that game will not end. Therefore, by not displaying the LAST in that game, it is possible to prevent the player from becoming confused because the ending AT state ST5 does not end even though the LAST display has been displayed.

ベースAT状態ST4においては当該ベースAT状態ST4の終了を遅らせる上乗せが発生し得るのに対して、エンディングAT状態ST5においては当該上乗せが発生しない。これにより、ベースAT状態ST4においては上乗せが発生することを遊技者に期待させることを可能としながら、エンディングAT状態ST5における処理構成を簡素化させることが可能となる。 In the base AT state ST4, an additional bonus may occur that delays the end of the base AT state ST4, whereas in the ending AT state ST5, this additional bonus does not occur. This allows the player to expect an additional bonus to occur in the base AT state ST4, while simplifying the processing configuration in the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4においてAT差枚数カウンタ96eの値が第2区間SC2のエンディング条件の成立を可能とする値となっていない状況であっても、第2区間SC2において実行されたゲーム数又は遊技媒体の合計獲得数がエンディングAT状態ST5への移行条件の成立に対応する値となった場合にはエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、遊技者はベースAT状態ST4において、第2区間SC2にて実行されたゲーム数又は遊技媒体の合計獲得数がエンディングAT状態ST5への移行条件の成立に対応する値となることを期待しながら遊技を行うこととなる。 Even if the value of the AT difference counter 96e in the base AT state ST4 has not reached a value that allows the ending conditions of the second section SC2 to be met, if the number of games played or the total number of gaming media acquired in the second section SC2 reaches a value that corresponds to the meeting of the conditions for transitioning to the ending AT state ST5, the state will transition to the ending AT state ST5. The ending AT state ST5 then continues until the ending conditions of the second section SC2 are met. As a result, the player will play in the base AT state ST4 in the hope that the number of games played or the total number of gaming media acquired in the second section SC2 will reach a value that corresponds to the meeting of the conditions for transitioning to the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4においてはAT差枚数カウンタ96eの値に対応する情報が残り付与数画像G21として報知される。これにより、ベースAT状態ST4が終了するタイミングを遊技者に把握させることが可能となる。その一方、エンディングAT状態ST5においてはエンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されない。これにより、エンディングAT状態ST5が長く継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 In the base AT state ST4, information corresponding to the value of the AT difference number counter 96e is displayed as the remaining number of awards image G21. This allows the player to understand when the base AT state ST4 will end. On the other hand, in the ending AT state ST5, information regarding the execution of games required until the ending conditions are met is not displayed. This allows the player to expect the ending AT state ST5 to continue for a long time.

主側MPU72にて実行される各種処理が領域内処理と領域外処理とに区別されており、領域内処理を実行している状況から領域外処理を開始する場合に主側MPU72のフラグレジスタに記憶された情報が領域内処理用のスタックエリア97に退避され、領域外処理を終了した後にその領域内処理用のスタックエリア97に退避された情報が主側MPU72のフラグレジスタに復帰される。これにより、領域内処理を実行している場合にフラグレジスタに記憶された情報が、領域外処理を実行している状況において書き換えられてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、終了判定カウンタ98bの値を更新するための所定更新処理は領域外処理に含まれている。これにより、領域内処理に必要なプログラム容量を増加させることなく終了判定カウンタ98bの値を更新することが可能となる。 The various processes executed by the main MPU 72 are divided into in-area processes and out-area processes. When out-area processes are started after in-area processes are being executed, the information stored in the flag register of the main MPU 72 is saved to the stack area 97 for in-area processes. After the out-area processes are completed, the information saved in the stack area 97 for in-area processes is restored to the flag register of the main MPU 72. This prevents the information stored in the flag register when in-area processes are being executed from being overwritten when out-area processes are being executed. In this case, the specified update process for updating the value of the end determination counter 98b is included in the out-area processes. This makes it possible to update the value of the end determination counter 98b without increasing the program capacity required for in-area processes.

終了判定カウンタ98bの値が最大値を超えたことに基づいてその後に遊技の進行を阻止するための処理は領域内処理に含まれている。これにより、遊技の進行に関する処理については領域内処理に集約することが可能となる。 The processing for preventing game progress after the value of the end determination counter 98b exceeds its maximum value is included in the in-area processing. This makes it possible to consolidate processing related to game progress into the in-area processing.

動作電力の供給が新たに開始された場合に終了判定カウンタ98bが初期化されることとなるが当該初期化を行うための処理は領域外処理に含まれている。これにより、終了判定カウンタ98bの値を更新するための処理を領域外処理に集約することが可能となる。 When the supply of operating power is newly started, the end determination counter 98b is initialized, and the process for this initialization is included in the out-of-area processing. This makes it possible to consolidate the process for updating the value of the end determination counter 98b into the out-of-area processing.

AT差枚数カウンタ96eの値を更新するための処理、継続ゲーム数カウンタ96cの値を更新するための処理及び合計獲得数カウンタ96dの値を更新するための処理は、領域内処理に含まれている。これにより、遊技状態の移行に関する処理を領域内処理に集約させることが可能となる。 The processing for updating the value of the AT difference number counter 96e, the processing for updating the value of the continued game number counter 96c, and the processing for updating the value of the total number of wins counter 96d are included in the in-area processing. This makes it possible to consolidate the processing related to transitions in the game state into the in-area processing.

<第1の実施形態の別形態>
以下の構成を上記第1の実施形態に記載された構成に適用してもよい。また、以下の構成を後述する実施形態に記載された構成や、上記第1の実施形態に対して後述する実施形態に記載された構成を適用した構成に対して適用してもよい。
<Alternative to the First Embodiment>
The following configuration may be applied to the configuration described in the first embodiment. Also, the following configuration may be applied to the configuration described in the embodiments described later, or to a configuration in which the configuration described in the embodiments described later is applied to the first embodiment.

(1)ゲーム終了コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報及び次回のゲームの遊技状態の情報の両方が含まれている構成に限定されることはなく、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBの一方に今回のゲームの遊技状態の情報が含まれており、ゲーム終了コマンドA及びゲーム終了コマンドBの他方に次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成としてもよい。 (1) The configuration is not limited to one in which game end command A includes both information about the game status of the current game and information about the game status of the next game; one of game end command A and game end command B may include information about the game status of the current game, and the other of game end command A and game end command B may include information about the game status of the next game.

また、回転受付コマンドAに今回のゲームの遊技状態の情報及び次回のゲームの遊技状態の情報の両方が含まれている構成に限定されることはなく、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBの一方に今回のゲームの遊技状態の情報が含まれており、回転受付コマンドA及び回転受付コマンドBの他方に次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている構成としてもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to one in which rotation acceptance command A contains information about the game status of both the current game and the next game; one of rotation acceptance command A and rotation acceptance command B may contain information about the game status of the current game, and the other of rotation acceptance command A and rotation acceptance command B may contain information about the game status of the next game.

(2)回転受付コマンドA,Bのいずれかに今回のゲームの遊技状態の情報が含まれている一方、回転受付コマンドA,Bのいずれにも次回のゲームの遊技状態の情報が含まれておらず、ゲーム終了コマンドA,Bのいずれかに次回のゲームの遊技状態の情報が含まれている一方、ゲーム終了コマンドA,Bのいずれにも今回のゲームの遊技状態の情報が含まれていない構成としてもよい。この場合、演出側MPU92は回転受付コマンドA,Bから今回のゲームの遊技状態の情報を把握し、ゲーム終了コマンドA,Bから次回のゲームの遊技状態の情報を把握することが可能となる。 (2) It is also possible for either rotation acceptance command A or B to contain information about the game status of the current game, while neither rotation acceptance command A nor B contains information about the game status of the next game; or for either game end command A or B to contain information about the game status of the next game, while neither game end command A nor B contains information about the game status of the current game. In this case, the production side MPU 92 can grasp information about the game status of the current game from rotation acceptance command A or B, and can grasp information about the game status of the next game from game end command A or B.

(3)ゲーム終了コマンドA,Bが送信されるタイミングは受付許可処理(ステップS316)が実行される直前のタイミングである構成に限定されることはなく、遊技終了時の対応処理(ステップS310)が実行された後のタイミングであって新たなゲームの実行が可能となるまでのタイミングまでの範囲であれば任意である。例えば、ステップS312の外部出力設定処理が実行された後であってステップS313の終了設定処理が実行される前に、ゲーム終了コマンドA,Bが送信される構成としてもよい。 (3) The timing at which game end commands A and B are sent is not limited to the timing immediately before the acceptance permission process (step S316) is executed, but may be any timing within the range of the timing after the response process at the end of play (step S310) is executed and up to the timing at which a new game can be played. For example, game end commands A and B may be sent after the external output setting process of step S312 is executed and before the end setting process of step S313 is executed.

(4)演出側MPU92はゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とから第2区間SC2に移行するか否かを判定し、第2区間SC2に移行すると判定した場合には第2区間SC2に対応する演出が実行されるようにする構成としてもよい。これにより、第2区間SC2に移行したことを示すコマンドが主側MPU72から送信されない構成であったとしても、演出側MPU92は第2区間SC2に対応する演出が開始されるようにすることが可能となる。 (4) The presentation side MPU 92 may be configured to determine whether to transition to the second section SC2 based on the information on the play section of the current game and the information on the play section of the next game included in the game end command A, and if it determines to transition to the second section SC2, to execute a presentation corresponding to the second section SC2. This allows the presentation side MPU 92 to start a presentation corresponding to the second section SC2 even if the main side MPU 72 is not configured to send a command indicating that the game has transitioned to the second section SC2.

また、演出側MPU92はゲーム終了コマンドAに含まれる今回のゲームの遊技区間の情報と次回のゲームの遊技区間の情報とから第1区間SC1に移行するか否かを判定し、第1区間SC1に移行すると判定した場合には第1区間SC1に対応する演出が実行されるようにする構成としてもよい。これにより、第1区間SC1に移行したことを示すコマンドが主側MPU72から送信されない構成であったとしても、演出側MPU92は第1区間SC1に対応する演出が開始されるようにすることが可能となる。 The presentation side MPU 92 may also be configured to determine whether to transition to the first section SC1 based on the information on the play section of the current game and the information on the play section of the next game included in the game end command A, and if it determines to transition to the first section SC1, to execute a presentation corresponding to the first section SC1. This allows the presentation side MPU 92 to start a presentation corresponding to the first section SC1 even if the main MPU 72 is not configured to send a command indicating that the game has transitioned to the first section SC1.

(5)本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合と偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としたが、遊技者に有利なボーナス状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とボーナス状態ではない通常遊技状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよく、AT状態である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とAT状態ではない状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよく、第1区間SC1である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合と第2区間SC2である状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合とで当該通信異常が解消された後における演出の扱いが相違する構成としてもよい。 (5) The configuration is such that the handling of the effects after a communication abnormality is resolved differs between when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while this premonition effect is being executed and when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while a false premonition effect is being executed. However, the configuration may also be such that the handling of the effects after a communication abnormality is resolved differs between when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is in a bonus state that is advantageous to the player and when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is in a normal game state that is not a bonus state. The configuration may also be such that the handling of the effects after a communication abnormality is resolved differs between when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is in an AT state and when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is not in the AT state. The configuration may also be such that the handling of the effects after a communication abnormality is resolved differs between when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is in the first section SC1 and when a communication abnormality in the signal path group 101 occurs while the player is in the second section SC2.

(6)演出側MPU92において信号経路群101の通信異常が発生したか否かを特定する構成としてもよい。具体的には、1ゲームが実行される場合、主側MPU72はベット設定コマンド→回転受付コマンドA,B→回転開始コマンド→停止可コマンド→第1停止開始コマンド→第2停止開始コマンド→第3停止開始コマンド→全リール停止コマンド→図柄コマンド→入賞結果コマンド→ゲーム終了コマンドA,Bといったように各種コマンドを所定の順序で送信する。当該構成において、演出側MPU92は主側MPU72からコマンドを受信した場合に、そのコマンドが前回受信したコマンドに対して上記所定の順序と一致しているか否かを判定し、一致していないと判定した場合に通信異常が発生したと特定する。これにより、演出側MPU92において信号経路群101の通信異常が発生したか否かを特定することが可能となる。 (6) The production-side MPU 92 may be configured to determine whether a communication abnormality has occurred in the signal path group 101. Specifically, when one game is played, the main-side MPU 72 sends various commands in a predetermined order: bet setting command → spin acceptance commands A and B → spin start command → stop enable command → first stop start command → second stop start command → third stop start command → all reel stop command → symbol command → winning result command → game end commands A and B. In this configuration, when the production-side MPU 92 receives a command from the main-side MPU 72, it determines whether the command matches the predetermined order of the previously received command, and if it determines that the command does not match, it determines that a communication abnormality has occurred. This makes it possible for the production-side MPU 92 to determine whether a communication abnormality has occurred in the signal path group 101.

演出側MPU92は通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の実行態様を通信異常の発生に対応する態様とする構成としてもよい。例えば、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出をその時点で中止する構成としてもよく、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の内容を通信異常の発生に対応する内容とする構成としてもよく、通信異常が発生したと特定した場合にはその時点で実行している演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。 When it is determined that a communication error has occurred, the production-side MPU 92 may be configured to change the execution mode of the effect currently being executed to a mode that corresponds to the occurrence of the communication error. For example, when it is determined that a communication error has occurred, it may be configured to stop the effect currently being executed at that time, or when it is determined that a communication error has occurred, it may be configured to change the content of the effect currently being executed to a content that corresponds to the occurrence of the communication error, or when it is determined that a communication error has occurred, it may be configured to skip the content of the effect currently being executed to the content of the final stage of the effect.

(7)本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該本前兆演出の実行をその時点で終了する構成としてもよい。また、本前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に待機カウンタ96fの値に関係なく当該本前兆演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。なお、演出側MPU92にて通信異常が発生したと特定するための構成は上記(6)の構成が考えられる。 (7) If a communication error occurs in the signal path group 101 while the premonition effect is being executed, the execution of the premonition effect may be terminated at that point if the communication error is subsequently resolved. Furthermore, if a communication error occurs in the signal path group 101 while the premonition effect is being executed, the performance content of the premonition effect may be skipped to the performance content of the final stage regardless of the value of the standby counter 96f if the communication error is subsequently resolved. The configuration for identifying that a communication error has occurred in the performance-side MPU 92 may be the configuration described in (6) above.

(8)偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該偽前兆演出の実行をその時点で終了する構成としてもよい。また、偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に当該偽前兆演出の演出内容を最終段階の演出内容にスキップする構成としてもよい。また、偽前兆演出が実行されている状況において信号経路群101の通信異常が発生した場合には、その後に当該通信異常が解消された場合に偽前兆演出を最初からやり直す構成としてもよい。なお、演出側MPU92にて通信異常が発生したと特定するための構成は上記(6)の構成が考えられる。 (8) If a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the execution of the false premonition effect may be terminated at that point if the communication error is subsequently resolved. Furthermore, if a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the execution of the false premonition effect may be skipped to the execution of the final stage if the communication error is subsequently resolved. Furthermore, if a communication error occurs in the signal path group 101 while a false premonition effect is being executed, the execution of the false premonition effect may be restarted from the beginning if the communication error is subsequently resolved. The configuration for identifying that a communication error has occurred in the performance-side MPU 92 may be the configuration described in (6) above.

(9)役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であって当選したインデックス値IVに対応するベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されている状況において、当該リール32L,32M,32Rの停止順序に従ってストップボタン42~44が操作されたにも関わらずベル入賞の成立に対応する入賞結果コマンドを演出側MPU92にて受信しなかった場合には、それに対応する報知が実行される構成としてもよい。この場合、当該報知が画像表示装置63におけるGET画像G26の表示とともに行われる構成としてもよく、当該報知が画像表示装置63におけるGET画像G26の表示に代えて行われる構成としてもよい。 (9) When an index value IV = 1 to 9 is selected in the role selection process (Fig. 16) and the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the formation of a bell win corresponding to the selected index value IV is announced on the image display device 63, if the stop buttons 42 to 44 are operated in accordance with the stop order of reels 32L, 32M, and 32R but the production-side MPU 92 does not receive a win result command corresponding to the formation of a bell win, a corresponding announcement may be made. In this case, the announcement may be made together with the display of a GET image G26 on the image display device 63, or may be made in place of the display of a GET image G26 on the image display device 63.

(10)役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には当選したインデックス値IVに対応する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にベル入賞が成立する構成としたが、所定のリール32L,32M,32Rについて当該所定のリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングが所定のタイミングであった場合にベル入賞が成立する構成としてもよい。この場合、当該ベル入賞の成立を可能とするための報知として、画像表示装置63では上記所定のリール32L,32M,32Rに対してストップボタン42~44を操作すべきタイミングを遊技者が特定可能とする報知が実行される。また、当該構成においては画像表示装置63にて報知されている所定のリール32L,32M,32Rの停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作された場合にGET画像G26が表示され、画像表示装置63にて報知されている所定のリール32L,32M,32Rの停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されなかった場合に暗転画像G25が表示される構成としてもよい。 (10) In the role lottery process (Figure 16), if an index value IV = 1 to 9 is selected, a bell win is achieved when the reels 32L, 32M, and 32R stop spinning in the stop order corresponding to the selected index value IV. However, a bell win may also be achieved when the stop buttons 42 to 44 are operated at a predetermined timing relative to the rotation position of a specific reel 32L, 32M, or 32R for that specific reel 32L, 32M, or 32R. In this case, as a notification to enable the bell win to be achieved, the image display device 63 displays a notification that enables the player to specify the timing at which to operate the stop buttons 42 to 44 for that specific reel 32L, 32M, or 32R. Furthermore, in this configuration, if the stop buttons 42-44 are operated at the timing indicated by the image display device 63 to stop a specific reel 32L, 32M, or 32R, a GET image G26 is displayed, and if the stop buttons 42-44 are not operated at the timing indicated by the image display device 63 to stop a specific reel 32L, 32M, or 32R, a blackout image G25 may be displayed.

(11)ベースAT状態ST4においては当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果が、当該当選データの入賞が成立したか否かに関係なくAT差枚数カウンタ96eから減算される構成としたが、これに限定されることはなく、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果がAT差枚数カウンタ96eから減算される構成としてもよい。 (11) In the base AT state ST4, the number of gaming media awarded when the winning data set for the winning index value IV that awards the largest number of gaming media is won is subtracted by "3", which is the number of bets for the current game, from the number of gaming media awarded. This result is subtracted from the AT difference number counter 96e regardless of whether the winning data is awarded or not. However, this is not limited to this, and the AT difference number counter 96e may also be subtracted by "3", which is the number of gaming media awarded for the current game, from the number of gaming media corresponding to the actual winning.

(12)ベースAT状態ST4は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、ベースAT状態ST4が開始された場合には初期ゲーム数として例えば50ゲームが付与され、残りのゲーム数が「0」となった場合に終了する構成としてもよい。また、ベースAT状態ST4が開始された場合には初期払出数として例えば200枚が付与され、遊技媒体の残りの払出数が「0」となった場合に終了する構成としてもよい。この場合、払出数とは入賞の成立によって遊技者に払い出されるメダル及び仮想メダルの数のことであり、各ゲームのベット数は考慮されない数である。 (12) The base AT state ST4 is configured to end when the remaining number of gaming media awarded reaches "0," but this is not limited to this. When the base AT state ST4 starts, for example, 50 games may be awarded as the initial number of games, and the state may end when the remaining number of games reaches "0." Furthermore, when the base AT state ST4 starts, for example, 200 coins may be awarded as the initial number of payouts, and the state may end when the remaining number of gaming media to be paid out reaches "0." In this case, the payout number refers to the number of medals and virtual medals paid out to the player when a win is achieved, and is a number that does not take into account the number of bets on each game.

(13)ベースAT状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該ゲームの結果がAT差枚数カウンタ96eに反映されない構成としたが、これに代えて、ベースAT状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても当該ゲームの結果がAT差枚数カウンタ96eに反映される構成としてもよい。 (13) When a game with a bet number of "2" is executed in the base AT state ST4, the result of the game is not reflected in the AT difference number counter 96e. However, instead, even if a game with a bet number of "2" is executed in the base AT state ST4, the result of the game may be reflected in the AT difference number counter 96e.

(14)第2区間SC2においては実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dに加算される構成としてもよい。 (14) In the second section SC2, the result of subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded corresponding to the actual winning win is added to the total winning number counter 96d. However, this is not limited to this, and the result of subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded when the winning data that is the largest number of gaming media awarded among the winning data set for the winning index value IV is awarded may also be added to the total winning number counter 96d.

(15)第2区間SC2においては実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果が合計獲得数カウンタ96dを利用して計測される構成としたが、これに限定されることはなく、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数が合計払出数カウンタを利用して計測される構成としてもよい。この場合、当該合計払出数カウンタの値がエンディング条件の成立に対応する値(例えば3000枚)となった場合にエンディング条件の成立として第2区間SC2が終了する構成とする。 (15) In the second section SC2, the result of subtracting the number of bets placed on the current game from the number of gaming media awarded corresponding to the actual winnings is measured using the total winnings counter 96d, but this is not limited to this, and the number of gaming media awarded corresponding to the actual winnings may also be measured using a total payout counter. In this case, when the value of the total payout counter reaches a value corresponding to the realization of the ending condition (for example, 3,000 coins), the ending condition is realized and the second section SC2 ends.

(16)演出側RAM94に非表示対象残数カウンタ94bが設けられていない構成としてもよい。この場合、AT演出制御処理(図42)において遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したと判定した場合には(ステップS1609:YES)、ステップS1610及びステップS1611の処理が実行されることなく上乗せ対象となった付与数が表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映されることになる。また、残数カウンタの調整処理(図43)にて不一致分を算出した場合には(ステップS1702)、その不一致分が表示対象残数カウンタ94aに加算されて残り付与数画像G21に反映されることになる。 (16) The presentation-side RAM 94 may not be provided with a non-display target remaining number counter 94b. In this case, if it is determined in the AT presentation control process (FIG. 42) that an addition to the remaining number of game media to be awarded has occurred (step S1609: YES), the number of awards to be added will be added to the display target remaining number counter 94a and reflected in the remaining award number image G21 without the processes of steps S1610 and S1611 being executed. Also, if a discrepancy is calculated in the remaining number counter adjustment process (FIG. 43) (step S1702), the discrepancy will be added to the display target remaining number counter 94a and reflected in the remaining award number image G21.

(17)非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算されるタイミングは、遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したタイミング及びベット数である「3」を超える数の遊技媒体が付与されて表示対象残数カウンタ94aの値の減算が行われたことで当該表示対象残数カウンタ94aの値が0以下となったタイミングに限定されることはなく、例えば非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である場合には加算抽選処理が実行され当該加算抽選処理にて加算当選となった場合に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される構成としてもよい。また、非表示対象残数カウンタ94bの値が1以上である状況において表示対象残数カウンタ94aの値が所定値(例えば「20」)以下となった場合に非表示対象残数カウンタ94bの値が表示対象残数カウンタ94aに加算される構成としてもよい。 (17) The timing at which the value of the non-display target remaining number counter 94b is added to the display target remaining number counter 94a is not limited to the timing at which the remaining number of awarded gaming media is increased or the timing at which the value of the display target remaining number counter 94a becomes 0 or less due to the award of a number of gaming media exceeding the bet number of "3" and the decrement of the value of the display target remaining number counter 94a. For example, when the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater, an addition lottery process may be executed, and if an addition win is made in the addition lottery process, the value of the non-display target remaining number counter 94b may be added to the display target remaining number counter 94a. Furthermore, when the value of the non-display target remaining number counter 94b is 1 or greater, the value of the display target remaining number counter 94a may be added to the display target remaining number counter 94a when the value of the display target remaining number counter 94a becomes a predetermined value (e.g., "20") or less.

(18)ベースAT状態ST4において主側MPU72から受信したコマンドに基づいて残り付与数画像G21の表示内容の修正が行われる構成としたが、これに加えて又は代えて、獲得数画像G22の表示内容や消化ゲーム数画像G23の表示内容が修正される構成としてもよい。 (18) In the base AT state ST4, the display content of the remaining awarded number image G21 is modified based on a command received from the main MPU 72. However, in addition to or instead of this, the display content of the acquired number image G22 or the number of games played image G23 may also be modified.

(19)演出側MPU92にて把握しているベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数(表示対象残数カウンタ94aの値と非表示対象残数カウンタ94bの値との合計)が主側MPU72にて把握しているベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数(AT差枚数カウンタ96eの値)と一致しているか否かの判定は、ゲーム開始時に主側MPU72から送信される回転受付コマンドBを利用して行われるのではなく、ゲーム終了時に主側MPU72から送信されるゲーム終了コマンドBを利用して行われる構成としてもよい。 (19) The determination of whether the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4 grasped by the presentation side MPU 92 (the sum of the value of the display target remaining number counter 94a and the value of the non-display target remaining number counter 94b) matches the remaining number of gaming media awarded in the base AT state ST4 grasped by the main side MPU 72 (the value of the AT difference number counter 96e) may be performed using a game end command B sent from the main side MPU 72 at the end of the game, rather than using a rotation acceptance command B sent from the main side MPU 72 at the start of the game.

(20)終了判定カウンタ98bの値に応じてAT状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)における演出の演出内容が段階的に変化する構成としてもよい。例えば、AT状態において画像表示装置63に表示される背景色が終了判定カウンタ98bの値に応じて変化する構成としてもよく、AT状態において画像表示装置63に表示されるキャラクタの種類や色が終了判定カウンタ98bの値に応じて変化する構成としてもよい。 (20) The content of the presentation in the AT state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) may be configured to change in stages depending on the value of the end determination counter 98b. For example, the background color displayed on the image display device 63 in the AT state may be configured to change depending on the value of the end determination counter 98b, and the type and color of the character displayed on the image display device 63 in the AT state may be configured to change depending on the value of the end determination counter 98b.

(21)終了判定カウンタ98bを利用して実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の合計数が計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としたが、これに限定されることはなく、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の合計数が終了判定カウンタ98bを利用して計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としてもよい。また、実際に成立した入賞に対応する遊技媒体の付与数の合計数が計測され、その計測結果が強制終了に対応する値となった場合に遊技が強制終了される構成としてもよい。 (21) The termination determination counter 98b is used to measure the total number of gaming media awarded corresponding to the actual winnings minus the number of bets on the current game, and the game is forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination. However, this is not limited to this. The termination determination counter 98b may be used to measure the total number of gaming media awarded when the winning data set for the winning index value IV that gives the largest number of gaming media is awarded minus the number of bets on the current game, and the game may be forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination. Alternatively, the total number of gaming media awarded corresponding to the actual winnings may be measured, and the game may be forcibly terminated when the measurement result reaches a value corresponding to a forced termination.

(22)終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値がAT状態(ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5)である場合と通常遊技状態ST1である場合とで相違している構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1である場合に終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値の方がAT状態である場合に終了前画像G33の表示が開始される基準となる終了判定カウンタ98bの値よりも多い構成とすることにより、通常遊技状態ST1においてはAT状態よりも終了前画像G33が表示されづらくすることが可能となる。また、当該構成においてはAT状態が終了する場合に終了前画像G33が表示されていたとしても、終了判定カウンタ98bの値が通常遊技状態ST1において終了前画像G33の表示が開始される基準となる値未満である場合には通常遊技状態ST1に移行した場合に終了前画像G33の表示が終了される構成としてもよい。 (22) The value of the end determination counter 98b, which is the reference for starting the display of the pre-end image G33, may be different between the AT state (base AT state ST4 and ending AT state ST5) and the normal gaming state ST1. In this case, by configuring the value of the end determination counter 98b, which is the reference for starting the display of the pre-end image G33 in the normal gaming state ST1, to be greater than the value of the end determination counter 98b, which is the reference for starting the display of the pre-end image G33 in the AT state, it is possible to make the pre-end image G33 less likely to be displayed in the normal gaming state ST1 than in the AT state. Furthermore, in this configuration, even if the pre-end image G33 is displayed when the AT state ends, if the value of the end determination counter 98b is less than the reference value for starting the display of the pre-end image G33 in the normal gaming state ST1, the display of the pre-end image G33 may be terminated when transitioning to the normal gaming state ST1.

(23)通常遊技状態ST1であっても終了前画像G33が表示される構成としたが、これに代えて、通常遊技状態ST1においては終了前画像G33が表示されない構成としてもよい。また、第1区間SC1であっても終了前画像G33が表示される構成としたが、これに代えて、第1区間SC1においては終了前画像G33が表示されない構成としてもよい。 (23) Although the pre-end image G33 is configured to be displayed even in the normal gaming state ST1, it may alternatively be configured not to display the pre-end image G33 in the normal gaming state ST1. Also, although the pre-end image G33 is configured to be displayed even in the first section SC1, it may alternatively be configured not to display the pre-end image G33 in the first section SC1.

(24)エンディングAT状態ST5において終了前画像G33が表示されている状況でエンディング条件が成立して第2区間SC2が終了した場合であってもその後の第1区間SC1において終了前画像G33が継続して表示される構成としたが、終了前画像G33が表示されている状況でエンディング条件が成立して第2区間SC2が終了した場合には終了前画像G33の表示も終了される構成としてもよい。 (24) Even if the ending conditions are met and the second section SC2 ends when the pre-end image G33 is displayed in the ending AT state ST5, the pre-end image G33 continues to be displayed in the subsequent first section SC1. However, if the ending conditions are met and the second section SC2 ends when the pre-end image G33 is displayed, the display of the pre-end image G33 may also be terminated.

(25)動作電力の供給が開始された場合には何等かの操作が行われていなくても終了判定カウンタ98bの値が初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始されたとしても所定の操作が行われていない場合には終了判定カウンタ98bの値が初期化されず、動作電力の供給が開始された場合において所定の操作が行われている場合に終了判定カウンタ98bの値が初期化される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は所定の操作を行うか否かによって動作電力の供給開始時に終了判定カウンタ98bの値を初期化するか否かを選択することが可能となる。 (25) Although the configuration is such that the value of the end determination counter 98b is initialized when the supply of operating power begins, even if no operation is performed, this is not limited to this. The value of the end determination counter 98b may not be initialized if the supply of operating power begins but a predetermined operation is not performed, and the value of the end determination counter 98b may be initialized if the supply of operating power begins and a predetermined operation is performed. This allows the amusement hall manager to choose whether or not to initialize the value of the end determination counter 98b when the supply of operating power begins, depending on whether or not a predetermined operation is performed.

(26)動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されない限り終了フラグ98cが初期化されない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されないものの所定の操作(例えばスタートレバー41のON操作やストップボタン42~44のON操作)が行われている場合に終了フラグ98cが初期化される構成としてもよく、動作電力の供給が開始された場合には何等かの操作が行われていなくても終了フラグ98cが初期化される構成としてもよい。 (26) Although the configuration is such that the end flag 98c is not initialized unless the set value update process is executed when the supply of operating power is started, this is not limited to this. The configuration may be such that the end flag 98c is initialized when a predetermined operation (for example, turning on the start lever 41 or turning on the stop buttons 42 to 44) is performed even if the set value update process is not executed when the supply of operating power is started, or the configuration may be such that the end flag 98c is initialized when the supply of operating power is started even if no operation is performed.

(27)AT差枚数カウンタ96eの値に関係なく、継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となりステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をした場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、AT差枚数カウンタ96eの値がエンディング条件の成立を可能とする値であって継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となった場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としてもよい。 (27) Regardless of the value of the AT difference number counter 96e, when the value of the continuing game number counter 96c or the value of the total number of wins counter 96d becomes a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5 and a positive judgment is made in step S1103 or step S1104, the transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 occurs. However, this is not limited to this, and the transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 may also occur when the value of the AT difference number counter 96e becomes a value that allows the ending condition to be met and the value of the continuing game number counter 96c or the value of the total number of wins counter 96d becomes a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5.

(28)継続ゲーム数カウンタ96cの値又は合計獲得数カウンタ96dの値がエンディングAT状態ST5への移行に対応する値となりステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をした場合にベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する構成としたが、ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行が継続ゲーム数カウンタ96cの値に基づいて発生することがない構成としてもよく、ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行が合計獲得数カウンタ96dの値に基づいて発生することがない構成としてもよい。 (28) When the value of the continuing game number counter 96c or the value of the total number of wins counter 96d reaches a value corresponding to a transition to the ending AT state ST5 and a positive judgment is made in step S1103 or step S1104, a transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 occurs. However, the transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 may not occur based on the value of the continuing game number counter 96c, and the transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 may not occur based on the value of the total number of wins counter 96d.

(29)ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されるのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としたが、エンディングAT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示される構成としてもよい。当該構成においては、エンディングAT状態ST5の最終ゲームとなり得るゲームにおいて役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの対応する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止されなかった場合にはベル入賞が成立しないことで当該ゲームが最終ゲームとならずに次回のゲームが再度最終ゲームとなり得るゲームとなる。この場合、エンディングAT状態ST5における最終ゲームとなり得るゲームの全てにおいて画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示される構成としてもよい。また、画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されたものの当該ゲームにてベル入賞が成立しないことで次回のゲームまでエンディングAT状態ST5が継続した場合には、当該次回のゲームでは画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としてもよい。 (29) In the final game of the base AT state ST4, the word "LAST" is displayed on the image display device 63, whereas in the final game of the ending AT state ST5, the word "LAST" is not displayed on the image display device 63. However, the word "LAST" may be displayed on the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5. In this configuration, if the index value IV = 1 to 9 is selected in the role selection process (FIG. 16) in a game that could be the final game of the ending AT state ST5, but the rotation of reels 32L, 32M, and 32R is not stopped in the corresponding stop order, the bell will not be awarded, and the game will not be the final game, and the next game will again be a game that could be the final game. In this case, the word "LAST" may be displayed on the image display device 63 in all games that could be the final games in the ending AT state ST5. Furthermore, if the word "LAST" is displayed on the image display device 63 but a bell is not won in that game, causing the ending AT state ST5 to continue until the next game, the word "LAST" may not be displayed on the image display device 63 in that next game.

(30)ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行条件が成立した場合(ステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をする場合)において、終了判定カウンタ98bの値との関係で、第2区間SC2のエンディング条件の成立よりも先に終了判定カウンタ98bの値に基づく遊技の強制終了が発生することが確定している場合、エンディングAT状態ST5における演出の実行内容をそれに対応する演出内容とする構成としてもよい。例えば、終了判定カウンタ98bの値に基づく遊技の強制終了が発生するまでに想定される実行ゲーム数に対応する演出がエンディングAT状態ST5にて実行される構成としてもよい。また、当該構成においてはエンディングAT状態ST5の途中で動作電力の供給が一旦停止されて動作電力の供給が新たに開始された場合には終了判定カウンタ98bの値が初期化されることとなるため、この場合には動作電力の供給の新たな開始後はエンディング条件が成立するまでエンディングAT状態ST5が継続することになる。したがって、この場合には遊技の強制終了が発生しない場合に対応するエンディングAT状態ST5の演出が実行されることになる。 (30) When the transition condition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 is met (when a positive judgment is made in step S1103 or step S1104), if it is determined that forced termination of gameplay will occur based on the value of the termination judgment counter 98b before the ending condition of the second section SC2 is met, in relation to the value of the termination judgment counter 98b, the execution content of the effects in the ending AT state ST5 may be configured to correspond to that execution content. For example, the ending AT state ST5 may be configured to execute an effect corresponding to the number of games expected to be played until forced termination of gameplay occurs based on the value of the termination judgment counter 98b. Furthermore, in this configuration, if the supply of operating power is temporarily stopped during the ending AT state ST5 and then restarted, the value of the termination judgment counter 98b will be initialized. In this case, after the supply of operating power is restarted, the ending AT state ST5 will continue until the ending condition is met. Therefore, in this case, the effect of the ending AT state ST5 corresponding to the case where forced termination of gameplay does not occur will be executed.

(31)終了判定カウンタ98bが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて終了判定カウンタ98bの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、終了判定カウンタ98bが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて終了判定カウンタ98bの値の更新が行われる構成としてもよい。また、終了フラグ98cが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて終了フラグ98cの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、終了フラグ98cが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて終了フラグ98cの値の更新が行われる構成としてもよい。 (31) In the above configuration, the end determination counter 98b is provided in the work area 98 for out-of-area processing, and the value of the end determination counter 98b is updated during out-of-area processing. Alternatively, the end determination counter 98b may be provided in the work area 96 for in-area processing, and the value of the end determination counter 98b may be updated during in-area processing. Also, in the above configuration, the end flag 98c is provided in the work area 98 for out-of-area processing, and the value of the end flag 98c is updated during out-of-area processing. Alternatively, the end flag 98c may be provided in the work area 96 for in-area processing, and the value of the end flag 98c may be updated during in-area processing.

(32)第2区間SC2のエンディング条件の成立を特定するための継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dが領域内処理用のワークエリア96に設けられており領域内処理にて継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dの値の更新が行われる構成としたが、これに代えて、継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dが領域外処理用のワークエリア98に設けられており領域外処理にて継続ゲーム数カウンタ96c及び合計獲得数カウンタ96dの値の更新が行われる構成としてもよい。 (32) The continued games counter 96c and total wins counter 96d for determining whether the ending conditions for the second section SC2 have been met are provided in the work area 96 for in-area processing, and the values of the continued games counter 96c and total wins counter 96d are updated during in-area processing. However, instead, the continued games counter 96c and total wins counter 96d may be provided in the work area 98 for out-area processing, and the values of the continued games counter 96c and total wins counter 96d may be updated during out-area processing.

(33)エンディングAT状態ST5となった場合には第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで当該エンディングAT状態ST5が継続する構成としたが、エンディングAT状態ST5となった場合には所定のゲーム数が消化される度、所定数の遊技媒体を遊技者が獲得する度、又は所定数の遊技媒体が払い出される度に継続抽選処理が行われ、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合にはエンディングAT状態ST5が継続する一方、当該継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはエンディングAT状態ST5が終了する構成としてもよい。 (33) When the ending AT state ST5 is reached, the ending AT state ST5 continues until the ending conditions of the second section SC2 are met. However, when the ending AT state ST5 is reached, a continuation lottery process is performed each time a predetermined number of games are played, each time a predetermined number of gaming media is acquired by the player, or each time a predetermined number of gaming media is paid out. If a continuation win is achieved in the continuation lottery process, the ending AT state ST5 continues. However, if a continuation win is not achieved in the continuation lottery process, the ending AT state ST5 may end.

(34)終了判定カウンタ98bの値との関係で遊技の強制終了の発生条件が成立する前に第2区間SC2のエンディング条件が成立することを特定できる場合には、終了判定カウンタ98bの値が終了前画像G33の表示を開始させる値となったとしても当該終了前画像G33の表示が行われない構成としてもよい。 (34) If it is possible to determine that the ending conditions for the second section SC2 are met before the conditions for forcibly terminating the game are met in relation to the value of the end determination counter 98b, the pre-end image G33 may not be displayed even if the value of the end determination counter 98b reaches a value that would cause the display of the pre-end image G33 to begin.

(35)ベースAT状態ST4の最終ゲームにおいて終了判定カウンタ98bの値による遊技の強制終了の発生条件が成立する場合には、画像表示装置63にて「LAST」という文字画像が表示されない構成としてもよい。 (35) If the condition for forcibly terminating play based on the value of the termination determination counter 98b is met in the final game of the base AT state ST4, the image display device 63 may be configured not to display the text image "LAST."

<第2の実施形態>
本実施形態では遊技を強制終了させるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the processing configuration for forcibly terminating a game differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

本実施形態では第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の代わりにBB状態及びRB状態が設定されている。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 In this embodiment, a BB state and an RB state are set instead of the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Both the BB state and the RB state correspond to bonus states. The bonus state is a gaming state in which the expected number of gaming media awarded per unit game is higher than in gaming states other than the bonus state. Specifically, a winning combination that enables the first bell win is achieved with a higher probability (e.g., approximately 1/1.5) than in other gaming states. If such a winning combination is achieved, the first bell win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. Meanwhile, the number of gaming media required to start one game in the bonus state is the same as in other gaming states. Therefore, the expected net increase in gaming media per unit game is higher in the bonus state than in gaming states other than the bonus state. The number of gaming media required to start one game in the bonus state may be less than in other gaming states, and the number of gaming media required to start one game in the bonus state may be more than in other gaming states if the expected net increase in gaming media per unit number of games is higher in the bonus state than in gaming states other than the bonus state.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Of the bonus states, the BB state continues over multiple games and ends when an end condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the game's execution. The end condition can be any, but in this slot machine 10, the end condition is set to be that the total number of gaming media awarded since the BB state began is equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"). Alternatively, the end condition may be met when the number of games played in the BB state reaches the BB end reference number.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Of the bonus states, the RB state continues across multiple games and ends when an end condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the game's execution. The end condition can be set arbitrarily, but in this slot machine 10, the end condition is set when the total number of gaming media awarded since the RB state began is equal to or greater than the RB end reference number (specifically, 150). This RB end reference number is smaller than the BB end reference number. Therefore, the BB state is a more advantageous gaming state for the player than the RB state. Alternatively, the end condition may be met when the number of games played in the RB state reaches the RB end reference number. In this case, by setting the RB end reference number to a number smaller than the BB end reference number, the BB state can be made a more advantageous gaming state for the player than the RB state.

図55は主側MPU72にて実行される本実施形態における監視実行処理を示すフローチャートである。なお、監視実行処理におけるステップS2401~ステップS2413の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 55 is a flowchart showing the monitoring execution process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that steps S2401 to S2413 in the monitoring execution process are executed as out-of-area processing using the out-of-area processing program and out-of-area processing data.

まず領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2401)。本実施形態では終了フラグ98cは「0」及び「1」の2つの値ではなく、「0」、「1」及び「2」の3つの値を取る。終了フラグ98cの値が「0」である場合(ステップS2401:YES)、今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2402)。今回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2402:YES)、ステップS2403以降の処理を実行することなくそのまま本監視実行処理を終了する。 First, it is determined whether the value of the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is "0" (step S2401). In this embodiment, the end flag 98c does not have two values, "0" and "1", but rather three values, "0", "1", and "2". If the value of the end flag 98c is "0" (step S2401: YES), it is determined whether any replay win has been achieved in the current game (step S2402). If any replay win has been achieved in the current game (step S2402: YES), this monitoring execution process is terminated without executing the processes from step S2403 onwards.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2402:NO)、主側MPU72のHLレジスタに領域外処理用のワークエリア98における終了判定カウンタ98bの値をセットする(ステップS403)。その後、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果を主側MPU72のAレジスタにセットする(ステップS2404)。その後、上記減算により最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2405)。 If no replay wins have been achieved (step S2402: NO), the value of the end determination counter 98b in the work area 98 for out-of-area processing is set to the HL register of the main MPU 72 (step S403). The result of subtracting the number of gaming media awarded for the current game from the number of bets for the current game is then set to the A register of the main MPU 72 (step S2404). It is then determined whether a carry corresponding to a reversal from the minimum value to the maximum value has occurred as a result of the subtraction (step S2405).

ステップS2405にて肯定判定をした場合、HLレジスタの値からAレジスタの値の絶対値を減算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2406)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされる。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされる。この場合、ステップS2405にて肯定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は負の値となっている。したがって、この負の値の絶対値をHLレジスタの値から減算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが減少した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S2405, the absolute value of the value in the A register is subtracted from the value in the HL register, and the result is set in the HL register (step S2406). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets placed on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is set in the A register. In this case, because a positive judgment is made in step S2405, the value obtained by subtracting the number of bets placed on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is a negative value. Therefore, by subtracting the absolute value of this negative value from the value in the HL register, it is possible to reflect the decrease in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2406の減算によりHLレジスタにおいて最小値から最大値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2407)。キャリーが発生していない場合(ステップS2407:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2408)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の減少分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2407:YES)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットすることなく本監視実行処理を終了する。これにより、終了判定カウンタ98bの値の最小値を下回るような遊技者が所有する遊技媒体の減少分は、終了判定カウンタ98bの値に反映されない。 Then, it is determined whether a carry corresponding to the reversal from the minimum value to the maximum value has occurred in the HL register as a result of the subtraction in step S2406 (step S2407). If a carry has not occurred (step S2407: NO), the value of the HL register is set to the termination judgment counter 98b (step S2408). As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player in this game is reflected in the value of the termination judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2407: YES), the monitoring execution process is terminated without setting the value of the HL register to the termination judgment counter 98b. As a result, the decrease in the number of gaming media owned by the player that falls below the minimum value of the termination judgment counter 98b is not reflected in the value of the termination judgment counter 98b.

ステップS2405にて否定判定をした場合、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算した結果をHLレジスタにセットする(ステップS2409)。HLレジスタには既に説明したとおり終了判定カウンタ98bの値がセットされる。また、Aレジスタには、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値がセットされる。この場合、ステップS2405にて否定判定をしているため、今回のゲームの遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数を減算した結果の値は正の値となっている。したがって、この正の値をHLレジスタの値に加算することにより、今回のゲームにおいて遊技者が所有しているメダルが増加した分を終了判定カウンタ98bに反映させることが可能となる。 If a negative judgment is made in step S2405, the value of the HL register is added to the value of the A register, and the result is set in the HL register (step S2409). As already explained, the value of the end judgment counter 98b is set in the HL register. In addition, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is set in the A register. In this case, because a negative judgment is made in step S2405, the value obtained by subtracting the number of bets on the current game from the number of gaming media awarded for the current game is a positive value. Therefore, by adding this positive value to the value of the HL register, it is possible to reflect the increase in the number of medals owned by the player in the current game in the end judgment counter 98b.

その後、ステップS2409の加算によりHLレジスタにおいて最大値から最小値への反転に対応するキャリーが発生したか否かを判定する(ステップS2410)。キャリーが発生していない場合(ステップS2410:NO)、HLレジスタの値を終了判定カウンタ98bにセットする(ステップS2408)。これにより、今回のゲームにおける遊技者の所有する遊技媒体の増加分が終了判定カウンタ98bの値に反映されることになる。一方、キャリーが発生した場合(ステップS2410:YES)、終了判定カウンタ98bの初期値から遊技者の所有する遊技媒体が19000枚増加したことを意味する。この場合、領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「1」をセットする(ステップS2411)。 Then, it is determined whether a carry corresponding to the inversion from the maximum value to the minimum value occurred in the HL register as a result of the addition in step S2409 (step S2410). If a carry has not occurred (step S2410: NO), the value of the HL register is set to the end judgment counter 98b (step S2408). This causes the increase in the number of gaming media owned by the player in this game to be reflected in the value of the end judgment counter 98b. On the other hand, if a carry has occurred (step S2410: YES), this means that the number of gaming media owned by the player has increased by 19,000 from the initial value of the end judgment counter 98b. In this case, the end flag 98c in the work area 98 for outside area processing is set to "1" (step S2411).

その後、現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2412)。現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれでもない場合(ステップS2412:NO)、終了フラグ98cに「2」をセットする(ステップS2413)。一方、現状の遊技状態がBB状態及びRB状態のいずれかである場合(ステップS2412:YES)、終了フラグ98cを「1」の状態に維持させたまま、本監視実行処理を終了する。 Then, it is determined whether the current gaming state is either the BB state or the RB state (step S2412). If the current gaming state is neither the BB state nor the RB state (step S2412: NO), the end flag 98c is set to "2" (step S2413). On the other hand, if the current gaming state is either the BB state or the RB state (step S2412: YES), the end flag 98c is maintained at "1" and this monitoring execution process is terminated.

図56は主側MPU72にて実行される本実施形態における終了設定処理を示すフローチャートである。なお、終了設定処理におけるステップS2501~ステップS2504の処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 56 is a flowchart showing the end setting process in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that steps S2501 to S2504 in the end setting process are executed as out-of-area processing using the out-of-area processing program and out-of-area processing data.

領域外処理用のワークエリア98における終了フラグ98cに「2」がセットされている場合(ステップS2501:YES)、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2502)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信することにより、遊技が強制終了された状態であることに対応する報知が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the termination flag 98c in the work area 98 for out-of-area processing is set to "2" (step S2501: YES), a forced termination command is sent to the production-side MPU 92 (step S2502). Upon receiving the forced termination command, the production-side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to issue a notification indicating that the game has been forcibly terminated.

その後、自動精算処理を実行する(ステップS2503)。自動清算処理では、ベット数設定カウンタ96aに1以上の値が記憶されている場合には当該ベット数設定カウンタ96aの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にベット数設定カウンタ96aの値を1減算し、ベット数設定カウンタ96aの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。また、クレジットカウンタ96bに1以上の値が記憶されている場合には当該クレジットカウンタ96bの値に対応するメダルが遊技者に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、1枚のメダルが払い出される毎にクレジットカウンタ96bの値を1減算し、クレジットカウンタ96bの値が「0」になるまでメダルの払い出しを継続する。 Then, an automatic settlement process is executed (step S2503). In the automatic settlement process, if a value of 1 or greater is stored in the bet number setting counter 96a, the hopper device 53 is controlled and operated so that medals corresponding to the value of the bet number setting counter 96a are paid out to the player. In this case, the value of the bet number setting counter 96a is decremented by 1 each time a medal is paid out, and medals continue to be paid out until the value of the bet number setting counter 96a reaches "0." Also, if a value of 1 or greater is stored in the credit counter 96b, the hopper device 53 is controlled and operated so that medals corresponding to the value of the credit counter 96b are paid out to the player. In this case, the value of the credit counter 96b is decremented by 1 each time a medal is paid out, and medals continue to be paid out until the value of the credit counter 96b reaches "0."

自動清算処理が完了した後は、タイマ割込み処理(図14)による割込みを禁止した後に(ステップS2504)、無限ループとなる。これにより、遊技を進行させるための処理が実行されないため、遊技が強制終了されることとなる。この遊技が強制終了された状態はスロットマシン10の電源OFF操作を行った後に、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作を行った状態でスロットマシン10の電源ON操作を行い設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。電源OFF操作を行った後に電源ON操作を行ったとしても設定値更新処理が実行されない状況においては終了フラグ98cに「1」がセットされた状態が維持されるため、終了設定処理(図56)にて再度、遊技が強制終了されることとなる。 After the automatic settlement process is completed, an interrupt by the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited (step S2504), and then an infinite loop is entered. As a result, no processing to progress the game is executed, and the game is forcibly terminated. To achieve this state of forcibly terminated gameplay, the slot machine 10 must be powered OFF, followed by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and performing the ON operation, and then powering ON the slot machine 10, so that the setting value update process is executed. Even if the power is powered ON after being powered OFF, if the setting value update process is not executed, the end flag 98c will remain set to "1", and the game will be forcibly terminated again by the end setting process (FIG. 56).

上記構成によれば、終了判定カウンタ98bの値が最大値を超えたとしてもBB状態又はRB状態である場合には遊技が強制終了されることが待機され、実行中のBB状態又はRB状態が終了した場合に遊技が強制終了される。これにより、遊技が強制終了される状況となったとしてもBB状態又はRB状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, even if the value of the termination determination counter 98b exceeds its maximum value, if the game is in BB or RB state, the game is awaited to be forcibly terminated, and if the currently active BB or RB state ends, the game is forcibly terminated. This makes it possible to prevent the profits from the BB or RB state from being lost even if the game is forcibly terminated.

<第3の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて実行される終了前報知用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the pre-end notification process executed by the production-side MPU 92 differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

図57は演出側MPU92にて実行される本実施形態における終了前報知用処理を示すフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart showing the pre-end notification process in this embodiment, which is executed by the production-side MPU 92.

まず終了前画像G33が表示される強制終了前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2602)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の開始条件である「65385」以上であるか否かを判定する(ステップS2603)。強制終了前報知の開始条件が成立している場合(ステップS2603:YES)、強制終了前報知の設定処理を実行する(ステップS2604)。これにより、画像表示装置63において終了前画像G33の表示が開始される。 First, it is determined whether a pre-forced termination notification in which the pre-termination image G33 is displayed is in progress (step S2601). If a negative determination is made in step S2601, the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is determined (step S2602). Then, it is determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is equal to or greater than "65385," which is the start condition for the pre-forced termination notification (step S2603). If the start condition for the pre-forced termination notification is met (step S2603: YES), the pre-forced termination notification setting process is executed (step S2604). This causes the display of the pre-termination image G33 to begin on the image display device 63.

ここで、本実施形態では強制終了前報知が開始されたとしてもエンディング成立前報知を終了させるための処理は実行されない。したがって、エンディング成立前報知としてエンディング成立前画像G31が画像表示装置63に表示されている状況において強制終了前報知が開始された場合、画像表示装置63にはエンディング成立前画像G31及び終了前画像G33の両方が表示された状態となる。 In this embodiment, even if a pre-forced termination notification is initiated, no processing is performed to terminate the pre-ending notification. Therefore, if a pre-forced termination notification is initiated when the pre-ending notification G31 is displayed on the image display device 63 as a pre-ending notification, both the pre-ending notification G31 and the pre-end notification G33 will be displayed on the image display device 63.

強制終了前報知の実行中である場合(ステップS2601:YES)、主側MPU72から強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2605)。強制終了コマンドは、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合に、終了設定処理(図52)のステップS2202にて主側MPU72から送信される。強制終了コマンドを受信した場合(ステップS2605:YES)、強制終了報知の設定処理を実行する(ステップS2606)。これにより、画像表示装置63において強制終了画像G34の表示が開始される。 If a pre-forced termination notification is being executed (step S2601: YES), it is determined whether a forced termination command has been received from the main MPU 72 (step S2605). The forced termination command is transmitted from the main MPU 72 in step S2202 of the termination setting process (FIG. 52) when the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535," i.e., when the number of gaming media owned by the player exceeds 19,000 since the supply of operating power to the slot machine 10 began and the termination determination counter 98b was set to its initial value of "46535." If a forced termination command has been received (step S2605: YES), the forced termination notification setting process is executed (step S2606). This causes the image display device 63 to begin displaying the forced termination image G34.

強制終了コマンドを受信していない場合(ステップS2605:NO)、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS2607)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の解除条件である「65285」以下であるか否かを判定する(ステップS2608)。強制終了前報知の解除条件が成立している場合(ステップS2608:YES)、強制終了前報知の解除処理を実行する(ステップS2609)。これにより、画像表示装置63における終了前画像G33の表示が終了される。強制終了前報知の解除条件が成立していない場合(ステップS2608:NO)、強制終了前報知の更新処理を実行する(ステップS2610)。強制終了前報知の更新処理では、終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数を終了判定カウンタ98bの値に応じて変動させる。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて減少させ、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて増加させる。 If a forced termination command has not been received (step S2605: NO), the value of the termination determination counter 98b included in the rotation reception command B received this time from the main MPU 72 is determined (step S2607). Then, it is determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is equal to or less than "65285," which is the cancellation condition for the pre-forced termination notification (step S2608). If the cancellation condition for the pre-forced termination notification is met (step S2608: YES), a cancellation process for the pre-forced termination notification is executed (step S2609). This terminates the display of the pre-forced termination image G33 on the image display device 63. If the cancellation condition for the pre-forced termination notification is not met (step S2608: NO), a cancellation process for the pre-forced termination notification is executed (step S2610). In the update process for the pre-forced termination notification, the remaining number of acquisitions until the occurrence of the forced termination, displayed in the pre-forced termination image G33, is changed according to the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of wins remaining until forced termination occurs, displayed in the pre-termination image G33, is decreased accordingly, and if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of wins remaining until forced termination occurs, displayed in the pre-termination image G33, is increased accordingly.

ステップS2603にて否定判定をした場合、ステップS2604の処理を実行した場合、ステップS2609の処理を実行した場合又はステップS2610の処理を実行した場合、エンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2611)。ステップS2611にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」以上であるか否かを判定する(ステップS2612)。ステップS2612にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2613)。これにより、画像表示装置63において継続ゲーム数に対応するエンディング成立前画像G31の表示が開始される。継続ゲーム数に対応するエンディング成立前画像G31では継続ゲーム数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数が表示される。具体的には、エンディング条件の成立となる「4000」ゲームから、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値を減算し、その減算結果のゲーム数を継続ゲーム数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数としてエンディング成立前画像G31に表示されるようにする。 If a negative judgment is made in step S2603, if the processing of step S2604 is executed, if the processing of step S2609 is executed, or if the processing of step S2610 is executed, it is determined whether or not a pre-ending notification is being executed (step S2611). If a negative judgment is made in step S2611, it is determined whether or not the value of the number of continued games counter 96c included in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72 is greater than or equal to 3980 (step S2612). If a positive judgment is made in step S2612, a pre-ending notification setting process for the number of continued games is executed (step S2613). This causes the image display device 63 to begin displaying a pre-ending image G31 corresponding to the number of continued games. The pre-ending image G31 corresponding to the number of continued games displays the number of remaining games required until the ending condition corresponding to the number of continued games is fulfilled. Specifically, the value of the number of continued games counter 96c contained in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72 is subtracted from the "4000" games, which is the number of games required to achieve the ending condition, and the number of games resulting from this subtraction is displayed in the pre-ending image G31 as the remaining number of games required until the ending condition corresponding to the number of continued games is achieved.

ステップS2612にて否定判定をした場合又はステップS2613の処理を実行した場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」以上であるか否かを判定する(ステップS2614)。ステップS2614にて肯定判定をした場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS2615)。これにより、画像表示装置63において合計獲得数に対応するエンディング成立前画像G31の表示が開始される。合計獲得数に対応するエンディング成立前画像G31では合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数が表示される。具体的には、エンディング条件の成立となる「65521」枚から、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値を減算し、その減算結果の枚数を合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数としてエンディング成立前画像G31に表示されるようにする。なお、エンディング条件が成立した場合にはAT演出制御処理(図42)におけるリザルト演出の設定処理(ステップS1632)にてエンディング成立画像G32が画像表示装置63に表示されるようにするための処理が実行される。 If a negative judgment is made in step S2612 or if the processing of step S2613 is executed, it is determined whether the value of the total acquisition counter 96d included in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72 is greater than or equal to "65,421" (step S2614). If a positive judgment is made in step S2614, the setting process for the pre-ending notification for the total acquisition number is executed (step S2615). This causes the image display device 63 to start displaying the pre-ending image G31 corresponding to the total acquisition number. The pre-ending image G31 corresponding to the total acquisition number displays the number of remaining gaming media required to achieve the ending condition corresponding to the total acquisition number. Specifically, the value of the total acquisition counter 96d included in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72 is subtracted from "65,521," which is the number at which the ending condition is achieved, and the resulting number is displayed in the pre-ending image G31 as the number of remaining gaming media required to achieve the ending condition corresponding to the total acquisition number. If the ending conditions are met, the result effect setting process (step S1632) in the AT effect control process (FIG. 42) executes processing to display the ending achievement image G32 on the image display device 63.

エンディング成立前報知の実行中でありステップS2611にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2616)。ステップS2616にて肯定判定をした場合、継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の更新処理を実行する(ステップS2617)。継続ゲーム数についてのエンディング成立前報知の更新処理では、エンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数を主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値に応じて変動させる。つまり、継続ゲーム数カウンタ96cの値が増加した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数をそれに応じて減少させる。 If a pre-ending notification is being executed and a positive judgment is made in step S2611, it is determined whether a pre-ending notification for the number of games to be continued is being executed (step S2616). If a positive judgment is made in step S2616, an update process for the pre-ending notification for the number of games to be continued is executed (step S2617). In the update process for the pre-ending notification for the number of games to be continued, the number of games remaining until the ending condition displayed in the pre-ending image G31 is met is changed according to the value of the number of games to be continued counter 96c included in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72. In other words, if the value of the number of games to be continued counter 96c increases, the number of games remaining until the ending condition displayed in the pre-ending image G31 is met is decreased accordingly.

ステップS2616に否定判定をした場合又はステップS2617の処理を実行した場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS2618)。ステップS2618にて肯定判定をした場合、合計獲得数についてのエンディング成立前報知の更新処理を実行する(ステップS2619)。合計獲得数についてのエンディング成立前報知の更新処理では、合計獲得数に対応するエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数を主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値に応じて変動させる。つまり、合計獲得数カウンタ96dの値が増加した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数をそれに応じて減少させ、合計獲得数カウンタ96dの値が減少した場合にはエンディング成立前画像G31に表示されるエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数をそれに応じて増加させる。 If a negative judgment is made in step S2616 or the processing of step S2617 is executed, it is determined whether a pre-ending notification for the total number of winnings is being executed (step S2618). If a positive judgment is made in step S2618, an update process for the pre-ending notification for the total number of winnings is executed (step S2619). In the update process for the pre-ending notification for the total number of winnings, the number of remaining gaming media required to be acquired until the ending condition corresponding to the total number of winnings is achieved is varied according to the value of the total winnings counter 96d included in the rotation acceptance command B currently received from the main MPU 72. In other words, if the value of the total winnings counter 96d increases, the number of remaining gaming media required to be acquired until the ending condition displayed in the pre-ending image G31 is achieved is correspondingly decreased, and if the value of the total winnings counter 96d decreases, the number of remaining gaming media required to be acquired until the ending condition displayed in the pre-ending image G31 is achieved is correspondingly increased.

上記構成によれば、遊技の強制終了が近付いていることを示す終了前画像G33が画像表示装置63に表示されている状況であっても第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることを示すエンディング成立前画像G31が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技の強制終了が近付いていることと、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近付いていることとの両方を同時に報知することが可能となる。 With the above configuration, even when a pre-end image G33 indicating that the forced end of the game is approaching is displayed on the image display device 63, a pre-ending image G31 indicating that the ending conditions for the second section SC2 are about to be met is displayed on the image display device 63. This makes it possible to simultaneously notify the player that the forced end of the game is approaching and that the ending conditions for the second section SC2 are about to be met.

第2区間SC2の継続ゲーム数に起因してエンディング成立前画像G31が表示された場合には当該エンディング成立前画像G31においてエンディング条件が成立するまでに必要な残りのゲーム数が報知される。また、第2区間SC2の遊技媒体の合計獲得数に起因してエンディング成立前画像G31が表示された場合には当該エンディング成立前画像G31においてエンディング条件が成立するまでに必要な残りの遊技媒体の獲得数が報知される。これにより、遊技者はエンディング成立前画像G31を確認することにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立する時期を把握することが可能となる。 When the pre-ending image G31 is displayed due to the number of games continued in the second section SC2, the pre-ending image G31 will notify the number of games remaining until the ending conditions are met. Furthermore, when the pre-ending image G31 is displayed due to the total number of gaming media acquired in the second section SC2, the pre-ending image G31 will notify the number of gaming media remaining that are required to be acquired until the ending conditions are met. This allows the player to know when the ending conditions for the second section SC2 will be met by checking the pre-ending image G31.

<第4の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて基準到達制御処理が実行されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that a reference reaching control process is executed by the production side MPU 92. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図58(a)は演出側MPU92にて実行される基準到達制御処理を示すフローチャートである。なお、基準到達制御処理は、AT演出制御処理(図42)においてステップS1626におけるAT獲得数カウンタ94cの更新処理が実行された後に実行される。 Figure 58 (a) is a flowchart showing the reference achievement control process executed by the performance-side MPU 92. Note that the reference achievement control process is executed after the update process of the AT acquisition number counter 94c is executed in step S1626 in the AT performance control process (Figure 42).

まず今回のゲームがAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS2701)。ステップS2701にて否定判定をした場合にはステップS2702以降の処理を実行することなく、そのまま本基準到達制御処理を終了する。ステップS2701にて肯定判定をした場合、演出側RAM94におけるAT獲得数カウンタ94cの値がいずれかの基準枚数に到達しているか否かを判定する(ステップS2702)。AT獲得数カウンタ94cは、直前のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を記憶するためのカウンタである。また、基準枚数として、500枚、1000枚、1500枚及び2000枚が設定されている。これら基準枚数はAT状態のエンディング条件として設定されている2400枚よりも少ない枚数に設定されているとともに、「500」の倍数として設定されている。 First, it is determined whether the current game is the final game of the AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) (step S2701). If a negative determination is made in step S2701, the standard reaching control process is terminated without executing the processes from step S2702 onwards. If a positive determination is made in step S2701, it is determined whether the value of the AT acquisition number counter 94c in the presentation side RAM 94 has reached one of the standard numbers (step S2702). The AT acquisition number counter 94c is a counter that stores the total number of gaming media acquired by the player since transitioning to the previous base AT state ST4. In addition, the standard numbers are set to 500, 1000, 1500, and 2000. These standard numbers are set to be fewer than the 2400 set as the ending condition for the AT state, and are set as multiples of 500.

ステップS2702にて肯定判定をした場合、今回到達した基準枚数に対応する基準到達画像の設定処理を実行する(ステップS2703)。当該設定処理では、今回到達した基準枚数に対応する基準到達画像が画像表示装置63にて表示されるようにするためのデータ設定を行うとともに、当該基準到達画像の表示に対応する音出力演出が行われるようにスピーカ62の音出力制御を行う。 If a positive judgment is made in step S2702, a setting process for a standard reaching image corresponding to the currently reached standard number is executed (step S2703). In this setting process, data is set so that the standard reaching image corresponding to the currently reached standard number is displayed on the image display device 63, and sound output control of the speaker 62 is performed so that a sound output effect corresponding to the display of the standard reaching image is produced.

図58(b)は基準到達画像G41の内容を説明するための説明図である。 Figure 58(b) is an explanatory diagram illustrating the contents of the reference achievement image G41.

図58(b)に示すように、画像表示装置63には基準到達画像G41として「500枚OVER」という画像が表示される。この基準到達画像G41は500枚の基準枚数に到達した場合に表示される画像であり、1000枚の基準枚数に到達した場合には「1000枚OVER」が表示され、1500枚の基準枚数に到達した場合には「1500枚OVER」が表示され、2000枚の基準枚数に到達した場合には「2000枚OVER」が表示される。 As shown in Figure 58 (b), the image display device 63 displays an image "OVER 500" as the standard reaching image G41. This standard reaching image G41 is the image that is displayed when the standard number of 500 sheets is reached, and when the standard number of 1000 sheets is reached, "OVER 1000 sheets" is displayed, when the standard number of 1500 sheets is reached, "OVER 1500 sheets" is displayed, and when the standard number of 2000 sheets is reached, "OVER 2000 sheets" is displayed.

ここで、AT状態の最終ゲームではAT獲得数カウンタ94cの値がいずれかの基準枚数に到達したとしても基準到達画像G41は表示されない。これにより、AT状態の最終ゲームではリザルト演出として今回のAT状態(ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)において遊技者が獲得した遊技媒体の総数及び今回のAT状態において消化された総ゲーム数を遊技者に報知するための画像が画像表示装置63にて表示されるにも関わらず、それに重複するようにして基準到達画像G41が表示されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the final game of the AT state, even if the value of the AT acquisition number counter 94c reaches one of the reference numbers, the reference achievement image G41 will not be displayed. This makes it possible to prevent the reference achievement image G41 from being displayed overlapping with an image displayed on the image display device 63 informing the player of the total number of gaming media acquired by the player in the current AT state (base AT state ST4 or ending AT state ST5) and the total number of games played in the current AT state as a result presentation in the final game of the AT state.

その一方、遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための終了前画像G33はAT状態の最終ゲームであっても表示される。これにより、AT状態の最終ゲームであっても遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。 On the other hand, the pre-end image G33, which notifies the player that the forced end of play is approaching, is displayed even in the final game of the AT state. This makes it possible for the player to recognize that the forced end of play is approaching even in the final game of the AT state.

なお、ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行わないのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行う構成としてもよい。また、ベースAT状態ST4の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行うのに対して、エンディングAT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63における基準到達画像G41の表示を行わない構成としてもよい。 It is also possible to configure the image display device 63 not to display the reference achievement image G41 in the final game of the base AT state ST4, but to display the reference achievement image G41 in the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5.It is also possible to configure the image display device 63 to display the reference achievement image G41 in the final game of the base AT state ST4, but not to display the reference achievement image G41 in the image display device 63 in the final game of the ending AT state ST5.

<第5の実施形態>
本実施形態では、各種の抽選処理を実行するための処理構成及び遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration for executing various lottery processes and the content of the game differ from those of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。図59は本実施形態における左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列を示す図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。 We will now explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R. Figure 59 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R in this embodiment. As already explained in the first embodiment above, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, and 32R.

図59に示すように、図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)及び「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 As shown in Figure 59, there are seven types of symbols: "cherry" symbol (e.g., position 20 on the left reel 32L), "bell" symbol (e.g., position 19 on the left reel 32L), "black BAR" symbol (e.g., position 18 on the left reel 32L), "replay" symbol (e.g., position 17 on the left reel 32L), "watermelon" symbol (e.g., position 16 on the left reel 32L), "white 7" symbol (e.g., position 9 on the left reel 32L), and "red 7" symbol (e.g., position 6 on the left reel 32L). The number and arrangement order of each symbol differs on each reel 32L, 32M, and 32R.

上記第1の実施形態において図5を参照しながら既に説明したとおり、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。上記第1の実施形態と同様に、入賞が成立し得るラインは1本のメインラインMLのみであり、サブラインSL1~SL4(図5参照)といった1直線に延びるライン上に入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 5, in this slot machine 10, one main line ML is set to connect the positions where the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number of gaming media or more are bet, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin. If a winning combination corresponding to a winning combination is formed on the main line ML, one of the following benefits is awarded: gaming media, a replay benefit, or a transition to a new gaming state. As in the first embodiment, only one main line ML can result in a winning combination. Even if a winning combination is formed on a line extending in a straight line, such as sub-lines SL1 to SL4 (see FIG. 5), no winning combination is formed.

以下、図60を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図60は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 60. Figure 60 is an explanatory diagram that explains the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞~第7補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、第1黒ベル入賞~第6黒ベル入賞、通常ベル入賞、第1チェリー入賞、第2チェリー入賞及びスイカ入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄又は「黒BAR」図柄である場合、第7補填入賞となる。第1補填入賞~第7補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor winning combinations that award gaming media include the 1st to 7th supplementary winning combinations, the 1st to 6th red bell winning combinations, the 1st to 6th black bell winning combinations, the regular bell winning combinations, the 1st cherry winning combination, the 2nd cherry winning combination, and the watermelon winning combination. Specifically, a first supplementary winning combination occurs when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol. A second supplementary winning combination occurs when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a third supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, a fourth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a fifth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, then a sixth supplementary win will occur. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol or a "black BAR" symbol, then a seventh supplementary win will occur. If any of the first to seventh supplementary wins occurs, the number of gaming media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第4赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第5赤ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第6赤ベル入賞となる。第1赤ベル入賞、第3赤ベル入賞及び第5赤ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となるとともに、第2赤ベル入賞、第4赤ベル入賞及び第6赤ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「13」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the first red bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the second red bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third red bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the fourth red bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, the fifth red bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, the sixth red bell win will be achieved. If the first, third, or fifth red bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "11," and if the second, fourth, or sixth red bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "13."

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第4黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第5黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第6黒ベル入賞となる。第1黒ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第5黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「10」となるとともに、第2黒ベル入賞、第4黒ベル入賞及び第6黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「12」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the first black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the second black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the fourth black bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, the fifth black bell win will be achieved. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, the sixth black bell win will be achieved. If the first, third, or fifth black bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "10", and if the second, fourth, or sixth black bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "12".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常ベル入賞となる。通常ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L along the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a normal bell win will occur. When a normal bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, a cherry win will occur regardless of the stopped symbol on the middle reel 32M or the stopped symbol on the right reel 32R. If a cherry win occurs, the number of game media to be awarded will be "2". If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol, a watermelon win will occur. If a watermelon win occurs, the number of game media to be awarded will be "5".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄若しくは「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄若しくは「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄若しくは「スイカ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant the privilege of replaying the next game without betting include the Regular Replay Win, the First Chance Replay Win, and the Second Chance Replay Win. Specifically, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, then if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Red 7" symbol or a "Black BAR" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Black BAR" symbol or a "Cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "Black BAR" symbol or a "Watermelon" symbol, In some cases, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol or a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, or if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol or a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a first chance replay is won. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol or a "watermelon" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。本実施形態では、全ての遊技状態(図65を参照しながら後述する通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12、BB状態ST13及びAT状態ST14)において、ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が「3」に設定されている。「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are achieved, a replay bonus will be awarded, which will allow you to play the next game without having to bet any gaming media. In this embodiment, the number of gaming media required to start a game is set to "3" in all gaming states (normal gaming state ST11, bonus internal state ST12, BB state ST13, and AT state ST14, which will be described later with reference to Figure 65). If any of the replay wins is achieved in a game in which "3" gaming media have been bet, you will be able to start playing the next game with "3" gaming media bet, without having to bet any gaming media.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態であるBB状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、通常ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に通常ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 A BB win is a state transition win that only results in a transition in the game state. Specifically, a BB win occurs when the stopped symbols on the left reel 32L, the center reel 32M, and the right reel 32R on the main line ML are a "red 7" symbol. When a BB win is achieved, the game state transitions to the BB state, which is a bonus state. The bonus state is a game state in which the expected number of game media awarded per unit number of games is higher than in game states other than the bonus state. Specifically, the winning combination that allows for the normal bell win has a higher probability (e.g., approximately 1/1.5) than in other game states. If the winning combination is achieved, the normal bell win occurs regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R. Meanwhile, the number of gaming media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, the expected net increase in gaming media per unit game is higher in the bonus state than in game states other than the bonus state. The number of gaming media required to start one game in the bonus state may be fewer than in other game states. Alternatively, the number of gaming media required to start one game in the bonus state may be greater than in other game states if the expected net increase in gaming media per unit game is higher in the bonus state than in game states other than the bonus state.

BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 The BB state continues over multiple games and ends when an end condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the content of the game. The end condition can be any condition, but in this slot machine 10, the end condition is set to be that the total number of gaming media awarded since the BB state began is equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"). Note that the end condition may also be met when the number of games played in the BB state reaches the BB end reference number.

次に、主側MPU72にて実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS105における領域内用の一部クリア処理に代えて主側RAM74の一部クリア処理が実行されるとともに、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS106における領域内用の全部クリア処理に代えて主側RAM74の全部クリア処理が実行される。主側RAM74の一部クリア処理では、主側RAM74の一部のエリアを初期化し、主側RAM74の全部クリア処理では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。主側RAM74の一部クリア処理では主側RAM74においてBB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、主側RAM74の全部クリア処理ではBB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。 Next, the main processing executed by the main MPU 72 will be described. In the main processing, a partial clearing process of the main RAM 74 is executed instead of the partial clearing process for the area in step S105 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment described above, and a full clearing process of the main RAM 74 is executed instead of the full clearing process for the area in step S106 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment described above. In the partial clearing process of the main RAM 74, some areas of the main RAM 74 are initialized, and in the full clearing process of the main RAM 74, all areas of the main RAM 74 are initialized. In the partial clearing process of the main RAM 74, areas other than the area in which the BB winning data is stored are cleared to "0" for initialization, and in the full clearing process of the main RAM 74, all areas, including the area in which the BB winning data is stored, are cleared to "0" for initialization.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理(図62)の説明に先立ち、当該役の抽選処理にて利用される主側RAM74の構成について説明する。図61は主側MPU72の構成を説明するための説明図である。 Next, before explaining the role selection process (Figure 62) executed by the main MPU 72, we will explain the configuration of the main RAM 74 used in the role selection process. Figure 61 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 72.

図61に示すように、主側RAM74にはインデックス値カウンタ74aが設けられている。後述する役の抽選処理(図62)では、複数のインデックス値IVのそれぞれに当選データが対応付けられている役抽選テーブルが参照される。インデックス値カウンタ74aは、当該役の抽選処理(図62)にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。インデックス値カウンタ74aは、第0~第7ビットを有する1バイトのカウンタである。役の抽選処理にて「1」~「20」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合、インデックス値カウンタ74aには当該「1」~「20」のいずれかの数値情報がセットされる。また、役の抽選処理にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合、インデックス値カウンタ74aの値は「0」となる。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aを参照することにより、役の抽選処理にて当選したインデックス値IVの有無及び当選したインデックス値IVを把握することができる。 As shown in FIG. 61, the main RAM 74 is provided with an index value counter 74a. In the role lottery process (FIG. 62) described below, a role lottery table in which winning data is associated with each of multiple index values IV is referenced. The index value counter 74a is a counter that allows the main MPU 72 to determine the index value IV that was won in the role lottery process (FIG. 62). The index value counter 74a is a one-byte counter having bits 0 to 7. If an index value IV between "1" and "20" is won in the role lottery process, the index value counter 74a is set to the corresponding numerical value information between "1" and "20". Furthermore, if no index value IV is won in the role lottery process, the value of the index value counter 74a becomes "0". By referencing the index value counter 74a, the main MPU 72 can determine whether or not an index value IV was won in the role lottery process and which index value IV was won.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理は通常処理(図15)のステップS307にて実行される。 Next, the role selection process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 62. As already explained in the first embodiment above, the role selection process is executed in step S307 of the normal processing (Figure 15).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値を「0」クリアする(ステップS2801)。これにより、インデックス値カウンタ74aにインデックス値IVがセットされていない状態とすることができる。 First, the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2801). This ensures that the index value counter 74a does not have the index value IV set.

その後、ステップS2802~ステップS2806では、上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS401~ステップS405と同様の処理を実行する。具体的には、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS2802)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は、乱数回路75にて生成されている「0」~「65535」の乱数のうちスタートレバー41の操作が確認されたことに基づいて乱数回路75においてラッチした値を主側MPU72の所定のレジスタに格納する。 Then, in steps S2802 to S2806, the same processing as steps S401 to S405 of the winning combination lottery process (Figure 16) in the first embodiment is executed. Specifically, a random number is obtained to be used when determining whether the winning combination has been achieved (step S2802). As already explained in the first embodiment, the main MPU 72 stores in a specified register of the main MPU 72 the value latched in the random number circuit 75, based on whether operation of the start lever 41 has been confirmed, from among the random numbers between "0" and "65535" generated by the random number circuit 75.

その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2803)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。ステップS2803では、現状の設定値と現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。主側ROM73には、各設定値に対応させて、非ボーナス状態(すなわちボーナス状態以外の遊技状態)であるとともにBB当選データが主側RAM74に記憶されていない非ボーナス内部状態(すなわちボーナス内部状態以外の遊技状態)である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルと、非ボーナス状態であるとともにBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態である場合に役の抽選処理にて選択される内部用役抽選テーブルと、ボーナス状態である場合に役の抽選処理にて選択されるボーナス用役抽選テーブルとが記憶されている。 Then, a lottery table for determining whether a winning combination has been achieved is read from the main ROM 73 (step S2803). As already explained in the first embodiment, the slot machine 10 is provided with six preset values ranging from "1" to "6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole 57, turning it ON, and performing a predetermined operation, the player can set the winning probability corresponding to which setting value the lottery process for the winning combination will be executed. A setting value of "n+1" provides a more favorable winning probability for the player than "n." Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher for a setting value of "n+1" than for "n," a setting value of "n+1" is more favorable for the player than for "n." In step S2803, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected. The main ROM 73 stores, corresponding to each setting value, a non-internal role lottery table that is selected in the role lottery process (FIG. 62) when the game is in a non-bonus state (i.e., a gaming state other than the bonus state) and a non-bonus internal state (i.e., a gaming state other than the bonus internal state) in which BB winning data is not stored in the main RAM 74; an internal role lottery table that is selected in the role lottery process when the game is in a non-bonus state and a bonus internal state in which BB winning data is stored in the main RAM 74; and a bonus role lottery table that is selected in the role lottery process when the game is in a bonus state.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における抽選テーブルについて説明する。図63(a)は非ボーナス内部状態である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルTB1を説明するための説明図であり、図63(b)はボーナス内部状態である場合に役の抽選処理にて選択される内部用役抽選テーブルTB2を説明するための説明図である。なお、以下の説明では図64の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-bonus state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 63(a) is an explanatory diagram for explaining the non-internal role lottery table TB1 selected in the role lottery process (Figure 62) when in the non-bonus internal state, and Figure 63(b) is an explanatory diagram for explaining the internal role lottery table TB2 selected in the role lottery process when in the bonus internal state. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 64 as appropriate.

図63(a)及び図63(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2には、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同様に、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), index values IV are set in the non-internal role selection table TB1 and the internal role selection table TB2, similar to the role selection table when three coins are bet (Figure 17) and the role selection table when two coins are bet (Figure 18) in the first embodiment described above. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a role) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75.

非内部用役抽選テーブルTB1には「1」~「20」のインデックス値IVが設定されているとともに、内部用役抽選テーブルTB2には「1」~「19」のインデックス値IVが設定されている。また、これらの役抽選テーブルTB1,TB2における「1」~「19」の各インデックス値IVに設定されている当選データの種類は同一となっている。 Index values IV of "1" to "20" are set in the non-internal role selection table TB1, and index values IV of "1" to "19" are set in the internal role selection table TB2. Furthermore, the types of winning data set for each index value IV of "1" to "19" in these role selection tables TB1 and TB2 are the same.

具体的には、インデックス値IV=1~12には、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図64に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合には第1赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=2で当選となった場合であって、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合には第1黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=3で当選となった場合であって、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第2赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=4で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第2黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。 Specifically, index values IV = 1 to 12 are set to one of the first through sixth red bell winning data and the first through sixth black bell winning data, one of the first through third supplementary winning data, and one of the fourth through seventh supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 1, as shown in FIG. 64, the first red bell winning can be achieved if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R. In all other cases, the first supplementary winning or the fourth supplementary winning is reliably achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44. In the case where a win is made with an index value IV=2, and the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the right reel 32R, a first black bell win may be made, and in all other cases, a first supplementary win or a fourth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In the case where a win is made with an index value IV=3, and the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, a second red bell win may be made, and in all other cases, a second supplementary win or a fifth supplementary win will be made regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. When a win occurs with index value IV = 4, if the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, a second black bell win may be achieved; in all other cases, a second or fifth supplementary win will be achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=5で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第3赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=6で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第3黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=7で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第4赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=8で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第4黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。 When an index value IV = 5 is won, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, a third red bell win is possible; otherwise, a third or sixth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. When an index value IV = 6 is won, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, a third black bell win is possible; otherwise, a third or sixth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 7, and the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the left reel 32L, a fourth red bell win is possible; in all other cases, a second or fifth supplemental win is guaranteed regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 8, and the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the left reel 32L, a fourth black bell win is possible; in all other cases, a second or fifth supplemental win is guaranteed.

インデックス値IV=9で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第5赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=10で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第5黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=11で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第6赤ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=12で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第6黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。 When an index value IV = 9 is selected and the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the center reel 32M, a fifth red bell win is possible; otherwise, a second or sixth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. When an index value IV = 10 is selected and the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the center reel 32M, a fifth black bell win is possible; otherwise, a second or sixth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 11, and the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, a sixth red bell win is possible; otherwise, a third or seventh supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 12, and the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, a sixth black bell win is possible; otherwise, a third or seventh supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44.

本実施形態では、全ての遊技状態において、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1~第7補填入賞、通常ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第6赤ベル入賞、第1~第6黒ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞及びBB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this embodiment, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R in all game modes, allowing up to four symbols to slide after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. This reel control makes it easier to achieve a winning combination corresponding to a winning role and prevents winnings corresponding to non-winning roles from being achieved. However, because the amount of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R that can slide is limited as described above, if five or more symbols exist among the constituent symbols that make up a winning combination on one reel 32L, 32M, and 32R, depending on the timing of the operation of the corresponding stop button 42-44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as a "missed win"). The first through seventh supplementary wins, normal bell wins, and various replay wins are win modes that will not result in a missed win if reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, while the first through sixth red bell wins, first through sixth black bell wins, cherry wins, watermelon wins, and BB wins are win modes that may result in a missed win depending on the timing of the stop operation of stop buttons 42-44 relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=13には、図63(a)及び図63(b)に示すように、通常ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常ベル入賞が確実に成立する。 Normal bell winning data is set for index value IV=13, as shown in Figures 63(a) and 63(b). If a win occurs with index value IV=13, the normal bell win is guaranteed, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44, as shown in Figure 64.

図63(a)及び図63(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14にはチェリー当選データのみが設定されているとともに、インデックス値IV=15にはチェリー当選データ及びBB当選データが設定されている。但し、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図62)が実行された場合には、インデックス値IV=14で当選となることはない。また、ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行された場合には、インデックス値IV=15で当選となることはない。これにより、既にBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態において、さらにBB当選データが記憶されてしまうことが防止されている。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, only cherry winning data is set for index value IV = 14, and cherry winning data and BB winning data are set for index value IV = 15. However, when the role lottery process (Figure 62) is executed in a non-bonus internal state, a win does not occur with index value IV = 14. Furthermore, when the role lottery process is executed in a bonus internal state, a win does not occur with index value IV = 15. This prevents BB winning data from being stored in the main RAM 74 in a bonus internal state where BB winning data is already stored.

BB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、BB当選データは、主側RAM74のクリア処理(既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理)が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。 Winning data other than BB winning data is erased in the game in which a win occurs, regardless of whether the corresponding win occurs or not, and is not carried over to games following the game in which a win occurred. In contrast, BB winning data is stored and retained in the game following the game in which a win occurred until the corresponding win occurs, except when the main RAM 74 is cleared (the main RAM 74 partial clearing process or the main RAM 74 full clearing process already described).

非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理(図62)で当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20の中でチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであり、当該インデックス値IV=15にはチェリー当選データに加えてBB当選データが設定されている。このため、非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行されてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選し、当該役の抽選処理が実行されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合には、主側RAM74にBB当選データが設定されているボーナス内部状態となる。また、非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理にて当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20の中でBB当選データが設定されているインデックス値IVとして「15」以外にも「20」が存在している。非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行されてBB当選データが設定されているインデックス値IV=20に当選し、当該役の抽選処理が実行されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合にもボーナス内部状態となる。ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行され、インデックス値IV=14で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 Of the index values IV = 1-13, 15-20 that can result in a win in the lottery process for winning combinations executed in a non-bonus internal state (Figure 62), only "15" is set as the index value IV for which cherry winning data is set, and BB winning data is set for this index value IV = 15 in addition to the cherry winning data. Therefore, if the lottery process for winning combinations is executed in a non-bonus internal state and an index value IV (specifically "15") for which cherry winning data is set is won, and a BB win is not achieved in the game in which the lottery process for that combination is executed, the system will enter a bonus internal state in which BB winning data is set in the main RAM 74. Furthermore, of the index values IV = 1-13, 15-20 that can result in a win in the lottery process for winning combinations executed in a non-bonus internal state, "20" is also an index value IV for which BB winning data is set in addition to "15." The bonus internal state also occurs when the lottery process for a role is executed in a non-bonus internal state, resulting in a win with index value IV = 20, for which BB winning data is set, and no BB win is achieved in the game in which the lottery process for that role is executed. If the lottery process for a role is executed in the bonus internal state and a win occurs with index value IV = 14, a cherry win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 64. However, depending on the timing of operation of the left stop button 42, a cherry win may not be achieved.

非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図62)が実行され、インデックス値IV=15で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞又はBB入賞が成立し得る。メインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「チェリー」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。このため、インデックス値IV=15で当選した場合には、BB入賞の成立よりもチェリー入賞の成立の方が優先される。但し、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性があるとともに、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、BB入賞が成立しない可能性がある。 When the lottery process for winning combinations (Figure 62) is executed in a non-bonus internal state and a win is achieved with index value IV = 15, as shown in Figure 64, a cherry win or a BB win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is operated at a timing when the "cherry" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML, the stop control of the left reel 32L is executed so that the "cherry" symbol stops on the main line ML, even if the "red 7" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML. Therefore, when a win is achieved with index value IV = 15, a cherry win takes priority over a BB win. However, depending on the timing of operation of the left stop button 42, a cherry win may not be achieved, and depending on the timing of operation of each stop button 42-44, a BB win may not be achieved.

インデックス値IV=16には、図63(a)及び図63(b)に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), only watermelon winning data is set for index value IV = 16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 64, a watermelon win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, a watermelon win may not be achieved.

インデックス値IV=17には、図63(a)及び図63(b)に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=18には、図63(a)及び図63(b)に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=19には、図63(a)及び図63(b)に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), only the first chance replay winning data is set for index value IV = 17. If a win occurs with index value IV = 17, the first chance replay winning is guaranteed, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42-44, as shown in Figure 64. Furthermore, as shown in Figures 63(a) and 63(b), only the second chance replay winning data is set for index value IV = 18. If a win occurs with index value IV = 18, the second chance replay winning is guaranteed, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42-44, as shown in Figure 64. Furthermore, as shown in Figures 63(a) and 63(b), only the regular replay winning data is set for index value IV = 19. If a win occurs with index value IV = 19, as shown in Figure 64, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=20は、非ボーナス内部状態において参照される非内部用役抽選テーブルTB1に設定されており、ボーナス内部状態において参照される内部用役抽選テーブルTB2には設定されていない。非内部用役抽選テーブルTB1において、インデックス値IV=20には、図63(a)に示すようにBB当選データのみが設定されている。BB当選データが主側RAM74に設定された場合、図64に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくBB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよってはBB入賞が成立しない可能性がある。 The index value IV=20 is set in the non-internal utility lottery table TB1, which is referenced in the non-bonus internal state, and is not set in the internal utility lottery table TB2, which is referenced in the bonus internal state. In the non-internal utility lottery table TB1, only BB winning data is set for the index value IV=20, as shown in FIG. 63(a). When BB winning data is set in the main RAM 74, as shown in FIG. 64, a BB win can be achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, there is a possibility that a BB win will not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42-44.

上記のとおり、ボーナス内部状態において参照される内部用役抽選テーブルTB2には、BB当選データのみが設定されているインデックス値IVが存在していない。これにより、既にBB当選データが主側RAM74に記憶されているボーナス内部状態において、BB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, the internal utility lottery table TB2 referenced in the bonus internal state does not contain an index value IV in which only BB winning data is set. This makes it possible to prevent new BB winning data from being stored in the bonus internal state where BB winning data is already stored in the main RAM 74, and to prevent multiple BB winning data from being accumulated and stored.

インデックス値IV=20は、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況のみにおいて当選し得るインデックス値IVである。このため、主側MPU72は、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=20に当選していることを特定することにより、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において今回の役の抽選処理が実行されたこと、及び当該役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。これにより、主側RAM74にBB当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該BB当選データが今回のゲームにおいて設定されたBB当選データであるか否かを判定する処理が必要となる構成、及び役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該役の抽選処理が非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行されたか否かを判定するための処理が必要となる構成と比較して、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行された役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 The index value IV = 20 is an index value IV that can only be won in a non-bonus state and a non-bonus internal state. Therefore, by determining that the index value IV = 20 has been won in the role lottery process ( FIG. 62 ), the main MPU 72 can determine that the current role lottery process was executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, and that the index value IV for which the BB winning data is set has been won in the role lottery process. This simplifies the processing configuration for executing the process corresponding to winning the index value IV for which the BB winning data is set in the role lottery process executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, compared to a configuration that requires, in addition to a process for determining whether the BB winning data is set in the main RAM 74, a process for determining whether the BB winning data is the BB winning data set in the current game, and a configuration that, in addition to a process for determining whether the index value IV for which the BB winning data is set has been won in the role lottery process, a process for determining whether the role lottery process was executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state.

役の抽選処理(図62)では、上記第1の実施形態において既に説明した役の抽選処理(図16)と同様に、インデックス値IVに設定されているPV値が大きい数であるほど当該インデックス値IVにて当選となる確率が高くなる。図63(a)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB1において、インデックス値IV=1~12に設定されているPV値は「2250」であり、インデックス値IV=13に設定されているPV値は「7000」であり、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「0」であり、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「850」であり、インデックス値IV=16に設定されているPV値は「155」であり、インデックス値IV=17に設定されているPV値は「200」であり、インデックス値IV=18に設定されているPV値は「400」であり、インデックス値IV=19に設定されているPV値は「9000」であり、インデックス値IV=20に設定されているPV値は「500」である。 In the role lottery process (Figure 62), similar to the role lottery process (Figure 16) already described in the first embodiment above, the larger the PV value set in the index value IV, the higher the probability of winning with that index value IV. As shown in FIG. 63(a), in the non-internal utility lottery table TB1, the PV value set for index values IV=1 to 12 is "2250", the PV value set for index value IV=13 is "7000", the PV value set for index value IV=14 is "0", the PV value set for index value IV=15 is "850", the PV value set for index value IV=16 is "155", the PV value set for index value IV=17 is "200", the PV value set for index value IV=18 is "400", the PV value set for index value IV=19 is "9000", and the PV value set for index value IV=20 is "500".

非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/77.1である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=20の際に当選となる確率は、約1/131である。インデックス値IV=14に設定されているポイント値PVが「0」であるため、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合に、インデックス値IV=14にて当選となることはない。 When non-internal utility lottery table TB1 is selected, the probability of winning when index value IV = 1 through index value IV = 12 is approximately 1/29.1. The probability of winning when index value IV = 13 is approximately 1/9.4. The probability of winning when index value IV = 15 is approximately 1/77.1. The probability of winning when index value IV = 16 is approximately 1/423. The probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/328. The probability of winning when index value IV = 18 is approximately 1/164. The probability of winning when index value IV = 19 is approximately 1/7.3. The probability of winning when index value IV = 20 is approximately 1/131. Because the point value PV set for index value IV = 14 is "0", if non-internal utility lottery table TB1 is selected, index value IV = 14 will not result in a win.

図63(a)及び図63(b)に示すように、内部用役抽選テーブルTB2においてインデックス値IV=1~13,16~19には、非内部用役抽選テーブルTB1においてインデックス値IV=1~13,16~19に設定されているPV値と同一のPV値が設定されている。内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合にインデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=13の際に当選となる確率及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率~インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合と同一の確率である。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), the same PV values are set for index values IV = 1 to 13, 16 to 19 in the internal utility lottery table TB2 as the PV values set for index values IV = 1 to 13, 16 to 19 in the non-internal utility lottery table TB1. When the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning when index value IV = 1 to the probability of winning when index value IV = 13 and the probability of winning when index value IV = 16 to the probability of winning when index value IV = 19 are the same as when the non-internal utility lottery table TB1 is selected.

図63(b)に示すように、内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「850」であるとともに、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「0」である。内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/77.1である。インデックス値IV=15に設定されているポイント値PVが「0」であるため、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合に、インデックス値IV=15にて当選となることはない。 As shown in Figure 63 (b), in the internal utility lottery table TB2, the PV value set for index value IV = 14 is "850", and the PV value set for index value IV = 15 is "0". When the internal utility lottery table TB2 is selected, the probability of winning when index value IV = 14 is approximately 1/77.1. Because the point value PV set for index value IV = 15 is "0", there is no chance of winning when index value IV = 15 when the internal utility lottery table TB2 is selected.

上記のとおり、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであるとともに、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~14,16~19のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」のみである。また、内部用役抽選テーブルTB2が選択された場合にインデックス値IV=14にて当選となる確率(約1/77.1)は、非内部用役抽選テーブルTB1が選択された場合にインデックス値IV=15にて当選となる確率(約1/77.1)と同一の確率である。このため、非内部用役抽選テーブルTB1が選択される場合及び内部用役抽選テーブルTB2が選択される場合において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選となる確率が同一の確率となっている。 As described above, when non-internal utility lottery table TB1 is selected, of the index values IV = 1-13, 15-20 that can result in a win, only "15" is set to cherry winning data. Also, when internal utility lottery table TB2 is selected, of the index values IV = 1-14, 16-19 that can result in a win, only "14" is set to cherry winning data. Furthermore, the probability of winning with index value IV = 14 when internal utility lottery table TB2 is selected (approximately 1/77.1) is the same as the probability of winning with index value IV = 15 when non-internal utility lottery table TB1 is selected (approximately 1/77.1). Therefore, the probability of winning with an index value IV that is set to cherry winning data is the same when non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 are selected.

次に、ボーナス状態において選択されるボーナス用役抽選テーブルについて説明する。図示は省略するが、ボーナス用役抽選テーブルには「1」及び「2」のインデックス値IVが設定されている。インデックス値IV=1には、通常ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=2には、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。 Next, we will explain the bonus feature lottery table selected in the bonus state. Although not shown in the figure, the bonus feature lottery table has index values IV of "1" and "2" set. Only normal bell winning data is set for index value IV = 1. If a win occurs with index value IV = 1, a normal bell win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44. Only watermelon winning data is set for index value IV = 2. If a win occurs with index value IV = 2, a watermelon win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, a watermelon win may not be achieved.

ボーナス用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1に設定されているPV値は「45000」であるとともに、インデックス値IV=2に設定されているPV値は「10000」である。ボーナス用役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率は、約1/1.5である。また、インデックス値IV=2の際に当選となる確率は、約1/6.6である。 In the bonus utility lottery table, the PV value set for index value IV = 1 is "45,000," and the PV value set for index value IV = 2 is "10,000." When the bonus utility lottery table is selected, the probability of winning when index value IV = 1 is approximately 1/1.5. Also, the probability of winning when index value IV = 2 is approximately 1/6.6.

このように、ボーナス用役抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態においては各ゲームにて基本的に通常ベル入賞が成立して「15」の遊技媒体が付与されることとなるが、スイカ入賞が成立することもありスイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了する。したがって、BB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図62)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用役抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 As a result of the bonus role lottery table being set in this way, in the BB state, a normal bell win will generally be achieved in each game, resulting in the award of 15 game media, but a watermelon win may also be achieved, and in that case, 5 game media will be awarded. In contrast, the BB state ends when the total number of game media awarded since the BB state began reaches or exceeds the BB end reference number (e.g., 350). Therefore, the number of games required to end the BB state will vary depending on the results of the role lottery process (Figure 62) and whether or not a miss occurs. The bonus role lottery table is common across the setting values of 1 to 6, which vary the advantage of the slot machine 10.

上記のとおり、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちBB当選データが設定されてるインデックス値IVは「15」及び「20」である。そして、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは当該状況において役の抽選処理が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。このため、主側MPU72は、役の抽選処理にて当選となったインデックス値IVが「15」又は「20」であることに基づいて、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理が実行されたこと、及び当該役の抽選処理においてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを把握することができる。 As described above, when the role lottery process (Figure 62) is executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, the index values IV = 1-13, 15-20 that can result in a win, and the index values IV to which BB winning data is set are "15" and "20." The index values IV of "15" or "20" are index values IV that can result in a win only when the role lottery process is executed in that state. Therefore, based on the fact that the index value IV that resulted in a win in the role lottery process is "15" or "20," the main MPU 72 can determine that the role lottery process was executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, and that the index value IV to which BB winning data is set in the role lottery process was won.

役の抽選処理(図62)の説明に戻り、ステップS2803にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とし(ステップS2804)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS2805)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、各ゲームにおける初回の判定値設定処理では、ステップS2802にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the role lottery process (Figure 62), after selecting a lottery table in step S2803, the index value IV is set to "1" (step S2804), and a judgment value DV used when determining whether the role is a hit or miss is set (step S2805). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process for each game, the value of the random number obtained in step S2802 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV = 1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS2806)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS2806:YES)、現状におけるインデックス値IVを主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aにセットする(ステップS2807)。これにより、役の抽選処理にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、当該インデックス値IVに対応する当選データを主側RAM74にセットする(ステップS2808)。これにより、現状において当選している小役、リプレイ役及びBB役を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 Then, a determination is made as to whether the role corresponding to the index value IV has been won (step S2806). In determining whether the role has been won, it is determined whether the determination value DV has exceeded "65535". If it has exceeded "65535" (step S2806: YES), the current index value IV is set in the index value counter 74a in the main RAM 74 (step S2807). This allows the main MPU 72 to determine the index value IV that has been won in the role lottery process. Then, the winning data corresponding to that index value IV is set in the main RAM 74 (step S2808). This allows the main MPU 72 to determine the currently won minor roles, replay roles, and BB roles.

ステップS2806にて否定判定を行った場合には、ステップS2809~ステップS2810にて上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS407~ステップS408と同様の処理を実行する。具体的には、判定値DVが「65535」を超えなかった場合(ステップS2806:NO)、すなわちインデックス値IVと対応する役に外れた場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS2809)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS2810)。具体的には、当該1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS2805に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS2805では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS2806では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If a negative judgment is made in step S2806, steps S2809 and S2810 execute the same processing as steps S407 and S408 of the lottery process for determining the winning combination in the first embodiment (Figure 16). Specifically, if the judgment value DV does not exceed "65535" (step S2806: NO), i.e., if the winning combination corresponding to the index value IV is not obtained, the index value IV is incremented by 1 (step S2809), and a determination is made as to whether or not there is a winning combination corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a winning combination to be determined (step S2810). Specifically, a determination is made as to whether or not the index value IV to which 1 has been incremented exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a winning combination to be determined, the process returns to step S2805, and the winning combination determination continues. At this time, in step S2805, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to determine whether the previous hand was a hit (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S2806, the hand is judged to be a hit or miss based on this judgment value DV.

ステップS2808の処理を実行した場合、又はステップS2810にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS2811にて上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS409と同様の処理を実行する。具体的には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS2811)。その後、ステップS2812にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS2813にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS2814にて停止操作報知制御処理を実行する。これらゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS2812)、遊技区間の第1制御処理(ステップS2813)及び停止操作報知制御処理(ステップS2814)の内容は後述する。 When the processing of step S2808 is executed, or when a negative judgment is made in step S2810, this means that the judgment of whether the winning combination has been achieved or not has been completed. In this case, in step S2811, the same processing as step S409 of the winning combination lottery processing (FIG. 16) in the first embodiment is executed. Specifically, a first stop information setting process is executed (step S2811) to set stop information for reel stop control. Thereafter, in step S2812, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S2813, a first control process for the play area is executed, and in step S2814, a stop operation notification control process is executed. The details of the advantageous lottery process at the start of the game (step S2812), the first control process for the play area (step S2813), and the stop operation notification control process (step S2814) will be described later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS2815)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図62)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS2812及びステップS2813の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 Then, the production side MPU 92 executes a game start command transmission process (step S2815). In this transmission process, if any winning combination is achieved in the current combination lottery process (FIG. 62), information corresponding to the winning combination, information corresponding to the current game state, and information corresponding to the processing results of steps S2812 and S2813 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for making the production side MPU 92 aware that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 aware of various information determined by the main side MPU 72. When the production side MPU 92 receives the game start command, it determines various information for the current game from the game start command and determines the content of the effects in accordance with the various information determined. The production side MPU 92 then reads a data table corresponding to the determined content of the effects from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 according to the read data table.

次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図65は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。 Next, we will explain the game states and game intervals. Figure 65 is an explanatory diagram for explaining the game states and game intervals that exist in this slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST11と、ボーナス内部状態ST12と、BB状態ST13と、AT状態ST14とが存在している。これらの遊技状態ST11~ST14は相互に重複して発生することはない。また、既に説明したとおり、これらの遊技状態ST11~ST14においてゲームを開始するために必要となる遊技媒体のベット数は「3」に設定されている。 This slot machine 10 has three gaming states: a normal gaming state ST11, a bonus internal state ST12, a BB state ST13, and an AT state ST14. These gaming states ST11 to ST14 do not overlap with each other. Also, as already explained, the number of gaming media bets required to start a game in these gaming states ST11 to ST14 is set to "3."

通常遊技状態ST11は、既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行しない場合、又はAT状態ST14が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST11となる。 The normal gaming state ST11 is a gaming state that is entered by executing the partial clearing process of the main RAM 74 or the full clearing process of the main RAM 74, as already explained. Furthermore, if the BB state ST13 ends and does not transition to the AT state ST14, or if the AT state ST14 ends, the gaming state becomes the normal gaming state ST11.

ボーナス内部状態ST12は、BB当選データが設定されたゲームでBB入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、BB入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST12では既に説明したとおり役の抽選処理(図62)にて内部用役抽選テーブルTB2が参照される。ボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率(すなわちリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率)は非内部用役抽選テーブルTB1が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST12はリプレイ確率が通常遊技状態ST11及びAT状態ST14におけるリプレイ確率と同一の確率に維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率が通常遊技状態ST11又はAT状態ST14の場合よりも高い構成としてもよく、ボーナス内部状態ST12におけるリプレイ確率が通常遊技状態ST11又はAT状態ST14の場合よりもよりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST12 is a game state in which the player remains if a BB win is not achieved in a game for which BB winning data is set, and ends if a BB win is achieved. As already explained, in the bonus internal state ST12, the internal role lottery table TB2 is referenced in the role lottery process (Figure 62). Since the replay probability in the bonus internal state ST12 (i.e., the probability of winning a role that allows a replay win to be achieved) is the same as when the non-internal role lottery table TB1 is referenced, the bonus internal state ST12 can also be said to be a game state in which the replay probability is maintained at the same probability as the replay probability in the normal gaming state ST11 and the AT state ST14. However, this is not limited to this, and the replay probability in the bonus internal state ST12 may be configured to be higher than in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14, or the replay probability in the bonus internal state ST12 may be configured to be lower than in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14.

BB状態ST13は、BB当選データが主側RAM74に記憶されている状況においてBB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。BB状態ST13の内容は既に説明したとおりである。 The BB state ST13 is the gaming state to which the game enters when a BB win occurs while BB winning data is stored in the main RAM 74. The contents of the BB state ST13 have already been explained.

AT状態ST14は、後述するAT移行当選が発生したことに基づいて移行する遊技状態である。通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生した場合には、当該AT移行当選が発生したゲームが終了した後にAT状態ST14に移行する。また、ボーナス内部状態ST12においてAT移行当選が発生した場合には、BB入賞が成立してBB状態ST13に移行し、当該BB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に移行する。さらにまた、BB状態ST13においてAT移行当選が発生した場合には、当該BB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に移行する。AT状態ST14は当該AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST14が終了した場合、遊技状態は通常遊技状態ST11となる。また、AT状態ST14の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行する。この場合にはBB状態ST13が終了した後にAT状態ST14に復帰することとなる。 The AT state ST14 is a gaming state to which the player transitions based on the occurrence of an AT transition win, as described below. If an AT transition win occurs in the normal gaming state ST11, the game in which the AT transition win occurred will transition to the AT state ST14 after the end of the game. Furthermore, if an AT transition win occurs in the bonus internal state ST12, a BB win is achieved and the player transitions to the BB state ST13, and then transitions to the AT state ST14 after the BB state ST13 ends. Furthermore, if an AT transition win occurs in the BB state ST13, the player transitions to the AT state ST14 after the BB state ST13 ends. The AT state ST14 ends when the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 becomes "0" or when the ending conditions of the second section SC2, described below, are met. When the AT state ST14 ends, the gaming state returns to the normal gaming state ST11. Furthermore, if a bonus win occurs during the AT state ST14, the player transitions to the bonus internal state ST12 or the BB state ST13. In this case, after BB state ST13 ends, the system will return to AT state ST14.

上記のように各種遊技状態ST11~ST14が存在している構成において、これら遊技状態ST11~ST14とは別に遊技区間が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST11~ST14と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In a configuration in which various game states ST11-ST14 exist as described above, a game zone is set in addition to these game states ST11-ST14. As with the first embodiment, a first zone SC1 and a second zone SC2 are set as game zones. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the setting values "1" to "6," the various game states ST11-ST14, and the game zones of the first zone SC1 and the second zone SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(AT状態ST14)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。既に説明した主側RAM74の一部クリア処理又は主側RAM74の全部クリア処理が実行された場合には通常遊技状態ST11であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (AT state ST14) is not initiated in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the number of gaming media bet in one game from the expected number of gaming media awarded in one game) may exceed "0" when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, and the advantageous gaming state does not continue. When the partial clearing process or the full clearing process of the main RAM 74, as described above, is executed, the normal gaming state ST11 is entered, and the first section SC1 is entered. Furthermore, the first section SC1 is also entered when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2.

第1区間SC1において役の抽選処理(図62)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態(具体的にはAT状態ST14)が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2はAT状態ST14が終了して通常遊技状態ST11に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 When a transition trigger to the second section SC2 occurs in the first section SC1 based on the role lottery process (Figure 62), the system transitions from the first section SC1 to the second section SC2. The second section SC2 is a section in which the above-mentioned advantageous gaming state (specifically, the AT state ST14) can begin and in which the above-mentioned advantageous gaming state can continue. The second section SC2 ends when the AT state ST14 ends and the system transitions to the normal gaming state ST11. When the second section SC2 ends, the system transitions to the first section SC1.

第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST14の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST14が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST11である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 The ending condition for the second section SC2 is that either the total number of games played as a result of the second section SC2 continuing without a transition to the first section SC1 reaching the upper limit (specifically, 1,500 games), or the limited total net increase in gaming media reaching the upper limit (specifically, 2,400) as a result of the second section SC2 continuing without a transition to the first section SC1 occurring. The limited total net increase in gaming media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of gaming media consumed to play games while the second section SC2 is continuing ("0" when no games are being played) from the total number of gaming media awarded through games played while the second section SC2 is continuing ("0" when no gaming media are awarded). If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of AT state ST14, the AT state ST14 ends in the game where the ending condition was met, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST11. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、AT状態ST14には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 The normal game state ST11, bonus internal state ST12, and BB state ST13 can be entered in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the AT state ST14 is never entered in the first section SC1, but only in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について説明する。既に説明したとおり、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図62)におけるステップS2813にて実行される。 Next, we will explain the first control process for the gaming area executed by the main MPU 72. As already explained, the first control process for the gaming area is executed in step S2813 in the role lottery process (Figure 62).

遊技区間の第1制御処理では、通常遊技状態ST11である場合、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。遊技区間の第1制御処理では、通常遊技状態ST11であるとともに第2区間フラグに「1」がセットされていない状態である場合、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上であること、すなわち今回の役の抽選処理(図62)にていずれかの役に当選したことを条件として、第2区間SC2に設定するための処理を実行する。 In the first control process for the gaming zone, if the gaming state is normal ST11, it is determined whether the second zone flag in the main RAM 74 is set to "1." The second zone flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify whether the gaming zone is the second zone SC2. If the second zone flag is set to "1," it is the second zone SC2, and if the value of the second zone flag is "0," it is the first zone SC1. In the first control process for the gaming zone, if the gaming state is normal ST11 and the second zone flag is not set to "1," processing is executed to set the gaming zone to the second zone SC2, provided that the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "1" or greater, i.e., a winning combination has been achieved in the current combination lottery process (Figure 62).

第2区間SC2に設定するための処理では、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74b(図61参照)及び合計獲得数カウンタ74c(図61参照)のそれぞれを「0」クリアする。継続ゲーム数カウンタ74bは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであるとともに、合計獲得数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、区間表示部67の点灯処理を実行する。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 In the process for setting the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is set to "1" to set the second section SC2, and the continued games counter 74b (see FIG. 61) and total wins counter 74c (see FIG. 61) in the main RAM 74 are both cleared to "0." The continued games counter 74b is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of games played from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. The total wins counter 74c is a counter used by the main MPU 72 to determine the limited total net increase in gaming media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. Then, the section display unit 67 is turned on. In the process for turning on the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This will cause the section display unit 67 to start notifying the user that they are in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について図66のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は通常処理(図15)のステップS310にて実行される。 Next, the response processing at the end of a game executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 66. As already explained in the first embodiment above, the response processing at the end of a game is executed in step S310 of the normal processing (Figure 15).

遊技終了時の対応処理では、まずボーナス用処理を実行する(ステップS2901)。図67はボーナス用処理を示すフローチャートである。 When a game ends, bonus processing is first executed (step S2901). Figure 67 is a flowchart showing the bonus processing.

ボーナス用処理(図67)では、主側RAM74にBB当選データが設定されている状況において当該BB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS3001:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」をセットする(ステップS3002)。BBフラグは、BB状態ST13であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS3002にてBBフラグに「1」がセットされることによりBB状態ST13であることを主側MPU72にて把握可能となる。 In the bonus processing (Figure 67), when BB winning data is set in the main RAM 74 and a BB win corresponding to that BB winning data is achieved (step S3001: YES), the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3002). The BB flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the game is in the BB state ST13. By setting the BB flag to "1" in step S3002, the main MPU 72 can determine that the game is in the BB state ST13.

その後、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS3003)。合計払出カウンタはBB状態ST13において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてBB状態ST13の終了条件が成立したか否かを特定する。その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3004)。演出側MPU92はボーナス開始コマンドを受信することにより、BB状態ST13に対応する演出が開始されるようにする。 Then, the total payout counter stored in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3003). The total payout counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of gaming media awarded to the player in BB state ST13. The main MPU 72 determines whether the conditions for terminating BB state ST13 have been met based on the value of the total payout counter. Then, a bonus start command indicating that the bonus state will begin is sent to the presentation MPU 92 (step S3004). By receiving the bonus start command, the presentation MPU 92 starts a presentation corresponding to BB state ST13.

ステップS3001にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「15」又は「20」であるか否かを判定する(ステップS3005)。既に説明したとおり、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況(すなわち非内部用役抽選テーブルTB1が選択される通常遊技状態ST11又はAT状態ST14である状況)において役の抽選処理(図62)が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。ステップS3001にて否定判定を行い、ステップS3005にて肯定判定を行った場合、すなわち今回の役の抽選処理においてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、当該BB当選データに対応するBB入賞が成立することなくボーナス内部状態ST12に移行する場合には、内部状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3006)。内部状態開始コマンドは、ボーナス内部状態ST12に移行することを演出側MPU92にて把握可能とするコマンドである。演出側MPU92は内部状態開始コマンドを受信することにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス内部状態ST12に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative determination is made in step S3001, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "15" or "20" (step S3005). As already explained, the index value IV of "15" or "20" is an index value IV that can result in a win only when the role lottery process (Figure 62) is executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state (i.e., a normal game state ST11 or AT state ST14 in which the non-internal role lottery table TB1 is selected). If a negative determination is made in step S3001 and a positive determination is made in step S3005, i.e., if the index value IV for which BB winning data is set is won in the current role lottery process and the transition to the bonus internal state ST12 occurs without establishing a BB win corresponding to the BB winning data, an internal state start command is sent to the production side MPU 92 (step S3006). The internal state start command is a command that allows the presentation side MPU 92 to recognize the transition to the bonus internal state ST12. Upon receiving the internal state start command, the presentation side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to start a presentation corresponding to the bonus internal state ST12.

ステップS3005にて否定判定を行った後、主側RAM74におけるBBフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3007:YES)、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生しているか否かを判定する(ステップS3008)。ステップS3008では、主側RAM74に設けられた払出枚数カウンタの値が「1」以上の値である場合に肯定判定を行う。払出枚数カウンタは、小役入賞が成立した場合に通常処理(図15)のステップS309における媒体付与処理にて付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。払出枚数カウンタには、小役入賞が成立した場合に、リール制御処理(図22)のステップS613における入賞判定処理にて当該成立した小役入賞に対応する付与数がセットされる。 If the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" after a negative determination is made in step S3005 (step S3007: YES), a determination is made as to whether or not gaming media have been awarded in the current game (step S3008). In step S3008, a positive determination is made if the value of the payout number counter provided in the main RAM 74 is "1" or greater. The payout number counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of gaming media awarded in the media awarding process in step S309 of the normal processing (FIG. 15) when a small winning combination is achieved. When a small winning combination is achieved, the payout number counter is set with the number of awards corresponding to the small winning combination achieved in the winning determination process in step S613 of the reel control processing (FIG. 22).

遊技媒体の付与が発生している場合には(ステップS3008:YES)、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する(ステップS3009)。そして、その加算後における合計払出カウンタの値がBB終了基準数以上(具体的には「350」以上)となっているか否かを判定する(ステップS3010)。 If gaming media have been awarded (step S3008: YES), a value corresponding to the number of gaming media awarded this time is added to the total payout counter in the main RAM 74 (step S3009). It is then determined whether the value of the total payout counter after this addition is equal to or greater than the BB termination reference number (specifically, equal to or greater than 350) (step S3010).

ステップS3010にて肯定判定をした場合には、ボーナス終了時処理を実行する(ステップS3011)。ボーナス終了時処理では、BB状態ST13を終了させるための処理、及びBB状態ST13の終了後における遊技状態を設定するための処理を実行する。なお、ボーナス終了時処理(ステップS3011)の詳細については後述する。 If a positive determination is made in step S3010, bonus end processing is executed (step S3011). In the bonus end processing, processing for ending the BB state ST13 and processing for setting the game state after the end of the BB state ST13 are executed. Details of the bonus end processing (step S3011) will be described later.

上記のとおり、非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちBB当選データが設定されてるインデックス値IVは「15」及び「20」である。そして、当該「15」又は「20」のインデックス値IVは当該状況において役の抽選処理が実行された場合にのみ当選が発生し得るインデックス値IVである。このため、ボーナス用処理(図67)では、インデックス値カウンタ74aの値が「15」又は「20」であるか否かを判定する処理を実行することによりボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定することができる。これにより、ボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定するために、主側RAM74にBB当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該BB当選データが今回のゲームにおいて設定されたBB当選データであるか否かを判定する処理が必要となる構成、及び役の抽選処理にてBB当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該役の抽選処理が非ボーナス状態且つ非ボーナス内部状態である状況において実行されたか否かを判定するための処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12に移行するタイミングであるか否かを判定するための処理構成を簡素化することができるとともに、ボーナス用処理(図67)の処理構成を簡素化することができる。そして、ボーナス用処理の処理構成を簡素化することにより、当該ボーナス用処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, when the role lottery process (Figure 62) is executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state, the index values IV = 1 to 13, 15 to 20 that can result in a win, and the index values IV to which BB win data is set are "15" and "20." The index values IV of "15" or "20" are index values IV that can result in a win only when the role lottery process is executed in that state. Therefore, in the bonus process (Figure 67), it is possible to determine whether it is time to transition to the bonus internal state ST12 by executing a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "15" or "20." This simplifies the processing configuration for determining whether it is time to transition to the bonus internal state ST12, and also simplifies the processing configuration for the bonus processing (FIG. 67), compared to a configuration in which, in order to determine whether or not it is time to transition to the bonus internal state ST12, it is necessary to process whether or not BB winning data is set in the main RAM 74, as well as to process whether or not the BB winning data is the BB winning data set for the current game, and a configuration in which, in addition to process to determine whether or not the index value IV for which the BB winning data is set in the role lottery processing, it is necessary to process whether or not the role lottery processing was executed in a non-bonus state and a non-bonus internal state. Furthermore, by simplifying the processing configuration for the bonus processing, it is possible to reduce the data capacity of the program corresponding to the bonus processing.

遊技終了時の対応処理(図66)の説明に戻り、ステップS2901にてボーナス用処理(図67)を実行した後は、ボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13であるか否かを判定する(ステップS2902)。ステップS2902では、主側RAM74にBB当選データが設定されている場合、又は主側RAM74におけるBBフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Returning to the explanation of the response process at the end of play (FIG. 66), after the bonus process (FIG. 67) is executed in step S2901, it is determined whether the bonus internal state ST12 or BB state ST13 is in progress (step S2902). In step S2902, a positive determination is made if BB winning data is set in the main RAM 74 or if the BB flag in the main RAM 74 is set to "1".

ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13のいずれでもない場合には(ステップS2902:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS2903)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST11である場合には通常用処理を実行し(ステップS2904)、遊技状態がAT状態ST14である場合にはAT用処理を実行する(ステップS2905)。通常用処理(ステップS2904)では、通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生している場合にAT状態ST14に移行させるための処理を実行するとともに、第1区間SC1である状況においてAT状態ST14に移行する場合には第2区間SC2を開始するための処理を実行する。また、AT用処理(ステップS2905)では、AT状態ST14の進行制御を行うための処理を実行する。なお、通常用処理(ステップS2904)及びAT用処理(ステップS2905)の詳細については後述する。 If the current gaming state is neither the bonus internal state ST12 nor the BB state ST13 (step S2902: NO), the process jumps to the processing corresponding to the current gaming state (step S2903). Specifically, if the gaming state is the normal gaming state ST11, normal processing is executed (step S2904), and if the gaming state is the AT state ST14, AT processing is executed (step S2905). In the normal processing (step S2904), if an AT transition win occurs in the normal gaming state ST11, processing is executed to transition to the AT state ST14, and if the first section SC1 is being used to transition to the AT state ST14, processing is executed to start the second section SC2. In addition, in the AT processing (step S2905), processing is executed to control the progress of the AT state ST14. Details of the normal processing (step S2904) and the AT processing (step S2905) will be described later.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、ステップS2904の処理を実行した場合、又はステップS2905の処理を実行した場合には、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS2906)。遊技区間の第2制御処理では、第2区間SC2から第1区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を第1区間SC1に移行させるための処理を実行する。また、遊技区間の第2制御処理(ステップS2906)では、第2区間SC2から第1区間SC1への移行条件が成立していない場合に、エンディング対応処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2902, if the processing of step S2904 is executed, or if the processing of step S2905 is executed, a second control process for the gaming area is executed (step S2906). In the second control process for the gaming area, if the transition condition from the second area SC2 to the first area SC1 is met, a process for transitioning the gaming area to the first area SC1 is executed. In addition, in the second control process for the gaming area (step S2906), if the transition condition from the second area SC2 to the first area SC1 is not met, an ending response process is executed.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74bの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74dの値をAT状態ST14における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74dは、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに設定されている。 In the ending response process, provided that the first ending flag stored in the main RAM 74 is not set to "1", it is determined whether the sum of the value of the continuing game number counter 74b stored in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74d stored in the main RAM 74 divided by the expected acquisition value of gaming media in the AT state ST14 is equal to or greater than the upper limit number of games for the second section SC2. The AT continuation counter 74d is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14. The upper limit number of games for the second section SC2 is set to 1,500 games.

上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST14において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST14の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit number of games for the second section SC2, the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1". The first ending flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify whether the number of games played in the second section SC2, as measured using the continued game counter 74b, is likely to reach the upper limit number of games. When the first ending flag is set to "1", no additional addition to the remaining number of awards will occur in the AT state ST14. This makes it possible to prevent further addition to the remaining number of awards in the AT state ST14 in a situation where the ending conditions for the second section SC2 are met.

第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST14であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST14ではない場合にはAT状態ST14に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the first ending flag is set to "1", a first ending command is sent to the presentation-side MPU 92. When the presentation-side MPU 92 receives the first ending command when the presentation has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period, and if the game state at that time is AT state ST14, the presentation-side MPU 92 uses the reception of the first ending command as an opportunity to change the execution mode of the presentation on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period. On the other hand, when the presentation-side MPU 92 receives the first ending command when the presentation has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period and the game state is not AT state ST14, when the game state transitions to AT state ST14, the presentation-side MPU 92 changes the execution mode of the presentation on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74cの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に設定されている。 In the ending response process, provided that the second ending flag in the main RAM 74 is not set to "1", it is determined whether the sum of the value of the total winnings counter 74c in the main RAM 74 and the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2. The upper limit net increase in the second section SC2 is set to 2,400 coins.

上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST14において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST14の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the value of the above sum is equal to or greater than the upper limit net increase in the second section SC2, the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". The second ending flag is a flag that the main MPU 72 uses to identify whether the limited total net increase in the number of gaming media measured using the total acquisition counter 74c is likely to reach the upper limit net increase. When the second ending flag is set to "1", no additional addition to the remaining award number occurs in the AT state ST14. This makes it possible to prevent further addition to the remaining award number in the AT state ST14 in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met.

第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST14であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST14ではない場合にはAT状態ST14に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the second ending flag is set to "1", a second ending command is sent to the presentation side MPU 92. When the presentation side MPU 92 receives the second ending command when the presentation has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period, if the game state at that time is AT state ST14, the presentation execution mode on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will be changed to the execution mode corresponding to the ending period upon receiving the second ending command. On the other hand, when the presentation side MPU 92 receives the second ending command when the presentation has not yet started in the execution mode corresponding to the ending period and the game state is not AT state ST14, upon transition to AT state ST14, the presentation execution mode on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 will be changed to the execution mode corresponding to the ending period.

遊技終了時の対応処理(図66)では、ステップS2906にて遊技区間の第2制御処理を実行した後、当選データのクリア処理を実行する(ステップS2907)。当選データのクリア処理では、主側RAM74に設定されている当選データのうちBB当選データ以外の当選データをクリアする。これにより、BB当選データ以外の当選データは、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されないようにすることができる。また、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合、当該BB当選データは、当選となったゲームの次以降のゲームであってもBB入賞が成立するまで記憶保持されるようにすることができる。 In the response process at the end of play (FIG. 66), after executing the second control process for the play area in step S2906, a win data clearing process is executed (step S2907). In the win data clearing process, all win data set in the main RAM 74 other than the BB win data is cleared. This prevents win data other than the BB win data from being carried over to games following the game in which the win occurred. Furthermore, if a BB win is not achieved in a game in which the BB win data is set, the BB win data can be stored and retained until a BB win is achieved, even in games following the game in which the win occurred.

次に、通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13において実行されるAT移行抽選演出の内容並びにボーナス内部状態ST12、BB状態ST13及びAT状態ST14において実行される上乗せ抽選演出の内容について、ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選演出が実行される場合、及びボーナス内部状態ST12において上乗せ抽選演出が実行される場合を例に挙げて説明する。図68(a)及び図68(b)はAT移行抽選演出の内容を説明するための説明図である。AT移行抽選演出及び上乗せ抽選演出は、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Next, the contents of the AT transition lottery effect executed in the normal gaming state ST11, bonus internal state ST12, and BB state ST13, and the contents of the additional lottery effect executed in the bonus internal state ST12, BB state ST13, and AT state ST14 will be explained using examples where an AT transition lottery effect is executed in the bonus internal state ST12, and where an additional lottery effect is executed in the bonus internal state ST12. Figures 68(a) and 68(b) are explanatory diagrams for explaining the contents of the AT transition lottery effect. The AT transition lottery effect and the additional lottery effect are executed using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ボーナス内部状態ST12においてゲームが開始された場合には、内部状態用演出が実行される。内部状態用演出では、図68(a)及び図68(b)に示すように、画像表示装置63において内部状態用キャラクタ画像G51が表示される表示演出が実行される。当該表示演出の内容は、役の抽選処理(図62)の抽選結果に対応している。また、内部状態用演出では、当該表示演出に対応する音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御が実行されるとともに、当該表示演出に対応するタイミングで上部ランプ61が発光するように当該上部ランプ61の発光制御が実行される。 When a game is started in the bonus internal state ST12, an internal state effect is executed. In the internal state effect, as shown in Figures 68(a) and 68(b), a display effect is executed in which an internal state character image G51 is displayed on the image display device 63. The content of this display effect corresponds to the lottery result of the role lottery process (Figure 62). Furthermore, in the internal state effect, sound output control of the speaker 62 is executed so that a sound corresponding to the display effect is output, and light emission control of the upper lamp 61 is executed so that the upper lamp 61 emits light at a timing corresponding to the display effect.

AT状態ST14への移行を発生させるか否かを決定するためのAT移行抽選として、通常遊技状態ST11又はボーナス内部状態ST12にて行われる非BB時のAT移行抽選と、BB状態ST13にて行われるBB時のAT移行抽選とが存在している。通常遊技状態ST11である状況、又は通常遊技状態ST11から移行したボーナス内部状態ST12において未だAT移行当選が発生していない状況において、役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「14」~「18」のいずれか)に当選することにより非BB時のAT移行抽選が実行される。また、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13において未だAT移行当選が発生していない状況、又は通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13であって未だAT移行当選が発生していない状況、すなわちBB状態ST13であるとともに当該BB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行することが確定していない状況において、役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「2」)に当選することによりBB時のAT移行抽選が実行される。そして、非BB時のAT移行抽選又はBB時のAT移行抽選が実行された場合には、AT移行当選の発生の有無とは無関係に、AT移行抽選演出が実行される。 There are two types of AT transition lotteries to determine whether or not to transition to the AT state ST14: a non-BB AT transition lottery held in the normal gaming state ST11 or the bonus internal state ST12, and a BB AT transition lottery held in the BB state ST13. In a situation where the player is in the normal gaming state ST11, or in a situation where an AT transition win has not yet occurred in the bonus internal state ST12 transitioned from the normal gaming state ST11, the non-BB AT transition lottery is executed by winning the index value IV (specifically, any of "14" to "18") that triggers the AT transition lottery in the role lottery process (Figure 62). Furthermore, in a situation where an AT transition win has not yet occurred in the BB state ST13 entered from the normal gaming state ST11, or in a situation where an AT transition win has not yet occurred in the BB state ST13 entered from the normal gaming state ST11 via the bonus internal state ST12, that is, in a situation where the BB state ST13 is active and it has not been determined that the AT state ST14 will be entered after the BB state ST13 ends, an AT transition lottery for BB is executed by winning the index value IV (specifically, "2") that triggers the AT transition lottery in the role lottery process (FIG. 62). Then, when an AT transition lottery for non-BB or BB is executed, the AT transition lottery presentation is executed regardless of whether an AT transition win has occurred.

AT移行抽選には、通常抽選及び再抽選が存在している。AT移行抽選における通常抽選は、非BB時のAT移行抽選が行われる場合及びBB時のAT移行抽選が行われる場合のいずれにおいても実行される。AT移行抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選するという条件、及び非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となるという条件の両方が満たされた場合に実行される。当該再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、通常抽選にてAT移行当選が発生した場合と同様に、BB状態ST13の終了後にAT状態ST14への移行が発生する。当該再抽選は、通常抽選にてAT移行当選となった場合には実行されない。 There are normal draws and re-draws for the AT transition lottery. The normal draw for the AT transition lottery is conducted both when the AT transition lottery is conducted during a non-BB period and when the AT transition lottery is conducted during a BB period. The re-draw for the AT transition lottery is conducted when both the conditions of winning the index value IV (specifically, "14") for which cherry winning data is set in the role lottery process (Figure 62) conducted in the bonus internal state ST12, and the normal draw for the AT transition lottery during a non-BB period are met. If the AT transition is won in the re-draw, a transition to the AT state ST14 occurs after the end of the BB state ST13, just as if the AT transition is won in the normal draw. The re-draw is not conducted if the AT transition is won in the normal draw.

通常遊技状態ST11又はBB状態ST13において実行された役の抽選処理(図62)にてAT移行抽選の契機となるインデックス値IVに当選し、AT移行抽選における通常抽選が行われた場合には、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選するという条件が満たされないため、AT移行抽選における再抽選は実行されない。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV以外のインデックス値IVであってAT移行抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「16」~「18」のいずれか)に当選し、AT移行抽選における通常抽選が行われた場合にも、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選するという条件が満たされないため、AT移行抽選における再抽選は実行されない。 If the index value IV that triggers the AT transition lottery is won in the role lottery processing (Figure 62) executed in the normal game state ST11 or BB state ST13, and a normal lottery is held in the AT transition lottery, a re-draw in the AT transition lottery will not be held because the condition of winning the index value IV for which cherry winning data is set in the role lottery processing executed in the bonus internal state ST12 is not met. Also, if the index value IV that triggers the AT transition lottery is won (specifically, any of "16" to "18") other than the index value IV for which cherry winning data is set in the role lottery processing executed in the bonus internal state ST12, and a normal lottery is held in the AT transition lottery, a re-draw in the AT transition lottery will not be held because the condition of winning the index value IV for which cherry winning data is set in the role lottery processing executed in the bonus internal state ST12 is not met.

このように、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ、AT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行される。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみAT移行当選を発生させるための機会が遊技者に最大で2回付与されるようにすることができる。 In this way, a re-draw is executed only if the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12 (Figure 62), provided that the normal lottery for the AT transition lottery results in a loss. This allows the player to be given a maximum of two opportunities to generate an AT transition win only if the index value IV for which cherry winning data is set is won in the lottery process for the role executed in the bonus internal state ST12.

既に説明したとおり、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立した場合にはボーナス内部状態ST12を経由することなくBB状態ST13に移行する構成であり、ボーナス内部状態ST12はBB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合に移行する遊技状態である。また、ボーナス内部状態ST12は、メインラインML上にBB入賞に対応する図柄の組み合わせが停止された場合にBB状態ST13に移行することが確定している状態である。当該ボーナス内部状態ST12のみにおいてAT移行抽選の再抽選が実行され得る構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に再抽選が実行されて得をしたと感じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, if a BB win is achieved in a game for which BB winning data is set, the game transitions to the BB state ST13 without passing through the bonus internal state ST12. The bonus internal state ST12 is the game state to which the game transitions if a BB win is not achieved in a game for which BB winning data is set. Furthermore, the bonus internal state ST12 is a state in which the game transitions to the BB state ST13 is confirmed when a symbol combination corresponding to a BB win is stopped on the main line ML. By configuring the AT transition lottery to be re-drawn only in the bonus internal state ST12, a player who is unable to achieve a BB win in a game for which BB winning data is set and ends up remaining in the bonus internal state ST12 can feel that they have made a profit by having a re-drawn lottery. This can increase the enjoyment of the game.

ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選が実行された場合には、スタートレバー41の操作に基づいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングで、図68(a)に示すように、画像表示装置63の上部に通常抽選用枠画像G52が表示されるとともに、当該通常抽選用枠画像G52の右方に再抽選用枠画像G53が表示される。そして、通常抽選用枠画像G52の枠内に「AT移行抽選」という文字画像G54が表示される。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、AT移行抽選が行われることを遊技者に報知することができる。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選した場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54の下方に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示される。これにより、ボーナス内部状態ST12においてAT移行抽選が行われることを遊技者に報知することができる。 When an AT transition lottery is executed in the bonus internal state ST12, as shown in FIG. 68(a), when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R begins based on the operation of the start lever 41, a normal lottery frame image G52 is displayed at the top of the image display device 63, and a re-lottery frame image G53 is displayed to the right of the normal lottery frame image G52. A text image G54 reading "AT transition lottery" is then displayed within the normal lottery frame image G52. A sound is also output from the speaker 62 to notify the player that the AT transition lottery is about to begin. Furthermore, if the index value IV = 14, for which cherry winning data is set, is won during the role lottery process (FIG. 62) executed in the bonus internal state ST12, a text image G55 reading "(when an internal cherry is won)" is displayed within the normal lottery frame image G52 below the text image G54 reading "AT transition lottery." This allows the player to be notified that an AT transition lottery will be held in the bonus internal state ST12.

AT移行抽選における通常抽選の結果が外れ結果となった場合には、これらの画像G52~G55の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(a)に示すように、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「外れ」という文字画像G56が表示される。また、AT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選となった場合には、上記画像G52~G55の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「AT移行抽選」という文字画像G54及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「当選」という文字画像(図示略)が表示される。そして、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、AT移行当選が発生したことを報知することができる。 If the result of the normal lottery in the AT transition lottery is a loss, one second after the display of these images G52 to G55 begins, a text image G56 saying "Miss" will be displayed within the frame of the normal lottery frame image G52 to the right of the text image G54 saying "AT transition lottery" and the text image G55 saying "(If an internal cherry is won)," as shown in FIG. 68(a). Furthermore, if the AT transition is won in the normal lottery in the AT transition lottery, one second after the display of the images G52 to G55 begins, a text image saying "Win" (not shown) will be displayed within the frame of the normal lottery frame image G52 to the right of the text image G54 saying "AT transition lottery" and the text image G55 saying "(If an internal cherry is won)." Then, a sound announcing that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 lights up in a manner announcing that an AT transition win has occurred. This allows an AT transition win to be notified.

図示は省略するが、通常遊技状態ST11において非BB時のAT移行抽選が実行された場合、又はBB状態ST13においてBB時のAT移行抽選が実行された場合にも、通常抽選用枠画像G52の表示と、再抽選用枠画像G53の表示と、「AT移行抽選」という文字画像G54の表示とが行われる。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。そして、通常抽選にて外れ結果となった場合には通常抽選用枠画像G52の枠内に表示される「外れ」という文字画像G56が表示されるとともに、AT移行当選が発生した場合には「当選」という文字画像(図示略)の表示が行われる。また、AT移行当選が発生した場合には、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。 Although not shown in the figures, when an AT transition lottery is executed when there is no BB in the normal game state ST11, or when an AT transition lottery is executed when there is a BB in the BB state ST13, the normal lottery frame image G52, the re-lottery frame image G53, and the text image G54 saying "AT transition lottery" are displayed. In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify that the AT transition lottery is starting. If the normal lottery results in a loss, the text image G56 saying "Miss" is displayed within the frame of the normal lottery frame image G52, and if an AT transition win occurs, the text image saying "Win" (not shown) is displayed. In addition, if an AT transition win occurs, a sound is output from the speaker 62 to notify that an AT transition win has occurred, and the upper lamp 61 lights up in a manner to notify that an AT transition win has occurred.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選し、AT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内に「外れ」という文字画像G56の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(b)に示すように、再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G57が表示される。また、スピーカ62からAT移行抽選における再抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、再抽選が行われることを報知できる。 If the index value IV = 14, for which cherry winning data is set, is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the normal lottery in the AT transition lottery results in a loss, then one second after the text image G56 saying "Miss" begins to be displayed in the frame of the normal lottery frame image G52, the text image G57 saying "Re-lottery" will be displayed in the frame of the re-lottery frame image G53, as shown in Figure 68 (b). In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify that a re-lottery in the AT transition lottery is about to begin. This notifies the player that a re-lottery will be held.

当該再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、図68(b)に示すように、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「当選」という文字画像G58が表示される。また、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、再抽選にてAT移行当選が発生したことを報知することができる。当該再抽選にて外れ結果となった場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「外れ」という文字画像(図示略)が表示される。 If an AT transition win occurs in the re-draw, then one second after the character image G57 reading "RE-DRAWING" begins to be displayed, a character image G58 reading "WIN" is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the character image G57 reading "RE-DRAWING", as shown in FIG. 68(b). A sound announcing that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 lights up in a manner announcing that an AT transition win has occurred. This allows notification that an AT transition win has occurred in the re-draw. If the re-draw results in a loss, then one second after the character image G57 reading "RE-DRAWING" begins to be displayed, a character image reading "LOSE" (not shown) is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the character image G57 reading "RE-DRAWING".

AT移行抽選において通常抽選のみが行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングでAT移行抽選演出が開始され、当該タイミングから1秒後に当該AT移行抽選演出が終了する。また、AT移行抽選において通常抽選及び再抽選が行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングでAT移行抽選演出が開始され、当該タイミングから3秒後に当該AT移行抽選演出が終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理(図22)のステップS601における回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(具体的には4.1秒)が経過するまで待機する。このため、AT移行抽選演出は、当該AT移行演出が開始されたゲームの次のゲームにてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで終了する。 If only a normal lottery is conducted in the AT transition lottery, the AT transition lottery effect begins when the start lever 41 is operated to start the game, and the AT transition lottery effect ends one second after that timing. Also, if a normal lottery and a re-lottery are conducted in the AT transition lottery, the AT transition lottery effect begins when the start lever 41 is operated to start the game, and the AT transition lottery effect ends three seconds after that timing. As already explained in the first embodiment above, the rotation start processing in step S601 of the reel control processing (FIG. 22) executed in step S308 of the normal processing (FIG. 15) waits until a predetermined wait time (specifically, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of reels 32L, 32M, and 32R began in the previous game. Therefore, the AT transition lottery effect ends before the rotation of reels 32L, 32M, and 32R begins in the game following the game in which the AT transition effect was initiated.

上記のとおり、AT移行当選の発生の有無とは無関係に、非BB時のAT移行抽選又はBB時のAT移行抽選が実行された場合にはAT移行抽選演出が実行されることにより、当該AT移行抽選演出が開始された場合にAT移行当選が発生する可能性があることを報知して、AT移行当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。通常抽選用枠画像G52の枠内に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示されることにより、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても当該非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する可能性が残ることを遊技者が把握可能とすることができる。再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G58が表示されることにより、再抽選にてAT移行当選が発生する可能性があることを報知して、AT移行当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, regardless of whether an AT transition win occurs, when a non-BB AT transition lottery or a BB AT transition lottery is executed, the AT transition lottery effect is executed, thereby informing the player that an AT transition win may occur when the AT transition lottery effect begins, and making the player hopeful that an AT transition win may occur. By displaying the text image "(when an internal cherry is won)" G55 within the frame of the normal lottery frame image G52, the player can understand that even if the normal lottery in the non-BB AT transition lottery results in a loss, there is still a possibility that an AT transition win will occur in the non-BB AT transition lottery. By displaying the text image G58 "Re-lottery" within the frame of the re-lottery frame image G53, the player is informed that an AT transition win may occur in the re-lottery, making the player hopeful that an AT transition win may occur. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

AT状態ST14である状況又はAT移行当選が発生している状況において、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる上乗せ当選を発生させるか否かを決定するための上乗せ抽選として、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14において行われる非BB時の上乗せ抽選と、BB状態ST13において行われるBB時の上乗せ抽選とが存在している。ボーナス内部状態ST12において既にAT移行当選が発生している状況、又はAT状態ST14である状況において、役の抽選処理(図62)にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「14」~「18」のいずれか)に当選した場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として非BB時の上乗せ抽選が実行される。また、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13において既にAT移行当選が発生している状況、通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13において既にAT移行当選が発生している状況、AT状態ST14から移行したBB状態ST13である状況、又はAT状態ST14からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13である状況、すなわちBB状態ST13であるとともに既に当該BB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行することが確定している状況において、役の抽選処理にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「2」)に当選した場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件としてBB時の上乗せ抽選が実行される。そして、非BB時の上乗せ抽選又はBB時の上乗せ抽選が実行された場合には、上乗せ当選の発生の有無とは無関係に、上乗せ抽選演出が実行される。 When in AT state ST14 or when an AT transition win has occurred, there are two types of additional draws to determine whether or not to generate an additional draw that increases the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14: an additional draw for non-BB held in bonus internal state ST12 or AT state ST14, and an additional draw for BB held in BB state ST13. When an AT transition win has already occurred in bonus internal state ST12 or when in AT state ST14, if the index value IV (specifically, any of "14" to "18") that triggers the additional draw is won in the role draw process (Figure 62), an additional draw for non-BB will be executed, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1." Furthermore, in a situation where an AT transition win has already occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal gaming state ST11, a situation where an AT transition win has already occurred in the BB state ST13 transitioned from the normal gaming state ST11 via the bonus internal state ST12, a situation where the BB state ST13 transitioned from the AT state ST14, or a situation where the BB state ST13 transitioned from the AT state ST14 via the bonus internal state ST12 is occurring, i.e., a situation where the BB state ST13 is occurring and it has already been determined that the AT state ST14 will transition after the BB state ST13 ends, if the index value IV (specifically, "2") that triggers the bonus lottery is won in the role lottery process, a BB bonus lottery is executed, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1". Then, when a non-BB bonus lottery or a BB bonus lottery is executed, the bonus lottery effect is executed regardless of whether an bonus win has occurred.

上乗せ抽選には、上述したAT移行抽選と同様に、通常抽選及び再抽選が存在している。上乗せ抽選における通常抽選は、非BB時の上乗せ抽選が行われる場合及びBB時の上乗せ抽選が行われる場合のいずれにおいても実行される。通常抽選において上乗せ当選となった場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」加算される。上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される。当該再抽選にて上乗せ当選となった場合には、通常抽選にて上乗せ当選となった場合と同様に、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」加算される。当該再抽選は、通常抽選にて上乗せ当選となった場合には実行されない。 As with the AT transition lottery described above, there are regular and re-lotteries for the additional lottery. The regular lottery for the additional lottery is held both when an additional lottery is held during a non-BB and when an additional lottery is held during a BB. If an additional lottery is won in the regular lottery, the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is incremented by "20." A re-lottery for the additional lottery is held when the index value IV (specifically, "14") for which cherry winning data is set is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the regular lottery for the additional lottery during a non-BB is unsuccessful. If an additional lottery is won in the re-lottery, the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is incremented by "20," just as in the case of an additional lottery win in the regular lottery. The re-lottery is not held if an additional lottery is won in the regular lottery.

上乗せ抽選における再抽選は、BB状態ST13又はAT状態ST14において実行された役の抽選処理(図62)にて上乗せ抽選の契機となるインデックス値IVに当選し、BB時の上乗せ抽選における通常抽選又は非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が行われた場合には実行されない。また、上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV以外のインデックス値IVであって上乗せ抽選の契機となるインデックス値IV(具体的には「16」~「18」のいずれか)に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が行われた場合には実行されない。 A re-draw for the additional draw is not performed when the index value IV that triggers the additional draw is won in the role drawing process (Figure 62) executed in BB state ST13 or AT state ST14, and a normal draw for the additional draw during BB or a normal draw for the additional draw during non-BB is performed. Furthermore, a re-draw for the additional draw is not performed when the index value IV other than the index value IV for which cherry winning data is set is won in the role drawing process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the index value IV that triggers the additional draw (specifically, any of "16" to "18") is won, and a normal draw for the additional draw during non-BB is performed.

このように、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ、上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行される。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にのみ上乗せ当選を発生させるための機会が遊技者に最大で2回付与されるようにすることができる。 In this way, a re-draw is executed only if the index value IV for which cherry winning data is set is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, provided that the normal lottery for the additional lottery results in a loss. This allows the player to be given up to two opportunities to generate an additional win only if the index value IV for which cherry winning data is set is won in the role lottery process executed in the bonus internal state ST12.

ボーナス内部状態ST12のみにおいて上乗せ抽選の再抽選が実行され得る構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に再抽選が実行されて得をしたと感じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the system so that a re-draw of the additional lottery can be performed only in the bonus internal state ST12, players who are unable to achieve a BB win in a game for which BB winning data has been set and end up in the bonus internal state ST12 can feel that they have made a profit by having a re-draw performed. This can increase the enjoyment of the game.

図示は省略するが、ボーナス内部状態ST12において非BB時の上乗せ抽選が実行された場合には、非BB時のAT移行抽選が実行された場合と同様に、画像表示装置63に通常抽選用枠画像G52及び再抽選用枠画像G53(図68(a)参照)が表示されるとともに、通常抽選用枠画像G52の枠内に「上乗せ抽選」という文字画像(図示略)が表示される。また、スピーカ62から上乗せ抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、上乗せ抽選が行われることを遊技者に報知することができる。また、ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選した場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像の下方に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55(図68(a)参照)が表示される。これにより、ボーナス内部状態ST12において上乗せ抽選が行われることを遊技者に報知することができる。 Although not shown, when an additional lottery is executed when a non-BB occurs in the bonus internal state ST12, the image display device 63 displays the normal lottery frame image G52 and the re-lottery frame image G53 (see Figure 68(a)), just as when an AT transition lottery is executed when a non-BB occurs, and a text image (not shown) saying "Add-on lottery" is displayed within the frame of the normal lottery frame image G52. In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify the player that an additional lottery is about to begin. This notifies the player that an additional lottery will be held. Furthermore, when the index value IV = 14, for which cherry winning data is set, is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, a text image G55 saying "(when an internal cherry is won)" (see Figure 68(a)) is displayed below the text image saying "Add-on lottery" within the frame of the normal lottery frame image G52 (see Figure 68(a)). This notifies the player that an additional lottery will be held in the bonus internal state ST12.

上乗せ抽選における通常抽選の結果が外れ結果となった場合には、これらの画像の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「外れ」という文字画像G56(図68(a)参照)が表示される。また、上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選となった場合には、上記画像の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、通常抽選用枠画像G52の枠内であって「上乗せ抽選」という文字画像及び「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55の右方に、「当選」という文字画像(図示略)が表示される。そして、上乗せ当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、上乗せ当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、上乗せ当選が発生したことを報知することができる。 If the result of the regular lottery in the additional lottery is a loss, one second after the display of these images begins, a text image G56 (see Figure 68 (a)) that reads "Miss" will be displayed within the frame of the regular lottery frame image G52 to the right of the text image "Additional lottery" and the text image G55 that reads "(When an internal cherry is won)." Also, if an additional win is achieved in the regular lottery in the additional lottery, one second after the display of the above images begins, a text image (not shown) that reads "Win" will be displayed within the frame of the regular lottery frame image G52 to the right of the text image "Additional lottery" and the text image G55 that reads "(When an internal cherry is won)." Then, a sound that notifies the user that an additional win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 lights up in a manner that notifies the user that an additional win has occurred. This allows the user to be notified that an additional win has occurred.

通常遊技状態ST11において非BB時の上乗せ抽選が実行された場合又はBB状態ST13においてBB時の上乗せ抽選が実行された場合にも、通常抽選用枠画像G52の表示と、再抽選用枠画像G53の表示と、「上乗せ抽選」という文字画像の表示とが行われる。また、スピーカ62からAT移行抽選が開始されることを報知する音が出力される。そして、通常抽選にて外れ結果となった場合には通常抽選用枠画像G52の枠内に表示される「外れ」という文字画像G56が表示されるとともに、上乗せ当選が発生した場合には「当選」という文字画像(図示略)の表示が行われる。また、上乗せ当選が発生した場合には、上乗せ当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、上乗せ当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。 When an additional lottery is executed when there is no BB in the normal game state ST11, or when an additional lottery is executed when there is a BB in the BB state ST13, the normal lottery frame image G52, the re-lottery frame image G53, and the text image "Additional lottery" are displayed. A sound is also output from the speaker 62 to notify that the AT transition lottery will begin. If the normal lottery results in a loss, the text image G56 that reads "Miss" is displayed within the frame of the normal lottery frame image G52, and if an additional win occurs, the text image "Win" (not shown) is displayed. If an additional win occurs, a sound is output from the speaker 62 to notify that an additional win has occurred, and the upper lamp 61 lights up in a manner to notify that an additional win has occurred.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合には、通常抽選用枠画像G52の枠内に「外れ」という文字画像G56の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G57(図68(b)参照)が表示される。また、スピーカ62から上乗せ抽選における再抽選が開始されることを報知する音が出力される。これにより、再抽選が行われることを報知できる。 If the index value IV = 14, for which cherry winning data is set, is won in the role lottery process (Figure 62) executed in the bonus internal state ST12, and the normal lottery for the additional lottery during a non-BB period results in a loss, then one second after the text image G56 saying "Miss" begins to be displayed within the frame of the normal lottery frame image G52, the text image G57 saying "Re-lottery" (see Figure 68 (b)) is displayed within the frame of the re-lottery frame image G53. In addition, a sound is output from the speaker 62 to notify that a re-lottery for the additional lottery will be started. This notifies the player that a re-lottery will be held.

当該再抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「当選」という文字画像G58(図68(b)参照)が表示される。また、AT移行当選が発生したことを報知する音がスピーカ62から出力されるとともに、AT移行当選が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光する。これにより、再抽選にてAT移行当選が発生したことを報知することができる。当該再抽選にて外れ結果となった場合には、「再抽選」という文字画像G57の表示が開始されてから1秒が経過するタイミングで、再抽選用枠画像G53の枠内であって「再抽選」という文字画像G57の右方に、「外れ」という文字画像(図示略)が表示される。 If an additional win occurs in the re-draw, a text image G58 (see Figure 68 (b)) saying "WIN" is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAWING" one second after the text image G57 saying "RE-DRAWING" begins to be displayed. In addition, a sound notifying that an AT transition win has occurred is output from the speaker 62, and the upper lamp 61 lights up in a manner notifying that an AT transition win has occurred. This makes it possible to notify that an AT transition win has occurred in the re-draw. If the re-draw results in a loss, a text image saying "LOSE" (not shown) is displayed within the frame of the re-draw frame image G53 to the right of the text image G57 saying "RE-DRAWING" one second after the text image G57 saying "RE-DRAWING" begins to be displayed.

上乗せ抽選において通常抽選のみが行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングで上乗せ抽選演出が開始され、当該タイミングから1秒後に当該上乗せ抽選演出が終了する。また、上乗せ抽選において通常抽選及び再抽選が行われる場合、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されるタイミングで上乗せ抽選演出が開始され、当該タイミングから3秒後に当該上乗せ抽選演出が終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図15)のステップS308にて実行されるリール制御処理(図22)のステップS601における回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(具体的には4.1秒)が経過するまで待機する。このため、上乗せ抽選演出は、当該上乗せ演出が開始されたゲームの次のゲームにてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで終了する。 If only a regular lottery is conducted in the additional lottery, the additional lottery effect begins when the start lever 41 is operated to start the game, and the additional lottery effect ends one second after that timing. Also, if a regular lottery and a re-lottery are conducted in the additional lottery, the additional lottery effect begins when the start lever 41 is operated to start the game, and the additional lottery effect ends three seconds after that timing. As already explained in the first embodiment above, the rotation start processing in step S601 of the reel control processing (FIG. 22) executed in step S308 of the regular processing (FIG. 15) waits until a predetermined wait time (specifically, 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of reels 32L, 32M, and 32R began in the previous game. Therefore, the additional lottery effect ends before the rotation of reels 32L, 32M, and 32R begins in the game following the game in which the additional lottery effect was started.

上乗せ当選の発生の有無とは無関係に、非BB時の上乗せ抽選又はBB時の上乗せ抽選が実行された場合には上乗せ抽選演出が実行されることにより、当該上乗せ抽選演出が開始された場合に上乗せ当選が発生する可能性があることを報知して、上乗せ当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。通常抽選用枠画像G52の枠内に「(内部チェリー当選時)」という文字画像G55が表示されることにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても当該非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する可能性が残ることを遊技者が把握可能とすることができる。再抽選用枠画像G53の枠内に「再抽選」という文字画像G58が表示されることにより、再抽選にて上乗せ当選が発生する可能性があることを報知して、上乗せ当選が発生するかもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Regardless of whether an additional win occurs, when a non-BB additional lottery or a BB additional lottery is executed, an additional lottery effect is executed, thereby informing the player that an additional win may occur when the additional lottery effect begins, and making the player hopeful that an additional win may occur. By displaying the text image "(when an internal cherry is won)" G55 within the frame of the normal lottery frame image G52, the player can understand that even if the normal lottery for the non-BB additional lottery results in a loss, there is still a possibility of an additional win in the non-BB additional lottery. By displaying the text image "Re-draw" G58 within the frame of the re-draw frame image G53, the player is informed that an additional win may occur in the re-draw, making the player hopeful that an additional win may occur. This can increase the player's interest in the game.

次に、主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理について図69のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図62)のステップS2812にて実行される。 Next, the advantageous lottery processing at the start of the game executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 69. As already explained, the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S2812 of the role lottery processing (Figure 62).

まず主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3101)、いずれかのエンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3101:YES)、そのまま本ゲーム開始時の有利抽選処理(図69)を終了する。第1エンディングフラグに「1」がセットされている状況においてステップS3102以降の処理が実行されないようにすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況において、上乗せ抽選が実行されてしまうことを防止することができる。また、第2エンディングフラグに「1」がセットされている状況においてステップS3102以降の処理が実行されないようにすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況において、上乗せ抽選が実行されてしまうことを防止することができる。 First, it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3101). If either ending flag is set to "1" (step S3101: YES), the advantageous lottery process at the start of the game (Figure 69) is terminated. By not executing the processes from step S3102 onwards when the first ending flag is set to "1," it is possible to prevent the execution of an additional lottery when the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74b, is likely to reach the upper limit. Furthermore, by not executing the processes from step S3102 onwards when the second ending flag is set to "1," it is possible to prevent the execution of an additional lottery when the limited total net increase in gaming media, measured using the total acquisition counter 74c, is likely to reach the upper limit.

ステップS3101にて否定判定を行った場合には、現状における遊技状態がBB状態ST13であるか否かを判定し(ステップS3102)、BB状態ST13である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS3103)。インデックス値カウンタ74aの値が「2」である場合(ステップS3103:YES)、すなわちBB状態ST13における役の抽選処理(図62)にてスイカ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合には、今回のBB状態ST13の契機となったBB役に当選したタイミングの遊技状態がAT状態ST14であったか否かを判定する(ステップS3104)。また、ステップS3104にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3105)。AT移行確定フラグは、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 If a negative judgment is made in step S3101, it is determined whether the current gaming state is BB state ST13 (step S3102). If it is BB state ST13 (step S3102: YES), it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "2" (step S3103). If the value of the index value counter 74a is "2" (step S3103: YES), that is, if the index value IV for which the watermelon winning data is set in the role lottery process (Figure 62) in BB state ST13 is won, it is determined whether the gaming state at the time the BB role that triggered the current BB state ST13 was won was AT state ST14 (step S3104). Furthermore, if a negative judgment is made in step S3104, it is determined whether the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3105). The AT transition confirmation flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether an AT transition win has occurred.

ステップS3104及びステップS3105にて否定判定を行った場合には、BB時のAT移行抽選処理を実行する(ステップS3106)。BB時のAT移行抽選処理では、まずBB時の移行抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を取得する。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。その後、BB時のAT移行当否判定処理を実行する。BB時のAT移行当否判定処理では、取得した抽選用乱数と、読み出したBB時の移行抽選テーブルとを利用して、今回のBB状態ST13の終了後にAT状態ST14に移行させるか否かを抽選により決定する。当該BB時のAT移行当否判定処理では、3/8の確率でAT移行当選となる。 If a negative judgment is made in steps S3104 and S3105, the AT transition lottery process for BB is executed (step S3106). In the AT transition lottery process for BB, first, the BB transition lottery table is read from the main ROM 73. Then, a random number for the lottery is obtained from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. The lottery counter is configured as a loop counter that sequentially updates the value within the range of "0" to "255". Then, the AT transition success/failure determination process for BB is executed. In the AT transition success/failure determination process for BB, the obtained random number for the lottery and the read BB transition lottery table are used to determine by lottery whether or not to transition to the AT state ST14 after the current BB state ST13 ends. In the AT transition success/failure determination process for BB, the probability of winning the AT transition is 3/8.

BB時のAT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合には(ステップS3107:YES)、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3108)。これにより、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、AT継続カウンタ74dの設定処理を実行する(ステップS3109)。既に説明したとおり、AT継続カウンタ74dは、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT継続カウンタ74dの設定処理(ステップS3109)では、AT継続カウンタ74dにAT状態ST14の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする。 If an AT transition win is determined in the AT transition lottery process during BB (step S3107: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3108). This allows the main MPU 72 to determine that an AT transition win has occurred. Then, the setting process for the AT continuation counter 74d is executed (step S3109). As already explained, the AT continuation counter 74d is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14. In the setting process for the AT continuation counter 74d (step S3109), information corresponding to "200", which is the initial number of awarded gaming media in the AT state ST14, is set in the AT continuation counter 74d.

ステップS3107にて否定判定を行った場合、又はステップS3109の処理を行った場合には、第1AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3110)。第1AT移行抽選結果コマンドには、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされていることを条件として、BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第1AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3107, or if the processing of step S3109 is performed, a first AT transition lottery result command is sent to the presentation side MPU 92 (step S3110). Data indicating that an AT transition win has occurred in the normal lottery in the AT transition lottery during BB is set in the first AT transition lottery result command, provided that the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1". By receiving the first AT transition lottery result command, the presentation side MPU 92 understands that the normal lottery in the AT transition lottery has been held and understands the result of that normal lottery. Then, an AT transition lottery effect is executed. In the AT transition lottery effect executed based on the reception of the first AT transition lottery result command, only an effect announcing the result of the normal lottery is executed, and an effect announcing the result of the re-draw is not executed.

ステップS3104にて肯定判定を行った場合、又はステップS3105にて肯定判定を行った場合には、BB時の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3111)。BB時の上乗せ抽選処理では、まずBB時の上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得する。その後、BB時の上乗せ当否判定処理を実行する。BB時の上乗せ当否判定処理では、取得した抽選用乱数と、読み出したBB時の上乗せ抽選テーブルとを利用して、上乗せ当選を発生させるか否かを抽選により決定する。当該BB時の上乗せ当否判定処理では、1/4の確率で上乗せ当選となる。 If a positive judgment is made in step S3104 or if a positive judgment is made in step S3105, the BB bonus lottery process is executed (step S3111). In the BB bonus lottery process, first the BB bonus lottery table is read from the main ROM 73. Then, a random number for the lottery between "0" and "255" is obtained from the lottery counter, which is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. Then, the BB bonus win/loss determination process is executed. In the BB bonus win/loss determination process, the obtained random number for the lottery and the read BB bonus lottery table are used to determine by lottery whether or not an additional win will occur. In the BB bonus win/loss determination process, there is a 1/4 probability of an additional win.

BB時の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には(ステップS3112:YES)、AT継続カウンタ74dの加算処理を実行する(ステップS3113)。AT継続カウンタ74dの加算処理では、AT継続カウンタ74dの値に「20」を加算する。これにより、BB状態ST13の終了後に移行するAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」増加する。 If an additional win is achieved in the additional lottery process during BB (step S3112: YES), an increment process is executed on the AT continuation counter 74d (step S3113). In the increment process on the AT continuation counter 74d, "20" is added to the value of the AT continuation counter 74d. This increases the remaining number of awarded gaming media by "20" in the AT state ST14, which is entered after the end of the BB state ST13.

ステップS3112にて否定判定を行った場合、又はステップS3113の処理を行った場合には、第1上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3114)。第1上乗せ抽選結果コマンドには、上乗せ当選が発生したことを条件として、BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第1上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3112, or if the processing of step S3113 is performed, a first additional lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3114). Data indicating that an additional win has occurred in the regular lottery in the additional lottery during BB is set in the first additional lottery result command, provided that an additional win has occurred. By receiving the first additional lottery result command, the production side MPU 92 understands that a regular lottery in the additional lottery has been executed and understands the result of that regular lottery. Then, it causes an additional lottery effect to be executed. In the additional lottery effect executed based on the reception of the first additional lottery result command, only an effect announcing the result of the regular lottery is executed, and an effect announcing the result of the re-draw is not executed.

ステップS3102にて否定判定を行った場合、すなわち通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」~「18」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS3115)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」~「18」のいずれかである場合には(ステップS3115:YES)、主側RAM74に設けられた通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74f(図61参照)を「0」クリアする(ステップS3116)。通常当選フラグ74eは、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したこと、又は非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。また、再抽選当選フラグ74fは、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したこと、又は非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS3116にて通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74fが「0」クリアされることにより、通常当選フラグ74e及び再抽選当選フラグ74fに「1」がセットされていない状態において非BB時のAT移行抽選用処理(ステップS3119)又は非BB時の上乗せ抽選用処理(ステップS3120)が開始されるようにすることができる。 If a negative judgment is made in step S3102, i.e., if the game is in the normal gaming state ST11, the bonus internal state ST12, or the AT state ST14, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is between "14" and "18" (step S3115). If the value of the index value counter 74a is between "14" and "18" (step S3115: YES), the normal win flag 74e and the re-lottery win flag 74f (see FIG. 61) stored in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S3116). The normal win flag 74e is a flag that enables the main MPU 72 to determine whether an AT transition win has occurred in the normal lottery in the AT transition lottery when there is no BB, or whether an additional win has occurred in the normal lottery in the additional lottery when there is no BB. In addition, the re-lottery winning flag 74f is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that an AT transition winning has occurred in a re-lottery in an AT transition lottery when there is no BB, or that an additional winning has occurred in a re-lottery in an additional lottery when there is no BB. By clearing the normal winning flag 74e and the re-lottery winning flag 74f to "0" in step S3116, it is possible to start the AT transition lottery process when there is no BB (step S3119) or the additional lottery process when there is no BB (step S3120) when there is no BB, even when the normal winning flag 74e and the re-lottery winning flag 74f are not set to "1".

その後、現状における遊技状態がAT状態ST14であるか否かを判定する(ステップS3117)。そして、ステップS3117にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3118)。ステップS3117及びステップS3118にて否定判定を行った場合には、後述する非BB時のAT移行抽選用処理を実行する(ステップS3119)。また、ステップS3117又はステップS3118にて肯定判定を行った場合には、後述する非BB時の上乗せ抽選用処理を実行する(ステップS3120)。 Then, it is determined whether the current gaming state is AT state ST14 (step S3117). If a negative determination is made in step S3117, it is determined whether the AT transition confirmation flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3118). If a negative determination is made in steps S3117 and S3118, the AT transition lottery process for non-BB situations, described below, is executed (step S3119). Furthermore, if a positive determination is made in step S3117 or step S3118, the additional lottery process for non-BB situations, described below, is executed (step S3120).

次に、非BB時のAT移行抽選用処理(ステップS3119)の説明に先立ち、当該非BB時のAT移行抽選用処理にて利用される抽選テーブルについて説明する。図61に示すように、主側ROM73には第1~第5移行抽選テーブル111~115が記憶されている。第1移行抽選テーブル111は役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第2移行抽選テーブル112はインデックス値IV=15に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第3移行抽選テーブル113はインデックス値IV=16に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第4移行抽選テーブル114はインデックス値IV=17に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第5移行抽選テーブル115はインデックス値IV=18に当選した場合に読み出される抽選テーブルである。 Next, prior to explaining the AT transition lottery process (step S3119) when a non-BB occurs, we will explain the lottery tables used in the AT transition lottery process when a non-BB occurs. As shown in FIG. 61, first to fifth transition lottery tables 111 to 115 are stored in the main ROM 73. The first transition lottery table 111 is a lottery table that is read out when an index value IV = 14 is achieved in the role lottery process (FIG. 62). The second transition lottery table 112 is a lottery table that is read out when an index value IV = 15 is achieved. The third transition lottery table 113 is a lottery table that is read out when an index value IV = 16 is achieved. The fourth transition lottery table 114 is a lottery table that is read out when an index value IV = 17 is achieved. The fifth transition lottery table 115 is a lottery table that is read out when an index value IV = 18 is achieved.

図70(a)は非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率を説明するための説明図である。既に説明したとおり、非BB時のAT移行抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として実行される。通常遊技状態ST11における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選した場合、又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてインデックス値IV=16~18のいずれかに当選した場合には、非BB時のAT移行抽選における通常抽選のみが実行される。 Figure 70 (a) is an explanatory diagram illustrating the probability of winning the AT transition lottery when there is no BB. As already explained, a re-draw in the AT transition lottery when there is no BB is executed on the condition that the index value IV = 14 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12 (Figure 62) and the normal lottery result in the AT transition lottery when there is no BB is lost. If the index value IV = 15 to 18 is won in the lottery process for the role in the normal game state ST11 (Figure 62), or if the index value IV = 16 to 18 is won in the lottery process for the role in the bonus internal state ST12, only the normal lottery is executed in the AT transition lottery when there is no BB.

まず通常抽選におけるAT移行当選の発生確率について説明する。インデックス値IV=14に当選し、第1移行抽選テーブル111を利用して通常抽選が実行される場合には約3.1%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=15に当選し、第2移行抽選テーブル112を利用して通常抽選が実行される場合には約3.1%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=16に当選し、第3移行抽選テーブル113を利用して通常抽選が実行される場合には25%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=17に当選し、第4移行抽選テーブル114を利用して通常抽選が実行される場合には約21.9%の確率でAT移行当選が発生し、インデックス値IV=18に当選し、第5移行抽選テーブル115を利用して通常抽選が実行される場合には約9.4%の確率でAT移行当選が発生する。 First, we will explain the probability of winning the AT transition in a regular lottery. If index value IV = 14 is won and the regular lottery is executed using first transition lottery table 111, there is an approximately 3.1% chance of winning the AT transition. If index value IV = 15 is won and the regular lottery is executed using second transition lottery table 112, there is an approximately 3.1% chance of winning the AT transition. If index value IV = 16 is won and the regular lottery is executed using third transition lottery table 113, there is a 25% chance of winning the AT transition. If index value IV = 17 is won and the regular lottery is executed using fourth transition lottery table 114, there is an approximately 21.9% chance of winning the AT transition. If index value IV = 18 is won and the regular lottery is executed using fifth transition lottery table 115, there is an approximately 9.4% chance of winning the AT transition.

非BB時のAT移行抽選における再抽選が実行される場合には、通常抽選が実行される場合と同様に、第1移行抽選テーブル111が利用される。そして、当該再抽選にてAT移行当選が発生する確率は、通常抽選にてAT移行当選が発生する確率と同一の確率(具体的には約3.1%)である。通常抽選にてAT移行当選が発生する場合及び再抽選にてAT移行当選が発生する場合を考慮すると、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行された場合にAT移行当選が発生する確率は約6.2%である。また、インデックス値IV=15~18のいずれかに当選して非BB時のAT移行抽選が実行された場合にAT移行当選が発生する確率は、既に説明した通常抽選にてAT移行当選が発生する確率となる。 When a re-draw is conducted for the AT transition lottery when there is no BB, the first transition lottery table 111 is used, just as when a normal lottery is conducted. The probability of winning the AT transition in this re-draw is the same as the probability of winning the AT transition in a normal lottery (specifically, approximately 3.1%). Considering cases where an AT transition win occurs in a normal lottery and cases where an AT transition win occurs in a re-draw, the probability of winning the AT transition when index value IV = 14 is won and the AT transition lottery when there is no BB is approximately 6.2%. Furthermore, the probability of winning the AT transition when index value IV = any of 15 to 18 is won and the AT transition lottery when there is no BB is the probability of winning the AT transition in a normal lottery, as already explained.

このように、非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率はインデックス値IV=15で当選した場合に最も低い確率となり、インデックス値IV=15で当選した場合→インデックス値IV=14で当選した場合→インデックス値IV=18で当選した場合→インデックス値IV=17で当選した場合→インデックス値IV=16で当選した場合の順番で、非BB時のAT移行抽選においてAT移行当選が発生する確率が上昇する。また、既に説明したとおり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合にインデックス値IV=15に当選する確率~インデックス値IV=18に当選する確率のうちインデックス値IV=15に当選する確率が最も高い確率であり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生する確率は、インデックス値IV=15→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。さらにまた、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14に当選する確率及びインデックス値IV=16に当選する確率~インデックス値IV=18に当選する確率のうちインデックス値IV=14に当選する確率が最も高い確率であり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合に当選が発生する確率は、インデックス値IV=14→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。また、既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14にて当選が発生する確率は、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=15にて当選が発生する確率と同一の確率に設定されている。 As such, the probability of winning the AT transition lottery during a non-BB period is lowest when an index value IV = 15 is won, and the probability of winning the AT transition lottery during a non-BB period increases in the following order: when an index value IV = 15 is won → when an index value IV = 14 is won → when an index value IV = 18 is won → when an index value IV = 17 is won → when an index value IV = 16 is won. Also, as already explained, when the role selection process (FIG. 62) is executed in the normal gaming state ST11, the probability of winning the index value IV = 15 is the highest among the probabilities of winning the index value IV = 15 to the probabilities of winning the index value IV = 18, and the probability of winning when the role selection process (FIG. 62) is executed in the normal gaming state ST11 decreases in the following order: index value IV = 15 → index value IV = 18 → index value IV = 17 → index value IV = 16. Furthermore, when a lottery process for a winning combination is executed in the bonus internal state ST12, the probability of winning an index value IV=14 is the highest among the probabilities of winning an index value IV=14 and the probabilities of winning an index value IV=16 to IV=18. The probability of winning when a lottery process for a winning combination is executed in the bonus internal state ST12 decreases in the order of index value IV=14 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. As already explained, the probability of winning with index value IV=14 when a lottery process for a winning combination is executed in the bonus internal state ST12 is set to the same probability as the probability of winning with index value IV=15 when a lottery process for a winning combination is executed in the normal game state ST11.

これにより、インデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時のAT移行抽選における通常抽選が実行された場合には、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVが当選確率の低いインデックス値IVであるほど、当該通常抽選においてAT移行当選が発生し易くなるようにすることができる。 As a result, if an index value IV of 14 to 18 is won and a normal lottery is executed in the AT transition lottery when there is no BB, the lower the winning probability of the index value IV won in the role lottery process (Figure 62), the more likely it is that an AT transition win will occur in the normal lottery.

チェリー当選データが設定されている「14」及び「15」のインデックス値IVのうち、インデックス値IV=14にて当選が発生した場合には非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件に再抽選が実行される一方、インデックス値IV=15にて当選が発生した場合には非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となっても再抽選は実行されない。これにより、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14に当選する確率がインデックス値IV=15に当選する確率と同一の確率に設定されている構成であるとともに、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に通常抽選にてAT移行当選となる確率として、インデックス値IV=15に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に通常抽選にてAT移行当選となる確率と同一の確率が設定されている構成において、インデックス値IV=14に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合に再抽選を含めてAT移行当選となる確率の方が、インデックス値IV=15に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合にAT移行当選となる確率よりも高い確率とすることができる。 Of the index values IV of "14" and "15" for which cherry winning data is set, if a win occurs with index value IV = 14, a re-draw will be conducted on the condition that the normal draw for the AT transition lottery when there is no BB results in a loss, whereas if a win occurs with index value IV = 15, a re-draw will not be conducted even if the normal draw for the AT transition lottery when there is no BB results in a loss. As a result, in the role lottery process (Figure 62), the probability of winning index value IV = 14 is set to the same probability as the probability of winning index value IV = 15, and the probability of winning AT transition in a normal lottery when index value IV = 14 is won and the AT transition lottery when a non-BB result is executed is set to the same probability as the probability of winning AT transition in a normal lottery when index value IV = 15 is won and the AT transition lottery when a non-BB result is executed. In this configuration, the probability of winning AT transition, including re-drawing, when index value IV = 14 is won and the AT transition lottery when a non-BB result is executed can be made higher than the probability of winning AT transition when index value IV = 15 is won and the AT transition lottery when a non-BB result is executed.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合の方が、通常遊技状態ST11において役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行される場合よりも、AT移行当選が発生し易い構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に損をしたと感じさせてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the system so that an AT transition lottery is more likely to occur when an index value IV (specifically, "14") for which cherry winning data is set is won during the role lottery process in the bonus internal state ST12 and the AT transition lottery is executed when there is no BB, than when an index value IV (specifically, "15") for which cherry winning data is set is won during the role lottery process in the normal game state ST11 and the AT transition lottery is executed when there is no BB, it is possible to reduce the possibility of a player feeling that they have lost out if they are unable to achieve a BB win in a game for which BB winning data is set and end up remaining in the bonus internal state ST12. This can increase the enjoyment of the game.

次に、主側MPU72にて実行される非BB時のAT移行抽選用処理について図70(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、非BB時のAT移行抽選用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3119にて実行される。 Next, the AT transition lottery processing executed by the main MPU 72 when there is no BB will be explained with reference to the flowchart in Figure 70 (b). As already explained, the AT transition lottery processing when there is no BB is executed in step S3119 of the advantageous lottery processing at the start of the game (Figure 69).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値に対応する移行抽選テーブル111~115を主側ROM73から読み出す(ステップS3201)。ステップS3201では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には第1移行抽選テーブル111を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「15」である場合には第2移行抽選テーブル112を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「16」である場合には第3移行抽選テーブル113を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「17」である場合には第4移行抽選テーブル114を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「18」である場合には第5移行抽選テーブル115を読み出す。 First, the transition lottery tables 111-115 corresponding to the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 are read from the main ROM 73 (step S3201). In step S3201, if the value of the index value counter 74a is "14", the first transition lottery table 111 is read; if the value of the index value counter 74a is "15", the second transition lottery table 112 is read; if the value of the index value counter 74a is "16", the third transition lottery table 113 is read; if the value of the index value counter 74a is "17", the fourth transition lottery table 114 is read; and if the value of the index value counter 74a is "18", the fifth transition lottery table 115 is read.

その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得し(ステップS3202)、非BB時のAT移行当否判定処理を実行する(ステップS3203)。非BB時のAT移行当否判定処理では、ステップS3202にて取得した抽選用乱数と、ステップS3301にて読み出した移行抽選テーブル111~115とを利用して、AT移行当選を発生させるか否かを抽選により決定する。 Then, a random number between "0" and "255" for the lottery is obtained from the lottery counter, which is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74 (step S3202), and the AT transition success/failure determination process for non-BB is executed (step S3203). In the AT transition success/failure determination process for non-BB, the random number for the lottery obtained in step S3202 and the transition lottery tables 111-115 read in step S3301 are used to determine by lottery whether or not an AT transition win will occur.

役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、ステップS3202及びステップS3203の処理が1回実行されることにより通常抽選が実行される。当該ゲームにおいてステップS3202及びステップS3203の処理が実行される回数は1回のみである。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、通常抽選のみが実行されるようにすることができる。 In a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the winning combination lottery process (Figure 62), steps S3202 and S3203 are executed once, resulting in a regular lottery. In that game, steps S3202 and S3203 are executed only once. This allows only a regular lottery to be executed in a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the winning combination lottery process.

役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて、最初にステップS3202及びステップS3203の処理が実行されることにより通常抽選が実行される。そして、当該通常抽選にて外れ結果となった場合には、再びステップS3202及びステップS3203の処理が実行されることにより再抽選が実行される。一方、当該通常抽選にてAT移行当選が発生した場合には、当該ゲームにおいてステップS3202及びステップS3203の処理が再度実行されることはない。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて通常抽選にて外れ結果となることを条件として、再抽選が実行されるようにすることができる。 In a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for a winning combination, steps S3202 and S3203 are executed first, thereby executing a normal lottery. If the normal lottery results in a loss, steps S3202 and S3203 are executed again, thereby executing a re-lottery. On the other hand, if an AT transition win occurs in the normal lottery, steps S3202 and S3203 will not be executed again in that game. This makes it possible to execute a re-lottery on the condition that the normal lottery results in a loss in a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for a winning combination.

ステップS3203における非BB時のAT移行当否判定処理にてAT移行当選が発生した場合には(ステップS3204:YES)、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3205)。これにより、AT移行当選が発生している状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、既に説明したゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3109と同様に、AT継続カウンタ74dの設定処理を実行する(ステップS3206)。AT継続カウンタ74dの設定処理では、AT継続カウンタ74dにAT状態ST14の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする。 If an AT transition win occurs in the AT transition win/loss determination process when there is no BB in step S3203 (step S3204: YES), the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3205). This allows the main MPU 72 to determine that an AT transition win has occurred. Thereafter, similar to step S3109 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 69) already described, a setting process for the AT continuation counter 74d is executed (step S3206). In the setting process for the AT continuation counter 74d, information corresponding to "200", which is the initial number of awards in the AT state ST14, is set to the AT continuation counter 74d.

ステップS3203における非BB時のAT移行当否判定処理にて外れ結果となった場合には(ステップS3204:NO)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定し(ステップS3207)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には(ステップS3207:YES)、主側RAM74に設けられた再抽選フラグ74g(図61参照)に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3208)。再抽選フラグ74gは、今回のゲームにおいて既に非BB時のAT移行抽選又は非BB時の上乗せ抽選における再抽選が行われた状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3208:NO)、すなわち未だ再抽選が実行されていない場合には、再抽選フラグ74gに「1」をセットし(ステップS3209)、ステップS3202に進む。そして、主側RAM74に第1移行抽選テーブル111が読み出されている状態で、再びステップS3202及びステップS3203の処理を実行する。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選した場合には、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として再抽選が実行されるようにすることができる。 If the non-BB AT transition success/failure determination process in step S3203 results in a failure (step S3204: NO), the system determines whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "14" (step S3207). If the value of the index value counter 74a is "14" (step S3207: YES), the system determines whether the re-lottery flag 74g (see FIG. 61) in the main RAM 74 is set to "1" (step S3208). The re-lottery flag 74g is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether a re-lottery has already been held for the non-BB AT transition lottery or the non-BB additional lottery in the current game. If the re-lottery flag 74g is not set to "1" (step S3208: NO), i.e., if a re-lottery has not yet been held, the system sets the re-lottery flag 74g to "1" (step S3209) and proceeds to step S3202. Then, with the first transition lottery table 111 loaded into the main RAM 74, steps S3202 and S3203 are executed again. As a result, if the index value IV = 14 is won in the role lottery process, a re-lottery can be executed on the condition that the normal lottery in the AT transition lottery when there is no BB results in a loss.

ステップS3209にて再抽選フラグ74gに「1」がセットされることにより、今回のゲームにおいて次にステップS3208の判定処理が実行される場合に肯定判定が行われるようにすることができる。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される再抽選が1回のみとなるようにすることができる。 By setting the re-draw flag 74g to "1" in step S3209, a positive determination can be made the next time the determination process of step S3208 is executed in the current game. This ensures that if the index value IV = 14 is won in the role selection process and the normal lottery for the AT transition lottery during a non-BB period results in a loss, only one re-draw will be executed.

ステップS3206にてAT継続カウンタ74dの設定処理を実行した後、再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3210:NO)、すなわち通常抽選にてAT移行当選が発生した場合には、主側RAM74における通常当選フラグ74eに「1」をセットする(ステップS3211)。これにより、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After the setting process for the AT continuation counter 74d is executed in step S3206, if the re-draw flag 74g is not set to "1" (step S3210: NO), i.e., if an AT transition win occurs in the normal draw, the normal win flag 74e in the main RAM 74 is set to "1" (step S3211). This allows the main MPU 72 to know that an AT transition win has occurred in the normal draw during the AT transition lottery when there is no BB.

再抽選フラグ74gに「1」がセットされている場合(ステップS3210:YES)、すなわち再抽選にてAT移行当選が発生した場合には、主側RAM74における再抽選当選フラグ74fに「1」をセットする(ステップS3212)。これにより、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアする(ステップS3213)。 If the re-lottery flag 74g is set to "1" (step S3210: YES), i.e., if an AT transition win occurs in the re-lottery, the re-lottery win flag 74f in the main RAM 74 is set to "1" (step S3212). This allows the main MPU 72 to determine that an AT transition win has occurred in the re-lottery in the AT transition lottery during a non-BB. Then, the value of the re-lottery flag 74g is cleared to "0" (step S3213).

ステップS3207にて否定判定を行った場合には、ステップS3215に進む。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に再抽選が実行されないようにすることができる。また、ステップS3208にて肯定判定を行った場合には、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアして(ステップS3214)、ステップS3215に進む。これにより、非BB時のAT移行抽選における再抽選にて外れ結果となった場合に、再び再抽選が実行されることが防止されている。 If a negative judgment is made in step S3207, the process proceeds to step S3215. As a result, in a game in which the index value IV = 15 to 18 is won in the role lottery process (Figure 62), a re-lottery will not be held if the normal lottery in the AT transition lottery when there is no BB results in a loss. Furthermore, if a positive judgment is made in step S3208, the value of the re-lottery flag 74g is cleared to "0" (step S3214), and the process proceeds to step S3215. As a result, a re-lottery will not be held again if the re-lottery in the AT transition lottery when there is no BB results in a loss.

ステップS3207にて否定判定を行った場合、ステップS3211の処理を実行した場合、ステップS3213の処理を実行した場合、又はステップS3214の処理を実行した場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定することにより、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時のAT移行抽選が実行されたか否かを判定する(ステップS3215)。 If a negative judgment is made in step S3207, if the processing of step S3211 is executed, if the processing of step S3213 is executed, or if the processing of step S3214 is executed, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "14", thereby determining whether the index value IV (specifically "14") for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 is won and an AT transition lottery is executed when there is no BB (step S3215).

ステップS3215にて否定判定を行った場合には第1AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3216)。第1AT移行抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第1AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3215, a first AT transition lottery result command is sent to the presentation-side MPU 92 (step S3216). Data indicating that an AT transition win has occurred in the normal lottery in the AT transition lottery during a non-BB, provided that the value of the normal win flag 74e is "1", is set in the first AT transition lottery result command. By receiving the first AT transition lottery result command, the presentation-side MPU 92 understands that a normal lottery in the AT transition lottery has been held and the result of that normal lottery. Then, the presentation-side MPU 92 executes an AT transition lottery effect. In the AT transition lottery effect executed based on the reception of the first AT transition lottery result command, only an effect announcing the result of the normal lottery is executed, and an effect announcing the result of the re-draw is not executed.

ステップS3215にて肯定判定を行った場合には第2AT移行抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3217)。第2AT移行抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における通常抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定されるとともに、再抽選当選フラグ74fの値が「1」であることを条件として、非BB時のAT移行抽選における再抽選にてAT移行当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第2AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。また、演出側MPU92は、第2AT移行抽選結果コマンドを受信することにより、AT移行抽選における再抽選が実行されたか否かを把握するとともに、再抽選が実行された場合には当該再抽選の結果を把握する。そして、AT移行抽選演出が実行されるようにする。第2AT移行抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行されるAT移行抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出が実行されるとともに、再抽選が行われた場合には当該再抽選の結果を報知する演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S3215, a second AT transition lottery result command is sent to the presentation-side MPU 92 (step S3217). The second AT transition lottery result command contains data indicating that an AT transition win occurred in the normal lottery in the AT transition lottery when there is no BB, provided that the value of the normal win flag 74e is "1." Furthermore, the second AT transition lottery result command contains data indicating that an AT transition win occurred in the re-lottery in the AT transition lottery when there is no BB, provided that the value of the re-lottery win flag 74f is "1." By receiving the second AT transition lottery result command, the presentation-side MPU 92 determines that a normal lottery in the AT transition lottery was conducted and the result of the normal lottery. Furthermore, by receiving the second AT transition lottery result command, the presentation-side MPU 92 determines whether a re-lottery in the AT transition lottery was conducted and, if a re-lottery was conducted, the result of the re-lottery. The AT transition lottery presentation is then executed. In the AT transition lottery effect that is executed based on receiving the second AT transition lottery result command, an effect is executed to notify the result of the regular lottery, and if a re-lottery is held, an effect is executed to notify the result of the re-lottery.

既に説明したとおり、通常遊技状態ST11又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)において当選が発生し得るインデックス値IVのうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」である。そして、インデックス値IV=14は、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IVであるとともに、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合には当選が発生しないインデックス値IVである。このため、チェリー当選データ及びBB当選データが設定されているインデックス値IVが存在している構成において、非BB時のAT移行抽選用処理では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する処理を実行することにより、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該チェリー当選データが既にボーナス内部状態ST12となっている状況において実行された役の抽選処理にて設定された当選データか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, among the index values IV that can result in a win in the role lottery process (Figure 62) in the normal gaming state ST11 or the bonus internal state ST12, the index values IV for which cherry winning data is set are "14" and "15." The index value IV = 14 is an index value IV that can result in a win when the role lottery process (Figure 62) is executed in the bonus internal state ST12, and is also an index value IV that does not result in a win when the role lottery process is executed in the normal gaming state ST11. Therefore, in a configuration in which index values IVs with cherry winning data and BB winning data are set exist, the AT transition lottery process for non-BB situations can determine whether the index value counter 74a's value is "14" by executing a process to determine whether the index value IV for which cherry winning data is set has been won in the role lottery process (Figure 62) in the bonus internal state ST12. This simplifies the processing configuration for determining whether the index value IV for which cherry winning data is set has been won in the lottery processing for roles in the bonus internal state ST12, compared to a configuration that requires processing to determine whether cherry winning data is set and whether the cherry winning data is set in the lottery processing for roles executed in a situation where the bonus internal state ST12 is already in effect.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することにより、非BB時のAT移行抽選用処理(図70(b))の処理構成を簡素化することができるとともに、当該非BB時のAT移行抽選用処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 By simplifying the processing configuration for determining whether the index value IV for which cherry winning data is set has been won during the role lottery processing in the bonus internal state ST12, it is possible to simplify the processing configuration for the AT transition lottery processing (Figure 70 (b)) when there is no BB, and also reduce the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to the AT transition lottery processing when there is no BB.

次に、非BB時の上乗せ抽選用処理(ステップS3120)の説明に先立ち、当該非BB時の上乗せ抽選用処理にて利用される抽選テーブルについて説明する。図61に示すように、主側ROM73には第1~第5上乗せ抽選テーブル116~119,121が記憶されている。第1上乗せ抽選テーブル116は役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第2上乗せ抽選テーブル117はインデックス値IV=15に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第3上乗せ抽選テーブル118はインデックス値IV=16に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第4上乗せ抽選テーブル119はインデックス値IV=17に当選した場合に読み出される抽選テーブルであり、第5上乗せ抽選テーブル121はインデックス値IV=18に当選した場合に読み出される抽選テーブルである。 Next, prior to explaining the non-BB bonus lottery process (step S3120), we will explain the lottery tables used in the non-BB bonus lottery process. As shown in FIG. 61, the main ROM 73 stores first to fifth bonus lottery tables 116-119, 121. The first bonus lottery table 116 is a lottery table that is read out when index value IV = 14 is achieved in the role lottery process (FIG. 62). The second bonus lottery table 117 is a lottery table that is read out when index value IV = 15 is achieved. The third bonus lottery table 118 is a lottery table that is read out when index value IV = 16 is achieved. The fourth bonus lottery table 119 is a lottery table that is read out when index value IV = 17 is achieved. The fifth bonus lottery table 121 is a lottery table that is read out when index value IV = 18 is achieved.

図71(a)は非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率を説明するための説明図である。既に説明したとおり、非BB時の上乗せ抽選における再抽選は、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選した場合に、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として実行される。通常遊技状態ST11における役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選した場合、又はボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてインデックス値IV=16~18のいずれかに当選した場合には、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選のみが実行される。 Figure 71 (a) is an explanatory diagram illustrating the probability of winning an additional bonus in the non-BB bonus lottery. As already explained, a re-draw in the non-BB bonus lottery is executed on the condition that the index value IV = 14 is won in the role lottery process (Figure 62) in the bonus internal state ST12 and the normal lottery in the non-BB bonus lottery results in a loss. If the index value IV = 15 to 18 is won in the role lottery process (Figure 62) in the normal game state ST11, or if the index value IV = 16 to 18 is won in the role lottery process in the bonus internal state ST12, only the normal lottery in the non-BB bonus lottery is executed.

まず通常抽選における上乗せ当選の発生確率について説明する。インデックス値IV=14に当選し、第1上乗せ抽選テーブル116を利用して通常抽選が実行される場合には約1.6%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=15に当選し、第2上乗せ抽選テーブル117を利用して通常抽選が実行される場合には約1.6%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=16に当選し、第3上乗せ抽選テーブル118を利用して通常抽選が実行される場合には12.5%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=17に当選し、第4上乗せ抽選テーブル119を利用して通常抽選が実行される場合には約10.9%の確率で上乗せ当選が発生し、インデックス値IV=18に当選し、第5上乗せ抽選テーブル121を利用して通常抽選が実行される場合には約4.7%の確率で上乗せ当選が発生する。 First, we will explain the probability of an additional win in a regular lottery. If you win index value IV = 14 and the regular lottery is held using the first additional lottery table 116, there is an approximately 1.6% chance of an additional win. If you win index value IV = 15 and the regular lottery is held using the second additional lottery table 117, there is an approximately 1.6% chance of an additional win. If you win index value IV = 16 and the regular lottery is held using the third additional lottery table 118, there is a 12.5% chance of an additional win. If you win index value IV = 17 and the regular lottery is held using the fourth additional lottery table 119, there is an approximately 10.9% chance of an additional win. If you win index value IV = 18 and the regular lottery is held using the fifth additional lottery table 121, there is an approximately 4.7% chance of an additional win.

非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行される場合には、通常抽選が実行される場合と同様に、第1上乗せ抽選テーブル116が利用される。そして、当該再抽選にて上乗せ当選が発生する確率は、通常抽選にて上乗せ当選が発生する確率と同一の確率(具体的には約1.6%)である。通常抽選にて上乗せ当選が発生する場合及び再抽選にて上乗せ当選が発生する場合を考慮すると、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行された場合に上乗せ当選が発生する確率は約3.1%である。また、インデックス値IV=15~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選が実行された場合に上乗せ当選が発生する確率は、既に説明した通常抽選にて上乗せ当選が発生する確率となる。 When a re-draw is conducted for the bonus lottery when there is no BB, the first bonus lottery table 116 is used, just as when a regular lottery is conducted. The probability of an bonus win occurring in this re-draw is the same as the probability of an bonus win occurring in a regular lottery (specifically, approximately 1.6%). Taking into account the cases where an bonus win occurs in a regular lottery and the cases where an bonus win occurs in a re-draw, the probability of an bonus win occurring when an index value IV = 14 is won and a bonus lottery when there is no BB is approximately 3.1%. Furthermore, the probability of an bonus win occurring when an index value IV = 15 to 18 is won and a bonus lottery when there is no BB is the probability of an bonus win occurring in a regular lottery, as already explained.

このように、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選が行われる場合、非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率はインデックス値IV=15で当選した場合に最も低い確率となる。非BB時の上乗せ抽選において上乗せ当選が発生する確率は、インデックス値IV=15で当選した場合→インデックス値IV=14で当選した場合→インデックス値IV=18で当選した場合→インデックス値IV=17で当選した場合→インデックス値IV=16で当選した場合の順番で上昇する。また、既に説明したとおり、通常遊技状態ST11において役の抽選処理(図62)が実行された場合には、インデックス値IV=15で当選する確率~インデックス値IV=18で当選する確率のうちインデックス値IV=15で当選する確率が最も高い確率となる。そして、通常遊技状態ST11における役の抽選処理にて当選する確率は、インデックス値IV=15→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。さらにまた、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14で当選する確率及びインデックス値IV=16で当選する確率~インデックス値IV=18で当選する確率のうちインデックス値IV=14で当選する確率が最も高い確率となる。そして、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にて当選する確率は、インデックス値IV=14→インデックス値IV=18→インデックス値IV=17→インデックス値IV=16の順番で下降する。また、既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=14にて当選が発生する確率は、通常遊技状態ST11において役の抽選処理が実行された場合にインデックス値IV=15にて当選が発生する確率と同一の確率に設定されている。 In this way, when an index value IV = 14 to 18 is won in the role lottery process (Figure 62) and a non-BB bonus lottery is held, the probability of an bonus win occurring in the non-BB bonus lottery is lowest when an index value IV = 15 is won. The probability of an bonus win occurring in the non-BB bonus lottery increases in the following order: when an index value IV = 15 is won → when an index value IV = 14 is won → when an index value IV = 18 is won → when an index value IV = 17 is won → when an index value IV = 16 is won. Also, as already explained, when the role lottery process (Figure 62) is executed in the normal gaming state ST11, the probability of winning with index value IV = 15 is the highest among the probabilities of winning with index value IV = 15 to the probabilities of winning with index value IV = 18. The probability of winning in the lottery process for a role in the normal gaming state ST11 decreases in the order of index value IV=15 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. Furthermore, when the lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12, the probability of winning with index value IV=14 is the highest among the probability of winning with index value IV=14 and the probability of winning with index value IV=16 to the probability of winning with index value IV=18. The probability of winning in the lottery process for a role in the bonus internal state ST12 decreases in the order of index value IV=14 → index value IV=18 → index value IV=17 → index value IV=16. Furthermore, as already explained, the probability of a win occurring with index value IV = 14 when the lottery process for a role is executed in the bonus internal state ST12 is set to be the same as the probability of a win occurring with index value IV = 15 when the lottery process for a role is executed in the normal gaming state ST11.

これにより、インデックス値IV=14~18のいずれかに当選して非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行された場合には、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVが当選確率の低いインデックス値IVであるほど、非BB時の上乗せ抽選にて上乗せ当選が発生し易くなるようにすることができる。 As a result, if an index value IV of 14 to 18 is won and a normal lottery is executed in the non-BB additional lottery, the lower the winning probability of the index value IV won in the role lottery process (Figure 62), the more likely it is that an additional win will occur in the non-BB additional lottery.

チェリー当選データが設定されている「14」及び「15」のインデックス値IVのうち、インデックス値IV=14にて当選が発生した場合には非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件に再抽選が実行される一方、インデックス値IV=15にて当選が発生した場合には非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となっても再抽選は実行されない。これにより、役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14に当選する確率がインデックス値IV=15に当選する確率と同一の確率に設定されている構成であるとともに、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に通常抽選にて上乗せ当選となる確率として、インデックス値IV=15に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に通常抽選にて上乗せ当選となる確率と同一の確率が設定されている構成において、インデックス値IV=14に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に再抽選を含めて上乗せ当選となる確率の方が、インデックス値IV=15に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合に上乗せ当選となる確率よりも高い確率とすることができる。 Of the index values IV of "14" and "15" for which cherry winning data is set, if a win occurs with index value IV = 14, a re-draw will be held on the condition that the regular draw for the additional draw in the non-BB case results in a losing result, while if a win occurs with index value IV = 15, a re-draw will not be held even if the regular draw for the additional draw in the non-BB case results in a losing result. As a result, in the role lottery process (Figure 62), the probability of winning index value IV=14 is set to the same probability as the probability of winning index value IV=15, and the probability of winning an additional bonus in the regular lottery when index value IV=14 is won and a non-BB additional lottery is executed is set to the same probability as the probability of winning an additional bonus in the regular lottery when index value IV=15 is won and a non-BB additional lottery is executed. In this configuration, the probability of winning an additional bonus, including a re-lottery, when index value IV=14 is won and a non-BB additional lottery is executed can be made higher than the probability of winning an additional bonus when index value IV=15 is won and a non-BB additional lottery is executed.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合の方が、AT状態ST14において役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「15」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行される場合よりも、上乗せ当選が発生し易い構成とすることにより、BB当選データが設定されたゲームにおいてBB入賞を成立させることができずにボーナス内部状態ST12に滞在することとなった遊技者に損をしたと感じさせてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the system so that an additional win is more likely to occur when an index value IV (specifically, "14") for which cherry winning data is set in the role lottery process in the bonus internal state ST12 is won and an additional lottery is executed when there is no BB, than when an index value IV (specifically, "15") for which cherry winning data is set in the role lottery process in the AT state ST14 is won and an additional lottery is executed when there is no BB, it is possible to reduce the possibility of a player feeling that they have lost out if they are unable to achieve a BB win in a game for which BB winning data is set and end up remaining in the bonus internal state ST12. This can increase the enjoyment of the game.

次に、主側MPU72にて実行される非BB時の上乗せ抽選用処理について図71(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、非BB時の上乗せ抽選用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図69)のステップS3120にて実行される。 Next, the process for the additional lottery when there is no BB executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 71 (b). As already explained, the process for the additional lottery when there is no BB is executed in step S3120 of the advantageous lottery process at the start of the game (Figure 69).

まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値に対応する上乗せ抽選テーブル116~119,121を主側ROM73から読み出す(ステップS3301)。ステップS3301では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には第1上乗せ抽選テーブル116を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「15」である場合には第2上乗せ抽選テーブル117を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「16」である場合には第3上乗せ抽選テーブル118を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「17」である場合には第4上乗せ抽選テーブル119を読み出し、インデックス値カウンタ74aの値が「18」である場合には第5上乗せ抽選テーブル121を読み出す。 First, the add-on lottery tables 116-119, 121 corresponding to the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 are read from the main ROM 73 (step S3301). In step S3301, if the value of the index value counter 74a is "14", the first add-on lottery table 116 is read; if the value of the index value counter 74a is "15", the second add-on lottery table 117 is read; if the value of the index value counter 74a is "16", the third add-on lottery table 118 is read; if the value of the index value counter 74a is "17", the fourth add-on lottery table 119 is read; and if the value of the index value counter 74a is "18", the fifth add-on lottery table 121 is read.

その後、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得し(ステップS3302)、非BB時の上乗せ当否判定処理を実行する(ステップS3303)。非BB時の上乗せ当否判定処理では、ステップS3302にて取得した抽選用乱数と、ステップS3301にて読み出した上乗せ抽選テーブル116~119,121とを利用して、上乗せ当選を発生させるか否かを抽選により決定する。 Then, a random number between "0" and "255" for the lottery is obtained from the lottery counter, which is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74 (step S3302), and a process for determining whether or not an additional win will occur when there is no BB is executed (step S3303). In the process for determining whether or not an additional win will occur when there is no BB, the random number for the lottery obtained in step S3302 and the additional lottery tables 116-119, 121 read in step S3301 are used to determine by lottery whether or not an additional win will occur.

役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、ステップS3302及びステップS3303の処理が1回実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行される。当該ゲームにおいてステップS3302及びステップS3303の処理が実行される回数は1回のみである。これにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選のみが実行されるようにすることができる。 In a game in which the winning combination results in an index value IV of 15 to 18 in the lottery process (Figure 62), steps S3302 and S3303 are executed once, resulting in a regular lottery for the non-BB bonus lottery. In this game, steps S3302 and S3303 are executed only once. This allows only the regular lottery for the non-BB bonus lottery to be executed.

役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームにおいて、最初にステップS3302及びステップS3303の処理が実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における通常抽選が実行される。そして、当該通常抽選にて外れ結果となった場合には、再びステップS3302及びステップS3303の処理が実行されることにより非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行される。一方、当該通常抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、当該ゲームにおいてステップS3302及びステップS3303の処理が再度実行されることはない。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選したゲームでは、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となることを条件として、再抽選が実行されるようにすることができる。 In a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for winning combinations, steps S3302 and S3303 are executed first, and a regular lottery for the non-BB additional lottery is executed. If the regular lottery results in a loss, steps S3302 and S3303 are executed again, and a re-lottery for the non-BB additional lottery is executed. On the other hand, if an additional lottery results in a win, steps S3302 and S3303 are not executed again for that game. As a result, in a game in which index value IV = 14 is won in the lottery process for winning combinations, a re-lottery can be executed on the condition that the regular lottery for the non-BB additional lottery results in a loss.

ステップS3303における非BB時の上乗せ当否判定処理にて上乗せ当選が発生した場合には(ステップS3304:YES)、既に説明したゲーム開始時の有利抽選処理(図69)におけるステップS3113と同様に、AT継続カウンタ74dの加算処理を実行する(ステップS3305)。AT継続カウンタ74dの加算処理では、AT継続カウンタ74dの値に「20」を加算する。これにより、BB状態ST13の終了後に移行するAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「20」増加する。 If an additional win occurs in the non-BB additional win determination process in step S3303 (step S3304: YES), an increment process of the AT continuation counter 74d is executed (step S3305), similar to step S3113 in the advantageous lottery process at the start of the game (Figure 69) already described. In the increment process of the AT continuation counter 74d, "20" is added to the value of the AT continuation counter 74d. As a result, the remaining number of awarded game media in the AT state ST14, which is entered after the end of the BB state ST13, increases by "20".

ステップS3303における非BB時の上乗せ当否判定処理にて外れ結果となった場合には(ステップS3304:NO)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定し(ステップS3306)、インデックス値カウンタ74aの値が「14」である場合には(ステップS3306:YES)、主側RAM74における再抽選フラグ74gに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3307)。再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3307:NO)、すなわち今回のゲームにおいて未だ非BB時の上乗せ抽選における再抽選が実行されていない場合には、再抽選フラグ74gに「1」をセットし(ステップS3308)、ステップS3302に進む。そして、主側RAM74に第1上乗せ抽選テーブル116が読み出されている状態で、再びステップS3302及びステップS3303の処理を実行する。これにより、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に再抽選が実行されるようにすることができる。 If the non-BB bonus lottery result in step S3303 is a loss (step S3304: NO), the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is determined to be "14" (step S3306). If the value of the index value counter 74a is "14" (step S3306: YES), the value of the re-lottery flag 74g in the main RAM 74 is determined to be "1" (step S3307). If the re-lottery flag 74g is not set to "1" (step S3307: NO), i.e., if a re-lottery for the non-BB bonus lottery has not yet been performed in this game, the re-lottery flag 74g is set to "1" (step S3308), and the process proceeds to step S3302. Then, with the first bonus lottery table 116 loaded into the main RAM 74, the processes of steps S3302 and S3303 are executed again. This allows a re-draw to be performed if the index value IV = 14 is won in the role drawing process and the normal draw for the additional draw during a non-BB win results in a loss.

ステップS3308にて再抽選フラグ74gに「1」がセットされることにより、今回のゲームにおいて次にステップS3307の判定処理が実行される場合に肯定判定が行われるようにすることができる。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=14に当選し、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合に実行される再抽選が1回のみとなるようにすることができる。 By setting the re-draw flag 74g to "1" in step S3308, a positive determination can be made the next time the determination process in step S3307 is executed in the current game. This ensures that if the index value IV = 14 is won in the role drawing process (Figure 62) and the normal drawing for the additional draw during a non-BB time period results in a loss, only one re-draw will be executed.

ステップS3305にてAT継続カウンタ74dの加算処理を実行した後、再抽選フラグ74gに「1」がセットされていない場合(ステップS3309:NO)、すなわち通常抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、主側RAM74における通常当選フラグ74eに「1」をセットする(ステップS3310)。これにより、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After the AT continuation counter 74d is incremented in step S3305, if the re-draw flag 74g is not set to "1" (step S3309: NO), i.e., if an additional win occurs in the regular draw, the regular win flag 74e in the main RAM 74 is set to "1" (step S3310). This allows the main MPU 72 to determine that an additional win has occurred in the regular draw during an additional draw when there is no BB.

再抽選フラグ74gに「1」がセットされている場合(ステップS3309:YES)、すなわち再抽選にて上乗せ当選が発生した場合には、主側RAM74における再抽選当選フラグ74fに「1」をセットする(ステップS3311)。これにより、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアする(ステップS3312)。 If the re-draw flag 74g is set to "1" (step S3309: YES), i.e., if an additional win occurs in the re-draw, the re-draw win flag 74f in the main RAM 74 is set to "1" (step S3311). This allows the main MPU 72 to determine that an additional win has occurred in the re-draw of the additional draw during a non-BB event. The value of the re-draw flag 74g is then cleared to "0" (step S3312).

ステップS3306にて否定判定を行った場合には、ステップS3314に進む。これにより、役の抽選処理(図62)にてインデックス値IV=15~18のいずれかに当選したゲームでは、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて外れ結果となった場合においても再抽選が実行されないようにすることができる。また、ステップS3307にて肯定判定を行った場合には、再抽選フラグ74gの値を「0」クリアして(ステップS3313)、ステップS3314に進む。これにより、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて外れ結果となった場合に、再び再抽選が実行されることが防止されている。 If a negative judgment is made in step S3306, the process proceeds to step S3314. As a result, in a game in which an index value IV = 15 to 18 is won in the role lottery process (Figure 62), a re-lottery will not be held even if the normal lottery for the additional lottery when there is no BB results in a loss. Furthermore, if a positive judgment is made in step S3307, the value of the re-lottery flag 74g is cleared to "0" (step S3313), and the process proceeds to step S3314. As a result, a re-lottery will not be held again if the re-lottery for the additional lottery when there is no BB results in a loss.

ステップS3306にて否定判定を行った場合、ステップS3310の処理を実行した場合、ステップS3312の処理を実行した場合、又はステップS3313の処理を実行した場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定することにより、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「14」)に当選して非BB時の上乗せ抽選が実行されたか否かを判定する(ステップS3314)。 If a negative judgment is made in step S3306, if the processing of step S3310 is executed, if the processing of step S3312 is executed, or if the processing of step S3313 is executed, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "14", thereby determining whether the index value IV (specifically "14") for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won and an additional lottery has been executed in the non-BB state (step S3314).

ステップS3314にて否定判定を行った場合には第1上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3315)。第1上乗せ抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第1上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第1上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出のみが実行され、再抽選の結果を報知する演出は実行されない。 If a negative judgment is made in step S3314, a first additional lottery result command is sent to the production side MPU 92 (step S3315). Data indicating that an additional win has occurred in the normal lottery in the additional lottery during a non-BB is set in the first additional lottery result command, provided that the value of the normal win flag 74e is "1". By receiving the first additional lottery result command, the production side MPU 92 understands that a normal lottery in the additional lottery has been held and understands the result of that normal lottery. Then, it causes an additional lottery effect to be executed. In the additional lottery effect executed based on the reception of the first additional lottery result command, only an effect announcing the result of the normal lottery is executed, and an effect announcing the result of the re-draw is not executed.

ステップS3314にて肯定判定を行った場合には第2上乗せ抽選結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3316)。第2上乗せ抽選結果コマンドには、通常当選フラグ74eの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における通常抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定されるとともに、再抽選当選フラグ74fの値が「1」であることを条件として、非BB時の上乗せ抽選における再抽選にて上乗せ当選が発生したことを示すデータが設定される。演出側MPU92は、第2上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における通常抽選が実行されたことを把握するとともに、当該通常抽選の結果を把握する。また、演出側MPU92は、第2上乗せ抽選結果コマンドを受信することにより、上乗せ抽選における再抽選が実行されたか否かを把握するとともに、再抽選が実行された場合には当該再抽選の結果を把握する。そして、上乗せ抽選演出が実行されるようにする。第2上乗せ抽選結果コマンドを受信したことに基づいて実行される上乗せ抽選演出では、通常抽選の結果を報知する演出が実行されるとともに、再抽選が行われた場合には当該再抽選の結果を報知する演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S3314, a second additional lottery result command is sent to the production-side MPU 92 (step S3316). The second additional lottery result command contains data indicating that an additional win occurred in the normal lottery for the additional lottery when there is no BB, provided that the value of the normal win flag 74e is "1." Furthermore, the second additional lottery result command contains data indicating that an additional win occurred in the re-lottery for the additional lottery when there is no BB, provided that the value of the re-lottery win flag 74f is "1." By receiving the second additional lottery result command, the production-side MPU 92 determines that a normal lottery for the additional lottery was held and the result of the normal lottery. Furthermore, by receiving the second additional lottery result command, the production-side MPU 92 determines whether a re-lottery for the additional lottery was held and, if a re-lottery was held, the result of the re-lottery. The additional lottery performance is then executed. In the additional lottery effect that is executed based on receiving the second additional lottery result command, an effect is executed to notify the result of the regular lottery, and if a re-lottery is held, an effect is executed to notify the result of the re-lottery.

既に説明したとおり、ボーナス内部状態ST12又はAT状態ST14における役の抽選処理(図62)において当選が発生し得るインデックス値IVのうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」である。そして、インデックス値IV=14は、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図62)が実行された場合に当選が発生し得るインデックス値IVであるとともに、AT状態ST14において役の抽選処理が実行された場合には当選が発生しないインデックス値IVである。このため、チェリー当選データ及びBB当選データが設定されているインデックス値IVが存在している構成において、非BB時の上乗せ抽選用処理(図71(b))では、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する処理を実行することにより、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているか否かを判定する処理に加えて当該チェリー当選データが既にボーナス内部状態ST12となっている状況において実行された役の抽選処理にて設定された当選データか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, among the index values IVs that can result in a win in the role lottery process (Figure 62) in the bonus internal state ST12 or the AT state ST14, the index values IV for which cherry winning data is set are "14" and "15." The index value IV = 14 is an index value IV that can result in a win when the role lottery process (Figure 62) is executed in the bonus internal state ST12, and is also an index value IV that does not result in a win when the role lottery process is executed in the AT state ST14. Therefore, in a configuration in which index values IVs with cherry winning data and BB winning data are set exist, the additional lottery process for non-BB (Figure 71(b)) can determine whether the index value counter 74a's value is "14" by executing a process to determine whether the index value IV with cherry winning data is won in the role lottery process in the bonus internal state ST12. This simplifies the processing configuration for determining whether the index value IV for which cherry winning data is set has been won in the lottery processing for roles in the bonus internal state ST12, compared to a configuration that requires processing to determine whether cherry winning data is set and whether the cherry winning data is set in the lottery processing for roles executed in a situation where the bonus internal state ST12 is already in effect.

ボーナス内部状態ST12における役の抽選処理(図62)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定するための処理構成を簡素化することにより、非BB時の上乗せ抽選用処理(図71(b))の処理構成を簡素化することができるとともに、当該非BB時の上乗せ抽選用処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 By simplifying the processing configuration for determining whether or not the index value IV for which cherry winning data is set has been won in the role lottery processing (Figure 62) in the bonus internal state ST12, it is possible to simplify the processing configuration for the additional lottery processing for non-BB (Figure 71 (b)), and also reduce the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to the additional lottery processing for non-BB.

次に、演出側MPU92にて実行されるAT用演出の制御処理について図72に示すフローチャートを参照しながら説明する。AT用演出の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the control processing for AT effects executed by the performance-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart shown in Figure 72. The control processing for AT effects is repeatedly executed by the performance-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

主側MPU72から第1AT移行抽選結果コマンド又は第2AT移行抽選結果コマンドを受信した場合には(ステップS3401:YES)、AT移行抽選演出の開始処理を実行する(ステップS3402)。AT移行抽選演出の開始処理では、受信した第1AT移行抽選結果コマンド又は第2AT移行抽選結果コマンドに設定されているデータに対応するAT移行抽選演出テーブルを演出側ROM93から読み出す。当該読み出されたAT移行抽選演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT移行抽選演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT移行抽選演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT移行抽選演出に対応する表示演出が行われる。AT移行抽選演出の内容は既に説明したとおりである。 When a first AT transition lottery result command or a second AT transition lottery result command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), the start process of the AT transition lottery effect is executed (step S3402). In the start process of the AT transition lottery effect, an AT transition lottery effect table corresponding to the data set in the received first AT transition lottery result command or second AT transition lottery result command is read from the effect side ROM 93. By controlling the execution of the effect in accordance with the read AT transition lottery effect table, a light emission effect corresponding to the AT transition lottery effect is performed on the upper lamp 61, a sound output effect corresponding to the AT transition lottery effect is performed on the speaker 62, and a display effect corresponding to the AT transition lottery effect is performed on the image display device 63. The content of the AT transition lottery effect has already been explained.

主側MPU72から第1上乗せ抽選結果コマンド又は第2上乗せ抽選結果コマンドを受信した場合には(ステップS3403:YES)、上乗せ抽選演出の開始処理を実行する(ステップS3404)。上乗せ抽選演出の開始処理では、受信した第1上乗せ抽選結果コマンド又は第2上乗せ抽選結果コマンドに設定されているデータに対応する上乗せ抽選演出テーブルを演出側ROM93から読み出す。当該読み出された上乗せ抽選演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において上乗せ抽選演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において上乗せ抽選演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において上乗せ抽選演出に対応する表示演出が行われる。上乗せ抽選演出の内容は既に説明したとおりである。 When the first or second additional lottery result command is received from the main MPU 72 (step S3403: YES), the start process of the additional lottery effect is executed (step S3404). In the start process of the additional lottery effect, an additional lottery effect table corresponding to the data set in the received first or second additional lottery result command is read from the effect side ROM 93. By controlling the execution of the effect according to the read additional lottery effect table, a light-emitting effect corresponding to the additional lottery effect is performed on the upper lamp 61, a sound output effect corresponding to the additional lottery effect is performed on the speaker 62, and a display effect corresponding to the additional lottery effect is performed on the image display device 63. The content of the additional lottery effect has already been explained.

次に、AT状態ST14において実行される報知及び演出の内容について説明する。 Next, we will explain the details of the notifications and effects executed in AT state ST14.

既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12のそれぞれには、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれかと、第1~第3補填当選データのいずれかと、第4~第7補填当選データのいずれかとの組合せが設定されている。AT状態ST14では、役の抽選処理(図62)にて当該インデックス値IV=1~12のいずれかに当選した場合に、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立させるためのストップボタン42~44の操作順序及び操作タイミングを報知する停止操作報知が実行される。 As already explained, each of the index values IV = 1 to 12 is set to a combination of any of the first to sixth red bell winning data and any of the first to sixth black bell winning data, any of the first to third supplementary winning data, and any of the fourth to seventh supplementary winning data. In the AT state ST14, if any of the index values IV = 1 to 12 is won in the role selection process (Figure 62), a stop operation notification is executed to notify the operation sequence and operation timing of the stop buttons 42 to 44 to achieve any of the red bell winnings or any of the black bell winnings.

停止操作報知では、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立させるための停止順報知及び目安範囲報知が実行される。停止順報知では、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVに設定されているいずれかの赤ベル当選データ又はいずれかの黒ベル当選データに対応する赤ベル入賞又は黒ベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。目安範囲報知では、各リール32L,32M,32Rにおいて、当該赤ベル入賞又は黒ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44を操作するタイミングの目安となる範囲が報知される。また、AT状態ST14では、当該AT状態ST14の開始時に与えられる第1~第6ミッションを達成して当該AT状態ST14における残りの付与数の上乗せを発生させることに挑戦する上乗せ挑戦演出が実行される。上乗せ挑戦演出の詳細については後述する。 The stop operation notification will notify the stop order and target range for achieving either a red bell win or a black bell win. The stop order notification will notify the stop order for achieving either a red bell win or a black bell win corresponding to either the red bell win data or the black bell win data set in the index value IV selected in the winning combination lottery process (Figure 62). The target range notification will notify the target range for the timing of operating the stop buttons 42-44 on each reel 32L, 32M, 32R to achieve the red bell win or black bell win. In addition, in the AT state ST14, an additional challenge effect will be executed in which the player attempts to complete the first to sixth missions given at the start of the AT state ST14 and generate an additional bonus on the remaining number of bonuses in the AT state ST14. Details of the additional challenge effect will be described later.

図73(a)及び図73(b)は停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。まず停止順報知について説明する。停止順報知は画像表示装置63にて実行される。停止順報知が実行される場合、図73(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図73(a)においては第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「3」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「2」の画像が表示される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 Figures 73(a) and 73(b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the additional challenge presentation are carried out. First, the stop order notification will be explained. The stop order notification is executed by the image display device 63. When the stop order notification is executed, as shown in Figure 73(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 73(a) shows the notification of the stop order when the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, so the left unit display image G1 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the center unit display image G2 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the center reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the right reel 32R. Based on the stop order notification, the player can determine the operation order of the stop buttons 42-44 that will result in either a red bell win or a black bell win.

次に、目安範囲報知について説明する。目安範囲報知はスピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。既に説明したとおり、各遊技状態ST11~ST14では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。また、図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1に設定されている赤ベル当選データは第1赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=3に設定されている赤ベル当選データは第2赤ベル当選データである。そして、「1」又は「3」のインデックス値IVに当選した場合には、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲である「左の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 Next, the target range notification will be explained. The target range notification is executed by the speaker 62 and the image display device 63. As already explained, in each game state ST11 to ST14, reel control that allows each reel 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed. Also, as already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal function lottery table TB1 and the internal function lottery table TB2, the red bell winning data set with index value IV = 1 is the first red bell winning data, and the red bell winning data set with index value IV = 3 is the second red bell winning data. Furthermore, when an index value IV of "1" or "3" is selected, the first stop must be on the left reel 32L to achieve the first red bell winning or the second red bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, in order to achieve the first or second red bell win, the "red 7" symbol on the left reel 32L must stop on the main line ML. In order to stop the "red 7" symbol on the left reel 32L on the main line ML, the left stop button 42 must be operated when symbols included in the "left red range," which is the range of symbols 0 to 6 and 19 to 20 on the left reel 32L, are on the main line ML.

AT状態ST14において「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、図73(a)に示すように「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の赤」という音声がスピーカ62から出力される。文字画像G61は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の赤の範囲」(左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 When an index value IV of "1" or "3" is hit in AT state ST14 and the game begins, a text image G61 saying "Aim for the left red range" is displayed on the image display device 63, and the sound "Red on the left" is output from the speaker 62, as shown in FIG. 73(a). The text image G61 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left red range" (the 0th to 6th and 19th to 20th ranges on the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the chances of achieving a first or second red bell win.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=5に設定されている赤ベル当選データは第3赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=7に設定されている赤ベル当選データは第4赤ベル当選データである。そして、「5」又は「7」のインデックス値IVに当選した場合には、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲である「中の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the red bell winning data set with index value IV = 5 is the third red bell winning data, and the red bell winning data set with index value IV = 7 is the fourth red bell winning data. When an index value IV of "5" or "7" is won, the first stop must be on the middle reel 32M to achieve the third or fourth red bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, the "red 7" symbol on the middle reel 32M must stop on the main line ML to achieve the third or fourth red bell winning. To stop the "red 7" symbol on the middle reel 32M on the main line ML, the middle stop button 43 must be operated when symbols included in the "middle red range," which is the range from the 4th to the 13th symbols on the middle reel 32M, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の赤の範囲」(中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when an index value IV of "5" or "7" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the middle red range" is displayed on the image display device 63, and the sound "middle red" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the middle stop button 43 when a symbol included in the "middle red range" (the fourth to thirteenth range on the middle reel 32M) is on the main line ML, and also increases the likelihood of achieving a third or fourth red bell win.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=9に設定されている赤ベル当選データは第5赤ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=11に設定されている赤ベル当選データは第6赤ベル当選データである。そして、「9」又は「11」のインデックス値IVに当選した場合には、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「赤7」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲である「右の赤の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the red bell winning data set with index value IV = 9 is the fifth red bell winning data, and the red bell winning data set with index value IV = 11 is the sixth red bell winning data. When an index value IV of "9" or "11" is won, the first stop must be on the right reel 32R to achieve the fifth or sixth red bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, the "red 7" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML to achieve the fifth or sixth red bell winning. To stop the "red 7" symbol on the right reel 32R on the main line ML, the right stop button 44 must be operated when symbols included in the "right red range," which is the range from 10 to 19 on the right reel 32R, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の赤の範囲」(右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when an index value IV of "9" or "11" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the red range" is displayed on the image display device 63, and a sound saying "red on the right" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the right stop button 44 when a symbol included in the "red range on the right" (the 10th to 19th range on the right reel 32R) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving the 5th or 6th red bell win.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=2に設定されている黒ベル当選データは第1黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=4に設定されている黒ベル当選データは第2黒ベル当選データである。そして、「2」又は「4」のインデックス値IVに当選した場合には、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの6番目~18番目の範囲である「左の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set at index value IV = 2 is the first black bell winning data, and the black bell winning data set at index value IV = 4 is the second black bell winning data. When an index value IV of "2" or "4" is won, the first stop must be on the left reel 32L to achieve the first black bell winning or the second black bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, the "black BAR" symbol on the left reel 32L must stop on the main line ML to achieve the first black bell winning or the second black bell winning. In order to stop the "black BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, the left stop button 42 must be operated when symbols included in the "left black range," which is the range from the 6th to the 18th symbols on the left reel 32L, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「2」又は「4」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の黒の範囲」(左リール32Lの6番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when an index value IV of "2" or "4" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the left black area" is displayed on the image display device 63, and the sound "left black" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left black area" (the 6th to 18th range on the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a first black bell win or a second black bell win.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=6に設定されている黒ベル当選データは第3黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=8に設定されている黒ベル当選データは第4黒ベル当選データである。そして、「6」又は「8」のインデックス値IVに当選した場合には、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの0番目~5番目及び14番目~18番目の範囲である「中の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set with index value IV = 6 is the third black bell winning data, and the black bell winning data set with index value IV = 8 is the fourth black bell winning data. When an index value IV of "6" or "8" is won, the first stop must be on the middle reel 32M to achieve the third black bell winning or the fourth black bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, the "black BAR" symbol on the middle reel 32M must stop on the main line ML to achieve the third black bell winning or the fourth black bell winning. To stop the "black BAR" symbol on the middle reel 32M on the main line ML, the middle stop button 43 must be operated when symbols included in the "middle black range" - the range of symbols 0 to 5 and 14 to 18 on the middle reel 32M - are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「6」又は「8」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の黒の範囲」(中リール32Mにおける0番目~5番目及び14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when an index value IV of "6" or "8" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the middle black range" is displayed on the image display device 63, and the sound "middle black" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the middle stop button 43 when a symbol included in the "middle black range" (the 0th to 5th and 14th to 18th symbols on the middle reel 32M) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a third or fourth black bell win.

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=10に設定されている黒ベル当選データは第5黒ベル当選データであるとともに、インデックス値IV=12に設定されている黒ベル当選データは第6黒ベル当選データである。そして、「10」又は「12」のインデックス値IVに当選した場合には、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図60を参照しながら既に説明したとおり、これら第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける0番目~10番目及び19番目~20番目の範囲である「右の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the black bell winning data set with index value IV = 10 is the fifth black bell winning data, and the black bell winning data set with index value IV = 12 is the sixth black bell winning data. Furthermore, when an index value IV of "10" or "12" is won, the first stop must be on the right reel 32R to achieve the fifth black bell winning or the sixth black bell winning. Furthermore, as already explained with reference to Figure 60, the "black BAR" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML to achieve the fifth black bell winning or the sixth black bell winning. To stop the "black BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, the right stop button 44 must be operated when symbols included in the "right black range," which is the range of symbols 0 to 10 and 19 to 20 on the right reel 32R, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14において「10」又は「12」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の黒の範囲」(右リール32Rにおける0番目~10番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when an index value IV of "10" or "12" is hit in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the black area on the right" is displayed on the image display device 63, and the sound "black on the right" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "black area on the right" (the 0th to 10th and 19th to 20th ranges on the right reel 32R) are on the main line ML, and increases the chances of achieving the 5th or 6th black bell win.

次に、AT状態ST14において実行される上乗せ挑戦演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the additional challenge effect that is executed in AT state ST14.

AT状態ST14が開始される場合には、第1ミッション~第6ミッションという6つのミッションが与えられる。第1ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞を成立させる」という内容であり、第2ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞を成立させる」という内容であり、第3ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる赤ベル入賞である第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞を成立させる」という内容である。また、第4ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞を成立させる」という内容であり、第5ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞を成立させる」という内容であり、第6ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる黒ベル入賞である第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞を成立させる」という内容である。AT状態ST14では、これら第1~第6ミッションの全てをクリアした場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる達成後上乗せが行われる。 When AT state ST14 begins, six missions, Mission 1 to Mission 6, are given. Mission 1 is to "achieve the 1st or 2nd Red Bell win, which are red bell wins that can be achieved by making the first stop on the left reel 32L." Mission 2 is to "achieve the 3rd or 4th Red Bell win, which are red bell wins that can be achieved by making the first stop on the middle reel 32M." Mission 3 is to "achieve the 5th or 6th Red Bell win, which are red bell wins that can be achieved by making the first stop on the right reel 32R." The fourth mission is to "achieve the first or second black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop on the left reel 32L," the fifth mission is to "achieve the third or fourth black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop on the center reel 32M," and the sixth mission is to "achieve the fifth or sixth black bell win, which is a black bell win that can be achieved by making the first stop on the right reel 32R." In the AT state ST14, if all of the first through sixth missions are completed, a post-completion bonus is applied to increase the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1."

第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成された場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「40」増加させる達成後上乗せが行われる。また、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「30」増加させる達成後上乗せが行われる。これにより、第1~第6ミッションのうち最後のミッションが達成される場合に成立するベル入賞の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the last of the first through sixth missions is achieved by achieving any of the first through sixth red bell wins, a post-achievement bonus will be added that increases the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14 by 40. Furthermore, if the last of the first through sixth missions is achieved by achieving any of the first through sixth black bell wins, a post-achievement bonus will be added that increases the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14 by 30. This draws attention to the type of bell win that will be achieved when the last of the first through sixth missions is achieved, making the game more enjoyable.

図73(a)に示すように、上乗せ挑戦演出が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第1達成状況表示領域G63~第6達成状況表示領域G68が画像表示装置63に表示される。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G63~G68の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。但し、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62の表示は、AT状態ST14が終了される前に全てのミッションが達成された状態となった場合には、当該状態となったことに基づいて終了される。 As shown in Figure 73 (a), when the additional challenge effect starts, the text image G62 saying "Complete all missions" and the first achievement status display area G63 to the sixth achievement status display area G68 are displayed on the image display device 63. The display of these text image G62 and achievement status display areas G63 to G68 continues until the AT state ST14 ends. However, if all missions are completed before the AT state ST14 ends, the display of the text image G62 saying "Complete all missions" will end based on the fact that this state has been reached.

第1達成状況表示領域G63には第1ミッションの達成状況が表示され、第2達成状況表示領域G64には第2ミッションの達成状況が表示され、第3達成状況表示領域G65には第3ミッションの達成状況が表示される。第1~第3ミッションがクリアされていない状況においては、図73(a)に示すように、第1達成状況表示領域G63に「左赤」という文字が表示されており、第2達成状況表示領域G64に「中赤」という文字が表示されており、第3達成状況表示領域G65に「右赤」という文字が表示されている。第1ミッションがクリアされることにより、図73(b)に示すように第1達成状況表示領域G63に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第2ミッションがクリアされることにより第2達成状況表示領域G64に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第3ミッションがクリアされることにより第3達成状況表示領域G65に表示されている文字が「達成」に変わる。 The first achievement status display area G63 displays the progress status of the first mission, the second achievement status display area G64 displays the progress status of the second mission, and the third achievement status display area G65 displays the progress status of the third mission. When missions 1 to 3 have not been cleared, as shown in FIG. 73(a), the first achievement status display area G63 displays the word "Left Red," the second achievement status display area G64 displays the word "Middle Red," and the third achievement status display area G65 displays the word "Right Red." When mission 1 is cleared, the word displayed in the first achievement status display area G63 changes to "Completed," as shown in FIG. 73(b). When mission 2 is cleared, the word displayed in the second achievement status display area G64 changes to "Completed," and when mission 3 is cleared, the word displayed in the third achievement status display area G65 changes to "Completed."

第4達成状況表示領域G66には第4ミッションの達成状況が表示され、第5達成状況表示領域G67は第5ミッションの達成状況が表示され、第6達成状況表示領域G68は第6ミッションの達成状況が表示される。第4~第6ミッションがクリアされていない状況においては、図73(a)に示すように、第4達成状況表示領域G66に「左黒」という文字が表示されており、第5達成状況表示領域G67に「中黒」という文字が表示されており、第6達成状況表示領域G68に「右黒」という文字が表示されている。第4ミッションがクリアされることにより、図73(b)に示すように第4達成状況表示領域G66に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第5ミッションがクリアされることにより第5達成状況表示領域G67に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第6ミッションがクリアされることにより第6達成状況表示領域G68に表示されている文字が「達成」に変わる。 The fourth achievement status display area G66 displays the progress status of the fourth mission, the fifth achievement status display area G67 displays the progress status of the fifth mission, and the sixth achievement status display area G68 displays the progress status of the sixth mission. When missions four through six have not been cleared, as shown in FIG. 73(a), the fourth achievement status display area G66 displays the word "left black," the fifth achievement status display area G67 displays the word "middle black," and the sixth achievement status display area G68 displays the word "right black." When mission four is cleared, the word displayed in the fourth achievement status display area G66 changes to "Completed," as shown in FIG. 73(b). Furthermore, when mission five is cleared, the word displayed in the fifth achievement status display area G67 changes to "Completed," and when mission six is cleared, the word displayed in the sixth achievement status display area G68 changes to "Completed."

このように、第1~第6達成状況表示領域G63~G68の表示に基づいて第1~第6ミッションの達成状況を遊技者が確認可能な構成とすることにより、未だクリアされていないミッションを把握可能とすることができる。また、クリアされたミッションの数が増加するほど全てのミッションがクリアされて達成後上乗せが行われることへの期待感を高めることができる。 In this way, by allowing the player to check the completion status of the first through sixth missions based on the display in the first through sixth completion status display areas G63 through G68, it is possible to grasp the missions that have yet to be completed. Furthermore, the more missions that are completed, the greater the sense of anticipation that all missions will be completed and additional points will be added upon completion.

上乗せ挑戦演出では、いずれかのミッションがクリアされた場合、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する態様で上部ランプ61の発光制御が行われるとともに、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。そして、当該クリアされたミッションに対応する達成状況表示領域G63~G68に「達成」という文字が表示されている状態となる。 In the additional challenge presentation, when any of the missions is cleared, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner that notifies the player that the mission has been cleared, and sound output is controlled so that a sound that notifies the player that the mission has been cleared is output from the speaker 62. The word "Achieved" is then displayed in the achievement status display areas G63 to G68 that correspond to the cleared mission.

図73(b)に示すように、最後に達成されたミッションが第1~第3ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像G69及び付与数に対応する「+40枚」という文字画像G71の表示が行われる。また、図示は省略するが、最後に達成されたミッションが第4~第6ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する「+30枚」という文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第1~第6ミッションの全てを達成したことによってAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したことを把握することができる。 As shown in Figure 73 (b), if the last completed mission was any of the first to third missions, the image display device 63 will display a text image G69 saying "Completed by achieving red last" and a text image G71 saying "+40 coins" corresponding to the number of coins awarded. Also, although not shown, if the last completed mission was any of the fourth to sixth missions, the image display device 63 will display a text image saying "Completed by achieving black last" and a text image saying "+30 coins" corresponding to the number of coins awarded. This allows the player to understand that the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14 has increased by completing all of the first to sixth missions.

通常遊技状態ST11からAT状態ST14に移行する場合、通常遊技状態ST11から移行したBB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合、又は通常遊技状態ST11からボーナス内部状態ST12を経由して移行したBB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合、上乗せ挑戦演出が開始される。上乗せ挑戦演出は、全てのミッションが達成されて達成後上乗せが行われた場合、未だ達成されていないミッションが存在している状況において主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、又は未だ達成されていないミッションが存在している状況において主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合に終了する。 When transitioning from the normal gaming state ST11 to the AT state ST14, when the BB state ST13 transitioned from the normal gaming state ST11 ends and transitions to the AT state ST14, or when the BB state ST13 transitioned from the normal gaming state ST11 via the bonus internal state ST12 ends and transitions to the AT state ST14, the additional challenge effect begins. The additional challenge effect ends when all missions are completed and additional bonuses are added after completion, when the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1" when there are missions that have not yet been completed, or when the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" when there are missions that have not yet been completed.

主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされることにより上乗せ挑戦演出が終了される構成とすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。また、主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされることにより上乗せ挑戦演出が終了される構成とすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。これにより、全てのミッションが達成されたにも関わらず達成後上乗せを行うことができない事態が発生してしまうことを防止できる。 By configuring the add-on challenge effect to end when the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1," it is possible to prevent the add-on challenge effect from being executed in situations where the number of games played in the second section SC2, as measured using the continued games counter 74b, is likely to reach the upper limit. Furthermore, by configuring the add-on challenge effect to end when the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1," it is possible to prevent the add-on challenge effect from being executed in situations where the limited total net increase in gaming media, as measured using the total acquisition counter 74c, is likely to reach the upper limit. This prevents situations where add-on play cannot be performed after completion even though all missions have been completed.

AT状態ST14であるとともに上乗せ挑戦演出が終了していない状況(未だ達成されていないミッションが存在している状況)においてBB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行する場合、当該上乗せ挑戦演出は停止される。当該停止された上乗せ挑戦演出は、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、当該停止前に達成されていたミッションが達成されている状態で再開される。 If BB winning data is set in the main RAM 74 and the bonus state transitions to the bonus internal state ST12 or the BB state ST13 while the AT state ST14 is in progress and the additional challenge effect has not yet ended (a state in which there are missions that have not yet been completed), the additional challenge effect will be stopped. When the BB state ST13 ends and the AT state ST14 is restored, the stopped additional challenge effect will resume with the missions that were completed before the stoppage having been completed, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1."

BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合に、当該停止前に達成されていたミッションが達成されている状態で上乗せ挑戦演出が再開される構成とすることにより、当該停止前に達成されていたミッションの情報が失われて損をしたと遊技者に感じさせてしまうことが防止されている。また、主側RAM74における第1エンディングフラグに「1」がセットされている状況でBB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合には上乗せ挑戦演出が実行されない構成とすることにより、継続ゲーム数カウンタ74bを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。さらにまた、主側RAM74における第2エンディングフラグに「1」がセットされている状況でBB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合には上乗せ挑戦演出が実行されない構成とすることにより、合計獲得数カウンタ74cを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては上乗せ挑戦演出が実行されないようにすることができる。 When BB state ST13 ends and the game returns to AT state ST14, the additional challenge effect is resumed with the missions that were completed before the stoppage still completed. This prevents the player from feeling that they have lost information about the missions that were completed before the stoppage. Furthermore, by configuring the additional challenge effect not to be executed when BB state ST13 ends and the game returns to AT state ST14 while the first ending flag in the main RAM 74 is set to "1," the additional challenge effect can be prevented from being executed in situations where the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74b, is likely to reach the upper limit. Furthermore, by configuring the additional challenge effect not to be executed when BB state ST13 ends and the game returns to AT state ST14 while the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1," the additional challenge effect can be prevented from being executed in situations where the limited total net increase in gaming media, measured using the total acquisition counter 74c, is likely to reach the upper limit.

AT状態ST14であるとともに既に全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了している状況においてBB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行し、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に復帰する場合、全てのミッションが達成されていない状態で新たに上乗せ挑戦演出が開始される。これにより、AT状態ST14において、上乗せ挑戦演出が終了されて達成後上乗せを発生させることができない状況が長く継続してしまうことを防止できる。 When the game is in AT state ST14 and all missions have already been achieved and the additional challenge effect has ended, BB winning data is set in the main RAM 74, transitioning to the bonus internal state ST12 or BB state ST13 occurs, and when BB state ST13 ends and the game returns to AT state ST14, a new additional challenge effect begins with not all missions being achieved. This prevents a situation in AT state ST14 where the additional challenge effect has ended and no additional bonuses can be generated after achievement continues for a long time.

次に、主側MPU72にて実行される停止操作報知制御処理について図74のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、停止操作報知制御処理は役の抽選処理(図62)のステップS2814にて実行される。 Next, the stop operation notification control process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 74. As already explained, the stop operation notification control process is executed in step S2814 of the role selection process (Figure 62).

まず現状における遊技状態がAT状態ST14であるか否かを判定し(ステップS3501)、AT状態ST14ではない場合には(ステップS3501:NO)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST14以外の遊技状態(すなわち通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びBB状態ST13のいずれか)では停止操作報知が実行されないようにすることができる。 First, it is determined whether the current gaming state is AT state ST14 (step S3501), and if it is not AT state ST14 (step S3501: NO), the processing from step S3502 onwards is not executed. This makes it possible to prevent the stop operation notification from being executed in gaming states other than AT state ST14 (i.e., normal gaming state ST11, bonus internal state ST12, or BB state ST13).

AT状態ST14である場合(ステップS3501:YES)には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3502)。インデックス値カウンタ74aの値が1以上である場合には(ステップS3502:YES)、当該インデックス値カウンタ74aの値が「2」以下であるか否かを判定する(ステップS3503)。ステップS3503にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「1」又は「2」のインデックス値IVに当選した場合には、左中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3504)。左中停止操作報知コマンドには、第1停止を左リール32Lとし、第2停止を中リール32Mとし、第3停止を右リール32Rとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If the game is in AT state ST14 (step S3501: YES), it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is 1 or greater (step S3502). If the value of the index value counter 74a is 1 or greater (step S3502: YES), it is determined whether the value of the index value counter 74a is 2 or less (step S3503). If a positive determination is made in step S3503, that is, if an index value IV of 1 or 2 is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a left-center stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3504). The left-center stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the right reel 32R.

ステップS3503にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS3505)。ステップS3505にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「3」又は「4」のインデックス値IVに当選した場合には、左右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3506)。左右停止操作報知コマンドには、第1停止を左リール32Lとし、第2停止を右リール32Rとし、第3停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3503, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4" (step S3505). If a positive determination is made in step S3505, i.e., if an index value IV of "3" or "4" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a left/right stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3506). The left/right stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the center reel 32M.

ステップS3505にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「6」以下であるか否かを判定する(ステップS3507)。ステップS3507にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「5」又は「6」のインデックス値IVに当選した場合には、中左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3508)。中左停止操作報知コマンドには、第1停止を中リール32Mとし、第2停止を左リール32Lとし、第3停止を右リール32Rとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3505, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "6" (step S3507). If a positive determination is made in step S3507, that is, if an index value IV of "5" or "6" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a center left stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3508). The center left stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R.

ステップS3507にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS3509)。ステップS3509にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「7」又は「8」のインデックス値IVに当選した場合には、中右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3510)。中右停止操作報知コマンドには、第1停止を中リール32Mとし、第2停止を右リール32Rとし、第3停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3507, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S3509). If a positive determination is made in step S3509, that is, if an index value IV of "7" or "8" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a center right stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3510). The center right stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L.

ステップS3509にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「10」以下であるか否かを判定する(ステップS3511)。ステップS3511にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「9」又は「10」のインデックス値IVに当選した場合には、右左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3512)。右左停止操作報知コマンドには、第1停止を右リール32Rとし、第2停止を左リール32Lとし、第3停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3509, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "10" (step S3511). If a positive determination is made in step S3511, that is, if an index value IV of "9" or "10" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a right/left stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3512). The right/left stop operation notification command contains data for causing the production side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M.

ステップS3511にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS3513)。ステップS3513にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームにおける役の抽選処理(図62)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選した場合には、右中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す(ステップS3514)。右中停止操作報知コマンドには、第1停止を右リール32Rとし、第2停止を中リール32Mとし、第3停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるためのデータが設定されている。 If a negative determination is made in step S3511, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12" (step S3513). If a positive determination is made in step S3513, that is, if an index value IV of "11" or "12" is won in the lottery process for the role in this game (FIG. 62), a right-center stop operation notification command is read from the main ROM 73 (step S3514). The right-center stop operation notification command contains data for causing the production-side MPU 92 to notify the stop order in which the first stop is the right reel 32R, the second stop is the center reel 32M, and the third stop is the left reel 32L.

ステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512又はステップS3514の処理を行った場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することにより当該インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS3515)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aは、第0~第7ビットを有する1バイトのカウンタである。役の抽選処理(図62)にて奇数のインデックス値IVに当選し、当該奇数のインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aにセットされた場合には当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「1」がセットされている状態となる。また、役の抽選処理にて偶数のインデックス値IVに当選し、当該偶数のインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aにセットされた場合には当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「0」がセットされている状態となる。さらにまた、役の抽選処理(図62)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には、当該インデックス値カウンタ74aの値が「0」となるとともに、当該インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットに「0」がセットされている状態となる。ステップS3515では、インデックス値カウンタ74aにおける第0~第7ビットのうち第0ビットの値が「1」である場合にインデックス値カウンタ74aの値が奇数であると判定する。 When step S3504, step S3506, step S3508, step S3510, step S3512, or step S3514 is performed, the process determines whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a is "1" (step S3515). As already explained, the index value counter 74a is a 1-byte counter having bits 0 to 7. If an odd index value IV is won in the winning combination lottery process (Figure 62) and the odd index value IV is set in the index value counter 74a, the 0th bit of the index value counter 74a is set to "1." Furthermore, if an even index value IV is won in the winning combination lottery process and the even index value IV is set in the index value counter 74a, the 0th bit of the index value counter 74a is set to "0." Furthermore, if none of the index values IV are selected in the winning combination lottery process (FIG. 62), the value of the index value counter 74a becomes "0" and the 0th bit of the index value counter 74a is set to "0". In step S3515, if the value of the 0th bit of the 0th to 7th bits of the index value counter 74a is "1", the value of the index value counter 74a is determined to be odd.

インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行することによりインデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数であるか否かを判定する構成とすると、当該剰余を算出するための処理が必要となってしまう。これに対して、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 If the configuration were to determine whether the numerical information set in index value counter 74a is odd by calculating the remainder when the numerical information set in index value counter 74a is divided by "2" and executing a determination process to determine whether the remainder is "1," a process would be required to calculate the remainder. In contrast, by determining whether the value of index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit in index value counter 74a is "1," the amount of processing required to determine whether the value of index value counter 74a is odd can be reduced.

ステップS3515にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74に読み出されている停止操作報知コマンドに、いずれかの赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す赤ベル当選情報をセットする(ステップS3516)。ステップS3516では、停止操作報知コマンドのデータにおいて、いずれかの赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す赤ベル当選情報、又はいずれかの黒ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す黒ベル当選情報に対応する1ビットの値を「0」から「1」に変更する。当該1ビットの値が「0」である状態は黒ベル当選情報がセットされている状態であり、当該1ビットに「1」がセットされることにより赤ベル当選情報がセットされている状態となる。停止操作報知コマンドは黒ベル当選情報がセットされている状態で主側RAM74に読み出される。このため、ステップS3515にて否定判定が行われて停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報がセットされない場合には、黒ベル当選情報がセットされている状態が維持される。 If a positive determination is made in step S3515, red bell winning information indicating that an index value IV to which any red bell winning data is set is set in the stop operation notification command read into the main RAM 74 (step S3516). In step S3516, the value of one bit in the data of the stop operation notification command corresponding to the red bell winning information indicating that an index value IV to which any red bell winning data is set, or the black bell winning information indicating that an index value IV to which any black bell winning data is set, is changed from "0" to "1." When the value of the one bit is "0," the black bell winning information is set, and when the one bit is set to "1," the red bell winning information is set. The stop operation notification command is read into the main RAM 74 with the black bell winning information set. Therefore, if a negative determination is made in step S3515 and the red bell winning information is not set in the stop operation notification command, the black bell winning information remains set.

ステップS3515にて否定判定を行った場合、又はステップS3516の処理を行った場合には、停止操作報知コマンドの送信処理を実行する(ステップS3517)。停止操作報知コマンドの送信処理では、主側RAM74に読み出されている停止操作報知コマンドを演出側MPU92に送信する。 If a negative judgment is made in step S3515, or if the processing of step S3516 is performed, a process for transmitting a stop operation notification command is executed (step S3517). In the process for transmitting the stop operation notification command, the stop operation notification command read into the main RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1~2には第1停止を左リール32Lとするとともに第2停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ又は第1黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「2」の数値範囲であることに基づいて左中停止操作報知コマンドを読み出すことができる。また、インデックス値IV=3~4には第1停止を左リール32Lとするとともに第2停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第2赤ベル当選データ又は第2黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「3」~「4」の数値範囲であることに基づいて左右停止操作報知コマンドを読み出すことができる。さらにまた、インデックス値IV=5~6には第1停止を中リール32Mとするとともに第2停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ又は第3黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「6」の数値範囲であることに基づいて中左停止操作報知コマンドを読み出すことができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b), and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the index values IV = 1 to 2 are set to first red bell winning data or first black bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop the left reel 32L and the second stop the center reel 32M. Therefore, a left-center stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "1" to "2." Furthermore, the index values IV = 3 to 4 are set to second red bell winning data or second black bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop the left reel 32L and the second stop the right reel 32R. Therefore, a left-right stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "3" to "4." Furthermore, index values IV = 5 to 6 are set to third red bell winning data or third black bell winning data, which can achieve a win by making the first stop on the center reel 32M and the second stop on the left reel 32L. Therefore, a center left stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "5" to "6."

インデックス値IV=7~8には第1停止を中リール32Mとするとともに第2停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第4赤ベル当選データ又は第4黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「7」~「8」の数値範囲であることに基づいて中右停止操作報知コマンドを読み出すことができる。また、インデックス値IV=9~10には第1停止を右リール32Rとするとともに第2停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ又は第5黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「10」の数値範囲であることに基づいて右左停止操作報知コマンドを読み出すことができる。さらにまた、インデックス値IV=11~12には第1停止を右リール32Rとするとともに第2停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第6赤ベル当選データ又は第6黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「11」~「12」の数値範囲であることに基づいて右中停止操作報知コマンドを読み出すことができる。これにより、「1」~「12」の数値範囲に含まれている数値情報のそれぞれについて当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて当該数値情報に対応する停止操作報知コマンドを読み出す構成と比較して、インデックス値カウンタ74aに「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されていることに基づいて、当該数値情報に対応する停止操作報知コマンドを読み出すための処理構成を簡素化することができる。 Index values IV = 7-8 are set to the fourth red bell winning data or the fourth black bell winning data, which can be used to achieve a win by setting the first stop on the center reel 32M and the second stop on the right reel 32R. Therefore, a center-right stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the range of "7" to "8." Furthermore, index values IV = 9-10 are set to the fifth red bell winning data or the fifth black bell winning data, which can be used to achieve a win by setting the first stop on the right reel 32R and the second stop on the left reel 32L. Therefore, a right-left stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the range of "9" to "10." Furthermore, index values IV = 11-12 are set to the sixth red bell winning data or the sixth black bell winning data, which can be used to achieve a win by setting the first stop on the right reel 32R and the second stop on the center reel 32M. Therefore, a right-center stop operation notification command can be read out based on the value of the index value counter 74a being in the numerical range of "11" to "12." This simplifies the processing configuration for reading out a stop operation notification command corresponding to numerical information based on whether any numerical information in the numerical range of "1" to "12" is set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a process is performed to determine whether each piece of numerical information falling within the numerical range of "1" to "12" is set in the index value counter 74a, and a stop operation notification command corresponding to that numerical information is read out based on a positive determination.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2では、インデックス値IV=1~12の数値範囲において奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該インデックス値IV=1~12の数値範囲において偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12に第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの数値情報がインデックス値カウンタ74aに設定されている状況において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて停止操作報知コマンドに設定されている黒ベル当選情報を赤ベル当選情報に変更する処理を実行する。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて停止操作報知コマンドに設定されている黒ベル当選情報を赤ベル当選情報に変更する処理を実行する構成と比較して、赤ベル当選情報及び黒ベル当選情報のうちインデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に対応する当選情報が停止操作報知コマンドに設定されている状態とするための処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b), and 64, in non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2, any of the first to sixth red bell winning data is set to odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11 in the numerical range of index value IV = 1 to 12, and any of the first to sixth black bell winning data is set to even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12 in the numerical range of index value IV = 1 to 12. When the index value counter 74a has any numerical information within the numerical range of "1" to "12" set in the index value counter 74a, the main MPU 72 executes processing to determine whether the numerical information set in the index value counter 74a is odd, and executes processing to change the black bell winning information set in the stop operation notification command to red bell winning information based on a positive determination. This simplifies the processing configuration for setting the winning information in the stop operation notification command that corresponds to the numerical information set in the index value counter 74a, out of the red bell winning information and black bell winning information, to a state where the winning information is set in the stop operation notification command, compared to a configuration that executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is one of "1," "3," "5," "7," "9," or "11," and then executes a process to change the black bell winning information set in the stop operation notification command to red bell winning information based on a positive determination.

次に、演出側MPU92にて実行される停止操作報知用処理について図75に示すフローチャートを参照しながら説明する。停止操作報知用処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the stop operation notification process executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart shown in Figure 75. The stop operation notification process is repeatedly executed by the production-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

まず演出側RAM94に設けられた停止操作報知中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。停止操作報知中フラグは、停止操作報知が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。停止操作報知中フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3601:NO)、主側MPU72からいずれかの停止操作報知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3602)。 First, it is determined whether the stop operation notification flag stored in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S3601). The stop operation notification flag is a flag that allows the production-side MPU 92 to determine that a stop operation notification is being executed. If the stop operation notification flag is not set to "1" (step S3601: NO), it is determined whether any stop operation notification command has been received from the main-side MPU 72 (step S3602).

いずれかの停止操作報知コマンドを受信している場合には(ステップS3602:YES)、停止順報知の開始処理を実行する(ステップS3603)。停止順報知の開始処理では、受信した停止操作報知コマンドに対応する左単位表示画像G1、中単位表示画像G2及び右単位表示画像G3の表示が画像表示装置63にて開始されるようにする。これにより、画像表示装置63にて停止順報知が開始される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 If any stop operation notification command has been received (step S3602: YES), the stop order notification start process is executed (step S3603). In the stop order notification start process, the left unit display image G1, middle unit display image G2, and right unit display image G3 corresponding to the received stop operation notification command are started to be displayed on the image display device 63. This starts the stop order notification on the image display device 63. Based on the stop order notification, the player can understand the operation sequence of the stop buttons 42-44 that will result in either a red bell win or a black bell win.

その後、目安範囲報知の開始処理を実行する(ステップS3604)。目安範囲報知の開始処理では、赤ベル当選情報が設定されている左中停止操作報知コマンド又は左右停止操作報知コマンドを受信している場合、左赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該左赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「左の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。また、赤ベル当選情報が設定されている中左停止操作報知コマンド又は中右停止操作報知コマンドを受信している場合、中赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該中赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「中の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。さらにまた、赤ベル当選情報が設定されている右左停止操作報知コマンド又は右中停止操作報知コマンドを受信している場合、右赤用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該右赤用の目安範囲報知テーブルに従って、「右の赤の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「右の赤」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。 Then, the target range notification start process is executed (step S3604). In the target range notification start process, if a left-center stop operation notification command or a left-right stop operation notification command in which red bell winning information is set is received, the target range notification table for left red is read from the presentation-side ROM 93 to the presentation-side RAM 94, and in accordance with the target range notification table for left red, the display of a text image G61 saying "Aim for the left red range" is started on the image display device 63, and the audio output of "left red" is started from the speaker 62. Also, if a center-left stop operation notification command or a center-right stop operation notification command in which red bell winning information is set is received, the target range notification table for center red is read from the presentation-side ROM 93 to the presentation-side RAM 94, and in accordance with the target range notification table for center red, the display of a text image saying "Aim for the middle red range" is started on the image display device 63, and the audio output of "middle red" is started from the speaker 62. Furthermore, when a right/left stop operation notification command or a right/center stop operation notification command for which red bell winning information is set is received, the target range notification table for right red is read from the production-side ROM 93 to the production-side RAM 94, and in accordance with the target range notification table for right red, the image display device 63 begins to display the text image "Aim for the red range on the right," and the speaker 62 begins to output the audio "red on the right."

目安範囲報知の開始処理(ステップS3604)では、黒ベル当選情報が設定されている左中停止操作報知コマンド又は左右停止操作報知コマンドを受信している場合、左黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該左黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像(図示略)の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「左の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。また、黒ベル当選情報が設定されている中左停止操作報知コマンド又は中右停止操作報知コマンドを受信している場合、中黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該中黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「中の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。さらにまた、黒ベル当選情報が設定されている右左停止操作報知コマンド又は右中停止操作報知コマンドを受信している場合、右黒用の目安範囲報知テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、当該右黒用の目安範囲報知テーブルに従って、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が画像表示装置63にて開始されるようにするとともに、「右の黒」という音声の出力がスピーカ62にて開始されるようにする。その後、演出側RAM94における停止操作報知中フラグに「1」をセットする(ステップS3605)。これにより、停止操作報知が実行されている状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the target range notification start process (step S3604), if a left-center stop operation notification command or a left-right stop operation notification command for which black bell winning information is set is received, the target range notification table for the left black is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and in accordance with the target range notification table for the left black, the display of a text image (not shown) saying "Aim for the left black range" is initiated on the image display device 63, and the audio output of "left black" is initiated from the speaker 62. Also, if a center-left stop operation notification command or a center-right stop operation notification command for which black bell winning information is set is received, the target range notification table for the middle black is read from the production side ROM 93 to the production side RAM 94, and in accordance with the target range notification table for the middle black, the display of a text image saying "Aim for the middle black range" is initiated on the image display device 63, and the audio output of "middle black" is initiated from the speaker 62. Furthermore, if a right/left stop operation notification command or a right/center stop operation notification command in which black bell winning information is set is received, the target range notification table for right black is read from the production-side ROM 93 to the production-side RAM 94, and according to the target range notification table for right black, the image display device 63 begins to display the text image "Aim for the black range on the right," and the speaker 62 begins to output the audio "black on the right." After that, the stop operation notification flag in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S3605). This allows the production-side MPU 92 to know that a stop operation notification is being executed.

演出側RAM94における停止操作報知中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3601:YES)、停止操作報知の実行処理を実行する(ステップS3606)。停止操作報知の実行処理では、演出側RAM94にいずれかの目安範囲報知テーブルが読み出されている場合に、当該目安範囲報知テーブルに従ってスピーカ62及び画像表示装置63にて目安範囲報知が行われるようにする。 If the stop operation notification flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3601: YES), the stop operation notification execution process is executed (step S3606). In the stop operation notification execution process, if any of the target range notification tables has been read from the production side RAM 94, the target range notification is performed on the speaker 62 and the image display device 63 in accordance with that target range notification table.

その後、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3607:YES)には、当該停止指令コマンドが第1停止に対応する停止指令コマンドであるか否かを判定する(ステップS3608)。第1停止指令に対応する停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3608:YES)には、目安範囲報知の終了処理を実行する(ステップS3609)。目安範囲報知の終了処理では、画像表示装置63において実行されている「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像、「右の赤の範囲を狙え」という文字画像、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像、又は「右の黒の範囲を狙え」という文字画像の表示が終了されるようにする。これにより、第2停止以降のストップボタン42~44の操作において遊技者が引き続き赤の範囲又は黒の範囲を狙わなければならないと誤解してしまうことを防止することができる。 If a stop command is received from the main MPU 72 (step S3607: YES), it is determined whether the stop command corresponds to the first stop (step S3608). If a stop command corresponding to the first stop is received (step S3608: YES), the target range notification termination process is executed (step S3609). In the target range notification termination process, the display of the text image G61 "Aim for the left red range," the text image "Aim for the middle red range," the text image "Aim for the right red range," the text image "Aim for the left black range," the text image "Aim for the middle black range," or the text image "Aim for the right black range," which is being executed on the image display device 63, is terminated. This prevents the player from misunderstanding that they must continue to aim for the red range or the black range when operating the stop buttons 42-44 after the second stop.

主側MPU72から受信した停止指令コマンドが第3停止に対応する停止指令コマンドである場合には(ステップS3610:YES)、停止順報知の終了処理を実行する(ステップS3611)。停止順報知の終了処理では、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されている停止順報知を終了させる。その後、演出側RAM94における停止操作報知中フラグを「0」クリアする(ステップS3612)。これにより、停止操作報知が終了した状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If the stop command received from the main MPU 72 is a stop command corresponding to the third stop (step S3610: YES), the stop order notification termination process is executed (step S3611). In the stop order notification termination process, the stop order notification being executed by the speaker 62 and the image display device 63 is terminated. After that, the stop operation notification in progress flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S3612). This allows the presentation side MPU 92 to know that the stop operation notification has ended.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理(図76)の説明に先立ち、上乗せ挑戦演出を実行するために利用される主側RAM74の構成について説明する。図61に示すように、主側RAM74には、赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mが設けられている。 Next, before explaining the normal processing (Figure 76) executed by the main MPU 72, we will explain the configuration of the main RAM 74 used to execute the additional challenge performance. As shown in Figure 61, the main RAM 74 is provided with a red left achievement flag 74h, a red center achievement flag 74i, a red right achievement flag 74j, a black left achievement flag 74k, a black center achievement flag 74l, and a black right achievement flag 74m.

赤左達成フラグ74hは第1ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、赤中達成フラグ74iは第2ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、赤右達成フラグ74jは第3ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。また、黒左達成フラグ74kは第4ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、黒中達成フラグ74lは第5ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、黒右達成フラグ74mは第6ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 The red left achievement flag 74h is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the first mission has been achieved, the red center achievement flag 74i is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the second mission has been achieved, and the red right achievement flag 74j is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the third mission has been achieved. The black left achievement flag 74k is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the fourth mission has been achieved, the black center achievement flag 74l is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the fifth mission has been achieved, and the black right achievement flag 74m is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the sixth mission has been achieved.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図66)におけるステップS2904にて実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 76. As already explained, the normal processing is executed in step S2904 of the response processing at the end of game play (Figure 66).

主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、すなわち通常遊技状態ST11においてAT移行当選が発生した場合には、AT移行確定フラグを「0」クリアし(ステップS3702)、達成フラグクリア処理を実行する(ステップS3703)。達成フラグクリア処理では、主側RAM74における赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mを「0」クリアする。これにより、通常遊技状態ST11からAT状態ST14に移行する場合には全てのミッションが達成されていない状態で新たな上乗せ挑戦演出が開始されるようにすることができる。 If the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3701: YES), that is, if an AT transition win occurs in the normal gaming state ST11, the AT transition confirmation flag is cleared to "0" (step S3702), and the achievement flag clear process is executed (step S3703). In the achievement flag clear process, the red left achievement flag 74h, red center achievement flag 74i, red right achievement flag 74j, black left achievement flag 74k, black center achievement flag 74l, and black right achievement flag 74m in the main RAM 74 are cleared to "0". This allows a new additional challenge presentation to be started when not all missions have been achieved when transitioning from the normal gaming state ST11 to the AT state ST14.

その後、主側RAM74に設けられた上乗せ挑戦中フラグに「1」をセットする(ステップS3704)。上乗せ挑戦中フラグは、上乗せ挑戦演出が実行されており未だ達成されていないミッションが存在している状況であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。その後、上乗せ挑戦開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦が開始されるようにする。 Then, the additional challenge in progress flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3704). The additional challenge in progress flag is a flag that allows the main MPU 72 to understand that the additional challenge performance is being executed and that there are missions that have not yet been completed. Then, an additional challenge start command is sent to the performance MPU 92 (step S3705). When the performance MPU 92 receives the additional challenge start command, it starts the additional challenge on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

その後、主側RAM74に設けられたAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS3706)。AT状態フラグは、AT状態ST14であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。その後、AT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3707)。演出側MPU92は、AT移行コマンド受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてAT状態ST14のベース演出が開始されるようにする。 Then, the AT state flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S3706). The AT state flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the game is in AT state ST14. Then, an AT transition command is sent to the performance MPU 92 (step S3707). When the performance MPU 92 receives the AT transition command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to start the base performance of AT state ST14.

その後、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3708:NO)、第2区間SC2に設定するための処理(ステップS3709~ステップS3710)を実行する。第2区間SC2に設定するための処理では、まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74b及び合計獲得数カウンタ74cのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3709)。その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3710)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, if the second interval flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3708: NO), processing is executed to set the second interval SC2 (steps S3709 to S3710). In the processing to set the second interval SC2, the second interval flag in the main RAM 74 is first set to "1" to set the second interval SC2, and the number of continued games counter 74b and the total number of wins counter 74c in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S3709). Then, processing is executed to light up the interval display unit 67 (step S3710). In the processing to light up the interval display unit 67, the interval display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the interval display unit 67 to start notifying the player that the second interval SC2 is being entered.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス終了時処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、ボーナス終了時処理はボーナス用処理(図67)におけるステップS3011にて実行される。 Next, the bonus end processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 77. As already explained, the bonus end processing is executed in step S3011 of the bonus processing (Figure 67).

まず今回終了するBB状態ST13の契機となったBB役に当選したタイミングの遊技状態がAT状態ST14であったか否かを判定する(ステップS3801)。ステップS3801にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3802)、いずれのエンディングフラグにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3802:NO)、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3803)。 First, it is determined whether the game state at the time the BB role that triggered the current BB state ST13 was won was AT state ST14 (step S3801). If a positive determination is made in step S3801, it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3802). If neither ending flag is set to "1" (step S3802: NO), it is determined whether the additional challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3803).

上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3803:YES)、すなわち今回終了するBB状態ST13が開始される前に実行されていた上乗せ挑戦演出が途中で停止されている状態である場合には、上乗せ挑戦再開コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3804)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦再開コマンドを受信した場合、当該上乗せ挑戦演出が停止された状態から再開されるようにする。 If the additional challenge in progress flag is set to "1" (step S3803: YES), that is, if the additional challenge performance that was being executed before the BB state ST13 that is ending this time was started was stopped midway, an additional challenge resume command is sent to the performance side MPU 92 (step S3804). When the performance side MPU 92 receives the additional challenge resume command, it resumes the additional challenge performance from the stopped state.

ステップS3801にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3805)。AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3805:YES)、すなわちAT移行当選が発生している場合には、AT移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS3806)。 If a negative judgment is made in step S3801, it is determined whether the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3805). If the AT transition confirmation flag is set to "1" (step S3805: YES), that is, if an AT transition win has occurred, the AT transition confirmation flag is cleared to "0" (step S3806).

ステップS3803にて否定判定を行った場合、又はステップS3806の処理を行った場合には、ステップS3807~ステップS3809において、既に説明した通常用処理(図76)におけるステップS3703~ステップS3705と同様の処理を実行する。具体的には、まず達成フラグクリア処理を実行することにより、赤左達成フラグ74h、赤中達成フラグ74i、赤右達成フラグ74j、黒左達成フラグ74k、黒中達成フラグ74l及び黒右達成フラグ74mを「0」クリアする(ステップS3807)。これにより、通常遊技状態ST11である状況、又はAT状態ST14であるとともに全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了されている状況において、BB当選データが主側RAM74に設定されてボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13に移行し、BB状態ST13が終了してAT状態ST14に移行する場合に、全てのミッションが達成されていない状態で新たな上乗せ挑戦演出が開始されるようにすることができる。 If a negative determination is made in step S3803 or if step S3806 is performed, steps S3807 through S3809 are executed, similar to steps S3703 through S3705 in the normal processing (FIG. 76) already described. Specifically, an achievement flag clearing process is first executed to clear the red left achievement flag 74h, red center achievement flag 74i, red right achievement flag 74j, black left achievement flag 74k, black center achievement flag 74l, and black right achievement flag 74m to "0" (step S3807). As a result, in a normal gaming state ST11 or in an AT state ST14 where all missions have been achieved and the bonus challenge effect has ended, BB winning data is set in the main RAM 74, and the game transitions to the bonus internal state ST12 or BB state ST13. When the BB state ST13 ends and the game transitions to the AT state ST14, a new bonus challenge effect can be initiated even though not all missions have been achieved.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」をセットする(ステップS3808)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されており未だ達成されていないミッションが存在している状況であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、上乗せ挑戦開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3809)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦が開始されるようにする。 Then, the additional challenge in progress flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3808). This allows the main MPU 72 to understand that the additional challenge presentation is being executed and that there are missions that have not yet been completed. Then, an additional challenge start command is sent to the presentation MPU 92 (step S3809). When the presentation MPU 92 receives the additional challenge start command, it starts the additional challenge on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS3802にて肯定判定を行った場合、ステップS3804の処理を行った場合、又はステップS3809の処理を行った場合には、ステップS3810~ステップS3814において、既に説明した通常用処理(図76)におけるステップS3706~ステップS3710と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットし(ステップS3810)、AT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3811)。その後、主側RAM74における第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3812:NO)には、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットすることにより第2区間SC2とし、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74b及び合計獲得数カウンタ74cのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3813)。その後、区間表示部67の点灯処理を実行することにより、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS3814)。 If a positive judgment is made in step S3802, if the processing of step S3804 is performed, or if the processing of step S3809 is performed, steps S3810 to S3814 are the same as steps S3706 to S3710 in the normal processing (FIG. 76) already described. Specifically, the AT status flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3810), and an AT transition command is sent to the presentation MPU 92 (step S3811). Thereafter, if the second interval flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3812: NO), the second interval flag in the main RAM 74 is set to "1" to set the second interval SC2, and the number of continued games counter 74b and the total number of wins counter 74c in the main RAM 74 are each cleared to "0" (step S3813). Then, the section display unit 67 is turned on by executing the lighting process (step S3814).

ステップS3805にて否定判定を行った場合、ステップS3812にて肯定判定を行った場合、又はステップS3814の処理を行った場合には、BB状態ST13が終了したことを示すBB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3815)。演出側MPU92はBB終了コマンドを受信した場合、BB状態ST13が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3805, if a positive judgment is made in step S3812, or if the processing of step S3814 is performed, a BB end command indicating that the BB state ST13 has ended is sent to the production side MPU 92 (step S3815). When the production side MPU 92 receives the BB end command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to perform a performance indicating that the BB state ST13 has ended.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、AT用処理は遊技終了時の対応処理(図66)におけるステップS2905にて実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 78. As already explained, the AT processing is executed in step S2905 of the response processing at the end of game play (Figure 66).

まず今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS3901)。ステップS3901では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「3」以上である場合に肯定判定を行う。これにより、第1~第6赤ベル入賞、第1~第6黒ベル入賞、通常ベル入賞及びスイカ入賞のいずれかが成立した場合に肯定判定が行われるようにすることができる。ステップS3901にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値が1以上であることを条件として(ステップS3902:YES)、AT継続カウンタ74dの減算処理を実行する(ステップS3903)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74dから減算する。 First, it is determined whether a small win has been achieved in the current game, resulting in the awarding of a number of gaming media exceeding the bet number of "3" (step S3901). In step S3901, a positive determination is made if the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "3" or greater. This makes it possible to make a positive determination if any of the first to sixth red bell wins, the first to sixth black bell wins, the regular bell win, and the watermelon win is achieved. If a positive determination is made in step S3901, a subtraction process is executed on the AT continuation counter 74d (step S3903), provided that the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 is 1 or greater (step S3902: YES). In this subtraction process, the bet number of "3" is subtracted from the number of gaming media awarded in the current game, and the resulting value is subtracted from the AT continuation counter 74d.

ステップS3901にて否定判定をした場合、ステップS3902にて否定判定をした場合又はステップS3903の処理を実行した場合、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3904)、上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3904:YES)、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3905)。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3905:NO)、後述する達成対応処理を実行する(ステップS3906)。 If a negative judgment is made in step S3901, if a negative judgment is made in step S3902, or if the processing of step S3903 is executed, it is determined whether the additional challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3904). If the additional challenge flag is set to "1" (step S3904: YES), it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3905). If neither the first ending flag nor the second ending flag is set to "1" (step S3905: NO), the achievement response processing described below is executed (step S3906).

主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3905:YES)、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS3907)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されている状況においていずれかのエンディングフラグに「1」がセットされた場合に、当該上乗せ挑戦演出が終了されるようにすることができる。その後、上乗せ挑戦終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3908)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 If any ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3905: YES), the additional challenge in progress flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3907). This allows the additional challenge performance to end if any ending flag is set to "1" while the additional challenge performance is being performed. After that, an additional challenge end command is sent to the performance side MPU 92 (step S3908). When the performance side MPU 92 receives the additional challenge end command, it causes the additional challenge performance to end on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63.

ステップS3904にて否定判定を行った場合、ステップS3906の処理を行った場合又はステップS3908の処理を行った場合には、主側RAM74のAT継続カウンタ74dの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3909)。AT継続カウンタ74dの値が「0」である場合(ステップS3909:YES)、すなわち今回のAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合には、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3910)、上乗せ挑戦中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3910:YES)、ステップS3911~ステップS3912において、既に説明したステップS3907~ステップS3908と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS3911)。これにより、上乗せ挑戦演出が実行されている状況においてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「0」となりAT状態ST14が終了する場合に、当該上乗せ挑戦演出が終了されるようにすることができる。その後、上乗せ挑戦終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3912)。演出側MPU92は、上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 If a negative judgment is made in step S3904, if the processing of step S3906 is performed, or if the processing of step S3908 is performed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 is "0" (step S3909). If the value of the AT continuation counter 74d is "0" (step S3909: YES), i.e., if the remaining number of gaming media awarded in the current AT state ST14 is "0," it is determined whether the add-on challenge flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3910). If the add-on challenge flag is set to "1" (step S3910: YES), steps S3911 to S3912 execute the same processing as steps S3907 to S3908 already described. Specifically, the add-on challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3911). This allows the additional challenge effect to end when the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14 becomes "0" and AT state ST14 ends while the additional challenge effect is being executed. An additional challenge end command is then sent to the effect-side MPU 92 (step S3912). Upon receiving the additional challenge end command, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to end the additional challenge effect.

ステップS3910にて否定判定を行った場合、又はステップS3912の処理を行った場合には、主側RAM74におけるAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3913)。これにより、AT状態ST14が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3914)。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST14が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST11に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 If a negative judgment is made in step S3910, or if the processing of step S3912 is performed, the AT state flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3913). This allows the main MPU 72 to understand that the AT state ST14 has ended. An AT end command is then sent to the presentation side MPU 92 (step S3914). When the presentation side MPU 92 receives the AT end command, it controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 so that a presentation indicating the end of the AT state ST14 is executed and then a presentation corresponding to the normal game state ST11 is started.

その後、第2区間SC2を終了させるための処理(ステップS3915~ステップS3917)を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3915)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。その後、区間表示部67の消灯処理を実行することにより区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3916)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3917)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 Then, processing to end the second section SC2 (steps S3915 to S3917) is executed. Specifically, initialization processing for the second section SC2 is first executed (step S3915). In the initialization processing for the second section SC2, the second section flag in the main RAM 74 is cleared to "0". This changes the play section to the first section SC1. Then, processing to turn off the section display unit 67 is executed, switching the section display unit 67 from a lit state to a lit state (step S3916). This ends the notification on the section display unit 67 that it is the second section SC2. Then, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is sent to the presentation-side MPU 92 (step S3917). This causes the presentation-side MPU 92 to execute a presentation corresponding to the end of the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理について図79のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成対応処理(ステップS3906)は、AT用処理(図78)において主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないこと(ステップS3905:NO)を条件として実行される。 Next, the achievement response processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 79. As already explained, the achievement response processing (step S3906) is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3905: NO) during the AT processing (Figure 78).

まず主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上の値であるか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり、払出枚数カウンタは、小役入賞が成立した場合に通常処理(図15)のステップS309における媒体付与処理にて付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合(ステップS4001:YES)、すなわち遊技媒体の付与数が「2」以上に設定されている小役入賞が成立している場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4002)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 First, it is determined whether the value of the payout number counter in the main RAM 74 is equal to or greater than "2" (step S4001). As already explained, the payout number counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of gaming media to be awarded in the media awarding process in step S309 of normal processing (Figure 15) when a small win is achieved. If the value of the payout number counter is equal to or greater than "2" (step S4001: YES), i.e., if a small win in which the number of awarded gaming media is set to "2" or greater has been achieved, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is equal to "1" (step S4002). As already explained, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder is calculated when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and the remainder is determined to be "1".

図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12の範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該範囲における偶数のインデックス値IVには第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。インデックス値カウンタ74aの値が奇数である場合には(ステップS4002:YES)、ステップS4003~ステップS4011において赤ベル入賞に対応する処理を実行する。また、インデックス値カウンタ74aの値が偶数である場合には(ステップS4002:NO)、ステップS4012~ステップS4020において黒ベル入賞に対応する処理を実行する。 As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), any of the first through sixth red bell winning data is set to odd index values IV in the range of index values IV = 1 to 12, and any of the first through sixth black bell winning data is set to even index values IV in that range. If the value of the index value counter 74a is odd (step S4002: YES), processing corresponding to a red bell winning is executed in steps S4003 to S4011. If the value of the index value counter 74a is even (step S4002: NO), processing corresponding to a black bell winning is executed in steps S4012 to S4020.

ステップS4002にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4003)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1,3には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第1赤ベル当選データ及び第2赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4003にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤左達成フラグ74hに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4004)。赤左達成フラグ74hに「1」がセットされていない場合には(ステップS4004:NO)、赤左達成フラグ74hに「1」をセットする(ステップS4005)。これにより、第1ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4002, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or less than "4" (step S4003). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index values IV = 1 and 3 are set to either the red bell winning data (specifically, the first red bell winning data or the second red bell winning data) that can result in a win when the first stop is the left reel 32L. If a positive determination is made in step S4003, i.e., if the index value IV of "1" or "3" is won in the role lottery process (Figure 62) and the first red bell winning or the second red bell winning is achieved, it is determined whether the red left achievement flag 74h in the main RAM 74 is set to "1" (step S4004). If the red-left achievement flag 74h is not set to "1" (step S4004: NO), the red-left achievement flag 74h is set to "1" (step S4005). This allows the main MPU 72 to recognize that the first mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である場合には(ステップS4003:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4006)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=5,7には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第3赤ベル当選データ及び第4赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4006にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤中達成フラグ74iに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4007)。赤中達成フラグ74iに「1」がセットされていない場合には(ステップS4007:NO)、赤中達成フラグ74iに「1」をセットする(ステップS4008)。これにより、第2ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or greater than "5" (step S4003: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S4006). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index values IV = 5 and 7 are set to either the red bell winning data (specifically, the third red bell winning data or the fourth red bell winning data) that can be used to achieve a win by setting the first stop to the center reel 32M. If a positive determination is made in step S4006, i.e., if the index value IV of "5" or "7" is won in the role lottery process (Figure 62) and the third red bell winning or the fourth red bell winning is achieved, it is determined whether the red center achievement flag 74i in the main RAM 74 is set to "1" (step S4007). If the red achievement flag 74i is not set to "1" (step S4007: NO), the red achievement flag 74i is set to "1" (step S4008). This allows the main MPU 72 to recognize that the second mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「9」以上である場合には(ステップS4006:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4009)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=9,11には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ(具体的には第5赤ベル当選データ及び第6赤ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4009にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における赤右達成フラグ74jに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4010)。赤右達成フラグ74jに「1」がセットされていない場合には(ステップS4010:NO)、赤右達成フラグ74jに「1」をセットする(ステップS4011)。これにより、第3ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or greater than "9" (step S4006: NO), the system determines whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12" (step S4009). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index values IV = 9 and 11 are set to either the red bell winning data (specifically, the fifth red bell winning data or the sixth red bell winning data) that can result in a win when the first stop is the right reel 32R. If a positive determination is made in step S4009, i.e., if the index value IV of "9" or "11" is won in the role lottery process (Figure 62) and the fifth or sixth red bell winning is achieved, the system determines whether the red right achievement flag 74j in the main RAM 74 is set to "1" (step S4010). If the red right achievement flag 74j is not set to "1" (step S4010: NO), the red right achievement flag 74j is set to "1" (step S4011). This allows the main MPU 72 to recognize that the third mission has been achieved.

ステップS4002にて否定判定を行った場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4012)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=2,4には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第1黒ベル当選データ及び第2黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4012にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「2」又は「4」のインデックス値IVに当選し、第1黒ベル入賞又は第2黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒左達成フラグ74kに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4013)。黒左達成フラグ74kに「1」がセットされていない場合には(ステップS4013:NO)、黒左達成フラグ74kに「1」をセットする(ステップS4014)。これにより、第4ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S4002, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or less than "4" (step S4012). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index values IV = 2 and 4 are set to either the black bell winning data (specifically, the first black bell winning data or the second black bell winning data) that can result in a win when the first stop is the left reel 32L. If a positive determination is made in step S4012, i.e., if the index value IV of "2" or "4" is won in the role lottery process (Figure 62) and the first black bell winning or second black bell winning is achieved, it is determined whether the black left achievement flag 74k in the main RAM 74 is set to "1" (step S4013). If the black left achievement flag 74k is not set to "1" (step S4013: NO), the black left achievement flag 74k is set to "1" (step S4014). This allows the main MPU 72 to recognize that the fourth mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である場合には(ステップS4012:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4015)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=6,8には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第3黒ベル当選データ及び第4黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4015にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「6」又は「8」のインデックス値IVに当選し、第3黒ベル入賞又は第4黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒中達成フラグ74lに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4016)。黒中達成フラグ74lに「1」がセットされていない場合には(ステップS4016:NO)、黒中達成フラグ74lに「1」をセットする(ステップS4017)。これにより、第5ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or greater than "5" (step S4012: NO), it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S4015). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index value IV = 6, 8 is set to either the black bell winning data (specifically, the third black bell winning data or the fourth black bell winning data) that can be used to achieve a win by setting the first stop to the center reel 32M. If a positive determination is made in step S4015, i.e., if the index value IV of "6" or "8" is won in the role lottery process (Figure 62) and the third black bell winning or the fourth black bell winning is achieved, it is determined whether the black center achievement flag 74l in the main RAM 74 is set to "1" (step S4016). If the black center achievement flag 74l is not set to "1" (step S4016: NO), the black center achievement flag 74l is set to "1" (step S4017). This allows the main MPU 72 to recognize that the fifth mission has been achieved.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「9」以上である場合には(ステップS4015:NO)、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4018)。図63(a)及び図63(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=10,12には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル当選データ(具体的には第5黒ベル当選データ及び第6黒ベル当選データ)のいずれかが設定されている。ステップS4018にて肯定判定を行った場合、すなわち役の抽選処理(図62)にて「10」又は「12」のインデックス値IVに当選し、第5黒ベル入賞又は第6黒ベル入賞が成立した場合には、主側RAM74における黒右達成フラグ74mに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4020)。黒右達成フラグ74mに「1」がセットされていない場合には(ステップS4020:NO)、黒右達成フラグ74mに「1」をセットする(ステップS4021)。これにより、第6ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is equal to or greater than 9 (step S4015: NO), the system determines whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than 12 (step S4018). As already explained with reference to Figures 63(a) and 63(b), in the non-internal role lottery table TB1 and the internal role lottery table TB2, the index values IV = 10 and 12 are set to either the fifth black bell winning data or the sixth black bell winning data, which can result in a win when the first stop is the right reel 32R. If a positive determination is made in step S4018, i.e., if the index value IV of 10 or 12 is won in the role lottery process (Figure 62) and the fifth black bell winning or sixth black bell winning is achieved, the system determines whether the black right achievement flag 74m in the main RAM 74 is set to 1 (step S4020). If the black right achievement flag 74m is not set to "1" (step S4020: NO), the black right achievement flag 74m is set to "1" (step S4021). This allows the main MPU 72 to recognize that the sixth mission has been achieved.

ステップS4005の処理、ステップS4008の処理、ステップS4011の処理、ステップS4014の処理、ステップS4017の処理又はステップS4020の処理を行った場合には、達成コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4021)。達成コマンドは、達成されたミッションを演出側MPU92にて把握可能とするために送信されるコマンドである。達成コマンドには、今回達成されたミッショの種類を特定可能とする情報(具体的には「1」~「6」のいずれかの数値情報)がセットされる。演出側MPU92は、達成コマンドを受信した場合、今回達成されたミッションを特定し、当該ミッションが達成されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If step S4005, step S4008, step S4011, step S4014, step S4017, or step S4020 has been performed, an achievement command is sent to the production-side MPU 92 (step S4021). The achievement command is sent so that the production-side MPU 92 can grasp the mission that has been completed. The achievement command contains information that identifies the type of mission that has been completed (specifically, numerical information between "1" and "6"). When the production-side MPU 92 receives an achievement command, it identifies the mission that has been completed and causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute an effect corresponding to the completion of the mission.

その後、達成後上乗せ用処理を実行する(ステップS4021)。達成後上乗せ用処理は、インデックス値IV=1~12のいずれかにて当選して第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立し、いずれかの達成フラグに「1」がセットされた場合に実行される。 Then, the post-achievement bonus process is executed (step S4021). The post-achievement bonus process is executed when a win occurs with index value IV = 1 to 12, resulting in one of the first to sixth red bell wins and one of the first to sixth black bell wins, and one of the achievement flags is set to "1".

ステップS4004にて肯定判定を行った場合、ステップS4007にて肯定判定を行った場合、ステップS4009にて否定判定を行った場合、ステップS4010にて肯定判定を行った場合、ステップS4013にて肯定判定を行った場合、ステップS4016にて肯定判定を行った場合、ステップS4018にて否定判定を行った場合、又はステップS4019にて肯定判定を行った場合には、そのまま本達成対応処理(図79)を終了する。これにより、達成フラグ74h~74mに「1」をセットする処理が実行されなかった場合には、ステップS4021及びステップS4022の処理が実行されないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step S4004, a positive judgment is made in step S4007, a negative judgment is made in step S4009, a positive judgment is made in step S4010, a positive judgment is made in step S4013, a positive judgment is made in step S4016, a negative judgment is made in step S4018, or a positive judgment is made in step S4019, the achievement response process (Figure 79) is terminated. As a result, if the process of setting achievement flags 74h to 74m to "1" is not performed, the processes of steps S4021 and S4022 can be prevented from being performed.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、「1」~「12」のいずれかのインデックス値IVには、第1~第6赤ベル当選データ及び第1~第6黒ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。そして、図60を参照しながら既に説明したとおり、第1,第3,第5赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」に設定されており、第2,第4,第6赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」に設定されており、第1,第3,第5黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」に設定されており、第2,第4,第6黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」に設定されており、第1~第7補填入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「1」に設定されている。このため、達成対応処理(図79)のステップS4001において、主側RAM74における払出カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を実行し、当該処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、1回の判定処理で、いずれかの小役入賞が成立していること、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値であること、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが発生している可能性があること、並びに第1~第7補填入賞が発生していないことを主側MPU72にて特定することができる。これにより、これらのことを特定するために複数の判定処理を必要とする構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b) and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any of the index values IV of "1" to "12" is set to any one of the first to sixth red bell winning data and the first to sixth black bell winning data, any one of the first to third supplementary winning data, and any one of the fourth to seventh supplementary winning data. As already explained with reference to Figure 60, the number of game media awarded when the first, third, and fifth red bell wins are achieved is set to "11", the number of game media awarded when the second, fourth, and sixth red bell wins are achieved is set to "13", the number of game media awarded when the first, third, and fifth black bell wins are achieved is set to "10", the number of game media awarded when the second, fourth, and sixth black bell wins are achieved is set to "12", and the number of game media awarded when the first to seventh supplementary wins are achieved is set to "1". For this reason, in step S4001 of the achievement response processing (FIG. 79), a process is executed to determine whether the value of the payout counter in the main RAM 74 is equal to or greater than "2." Based on a positive determination in this process, the main MPU 72 can determine in a single determination process that any of the minor winning combinations has been achieved, that the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," that any of the first through sixth red bell winning combinations and/or the first through sixth black bell winning combinations may have occurred, and that none of the first through seventh supplemental winning combinations have occurred. This simplifies the processing configuration of the achievement response processing (FIG. 79) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine these things.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2では、インデックス値IV=1~12の数値範囲において奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているとともに、当該インデックス値IV=1~12の数値範囲において偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12に第1~第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、達成対応処理(図79)のステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011)に進むことができるとともに、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020)に進むことができる。これにより、赤ベル入賞に対応する処理に進むか否か及び黒ベル入賞に対応する処理に進むか否かを判定するために複数の判定処理が必要となる構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 63(a), 63(b), and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, any of the first through sixth red bell winning data is set for odd-numbered index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 in the numerical range of index value IV = 1 to 12, and any of the first through sixth black bell winning data is set for even-numbered index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 in the numerical range of index value IV = 1 to 12. Therefore, in step S4002 of the achievement response process (FIG. 79), a process is executed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a positive determination is made, the process can proceed to the process corresponding to the red bell winning (steps S4003 to S4011), or if a negative determination is made, the process can proceed to the process corresponding to the black bell winning (steps S4012 to S4020). This simplifies the processing configuration of the achievement response processing (Figure 79) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine whether to proceed to processing corresponding to a red bell win and whether to proceed to processing corresponding to a black bell win.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011)に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Of the numerical information "0" through "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the subject of processing corresponding to a Red Bell win include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of that processing. In contrast, in step S4002, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a positive determination is made, the process proceeds to the Red Bell win processing (steps S4003 through S4011). This reduces the number of determination processes required to identify whether any of the index values IV that are the subject of processing corresponding to a Red Bell win are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the subject of processing corresponding to a Red Bell win is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020)に進む構成とすることにより、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Of the numerical information "0" through "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of processing corresponding to a black bell win include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of that processing. In contrast, in step S4002, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a negative determination is made, the process proceeds to the processing corresponding to a black bell win (steps S4012 through S4020). This reduces the number of determination processes required to identify whether any of the index values IV that are the subject of processing corresponding to a black bell win are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of processing corresponding to a black bell win is set in the index value counter 74a.

図63(a)、図63(b)及び図64を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=1~4の数値範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ、第2赤ベル当選データ及び第2黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理又は黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進むことができる。また、インデックス値IV=5~8の数値範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ、第4赤ベル当選データ及び第4黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理又は黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進むことができる。さらにまた、インデックス値IV=9~12の数値範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ、第5黒ベル当選データ、第6赤ベル当選データ及び第6黒ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「12」の数値範囲に含まれていることに基づいて赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理又は黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進むことができる。 As already explained with reference to Figures 63(a), 63(b), and 64, in the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2, the numerical range of index value IV = 1 to 4 is set to one of the first red bell winning data, first black bell winning data, second red bell winning data, and second black bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop on the left reel 32L. Therefore, the master MPU 72 can proceed to processing for setting the red left achievement flag 74h or the black left achievement flag 74k based on the value of the index value counter 74a being within the numerical range of "1" to "4." Furthermore, the numerical range of index value IV = 5 to 8 is set to one of the third red bell winning data, third black bell winning data, fourth red bell winning data, and fourth black bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop on the center reel 32M. Therefore, the main MPU 72 can proceed to processing for setting the red center achievement flag 74i or processing for setting the black center achievement flag 74l based on the value of the index value counter 74a being within the numerical range of "5" to "8." Furthermore, the numerical range of index value IV = 9 to 12 is set with any of the fifth red bell winning data, fifth black bell winning data, sixth red bell winning data, and sixth black bell winning data, which can result in a win when the first stop is the right reel 32R. Therefore, the main MPU 72 can proceed to processing for setting the red right achievement flag 74j or processing for setting the black right achievement flag 74m based on the value of the index value counter 74a being within the numerical range of "9" to "12."

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤左達成フラグ74hの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an odd number greater than or equal to "1," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "4," and if a positive determination is made, can proceed to a process to set the red-left achievement flag 74h. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "1" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "3," and proceeds to a process to set the red-left achievement flag 74h based on a positive determination made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「5」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「7」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤中達成フラグ74iの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an odd number greater than or equal to "5," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "8," and if a positive determination is made, can proceed to a process to set the red-medium achievement flag 74i. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "5" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "7," and proceeds to a process to set the red-medium achievement flag 74i based on a positive determination made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」以上の奇数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「9」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「11」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤右達成フラグ74jの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an odd number greater than or equal to "9," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "12," and if a positive determination is made, can proceed to a process to set the red-right achievement flag 74j. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "9" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "11," and proceeds to a process to set the red-right achievement flag 74j based on a positive determination made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「2」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「4」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒左達成フラグ74kの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an even number greater than or equal to "1," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "4," and if a positive determination is made, can proceed to a process to set the black left achievement flag 74k. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "2" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "4," and proceeds to a process to set the black left achievement flag 74k based on a positive determination made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「6」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「8」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒中達成フラグ74lの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an even number greater than or equal to "5," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "8," and if a positive determination is made, can proceed to a process to set the black center achievement flag 74l. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "6" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "8," and proceeds to a process to set the black center achievement flag 74l based on a positive determination made in either of these determination processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」以上の偶数であることが特定されている状況において、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われた場合には黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aの値が「10」であるか否かを判定する処理及びインデックス値カウンタ74aの値が「12」であるか否かを判定する処理を含み、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒右達成フラグ74mの設定を行うための処理に進む構成と比較して、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することができる。そして、達成対応処理(図79)の処理構成を簡素化することにより、当該達成対応処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is identified as an even number greater than or equal to "9," the main MPU 72 executes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "12," and if a positive determination is made, the main MPU 72 can proceed to a process to set the black-right achievement flag 74m. This simplifies the processing configuration of the achievement response process (Figure 79) compared to a configuration that includes a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "10" and a process to determine whether the value of the index value counter 74a is "12," and proceeds to a process to set the black-right achievement flag 74m based on a positive determination made in either of these determination processes. Furthermore, by simplifying the processing configuration of the achievement response process (Figure 79), the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to the achievement response process can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成後上乗せ用処理は達成対応処理(図79)のステップS4022にて実行される。達成後上乗せ処理が実行される状況は、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「1」~「12」のいずれかであるとともに、今回のゲームにおいて第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立している状況である。 Next, the post-achievement add-on process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 80. As already explained, the post-achievement add-on process is executed in step S4022 of the achievement response process (Figure 79). The post-achievement add-on process is executed when the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is between "1" and "12" and when one of the first to sixth red bell wins and one of the first to sixth black bell wins has been achieved in the current game.

達成後上乗せ用処理では、主側RAM74における達成フラグ74h~74mの全てに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、主側RAM74のインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することにより当該インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4102)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 In the post-achievement top-up process, if all of the achievement flags 74h to 74m in the main RAM 74 are set to "1" (step S4101: YES), the process determines whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a is "1" (step S4102). As already explained, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a is "1," the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder is calculated when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" and the remainder is determined to be "1."

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4102にて肯定判定を行った場合には、赤ベル入賞に対応する付与数である「40」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4103)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」増加する。 As already explained, any of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index value IV in the numerical range of "1" to "12." If a positive determination is made in step S4102, "40," which is the number of awards corresponding to the red bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4103). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "40."

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における偶数のインデックス値IVには第1~第6黒ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4102にて否定判定を行った場合には、黒ベル入賞に対応する付与数である「30」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4104)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」増加する。 As already explained, any of the first to sixth black bell winning data is set to the even index value IV in the numerical range of "1" to "12." If a negative determination is made in step S4102, "30," which is the number of awards corresponding to the black bell winning, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4104). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "30."

このように、いずれかの赤ベル入賞が成立することにより第1~第6ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」加算されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立することにより第1~第6ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される。第1~第6ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に応じて加算される遊技媒体の付与数が変動する構成とすることにより、当該最後に達成されるミッションの種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if any red bell win is achieved and all of the first through sixth missions are completed, the remaining number of game media awarded in AT state ST14 is increased by 40, and if any black bell win is achieved and all of the first through sixth missions are completed, the remaining number of game media awarded in AT state ST14 is increased by 30. By configuring the number of game media awarded to be increased depending on the type of mission completed last out of missions 1 through 6, it is possible to draw attention to the type of mission completed last, thereby increasing the enjoyment of the game.

既に説明したとおり、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには赤ベル当選データが設定されているとともに、偶数のインデックス値IVには黒ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定することにより、赤ベル入賞及び黒ベル入賞のうち今回成立した入賞が赤ベル入賞であるか否かを判定することができる。これにより、今回成立した入賞が赤ベル入賞であるか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, red bell winning data is set for odd index values IV in the numerical range of "1" to "12," and black bell winning data is set for even index values IV. Therefore, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd, it is possible to determine whether the currently established winning is a red bell winning, out of the red bell winning and black bell winning. This simplifies the processing configuration for determining whether the currently established winning is a red bell winning.

ステップS4103の処理を行った場合又はステップS4104の処理を行った場合には、達成後上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4105)。達成後上乗せコマンドには、ステップS4103又はステップS4104にてAT継続カウンタ74dに加算されたAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数に対応する数値情報が設定される。演出側MPU92は、受信した達成後上乗せコマンドに基づいて、全てのミッションが達成されてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を把握することができる。演出側MPU92は、達成後上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を報知する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に上乗せ挑戦演出が終了した状態に対応する表示が画像表示装置63において実行されている状態となるようにする。 If step S4103 or step S4104 is performed, a post-achievement add-on command is sent to the presentation side MPU 92 (step S4105). The post-achievement add-on command is set with numerical information corresponding to the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14, which was added to the AT continuation counter 74d in step S4103 or step S4104. Based on the received post-achievement add-on command, the presentation side MPU 92 can determine that all missions have been achieved and the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14 has increased, as well as the amount of this increase. When the presentation side MPU 92 receives a post-achievement add-on command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute a presentation indicating that the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14 has increased and the amount of this increase, and also causes a display corresponding to the end of the add-on challenge presentation to be executed on the image display device 63 after the presentation ends.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS4106)。これにより、全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了した状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 Then, the additional challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4106). This allows the main MPU 72 to understand that all missions have been completed and the additional challenge presentation has ended.

上記のとおり、インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4103)の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4102において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4103)に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 As described above, among the numerical information "0" to "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning (step S4103) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of that process. In contrast, in step S4102, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a positive determination is made, the process proceeds to the process corresponding to the Red Bell winning (step S4103). This reduces the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the subject of the process corresponding to the Red Bell winning is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4104)の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップS4102において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4104)に進む構成とすることにより、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Of the numerical information "0" through "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell win (step S4104) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of that process. In contrast, in step S4102, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a negative determination is made, the process proceeds to the process corresponding to the black bell win (step S4104). This reduces the number of determination processes required to identify whether any of the index values IV that are the subject of the process corresponding to the black bell win are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of the process corresponding to the black bell win is set in the index value counter 74a.

次に、演出側MPU92にて実行される上乗せ挑戦演出用処理について図81に示すフローチャートを参照しながら説明する。上乗せ挑戦演出用処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the processing for the additional challenge presentation executed by the presentation-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart shown in Figure 81. The processing for the additional challenge presentation is repeatedly executed by the presentation-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

主側MPU72から上乗せ挑戦開始コマンドを受信した場合には(ステップS4201:YES)、上乗せ挑戦演出の開始処理を実行する(ステップS4202)。上乗せ挑戦演出の開始処理では、上乗せ挑戦演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該上乗せ挑戦演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ挑戦演出が開始される。図73(a)を参照しながら既に説明したとおり、上乗せ挑戦演出が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第1~第6達成状況表示領域G63~G68が画像表示装置63に表示される。そして、第1達成状況表示領域G63には「左赤」という文字、第2達成状況表示領域G64には「中赤」という文字、第3達成状況表示領域G65には「右赤」という文字、第4達成状況表示領域G66には「左黒」という文字、第5達成状況表示領域G67には「中黒」という文字、第6達成状況表示領域G68には「右黒」という文字が表示されている状態となる。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G63~G68の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。 When an additional challenge start command is received from the main MPU 72 (step S4201: YES), the additional challenge performance start process is executed (step S4202). In the additional challenge performance start process, the additional challenge performance table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94. The performance execution control is performed in accordance with the additional challenge performance table, and the additional challenge performance is started on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. As already explained with reference to Figure 73 (a), when the additional challenge performance is started, a text image G62 saying "Complete all missions" and the first to sixth achievement status display areas G63 to G68 are displayed on the image display device 63. The first achievement status display area G63 then displays the text "Left Red," the second achievement status display area G64 displays the text "Middle Red," the third achievement status display area G65 displays the text "Right Red," the fourth achievement status display area G66 displays the text "Left Black," the fifth achievement status display area G67 displays the text "Middle Black," and the sixth achievement status display area G68 displays the text "Right Black." The display of these text images G62 and achievement status display areas G63-G68 continues until the AT state ST14 ends.

主側MPU72から達成コマンドを受信した場合には(ステップS4203:YES)、達成演出の開始処理を実行する(ステップS4204)。達成演出の開始処理では、受信した達成コマンドに含まれる情報から今回達成されたミッションの種類を把握し、その把握したミッションに対応する達成演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該達成演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、ミッションが達成されたことを報知する態様で上部ランプ61が発光するように発光制御が行われるとともに、ミッションが達成されたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。また、画像表示装置63では、今回達成されたミッションに対応する達成状況表示領域G63~G68に表示されている文字が「達成」に変更される。これにより、遊技者は既に達成されたミッション及び未だ達成されていないミッションを把握することができる。 When an achievement command is received from the main MPU 72 (step S4203: YES), the achievement effect start process is executed (step S4204). In the achievement effect start process, the type of mission that has been achieved is identified from the information contained in the received achievement command, and the achievement effect table corresponding to the identified mission is read from the effect ROM 93 to the effect RAM 94. The execution of the effect is controlled in accordance with the achievement effect table, and light emission control is performed so that the upper lamp 61 emits light in a manner that indicates that the mission has been achieved, and sound output control is performed so that a sound indicating that the mission has been achieved is output from the speaker 62. Furthermore, on the image display device 63, the text displayed in the achievement status display areas G63-G68 corresponding to the currently achieved mission is changed to "Achieved." This allows the player to know which missions have already been achieved and which missions have not yet been achieved.

主側MPU72から達成後上乗せコマンドを受信した場合には(ステップS4205:YES)、達成後上乗せ演出の開始処理を実行する(ステップS4206)。達成後上乗せ演出の開始処理では、受信した達成後上乗せコマンドに含まれる情報から今回の達成後上乗せ演出において加算対象となる付与数を把握し、その把握した付与数に対応する達成後上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該達成後上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1~第6ミッションの全てを達成したことに対応する表示演出が行われる。既に説明したとおり、今回達成されたミッションが第1~第3ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像G69及び付与数に対応する文字画像G71の表示が行われる。また、今回達成されたミッションが第4~第6ミッションのいずれかであった場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第1~第6ミッションの全てを達成したことによってAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したことを把握することができる。 When a post-achievement bonus command is received from the master MPU 72 (step S4205: YES), the start process for the post-achievement bonus effect is executed (step S4206). In the start process for the post-achievement bonus effect, the number of bonus points to be added in the current post-achievement bonus effect is determined from the information contained in the received post-achievement bonus command, and the post-achievement bonus effect table corresponding to the determined number of bonus points is read from the performance-side ROM 93 to the performance-side RAM 94. By controlling the execution of the effect according to the post-achievement bonus effect table, the upper lamp 61 produces a light-emitting effect corresponding to the completion of all of the first through sixth missions, the speaker 62 produces a sound output effect corresponding to the completion of all of the first through sixth missions, and the image display device 63 produces a display effect corresponding to the completion of all of the first through sixth missions. As previously explained, if the currently completed mission was one of the first through third missions, the image display device 63 displays a text image G69 stating "Finally achieve red and complete" and a text image G71 corresponding to the number of bonus points. Furthermore, if the currently completed mission is any of the fourth through sixth missions, the image display device 63 will display a text image saying "Complete by achieving black last" and a text image corresponding to the number of awarded game media. This allows the player to understand that the remaining number of awarded game media in the AT state ST14 has increased by completing all of the first through sixth missions.

主側MPU72からボーナス開始コマンド又は内部状態開始コマンドを受信した場合には(ステップS4207:YES)、上乗せ挑戦演出の停止処理を実行する(ステップS4208)。上乗せ挑戦演出の停止処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が実行されていな状態となるようにする。 If a bonus start command or internal state start command is received from the main MPU 72 (step S4207: YES), processing to stop the additional challenge effect is executed (step S4208). In the processing to stop the additional challenge effect, the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are set to a state in which the additional challenge effect is not being executed.

主側MPU72から上乗せ挑戦再開コマンドを受信した場合には(ステップS4209:YES)、上乗せ挑戦演出の再開処理を実行する(ステップS4210)。上乗せ挑戦演出の再開処理では、上乗せ挑戦演出の停止処理(ステップS4208)にて停止された状態から、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せ挑戦演出が再開されるようにする。 If an additional challenge resume command is received from the main MPU 72 (step S4209: YES), the additional challenge presentation resumes (step S4210). In the additional challenge presentation resume process, the additional challenge presentation is resumed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 from the state where it was stopped in the additional challenge presentation stop process (step S4208).

主側MPU72から上乗せ挑戦終了コマンドを受信した場合には(ステップS4211:YES)、上乗せ挑戦演出の終了処理を実行する(ステップS4212)。上乗せ挑戦演出の終了処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行されていた上乗せ挑戦演出が終了されるようにする。 If an additional challenge end command is received from the main MPU 72 (step S4211: YES), the additional challenge effect end process is executed (step S4212). In the additional challenge effect end process, the additional challenge effect being executed on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

複数のインデックス値IV(具体的には「1」~「20」)のうち役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定される構成であることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に基づいて役の抽選処理(図62)にて当選となったインデックス値IVを特定可能とすることができる。 The index value IV that wins in the role lottery process (Figure 62) from among multiple index values IV (specifically, "1" to "20") is set in the index value counter 74a. This makes it possible to identify the index value IV that wins in the role lottery process (Figure 62) based on the numerical information set in the index value counter 74a.

停止操作報知制御処理(図74)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかであることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行される。このため、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理が実行される構成と比較して、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかに当選したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the stop operation notification control process (FIG. 74), a process (step S3516) corresponding to the red bell winning data corresponding to the set index value IV is executed based on whether the numerical information set in the index value counter 74a is one of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV for each of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 is set in the index value counter 74a, and a process corresponding to the red bell winning data corresponding to the set index value IV is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify a win for one of the odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 can be reduced. This simplifies the process configuration for executing the corresponding process (step S3516) based on a win for one of the index values IV for which the red bell winning data is set, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかであることに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行される。このため、当該奇数のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの赤ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response processing (Figure 79) and the post-achievement additional processing (Figure 80), processing corresponding to the establishment of a red bell win (steps S4003 to S4011 and step S4103) is executed based on whether the numerical information set in the index value counter 74a is one of odd index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV for each odd index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 is set in the index value counter 74a, and processing corresponding to the establishment of a red bell win is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify the establishment of a red bell win can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the corresponding processing (steps S4003 to S4011 and step S4103) based on the establishment of a red bell win, and reduces the data volume required to store the program corresponding to the processing.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報が偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれかであることに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行される。このため、当該偶数のインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの黒ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response processing (FIG. 79) and the post-achievement additional processing (FIG. 80), processing corresponding to the establishment of a black bell win (steps S4012 to S4020 and step S4104) is executed based on whether the numerical information set in the index value counter 74a is one of the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, or 12. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV for each of the even index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, or 12 is set in the index value counter 74a, and processing corresponding to the establishment of a black bell win is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify the establishment of a black bell win can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the corresponding processing (steps S4012 to S4020 and step S4104) based on the establishment of a black bell win, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that processing.

停止操作報知制御処理(図74)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3,5,7,9,11に対応したことに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行される。このため、これらのインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに対応したことに対応する処理が実行される構成と比較して、当該インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれかに当選したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS3516の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the stop operation notification control process (FIG. 74), a process (step S3516) is executed corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11, for which the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 is set, based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "1." Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed for each of these index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 to determine whether that index value IV is set in the index value counter 74a, and a process corresponding to the fact that the red bell winning data corresponds to the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 is set based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify whether the index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 has been won can be reduced. This simplifies the process configuration for executing the corresponding process (step S3516) based on the fact that the red bell winning data has been set to one of the index values IV, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that process.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行される。このため、インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの赤ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4103の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response processing (Figure 79) and the post-achievement additional processing (Figure 80), processing corresponding to the establishment of a red bell win (steps S4003 to S4011 and step S4103) is executed based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "1." Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV for each of index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, or 11 is set in the index value counter 74a, and processing corresponding to the establishment of a red bell win is executed based on a positive determination in any of these determination processes, the number of determination processes required to identify the establishment of a red bell win can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the corresponding processing (steps S4003 to S4011 and step S4103) based on the establishment of a red bell win, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that processing.

達成対応処理(図79)及び達成後上乗せ処理(図80)では、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報における第0ビットの値が「0」であることに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行される。このため、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞が成立したことに対応する処理が実行される構成と比較して、いずれかの黒ベル入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいてそれに対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理及びステップS4104の処理)が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In the achievement response processing (Figure 79) and the post-achievement additional processing (Figure 80), processing corresponding to the establishment of a black bell win (steps S4012 to S4020 and step S4104) is executed based on the value of the 0th bit in the numerical information set in the index value counter 74a being "0." Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether the index value IV for each of index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, or 12 is set in the index value counter 74a, and processing corresponding to the establishment of a black bell win is executed based on a positive determination in any of these determination processes, the number of determination processes required to identify the establishment of a black bell win can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the corresponding processing (steps S4012 to S4020 and step S4104) based on the establishment of a black bell win, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that processing.

主側RAM74には、「1」~「4」を含む「1」~「20」のいずれかのインデックス値IVが設定されるインデックス値カウンタ74aが設けられている。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに記憶されている数値情報が奇数であるか否かを判定する判定処理(ステップS4002の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4003~ステップS4011の処理)を実行する。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報の数は2つ以上の数(具体的には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」の6つ)である。このため、赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報のそれぞれについて、当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The main RAM 74 is provided with an index value counter 74a, to which an index value IV is set between "1" and "20," including values between "1" and "4." The main MPU 72 executes a determination process (step S4002) to determine whether the numerical information stored in the index value counter 74a is an odd number, and if a positive determination is made in this determination process, executes processing corresponding to the Red Bell prize (steps S4003 to S4011). Of the numerical information set in the index value counter 74a, the number of numerical information targeted for processing corresponding to the Red Bell prize is two or more (specifically, six: "1," "3," "5," "7," "9," and "11"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each piece of numerical information targeted for processing corresponding to the Red Bell prize is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing processing corresponding to the Red Bell prize can be simplified. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに記憶されている数値情報が奇数であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて否定判定を行った場合に黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4020の処理)を実行する。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報の数は2つ以上の数(具体的には「2」、「4」、「6」、「8」、「10」及び「12」の6つ)である。このため、黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値情報のそれぞれについて、当該数値情報がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 executes a determination process to determine whether the numerical information stored in the index value counter 74a is an odd number, and if a negative determination is made in this determination process, executes the process corresponding to the Black Bell win (the processes in steps S4012 to S4020). Of the numerical information set in the index value counter 74a, the number of numerical information that is the target of the process corresponding to the Black Bell win is two or more (specifically, six: "2," "4," "6," "8," "10," and "12"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each piece of numerical information that is the target of the process corresponding to the Black Bell win is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing the process corresponding to the Black Bell win can be simplified. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this process.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の奇数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4003の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4004~ステップS4005の処理)を実行する。「1」~「4」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「1」及び「3」の2つ)である。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。また、「1」~「4」の数値範囲は連続する3つ以上の数値を含む数値範囲である。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理を実行することにより、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an odd number greater than or equal to "1," the main MPU 72 executes a determination process (step S4003) to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "4." If a positive determination is made in this determination process, the main MPU 72 executes processes (steps S4004 to S4005) corresponding to the red bell prize, which can be achieved by causing the first stop to land on the left reel 32L. Of the numbers included in the range of "1" to "4," the number of numbers that are subject to the process corresponding to the red bell prize, which can be achieved by causing the first stop to land on the left reel 32L, is two or more (specifically, two: "1" and "3"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each of the target values for processing corresponding to a red bell win, which can be achieved by causing the left reel 32L to land first, is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing the process corresponding to a red bell win, which can be achieved by causing the left reel 32L to land first, can be simplified. Furthermore, the numerical range of "1" to "4" is a numerical range that includes three or more consecutive numerical values. Therefore, by executing a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "4" or less when the value of the index value counter 74a is "1" or greater, the processing configuration for determining whether the value of the index value counter 74a is within the numerical range of "1" to "4" can be simplified. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の偶数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4012の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4012~ステップS4014の処理)を実行する。「1」~「4」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「2」及び「4」の2つ)である。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an even number greater than or equal to "1," the main MPU 72 executes a determination process (step S4012) to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to "4." If a positive determination is made in the determination process, the main MPU 72 executes processes (steps S4012 to S4014) corresponding to the black bell prize, which can be achieved by causing the first reel to stop on the left reel 32L. Of the numbers included in the range of "1" to "4," the number of numbers that are subject to the process corresponding to the black bell prize, which can be achieved by causing the first reel to stop on the left reel 32L, is two or more (specifically, two: "2" and "4"). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each of the target values for processing corresponding to a black bell win, which can be achieved by having the left reel 32L land first, is stored in the index value counter 74a, it is possible to simplify the processing configuration for executing the process corresponding to a black bell win, which can be achieved by having the left reel 32L land first. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の奇数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4006の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4007~ステップS4008の処理)を実行する。「5」~「8」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「5」及び「7」の2つ)である。このため、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。また、「5」~「8」の数値範囲は連続する3つ以上の数値を含む数値範囲である。このため、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理を実行することにより、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an odd number greater than or equal to 5, the main MPU 72 executes a determination process (step S4006) to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to 8, and if a positive determination is made in the determination process, executes processes (steps S4007 to S4008) corresponding to the red bell prize, which can be achieved by causing the first stop to land on the center reel 32M. Of the numbers in the range of 5 to 8, the number of numbers that are the target of the process corresponding to the red bell prize, which can be achieved by causing the first stop to land on the center reel 32M, is two or more (specifically, two: 5 and 7). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each of the target values for processing corresponding to a red bell win, which can be achieved by causing the first reel to stop on the center reel 32M, is stored in the index value counter 74a, the processing configuration for executing the processing corresponding to a red bell win, which can be achieved by causing the first reel to stop on the center reel 32M, can be simplified. Furthermore, the numerical range of "5" to "8" is a numerical range that includes three or more consecutive numerical values. Therefore, by executing a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "8" or less when the value of the index value counter 74a is "5" or greater, the processing configuration for determining whether the value of the index value counter 74a is within the numerical range of "5" to "8" can be simplified. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」以上の偶数である状況において、当該インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する判定処理(ステップS4015の処理)を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理(ステップS4016~ステップS4017の処理)を実行する。「5」~「8」の数値範囲に含まれている数値のうち、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値の数は2つ以上(具体的には「6」及び「8」の2つ)である。このため、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理の対象となる数値のそれぞれについて、当該数値がインデックス値カウンタ74aに記憶されているか否かを判定する判定処理を実行する構成と比較して、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる黒ベル入賞に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 When the value of the index value counter 74a is an even number greater than or equal to 5, the main MPU 72 executes a determination process (step S4015) to determine whether the value of the index value counter 74a is less than or equal to 8, and if a positive determination is made in the determination process, executes processes (steps S4016 to S4017) corresponding to the black bell prize, which can be achieved by causing the first reel to stop on the center reel 32M. Of the numbers included in the range of 5 to 8, the number of numbers that are subject to the process corresponding to the black bell prize, which can be achieved by causing the first reel to stop on the center reel 32M, is two or more (specifically, two: 6 and 8). Therefore, compared to a configuration that executes a determination process to determine whether each of the target values for processing corresponding to a black bell win, which can be achieved by having the first reel stop land on the center reel 32M, is stored in the index value counter 74a, it is possible to simplify the processing configuration for executing the process corresponding to a black bell win, which can be achieved by having the first reel stop land on the center reel 32M. This allows for a reduction in the data size of the program corresponding to this processing.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値である状況において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する判定処理の結果、及び当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理の結果の組み合わせに対応する処理として、赤左達成フラグ74hに「1」をセットするための処理、及びステップS4006~ステップS4011の処理を実行する。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," the main MPU 72 executes the process of setting the red-left achievement flag 74h to "1" and the processes of steps S4006 to S4011 as processes corresponding to the combination of the results of the process of determining whether the value of the index value counter 74a is an odd number and the results of the process of determining whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4." This simplifies the processing configuration for executing these processes.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値である状況において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する判定処理の結果、及び当該インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する判定処理の結果の組み合わせに対応する処理として、黒左達成フラグ74kに「1」をセットするための処理、及びステップS4015~ステップS4020の処理を実行する。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 When the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," the main MPU 72 executes processing to set the black left achievement flag 74k to "1" and steps S4015 to S4020 as processing corresponding to the combination of the results of the determination processing to determine whether the value of the index value counter 74a is odd and the results of the determination processing to determine whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4." This simplifies the processing configuration for executing these processes.

役の抽選処理(図62)において、役抽選テーブルTB1,TB2を利用して役の当否判定処理(ステップS2806の処理)が実行される構成であり、ボーナス内部状態ST12では内部用役抽選テーブルTB2を利用して役の当否判定処理が実行される。これにより、役の抽選処理(図62)の処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、遊技状態に応じた内容の役の抽選処理(図62)が実行されるようにすることができる。当該内部用役抽選テーブルTB2にインデックス値IV=14及びインデックス値IV=15を含む複数のインデックス値IVが設定されていることにより、ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に、インデックス値IV=14が判定対象となる状況を発生させることができるとともに、インデックス値IV=15が判定対象となる状況を発生させることができる。当該内部用役抽選テーブルTB2において、インデックス値IV=14に対応させて設定されているポイント値PVは役の当否判定処理にて当選を発生させ得る数値情報(具体的には「850」)であり、インデックス値IV=15に対応させて設定されているポイント値PVは役の当否判定処理にて当選を発生させない数値情報(具体的には「0」)であることにより、ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に、インデックス値IV=14が判定対象となっている状況において当選が発生し得る構成とすることができるとともに、インデックス値IV=15が判定対象となっている状況において当選が発生しない構成とすることができる。 In the role selection process (Figure 62), the role selection tables TB1 and TB2 are used to execute the role selection determination process (step S2806), and in the bonus internal state ST12, the internal role selection table TB2 is used to execute the role selection determination process. This prevents the processing configuration of the role selection process (Figure 62) from becoming too complicated, while allowing the role selection process (Figure 62) to be executed with content appropriate to the game status. By setting multiple index values IV, including index value IV=14 and index value IV=15, when the role selection process (Figure 62) is executed in the bonus internal state ST12, it is possible to generate a situation in which index value IV=14 is the target of judgment, and also to generate a situation in which index value IV=15 is the target of judgment. In the internal role lottery table TB2, the point value PV set corresponding to index value IV=14 is numerical information (specifically, "850") that can result in a win in the role win/loss determination process, and the point value PV set corresponding to index value IV=15 is numerical information (specifically, "0") that will not result in a win in the role win/loss determination process. Therefore, when the role lottery process (FIG. 62) is executed in the bonus internal state ST12, a configuration can be created in which a win can occur in situations where index value IV=14 is the target of determination, and a configuration can be created in which a win will not occur in situations where index value IV=15 is the target of determination.

ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合にはインデックス値IV=15が判定対象となっている状況において当選が発生しない構成において、当該ボーナス内部状態ST12にて役の抽選処理(図62)が実行される場合に利用される内部用役抽選テーブルTB2には当該インデックス値IV=15が設定されている。これにより、役の抽選処理(図62)が実行される遊技状態に応じて、当該役の抽選処理(図62)においてインデックス値IV=14が判定実行対象となるまでに判定対象となるインデックス値IVの数、及びインデックス値IV=15が判定対象となるまでに判定対象となるインデックス値IVの数が変動してしまうことを防止できる。よって、当否判定が好適に行われるようにすることが可能となる。 When the role lottery process (Figure 62) is executed in the bonus internal state ST12, in a configuration in which a win does not occur when index value IV = 15 is the target of judgment, the index value IV = 15 is set in the internal role lottery table TB2 used when the role lottery process (Figure 62) is executed in the bonus internal state ST12. This prevents fluctuations in the number of index values IV that are subject to judgment before index value IV = 14 becomes the target of judgment in the role lottery process (Figure 62), and the number of index values IV that are subject to judgment before index value IV = 15 becomes the target of judgment, depending on the game state in which the role lottery process (Figure 62) is executed. This makes it possible to ensure that win/loss judgments are made appropriately.

非内部用役抽選テーブルTB1において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=15のみにBB当選データが設定されている。これにより、非ボーナス内部状態において実行された役の抽選処理(図62)において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選が発生した場合には、主側RAM74にBB当選データが設定されてボーナス内部状態ST12となるようにすることができる。また、既に主側RAM74にBB当選データが設定されているボーナス内部状態ST12において、BB当選データが重複して主側RAM74に設定されてしまうことを防止できる。 In the non-internal role lottery table TB1, of the index values IV = 14 and 15 for which cherry winning data is set, BB winning data is set only for index value IV = 15. As a result, in the role lottery process (Figure 62) executed in the non-bonus internal state, if a win occurs at the index value IV for which cherry winning data is set, BB winning data is set in the main RAM 74 and the bonus internal state ST12 is entered. Furthermore, in the bonus internal state ST12 where BB winning data has already been set in the main RAM 74, it is possible to prevent duplicate BB winning data from being set in the main RAM 74.

ボーナス内部状態ST12では、内部用役抽選テーブルTB2を参照して役の抽選処理(図62)が実行される。内部用役抽選テーブルTB2においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」のみである。当該内部用役抽選テーブルTB2を参照して役の抽選処理が実行される場合には、インデックス値IV=15にて当選が発生することはなく、インデックス値IV=14にて当選が発生し得る。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「14」が設定されていることに基づいて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行する。これにより、非ボーナス内部状態及びボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVが共通しており、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて、ボーナス内部状態ST12において当該インデックス値IVに当選したか否かを判定する処理を実行する構成と比較して、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the bonus internal state ST12, the lottery process for the role (Figure 62) is executed by referencing the internal role lottery table TB2. In the internal role lottery table TB2, the only index values IV for which cherry winning data is set are "14" and "15." When the lottery process for the role is executed by referencing the internal role lottery table TB2, a win will not occur at index value IV = 15, but a win may occur at index value IV = 14. Based on the fact that "14" is set in the index value counter 74a, the main MPU 72 executes processing corresponding to a win at the index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12. As a result, the index value IV for which cherry win data is set is common between the non-bonus internal state and the bonus internal state ST12, and in addition to the process for determining whether the index value IV for which cherry win data is set has been won, a process for determining whether the index value IV has been won in the bonus internal state ST12 is executed. Compared to this configuration, the processing configuration for executing the process corresponding to winning the index value IV for which cherry win data is set in the bonus internal state ST12 can be simplified. This makes it possible to reduce the data size of the program corresponding to this processing.

非ボーナス内部状態では、非内部用役抽選テーブルTB1を参照して役の抽選処理(図62)が実行される。非内部用役抽選テーブルTB1においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」及び「15」のみである。当該非内部用役抽選テーブルTB1を参照して役の抽選処理が実行される場合には、インデックス値IV=14にて当選が発生することはなく、インデックス値IV=15にて当選が発生し得る。主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aに「15」が設定されていることに基づいて、非ボーナス内部状態においていずれかのチェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選が発生したことに対応する処理を実行する。これにより、非ボーナス内部状態及びボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVが共通しており、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて、非ボーナス内部状態において当該インデックス値IVに当選したか否かを判定する処理を実行する構成と比較して、非ボーナス内部状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。これにより、当該処理に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the non-bonus internal state, the role lottery process (Figure 62) is executed by referencing the non-internal role lottery table TB1. In the non-internal role lottery table TB1, the only index values IV for which cherry winning data is set are "14" and "15." When the role lottery process is executed by referencing the non-internal role lottery table TB1, a win will not occur with index value IV = 14, but a win may occur with index value IV = 15. Based on the fact that the index value counter 74a is set to "15," the main MPU 72 executes processing corresponding to the occurrence of a win in the non-bonus internal state with an index value IV for which any cherry winning data is set. As a result, the index value IV for which cherry win data is set is common between the non-bonus internal state and the bonus internal state ST12, and in addition to the process for determining whether the index value IV for which cherry win data is set has been won, a process for determining whether the index value IV has been won in the non-bonus internal state is executed. This simplifies the processing configuration for executing the process corresponding to winning the index value IV for which cherry win data is set in the non-bonus internal state, compared to a configuration that executes a process for determining whether the index value IV has been won in the non-bonus internal state. This makes it possible to reduce the data size of the program corresponding to this processing.

<第6の実施形態>
本実施形態では上乗せ挑戦演出の内容が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the content of the additional challenge effect is different from that of the fifth embodiment. Below, the configuration that differs from the fifth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the fifth embodiment will basically be omitted.

図82は本実施形態における左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列を示す図である。本実施形態では、上記第5の実施形態における7種類の図柄に加えて、「青BAR」図柄が存在している。具体的には、図82に示すように、図柄として、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「青BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)及び「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 Figure 82 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R in this embodiment. In this embodiment, in addition to the seven types of symbols in the fifth embodiment, a "Blue BAR" symbol is also present. Specifically, as shown in Figure 82, there are eight types of symbols: a "Cherry" symbol (e.g., the 20th symbol on the left reel 32L), a "Bell" symbol (e.g., the 19th symbol on the left reel 32L), a "Blue BAR" symbol (e.g., the 18th symbol on the left reel 32L), a "Replay" symbol (e.g., the 17th symbol on the left reel 32L), a "Watermelon" symbol (e.g., the 16th symbol on the left reel 32L), a "Black BAR" symbol (e.g., the 14th symbol on the left reel 32L), a "White 7" symbol (e.g., the 9th symbol on the left reel 32L), and a "Red 7" symbol (e.g., the 6th symbol on the left reel 32L). The number and arrangement order of the various symbols differ on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

以下、図83を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図83は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 83. Figure 83 is an explanatory diagram that explains the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

上記第5の実施形態と同様に、遊技媒体の付与が行われる小役入賞として、第1補填入賞~第7補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、通常ベル入賞、チェリー入賞、及びスイカ入賞が存在している。また、上記第5の実施形態における第1黒ベル入賞~第6黒ベル入賞に代えて、第1黒ベル入賞~第3黒ベル入賞及び第1青ベル入賞~第3青ベル入賞が存在している。 Similar to the fifth embodiment, the minor prizes that result in the award of gaming media include the 1st to 7th supplementary prizes, the 1st to 6th red bell prizes, the regular bell prize, the cherry prize, and the watermelon prize. Also, instead of the 1st to 6th black bell prizes in the fifth embodiment, the 1st to 3rd black bell prizes and the 1st to 3rd blue bell prizes are available.

第1補填入賞~第3補填入賞、第1赤ベル入賞~第6赤ベル入賞、通常ベル入賞、チェリー入賞及びスイカ入賞のそれぞれを成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。また、これらの小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与対象数は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R that must stop on the main line ML to achieve each of the first to third supplementary wins, the first to sixth red bell wins, the regular bell win, the cherry win, and the watermelon win are as already explained in the fifth embodiment above. Furthermore, the number of gaming media that will be awarded when these small wins are achieved is as already explained in the fifth embodiment above.

メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかであり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄及び「青BAR」図柄のいずれかである場合、第7補填入賞となる。上記第5の実施形態と同様に、第4補填入賞~第7補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR", the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell", and the stopped symbol on the right reel 32R is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR", a fourth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR", the stopped symbol on the middle reel 32M is either a "red 7", "black BAR" or "blue BAR", and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay", a fifth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is either a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is either a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, then a sixth supplementary win is awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is either a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is either a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, then a seventh supplementary win is awarded. As with the fifth embodiment, if any of the fourth to seventh supplementary wins is awarded, the number of gaming media to be awarded is "1."

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「黒BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、上記第5の実施形態と同様に、第1黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「青BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1青ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「青BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2青ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄である場合、第3黒ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「青BAR」図柄である場合、第3青ベル入賞となる。第1黒ベル入賞~第3黒ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「10」となるとともに、第1青ベル入賞~第3青ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「12」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "black BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, as in the fifth embodiment above, the first black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, the first blue bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "blue BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second blue bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, a third black bell win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "blue BAR" symbol, a third blue bell win will be awarded. If you win any of the first to third black bells, the number of gaming media to be awarded will be "10", and if you win any of the first to third blue bells, the number of gaming media to be awarded will be "12".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、上記第5の実施形態と同様に、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。第1チャンスリプレイ入賞を成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 As with the fifth embodiment, winning combinations that grant a replay bonus, allowing the player to play the next game without betting gaming media, include the normal replay winning combination, the first chance replay winning combination, and the second chance replay winning combination. The symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R that must stop on the main line ML to achieve the first chance replay winning combination are as already explained in the fifth embodiment.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄、「黒BAR」図柄若しくは「青BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄若しくは「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄若しくは「スイカ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄若しくは「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「黒BAR」図柄、「青BAR」図柄又は「スイカ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, then the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, a "black BAR" symbol, or a "blue BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "black BAR" symbol, a "blue BAR" symbol, or a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR" symbol, a "blue BAR" symbol, or a A regular replay win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" or "watermelon," the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay," and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell," or when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" or "watermelon," the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell," and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay." A second chance replay win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "replay," the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay," and the stopped symbol on the right reel 32R is a "black BAR," "blue BAR," or "watermelon."

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、上記第5の実施形態と同様に、BB入賞がある。BB入賞を成立させるためにメインラインMLに停止させる必要がある左リール32Lの停止図柄、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 As with the fifth embodiment, a BB win is a state transition win that only results in a transition of the game state. The symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R that must stop on the main line ML to achieve a BB win are as already explained in the fifth embodiment.

次に、設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における抽選テーブルについて説明する。 Next, we will explain the lottery table in non-bonus mode, using the setting value "3" as an example.

図84(a)は非ボーナス状態であるとともに非ボーナス内部状態である場合(すなわち通常遊技状態ST11又はAT状態ST14である場合)に役の抽選処理(図62)にて選択される非内部用役抽選テーブルTB3を説明するための説明図であり、図84(b)はボーナス内部状態ST12である場合に役の抽選処理(図62)にて選択される内部用役抽選テーブルTB4を説明するための説明図である。なお、以下の説明では図85の説明図を適宜参照する。 Figure 84(a) is an explanatory diagram for explaining the non-internal role selection table TB3 selected in the role selection process (Figure 62) when the game is in a non-bonus state and a non-bonus internal state (i.e., normal gaming state ST11 or AT state ST14), and Figure 84(b) is an explanatory diagram for explaining the internal role selection table TB4 selected in the role selection process (Figure 62) when the game is in the bonus internal state ST12. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 85 as appropriate.

図84(a)及び図84(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4には、上記第5の実施形態において既に説明した非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2と同様に、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。 As shown in Figures 84(a) and 84(b), index values IV are set in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, similar to the non-internal utility lottery table TB1 and the internal utility lottery table TB2 already described in the fifth embodiment. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a winning combination) and is also set with a point value PV.

非内部用役抽選テーブルTB3には「1」~「20」のインデックス値IVが設定されているとともに、内部用役抽選テーブルTB4には「1」~「19」のインデックス値IVが設定されている。また、内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~19のそれぞれに設定されている当選データの種類は、非内部用役抽選テーブルTB3におけるインデックス値IV=1~19のそれぞれに設定されている当選データの種類と同一である。 Index values IV of "1" to "20" are set in the non-internal utility lottery table TB3, and index values IV of "1" to "19" are set in the internal utility lottery table TB4. Furthermore, the types of winning data set for each index value IV = 1 to 19 in the internal utility lottery table TB4 are the same as the types of winning data set for each index value IV = 1 to 19 in the non-internal utility lottery table TB3.

非内部用役抽選テーブルTB3のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20には上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~20のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20 in the non-internal utility lottery table TB3 are set with the same winning data and point values PV as the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20 in the non-internal utility lottery table TB1 in the fifth embodiment. Furthermore, when a win occurs with index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-20, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the operation timing of the stop buttons 42-44, and the actual or potential winnings is as already explained in the fifth embodiment.

内部用役抽選テーブルTB4のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19には上記第5の実施形態における内部用役抽選テーブルTB2のインデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、当該インデックス値IV=1,3,5,7,9,11,13~19のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19 in the internal utility lottery table TB4 are set with the same winning data and point values PV as the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19 in the internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment. Furthermore, when a win occurs with one of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13-19, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the operation timing of the stop buttons 42-44, and the actual or potential winnings is as already explained in the fifth embodiment.

非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合には第1黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1補填入賞又は第4補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=6で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合には第2黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=10で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合には第3黒ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には第2補填入賞又は第6補填入賞が確実に成立する。 In non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4, index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 are set to any one of the first through third black bell winning data and the first through third blue bell winning data, any one of the first through third supplemental winning data, and any one of the fourth through seventh supplemental winning data. When a win occurs with index value IV = 2, if the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the right reel 32R, the first black bell winning can be achieved; otherwise, the first supplemental winning or the fourth supplemental winning is reliably achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 6, and the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, a second black bell win is possible; in all other cases, a third or sixth supplemental win is guaranteed regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. If a win occurs with index value IV = 10, and the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, a third black bell win is possible; in all other cases, a second or sixth supplemental win is guaranteed.

インデックス値IV=4で当選となった場合において、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合には第1青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=8で当選となった場合において、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合には第2青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2補填入賞又は第5補填入賞が確実に成立する。インデックス値IV=12で当選となった場合において、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合には第3青ベル入賞が成立し得るとともに、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第3補填入賞又は第7補填入賞が確実に成立する。 When an index value IV = 4 is selected and the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, a first blue bell win is possible; otherwise, a second or fifth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. When an index value IV = 8 is selected and the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the left reel 32L, a second blue bell win is possible; otherwise, a second or fifth supplemental win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44. When a win occurs with index value IV = 12, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, a third blue bell win may be achieved; in all other cases, a third or seventh supplementary win will be achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44.

第1~第7補填入賞、通常ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞、第1~第3青ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞及びBB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 The first through seventh supplementary wins, regular bell wins, and various replay wins are win modes that will not result in a missed win if reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. The first through sixth red bell wins, first through third black bell wins, first through third blue bell wins, cherry wins, watermelon wins, and BB wins are win modes that may result in a missed win depending on the timing of the stop buttons 42-44 stop operation relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R.

図84(a)及び図84(b)に示すように、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12に設定されているPV値は「2250」である。非内部用役抽選テーブルTB3又は内部用役抽選テーブルTB4が選択される場合、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=6の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。 As shown in Figures 84(a) and 84(b), the PV value set for index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 in non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 is "2250." When non-internal utility lottery table TB3 or internal utility lottery table TB4 is selected, the probability of winning when index value IV = 2, the probability of winning when index value IV = 4, the probability of winning when index value IV = 6, the probability of winning when index value IV = 8, the probability of winning when index value IV = 10, and the probability of winning when index value IV = 12 are each approximately 1/29.1.

上記第5の実施形態と同様に、非内部用役抽選テーブルTB3が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~13,15~20のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「15」のみであるとともに、内部用役抽選テーブルTB4が選択された場合に当選が発生し得るインデックス値IV=1~14,16~19のうちチェリー当選データが設定されているインデックス値IVは「14」のみである。また、内部用役抽選テーブルTB4が選択された場合にインデックス値IV=14にて当選となる確率(約1/77.1)は、非内部用役抽選テーブルTB3が選択された場合にインデックス値IV=15にて当選となる確率(約1/77.1)と同一の確率である。これにより、非内部用役抽選テーブルTB3が選択される場合及び内部用役抽選テーブルTB4が選択される場合において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVにて当選となる確率が同一の確率となっている。 Similar to the fifth embodiment, when non-internal utility lottery table TB3 is selected, the index value IV set with cherry winning data is only "15" among the index values IV = 1-13, 15-20 that can result in a win. Also, when internal utility lottery table TB4 is selected, the index value IV set with cherry winning data is only "14" among the index values IV = 1-14, 16-19 that can result in a win. Furthermore, the probability of winning with index value IV = 14 when internal utility lottery table TB4 is selected (approximately 1/77.1) is the same as the probability of winning with index value IV = 15 when non-internal utility lottery table TB3 is selected (approximately 1/77.1). As a result, the probability of winning with an index value IV set with cherry winning data is the same when non-internal utility lottery table TB3 is selected and when internal utility lottery table TB4 is selected.

次に、AT状態ST14において実行される報知及び演出の内容について説明する。 Next, we will explain the details of the notifications and effects executed in AT state ST14.

既に説明したとおり、インデックス値IV=1~12のそれぞれには、第1~第6赤ベル当選データ、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれかと、第1~第3補填当選データのいずれかと、第4~第7補填当選データのいずれかとの組合せが設定されている。AT状態ST14では、役の抽選処理(図62)にて当該インデックス値IV=1~12のいずれかに当選した場合に、赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるためのストップボタン42~44の操作順序及び操作タイミングを報知する停止操作報知が実行される。 As already explained, each of the index values IV = 1 to 12 is set to a combination of any of the first to sixth red bell winning data, the first to third black bell winning data, and the first to third blue bell winning data, any of the first to third supplementary winning data, and any of the fourth to seventh supplementary winning data. In the AT state ST14, if any of the index values IV = 1 to 12 is won in the role selection process (Figure 62), a stop operation notification is executed to notify the operation sequence and timing of the stop buttons 42 to 44 to achieve a red bell winning, black bell winning, or blue bell winning.

停止操作報知では、いずれかの赤ベル入賞、いずれかの黒ベル入賞又はいずれかの青ベル入賞を成立させるための停止順報知及び目安範囲報知が実行される。停止順報知では、役の抽選処理(図62)にて当選したインデックス値IVに設定されているいずれかの赤ベル当選データ、いずれかの黒ベル当選データ又はいずれかの青ベル当選データに対応する赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。目安範囲報知では、各リール32L,32M,32Rにおいて、当該赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44を操作するタイミングの目安となる範囲が報知される。また、AT状態ST14では、当該AT状態ST14の開始時に与えられるミッションをクリアして当該AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる上乗せを発生させることに挑戦する上乗せ挑戦演出が実行される。上乗せ挑戦演出の詳細については後述する。 The stop operation notification includes a stop order notification and a target range notification for achieving any one of the red bell wins, any one of the black bell wins, or any one of the blue bell wins. The stop order notification notifies the player of the stop order for achieving a red bell win, black bell win, or blue bell win corresponding to any one of the red bell win data, any one of the black bell win data, or any one of the blue bell win data set in the index value IV selected in the winning combination lottery process (Figure 62). The target range notification notifies the player of the target range for the timing of operating the stop buttons 42-44 on each reel 32L, 32M, and 32R to achieve the red bell win, black bell win, or blue bell win. Furthermore, in the AT state ST14, an additional bonus challenge effect is executed, in which the player attempts to complete the mission given at the start of the AT state ST14 and generate an additional bonus that increases the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14. Details of the additional bonus challenge effect will be described later.

図86(a)及び図86(b)は停止操作報知及び上乗せ挑戦演出が行われる様子を説明するための説明図である。まず停止順報知について説明する。停止順報知は画像表示装置63にて実行される。停止順報知が実行される場合、図86(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図86(a)においては第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「3」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「2」の画像が表示される。遊技者は、停止順報知に基づいて、いずれかの赤ベル入賞、いずれかの黒ベル入賞又はいずれかの青ベル入賞を成立可能とするストップボタン42~44の操作順序を把握することができる。 Figures 86(a) and 86(b) are explanatory diagrams for explaining how the stop operation notification and the additional challenge presentation are carried out. First, the stop order notification will be explained. The stop order notification is executed by the image display device 63. When the stop order notification is executed, as shown in Figure 86(a), the image display device 63 displays the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1 to G3 displays an image corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. Figure 86(a) shows the notification of the stop order when the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M, so the left unit display image G1 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the center unit display image G2 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the center reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the right reel 32R. Based on the stop order notification, the player can determine the operation order of the stop buttons 42-44 that will result in any one of the red bell wins, any one of the black bell wins, or any one of the blue bell wins.

次に、目安範囲報知について説明する。目安範囲報知はスピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。既に説明したとおり、各遊技状態ST11~ST14では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。 Next, the target range notification will be explained. The target range notification is performed by the speaker 62 and the image display device 63. As already explained, in each game state ST11 to ST14, reel control that allows each reel 32L, 32M, and 32R to slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed.

上記第5の実施形態において図73(a)を参照しながら既に説明したとおり、AT状態ST14において「1」又は「3」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「左の赤の範囲を狙え」という文字画像G61が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の赤」という音声がスピーカ62から出力される。文字画像G61は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の赤の範囲」(左リール32Lにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1赤ベル入賞又は第2赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment with reference to FIG. 73(a), when an index value IV of "1" or "3" is won in AT state ST14 and the game starts, a text image G61 saying "Aim for the left red range" is displayed on the image display device 63, and a voice message saying "left red" is output from the speaker 62. The text image G61 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left red range" (the 0th to 6th and 19th to 20th ranges on the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a first red bell win or a second red bell win.

上記第5の実施形態において既に説明したとおり、AT状態ST14において「5」又は「7」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「中の赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の赤の範囲」(中リール32Mにおける4番目~13番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3赤ベル入賞又は第4赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment above, when an index value IV of "5" or "7" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the middle red range" is displayed on the image display device 63, and the sound "middle red" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the middle stop button 43 when a symbol included in the "middle red range" (the fourth to thirteenth range on the middle reel 32M) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a third or fourth red bell win.

上記第5の実施形態において既に説明したとおり、AT状態ST14において「9」又は「11」のインデックス値IVに当選し、ゲームが開始される場合に、「赤の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の赤」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の赤の範囲」(右リール32Rにおける10番目~19番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第5赤ベル入賞又は第6赤ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As already explained in the fifth embodiment above, when an index value IV of "9" or "11" is won in AT state ST14 and the game begins, a text image saying "Aim for the red range" is displayed on the image display device 63, and a voice message saying "Red on the right" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the right stop button 44 when a symbol included in the "red range on the right" (the 10th to 19th symbols on the right reel 32R) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving the 5th or 6th red bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=2に設定されている黒ベル当選データは第1黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=2に当選した場合には、第1黒ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第1黒ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの6番目~14番目の範囲である「左の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set at index value IV = 2 is the first black bell winning data. When index value IV = 2 is won, the first stop must be on the left reel 32L to achieve the first black bell win. Also, as already explained with reference to Figure 85, to achieve the first black bell win, the "black BAR" symbol on the left reel 32L must stop on the main line ML. To stop the "black BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, the left stop button 42 must be operated when a symbol included in the "left black range," which is the 6th to 14th range of the left reel 32L, is on the main line ML.

図86(a)に示すように、AT状態ST14においてインデックス値IV=2に当選し、ゲームが開始される場合に、「左の黒の範囲を狙え」という文字画像G72が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像G72は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の黒の範囲」(左リール32Lの6番目~14番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 As shown in Figure 86 (a), when index value IV = 2 is won in AT state ST14 and the game starts, a text image G72 saying "Aim for the left black area" is displayed on the image display device 63, and the sound "left black" is output from the speaker 62. The text image G72 is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left black area" (the 6th to 14th range of the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the chances of achieving the first black bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=4に設定されている青ベル当選データは第1青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=4に当選した場合には、第1青ベル入賞を成立させるために第1停止を左リール32Lとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第1青ベル入賞を成立させるためには左リール32Lの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、左リール32Lの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、左リール32Lの14番目~18番目の範囲である「左の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set at index value IV = 4 is the first blue bell winning data. When index value IV = 4 is won, the first stop must be on the left reel 32L to achieve the first blue bell winning. Also, as already explained with reference to Figure 85, to achieve the first blue bell winning, the "blue BAR" symbol on the left reel 32L must stop on the main line ML. To stop the "blue BAR" symbol on the left reel 32L on the main line ML, the left stop button 42 must be operated when a symbol included in the "left blue range," which is the 14th to 18th range of the left reel 32L, is on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=4に当選し、ゲームが開始される場合に、「左の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「左の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G1の上方に表示される。これにより、「左の青の範囲」(左リール32Lの14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで左ストップボタン42を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第1青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when index value IV = 4 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the left blue range" is displayed on the image display device 63, and the sound "left blue" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G1 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the left stop button 42 when the symbols included in the "left blue range" (the 14th to 18th range on the left reel 32L) are on the main line ML, and increases the chances of achieving the first blue bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=6に設定されている黒ベル当選データは第2黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=6に当選した場合には、第2黒ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第2黒ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの0番目~1番目及び14番目~18番目の範囲である「中の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set at index value IV = 6 is the second black bell winning data. When index value IV = 6 is won, the first stop must be on the center reel 32M to achieve the second black bell win. Also, as already explained with reference to Figure 85, to achieve the second black bell win, the "black BAR" symbol on the center reel 32M must stop on the main line ML. To stop the "black BAR" symbol on the center reel 32M on the main line ML, the center stop button 43 must be operated when a symbol included in the "middle black range," which is the range of symbols 0 to 1 and 14 to 18 on the center reel 32M, is on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=6に当選し、ゲームが開始される場合に、「中の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の黒の範囲」(中リール32Mにおける0番目~1番目及び14番目~18番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第2黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when index value IV = 6 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle black range" is displayed on the image display device 63, and the sound "middle black" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the middle stop button 43 when a symbol included in the "middle black range" (the 0th to 1st and 14th to 18th ranges on the middle reel 32M) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a second black bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=8に設定されている青ベル当選データは第2青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=8に当選した場合には、第2青ベル入賞を成立させるために第1停止を中リール32Mとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、第2青ベル入賞を成立させるためには中リール32Mの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、中リール32Mの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、中リール32Mの1番目~5番目の範囲である「中の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set at index value IV = 8 is the second blue bell winning data. When index value IV = 8 is won, the first stop must be on the center reel 32M to achieve the second blue bell win. Also, as already explained with reference to Figure 85, to achieve the second blue bell win, the "blue BAR" symbol on the center reel 32M must stop on the main line ML. To stop the "blue BAR" symbol on the center reel 32M on the main line ML, the center stop button 43 must be operated when a symbol included in the "middle blue range," which is the first to fifth range of the center reel 32M, is on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=8に当選し、ゲームが開始される場合に、「中の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「中の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G2の上方に表示される。これにより、「中の青の範囲」(中リール32Mにおける1番目~5番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで中ストップボタン43を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第2青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when index value IV = 8 is won in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the middle blue range" is displayed on the image display device 63, and the sound "middle blue" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G2 corresponding to the first stop. This urges the player to operate the middle stop button 43 when a symbol included in the "middle blue range" (the first to fifth range on the middle reel 32M) is on the main line ML, and increases the likelihood of achieving a second blue bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=10に設定されている黒ベル当選データは第3黒ベル当選データである。そして、インデックス値IV=10に当選した場合には、第3黒ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、これら第3黒ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「黒BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲である「右の黒の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the black bell winning data set at index value IV = 10 is the third black bell winning data. When index value IV = 10 is won, the first stop must be on the right reel 32R to achieve the third black bell win. As already explained with reference to Figure 85, to achieve this third black bell win, the "black BAR" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML. To stop the "black BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, the right stop button 44 must be operated when symbols included in the "right black range," which is the range of symbols 0 to 6 and 19 to 20 on the right reel 32R, are on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=10に当選し、ゲームが開始される場合に、「右の黒の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の黒」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の黒の範囲」(右リール32Rにおける0番目~6番目及び19番目~20番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3黒ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the figures, when index value IV = 10 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the black area on the right" is displayed on the image display device 63, and the sound "black on the right" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "black area on the right" (the range of symbols 0 to 6 and 19 to 20 on the right reel 32R) are on the main line ML, and increases the chances of achieving a third black bell win.

図84(a)及び図84(b)を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=12に設定されている青ベル当選データは第3青ベル当選データである。そして、インデックス値IV=12に当選した場合には、第3青ベル入賞を成立させるために第1停止を右リール32Rとする必要がある。また、図85を参照しながら既に説明したとおり、これら第3青ベル入賞を成立させるためには右リール32Rの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させる必要がある。そして、右リール32Rの「青BAR」図柄をメインラインML上に停止させるためには、右リール32Rにおける6番目~10番目の範囲である「右の青の範囲」に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作する必要がある。 As already explained with reference to Figures 84(a) and 84(b), in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the blue bell winning data set at index value IV = 12 is the third blue bell winning data. When index value IV = 12 is won, the first stop must be on the right reel 32R to achieve the third blue bell win. As already explained with reference to Figure 85, to achieve this third blue bell win, the "blue BAR" symbol on the right reel 32R must stop on the main line ML. To stop the "blue BAR" symbol on the right reel 32R on the main line ML, the right stop button 44 must be operated when a symbol included in the "right blue range," which is the sixth to tenth range on the right reel 32R, is on the main line ML.

図示は省略するが、AT状態ST14においてインデックス値IV=12に当選し、ゲームが開始される場合に、「右の青の範囲を狙え」という文字画像が画像表示装置63に表示されるとともに、「右の青」という音声がスピーカ62から出力される。当該文字画像は、第1停止に対応する単位表示画像G3の上方に表示される。これにより、「右の青の範囲」(右リール32Rにおける6番目~10番目の範囲)に含まれている図柄がメインラインML上に存在しているタイミングで右ストップボタン44を操作するように遊技者に促すことができるとともに、第3青ベル入賞が成立する可能性を高めることができる。 Although not shown in the illustration, when index value IV = 12 is hit in AT state ST14 and the game starts, a text image saying "Aim for the blue range on the right" is displayed on the image display device 63, and the sound "blue on the right" is output from the speaker 62. This text image is displayed above the unit display image G3 corresponding to the first stop. This prompts the player to operate the right stop button 44 when the symbols included in the "blue range on the right" (the range from the sixth to tenth symbols on the right reel 32R) are on the main line ML, and increases the chances of achieving the third blue bell win.

次に、AT状態ST14において実行される上乗せ挑戦演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the additional challenge effect that is executed in AT state ST14.

AT状態ST14が開始される場合には、第11ミッション~第13ミッションという3つのミッションが与えられる。第11ミッションは「第1停止を左リール32Lとすることにより成立可能となる第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞又は第1青ベル入賞を成立させる」という内容であり、第12ミッションは「第1停止を中リール32Mとすることにより成立可能となる第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第2黒ベル入賞又は第2青ベル入賞を成立させる」という内容であり、第13ミッションは「第1停止を右リール32Rとすることにより成立可能となる第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第3黒ベル入賞又は第3青ベル入賞を成立させる」という内容である。AT状態ST14では、これら第11~第13ミッションの全てをクリアした場合に、主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないことを条件として、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させる達成後上乗せが行われる。 When AT state ST14 begins, three missions, Missions 11 to 13, are given. Mission 11 involves "achieving the first red bell, second red bell, first black bell, or first blue bell win, which can be achieved by making the first stop on the left reel 32L." Mission 12 involves "achieving the third red bell, fourth red bell, second black bell, or second blue bell win, which can be achieved by making the first stop on the center reel 32M." Mission 13 involves "achieving the fifth red bell, sixth red bell, third black bell, or third blue bell win, which can be achieved by making the first stop on the right reel 32R." In AT state ST14, if all of these 11th to 13th missions are completed, a post-achievement bonus will be applied to increase the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14, provided that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1".

第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「40」増加させる達成後上乗せが行われる。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「30」増加させる達成後上乗せが行われるとともに、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を「60」増加させる達成後上乗せが行われる。これにより、第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成される場合に成立するベル入賞の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the last of the 11th to 13th missions is completed by achieving any of the first through sixth red bell wins, a post-completion bonus is applied that increases the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 by 40. Furthermore, if the last of the 11th to 13th missions is completed by achieving any of the first through third black bell wins, a post-completion bonus is applied that increases the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 by 30. Furthermore, if the last of the 11th to 13th missions is completed by achieving any of the first through third blue bell wins, a post-completion bonus is applied that increases the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 by 60. This draws attention to the type of bell win that will be achieved when the last of the 11th to 13th missions is completed, thereby increasing the enjoyment of the game.

AT状態ST14が開始される場合には、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62及び第11達成状況表示領域G73~第13達成状況表示領域G75が画像表示装置63に表示される。これらの文字画像G62及び達成状況表示領域G73~G75の表示は、AT状態ST14が終了するまで継続される。但し、「全てのミッションを達成せよ」という文字画像G62の表示は、AT状態ST14が終了される前に全てのミッションが達成された状態となった場合には、当該状態となったことに基づいて終了される。 When the AT state ST14 starts, the text image G62 saying "Complete all missions" and the eleventh achievement status display area G73 to the thirteenth achievement status display area G75 are displayed on the image display device 63. The display of these text image G62 and achievement status display areas G73 to G75 continues until the AT state ST14 ends. However, if all missions are completed before the AT state ST14 ends, the display of the text image G62 saying "Complete all missions" will end based on the fact that this state has been reached.

第11達成状況表示領域G73には第11ミッションの達成状況が表示され、第12達成状況表示領域G74には第12ミッションの達成状況が表示され、第13達成状況表示領域G75には第13ミッションの達成状況が表示される。第11~第13ミッションがクリアされていない状況においては、図86(a)に示すように、第11達成状況表示領域G73に「左」という文字が表示されており、第12達成状況表示領域G74に「中」という文字が表示されており、第13達成状況表示領域G75に「右」という文字が表示されている。第11ミッションがクリアされることにより、図86(b)に示すように第11達成状況表示領域G73に表示されている文字が「達成」に変わる。また、第12ミッションがクリアされることにより第12達成状況表示領域G74に表示されている文字が「達成」に変わるとともに、第13ミッションがクリアされることにより第13達成状況表示領域G75に表示されている文字が「達成」に変わる。 The 11th achievement status display area G73 displays the progress status of the 11th mission, the 12th achievement status display area G74 displays the progress status of the 12th mission, and the 13th achievement status display area G75 displays the progress status of the 13th mission. When the 11th to 13th missions have not been cleared, as shown in FIG. 86(a), the word "left" is displayed in the 11th achievement status display area G73, the word "middle" is displayed in the 12th achievement status display area G74, and the word "right" is displayed in the 13th achievement status display area G75. When the 11th mission is cleared, the word displayed in the 11th achievement status display area G73 changes to "completed" as shown in FIG. 86(b). Furthermore, when the 12th mission is cleared, the word displayed in the 12th achievement status display area G74 changes to "completed," and when the 13th mission is cleared, the word displayed in the 13th achievement status display area G75 changes to "completed."

このように、第11~第13達成状況表示領域G73~G75の表示に基づいて第11~第13ミッションの達成状況を遊技者が確認可能な構成とすることにより、未だクリアされていないミッションを把握可能とすることができる。また、クリアされたミッションの数が増加するほど全てのミッションがクリアされて達成後上乗せが行われることへの期待感を高めることができる。 In this way, by allowing the player to check the progress of missions 11 to 13 based on the display in the 11th to 13th progress status display areas G73 to G75, it is possible to grasp the missions that have not yet been completed. Furthermore, the more missions that are completed, the greater the sense of anticipation that all missions will be completed and additional points will be awarded upon completion.

上乗せ挑戦演出では、いずれかのミッションがクリアされた場合、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する態様で上部ランプ61の発光制御が行われるとともに、いずれかのミッションがクリアされたことを報知する音がスピーカ62から出力されるように音出力制御が行われる。そして、当該クリアされたミッションに対応する達成状況表示領域G73~G75に「達成」という文字が表示されている状態となる。 In the additional challenge presentation, when any of the missions is cleared, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner that notifies the player that the mission has been cleared, and sound output is controlled so that a sound that notifies the player that the mission has been cleared is output from the speaker 62. The word "Achieved" is then displayed in the achievement status display areas G73 to G75 that correspond to the cleared mission.

図86(b)に示すように、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に青を達成して完了」という文字画像G76及び付与数に対応する文字画像G77の表示が行われる。また、図示は省略するが、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に赤を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。さらにまた、図示は省略するが、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより第11~第13ミッションのうち最後のミッションが達成された場合、画像表示装置63には、「最後に黒を達成して完了」という文字画像及び付与数に対応する文字画像の表示が行われる。これにより、遊技者は第11~第13ミッションの全てを達成したことによって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 As shown in FIG. 86(b), when the last of the 11th to 13th missions is completed by winning any of the first to third blue bells, the image display device 63 displays a text image G76 saying "Finally, achieve blue and complete" and a text image G77 corresponding to the number of awards. Also, although not shown, when the last of the 11th to 13th missions is completed by winning any of the first to sixth red bells, the image display device 63 displays a text image saying "Finally, achieve red and complete" and a text image corresponding to the number of awards. Furthermore, although not shown, when the last of the 11th to 13th missions is completed by winning any of the first to third black bells, the image display device 63 displays a text image saying "Finally, achieve black and complete" and a text image corresponding to the number of awards. This allows the player to understand that the remaining number of awards has increased by completing all of the 11th to 13th missions.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理(図87)の説明に先立ち、当該達成対応処理にて利用される主側RAM74の構成について説明する。図86(c)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図86(c)に示すように、主側RAM74には、左達成フラグ74n、中達成フラグ74o及び右達成フラグ74pが設けられている。左達成フラグ74nは第11ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、中達成フラグ74oは第12ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、右達成フラグ74pは第13ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 Next, prior to describing the achievement response processing (Figure 87) executed by the main MPU 72, the configuration of the main RAM 74 used in this achievement response processing will be described. Figure 86(c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in Figure 86(c), the main RAM 74 is provided with a left achievement flag 74n, a middle achievement flag 74o, and a right achievement flag 74p. The left achievement flag 74n is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the 11th mission has been achieved, the middle achievement flag 74o is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the 12th mission has been achieved, and the right achievement flag 74p is a flag that allows the main MPU 72 to determine that the 13th mission has been achieved.

次に、主側MPU72にて実行される達成対応処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、達成対応処理(ステップS3906)は、AT用処理(図78)において主側RAM74における第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれにも「1」がセットされていないこと(ステップS3905:NO)を条件として実行される。 Next, the achievement response processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 87. As already explained in the fifth embodiment above, the achievement response processing (step S3906) is executed on the condition that neither the first ending flag nor the second ending flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3905: NO) in the AT processing (Figure 78).

まず上記第5の実施形態における達成対応処理(図79)のステップS4001と同様に、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS4301)。払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合(ステップS4301:YES)、すなわち遊技媒体の付与数が「2」以上に設定されている小役入賞が成立している場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定する(ステップS4302)。 First, similar to step S4001 of the achievement response processing (FIG. 79) in the fifth embodiment, it is determined whether the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "2" or greater (step S4301). If the value of the payout number counter is "2" or greater (step S4301: YES), i.e., if a small win in which the number of gaming media awarded is set to "2" or greater has been achieved, it is determined whether the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "4" or less (step S4302).

ステップS4302にて肯定判定を行った場合には、「1」~「4」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=1~4には、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第1赤ベル当選データ、第2赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a positive determination is made in step S4302, this means that a win has occurred with an index value IV of any of "1" to "4." As already explained, index values IV = 1 to 4 are set to any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, first red bell winning data, second red bell winning data, first black bell winning data, and first blue bell winning data), which can result in a win when the first stop is the left reel 32L.

ステップS4302にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における左達成フラグ74nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4303)。左達成フラグ74nに「1」がセットされていない場合には(ステップS4303:NO)、左達成フラグ74nに「1」をセットする(ステップS4304)。これにより、第11ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4302, it is determined whether the left achievement flag 74n in the main RAM 74 is set to "1" (step S4303). If the left achievement flag 74n is not set to "1" (step S4303: NO), the left achievement flag 74n is set to "1" (step S4304). This allows the main MPU 72 to determine that the 11th mission has been achieved.

ステップS4302にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定する(ステップS4305)。ステップS4305にて肯定判定を行った場合には、「5」~「8」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=5~8には、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第3赤ベル当選データ、第4赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a negative determination is made in step S4302, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8" (step S4305). If a positive determination is made in step S4305, this means that a win has occurred with an index value IV of any of "5" to "8." As already explained, index values IV = 5 to 8 are set to any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, third red bell winning data, fourth red bell winning data, second black bell winning data, and second blue bell winning data), which can result in a win when the first stop is the middle reel 32M.

ステップS4305にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における中達成フラグ74oに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4306)。中達成フラグ74oに「1」がセットされていない場合には(ステップS4306:NO)、中達成フラグ74oに「1」をセットする(ステップS4307)。これにより、第12ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4305, it is determined whether the intermediate achievement flag 74o in the main RAM 74 is set to "1" (step S4306). If the intermediate achievement flag 74o is not set to "1" (step S4306: NO), the intermediate achievement flag 74o is set to "1" (step S4307). This allows the main MPU 72 to determine that the 12th mission has been achieved.

ステップS4305にて否定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定する(ステップS4308)。ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、「9」~「12」のいずれかのインデックス値IVにて当選となったことを意味する。既に説明したとおり、インデックス値IV=9~12には、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データ(具体的には第5赤ベル当選データ、第6赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データ)のいずれかが設定されている。 If a negative determination is made in step S4305, it is determined whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "12" (step S4308). If a positive determination is made in step S4308, this means that a win has occurred with an index value IV of any of "9" to "12." As already explained, index values IV = 9 to 12 are set to any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data (specifically, the fifth red bell winning data, the sixth red bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data), which can result in a win when the first stop is the right reel 32R.

ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における右達成フラグ74pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4309)。右達成フラグ74pに「1」がセットされていない場合には(ステップS4309:NO)、右達成フラグ74pに「1」をセットする(ステップS4310)。これにより、第13ミッションが達成された状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S4308, it is determined whether the right achievement flag 74p in the main RAM 74 is set to "1" (step S4309). If the right achievement flag 74p is not set to "1" (step S4309: NO), the right achievement flag 74p is set to "1" (step S4310). This allows the main MPU 72 to determine that the 13th mission has been achieved.

ステップS4304の処理、ステップS4307の処理又はステップS4310の処理を行った場合には、達成コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4311)。達成コマンドは、達成されたミッションを演出側MPU92にて把握可能とするために送信されるコマンドである。達成コマンドには、今回達成されたミッショの種類を特定可能とする情報(具体的には「1」~「3」のいずれかの数値情報)がセットされる。演出側MPU92は、達成コマンドを受信した場合、今回達成されたミッションを特定し、当該ミッションが達成されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If step S4304, step S4307, or step S4310 has been performed, an achievement command is sent to the production side MPU 92 (step S4311). The achievement command is a command sent so that the production side MPU 92 can grasp the mission that has been completed. The achievement command contains information that identifies the type of mission that has been completed (specifically, numerical information between "1" and "3"). When the production side MPU 92 receives an achievement command, it identifies the mission that has been completed and causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute an effect corresponding to the completion of the mission.

その後、達成後上乗せ用処理を実行する(ステップS4312)。達成後上乗せ用処理は、インデックス値IV=1~12のいずれかにて当選して第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立し、いずれかの達成フラグ74n~74pに「1」がセットされた場合に実行される。 Then, the post-achievement bonus process is executed (step S4312). The post-achievement bonus process is executed when a win occurs with index value IV = 1 to 12, resulting in one of the first to sixth red bell wins, the first to third black bell wins, or the first to third blue bell wins, and one of the achievement flags 74n to 74p is set to "1."

ステップS4303、ステップS4306又はステップS4309にて肯定判定を行った場合には、そのまま本達成対応処理(図87)を終了する。これにより、達成フラグ74n~74pに「1」をセットする処理が実行されなかった場合には、ステップS4311及びステップS4312の処理が実行されないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step S4303, step S4306, or step S4309, the achievement response process (Figure 87) is terminated. This prevents the processes of steps S4311 and S4312 from being executed if the process of setting achievement flags 74n to 74p to "1" is not executed.

図84(a)、図84(b)及び図85を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「1」~「12」のいずれかのインデックス値IVには、第1~第6赤ベル当選データ、第1~第3黒ベル当選データ及び第1~第3青ベル当選データのいずれか1つと、第1~第3補填当選データのいずれか1つと、第4~第7補填当選データのいずれか1つとが設定されている。そして、図83を参照しながら既に説明したとおり、第1,第3,第5赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」に設定されており、第2,第4,第6赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」に設定されており、第1~第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」に設定されており、第1~第3青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」に設定されており、第1~第7補填入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「1」に設定されている。このため、達成対応処理(図87)のステップS4301において、主側RAM74における払出カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を実行し、当該処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、1回の判定処理で、いずれかの小役入賞が成立していること、インデックス値カウンタ74aの値が「1」以上の値であること、第1~第6赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが発生している可能性があること、並びに第1~第7補填入賞が発生していないことを主側MPU72にて特定することができる。これにより、これらのことを特定するために複数の判定処理を必要とする構成と比較して、達成対応処理(図87)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 84(a), 84(b) and 85, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any of the index values IV of "1" to "12" is set to any one of the first to sixth red bell winning data, the first to third black bell winning data and the first to third blue bell winning data, any one of the first to third supplementary winning data and any one of the fourth to seventh supplementary winning data. As already explained with reference to Figure 83, the number of game media awarded when the first, third, and fifth red bell wins are achieved is set to "11", the number of game media awarded when the second, fourth, and sixth red bell wins are achieved is set to "13", the number of game media awarded when the first to third black bell wins are achieved is set to "10", the number of game media awarded when the first to third blue bell wins are achieved is set to "12", and the number of game media awarded when the first to seventh supplementary wins are achieved is set to "1". For this reason, in step S4301 of the achievement response processing (FIG. 87), a process is executed to determine whether the value of the payout counter in the main RAM 74 is equal to or greater than "2." Based on a positive determination in this process, the main MPU 72 can determine in a single determination process that any of the minor winning combinations has been achieved, that the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," that any of the first through sixth red bell winning combinations, the first through third black bell winning combinations, and the first through third blue bell winning combinations may have occurred, and that the first through seventh supplemental winning combinations have not occurred. This simplifies the processing configuration of the achievement response processing (FIG. 87) compared to a configuration that requires multiple determination processes to determine these things.

図84(a)、図84(b)及び図85を参照しながら既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、インデックス値IV=1~4の数値範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ、第2赤ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」~「4」の数値範囲に含まれていることに基づいて左達成フラグ74nの設定を行うための処理に進むことができる。また、インデックス値IV=5~8の数値範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる第3赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ、第4赤ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「5」~「8」の数値範囲に含まれていることに基づいて中達成フラグ74oの設定を行うための処理に進むことができる。さらにまた、インデックス値IV=9~12の数値範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる第5赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ、第6赤ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されている。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「9」~「12」の数値範囲に含まれていることに基づいて右達成フラグ74pの設定を行うための処理に進むことができる。これにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報に対応する達成フラグ74n~74pの設定を行うための処理構成を簡素化することができる。 As already explained with reference to Figures 84(a), 84(b), and 85, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the numerical range of index value IV = 1 to 4 is set to any of the first red bell winning data, first black bell winning data, second red bell winning data, and first blue bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop on the left reel 32L. Therefore, the master MPU 72 can proceed to processing to set the left achievement flag 74n based on the value of the index value counter 74a being within the numerical range of "1" to "4." Furthermore, the numerical range of index value IV = 5 to 8 is set to any of the third red bell winning data, second black bell winning data, fourth red bell winning data, and second blue bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop on the center reel 32M. Therefore, the main MPU 72 can proceed to processing to set the medium achievement flag 74o based on the value of the index value counter 74a being within the range of "5" to "8." Furthermore, the numerical range of index value IV = 9 to 12 contains any of the fifth red bell winning data, third black bell winning data, sixth red bell winning data, and third blue bell winning data, which can result in a win when the first stop is the right reel 32R. Therefore, the main MPU 72 can proceed to processing to set the right achievement flag 74p based on the value of the index value counter 74a being within the range of "9" to "12." This simplifies the processing configuration for setting the achievement flags 74n to 74p corresponding to the numerical information set in the index value counter 74a.

次に、主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、達成後上乗せ用処理は達成対応処理(図87)のステップS4312にて実行される。 Next, the post-achievement top-up processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 88. As already explained, the post-achievement top-up processing is executed in step S4312 of the achievement response processing (Figure 87).

達成後上乗せ用処理では、主側RAM74における達成フラグ74n~74pの全てに「1」がセットされている場合(ステップS4401:YES)、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する(ステップS4402)。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定することによりインデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余を算出し、当該剰余が「1」であるか否かを判定する構成と比較して、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。 In the post-achievement top-up process, if all of the achievement flags 74n to 74p in the main RAM 74 are set to "1" (step S4401: YES), the process determines whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "1" (step S4402). As already explained in the fifth embodiment above, by determining whether the value of the index value counter 74a is odd by determining whether the value of the 0th bit of the index value counter 74a is "1", the number of processes required to determine whether the value of the index value counter 74a is odd can be reduced compared to a configuration in which the remainder when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by "2" is calculated and the remainder is determined to be "1".

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IVには第1~第6赤ベル当選データのいずれかがセットされている。ステップS4402にて肯定判定を行った場合には、赤ベル入賞に対応する付与数である「40」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4403)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」増加する。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, any of the first to sixth red bell winning data is set to the odd index value IV in the numerical range of "1" to "12." If a positive determination is made in step S4402, "40," which is the number of awards corresponding to the red bell win, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4403). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "40."

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4において、「2」(2進数表記で「00000010」)、「6」(2進数表記で「00000110」)又は「10」(2進数表記で「00001010」)のインデックス値IVには第1~第3黒ベル当選データのいずれかがセットされているとともに、「4」(2進数表記で「00000100」)、「8」(2進数表記で「00001000」)又は「12」(2進数表記で「00000100」)のインデックス値IVには第1~第3青ベル当選データのいずれかがセットされている。このため、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「0」であるとともに第1ビットの値が「1」である場合には、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成されたことを意味するとともに、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビット及び第1ビットの値が「0」である場合には、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成されたことを意味する。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the index value IV of "2" ("00000010" in binary), "6" ("00000110" in binary) or "10" ("00001010" in binary) is set to one of the first to third black bell winning data, and the index value IV of "4" ("00000100" in binary), "8" ("00001000" in binary) or "12" ("00000100" in binary) is set to one of the first to third blue bell winning data. Therefore, if the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "0" and the value of the 1st bit is "1," this means that the final mission has been achieved by winning any of the first to third black bells, and if the values of the 0th bit and the 1st bit in the index value counter 74a are "0," this means that the final mission has been achieved by winning any of the first to third blue bells.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの第0ビットの値が「0」である場合には(ステップS4402:NO)、インデックス値カウンタ74aの第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS4404)。ステップS4404にて肯定判定を行った場合、すなわち第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成された場合には、黒ベル入賞に対応する付与数である「30」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4405)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」増加する。また、ステップS4404にて否定判定を行った場合、すなわち第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立することにより最後のミッションが達成された場合には、青ベル入賞に対応する付与数である「60」を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74dに加算する(ステップS4406)。これにより、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」増加する。 If the value of the 0th bit of the index value counter 74a in the main RAM 74 is "0" (step S4402: NO), it is determined whether the value of the 1st bit of the index value counter 74a is "1" (step S4404). If a positive determination is made in step S4404, i.e., if the final mission is accomplished by the establishment of any of the first to third black bell wins, "30", which is the number of awards corresponding to the black bell win, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4405). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "30". If a negative determination is made in step S4404, i.e., if the final mission is accomplished by the establishment of any of the first to third blue bell wins, "60", which is the number of awards corresponding to the blue bell win, is added to the AT continuation counter 74d in the main RAM 74 (step S4406). This increases the remaining number of awards of gaming media in the AT state ST14 by "60".

このように、いずれかの赤ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「40」加算されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される。また、いずれかの青ベル入賞が成立することにより第11~第13ミッションの全てが達成された状態となった場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」加算される。第11~第13ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に応じて、加算される遊技媒体の付与数が変動する構成とすることにより、第11~第13ミッションのうち最後に達成されるミッションの種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if any red bell win is achieved and all of missions 11 to 13 are completed, the remaining number of game media awarded in AT state ST14 is incremented by 40. If any black bell win is achieved and all of missions 11 to 13 are completed, the remaining number of game media awarded in AT state ST14 is incremented by 30. Furthermore, if any blue bell win is achieved and all of missions 11 to 13 are completed, the remaining number of game media awarded in AT state ST14 is incremented by 60. By configuring the number of game media awarded to be incremented to vary depending on the type of mission 11 to 13 that is completed last, it is possible to draw attention to the type of mission 11 to 13 that is completed last, thereby increasing the enjoyment of the game.

既に説明したとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4では、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」となるインデックス値IVにはいずれかの赤ベル当選データが設定されている。また、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「0」となるとともに第1ビットの値が「1」となるインデックス値IVにはいずれかの黒ベル当選データが設定されている。さらにまた、「1」~「12」の数値範囲において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビット及び第1ビットの値が「0」となるインデックス値IVにはいずれかの青ベル当選データが設定されている。このため、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する処理、及びインデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する処理を行うことにより、赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞のうち今回成立したベル入賞の種類を主側MPU72にて特定可能とすることができる。これにより、今回成立したベル入賞の種類を特定するための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, in the numerical range of "1" to "12," any of the red bell winning data is set for the index value IV where the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1." Furthermore, in the numerical range of "1" to "12," any of the black bell winning data is set for the index value IV where the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "0" and the value of the 1st bit is "1." Furthermore, in the numerical range of "1" to "12," any of the blue bell winning data is set for the index value IV where the values of the 0th bit and the 1st bit in the index value counter 74a are "0." Therefore, by performing a process to determine whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" and a process to determine whether the value of the 1st bit in the index value counter 74a is "1," the main MPU 72 can identify the type of bell winning that has occurred—red bell winning, black bell winning, or blue bell winning. This simplifies the processing configuration for identifying the type of bell win that has occurred.

ステップS4403の処理を行った場合、ステップS4405の処理を行った場合又はステップS4406の処理を行った場合には、達成後上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4407)。達成後上乗せコマンドには、ステップS4403、ステップS4405又はステップS4406にてAT継続カウンタ74dに加算されたAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数に対応する数値情報が設定される。演出側MPU92は、受信した達成後上乗せコマンドに基づいて、達成後上乗せ演出を実行する。遊技者は、当該達成後上乗せ演出の内容に基づいて、全てのミッションが達成されてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を把握することができる。演出側MPU92は、達成後上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が増加したこと、及び当該増加分を報知する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If step S4403, step S4405, or step S4406 is performed, a post-achievement add-on command is sent to the presentation-side MPU 92 (step S4407). The post-achievement add-on command is set with numerical information corresponding to the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14, which was added to the AT continuation counter 74d in step S4403, step S4405, or step S4406. The presentation-side MPU 92 executes a post-achievement add-on effect based on the received post-achievement add-on command. Based on the content of the post-achievement add-on effect, the player can understand that all missions have been accomplished and the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14 has increased, as well as the amount of this increase. If the presentation-side MPU 92 receives a post-achievement add-on command, it causes the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 to execute an effect announcing that the remaining number of gaming media awarded in AT state ST14 has increased and the amount of this increase has been increased.

その後、主側RAM74における上乗せ挑戦中フラグを「0」クリアする(ステップS4408)。これにより、全てのミッションが達成されて上乗せ挑戦演出が終了した状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 Then, the additional challenge flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4408). This allows the main MPU 72 to understand that all missions have been completed and the additional challenge presentation has ended.

上記のとおり、非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~12のうちインデックス値IV=1~4の範囲には第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されており、インデックス値IV=5~8の範囲には第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されており、インデックス値IV=9~12の範囲には第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれか1つが設定されている。このため、第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて左達成フラグ74nに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて中達成フラグ74oに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成、並びに第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データ、黒ベル当選データ及び青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて右達成フラグ74pに「1」を設定するための処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、これらの処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 As described above, of the index values IV = 1 to 12 in the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, the range of index values IV = 1 to 4 is set to one of the red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop the left reel 32L; the range of index values IV = 5 to 8 is set to one of the red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop the middle reel 32M; and the range of index values IV = 9 to 12 is set to one of the red bell winning data, black bell winning data and blue bell winning data, which can be used to achieve a win by making the first stop the right reel 32R. This simplifies the following processing: a processing configuration for setting the left achievement flag 74n to "1" based on a winning index value IV containing any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data that can be used to establish a win by having the left reel 32L as the first stop; a processing configuration for setting the middle achievement flag 74o to "1" based on a winning index value IV containing any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data that can be used to establish a win by having the center reel 32M as the first stop; and a processing configuration for setting the right achievement flag 74p to "1" based on a winning index value IV containing any of the red bell winning data, black bell winning data, and blue bell winning data that can be used to establish a win by having the right reel 32R as the first stop. This reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the programs corresponding to these processes.

非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4におけるインデックス値IV=1~12のうち第0ビットが「1」であるインデックス値IV(具体的には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれか)には第1~第6赤ベル当選データのいずれか1つが設定されており、第0ビットが「0」であるとともに第1ビットが「1」であるインデックス値IV(具体的には「2」、「6」及び「10」のいずれか)には第1~第3黒ベル当選データの1つが設定されており、第0ビットが「0」であるとともに第1ビットが「0」であるインデックス値IV(具体的には「4」、「8」及び「12」のいずれか)には第1~第3青ベル当選データの1つが設定されている。このため、第1~第6赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて赤ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成、第1~第3黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて黒ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成、並びに第1~第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選していることに基づいて青ベル入賞に対応する付与数をAT継続カウンタ74dに加算する処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、これらの処理に対応するプログラムを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 In the non-internal utility lottery table TB3 and the internal utility lottery table TB4, among the index values IV = 1 to 12, the index value IV where the 0th bit is "1" (specifically, any of "1", "3", "5", "7", "9" and "11") is set to one of the first to sixth red bell winning data, the index value IV where the 0th bit is "0" and the 1st bit is "1" (specifically, any of "2", "6" and "10") is set to one of the first to third black bell winning data, and the index value IV where the 0th bit is "0" and the 1st bit is "0" (specifically, any of "4", "8" and "12") is set to one of the first to third blue bell winning data. This simplifies the processing configuration for adding the number of awards corresponding to a red bell win to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV set to any of the first through sixth red bell win data, the processing configuration for adding the number of awards corresponding to a black bell win to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV set to any of the first through third black bell win data, and the processing configuration for adding the number of awards corresponding to a blue bell win to the AT continuation counter 74d based on winning the index value IV set to any of the first through third blue bell win data. This reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the programs corresponding to these processes.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち赤ベル入賞に対応する処理(ステップS4403)の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップ8002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、肯定判定が行われたことに基づいて赤ベル入賞に対応する処理に進む構成とすることにより、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=1,3,5,7,9,11のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、赤ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Of the numerical information "0" through "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the target of the process corresponding to the Red Bell winning (step S4403) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the target of that process. In contrast, in step 8002, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a positive determination is made, the process proceeds to the Red Bell winning process. This reduces the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the target of the process corresponding to the Red Bell winning are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 1, 3, 5, 7, 9, and 11 that are the target of the process corresponding to the Red Bell winning is set in the index value counter 74a.

インデックス値カウンタ74aに設定され得る「0」~「20」の数値情報のうち黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理(ステップS4404~ステップS4406)の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12には、当該処理の対象となる他のインデックス値IVのいずれとも連番にならないインデックス値IVが含まれている。これに対して、ステップ8002において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定する処理を実行し、否定判定が行われたことに基づいて黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理に進む構成とすることにより、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理の対象となるインデックス値IV=2,4,6,8,10,12のそれぞれについて当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する処理の対象となるいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74aに設定されていることを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。 Of the numerical information "0" through "20" that can be set in the index value counter 74a, the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of the processing corresponding to the black bell or blue bell win (steps S4404 through S4406) include index values IV that are not consecutive with any of the other index values IV that are the subject of that processing. In contrast, in step 8002, a process is performed to determine whether the value of the index value counter 74a is odd, and if a negative determination is made, the process proceeds to the processing corresponding to the black bell or blue bell win. This reduces the number of determination processes required to identify that any of the index values IV that are the subject of the processing corresponding to the black bell or blue bell win are set in the index value counter 74a, compared to a configuration in which a determination process is performed to determine whether each of the index values IV = 2, 4, 6, 8, 10, and 12 that are the subject of the processing corresponding to the black bell or blue bell win is set in the index value counter 74a.

<第7の実施形態>
本実施形態では役の抽選処理にて当選したインデックス値IVの設定態様が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the setting of the index value IV that is won in the lottery process for winning the role differs from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fifth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fifth embodiment will basically be omitted.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態(具体的には通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14のいずれか)における抽選テーブルについて説明する。図89(a)は本実施形態における主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図89(a)に示すように、主側ROM73には非ボーナス用役抽選テーブルTB5が記憶されている。非ボーナス用役抽選テーブルTB5は、通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14において実行される役の抽選処理において選択される。 Using the example where the setting value is "3", the lottery table in the non-bonus state (specifically, any of the normal gaming state ST11, the bonus internal state ST12, and the AT state ST14) will be explained. Figure 89(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73 in this embodiment. As shown in Figure 89(a), the main ROM 73 stores a non-bonus role lottery table TB5. The non-bonus role lottery table TB5 is selected in the role lottery process executed in the normal gaming state ST11, the bonus internal state ST12, and the AT state ST14.

非ボーナス用役抽選テーブルTB5に設定されているインデックス値IV、当選データ及びポイント値PVは、上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1(図63(a))と同一である。非ボーナス用役抽選テーブルTB5には、「1」~「20」のインデックス値IVが設定されている。非ボーナス用役抽選テーブルTB5におけるインデックス値IV=1~20のそれぞれに設定されている当選データの種類は、上記第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1のインデックス値IV=1~20のそれぞれに設定されている当選データの種類と同一である。また、インデックス値IV=1~20のいずれかで当選となった場合における各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングと、成立する又は成立し得る入賞との関係は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 The index values IV, winning data, and point values PV set in the non-bonus role lottery table TB5 are the same as those in the non-internal role lottery table TB1 (Figure 63(a)) in the fifth embodiment. Index values IV of "1" to "20" are set in the non-bonus role lottery table TB5. The types of winning data set for each index value IV = 1 to 20 in the non-bonus role lottery table TB5 are the same as the types of winning data set for each index value IV = 1 to 20 in the non-internal role lottery table TB1 in the fifth embodiment. Furthermore, the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44 when a win occurs with an index value IV = 1 to 20, and the actual or potential winning combinations is as already explained in the fifth embodiment.

非ボーナス用役抽選テーブルTB5において、インデックス値IV=1~12に設定されているPV値は「2250」であり、インデックス値IV=13に設定されているPV値は「7000」であり、インデックス値IV=14に設定されているPV値は「0」であり、インデックス値IV=15に設定されているPV値は「850」であり、インデックス値IV=16に設定されているPV値は「155」であり、インデックス値IV=17に設定されているPV値は「200」であり、インデックス値IV=18に設定されているPV値は「400」であり、インデックス値IV=19に設定されているPV値は「9000」であり、インデックス値IV=20に設定されているPV値は「500」である。 In non-bonus role lottery table TB5, the PV value set for index values IV=1-12 is "2250", the PV value set for index value IV=13 is "7000", the PV value set for index value IV=14 is "0", the PV value set for index value IV=15 is "850", the PV value set for index value IV=16 is "155", the PV value set for index value IV=17 is "200", the PV value set for index value IV=18 is "400", the PV value set for index value IV=19 is "9000", and the PV value set for index value IV=20 is "500".

非ボーナス用役抽選テーブルTB5が選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率~インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/29.1である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/77.1である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=20の際に当選となる確率は、約1/131である。インデックス値IV=14に設定されているポイント値PVが「0」であるため、非ボーナス用役抽選テーブルTB5を参照して役の抽選処理(図89(b))が実行される場合、インデックス値IV=14である状況において判定値DVが最大値である「65535」を超えることはない。 When non-bonus lottery table TB5 is selected, the probability of winning when index value IV = 1 through index value IV = 12 is approximately 1/29.1. The probability of winning when index value IV = 13 is approximately 1/9.4. The probability of winning when index value IV = 15 is approximately 1/77.1. The probability of winning when index value IV = 16 is approximately 1/423. The probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/328. The probability of winning when index value IV = 18 is approximately 1/164. The probability of winning when index value IV = 19 is approximately 1/7.3. The probability of winning when index value IV = 20 is approximately 1/131. Because the point value PV set for index value IV = 14 is "0", when the role selection process (Figure 89 (b)) is executed with reference to non-bonus role selection table TB5, the judgment value DV will not exceed the maximum value of "65535" when index value IV = 14.

次に、主側MPU72にて実行される役の抽選処理について図89(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理は通常処理(図15)のステップS307にて実行される。 Next, the role selection process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 89 (b). As already explained in the first embodiment above, the role selection process is executed in step S307 of the normal process (Figure 15).

ステップS4501~ステップS4506では、上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2801~ステップS2806と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値を「0」クリアする(ステップS4501)。これにより、インデックス値カウンタ74aにインデックス値IVがセットされていない状態とすることができる。 Steps S4501 to S4506 are the same as steps S2801 to S2806 in the lottery process for determining winning combinations in the fifth embodiment (Figure 62). Specifically, the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 is first cleared to "0" (step S4501). This allows the index value counter 74a to be in a state where the index value IV is not set.

その後、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS4502)。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は、乱数回路75にて生成されている「0」~「65535」の乱数のうちスタートレバー41の操作が確認されたことに基づいて乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4503)。ステップS4503では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 Then, a random number to be used when determining whether the winning combination has been achieved is obtained (step S4502). As already explained in the fifth embodiment above, the main MPU 72 stores in the main RAM 74 the value latched in the random number circuit 75, from among the random numbers between "0" and "65535" generated by the random number circuit 75, based on confirmation of operation of the start lever 41. The main MPU 72 then reads out from the main ROM 73 a lottery table for determining whether the winning combination has been achieved (step S4503). In step S4503, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected.

その後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS4504)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS4505)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、各ゲームにおける初回の判定値設定処理では、ステップS4502にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Then, the index value IV is set to "1" (step S4504), and the judgment value DV used to determine whether the winning combination is a hit or a miss is set (step S4505). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process for each game, the value of the random number obtained in step S4502 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV = 1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS4506)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。ステップS4506にて否定判定を行った場合には、ステップS4507~ステップS4508において上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2809~ステップS2810と同様の処理を実行する。具体的には、判定値DVが「65535」を超えなかった場合(ステップS4506:NO)、すなわちインデックス値IVと対応する役に外れた場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS4507)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS4508)。具体的には、当該1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS4505に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS4505では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS4506では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 Then, a win/loss determination is made for the role corresponding to the index value IV (step S4506). In determining whether the role is a win/loss determination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535." If a negative determination is made in step S4506, steps S4507 and S4508 execute the same processing as steps S2809 to S2810 of the role lottery process (Figure 62) in the fifth embodiment described above. Specifically, if the determination value DV does not exceed "65535" (step S4506: NO), i.e., if the role corresponding to the index value IV is not a win/loss determination, the index value IV is incremented by 1 (step S4507), and then it is determined whether there is a role corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss determination should be made (step S4508). Specifically, it is determined whether the index value IV after incrementing by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss determination should be made, the process returns to step S4505, and the role win/loss determination continues. At this time, in step S4505, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to determine whether the previous hand was a hit (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S4506, the hand is judged to be a hit or miss based on this judgment value DV.

判定値DVが「65535」を超えた場合には(ステップS4506:YES)、主側RAM74に既に設定されているBB当選データが存在しているか否かを判定することによりボーナス内部状態ST12であるか否かを判定する(ステップS4509)。主側RAM74に既にBB当選データが設定されている場合(ステップS4509:YES)、すなわちボーナス内部状態ST12である場合には、現状におけるインデックス値IVが「15」であるか否かを判定し(ステップS4510)、当該インデックス値IVが「15」である場合には(ステップS4510:YES)、インデックス値IVを「14」に変更する(ステップS4511)。これにより、ボーナス内部状態ST12であるとともにインデックス値IVが「15」である状況において判定値DVの値が最大値を超えた場合には、役の抽選処理にてインデックス値IV=14に当選するようにすることができる。 If the determination value DV exceeds "65535" (step S4506: YES), it is determined whether or not the bonus internal state ST12 is in progress by determining whether or not there is BB winning data already set in the main RAM 74 (step S4509). If BB winning data has already been set in the main RAM 74 (step S4509: YES), i.e., if the bonus internal state ST12 is in progress, it is determined whether or not the current index value IV is "15" (step S4510), and if the index value IV is "15" (step S4510: YES), the index value IV is changed to "14" (step S4511). As a result, if the determination value DV exceeds the maximum value when the bonus internal state ST12 is in progress and the index value IV is "15," the winning combination lottery process can be set to select index value IV = 14.

ステップS4510にて否定判定を行った場合には、現状におけるインデックス値IVが「20」であるか否かを判定する(ステップS4512)。ステップS4509にて否定判定を行った場合、ステップS4511の処理を行った場合、又はステップS4512にて否定判定を行った場合には、上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2807と同様に、現状におけるインデックス値IVを主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aにセットする(ステップS4513)。これにより、今回の役の抽選処理(図89(b))にて当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S4510, it is determined whether the current index value IV is "20" (step S4512). If a negative judgment is made in step S4509, if the processing of step S4511 is performed, or if a negative judgment is made in step S4512, the current index value IV is set in the index value counter 74a in the main RAM 74 (step S4513), as in step S2807 of the role selection process (Figure 62) in the fifth embodiment above. This allows the main MPU 72 to determine the index value IV that was selected in the current role selection process (Figure 89 (b)).

その後、現状において主側RAM74に読み出されている役抽選テーブルにおいて、現状におけるインデックス値IVに対応させて設定されている当選データを主側RAM74にセットする(ステップS4514)。これにより、現状において当選している小役、リプレイ役及びBB役を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 Then, the winning data set in the role selection table currently read into the main RAM 74 corresponding to the current index value IV is set in the main RAM 74 (step S4514). This allows the main MPU 72 to grasp the currently winning minor roles, replay roles, and BB roles.

既に説明したとおり、非ボーナス用役抽選テーブルTB5において、インデックス値IV=14に対応させて設定されているポイント値PVは「0」であるとともに、インデックス値IV=14に対応させてチェリー当選データが設定されている。このため、非ボーナス用役抽選テーブルTB5が参照されている場合に、インデックス値IV=14である
状況において判定値DVが上限値である「65535」を超えることはないものの、ステップS4509~ステップS4511の処理が実行されて現状におけるインデックス値IVが「15」から「14」に変更された状態でステップS4514の処理が実行された場合には、非ボーナス用役抽選テーブルTB5においてインデックス値IV=14に対応させて設定されているチェリー当選データが主側RAM74に設定されるようにすることができる。
As already explained, in the non-bonus role lottery table TB5, the point value PV set corresponding to the index value IV = 14 is "0", and cherry winning data is set corresponding to the index value IV = 14. For this reason, when the non-bonus role lottery table TB5 is referenced, the judgment value DV does not exceed the upper limit value of "65535" in a situation where the index value IV = 14, but when the processing of step S4514 is executed in a state where the processing of steps S4509 to S4511 is executed and the current index value IV is changed from "15" to "14", the cherry winning data set corresponding to the index value IV = 14 in the non-bonus role lottery table TB5 can be set in the main RAM 74.

ボーナス内部状態ST12において実行された役の抽選処理(図89(b))においてインデックス値IVが「20」である状況において判定値DVが上限値である「65535」を超えた場合(ステップS4509:YES、ステップS4510:NO、ステップS4512:YES)には、ステップS4513及びステップS4514の処理を実行することなく、ステップS4515に進む。これにより、非ボーナス状態である通常遊技状態ST11、ボーナス内部状態ST12及びAT状態ST14において実行される役の抽選処理(図89(b))にて参照される抽選テーブルが非ボーナス用役抽選テーブルTB5で共通化されている構成において、既に主側RAM74に設定されているBB当選データが存在している状況において、BB当選データが重複して主側RAM74に設定されてしまうことを防止することができる。 If the index value IV is "20" during the role selection process (FIG. 89(b)) executed in the bonus internal state ST12 and the judgment value DV exceeds the upper limit of "65535" (step S4509: YES, step S4510: NO, step S4512: YES), the process proceeds to step S4515 without executing steps S4513 and S4514. This prevents duplicate BB winning data from being set in the main RAM 74 in a configuration in which the lottery table referenced in the role selection process (FIG. 89(b)) executed in the non-bonus normal game state ST11, bonus internal state ST12, and AT state ST14 is a common non-bonus role selection table TB5, when BB winning data already exists in the main RAM 74.

今回の役の抽選処理(図89(b))が非ボーナス内部状態(すなわち通常遊技状態ST11、BB状態ST13又はAT状態ST14)において実行された場合には、ステップS4509にて否定判定が行われるため、ステップS4510~ステップS4512の処理は実行されない。これにより、インデックス値IV=14を、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定され得るインデックス値IVであって、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定されないインデックス値IVとすることができる。また、インデックス値IV=20を、ボーナス内部状態ST12又はBB状態ST13において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定されないインデックス値IVであって、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において役の抽選処理(図89(b))が実行された場合にインデックス値カウンタ74aに設定され得るインデックス値IVとすることができる。 If the current role selection process (Figure 89(b)) is executed in a non-bonus internal state (i.e., normal gaming state ST11, BB state ST13, or AT state ST14), a negative judgment is made in step S4509, and steps S4510 to S4512 are not executed. As a result, the index value IV = 14 can be set in the index value counter 74a when the role selection process (Figure 89(b)) is executed in the bonus internal state ST12, and can be set as the index value IV that is not set in the index value counter 74a when the role selection process (Figure 89(b)) is executed in a non-bonus internal state. Furthermore, the index value IV = 20 can be an index value IV that is not set in the index value counter 74a when the lottery process for the winning combination (Figure 89 (b)) is executed in the bonus internal state ST12 or the BB state ST13, but can be an index value IV that can be set in the index value counter 74a when the lottery process for the winning combination (Figure 89 (b)) is executed in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14.

ステップS4508にて否定判定を行った場合、ステップS4512にて肯定判定を行った場合、又はステップS4514の処理を行った場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS4515~ステップS4519において上記第5の実施形態における役の抽選処理(図62)のステップS2811~ステップS2815と同様の処理を実行する。具体的には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS4515)。その後、ステップS4516にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS4517にて遊技区間の第1制御処理を実行する。その後、ステップS4518にて停止操作報知制御処理を実行し、ステップS4519にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S4508, a positive judgment is made in step S4512, or the processing of step S4514 is performed, this means that the winning/losing judgment of the winning combination has been completed. In this case, in steps S4515 to S4519, processing similar to steps S2811 to S2815 of the winning combination lottery processing (FIG. 62) in the fifth embodiment is executed. Specifically, a first stop information setting process is executed (step S4515), which sets stop information for reel stop control. Thereafter, in step S4516, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, and in step S4517, a first control process for the play area is executed. Thereafter, in step S4518, a stop operation notification control process is executed, and in step S4519, a game start command transmission process is executed.

上記のとおり、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVとして「14」及び「15」が存在している。また、主側ROM73には、非ボーナス状態において実行される役の抽選処理(図89(b))にて参照される抽選テーブルとして、インデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=15のみに「1」以上のポイント値PVが設定されている抽選テーブルのみ(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5のみ)が記憶されている。そして、役の抽選処理(図89(b))が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合には、非ボーナス内部状態であることを条件としてインデックス値IVの値が「14」に変更され、インデックス値IV=14に当選する。これにより、インデックス値IV=14,15のうちインデックス値IV=14のみに当選し得る抽選テーブルを主側ROM73に記憶しておくことを不要としながら、非ボーナス内部状態において役の抽選処理(図89(b))が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合にはインデックス値IV=15に当選するとともに、ボーナス内部状態ST12において役の抽選処理が実行され、インデックス値IVの値が「15」である状況において判定値DVの値が最大値(「65535」)を超えた場合にはインデックス値IV=14に当選するようにすることができる。 As described above, the index values IV for which cherry winning data is set are "14" and "15." Furthermore, the main ROM 73 stores only the lottery table (specifically, only the non-bonus role lottery table TB5) referenced in the role lottery process (Figure 89(b)) executed in the non-bonus state, in which a point value PV of "1" or greater is set only for index value IV=15 out of index values IV=14 and 15. When the role lottery process (Figure 89(b)) is executed and the index value IV is "15," if the judgment value DV exceeds the maximum value ("65535"), the index value IV is changed to "14" on the condition that the internal state is non-bonus, and index value IV=14 wins. This eliminates the need to store in the main ROM 73 a lottery table that can only win with index value IV=14 out of index values IV=14 and 15. The lottery process for the winning combination (FIG. 89(b)) is executed in the non-bonus internal state, and when the value of the judgment value DV exceeds the maximum value (65535) when the value of the index value IV is "15", the index value IV=15 is won. The lottery process for the winning combination is executed in the bonus internal state ST12, and when the value of the index value IV is "15", the index value IV=14 is won when the value of the judgment value DV exceeds the maximum value (65535).

ボーナス内部状態ST12において参照される役の抽選テーブル(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が非ボーナス内部状態において参照される役の抽選テーブル(具体的には非ボーナス用役抽選テーブルTB5)と同一である構成とすることにより、ボーナス内部状態ST12において参照される役の抽選テーブルとして非ボーナス内部状態において参照される役の抽選テーブルとは別の役の抽選テーブルが記憶されている構成と比較して、役の抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROMのデータ容量を低減することができる。 By configuring the lottery table for roles referenced in the bonus internal state ST12 (specifically, the non-bonus role lottery table TB5) to be the same as the lottery table for roles referenced in the non-bonus internal state (specifically, the non-bonus role lottery table TB5), the data capacity of the main ROM required to store the lottery table for roles can be reduced compared to a configuration in which a lottery table for roles different from the lottery table for roles referenced in the non-bonus internal state is stored as the lottery table for roles referenced in the bonus internal state ST12.

主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74aの値が「14」であることに基づいてボーナス内部状態ST12にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを主側MPU72が把握する構成であることにより、インデックス値カウンタ74aに加えて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを示す情報が設定されるフラグが主側RAM74に設けられている構成と比較して、ボーナス内部状態ST12にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74において確保する必要がある記憶領域のデータ容量を低減することができる。 This configuration allows the main MPU 72 to determine that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won based on the value of the index value counter 74a in the main RAM 74 being "14." This reduces the amount of data storage space that needs to be reserved in the main RAM 74 to allow the main MPU 72 to determine that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won, compared to a configuration in which, in addition to the index value counter 74a, a flag is provided in the main RAM 74 for which information indicating that an index value IV for which cherry winning data is set in the bonus internal state ST12 has been won.

<第8の実施形態>
本実施形態では強制終了前報知の実行制御の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth Embodiment
In this embodiment, the content of the execution control of the forced termination pre-notification differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

図90(a)~図90(d)は画像表示装置63における強制終了前報知の表示内容を説明するための説明図である。 Figures 90(a) to 90(d) are explanatory diagrams illustrating the display content of the pre-forced termination notification on the image display device 63.

図90(a)、図90(b)及び図90(d)に示すように、画像表示装置63では、遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5のいずれか)に対応する演出用キャラクタ画像G80の表示が行われる。 As shown in Figures 90(a), 90(b), and 90(d), the image display device 63 displays a presentation character image G80 corresponding to the game state (either the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the base AT state ST4, or the ending AT state ST5).

本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に終了判定カウンタ98bに初期値が設定されてから遊技者に付与された遊技媒体数が19000枚を超えた場合には遊技が強制終了される。また、終了判定カウンタ98bに初期値が設定されてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した場合には、図90(a)に示すように画像表示装置63には遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための終了前画像G33として「遊技停止まで150枚」という画像が表示される。また、この終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数は、終了判定カウンタ98bの値に応じて変動する。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて減少し、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はそれに応じて増加する。また、終了判定カウンタ98bの値が「65285」以下となった場合、終了前画像G33の表示が終了される。つまり、スロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した場合に終了前画像G33の表示が開始されるのに対して、遊技者に付与された遊技媒体数が18750枚まで減少した場合には終了前画像G33の表示が終了する。遊技者は終了前画像G33を確認することで、遊技の強制終了が近付いていることを把握することが可能となるとともに、遊技の強制終了発生までの残りの獲得数を把握することが可能となる。 In this embodiment, as in the first embodiment, if the number of game media awarded to the player after the initial value of the termination determination counter 98b is set exceeds 19,000, the game is forcibly terminated. Furthermore, if the number of game media awarded to the player after the initial value of the termination determination counter 98b is set reaches 18,850, the image display device 63 displays an image reading "150 coins until game termination" as a pre-termination image G33 to notify the player that the game is approaching a forced termination, as shown in FIG. 90(a). Furthermore, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in this pre-termination image G33, fluctuates depending on the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in the pre-termination image G33, decreases accordingly. Furthermore, if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of wins remaining before the forced termination, displayed in the pre-termination image G33, increases accordingly. Furthermore, if the value of the termination determination counter 98b becomes "65,285" or less, the display of the pre-termination image G33 is terminated. In other words, when the supply of operating power to the slot machine 10 starts and the end determination counter 98b is set to an initial value of "46535", and the number of gaming media awarded to the player reaches 18,850, the display of the pre-end image G33 begins, whereas when the number of gaming media awarded to the player falls to 18,750, the display of the pre-end image G33 ceases. By checking the pre-end image G33, the player can know that the forced end of the game is approaching, and can also know the number of wins remaining before the forced end of the game occurs.

なお、ベースAT状態ST4であるため画像表示装置63には上記第1の実施形態と同様に、残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23が表示される。残り付与数画像G21はベースAT状態ST4の遊技媒体の残りの付与数を報知するための画像である。獲得数画像G22は現状のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための画像である。消化ゲーム数画像G23は現状のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための画像である。 Since the game is in the base AT state ST4, the image display device 63 displays the remaining number of awards image G21, the number of acquisitions image G22, and the number of games played image G23, as in the first embodiment described above. The remaining number of awards image G21 is an image for notifying the player of the remaining number of gaming media to be awarded in the base AT state ST4. The number of acquisitions image G22 is an image for notifying the player of the total number of gaming media that have been acquired by the player since the game entered the current base AT state ST4. The number of games played image G23 is an image for notifying the player of the total number of games that have been played since the game entered the current base AT state ST4.

ここで、本実施形態においては終了判定カウンタ98bの値が「65385」に達すること、すなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達することで終了前報知が開始される場合、画像表示装置63には遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知するための画像として終了前画像G33以外にも終了前強調用画像G81が表示される。終了前強調用画像G81には終了前画像G33と同様に強制終了発生までの遊技媒体の残りの獲得数を示す画像が表示される。 In this embodiment, when the value of the end determination counter 98b reaches "65385," that is, when the supply of operating power to the slot machine 10 begins and the end determination counter 98b is set to its initial value of "46535," and the number of gaming media awarded to the player reaches 18,850, the image display device 63 displays a pre-end emphasis image G81 in addition to the pre-end image G33 to notify the player that the game is approaching a forced end. Similar to the pre-end image G33, the pre-end emphasis image G81 displays an image indicating the remaining number of gaming media to be acquired until the forced end occurs.

終了前強調用画像G81は終了前画像G33よりも大きなサイズであって画像表示装置63の表示面の中央寄りの位置で表示される。これにより、終了前強調用画像G81を終了前画像G33よりも目立たせることが可能となる。また、終了前強調用画像G81は終了前画像G33に重ねることなく別の表示位置に表示される。これにより、終了前強調用画像G81と終了前画像G33とを個別に遊技者に認識させることが可能となる。また、終了前強調用画像G81はベースAT状態ST4であれば残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23に重ねることなく別の表示位置に表示され、エンディングAT状態ST5であれば獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23に重ねることなく別の表示位置に表示される。これにより、残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の視認性を低下させることなく終了前強調用画像G81を表示することが可能となる。 The pre-end emphasis image G81 is larger than the pre-end image G33 and is displayed closer to the center of the display surface of the image display device 63. This makes it possible to make the pre-end emphasis image G81 more noticeable than the pre-end image G33. The pre-end emphasis image G81 is also displayed in a separate display position without overlapping the pre-end image G33. This allows the player to recognize the pre-end emphasis image G81 and the pre-end image G33 individually. The pre-end emphasis image G81 is also displayed in a separate display position without overlapping the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 if the base AT state ST4 is in progress, and is displayed in a separate display position without overlapping the acquisition number image G22 and the number of games played image G23 if the ending AT state ST5 is in progress. This makes it possible to display the pre-end emphasis image G81 without reducing the visibility of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23.

図90(b)に示すように、終了前強調用画像G81は終了判定カウンタ98bに初期値がセットされてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達したゲームが終了する場合に表示が終了されるのに対して、終了前画像G33は当該ゲームが終了した後も表示が継続され、遊技者に付与された遊技媒体数が18750枚まで減少して表示終了条件が成立しない限りは遊技の強制終了が発生するまで継続して表示される。また、終了前画像G33の表示が継続されている間はゲームの消化に伴って終了判定カウンタ98bの値が変更された場合にそれに合わせて強制終了発生までの残りの獲得数の表示は更新されるものの、表示位置、サイズ及び表示色といった表示条件は変更されない。これにより、終了判定カウンタ98bに初期値がセットされてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した場合には終了前画像G33だけではなく終了前強調用画像G81を表示させることによって遊技の強制終了が近付いていることを強調して遊技者に明確に報知するようにしながら、その後のゲームにおいては終了前画像G33によって過剰に目立たないようにしながら遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知し続けることが可能となる。 As shown in Figure 90(b), the pre-end highlight image G81 is terminated when the game ends and the number of game media awarded to the player reaches 18,850 after the initial value is set in the end determination counter 98b, whereas the pre-end image G33 continues to be displayed even after the game ends, and will continue to be displayed until the game is forced to end unless the number of game media awarded to the player falls to 18,750 and the display end condition is met. Also, while the pre-end image G33 continues to be displayed, if the value of the end determination counter 98b changes as the game progresses, the display of the number of wins remaining until the forced end occurs is updated accordingly, but display conditions such as display position, size, and display color are not changed. As a result, when the number of game media awarded to the player after the initial value is set in the end determination counter 98b reaches 18,850, not only the pre-end image G33 but also the pre-end emphasis image G81 is displayed to emphasize that the forced end of the game is approaching and clearly notify the player, and in subsequent games it is possible to continue to notify the player that the forced end of the game is approaching without making it too noticeable using the pre-end image G33.

終了前画像G33は画像表示装置63において図90(c)に示すようにデモ画像G82が表示された場合にも表示が継続される。演出用キャラクタ画像G80は、デモ画像G82が表示された場合に表示が終了され、デモ画像G82の表示が終了した場合に表示が再開される。また、残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23についてはデモ画像G82が表示された場合に表示が終了され、デモ画像G82の表示が終了した場合に表示が再開される。但し、これに限定されることはなくデモ画像G82が表示されている状況であっても残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の少なくとも一つの画像の表示が継続される構成としてもよい。 The pre-end image G33 continues to be displayed even when the demo image G82 is displayed on the image display device 63, as shown in Figure 90 (c). The display of the effect character image G80 ends when the demo image G82 is displayed, and resumes when the display of the demo image G82 ends. The display of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 ends when the demo image G82 is displayed, and resumes when the display of the demo image G82 ends. However, this is not limited to this, and the display of at least one of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 may continue even when the demo image G82 is displayed.

デモ画像G82は、スロットマシン10において一のゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの期間である非遊技期間がデモ開始基準期間(例えば1分)以上となった場合に表示が開始される。なお、1枚以上のメダルがベットされている場合には非遊技期間がデモ開始基準期間以上となったとしてもデモ画像G82の表示が開始されない構成としてもよくデモ画像G82の表示が開始される構成としてもよい。また、ベースAT状態ST4やエンディングAT状態ST5といったように通常遊技状態ST1ではない遊技状態である場合には非遊技期間がデモ開始基準期間以上となったとしてもデモ画像G82の表示が開始されない構成としてもよくデモ画像G82の表示が開始される構成としてもよい。 The demo image G82 begins to be displayed when the non-play period, which is the period from the end of one game to the start of the next game on the slot machine 10, exceeds the demo start reference period (e.g., one minute). Note that if one or more medals have been bet, the display of the demo image G82 may not begin even if the non-play period exceeds the demo start reference period, or the display of the demo image G82 may begin. Also, in a gaming state other than the normal gaming state ST1, such as the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the display of the demo image G82 may not begin even if the non-play period exceeds the demo start reference period, or the display of the demo image G82 may begin.

デモ画像G82の具体的な内容は任意であるが、本スロットマシン10では演出用キャラクタ画像G80とは異なる所定のキャラクタ画像の動画表示が行われる。デモ画像G82の表示は新たなゲームが開始された場合に終了する。デモ画像G82の表示が終了した場合には、画像表示装置63においてはデモ画像G82の表示が開始される前の表示が再開される。上記のようにデモ画像G82の表示が行われている状況であっても終了前画像G33の表示が継続されることにより、非遊技期間であっても遊技の強制終了が近付いていることを遊技者に報知し続けることが可能となる。また、デモ画像G82が表示されている期間であっても終了前画像G33の表示位置、サイズ及び表示色といった表示条件は変更されない。これにより、デモ画像G82の表示の開始前後で終了前画像G33を表示するための処理内容を変更する必要がないため処理負荷を軽減することが可能となる。 The specific content of the demo image G82 is arbitrary, but the slot machine 10 displays a video of a predetermined character image different from the effect character image G80. The display of the demo image G82 ends when a new game is started. When the display of the demo image G82 ends, the image display device 63 resumes the display before the demo image G82 began. As described above, by continuing to display the pre-end image G33 even when the demo image G82 is being displayed, it is possible to continue to notify the player that the forced end of play is approaching, even during non-play periods. Furthermore, the display conditions of the pre-end image G33, such as the display position, size, and display color, do not change even during the period when the demo image G82 is displayed. This eliminates the need to change the processing content for displaying the pre-end image G33 before and after the start of displaying the demo image G82, thereby reducing the processing load.

デモ画像G82の表示が終了した場合、終了前画像G33の表示が開始される場合と同様に図90(d)に示すように終了前強調用画像G81が表示される。この場合における終了前強調用画像G81の表示位置、サイズ及び表示色といった表示条件は終了前画像G33の表示が開始される場合に終了前強調用画像G81が表示される場合と同様である。但し、終了前強調用画像G81に表示される強制終了発生までの残りの獲得数はその時点における終了判定カウンタ98bの値に対応したものとなる。また、この終了前強調用画像G81における残りの獲得数の内容は、終了前画像G33における残りの獲得数の内容と同一となる。デモ画像G82の表示が終了した場合に終了前強調用画像G81の表示が行われることにより、非遊技期間を終了させてゲームを開始した遊技者に対して遊技の強制終了が近付いていることを明確に報知することが可能となる。 When the display of the demo image G82 ends, a pre-end emphasis image G81 is displayed as shown in FIG. 90(d), just as when the display of the pre-end image G33 begins. In this case, the display conditions, such as the display position, size, and display color of the pre-end emphasis image G81, are the same as when the pre-end emphasis image G81 is displayed when the display of the pre-end image G33 begins. However, the number of wins remaining until the forced end occurs, displayed in the pre-end emphasis image G81, corresponds to the value of the end determination counter 98b at that time. Furthermore, the content of the remaining number of wins in this pre-end emphasis image G81 is the same as the content of the remaining number of wins in the pre-end image G33. By displaying the pre-end emphasis image G81 when the display of the demo image G82 ends, it is possible to clearly notify a player who has ended the non-play period and started the game that the forced end of play is approaching.

終了前強調用画像G81の表示はデモ画像G82の表示の終了契機となったゲームが終了した場合に終了する。一方、終了前画像G33はデモ画像G82が表示されていた状況と同様に、デモ画像G82の表示の終了契機となったゲームが終了したとしても表示が継続される。また、この場合であっても終了前画像G33の表示位置、サイズ及び表示色といった表示条件は変更されない。このように終了前画像G33の表示を継続することにより遊技の強制終了が近付いていることの報知を継続して行うようにしながら、終了前強調用画像G81の表示を終了することで遊技の強制終了が近付いていることの報知を強調し過ぎないようにすることが可能となる。 The display of the pre-end emphasis image G81 ends when the game that triggered the end of the display of the demo image G82 ends. On the other hand, the pre-end image G33 continues to be displayed, just as it was when the demo image G82 was displayed, even if the game that triggered the end of the display of the demo image G82 ends. Even in this case, the display conditions of the pre-end image G33, such as the display position, size, and display color, do not change. In this way, by continuing to display the pre-end image G33, it is possible to continue to notify the player that the forced end of the game is approaching, while by ending the display of the pre-end emphasis image G81, it is possible to avoid overemphasizing the notification that the forced end of the game is approaching.

次に、上記のような終了前画像G33、終了前強調用画像G81及びデモ画像G82の表示を可能とするための演出側MPU92の処理構成について説明する。図91は演出側MPU92にて実行される終了前報知用処理を示すフローチャートである。なお、終了前報知用処理は遊技状態に関係なく比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, we will explain the processing configuration of the presentation-side MPU 92, which enables the display of the pre-end image G33, pre-end emphasis image G81, and demo image G82 as described above. Figure 91 is a flowchart showing the pre-end notification processing executed by the presentation-side MPU 92. Note that the pre-end notification processing is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., every 2 milliseconds) regardless of the game status.

まず終了前画像G33が表示される強制終了前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS4601)。ステップS4601にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS4602)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の開始条件である「65385」以上であるか否かを判定する(ステップS4603)。強制終了前報知の開始条件が成立している場合(ステップS4603:YES)、開始時報知の設定処理を実行する(ステップS4604)。これにより、画像表示装置63において終了前強調用画像G81の表示が開始される。また、強制終了前報知の設定処理を実行する(ステップS4605)。これにより、画像表示装置63において終了前画像G33の表示が開始される。 First, it is determined whether a pre-forced termination notification in which a pre-termination image G33 is being displayed is in progress (step S4601). If a negative determination is made in step S4601, the value of the termination determination counter 98b contained in the rotation reception command B currently received from the main MPU 72 is determined (step S4602). Then, it is determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is equal to or greater than "65385," which is the start condition for a pre-forced termination notification (step S4603). If the start condition for a pre-forced termination notification is met (step S4603: YES), a start-time notification setting process is executed (step S4604). This starts the display of a pre-termination highlight image G81 on the image display device 63. Furthermore, a pre-forced termination notification setting process is executed (step S4605). This starts the display of a pre-termination image G33 on the image display device 63.

その後、エンディング成立前画像G31(図53(a)参照)が表示されるエンディング成立前報知の実行中である場合(ステップS4606:YES)、当該エンディング成立前報知を終了させる(ステップS4607)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31が表示されている状況において終了前画像G33の表示が開始される場合、エンディング成立前画像G31の表示が終了されることとなる。よって、エンディング成立前画像G31の表示よりも終了前画像G33の表示を優先させることが可能となり、遊技の強制終了の発生が近付いていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 After that, if a pre-ending notification in which a pre-ending image G31 (see FIG. 53(a)) is displayed is being executed (step S4606: YES), the pre-ending notification is terminated (step S4607). As a result, if the display of a pre-ending image G33 begins while the pre-ending image G31 is being displayed on the image display device 63, the display of the pre-ending image G31 will be terminated. This makes it possible to prioritize the display of the pre-ending image G33 over the display of the pre-ending image G31, making it easier for the player to recognize that a forced termination of the game is approaching.

強制終了前報知の実行中ではなく(ステップS4601:NO)且つ強制終了前報知の開始条件が成立していない場合(ステップS4603:NO)、エンディング成立前報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS4608)。ステップS4608にて否定判定をした場合、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる継続ゲーム数カウンタ96cの値が「3980」以上であるか否かを判定するとともに(ステップS4609)、当該回転受付コマンドBに含まれる合計獲得数カウンタ96dの値が「65421」以上であるか否かを判定する(ステップS4610)。つまり、今回の第2区間SC2が開始されてからのゲームの実行回数が「3980」に達したか否かを判定するとともに、今回の第2区間SC2が開始されてからの遊技媒体の合計獲得数が2300枚に達したか否かを判定する。ステップS4609及びステップS4610のいずれかにて肯定判定をした場合、エンディング成立前報知の設定処理を実行する(ステップS4611)。これにより、画像表示装置63においてエンディング成立前画像G31の表示が開始される。なお、エンディング条件が成立した場合にはAT演出制御処理(図42)におけるリザルト演出の設定処理(ステップS1632)にてエンディング成立画像G32が画像表示装置63に表示されるようにするための処理が実行される。 If the pre-forced termination notification is not being executed (step S4601: NO) and the start condition for the pre-forced termination notification is not met (step S4603: NO), it is determined whether the pre-ending notification is being executed (step S4608). If a negative determination is made in step S4608, it is determined whether the value of the continued games counter 96c included in the rotation acceptance command B currently received from the master MPU 72 is equal to or greater than 3980 (step S4609), and it is determined whether the value of the total winnings counter 96d included in the rotation acceptance command B is equal to or greater than 65421 (step S4610). In other words, it is determined whether the number of games executed since the start of the current second section SC2 has reached 3980, and it is determined whether the total number of gaming media won since the start of the current second section SC2 has reached 2300. If a positive determination is made in either step S4609 or step S4610, the pre-ending notification setting process is executed (step S4611). This causes the display of the pre-ending image G31 to begin on the image display device 63. If the ending conditions are met, processing is executed to display the ending achievement image G32 on the image display device 63 during the result effect setting process (step S1632) in the AT effect control process (FIG. 42).

強制終了前報知の実行中である場合(ステップS4601:YES)、終了前制御用処理を実行する(ステップS4612)。図92は終了前制御用処理を示すフローチャートである。 If a pre-termination notification is being executed (step S4601: YES), pre-termination control processing is executed (step S4612). Figure 92 is a flowchart showing the pre-termination control processing.

まず主側MPU72から強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4701)。強制終了コマンドは、終了判定カウンタ98bの値が「65535」を超えることすなわちスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて終了判定カウンタ98bに初期値として「46535」がセットされてから遊技者が所有している遊技媒体数が19000枚を超えることという条件が成立した場合に、終了設定処理(図52)のステップS2202にて主側MPU72から送信される。強制終了コマンドを受信した場合(ステップS4701:YES)、強制終了報知の設定処理を実行する(ステップS4702)。これにより、画像表示装置63において強制終了画像G34の表示が開始される。 First, it is determined whether a forced termination command has been received from the main MPU 72 (step S4701). The forced termination command is transmitted from the main MPU 72 in step S2202 of the termination setting process (FIG. 52) when the value of the termination determination counter 98b exceeds "65535," i.e., when the number of gaming media owned by the player exceeds 19,000 since the supply of operating power to the slot machine 10 was started and the termination determination counter 98b was set to its initial value of "46535." If a forced termination command has been received (step S4701: YES), a forced termination notification setting process is executed (step S4702). This causes the display of the forced termination image G34 to begin on the image display device 63.

強制終了コマンドを受信していない場合(ステップS4701:NO)、主側MPU72から今回受信した回転受付コマンドBに含まれる終了判定カウンタ98bの値を把握する(ステップS4703)。そして、その把握した終了判定カウンタ98bの値が強制終了前報知の解除条件である「65285」以下であるか否かを判定する(ステップS4704)。この強制終了前報知の解除条件に対応する「65285」は、既に説明した強制終了前報知の開始条件に対応する「65385」よりも少ない値である。つまり、終了判定カウンタ98bの値が最大値である「65535」を超えた場合に強制終了が発生することとなるが、強制終了前報知の解除条件である値は強制終了前報知の開始条件に対応する値よりも強制終了の発生条件となる値に対して遠い側の値となっている。強制終了前報知の解除条件が成立している場合(ステップS4704:YES)、強制終了前報知の解除処理を実行する(ステップS4705)。これにより、画像表示装置63における終了前画像G33の表示が終了される。 If a forced termination command has not been received (step S4701: NO), the value of the termination determination counter 98b included in the rotation reception command B received from the main MPU 72 is determined (step S4703). Then, it is determined whether the determined value of the termination determination counter 98b is equal to or less than "65285," which is the cancellation condition for the forced termination notification (step S4704). This "65285," which corresponds to the cancellation condition for the forced termination notification, is less than "65385," which corresponds to the start condition for the forced termination notification, as previously explained. In other words, a forced termination occurs when the value of the termination determination counter 98b exceeds its maximum value of "65535." However, the value that corresponds to the cancellation condition for the forced termination notification is farther from the value that corresponds to the start condition for the forced termination notification than the value that corresponds to the value that corresponds to the occurrence condition for the forced termination. If the cancellation condition for the forced termination notification is met (step S4704: YES), the process for canceling the forced termination notification is executed (step S4705). This ends the display of the pre-end image G33 on the image display device 63.

強制終了前報知の解除条件が成立していない場合(ステップS4704:NO)、強制終了前報知の更新処理を実行する(ステップS4706)。強制終了前報知の更新処理では、終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数を終了判定カウンタ98bの値に応じて変動させる。つまり、終了判定カウンタ98bの値が増加した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて減少させ、終了判定カウンタ98bの値が減少した場合には終了前画像G33に表示される強制終了発生までの残りの獲得数をそれに応じて増加させる。 If the conditions for canceling the pre-forced termination notification are not met (step S4704: NO), the pre-forced termination notification update process is executed (step S4706). In the pre-forced termination notification update process, the number of wins remaining before the forced termination occurs, displayed in the pre-termination image G33, is varied according to the value of the termination determination counter 98b. In other words, if the value of the termination determination counter 98b increases, the number of wins remaining before the forced termination occurs, displayed in the pre-termination image G33, is decreased accordingly, and if the value of the termination determination counter 98b decreases, the number of wins remaining before the forced termination occurs, displayed in the pre-termination image G33, is increased accordingly.

その後、演出側RAM94に設けられたデモ演出復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4707)。ここで、デモ演出の実行制御を行うために演出側MPU92にて実行されるデモ演出制御処理について図93のフローチャートを参照しながら説明する。なお、デモ演出制御処理は遊技状態に関係なく比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Then, it is determined whether the demo effect return flag stored in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S4707). Here, the demo effect control process executed by the presentation-side MPU 92 to control the execution of demo effects will be described with reference to the flowchart in Figure 93. Note that the demo effect control process is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., every 2 milliseconds) regardless of the game status.

デモ演出の実行中ではない場合(ステップS4801:NO)、デモ演出の開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS4802)。具体的には、前回のゲームが終了してから新たなゲームが開始されることなくデモ開始基準期間(例えば1分)以上が経過したか否かを判定する。デモ演出の開始条件が成立している場合(ステップS4802:YES)、デモ演出の設定処理を実行する(ステップS4803)。これにより、演出用キャラクタ画像G80の表示が終了され、画像表示装置63においてデモ画像G82の表示が開始される。なお、上部ランプ61及びスピーカ62においてデモ画像G82に対応する発光演出及び音演出が実行される構成としてもよい。 If a demo effect is not currently being executed (step S4801: NO), it is determined whether the conditions for starting the demo effect have been met (step S4802). Specifically, it is determined whether a demo start reference period (e.g., one minute) or more has passed since the previous game ended without a new game being started. If the conditions for starting the demo effect have been met (step S4802: YES), the demo effect setting process is executed (step S4803). This ends the display of the effect character image G80, and the image display device 63 begins displaying a demo image G82. Note that the upper lamp 61 and speaker 62 may be configured to execute a light emission effect and a sound effect corresponding to the demo image G82.

その後、各種報知画像の非表示処理を実行する(ステップS4804)。この場合、ベースAT状態ST4である場合には画像表示装置63における残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の表示が終了され、エンディングAT状態ST5である場合には画像表示装置63における獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の表示が終了される。但し、終了前画像G33が表示されている状況においてデモ画像G82の表示が継続されたとしても終了前画像G33の表示は継続される。 Then, processing to hide various notification images is executed (step S4804). In this case, if the base AT state ST4 is selected, the display of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 on the image display device 63 is terminated, and if the ending AT state ST5 is selected, the display of the acquisition number image G22 and the number of games played image G23 on the image display device 63 is terminated. However, even if the demo image G82 continues to be displayed when the pre-end image G33 is displayed, the display of the pre-end image G33 continues.

デモ演出の実行中である場合(ステップS4801:YES)、デモ演出の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS4805)。具体的には、新たなゲームが開始されたか否かを判定する。デモ演出の終了条件が成立していない場合(ステップS4805:NO)、デモ演出の更新用処理を実行する(ステップS4806)。デモ演出の更新用処理では、デモ画像G82の表示内容を時間の経過とともに更新するための処理を実行する。デモ画像G82の表示内容が更新される場合であっても終了前画像G33は表示内容を変更することなく表示が継続される。 If a demo effect is being executed (step S4801: YES), it is determined whether the conditions for ending the demo effect have been met (step S4805). Specifically, it is determined whether a new game has started. If the conditions for ending the demo effect have not been met (step S4805: NO), a process for updating the demo effect is executed (step S4806). The process for updating the demo effect involves executing a process for updating the display content of the demo image G82 over time. Even when the display content of the demo image G82 is updated, the pre-end image G33 continues to be displayed without changing its display content.

デモ演出の終了条件が成立している場合(ステップS4805:YES)、デモ演出の終了処理を実行する(ステップS4807)。これにより、画像表示装置63におけるデモ画像G82の表示が終了され、演出用キャラクタ画像G80の表示が再開される。この場合であっても終了前画像G33は表示内容を変更することなく表示が継続される。その後、各種報知画像の表示再開処理を実行する(ステップS4808)。この場合、ベースAT状態ST4である場合には画像表示装置63における残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の表示が再開され、エンディングAT状態ST5である場合には画像表示装置63における獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23の表示が再開される。その後、演出側RAM94に設けられたデモ演出復帰フラグに「1」をセットする(ステップS4809)。 If the demo effect termination conditions are met (step S4805: YES), demo effect termination processing is executed (step S4807). This terminates the display of the demo image G82 on the image display device 63, and the display of the effect character image G80 is resumed. Even in this case, the pre-end image G33 continues to be displayed without any changes to its content. Then, processing is executed to resume the display of various notification images (step S4808). In this case, if the base AT state ST4 is reached, the display of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, and the number of games played image G23 on the image display device 63 is resumed. If the ending AT state ST5 is reached, the display of the acquisition number image G22 and the number of games played image G23 on the image display device 63 is resumed. Then, the demo effect return flag provided in the performance-side RAM 94 is set to "1" (step S4809).

終了前制御用処理(図92)の説明に戻り、演出側RAM94のデモ演出復帰フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4707:YES)、開始時報知の設定処理を実行する(ステップS4708)。これにより、画像表示装置63において終了前強調用画像G81の表示が開始される。その後、演出側RAM94のデモ演出復帰フラグを「0」クリアする(ステップS4709)。 Returning to the explanation of the pre-end control process (Figure 92), if the demo effect return flag in the production side RAM 94 is set to "1" (step S4707: YES), the start notification setting process is executed (step S4708). This causes the image display device 63 to begin displaying the pre-end highlight image G81. After that, the demo effect return flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S4709).

ステップS4707にて否定判定をした場合又はステップS4709の処理を実行した場合、開始時報知の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS4710)。具体的には、終了前強調用画像G81の表示を継続していることを示すフラグに「1」がセットされている状況において主側MPU72からゲームが終了したことを示すコマンドを受信したか否かを判定することで、終了前強調用画像G81の表示が開始されたゲームが終了したか否かを判定する。ステップS4710にて肯定判定をした場合、開始時報知の終了処理を実行する(ステップS4711)。これにより、終了前画像G33の表示が開始される場合に一緒に開始された終了前強調用画像G81の表示、又は終了前画像G33の表示が継続されている状況において開始されたデモ画像G82の表示が終了された場合に開始された終了前強調用画像G81の表示が終了されることになる。 If a negative judgment is made in step S4707 or if the processing of step S4709 is executed, it is determined whether the end condition for the start notification is met (step S4710). Specifically, it is determined whether the game in which the display of the pre-end emphasis image G81 was started has ended by determining whether a command indicating that the game has ended has been received from the main MPU 72 in a situation where the flag indicating that the display of the pre-end emphasis image G81 is continuing is set to "1". If a positive judgment is made in step S4710, the end processing of the start notification is executed (step S4711). This ends the display of the pre-end emphasis image G81 that was started when the display of the pre-end emphasis image G33 was started, or the display of the pre-end emphasis image G81 that was started when the display of the demo image G82 was started while the display of the pre-end image G33 was continuing.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

画像表示装置63にて終了前画像G33の表示が行われている状況において、非遊技期間がデモ開始基準期間以上となった場合には、終了前画像G33の表示が継続されている状態でデモ画像G82の表示が開始される。これにより、デモ画像G82の表示が開始されることが原因となって終了前画像G33の表示が途切れてしまうことを防止できる。よって、デモ画像G82の表示の開始後も遊技の強制終了が近付いていることを報知し続けることができる。 When the pre-end image G33 is being displayed on the image display device 63 and the non-play period exceeds the demo start reference period, the demo image G82 begins to be displayed while the pre-end image G33 continues to be displayed. This prevents the display of the pre-end image G33 from being interrupted due to the start of the demo image G82 display. Therefore, it is possible to continue to notify the player that a forced end to play is approaching even after the start of display of the demo image G82.

終了判定カウンタ98bに初期値が設定されてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した状態となった場合に、終了前画像G33の表示に加えて終了前強調用画像G81の表示が行われることにより、遊技の強制終了が近付いている状態となったことを遊技者に強調して報知することができる。 When the number of game media awarded to the player since the initial value was set in the end determination counter 98b reaches 18,850, the pre-end emphasis image G81 is displayed in addition to the pre-end image G33, thereby emphasizing to the player that the forced end of the game is approaching.

デモ演出の終了条件が成立して各種報知画像(ベースAT状態ST4であれば残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23)の表示が再開される場合に、終了前画像G33の表示に加えて終了前強調用画像G81の表示が行われることにより、表示が再開される各種報知画像により報知される内容よりも、遊技の強制終了が近付いている状態であることを遊技者に強調して報知することができる。 When the conditions for ending the demo presentation are met and the display of various notification images (if in base AT state ST4, the remaining award number image G21, the number of wins image G22, and the number of games played image G23) resumes, the pre-end emphasis image G81 is displayed in addition to the pre-end image G33, thereby emphasizing to the player that the forced end of play is approaching, rather than the content of the notification provided by the various notification images that resume display.

<第9の実施形態>
本実施形態では主側MPU72の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the main MPU 72 differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図94は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常処理を示すフローチャートである。なお、通常処理におけるステップS4901~ステップS4917の処理のうちステップS4911にて呼び出されて実行される終了監視処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、終了監視処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Figure 94 is a flowchart showing normal processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. Note that of the processing in steps S4901 to S4917 in normal processing, all processing other than the completion monitoring processing called and executed in step S4911 is executed as in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the completion monitoring processing is executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS4901)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS4902)。開始待ち処理の処理内容は上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS302と同様である。その後、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了している状況でスタートレバー41が操作されたことを条件として(ステップS4903及びステップS4904:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS4905)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 First, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S4901). Then, a start wait process is executed (step S4902). The process content of the start wait process is the same as step S302 of the normal process (FIG. 15) in the first embodiment described above. Then, on the condition that the start lever 41 is operated when the number of bets required to start the game has been set (steps S4903 and S4904: YES), the main line ML is activated and then an acceptance prohibition process is executed (step S4905). As a result of the acceptance prohibition process being executed, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal will be ejected into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS4906にて、今回のゲームにおける遊技状態及び遊技区間を特定可能とする情報を主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jに記憶させる。また、ステップS4907にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS4908にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行し、ステップS4909にて媒体付与処理を実行する。 Then, in step S4906, information that enables identification of the game status and game zone for the current game is stored in the start status area 96j in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. In addition, in step S4907, a role selection process is executed to select a role for the current game, in step S4908, a reel control process is executed to control the drive of each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the role selection process for the current game, and in step S4909, a medium awarding process is executed.

本実施形態における役の抽選処理(ステップS4907)では上記第1の実施形態における第1CB役及び第2CB役が設定されておらず、その代わりに上記第5の実施形態と同様にBB役が設定されている。具体的には、3枚ベット時における役抽選テーブルのインデックス値IV=17としてBB役が設定されており、その当選確率は1/200となっている。なお、2枚ベット時における役抽選テーブルにはBB役は設定されていない。役の抽選処理(ステップS4907)にてBB役に当選し当該BB当選データが主側RAM74に記憶されている状況でメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 In the role lottery process (step S4907) of this embodiment, the first CB role and the second CB role as in the first embodiment are not set, and instead, a BB role is set, as in the fifth embodiment. Specifically, when three coins are bet, the BB role is set as index value IV = 17 in the role lottery table, and the winning probability is 1/200. Note that the BB role is not set in the role lottery table when two coins are bet. If the BB role is won in the role lottery process (step S4907) and the BB winning data is stored in the main RAM 74, and the stopped symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R on the main line ML are a "red 7" symbol, a BB win occurs. When a BB win is achieved, the game state transitions to the BB state.

BB状態は、BB状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、通常ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に通常ベル入賞が成立することとなる。一方、BB状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、BB状態においてはBB状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 The BB state is a gaming state in which the expected number of gaming media awarded per unit game is higher than in gaming states other than the BB state. Specifically, the winning combination that enables the normal bell win occurs with a higher probability (e.g., approximately 1/1.5) than in other gaming states. If the winning combination is achieved, the normal bell win occurs regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of the stop buttons 42-44 relative to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. Meanwhile, the number of gaming media required to start one game in the BB state is the same as in other gaming states. Therefore, the expected net increase in gaming media per unit game is higher in the BB state than in gaming states other than the BB state. The BB state continues over multiple games and ends when an ending condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the game's execution. The termination condition can be any, but in this slot machine 10, the termination condition is set to be that the total number of gaming media awarded since the BB state began is equal to or greater than the BB termination reference number (specifically, "350"). Note that the termination condition may also be established when the number of games played in the BB state reaches the BB termination reference number.

通常処理(図94)ではステップS4909にて媒体付与処理を実行した後は、遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS4910)。遊技終了時の対応処理では今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための処理を実行する。その後、CALLI命令により終了監視処理を実行する(ステップS4911)。終了監視処理の処理内容は上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS311と同様である。 In normal processing (Figure 94), after executing the medium dispensing process in step S4909, the corresponding process at the end of play is executed (step S4910). In the corresponding process at the end of play, processing is executed to enable the setting of the game status and play area corresponding to the result of the current game. After that, the end monitoring process is executed by the CALLI command (step S4911). The processing content of the end monitoring process is the same as step S311 in the normal processing (Figure 15) in the first embodiment described above.

その後、フリーズ設定処理を実行する(ステップS4912)。フリーズ設定処理では、遊技者の操作に基づくゲームの進行を所定期間に亘って阻止するためのフリーズ状態を設定するための処理を実行する。フリーズ設定処理の詳細については後に説明する。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS4913)。外部出力設定処理の詳細については後に説明する。 Then, a freeze setting process is executed (step S4912). In the freeze setting process, a process is executed to set a freeze state that prevents the game from progressing based on the player's operations for a predetermined period of time. Details of the freeze setting process will be explained later. In addition, an external output setting process is executed (step S4913) to output the status of the slot machine 10 to the gaming hall's management computer. Details of the external output setting process will be explained later.

その後、遊技を強制終了させるか否かを特定するとともに遊技を強制終了させる条件が成立している場合には遊技を強制終了させるための設定を行う終了設定処理を実行する(ステップS4914)。また、終了時状況の記憶処理を実行し(ステップS4915)、ゲーム終了コマンドの送信処理を実行し(ステップS4916)、受付許可処理を実行する(ステップS4917)。これらステップS4914~ステップS4917の処理内容は上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS313~ステップS316と同様である。 Then, a termination setting process is executed to determine whether or not to forcibly terminate the game, and if the conditions for forcibly terminating the game are met, to set up the game to be forcibly terminated (step S4914). In addition, a process for storing the termination status is executed (step S4915), a process for sending a game termination command is executed (step S4916), and an acceptance permission process is executed (step S4917). The processing content of steps S4914 to S4917 is the same as steps S313 to S316 of the normal processing (Figure 15) in the first embodiment described above.

次に、通常処理(図94)におけるステップS4910にて実行される遊技終了時の対応処理について、図95のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図94)におけるステップS4910の処理はリール制御処理(ステップS4908)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。また、遊技終了時の対応処理におけるステップS5001~ステップS5011の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the end-of-game response processing executed in step S4910 of the normal processing (Figure 94) will be described with reference to the flowchart in Figure 95. Note that, because the processing of step S4910 in the normal processing (Figure 94) is executed after the reel control processing (step S4908), the end-of-game response processing is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped. Furthermore, the processing of steps S5001 to S5011 in the end-of-game response processing is executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず各種フラグのクリア処理を実行する(ステップS5001)。各種フラグのクリア処理では、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96の各種フラグエリア96iに設けられた非BB中開始フラグ、BB中フリーズフラグ及びベースAT終了フラグのそれぞれを「0」クリアする。非BB中開始フラグは、1ゲームが実行された場合において今回のゲームがBB状態ではない状況で開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。BB中フリーズフラグは、1ゲームが実行された場合において今回のゲームがBB状態におけるフリーズ発生条件が成立したゲームであるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ベースAT終了フラグは、1ゲームが実行された場合において今回のゲームがベースAT状態ST4の終了ゲームであるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, a process for clearing various flags is executed (step S5001). In the process for clearing various flags, the non-BB start flag, the BB freeze flag, and the base AT end flag, which are set in the various flag area 96i of the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74, are each cleared to "0." The non-BB start flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the current game was started in a situation other than the BB state when one game has been executed. The BB freeze flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the current game is a game in which the freeze occurrence condition in the BB state has been met when one game has been executed. The base AT end flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the current game is the end game of the base AT state ST4 when one game has been executed.

その後、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96の各種フラグエリア96iに設けられたBBフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(ステップS5002)。BBフラグは、現状の遊技状態がBB状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。BBフラグに「1」がセットされておらず現状の遊技状態がBB状態ではない場合(ステップS5002:NO)、主側RAM74の非BB中開始フラグに「1」をセットする(ステップS5003)。非BB中開始フラグに「1」がセットされた状態は、次回のゲームが終了する場合に実行される遊技終了時の対応処理(図95)にてステップS5001の処理が実行されて「0」クリアされることにより解除される。 Then, the current game state is determined to be BB state by determining whether the BB flag provided in the various flag area 96i of the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 is set to "1" (step S5002). The BB flag is a flag used by the main MPU 72 to determine whether the current game state is BB state. If the BB flag is not set to "1" and the current game state is not BB state (step S5002: NO), the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5003). The state in which the non-BB start flag is set to "1" is canceled by executing the processing of step S5001 in the game end response processing (Figure 95) executed when the next game ends, clearing the flag to "0."

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS5004)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS5005)、遊技状態がベースAT状態ST4である場合にはベースAT用処理を実行し(ステップS5006)、遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合にはステップS5007の処理を実行する。また、ステップS5005にて通常用処理を実行した場合、及びステップS5006にてベースAT用処理を実行した場合にもステップS5007の処理を実行する。ステップS5005の通常用処理の処理内容は上記第1の実施形態における遊技終了時の対応処理(図23)のステップS704と同様である。但し、本実施形態では通常用処理において解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいてAT状態の開始設定処理が実行される場合、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする処理に加えて、領域内処理用のワークエリア96に設けられたベースAT開始フラグに「1」をセットする。ベースAT開始フラグは、AT状態の開始設定処理が行われたことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。AT状態の開始設定処理は、通常用処理(図25)のステップS908又は後述するBB制御用処理(図97)のステップS5207にて実行される。 Then, the process jumps to the processing corresponding to the current gaming state (step S5004). Specifically, if the gaming state is the normal gaming state ST1, normal processing is executed (step S5005), if the gaming state is the base AT state ST4, base AT processing is executed (step S5006), and if the gaming state is the ending AT state ST5, processing of step S5007 is executed. In addition, if normal processing is executed in step S5005, and if base AT processing is executed in step S5006, processing of step S5007 is also executed. The processing content of the normal processing in step S5005 is the same as step S704 of the corresponding processing at the end of gaming in the first embodiment described above (Figure 23). However, in this embodiment, when the AT state start setting process is executed based on the value of the release game number counter 96g becoming "0" during normal processing, in addition to the process of setting the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing to "200" as the initial award number, the base AT start flag provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "1". The base AT start flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that the AT state start setting process has been performed. The AT state start setting process is executed in step S908 of the normal processing (FIG. 25) or in step S5207 of the BB control processing (FIG. 97) described below.

図96はステップS5006のベースAT用処理を示すフローチャートである。なお、ベースAT用処理におけるステップS5101~ステップS5106の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Figure 96 is a flowchart showing the base AT processing in step S5006. Note that steps S5101 to S5106 in the base AT processing are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合(ステップS5101:YES)、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことを意味する。この場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグ及び第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS5102)。これにより、第2区間SC2であってベースAT状態ST4である状況が終了して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 If the value of the AT difference counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is "0" (step S5101: YES), this means that the conditions for terminating the base AT state ST4 have been met. In this case, the base AT state flag and second interval flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0" (step S5102). This ends the situation in the second interval SC2 and base AT state ST4, and transitions to the situation in the first interval SC1 and normal gaming state ST1. Furthermore, when the second interval SC2 ends, the interval display unit 67 changes from a lit state to an unlit state.

なお、これに限定されることはなく、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となることでベースAT状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了することなく当該第2区間SC2が維持される構成としてもよい。この場合、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dにて計測されている合計獲得数が2000枚以上といったように所定の枚数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合、又は領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cにて計測されている継続ゲーム数が1000ゲーム以上といったように所定のゲーム数以上である状況でAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となってベースAT状態ST4が終了する場合には、第2区間SC2が終了する構成としてもよい。 However, this is not limited to this, and the second section SC2 may be maintained without ending even if the base AT state ST4 ends when the value of the AT difference counter 96e becomes "0." In this case, the second section SC2 may end when the value of the AT difference counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends when the total number of winnings measured by the total winnings counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 2,000 or more, or when the value of the AT difference counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends when the number of continued games measured by the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-area processing is a predetermined number or more, such as 1,000 or more.

その後、主側RAM74のベースAT終了フラグに「1」をセットする(ステップS5103)。ベースAT終了フラグに「1」がセットされることで、今回のゲームにてベースAT状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。ベースAT終了フラグに「1」がセットされた状態は、次回のゲームが終了する場合に実行される遊技終了時の対応処理(図95)にてステップS5001の処理が実行されて「0」クリアされることにより解除される。 Then, the base AT end flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5103). By setting the base AT end flag to "1", the main MPU 72 can determine that the base AT state ST4 has ended in the current game and the game has transitioned to the normal game state ST1. The state in which the base AT end flag is set to "1" is canceled when the processing of step S5001 is executed and the flag is cleared to "0" in the game end response processing (Figure 95) that is executed when the next game ends.

ステップS5101にて否定判定をした場合、ステップS5104~ステップS5106の処理を実行する。ステップS5104~ステップS5106の処理内容は上記第1の実施形態におけるベースAT用処理(図27)のステップS1103~ステップS1105の処理内容と同様である。 If a negative determination is made in step S5101, steps S5104 to S5106 are executed. The processing content of steps S5104 to S5106 is the same as the processing content of steps S1103 to S1105 in the base AT processing (Figure 27) in the first embodiment described above.

遊技終了時の対応処理(図95)の説明に戻り、ステップS5007では今回のゲームにおいてBB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立している場合(ステップS5007:YES)、主側RAM74のBBフラグに「1」をセットする(ステップS5008)。これにより、遊技状態がBB状態となる。その後、BB開始用処理を実行する(ステップS5009)。BB開始用処理では、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に設けられたBB中カウンタにBB開始時の初期値として「350」をセットする。BB中カウンタは、主側RAM74において残りのBB終了基準数を計測するためのカウンタである。 Returning to the explanation of the response process at the end of game play (Figure 95), in step S5007, it is determined whether a BB win has been achieved in the current game. If a BB win has been achieved (step S5007: YES), the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5008). This changes the game state to BB. BB start processing is then executed (step S5009). In the BB start processing, the BB counter provided in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 is set to "350" as the initial value at the start of BB. The BB counter is a counter used to measure the remaining BB end reference number in the main RAM 74.

ステップS5007にて否定判定をした場合、又はステップS5009の処理を実行した場合、遊技区間制御処理を実行する(ステップS5010)。主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされており現状の遊技状態がBB状態である場合(ステップS5002:YES)、ステップS5011にてBB制御用処理を実行した後に、遊技区間制御処理を実行する(ステップS5010)。遊技区間制御処理の処理内容は上記第1の実施形態における遊技終了時の対応処理(図23)のステップS706と同様である。上記第1の実施形態において図28のフローチャートを参照しながら既に説明したとおり、遊技区間制御処理では、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cの値が「4000」以上となった場合、又は合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」を超えた場合、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行される。本実施形態では、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)を実行した場合、領域内処理用のワークエリア96に設けられたエンディングAT終了フラグに「1」をセットする。エンディングAT終了フラグは、エンディングAT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 If a negative judgment is made in step S5007 or if the processing of step S5009 is executed, the game zone control processing is executed (step S5010). If the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" and the current game state is BB (step S5002: YES), the BB control processing is executed in step S5011, and then the game zone control processing is executed (step S5010). The processing content of the game zone control processing is the same as step S706 of the response processing at the end of game play in the first embodiment (Figure 23). As already explained in the first embodiment with reference to the flowchart of Figure 28, in the game zone control processing, if the value of the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-area processing becomes "4000" or greater, or the value of the total win number counter 96d exceeds "65521", the initialization processing of the second zone SC2 (step S1208) is executed. In this embodiment, when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed, the ending AT end flag provided in the work area 96 for in-area processing is set to "1". The ending AT end flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that the ending AT state ST5 has ended.

図97は遊技終了時の対応処理(図95)におけるステップS5011にて実行されるBB制御用処理を示すフローチャートである。なお、BB制御用処理におけるステップS5201~ステップS5210の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Figure 97 is a flowchart showing the BB control processing executed in step S5011 of the response processing at the end of game play (Figure 95). Note that steps S5201 to S5210 in the BB control processing are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず主側RAM74の非BB中開始フラグを「0」クリアする(ステップS5201)。既に説明したとおり遊技終了時の対応処理(図95)のステップS5002において主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされていないと判定した場合、BB入賞の成立に際して主側RAM74のBBフラグに「1」をセットするための処理であるステップS5008よりも前の処理タイミングであるステップS5003にて非BB中開始フラグに「1」をセットする。つまり、非BB中開始フラグにはBB状態ではない状況で開始されたゲームにおいてはそのゲームにてBB入賞が成立したか否かに関係なく「1」がセットされる。この場合に、BB状態において開始されたゲームにて実行されるBB制御用処理(図97)が開始された場合に主側RAM74の非BB中開始フラグを「0」クリアする。したがって、通常処理(図94)の1処理回においてステップS4910の遊技終了時の対応処理よりも後の処理タイミングとして設定されているフリーズ設定処理(ステップS4912)及び外部出力設定処理(ステップS4913)では、非BB中開始フラグの値が「0」であれば今回のゲームがBB状態において開始されたことを主側MPU72にて特定することが可能となり、非BB中開始フラグの値が「1」であれば今回のゲームがBB状態とは異なる遊技状態において開始されたことを主側MPU72にて特定することが可能となる。 First, the non-BB start flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5201). As already explained, if it is determined in step S5002 of the response processing at the end of game (FIG. 95) that the BB flag in the main RAM 74 is not set to "1," the non-BB start flag is set to "1" in step S5003, which is a processing timing prior to step S5008, which sets the BB flag in the main RAM 74 to "1" when a BB win is achieved. In other words, in a game started in a situation other than the BB state, the non-BB start flag is set to "1" regardless of whether a BB win is achieved in that game. In this case, when the BB control processing (FIG. 97), which is executed in a game started in the BB state, is started, the non-BB start flag in the main RAM 74 is cleared to "0." Therefore, in the freeze setting process (step S4912) and external output setting process (step S4913), which are set as processing timings later than the corresponding process at the end of game play in step S4910 during one processing cycle of normal processing (FIG. 94), if the value of the non-BB start flag is "0", the main MPU 72 can determine that the current game has started in the BB state, and if the value of the non-BB start flag is "1", the main MPU 72 can determine that the current game has started in a game state other than the BB state.

その後、今回のゲームにおいてAT関連の抽選契機が発生したか否かを判定する(ステップS5202)。今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4907)にてスイカ役又はチェリー役に当選した場合にAT関連の抽選契機が発生したと判定する。AT関連の抽選契機が発生している場合(ステップS5202:YES)、AT関連の抽選処理を実行する(ステップS5203)。AT関連の抽選処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4907)にてスイカ役に当選した場合には25%の確率で当選結果となり、今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4907)にてチェリー役に当選した場合には50%の確率で当選結果となる。 It is then determined whether an AT-related lottery trigger has occurred in the current game (step S5202). If a watermelon or cherry role is won in the lottery process for roles in the current game (step S4907), it is determined that an AT-related lottery trigger has occurred. If an AT-related lottery trigger has occurred (step S5202: YES), the AT-related lottery process is executed (step S5203). In the AT-related lottery process, if a watermelon role is won in the lottery process for roles in the current game (step S4907), there is a 25% chance of a winning result, and if a cherry role is won in the lottery process for roles in the current game (step S4907), there is a 50% chance of a winning result.

AT関連の抽選処理にて当選結果となった場合(ステップS5204:YES)、主側RAM74のベースAT状態フラグ又はエンディングAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、BB状態が終了した後にベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5となることが既に決定されているか否かを判定する(ステップS5205)。BB状態が終了した後にベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5となることが未だ決定されていない場合(ステップS5205:NO)、ベースAT状態フラグに「1」をセットし(ステップS5206)、AT状態の開始設定処理を実行する(ステップS5207)。AT状態の開始設定処理では上記第1の実施形態における通常用処理(図25)のステップS908と同様に、主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする。また、AT状態の開始設定処理(ステップS5207)では、主側RAM74のベースAT開始フラグに「1」をセットする。これにより、AT状態の開始設定処理(ステップS908又はステップS5207)が行われたことを主側MPU72にて特定可能となる。 If the AT-related lottery results in a winning result (step S5204: YES), the system determines whether the base AT state flag or ending AT state flag in the main RAM 74 is set to "1" to determine whether it has already been determined that the base AT state ST4 or ending AT state ST5 will occur after the BB state ends (step S5205). If it has not yet been determined that the base AT state ST4 or ending AT state ST5 will occur after the BB state ends (step S5205: NO), the system sets the base AT state flag to "1" (step S5206) and executes the AT state start setting process (step S5207). In the AT state start setting process, the AT difference number counter 96e in the main RAM 74 is set to "200" as the initial award number, similar to step S908 in the normal processing (Figure 25) in the first embodiment. In addition, in the AT state start setting process (step S5207), the system sets the base AT start flag in the main RAM 74 to "1." This allows the main MPU 72 to determine that the AT state start setting process (step S908 or step S5207) has been performed.

BB状態が終了した後にベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5となることが既に決定されている場合(ステップS5205:YES)、上乗せ用処理を実行する(ステップS5208)。上乗せ用処理では主側RAM74のAT差枚数カウンタ96eに上乗せ付与数として「100」を加算する。これにより、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数が増加する。なお、上乗せ用処理では抽選を実行しその抽選にて選択された上乗せ付与数がAT差枚数カウンタ96eに加算される構成としてもよい。 If it has already been determined that the base AT state ST4 or ending AT state ST5 will occur after the BB state ends (step S5205: YES), an add-on process is executed (step S5208). In the add-on process, "100" is added to the AT difference number counter 96e in the main RAM 74 as the number of added-on awards. This increases the remaining number of awarded gaming media in the base AT state ST4. Note that the add-on process may also be configured to execute a lottery and add the number of added-on awards selected in the lottery to the AT difference number counter 96e.

ステップS5207又はステップS5208の処理を実行した場合、主側RAM74のBB中フリーズフラグに「1」をセットする(ステップS5209)。これにより、今回のゲームが終了する場合にBB中フリーズ期間(例えば20秒)に亘って遊技者の操作に基づく遊技の進行が阻止された状態となる。 When step S5207 or step S5208 is executed, the BB freeze flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5209). As a result, when the current game ends, game progress based on player operations will be blocked for the BB freeze period (e.g., 20 seconds).

ステップS5202にて否定判定をした場合、ステップS5204にて否定判定をした場合、又はステップS5209の処理を実行した場合、BB終了判定用処理を実行する(ステップS5210)。BB終了判定用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生しているか否かを判定する。遊技媒体の付与が発生している場合には、主側RAM74のBB中カウンタから今回付与された遊技媒体の数に対応する値を減算する。そして、その減算後におけるBB中カウンタの値が「0」以下となっている場合に主側RAM74のBBフラグを「0」クリアすることでBB状態を終了させる。BB状態が終了した場合、ベースAT状態フラグに「1」がセットされている場合にはベースAT状態ST4に移行し、エンディングAT状態フラグに「1」がセットされている場合にはエンディングAT状態ST5に移行し、ベースAT状態フラグ及びエンディングAT状態フラグの両方に「1」がセットされていない場合には通常遊技状態ST1に移行する。 If a negative judgment is made in step S5202, if a negative judgment is made in step S5204, or if the processing of step S5209 is executed, a BB end determination process is executed (step S5210). The BB end determination process determines whether or not game media have been awarded in the current game. If game media have been awarded, a value corresponding to the number of game media awarded this time is subtracted from the BB counter in the main RAM 74. If the value of the BB counter after the subtraction is "0" or less, the BB flag in the main RAM 74 is cleared to "0" to end the BB state. When the BB state ends, if the base AT state flag is set to "1", the system transitions to the base AT state ST4. If the ending AT state flag is set to "1", the system transitions to the ending AT state ST5. If neither the base AT state flag nor the ending AT state flag is set to "1", the system transitions to the normal game state ST1.

次に、通常処理(図94)のステップS4912にて実行されるフリーズ設定処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。なお、フリーズ設定処理におけるステップS5301~ステップS5308の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the freeze setting process executed in step S4912 of normal processing (Figure 94) will be described with reference to the flowchart in Figure 98. Note that steps S5301 to S5308 in the freeze setting process are executed as in-region processing using the in-region processing program and in-region processing data.

主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5301:NO)、主側RAM74の非BB中開始フラグに「0」がセットされているか否かを判定する(ステップS5302)。BB状態の最終ゲームにおいて実行されるフリーズ設定処理(図98)では、通常処理(図94)の今回の処理回における遊技終了時の対応処理(図95)におけるステップS5011のBB制御用処理(図97)において、主側RAM74の非BB中開始フラグが「0」クリアされているとともに、主側RAM74のBBフラグが「0」クリアされている。つまり、ステップS5302では今回のゲームがBB状態の最終ゲームであるか否かを判定していることになる。 If the BB flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S5301: NO), it is determined whether the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "0" (step S5302). In the freeze setting process (FIG. 98) executed in the final game in the BB state, the non-BB start flag in the main RAM 74 is cleared to "0" and the BB flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in the BB control process (FIG. 97) in step S5011 of the response process (FIG. 95) at the end of play in the current round of normal processing (FIG. 94). In other words, step S5302 determines whether the current game is the final game in the BB state.

ステップS5301及びステップS5302の両方にて否定判定をした場合、今回のゲームがBB状態ではない遊技状態において開始されたことを意味する。この場合、主側RAM74のベースAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5303)。ベースAT終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5303:YES)、ベースAT終了時のフリーズ設定処理を実行する(ステップS5304)。当該フリーズ設定処理では、ベースAT状態ST4の終了時のフリーズ期間として10秒に対応する数値情報を、主側RAM74における領域内処理用のワークエリア96に設けられたフリーズカウンタにセットする。当該フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図14)のタイマ減算処理(ステップS208)が実行される度に1減算される。 If a negative judgment is made in both step S5301 and step S5302, this means that the current game started in a gaming state other than the BB state. In this case, it is determined whether the base AT end flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5303). If the base AT end flag is set to "1" (step S5303: YES), a freeze setting process is executed at the end of the base AT (step S5304). In this freeze setting process, numerical information corresponding to a freeze period of 10 seconds at the end of the base AT state ST4 is set in a freeze counter provided in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74. The value set in the freeze counter is decremented by 1 each time the timer decrement process (step S208) of the timer interrupt process (Figure 14) is executed.

その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5305)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には、ステップS5305にて否定判定をして、ステップS5305の処理を再度実行する。これにより、ステップS5304にてフリーズカウンタにセットされた値が「0」となるまでフリーズ設定処理(図98)の進行が阻止され、当該フリーズ設定処理(図98)の進行が阻止されることで通常処理(図94)の進行が阻止される。よって、ベースAT状態ST4の終了時のフリーズ期間が経過するまで新たなゲームを開始することが不可となり、遊技者の操作に基づく遊技の進行が阻止された状態となる。 Then, it is determined whether the value of the freeze counter in the main RAM 74 is 1 or greater (step S5305). If the value of the freeze counter is 1 or greater, a negative determination is made in step S5305, and the processing of step S5305 is executed again. This prevents the freeze setting process (Figure 98) from progressing until the value set in the freeze counter in step S5304 becomes "0," and preventing the freeze setting process (Figure 98) from progressing prevents the normal processing (Figure 94). Therefore, it is not possible to start a new game until the freeze period at the end of base AT state ST4 has elapsed, and the progress of the game based on the player's operations is prevented.

主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5301:YES)、主側RAM74の非BB中開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームでBB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS5306)。今回のゲームでBB入賞が成立している場合には遊技終了時の対応処理(図95)のステップS5003にて非BB中開始フラグに「1」がセットされるとともに、ステップS5008にてBBフラグに「1」がセットされるため、BBフラグ及び非BB中開始フラグの両方に「1」がセットされた状態となる。 If the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5301: YES), it is determined whether a BB win has occurred in the current game by determining whether the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5306). If a BB win has occurred in the current game, the non-BB start flag is set to "1" in step S5003 of the end-of-game response process (FIG. 95), and the BB flag is set to "1" in step S5008, resulting in both the BB flag and the non-BB start flag being set to "1."

主側RAM74のBBフラグ及び非BB中開始フラグの両方に「1」がセットされている場合、すなわち今回のゲームでBB入賞が成立している場合(ステップS5301及びステップS5306:YES)、ベースAT終了フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS5303:YES)、ステップS5304にてベースAT終了時のフリーズ設定処理を実行した後にステップS5305に進む。これにより、既に説明したようにベースAT状態ST4の終了時のフリーズ期間が経過するまで新たなゲームを開始することが不可となり、遊技者の操作に基づく遊技の進行が阻止された状態となる。 If both the BB flag and non-BB start flag in the main RAM 74 are set to "1", i.e., if a BB win has been achieved in this game (steps S5301 and S5306: YES), and the base AT end flag is set to "1" (step S5303: YES), the freeze setting process at the end of the base AT is executed in step S5304, and then the process proceeds to step S5305. As a result, as already explained, it is not possible to start a new game until the freeze period at the end of the base AT state ST4 has elapsed, and game progress based on the player's operations is blocked.

主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされているものの主側RAM74の非BB中開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5301:YES、ステップS5306:NO)、主側RAM74のBB中フリーズフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5307)。また、主側RAM74のBBフラグの値が「0」であるとともに主側RAM74の非BB中開始フラグの値が「1」である場合(ステップS5301:NO、ステップS5302:YES)、今回のゲームがBB状態の最終ゲームであることを意味するため、主側RAM74のBB中フリーズフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5307)。BB中フリーズフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5307:YES)、BB中のフリーズ設定処理を実行する(ステップS5308)。当該フリーズ設定処理では、BB中フリーズ期間として20秒に対応する数値情報を、主側RAM74のフリーズカウンタにセットする。当該フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図14)のタイマ減算処理(ステップS208)が実行される度に1減算される。 If the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" but the non-BB start flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S5301: YES, step S5306: NO), a determination is made as to whether the BB freeze flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5307). If the BB flag in the main RAM 74 is set to "0" and the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5301: NO, step S5302: YES), this means that the current game is the final game in the BB state. Therefore, a determination is made as to whether the BB freeze flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5307). If the BB freeze flag is set to "1" (step S5307: YES), a BB freeze setting process is executed (step S5308). In this freeze setting process, numerical information corresponding to a BB freeze period of 20 seconds is set in the freeze counter in the main RAM 74. The value set in the freeze counter is decremented by 1 each time the timer decrement process (step S208) of the timer interrupt process (Figure 14) is executed.

その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5305)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には、ステップS5305にて否定判定をして、ステップS5305の処理を再度実行する。これにより、ステップS5308にてフリーズカウンタにセットされた値が「0」となるまでフリーズ設定処理(図98)の進行が阻止され、当該フリーズ設定処理(図98)の進行が阻止されることで通常処理(図94)の進行が阻止される。よって、BB中フリーズ期間が経過するまで新たなゲームを開始することが不可となり、遊技者の操作に基づく遊技の進行が阻止された状態となる。 Then, it is determined whether the value of the freeze counter in the main RAM 74 is 1 or greater (step S5305). If the value of the freeze counter is 1 or greater, a negative determination is made in step S5305, and the processing of step S5305 is executed again. This prevents the freeze setting processing (Figure 98) from progressing until the value set in the freeze counter in step S5308 becomes "0," and preventing the freeze setting processing (Figure 98) from progressing prevents the normal processing (Figure 94). Therefore, it is not possible to start a new game until the BB freeze period has elapsed, and the progress of the game based on the player's operations is prevented.

上記のとおり、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始された場合には、非BB中開始フラグに「1」がセットされている状態でフリーズ設定処理(図98)が実行されるため、ステップS5302における否定判定又はステップS5306における肯定判定が行われて、ステップS5303~ステップS5305の処理が実行される。これにより、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始された場合には、今回のゲームにおいてBB入賞が成立したか否かとは無関係に、ベースAT終了フラグに「1」がセットされていることを条件としてベースAT状態ST4の終了時のフリーズが発生するようにすることができる。よって、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始され、今回のゲームにおいてベースAT状態ST4が終了したにも関わらず、今回のゲームにおいてBB入賞が成立したことが原因となって今回のゲームの終了時にベースAT状態ST4の終了時のフリーズが発生しないこととなってしまうことを防止できる。 As described above, if the current game is started in a gaming state other than the BB state, the freeze setting process (FIG. 98) is executed with the non-BB start flag set to "1." Therefore, a negative judgment is made in step S5302 or a positive judgment is made in step S5306, and the processing of steps S5303 to S5305 is executed. As a result, if the current game is started in a gaming state other than the BB state, a freeze can be generated at the end of the base AT state ST4 on the condition that the base AT end flag is set to "1," regardless of whether a BB win has been achieved in the current game. This prevents a situation where a freeze does not occur at the end of the base AT state ST4 due to a BB win being achieved in the current game, even though the current game is started in a gaming state other than the BB state and the base AT state ST4 has ended in the current game.

BB状態において今回のゲームが開始された場合には、非BB中開始フラグの値が「0」である状態でフリーズ設定処理(図98)が実行されるため、ステップS5302における肯定判定又はステップS5306における否定判定が行われて、ステップS5307、ステップS5308及びステップS5305の処理が実行される。これにより、BB状態において今回のゲームが開始された場合には、今回のゲームにおいてBB状態が終了したか否かとは無関係に、BB中フリーズフラグに「1」がセットされていることを条件としてBB中フリーズ期間が設定されるようにすることができる。よって、BB状態において今回のゲームが開始され、今回のゲームにおいてAT関連の抽選処理(ステップS5203)にて当選結果となったにも関わらず、今回のゲームにおいてBB状態が終了したことが原因となって今回のゲームの終了時にBB中フリーズ期間が設定されないこととなってしまうことを防止できる。 If the current game is started in the BB state, the freeze setting process (FIG. 98) is executed with the value of the non-BB start flag set to "0," resulting in a positive determination in step S5302 or a negative determination in step S5306, and the processes of steps S5307, S5308, and S5305 are executed. This makes it possible to set a BB freeze period on the condition that the BB freeze flag is set to "1," regardless of whether the BB state has ended in the current game, when the current game is started in the BB state. This prevents a situation in which a BB freeze period is not set at the end of the current game due to the BB state having ended in the current game, even if the current game is started in the BB state and a winning result is obtained in the AT-related lottery process (step S5203) in the current game.

次に、通常処理(図94)のステップS4913にて実行される外部出力設定処理(図99)の説明に先立ち、主側MPU72からスロットマシン10の外部に設けられた遊技ホールの管理コンピュータに外部出力されるBB信号及びAT信号について説明する。 Next, prior to explaining the external output setting process (Fig. 99) executed in step S4913 of the normal process (Fig. 94), we will explain the BB signal and AT signal that are output externally from the main MPU 72 to the gaming hall management computer located outside the slot machine 10.

本スロットマシン10には外部出力端子板(図示略)が設けられている。外部出力端子板には遊技ホールの管理コンピュータにBB信号を送信するためのBB信号用の出力端子、及び遊技ホールの管理コンピュータにAT信号を送信するためのAT信号用の出力端子が設けられている。これらの出力端子は、主側MPU72と電気的に接続されているとともに、遊技ホールの管理コンピュータと電気的に接続されている。 The slot machine 10 is provided with an external output terminal board (not shown). The external output terminal board is provided with a BB signal output terminal for transmitting a BB signal to the amusement hall's management computer, and an AT signal output terminal for transmitting an AT signal to the amusement hall's management computer. These output terminals are electrically connected to the main MPU 72 and also to the amusement hall's management computer.

BB信号は、スロットマシン10においてBB状態が開始される場合にLOWレベルからHIレベルに立ち上げられるとともに、BB状態が終了される場合にHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。AT信号は、BB状態ではない遊技状態において開始されたゲームにてAT状態の開始設定処理(ステップS908)が実行された場合には当該ゲームの終了時にLOWレベルからHIレベルに立ち上げられるとともに、BB状態において開始されたゲームにてAT状態の開始設定処理(ステップS5207)が実行された場合にはBB状態が終了してBB状態ではない遊技状態において開始されたゲームの終了時にLOWレベルからHIレベルに立ち上げられる。また、AT信号は、エンディングAT状態ST5への移行が発生することなくベースAT状態ST4が終了する場合、又はエンディングAT状態ST5が終了する場合にHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。なお、BB信号及びAT信号において、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The BB signal is raised from LOW to HI when the BB state is initiated in the slot machine 10, and is lowered from HI to LOW when the BB state is terminated. If the AT state start setting process (step S908) is executed in a game started in a gaming state other than the BB state, the AT signal is raised from LOW to HI when the game ends. If the AT state start setting process (step S5207) is executed in a game started in the BB state, the AT signal is raised from LOW to HI when the BB state ends and the game started in a gaming state other than the BB state ends. The AT signal is also lowered from HI to LOW when the base AT state ST4 ends without transitioning to the ending AT state ST5, or when the ending AT state ST5 ends. The LOW to HIGH level relationship may be reversed for the BB signal and the AT signal.

次に、通常処理(図94)のステップS4913にて実行される外部出力設定処理について図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、外部出力設定処理におけるステップS5401~ステップS5412の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the external output setting process executed in step S4913 of the normal processing (Figure 94) will be described with reference to the flowchart in Figure 99. Note that steps S5401 to S5412 in the external output setting process are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

ステップS5401~ステップS5402では、上述したフリーズ設定処理(図98)のステップS5301~ステップS5302と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5401:NO)、主側RAM74の非BB中開始フラグに「0」がセットされているか否かを判定する(ステップS5402)。 Steps S5401 and S5402 are the same as steps S5301 and S5302 of the freeze setting process (Figure 98) described above. Specifically, if the BB flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S5401: NO), it is determined whether the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "0" (step S5402).

BB状態において今回のゲームが開始され今回のゲームにおいてBB状態が終了した場合(ステップS5401:NO、ステップS5402:YES)、BB信号のOFF処理を実行して(ステップS5403)、本外部出力設定処理を終了する。BB信号のOFF処理(ステップS5403)では、外部端子板を介して遊技ホールの管理コンピュータに出力しているBB信号をHIレベルからLOWレベルに切り換えるための処理を実行する。これにより、スロットマシン10においてBB状態が終了したことを遊技ホールの管理コンピュータにて把握可能となる。 If the current game starts in the BB state and the BB state ends in the current game (step S5401: NO, step S5402: YES), the BB signal is turned OFF (step S5403) and the external output setting process ends. The BB signal OFF process (step S5403) executes processing to switch the BB signal output to the amusement hall's management computer via the external terminal board from HI level to LOW level. This allows the amusement hall's management computer to know that the BB state has ended in the slot machine 10.

主側RAM74のBBフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS5401:YES)、上述したフリーズ設定処理(図98)のステップS5306と同様に、主側RAM74の非BB中開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームでBB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS5404)。BB状態において今回のゲームが開始され今回のゲームにおいてBB状態が終了しなかった場合には(ステップS5401:YES、ステップS5404:NO)、そのまま本外部出力設定処理を終了する。これにより、BB信号のHIレベルが維持される。 If the BB flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5401: YES), similar to step S5306 in the freeze setting process (FIG. 98) described above, it is determined whether a BB win has occurred in the current game by determining whether the non-BB start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5404). If the current game started in the BB state and the BB state did not end in the current game (step S5401: YES, step S5404: NO), the external output setting process is terminated. This maintains the BB signal at a HI level.

主側RAM74のBBフラグ及び非BB中開始フラグの両方に「1」がセットされている場合、すなわちBB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始され今回のゲームでBB入賞が成立した場合には(ステップS5401及びステップS5404:YES)、BB信号のON処理を実行する(ステップS5405)。BB信号のON処理では、外部端子板を介して遊技ホールの管理コンピュータに出力しているBB信号をLOWレベルからHIレベルに切り換えるための処理を実行する。これにより、スロットマシン10においてBB状態が開始されたことを遊技ホールの管理コンピュータにて把握可能となる。 If both the BB flag and non-BB start flag in the main RAM 74 are set to "1," i.e., if the current game starts in a gaming state other than the BB state and a BB win is achieved in the current game (steps S5401 and S5404: YES), the BB signal is turned ON (step S5405). The BB signal ON process involves switching the BB signal output to the amusement hall's management computer via the external terminal board from a LOW level to a HIGH level. This allows the amusement hall's management computer to know that the BB state has started in the slot machine 10.

BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始され今回のゲームにおいてBB入賞が成立しなかった場合には(ステップS5401及びステップS5402:NO)、ステップS5406~ステップS5412の処理を実行する。また、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始され今回のゲームにおいてBB入賞が成立した場合には(ステップS5401及びステップS5404:YES)、ステップS5405の処理を行った後にステップS5406~ステップS5412の処理を実行する。このように、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始されたことを条件として、ステップS5406~ステップS5412の処理が実行される。 If the current game is started in a gaming state other than the BB state and a BB win is not achieved in the current game (steps S5401 and S5402: NO), steps S5406 to S5412 are executed. Also, if the current game is started in a gaming state other than the BB state and a BB win is achieved in the current game (steps S5401 and S5404: YES), step S5405 is executed, followed by steps S5406 to S5412. In this way, steps S5406 to S5412 are executed on the condition that the current game is started in a gaming state other than the BB state.

ステップS5406では主側RAM74のベースAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ベースAT終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS5406:NO)、領域内処理用のワークエリア96に設けられたエンディングAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5407)。既に説明したとおり、エンディングAT終了フラグには、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されることにより「1」がセットされる。エンディングAT終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS5407:YES)、エンディングAT終了フラグを「0」クリアする(ステップS5408)。 In step S5406, it is determined whether the base AT end flag in the main RAM 74 is set to "1". If the base AT end flag is not set to "1" (step S5406: NO), it is determined whether the ending AT end flag provided in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S5407). As already explained, the ending AT end flag is set to "1" when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed. If the ending AT end flag is set to "1" (step S5407: YES), the ending AT end flag is cleared to "0" (step S5408).

ステップS5406にて肯定判定を行った場合、又はステップS5408の処理を行った場合には、AT信号のOFF処理を実行する(ステップS5409)。AT信号のOFF処理では、外部端子板を介して遊技ホールの管理コンピュータに出力しているAT信号をHIレベルからLOWレベルに切り換えるための処理を実行する。これにより、スロットマシン10においてベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了されたことを遊技ホールの管理コンピュータにて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S5406, or if the processing of step S5408 is performed, the AT signal OFF processing is executed (step S5409). The AT signal OFF processing executes processing to switch the AT signal output to the gaming hall's management computer via the external terminal board from HI level to LOW level. This allows the gaming hall's management computer to know that the base AT state ST4 or ending AT state ST5 has ended in the slot machine 10.

ベースAT終了フラグ及びエンディングAT終了フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS5406及びステップS5407:NO)、主側RAM74のベースAT開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5410)。既に説明したとおり、通常用処理(図25)のステップS908又はBB制御用処理(図97)のステップS5207にてAT状態の開始設定処理が実行されることによりベースAT開始フラグに「1」がセットされる。ベースAT開始フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS5410:YES)、AT信号のON処理を実行する(ステップS5411)。AT信号のON処理では、外部端子板を介して遊技ホールの管理コンピュータに出力しているAT信号をLOWレベルからHIレベルに切り換えるための処理を実行する。これにより、スロットマシン10においてベースAT状態ST4が開始されたことを遊技ホールの管理コンピュータにて把握可能となる。 If neither the base AT end flag nor the ending AT end flag is set to "1" (steps S5406 and S5407: NO), it is determined whether the base AT start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5410). As already explained, the base AT start flag is set to "1" by executing the AT state start setting process in step S908 of the normal processing (FIG. 25) or step S5207 of the BB control processing (FIG. 97). If the base AT start flag is set to "1" (step S5410: YES), the AT signal ON process is executed (step S5411). In the AT signal ON process, the AT signal output to the gaming hall's management computer via the external terminal board is switched from a LOW level to a HIGH level. This allows the gaming hall's management computer to know that the base AT state ST4 has started in the slot machine 10.

その後、ベースAT開始フラグを「0」クリアする(ステップS5412)。このように、ベースAT開始フラグは、AT信号のON処理(ステップS5411)が実行された場合に「0」クリアされる。これにより、ベースAT開始フラグに「1」がセットされた場合にはAT信号のON処理(ステップS5411)が実行されるようにすることができる。 Then, the base AT start flag is cleared to "0" (step S5412). In this way, the base AT start flag is cleared to "0" when the AT signal ON process (step S5411) is executed. This makes it possible to execute the AT signal ON process (step S5411) when the base AT start flag is set to "1".

BB状態ではない遊技状態においてゲームが開始され、通常用処理(図25)のステップS908にてAT状態の開始設定処理が実行された場合には、当該ゲームにおいてBB入賞が成立したか否かとは無関係に、当該ゲームの終了時にAT信号のON処理(ステップS5411)が実行される。また、BB状態においてゲームが開始され、BB制御用処理(図97)のステップS5207にてAT状態の開始設定処理が実行された場合には、BB状態が終了してBB状態ではない遊技状態において開始されたゲームの終了時に、AT信号のON処理(ステップS5411)が実行される。 If a game is started in a gaming state other than the BB state and the AT state start setting process is executed in step S908 of the normal processing (FIG. 25), the AT signal ON process (step S5411) is executed at the end of the game, regardless of whether a BB win is achieved in the game. Also, if a game is started in the BB state and the AT state start setting process is executed in step S5207 of the BB control processing (FIG. 97), the AT signal ON process (step S5411) is executed at the end of the BB state and the game that was started in a gaming state other than the BB state is finished.

上記のとおり、BB状態において今回のゲームが開始され、今回のゲームにおいてBB状態が終了した場合には(ステップS5401:NO、ステップS5402:YES)、今回のゲームにおいてベースAT状態ST4が開始されたか否かとは無関係に、BB信号のOFF処理(ステップS5403)が実行される。これにより、BB状態が終了したゲームにおいて、ベースAT状態ST4への移行が発生したことが原因となって、BB信号のOFF処理(ステップS5403)が実行されないこととなってしまうことを防止できる。 As described above, if the current game starts in the BB state and the BB state ends in the current game (step S5401: NO, step S5402: YES), the BB signal OFF processing (step S5403) is executed regardless of whether the base AT state ST4 has started in the current game. This prevents the BB signal OFF processing (step S5403) from not being executed in a game in which the BB state has ended due to a transition to the base AT state ST4.

BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始された場合には、非BB中開始フラグに「1」がセットされている状態で外部出力設定処理(図99)が実行されるため、ステップS5402における否定判定又はステップS5404における肯定判定が行われて、ステップS5406~ステップS5412の処理が実行される。これにより、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始された場合には、今回のゲームにおいてBB入賞が成立したか否かとは無関係に、ベースAT終了フラグ又はエンディングAT終了フラグに「1」がセットされていることを条件としてAT信号のOFF処理(ステップS5409)が実行されるようにすることができる。よって、BB状態とは異なる遊技状態において今回のゲームが開始され、今回のゲームにおいてベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5が終了したにも関わらず、今回のゲームにおいてBB入賞が成立したことが原因となってAT信号のOFF処理(ステップS5409)が実行されないこととなってしまうことを防止できる。 If the current game is started in a gaming state other than the BB state, the external output setting process (FIG. 99) is executed with the non-BB start flag set to "1." Therefore, a negative determination is made in step S5402 or a positive determination is made in step S5404, and the processes of steps S5406 to S5412 are executed. As a result, if the current game is started in a gaming state other than the BB state, the AT signal OFF process (step S5409) can be executed on the condition that the base AT end flag or the ending AT end flag is set to "1," regardless of whether a BB win has been achieved in the current game. This prevents a situation in which the AT signal OFF process (step S5409) is not executed due to a BB win being achieved in the current game, even though the current game is started in a gaming state other than the BB state and the base AT state ST4 or the ending AT state ST5 has ended in the current game.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth Embodiment
In this embodiment, the game content is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

本実施形態では、遊技状態として、上記第1の実施形態における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されておらず、その代わりにCB状態が設定されている。CB状態は上記第1の実施形態における第1CB状態ST2と同様の遊技状態である。本実施形態における通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5では、ベット数が「3」であることを条件としてゲームが実行される。 In this embodiment, the first CB state ST2 and second CB state ST3 in the first embodiment are not set as the gaming state, and instead the CB state is set. The CB state is the same gaming state as the first CB state ST2 in the first embodiment. In the normal gaming state ST1, CB state, base AT state ST4, and ending AT state ST5 in this embodiment, the game is executed on the condition that the number of bets is "3".

左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列については、上記第1の実施形態において図4を参照しながら既に説明したとおりである。また、上記第1の実施形態における第1CB入賞及び第2CB入賞が存在しておらず、その代わりにCB入賞が存在している。上記第1の実施形態において第1CB入賞が成立する場合と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、CB入賞となる。 The symbol arrangements on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R are as already explained in the first embodiment with reference to Figure 4. Furthermore, the first CB win and second CB win in the first embodiment do not exist; instead, a CB win exists. Similar to when a first CB win occurs in the first embodiment, a CB win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L, the stopped symbol on the center reel 32M, and the stopped symbol on the right reel 32R on the main line ML are a "red 7" symbol, a "red 7" symbol, and a "white 7" symbol.

本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルは、インデックス値IV=17にCB当選データが設定されている点で、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と相違している。上記第1の実施形態と同様に、インデックス値IV=17にて当選となる確率は約1/3.3である。 The winning combination lottery table for betting three coins in this embodiment differs from the winning combination lottery table for betting three coins in the first embodiment (Figure 17) in that CB winning data is set at index value IV = 17. As with the first embodiment, the probability of winning at index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、CB当選データは、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであってもCB入賞が成立するまで記憶保持される。本実施形態では、設定キーのON操作が行われている状態でスロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56の押圧操作が行われたか否かとは無関係に、メイン処理(図13)において領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された後に、ステップS107における領域外用の第2初期化処理、ステップS108における設定値更新処理及びステップS109における通常処理が実行される。 Winning data other than CB winning data is erased in the game in which a win occurs, regardless of whether the corresponding win occurs, and is not carried over to games following the winning game. In contrast, CB winning data is stored and retained until a CB win occurs, even in games following the winning game, except when the all-clear process for within the area (step S106) is performed. In this embodiment, if the supply of operating power to the slot machine 10 is started while the setting key is turned ON, the all-clear process for within the area (step S106) is executed in the main process (FIG. 13), regardless of whether the reset button 56 was pressed when the supply of operating power began. After that, the second initialization process for outside the area in step S107, the setting value update process in step S108, and the normal process in step S109 are executed.

上記第1の実施形態と同様に、CB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはCB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。以下、本明細書において、CB当選データが主側RAM74に設定されている状態を「CB内部状態」というとともに、CB当選データが主側RAM74に設定されていない状態を「非CB内部状態」という。 Similar to the first embodiment described above, in a game in which CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the CB winning data is excluded from the lottery. Hereinafter, in this specification, the state in which CB winning data is set in the main RAM 74 will be referred to as the "CB internal state," and the state in which CB winning data is not set in the main RAM 74 will be referred to as the "non-CB internal state."

主側RAM74に記憶されたCB当選データは、CB入賞が成立した場合、又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が行われた場合にクリアされる。一方、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて、遊技区間制御処理(図28)のステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理が実行されても主側RAM74に記憶されたCB当選データはクリアされない。 The CB winning data stored in the main RAM 74 is cleared when a CB win occurs or when the all-clear process for the area (step S106) is performed. On the other hand, even if the initialization process for the second section SC2 is performed in step S1208 of the game section control process (Figure 28) based on the ending condition for the second section SC2 being met, the CB winning data stored in the main RAM 74 is not cleared.

通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5においてリール32L,32M,32Rの停止制御が行われる場合には、上記第1の実施形態と同様に、スベリ数として「0」~「4」のいずれかの値が設定される。また、図4に示すように、左リール32LにおいてCB入賞を成立させるための「赤7」図柄は15番目の図柄として設けられている。したがって、CB入賞を成立させるためには、非CB内部状態において開始されたゲームにてCB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合、又はCB内部状態においてゲームが開始された場合において、左リール32LのメインラインML上に11番目~15番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで左ストップボタン42の操作が行われる必要がある。また、遊技者は、左リール32LのメインラインML上に0番目~10番目及び16番目~20番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで左ストップボタン42の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「赤7」図柄が停止することを回避できるとともに、CB入賞の成立を回避できる。 When reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in the normal game state ST1, base AT state ST4, or ending AT state ST5, the number of slips is set to any value between "0" and "4," as in the first embodiment described above. Also, as shown in FIG. 4, the "red 7" symbol for establishing a CB win on the left reel 32L is set as the 15th symbol. Therefore, to establish a CB win, the left stop button 42 must be operated when a win occurs with index value IV for which CB win data is set in a game started in a non-CB internal state, or when a game is started in a CB internal state, and one of the 11th through 15th symbols is located on the main line ML of the left reel 32L. Additionally, by operating the left stop button 42 when any of the symbols 0-10 or 16-20 are on the main line ML of the left reel 32L, the player can prevent the "red 7" symbol from stopping on the main line ML regardless of the number of slips selected, and can also avoid the formation of a CB win.

図4に示すように、左リール32LにおいてCB入賞の成立を回避可能とする範囲(上述した0番目~10番目及び16番目~20番目の範囲)のみに設定されている図柄として、「チェリー」図柄、「BAR」図柄及び「白7」図柄が存在している。したがって、遊技者は、左リール32LのメインラインML上に「チェリー」図柄、「BAR」図柄又は「白7」図柄が存在している状態となるタイミングを目安として左ストップボタン42の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「赤7」図柄が停止してしまうことを回避できる。 As shown in Figure 4, the "cherry", "BAR", and "white 7" symbols are set only in the ranges on the left reel 32L that prevent a CB win (the aforementioned ranges of 0-10 and 16-20). Therefore, by operating the left stop button 42 when the "cherry", "BAR", or "white 7" symbol appears on the main line ML of the left reel 32L, the player can prevent the "red 7" symbol from stopping on the main line ML regardless of the number of slips selected.

図4に示すように、中リール32MにおいてCB入賞を成立させるための「赤7」図柄は17番目の図柄として設けられている。したがって、CB入賞を成立させるためには、非CB内部状態において開始されたゲームにてCB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合、又はCB内部状態においてゲームが開始された場合において、中リール32MのメインラインML上に13番目~17番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで中ストップボタン43の操作が行われる必要がある。また、遊技者は、中リール32MのメインラインML上に0番目~12番目及び18番目~20番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで中ストップボタン43の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「赤7」図柄が停止することを回避できるとともに、CB入賞の成立を回避できる。 As shown in FIG. 4, the "red 7" symbol required to achieve a CB win on the center reel 32M is set as the 17th symbol. Therefore, to achieve a CB win, a win occurs with an index value IV for which CB win data is set in a game started in a non-CB internal state, or a game is started in a CB internal state. The center stop button 43 must be operated when any of the 13th through 17th symbols are on the main line ML of the center reel 32M. Furthermore, by operating the center stop button 43 when any of the 0th through 12th or 18th through 20th symbols are on the main line ML of the center reel 32M, the player can prevent the "red 7" symbol from stopping on the main line ML and avoid a CB win, regardless of the number of slips selected.

図4に示すように、中リール32MにおいてCB入賞の成立を回避可能とする範囲(上述した0番目~12番目及び18番目~20番目の範囲)のみに設定されている図柄として、「BAR」図柄及び「白7」図柄が存在している。したがって、遊技者は、中リール32MのメインラインML上に「BAR」図柄又は「白7」図柄が存在している状態となるタイミングで中ストップボタン43の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「赤7」図柄が停止してしまうことを回避できる。 As shown in Figure 4, the "BAR" and "White 7" symbols are set only in the ranges on the center reel 32M that prevent a CB win (the aforementioned ranges of 0-12 and 18-20). Therefore, by operating the center stop button 43 when the "BAR" or "White 7" symbol appears on the main line ML of the center reel 32M, the player can prevent the "Red 7" symbol from stopping on the main line ML, regardless of the number of slips selected.

図4に示すように、右リール32RにおいてCB入賞を成立させるための「白7」図柄は3番目の図柄及び15番目の図柄として設けられている。したがって、CB入賞を成立させるためには、非CB内部状態において開始されたゲームにてCB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合、又はCB内部状態においてゲームが開始された場合において、右リール32RのメインラインML上に0番目~3番目、11番目~15番目及び20番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで右ストップボタン44の操作が行われる必要がある。また、遊技者は、右リール32RのメインラインML上に4番目~10番目及び16番目~19番目のいずれかの図柄が存在しているタイミングで右ストップボタン44の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「白7」図柄が停止することを回避できるとともに、CB入賞の成立を回避できる。 As shown in FIG. 4, the "white 7" symbol required to achieve a CB win is provided as the third and fifteenth symbols on the right reel 32R. Therefore, to achieve a CB win, a win occurs with an index value IV for which CB win data is set in a game started in a non-CB internal state, or a game is started in a CB internal state. The right stop button 44 must be operated when any of the symbols 0-3, 11-15, or 20 is located on the main line ML of the right reel 32R. Furthermore, by operating the right stop button 44 when any of the symbols 4-10 or 16-19 is located on the main line ML of the right reel 32R, the player can prevent the "white 7" symbol from stopping on the main line ML and avoid a CB win, regardless of the number of slips selected.

図4に示すように、右リール32RにおいてCB入賞の成立を回避可能とする範囲(上述した4番目~10番目及び16番目~19番目の範囲)のみに設定されている図柄として、「赤7」図柄及び「BAR」図柄が存在している。したがって、遊技者は、右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄又は「BAR」図柄が存在している状態となるタイミングを目安として右ストップボタン44の操作を行うことにより、いずれのスベリ数が選択されてもメインラインML上に「白7」図柄が停止してしまうことを回避できる。 As shown in Figure 4, the "Red 7" and "BAR" symbols are set only in the ranges on the right reel 32R that prevent a CB win (the aforementioned ranges of 4th to 10th and 16th to 19th symbols). Therefore, by operating the right stop button 44 when the "Red 7" or "BAR" symbol appears on the main line ML of the right reel 32R, the player can prevent the "White 7" symbol from stopping on the main line ML, regardless of the number of slips selected.

上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2であるとともにベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5である状態において開始されたゲームにおける役の抽選処理(図100)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるための停止順報知が行われる。遊技者は、停止順報知が行われた場合には当該停止順報知において報知された順序でストップボタン42~44の操作を行うことにより、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させることができるとともに、CB入賞の成立を回避することができる。 Similar to the first embodiment described above, if the index value IV = 1 to 9 is selected in the role lottery process (Figure 100) for a game started in the second section SC2 and in the base AT state ST4 or ending AT state ST5, a stop order notification will be issued to achieve a first bell win or a second bell win. When a stop order notification is issued, the player can achieve a first bell win or a second bell win and avoid a CB win by operating the stop buttons 42 to 44 in the order notified in the stop order notification.

次に、通常処理(図15)のステップS307にて実行される役の抽選処理について図100のフローチャートを参照しながら説明する。なお、役の抽選処理におけるステップS5501~ステップS5513の処理は、領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the role selection process executed in step S307 of the normal process (Figure 15) will be explained with reference to the flowchart in Figure 100. Note that steps S5501 to S5513 in the role selection process are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず領域内処理用のワークエリア96にCB当選データが記憶されているか否かを判定することによりCB内部状態であるか否かを判定する(ステップS5501)。CB当選データは、役の抽選処理(図100)においてCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選した場合に当選データの取得処理(ステップS5510)にて領域内処理用のワークエリア96に記憶される。 First, it is determined whether or not the internal state of the CB is determined by determining whether or not CB winning data is stored in the work area 96 for in-area processing (step S5501). If the index value IV (specifically, "17") for which the CB winning data is set is won in the role lottery process (Figure 100), the CB winning data is stored in the work area 96 for in-area processing in the winning data acquisition process (step S5510).

CB内部状態である場合には(ステップS5501:YES)、領域内処理用のワークエリア96に設けられたCB内部中開始フラグに「1」をセットする(ステップS5502)。CB内部中開始フラグは、1ゲームが実行された場合において今回のゲームがCB内部状態において開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CB内部中開始フラグは、通常処理(図15)においてゲーム終了コマンドの送信処理(ステップS315)が実行された後、受付許可処理(ステップS316)が開始される前に「0」クリアされる。ステップS5502にてCB内部中開始フラグに「1」がセットされることにより、今回のゲームがCB内部状態において開始されたことを主側MPU72にて特定可能となる。 If the game is in the CB internal state (step S5501: YES), the CB internal start flag provided in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S5502). The CB internal start flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the current game was started in the CB internal state when one game has been played. The CB internal start flag is cleared to "0" after the game end command transmission process (step S315) is executed in normal processing (FIG. 15) and before the acceptance permission process (step S316) is started. By setting the CB internal start flag to "1" in step S5502, the main MPU 72 can determine that the current game was started in the CB internal state.

ステップS5501にて否定判定を行った場合、又はステップS5502の処理を行った場合には、ステップS5503~ステップS5513において上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS401~ステップS411と同様の処理を実行する。具体的には、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得し(ステップS5503)、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS5504)。ステップS5504では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。ステップS5505~ステップS5510の処理内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative determination is made in step S5501, or if the processing of step S5502 is performed, steps S5503 to S5513 execute the same processing as steps S401 to S411 of the winning combination lottery processing (Figure 16) in the first embodiment described above. Specifically, a random number to be used when determining whether the winning combination is a winning combination is obtained (step S5503), and a lottery table for determining whether the winning combination is a winning combination is read from the main ROM 73 (step S5504). In step S5504, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected. The processing content of steps S5505 to S5510 is as already described in the first embodiment described above.

ステップS5509にて否定判定を行った場合、又はステップS5510の処理を行った場合、すなわち役の当否判定が終了した場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS5511)。停止情報第1設定処理の処理内容は上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS409と同様である。その後、後述する遊技開始時処理を実行する(ステップS5512)。その後、上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS411と同様に、1ゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるための回転受付コマンドA,Bを送信するための処理を実行する(ステップS5513)。 If a negative judgment is made in step S5509, or if the processing of step S5510 is performed, i.e., if the winning/losing judgment of the winning combination has been completed, a first stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control (step S5511). The processing content of the first stop information setting process is the same as that of step S409 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first embodiment described above. Then, the game start processing described below is executed (step S5512). Then, similar to step S411 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first embodiment described above, processing is executed to send rotation acceptance commands A and B to cause the production side MPU 92 to recognize that one game has started (step S5513).

次に、役の抽選処理(図100)のステップS5512にて実行される遊技開始時処理について図101のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技開始時処理におけるステップS5601~ステップS5613の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the game start processing executed in step S5512 of the role lottery processing (Figure 100) will be explained with reference to the flowchart in Figure 101. Note that the processing of steps S5601 to S5613 in the game start processing is executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず第1区間SC1であるか否かを判定する(ステップS5601)。ステップS5601では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2区間フラグに「1」がセットされていない場合に肯定判定を行う。第1区間SC1である場合(ステップS5601:YES)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図100)にていずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として(ステップS5602:YES)、第2区間移行処理を実行する(ステップS5603)。第2区間移行処理では、各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる。また、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアするとともに、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする。第2区間移行処理(ステップS5603)ではさらに、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする。第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが実行される度に解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4に移行させるための処理が実行される。なお、CB状態においてゲームが実行された場合には解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されない。また、第2区間移行処理(ステップS5603)では区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。 First, it is determined whether the current zone is the first zone SC1 (step S5601). In step S5601, a positive judgment is made if the second zone flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-zone processing is not set to "1." If the current zone is SC1 (step S5601: YES), the second zone transition process is executed (step S5603) on the condition that one of the index values IV is won in the lottery process for the current game (Figure 100) (step S5602: YES). In the second zone transition process, the second zone flag in the various flags area 96i is set to "1," thereby transitioning the play zone from the first zone SC1 to the second zone SC2. Furthermore, the continued game number counter 96c in the work area 96 for intra-zone processing is cleared to "0," and the total win number counter 96d is set to "63121" as its initial value. Furthermore, in the second section transition process (step S5603), the release game number counter 96g in the work area 96 for in-region processing in the main RAM 74 is set to "1000" as the ceiling game number. Each time a game is played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1, and when the value of the release game number counter 96g after the decrement becomes "0," processing is executed to transition to the base AT state ST4. Note that if a game is played in the CB state, the value of the release game number counter 96g is not decremented. Furthermore, in the second section transition process (step S5603), the section display unit 67 is switched from an off state to an on state.

ステップS5603にて第2区間移行処理を実行した後、主側RAM74のCB内部中開始フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS5604:YES)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hに「3」をセットする(ステップS5605)。ステップS5605にてCZ状態フラグに「1」がセットされることによりCZ状態が開始される。また、CZ状態カウンタ96hに「3」がセットされることにより、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数が3ゲームである状態となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CZ状態においてゲームが開始された場合には、CZ状態ではない状態において当該ゲームが開始された場合と比較して、通常開始時処理(図24)のステップS803におけるAT抽選処理において、ベースAT状態ST4への移行当選となる期待値が高くなる。 After executing the second zone transition process in step S5603, if the CB internal start flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5604: YES), the CZ state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is set to "3" (step S5605). Setting the CZ state flag to "1" in step S5605 initiates the CZ state. Furthermore, setting the CZ state counter 96h to "3" indicates that there are three games remaining until the CZ state ends. As already explained in the first embodiment above, when a game is started in the CZ state, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process in step S803 of the normal start process (FIG. 24) is higher than when the game is started in a state other than the CZ state.

このように、一のゲームにおいて第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、当該ゲームがCB内部状態において開始されたゲームであることを条件として、CZ状態が開始される。当該ゲームが非CB内部状態において開始されたゲームである場合には、第2区間SC2への移行が発生してもCZ状態は開始されない。これにより、CB内部状態において開始されたゲームにて第2区間SC2への移行が発生する場合には、非CB内部状態において開始されたゲームにて第2区間SC2への移行が発生する場合と比較して、遊技者にとって有利な状態(具体的にはCZ状態)となるようにすることができる。 In this way, when a game transitions from the first section SC1 to the second section SC2, the CZ state begins, provided that the game was started in a CB internal state. If the game was started in a non-CB internal state, the CZ state does not begin even if a transition to the second section SC2 occurs. This makes it possible to create a state (specifically, a CZ state) that is more advantageous to the player when a transition to the second section SC2 occurs in a game started in a CB internal state, compared to when a transition to the second section SC2 occurs in a game started in a non-CB internal state.

メイン処理(図13)のステップS106にて領域内用の全部クリア処理が実行された場合には、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない非CB内部状態となるとともに、第1区間SC1となる。また、遊技開始時処理(図101)では、第1区間SC1において開始されたゲームにおいていずれかのインデックス値IVで当選となった場合に、第2区間SC2への移行が発生する。このため、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後において、最初に第2区間SC2への移行が発生するゲームは、非CB内部状態において開始されるゲームとなる。上述したとおり、第2区間SC2への移行が発生したゲームでは、当該ゲームがCB内部状態において開始されたゲームであることを条件として、CZ状態へ移行する。領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後において最初に第2区間SC2への移行が発生したゲームは、非CB内部状態において開始されたゲームであるため、当該ゲームにおいてCZ状態への移行は発生しない。 When the all-clear process for the area is executed in step S106 of the main processing (Figure 13), the system enters a non-CB internal state in which no CB winning data is stored in the main RAM 74, and the system enters the first section SC1. Furthermore, in the game start processing (Figure 101), if a win occurs with any index value IV in a game started in the first section SC1, a transition to the second section SC2 occurs. Therefore, after the all-clear process for the area (step S106) is executed, the game that first transitions to the second section SC2 is a game that starts in the non-CB internal state. As described above, in a game in which a transition to the second section SC2 occurs, the game transitions to the CZ state, provided that the game was started in the CB internal state. Since the game in which a transition to the second section SC2 first occurs after the all-clear process for the area (step S106) is executed is a game that started in the non-CB internal state, a transition to the CZ state does not occur in that game.

既に説明したとおり、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状態において3枚ベット時の役抽選テーブルを参照して役の抽選処理(図100)が行われる場合にCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選する確率は約1/3.3である。また、既に説明したとおり、CB入賞の成立を回避しながら遊技を進行させる遊技内容である。したがって、第2区間SC2のエンディング条件が成立するまでにCB内部状態となり、当該CB内部状態においてCB入賞の成立を回避しながら遊技が行われることにより第2区間SC2のエンディング条件が成立すると考えられる。このように、基本的にCB内部状態において第2区間SC2のエンディング条件が成立して第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されることとなる。また、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されても主側RAM74に記憶されているCB当選データはクリアされない。したがって、第2区間SC2の初期化処理が実行された場合には、第1区間SC1であるとともにCB内部状態である状態となる。そして、当該状態において実行されたゲームにていずれかのインデックス値IVにて当選となることにより、第2区間SC2への移行が発生するとともに、CZ状態への移行が発生する。 As already explained, when the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and the role lottery process (Figure 100) is performed by referring to the role lottery table for three bets, the probability of winning the index value IV (specifically, "17") for which the CB winning data is set is approximately 1/3.3. Also, as already explained, this is a game content in which the game progresses while avoiding the establishment of a CB win. Therefore, it is considered that the CB internal state is reached by the time the ending condition of the second section SC2 is established, and the game is played while avoiding the establishment of a CB win in this CB internal state, thereby establishing the ending condition of the second section SC2. In this way, the ending condition of the second section SC2 is basically established in the CB internal state, and the initialization process of the second section SC2 (step S1208) is executed. Furthermore, even when the initialization process of the second section SC2 (step S1208) is executed, the CB winning data stored in the main RAM 74 is not cleared. Therefore, when the initialization process for the second section SC2 is performed, the state becomes the first section SC1 and the CB internal state. Then, if a win occurs with any index value IV in a game played in this state, a transition to the second section SC2 and a transition to the CZ state occurs.

このように、第2区間SC2のエンディング条件が成立して第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行された後において最初に第2区間SC2への移行が発生する場合には、基本的に当該第2区間SC2への移行が発生するゲームの開始時にCB内部状態であるため、当該第2区間SC2に移行するゲームにおいてCZ状態に移行する。 In this way, when the transition to the second section SC2 occurs for the first time after the ending conditions for the second section SC2 are met and the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed, the internal state is basically CB at the start of the game in which the transition to the second section SC2 occurs, so the game transitions to the CZ state when the transition to the second section SC2 occurs.

ステップS5601にて否定判定を行った場合、すなわち各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」がセットされており第2区間SC2である場合には、継続ゲーム数カウンタ96cの値を1加算する(ステップS5606)。その後、現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS5607:YES)、ステップS5608以降の処理を実行することなく、本遊技開始時処理を終了する。一方、現状の遊技状態がCB状態ではない場合には(ステップS5607:NO)、ステップS5608以降の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1である場合(ステップS5608:YES)、上記第1の実施形態における遊技開始時処理(図21)のステップS509と同様に、通常開始時処理を実行する(ステップS5609)。通常開始時処理(ステップS5609)の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step S5601, i.e., if the second interval flag in the various flag area 96i is set to "1" and the game is in the second interval SC2, the value of the continued game counter 96c is incremented by 1 (step S5606). Thereafter, if the current game state is the CB state (step S5607: YES), the game start processing is terminated without executing the processing from step S5608 onwards. On the other hand, if the current game state is not the CB state (step S5607: NO), the processing from step S5608 onwards is executed. Specifically, if the current game state is the normal game state ST1 (step S5608: YES), normal start processing is executed (step S5609), similar to step S509 of the game start processing (FIG. 21) in the first embodiment. The content of the normal start processing (step S5609) has already been described in the first embodiment.

通常遊技状態ST1ではない場合(ステップS5608:NO)、すなわち現状の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5である場合には、今回のゲームにおける役の抽選処理(図100)にてインデックス値IV=1~9のいずれかで当選となったことを条件として(ステップS5610:YES)、停止順序データの設定処理を実行する(ステップS5611)。停止順序データの設定処理では、役の抽選処理(図100)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。また、役の抽選処理(図100)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにする。 If the game is not in the normal gaming state ST1 (step S5608: NO), that is, if the current gaming state is in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the stop order data setting process is executed (step S5611) on the condition that the lottery process for the current game (FIG. 100) has resulted in a winning combination with an index value IV of 1 to 9 (step S5610: YES). In the stop order data setting process, if the lottery process for the current game (FIG. 100) has resulted in a winning combination with an index value IV of 1 to 6, the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the first bell winning. Furthermore, if the lottery process for the current game (FIG. 100) has resulted in an index value IV of 7 to 9, the dual-purpose display unit 66 displays a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the second bell winning.

ステップS5610にて否定判定をした場合、又はステップS5611の処理を実行した場合、現状の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS5612)。現状の遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には(ステップS5612:NO)、そのまま本遊技開始時処理を終了する。また、現状の遊技状態がベースAT状態ST4である場合には(ステップS5612:YES)、上記第1の実施形態における遊技開始時処理(図21)のステップS513と同様に、ベースAT開始時処理(ステップS5613)を実行した後に本遊技開始時処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5610, or if the processing of step S5611 is executed, it is determined whether the current game state is the base AT state ST4 (step S5612). If the current game state is the ending AT state ST5 (step S5612: NO), the game start processing is terminated. Also, if the current game state is the base AT state ST4 (step S5612: YES), the game start processing is terminated after the base AT start processing (step S5613) is executed, similar to step S513 of the game start processing (Figure 21) in the first embodiment described above.

上記のとおり、主側RAM74にCB内部中開始フラグが設けられていることにより、非CB内部状態において今回のゲームが開始された場合には、今回のゲームにおける役の抽選処理(図100)にてCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)で当選となり、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態で遊技開始時処理(図101)が実行される場合においても、当該遊技開始時処理(図101)において非CB内部状態で今回のゲームが開始されたことを主側MPU72にて特定可能とすることができる。 As described above, because the CB internal start flag is set in the main RAM 74, if the current game is started in a non-CB internal state, a win occurs with the index value IV (specifically, "17") for which the CB winning data is set in the lottery process for the current game (Figure 100), and even if the game start process (Figure 101) is executed with the CB winning data stored in the main RAM 74, the main MPU 72 can identify in the game start process (Figure 101) that the current game has started in a non-CB internal state.

主側RAM74のCB内部中開始フラグに「1」がセットされていることを条件としてCZ状態を開始させるための処理(ステップS5605の処理)を実行する構成とすることにより、非CB内部状態で今回のゲームが開始された場合には、今回のゲームにおける役の抽選処理(図100)においてCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)で当選となり、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態で遊技開始時処理(図101)が実行される場合においても、CZ状態を開始させるための処理(ステップS5605の処理)が実行されないようにすることができる。これにより、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後において最初に第2区間SC2への移行が発生するゲームにおいて、役の抽選処理(図100)にてCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)で当選となり、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態で遊技開始時処理(図101)が実行される場合に、CZ状態を開始させるための処理(ステップS5605の処理)が実行されてしまうことを防止できる。また、CB入賞の成立を回避しながら遊技が行われることを前提とすると、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されて第1区間SC1となった後に第2区間SC2への移行が発生する場合にはCZ状態が開始されないようにしながら、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されて第1区間SC1となった後に第2区間SC2への移行が発生する場合にはCZ状態が開始されるようにすることができる。 By configuring the process to execute the process to start the CZ state (processing of step S5605) on the condition that the CB internal start flag in the main RAM 74 is set to "1", if the current game is started in a non-CB internal state, the index value IV (specifically "17") to which the CB winning data is set in the role lottery process for the current game (Figure 100) will be a winning combination, and even if the game start process (Figure 101) is executed with the CB winning data stored in the main RAM 74, the process to start the CZ state (processing of step S5605) will not be executed. This prevents the process for initiating the CZ state (step S5605) from being executed in a game in which the first transition to the second section SC2 occurs after the execution of the all-clear process for the area (step S106). This occurs when the index value IV (specifically, "17") for which the CB winning data is set in the role lottery process (FIG. 100) is won, and the game start process (FIG. 101) is executed with the CB winning data stored in the main RAM 74. Furthermore, assuming that a game is played while avoiding the establishment of a CB win, the CZ state can be prevented from being initiated when the all-clear process for the area (step S106) is executed to transition to the first section SC1 and then the transition to the second section SC2 occurs. However, the CZ state can be initiated when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed to transition to the first section SC1 and then the transition to the second section SC2 occurs.

<第11の実施形態>
本実施形態ではスロットマシン10の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh Embodiment
In this embodiment, the configuration of the slot machine 10 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from that of the first embodiment. Note that the description of the configuration that is the same as that of the first embodiment will basically be omitted.

図102は本実施形態におけるスロットマシン10及び当該スロットマシン10に並設されたカードユニット130の正面図であり、図103はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。上記第1の実施形態と同様に、前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。前面扉12はその裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされている。 Figure 102 is a front view of a slot machine 10 and a card unit 130 installed alongside the slot machine 10 in this embodiment, and Figure 103 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open. As with the first embodiment, the front door 12 is supported by the housing 11 so that the interior space of the housing 11 can be opened and closed using an axle 15 provided on the left side of the housing 11 as a pivot axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side.

前面扉12の施錠状態はキーシリンダ14に対して開錠操作が行われることにより解除される。また、詳細は後述するが、所定のエラー(後述する「ユニット接続異常」というエラー又は「所有遊技価値数満タン」というエラー)が発生している状況においてキーシリンダ14に対してエラー解除操作が行われることにより、当該所定のエラーが解除される。キーシリンダ14に対する開錠操作とは、キーシリンダ14に所定のキーを挿入し、当該所定のキーを図102において正面視時計回りに所定の角度(例えば90度)まで回転させる操作である。また、キーシリンダ14に対するエラー解除操作とは、キーシリンダ14に所定のキーを挿入し、当該所定のキーを図102において正面視反時計回りに特定の角度(例えば90度)まで回転させる操作である。このように、キーシリンダ14に対してエラー解除操作が行われる構成であることにより、キーシリンダ14とは別の操作部として所定のエラー(「ユニット接続異常」又は「所有遊技価値数満タン」)を解除するために操作されるボタン等の操作部が設けられている構成と比較して、スロットマシン10の構成の簡素化が図られている。 The front door 12 is unlocked by performing an unlocking operation on the key cylinder 14. Furthermore, as will be described in detail below, when a specific error (such as a "unit connection abnormality" error or a "play value full" error) occurs, the specific error can be cleared by performing an error clearing operation on the key cylinder 14. The key cylinder 14 unlocking operation involves inserting a specific key into the key cylinder 14 and rotating the specific key clockwise to a specific angle (e.g., 90 degrees) as viewed from the front in FIG. 102. The key cylinder 14 error clearing operation involves inserting a specific key into the key cylinder 14 and rotating the specific key counterclockwise to a specific angle (e.g., 90 degrees) as viewed from the front in FIG. 102. This configuration in which an error clearing operation is performed on the key cylinder 14 simplifies the configuration of the slot machine 10 compared to configurations in which an operation unit, such as a button, that is operated to clear a specific error (such as a "unit connection abnormality" or "play value full") is provided as a separate operation unit from the key cylinder 14.

上記第1の実施形態と同様に、筐体11の内部において仕切り板11aの下方左側には、電源装置54が設けられており、電源装置54には、電源スイッチ55、リセットボタン56及び設定キー挿入孔57が設けられている(図103参照)。また、図103に示すように、筐体11の内部において当該筐体11の左側板11cには、遊技者が所有している遊技価値数(以下、本明細書において「所有遊技価値数」ともいう。)が記憶される価値数制御装置140が取り付けられている。価値数制御装置140に記憶可能な所有遊技価値数の最大値は「16383」に設定されており、所有遊技価値数が最大値を超えた場合には後述する「所有遊技価値数満タン」というエラーが発生する。 Similar to the first embodiment described above, a power supply unit 54 is provided inside the cabinet 11 on the lower left side of the partition plate 11a, and the power supply unit 54 is provided with a power switch 55, a reset button 56, and a setting key insertion hole 57 (see Figure 103). Also, as shown in Figure 103, a value number control device 140 is attached to the left side plate 11c inside the cabinet 11, which stores the number of game values owned by the player (hereinafter referred to as "owned game value number" in this specification). The maximum number of owned game value numbers that can be stored in the value number control device 140 is set to "16383", and if the number of owned game value numbers exceeds this maximum, an error "owned game value number full", described below, will occur.

本実施形態において、遊技価値のベットは、遊技媒体を投入する動作(第1の実施形態において遊技媒体をメダル投入口45に投入する動作)に代えて、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数を減少させる方法により行われる。また、遊技価値の付与は、遊技媒体を払い出す動作(第1の実施形態において遊技媒体をメダル受け皿59に払い出す動作)に代えて、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数を増加させる方法により行われる。なお、価値数制御装置140の詳細については後述する。 In this embodiment, betting of game value is performed by decreasing the number of owned game values stored in the value number control device 140, instead of inserting game media (in the first embodiment, inserting game media into the medal insertion slot 45). Furthermore, granting of game value is performed by increasing the number of owned game values stored in the value number control device 140, instead of paying out game media (in the first embodiment, paying out game media into the medal tray 59). Details of the value number control device 140 will be described later.

図102に示すように、遊技パネル20において表示窓部21L,21M,21Rの下方には、遊技価値数表示部123と、エラーコード表示部124と、獲得数表示部125とが設けられている。また、獲得数表示部125の表示領域の隅角側には、区間表示部67が設けられている。上記第1の実施形態と同様に、区間表示部67では、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示が行われる。 As shown in FIG. 102, below the display windows 21L, 21M, and 21R on the gaming panel 20, there are provided a gaming value number display unit 123, an error code display unit 124, and an acquisition count display unit 125. In addition, a section display unit 67 is provided in the corner of the display area of the acquisition count display unit 125. As in the first embodiment, the section display unit 67 displays information to indicate that the gaming section is the second section SC2 of the first section SC1 and the second section SC2.

遊技価値数表示部123には5個の7セグメント表示器が設けられており、遊技価値数表示部123では、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数の表示が行われる。遊技者は、遊技価値数表示部123の表示に基づいて所有遊技価値数を把握することができる。また、エラーコード表示部124には2個の7セグメント表示器が設けられており、エラーコード表示部124では、スロットマシン10で発生しているエラーに対応するエラーコードの表示が行われる。エラーコードは2文字(例えば「Ey」)の組合せである。 The game value number display unit 123 is provided with five 7-segment displays, and displays the number of owned game values stored in the value number control device 140. The player can ascertain the number of owned game values based on the display on the game value number display unit 123. In addition, the error code display unit 124 is provided with two 7-segment displays, and displays an error code corresponding to an error that has occurred in the slot machine 10. The error code is a combination of two characters (for example, "Ey").

獲得数表示部125には2個の7セグメント表示器が設けられており、獲得数表示部125では、遊技価値の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技価値数の表示(付与価値数表示)が行われるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知する停止順報知が行われる場合にはその停止順序に対応する情報(停止順コード)の表示が行われる。小役入賞が成立したことに基づいて付与される遊技価値数として「1」、「4」、「5」及び「15」が設定されており、付与価値数表示ではこれらの遊技価値数に対応する数値の表示が行われる。停止順コードの表示は、獲得数表示部125における2個の7セグメント表示器のうちの一方(具体的には図102において正面視右側の7セグメント表示器)において行われる。停止順コードの表示における表示内容は、上記第1の実施形態において図7(b)を参照しながら既に説明した停止順序に対応する情報の表示内容と同様である。なお、遊技価値数表示部123、エラーコード表示部124及び獲得数表示部125が7セグメント表示器を備えている構成に代えて、これらの表示部123~125が液晶表示器等を備えている構成としてもよい。 The acquisition count display unit 125 is provided with two 7-segment displays. When game value is awarded, the acquisition count display unit 125 displays the number of game value to be awarded (awarded value number display). When a stop order notification is issued to notify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, information corresponding to that stop order (stop order code) is displayed. The game value numbers awarded upon the establishment of a minor winning combination are set to "1," "4," "5," and "15," and the awarded value number display displays the numerical values corresponding to these game value numbers. The stop order code is displayed on one of the two 7-segment displays in the acquisition count display unit 125 (specifically, the 7-segment display on the right side as viewed from the front in Figure 102). The display content of the stop order code is the same as the display content of the information corresponding to the stop order already described with reference to Figure 7(b) in the first embodiment above. Additionally, instead of the gaming value number display unit 123, error code display unit 124, and acquisition number display unit 125 being configured with 7-segment displays, these display units 123-125 may be configured with LCD displays or the like.

上記第10の実施形態と同様に、遊技状態として、通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5が設定されている。各遊技状態では、遊技価値のベット数が「3」である状態とすることによりゲームを開始可能な状態となる。図102に示すように、表示窓部21L,21M,21Rにおいて下方左側には、遊技価値のベット数を一度に「3」増加させるために操作される遊技価値投入ボタン126が設けられている。価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が3以上である状況において遊技価値投入ボタン126の操作が行われたことに基づいて、所有遊技価値数が3減算され、遊技価値のベット数が「3」である状態となる。また、所有遊技価値数が「2」である状況において遊技価値投入ボタン126の操作が行われた場合には、所有遊技価値数が2減算されて「0」となり、遊技価値のベット数が「2」である状態となる。また、所有遊技価値数が「1」である状況において遊技価値投入ボタン126の操作が行われた場合には、所有遊技価値数が1減算されて「0」となり、遊技価値のベット数が「1」である状態となる。なお、遊技価値投入ボタン126に加えて、遊技価値のベット数を1増加させるために操作される投入ボタン又は遊技価値のベット数を2増加させるために操作される投入ボタンが設けられている構成としてもよい。 As in the tenth embodiment, the game states are the normal game state ST1, the CB state, the base AT state ST4, and the ending AT state ST5. In each game state, the game can be started by setting the number of game value bets to "3." As shown in FIG. 102, a game value insertion button 126 is provided on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, which is operated to increase the number of game value bets by "3" at once. When the game value insertion button 126 is operated in a situation where the number of owned game values stored in the value number control device 140 is three or more, the number of owned game values is subtracted by three, and the number of game value bets becomes "3." Furthermore, when the game value insertion button 126 is operated in a situation where the number of owned game values is "2," the number of owned game values is subtracted by two, becoming "0," and the number of game value bets becomes "2." Furthermore, if the game value insertion button 126 is operated when the number of owned game values is "1," the number of owned game values is decremented by one to "0," and the number of game values bet becomes "1." Note that in addition to the game value insertion button 126, an insertion button that is operated to increase the number of game values bet by one, or an insertion button that is operated to increase the number of game values bet by two, may also be provided.

図102に示すように、表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、計数ボタン127が設けられている。計数ボタン127は、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数の一部又は全部をカードユニット130へ送信するために操作されるボタンである。なお、所有遊技価値数をカードユニット130に送信する構成の詳細については後述する。 As shown in Figure 102, a count button 127 is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. The count button 127 is a button that is operated to transmit some or all of the owned gaming value number stored in the value number control device 140 to the card unit 130. Details of the configuration for transmitting the owned gaming value number to the card unit 130 will be described later.

スタートレバー41の左側には、上記第1の実施形態と同様に、精算ボタン51が設けられている。精算ボタン51は、ベットされている遊技価値を所有遊技価値数として価値数制御装置140に戻すために操作される。遊技価値のベット数が1以上である状況において精算ボタン51の操作が行われた場合には、ゲームが実行されていない状況であることを条件として、遊技価値のベット数の情報が「0」クリアされるとともに、当該ベットされていた遊技価値数が価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数に加算される。 As in the first embodiment, a settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. The settlement button 51 is operated to return the betted game value to the value number control device 140 as the owned game value number. If the settlement button 51 is operated when the number of game value bets is 1 or more, the information on the number of game value bets is cleared to "0" provided that no game is being executed, and the betted game value number is added to the owned game value number stored in the value number control device 140.

上述したとおり、筐体11の内部には価値数制御装置140が設けられている。価値数制御装置140では、所有遊技価値数を管理するための制御、所有遊技価値数の表示を行うための制御、及びカードユニット130と通信を行うための制御が行われる。価値数制御装置140は、後述する価値数制御基板141(図104参照)と、当該価値数制御基板141を収容する透明樹脂製の価値数側ケース体145とを備えている。価値数制御基板141には価値数表示器146(図104参照)が設けられている。価値数表示器146には5個の7セグメント表示器が設けられており、価値数表示器146では価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数の表示が行われる。価値数表示器146は、前面扉12が開いている状態において透明な価値数側ケース体145を通じて外部から視認可能となる位置に配置されている。 As described above, a value number control device 140 is provided inside the housing 11. The value number control device 140 performs control for managing the owned gaming value number, control for displaying the owned gaming value number, and control for communicating with the card unit 130. The value number control device 140 includes a value number control board 141 (see FIG. 104) described below, and a value number side case body 145 made of transparent resin that houses the value number control board 141. The value number control board 141 is provided with a value number display 146 (see FIG. 104). The value number display 146 has five 7-segment displays, and the value number display 146 displays the owned gaming value number stored in the value number control device 140. The value number display 146 is positioned so that it can be seen from the outside through the transparent value number side case body 145 when the front door 12 is open.

上述したとおり、遊技価値数表示部123及び価値数表示器146において、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値の表示が行われる。遊技価値数表示部123の表示内容は、前面扉12が開放されているか否かとは無関係に、外部から視認可能である。一方、価値数表示器146の表示内容は、前面扉12が閉鎖されている状態においては外部から視認不可であり、前面扉12を開放することにより視認可能となる。遊技者は、遊技価値数表示部123の表示に基づいて所有遊技価値数を確認することができる。また、遊技ホールの管理者は、前面扉12が閉鎖されている状態においては遊技価値数表示部123の表示に基づいて所有遊技価値数を確認することができるとともに、前面扉12が開放されている状態においては価値数表示器146の表示に基づいて所有遊技価値数を確認することができる。 As described above, the game value number display unit 123 and the value number display 146 display the owned game value stored in the value number control device 140. The display content of the game value number display unit 123 is visible from the outside regardless of whether the front door 12 is open or not. On the other hand, the display content of the value number display 146 is not visible from the outside when the front door 12 is closed, but becomes visible when the front door 12 is opened. Players can check the number of owned game values based on the display of the game value number display unit 123. Furthermore, the amusement hall manager can check the number of owned game values based on the display of the game value number display unit 123 when the front door 12 is closed, and can check the number of owned game values based on the display of the value number display 146 when the front door 12 is open.

価値数側ケース体145には、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数の情報を「0」クリアするために操作される価値数クリアボタン147と、価値数制御装置140において後述するRAMクリア対象領域144cの初期化処理(価値数側メイン処理(図110(b))のステップS5909)を行うために操作されるRAMクリアボタン148とが設けられている。 The value number side case body 145 is provided with a value number clear button 147 that is operated to clear the information on the owned gaming value number stored in the value number control device 140 to "0," and a RAM clear button 148 that is operated to perform initialization processing of the RAM clear target area 144c (described below) in the value number control device 140 (step S5909 of the value number side main processing (Figure 110 (b))).

上記のように構成されたスロットマシン10の側方(具体的には左側)には、略直方体状のカードユニット130が並設されている。カードユニット130には、紙幣が投入されるとともに、カード状の記憶媒体Mが挿入される。カードユニット130は、記憶媒体Mに記録された残高情報の読み取り及び書き換えを行う。また、カードユニット130は、記憶媒体Mに記憶されている残高情報に基づいて遊技価値の貸し出しを行う。また、カードユニット130は、スロットマシン10の価値数制御装置140に記憶されていた所有遊技価値数の一部又は全部がカードユニット130へ送信された場合、当該価値数制御装置140から受信した遊技価値数を「計数遊技価値数」として記憶媒体Mに記憶させる。 A roughly rectangular parallelepiped card unit 130 is installed next to the side (specifically, the left side) of the slot machine 10 configured as described above. Banknotes are inserted into the card unit 130, and a card-shaped storage medium M is also inserted. The card unit 130 reads and rewrites the balance information recorded on the storage medium M. The card unit 130 also lends out gaming value based on the balance information stored on the storage medium M. Furthermore, when some or all of the owned gaming value number stored in the value number control device 140 of the slot machine 10 is transmitted to the card unit 130, the card unit 130 stores the gaming value number received from the value number control device 140 in the storage medium M as the "counted gaming value number."

カードユニット130の前面において上下方向の略中央には紙幣を投入するための紙幣投入口131が設けられており、紙幣投入口131の下方には記憶媒体Mを挿入するためのカード挿入口132が設けられている。また、カード挿入口132の下方には遊技価値の貸し出しが行われるようにするために操作される遊技価値貸ボタン133と、記憶媒体Mをカード挿入口132から排出させるために操作されるカード返却ボタン134とが設けられている。紙幣投入口131に紙幣が投入された場合、カードユニット130は当該投入された紙幣の金額に対応する残高情報を記憶媒体Mに書き込む。 A bill insertion slot 131 for inserting bills is provided at approximately the center in the vertical direction on the front of the card unit 130, and a card insertion slot 132 for inserting a storage medium M is provided below the bill insertion slot 131. Also provided below the card insertion slot 132 are a game value lending button 133 that is operated to lend game value, and a card return button 134 that is operated to eject the storage medium M from the card insertion slot 132. When a bill is inserted into the bill insertion slot 131, the card unit 130 writes balance information corresponding to the amount of the inserted bill to the storage medium M.

遊技価値の貸し出しは、スロットマシン10及びカードユニット130において、遊技価値を貸し出し可能な状態である場合に実行可能となる。ここで、スロットマシン10において遊技価値を貸し出し可能な状態とは、スロットマシン10においてゲームが実行されていない状態であるという条件と、遊技価値のベット数がゲームを開始可能なベット数に達していない(具体的には遊技価値のベット数が「0」~「2」のいずれかである)という条件と、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が今回の遊技価値の貸し出しによってその最大値(具体的には「16383」)を超えない状態であるという条件と、が満たされている状態である。これら3つの条件が満たされている状態において、遊技価値貸ボタン133の操作が行われることにより、遊技価値の貸し出しが実行される。また、カードユニット130において遊技価値を貸し出し可能な状態とは、貸し出される遊技価値数に対応する金額以上の金額が残高情報として記憶媒体Mに記憶されている状態である。 Lending of game value is possible when the slot machine 10 and card unit 130 are in a state where game value can be loaned. Here, a state where game value can be loaned in the slot machine 10 is one where the following conditions are met: no game is being executed in the slot machine 10; the number of game value bets has not reached the number of bets required to start a game (specifically, the number of game value bets is between "0" and "2"); and the number of owned game value stored in the value number control device 140 does not exceed its maximum value (specifically, "16,383") due to the current loan of game value. When these three conditions are met, operating the game value loan button 133 executes the loan of game value. Furthermore, a state where game value can be loaned in the card unit 130 is one where an amount equal to or greater than the amount corresponding to the number of game value to be loaned is stored as balance information in the storage medium M.

遊技価値の貸し出しが行われる場合、当該貸し出し前の所有遊技価値数に対して貸し出される遊技価値数が加算される態様で価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が増加するとともに、貸し出される遊技価値数に対応する金額が残高情報から減算される態様で記憶媒体Mに記憶されている残高情報が更新される。 When game values are loaned, the number of owned game values stored in the value number control device 140 increases by adding the number of game values to be loaned to the number of game values owned before the loan, and the balance information stored in the storage medium M is updated by subtracting the amount corresponding to the number of game values to be loaned from the balance information.

カードユニット130の前面上部には、ユニット側表示部135が設けられている。ユニット側表示部135では、記憶媒体Mがカード挿入口132に挿入されていない状況においてはカード挿入口132への記憶媒体Mの挿入が可能であるか否かを報知する表示が行われるとともに、記憶媒体Mがカード挿入口132に挿入されている状況においては遊技価値貸ボタン133の操作を行うことにより遊技価値の貸し出しを行うことができることを報知する表示が行われる。 A unit-side display unit 135 is provided on the upper front surface of the card unit 130. When storage medium M is not inserted into card insertion slot 132, unit-side display unit 135 displays a message informing the user whether storage medium M can be inserted into card insertion slot 132, and when storage medium M is inserted into card insertion slot 132, it displays a message informing the user that game value can be loaned by operating game value loan button 133.

カードユニット130の前面においてユニット側表示部135と紙幣投入口131との間の位置には、度数表示器136と、計数遊技価値表示器137とが設けられている。度数表示器136は、カードユニット130により読み取られる記憶媒体Mの残高情報を表示する3つの7セグメントLEDにより構成されている。度数表示器136では、例えばカード挿入口132に挿入されている記憶媒体Mに記憶されている残高情報のうち百の位以上の値が表示される。 A points display 136 and a counted gaming value display 137 are provided on the front of the card unit 130, located between the unit-side display section 135 and the bill insertion slot 131. The points display 136 is composed of three 7-segment LEDs that display the balance information of the storage medium M read by the card unit 130. The points display 136 displays, for example, the hundreds digit and above of the balance information stored on the storage medium M inserted into the card insertion slot 132.

計数遊技価値表示器137では、記憶媒体Mに記憶されている計数遊技価値数の表示が行われる。既に説明したとおり、計数遊技価値数は、計数ボタン127の操作が行われたことに基づいて価値数制御装置140に記憶されていた所有遊技価値数の一部又は全部がスロットマシン10からカードユニット130に送信され記憶媒体Mに記憶されたものである。計数遊技価値表示器137には、計数遊技価値数を表示する5つの7セグメント表示器が設けられている。 The counted game value display 137 displays the counted game value number stored in the storage medium M. As already explained, the counted game value number is a part or all of the owned game value number stored in the value number control device 140 that is transmitted from the slot machine 10 to the card unit 130 and stored in the storage medium M based on the operation of the count button 127. The counted game value display 137 is provided with five 7-segment displays that display the counted game value number.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について図104のブロック図に基づいて説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主制御装置70の主制御基板71には主側MPU72が搭載されており、主側MPU72には、主側ROM73、主側RAM74、乱数回路75及びクロック回路が設けられている。また、それ以外にも主側MPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram in Figure 104. As already explained in the first embodiment above, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with a main MPU 72, which is equipped with a main ROM 73, a main RAM 74, a random number circuit 75, and a clock circuit. In addition, the main MPU 72 also has an interrupt circuit, a data input/output circuit, etc. built in.

上記第1の実施形態と同様に、主側MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されている。また、図104に示すように、主側MPU72の入力側には、前面扉12の開放状態を検知するためのドア開検出センサ12aと、キーシリンダ14に対するエラー解除操作を検出するエラー解除センサ14aと、遊技価値投入ボタン126の操作を検出する遊技価値投入検出センサ126aとが接続されている。主側MPU72の入力側に接続されているこれら各センサからの信号は主側MPU72に入力される。 Similar to the first embodiment described above, various sensors are connected to the input side of the main MPU 72, including a start detection sensor 41a that detects operation of the reel unit 31 and start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect operation of each stop button 42, 43, and 44, a settlement detection sensor 51a that detects operation of the settlement button 51, a reset detection sensor that detects operation of the reset button 56 provided on the power supply unit 54, and a setting key detection sensor that detects insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57. Also, as shown in FIG. 104, a door open detection sensor 12a that detects the open state of the front door 12, an error reset sensor 14a that detects an error reset operation for the key cylinder 14, and a gaming value insertion detection sensor 126a that detects operation of the gaming value insertion button 126 are connected to the input side of the main MPU 72. Signals from each of these sensors connected to the input side of the main MPU 72 are input to the main MPU 72.

上記第1の実施形態と同様に、主側MPU72の出力側には、リールユニット31、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。また、図104に示すように、主側MPU72の出力側には、エラーコード表示部124及び獲得数表示部125が接続されている。主側MPU72は、エラー(後述する「付与上限到達」、「ユニット接続異常」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」又は「ベット異常」というエラー)が発生している状態となった場合に、当該エラーに対応するエラーコードの表示が行われるようにエラーコード表示部124を表示制御する。また、主側MPU72は、遊技価値の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技価値の数が表示されるように獲得数表示部125を表示制御するとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知する停止順報知が行われる場合には当該停止順序に対応する停止順コードが表示されるように獲得数表示部125を表示制御する。 As in the first embodiment, the reel unit 31, the section display unit 67, the presentation control device 90, and the like are connected to the output side of the main MPU 72. Also, as shown in FIG. 104, the error code display unit 124 and the acquired number display unit 125 are connected to the output side of the main MPU 72. When an error (such as "award limit reached," "unit connection error," "owned gaming value full," "awarding error," or "betting error," which will be described later) occurs, the main MPU 72 controls the display of the error code display unit 124 so that an error code corresponding to the error is displayed. Furthermore, when gaming value is awarded, the main MPU 72 controls the display of the acquired number display unit 125 so that the number of gaming value to be awarded is displayed. Furthermore, when a stop order notification is made to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the main MPU 72 controls the display of the acquired number display unit 125 so that a stop order code corresponding to the stop order is displayed.

主側MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように獲得数表示部125の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、獲得数表示部125の直接的な表示制御は主側MPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる獲得数表示部125については主側MPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The main MPU 72 sends commands to the effect control device 90 at each timing of each game, and when sending a command to the effect control device 90 to cause the image display device 63 to notify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, it controls the display of the winning number display unit 125 so that the display corresponds to the content to be notified. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, while direct display control of the winning number display unit 125 is performed by the main MPU 72. In other words, direct display control is performed by the effect control device 90 for the image display device 63, which is subject to relatively complex display control, and direct display control is performed by the main MPU 72 for the winning number display unit 125, which is subject to relatively simple display control. This makes it possible to perform both displays that emphasize attention to the effects and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the main MPU 72.

上記第1の実施形態と同様に、演出制御装置90は演出制御基板91を備えており、演出制御基板91には演出側MPU92が搭載されている。また、演出側MPU92には、演出側ROM93及び演出側RAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。また、上記第1の実施形態と同様に、演出側MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されており、演出側MPU92は、主側MPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 As in the first embodiment, the performance control device 90 is equipped with a performance control board 91, which is equipped with a performance-side MPU 92. The performance-side MPU 92 also has a performance-side ROM 93 and a performance-side RAM 94 built in, as well as a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, and a random number generation circuit built in. As in the first embodiment, the output side of the performance-side MPU 92 is connected to the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Based on commands received from the main MPU 72, the performance-side MPU 92 controls the illumination of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and performances to be performed.

図104に示すように、主側MPU72の入力側及び出力側には価値数制御装置140が接続されている。価値数制御装置140には、価値数制御基板141と、接続端子板128とが設けられている。接続端子板128は、価値数制御基板141とカードユニット130とを接続するための中継基板である。価値数制御基板141には、所有遊技価値数を管理するための制御、所有遊技価値数の表示を行うための制御、及びカードユニット130と通信を行うための制御を行う価値数側MPU142が搭載されている。 As shown in FIG. 104, a value number control device 140 is connected to the input and output sides of the main MPU 72. The value number control device 140 is provided with a value number control board 141 and a connection terminal board 128. The connection terminal board 128 is a relay board for connecting the value number control board 141 and the card unit 130. The value number control board 141 is equipped with a value number side MPU 142 that controls the management of owned gaming value numbers, the display of owned gaming value numbers, and communication with the card unit 130.

価値数側MPU142には、当該価値数側MPU142により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した価値数側ROM143、及びその価値数側ROM143内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリである価値数側RAM144が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路及び割込回路などが内蔵されている。なお、価値数側MPU142に対して価値数側ROM143及び価値数側RAM144が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The value number side MPU 142 incorporates a value number side ROM 143 which stores various control programs and fixed value data executed by the value number side MPU 142, and a value number side RAM 144 which is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the value number side ROM 143 are executed, as well as a clock circuit which outputs a rectangular wave of a predetermined frequency and an interrupt circuit. Note that it is not essential that the value number side ROM 143 and value number side RAM 144 be integrated into a single chip for the value number side MPU 142; they may each be integrated into a separate chip.

価値数側RAM144には、スロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給される。これにより、価値数側RAM144に記憶された情報(所有遊技価値数の情報を含む)は、スロットマシン10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Backup power is supplied to the value number RAM 144 even after power to the slot machine 10 is shut off. As a result, the information stored in the value number RAM 144 (including information on the number of owned gaming values) is retained as long as backup power is supplied, even after power to the slot machine 10 is shut off.

価値数側MPU142には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。図104に示すように、価値数側MPU142の入力側及び出力側には主側MPU72が接続されており、価値数側MPU142は主側MPU72から情報を受信することができるとともに、主側MPU72に情報を送信することができる。また、価値数側MPU142の入力側及び出力側にはカードユニット130が接続されている。カードユニット130はユニット側基板(図示略)を備えており、ユニット側基板にはカードユニット130の制御を行うユニット側MPU(図示略)が設けられている。価値数制御基板141は、接続端子板128を介してユニット側基板と接続されている。価値数側MPU142はユニット側MPUから情報を受信することができるとともに、ユニット側MPUに情報を送信することができる。 The value number side MPU 142 is provided with an input port and an output port. As shown in FIG. 104, the main side MPU 72 is connected to the input and output sides of the value number side MPU 142, and the value number side MPU 142 can receive information from the main side MPU 72 and transmit information to the main side MPU 72. In addition, the card unit 130 is connected to the input and output sides of the value number side MPU 142. The card unit 130 is equipped with a unit side board (not shown), and the unit side board is equipped with a unit side MPU (not shown) that controls the card unit 130. The value number control board 141 is connected to the unit side board via the connection terminal board 128. The value number side MPU 142 can receive information from the unit side MPU and transmit information to the unit side MPU.

価値数側MPU142の出力側には、遊技価値数表示部123が接続されているとともに、価値数制御基板141に設けられた価値数表示器146が接続されている。価値数側MPU142は、遊技価値数表示部123及び価値数表示器146において、所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数の表示が行われるようにするための制御を行う。 The output side of the value number side MPU 142 is connected to the game value number display unit 123 and to a value number display 146 provided on the value number control board 141. The value number side MPU 142 controls the game value number display unit 123 and the value number display 146 to display the owned game value number stored in the owned number counter.

価値数側MPU142の入力側には、価値数クリアボタン147の操作を検出する価値数クリア検出センサ147aと、RAMクリアボタン148の操作を検出するRAMクリア検出センサ148aと、計数ボタン127の操作を検出する計数検出センサ127aとが接続されている。価値数クリアボタン147の操作が行われている状態で電源装置54に設けられた電源スイッチ55(図103参照)のON操作が行われた場合、価値数側MPU142は価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数の情報を「0」クリアし、所有遊技価値数を「0」とする。また、RAMクリアボタン148の操作が行われている状態で電源スイッチ55のON操作が行われた場合、価値数側MPU142は価値数側RAM144における対象エリア(後述するRAMクリア対象領域144c)の情報を「0」クリアするとともに当該対象エリアの初期設定を行う。 Connected to the input side of the value number side MPU 142 are a value number clear detection sensor 147a that detects operation of the value number clear button 147, a RAM clear detection sensor 148a that detects operation of the RAM clear button 148, and a count detection sensor 127a that detects operation of the count button 127. When the power switch 55 (see FIG. 103) provided on the power supply device 54 is turned ON while the value number clear button 147 is being operated, the value number side MPU 142 clears to "0" the information on the owned game value number stored in the value number control device 140, and sets the owned game value number to "0." Furthermore, when the power switch 55 is turned ON while the RAM clear button 148 is being operated, the value number side MPU 142 clears to "0" the information on the target area in the value number side RAM 144 (RAM clear target area 144c, described below) and initializes the target area.

価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が1以上である状態において計数ボタン127の操作が行われた場合、価値数側MPU142はその操作の継続期間に応じた数の遊技価値をカードユニット130に送信する。具体的には、計数ボタン127の操作期間が500ミリ秒未満である場合には「1」の遊技価値がカードユニット130に送信されるとともに、当該操作期間が500ミリ秒以上である場合には「50」の遊技価値がカードユニット130に送信される。また、計数ボタン127の操作が1秒以上に亘って継続される場合には、当該計数ボタン127の操作が終了されるまでの期間に亘って、「50」の遊技価値をカードユニット130に送信する処理が繰り返し実行される。所有遊技価値数をカードユニット130に送信するために必要となる計数ボタン127の操作期間は、所有遊技価値数が多いほど長くなる。これにより、遊技価値の管理が電磁的方法により行われる構成において、計数ボタン127の操作期間に基づいて獲得した遊技価値数の多さを遊技者に実感させることが可能となる。 When the count button 127 is operated while the number of owned game values stored in the value number control device 140 is 1 or greater, the value number side MPU 142 transmits to the card unit 130 a number of game values corresponding to the duration of the operation. Specifically, if the operation period of the count button 127 is less than 500 milliseconds, a game value of "1" is transmitted to the card unit 130, and if the operation period is 500 milliseconds or greater, a game value of "50" is transmitted to the card unit 130. Furthermore, if the operation of the count button 127 continues for 1 second or longer, the process of transmitting a game value of "50" to the card unit 130 is repeatedly executed over the period until the operation of the count button 127 is terminated. The operation period of the count button 127 required to transmit the number of owned game values to the card unit 130 becomes longer the greater the number of owned game values. This allows the player to realize how many gaming points they have earned based on the period of operation of the counting button 127, even in a configuration where gaming points are managed electromagnetically.

既に説明したとおり、価値数制御装置140に記憶されていた所有遊技価値数の一部又は全部がカードユニット130に送信された場合、当該送信された遊技価値数は計数遊技価値数としてカードユニット130に挿入されている記憶媒体Mに記憶される。カードユニット130は、記憶媒体Mに計数遊技価値数を記憶させる場合には、併せて、当該カードユニット130に設定されている1枚当たりの貸出し金額(レート)の識別情報を記憶させる。これにより、遊技ホール内において、異なるレートで遊技価値の貸し出しを行う場合に、レート毎に所有遊技価値数を記憶させることが可能となる。既に記憶媒体Mに、同一レートの計数遊技価値数が記憶されている場合、新たに受信した所有遊技価値数は、当該既に記録されていた計数遊技価値数に加算される。 As already explained, when some or all of the owned game value numbers stored in the value number control device 140 are transmitted to the card unit 130, the transmitted game value numbers are stored as counted game value numbers in the storage medium M inserted into the card unit 130. When the card unit 130 stores counted game value numbers in the storage medium M, it also stores identification information for the loan amount (rate) per card set in the card unit 130. This makes it possible to store owned game value numbers for each rate when game value is lent at different rates within an amusement hall. If counted game value numbers at the same rate are already stored in the storage medium M, the newly received owned game value number is added to the already recorded counted game value number.

次に、価値数側MPU142とカードユニット130との接続状態を主側MPU72にて確認するための構成について説明する。 Next, we will explain the configuration for checking the connection status between the value side MPU 142 and the card unit 130 using the main side MPU 72.

接続端子板128には、接続確認用回路(図示略)が設けられている。接続確認用回路から価値数制御基板141に第1接続確認信号が出力されるとともに、接続確認用回路からカードユニット130に第2接続確認信号が出力される。また、接続確認用回路には、カードユニット130から接続確認用電圧(具体的には5Vの直流電圧)が入力される。カードユニット130から接続確認用回路に接続確認用電圧が入力されていない状態において第1接続確認信号及び第2接続確認信号はHIレベルとなっており、カードユニット130から接続確認用回路に接続確認用電圧が入力されている状態となることによりこれらの接続確認信号がLOWレベルとなる。 The connection terminal board 128 is provided with a connection confirmation circuit (not shown). The connection confirmation circuit outputs a first connection confirmation signal to the value number control board 141, and also outputs a second connection confirmation signal to the card unit 130. In addition, a connection confirmation voltage (specifically, a 5V DC voltage) is input to the connection confirmation circuit from the card unit 130. When the connection confirmation voltage is not input to the connection confirmation circuit from the card unit 130, the first connection confirmation signal and the second connection confirmation signal are at a HI level; when the connection confirmation voltage is input to the connection confirmation circuit from the card unit 130, these connection confirmation signals become a LOW level.

カードユニット130への動作電力の供給が開始された後、カードユニット130は、スロットマシン10との通信を開始する準備が整っている状態となったことに基づいて、接続端子板128に設けられた接続確認用回路に対して上述した接続確認用電圧の出力が開始されるようにする。これにより、第1接続確認信号及び第2接続確認信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がる。その後、カードユニット130において接続確認用電圧の出力が行われない状態が発生した場合には、第1接続確認信号及び第2接続確認信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。 After the supply of operating power to the card unit 130 begins, the card unit 130, upon becoming ready to begin communication with the slot machine 10, begins outputting the above-mentioned connection confirmation voltage to the connection confirmation circuit provided on the connection terminal board 128. This causes the first connection confirmation signal and the second connection confirmation signal to fall from HI level to LOW level. If a state occurs in which the card unit 130 is not outputting the connection confirmation voltage, the first connection confirmation signal and the second connection confirmation signal rise from LOW level to HI level.

価値数側MPU142は、当該価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号がLOWレベルであることを特定することにより、価値数側MPU142がカードユニット130と正常に接続されていること、及びカードユニット130がスロットマシン10と通信可能な状態であることを特定することができる。また、カードユニット130は、接続端子板128から受信する第2接続確認信号がLOWレベルであることを特定することにより、カードユニット130が接続端子板128と正常に接続されていることを特定することができる。 By determining that the first connection confirmation signal input to the value number side MPU 142 is at a LOW level, the value number side MPU 142 can determine that the value number side MPU 142 is properly connected to the card unit 130 and that the card unit 130 is in a state where it can communicate with the slot machine 10. Furthermore, by determining that the second connection confirmation signal received from the connection terminal board 128 is at a LOW level, the card unit 130 can determine that the card unit 130 is properly connected to the connection terminal board 128.

主側MPU72の入力側には、価値数側MPU142から出力される接続確認用信号が入力されている。価値数側MPU142は、当該価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がったことに基づいて、主側MPU72に出力されている接続確認用信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるとともに、当該価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がったことに基づいて、主側MPU72に出力されている接続確認用信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。主側MPU72は、当該主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルであることを特定することにより、価値数側MPU142がカードユニット130と正常に接続されていること、及びカードユニット130がスロットマシン10と通信可能な状態であることを特定することができる。 A connection confirmation signal output from the value number side MPU 142 is input to the input side of the main MPU 72. When the first connection confirmation signal input to the value number side MPU 142 rises from a low level to a high level, the value number side MPU 142 raises the connection confirmation signal output to the main MPU 72 from a low level to a high level, and when the first connection confirmation signal input to the value number side MPU 142 falls from a high level to a low level, the connection confirmation signal output to the main MPU 72 falls from a high level to a low level. By determining that the connection confirmation signal input to the main MPU 72 is a low level, the main MPU 72 can determine that the value number side MPU 142 is normally connected to the card unit 130 and that the card unit 130 is capable of communicating with the slot machine 10.

次に、主側MPU72と価値数側MPU142との間で行われる通信の内容について説明する。主側MPU72が価値数側MPU142に送信するデータには、ベット要求コマンド及び付与要求コマンドが含まれている。また、主側MPU72が価値数側MPU142から受信するデータには、ベット要求応答コマンド及び付与要求応答コマンドが含まれている。 Next, we will explain the content of the communication that takes place between the master MPU 72 and the value number MPU 142. The data that the master MPU 72 sends to the value number MPU 142 includes a bet request command and a grant request command. Furthermore, the data that the master MPU 72 receives from the value number MPU 142 includes a bet request response command and a grant request response command.

ベット要求コマンドには、要求する遊技価値のベット数(以下、本明細書において「ベット要求数」ともいう。)の情報が設定される。価値数側MPU142は、ベット要求コマンドを受信した場合、所有遊技価値数からベット要求数(具体的には「3」)を減算する処理を行い、ベット要求応答コマンドを主側MPU72に送信する。ベット要求応答コマンドにはベットされた遊技価値数(以下、本明細書において「ベット実行数」ともいう。)の情報が設定される。所有遊技価値数が0~2のいずれかである状態でベット要求コマンドが送信された場合には、所有遊技価値数から当該0~2のいずれかを減算する処理が実行されて所有遊技価値数が「0」となるとともに、ベット要求応答コマンドにベット実行数として当該0~2のいずれかが設定される。 The bet request command contains information about the number of gaming values requested to be bet (hereinafter also referred to as the "requested bet number" in this specification). When the value number side MPU 142 receives a bet request command, it subtracts the requested bet number (specifically, "3") from the owned gaming value number and sends a bet request response command to the main MPU 72. The bet request response command contains information about the number of gaming values bet (hereinafter also referred to as the "executed bet number" in this specification). If the owned gaming value number is 0 to 2 and a bet request command is sent, it executes a process to subtract 0 to 2 from the owned gaming value number, so that the owned gaming value number becomes "0," and the bet request response command contains the number of executed bets (hereinafter also referred to as the "executed bet number").

付与要求コマンドには、要求する遊技価値の付与数(以下、本明細書において「付与要求数」ともいう。)の情報が設定される。価値数側MPU142は、付与要求コマンドを受信した場合、所有遊技価値数に付与要求数(具体的には「1」、「4」、「5」又は「15」)を加算する処理を行い、付与要求応答コマンドを主側MPU72に送信する。付与要求応答コマンドには付与された遊技価値数(以下、本明細書において「付与実行数」ともいう。)の情報が設定される。所有遊技価値数に付与要求数を加算する処理が行われた結果、所有遊技価値数が上限数(具体的には「16383」)を超えた場合には、「所有遊技価値数満タン」というエラーが発生し、当該エラーに対応する情報が付与要求応答コマンドに設定される。 The grant request command contains information about the requested number of game values to be granted (hereinafter also referred to as the "requested grant number" in this specification). When the value number side MPU 142 receives the grant request command, it performs a process of adding the requested grant number (specifically, "1," "4," "5," or "15") to the number of owned game values, and sends a grant request response command to the main side MPU 72. The grant request response command contains information about the number of game values granted (hereinafter also referred to as the "executed grant number" in this specification). If the number of owned game values exceeds the upper limit (specifically, "16,383") as a result of the process of adding the requested grant number to the number of owned game values, an error "owned game value number full" occurs, and information corresponding to the error is set in the grant request response command.

<価値数側MPU142とカードユニット130との通信に関する構成>
次に、価値数側MPU142とカードユニット130との間で行われるシリアル通信の内容について説明する。図105(a)は価値数側MPU142がカードユニット130にシリアル通信で送信する電文、及び価値数側MPU142がシリアル通信でカードユニット130から受信する電文を説明するための説明図である。図105(a)に示すように、価値数側MPU142からカードユニット130に送信される電文として、遊技機情報通知、計数通知(7バイト)及び貸出受領結果応答(5バイト)が存在しているとともに、価値数側MPU142がカードユニット130から受信する電文として貸出通知(5バイト)が存在している。また、遊技機情報通知として、後述する第1遊技機情報通知(57バイト)、第2遊技機情報通知(46バイト)及び第3遊技機情報通知(21バイト)が存在している。
<Configuration regarding communication between the value side MPU 142 and the card unit 130>
Next, the contents of the serial communication performed between the value number side MPU 142 and the card unit 130 will be described. FIG. 105(a) is an explanatory diagram illustrating the telegrams transmitted by the value number side MPU 142 to the card unit 130 via serial communication, and the telegrams received by the value number side MPU 142 from the card unit 130 via serial communication. As shown in FIG. 105(a), the telegrams transmitted from the value number side MPU 142 to the card unit 130 include a gaming machine information notification, a counting notification (7 bytes), and a loan receipt result response (5 bytes), and the telegram received by the value number side MPU 142 from the card unit 130 includes a loan notification (5 bytes). Furthermore, the gaming machine information notifications include a first gaming machine information notification (57 bytes), a second gaming machine information notification (46 bytes), and a third gaming machine information notification (21 bytes), which will be described later.

これらの電文には、電文長部、コマンド部、通番部、データ部及びチェックサム部が含まれている。電文長部は、電文の長さをバイト数で示す1バイトの情報である。コマンド部は、電文の種別を示す1バイトの情報である。通番部は、電文の種別毎に設定される通し番号を示す1バイトの情報である。遊技機情報通知が送信された場合には当該遊技機情報通知に設定される通番が更新され、計数通知が送信された場合には当該計数通知に設定される通番が更新され、貸出通知が送信された場合には当該貸出通知に設定される通番が更新され、貸出受領結果応答が送信された場合には当該貸出受領結果応答に設定される通番が更新される。価値数側MPU142又はカードユニット130は、受信した電文に設定されている通番部が連続していない場合に、電文の喪失又は伝送異常が発生したことを特定する。通番部に設定される通番は、同種類の電文(例えば計数通知)が送信される度に1ずつ増加する態様で「0」から「255」まで更新され、「255」という通番が設定された電文が送信された後に「0」に戻る。価値数側MPU142又はカードユニット130は、「255」という通番が設定された電文(例えば計数通知)を受信した後に、「0」という通番が設定された同種類の電文(例えば計数通知)を受信した場合、これらの電文に設定されている通番部が連続していると判定する。 These messages include a message length section, a command section, a serial number section, a data section, and a checksum section. The message length section is one byte of information indicating the length of the message in bytes. The command section is one byte of information indicating the type of message. The serial number section is one byte of information indicating a serial number set for each type of message. When a gaming machine information notification is sent, the serial number set in the gaming machine information notification is updated; when a counting notification is sent, the serial number set in the counting notification is updated; when a loan notification is sent, the serial number set in the loan notification is updated; and when a loan receipt result response is sent, the serial number set in the loan receipt result response is updated. If the serial number section set in the received message is not consecutive, the value number side MPU 142 or card unit 130 will determine that a message has been lost or a transmission error has occurred. The serial number set in the serial number section is updated from "0" to "255" by incrementing by one each time a message of the same type (e.g., a counting notification) is sent, and returns to "0" after a message with the serial number "255" set is sent. If the value number side MPU 142 or card unit 130 receives a message of the same type (e.g., a counting notification) with the serial number "255" set, and then receives another message of the same type (e.g., a counting notification) with the serial number "0", it determines that the serial number sections set in these messages are consecutive.

データ部は、各電文の詳細な情報である。チェックサム部は、電文に含まれているデータのうちチェックサム部以外のデータを加算することにより算出される1バイトの情報(チェックサム)である。カードユニット130は、受信した電文に含まれているデータのうちチェックサム部以外のデータを加算することにより算出される1バイトの情報と、当該受信した電文に設定されているチェックサムとが一致していない場合に、伝送異常が発生したことを特定する。 The data section contains detailed information about each message. The checksum section is a one-byte piece of information (checksum) calculated by adding together all the data contained in the message other than the checksum section. The card unit 130 determines that a transmission abnormality has occurred if the one-byte piece of information calculated by adding together all the data contained in the received message other than the checksum section does not match the checksum set in the received message.

価値数側MPU142は、カードユニット130に対して300ミリ秒の周期で遊技機情報通知を送信し、遊技機情報通知から95ミリ秒経過後にカードユニット130へ計数通知を送信する。また、価値数側MPU142は、計数通知を送信した後、171ミリ秒以内にカードユニット130から貸出通知を受けた場合には、貸出処理を行い、貸出受領結果応答をカードユニット130へ送信する。 The value number side MPU 142 sends gaming machine information notifications to the card unit 130 at intervals of 300 milliseconds, and sends a counting notification to the card unit 130 95 milliseconds after the gaming machine information notification. Furthermore, if the value number side MPU 142 receives a loan notification from the card unit 130 within 171 milliseconds after sending the counting notification, it performs the loan process and sends a loan receipt result response to the card unit 130.

図105(b)は遊技機情報通知のデータ部に設定される情報について説明するための説明図である。図105(b)に示すように、遊技機情報通知のデータ部には、遊技機種類情報と、遊技機情報と、遊技機情報種別情報とが設定される。遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報である。価値数側MPU142からカードユニット130へ送信される遊技機情報通知には、遊技機がスロットマシンであることを示す「1」という遊技機種類情報が設定される。なお、パチンコ機からカードユニット130へ送信される遊技機情報通知には、遊技機がパチンコ機であることを示す「2」という遊技機種類情報が設定される。 Figure 105(b) is an explanatory diagram illustrating the information set in the data section of the gaming machine information notification. As shown in Figure 105(b), gaming machine type information, gaming machine information, and gaming machine information classification information are set in the data section of the gaming machine information notification. Gaming machine type information is information that indicates the type of gaming machine. In the gaming machine information notification sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130, gaming machine type information of "1" is set, indicating that the gaming machine is a slot machine. In addition, in the gaming machine information notification sent from a pachinko machine to the card unit 130, gaming machine type information of "2" is set, indicating that the gaming machine is a pachinko machine.

遊技機情報通知のデータ部に設定される遊技機情報として、遊技機性能情報と、遊技機設置情報と、ホールコン・不正監視情報とが存在している。遊技機情報通知には、これら3種類の遊技機情報のいずれかが設定される。遊技機情報通知のデータ部に設定される遊技機情報種別情報は、今回の遊技機情報通知に設定されている遊技機情報の種別を示す情報である。遊技機情報通知に設定されている遊技機情報が遊技機性能情報である場合には「0」という遊技機情報種別情報が設定され、遊技機情報通知に設定されている遊技機情報が遊技機設置情報である場合には「1」という遊技機情報種別情報が設定され、遊技機情報通知に設定されている遊技機情報がホールコン・不正監視情報である場合には「2」という遊技機情報種別情報が設定される。 The gaming machine information set in the data section of a gaming machine information notification includes gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. One of these three types of gaming machine information is set in a gaming machine information notification. The gaming machine information type information set in the data section of a gaming machine information notification indicates the type of gaming machine information set in the current gaming machine information notification. If the gaming machine information set in the gaming machine information notification is gaming machine performance information, the gaming machine information type information is set to "0". If the gaming machine information set in the gaming machine information notification is gaming machine installation information, the gaming machine information type information is set to "1". If the gaming machine information set in the gaming machine information notification is hall control/fraud monitoring information, the gaming machine information type information is set to "2".

図105(c)は遊技機性能情報、遊技機設置情報及びホールコン・不正監視情報を説明するための説明図である。遊技機性能情報は、遊技機の出玉性能を示すデータである。図105(c)に示すように、遊技機性能情報には、総ベット数(電源投入から累積した遊技価値のベット数)、総付与数(電源投入から累積した遊技価値の付与数)及びMY(電源投入以降に算出される最大差枚数)の情報が含まれている。 Figure 105(c) is an explanatory diagram for explaining gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. Gaming machine performance information is data that indicates the ball output performance of a gaming machine. As shown in Figure 105(c), gaming machine performance information includes information on the total number of bets (the number of gaming value bets accumulated since the power was turned on), the total number of awards (the number of gaming value awards accumulated since the power was turned on), and MY (the maximum difference in number of coins calculated since the power was turned on).

遊技機設置情報は、遊技機を特定するために利用される情報である。図105(c)に示すように、遊技機設置情報には、主制御チップ情報及び価値数制御チップ情報が含まれている。主制御チップ情報には、主側MPU72のチップID、メーカーコード及び製品コードが含まれているとともに、価値数制御チップ情報には、価値数側MPU142のチップID、メーカーコード及び製品コードが含まれている。主制御チップ情報は、主側ROM73に記憶されており、所定の周期(具体的には300ミリ秒の周期)で主側MPU72から価値数側MPU142に送信されて、価値数側RAM144に記憶される。また、価値数制御チップ情報は、価値数側ROM143に記憶されており、所定の周期(具体的には300ミリ秒の周期)で価値数側RAM144に読み出される。 Gaming machine installation information is information used to identify gaming machines. As shown in FIG. 105(c), the gaming machine installation information includes main control chip information and value number control chip information. The main control chip information includes the chip ID, manufacturer code, and product code of the main MPU 72, and the value number control chip information includes the chip ID, manufacturer code, and product code of the value number side MPU 142. The main control chip information is stored in the main ROM 73 and is transmitted from the main MPU 72 to the value number side MPU 142 at predetermined intervals (specifically, every 300 milliseconds) and stored in the value number side RAM 144. The value number control chip information is stored in the value number side ROM 143 and is read out to the value number side RAM 144 at predetermined intervals (specifically, every 300 milliseconds).

ホールコン・不正監視情報は、遊技ホールの管理コンピュータHCに出力される情報、及び不正を監視するために利用される情報である。ホールコン・不正監視情報には、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数、遊技価値ベット数(1ゲームでベットされた遊技価値数)、遊技価値付与数(1ゲームの終了時に付与された遊技価値数)、外部信号情報、エラーコード(遊技機で発生したエラーに対応するエラーコード)、及び不正検知情報(不正な磁気を検知した情報、不正な振動を検知した情報、前面扉12の開放を検知した情報及び設定値の変更を検知した情報)が含まれている。外部信号情報は、主側MPU72から出力されて価値数側MPU142に入力されているゲーム開始信号及びAT信号の状態を示す情報である。なお、これらの信号の詳細については後述する。また、エラーコード及び不正検知情報は、所定の周期(具体的には300ミリ秒の周期)で主側MPU72から価値数側MPU142に送信されて、価値数側RAM144に記憶される。 Hall control and fraud monitoring information is information output to the gaming hall's management computer HC and information used to monitor fraud. Hall control and fraud monitoring information includes the number of owned gaming values stored in the value number control device 140, the number of gaming values bet (the number of gaming values bet in one game), the number of awarded gaming values (the number of gaming values awarded at the end of one game), external signal information, error codes (error codes corresponding to errors occurring in the gaming machine), and fraud detection information (information on the detection of illegal magnetism, information on the detection of illegal vibration, information on the detection of the opening of the front door 12, and information on the detection of a change in setting value). External signal information indicates the status of the game start signal and AT signal output from the main MPU 72 and input to the value number side MPU 142. Details of these signals will be described later. Error codes and fraud detection information are transmitted from the main MPU 72 to the value number side MPU 142 at predetermined intervals (specifically, every 300 milliseconds) and stored in the value number side RAM 144.

価値数側MPU142からカードユニット130へ送信される計数通知は、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数がカードユニット130へ送信される場合に使用される。価値数側RAM144には計数カウンタが設けられている。計数カウンタには、計数ボタン127の操作態様に応じて価値数側MPU142からカードユニット130に送信される遊技価値数がセットされる。計数ボタン127の操作が500ミリ秒未満の期間に亘って行われた場合には計数カウンタの値が1加算される。また、計数ボタン127の操作が500ミリ秒以上の期間に亘って継続して行われた場合には、500ミリ秒が経過する度に計数カウンタの値が50加算される。計数通知のデータ部には、計数カウンタのデータが設定される。計数通知が送信された場合、所有数カウンタの値から計数カウンタの値が減算されるとともに、計数カウンタの値が「0」クリアされる。 The counting notification sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130 is used when the owned game value number stored in the value number control device 140 is sent to the card unit 130. The value number side RAM 144 is provided with a counting counter. The counting counter is set with the game value number sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130 depending on the operation mode of the counting button 127. If the counting button 127 is operated for a period of less than 500 milliseconds, the value of the counting counter is incremented by 1. Furthermore, if the counting button 127 is operated continuously for a period of 500 milliseconds or more, the value of the counting counter is incremented by 50 every time 500 milliseconds elapses. The data portion of the counting notification contains the counting counter data. When the counting notification is sent, the value of the counting counter is subtracted from the value of the owned number counter, and the value of the counting counter is cleared to "0".

カードユニット130は、価値数側MPU142から計数通知を受信した場合、所定の時間内(具体的には171ミリ秒以内)に貸出通知を送信する。カードユニット130が価値数側MPU142から計数通知を受信しなかった場合、カードユニット130による貸出通知の送信は行われない。貸出通知には「0」~「50」のいずれかの遊技価値数が設定される。遊技価値の貸し出しが行われない場合、貸出通知には「0」という遊技価値数の情報が設定される。また、「50」以上の遊技価値数に対応する残高情報が記憶媒体Mに記憶されている状態で遊技価値貸ボタン133の操作が行われたことに基づいて「50」の遊技価値の貸し出しが行われる場合、貸出通知には「50」という遊技価値数の情報が設定される。さらにまた、「1」~「49」のいずれかの遊技価値数に対応する残高情報が記憶媒体Mに記憶されている状態で遊技価値貸ボタン133の操作が行われたことに基づいて当該「1」~「49」のいずれかの遊技価値の貸し出しが行われる場合、貸出通知には当該「1」~「49」のいずれかの遊技価値数の情報が設定される。 When the card unit 130 receives a counting notification from the value number side MPU 142, it sends a loan notification within a specified time (specifically, within 171 milliseconds). If the card unit 130 does not receive a counting notification from the value number side MPU 142, the card unit 130 does not send a loan notification. A game value number between "0" and "50" is set in the loan notification. If no game value is loaned, the game value number information of "0" is set in the loan notification. Furthermore, if balance information corresponding to a game value number of "50" or more is stored in the storage medium M and a loan of "50" game value is made based on the operation of the game value loan button 133, the game value number information of "50" is set in the loan notification. Furthermore, if balance information corresponding to any one of the game value numbers "1" to "49" is stored in the storage medium M and the game value lend button 133 is operated to lend one of the game value numbers "1" to "49," the lending notification will contain information about that game value number "1" to "49."

価値数側MPU142からカードユニット130へ送信される貸出受領結果応答は、価値数側MPU142が貸出通知を受領した結果を応答する電文である。価値数側MPU142が受信した貸出通知に設定されている通番が連続していない場合、又は価値数側MPU142が受信した貸出通知に設定されている遊技価値数を所有遊技価値数に加算した結果が価値数制御装置140に記憶可能な所有遊技価値数の最大値(具体的には「16383」)を超える場合、貸出受領結果応答には異常に対応する情報が設定される。 The loan receipt result response sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130 is a message responding with the result of the value number side MPU 142 receiving the loan notification. If the serial numbers set in the loan notification received by the value number side MPU 142 are not consecutive, or if the result of adding the number of game values set in the loan notification received by the value number side MPU 142 to the number of owned game values exceeds the maximum number of owned game values that can be stored in the value number control device 140 (specifically, "16383"), information corresponding to the abnormality is set in the loan receipt result response.

価値数側MPU142とカードユニット130との間の一連の通信は、マスターである価値数側MPU142が遊技機情報通知を送信することにより開始される。スロットマシン10及びカードユニット130への動作電力の供給が開始され、価値数側MPU142よりも先にカードユニット130が起動した場合、カードユニット130は価値数側MPU142から遊技機情報通知を受信するまで待機する。また、カードユニット130よりも先に価値数側MPU142が起動した場合には、遊技機情報通知→計数通知の順番で2つの電文がカードユニット130へ送信されるが、貸出通知の送信が行われないため、貸出受領結果応答の送信も行われない。このように、カードユニット130が起動するまでは、遊技機情報通知及び計数通知という2つの電文のみが価値数側MPU142からカードユニット130へ一方的に送信されることとなる。なお、価値数側MPU142において、上述した第1接続確認信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりが検出されたことに基づいて、価値数側MPU142からカードユニット130への電文の送信が開始される構成としてもよい。 A series of communications between the value number side MPU 142 and the card unit 130 begins when the master value number side MPU 142 sends a gaming machine information notification. When the supply of operating power to the slot machine 10 and the card unit 130 begins and the card unit 130 starts up before the value number side MPU 142, the card unit 130 waits until it receives a gaming machine information notification from the value number side MPU 142. Furthermore, if the value number side MPU 142 starts up before the card unit 130, two telegrams are sent to the card unit 130 in the order of gaming machine information notification → counting notification. However, because no loan notification is sent, no loan receipt result response is sent either. Thus, until the card unit 130 starts up, only two telegrams, the gaming machine information notification and counting notification, are sent unilaterally from the value number side MPU 142 to the card unit 130. In addition, the value side MPU 142 may be configured to start sending a message to the card unit 130 based on the detection of the first connection confirmation signal falling from HI to LOW in the value side MPU 142.

遊技機設置情報を含む遊技機情報通知(以下、本明細書において「第1遊技機情報通知」ともいう。)の送信タイミングの発生周期は60秒に設定されており、遊技機性能情報を含む遊技機情報通知(以下、本明細書において「第2遊技機情報通知」ともいう。)の送信タイミングの発生周期は180秒に設定されており、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知(以下、本明細書において「第3遊技機情報通知」ともいう。)の送信タイミングの発生周期は300ミリ秒に設定されている。また、これらの遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には、第1遊技機情報通知の送信が最も優先され、第2遊技機情報通知の送信が2番目に優先され、第3遊技機情報通知の送信が3番目に優先される。 The transmission timing cycle for a gaming machine information notification containing gaming machine installation information (hereinafter also referred to in this specification as the "first gaming machine information notification") is set to 60 seconds, the transmission timing cycle for a gaming machine information notification containing gaming machine performance information (hereinafter also referred to in this specification as the "second gaming machine information notification") is set to 180 seconds, and the transmission timing cycle for a gaming machine information notification containing hall control and fraud monitoring information (hereinafter also referred to in this specification as the "third gaming machine information notification") is set to 300 milliseconds. Furthermore, if the transmission timings of these gaming machine information notifications overlap, the transmission of the first gaming machine information notification is given the highest priority, the transmission of the second gaming machine information notification is given the second priority, and the transmission of the third gaming machine information notification is given the third priority.

次に、価値数側MPU142からカードユニット130に送信される電文が格納される送信バッファについて説明する。 Next, we will explain the transmission buffer that stores messages sent from the value side MPU 142 to the card unit 130.

図104に示すように、価値数側MPU142には価値数側送信バッファ149が設けられている。価値数側送信バッファ149は、価値数側MPU142からカードユニット130に送信される電文(具体的には、遊技機情報通知、計数通知及び貸出受領結果応答)が格納されるリングバッファである。価値数側送信バッファ149は、第0記憶エリア~第127記憶エリアという合計128個の記憶エリアを備えている。各記憶エリアには1バイトのデータが格納される。価値数側RAM144には、書き込みポインタが設けられている。書き込みポインタは、価値数側送信バッファ149の記憶エリアのうち書き込み先となる記憶エリアを価値数側MPU142にて把握可能とするためのカウンタである。 As shown in FIG. 104, the value number side MPU 142 is provided with a value number side transmission buffer 149. The value number side transmission buffer 149 is a ring buffer that stores messages (specifically, gaming machine information notifications, counting notifications, and loan receipt result responses) sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130. The value number side transmission buffer 149 has a total of 128 memory areas, numbered memory area 0 to memory area 127. One byte of data is stored in each memory area. The value number side RAM 144 is provided with a write pointer. The write pointer is a counter that enables the value number side MPU 142 to determine which memory area of the value number side transmission buffer 149 is the write destination.

書き込みポインタの値は、当該書き込みポインタの値に対応する記憶エリアに1バイトのデータがセットされる度に更新される。価値数側MPU142からカードユニット130に送信される電文は、1バイトずつ書き込みポインタに対応する記憶エリアにセットされる。書き込みポインタは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値(具体的には「127」)に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。書き込みポインタの「n」の値(nは0~127のいずれか整数)は書き込み先が第n記憶エリアである状態に対応している。例えば、書き込みポインタの「0」の値は書き込み先が第0記憶エリアである状態に対応しているとともに、書き込みポインタの「2」の値は書き込み先が第2記憶エリアである状態に対応している。 The value of the write pointer is updated each time one byte of data is set in the memory area corresponding to the value of the write pointer. The message sent from the value side MPU 142 to the card unit 130 is set one byte at a time in the memory area corresponding to the write pointer. The write pointer is a loop counter that adds one to its previous value each time it is updated, and returns to "0" after reaching its maximum value (specifically, "127"). The value "n" of the write pointer (n is an integer between 0 and 127) corresponds to the state where the write destination is the nth memory area. For example, a value of "0" in the write pointer corresponds to the state where the write destination is the 0th memory area, and a value of "2" in the write pointer corresponds to the state where the write destination is the second memory area.

価値数側送信バッファ149に未送信の電文が存在していない状況において、価値数側送信バッファ149に電文がセットされた場合、当該電文のカードユニット130への送信が開始される。また、価値数側送信バッファ149に複数の電文がセットされている状態となった場合、当該複数の電文はセットされたタイミングが早いものから順番にカードユニット130に送信される。価値数側送信バッファ149のデータ容量は128バイトであり、価値数側送信バッファ149に第1遊技機情報通知(57バイト)、第2遊技機情報通知(46バイト)及び第3遊技機情報通知(21バイト)を格納可能となっている。 When there are no unsent messages in the value number side transmission buffer 149 and a message is set in the value number side transmission buffer 149, transmission of that message to the card unit 130 begins. Also, when multiple messages are set in the value number side transmission buffer 149, the multiple messages are sent to the card unit 130 in order of the earliest message set. The value number side transmission buffer 149 has a data capacity of 128 bytes, and can store a first gaming machine information notification (57 bytes), a second gaming machine information notification (46 bytes), and a third gaming machine information notification (21 bytes).

既に説明したとおり、第1遊技機情報通知の送信タイミングは60秒の周期で発生し、第2遊技情報通知の送信タイミングは180秒の周期で発生し、第3遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、3つの遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、当該順番で価値数側MPU142からカードユニット130に3つの遊技機情報通知が送信されることとなる。また、第1,第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、2つの遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、当該順番で価値数側MPU142からカードユニット130に2つの遊技機情報通知が送信されることとなる。 As already explained, the transmission timing of the first gaming machine information notification occurs in a 60-second cycle, the transmission timing of the second gaming machine information notification occurs in a 180-second cycle, and the transmission timing of the third gaming machine information notification occurs in a 300-millisecond cycle. If the transmission timing of the first to third gaming machine information notifications overlap, the three gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, three gaming machine information notifications are transmitted from the value number side MPU 142 to the card unit 130 in that order. Furthermore, if the transmission timing of the first and third gaming machine information notifications overlap, the two gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, two gaming machine information notifications will be sent from the value side MPU 142 to the card unit 130 in that order.

第1遊技機情報通知(57バイト)の送信に要する時間は約16ミリ秒であり、第2遊技機情報通知(46バイト)の送信に要する時間は約13ミリ秒であり、第3遊技機情報通知(21バイト)の送信に要する時間は約6ミリ秒である。第3遊技機情報通知は、基本的に300ミリ秒の周期で送信されるが、第1,第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には第3遊技機情報通知の送信タイミングが約16ミリ秒遅れるとともに、第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には第3遊技機情報通知の送信タイミングが約29ミリ秒遅れる。但し、後述する価値数側メイン処理(図110(b))において、第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする処理(ステップS5922)は、第1遊技機情報通知の送信の有無及び第2遊技機情報通知の送信の有無とは無関係に、300ミリ秒の周期で行われる。 The time required to transmit the first gaming machine information notification (57 bytes) is approximately 16 milliseconds, the time required to transmit the second gaming machine information notification (46 bytes) is approximately 13 milliseconds, and the time required to transmit the third gaming machine information notification (21 bytes) is approximately 6 milliseconds. The third gaming machine information notification is generally transmitted at a cycle of 300 milliseconds, but if the transmission timing of the first and third gaming machine information notifications overlap, the transmission timing of the third gaming machine information notification is delayed by approximately 16 milliseconds, and if the transmission timing of the first to third gaming machine information notifications overlap, the transmission timing of the third gaming machine information notification is delayed by approximately 29 milliseconds. However, in the value number side main processing (FIG. 110(b)) described below, the process of setting the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149 (step S5922) is performed every 300 milliseconds, regardless of whether the first gaming machine information notification or the second gaming machine information notification has been transmitted.

次に、価値数側MPU142とカードユニット130との間で電文の送受信が行われる様子について図106のタイムチャートを参照しながら説明する。図106(a)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に遊技機情報通知をセットするタイミングを示し、図106(b)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に計数通知をセットするタイミングを示し、図106(c)は価値数側MPU142がカードユニット130から貸出通知を受信するタイミングを示し、図106(d)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に貸出受領結果応答をセットするタイミングを示す。 Next, the sending and receiving of messages between the value number side MPU 142 and the card unit 130 will be described with reference to the time chart in Figure 106. Figure 106(a) shows the timing when the value number side MPU 142 sets a gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149, Figure 106(b) shows the timing when the value number side MPU 142 sets a counting notification in the value number side transmission buffer 149, Figure 106(c) shows the timing when the value number side MPU 142 receives a loan notification from the card unit 130, and Figure 106(d) shows the timing when the value number side MPU 142 sets a loan receipt result response in the value number side transmission buffer 149.

図106(a)に示すように価値数側MPU142は、t1のタイミングで第1~第3遊技機情報通知のうち送信対象である遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。これにより、当該遊技機情報通知が価値数側MPU142からカードユニット130に送信される。 As shown in FIG. 106(a), the value number side MPU 142 sets the gaming machine information notification to be sent from the first to third gaming machine information notifications in the value number side transmission buffer 149 at timing t1. This causes the gaming machine information notification to be sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130.

その後、価値数側MPU142は、当該t1のタイミングから95ミリ秒が経過したt2のタイミングで価値数側送信バッファ149に計数通知をセットする。これにより、当該計数通知が価値数側MPU142からカードユニット130に送信される。その後、図106(c)に示すようにt2のタイミングから171ミリ秒以内であるt3のタイミングで価値数側MPU142が貸出通知を受信すると、図106(d)に示すようにt4のタイミングで、価値数側MPU142は価値数側送信バッファ149に貸出受領結果応答をセットする。これにより、当該貸出受領結果応答が価値数側MPU142からカードユニット130に送信される。 Then, the value number side MPU 142 sets a counting notification in the value number side transmission buffer 149 at timing t2, 95 milliseconds after timing t1. This causes the counting notification to be transmitted from the value number side MPU 142 to the card unit 130. Then, as shown in FIG. 106(c), the value number side MPU 142 receives a loan notification at timing t3, which is within 171 milliseconds after timing t2. At timing t4, as shown in FIG. 106(d), the value number side MPU 142 sets a loan receipt result response in the value number side transmission buffer 149. This causes the loan receipt result response to be transmitted from the value number side MPU 142 to the card unit 130.

その後、図106(a)に示すように、t1のタイミングから300ミリ秒が経過したt5のタイミングで価値数側MPU142は、第1~第3遊技機情報通知のうち送信対象である遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。これにより、当該遊技機情報通知が価値数側MPU142からカードユニット130に送信される。 Then, as shown in FIG. 106(a), at timing t5, 300 milliseconds after timing t1, the value number side MPU 142 sets the gaming machine information notification to be sent out of the first to third gaming machine information notifications in the value number side transmission buffer 149. This causes the gaming machine information notification to be sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130.

次に、価値数側送信バッファ149に3種類の遊技機情報通知がセットされる様子について図107のタイムチャートを参照しながら説明する。図107(a)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知をセットするタイミングを示し、図107(b)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に第2遊技機情報通知が送信されるタイミングを示し、図107(c)は価値数側MPU142が価値数側送信バッファ149に第1遊技機情報通知をセットするタイミングを示す。 Next, the manner in which three types of gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 will be explained with reference to the time chart in Figure 107. Figure 107(a) shows the timing at which the value number side MPU 142 sets a third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149, Figure 107(b) shows the timing at which the value number side MPU 142 transmits a second gaming machine information notification to the value number side transmission buffer 149, and Figure 107(c) shows the timing at which the value number side MPU 142 sets a first gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149.

図107(a)~図107(c)に示すように第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複しているt1のタイミングにおいて、価値数側MPU142は、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。これにより、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されることとなる。第1遊技機情報通知の送信は当該t1のタイミングで開始される。また、第2遊技機情報通知の送信は第1遊技機情報通知の送信が終了したタイミング(t1のタイミングから約16ミリ秒後のタイミング)で開始される。さらにまた、第3遊技機情報通知の送信は第2遊技機情報通知の送信が終了したタイミング(t1のタイミングから約29ミリ秒後のタイミング)で開始される。 As shown in Figures 107(a) to 107(c), at time t1 when the transmission timings of the first to third gaming machine information notifications overlap, the value number side MPU 142 sets the first to third gaming machine information notifications in the value number side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, the first to third gaming machine information notifications are transmitted to the card unit 130 in the order of first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. Transmission of the first gaming machine information notification begins at time t1. Furthermore, transmission of the second gaming machine information notification begins when transmission of the first gaming machine information notification has finished (approximately 16 milliseconds after time t1). Furthermore, transmission of the third gaming machine information notification begins when transmission of the second gaming machine information notification ends (approximately 29 milliseconds after timing t1).

その後、t1のタイミングから300ミリ秒が経過したt2のタイミングで、第3遊技機情報通知の送信タイミングとなる。当該t2のタイミングで、図107(a)に示すように価値数側MPU142は価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知をセットする。これにより、当該t2のタイミングで、第3遊技機情報通知の送信が開始される。 After that, at time t2, 300 milliseconds after time t1, it is time to send the third gaming machine information notification. At time t2, as shown in FIG. 107(a), the value number side MPU 142 sets the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149. As a result, at time t2, transmission of the third gaming machine information notification begins.

その後、t1のタイミングから60秒が経過したt3のタイミングで、第1遊技機情報通知及び第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複している状態となる。図107(a)及び図107(c)に示すように当該t3のタイミングにおいて価値数側MPU142は、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。これにより、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されることとなる。第1遊技機情報通知の送信は当該t3のタイミングで開始される。また、第3遊技機情報通知の送信は第1遊技機情報通知の送信が終了したタイミング(t3のタイミングから約16ミリ秒後のタイミング)で開始される。その後、図107(a)に示すようにt3のタイミングから300ミリ秒が経過したt4のタイミングで、既に説明したt2のタイミングと同様に、価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知がセットされて、第3遊技機情報通知の送信が開始される。 After that, at time t3, 60 seconds after time t1, the transmission timing of the first gaming machine information notification and the third gaming machine information notification overlap. As shown in Figures 107(a) and 107(c), at time t3, the value number side MPU 142 sets the first and third gaming machine information notifications in the value number side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, the first and third gaming machine information notifications are transmitted to the card unit 130 in the order of first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. Transmission of the first gaming machine information notification begins at time t3. Furthermore, transmission of the third gaming machine information notification begins when transmission of the first gaming machine information notification ends (approximately 16 milliseconds after time t3). Then, as shown in FIG. 107(a), at time t4, 300 milliseconds after time t3, the third gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149, just as at time t2 already described, and transmission of the third gaming machine information notification begins.

その後、t3のタイミングから60秒が経過したt5のタイミングで、第1遊技機情報通知及び第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複している状態となる。当該t5のタイミングでは、既に説明したt3のタイミングと同様に、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されることとなる。その後、図107(a)に示すようにt5のタイミングから300ミリ秒が経過したt6のタイミングで、既に説明したt2のタイミング及びt4のタイミングと同様に、価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知がセットされて、第3遊技機情報通知の送信が開始される。 After that, at t5, 60 seconds after t3, the transmission timing of the first gaming machine information notification and the third gaming machine information notification overlap. At t5, similar to the timing of t3 already described, the first and third gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, the first and third gaming machine information notifications are transmitted to the card unit 130 in the order of first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. After that, as shown in FIG. 107(a), at t6, 300 milliseconds after t5, similar to the timings of t2 and t4 already described, the third gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149, and transmission of the third gaming machine information notification begins.

その後、t1のタイミングから180秒が経過したt7のタイミングで、第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複している状態となる。当該t7のタイミングでは、既に説明したt1のタイミングと同様に、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されることとなる。 After that, at time t7, 180 seconds after time t1, the transmission timings of the first to third gaming machine information notifications overlap. At time t7, just like at time t1 already explained, the first to third gaming machine information notifications are set in the value side transmission buffer 149 in the order of first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. As a result, the first to third gaming machine information notifications are transmitted to the card unit 130 in the order of first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification.

<通常処理>
次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図108のフローチャートに基づいて説明する。なお、通常処理におけるステップS5701~ステップS5723の処理のうちステップS5714にて呼び出されて実行される終了監視処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、終了監視処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Fig. 108. Of the processes in steps S5701 to S5723 in the normal processing, the processes other than the end monitoring process called and executed in step S5714 are executed as intra-area processing using a program for intra-area processing and data for intra-area processing, and the end monitoring process is executed as extra-area processing using a program for extra-area processing and data for extra-area processing.

まず上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS301と同様に、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS5701)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS5702)。開始待ち処理(ステップS5702)では、まずリプレイ対応処理を実行する。リプレイ対応処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数(具体的には「3」)と同数のベット設定を、領域内処理用のワークエリア96に設けられたベット数設定カウンタ96aにセットする。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ベット数設定カウンタ96aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。開始待ち処理(ステップS5702)では、リプレイ対応処理を実行した後、エラー(具体的には後述する「付与上限到達」、「ユニット接続異常」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」及び「ベット異常」のいずれか)が発生している状態であるか否かを判定する判定処理を行い、エラーが発生している状態である場合には当該状態が解消されるまで当該判定処理を繰り返す。当該判定処理においてエラーが発生していない状態であると判定した場合には、ベット設定処理を実行する。ベット設定処理では、遊技価値投入ボタン126の操作が行われたことに基づいて遊技価値のベット数を設定する処理を行う。開始待ち処理(ステップS5702)では、ベット設定処理を実行した後、精算操作対応処理を実行する。精算操作対応処理では、リプレイ入賞の成立後ではないことを条件として、ベット数設定カウンタ96aの値に対応する遊技価値数が価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数に加算されるようにするとともに、ベット数設定カウンタ96aを「0」クリアする。なお、開始待ち処理(ステップS5702)の詳細については後述する。 First, similar to step S301 of the normal processing (FIG. 15) in the first embodiment, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S5701). Then, a start wait process is executed (step S5702). In the start wait process (step S5702), a replay response process is first executed. In the replay response process, if any replay wins were achieved in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number (specifically, "3") is set in the bet number setting counter 96a provided in the work area 96 for intra-area processing. As already explained in the first embodiment, the bet number setting counter 96a is a counter used by the master MPU 72 to identify the number of bets for the game to be executed. In the start waiting process (step S5702), after executing the replay response process, a determination process is performed to determine whether an error has occurred (specifically, any of the following error conditions: "award limit reached," "unit connection abnormality," "owned game value number full," "award abnormality," and "bet abnormality," as described below). If an error has occurred, the determination process is repeated until the error is resolved. If the determination process determines that no error has occurred, a bet setting process is performed. In the bet setting process, a process is performed to set the number of game value bets based on the operation of the game value insertion button 126. In the start waiting process (step S5702), after executing the bet setting process, a settlement operation response process is performed. In the settlement operation response process, provided that a replay win has not been achieved, the number of game values corresponding to the value of the bet number setting counter 96a is added to the number of owned game values stored in the value number control device 140, and the bet number setting counter 96a is cleared to "0." Details of the start waiting process (step S5702) will be described later.

ステップS5702にて開始待ち処理を実行した後は、ステップS5703~ステップS5704において上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS303~ステップS304と同様の処理を行う。具体的には、ゲームを開始することが可能な数(具体的には「3」)のベット設定が完了したか否かを判定し(ステップS5703)、遊技価値のベット数が「3」未満である場合(ステップS5703:NO)にはステップS5702に戻る。ステップS5703にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定し(ステップS5704)、スタートレバー41が操作されていない場合には(ステップS5704:NO)、ステップS5702に戻る。 After executing the start wait processing in step S5702, steps S5703 and S5704 perform the same processing as steps S303 and S304 of the normal processing (FIG. 15) in the first embodiment described above. Specifically, it is determined whether the number of bets required to start a game (specifically, "3") has been set (step S5703), and if the number of bets on game value is less than "3" (step S5703: NO), the process returns to step S5702. If a positive determination is made in step S5703, it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S5704), and if the start lever 41 has not been operated (step S5704: NO), the process returns to step S5702.

ステップS5704にてスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS5705)。受付禁止処理が実行された後は、後述する受付許可処理(ステップS5723)が実行されるまで、遊技価値投入ボタン126の操作が無効化されている状態となる。遊技価値投入ボタン126の操作が無効化されている状態とは、遊技価値投入ボタン126の操作が行われても当該操作が行われたことに基づく遊技価値のベットが行われない状態である。 If it is determined in step S5704 that the start lever 41 has been operated, the main line ML is activated and then the acceptance prohibition process is executed (step S5705). After the acceptance prohibition process is executed, operation of the gaming value insertion button 126 is disabled until the acceptance permission process (step S5723) described below is executed. A state in which operation of the gaming value insertion button 126 is disabled means that even if the gaming value insertion button 126 is operated, no gaming value bets will be made based on that operation.

その後、ステップS5706~ステップS5708においてゲーム開始信号の立ち上げ予約処理を実行する。ゲーム開始信号の立ち上げ予約処理(ステップS5706~ステップS5708)では、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されるゲーム開始信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるための予約データの設定を行う。なお、ゲーム開始信号の立ち上げ予約処理(ステップS5706~ステップS5708)の詳細については後述する。 Then, in steps S5706 to S5708, the game start signal start reservation process is executed. In the game start signal start reservation process (steps S5706 to S5708), reservation data is set to raise the game start signal output from the main side MPU 72 to the value side MPU 142 from LOW level to HIGH level. Details of the game start signal start reservation process (steps S5706 to S5708) will be described later.

ゲーム開始信号の立ち上げ予約処理(ステップS5706~ステップS5708)が終了した場合(具体的には、ステップS5707の処理を行った場合、又はステップS5708の処理を行った場合)には、ステップS5709~ステップS5711において、上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS306~ステップS308と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5709にて開始時状況の記憶処理を実行し、ステップS5710にて役の抽選処理を実行し、ステップS5711にてリール制御処理を実行する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理では、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転開始時に設定された4.1秒のウエイト時間が経過していない場合、当該ウエイト時間が経過するまでリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。このように、ステップS5704にて肯定判定が行われてゲームが開始された後においても、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミングから4.1秒のウエイト時間が経過していない場合には、当該ウエイト時間が経過するまでリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。 When the game start signal activation reservation process (steps S5706 to S5708) is completed (specifically, when step S5707 is performed or when step S5708 is performed), steps S5709 to S5711 execute the same processes as steps S306 to S308 of the normal process (Figure 15) in the first embodiment described above. Specifically, step S5709 executes the process of storing the start status, step S5710 executes the process of drawing the winning combination, and step S5711 executes the reel control process. As already explained in the first embodiment above, in the reel control process, if the 4.1-second wait time set when reels 32L, 32M, and 32R started spinning in the previous game has not yet elapsed, the start of spinning of reels 32L, 32M, and 32R is delayed until that wait time has elapsed. Thus, even after a positive determination is made in step S5704 and the game starts, if the 4.1 second wait time has not elapsed since the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game, the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R will be delayed until that wait time has elapsed.

その後、遊技価値の付与処理を実行する(ステップS5712)。遊技価値の付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該成立した小役入賞に対応する付与要求数の情報を含む付与要求コマンドを価値数側MPU142に送信するコマンドとして設定する。付与要求コマンドは、後述するタイマ割込み処理(図109)のステップS5809における価値数制御基板通信処理にて価値数側MPU142へ送信される。価値数側MPU142は、付与要求コマンドを受信した場合、当該付与要求コマンドに設定されている付与要求数を価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数に加算するとともに、付与要求応答コマンドを主側MPU72に送信する。また、価値数側MPU142は、遊技価値数表示部123及び価値数表示器146の表示内容が当該加算後の所有遊技価値数に更新されるようにする。 Then, the game value awarding process is executed (step S5712). In the game value awarding process, if a small win is achieved in the current game, a grant request command including information on the requested grant number corresponding to the achieved small win is set as a command to be sent to the value number side MPU 142. The grant request command is sent to the value number side MPU 142 in the value number control board communication process in step S5809 of the timer interrupt process (FIG. 109) described below. When the value number side MPU 142 receives the grant request command, it adds the requested grant number set in the grant request command to the owned game value number stored in the value number control device 140 and sends a grant request response command to the main side MPU 72. The value number side MPU 142 also updates the display contents of the game value number display unit 123 and the value number display 146 to the owned game value number after the addition.

その後、ステップS5713~ステップS5717では、上記第1の実施形態における通常処理(図15)のステップS310~ステップS311及びステップS313~ステップS315と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5713にて遊技終了時の対応処理を実行し、ステップS5714にて終了監視処理を実行し、ステップS5715にて終了設定処理を実行し、ステップS5716にて終了時状況の記憶処理を実行し、ステップS5717にてゲーム終了コマンドの送信処理を実行する。 Then, in steps S5713 to S5717, the same processing as steps S310 to S311 and steps S313 to S315 of the normal processing (Figure 15) in the first embodiment is executed. Specifically, in step S5713, a response process at the time of game end is executed, in step S5714, an end monitoring process is executed, in step S5715, an end setting process is executed, in step S5716, an end status storage process is executed, and in step S5717, a game end command transmission process is executed.

その後、ステップS5718~ステップS5722において、ベースAT信号予約用処理を実行する。ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)では、ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともに主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されるベースAT信号がLOWレベルであることを条件として、当該ベースAT信号をHIレベルに立ち上げるための予約データの設定を行う。また、ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)では、ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号がHIレベルであることを条件として、当該ベースAT信号をLOWレベルに立ち上げるための予約データの設定を行う。なお、ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)の詳細については後述する。 Then, in steps S5718 to S5722, base AT signal reservation processing is executed. In the base AT signal reservation processing (steps S5718 to S5722), reservation data is set to raise the base AT signal to a HIGH level, provided that the gaming state at the end of the game is the base AT state ST4 and the base AT signal output from the main side MPU 72 to the value number side MPU 142 is at a LOW level. Also, in the base AT signal reservation processing (steps S5718 to S5722), reservation data is set to raise the base AT signal to a LOW level, provided that the gaming state at the end of the game is not the base AT state ST4 and the base AT signal is at a HIGH level. Details of the base AT signal reservation processing (steps S5718 to S5722) will be described later.

ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)が終了した場合(具体的には、ステップS5719にて否定判定を行った場合、ステップS5720の処理を行った場合、ステップS5721にて否定判定を行った場合、又はステップS5722の処理を行った場合)には、受付許可処理を実行する(ステップS5723)。受付許可処理が実行されることにより、遊技価値投入ボタン126の操作が有効化されている状態となる。但し、いずれかのリプレイ入賞が成立したゲームの終了後である場合、既に遊技価値のベット数が「3」である場合、又は所有遊技価値数が「0」である場合には、遊技価値投入ボタン126の操作が行われても遊技価値のベットは行われない。受付許可処理(ステップS5723)を実行した後は、ステップS5701に進む。 When the base AT signal reservation process (steps S5718 to S5722) is completed (specifically, when a negative judgment is made in step S5719, when the process of step S5720 is performed, when a negative judgment is made in step S5721, or when the process of step S5722 is performed), the acceptance permission process is executed (step S5723). Execution of the acceptance permission process enables operation of the gaming value insertion button 126. However, if a game in which a replay win has been achieved has ended, if the number of gaming value bets is already "3", or if the number of owned gaming value is "0", no gaming value will be bet even if the gaming value insertion button 126 is operated. After executing the acceptance permission process (step S5723), the process proceeds to step S5701.

<タイマ割込み処理>
次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図109のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。また、タイマ割込み処理におけるステップS5801~ステップS5816の処理のうちステップS5815にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、管理用処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Fig. 109. As already described in the first embodiment, the timer interrupt processing is initiated, for example, every 1.49 milliseconds. Furthermore, of the processing in steps S5801 to S5816 in the timer interrupt processing, the processing other than the management processing called and executed in step S5815 is executed as in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the management processing is executed as out-area processing using a program for out-area processing and data for out-area processing.

ステップS5801~ステップS5808では、上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図14)のステップS201~ステップS208と同様の処理を実行する。具体的には、まずレジスタ退避処理を実行する(ステップS5801)。その後、主側RAM74の停電フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS5802:YES)、停電時処理を実行する(ステップS5803)。 Steps S5801 to S5808 are the same as steps S201 to S208 of the timer interrupt processing (Figure 14) in the first embodiment. Specifically, register save processing is first performed (step S5801). Then, if the power outage flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5802: YES), power outage processing is performed (step S5803).

ステップS5802にて停電フラグに「1」がセットされていないと判定した場合、又は停電時処理(ステップS5803)においてコマンドの送信が終了していないと判定した場合には、ステップS5804以降の処理を実行する。ステップS5804では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を実行し、ステップS5805では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。その後、ステップS5806では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行し、ステップS5807では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。その後、ステップS5808では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。 If it is determined in step S5802 that the power outage flag is not set to "1," or if it is determined in the power outage processing (step S5803) that command transmission has not ended, processing from step S5804 onward is executed. In step S5804, a watchdog timer clear process is executed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S5805, an interrupt end declaration process is executed, which enables the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. Then, in step S5806, a stepping motor control process is executed to drive the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R to spin these reels. In step S5807, a sensor monitoring process is executed to read the status of various sensors connected to the input ports and monitor whether the read results are normal. Then, in step S5808, a timer decrement process is executed to decrement the values of each counter and timer.

その後、価値数制御基板通信処理を実行する(ステップS5809)。価値数制御基板通信処理では、ベット要求コマンドが設定されている場合には当該ベット要求コマンドを価値数側MPU142へ送信する処理を実行するとともに、付与要求コマンドが設定されている場合には当該付与要求コマンドを価値数側MPU142へ送信する処理を実行する。また、価値数制御基板通信処理(ステップS5809)では、価値数側MPU142からベット要求応答コマンドを受信した場合、ベットされている遊技価値数として、当該受信したベット要求応答コマンドに設定されているベット実行数をセットする。また、価値数制御基板通信処理(ステップS5809)では、主側MPU72が価値数側MPU142へベット要求コマンドを送信した後、所定の期間内(具体的には300.98ミリ秒以内)に価値数側MPU142からベット要求応答コマンドを受信できなかった場合、すなわち「ベット異常」というエラーが発生した場合には、領域内処理用のワークエリア96に設けられたベット異常フラグに「1」をセットする。ベット異常フラグは、「ベット異常」が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。また、価値数制御基板通信処理(ステップS5809)では、価値数側MPU142から付与要求応答コマンドを受信した場合、送信した付与要求コマンドに設定した付与要求数と、受信した付与要求応答コマンドに設定されている付与実行数とが一致するか否かを判定する。そして、付与要求数と付与実行数とが一致している場合には、付与実行数に対応する表示データを獲得数表示部125へ出力する表示データとして設定する。この獲得数表示部125における遊技価値の付与数に対応する表示は、遊技価値のベットが新たに行われるまで継続される。また、付与要求数と付与実行数とが一致していない場合、又は主側MPU72が価値数側MPU142に付与要求コマンドを送信した後、所定の期間内(具体的には300.98ミリ秒以内)に価値数側MPU142から付与要求応答コマンドを受信できなかった場合、すなわち「付与異常」というエラーが発生した場合には、領域内処理用のワークエリア96に設けられた付与異常フラグに「1」をセットする。付与異常フラグは、「付与異常」が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。なお、「ベット異常」及び「付与異常」の詳細については後述する。 Then, the value number control board communication process is executed (step S5809). In the value number control board communication process, if a bet request command is set, the process of sending the bet request command to the value number side MPU 142 is executed. Also, in the value number control board communication process (step S5809), if a bet request response command is received from the value number side MPU 142, the process of sending the grant request command to the value number side MPU 142 is executed. In the value number control board communication process (step S5809), if the master MPU 72 does not receive a bet request response command from the value number side MPU 142 within a predetermined period (specifically, within 300.98 milliseconds) after sending a bet request command to the value number side MPU 142, i.e., if a "bet abnormality" error occurs, the bet abnormality flag provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "1." The bet abnormality flag is a flag that allows the main MPU 72 to grasp that a "bet abnormality" has occurred. Furthermore, in the value number control board communication processing (step S5809), when a grant request response command is received from the value number side MPU 142, it is determined whether the number of grant requests set in the transmitted grant request command matches the number of executed grants set in the received grant request response command. If the number of grant requests and the number of executed grants match, display data corresponding to the number of executed grants is set as display data to be output to the acquisition number display unit 125. The display corresponding to the number of awarded game values in this acquisition number display unit 125 continues until a new bet of game value is made. Furthermore, if the number of requested awards and the number of actual awards do not match, or if the main MPU 72 fails to receive an award request response command from the value MPU 142 within a predetermined period (specifically, within 300.98 milliseconds) after sending an award request command to the value MPU 142, i.e., if an error known as an "award abnormality" occurs, the award abnormality flag provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "1". The award abnormality flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that an "award abnormality" has occurred. Details of "bet abnormalities" and "award abnormalities" will be described later.

価値数制御基板通信処理(ステップS5809)を実行した後は、領域内処理用のワークエリア96に記憶されているエラー情報を更新するエラー情報更新用処理を実行する(ステップS5810)。なお、エラー情報更新用処理(ステップS5810)の詳細については後述する。その後、ステップS5811~ステップS5812では、上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図14)のステップS210~ステップS211と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5811では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を実行し、ステップS5812では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を実行する。ポート出力処理(ステップS5812)では、エラーコード表示部124の表示制御及び獲得数表示部125の表示制御を行う。その後、後述する外部出力用処理を実行する(ステップS5813)。 After executing the value number control board communication process (step S5809), an error information update process is executed (step S5810), which updates the error information stored in the work area 96 for in-area processing. Details of the error information update process (step S5810) will be described later. Subsequently, in steps S5811 and S5812, the same processes as steps S210 and S211 of the timer interrupt process (FIG. 14) in the first embodiment are executed. Specifically, in step S5811, a command output process is executed to send various commands to the production-side MPU 92, and in step S5812, a port output process is executed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. The port output process (step S5812) controls the display of the error code display unit 124 and the acquisition number display unit 125. Subsequently, the external output process, which will be described later, is executed (step S5813).

その後、ステップS5814~ステップS5816では、上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図14)のステップS214~ステップS216と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5814では、先のステップS5801にて領域内処理用のワークエリア96に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS5815では、CALLI命令により管理用処理を実行する。その後、ステップS5816では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。当該ステップS5816の処理を実行することで、タイマ割込み処理の1実行回を終了する。 Then, in steps S5814 to S5816, the same processing as steps S214 to S216 of the timer interrupt processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. Specifically, in step S5814, the values of each register saved in the work area 96 for in-area processing in the previous step S5801 are restored to the corresponding register in the main MPU 72. Then, in step S5815, management processing is executed using the CALLI command. Then, in step S5816, interrupt permission processing is executed to permit the next timer interrupt. Execution of the processing in step S5816 completes one execution of the timer interrupt processing.

次に、価値数側MPU142により実行される処理についての説明に先立ち、価値数側RAM144の構成について説明する。図110(a)は価値数側RAM144の構成を説明するための説明図である。図110(a)に示すように、価値数側RAM144には、価値数領域144aと、セキュリティ領域144bと、RAMクリア対象領域144cと、管理用領域144dとが設けられている。 Next, before explaining the processing executed by the value number side MPU 142, the configuration of the value number side RAM 144 will be explained. Figure 110(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the value number side RAM 144. As shown in Figure 110(a), the value number side RAM 144 is provided with a value number area 144a, a security area 144b, a RAM clearing target area 144c, and a management area 144d.

価値数領域144aには、所有遊技価値数が記憶される所有数カウンタが設けられている。セキュリティ領域144bには、価値数クリア検出センサ147aのON状態の継続時間を計測するための価値数クリア検出カウンタと、RAMクリア検出センサ148aのON状態の継続時間を計測するためのRAMクリア検出カウンタとが設けられている。 The value number area 144a is provided with an owned number counter that stores the number of owned gaming values. The security area 144b is provided with a value number clear detection counter that measures the duration of the ON state of the value number clear detection sensor 147a, and a RAM clear detection counter that measures the duration of the ON state of the RAM clear detection sensor 148a.

RAMクリア対象領域144cには、停電カウンタ、第1接続信号監視カウンタ、計数ボタンカウンタ、計数カウンタ、通番エリア、第1価値数表示データエリア、第2価値数表示データエリア、主制御チップ情報エリア及び価値数制御チップ情報エリアが設けられている。停電カウンタは、価値数側MPU142に入力されている停電信号のON状態の連続検出回数をカウントするためのカウンタである。第1接続監視カウンタは、価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号のHIレベル(接続異常に対応する状態)の連続検出回数をカウントするためのカウンタである。計数ボタンカウンタは、計数検出センサ127aのON状態の連続検出回数をカウントするためのカウンタである。既に説明したとおり、計数カウンタには、計数ボタン127の操作態様に応じて価値数側MPU142からカードユニット130に送信される遊技価値数がセットされる。通番エリアでは、価値数側MPU142からカードユニット130へ送信される遊技機情報通知の通番部に設定される通番、計数通知の通番部に設定される通番及び貸出受領結果応答に設定される通番が更新される。第1価値数表示データエリアには、遊技価値数表示部123に送信する表示データが設定される。第2価値数表示データエリアには、価値数表示器146に送信する表示データが設定される。主制御チップ情報エリアには、主側MPU72から受信した主制御チップ情報が設定される。価値数制御チップ情報エリアには、価値数側ROM143に記憶されている価値数制御チップ情報が読み出される。 The RAM clear target area 144c is provided with a power outage counter, a first connection signal monitoring counter, a count button counter, a count counter, a serial number area, a first value number display data area, a second value number display data area, a main control chip information area, and a value number control chip information area. The power outage counter is a counter for counting the number of consecutive detections of the ON state of the power outage signal input to the value number side MPU 142. The first connection monitoring counter is a counter for counting the number of consecutive detections of the HI level (a state corresponding to a connection abnormality) of the first connection confirmation signal input to the value number side MPU 142. The count button counter is a counter for counting the number of consecutive detections of the ON state of the count detection sensor 127a. As already explained, the count counter is set with the gaming value number sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130 depending on the operation mode of the count button 127. In the serial number area, the serial number set in the serial number section of the gaming machine information notification sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130, the serial number set in the serial number section of the counting notification, and the serial number set in the loan receipt result response are updated. In the first value number display data area, display data to be sent to the gaming value number display unit 123 is set. In the second value number display data area, display data to be sent to the value number display 146 is set. In the main control chip information area, main control chip information received from the main side MPU 72 is set. In the value number control chip information area, value number control chip information stored in the value number side ROM 143 is read.

管理用領域144dには、遊技価値の総ベット数が設定される総ベット数カウンタと、遊技価値の総付与数が設定される総払出数カウンタと、現状のMY(電源投入以降に算出される最大差枚数)が設定される現状MYカウンタとが設けられている。 The management area 144d is provided with a total bet counter that sets the total number of bets on game value, a total payout counter that sets the total number of game value awarded, and a current MY counter that sets the current MY (the maximum difference in number of coins calculated since power was turned on).

次に、価値数側MPU142により実行される処理について説明する。まず、価値数側MPU142への動作電力の供給が開始された場合に当該価値数側MPU142にて実行される価値数側メイン処理について図110(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, we will explain the processing executed by the value number side MPU 142. First, we will explain the value number side main processing executed by the value number side MPU 142 when the supply of operating power to the value number side MPU 142 begins, with reference to the flowchart in Figure 110 (b).

まずボタン操作検出処理を実行する(ステップS5901)。ボタン検出処理では、価値数クリア検出センサ147a及びRAMクリア検出センサ148aから価値数側MPU142に入力されている信号の状態を読み込む。その後、価値数クリアボタン147の操作が行われているか否かを判定し(ステップS5902)、価値数クリアボタン147の操作が行われていない場合には(ステップS5902:NO)、価値数領域144aのデータ異常が発生しているか否かを判定する(ステップS5903)。ステップS5903では、価値数領域144aのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが価値数側MPU152への動作電力の供給停止前に価値数側RAM144に記憶された価値数領域144aのチェックサムと一致しない場合に価値数領域144aのデータ異常が発生したと判定する。 First, a button operation detection process is executed (step S5901). In the button detection process, the state of the signals input to the value number side MPU 142 from the value number clear detection sensor 147a and the RAM clear detection sensor 148a is read. Then, it is determined whether the value number clear button 147 has been operated (step S5902). If the value number clear button 147 has not been operated (step S5902: NO), it is determined whether a data abnormality has occurred in the value number area 144a (step S5903). In step S5903, a checksum of the value number area 144a is calculated, and if the calculated checksum does not match the checksum of the value number area 144a stored in the value number side RAM 144 before the supply of operating power to the value number side MPU 152 was stopped, it is determined that a data abnormality has occurred in the value number area 144a.

価値数クリアボタン147の操作が行われた場合(ステップS5902:YES)、又は価値数領域144aのデータ異常が発生した場合(ステップS5903:YES)には、価値数領域144aの初期化処理を実行する(ステップS5904)。当該初期化処理では、価値数領域144aの各エリアを「0」クリアするとともに各エリアの初期設定を行う。 If the value number clear button 147 is operated (step S5902: YES), or if a data abnormality occurs in the value number field 144a (step S5903: YES), an initialization process for the value number field 144a is executed (step S5904). In this initialization process, each area in the value number field 144a is cleared to "0" and each area is initialized.

ステップS5903にて否定判定を行った場合、又はステップS5904の処理を行った場合には、セキュリティ領域144bのデータ異常が発生しているか否かを判定する(ステップS5905)。ステップS5905では、セキュリティ領域144bのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが価値数側MPU152への動作電力の供給停止前に価値数側RAM144に記憶されたセキュリティ領域144bのチェックサムと一致しない場合にセキュリティ領域144bのデータ異常が発生したと判定する。セキュリティ領域144bのデータ異常が発生した場合(ステップS5905:YES)には、セキュリティ領域144bの初期化処理を実行する(ステップS5906)。当該初期化処理では、セキュリティ領域144bの各エリアを「0」クリアするとともに各エリアの初期設定を行う。 If a negative determination is made in step S5903, or if the processing of step S5904 is performed, it is determined whether a data abnormality has occurred in the security area 144b (step S5905). In step S5905, a checksum of the security area 144b is calculated, and if the calculated checksum does not match the checksum of the security area 144b stored in the value number side RAM 144 before the supply of operating power to the value number side MPU 152 was stopped, it is determined that a data abnormality has occurred in the security area 144b. If a data abnormality has occurred in the security area 144b (step S5905: YES), an initialization process for the security area 144b is executed (step S5906). In this initialization process, each area of the security area 144b is cleared to "0" and each area is initialized.

ステップS5905にて否定判定を行った場合、又はステップS5906の処理を行った場合には、RAMクリアボタン148の操作が行われているか否かを判定し(ステップS5907)、RAMクリアボタン148の操作が行われていない場合には(ステップS5907:NO)、RAMクリア対象領域144cのデータ異常が発生しているか否かを判定する(ステップS5908)。ステップS5908では、RAMクリア対象領域144cのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが価値数側MPU152への動作電力の供給停止前に価値数側RAM144に記憶されたRAMクリア対象領域144cのチェックサムと一致しない場合にRAMクリア対象領域144cのデータ異常が発生したと判定する。RAMクリアボタン148の操作が行われた場合(ステップS5907:YES)、又はRAMクリア対象領域144cのデータ異常が発生した場合(ステップS5908:YES)には、RAMクリア対象領域144cの初期化処理を実行する(ステップS5909)。当該初期化処理では、RAMクリア対象領域144cの各エリアを「0」クリアするとともに各エリアの初期設定を行う。 If a negative judgment is made in step S5905 or if the processing of step S5906 is performed, it is determined whether the RAM clear button 148 has been operated (step S5907). If the RAM clear button 148 has not been operated (step S5907: NO), it is determined whether a data abnormality has occurred in the RAM clear target area 144c (step S5908). In step S5908, a checksum of the RAM clear target area 144c is calculated, and if the calculated checksum does not match the checksum of the RAM clear target area 144c stored in the value number side RAM 144 before the supply of operating power to the value number side MPU 152 was stopped, it is determined that a data abnormality has occurred in the RAM clear target area 144c. If the RAM clear button 148 has been operated (step S5907: YES) or if a data abnormality has occurred in the RAM clear target area 144c (step S5908: YES), initialization processing of the RAM clear target area 144c is executed (step S5909). During this initialization process, each area in the RAM clear target area 144c is cleared to "0" and the initial settings for each area are performed.

ステップS5908にて否定判定を行った場合、又はステップS5909の処理を行った場合には、電源投入時の初期設定処理を実行する(ステップS5910)。電源投入時の初期設定処理では、管理用領域144dの初期化処理を実行する。このように、価値数側MPU142への動作電力の供給が開始された場合には、遊技ホールの管理者による価値数クリアボタン147の操作の有無及びRAMクリアボタン148の操作の有無とは無関係に、管理用領域144dが初期化される。 If a negative judgment is made in step S5908, or if the processing of step S5909 is performed, the initial setting processing at power-on is executed (step S5910). In the initial setting processing at power-on, initialization processing of the management area 144d is executed. In this way, when the supply of operating power to the value number side MPU 142 begins, the management area 144d is initialized regardless of whether the value number clear button 147 or the RAM clear button 148 is operated by the amusement hall manager.

このように、価値数領域144aのデータ異常が発生した場合には価値数領域144aの初期化処理が実行され、セキュリティ領域144bのデータ異常が発生した場合にはセキュリティ領域144bの初期化処理が実行され、RAMクリア対象領域144cのデータ異常が発生した場合にはRAMクリア対象領域144cの初期化処理が実行される構成である。これにより、価値数領域144a、セキュリティ領域144b及びRAMクリア対象領域144cのいずれかにおいてデータ異常が発生した場合にこれらの領域144a~144cの初期化処理が実行される構成と比較して、データ異常の発生に基づいて初期化される範囲を抑えることができるとともに、データ異常の発生に基づいて失われる情報量を抑えることができる。 In this way, if a data abnormality occurs in the value number area 144a, initialization processing of the value number area 144a is executed; if a data abnormality occurs in the security area 144b, initialization processing of the security area 144b is executed; and if a data abnormality occurs in the RAM clear target area 144c, initialization processing of the RAM clear target area 144c is executed. This makes it possible to reduce the range of initialization based on the occurrence of a data abnormality and to reduce the amount of information lost based on the occurrence of a data abnormality, compared to a configuration in which initialization processing of the value number area 144a, security area 144b, and RAM clear target area 144c is executed when a data abnormality occurs in any of these areas 144a-144c.

価値数側MPU142への動作電力の供給開始時に価値数クリアボタン147の操作が行われたことに基づいて、価値数領域144aの初期化処理が実行される構成であるため、遊技ホールの管理者はセキュリティ領域144b及びRAMクリア対象領域144cのデータを維持しながら、価値数領域144aを初期化することができる。また、価値数側MPU142への動作電力の供給開始時にRAMクリアボタン148の操作が行われたことに基づいて、RAMクリア対象領域144cの初期化処理が実行される構成であるため、遊技ホールの管理者は価値数領域144a及びセキュリティ領域144bのデータを維持しながら、RAMクリア対象領域144cを初期化することができる。 Since the initialization process for the value number area 144a is executed based on the operation of the value number clear button 147 when the supply of operating power to the value number side MPU 142 begins, the amusement hall manager can initialize the value number area 144a while maintaining the data in the security area 144b and the RAM clear target area 144c. Since the initialization process for the RAM clear target area 144c is executed based on the operation of the RAM clear button 148 when the supply of operating power to the value number side MPU 142 begins, the amusement hall manager can initialize the RAM clear target area 144c while maintaining the data in the value number area 144a and the security area 144b.

その後、後述する価値数側タイマ割込み処理(図111)の割込みを禁止し(ステップS5911)、貸出対応処理を実行する(ステップS5912)。貸出対応処理では、カードユニット130から貸出通知を受信した場合、貸し出された遊技価値数を価値数側RAM144の所有数カウンタの値に加算するとともに、貸出受領結果応答をカードユニット130に送信するための処理を実行する。 Then, the value number side timer interrupt process (FIG. 111), which will be described later, is prohibited from interrupting (step S5911), and the loan response process is executed (step S5912). In the loan response process, when a loan notification is received from the card unit 130, the loaned gaming value number is added to the value of the owned number counter in the value number side RAM 144, and processing is executed to send a loan receipt result response to the card unit 130.

その後、ベット対応処理を実行する(ステップS5913)。ベット対応処理では、主側MPU72からベット要求コマンドを受信した場合、価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数からベット要求数(具体的には「3」)を減算する処理を行い、ベット実行数の情報を含むベット要求応答コマンドを主側MPU72に送信するために処理を実行する。 Then, a bet response process is executed (step S5913). In the bet response process, when a bet request command is received from the main MPU 72, the bet request number (specifically, "3") is subtracted from the owned gaming value number stored in the owned number counter in the value number RAM 144, and a bet request response command including information on the number of bets to be made is sent to the main MPU 72.

その後、付与対応処理を実行する(ステップS5914)。付与対応処理では、主側MPU72から付与要求コマンドを受信した場合、価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数に付与要求数(具体的には「1」、「4」、「5」又は「15」)を加算する処理を行い、付与実行数の情報を含む付与要求応答コマンドを主側MPU72に送信するための処理を実行する。但し、所有遊技価値数に付与要求数を加算する処理が行われた結果、所有遊技価値数が上限数(具体的には「16383」)を超えた場合には、「所有遊技価値数満タン」というエラーに対応する情報を含む付与要求応答コマンドを主側MPU72に送信するための処理を実行する。 Then, the grant response process is executed (step S5914). In the grant response process, when a grant request command is received from the main MPU 72, the grant request number (specifically, "1," "4," "5," or "15") is added to the number of owned gaming values stored in the owned number counter of the value number RAM 144, and a process is executed to send a grant request response command including information on the number of grants executed to the main MPU 72. However, if the number of owned gaming values exceeds the upper limit (specifically, "16,383") as a result of the process of adding the grant request number to the number of owned gaming values, a process is executed to send a grant request response command including information corresponding to the error "Number of owned gaming values full" to the main MPU 72.

その後、計数対応処理を実行する(ステップS5915)。計数対応処理では、計数ボタン127の操作が行われている場合、計数ボタン127の操作態様に応じて価値数側RAM144に設けられた計数カウンタの値を更新する処理を実行する。また、計数対応処理(ステップS5915)では、計数通知の送信タイミングである場合、計数通知をカードユニット130に送信するための処理を実行する。そして、価値数側RAM144の所有数カウンタの値から計数カウンタの値を減算するとともに、計数カウンタの値を「0」クリアする。 Then, the counting process is executed (step S5915). In the counting process, if the counting button 127 is being operated, a process is executed to update the value of the counting counter provided in the value number side RAM 144 in accordance with the operation mode of the counting button 127. Also, in the counting process (step S5915), if it is time to send a counting notification, a process is executed to send the counting notification to the card unit 130. Then, the value of the counting counter is subtracted from the value of the possession number counter in the value number side RAM 144, and the value of the counting counter is cleared to "0".

その後、精算対応処理を実行する(ステップS5916)。精算対応処理では、主側MPU72から精算コマンドを受信した場合、当該受信した精算コマンドに設定されている遊技価値のベット数を価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数から減算する処理を実行し、精算応答コマンドを主側MPU72に送信するための処理を実行する。 Then, the settlement process is executed (step S5916). In the settlement process, when a settlement command is received from the main MPU 72, the process executes a process to subtract the number of game value bets set in the received settlement command from the number of owned game value stored in the owned number counter in the value number RAM 144, and executes a process to send a settlement response command to the main MPU 72.

その後、第1遊技機情報通知の送信タイミングである場合には(ステップS5917:YES)、第1遊技機情報通知の設定処理を実行する(ステップS5918)。当該設定処理では、価値数側送信バッファ149に第1遊技機情報通知をセットする。既に説明したとおり、第1遊技機情報通知の送信タイミングは60秒の周期で発生する。ステップS5918にて価値数側送信バッファ149に第1遊技機情報通知がセットされることにより、第1遊技機情報通知のカードユニット130への送信が開始される。 After that, if it is time to send the first gaming machine information notification (step S5917: YES), the first gaming machine information notification setting process is executed (step S5918). In this setting process, the first gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149. As already explained, the timing to send the first gaming machine information notification occurs in 60-second cycles. By setting the first gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149 in step S5918, transmission of the first gaming machine information notification to the card unit 130 begins.

ステップS5917にて否定判定を行った場合、又はステップS5918の処理を行った場合には、第2遊技機情報通知の送信タイミングであること(ステップS5919:YES)を条件として、第2遊技機情報通知の設定処理を実行する(ステップS5920)。当該設定処理では、価値数側送信バッファ149に第2遊技機情報通知をセットする。既に説明したとおり、第2遊技機情報通知の送信タイミングは180秒の周期で発生する。ステップS5920にて価値数側送信バッファ149に第2遊技機情報通知がセットされることにより、第2遊技機情報通知のカードユニット130への送信が開始される。但し、第2遊技機情報通知よりも先に価値数側送信バッファ149にセットされた電文(具体的には第1遊技機情報通知)が存在している場合には、当該電文の送信が終了したことに基づいて、第2遊技機情報通知の送信が開始される。 If a negative judgment is made in step S5917, or if the processing of step S5918 is performed, the second gaming machine information notification setting process is executed (step S5920), provided that it is the timing to send the second gaming machine information notification (step S5919: YES). In this setting process, the second gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149. As already explained, the timing to send the second gaming machine information notification occurs in a 180-second cycle. By setting the second gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149 in step S5920, transmission of the second gaming machine information notification to the card unit 130 is initiated. However, if a message (specifically, a first gaming machine information notification) has been set in the value number side transmission buffer 149 before the second gaming machine information notification, transmission of the second gaming machine information notification is initiated based on the completion of transmission of that message.

ステップS5919にて否定判定を行った場合、又はステップS5920の処理を行った場合には、第3遊技機情報通知の送信タイミングであること(ステップS5921:YES)を条件として、第3遊技機情報通知の設定処理を実行する(ステップS5922)。当該設定処理では、価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知をセットする。既に説明したとおり、第3遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。ステップS5922にて価値数側送信バッファ149に第3遊技機情報通知がセットされることにより、第3遊技機情報通知のカードユニット130への送信が開始される。但し、第3遊技機情報通知よりも先に価値数側送信バッファ149にセットされた電文(具体的には第1遊技機情報通知、又は第1遊技機情報通知と第2遊技機情報通知)が存在している場合には、当該電文の送信が終了したことに基づいて、第3遊技機情報通知の送信が開始される。 If a negative judgment is made in step S5919 or if the processing of step S5920 is performed, a setting process for the third gaming machine information notification is executed (step S5922), provided that it is the timing to transmit the third gaming machine information notification (step S5921: YES). In this setting process, the third gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149. As already explained, the timing to transmit the third gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. By setting the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149 in step S5922, transmission of the third gaming machine information notification to the card unit 130 is initiated. However, if there is a message (specifically, a first gaming machine information notification, or a first gaming machine information notification and a second gaming machine information notification) set in the value number side transmission buffer 149 prior to the third gaming machine information notification, transmission of the third gaming machine information notification is initiated based on the completion of transmission of that message.

このように、第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、第1遊技機情報通知→第2遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1~第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されるようにすることができる。また、第1,第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合には、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知が価値数側送信バッファ149にセットされる。これにより、第1遊技機情報通知→第3遊技機情報通知の順番で、第1,第3遊技機情報通知がカードユニット130へ送信されるようにすることができる。 In this way, if the transmission timing of the first to third gaming machine information notifications overlap, the first to third gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 in the following order: first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. This allows the first to third gaming machine information notifications to be transmitted to the card unit 130 in the following order: first gaming machine information notification → second gaming machine information notification → third gaming machine information notification. Also, if the transmission timing of the first and third gaming machine information notifications overlap, the first and third gaming machine information notifications are set in the value number side transmission buffer 149 in the following order: first gaming machine information notification → third gaming machine information notification. This allows the first and third gaming machine information notifications to be transmitted to the card unit 130 in the following order: first gaming machine information notification → third gaming machine information notification.

ステップS5921にて否定判定を行った場合、又はステップS5922の処理を行った場合には、後述する価値数側タイマ割込み処理(図111)の割込みを許可した後に(ステップS5923)、ステップS5911に戻り、ステップS5911~ステップS5923の処理を繰り返し実行する。価値数側MPU142は価値数側タイマ割込み処理(図111)を定期的に実行する構成であるが、一の価値数側タイマ割込み処理と次の価値数側タイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は価値数側タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS5911~ステップS5923の処理を繰り返し実行する。 If a negative judgment is made in step S5921, or if the processing of step S5922 is performed, an interrupt of the value number side timer interrupt processing (FIG. 111) described below is permitted (step S5923), and then the processing returns to step S5911 and the processing of steps S5911 to S5923 is repeatedly executed. The value number side MPU 142 is configured to periodically execute the value number side timer interrupt processing (FIG. 111), and there will be a remaining time between one value number side timer interrupt processing and the next value number side timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of the value number side timer interrupt processing, and this irregular time will be used to repeatedly execute the processing of steps S5911 to S5923.

次に、価値数側MPU142にて実行される価値数側タイマ割込み処理について、図111のフローチャートを参照しながら説明する。なお、価値数側タイマ割込み処理は、例えば1ミリ秒ごとに起動される。 Next, the value number side timer interrupt processing executed by the value number side MPU 142 will be explained with reference to the flowchart in Figure 111. Note that the value number side timer interrupt processing is initiated, for example, every 1 millisecond.

まず電源確認処理を実行する(ステップS6001)。電源確認処理では、停電の発生が特定されたか否かを判定し、停電の発生が特定された場合には停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、価値数側RAM144における価値数領域144a、セキュリティ領域144b及びRAMクリア対象領域144cのそれぞれについてチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムを価値数側RAM144に記憶して、無限ループに入る。価値数側RAM144に記憶されたチェックサムは、価値数側MPU142への動作電力の供給が開始された後に、価値数領域144a、セキュリティ領域144b又はRAMクリア対象領域144cにおいて情報異常が発生しているか否かを判定するために利用される。 First, a power supply confirmation process is executed (step S6001). The power supply confirmation process determines whether a power outage has been identified, and if a power outage has been identified, a power outage information storage process is executed. The power outage information storage process calculates a checksum for each of the value number area 144a, security area 144b, and RAM clear target area 144c in the value number side RAM 144, stores the calculated checksums in the value number side RAM 144, and enters an infinite loop. The checksums stored in the value number side RAM 144 are used to determine whether an information anomaly has occurred in the value number area 144a, security area 144b, or RAM clear target area 144c after the supply of operating power to the value number side MPU 142 has started.

電源確認処理(ステップS6001)にて停電の発生が特定されなかった場合には、スイッチ状態読み込み処理を実行する(ステップS6002)。スイッチ状態読み込み処理では、価値数クリア検出センサ147a、RAMクリア検出センサ148a及び計数検出センサ127aから価値数側MPU142に入力されている信号の状態を読み込み、これらの信号の状態の情報を価値数側RAM144に設定する。 If the power supply confirmation process (step S6001) does not identify a power outage, a switch status reading process is executed (step S6002). In the switch status reading process, the status of the signals input to the value number side MPU 142 from the value number clear detection sensor 147a, RAM clear detection sensor 148a, and count detection sensor 127a is read, and information on the status of these signals is set in the value number side RAM 144.

その後、価値数側RAM144に設けられている各種タイマカウンタの値を更新するタイマ更新処理を実行する(ステップS6003)。タイマ更新処理では、第1遊技機情報通知の送信タイミングを価値数側MPU142にて把握可能とするタイマカウンタ、第2遊技機情報通知の送信タイミングを価値数側MPU142にて把握可能とするタイマカウンタ、及び第3遊技機情報通知の送信タイミングを価値数側MPU142にて把握可能とするタイマカウンタの更新を行う。その後、不正情報設定処理を実行する(ステップS6004)。不正情報設定処理では、主側MPU72から価値数側MPU142に入力されている付与上限信号の状態に対応するデータ、主側MPU72から価値数側MPU142に入力されているドアオープン信号の状態に対応するデータ、及び価値数クリア検出センサ147aの検知信号の状態に対応するデータを価値数側RAM144にセットする。 After that, a timer update process is executed to update the values of various timer counters provided in the value number side RAM 144 (step S6003). The timer update process updates the timer counters that enable the value number side MPU 142 to determine the timing of transmission of the first gaming machine information notification, the timer counters that enable the value number side MPU 142 to determine the timing of transmission of the second gaming machine information notification, and the timer counters that enable the value number side MPU 142 to determine the timing of transmission of the third gaming machine information notification. Then, a fraud information setting process is executed (step S6004). The fraud information setting process sets data corresponding to the state of the award upper limit signal input from the main side MPU 72 to the value number side MPU 142, data corresponding to the state of the door open signal input from the main side MPU 72 to the value number side MPU 142, and data corresponding to the state of the detection signal of the value number clear detection sensor 147a in the value number side RAM 144.

その後、セグメントデータ設定処理を実行する(ステップS6005)。セグメントデータ設定処理では、価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数の表示が行われるように、遊技価値数表示部123の表示制御を行う。その後、試験機用信号処理を実行する(ステップS6006)。試験機用信号処理では、型式試験に用いられる試験機用信号の出力処理を行う。その後、価値数側ポート出力処理を実行する(ステップS6007)。価値数側ポート出力処理では、価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数の表示が行われるように、価値数表示器146への表示データの出力を行う。 Then, a segment data setting process is executed (step S6005). In the segment data setting process, display control is performed on the gaming value number display unit 123 so that the owned gaming value number stored in the owned number counter of the value number side RAM 144 is displayed. Then, a test machine signal process is executed (step S6006). In the test machine signal process, output processing is performed for the test machine signal used in the type test. Then, a value number side port output process is executed (step S6007). In the value number side port output process, display data is output to the value number display 146 so that the owned gaming value number stored in the owned number counter of the value number side RAM 144 is displayed.

<外部信号の出力が行われるようにするための構成>
次に、カードユニット130から外部信号の出力が行われるようにするための構成について説明する。カードユニット130から出力される外部信号として、外部ゲーム開始信号及び外部ベースAT信号が存在している。また、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力される外部出力用信号として、外部ゲーム開始信号に対応するゲーム開始信号、及び外部ベースAT信号に対応するベースAT信号が存在している。詳細は後述するが、カードユニット130から出力される外部信号の状態は、主側MPU72から出力される外部出力用信号の状態に応じて変化する。
<Configuration for outputting external signals>
Next, a configuration for outputting external signals from the card unit 130 will be described. The external signals output from the card unit 130 include an external game start signal and an external base AT signal. Furthermore, the external output signals output from the main MPU 72 to the value number side MPU 142 include a game start signal corresponding to the external game start signal and a base AT signal corresponding to the external base AT signal. As will be described in detail later, the state of the external signal output from the card unit 130 changes depending on the state of the external output signal output from the main MPU 72.

主側MPU72は、ゲームが開始される場合、ゲーム開始信号のLOWレベルからHIレベルへの立ち上げを予約するための処理を実行する。また、主側MPU72は、ゲーム開始信号の立ち上げが行われてから300.98ミリ秒経過後に、ゲーム開始信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。また、主側MPU72は、ゲーム開始信号の立ち下げを行ってから300.98ミリ秒が経過するまで当該ゲーム開始信号の立ち上げが行われないようにする。 When a game starts, the main MPU 72 executes processing to schedule the rise of the game start signal from LOW level to HIGH level. 300.98 milliseconds after the game start signal rises, the main MPU 72 causes the game start signal to fall from HIGH level to LOW level. The main MPU 72 also prevents the game start signal from rising again until 300.98 milliseconds after the game start signal falls.

ベースAT信号のHIレベルはベースAT状態ST4である状態に対応しているとともに、ベースAT信号のLOWレベルはベースAT状態ST4ではない遊技状態である状態に対応している。主側MPU72は、ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号がLOWレベルである場合、ベースAT信号のHIレベルへの立ち上げを予約する処理を実行する。また、ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号がHIレベルである場合には、当該HIレベルが維持される。さらにまた、主側MPU72は、ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号がHIレベルである場合、ベースAT信号のLOWレベルへの立ち下げを予約する処理を実行する。また、ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号がLOWレベルである場合には、当該LOWレベルが維持される。 A HIGH level of the base AT signal corresponds to the base AT state ST4, while a LOW level of the base AT signal corresponds to a gaming state other than the base AT state ST4. If the gaming state at the end of the game is the base AT state ST4 and the base AT signal is at a LOW level, the main MPU 72 executes processing to reserve the raising of the base AT signal to a HIGH level. Furthermore, if the gaming state at the end of the game is the base AT state ST4 and the base AT signal is at a HIGH level, the HIGH level is maintained. Furthermore, if the gaming state at the end of the game is not the base AT state ST4 and the base AT signal is at a HIGH level, the main MPU 72 executes processing to reserve the lowering of the base AT signal to a LOW level. Furthermore, if the gaming state at the end of the game is not the base AT state ST4 and the base AT signal is at a LOW level, the LOW level is maintained.

既に説明したとおり、第3遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。また、既に説明したとおり、価値数側メイン処理(図110(b))では、第3遊技機情報通知の送信タイミングであることを条件として、第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする処理(ステップS5922)が実行される。第3遊技機情報通知には、当該第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする処理が実行されるタイミングにおいて価値数側MPU142に入力されているゲーム開始信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」のデータ)及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」のデータ)が外部信号情報として設定される。このように、第3遊技機情報通知の送信タイミングと第1遊技機情報通知の送信タイミングとが重複するか否か、及び第3遊技機情報通知の送信タイミングと第2遊技機情報通知の送信タイミングとが重複するか否かとは無関係に、300ミリ秒の周期で、外部信号情報を含む第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする処理が実行される構成である。 As already explained, the timing for transmitting the third gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. Also, as already explained, in the value number side main processing (FIG. 110(b)), a process (step S5922) is executed to set the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149, provided that it is the timing for transmitting the third gaming machine information notification. In the third gaming machine information notification, the external signal information is set to the game start signal information (data of "0" corresponding to a LOW level or "1" corresponding to a HIGH level) and the base AT signal information (data of "0" corresponding to a LOW level or "1" corresponding to a HIGH level) input to the value number side MPU 142 at the time the process for setting the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149 is executed. In this way, regardless of whether the transmission timing of the third gaming machine information notification overlaps with the transmission timing of the first gaming machine information notification, and whether the transmission timing of the third gaming machine information notification overlaps with the transmission timing of the second gaming machine information notification, the process of setting the third gaming machine information notification including external signal information in the value number side transmission buffer 149 is executed at a cycle of 300 milliseconds.

図104に示すように、カードユニット130の出力側には、スロットマシン10の外部に設けられている遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHが接続されている。カードユニット130から出力される外部信号(具体的には、外部ゲーム開始信号及び外部ベースAT信号)は、遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに入力される。データ表示装置DHは、遊技情報を表示する表示画面を備えている。データ表示装置DHの表示画面では、カードユニット130から受信する外部信号に基づいて、スロットマシン10の遊技状態に対応する表示が行われる。なお、これらの外部信号が遊技ホールの管理コンピュータ及びデータ表示装置DHのいずれか一方のみに送信される構成としてもよい。 As shown in FIG. 104, the output side of the card unit 130 is connected to the amusement hall's management computer HC and data display device DH, which are located outside the slot machine 10. External signals (specifically, an external game start signal and an external base AT signal) output from the card unit 130 are input to the amusement hall's management computer HC and data display device DH. The data display device DH has a display screen that displays game information. The display screen of the data display device DH displays information corresponding to the game status of the slot machine 10 based on the external signals received from the card unit 130. Note that these external signals may be configured to be sent to only either the amusement hall's management computer or the data display device DH.

カードユニット130は、第3遊技機情報通知を受信した場合、当該受信した第3遊技機情報通知に設定されている外部信号情報のうちゲーム開始信号の情報としてLOWレベルに対応する情報(「0」)が設定されている場合には、外部ゲーム開始信号の状態がLOWレベルとなるようにするとともに、当該ゲーム開始信号の情報としてHIレベルに対応する情報(「1」)が設定されている場合には、外部ゲーム開始信号の状態がHIレベルとなるようにする。遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHは、外部ゲーム開始信号の立ち上がりが検出されたことに基づいて、スロットマシン10にてゲームが開始されたことを把握することができる。 When the card unit 130 receives the third gaming machine information notification, if the external signal information set in the received third gaming machine information notification contains information corresponding to a LOW level ("0") as the game start signal information, it sets the state of the external game start signal to a LOW level, and if the game start signal contains information corresponding to a HIGH level ("1"), it sets the state of the external game start signal to a HIGH level. The gaming hall management computer HC and data display device DH can determine that a game has started on the slot machine 10 based on the detection of a rising edge of the external game start signal.

カードユニット130は、第3遊技機情報通知を受信した場合、当該受信した第3遊技機情報通知に設定されている外部信号情報のうちベースAT信号の情報としてLOWレベルに対応する情報(「0」)が設定されている場合には、外部ベースAT信号の状態がLOWレベルとなるようにするとともに、当該ベースAT信号の情報としてHIレベルに対応する情報(「1」)が設定されている場合には、外部ベースAT信号の状態がHIレベルとなるようにする。遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHは、外部ベースAT信号の状態に基づいてスロットマシン10の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを把握することができる。また、外部ベースAT信号における立ち上がりの検出回数に基づいて、スロットマシン10におけるベースAT状態ST4への移行の発生回数を把握することができる。 When the card unit 130 receives the third gaming machine information notification, if the external signal information set in the received third gaming machine information notification contains information corresponding to a LOW level ("0") as the base AT signal information, it sets the state of the external base AT signal to a LOW level, and if the base AT signal information contains information corresponding to a HIGH level ("1"), it sets the state of the external base AT signal to a HIGH level. The gaming hall's management computer HC and data display device DH can determine whether the gaming state of the slot machine 10 is in the base AT state ST4 based on the state of the external base AT signal. Furthermore, they can determine the number of times the slot machine 10 has transitioned to the base AT state ST4 based on the number of times a rising edge is detected in the external base AT signal.

図112(a)は領域内処理用のワークエリア96の構成を説明するための説明図である。図112(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、現状外部信号エリア96m、予約外部信号エリア96n、及び立ち上げ予約フラグ96oが設けられている。現状外部信号エリア96mは、現状において設定されているゲーム開始信号及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのエリアであるとともに、予約外部信号エリア96nは、設定が予約されているゲーム開始信号及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのエリアである。また、立ち上げ予約フラグ96oは、ゲーム開始信号の立ち下げが待機されている状態において、当該ゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されている状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。立ち上げ予約フラグ96oには、一のゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げが待機されている状態において、当該ゲームの次のゲームが開始されてゲーム開始信号の立ち上げが予約される場合に「1」がセットされる。 Figure 112(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the work area 96 for intra-area processing. As shown in Figure 112(a), the work area 96 for intra-area processing includes a current external signal area 96m, a reserved external signal area 96n, and a startup reservation flag 96o. The current external signal area 96m is a one-byte area that allows the main MPU 72 to grasp information about the currently set game start signal and base AT signal (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). The reserved external signal area 96n is a one-byte area that allows the main MPU 72 to grasp information about the game start signal and base AT signal whose setting is reserved (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). The startup reservation flag 96o is a flag that allows the main MPU 72 to grasp, when the game start signal is waiting to fall, that a startup after the fall of the game start signal is reserved. The start reservation flag 96o is set to "1" when the next game is started and the rising of the game start signal corresponding to one game is reserved while the falling of the game start signal corresponding to that game is being waited for.

図112(b)は現状外部信号エリア96mの構成を説明するための説明図であり、図112(c)は予約外部信号エリア96nの構成を説明するための説明図である。図112(b)に示すように、現状外部信号エリア96mにおいて、第0ビットにはゲーム開始信号の設定データが設定されるとともに、第1ビットにはAT信号の設定データが設定される。また、現状外部信号エリア96mにおける第2~第7ビットは未使用である。 Figure 112(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the current external signal area 96m, and Figure 112(c) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the reserved external signal area 96n. As shown in Figure 112(b), in the current external signal area 96m, setting data for the game start signal is set in bit 0, and setting data for the AT signal is set in bit 1. Furthermore, bits 2 to 7 in the current external signal area 96m are unused.

図112(c)に示すように、予約外部信号エリア96nにおいて、第0ビットにはゲーム開始信号の予約データが設定されるとともに、第1ビットにはベースAT信号の予約データが設定される。また、予約外部信号エリア96nにおける第2~第7ビットは未使用である。予約外部信号エリア96nが設けられていることにより、現状外部信号エリア96mに格納されている設定データを維持しながらゲーム開始信号及びベースAT信号の予約データを領域内処理用のワークエリア96に記憶することが可能となる。 As shown in Figure 112 (c), in the reserved external signal area 96n, reservation data for the game start signal is set in bit 0, and reservation data for the base AT signal is set in bit 1. Bits 2 to 7 in the reserved external signal area 96n are unused. By providing the reserved external signal area 96n, it is possible to store reservation data for the game start signal and base AT signal in the work area 96 for in-area processing while maintaining the setting data stored in the current external signal area 96m.

図112(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、第1間隔設定カウンタ96p及び第2間隔設定カウンタ96qが設けられている。第1間隔設定カウンタ96pは、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定されるゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)、又はゲーム開始信号の立ち下げ時に設定されるゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。また、第2間隔設定カウンタ96qは、ベースAT信号の立ち上げ時に設定されるベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)、又はベースAT信号の立ち下げ時に設定されるベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。 As shown in FIG. 112(a), the work area 96 for intra-region processing is provided with a first interval setting counter 96p and a second interval setting counter 96q. The first interval setting counter 96p is a timer counter that allows the main MPU 72 to determine whether the game start signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) set at the rising edge of the game start signal or the game start signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the falling edge of the game start signal has elapsed. The second interval setting counter 96q is a timer counter that allows the main MPU 72 to determine whether the base AT signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) set at the rising edge of the base AT signal or the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the falling edge of the base AT signal has elapsed.

ゲーム開始信号の立ち上げ又は立ち下げが行われた場合には第1間隔設定カウンタ96pに300.98ミリ秒に対応する数値情報(具体的には「202」)がセットされるとともに、AT信号の立ち上げ又は立ち下げが行われた場合には第2間隔設定カウンタ96qに300.98ミリ秒に対応する数値情報(具体的には「202」)がセットされる。タイマ割込み処理(図109)のステップS5808におけるタイマ減算処理では、第1間隔設定カウンタ96pの値を1減算し、当該1減算後の値が「0」を下回った場合に第1間隔設定カウンタ96pの値を「0」クリアする処理が行われるとともに、第2間隔設定カウンタ96qの値を1減算し、当該1減算後の値が「0」を下回った場合に第2間隔設定カウンタ96qの値を「0」クリアする処理が行われる。 When the game start signal rises or falls, numerical information corresponding to 300.98 milliseconds (specifically, "202") is set in the first interval setting counter 96p, and when the AT signal rises or falls, numerical information corresponding to 300.98 milliseconds (specifically, "202") is set in the second interval setting counter 96q. In the timer subtraction process in step S5808 of the timer interrupt process (FIG. 109), the value of the first interval setting counter 96p is subtracted by 1, and if the value after the subtraction falls below "0," the value of the first interval setting counter 96p is cleared to "0." The value of the second interval setting counter 96q is subtracted by 1, and if the value after the subtraction falls below "0," the value of the second interval setting counter 96q is cleared to "0."

次に、通常処理(図108)におけるゲーム開始信号の立ち上げ予約処理(ステップS5706~ステップS5708)及びベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)の説明に先立ち、リール32L,32M,32Rの回転期間について説明する。 Next, before explaining the game start signal startup reservation process (steps S5706 to S5708) and the base AT signal reservation process (steps S5718 to S5722) in normal processing (Figure 108), we will explain the rotation period of reels 32L, 32M, and 32R.

リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理の割込み周期の140倍である208.6ミリ秒に設定されている。各ゲームでは、リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了することによりストップボタン42~44の操作が有効な状態となる。リール32L,32M,32Rの加速期間中は、ストップボタン42~44の操作が無効化されている状態となり、当該状態において行われたストップボタン42~44の操作に基づいてリール32L,32M,32Rの停止制御が行われることはない。 The acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R is set to 208.6 milliseconds, which is 140 times the interrupt cycle of the timer interrupt process. In each game, after reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R ends, and operation of stop buttons 42-44 becomes valid. During the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R, operation of stop buttons 42-44 is disabled, and operation of stop buttons 42-44 during this state will not cause reels 32L, 32M, and 32R to stop.

リール32L,32M,32Rの停止制御は、ストップボタン42~44の操作が行われてから190ミリ秒以内にリール32L,32M,32Rを停止させる停止制御が行われる。通常遊技状態ST1、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5における停止制御ではスベリ数として「0」~「4」のいずれかが選択されるとともに、CB状態における停止制御ではスベリ数として「0」~「1」のいずれかが選択される。リール32L,32M,32Rの停止制御に要する時間は、選択されたスベリ数が「0」である場合に最も短い時間(具体的にはタイマ割込み処理の割込み周期の25倍である37.25ミリ秒)となる。 Stop control of reels 32L, 32M, and 32R is performed within 190 milliseconds after the stop buttons 42-44 are operated, stopping reels 32L, 32M, and 32R. In stop control in normal game state ST1, base AT state ST4, or ending AT state ST5, a slip count of "0" to "4" is selected, and in stop control in the CB state, a slip count of "0" to "1" is selected. The time required to stop reels 32L, 32M, and 32R is shortest when the selected slip count is "0" (specifically, 37.25 milliseconds, which is 25 times the interrupt period of the timer interrupt process).

一のリール(例えば左リール32L)の停止制御中に他のリール(中リール32M又は右リール32R)の停止操作が行われた場合、当該他のリールの停止操作も有効となり、当該一のリールの停止制御中に当該他のリールの停止制御が開始される。このため、各ストップボタン42~44の操作態様によっては、左リール32Lの停止制御、中リール32Mの停止制御及び右リール32Rの停止制御が並行して実行され得る。但し、タイマ割込み処理(図109)の1処理回において2つ以上のリール32L,32M,32Rの停止制御が開始されることはない。 If a stop operation is performed on another reel (the center reel 32M or right reel 32R) while one reel (for example, the left reel 32L) is being stopped, the stop operation on that other reel also becomes effective, and stop control on that other reel begins while stop control on that one reel is in progress. Therefore, depending on the operation of each stop button 42-44, stop control on the left reel 32L, stop control on the center reel 32M, and stop control on the right reel 32R may be executed in parallel. However, stop control on two or more reels 32L, 32M, and 32R will not be initiated during one timer interrupt process (Figure 109).

リール32L,32M,32Rの加速期間の終了直後に3つのストップボタン42~44を略同時に操作する停止操作が行われた場合(例えば最初の停止操作の検出から1.49ミリ秒以内に2回目の停止操作の検出が行われ、当該2回目の停止操作の検出から1.49ミリ秒以内に最後の停止操作の検出が行われた場合)には、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全リール32L,32M,32Rの回転が停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒(第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期)未満の期間(例えば最短期間である250.32ミリ秒)となり得る。また、リール32L,32M,32Rの回転開始時に設定される4.1秒のウエイト時間が経過している状態でゲームが開始される場合には、ゲームが開始された後において最初にタイマ割込み処理(図109)が実行されるタイミングでリール32L,32M,32Rの回転が開始される。したがって、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了するまでの期間が300ミリ秒未満の期間となり得る。 If a stop operation is performed by operating the three stop buttons 42-44 substantially simultaneously immediately after the end of the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R (e.g., if a second stop operation is detected within 1.49 milliseconds of the first stop operation, and a final stop operation is detected within 1.49 milliseconds of the second stop operation), the period from when reels 32L, 32M, and 32R start spinning until all reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning may be less than 300 milliseconds (the period during which the third gaming machine information notification is transmitted) (e.g., the shortest period of 250.32 milliseconds). Furthermore, if a game is started after the 4.1-second wait time set at the start of spinning of reels 32L, 32M, and 32R has elapsed, reels 32L, 32M, and 32R will start spinning when the timer interrupt process (Figure 109) is first executed after the game has started. Therefore, the period from when the game starts to when the game ends can be less than 300 milliseconds.

リール32L,32M,32Rを停止させるために行われるストップボタン42~44の操作、遊技価値をベットするために行われる遊技価値投入ボタン126の操作、及びゲームを開始させるために行われるスタートレバー41の操作は、人の動作(遊技者の動作)であるため、基本的に一のゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでの期間は300ミリ秒よりも長い期間となる。但し、一のゲームにおいてリプレイ入賞が成立した場合には当該ゲームが終了した後に遊技価値投入ボタン126の操作を行うことなく次のゲームを開始可能な状態となる。このため、一のゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでの期間が300ミリ秒未満となることも考えられる。また、例えば、遊技者がスタートレバー41の操作を左手で行うとともにストップボタン42~44の操作を右手で行うような特殊な場合であって、一のゲームにおいてリプレイ入賞が成立して遊技価値投入ボタン126の操作が不要となる場合には、偶発的に一のゲームが開始されてから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでの期間が300ミリ秒未満となることも考えられるとともに、一のゲームが終了してから当該一のゲームの次のゲームが終了するまでの期間が300ミリ秒未満となることも考えられる。 Since the operation of the stop buttons 42-44 to stop reels 32L, 32M, and 32R, the operation of the game value insertion button 126 to bet game value, and the operation of the start lever 41 to start a game are human actions (player actions), the period from the end of one game to the start of the next game of that game is generally longer than 300 milliseconds. However, if a replay win is achieved in one game, the next game can be started after the end of that game without operating the game value insertion button 126. For this reason, it is possible that the period from the end of one game to the start of the next game of that game will be less than 300 milliseconds. Furthermore, for example, in a special case where a player operates the start lever 41 with his left hand and the stop buttons 42-44 with his right hand, if a replay win is achieved in one game and the operation of the game value insertion button 126 becomes unnecessary, it is conceivable that the period from the start of one game to the start of the next game of that game will accidentally be less than 300 milliseconds, and it is also conceivable that the period from the end of one game to the end of the next game of that game will accidentally be less than 300 milliseconds.

次に、通常処理(図108)のステップS5706~ステップS5708にて実行されるゲーム開始信号の立ち上げ予約処理について、図108のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the game start signal activation reservation process executed in steps S5706 to S5708 of the normal processing (Figure 108) will be explained with reference to the flowchart in Figure 108.

ゲーム開始信号の立ち上げ予約処理では、現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の設定データが「0」である場合(ステップS5706:YES)、すなわちゲーム開始信号の立ち下げが行われた後である場合には、予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」をセットすることによりゲーム開始信号の予約データを「1」とする(ステップS5707)。これにより、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となる。また、ゲーム開始信号の立ち上げ予約処理では、現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の設定データが「1」である場合(ステップS5706:NO)、すなわち未だ前回のゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げが行われていない状態である場合には、立ち上げ予約フラグ96oに「1」をセットする(ステップS5708)。これにより、ゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されている状態となる。 In the game start signal startup reservation process, if the setting data for the game start signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m is "0" (step S5706: YES), i.e., if the game start signal has already been turned off, the reservation data for the game start signal is set to "1" by setting bit 0 of the reserved external signal area 96n to "1" (step S5707). This means that the startup of the game start signal is reserved. Also, in the game start signal startup reservation process, if the setting data for the game start signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m is "1" (step S5706: NO), i.e., if the game start signal corresponding to the previous game has not yet been turned off, the startup reservation flag 96o is set to "1" (step S5708). This means that the startup of the game start signal after the turn off is reserved.

次に、通常処理(図108)のステップS5718~ステップS5722にて実行されるベースAT信号予約用処理について、図108のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the base AT signal reservation processing executed in steps S5718 to S5722 of the normal processing (Figure 108) will be explained with reference to the flowchart in Figure 108.

ベースAT信号予約用処理では、先ずベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS5718)。ステップS5718では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップS5718にて肯定判定を行った場合には、現状外部信号エリア96mの第1ビットに格納されているベースAT信号の設定データが「0」であるか否かを判定する(ステップS5719)。 In the base AT signal reservation process, it is first determined whether the system is in base AT state ST4 (step S5718). In step S5718, a positive determination is made if the base AT state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1." If a positive determination is made in step S5718, it is then determined whether the base AT signal setting data stored in the first bit of the current external signal area 96m is "0" (step S5719).

ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号の設定データが「0」である場合(ステップS5718及びステップS5719:YES)、すなわち今回のゲームにおいてベースAT状態ST4への移行が発生した場合には、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「1」をセットすることによりベースAT信号の予約データを「1」とする(ステップS5720)。これにより、ベースAT信号の立ち上げが予約されている状態となる。 If the game state at the end of the game is the base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "0" (steps S5718 and S5719: YES), that is, if a transition to the base AT state ST4 occurs in the current game, the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "1" to set the reservation data for the base AT signal to "1" (step S5720). This makes it so that the start-up of the base AT signal is reserved.

ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号の設定データが「1」である場合(ステップS5718:YES、ステップS5719:NO)、すなわちベースAT状態ST4においてゲームが実行されて当該ベースAT状態ST4が終了しなかった場合には、ベースAT信号の状態変更を予約するための処理を実行することなく、ステップS5723に進む。これにより、ベースAT信号のHIレベルが維持されることとなる。 If the game state at the end of the game is the base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "1" (step S5718: YES, step S5719: NO), that is, if the game is played in the base AT state ST4 and the base AT state ST4 does not end, proceed to step S5723 without executing processing to reserve a state change for the base AT signal. This causes the HI level of the base AT signal to be maintained.

ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号の設定データが「1」である場合(ステップS5718:NO、ステップS5721:YES)、すなわちベースAT状態ST4においてゲームが実行されて通常遊技状態ST1又はエンディングAT状態ST5への移行が発生した場合には、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「0」をセットすることによりベースAT信号の予約データを「0」とする(ステップS5722)。これにより、ベースAT信号の立ち下げが予約されている状態となる。 If the game state at the end of the game is not the base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "1" (step S5718: NO, step S5721: YES), that is, if the game is executed in the base AT state ST4 and a transition to the normal game state ST1 or the ending AT state ST5 occurs, the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "0" to set the reservation data for the base AT signal to "0" (step S5722). This causes the falling of the base AT signal to be reserved.

ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号の設定データが「0」である場合(ステップS5718:NO、ステップS5721:NO)、すなわちベースAT状態ST4ではない遊技状態においてゲームが実行されてベースAT状態ST4への移行が発生しなかった場合には、ベースAT信号の状態変更を予約するための処理を実行することなく、ステップS5723に進む。これにより、ベースAT信号のLOWレベルが維持されることとなる。 If the gaming state at the end of the game is not the base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "0" (step S5718: NO, step S5721: NO), that is, if the game is played in a gaming state other than the base AT state ST4 and no transition to the base AT state ST4 occurs, proceed to step S5723 without executing processing to reserve a state change for the base AT signal. This causes the base AT signal to remain at a LOW level.

次に、主側MPU72にて実行される外部出力用処理について図113のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、外部出力用処理はタイマ割込み処理(図109)のステップS5813にて実行される。なお、外部出力用処理におけるステップS6101~ステップS6123の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the external output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 113. As already explained, the external output processing is executed in step S5813 of the timer interrupt processing (Figure 109). Note that steps S6101 to S6123 in the external output processing are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の予約データが「1」である場合には(ステップS6101:YES)、現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の設定データが「0」であるか否かを判定する(ステップS6102)。ゲーム開始信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である場合(ステップS6101及びステップS6102:YES)、すなわちゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態である場合には、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS6103)、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」である場合(ステップS6103:YES)、すなわちゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(具体的には、後述するステップS6106にて設定される300.98ミリ秒)が経過している場合には、ゲーム開始信号のON処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているゲーム開始信号をLOWレベルからHIレベルへ立ち上げる(ステップS6104)。 If the reservation data for the game start signal stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n is "1" (step S6101: YES), it is determined whether the setting data for the game start signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m is "0" (step S6102). If the reservation data for the game start signal is "1" and the setting data is "0" (step S6101 and step S6102: YES), i.e., if the rising of the game start signal is reserved, it is determined whether the value of the first interval setting counter 96p is "0" (step S6103). If the value of the first interval setting counter 96p is "0" (step S6103: YES), i.e., if the rise prohibition period set at the falling edge of the game start signal (specifically, 300.98 milliseconds set in step S6106, described below) has elapsed, the game start signal is turned ON, thereby raising the game start signal output to the value number side MPU 142 from LOW to HIGH (step S6104).

その後、ゲーム開始信号の予約データ(「1」)を現状外部信号エリア96mの第0ビットにセットすることによりゲーム開始信号の設定データを「1」に更新する(ステップS6105)。これにより、ゲーム開始信号の設定データに基づいてゲーム開始信号がHIレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、ゲーム開始信号の予約データ及び設定データが「1」である状態、すなわちゲーム開始信号の立ち下げが待機されている状態となる。 Then, the reservation data for the game start signal ("1") is set to bit 0 of the current external signal area 96m, thereby updating the setting data for the game start signal to "1" (step S6105). This allows the main MPU 72 to determine that the game start signal is at a HI level based on the setting data for the game start signal. Furthermore, the reservation data and setting data for the game start signal are both "1", meaning that the falling edge of the game start signal is awaited.

その後、300.98ミリ秒に対応する「202」という数値情報を第1間隔設定カウンタ96pにセットする(ステップS6106)。これにより、第1間隔設定カウンタ96pにおいてゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。このように、ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合には、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。 Then, the numerical value "202", which corresponds to 300.98 milliseconds, is set in the first interval setting counter 96p (step S6106). This causes the first interval setting counter 96p to begin measuring the period during which the game start signal is prohibited from falling (300.98 milliseconds). In this way, when the game start signal is raised, the period during which the game start signal is prohibited from falling (300.98 milliseconds) is set.

第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」ではない場合(ステップS6103:NO)、すなわちゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない場合には、ステップS6104~ステップS6106の処理を実行することなくステップS6113に進む。これにより、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない状況においてゲーム開始信号の立ち上げが行われてしまうことを防止できる。このように、価値数側MPU142へ出力しているゲーム開始信号の立ち下げから立ち上げまでの間に、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)以上の間隔が確保されている。 If the value of the first interval setting counter 96p is not "0" (step S6103: NO), that is, if the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal fell has not elapsed, the process proceeds to step S6113 without executing the processing of steps S6104 to S6106. This prevents the game start signal from being raised when the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal rose has not elapsed. In this way, an interval equal to or greater than the occurrence period (300 milliseconds) of the transmission timing of the third gaming machine information notification is ensured between the falling and rising of the game start signal output to the value number side MPU 142.

ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して次のゲームが開始されるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成であるため、一のゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げが行われてから300ミリ秒が経過する前に当該一のゲームの次のゲームが開始され得る。このように、一のゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げが行われてから300ミリ秒が経過する前に当該一のゲームの次のゲームが開始され得る構成において、ゲーム開始信号の立ち下げ時からの経過時間とは無関係にゲーム開始時にゲーム開始信号の立ち上げが行われる構成とすると、ゲーム開始信号がLOWレベルに立ち下げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ゲーム開始信号がHIレベルに立ち上げられてしまうおそれがある。つまり、ゲーム開始信号のLOWレベルへの立ち下げが行われたにも関わらずゲーム開始信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。そして、ゲーム開始信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ゲームが終了して次のゲームが開始されたにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ゲーム開始信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまう。これに対して、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合には、当該立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまで、ゲームが開始されてもゲーム開始信号の立ち上げが待機される構成である。これにより、ゲーム開始信号がLOWレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ゲーム開始信号のLOWレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ゲームが終了して次のゲームが開始されたにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ゲーム開始信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 Because the configuration allows the period from the start of a game until the end of that game and the start of the next game to be less than 300 milliseconds, the next game after that game can start before 300 milliseconds have elapsed since the game start signal corresponding to that game fell. In this configuration, where the next game after that game can start before 300 milliseconds have elapsed since the game start signal corresponding to that game fell, if the game start signal were raised at the start of the game regardless of the time elapsed since the game start signal fell, there is a risk that the game start signal would be raised to a high level after the game start signal fell to a low level but before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the game start signal is at a low level will not be transmitted, even though the game start signal has fallen to a low level. If the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the game start signal is at a low level is not transmitted, the external game start signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH may not be turned off even when a game ends and the next game begins. In contrast, if the game start signal is turned off, the system is configured to wait for the turn-on prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time of the turn-on to elapse, even when the game starts. This allows the duration of the low level game start signal to be set to 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting process (step S5922) to be executed while the low level of the game start signal is maintained. This prevents the external game start signal output from the card unit 130 from not being turned off even when a game ends and the next game begins.

ゲーム開始信号の予約データ及び設定データが「1」である場合(ステップS6101:YES、ステップS6102:NO)、すなわちゲーム開始信号の立ち上げが行われた後においてゲーム開始信号の立ち下げが待機されている状態である場合には、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6107)。そして、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」である場合(ステップS6107:YES)、すなわちゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している場合には、ゲーム開始信号のOFF処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているゲーム開始信号をHIレベルからLOWレベルへ立ち下げる(ステップS6108)。 If the reservation data and setting data for the game start signal are "1" (step S6101: YES, step S6102: NO), i.e., if the game start signal is being raised and is waiting to fall, it is determined whether the value of the first interval setting counter 96p is "0" (step S6107). If the value of the first interval setting counter 96p is "0" (step S6107: YES), i.e., if the prohibition period for falling (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised has elapsed, the game start signal is turned OFF, thereby lowering the game start signal output to the value number side MPU 142 from HIGH to LOW (step S6108).

既に説明したとおり、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了するまでの期間が300ミリ秒未満の期間となり得る構成である。当該構成において、ゲーム開始信号の立ち上げ時からの経過時間とは無関係にゲーム終了時にゲーム開始信号の立ち下げが行われる構成とすると、ゲーム開始信号がHIレベルに立ち上げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ゲーム開始信号がLOWレベルに立ち下げられてしまうおそれがある。つまり、ゲーム開始信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。このように、ゲーム開始信号の立ち上げが行われたにも関わらず当該ゲーム開始信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ゲームが実行されたにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ゲーム開始信号の立ち上げが行われないこととなってしまう。これに対して、ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合には、当該ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでゲーム開始信号の立ち下げが待機される構成である。これにより、ゲーム開始信号がHIレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ゲーム開始信号のHIレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ゲームが実行されたにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ゲーム開始信号の立ち上げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 As already explained, this configuration allows the period from the start of a game to the end of the game to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the game start signal were to be deactivated at the end of a game regardless of the time elapsed since the game start signal was activated, there is a risk that the game start signal would be deactivated to a low level after the game start signal was activated to a high level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) was executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the game start signal is at a high level would not be transmitted. Thus, if the game start signal is activated but the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the game start signal is at a high level is not transmitted, the external game start signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH would not be activated, even though a game had been played. In contrast, this configuration prevents the game start signal from deactivating until the deactivation prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time the game start signal was activated has elapsed. This allows the duration of the HIGH level game start signal to be 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting process (step S5922) to be executed while the HIGH level game start signal is maintained. This prevents situations where the external game start signal output from the card unit 130 is not raised even though a game has been played.

ゲーム開始信号の立ち上げが行われた後、当該ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過したことに基づいて、ゲームが終了したか否かとは無関係に、ゲーム開始信号の立ち下げが行われる構成である。これにより、ゲームの実行期間が300.98ミリ秒を超える場合、本構成においてゲーム開始信号の立ち下げが行われるタイミングを、ゲーム終了時にゲーム開始信号の立ち下げが行われる構成においてゲーム開始信号の立ち下げが行われるタイミングよりも前のタイミングとすることができる。そして、ゲーム開始信号の立ち下げが行われるタイミングを早めることにより、ゲーム開始信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するタイミングを早めることができる。これにより、ゲームの実行期間が300.98ミリ秒を超える場合には、当該ゲームの次のゲームの開始時にゲーム開始信号の立ち上げの待機期間が発生してしまう可能性を低減することができるとともに、ゲーム開始信号の立ち上げの待機期間が発生する場合には当該待機期間を短縮することができる。 After the game start signal is raised, the game start signal is lowered based on the lapse of the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised, regardless of whether the game has ended. As a result, if the game execution period exceeds 300.98 milliseconds, the timing of the game start signal lowering in this configuration can be set to a timing earlier than the timing of the game start signal lowering in a configuration in which the game start signal is lowered when the game ends. By advancing the timing of the game start signal lowering, the timing of the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal lowers can be advanced. As a result, if the game execution period exceeds 300.98 milliseconds, the possibility of a wait period for the game start signal to be raised when the next game starts can be reduced, and if a wait period for the game start signal to be raised occurs, this wait period can be shortened.

ステップS6108にてゲーム開始信号のOFF処理を実行した後、現状外部信号エリア96mの第0ビットを「0」クリアすることにより、ゲーム開始信号の設定データを「0」に更新する(ステップS6109)。これにより、ゲーム開始信号の設定データに基づいてゲーム開始信号がLOWレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。 After the game start signal is turned OFF in step S6108, the 0th bit of the current external signal area 96m is cleared to "0" to update the setting data for the game start signal to "0" (step S6109). This allows the main MPU 72 to determine that the game start signal is at a LOW level based on the setting data for the game start signal.

その後、立ち上げ予約フラグ96oの値が「0」である場合(ステップS6110:NO)、すなわちゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されていない状態である場合には、予約外部信号エリア96nの第0ビットを「0」クリアすることにより、ゲーム開始信号の予約データを「0」に更新する(ステップS6111)。これにより、ゲーム開始信号の予約データ及び設定データが「0」である状態、すなわちゲーム開始信号の立ち上げの予約及び立ち下げの予約が行われていない状態となる。 After that, if the value of the start reservation flag 96o is "0" (step S6110: NO), that is, if the start after the fall of the game start signal is not reserved, the 0th bit of the reserved external signal area 96n is cleared to "0" to update the reservation data for the game start signal to "0" (step S6111). This results in a state where the reservation data and setting data for the game start signal are "0", that is, a state where the start of the game start signal is not reserved or the fall of the game start signal is not reserved.

立ち上げ予約フラグ96oに「1」がセットされている場合(ステップS6110:YES)、すなわちゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されている状態である場合には、予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」をセットするとともに、立ち上げ予約フラグ96oを「0」クリアする(ステップS6112)。これにより、ゲーム開始信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である状態、すなわちゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となる。 If the start reservation flag 96o is set to "1" (step S6110: YES), that is, if the start after the fall of the game start signal is reserved, the 0th bit of the reserved external signal area 96n is set to "1" and the start reservation flag 96o is cleared to "0" (step S6112). This results in a state where the reservation data for the game start signal is "1" and the setting data is "0", that is, a state where the start of the game start signal is reserved.

このように、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)中にゲームが終了して当該ゲームの次のゲームが開始され、立ち上げ予約フラグ96oに「1」がセットされていた場合には、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間が経過してゲーム開始信号の立ち下げが行われたことに基づいて、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となる。これにより、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間中にゲームが終了して当該ゲームの次のゲームが開始された場合においても、当該次のゲームが開始されたことに対応してゲーム開始信号の立ち上げが行われるようにすることができる。 In this way, if a game ends and the next game of that game starts during the prohibited fall period (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised, and the rise reservation flag 96o is set to "1," the rise of the game start signal will be reserved based on the fact that the prohibited fall period of the game start signal has elapsed and the game start signal has fallen. This means that even if a game ends and the next game of that game starts during the prohibited fall period set when the game start signal was raised, the game start signal can be raised in response to the start of the next game.

ステップS6111の処理を行った場合、又はステップS6112の処理を行った場合には、既に説明したステップS6106に進み、300.98ミリ秒に対応する「202」という数値情報を第1間隔設定カウンタ96pにセットする。これにより、第1間隔設定カウンタ96pにおいてゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。このように、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合には、ゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されていたか否かとは無関係に、ゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。 If the processing of step S6111 or step S6112 has been performed, the process proceeds to step S6106, which has already been explained, and the numerical information "202", which corresponds to 300.98 milliseconds, is set in the first interval setting counter 96p. This causes the first interval setting counter 96p to begin measuring the rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal. In this way, when the game start signal falls, the rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal is set, regardless of whether a rise after the fall of the game start signal was scheduled.

ステップS6108にてゲーム開始信号のOFF処理が行われた場合には、ゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されていた場合にも立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される構成であるため、ステップS6112の処理が実行されてゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となった場合には、ステップS6106にて設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまで当該ゲーム開始信号の立ち上げが待機されることとなる。 When the game start signal is turned OFF in step S6108, a startup prohibition period (300.98 milliseconds) is set even if a startup after a fall in the game start signal is scheduled. Therefore, when the processing of step S6112 is executed and a startup of the game start signal is scheduled, the startup of the game start signal will be put on hold until the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set in step S6106 has elapsed.

このように、ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合にゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定されるタイマカウンタは、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合にゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定されるタイマカウンタと同一のタイマカウンタ(具体的には第1間隔設定カウンタ96p)である。これにより、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間が設定されるタイマカウンタとは別のタイマカウンタとしてゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間が設定されるタイマカウンタが設けられている構成と比較して、主側RAM74におけるタイマカウンタの数を低減することができる。 In this way, the timer counter that sets the game start signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) when the game start signal rises is the same timer counter (specifically, the first interval setting counter 96p) that sets the game start signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) when the game start signal falls. This allows for a reduction in the number of timer counters in the main RAM 74 compared to a configuration in which a timer counter that sets the game start signal rise prohibition period is provided as a separate timer counter from the timer counter that sets the game start signal fall prohibition period.

ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合に設定されるゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間は、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合に設定されるゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間と同一の長さ(300.98ミリ秒)に設定されている。これにより、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間を設定するための処理を、ゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間を設定するための処理と同一の処理(ステップS6106)として、外部出力用処理(図113)の処理構成の簡素化が図られている。 The game start signal fall prohibition period that is set when the game start signal is raised is set to the same length (300.98 milliseconds) as the game start signal rise prohibition period that is set when the game start signal is lowered. This simplifies the processing configuration of the external output processing (Figure 113) by making the processing for setting the game start signal fall prohibition period the same processing (step S6106) as the processing for setting the game start signal rise prohibition period.

第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」ではない場合(ステップS6107:NO)、すなわちゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない場合には、ステップS6107~ステップS6112及びステップS6106の処理を実行することなくステップS6113に進む。これにより、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない状況においてゲーム開始信号の立ち下げが行われてしまうことを防止できる。このように、価値数側MPU142へ出力しているゲーム開始信号の立ち上げから立ち下げまでの間に、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)以上の間隔が確保されている。 If the value of the first interval setting counter 96p is not "0" (step S6107: NO), that is, if the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised has not elapsed, the process proceeds to step S6113 without executing the processes of steps S6107 to S6112 and step S6106. This prevents the game start signal from being lowered when the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised has not elapsed. In this way, an interval equal to or greater than the occurrence period (300 milliseconds) of the transmission timing of the third gaming machine information notification is ensured between the rise and fall of the game start signal output to the value number side MPU 142.

ステップS6101にて否定判定を行った場合、ステップS6103にて否定判定を行った場合、ステップS6106の処理を行った場合、又はステップS6107にて否定判定を行った場合には、予約外部信号エリア96nの第1ビットに格納されているベースAT信号の予約データが「1」であるか否かを判定し(ステップS6113)、ベースAT信号の予約データが「1」である場合には(ステップS6113:YES)、現状外部信号エリア96mの第1ビットに格納されているベースAT信号の設定データが「0」であるか否かを判定する(ステップS6114)。 If a negative judgment is made in step S6101, if a negative judgment is made in step S6103, if processing of step S6106 is performed, or if a negative judgment is made in step S6107, it is determined whether the reservation data of the base AT signal stored in the first bit of the reserved external signal area 96n is "1" (step S6113), and if the reservation data of the base AT signal is "1" (step S6113: YES), it is determined whether the setting data of the base AT signal stored in the first bit of the current external signal area 96m is "0" (step S6114).

ベースAT信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である場合(ステップS6113及びステップS6114:YES)、すなわちベースAT信号の立ち上げが予約されている状態である場合には、第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6115)。第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」である場合(ステップS6115:YES)、すなわちベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(具体的には、後述するステップS6118にて設定される300.98ミリ秒)が経過している場合には、ベースAT信号のON処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているベースAT信号をHIレベルへ立ち上げる(ステップS6116)。 If the reservation data of the base AT signal is "1" and the setting data is "0" (steps S6113 and S6114: YES), i.e., if the rise of the base AT signal is reserved, it is determined whether the value of the second interval setting counter 96q is "0" (step S6115). If the value of the second interval setting counter 96q is "0" (step S6115: YES), i.e., if the rise prohibition period set at the fall of the base AT signal (specifically, 300.98 milliseconds set in step S6118, described below) has elapsed, the base AT signal ON processing is executed to raise the base AT signal output to the value side MPU 142 to a HIGH level (step S6116).

ベースAT状態ST4の終了条件(AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となること)が成立して通常遊技状態ST1となった後において最初に実行されたゲームにてベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合、又は解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合には当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4となる。このように、一のゲームの終了時にベースAT信号の立ち下げ予約が行われた後、当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号の立ち上げ予約が行われる場合がある。また、既に説明したとおり、ゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、全リール32L,32M,32Rの停止時にベースAT信号の立ち上げ又は立ち下げが行われる構成とすると、ベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ベースAT信号がHIレベルに立ち上げられてしまうおそれがある。つまり、ベースAT信号のLOWレベルへの立ち下げが行われたにも関わらずベースAT信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。そして、ベースAT信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ベースAT状態ST4が終了した後に新たにベースAT状態ST4への移行が発生したにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ベースAT信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまう。これに対して、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合には、当該ベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでは、遊技状態がベースAT状態ST4である状態でゲームが終了してもベースAT信号の立ち上げが待機される構成である。これにより、ベースAT信号がLOWレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のLOWレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ベースAT状態ST4が終了した後に新たにベースAT状態ST4への移行が発生したにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ベースAT信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 If a winning entry to the base AT state ST4 occurs in the first game played after the condition for terminating the base AT state ST4 (the value of the AT difference counter 96e becoming "0") is met and the game enters the normal gaming state ST1, or if the value of the release game number counter 96g becomes "0," the gaming state at the end of that game will become the base AT state ST4. In this way, after a reservation for lowering the base AT signal is made at the end of one game, a reservation for raising the base AT signal may be made at the end of the next game. Also, as already explained, the period from the end of one game to the state in which all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the next game may be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the base AT signal is raised or lowered when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, there is a risk that the base AT signal will be raised to the HIGH level after the base AT signal is lowered to the LOW level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, even if the base AT signal is turned down to a LOW level, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a LOW level will not be transmitted. Furthermore, if the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a LOW level is not transmitted, a situation may arise in which the external base AT signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH is not turned down even if a new transition to the base AT state ST4 occurs after the base AT state ST4 ends. In contrast, when the base AT signal is turned down, the base AT signal is kept on standby until the turn-up prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time of the turn-up of the base AT signal has elapsed, even if the game ends while the gaming state is in the base AT state ST4. This allows the duration of the LOW level state of the base AT signal to be set to 300 milliseconds or more, and the setting process for the third gaming machine information notification (step S5922) to be executed while the LOW level of the base AT signal is maintained. This prevents the external base AT signal being output from the card unit 130 from falling even though a transition to a new base AT state ST4 occurs after the base AT state ST4 has ended.

ステップS6116にてベースAT信号のON処理を実行した後、ベースAT信号の予約データ(「1」)を現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットすることによりベースAT信号の設定データを「1」に更新する(ステップS6117)。これにより、ベースAT信号の設定データに基づいてベースAT信号がHIレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、ベースAT信号の予約データ及び設定データが「1」である状態、すなわちベースAT信号の立ち上げの予約及び立ち下げの予約が行われていない状態となる。 After the base AT signal is turned ON in step S6116, the base AT signal reservation data ("1") is set to the first bit of the current external signal area 96m, thereby updating the base AT signal setting data to "1" (step S6117). This allows the main MPU 72 to determine that the base AT signal is at a HI level based on the base AT signal setting data. Furthermore, the base AT signal reservation data and setting data are set to "1", i.e., no reservation has been made for the base AT signal to rise or fall.

その後、300.98ミリ秒に対応する「202」という数値情報を第2間隔設定カウンタ96qにセットする(ステップS6118)。これにより、第2間隔設定カウンタ96qにおいてベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。このように、ベースAT信号の立ち上げが行われた場合には、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。 Then, the numerical information "202", which corresponds to 300.98 milliseconds, is set in the second interval setting counter 96q (step S6118). This causes the second interval setting counter 96q to start measuring the base AT signal fall prohibition period (300.98 milliseconds). In this way, when the base AT signal is raised, the base AT signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set.

第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」ではない場合(ステップS6115:NO)、すなわちベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない場合には、ステップS6116~ステップS6118の処理を実行することなくステップS6123に進む。これにより、ベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない状況においてベースAT信号の立ち上げが行われてしまうことを防止できる。このように、価値数側MPU142へ出力しているベースAT信号の立ち下げから立ち上げまでの間に、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)以上の間隔が確保されている。 If the value of the second interval setting counter 96q is not "0" (step S6115: NO), that is, if the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal fell has not elapsed, the process proceeds to step S6123 without executing the processing of steps S6116 to S6118. This prevents the base AT signal from being started when the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal fell has not elapsed. In this way, an interval equal to or greater than the occurrence period (300 milliseconds) of the transmission timing of the third gaming machine information notification is ensured between the falling and rising of the base AT signal output to the value number side MPU 142.

ベースAT信号の予約データ及び設定データが「1」である場合(ステップS6113:YES、ステップS6114:NO)、すなわちベースAT信号の立ち上げが行われた後においてベースAT信号の立ち下げが予約されていない状態である場合には、ベースAT信号の状態を変更するための処理を実行することなく、ステップS6123に進む。これにより、ベースAT信号のHIレベルが維持される。 If the reservation data and setting data of the base AT signal are "1" (step S6113: YES, step S6114: NO), that is, if the base AT signal is not scheduled to fall after it has risen, proceed to step S6123 without performing any processing to change the state of the base AT signal. This maintains the HI level of the base AT signal.

ベースAT信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である場合(ステップS6113:NO、ステップS6119:YES)、すなわちベースAT信号の立ち下げが予約されている状態である場合には、第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6120)。第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」である場合(ステップS6120:YES)、すなわちベースAT信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している場合には、ベースAT信号のOFF処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているベースAT信号をLOWレベルへ立ち下げる(ステップS6121)。 If the reservation data of the base AT signal is "0" and the setting data is "1" (step S6113: NO, step S6119: YES), i.e., if the fall of the base AT signal is reserved, it is determined whether the value of the second interval setting counter 96q is "0" (step S6120). If the value of the second interval setting counter 96q is "0" (step S6120: YES), i.e., if the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal was raised has elapsed, the base AT signal is turned OFF, thereby lowering the base AT signal output to the value side MPU 142 to a LOW level (step S6121).

ベースAT状態ST4に移行した後において最初に実行されたゲームにてエンディング発生前条件(合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上となるという条件)が成立した場合、当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態(具体的にはエンディングAT状態ST5)となる。このように、一のゲームの終了時にベースAT信号の立ち上げが行われた後、当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号の立ち下げが行われる場合がある。また、既に説明したとおり、ゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームが終了するまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、ゲームの終了時にベースAT信号の立ち上げ又は立ち下げが行われる構成とすると、ベースAT信号がHIレベルに立ち上げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられてしまうおそれがある。つまり、ベースAT信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。このように、ベースAT信号の立ち上げが行われたにも関わらず当該ベースAT信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ベースAT状態ST4への移行が発生した後にベースAT状態ST4ではない遊技状態(エンディングAT状態ST5)となったにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ベースAT信号の立ち上げが行われないこととなってしまう。これに対して、ベースAT信号の立ち上げが行われた場合には、当該ベースAT信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでベースAT信号の立ち下げが行われない構成である。これにより、ベースAT信号がHIレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のHIレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ベースAT状態ST4への移行が発生した後にベースAT状態ST4ではない遊技状態となったにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ベースAT信号の立ち上げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 If the pre-ending condition (the condition that the value of the total winnings counter 96d is equal to or greater than "65321") is met in the first game played after transitioning to base AT state ST4, the game state at the end of that game will be a game state other than base AT state ST4 (specifically, ending AT state ST5). Thus, after the base AT signal is raised at the end of one game, the base AT signal may be lowered at the end of the next game. Furthermore, as already explained, this configuration allows the period from the end of one game to the end of the next game to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the base AT signal is raised or lowered at the end of a game, there is a risk that the base AT signal will be lowered to LOW after being raised to HIGH level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is HIGH level will not be transmitted. In this way, if the base AT signal is raised but the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a HIGH level is not transmitted, the external base AT signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be raised even if a gaming state other than the base AT state ST4 (ending AT state ST5) is reached after a transition to the base AT state ST4. In contrast, when the base AT signal is raised, the base AT signal is not lowered until the prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time of raising the base AT signal has elapsed. This allows the duration of the base AT signal at a HIGH level to be set to 300 milliseconds or more, and the setting process for the third gaming machine information notification (step S5922) can be executed while the base AT signal is maintained at a HIGH level. This prevents a situation in which the external base AT signal output from the card unit 130 is not raised even if a gaming state other than the base AT state ST4 is reached after a transition to the base AT state ST4.

ステップS6121にてベースAT信号のOFF処理を実行した後、ベースAT信号の予約データ(「0」)を現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットすることにより、ベースAT信号の設定データを「0」に更新する(ステップS6122)。これにより、ベースAT信号の設定データに基づいてベースAT信号がLOWレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。 After the base AT signal is turned OFF in step S6121, the base AT signal reservation data ("0") is set to the first bit of the current external signal area 96m, thereby updating the base AT signal setting data to "0" (step S6122). This allows the main MPU 72 to determine that the base AT signal is at a LOW level based on the base AT signal setting data.

その後、既に説明したステップS6118に進み、300.98ミリ秒に対応する「202」という数値情報を第2間隔設定カウンタ96qにセットする。これにより、第2間隔設定カウンタ96qにおいてベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。このように、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合には、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。 Then, the process proceeds to step S6118, which has already been described, and the numerical information "202", which corresponds to 300.98 milliseconds, is set in the second interval setting counter 96q. This causes the second interval setting counter 96q to begin measuring the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds). In this way, when the base AT signal is lowered, the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) is set.

ベースAT信号の予約データ及び設定データが「0」である場合(ステップS6113及びステップS6119:NO)、すなわちベースAT信号の立ち下げが行われた後においてベースAT信号の立ち上げが予約されていない状態である場合には、ベースAT信号の状態を変更するための処理を実行することなく、ステップS6123に進む。これにより、ベースAT信号のLOWレベルが維持される。 If the reservation data and setting data of the base AT signal are "0" (steps S6113 and S6119: NO), that is, if the rising of the base AT signal is not reserved after the falling of the base AT signal, proceed to step S6123 without performing any processing to change the state of the base AT signal. This maintains the LOW level of the base AT signal.

このように、ベースAT信号の立ち上げが行われた場合にベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定されるタイマカウンタは、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合にベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定されるタイマカウンタと同一のタイマカウンタ(具体的には第2間隔設定カウンタ96q)である。これにより、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間が設定されるタイマカウンタとは別のタイマカウンタとしてベースAT信号の立ち上げ禁止期間が設定されるタイマカウンタが設けられている構成と比較して、主側RAM74におけるタイマカウンタの数を低減することができる。 In this way, the timer counter that sets the base AT signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) when the base AT signal rises is the same timer counter (specifically, the second interval setting counter 96q) that sets the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) when the base AT signal falls. This allows for a reduction in the number of timer counters in the main RAM 74 compared to a configuration in which a timer counter that sets the base AT signal rise prohibition period is provided as a separate timer counter from the timer counter that sets the base AT signal fall prohibition period.

ベースAT信号の立ち上げが行われた場合に設定されるベースAT信号の立ち下げ禁止期間は、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合に設定されるベースAT信号の立ち上げ禁止期間と同一の長さ(300.98ミリ秒)に設定されている。これにより、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間を設定するための処理を、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間を設定するための処理と同一の処理(ステップS6118)として、外部出力用処理(図113)の処理構成の簡素化が図られている。 The base AT signal fall prohibition period set when the base AT signal is raised is set to the same length (300.98 milliseconds) as the base AT signal rise prohibition period set when the base AT signal is lowered. This simplifies the processing configuration of the external output processing (Figure 113) by making the processing for setting the base AT signal fall prohibition period the same processing (step S6118) as the processing for setting the base AT signal rise prohibition period.

ステップS6114にて否定判定を行った場合、ステップS6115にて否定判定を行った場合、ステップS6118の処理を行った場合、ステップS6119にて否定判定を行った場合、又はステップS6120にて否定判定を行った場合には、後述するエラー情報送信用処理を実行する(ステップS6123)。 If a negative judgment is made in step S6114, if a negative judgment is made in step S6115, if processing of step S6118 is performed, if a negative judgment is made in step S6119, or if a negative judgment is made in step S6120, the error information transmission processing described below is executed (step S6123).

次に、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されているゲーム開始信号の状態が変化する様子について図114のタイムチャートを参照しながら説明する。図114(a)は価値数側MPU142へ出力されているゲーム開始信号の状態を示し、図114(b)は予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の予約データの値を示し、図114(c)は現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム開始信号の設定データの値を示し、図114(d)はゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間を示し、図114(e)はゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間を示し、図114(f)はゲームが実行される期間を示し、図114(g)は1つ以上のリール32L,32M,32Rが回転している期間を示す。 Next, the changes in the state of the game start signal output from the main MPU 72 to the value number MPU 142 will be described with reference to the time chart in Figure 114. Figure 114(a) shows the state of the game start signal output to the value number MPU 142, Figure 114(b) shows the value of the reservation data for the game start signal stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n, Figure 114(c) shows the value of the setting data for the game start signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m, Figure 114(d) shows the period during which the game start signal is prohibited from falling, Figure 114(e) shows the period during which the game start signal is prohibited from rising, Figure 114(f) shows the period during which the game is being executed, and Figure 114(g) shows the period during which one or more reels 32L, 32M, 32R are spinning.

t1のタイミングで、図114(f)に示すようにゲーム(第1ゲーム)が開始されると、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間ではないことを条件として、図114(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」がセットされることにより、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となる。ちなみに、既に説明したとおり、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間中にゲームが開始された場合には、立ち上げ予約フラグ96oの第0ビットに「1」がセットされることにより、ゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されている状態となる。 When the game (first game) starts at timing t1 as shown in Figure 114(f), provided that it is not during a period in which the game start signal is prohibited from falling, the 0th bit of the reserved external signal area 96n is set to "1" as shown in Figure 114(b), reserving the rising edge of the game start signal. Incidentally, as already explained, if the game starts during a period in which the game start signal is prohibited from falling, the 0th bit of the rise reservation flag 96o is set to "1", reserving the rising edge of the game start signal after it has fallen.

その後、第1ゲーム開始後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt2のタイミングで、前回のリール32L,32M,32Rの回転開始からの経過時間が4.1秒のウエイト時間を超えていることを条件として、図114(g)に示すように全リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には208.6ミリ秒)が開始される。また、当該t2のタイミングで、図114(a)に示すようにゲーム開始信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上げられるとともに、図114(c)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットにセットされている「1」というデータが現状外部信号エリア96mの第0ビットにセットされて、ゲーム開始信号の設定データが更新される。さらにまた、当該t2のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pに「202」という数値情報がセットされる。これにより、図114(d)に示すように、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。 Then, at timing t2, when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the start of the first game, an acceleration period (specifically, 208.6 milliseconds) for all reels 32L, 32M, and 32R begins, as shown in Figure 114(g), provided that the elapsed time since the previous spin of reels 32L, 32M, and 32R exceeds the 4.1-second wait time. Also at timing t2, the game start signal rises from low to high, as shown in Figure 114(a), and the "1" data set in bit 0 of the reserved external signal area 96n is set to bit 0 of the current external signal area 96m, as shown in Figure 114(c), thereby updating the setting data for the game start signal. Also at timing t2, the first interval setting counter 96p is set to "202." This initiates a period (300.98 milliseconds) during which the game start signal is prohibited from falling, as shown in Figure 114(d).

その後、t3のタイミングで、図114(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるとともに、図114(f)に示すように第1ゲームが終了する。このように、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが行われてから第1ゲームが終了するまでの期間が300.98ミリ秒未満となった場合には、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過する前に第1ゲームが終了し得る。当該t3のタイミングにおいて、ゲーム開始信号の立ち上げから300.98ミリ秒が経過していない場合、ゲーム開始信号の立ち下げは第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となるまで待機される。 Then, at timing t3, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped as shown in Figure 114(g), and the first game ends as shown in Figure 114(f). In this way, if the period from when the game start signal corresponding to the first game is raised to when the first game ends is less than 300.98 milliseconds, the first game may end before the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set when the game start signal was raised has elapsed. If, at timing t3, 300.98 milliseconds have not yet elapsed since the game start signal was raised, the fall of the game start signal is postponed until the value of the first interval setting counter 96p reaches "0."

その後、t2のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt4のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となることにより、図114(d)に示すようにゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間が終了する。そして、当該立ち下げ禁止期間が終了したことに基づいて、図114(a)に示すようにゲーム開始信号がLOWレベルに立ち下げられる。また、当該t4のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pに「202」という数値情報がセットされる。これにより、図114(e)に示すように、ゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。さらにまた、当該t4のタイミングで、図114(c)に示すように現状外部信号エリア96mの第0ビットが「0」クリアされて、ゲーム開始信号の設定データが更新される。また、立ち上げ予約フラグ96oの第0ビットの値が「0」であることを条件として、図114(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットが「0」クリアされる。これにより、ゲーム開始信号の設定データ及び予約データが「0」である状態となる。ちなみに、既に説明したとおり、立ち上げ予約フラグ96oの第0ビットの値が「1」である場合、すなわちゲーム開始信号の立ち下げ後の立ち上げが予約されている状態である場合には、予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」がセットされて、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態となる。 Then, at time t4, 300.98 milliseconds after time t2, the value of the first interval setting counter 96p becomes "0," thereby ending the fall prohibition period of the game start signal, as shown in FIG. 114(d). Then, based on the end of the fall prohibition period, the game start signal falls to a low level, as shown in FIG. 114(a). Also, at time t4, the first interval setting counter 96p is set to the value "202." This initiates the rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal, as shown in FIG. 114(e). Furthermore, at time t4, bit 0 of the current external signal area 96m is cleared to "0," as shown in FIG. 114(c), thereby updating the setting data for the game start signal. Furthermore, provided that bit 0 of the launch reservation flag 96o is "0," bit 0 of the reserved external signal area 96n is cleared to "0," as shown in FIG. 114(b). This causes the setting data and reservation data for the game start signal to be set to "0." Incidentally, as already explained, if the value of bit 0 of the start reservation flag 96o is "1," meaning that the start of the game start signal after its fall is reserved, then bit 0 of the reserved external signal area 96n is set to "1," and the start of the game start signal is reserved.

その後、ゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間であるt5のタイミングで、図114(f)に示すように第1ゲームの次のゲーム(第2ゲーム)が開始されると、図114(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」がセットされる。これにより、ゲーム開始信号を立ち上げが予約されている状態となるが、ゲーム開始信号の立ち上げは第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となるまで待機される。 After that, when the game following the first game (second game) starts at timing t5, which is the prohibition period for raising the game start signal, as shown in Figure 114(f), a "1" is set to bit 0 of the reserved external signal area 96n, as shown in Figure 114(b). This causes the raising of the game start signal to be reserved, but the raising of the game start signal is put on hold until the value of the first interval setting counter 96p reaches "0".

その後、t4のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt6のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となることにより、図114(e)に示すようにゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間が終了する。そして、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状態においてゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間が終了したことに基づいて、図114(a)に示すようにゲーム開始信号がHIレベルへ立ち上げられる。また、当該t6のタイミングで、図114(c)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットにセットされている「1」というデータが現状外部信号エリア96mの第0ビットにセットされて、ゲーム開始信号の設定データが更新される。また、当該t6のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pに「202」という数値情報がセットされる。これにより、図114(d)に示すように、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。 Then, at time t6, 300.98 milliseconds after time t4, the value of the first interval setting counter 96p becomes "0," thereby ending the rise prohibition period of the game start signal, as shown in FIG. 114(e). Then, based on the end of the rise prohibition period of the game start signal while the rise of the game start signal is reserved, the game start signal is raised to a high level, as shown in FIG. 114(a). Also, at time t6, the data "1" set in bit 0 of the reserved external signal area 96n is set to bit 0 of the current external signal area 96m, as shown in FIG. 114(c), thereby updating the setting data of the game start signal. Also, at time t6, the numerical information "202" is set in the first interval setting counter 96p. This begins the fall prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal, as shown in FIG. 114(d).

その後、t6のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt7のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となることにより、図114(d)に示すようにゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間が終了する。そして、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間が終了したことに基づいて、図114(a)に示すようにゲーム開始信号がLOWレベルに立ち下げられる。また、当該t7のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pに「202」という数値情報がセットされる。これにより、図114(e)に示すように、ゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。さらにまた、当該t7のタイミングで、図114(c)に示すように現状外部信号エリア96mの第0ビットが「0」クリアされて、ゲーム開始信号の設定データが更新される。また、立ち上げ予約フラグ96oの第0ビットの値が「0」であることを条件として、図114(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットが「0」クリアされる。これにより、ゲーム開始信号の設定データ及び予約データが「0」である状態となる。 Then, at time t7, 300.98 milliseconds after time t6, the value of the first interval setting counter 96p becomes "0," thereby ending the game start signal fall prohibition period, as shown in FIG. 114(d). Then, based on the end of the game start signal fall prohibition period, the game start signal falls to a low level, as shown in FIG. 114(a). Also, at time t7, the first interval setting counter 96p is set to the value "202." This initiates the game start signal rise prohibition period (300.98 milliseconds), as shown in FIG. 114(e). Furthermore, at time t7, bit 0 of the current external signal area 96m is cleared to "0," as shown in FIG. 114(c), thereby updating the game start signal setting data. Furthermore, provided that bit 0 of the launch reservation flag 96o is set to "0," bit 0 of the reserved external signal area 96n is cleared to "0," as shown in FIG. 114(b). This will result in the setting data and reservation data for the game start signal being set to "0".

その後、t7のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt8のタイミングで、第1間隔設定カウンタ96pの値が「0」となることにより、図114(e)に示すようにゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間が終了する。その後、第1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されたt2のタイミングから4.1秒が経過したt9のタイミングで、図114(g)に示すように第2ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの加速期間が開始される。 Then, at time t8, 300.98 milliseconds after time t7, the value of the first interval setting counter 96p becomes "0," thereby ending the startup prohibition period that was set when the game start signal fell, as shown in Figure 114(e). Then, at time t9, 4.1 seconds after time t2, when the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R began in the first game, the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R in the second game begins, as shown in Figure 114(g).

このように、第1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されてから当該第1ゲームの次の第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでのウエイト時間として、ゲーム開始信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)及びゲーム開始信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の合計期間(601.96ミリ秒)よりも長い期間(4.1秒)が設定されている。このため、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ前に当該第1ゲームが終了し、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間が経過する前に第2ゲームが開始される場合、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)は、当該第1ゲームの次の第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるタイミング(t9のタイミング)よりも前に終了する。また、図示は省略するが、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ後に当該第1ゲームが終了し、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間中に第2ゲームが開始される場合も同様に、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)は、当該第1ゲームの次の第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるタイミングよりも前に終了する。これにより、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間が経過するまで第2ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが待機される場合においても、当該第2ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが行われるタイミングは、当該第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるタイミングよりも前のタイミングとなるようにすることができる。 In this way, the wait time from the start of the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R in a first game until the start of the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R in a second game following that first game is set to a period (4.1 seconds) longer than the total period (601.96 milliseconds) of the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set at the rising edge of the game start signal and the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the falling edge of the game start signal. Therefore, if a first game ends before the falling edge of the game start signal corresponding to that first game and a second game starts before the rise prohibition period set at the falling edge of the game start signal corresponding to the first game has elapsed, the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the falling edge of the game start signal corresponding to the first game will end before the start of the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R in the second game following that first game (timing t9). Furthermore, although not shown in the figures, if a first game ends after the game start signal corresponding to the first game falls and a second game starts during the startup prohibition period established when the game start signal corresponding to the first game fell, the startup prohibition period (300.98 milliseconds) established when the game start signal corresponding to the first game fell will end before the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins in the second game following the first game. As a result, even if the startup of the game start signal corresponding to the second game is delayed until the startup prohibition period established when the game start signal corresponding to the first game fell has elapsed, the startup of the game start signal corresponding to the second game can be set to occur before the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins in the second game.

第1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されてから当該第1ゲームの次の第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでのウエイト時間は、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)及び立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)と、第2ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)及び立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)との合計期間(1203.92ミリ秒)よりも長い期間(4.1秒)である。これにより、第1ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが行われたタイミング(t2のタイミング)から当該第1ゲームの次の第2ゲームが開始されるタイミング(t5のタイミング)までの期間が、ゲーム開始信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)及び立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の合計期間(601.96ミリ秒)よりも短い期間であり、第2ゲームの開始後にゲーム開始信号の立ち上げが待機されている状態が発生する場合においても、第2ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間が、第2ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの加速期間の開始前に終了するようにすることができる。 The wait time from when the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins in the first game until when the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins in the second game following that first game is longer (4.1 seconds) than the total period (1203.92 milliseconds) of the fall prohibition period (300.98 milliseconds) and rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal corresponding to the first game and the fall prohibition period (300.98 milliseconds) and rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the game start signal corresponding to the second game. As a result, the period from the time when the game start signal corresponding to the first game is raised (time t2) to the time when the second game following that first game is started (time t5) is shorter than the total period (601.96 milliseconds) of the game start signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) and rise prohibition period (300.98 milliseconds). Even if a state occurs in which the rise of the game start signal is on hold after the start of the second game, the rise prohibition period set when the game start signal corresponding to the second game falls can end before the start of the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R in the second game.

このように、ゲームの開始時にゲーム開始信号の立ち上げ禁止期間が経過するまで当該ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが待機される事象が2ゲーム以上に亘って連続して発生しない構成とすることにより、ゲームの実行回数が増加するに従ってゲームの開始タイミングから当該ゲームに対応するゲーム開始信号の立ち上げが行われるタイミングまでの待機期間が累積的に延びてしまうことが防止されている。 In this way, by configuring the system so that the event of waiting for the game start signal corresponding to that game to be raised until the prohibition period for raising the game start signal has elapsed at the start of the game does not occur for two or more consecutive games, the waiting period from the start of the game to the time when the game start signal corresponding to that game is raised is prevented from cumulatively extending as the number of times the game is played increases.

次に、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されているベースAT信号の状態が変化する様子について図115のタイムチャートを参照しながら説明する。図115(a)はベースAT信号の状態を示し、図115(b)は予約外部信号エリア96nの第1ビットに格納されているベースAT信号の予約データの値を示し、図115(c)は現状外部信号エリア96mの第1ビットに格納されているベースAT信号の設定データの値を示し、図115(d)はベースAT信号の立ち下げ禁止期間を示し、図115(e)はベースAT信号の立ち上げ禁止期間を示し、図115(f)はゲームが実行される期間を示し、図115(g)は1つ以上のリール32L,32M,32Rが回転している期間を示す。 Next, the changes in the state of the base AT signal output from the main side MPU 72 to the value number side MPU 142 will be explained with reference to the time chart in Figure 115. Figure 115(a) shows the state of the base AT signal, Figure 115(b) shows the value of the reservation data for the base AT signal stored in the first bit of the reserved external signal area 96n, Figure 115(c) shows the value of the setting data for the base AT signal stored in the first bit of the current external signal area 96m, Figure 115(d) shows the period during which the base AT signal is prohibited from falling, Figure 115(e) shows the period during which the base AT signal is prohibited from rising, Figure 115(f) shows the period during which the game is being executed, and Figure 115(g) shows the period during which one or more reels 32L, 32M, 32R are spinning.

まず一のゲーム(第1ゲーム)においてベースAT状態ST4への移行が発生し、当該第1ゲームの次のゲーム(第2ゲーム)においてエンディングAT状態ST5への移行が発生する場合におけるベースAT信号の状態変化について説明する。 First, we will explain the state change of the base AT signal when a transition to base AT state ST4 occurs in one game (first game), and a transition to ending AT state ST5 occurs in the game following that first game (second game).

t1のタイミングで、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるとともに、図115(f)に示すようにゲーム(第1ゲーム)が終了する。第1ゲーム終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号がLOWレベルである場合、すなわちベースAT状態ST4への移行が発生したゲームが終了する場合には、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間ではないことを条件として、当該t1のタイミングで図115(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第1ビットに「1」がセットされる。これにより、ベースAT信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である状態、すなわちベースAT信号の立ち上げが予約されている状態となる。 At timing t1, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped as shown in Figure 115(g), and the game (first game) ends as shown in Figure 115(f). If the game state at the end of the first game is base AT state ST4 and the base AT signal is at a LOW level, i.e., if the game in which the transition to base AT state ST4 occurred ends, then at timing t1, the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "1" as shown in Figure 115(b), provided that the base AT signal is not in a prohibited period for falling. This results in a state where the reservation data for the base AT signal is "1" and the setting data is "0," i.e., the rising of the base AT signal is reserved.

その後、ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)の実行後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt2のタイミングで、図115(a)に示すようにベースAT信号がHIレベルに立ち上げられるとともに、第2間隔設定カウンタ96qに「202」という数値情報がセットされることにより、図115(d)に示すように、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。また、当該t2のタイミングで、図115(c)に示すようにベースAT信号の予約データ(「1」)が現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットされて、ベースAT信号の設定データが「1」に更新される。 Then, at timing t2 when the first timer interrupt process (FIG. 109) is executed after the base AT signal reservation process (steps S5718 to S5722) is executed, the base AT signal is raised to a HIGH level as shown in FIG. 115(a), and the numerical information "202" is set in the second interval setting counter 96q, thereby starting the base AT signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) as shown in FIG. 115(d). Also, at timing t2, the base AT signal reservation data ("1") is set in the first bit of the current external signal area 96m as shown in FIG. 115(c), and the base AT signal setting data is updated to "1."

その後、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間であるt3のタイミングで、図115(f)に示すように第1ゲームの次のゲーム(第2ゲーム)が開始される。その後、第2ゲーム開始後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt4のタイミングで、前回のリール32L,32M,32Rの回転開始からの経過時間が4.1秒のウエイト時間を超えていることを条件として、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には208.6ミリ秒)が開始される。 Then, at timing t3, which is the period during which the base AT signal is prohibited from falling, the game following the first game (second game) begins, as shown in Figure 115(f). Then, at timing t4, when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the start of the second game, an acceleration period (specifically, 208.6 milliseconds) begins for all reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 115(g), provided that the elapsed time since the previous start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R exceeds the wait time of 4.1 seconds.

その後、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間であるt5のタイミングで、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるとともに、図115(f)に示すように第2ゲームが終了する。また、遊技終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態(具体的にはエンディングAT状態ST5)であった場合には、当該t5のタイミングで、図115(b)に示すように、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「0」がセットされる。これにより、ベースAT信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である状態、すなわちベースAT信号の立ち下げが予約されている状態となる。 After that, at timing t5, which is the period during which the base AT signal is prohibited from falling, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped as shown in Figure 115(g), and the second game ends as shown in Figure 115(f). Also, if the game state at the end of the game is a game state other than base AT state ST4 (specifically, ending AT state ST5), then at timing t5, as shown in Figure 115(b), the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "0". This results in a state where the reservation data of the base AT signal is "0" and the setting data is "1", i.e., the falling of the base AT signal is reserved.

その後、t2のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt6のタイミングで、第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」となることにより、図115(d)に示すようにベースAT信号の立ち下げ禁止期間終了する。そして、当該立ち下げ禁止期間が終了したことに基づいて、図115(a)に示すようにベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられるとともに、第2間隔設定カウンタ96qに「202」という数値情報がセットされることにより、図115(e)に示すように、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。また、当該t6のタイミングで、図115(c)に示すようにベースAT信号の予約データ(「0」)が現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットされて、ベースAT信号の設定データ「0」に更新される。これにより、ベースAT信号の設定データ及び予約データが「0」である状態となる。 Then, at time t6, 300.98 milliseconds after time t2, the value of the second interval setting counter 96q becomes "0," thereby ending the base AT signal fall prohibition period, as shown in FIG. 115(d). Then, based on the end of this fall prohibition period, the base AT signal falls to a low level, as shown in FIG. 115(a), and the second interval setting counter 96q is set to the value "202," thereby starting the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds), as shown in FIG. 115(e). Also, at time t6, the base AT signal reservation data ("0") is set in the first bit of the current external signal area 96m, as shown in FIG. 115(c), and the base AT signal setting data is updated to "0." This causes the base AT signal setting data and reservation data to be set to "0."

このように、ベースAT信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)中にゲームが終了し、当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態(エンディングAT状態ST5)である場合、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間が経過するまでベースAT信号の立ち下げが待機されている状態となる。これにより、ベースAT信号がHIレベルに立ち上げられている状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のHIレベルに対応する情報が設定されている第3遊技機情報通知の送信が行われるようにすることができる。 In this way, if a game ends during the prohibited fall period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal is raised, and the gaming state at the end of the game is a gaming state other than base AT state ST4 (ending AT state ST5), the base AT signal will be put into a state of waiting for the prohibited fall period of the base AT signal to elapse. This makes it possible to set the duration of the state in which the base AT signal is raised to a HI level to a period of 300 milliseconds or more, and to transmit a third gaming machine information notification in which information corresponding to the HI level of the base AT signal is set.

次に、一のゲーム(第1ゲーム)においてベースAT状態ST4の終了条件が成立して通常遊技状態ST1となり、当該第1ゲームの次のゲーム(第2ゲーム)においてベースAT状態ST4への移行当選が発生したこと、又は解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいてベースAT状態ST4に移行し、当該第2ゲームの次のゲーム(第3ゲーム)においてエンディング発生前条件が成立してエンディングAT状態ST5に移行する場合におけるベースAT信号の状態変化について説明する。 Next, we will explain the state changes of the base AT signal when the conditions for terminating the base AT state ST4 are met in one game (first game), transitioning to the normal gaming state ST1, and when a win for transitioning to the base AT state ST4 occurs in the game (second game) following the first game, or when the value of the release game number counter 96g becomes "0", transitioning to the base AT state ST4, and when the conditions before the ending occur in the game (third game) following the second game, transitioning to the ending AT state ST5.

t7のタイミングで、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるとともに、図115(f)に示すようにゲーム(第1ゲーム)が終了する。第1ゲーム終了時の遊技状態が通常遊技状態ST1であるとともにベースAT信号がHIレベルである場合、すなわちベースAT状態ST4から通常遊技状態ST1への移行が発生したゲームが終了する場合には、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間ではないことを条件として、当該t7のタイミングで図115(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第1ビットに「0」がセットされる。これにより、ベースAT信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である状態、すなわちベースAT信号の立ち下げが予約されている状態となる。 At timing t7, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped as shown in Figure 115(g), and the game (first game) ends as shown in Figure 115(f). If the gaming state at the end of the first game is normal gaming state ST1 and the base AT signal is at HI level, i.e., if the game ends in which a transition from base AT state ST4 to normal gaming state ST1 has occurred, then at timing t7, as shown in Figure 115(b), the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "0," provided that the base AT signal is not in a prohibited period for rising. This results in a state in which the reservation data for the base AT signal is "0" and the setting data is "1," i.e., a state in which the falling of the base AT signal is reserved.

その後、ベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)の実行後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt8のタイミングで、図115(a)に示すようにベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられるとともに、第2間隔設定カウンタ96qに「202」という数値情報がセットされることにより、図115(e)に示すように、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。また、当該t8のタイミングで、図115(c)に示すようにベースAT信号の予約データ(「0」)が現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットされて、ベースAT信号の設定データが「0」に更新される。 Then, at timing t8 when the first timer interrupt process (FIG. 109) is executed after the base AT signal reservation process (steps S5718 to S5722) is executed, the base AT signal is pulled down to a LOW level as shown in FIG. 115(a), and the numerical information "202" is set in the second interval setting counter 96q, thereby starting the base AT signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) as shown in FIG. 115(e). Also, at timing t8, the base AT signal reservation data ("0") is set in the first bit of the current external signal area 96m as shown in FIG. 115(c), and the base AT signal setting data is updated to "0."

その後、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間であるt9のタイミングで、図115(f)に示すように第1ゲームの次のゲーム(第2ゲーム)が開始される。その後、第2ゲーム開始後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt10のタイミングで、前回のリール32L,32M,32Rの回転開始からの経過時間が4.1秒のウエイト時間を超えていることを条件として、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には208.6ミリ秒)が開始される。 Then, at timing t9, which is the period during which the base AT signal is prohibited from being raised, the game following the first game (second game) begins, as shown in Figure 115(f). Then, at timing t10, when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the start of the second game, an acceleration period (specifically, 208.6 milliseconds) begins for all reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 115(g), provided that the elapsed time since the previous start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R exceeds the wait time of 4.1 seconds.

その後、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間であるt11のタイミングで、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるとともに、図115(f)に示すように第2ゲームが終了する。また、遊技終了時の遊技状態がベースAT状態ST4であった場合には、当該t11のタイミングで、図115(b)に示すように、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「1」がセットされる。これにより、ベースAT信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である状態、すなわちベースAT信号の立ち上げが予約されている状態となる。 After that, at timing t11, which is the period during which the base AT signal is prohibited from falling, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped as shown in Figure 115(g), and the second game ends as shown in Figure 115(f). Also, if the game state at the end of the game is base AT state ST4, at timing t11, as shown in Figure 115(b), the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "1". This results in a state where the reservation data of the base AT signal is "1" and the setting data is "0", i.e., the rising of the base AT signal is reserved.

その後、t8のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt12のタイミングで、第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」となることにより、図115(e)に示すようにベースAT信号の立ち上げ禁止期間終了する。そして、当該立ち上げ禁止期間が終了したことに基づいて、図115(a)に示すようにベースAT信号がHIレベルに立ち上げられるとともに、第2間隔設定カウンタ96qに「202」という数値情報がセットされることにより、図115(e)に示すように、ベースAT信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が開始される。また、当該t12のタイミングで、図115(c)に示すようにベースAT信号の予約データ(「1」)が現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットされて、ベースAT信号の設定データ「1」に更新される。これにより、ベースAT信号の設定データ及び予約データが「1」である状態となる。 Then, at time t12, 300.98 milliseconds after time t8, the value of the second interval setting counter 96q becomes "0," thereby ending the base AT signal rise inhibition period, as shown in FIG. 115(e). Then, based on the end of this rise inhibition period, the base AT signal rises to a HIGH level, as shown in FIG. 115(a), and the second interval setting counter 96q is set to the value "202," thereby starting the base AT signal fall inhibition period (300.98 milliseconds), as shown in FIG. 115(e). Also, at time t12, the base AT signal reservation data ("1") is set in the first bit of the current external signal area 96m, as shown in FIG. 115(c), and the base AT signal setting data is updated to "1." This causes the base AT signal setting data and reservation data to be set to "1."

このように、ベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)中にゲームが終了し、当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4である場合、ベースAT信号の立ち上げ禁止期間が経過するまでベースAT信号の立ち上げが待機されている状態となる。これにより、ベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられている状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のLOWレベルに対応する情報が設定されている第3遊技機情報通知の送信が行われるようにすることができる。 In this way, if a game ends during the startup prohibition period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal falls, and the gaming state at the end of the game is base AT state ST4, the base AT signal will be put into a state of waiting to be started until the base AT signal startup prohibition period has elapsed. This makes it possible to set the duration of the state in which the base AT signal is lowered to a LOW level to a period of 300 milliseconds or more, and to transmit a third gaming machine information notification containing information corresponding to the LOW level of the base AT signal.

その後、t13のタイミングで、図115(f)に示すように第2ゲームの次のゲーム(第3ゲーム)が開始される。第2ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミング(t10のタイミング)から4.1秒のウエイト時間が経過していない場合には、図115(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されている状態となる。その後、t14のタイミングで、図115(d)に示すように、第2間隔設定カウンタ96qの値が「0」となりベースAT信号の立ち下げ禁止期間終了する。 Then, at timing t13, the game following the second game (third game) begins, as shown in Figure 115(f). If the 4.1 second wait time has not elapsed since the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the second game (timing t10), the game enters a state of waiting for the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 115(g). Then, at timing t14, the value of second interval setting counter 96q becomes "0" as shown in Figure 115(d), and the base AT signal fall prohibition period ends.

その後、t10のタイミングから4.1秒が経過したt15のタイミングで、図115(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの回転が開始される。その後、t16のタイミングで、図115(g)に示すように全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となり、図115(f)に示すように第3ゲームが終了する。第3ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態(エンディングAT状態ST5)である場合には、当該t16のタイミングで、図115(b)に示すように予約外部信号エリア96nの第0ビットに「0」をセットする。これにより、ベースAT信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である状態、すなわちベースAT信号の立ち下げが予定されている状態となる。 Then, at time t15, 4.1 seconds after time t10, reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate, as shown in Figure 115(g). Then, at time t16, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, as shown in Figure 115(g), and the third game ends, as shown in Figure 115(f). If the game state at the end of the third game is not the base AT state ST4 (ending AT state ST5), then at time t16, "0" is set to bit 0 of the reserved external signal area 96n, as shown in Figure 115(b). This results in a state where the reservation data of the base AT signal is "0" and the setting data is "1," i.e., a state in which the falling edge of the base AT signal is scheduled.

その後、t17のタイミングで、全リール32L,32M,32Rが停止している状態となった後において最初にタイマ割込み処理(図109)が実行されると、図115(a)に示すようにベースAT信号がLOWレベルへ立ち下げられるとともに、図115(e)に示すようにベースAT信号の立ち上げ禁止期間がセットされる。また、ベースAT信号の予約データ(「0」)が現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットされて、ベースAT信号の設定データが「0」に更新される。 Then, at timing t17, when the timer interrupt process (Fig. 109) is executed for the first time after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, the base AT signal is pulled down to a LOW level as shown in Fig. 115(a), and a period during which the base AT signal is inhibited from rising is set as shown in Fig. 115(e). Furthermore, the reservation data ("0") for the base AT signal is set in the first bit of the current external signal area 96m, and the setting data for the base AT signal is updated to "0."

このように、一のゲーム(具体的には第2ゲーム)におけるリール32L,32M,32Rの回転開始時に設定されたウエイト時間(4.1秒)が経過していない場合には、当該ウエイト時間が経過するまで、当該ゲームの次のゲーム(具体的には第3ゲーム)におけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されている状態となる。また、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの最短期間(272.67ミリ秒)は、300.98ミリ秒の半分よりも長い期間である。このように、第1ゲームが終了する場合に設定されるベースAT信号の立ち上げ禁止期間中に第3ゲームが終了することはない構成である。これにより、ベースAT信号の立ち上げの予約と立ち下げの予約が重複して設定されている状態が発生してしまうことが防止されている。 In this way, if the wait time (4.1 seconds) set when reels 32L, 32M, and 32R start spinning in one game (specifically, the second game) has not yet elapsed, the start of spinning of reels 32L, 32M, and 32R in the game following that game (specifically, the third game) is put on hold until that wait time has elapsed. Furthermore, the shortest period (272.67 milliseconds) from when reels 32L, 32M, and 32R start spinning until all reels 32L, 32M, and 32R are stopped is longer than half of 300.98 milliseconds. In this way, the third game will not end during the base AT signal rise prohibition period set when the first game ends. This prevents a situation in which the base AT signal rise and fall reservations are set at the same time.

上記のとおり、主側MPU72は、ゲーム開始信号の立ち上げが予約されている状況において、ゲーム開始信号の立ち下げが行われたタイミングから300.98ミリ秒が経過したことを条件として、ゲーム開始信号を立ち上げる。これにより、ゲーム開始信号の立ち下げが行われてから立ち上げが行われるまでの期間が300ミリ秒未満となってしまう可能性を低減することができる。よって、ゲーム開始信号の立ち下げが行われてから立ち上げが行われるまでの期間に、一度も第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されないこととなってしまう可能性を低減することができる。 As described above, when the rise of the game start signal is scheduled, the main MPU 72 raises the game start signal on the condition that 300.98 milliseconds have elapsed since the fall of the game start signal. This reduces the possibility that the period between the fall of the game start signal and its rise will be less than 300 milliseconds. Therefore, it reduces the possibility that the third gaming machine information notification setting process (step S5922) will not be executed even once during the period between the fall of the game start signal and its rise.

主側MPU72は、ゲーム開始信号の立ち上げが行われたタイミングから300.98ミリ秒が経過したことを条件として、ゲーム開始信号を立ち下げる。これにより、ゲーム開始信号の立ち上げが行われてから立ち下げが行われるまでの期間が300ミリ秒未満となってしまう可能性を低減することができる。よって、ゲーム開始信号の立ち上げが行われてから立ち下げが行われるまでの期間に、一度も第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されないこととなってしまう可能性を低減することができる。 The main MPU 72 turns off the game start signal when 300.98 milliseconds have elapsed since the game start signal was turned on. This reduces the possibility that the period from when the game start signal is turned on to when it is turned off will be less than 300 milliseconds. This reduces the possibility that the third gaming machine information notification setting process (step S5922) will not be executed even once during the period from when the game start signal is turned on to when it is turned off.

ベースAT状態ST4への移行が発生したゲームが終了する場合、主側MPU72は、ベースAT信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していることを条件として、ベースAT信号を立ち上げる。これにより、ベースAT信号の立ち下げが行われてから立ち上げが行われるまでの期間が300ミリ秒未満となってしまう可能性を低減することができる。よって、ベースAT信号の立ち下げが行われてから立ち上げが行われるまでの期間に、一度も第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されないこととなってしまう可能性を低減することができる。 When a game that has transitioned to base AT state ST4 ends, the main MPU 72 raises the base AT signal, provided that the prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time the base AT signal falls has elapsed. This reduces the possibility that the period from the fall of the base AT signal to its rise will be less than 300 milliseconds. This reduces the possibility that the third gaming machine information notification setting process (step S5922) will not be executed even once during the period from the fall of the base AT signal to its rise.

ベースAT状態ST4から通常遊技状態ST1又はエンディングAT状態ST5への移行が発生したゲームが終了する場合、主側MPU72は、ベースAT信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していることを条件として、ベースAT信号を立ち下げる。これにより、ベースAT信号の立ち上げが行われてから立ち下げが行われるまでの期間が300ミリ秒未満となってしまう可能性を低減することができる。よって、ベースAT信号の立ち上げが行われてから立ち下げが行われるまでの期間に、一度も第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されないこととなってしまう可能性を低減することができる。 When a game ends in which a transition from the base AT state ST4 to the normal gaming state ST1 or the ending AT state ST5 has occurred, the main MPU 72 will turn off the base AT signal, provided that the turn-off prohibition period (300.98 milliseconds) set when the base AT signal was turned on has elapsed. This reduces the possibility that the period from when the base AT signal is turned on to when it is turned off will be less than 300 milliseconds. This reduces the possibility that the third gaming machine information notification setting process (step S5922) will not be executed even once during the period from when the base AT signal is turned on to when it is turned off.

<エラー表示を行うための構成>
次に、画像表示装置63においてエラー表示を行うための構成について説明する。図112(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、現状エラー情報カウンタ96rと、前回エラー情報カウンタ96sとが設けられている。現状エラー情報カウンタ96rは、スロットマシン10におけるエラーの発生状況に対応するエラー情報が設定されるカウンタである。現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が変更された場合、主側MPU72は当該変更後のエラー情報が設定されたエラーコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したエラーコマンドに設定されているエラー情報に対応するエラー表示が行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。前回エラー情報カウンタ96sは、演出側MPU92に送信したエラーコマンドに設定されたエラー情報を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。
<Configuration for displaying an error>
Next, the configuration for displaying an error on the image display device 63 will be described. As shown in FIG. 112(a), the work area 96 for in-area processing is provided with a current error information counter 96r and a previous error information counter 96s. The current error information counter 96r is a counter in which error information corresponding to the occurrence of an error in the slot machine 10 is set. When the error information set in the current error information counter 96r is changed, the master MPU 72 transmits an error command set with the changed error information to the presentation MPU 92. The presentation MPU 92 controls the display of the image display device 63 so that an error display corresponding to the error information set in the error command received from the master MPU 72 is displayed. The previous error information counter 96s is a counter that allows the master MPU 72 to grasp the error information set in the error command sent to the presentation MPU 92.

図116(a)は主側MPU72にて認識されるエラー、及び当該エラーに対応するエラー情報を説明するための説明図である。図116(a)に示すように、主側MPU72にて認識されるエラーとして、「1」というエラー情報が設定された「付与上限到達」と、「2」というエラー情報が設定された「ユニット接続異常」と、「3」というエラー情報が設定された「所有遊技価値数満タン」と、「4」というエラー情報が設定された「付与異常」と、「5」というエラー情報が設定された「ベット異常」とが存在している。また、「0」というエラー情報は、これら5種類のエラーが発生していない「エラー解除状態」に対応している。 Figure 116(a) is an explanatory diagram for explaining errors recognized by the main MPU 72 and the error information corresponding to those errors. As shown in Figure 116(a), the errors recognized by the main MPU 72 include "award limit reached" for which error information "1" is set, "unit connection abnormality" for which error information "2" is set, "owned gaming value full" for which error information "3" is set, "award abnormality" for which error information "4" is set, and "bet abnormality" for which error information "5" is set. Furthermore, error information "0" corresponds to an "error-cleared state" in which none of these five types of errors have occurred.

「付与上限到達」は、MY(電源投入以降に算出される最大差枚数)が「19000」に達した場合に発生するエラーである。「ユニット接続異常」は、価値数側MPU142が接続端子板128から受信する第1接続確認信号のHIレベルが連続して所定の回数(具体的には2回)に亘って検出された場合に発生するエラーである。価値数側MPU142は、「ユニット接続異常」が発生した場合、主側MPU72へ出力している接続確認用信号をLOWレベルからHIレベルに切り換える。主側MPU72は、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルであることに基づいて「ユニット接続異常」が発生していないことを特定するとともに、当該接続確認用信号がHIレベルであることに基づいて「ユニット接続異常」が発生していることを特定する。 "Award limit reached" is an error that occurs when MY (the maximum difference in number of coins calculated after power-on) reaches "19,000." "Unit connection abnormality" is an error that occurs when the first connection confirmation signal received by the value counter side MPU 142 from the connection terminal board 128 is detected as being at a high level a predetermined number of times in succession (specifically, twice). When a "unit connection abnormality" occurs, the value counter side MPU 142 switches the connection confirmation signal being output to the main side MPU 72 from a low level to a high level. The main side MPU 72 determines that a "unit connection abnormality" has not occurred based on the fact that the connection confirmation signal input from the value counter side MPU 142 to the main side MPU 72 is at a low level, and determines that a "unit connection abnormality" has occurred based on the fact that the connection confirmation signal is at a high level.

「所有遊技価値数満タン」は、価値数側RAM144に記憶されている所有遊技価値数が最大値である「16368」を超えた場合に発生するエラーである。主側MPU72は、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている価値数満タン信号がLOWレベルであることに基づいて「所有遊技価値数満タン」が発生していないことを特定するとともに、当該価値数満タン信号がHIレベルであることに基づいて「所有遊技価値数満タン」が発生していることを特定する。 "Owned gaming value number full" is an error that occurs when the number of owned gaming values stored in the value number RAM 144 exceeds the maximum value of "16,368." The main MPU 72 determines that "Owned gaming value number full" has not occurred based on the value number full signal input to the main MPU 72 from the value number RAM 142 being at a LOW level, and determines that "Owned gaming value number full" has occurred based on the value number full signal being at a HI level.

「付与異常」は、主側MPU72が価値数側MPU142に付与要求コマンドを送信した後、価値数側MPU142から当該付与要求コマンドに設定した付与要求数とは異なる付与実行数が設定された付与要求応答コマンドを受信した場合、又は、主側MPU72が価値数側MPU142に付与要求コマンドを送信した後、所定の期間内(具体的には300.98ミリ秒以内)に価値数側MPU142から付与要求応答コマンドを受信できなかった場合に発生するエラーである。「ベット異常」は、主側MPU72が価値数側MPU142へベット要求コマンドを送信した後、当該ベット要求コマンドに設定したベット要求数とは異なるベット実行数が設定されたベット要求応答コマンドを価値数側MPU142から受信した場合、又は、主側MPU72が価値数側MPU142へベット要求コマンドを送信した後、所定の期間内(具体的には300.98ミリ秒以内)に価値数側MPU142からベット要求応答コマンドを受信できなかった場合に発生するエラーである。 An "awarding error" is an error that occurs when the main MPU 72 sends a grant request command to the value number side MPU 142 and then receives a grant request response command from the value number side MPU 142 with a grant execution number different from the requested grant number set in the grant request command, or when the main MPU 72 fails to receive a grant request response command from the value number side MPU 142 within a specified period (specifically, within 300.98 milliseconds) after sending a grant request command to the value number side MPU 142. A "betting error" is an error that occurs when the main MPU 72 sends a betting request command to the value number side MPU 142 and then receives a betting request response command from the value number side MPU 142 with a betting execution number different from the requested betting number set in the betting request command, or when the main MPU 72 fails to receive a betting request response command from the value number side MPU 142 within a specified period (specifically, within 300.98 milliseconds) after sending a betting request command to the value number side MPU 142.

「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生している状況となった場合には、ゲームを新たに開始することができない遊技停止状態となる。遊技停止状態は、「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーが発生していない状態となることにより解除される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理(図13)では、設定キーによるON操作が行われた状態でスロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば領域内用の一部クリア処理(ステップS105)が実行されるとともに、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行される。メイン処理(図13)において領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合、現状エラー情報カウンタ96rの値及び前回エラー情報カウンタ96sの値が「0」クリアされる。但し、「ユニット接続異常」が解消されていない場合には、ステップS105又はステップS106のクリア処理が実行された後に実行されるエラー情報更新用処理(図118)において当該「ユニット接続異常」に対応するエラー情報(「2」)が現状エラー情報カウンタ96rに設定されることとなる。 When at least one error corresponding to the error information "1" through "5" occurs, a game suspension state occurs in which a new game cannot be started. The game suspension state is released when no errors corresponding to the error information "1" through "5" occur. As already explained in the first embodiment above, in the main processing (FIG. 13), when the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated after the setting key has been turned ON, if the reset button 56 was not pressed when the supply of operating power began, a partial area clear process (step S105) is executed. If the reset button 56 was pressed when the supply of operating power began, a full area clear process (step S106) is executed. When the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106) is executed in the main processing (FIG. 13), the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s are cleared to "0." However, if the "unit connection abnormality" has not been resolved, the error information ("2") corresponding to that "unit connection abnormality" will be set in the current error information counter 96r in the error information update process (FIG. 118) that is executed after the clearing process of step S105 or step S106 is executed.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、設定キーのON操作が行われている状態で当該動作電力の供給が開始された場合、メイン処理(図13)において領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行され、領域外用の第2初期化処理(ステップS107)が実行された後に設定値更新処理(ステップS108)が実行される。「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」又は「ベット異常」というエラーは、スロットマシン10への動作電力の供給が停止された後に、設定キーのON操作が行われている状態で当該動作電力の供給が開始され、メイン処理(図13)において領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。また、「付与上限到達」というエラーは、スロットマシン10への動作電力の供給が停止された後に、設定キーのON操作が行われている状態で当該動作電力の供給が開始され、メイン処理(図13)において領域外用の第2初期化処理(ステップS107)が実行されることにより解除される。 As already explained in the first embodiment above, if the supply of operating power is started while the setting key is being turned ON, a partial clear process for within the area (step S105) or a full clear process for within the area (step S106) is executed in the main processing (Figure 13), and a second initialization process for outside the area (step S107) is executed, followed by a setting value update process (step S108). Errors such as "Owned play value full," "Awarding abnormality," or "Bet abnormality" are cleared after the supply of operating power to the slot machine 10 has been stopped, by starting the supply of operating power while the setting key is being turned ON, and executing a partial clear process for within the area (step S105) or a full clear process for within the area (step S106) in the main processing (Figure 13). Furthermore, the "award limit reached" error is cleared when the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped, then the supply of operating power is started again while the setting key is turned ON, and the second initialization process for out-of-area use (step S107) is executed in the main process (FIG. 13).

このように、「付与上限到達」を解除するためには領域外用の第2初期化処理(ステップS107)を実行する必要があり、「付与上限到達」が発生した後においてスロットマシン10への動作電力の供給が停止されるまでに「付与上限到達」が解除されることはない。 As such, in order to cancel the "award limit reached" message, it is necessary to execute the second initialization process for outside the area (step S107), and after the "award limit reached" message occurs, the "award limit reached" message will not be canceled until the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped.

「ユニット接続異常」又は「所有遊技価値数満タン」というエラーは、キーシリンダ14に対するエラー解除操作が行われてエラー解除センサ14aから主側MPU72に入力されている検知信号がHIレベルとなった場合、又は、前面扉12が開放されている状況においてリセットボタン56の操作が行われてリセット検出センサから主側MPU72に入力されている検知信号がHIレベルとなった場合に解除される。既に説明したとおり、主側MPU72の入力側にはドア開検出センサ12aからの検知信号が入力されており、主側MPU72は当該検知信号がLOWレベルとなったことに基づいて前面扉12が開放されている状態であることを特定する。また、「ユニット接続異常」というエラーは、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルとなった場合にも解除される。 The "unit connection abnormality" or "owned gaming value full" error is cleared when an error clearing operation is performed on the key cylinder 14 and the detection signal input from the error clearing sensor 14a to the main MPU 72 goes high, or when the reset button 56 is operated while the front door 12 is open and the detection signal input from the reset detection sensor to the main MPU 72 goes high. As already explained, a detection signal from the door open detection sensor 12a is input to the input side of the main MPU 72, and the main MPU 72 determines that the front door 12 is open based on the detection signal going low. The "unit connection abnormality" error is also cleared when the connection confirmation signal input from the value value MPU 142 to the main MPU 72 goes low.

「付与異常」又は「ベット異常」というエラーは、前面扉12が開放されている状況においてリセットボタン56の操作が行われてリセット検出センサから主側MPU72に入力されている検知信号がHIレベルとなった場合に解除される。 The "Giving Abnormal" or "Bed Abnormal" error is cleared when the reset button 56 is operated while the front door 12 is open, causing the detection signal input from the reset detection sensor to the main MPU 72 to go to HI level.

図116(b)は「付与上限到達」に対応するエラー表示を説明するための説明図であり、図116(c)は「ユニット接続異常」に対応するエラー表示を説明するための説明図である。「付与上限到達」に対応するエラー表示では、図116(b)に示すように、画像表示装置63の画面全体に第1エラー報知画像G83が表示される。第1エラー報知画像G83は、画面の中央に「付与上限到達による遊技停止状態」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。また、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示では、図116(c)に示すように、画像表示装置63の画面全体に第2エラー報知画像G84が表示される。第2エラー報知画像G84は、画面の中央に「ユニット接続異常による遊技停止状態」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。 Figure 116(b) is an explanatory diagram for explaining the error display corresponding to "Award limit reached", and Figure 116(c) is an explanatory diagram for explaining the error display corresponding to "Unit connection abnormality". When the error display corresponding to "Award limit reached" is displayed, a first error notification image G83 is displayed across the entire screen of the image display device 63, as shown in Figure 116(b). The first error notification image G83 is an image in which a black text image reading "Game stopped due to award limit reached" is set in the center of the screen, and the entire screen except for the text image is set in solid blue. When the error display corresponding to "Unit connection abnormality" is displayed, a second error notification image G84 is displayed across the entire screen of the image display device 63, as shown in Figure 116(c). The second error notification image G84 is an image in which a black text image reading "Game stopped due to unit connection abnormality" is set in the center of the screen, and the entire screen except for the text image is set in solid blue.

図示は省略するが、「所有遊技価値数満タン」に対応するエラー表示では、画像表示装置63の画面全体に第3エラー報知画像が表示される。第3エラー報知画像は、画面の中央に「所有遊技価値数満タンによる遊技停止状態」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。また、「付与異常」に対応するエラー表示では、画像表示装置63の画面全体に第4エラー報知画像(図示略)が表示される。第4エラー報知画像は、画面の中央に「付与異常による遊技停止状態」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。さらにまた、「ベット異常」に対応するエラー表示では、画像表示装置63の画面全体に第5エラー報知画像(図示略)が表示される。第5エラー報知画像は、画面の中央に「ベット異常による遊技停止状態」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。 Although not shown, in the error display corresponding to "Owned gaming value full," a third error notification image is displayed across the entire screen of the image display device 63. The third error notification image is an image in which a black text image reading "Game stopped due to owned gaming value full" is set in the center of the screen, with the entire screen except for the text image being solid blue. In addition, in the error display corresponding to "Awarding abnormality," a fourth error notification image (not shown) is displayed across the entire screen of the image display device 63. The fourth error notification image is an image in which a black text image reading "Game stopped due to awarding abnormality" is set in the center of the screen, with the entire screen except for the text image being solid blue. Furthermore, in the error display corresponding to "Bet abnormality," a fifth error notification image (not shown) is displayed across the entire screen of the image display device 63. The fifth error notification image is an image in which a black text image reading "Game stopped due to betting abnormality" is set in the center of the screen, with the entire screen except for the text image being solid blue.

エラー表示は、当該エラー表示に対応するエラー報知画像が画像表示装置63の画面において最も手前側(遊技者に最も近い側)に配置される態様で実行される。エラー報知画像の透過度は「0」(透過性無し)に設定されている。したがって、いずれかのエラー表示が行われている状態では、画像表示装置63においてエラー報知画像よりも画面奥側(遊技者から遠ざかる側)に配置されている各ゲームに対応するゲーム中演出画像、及び当該ゲーム中演出画像よりも画面奥側に配置されている遊技状態に対応する背景画像は画像表示装置63に表示されていない状態となる。 Error displays are displayed in such a way that the error notification image corresponding to that error display is placed at the front (closest to the player) on the screen of the image display device 63. The transparency of the error notification image is set to "0" (no transparency). Therefore, when any error display is being displayed, the in-game effect images corresponding to each game, which are placed further back on the screen (away from the player) than the error notification image on the image display device 63, and the background images corresponding to the game status, which are placed further back on the screen than the in-game effect images, are not displayed on the image display device 63.

画像表示装置63では一のエラーに対応するエラー表示が行われる。複数のエラーが発生している状況においても、2以上のエラー表示が並行して実行されることはない。まず「付与上限到達」が発生していない状況におけるエラー表示の切り替えについて説明する。「付与上限到達」が発生していない状況において一のエラー表示から他のエラー表示に切り替えられる場合、一のエラー表示が終了した後に、他のエラー表示が開始される。例えば、「所有遊技価値数満タン」が発生して当該「所有遊技価値数満タン」に対応するエラー表示が画像表示装置63において実行されている状況において、「ユニット接続異常」が発生した場合、すなわち「所有遊技価値数満タン」及び「ユニット接続異常」が発生している状況となった場合、画像表示装置63では「所有遊技価値数満タン」に対応するエラー表示が終了された後に、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が開始される。その後、「所有遊技価値数満タン」及び「ユニット接続異常」のうち「ユニット接続異常」のみが解消されて「所有遊技価値数満タン」が残った場合、画像表示装置63では「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が終了された後に、「所有遊技価値数満タン」に対応するエラー表示が開始される。このように、「付与上限到達」が発生していない状況において一のエラー表示から他のエラー表示に切り替えられる場合、一のエラー表示が終了してから他のエラー表示が開始されるまでの間に、いずれのエラー表示も行われてない状態が発生する。いずれのエラー表示も行われてない状態では、遊技状態に対応する背景画像が画像表示装置63に表示されるとともに、ゲームの実行中である場合には当該ゲームに対応するゲーム中演出の表示が画像表示装置63において行われている状態となる。 The image display device 63 displays an error corresponding to one error. Even in a situation where multiple errors occur, two or more error displays will not be displayed in parallel. First, we will explain how error displays are switched when "award limit reached" has not occurred. When switching from one error display to another when "award limit reached" has not occurred, the other error display will begin after the first error display has ended. For example, if a "unit connection abnormality" occurs in a situation where "owned game value full" has occurred and an error display corresponding to "owned game value full" is being displayed on the image display device 63, that is, when both "owned game value full" and "unit connection abnormality" have occurred, the error display corresponding to "owned game value full" will end on the image display device 63, and then an error display corresponding to "unit connection abnormality" will begin. Subsequently, if only the "unit connection abnormality" out of the "number of owned game values full" and "unit connection abnormality" is resolved and "number of owned game values full" remains, the image display device 63 will end the error display corresponding to the "unit connection abnormality" and then begin displaying an error corresponding to "number of owned game values full." In this way, when switching from one error display to another in a situation where "award limit reached" has not occurred, a state in which neither error display is being displayed occurs between the end of the one error display and the start of the other error display. In a state in which neither error display is being displayed, a background image corresponding to the game status is displayed on the image display device 63, and if a game is being played, the image display device 63 will display an in-game effect corresponding to that game.

次に、「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示への切り替え、及び「ユニット接続異常」に対応するエラー表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示への切り替えについて説明する。 Next, we will explain how to switch from the error message corresponding to "Maximum Achieved" to the error message corresponding to "Unit Connection Error," and how to switch from the error message corresponding to "Unit Connection Error" to the error message corresponding to "Maximum Achieved."

既に説明したとおり、「付与上限到達」、「ユニット接続異常」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」及び「ベット異常」のいずれかが発生している状況となった場合には、当該状態が解消されるまで新たなゲームの開始が禁止されている状態となる。このため、「ユニット接続異常」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」及び「ベット異常」のうち、「付与上限到達」が発生している状況において発生し得るエラーは「ユニット接続異常」のみである。「付与上限到達」が発生している状況において「ユニット接続異常」が発生した場合には、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状況となり、当該状況において「ユニット接続異常」が解消された場合には「付与上限到達」が発生している状況となる。 As already explained, if any of the following occurs: "Award Limit Reached," "Unit Connection Error," "Owned Play Value Full," "Award Error," or "Bet Error," starting a new game will be prohibited until the error is resolved. For this reason, of the "Unit Connection Error," "Owned Play Value Full," "Award Error," and "Bet Error," the only error that can occur when "Award Limit Reached" occurs is "Unit Connection Error." If a "Unit Connection Error" occurs when "Award Limit Reached" has occurred, both "Award Limit Reached" and "Unit Connection Error" will occur, and if the "Unit Connection Error" is resolved in this situation, "Award Limit Reached" will return to the previous situation.

「付与上限到達」が発生している状況において「ユニット接続異常」が発生した場合には、画像表示装置63において「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状態において、画像表示装置63の画面において最も手前側に表示されるエラー報知画像が「付与上限到達」に対応する第1エラー報知画像G83から「ユニット接続異常」に対応する第2エラー報知画像G84に切り替えられることにより「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が開始される。また、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状況において「ユニット接続異常」が解消された場合には、画像表示装置63において「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状態において、画像表示装置63の画面において最も手前側に表示されるエラー報知画像が第2エラー報知画像G84から第1エラー報知画像G83に切り替えられることにより「付与上限到達」に対応するエラー表示が開始される。これにより、「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示に切り替わる場合にいずれのエラー表示も行われていない状態、すなわち画像表示装置63の画面において最も手前側にいずれのエラー報知画像も表示されておらずゲーム中演出画像又は遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態が生じないようにすることができるとともに、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示に切り替わる場合に当該いずれのエラー表示も行われていない状態が生じないようにすることができる。 If a "unit connection abnormality" occurs when "maximum amount of granting has been reached," and an error display corresponding to "maximum amount of granting has been reached" is being displayed on the image display device 63, the error notification image displayed at the front of the screen of the image display device 63 is switched from the first error notification image G83 corresponding to "maximum amount of granting has been reached" to the second error notification image G84 corresponding to "unit connection abnormality," thereby initiating an error display corresponding to "unit connection abnormality." Furthermore, if the "unit connection abnormality" is resolved when both "maximum amount of granting has been reached" and a "unit connection abnormality" are occurring, and an error display corresponding to "maximum amount of granting has been reached" is being displayed on the image display device 63, the error notification image displayed at the front of the screen of the image display device 63 is switched from the second error notification image G84 to the first error notification image G83, thereby initiating an error display corresponding to "maximum amount of granting has been reached." This prevents a situation where no error display is being displayed when switching from the error display corresponding to "award limit reached" to the error display corresponding to "unit connection abnormality", i.e., a situation where no error notification image is displayed at the forefront on the screen of the image display device 63 and a background image corresponding to the in-game effect image or game status is displayed, and also prevents a situation where no error display is being displayed when switching from the error display corresponding to "unit connection abnormality" to the error display corresponding to "award limit reached".

スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合には、画像表示装置63において初期画面表示が開始される。図116(d)は初期画面表示を説明するための説明図である。初期画面表示では、図116(d)に示すように、画像表示装置63の画面全体に初期画面画像G85が表示される。初期画面画像G85は、画面の中央に「初期設定中」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。 When the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the image display device 63 begins displaying an initial screen. Figure 116(d) is an explanatory diagram for explaining the initial screen display. In the initial screen display, as shown in Figure 116(d), an initial screen image G85 is displayed across the entire screen of the image display device 63. The initial screen image G85 is an image in which a black text image reading "Initial settings in progress" is set in the center of the screen, and the entire screen except for the text image is set in solid blue.

上記第1の実施形態と同様に、設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われた場合、主側MPU72は設定値更新処理(ステップS108)が開始されるタイミングで設定変更開始コマンドを演出側MPU92に送信する。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われた場合には、電源遮断前にエラー表示が行われていたか否かとは無関係に、演出側MPU92が主側MPU72から設定変更開始コマンドを受信したことに基づいて、初期画面表示が終了されるとともに通常遊技状態ST1に対応する背景画像の表示が開始される。 As in the first embodiment above, if the power is turned ON after the setting key has been turned ON, the main MPU 72 sends a setting change start command to the presentation MPU 92 at the timing when the setting value update process (step S108) begins. If the power is turned ON after the setting key has been turned ON, the presentation MPU 92 ends the initial screen display and begins displaying a background image corresponding to the normal game state ST1 based on the setting change start command received by the presentation MPU 92 from the main MPU 72, regardless of whether an error display was displayed before the power was cut off.

上記第1の実施形態と同様に、設定キーによるON操作が行われることなく電源ONが行われた場合、主側MPU72は電源遮断前の番地に戻る前に復電コマンドを演出側MPU92に送信する。詳細は後述するが、復電コマンドには電源遮断前に発生していたエラーに対応するエラー情報(「1」~「5」のいずれか)が設定されている。いずれのエラー表示も行われていない状態でスロットマシン10への動作電力の供給が停止され、設定キーによるON操作が行われることなく電源ONが行われた場合には、演出側MPU92が主側MPU72から復電コマンドを受信したことに基づいて、初期画面表示が終了されるとともに電源遮断前の遊技状態に対応する背景画像の表示が開始される。 As in the first embodiment described above, if the power is turned on without the setting key being pressed to turn it on, the main MPU 72 sends a power restoration command to the presentation MPU 92 before returning to the address before the power was cut off. As will be described in more detail below, the power restoration command contains error information (any of "1" to "5") corresponding to the error that occurred before the power was cut off. If the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped without any error display and the power is turned on without the setting key being pressed to turn it on, the presentation MPU 92 will end the initial screen display and begin displaying a background image corresponding to the game state before the power was cut off, based on the power restoration command it receives from the main MPU 72.

「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー表示が行われている状態でスロットマシン10への動作電力の供給が停止され、設定キーによるON操作が行われることなく電源ONが行われた場合、すなわち電源遮断前の番地に戻る場合には、演出側MPU92が主側MPU72から復電コマンドを受信したことに基づいて、初期画面表示が終了されるとともに当該復電コマンドに設定されているエラー情報に対応するエラー表示が開始される。この場合、画像表示装置63の表示内容は、電源遮断前の遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態を生じさせることなく、初期画面表示からエラー表示に切り替わる。 If the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while an error message corresponding to any of the error information "1" through "5" is being displayed, and the power is turned on without the setting key being turned on, i.e., the address before the power was cut off is returned to, the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command from the main-side MPU 72, and the initial screen display is terminated and an error message corresponding to the error information set in the power restoration command is displayed. In this case, the display content of the image display device 63 switches from the initial screen display to the error message without displaying the background image corresponding to the game state before the power was cut off.

「付与上限到達」は、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が行われるまで解消されない構成である。当該構成において、「付与上限到達」に対応するエラー表示が開始された後に、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が行われていないにも関わらず画像表示装置63においていずれのエラー表示も行われていない状態が発生すると、「付与上限到達」が一時的に解除された状態が生じたように遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうおそれがある。これに対して、「付与上限到達」が発生している状態となった場合には当該状態が解消されるまで、初期画面表示が行われる場合又は「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われる場合を除いて、画像表示装置63において「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われる。これにより、「付与上限到達」が解消されていないことを報知し続けることができるとともに、「付与上限到達」が一時的に解除された状態が生じたように誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 The "award limit reached" condition is not resolved until the partial clearing process for the area (step S105) or the full clearing process for the area (step S106) is performed. In this configuration, if an error display corresponding to "award limit reached" is initiated and neither the partial clearing process for the area (step S105) nor the full clearing process for the area (step S106) is performed but no error display is displayed on the image display device 63, this may mislead players and amusement hall managers into thinking that the "award limit reached" condition has been temporarily lifted. In contrast, if the "award limit reached" condition has occurred, the image display device 63 will display an error corresponding to "award limit reached" until the condition is resolved, except when the initial screen is displayed or an error display corresponding to "unit connection abnormality" is displayed. This allows for continued notification that the "award limit reached" condition has not been resolved and prevents the misunderstanding that the "award limit reached" condition has been temporarily lifted.

次に、主側MPU72にて実行される開始待ち処理について図117のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始待ち処理は通常処理(図108)のステップS5702にて実行される。なお、開始待ち処理におけるステップS6201~ステップS6204の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the start wait processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 117. As already explained, the start wait processing is executed in step S5702 of the normal processing (Figure 108). Note that steps S6201 to S6204 in the start wait processing are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まずリプレイ対応処理を実行する(ステップS6201)。リプレイ対応処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数(具体的には「3」)と同数のベット設定を、領域内処理用のワークエリア96に設けられたベット数設定カウンタ96aにセットする。 First, replay processing is executed (step S6201). In replay processing, if any replay wins were achieved in the previous game, a bet setting equal to the previous bet number (specifically, "3") is set in the bet number setting counter 96a provided in the work area 96 for intra-area processing.

その後、現状エラー情報カウンタ96rの値が「1」~「5」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS6202)。現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「1」~「5」のいずれかである場合、すなわち「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーが1つ以上発生している状況である場合には(ステップS6202:YES)、ステップS6202にて否定判定が行われるまでステップS6202の判定処理を繰り返す。これにより、「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーが1つ以上発生している状況となった場合には、「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーが発生していない状況となるまで通常処理(図108)のステップS5703以降の処理が実行されない状態、すなわちゲームを新たに開始することができない遊技停止状態となる。 Then, it is determined whether the value of the current error information counter 96r is any of "1" to "5" (step S6202). If the error information set in the current error information counter 96r is any of "1" to "5," that is, if one or more errors corresponding to the error information "1" to "5" have occurred (step S6202: YES), the determination process of step S6202 is repeated until a negative determination is made in step S6202. As a result, if one or more errors corresponding to the error information "1" to "5" have occurred, the processing from step S5703 onwards in the normal processing (FIG. 108) will not be executed until no errors corresponding to the error information "1" to "5" have occurred, i.e., a game suspension state will be entered in which a new game cannot be started.

ステップS6202にて否定判定を行った場合には、ベット設定処理を実行する(ステップS6203)。ベット設定処理では、遊技価値投入ボタン126の操作が行われたことに基づいて遊技価値のベット数を設定する処理を行う。その後、精算操作対応処理を実行する(ステップS6204)。精算操作対応処理では、リプレイ入賞の成立後ではないことを条件として、ベット数設定カウンタ96aの値(現状における遊技価値のベット数の情報)を含む精算コマンドを価値数側MPU142に送信する。価値数側MPU142は、精算コマンドを受信した場合、当該受信した精算コマンドに設定されている遊技価値のベット数を価値数側RAM144の所有数カウンタに記憶されている所有遊技価値数から減算する処理を実行し、精算応答コマンドを主側MPU72に送信するための処理を実行する。また、精算操作対応処理(ステップS6204)では、価値数側MPU142から精算応答コマンドを受信した場合、ベット数設定カウンタ96aを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step S6202, a bet setting process is executed (step S6203). In the bet setting process, a process for setting the number of bets of game value is executed based on the operation of the game value insertion button 126. Thereafter, a settlement operation response process is executed (step S6204). In the settlement operation response process, provided that a replay win has not been achieved, a settlement command including the value of the bet number setting counter 96a (information on the current number of bets of game value) is sent to the value number side MPU 142. When the value number side MPU 142 receives a settlement command, it executes a process for subtracting the number of bets of game value set in the received settlement command from the number of owned game value stored in the owned number counter in the value number side RAM 144, and executes a process for sending a settlement response command to the main side MPU 72. Furthermore, in the settlement operation response process (step S6204), when a settlement response command is received from the value number side MPU 142, the bet number setting counter 96a is cleared to "0."

既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図109)のステップS5809にて実行される価値数制御基板通信処理では、「ベット異常」が発生したことに基づいて領域内処理用のワークエリア96におけるベット異常フラグに「1」をセットする処理が実行されるとともに、「付与異常」が発生したことに基づいて領域内処理用のワークエリア96における付与異常フラグに「1」をセットする処理が実行される。 As already explained, in the value number control board communication processing executed in step S5809 of the timer interrupt processing (Figure 109), processing is executed to set the bet abnormality flag in the work area 96 for intra-area processing to "1" based on the occurrence of a "bet abnormality," and processing is executed to set the award abnormality flag in the work area 96 for intra-area processing to "1" based on the occurrence of an "award abnormality."

次に、主側MPU72にて実行されるエラー情報更新用処理について図118のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、エラー情報更新用処理はタイマ割込み処理(図109)のステップS5810にて実行される。なお、エラー情報更新用処理におけるステップS6301~ステップS6321の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the error information update process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 118. As already explained, the error information update process is executed in step S5810 of the timer interrupt process (Figure 109). Note that steps S6301 to S6321 in the error information update process are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

ステップS6301~ステップS6311では、「1」~「5」のエラー情報に対応するエラーの解除条件が成立したことに基づいて当該エラーを解除するための処理を実行する。具体的には、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「2」である場合(ステップS6301:YES)、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルであるか否かを判定する(ステップS6302)。接続確認用信号がLOWレベルである場合(ステップS6302:YES)、すなわち価値数側MPU142とカードユニット130との通信が正常に行われる状態である場合には、現状エラー情報カウンタ96rの値を「0」クリアする(ステップS6303)。このように、「ユニット接続異常」が発生した後に、「ユニット接続異常」が解消された場合には、エラー解除状態に対応する「0」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされる。 In steps S6301 through S6311, processing is performed to clear the error based on the satisfaction of the error clearing conditions corresponding to error information "1" through "5." Specifically, if the error information set in the current error information counter 96r is "2" (step S6301: YES), it is determined whether the connection confirmation signal input from the value number side MPU 142 to the main side MPU 72 is at a LOW level (step S6302). If the connection confirmation signal is at a LOW level (step S6302: YES), that is, if communication between the value number side MPU 142 and the card unit 130 is normal, the value of the current error information counter 96r is cleared to "0" (step S6303). In this way, if a "unit connection abnormality" occurs and is then resolved, the error information of "0," corresponding to the error cleared state, is set in the current error information counter 96r.

ステップS6301にて否定判定を行った場合、又はステップS6302にて否定判定を行った場合には、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「2」~「5」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS6304)。現状エラー情報カウンタ96rの値が「2」~「5」のいずれかである場合には(ステップS6304:YES)、前面扉12が開放状態であるか否かを判定し(ステップS6305)、前面扉12が開放状態である場合には(ステップS6305:YES)、リセットボタン56の操作が行われたか否かを判定する(ステップS6306)。ステップS6306にて肯定判定を行った場合には、現状エラー情報カウンタ96rの値を「0」クリアする(ステップS6307)。このように、「2」~「5」のエラー情報に対応するエラーが発生している状況において、前面扉12が開放されてリセットボタン56の操作が行われた場合には、エラー解除状態に対応する「0」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされる。 If a negative determination is made in step S6301 or if a negative determination is made in step S6302, it is determined whether the error information set in the current error information counter 96r is one of "2" to "5" (step S6304). If the value of the current error information counter 96r is one of "2" to "5" (step S6304: YES), it is determined whether the front door 12 is open (step S6305). If the front door 12 is open (step S6305: YES), it is determined whether the reset button 56 has been operated (step S6306). If a positive determination is made in step S6306, the value of the current error information counter 96r is cleared to "0" (step S6307). Thus, if an error corresponding to error information "2" to "5" has occurred, and the front door 12 is opened and the reset button 56 is operated, error information of "0", which corresponds to the error-cleared state, is set in the current error information counter 96r.

その後、領域内処理用のワークエリア96における付与異常フラグ及びベット異常フラグを「0」クリアする(ステップS6308)。このように、前面扉12が開放されてリセットボタン56の操作が行われた場合には、「付与異常」及び「ベット異常」が発生していない状態となる。 Then, the award abnormality flag and bet abnormality flag in the work area 96 for in-region processing are cleared to "0" (step S6308). In this way, when the front door 12 is opened and the reset button 56 is operated, a state will be established in which no "award abnormality" or "bet abnormality" has occurred.

ステップS6304にて否定判定を行った場合、ステップS6305にて否定判定を行った場合、又はステップS6306にて否定判定を行った場合には、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「2」又は「3」であるか否かを判定し(ステップS6309)、現状エラー情報カウンタ96rの値が「2」又は「3」である場合には(ステップS6309:YES)、キーシリンダ14に対してエラー解除操作が行われたか否かを判定する(ステップS6310)。ステップS6310では、エラー解除センサ14aから主側MPU72に入力されている検知信号がHIレベルとなっている場合に肯定判定を行う。ステップS6310にて肯定判定を行った場合には、現状エラー情報カウンタ96rの値を「0」クリアする(ステップS6311)。このように、「2」又は「3」のエラー情報に対応するエラーが発生している状況において、キーシリンダ14に対してエラー解除操作が行われた場合には、エラー解除状態に対応する「0」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされる。 If a negative determination is made in step S6304, step S6305, or step S6306, it is determined whether the error information set in the current error information counter 96r is "2" or "3" (step S6309). If the value of the current error information counter 96r is "2" or "3" (step S6309: YES), it is determined whether an error reset operation has been performed on the key cylinder 14 (step S6310). In step S6310, a positive determination is made if the detection signal input from the error reset sensor 14a to the main MPU 72 is at a HI level. If a positive determination is made in step S6310, the value of the current error information counter 96r is cleared to "0" (step S6311). Thus, if an error corresponding to error information "2" or "3" has occurred and an error reset operation has been performed on the key cylinder 14, error information of "0," corresponding to the error-cleared state, is set in the current error information counter 96r.

ステップS6303の処理を行った場合、ステップS6308の処理を行った場合、ステップS6309にて否定判定を行った場合、ステップS6310にて否定判定を行った場合、又はステップS6311の処理を行った場合には、ステップS6312~ステップS6321において、発生したエラーに対応するエラー情報を設定するための処理を実行する。具体的には、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がHIレベルである場合(ステップS6312:YES)、「ユニット接続異常」に対応する「2」というエラー情報を現状エラー情報カウンタ96rにセットする(ステップS6313)。 If the processing of step S6303 has been performed, the processing of step S6308 has been performed, a negative determination has been made in step S6309, a negative determination has been made in step S6310, or the processing of step S6311 has been performed, processing is executed in steps S6312 to S6321 to set error information corresponding to the error that has occurred. Specifically, if the connection confirmation signal input from the value-side MPU 142 to the main-side MPU 72 is at a HI level (step S6312: YES), error information of "2", which corresponds to a "unit connection abnormality", is set in the current error information counter 96r (step S6313).

ステップS6312にて否定判定を行った場合には、領域外処理用のワークエリア98に設けられた終了フラグ98c(図12)に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6314)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、終了フラグ98cは、遊技を強制終了させてそれ以降の遊技の実行を不可とする状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。終了フラグ98cには、終了判定カウンタ98bの初期値から所有遊技価値数が「19000」増加した場合、すなわち「付与上限到達」が発生した場合に「1」がセットされる。また、終了フラグ98cは、メイン処理(図13)のステップS107における領域外用の第2初期化処理が実行されることにより「0」クリアされる。終了フラグ98cに「1」がセットされている場合(ステップS6314:YES)、すなわち「付与上限到達」が発生している場合には、当該「付与上限到達」に対応する「1」というエラー情報を現状エラー情報カウンタ96rにセットする(ステップS6315)。 If a negative judgment is made in step S6312, it is determined whether the end flag 98c (Figure 12) provided in the work area 98 for out-of-area processing is set to "1" (step S6314). As already explained in the first embodiment above, the end flag 98c is a flag used by the main MPU 72 to identify a situation in which game play is forcibly terminated and further game play is not possible. The end flag 98c is set to "1" when the number of owned game values increases by "19,000" from the initial value of the end judgment counter 98b, i.e., when the "award limit has been reached." In addition, the end flag 98c is cleared to "0" when the second initialization process for out-of-area processing is executed in step S107 of the main processing (Figure 13). If the end flag 98c is set to "1" (step S6314: YES), that is, if the "upper limit of the amount of points awarded" has been reached, the error information "1" corresponding to the "upper limit of the amount of points awarded" is set in the current error information counter 96r (step S6315).

ステップS6314にて否定判定を行った場合には、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている価値数満タン信号がHIレベルであるか否かを判定し(ステップS6316)、価値数満タン信号がHIレベルである場合(ステップS6316:YES)、すなわち「所有遊技価値数満タン」が発生している場合には、当該「所有遊技価値数満タン」に対応する「3」というエラー情報を現状エラー情報カウンタ96rにセットする(ステップS6317)。 If a negative judgment is made in step S6314, it is determined whether the value number full signal input from the value number side MPU 142 to the main side MPU 72 is at a HI level (step S6316). If the value number full signal is at a HI level (step S6316: YES), i.e., if a "possessed gaming value number full" has occurred, error information of "3" corresponding to the "possessed gaming value number full" is set in the current error information counter 96r (step S6317).

ステップS6316にて否定判定を行った場合には、領域内処理用のワークエリア96における付与異常フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、(ステップS6318)、付与異常フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6318:YES)、すなわち「付与異常」が発生している場合には、当該「付与異常」に対応する「4」というエラー情報を現状エラー情報カウンタ96rにセットする(ステップS6319)。 If a negative judgment is made in step S6316, it is determined whether the assignment abnormality flag in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S6318). If the assignment abnormality flag is set to "1" (step S6318: YES), i.e., if an "assignment abnormality" has occurred, error information of "4" corresponding to the "assignment abnormality" is set in the current error information counter 96r (step S6319).

ステップS6318にて否定判定を行った場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるベット異常フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、(ステップS6320)、ベット異常フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6320:YES)、すなわち「ベット異常」が発生している場合には、当該「ベット異常」に対応する「5」というエラー情報を現状エラー情報カウンタ96rにセットする(ステップS6321)。 If a negative judgment is made in step S6318, it is determined whether the bet abnormality flag in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6320). If the bet abnormality flag is set to "1" (step S6320: YES), i.e., if a "bet abnormality" has occurred, error information of "5" corresponding to the "bet abnormality" is set in the current error information counter 96r (step S6321).

ステップS6313の処理を行った場合には、ステップS6314以降の処理を実行することなく本エラー情報更新用処理(図118)を終了する。これにより、「ユニット接続異常」が発生している場合には、「1」,「3」~「5」のエラー情報に対応するエラーの有無とは無関係に、当該「ユニット接続異常」に対応する「2」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となる。よって、「付与上限到達」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」及び「ベット異常」のうち少なくとも1つのエラーが発生している状況において「ユニット接続異常」が発生した場合には、当該「ユニット接続異常」に対応する「2」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となるようにすることができる。また、「ユニット接続異常」が解除された場合には、ステップS6312にて否定判定が行われてステップS6314以降の処理が実行される。これにより、「1」,「3」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーが発生している状況において「ユニット接続異常」が発生した後、当該「ユニット接続異常」が解消され、当該「1」,「3」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーが継続している場合には、当該「1」,「3」~「5」のいずれかのエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となるようにすることができる。 If step S6313 is performed, the error information update process (Figure 118) is terminated without executing step S6314 and subsequent steps. As a result, if a "unit connection abnormality" occurs, the error information "2" corresponding to that "unit connection abnormality" is set in the current error information counter 96r, regardless of whether or not an error corresponding to error information "1," "3," or "5" exists. Therefore, if a "unit connection abnormality" occurs in a situation where at least one error among "award limit reached," "owned gaming value full," "award abnormality," and "bet abnormality" has occurred, the error information "2" corresponding to that "unit connection abnormality" can be set in the current error information counter 96r. Furthermore, if the "unit connection abnormality" is resolved, a negative judgment is made in step S6312, and the process from step S6314 onwards is executed. As a result, if a "unit connection abnormality" occurs while an error corresponding to any of the error information "1", "3", "4", "5", or "6" is occurring, and the "unit connection abnormality" is resolved and the error corresponding to any of the error information "1", "3", "4", "5", or "6" continues, the error information "1", "3", "4", "5", or "6" will be set in the current error information counter 96r.

ステップS6315の処理を行った場合には、ステップS6316以降の処理を実行することなく本エラー情報更新用処理(図118)を終了する。これにより、「ユニット接続異常」が発生していない状態であるとともに、「付与上限到達」が発生している状態である場合には、「3」~「5」のエラー情報に対応するエラーの有無とは無関係に、当該「付与上限到達」に対応する「1」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となる。 If step S6315 is performed, the error information update process (Figure 118) is terminated without executing step S6316 and subsequent steps. As a result, if a "unit connection abnormality" has not occurred and a "limit reached" has occurred, the error information "1" corresponding to the "limit reached" error will be set in the current error information counter 96r, regardless of whether or not there is an error corresponding to error information "3" to "5."

ステップS6317の処理を行った場合には、ステップS6318以降の処理を実行することなく本エラー情報更新用処理(図118)を終了する。これにより、「ユニット接続異常」及び「付与上限到達」が発生していない状態であるとともに、「所有遊技価値数満タン」が発生している状態である場合には、「4」又は「5」のエラー情報に対応するエラーの有無とは無関係に、当該「所有遊技価値数満タン」に対応する「3」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となる。 If step S6317 is performed, the error information update process (FIG. 118) is terminated without executing step S6318 and subsequent steps. As a result, if a "unit connection abnormality" or "award limit reached" has not occurred and a "number of owned game values full" has occurred, the error information "3" corresponding to the "number of owned game values full" will be set in the current error information counter 96r, regardless of whether an error corresponding to the error information "4" or "5" has occurred.

ステップS6319の処理を行った場合には、ステップS6320以降の処理を実行することなく本エラー情報更新用処理(図118)を終了する。これにより、「ユニット接続異常」、「付与上限到達」及び「所有遊技価値数満タン」が発生していない状態であるとともに、「付与異常」が発生している状態である場合には、「5」のエラー情報に対応するエラーの有無とは無関係に、当該「付与異常」に対応する「4」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となる。 If step S6319 is performed, the error information update process (Figure 118) is terminated without executing step S6320 and subsequent processes. As a result, if a "unit connection abnormality," "award limit reached," or "owned gaming value full" has not occurred and an "award abnormality" has occurred, the error information "4" corresponding to the "award abnormality" will be set in the current error information counter 96r, regardless of whether or not an error corresponding to the error information "5" has occurred.

ステップS6321の処理は、ステップS6312、ステップS6314、ステップS6316及びステップS6318にて否定判定が行われた後、ステップS6320にて肯定判定が行われた場合に実行される。これにより、「1」~「4」のエラー情報に対応するエラーが発生していない状態であるとともに、「ベット異常」が発生している状態である場合に、当該「ベット異常」に対応する「5」というエラー情報が現状エラー情報カウンタ96rにセットされている状態となる。 The processing of step S6321 is executed when a negative determination is made in step S6312, step S6314, step S6316, and step S6318, followed by a positive determination in step S6320. As a result, when an error corresponding to error information "1" to "4" has not occurred and a "bet abnormality" has occurred, the error information "5" corresponding to the "bet abnormality" is set in the current error information counter 96r.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理(図13)では、設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われており当該電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていない場合には領域内用の一部クリア処理(ステップS105)が実行される。また、設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われており当該電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されている場合には領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行される。既に説明したとおり、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)では、現状エラー情報カウンタ96rの値及び前回エラー情報カウンタ96sの値が「0」クリアされる。このように、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には、電源遮断前にエラーの発生状況とは無関係に、現状エラー情報カウンタ96rの値と前回エラー情報カウンタ96sの値とが一致している状態となる。但し、電源遮断前に前回エラー情報カウンタ96sの値が「ユニット接続異常」に対応する「2」であり電源復帰後も当該「ユニット接続異常」が解消されていない場合には、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されて現状エラー情報カウンタ96rの値が「0」クリアされた後に、エラー情報更新用処理(図118)において現状エラー情報カウンタ96rに「2」がセットされるため、現状エラー情報カウンタ96rの値が「2」であるとともに前回エラー情報カウンタ96sの値が「0」である状態、すなわち現状エラー情報カウンタ96rの値と前回エラー情報カウンタ96sの値とが一致していない状態となる。 As already explained in the first embodiment, in the main processing (FIG. 13), if the power is turned on after the setting key has been turned on and the reset button 56 has not been pressed when the power is turned on, a partial area clear process (step S105) is executed. Also, if the power is turned on after the setting key has been turned on and the reset button 56 has been pressed when the power is turned on, a full area clear process (step S106) is executed. As already explained, in the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106), the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s are cleared to "0." In this way, when the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106) is executed, the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s become equal, regardless of the error occurrence status before the power was shut off. However, if the value of the previous error information counter 96s was "2" corresponding to a "unit connection abnormality" before power was cut off, and the "unit connection abnormality" has not been resolved even after power is restored, the partial area clear process (step S105) or full area clear process (step S106) is executed to clear the value of the current error information counter 96r to "0", and then the current error information counter 96r is set to "2" in the error information update process (FIG. 118). As a result, the value of the current error information counter 96r is "2" and the value of the previous error information counter 96s is "0", i.e., the value of the current error information counter 96r and the value of the previous error information counter 96s do not match.

次に、既に説明した外部出力用処理(図113)のステップS6123にて実行されるエラー情報送信用処理の説明に先立ち、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるエラーコマンドのデータ構成について説明する。図119(a)はエラーコマンドのデータ構成を説明するための説明図である。 Next, before explaining the error information transmission process executed in step S6123 of the external output process (Figure 113) already explained, we will explain the data structure of the error command transmitted from the main MPU 72 to the production MPU 92. Figure 119 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the error command.

主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドには、ヘッダ部と、データ部と、フッタ部とが含まれている。図119(a)に示すように、エラーコマンドのヘッダ部には、演出側MPU92にてエラーコマンドであることを把握可能とするエラー対応ヘッダデータが設定される。また、エラーコマンドのフッタ部には、主側MPU72から演出側MPU92に送信される各種コマンドに共通して設定される共通フッタデータが設定される。 Commands sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 contain a header section, a data section, and a footer section. As shown in FIG. 119(a), the header section of an error command contains error-handling header data that enables the production MPU 92 to identify the command as an error. In addition, the footer section of the error command contains common footer data that is set for all commands sent from the master MPU 72 to the production MPU 92.

現状エラー情報カウンタ96rの値に対応するエラーコマンドを送信する場合、エラーコマンドのデータ部には、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報(具体的には「0」~「5」のいずれか)が設定される。また、エラー表示の終了又はエラー表示の変更が行われるようにするためのエラーコマンド(以下、本明細書において「解除用エラーコマンド」ともいう。)のデータ部には、「0」というエラー情報が設定される。解除用エラーコマンドは、データ部に「0」というエラー情報が設定されたエラーコマンドである。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したエラーコマンドのデータ部に設定されているエラー情報に基づいて、エラー表示の実行の有無、実行するエラー表示の種類及びエラー表示の終了の有無を決定する。 When an error command corresponding to the value of the current error information counter 96r is sent, the error information set in the current error information counter 96r (specifically, any of "0" to "5") is set in the data section of the error command. Furthermore, the error information "0" is set in the data section of an error command (hereinafter also referred to as a "cancel error command" in this specification) for ending or changing the error display. A cancel error command is an error command in which the error information "0" is set in the data section. Based on the error information set in the data section of the error command received from the main MPU 72, the production side MPU 92 determines whether to display an error, the type of error display to be displayed, and whether to end the error display.

次に、外部出力用処理(図113)のステップS6123にて実行されるエラー情報送信用処理について図119(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、エラー情報送信用処理におけるステップS6401~ステップS6407の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the error information transmission process executed in step S6123 of the external output process (Fig. 113) will be described with reference to the flowchart in Fig. 119(b). Note that steps S6401 to S6407 in the error information transmission process are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報を読み出し(ステップS6401)、前回エラー情報カウンタ96sに設定されているエラー情報を読み出す(ステップS6402)。その後、ステップS6401にて現状エラー情報カウンタ96rから読み出したエラー情報と、ステップS6402にて前回エラー情報カウンタ96sから読み出したエラー情報とが一致するか否かを判定する(ステップS6403)。これら2つのエラー情報が一致する場合(ステップS6403:YES)、すなわちエラー情報送信用処理(図119(b))の前回の処理回が終了してから今回の処理回が開始されるまでの間に現状エラー情報カウンタ96rのデータが変更されていない場合には、ステップS6404以降の処理を実行することなく、そのまま本エラー情報送信用処理(図119(b))を終了する。 The error information set in the current error information counter 96r is read (step S6401), and the error information set in the previous error information counter 96s is read (step S6402). It is then determined whether the error information read from the current error information counter 96r in step S6401 matches the error information read from the previous error information counter 96s in step S6402 (step S6403). If these two pieces of error information match (step S6403: YES), that is, if the data in the current error information counter 96r has not changed between the end of the previous round of the error information transmission process (Figure 119(b)) and the start of the current round of the process, the error information transmission process (Figure 119(b)) is terminated without executing step S6404 and subsequent steps.

現状エラー情報カウンタ96rから読み出したエラー情報と前回エラー情報カウンタ96sから読み出したエラー情報とが一致しない場合(ステップS6403:NO)、すなわちエラー情報送信用処理(図119(b))の前回の処理回が終了してから今回の処理回が開始されるまでの間に現状エラー情報カウンタ96rのデータが変更されている場合には、解除用エラーコマンドの送信設定処理を実行する(ステップS6404)。解除用エラーコマンドの送信設定処理では、データ部に「0」というエラー情報が設定されたエラーコマンド、すなわち解除用エラーコマンドが演出側MPU92に送信されるようにする。 If the error information read from the current error information counter 96r does not match the error information read from the previous error information counter 96s (step S6403: NO), that is, if the data in the current error information counter 96r has changed between the end of the previous round of the error information transmission process (FIG. 119(b)) and the start of the current round of processing, a cancellation error command transmission setting process is executed (step S6404). In the cancellation error command transmission setting process, an error command with error information set to "0" in the data section, i.e., a cancellation error command, is transmitted to the production side MPU 92.

その後、ステップS6401にて現状エラー情報カウンタ96rから読み出したエラー情報を、前回エラー情報カウンタ96sにセットして、現状エラー情報カウンタ96r及び前回エラー情報カウンタ96sに同一のエラー情報がセットされている状態とする(ステップS6405)。これにより、エラー情報送信用処理(図119(b))の次回の処理回において、ステップS6403にて、現状エラー情報カウンタ96rの値と前回エラー情報カウンタ96sの値とを比較することにより現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が変更されたか否かを把握可能となる。 Then, in step S6401, the error information read from the current error information counter 96r is set in the previous error information counter 96s, so that the same error information is set in the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s (step S6405). As a result, in the next processing round of the error information transmission process (FIG. 119(b)), in step S6403, the value of the current error information counter 96r is compared with the value of the previous error information counter 96s, making it possible to determine whether the error information set in the current error information counter 96r has been changed.

その後、ステップS6401にて現状エラー情報カウンタ96rから読み出したエラー情報が「1」~「5」のいずれかである場合には(ステップS6406:YES)、現状エラー情報カウンタ96rの値に対応するエラーコマンドの送信設定処理を実行する(ステップS6407)。当該送信設定処理では、ステップS6401にて現状エラー情報カウンタ96rから読み出したエラー情報(「1」~「5」のいずれか)を含むエラーコマンドが演出側MPU92に送信されるようにする。 Thereafter, if the error information read from the current error information counter 96r in step S6401 is any one of "1" to "5" (step S6406: YES), a transmission setting process for the error command corresponding to the value of the current error information counter 96r is executed (step S6407). In this transmission setting process, an error command including the error information (any one of "1" to "5") read from the current error information counter 96r in step S6401 is transmitted to the production-side MPU 92.

このように、エラー情報送信用処理(図119(b))の前回の処理回が終了してから今回の処理回が開始されるまでの間に現状エラー情報カウンタ96rのデータが変更されており当該現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「0」である場合、すなわち発生していたエラーが解消された場合には、ステップS6404にて解除用エラーコマンドの送信設定処理が実行される。当該場合には、演出側MPU92は主側MPU72から1つの解除用エラーコマンドを受信することとなる。また、エラー情報送信用処理(図119(b))の前回の処理回が終了してから今回の処理回が開始されるまでの間に現状エラー情報カウンタ96rのデータが変更されていない場合には、ステップS6403にて肯定判定が行われてステップS6404以降の処理が実行されないため、演出側MPU92は主側MPU72からエラーコマンドを受信しない。 In this way, if the data in the current error information counter 96r has changed between the end of the previous processing round of the error information transmission process (FIG. 119(b)) and the start of the current processing round, and the error information set in the current error information counter 96r is "0," i.e., if the error that occurred has been resolved, a cancellation error command transmission setting process is executed in step S6404. In this case, the production side MPU 92 will receive one cancellation error command from the main side MPU 72. Furthermore, if the data in the current error information counter 96r has not changed between the end of the previous processing round of the error information transmission process (FIG. 119(b)) and the start of the current processing round, a positive determination is made in step S6403 and the processing from step S6404 onwards is not executed, so the production side MPU 92 does not receive an error command from the main side MPU 72.

エラー情報送信用処理(図119(b))の前回の処理回が終了してから今回の処理回が開始されるまでの間に現状エラー情報カウンタ96rのデータが変更されており当該現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報が「1」~「5」のいずれかである場合には、ステップS6404にて解除用エラーコマンドの送信設定処理が実行された後に、ステップS6407にて現状エラー情報カウンタ96rの値に対応するエラーコマンドの送信設定処理が実行される。当該場合には、演出側MPU92は主側MPU72から「0」が設定されたエラーコマンド(解除用エラーコマンド)→「1」~「5」のいずれかのエラー情報が設定されたエラーコマンドという順番で、2つのエラーコマンドを受信することとなる。 If the data in the current error information counter 96r has changed between the end of the previous round of the error information transmission process (Figure 119 (b)) and the start of the current round, and the error information set in the current error information counter 96r is one of "1" to "5," then in step S6404, a process for setting up the transmission of a release error command is executed, and then in step S6407, a process for setting up the transmission of an error command corresponding to the value of the current error information counter 96r is executed. In this case, the production side MPU 92 will receive two error commands from the main side MPU 72 in the following order: an error command set to "0" (release error command) → an error command set with error information set to one of "1" to "5."

ステップS6407にて送信されるエラーコマンドに設定されるエラー情報(「1」~「5」のいずれか)は、ステップS6405にて前回エラー情報カウンタ96sにセットされている。これにより、演出側MPU92に送信したエラーコマンドに設定したエラー情報(「1」~「5」のいずれか)を主側MPU72にて把握可能となっている。 The error information (any of "1" to "5") set in the error command sent in step S6407 is set in the previous error information counter 96s in step S6405. This allows the master MPU 72 to grasp the error information (any of "1" to "5") set in the error command sent to the production MPU 92.

既に説明したとおり、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には、現状エラー情報カウンタ96r及び前回エラー情報カウンタ96sの値が「0」である状態、すなわち現状エラー情報カウンタ96rの値と前回エラー情報カウンタ96sの値とが一致している状態となるため、ステップS6403にて肯定判定が行われ、エラーコマンドが送信されることなく本エラー情報送信用処理(図119(b))が終了する。 As already explained, when the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106) is executed, the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s are set to "0", i.e., the value of the current error information counter 96r matches the value of the previous error information counter 96s. Therefore, a positive determination is made in step S6403, and the error information transmission process (Figure 119 (b)) ends without sending an error command.

スロットマシン10への動作電力の供給開始時に領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されなかった場合、現状エラー情報カウンタ96r及び前回エラー情報カウンタ96sの値が維持され、現状エラー情報カウンタ96rの値と前回エラー情報カウンタ96sの値とが一致している状態となるため、ステップS6403にて肯定判定が行われる。そして、エラーコマンドが送信されることなく、本エラー情報送信用処理(図119(b))が終了する。 If the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106) was not executed when the supply of operating power to the slot machine 10 began, the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s are maintained, and the value of the current error information counter 96r matches the value of the previous error information counter 96s, so a positive determination is made in step S6403. Then, this error information transmission process (Figure 119 (b)) ends without transmitting an error command.

このように、「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーが発生している状況及びエラーが発生していない状況のいずれにおいても、主側MPU72は、「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーコマンドを送信する場合には当該エラーコマンドの送信前に解除用エラーコマンドを送信する。これにより、「1」~「5」のいずれかのエラー情報を含むエラーコマンド→解除用エラーコマンドの順番でエラーコマンド及び解除用エラーコマンドを送信する前に、いずれかのエラーが発生している状況であるか否かを判定する処理を不要とすることができる。よって、エラーコマンド及び解除用エラーコマンドを送信するための処理構成が簡素化されている。 In this way, whether an error corresponding to any of the error information "1" to "5" has occurred or not, when the main MPU 72 sends an error command corresponding to any of the error information "1" to "5," it sends a release error command before sending the error command. This eliminates the need to determine whether any of the errors has occurred before sending the error command and release error command in the order of error command containing any of the error information "1" to "5" → release error command. This simplifies the processing configuration for sending error commands and release error commands.

次に、演出側MPU92にて実行されるエラー対応処理(図120(b))の説明に先立ち、当該エラー対応処理にて使用される演出側RAM94の構成について説明する。図120(a)は演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。 Next, before explaining the error handling process (Figure 120(b)) executed by the production-side MPU 92, we will explain the configuration of the production-side RAM 94 used in this error handling process. Figure 120(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the production-side RAM 94.

図120(a)に示すように、演出側RAM94には、上限到達フラグ94e及びエラー表示用カウンタ94fが設けられている。上限到達フラグ94eは、「付与上限到達」に対応する「1」というエラー情報が設定されているエラーコマンド、又は当該「1」というエラー情報が設定されている復電コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。また、エラー表示用カウンタ94fには、演出側MPU92が主側MPU72から受信したエラーコマンド又は復電コマンドに設定されているエラー情報がセットされる。上記第1の実施形態と同様に、演出側RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されない。このため、スロットマシン10への動作電力の供給が停止された場合、演出側RAM94のデータは失われる。 As shown in FIG. 120(a), the presentation-side RAM 94 is provided with an upper limit reached flag 94e and an error display counter 94f. The upper limit reached flag 94e is a flag that allows the presentation-side MPU 92 to recognize that it has received an error command with error information set to "1," corresponding to "award upper limit reached," or a power restoration command with error information set to "1." The error display counter 94f is set with the error information set in the error command or power restoration command received by the presentation-side MPU 92 from the main-side MPU 72. As with the first embodiment described above, backup power is not supplied to the presentation-side RAM 94 from the power-down power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from an external power source is cut off. Therefore, if the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped, the data in the presentation-side RAM 94 will be lost.

次に、演出側MPU92にて実行されるエラー対応処理について図120(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、エラー対応処理は、後述する演出側メイン処理(図121)のステップS6612における演出側通常処理が実行されている状況において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the error handling processing executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 120 (b). Note that the error handling processing is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 2 milliseconds) while the production-side normal processing is being executed in step S6612 of the production-side main processing (Figure 121), which will be described later.

主側MPU72からエラーコマンドを受信した場合には(ステップS6501:YES)、当該受信したエラーコマンドに設定されているエラー情報が「0」であるか否かを判定する(ステップS6502)。受信したエラーコマンドに設定されていたエラー情報が「1」~「5」のいずれかである場合には(ステップS6502:NO)、当該「1」~「5」のいずれかのエラー情報をエラー表示用カウンタ94fにセットする(ステップS6503)。これにより、主側MPU72から受信したエラーコマンドに設定されていた「1」~「5」のいずれかのエラー情報を演出側MPU92にて把握可能となる。その後、上限到達フラグ94eに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6504)。 When an error command is received from the main MPU 72 (step S6501: YES), it is determined whether the error information set in the received error command is "0" (step S6502). When the error information set in the received error command is any of "1" to "5" (step S6502: NO), the error information of any of "1" to "5" is set in the error display counter 94f (step S6503). This allows the production MPU 92 to grasp the error information of any of "1" to "5" set in the error command received from the main MPU 72. It then determines whether the upper limit reached flag 94e is set to "1" (step S6504).

上限到達フラグ94eに「1」がセットされていない場合には(ステップS6504:NO)、エラー報知開始処理を実行する(ステップS6505)。エラー報知開始処理では、エラー表示用カウンタ94fにセットされているエラー情報に対応するエラー表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、上限到達フラグ94eに「1」がセットされていない状況において「1」~「5」のいずれかのエラー情報が設定されているエラーコマンドを受信した場合、画像表示装置63において当該エラー情報に対応するエラー表示が開始される。当該エラー表示では、既に説明した第1エラー報知画像G83、第2エラー報知画像G84及び第3~第5エラー報知画像のうちエラー表示用カウンタ94fの値に対応するエラー報知画像が画像表示装置63の画面全体に表示されている状態となるとともに、遊技状態に対応する背景画像及びゲーム中演出画像が画像表示装置63に表示されていない状態となる。 If the upper limit reached flag 94e is not set to "1" (step S6504: NO), an error notification start process is executed (step S6505). In the error notification start process, the display of the image display device 63 is controlled so that an error display corresponding to the error information set in the error display counter 94f is initiated. In this manner, if an error command with error information set to any of "1" through "5" is received when the upper limit reached flag 94e is not set to "1," an error display corresponding to the error information is initiated on the image display device 63. In this error display, the error notification image corresponding to the value of the error display counter 94f (among the first error notification image G83, second error notification image G84, and third through fifth error notification images already described) is displayed on the entire screen of the image display device 63, and the background image and in-game effect image corresponding to the game status are not displayed on the image display device 63.

その後、エラー表示用カウンタ94fの値が「1」である場合(ステップS6506:YES)、すなわち今回受信したエラーコマンドが「付与上限到達」に対応するエラーコマンドである場合には、上限到達フラグ94eに「1」をセットする(ステップS6507)。既に説明したとおり、「付与上限到達」が発生している状態において「ユニット接続異常」が発生した場合には「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状態となる。この場合には、主側MPU72から「2」というエラー情報が設定されているエラーコマンドを受信することにより、ステップS6503においてエラー表示用カウンタ94fの値が「1」から「2」に更新される。ステップS6507にて上限到達フラグ94eに「1」をセットすることにより、「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信してエラー表示用カウンタ94fの値が「2」に書き換えられた場合においても、上限到達フラグ94eに「1」がセットされていることに基づいて、「付与上限到達」が発生している状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 After that, if the value of the error display counter 94f is "1" (step S6506: YES), that is, if the currently received error command is an error command corresponding to "reach maximum award amount," the limit reached flag 94e is set to "1" (step S6507). As already explained, if a "unit connection abnormality" occurs while "reach maximum award amount" has occurred, both "reach maximum award amount" and "unit connection abnormality" will occur. In this case, by receiving an error command with error information set to "2" from the main MPU 72, the value of the error display counter 94f is updated from "1" to "2" in step S6503. By setting the limit reached flag 94e to "1" in step S6507, even if an error command corresponding to "unit connection abnormality" is received and the value of the error display counter 94f is rewritten to "2," the production MPU 92 can determine that "reach maximum award amount" has occurred based on the limit reached flag 94e being set to "1."

ステップS6502にて肯定判定を行った場合、すなわち今回受信したエラーコマンドが解除用エラーコマンドであった場合には、上限到達フラグ94eに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS6508:NO)、エラー報知終了処理を実行する(ステップS6509)。エラー報知終了処理では、「2」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー表示が終了して遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態となるように画像表示装置63の表示制御を行う。その後、エラー表示用カウンタ94fの値を「0」クリアする(ステップS6510)。これにより、「1」~「5」のエラー情報に対応するエラー表示が行われていない状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S6502, that is, if the error command received this time is a release error command, error notification termination processing is executed (step S6509), provided that the upper limit reached flag 94e is not set to "1" (step S6508: NO). In the error notification termination processing, display control is performed on the image display device 63 so that the error display corresponding to any of the error information "2" to "5" is terminated and a background image corresponding to the game status is displayed. Thereafter, the value of the error display counter 94f is cleared to "0" (step S6510). This allows the presentation-side MPU 92 to understand that the error display corresponding to the error information "1" to "5" is not being displayed.

上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には(ステップS6508:YES)、ステップS6509及びステップS6510の処理を実行することなく、本エラー対応処理を終了する。このように、「付与上限到達」が発生して上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態となった場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。 If the upper limit reached flag 94e is set to "1" (step S6508: YES), this error response process ends without executing the processes of steps S6509 and S6510. In this way, when an "award upper limit reached" occurs and the upper limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command.

既に説明したとおり、「付与上限到達」が発生している状況において「ユニット接続異常」が発生した場合には、「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドの送信前に解除用エラーコマンドが送信される構成である。また、既に説明したとおり、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状況において「ユニット接続異常」が解消された場合には、「付与上限到達」に対応するエラーコマンドの送信前に解除用エラーコマンドが送信される構成である。これらの構成において、「付与上限到達」が発生した後においても演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信したことに基づいてエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行される構成とすると、画像表示装置63において実行されるエラー表示が「付与上限到達」から「ユニット接続異常」に変更される場合、及び画像表示装置63において実行されるエラー表示が「ユニット接続異常」から「付与上限到達」に変更される場合に、いずれのエラー表示も行われている状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を発生させてしまうこととなる。また、演出側MPU92において解除用エラーコマンドの次に受信する予定の「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドの受信に失敗した場合、又は演出側MPU92において解除用エラーコマンドの次に受信する予定の「付与上限到達」に対応するエラーコマンドの受信に失敗した場合には、「付与上限到達」が解消されていないにも関わらず、いずれのエラー表示も行われている状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)が長時間(具体的には演出側MPU92が次に「1」~「5」のいずれかのエラー情報が設定されているエラーコマンドを受信するまでの期間)に亘って継続されてしまうこととなる。 As already explained, if a "unit connection abnormality" occurs when "award limit reached" has occurred, a release error command is sent before the error command corresponding to the "unit connection abnormality." Furthermore, as already explained, if a "unit connection abnormality" is resolved when "award limit reached" and "unit connection abnormality" have occurred, a release error command is sent before the error command corresponding to "award limit reached." In these configurations, if the error notification termination process (step S6509) is executed based on the presentation side MPU 92 receiving a release error command even after "award limit reached" has occurred, a state in which both error displays are being displayed (a state in which a background image corresponding to the game state is being displayed) will occur when the error display executed on the image display device 63 is changed from "award limit reached" to "unit connection abnormality" and when the error display executed on the image display device 63 is changed from "award limit reached" to "unit connection abnormality" and from "unit connection abnormality" to "award limit reached." Furthermore, if the presentation side MPU 92 fails to receive the error command corresponding to "unit connection abnormality" that is scheduled to be received after the release error command, or if the presentation side MPU 92 fails to receive the error command corresponding to "award limit reached" that is scheduled to be received after the release error command, then even though "award limit reached" has not been resolved, the state in which either error display is still being displayed (the state in which the background image corresponding to the game status is being displayed) will continue for a long period of time (specifically, the period until the presentation side MPU 92 receives the next error command with error information set to one of "1" to "5").

これに対して、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態となった場合には演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる構成とすることにより、「付与上限到達」が発生した場合には、少なくともスロットマシン10への動作電力の供給が停止されるまで、画像表示装置63において「付与上限到達」に対応するエラー表示又は「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われるとともに、いずれのエラー表示も行われていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)が発生しないようにすることができる。これにより、「付与上限到達」が解消されていないにも関わらず、いずれのエラー表示も行われていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)が発生したことに基づいて、「付与上限到達」が一時的に解除された状態が生じたように遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 In contrast, if the limit reached flag 94e is set to "1," the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the presentation MPU 92 receives a release error command. This allows the image display device 63 to display an error message corresponding to "limit reached" or "unit connection abnormality" when "limit reached" occurs, at least until the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped, and prevents a state in which neither error message is displayed (a state in which a background image corresponding to the game state is displayed). This prevents players and amusement hall managers from misunderstanding that the "limit reached" message has been temporarily released based on the occurrence of a state in which neither error message is displayed (a state in which a background image corresponding to the game state is displayed) even though the "limit reached" message has not been resolved.

ステップS6504にて肯定判定を行った場合には、エラー表示用カウンタ94fの値が「2」であるか否かを判定し(ステップS6511)、エラー表示用カウンタ94fの値が「2」である場合(ステップS6511:YES)、すなわち上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状況において「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信した場合には、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示切替処理を実行する(ステップS6512)。当該エラー表示切替処理では、画像表示装置63の画面において最も手前側に「ユニット接続異常」に対応する第2エラー報知画像G84が配置され、画像表示装置63において「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が開始されるようにする。 If a positive determination is made in step S6504, it is determined whether the value of the error display counter 94f is "2" (step S6511). If the value of the error display counter 94f is "2" (step S6511: YES), that is, if an error command corresponding to "unit connection abnormality" is received while the upper limit reached flag 94e is set to "1," error display switching processing corresponding to "unit connection abnormality" is executed (step S6512). In this error display switching processing, the second error notification image G84 corresponding to "unit connection abnormality" is placed at the forefront on the screen of the image display device 63, and an error display corresponding to "unit connection abnormality" is initiated on the image display device 63.

既に説明したとおり、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。このため、「付与上限到達」が発生した後に「ユニット接続異常」が発生した場合には、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信することとなる。上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態であるとともに「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状態において「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信して「ユニット接続異常」に対応するエラー表示切替処理(ステップS6512)が実行された場合には、画像表示装置63の画面において最も手前側に配置されるエラー報知画像が「付与上限到達」に対応する第1エラー報知画像G83から「ユニット接続異常」に対応する第2エラー報知画像G84に切り替わり、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63の表示内容を「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示に切り替わるようにすることができる。 As already explained, if the limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command. Therefore, if a "unit connection abnormality" occurs after the "award limit reached" occurs, the production side MPU 92 will receive an error command corresponding to the "unit connection abnormality" while the error display corresponding to the "award limit reached" is being displayed. When the limit reach flag 94e is set to "1" and an error display corresponding to "award limit reached" is being displayed, and an error command corresponding to "unit connection abnormality" is received and the error display switching process corresponding to "unit connection abnormality" (step S6512) is executed, the error notification image located at the forefront on the screen of the image display device 63 is switched from the first error notification image G83 corresponding to "award limit reached" to the second error notification image G84 corresponding to "unit connection abnormality", and the display content of the image display device 63 is switched from the error display corresponding to "award limit reached" to the error display corresponding to "unit connection abnormality" without creating a state where no error display is being displayed (a state where a background image corresponding to the game state is being displayed).

既に説明したとおり、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。このため、「付与上限到達」が発生した後に価値数側MPU142とカードユニット130との接続状態が不安定な状態となり、一度発生した「ユニット接続異常」が解消された後に再度「ユニット接続異常」が発生した場合であって、当該一度発生した「ユニット接続異常」の解消時に主側MPU72から送信された「付与上限到達」に対応するエラーコマンドの受信に演出側MPU92が失敗していた場合には、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信することとなる。「付与上限到達」が発生した後に、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信して「ユニット接続異常」に対応するエラー表示切替処理(ステップS6512)が実行された場合、画像表示装置63の画面において最も手前側に配置されるエラー報知画像が「ユニット接続異常」に対応する第2エラー報知画像G84である状態が維持され、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63の表示内容が「ユニット接続異常」に対応するエラー表示である状態が継続されるようにすることができる。 As already explained, if the limit reached flag 94e is set to "1," the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command. Therefore, if the connection between the value number side MPU 142 and the card unit 130 becomes unstable after the "award limit reached" occurs, and if a "unit connection abnormality" that occurred is resolved and then another "unit connection abnormality" occurs, and the production side MPU 92 fails to receive the error command corresponding to "award limit reached" that was sent from the main side MPU 72 when the "unit connection abnormality" that occurred was resolved, the production side MPU 92 will receive the error command corresponding to the "unit connection abnormality" while an error display corresponding to the "unit connection abnormality" is being displayed. After "award limit reached" occurs, if an error display corresponding to "unit connection abnormality" is being displayed and the presentation side MPU 92 receives an error command corresponding to "unit connection abnormality" and executes the error display switching process (step S6512) corresponding to "unit connection abnormality", the error notification image positioned at the forefront on the screen of the image display device 63 will remain the second error notification image G84 corresponding to "unit connection abnormality", and the display content of the image display device 63 will continue to display the error display corresponding to "unit connection abnormality" without creating a state in which no error display is being displayed (a state in which a background image corresponding to the game state is displayed).

エラー表示用カウンタ94fの値が「1」である場合(ステップS6511:NO、ステップS6513:YES)、すなわち上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状況において「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信した場合には、「付与上限到達」に対応するエラー表示切替処理を実行する(ステップS6514)。当該エラー表示切替処理では、画像表示装置63の画面において最も手前側に「付与上限到達」に対応する第1エラー報知画像G83が配置され、画像表示装置63において「付与上限到達」に対応するエラー表示が開始されるようにする。 If the value of the error display counter 94f is "1" (step S6511: NO, step S6513: YES), that is, if the limit reach flag 94e is set to "1" and an error command corresponding to "limit reach" is received, an error display switching process corresponding to "limit reach" is executed (step S6514). In this error display switching process, the first error notification image G83 corresponding to "limit reach" is placed at the front on the screen of the image display device 63, and an error display corresponding to "limit reach" is initiated on the image display device 63.

既に説明したとおり、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。このため、「付与上限到達」が発生した後に一度発生した「ユニット接続異常」が解消された場合には、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信することとなる。上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態であるとともに「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状態において「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信して「付与上限到達」に対応するエラー表示切替処理(ステップS6514)が実行された場合には、画像表示装置63の画面において最も手前側に配置されるエラー報知画像が「ユニット接続異常」に対応する第2エラー報知画像G84から「付与上限到達」に対応する第1エラー報知画像G83に切り替わり、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63の表示内容を「ユニット接続異常」に対応するエラー表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示に切り替わるようにすることができる。 As already explained, if the limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command. Therefore, if a "unit connection abnormality" that occurred once after the "award limit reached" occurred is resolved, the production side MPU 92 will receive an error command corresponding to "award limit reached" while an error display corresponding to "unit connection abnormality" is being displayed. When the limit reached flag 94e is set to "1" and an error display corresponding to "unit connection abnormality" is being displayed, and an error command corresponding to "award limit reached" is received and the error display switching process corresponding to "award limit reached" (step S6514) is executed, the error notification image located at the forefront on the screen of the image display device 63 is switched from the second error notification image G84 corresponding to "unit connection abnormality" to the first error notification image G83 corresponding to "award limit reached", and the display content of the image display device 63 can be switched from the error display corresponding to "unit connection abnormality" to the error display corresponding to "award limit reached" without creating a state where no error display is being displayed (a state where a background image corresponding to the game state is being displayed).

このように、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状況において「ユニット接続異常」が発生して画像表示装置63における表示内容が「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示に切り替えられた後、「ユニット接続異常」が解消されて「付与上限到達」のみが発生している状態に戻った場合には、「ユニット接続異常」が発生する前と同様に、画像表示装置63において「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状態となる。 In this way, when an error message corresponding to "maximum amount of power awarded reached" is displayed and a "unit connection abnormality" occurs and the display on the image display device 63 switches from the error message corresponding to "maximum amount of power awarded reached" to the error message corresponding to "unit connection abnormality", if the "unit connection abnormality" is resolved and the state returns to one where only "maximum amount of power awarded reached" is occurring, the image display device 63 will display the error message corresponding to "maximum amount of power awarded reached", just as it was before the "unit connection abnormality" occurred.

既に説明したとおり、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。このため、「付与上限到達」が発生した後に一度発生した「ユニット接続異常」が解消された場合であって、当該「ユニット接続異常」の発生時に主側MPU72から送信された「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドの受信に演出側MPU92が失敗していた場合には、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信することとなる。「付与上限到達」が発生した後に、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状況において演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信して「付与上限到達」に対応するエラー表示切替処理(ステップS6514)が実行された場合、画像表示装置63の画面において最も手前側に配置されるエラー報知画像が「付与上限到達」に対応する第1エラー報知画像G83である状態が維持され、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63の表示内容が「付与上限到達」に対応するエラー表示である状態が継続されるようにすることができる。 As already explained, if the limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command. Therefore, if a "unit connection abnormality" that occurred once after the "award limit reached" occurred is resolved, and the production side MPU 92 failed to receive the error command corresponding to the "unit connection abnormality" sent from the main side MPU 72 when the "unit connection abnormality" occurred, the production side MPU 92 will receive the error command corresponding to "award limit reached" when an error display corresponding to "award limit reached" is being displayed. After "award limit reached" occurs, if an error display corresponding to "award limit reached" is being displayed and the presentation side MPU92 receives an error command corresponding to "award limit reached" and executes the error display switching process corresponding to "award limit reached" (step S6514), the error notification image positioned at the forefront on the screen of the image display device 63 will remain the first error notification image G83 corresponding to "award limit reached", and the display content of the image display device 63 will continue to show the error display corresponding to "award limit reached" without creating a state where no error display is being displayed (a state where a background image corresponding to the game state is displayed).

エラー表示用カウンタ94fの値が「3」~「5」のいずれかである場合には(ステップS6511及びステップS6513:NO)、そのまま本エラー対応処理(図120(b))を終了する。既に説明したとおり、「2」~「5」のエラー情報に対応するエラーのうち「付与上限到達」が発生した後に発生し得るエラーは「ユニット接続異常」のみである。上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態において「3」~「5」のいずれかのエラー情報が設定されているエラーコマンドを演出側MPU92が受信しても、画像表示装置63における表示内容(「付与上限到達」又は「ユニット接続異常」に対応するエラー表示)は変更されない。これにより、「付与上限到達」が発生している状況において、画像表示装置63にて「付与上限到達」に対応するエラー表示、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示及び初期画面表示のいずれもが実行されていない状態が発生し、「付与上限到達」が一時的に解除された状態が生じたように遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 If the value of the error display counter 94f is any of "3" to "5" (steps S6511 and S6513: NO), the error response process (Figure 120(b)) is terminated. As already explained, of the errors corresponding to error information "2" to "5," the only error that can occur after "award limit reached" occurs is "unit connection abnormality." Even if the production side MPU 92 receives an error command with error information "3" to "5" set when the limit reached flag 94e is set to "1," the display content on the image display device 63 (the error display corresponding to "award limit reached" or "unit connection abnormality") will not change. This prevents a situation where the image display device 63 does not display any of the error displays corresponding to "award limit reached," "unit connection abnormality," or the initial screen when "award limit reached" occurs, which could lead to the misunderstanding among players and amusement hall managers that the "award limit reached" state has been temporarily canceled.

上記のとおり、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている場合には、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。これにより、「付与上限到達」が発生した後に「ユニット接続異常」が発生した場合に、画像表示装置63における表示内容が「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示に切り替わるまで、「付与上限到達」に対応するエラー表示が途切れてしまうことが防止されている。また、「付与上限到達」が発生した後に一度発生した「ユニット接続異常」が解消されて「付与上限到達」のみが発生している状態に戻る場合に、画像表示装置63における表示内容が「ユニット接続異常」に対応するエラー表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示に切り替わるまで、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が途切れてしまうことが防止されている。 As described above, when the limit reached flag 94e is set to "1," the error notification termination process (step S6509) will not be executed even if the production side MPU 92 receives a release error command. This prevents the error display corresponding to "award limit reached" from being interrupted until the display content on the image display device 63 switches from the error display corresponding to "award limit reached" to the error display corresponding to "unit connection abnormality" when a "unit connection abnormality" occurs after the occurrence of "award limit reached." Furthermore, when the "unit connection abnormality" that occurred once after the occurrence of "award limit reached" is resolved and the state returns to one where only "award limit reached" is occurring, the error display corresponding to "unit connection abnormality" from being interrupted until the display content on the image display device 63 switches from the error display corresponding to "unit connection abnormality" to the error display corresponding to "award limit reached."

次に、演出側MPU92にて実行される演出側メイン処理(図121)において、演出側MPU92が主側MPU72から受信するコマンドについて説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、設定キーのON操作が行われた状態で電源ONが行われた場合、主側MPU72にて設定値更新処理(ステップS108)が実行されることとなるとともに、設定キーのON操作が行われることなく電源ONが行われた場合、主側MPU72は電源遮断前の番地に戻ることとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、主側MPU72にて設定値更新処理(ステップS108)が実行される場合、演出側MPU92は当該設定値更新処理の開始時に主側MPU72から設定変更開始コマンドを受信するとともに、当該設定値更新処理の終了時に設定変更終了コマンドを受信する。また、主側MPU72が電源遮断前の番地に戻る場合、演出側MPU92は主側MPU72から復電コマンドを受信する。このように、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された後に、演出側MPU92が主側MPU72から最初に受信するコマンドは、復電コマンド又は設定変更開始コマンドである。 Next, we will explain the commands that the production-side MPU 92 receives from the master MPU 72 during the production-side main processing (Figure 121) executed by the production-side MPU 92. As already explained in the first embodiment above, if the power is turned on while the setting key is turned on, the master MPU 72 executes the setting value update processing (step S108). If the power is turned on without turning on the setting key, the master MPU 72 returns to the address before the power was cut off. Also, as in the first embodiment above, when the setting value update processing (step S108) is executed by the master MPU 72, the production-side MPU 92 receives a setting change start command from the master MPU 72 at the start of the setting value update processing, and receives a setting change end command at the end of the setting value update processing. Also, if the master MPU 72 returns to the address before the power was cut off, the production-side MPU 92 receives a power recovery command from the master MPU 72. In this way, after the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the first command that the presentation side MPU 92 receives from the main side MPU 72 is a power restoration command or a setting change start command.

復電コマンドには、領域内処理用のワークエリア96における現状エラー情報カウンタ96rのデータ及び前回エラー情報カウンタ96sのデータが設定されている。演出側MPU92は、復電コマンドに設定されている情報に基づいて、電源遮断前におけるエラーの発生状況を把握することができる。 The power restoration command contains data from the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s in the work area 96 for in-area processing. Based on the information contained in the power restoration command, the production-side MPU 92 can determine the error occurrence status before the power was cut off.

次に、演出側MPU92への動作電力の供給が開始された場合に演出側MPU92にて実行される演出側メイン処理について図121のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, we will explain the production-side main processing executed by the production-side MPU 92 when the supply of operating power to the production-side MPU 92 begins, with reference to the flowchart in Figure 121.

まず演出側初期設定処理を実行する(ステップS6601)。演出側初期設定処理では、演出側MPU92に内蔵されているレジスタの「0」クリア及び初期設定を行う。その後、初期画面表示開始処理を実行する(ステップS6602)。初期画面表示開始処理では、上述した初期画面表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 First, the production-side initial setting process is executed (step S6601). In the production-side initial setting process, registers built into the production-side MPU 92 are cleared to "0" and initialized. After that, the initial screen display start process is executed (step S6602). In the initial screen display start process, display control is performed on the image display device 63 so that the above-mentioned initial screen display begins.

その後、主側MPU72から復電コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS6603)、復電コマンドを受信していない場合には(ステップS6603:NO)、主側MPU72から設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS6604)。ステップS6604にて否定判定を行った場合には、ステップS6603に戻り、主側MPU72から復電コマンド又は設定変更開始コマンドを受信するまで、ステップS6603~ステップS6604の処理を繰り返す。 Then, it is determined whether a power restoration command has been received from the main MPU 72 (step S6603). If a power restoration command has not been received (step S6603: NO), it is determined whether a setting change start command has been received from the main MPU 72 (step S6604). If a negative determination is made in step S6604, the process returns to step S6603, and steps S6603 to S6604 are repeated until a power restoration command or setting change start command is received from the main MPU 72.

主側MPU72から設定変更開始コマンドを受信した場合には(ステップS6604:YES)、設定変更中の表示制御処理を実行する(ステップS6605)。設定変更中の表示制御処理では、まず初期画面表示が終了するとともに設定変更中表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。設定変更中表示では、画像表示装置63の画面全体に設定変更中報知画像(図示略)が表示される。設定変更中報知画像は、画面の中央に「設定変更中」という黒の文字画像が設定されているとともに当該文字画像以外の画面全体に青一色が設定されている画像である。設定変更中表示は、演出側MPU92が主側MPU72から設定変更終了コマンドを受信するまで継続される。設定変更中の表示制御処理(ステップS6605)では、設定変更終了コマンドを受信した場合、設定変更中表示が終了するとともに通常遊技状態ST1に対応する背景画像の表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を実行して、当該設定変更中の表示制御処理(ステップS6605)を終了する。 If a setting change start command is received from the main MPU 72 (step S6604: YES), display control processing during setting change is executed (step S6605). In the display control processing during setting change, first, display control of the image display device 63 is executed so that the initial screen display ends and the setting change in progress display begins. In the setting change in progress display, a setting change in progress notification image (not shown) is displayed across the entire screen of the image display device 63. The setting change in progress notification image is an image in which a black text image reading "Setting change in progress" is displayed in the center of the screen and the entire screen except for the text image is colored solid blue. The setting change in progress display continues until the presentation side MPU 92 receives a setting change end command from the main MPU 72. In the display control processing during setting change (step S6605), if a setting change end command is received, display control of the image display device 63 is executed so that the setting change in progress display ends and the background image corresponding to the normal gaming state ST1 begins to be displayed, and the display control processing during setting change (step S6605) ends.

このように、設定キーのON操作が行われた状態で電源ONが行われた場合、演出側MPU92が設定変更開始コマンドを受信するまで画像表示装置63にて初期画面表示が実行される。そして、演出側MPU92が設定変更開始コマンドを受信したことに基づいて画像表示装置63における表示内容が初期画面表示から設定変更中表示に切り替えられるとともに、演出側MPU92が設定変更終了コマンドを受信したことに基づいて画像表示装置63における表示内容が設定変更中表示から遊技状態に対応する背景画像の表示に切り替えられる。 In this way, if the power is turned ON while the setting key is turned ON, the initial screen display is executed on the image display device 63 until the production side MPU 92 receives a setting change start command. Then, based on the production side MPU 92 receiving the setting change start command, the display content on the image display device 63 is switched from the initial screen display to a setting change in progress display, and based on the production side MPU 92 receiving a setting change end command, the display content on the image display device 63 is switched from the setting change in progress display to a background image corresponding to the game status.

主側MPU72から復電コマンドを受信した場合には(ステップS6603:YES)、当該復電コマンドに設定されている情報のうち現状エラー情報カウンタ96rのデータに基づいて、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報の値が「1」~「5」のいずれかであるか否かを判定し(ステップS6606)、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報の値が「1」~「5」のいずれかである場合には(ステップS6606:YES)、当該エラー情報を演出側RAM94のエラー表示用カウンタ94fにセットする(ステップS6607)。これにより、主側MPU72から受信した復電コマンドに設定されていた「1」~「5」のいずれかのエラー情報を演出側MPU92にて把握可能となる。 When a power recovery command is received from the main MPU 72 (step S6603: YES), a determination is made as to whether the value of the error information set in the current error information counter 96r is any of "1" to "5" based on the data in the current error information counter 96r included in the power recovery command (step S6606). If the value of the error information set in the current error information counter 96r is any of "1" to "5" (step S6606: YES), the error information is set in the error display counter 94f in the presentation RAM 94 (step S6607). This allows the presentation MPU 92 to grasp the error information set in the power recovery command received from the main MPU 72, which is any of "1" to "5."

その後、既に説明したエラー対応処理(図120(b))のステップS6505と同様に、エラー報知開始処理を実行する(ステップS6608)。エラー報知開始処理では、エラー表示用カウンタ94fにセットされているエラー情報に対応するエラー表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 Then, similar to step S6505 of the error handling process (Figure 120 (b)) already described, error notification start processing is executed (step S6608). In the error notification start processing, display control is performed on the image display device 63 so that an error display corresponding to the error information set in the error display counter 94f is started.

このように、「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー表示が行われている状況においてスロットマシン10への動作電力の供給が停止された後に、設定キーのON操作が行われることなく当該動作電力の供給が開始された場合、演出側MPU92が復電コマンドを受信するまで画像表示装置63にて初期画面表示が実行される。そして、演出側MPU92が復電コマンドを受信したことに基づいて、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像が表示されている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63における表示内容が初期画面表示から電源遮断前に発生していたエラーに対応するエラー表示に切り替えられる。これにより、「付与上限到達」が発生している状況において、画像表示装置63にて「付与上限到達」に対応するエラー表示、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示及び初期画面表示のいずれもが実行されていない状態が発生し、「付与上限到達」が一時的に解除された状態が生じたように遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 In this way, if the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while an error message corresponding to any of the error information "1" through "5" is being displayed, and then the supply of operating power is restarted without the setting key being turned ON, the initial screen display is executed on the image display device 63 until the presentation-side MPU 92 receives a power-restore command. Then, based on the presentation-side MPU 92 receiving the power-restore command, the display content on the image display device 63 is switched from the initial screen display to the error display corresponding to the error that occurred before the power was cut off, without creating a state in which no error message is being displayed (a state in which a background image corresponding to the game status is displayed). This prevents a situation in which the image display device 63 displays neither the error message corresponding to "award limit reached," nor the error message corresponding to "unit connection abnormality," nor the initial screen display, even when "award limit reached" has occurred, which could lead to the misunderstanding among players and amusement hall managers that the "award limit reached" message has been temporarily canceled.

既に説明したとおり、スロットマシン10への動作電力の供給開始後に主側MPU72が電源遮断前の番地に戻る場合には、領域内用の一部クリア処理(ステップS105)又は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されないため、現状エラー情報カウンタ96rの値及び前回エラー情報カウンタ96sの値が維持され、解除用エラーコマンドの送信が行われない。これにより、主側MPU72が電源遮断前の番地に戻った後も、電源遮断前に発生していたエラーが解消されるまで、当該エラーに対応するエラー表示が継続されるようにすることができる。 As already explained, if the main MPU 72 returns to the address before the power was cut off after the supply of operating power to the slot machine 10 has started, the partial area clear process (step S105) or the full area clear process (step S106) is not executed, so the values of the current error information counter 96r and the previous error information counter 96s are maintained and no error command for cancellation is sent. This allows the error display corresponding to the error that occurred before the power was cut off to continue until the error is resolved, even after the main MPU 72 returns to the address before the power was cut off.

その後、エラー表示用カウンタ94fの値が「1」であるか否かを判定し(ステップS6609)、エラー表示用カウンタ94fの値が「1」ではない場合には(ステップS6609:NO)、復電コマンドに設定されている前回エラー情報カウンタ96sの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS6610)。「付与上限到達」が発生している状態でスロットマシン10への動作電力の供給が停止された後、設定キーのON操作が行われることなく電源ONが行われた場合にはステップS6609にて肯定判定が行われることとなる。また、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状態でスロットマシン10への動作電力の供給が停止された後、設定キーのON操作が行われることなく電源ONが行われた場合にはステップS6610にて肯定判定が行われることとなる。このように、電源遮断前に発生していた「付与上限到達」が解消されていない場合には、ステップS6609又はステップS6610にて肯定判定を行われることとなる。 Then, it is determined whether the value of the error display counter 94f is "1" (step S6609). If the value of the error display counter 94f is not "1" (step S6609: NO), it is determined whether the value of the previous error information counter 96s set in the power recovery command is "1" (step S6610). If the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while the "award limit reached" condition has occurred and the power is turned on without the setting key being turned on, a positive determination is made in step S6609. Furthermore, if the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while the "award limit reached" condition and the "unit connection abnormality" condition have occurred and the power is turned on without the setting key being turned on, a positive determination is made in step S6610. In this way, if the "award limit reached" condition that occurred before the power was turned off has not been resolved, a positive determination is made in step S6609 or step S6610.

ステップS6609にて肯定判定を行った場合、又はステップS6610にて肯定判定を行った場合には、上限到達フラグ94eに「1」をセットする(ステップS6611)。これにより、「付与上限到達」が発生している状態であることを演出側MPU92にて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S6609, or if a positive judgment is made in step S6610, the upper limit reached flag 94e is set to "1" (step S6611). This allows the production side MPU 92 to recognize that a "award upper limit reached" state has occurred.

ステップS6605の処理を行った場合、ステップS6606にて否定判定を行った場合、ステップS6610にて否定判定を行った場合、又はステップS6611の処理を行った場合には、演出側通常処理を実行する(ステップS6612)。演出側通常処理では、演出側RAM94に設けられた演出用乱数カウンタの値を更新する処理を実行する。演出用乱数カウンタは、ゲームの開始時に当該ゲームに対応するゲーム中演出の内容を決定するための抽選処理が行われる場合に利用される。また、既に説明したとおり、演出側通常処理が実行されている状況において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で、エラー対応処理(図120(b))が繰り返し実行される。 If the processing of step S6605 is performed, if a negative judgment is made in step S6606, if a negative judgment is made in step S6610, or if the processing of step S6611 is performed, normal presentation processing is executed (step S6612). In normal presentation processing, processing is executed to update the value of a presentation random number counter provided in presentation RAM 94. The presentation random number counter is used when a lottery process is performed at the start of a game to determine the content of the in-game presentation corresponding to that game. Furthermore, as already explained, while normal presentation processing is being executed, error handling processing (Figure 120 (b)) is repeatedly executed at relatively short intervals (for example, every 2 milliseconds).

次に、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われる様子について図122のタイムチャートを参照しながら説明する。図122(a)は画像表示装置63にて「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状態を示し、図122(b)は画像表示装置63にて「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状態を示し、図122(c)は演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信するタイミングを示し、図122(d)は演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信するタイミングを示し、図122(e)は演出側MPU92が「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信するタイミングを示し、図122(f)は画像表示装置63において初期設定中表示が行われている状態を示し、図122(g)は「ユニット接続異常」が発生している期間を示し、図122(h)は演出側MPU92が主側MPU72から復電コマンドを受信するタイミングを示し、図122(i)はスロットマシン10への動作電力の供給が行われる期間を示す。 Next, the manner in which an error message corresponding to "award limit reached" is displayed will be described with reference to the time chart in FIG. 122. FIG. 122(a) shows the state in which the error message corresponding to "award limit reached" is displayed on the image display device 63, FIG. 122(b) shows the state in which the error message corresponding to "unit connection abnormality" is displayed on the image display device 63, FIG. 122(c) shows the timing when the presentation side MPU 92 receives a release error command, FIG. 122(d) shows the timing when the presentation side MPU 92 receives an error command corresponding to "award limit reached", FIG. 122(e) shows the timing when the presentation side MPU 92 receives an error command corresponding to "unit connection abnormality", FIG. 122(f) shows the state in which the image display device 63 displays "initialization in progress", FIG. 122(g) shows the period during which a "unit connection abnormality" occurs, FIG. 122(h) shows the timing when the presentation side MPU 92 receives a power restoration command from the main side MPU 72, and FIG. 122(i) shows the period during which operating power is supplied to the slot machine 10.

まず「付与上限到達」に対応するエラー表示が終了される様子について説明する。 First, we'll explain how the error message corresponding to "award limit reached" ends.

t1のタイミングで、図122(c)に示すように演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信する。その後、t2のタイミングで、図122(d)に示すように演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンド(「1」というエラー情報が設定されたエラーコマンド)を受信すると、図122(a)に示すように「付与上限到達」に対応するエラー表示が画像表示装置63にて開始される。その後、t3のタイミングで、図122(i)に示すようにスロットマシン10への動作電力の供給が停止されると、画像表示装置63において表示が行われない状態となるため、図122(a)に示すように「付与上限到達」に対応するエラー表示が実行されていない状態となる。 At timing t1, the presentation-side MPU 92 receives a cancellation error command as shown in FIG. 122(c). Then, at timing t2, as shown in FIG. 122(d), the presentation-side MPU 92 receives an error command corresponding to "award limit reached" (an error command with error information "1" set), and an error display corresponding to "award limit reached" begins on the image display device 63 as shown in FIG. 122(a). Then, at timing t3, as shown in FIG. 122(i), the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped, and no display is performed on the image display device 63, so the error display corresponding to "award limit reached" is not being displayed as shown in FIG. 122(a).

その後、t4のタイミングで、設定キーのON操作が行われることなく、図122(i)に示すようにスロットマシン10への動作電力の供給が再開される。その後、t5のタイミングで、図122(h)に示すように画像表示装置63において初期画面表示が開始される。その後、t6のタイミングで、図122(h)に示すように演出側MPU92が復電コマンドを受信すると、図122(a)及び図122(f)に示すように、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態)を生じさせることなく、画像表示装置63における表示内容が初期画面表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示に切り替えられる。 After that, at timing t4, the supply of operating power to the slot machine 10 is resumed as shown in FIG. 122(i) without the setting key being turned ON. After that, at timing t5, the initial screen display begins on the image display device 63 as shown in FIG. 122(h). After that, at timing t6, when the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command as shown in FIG. 122(h), the display content on the image display device 63 is switched from the initial screen display to an error display corresponding to "award limit reached" as shown in FIGS. 122(a) and 122(f) without creating a state in which no error display is being executed (a state in which a background image corresponding to the game status is being displayed).

次に、「付与上限到達」が発生している状況において「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が開始される様子、及び当該「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が終了される様子について説明する。 Next, we will explain how the error message corresponding to a "unit connection abnormality" starts to appear when the "award limit reached" occurs, and how the error message corresponding to the "unit connection abnormality" ends.

図122(a)に示すようにt7のタイミングにおいて、画像表示装置63では「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている。また、当該t7のタイミングにおいて上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態である。当該t7のタイミングで、接続端子板128から価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号がHIレベルとなっていることに基づいて価値数側MPU142にて「ユニット接続異常」の発生が特定されるとともに、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上げられる。そして、主側MPU72は、現状エラー情報カウンタ96rに「2」というエラー情報をセットする。これにより、現状エラー情報カウンタ96rの値が「1」から「2」に変更される。 As shown in Figure 122(a), at time t7, the image display device 63 displays an error message corresponding to "Limited Amount Reached." Also, at time t7, the limit reached flag 94e is set to "1." At time t7, the first connection confirmation signal input from the connection terminal board 128 to the value element side MPU 142 is at a high level, and the value element side MPU 142 identifies the occurrence of a "unit connection abnormality." The connection confirmation signal input from the value element side MPU 142 to the main side MPU 72 is raised from a low level to a high level. The main side MPU 72 then sets the error information value "2" to the current error information counter 96r. This changes the value of the current error information counter 96r from "1" to "2."

その後、t8のタイミングで、図122(c)に示すように演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信する。上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態であるため、エラー報知終了処理(ステップS6509)は実行されない。このため、図122(a)に示すように当該「付与上限到達」に対応するエラー表示が継続される。このように、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態において受信した解除用エラーコマンドは無効とされる。 After that, at timing t8, the production side MPU 92 receives a release error command, as shown in Figure 122 (c). Because the upper limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) is not executed. Therefore, the error display corresponding to the "award limit reached" continues, as shown in Figure 122 (a). In this way, a release error command received when the upper limit reached flag 94e is set to "1" is invalidated.

その後、t9のタイミングで、図122(e)に示すように演出側MPU92が「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信すると、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われる状態)を生じさせることなく、図122(a)及び図122(b)に示すように、画像表示装置63における表示が「付与上限到達」に対応するエラー表示から「ユニット接続異常」に対応するエラー表示に切り替えられる。 After that, at timing t9, when the presentation side MPU 92 receives an error command corresponding to "unit connection abnormality" as shown in Figure 122 (e), the display on the image display device 63 switches from the error display corresponding to "award limit reached" to the error display corresponding to "unit connection abnormality" as shown in Figures 122 (a) and 122 (b) without creating a state in which no error display is being executed (a state in which a background image corresponding to the game state is displayed).

その後、t10のタイミングで、図122(g)に示すように、接続端子板128から価値数側MPU142に入力されている第1接続確認信号がLOWレベルとなっていることに基づいて価値数側MPU142にて「ユニット接続異常」の解除が特定されるとともに、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。主側MPU72において実行されるエラー情報更新用処理(図118)では、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている接続確認用信号がLOWレベルであることに基づいて現状エラー情報カウンタ96rの値が「0」クリアされた後に、領域外処理用のワークエリア98の終了フラグ98cに「1」がセットされていることに基づいて現状エラー情報カウンタ96rに「1」がセットされる。これにより、現状エラー情報カウンタ96rの値が「2」から「1」に変更される。 122(g), at timing t10, the value-value-side MPU 142 determines that the "unit connection abnormality" has been cleared based on the fact that the first connection confirmation signal input from the connection terminal board 128 to the value-value-side MPU 142 is at a LOW level, and the connection confirmation signal input from the value-value-side MPU 142 to the main-side MPU 72 falls from a HIGH level to a LOW level. In the error information update process (FIG. 118) executed by the main-side MPU 72, the value of the current error information counter 96r is cleared to "0" based on the fact that the connection confirmation signal input from the value-value-side MPU 142 to the main-side MPU 72 is at a LOW level. Then, the current error information counter 96r is set to "1" based on the fact that the end flag 98c of the work area 98 for out-of-area processing is set to "1." This changes the value of the current error information counter 96r from "2" to "1."

その後、t11のタイミングで、図122(c)に示すように演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信する。上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態であるため、エラー報知終了処理(ステップS6509)は実行されない。このため、図122(b)に示すように当該「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が継続される。このように、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態において受信した解除用エラーコマンドは無効とされる。 After that, at timing t11, the production side MPU 92 receives a release error command, as shown in Figure 122 (c). Because the upper limit reached flag 94e is set to "1", the error notification termination process (step S6509) is not executed. Therefore, the error display corresponding to the "unit connection abnormality" continues, as shown in Figure 122 (b). In this way, a release error command received when the upper limit reached flag 94e is set to "1" is invalidated.

その後、t12のタイミングで、図122(d)に示すように演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信すると、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われる状態)を生じさせることなく、図122(a)及び図122(b)に示すように、画像表示装置63における表示が「ユニット接続異常」に対応するエラー表示から「付与上限到達」に対応するエラー表示に切り替えられる。 After that, at timing t12, when the presentation side MPU 92 receives an error command corresponding to "award limit reached" as shown in Figure 122 (d), the display on the image display device 63 switches from the error display corresponding to "unit connection abnormality" to the error display corresponding to "award limit reached" as shown in Figures 122 (a) and 122 (b) without creating a state in which no error display is being executed (a state in which a background image corresponding to the game status is displayed).

上記のとおり、演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信することにより上限到達フラグ94eに「1」がセットされる。そして、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態となることにより、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信してもエラー報知終了処理(ステップS6509)が実行されない状態となる。これにより、「付与上限到達」が発生した後に「ユニット接続異常」が発生し、主側MPU72が解除用エラーコマンド→「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドの順番で2つのエラーコマンドを送信した場合に、演出側MPU92が当該解除用エラーコマンドを受信したことに基づいていずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態)が発生してしまうことを防止できる。また、演出側MPU92において当該「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドの受信に失敗した場合には、「付与上限到達」に対応するエラー表示が継続されている状態とすることができる。よって、「付与上限到達」が解消していないにも関わらず、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態)が発生してしまうことを防止できる。さらにまた、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」発生している状態となった後に「ユニット接続異常」が解消され、主側MPU72が解除用エラーコマンド→「付与上限到達」に対応するエラーコマンドの順番で2つのエラーコマンドを送信した場合に、演出側MPU92が解除用エラーコマンドを受信したことに基づいていずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態)が発生してしまうことを防止できる。また、演出側MPU92において当該「付与上限到達」に対応するエラーコマンドの受信に失敗した場合には、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が継続されている状態とすることができる。よって、「付与上限到達」が解消していないにも関わらず、いずれのエラー表示も実行されていない状態(遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態)が発生してしまうことを防止できる。 As described above, when the presentation-side MPU 92 receives an error command corresponding to "award limit reached," the limit reached flag 94e is set to "1." With the limit reached flag 94e set to "1," the presentation-side MPU 92 will not execute the error notification termination process (step S6509) even if it receives a release error command. This prevents a situation in which, if a "unit connection abnormality" occurs after the "award limit reached" event and the main MPU 72 sends two error commands in the order of a release error command followed by an error command corresponding to the "unit connection abnormality," the presentation-side MPU 92 receives the release error command and then an error command corresponding to the "unit connection abnormality," resulting in the presentation-side MPU 92 not displaying any error information (a background image corresponding to the game status is displayed). Furthermore, if the presentation-side MPU 92 fails to receive the error command corresponding to the "unit connection abnormality," the error display corresponding to "award limit reached" can remain displayed. This prevents a situation in which no error display is being displayed (a background image corresponding to the game state is being displayed) even though the "award limit reached" condition has not been resolved. Furthermore, if the "unit connection error" is resolved after the "award limit reached" and "unit connection error" conditions have occurred, and the main MPU 72 sends two error commands in the order of a release error command followed by an error command corresponding to "award limit reached," this prevents a situation in which no error display is being displayed (a background image corresponding to the game state is being displayed) based on the presentation MPU 92 receiving the release error command. Furthermore, if the presentation MPU 92 fails to receive the error command corresponding to "award limit reached," the error display corresponding to "unit connection error" can be maintained. This prevents a situation in which no error display is being displayed (a background image corresponding to the game state is being displayed) even though the "award limit reached" condition has not been resolved.

<第11の実施形態の別形態>
(1)上記第11の実施形態において、基本的には複数のエラー表示が画像表示装置63において重複して実行されることはない構成において、「付与上限到達」及び「ユニット接続異常」が発生している状態となった場合には、「付与上限到達」に対応するエラー表示及び「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が画像表示装置63において重複して実行されている状態となる構成としてもよい。具体的には、「付与上限到達」に対応するエラー表示では画像表示装置63の画面上側領域に「付与上限到達による遊技停止状態」という文字画像が表示されるとともに、「ユニット接続異常」に対応するエラー表示では画像表示装置63の画面下側領域に「ユニット接続異常による遊技停止状態」という文字画像が表示される。
<Alternative to the eleventh embodiment>
(1) In the eleventh embodiment, in a configuration in which multiple error displays are not basically executed in a redundant manner on the image display device 63, when a state in which "award limit reached" and "unit connection abnormality" occur, an error display corresponding to "award limit reached" and an error display corresponding to "unit connection abnormality" may be executed in a redundant manner on the image display device 63. Specifically, in the error display corresponding to "award limit reached", a text image saying "Game stopped due to award limit reached" is displayed in the upper area of the screen of the image display device 63, and in the error display corresponding to "unit connection abnormality", a text image saying "Game stopped due to unit connection abnormality" is displayed in the lower area of the screen of the image display device 63.

演出側MPU92は、上限到達フラグ94eに「1」がセットされている状態において「ユニット接続異常」に対応するエラーコマンドを受信した場合、画像表示装置63の画面上側領域における「付与上限到達による遊技停止状態」という文字画像の表示を維持しながら画面下側領域において「ユニット接続異常による遊技停止状態」という文字画像の表示が開始されるようにする。また、演出側MPU92は、上限到達フラグ94eに「1」がセットされており「付与上限到達」に対応するエラー表示及び「ユニット接続異常」に対応するエラー表示が行われている状況において「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信した場合、画像表示装置63の画面上側領域における「付与上限到達による遊技停止状態」という文字画像の表示を維持しながら画面下側領域における「ユニット接続異常による遊技停止状態」という文字画像の表示が終了されるようにする。これにより、「付与上限到達」に対応するエラー表示が行われている状況において、「ユニット接続異常」が発生したこと又は当該発生した「ユニット接続異常」が解消されたことが原因となって、いずれのエラー表示も実行されていない状態が生じてしまうことを防止できる。よって、遊技者及び遊技ホールの管理者に「付与上限到達」が一時的に解消されている状態となったという誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 When the presentation-side MPU 92 receives an error command corresponding to "unit connection abnormality" while the limit reached flag 94e is set to "1," it causes the presentation-side MPU 92 to start displaying a text image reading "Game stopped due to unit connection abnormality" in the lower area of the screen while maintaining the display of a text image reading "Game stopped due to unit connection abnormality" in the upper area of the screen of the image display device 63. Furthermore, when the presentation-side MPU 92 receives an error command corresponding to "award limit reached" while the limit reached flag 94e is set to "1" and an error display corresponding to "award limit reached" and an error display corresponding to "unit connection abnormality" are being displayed, it causes the presentation-side MPU 92 to stop displaying the text image reading "Game stopped due to unit connection abnormality" in the lower area of the screen while maintaining the display of the text image reading "Award limit reached" in the upper area of the screen of the image display device 63. This prevents a situation in which neither error display is displayed due to the occurrence of a "unit connection abnormality" or the resolution of the "unit connection abnormality" when an error display corresponding to "award limit reached" is being displayed. This prevents players and arcade managers from misunderstanding that the "award limit reached" condition has been temporarily resolved.

(2)上記第11の実施形態において、演出側RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給される構成としてもよい。具体的には、スロットマシン10への動作電力の供給が開始されてから演出側MPU92が復電コマンド又は設定変更開始コマンドを受信するまで、画像表示装置63において初期画面表示が行われる。演出側MPU92は、設定変更開始コマンドを受信した場合、エラー表示用カウンタ94fの値とは無関係に、画像表示装置63の表示が初期画面表示から設定変更中表示に切り替わるように画像表示装置63の表示制御を行うとともに、上限到達フラグ94e及びエラー表示用カウンタ94fを「0」クリアする。また、演出側MPU92は、設定変更終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63の表示が設定変更中表示から通常遊技状態ST1に対応する背景画像の表示に切り替わるように画像表示装置63の表示制御を行う。演出側MPU92は、エラー表示用カウンタ94fの値が「0」である状態で復電コマンドを受信した場合、初期画面表示が終了して電源遮断前の遊技状態に対応する背景画像の表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、演出側MPU92は、エラー表示用カウンタ94fの値が「1」~「5」のいずれかである状態で復電コマンドを受信した場合、遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態を生じさせることなく、画像表示装置63の表示が初期画面表示からエラー表示用カウンタ94fの値に対応するエラー表示に切り替わるように画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、電源遮断前に発生した「付与上限到達」が解消されていないにも関わらず遊技状態に対応する背景画像の表示が行われている状態が発生してしまうことを防止できる。 (2) In the above-described eleventh embodiment, the presentation-side RAM 94 may be configured to receive backup power from the power interruption unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is interrupted. Specifically, the image display device 63 displays an initial screen from the time the supply of operating power to the slot machine 10 begins until the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command or a setting change start command. When the presentation-side MPU 92 receives a setting change start command, it controls the display of the image display device 63 so that the display on the image display device 63 switches from the initial screen display to a setting change in progress display, regardless of the value of the error display counter 94f, and clears the upper limit reached flag 94e and the error display counter 94f to "0." Furthermore, when the presentation-side MPU 92 receives a setting change end command, it controls the display of the image display device 63 so that the display on the image display device 63 switches from the setting change in progress display to a background image corresponding to the normal gaming state ST1. If the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command when the value of the error display counter 94f is "0," it controls the display of the image display device 63 so that the initial screen display ends and the background image corresponding to the gaming state before the power was cut off begins to be displayed. Furthermore, if the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command when the value of the error display counter 94f is between "1" and "5," it controls the display of the image display device 63 so that the display of the image display device 63 switches from the initial screen display to an error display corresponding to the value of the error display counter 94f, without causing a state in which the background image corresponding to the gaming state is being displayed. This prevents a state in which the background image corresponding to the gaming state is being displayed even though the "award limit reached" that occurred before the power was cut off has not been resolved.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU72から価値数側MPU142へ出力される外部出力用信号の種類が上記第11の実施形態と相違している。以下、上記第11の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第11の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth Embodiment
In this embodiment, the type of external output signal output from the main MPU 72 to the value-value MPU 142 differs from that of the eleventh embodiment. The following describes the configuration that differs from the eleventh embodiment. Note that the description of the same configuration as the eleventh embodiment will basically be omitted.

上記第1の実施形態と同様に、ベースAT状態ST4への移行が発生した場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」がセットされる。また、ベースAT状態ST4において、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの値が「0」となることによりベースAT状態ST4の終了条件が成立して、通常遊技状態ST1となる。AT差枚数カウンタ96eは、ベースAT状態ST4における遊技価値の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベースAT状態ST4の終了条件が成立しても第2区間SC2は終了されない。ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合にはCZ状態が開始される。 As in the first embodiment above, when a transition to the base AT state ST4 occurs, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is set to "200" as the initial awarded number. Also, in the base AT state ST4, the value of the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing becomes "0," thereby satisfying the termination condition for the base AT state ST4 and transitioning to the normal gaming state ST1. The AT difference number counter 96e is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining awarded number of gaming values in the base AT state ST4. Even if the termination condition for the base AT state ST4 is satisfied, the second section SC2 is not terminated. When the base AT state ST4 is terminated based on the satisfaction of the termination condition for the base AT state ST4, the CZ state is initiated.

上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2において、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値が「65521」以上となること、すなわち第2区間SC2の開始時からの遊技価値の合計獲得数が「2400」以上となることにより第2区間SC2のエンディング条件が成立して、第1区間SC1となるとともに通常遊技状態ST1となる。合計獲得数カウンタ96dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技価値の合計獲得数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後に実行されたゲームにおいていずれかのインデックス値IVで当選となった場合には、第2区間SC2に移行するとともにCZ状態が開始される。 As in the first embodiment, in the second section SC2, if the value of the total winnings counter 96d in the work area 96 for in-area processing becomes "65521" or greater, i.e., if the total number of winnings in game value since the start of the second section SC2 becomes "2400" or greater, the ending condition for the second section SC2 is met, the first section SC1 is entered, and the normal game state ST1 is entered. The total winnings counter 96d is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of winnings in game value since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. If a win occurs with any index value IV in the game executed after the second section SC2 has ended based on the ending condition for the second section SC2 being met, the game transitions to the second section SC2 and the CZ state is initiated.

カードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHへ送信される外部信号として、上記第11の実施形態における外部ゲーム開始信号及び外部ベースAT信号に加えて、外部AT初当たり信号が存在している。なお、これらの外部信号が遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHのいずれか一方のみに送信される構成としてもよい。 In addition to the external game start signal and external base AT signal in the 11th embodiment, external signals transmitted from the card unit 130 to the amusement hall's management computer HC and data display device DH also include an external AT first win signal. Note that these external signals may be transmitted to only one of the amusement hall's management computer HC and data display device DH.

上記第11の実施形態と同様に、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力される外部出力用信号として、外部ゲーム開始信号に対応するゲーム開始信号、及び外部ベースAT信号に対応するベースAT信号が存在している。また、本実施形態では、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力される外部出力用信号として、外部AT初当たり信号に対応するAT初当たり信号が存在している。主側MPU72は、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、及び第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態のいずれでもない遊技状態において、ベースAT状態ST4に移行する場合、AT初当たり信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるとともに、AT初当たり信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)を設定する。また、主側MPU72は、AT初当たり信号の立ち上げ時に設定した立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過したことに基づいてAT初当たり信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 As in the eleventh embodiment, the external output signals output from the main MPU 72 to the value number MPU 142 include a game start signal corresponding to the external game start signal and a base AT signal corresponding to the external base AT signal. In this embodiment, the external output signals output from the main MPU 72 to the value number MPU 142 include an AT first hit signal corresponding to the external AT first hit signal. When transitioning to the base AT state ST4 in a game state other than the CZ state set when the base AT state ST4 is terminated based on the establishment of the termination condition for the base AT state ST4, or the CZ state set when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 is terminated based on the establishment of the ending condition for the second section SC2, the main MPU 72 raises the AT first hit signal from a LOW level to a HIGH level and sets a period (300.98 milliseconds) during which the AT first hit signal is prohibited from falling. In addition, the main MPU 72 drops the AT first hit signal from HI level to LOW level based on the elapse of the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal rose.

上記第11の実施形態において既に説明したとおり、第3遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。価値数側MPU142は、第3遊技機情報通知の送信タイミングとなった場合、当該送信タイミングにおいて価値数側MPU142に入力されているゲーム開始信号、ベースAT信号及びAT初当たり信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」のデータ)を外部信号情報として第3遊技機情報通知に設定するとともに、当該第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。 As already explained in the eleventh embodiment above, the timing for transmitting the third gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. When the timing for transmitting the third gaming machine information notification arrives, the value number side MPU 142 sets the information of the game start signal, base AT signal, and AT first hit signal input to the value number side MPU 142 at that transmission timing (data of "0" corresponding to LOW level or "1" corresponding to HI level) as external signal information in the third gaming machine information notification, and sets the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149.

カードユニット130から出力される外部信号(具体的には、外部ゲーム開始信号、外部ベースAT信号及び外部AT初当たり信号)は、遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに入力される。カードユニット130は、第3遊技機情報通知を受信した場合、当該受信した第3遊技機情報通知に設定されている外部信号情報のうちAT初当たり信号の情報としてAT初当たり信号のLOWレベルに対応する情報(「0」)が設定されている場合には、カードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部AT初当たり信号の状態がLOWレベルとなるようにするとともに、当該AT初当たり信号の情報としてAT初当たり信号のHIレベルに対応する情報(「1」)が設定されている場合には、当該外部AT初当たり信号の状態がHIレベルとなるようにする。遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHは、外部AT初当たり信号の立ち上がりが検出されたことに基づいて、スロットマシン10にてベースAT状態ST4への初当たりが発生したことを把握することができる。 The external signals output from the card unit 130 (specifically, the external game start signal, external base AT signal, and external AT first hit signal) are input to the amusement hall's management computer HC and data display device DH. When the card unit 130 receives the third gaming machine information notification, if the external signal information set in the received third gaming machine information notification contains information corresponding to a low level ("0") for the AT first hit signal, the card unit 130 sets the state of the external AT first hit signal output from the card unit 130 to the amusement hall's management computer HC and data display device DH to a low level. Furthermore, if the AT first hit signal contains information corresponding to a high level ("1") for the AT first hit signal, the card unit 130 sets the state of the external AT first hit signal to a high level. The amusement hall's management computer HC and data display device DH can determine that a first hit has occurred in the slot machine 10, transitioning to base AT state ST4, based on the detection of a rising edge in the external AT first hit signal.

データ表示装置DHは、当該データ表示装置DHに入力されている外部ベースAT信号の立ち上がりの発生回数をカウントすることにより、ベースAT状態ST4への移行の発生回数を把握する。また、データ表示装置DHは、当該データ表示装置DHに入力されている外部AT初当たり信号の立ち上がりの発生回数をカウントする。 The data display device DH counts the number of rising edges of the external base AT signal input to the data display device DH, thereby determining the number of times the transition to base AT state ST4 has occurred. The data display device DH also counts the number of rising edges of the external AT first hit signal input to the data display device DH.

データ表示装置DHの表示画面には、AT初当たり回数及びAT移行の連続発生回数が表示される。AT初当たり回数は、データ表示装置DHに入力されている外部AT初当たり信号の立ち上がりの検出回数である。AT移行の連続発生回数は、外部AT初当たり信号の立ち上がりを間に挟むことなく発生したベースAT状態ST4への移行の発生回数である。データ表示装置DHにおいて外部AT初当たり信号の立ち上がりが検出された場合、当該立ち上がり検出時におけるAT移行の連続発生回数とは無関係に、AT移行の連続発生回数は「1」となる。その後、外部AT初当たり信号の立ち上がりを間に挟むことなく、ベースAT状態ST4への移行が発生する度にAT移行の連続発生回数が1加算されて更新される。 The display screen of the data display device DH displays the number of AT first hits and the number of consecutive AT transitions. The number of AT first hits is the number of times the rising edge of the external AT first hit signal input to the data display device DH is detected. The number of consecutive AT transitions is the number of times a transition to base AT state ST4 occurs without an intervening rising edge of the external AT first hit signal. When the data display device DH detects a rising edge of the external AT first hit signal, the number of consecutive AT transitions becomes "1", regardless of the number of consecutive AT transitions at the time the rising edge was detected. Thereafter, the number of consecutive AT transitions is updated by incrementing it by 1 each time a transition to base AT state ST4 occurs without an intervening rising edge of the external AT first hit signal.

遊技者及び遊技ホールの管理者は、データ表示装置DHの表示画面に表示されるAT初当たり回数に基づいて、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、及び第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態のいずれでもない遊技状態において発生するベースAT状態ST4への移行(以下、第12の実施形態において「AT初当たり」という。)の発生回数を把握することができる。また、遊技者及び遊技ホールの管理者は、データ表示装置DHの表示画面に表示されるAT移行の連続発生回数に基づいて、AT初当たりを間に挟むことなく発生したベースAT状態ST4への移行の発生回数を把握することができる。なお、データ表示装置DHにおける表示内容は任意であり、データ表示装置DHにおいてAT初当たり回数の表示及びAT移行の連続発生回数の表示のいずれか一方のみが行われる構成としてもよい。また、AT初当たり回数の表示及びAT移行の連続発生回数の表示の全部又は一部が遊技ホールの管理コンピュータHCにて実行される構成としてもよい。 Based on the number of AT first hits displayed on the display screen of the data display device DH, players and amusement hall managers can ascertain the number of transitions to the base AT state ST4 (hereinafter referred to as "AT first hits" in the 12th embodiment) that occur in a gaming state that is neither a CZ state, which is established when the base AT state ST4 is terminated based on the fulfillment of the termination conditions for the base AT state ST4, nor a CZ state, which is established when the first section SC1 transitions to the second section SC2 after the second section SC2 is terminated based on the fulfillment of the ending conditions for the second section SC2. Furthermore, based on the number of consecutive AT transitions displayed on the display screen of the data display device DH, players and amusement hall managers can ascertain the number of transitions to the base AT state ST4 that occurred without an intervening AT first hit. The display content on the data display device DH is optional, and the data display device DH may be configured to display only either the number of AT first hits or the number of consecutive AT transitions. In addition, all or part of the display of the number of initial AT wins and the number of consecutive AT transitions may be performed by the gaming hall's management computer HC.

図123(a)は領域内処理用のワークエリア96の構成を説明するための説明図である。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、領域内処理用のワークエリア96には、現状外部信号エリア96m、予約外部信号エリア96n、立ち上げ予約フラグ96o、第1間隔設定カウンタ96p及び第2間隔設定カウンタ96qが設けられている。また、図123(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、第3間隔設定カウンタ96tが設けられている。第3間隔設定カウンタ96tは、AT初当たり信号の立ち上げから300.98ミリ秒が経過したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。第3間隔設定カウンタ96tの値の更新は、第1間隔設定カウンタ96p及び第2間隔設定カウンタ96qの値の更新と同様に、タイマ割込み処理(図109)のタイマ減算処理(ステップS5808)にて行われる。タイマ減算処理(ステップS5808)では、第3間隔設定カウンタ96tの値を1減算し、当該1減算後の値が「0」を下回った場合に当該第3間隔設定カウンタ96tの値を「0」クリアする処理が行われる。 Figure 123(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the work area 96 for intra-area processing. As already explained in the eleventh embodiment above, the work area 96 for intra-area processing includes a current external signal area 96m, a reserved external signal area 96n, a start reservation flag 96o, a first interval setting counter 96p, and a second interval setting counter 96q. Also, as shown in Figure 123(a), the work area 96 for intra-area processing includes a third interval setting counter 96t. The third interval setting counter 96t is a timer counter that allows the main MPU 72 to determine that 300.98 milliseconds have elapsed since the start of the AT first hit signal. The value of the third interval setting counter 96t is updated in the timer subtraction process (step S5808) of the timer interrupt process (Figure 109), similar to the update of the values of the first interval setting counter 96p and the second interval setting counter 96q. In the timer subtraction process (step S5808), the value of the third interval setting counter 96t is subtracted by 1, and if the value after subtraction of 1 falls below "0", the value of the third interval setting counter 96t is cleared to "0".

図123(b)は現状外部信号エリア96mの構成を説明するための説明図であり、図123(c)は予約外部信号エリア96nの構成を説明するための説明図である。上記第11の実施形態と同様に、現状外部信号エリア96mにおいて、第0ビットにはゲーム開始信号の設定データが設定されるとともに、第1ビットにはベースAT信号の設定データが設定される。また、図123(b)に示すように、現状外部信号エリア96mにおいて、第2ビットにはAT初当たり信号の設定データが設定される。現状外部信号エリア96mにおける第3~第7ビットは未使用である。 Figure 123(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the current external signal area 96m, and Figure 123(c) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the reserved external signal area 96n. As with the 11th embodiment above, in the current external signal area 96m, setting data for the game start signal is set in bit 0, and setting data for the base AT signal is set in bit 1. Also, as shown in Figure 123(b), in the current external signal area 96m, setting data for the AT first hit signal is set in bit 2. Bits 3 to 7 in the current external signal area 96m are unused.

上記第11の実施形態と同様に、予約外部信号エリア96nにおいて、第0ビットにはゲーム開始信号の予約データが設定されるとともに、第1ビットにはベースAT信号の予約データが設定される。また、図123(c)に示すように、予約外部信号エリア96nにおいて、第2ビットにはAT初当たり信号の予約データが設定される。予約外部信号エリア96nにおける第3~第7ビットは未使用である。予約外部信号エリア96nが設けられていることにより、現状外部信号エリア96mに格納されている設定データを維持しながら外部信号の予約データを領域内処理用のワークエリア96に記憶することが可能となる。上記第11の実施形態と同様に、「1」という設定データ及び予約データは外部出力用信号のHIレベルに対応しているとともに、「0」という設定データ及び予約データは外部出力用信号のLOWレベルに対応している。 As in the 11th embodiment, in the reserved external signal area 96n, reservation data for the game start signal is set in bit 0, and reservation data for the base AT signal is set in bit 1. Also, as shown in FIG. 123(c), in the reserved external signal area 96n, reservation data for the AT first hit signal is set in bit 2. Bits 3 to 7 in the reserved external signal area 96n are unused. By providing the reserved external signal area 96n, it is possible to store reservation data for external signals in the work area 96 for in-area processing while maintaining the setting data stored in the current external signal area 96m. As in the 11th embodiment, setting data and reservation data of "1" correspond to a HI level of the external output signal, and setting data and reservation data of "0" correspond to a LOW level of the external output signal.

既に説明したとおり、主側MPU72は、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、及び第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態のいずれでもない遊技状態において、ベースAT状態ST4に移行する場合、AT初当たり信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるとともに、AT初当たり信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)を設定する。また、既に説明したとおり、ベースAT状態ST4への移行が発生した場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」がセットされる。AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となりベースAT状態ST4が終了するタイミングは、AT初当たり信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の経過後である。また、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となる前にエンディング発生前条件(合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上となるという条件)が成立してエンディングAT状態ST5に移行する場合、当該エンディングAT状態ST5が終了するタイミングは、AT初当たり信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の経過後である。このように、ベースAT状態ST4への移行が発生した後において遊技状態が通常遊技状態ST1に戻るタイミングは、AT初当たり信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の経過後となる。したがって、AT初当たり信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(具体的には300.98ミリ秒)の経過前に遊技状態が通常遊技状態ST1に戻りさらにベースAT状態ST4への移行が発生することはない。このため、AT初当たり信号の2つの立ち上げ予約が重複して設定されている状態が発生することはない。 As previously explained, when transitioning to the base AT state ST4 occurs in a game state other than the CZ state, which is established when the base AT state ST4 is terminated based on the fulfillment of the termination conditions for the base AT state ST4, and the CZ state, which is established when the transition from the first section SC1 to the second section SC2 occurs after the second section SC2 is terminated based on the fulfillment of the ending conditions for the second section SC2, the main MPU 72 raises the AT first hit signal from a LOW level to a HIGH level and sets a period during which the AT first hit signal is prohibited from falling (300.98 milliseconds). Also, as previously explained, when a transition to the base AT state ST4 occurs, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for in-area processing is set to "200" as the initial award number. The value of the AT difference number counter 96e becomes "0" and the base AT state ST4 ends after the period during which the prohibition of falling (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal is raised has elapsed. Furthermore, if the pre-ending condition (the condition that the value of the total winnings counter 96d is equal to or greater than 65321) is met before the value of the AT difference counter 96e reaches "0" and a transition to the ending AT state ST5 occurs, the timing at which the ending AT state ST5 ends is after the decline prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal rises. Thus, the timing at which the gaming state returns to the normal gaming state ST1 after a transition to the base AT state ST4 occurs is after the decline prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal rises. Therefore, the gaming state will not return to the normal gaming state ST1 and transition to the base AT state ST4 will not occur before the decline prohibition period (specifically, 300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal rises has elapsed. Therefore, a situation will not occur in which two AT first hit signal rise reservations are set in an overlapping manner.

図123(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、信号出力回避フラグ96uが設けられている。信号出力回避フラグ96uは、ベースAT状態ST4への移行が発生した場合において、AT初当たり信号の立ち上げを回避すべき状況であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。信号出力回避フラグ96uには、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態の開始時、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態の開始時に、「1」がセットされる。信号出力回避フラグ96uの値は、ベースAT状態ST4への移行当選が発生することなくこれらのCZ状態が終了する場合に「0」クリアされる。また、信号出力回避フラグ96uの値は、これらのCZ状態中にベースAT状態ST4への移行が発生してAT初当たり信号の立ち上げが回避された場合に「0」クリアされる。 As shown in FIG. 123(a), the work area 96 for intra-area processing includes a signal output avoidance flag 96u. The signal output avoidance flag 96u is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the rising of the AT initial win signal should be avoided when a transition to the base AT state ST4 occurs. The signal output avoidance flag 96u is set to "1" at the start of the CZ state, which is set when the base AT state ST4 is terminated based on the fulfillment of the termination condition for the base AT state ST4, or at the start of the CZ state, which is set when a transition from the first section SC1 to the second section SC2 occurs after the second section SC2 is terminated based on the fulfillment of the ending condition for the second section SC2. The value of the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0" when these CZ states end without a win occurring to transition to the base AT state ST4. The value of the signal output avoidance flag 96u is also cleared to "0" when a transition to the base AT state ST4 occurs during these CZ states, preventing the rising of the AT initial win signal.

次に、主側MPU72にて実行されるベースAT用処理について図124のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ベースAT用処理は遊技終了時の対応処理(図23)におけるステップS705にて実行される。なお、ベースAT用処理におけるステップS6701~ステップS6707の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the base AT processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 124. As already explained in the first embodiment above, the base AT processing is executed in step S705 of the corresponding processing at the end of play (Figure 23). Note that the processing of steps S6701 to S6707 in the base AT processing is executed as intra-area processing using the intra-area processing program and intra-area processing data.

領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合(ステップS6701:YES)、すなわちベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS6702)。これにより、第2区間SC2であってベースAT状態ST4である状況が終了して第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。その後、解除ゲーム数カウンタ96gの設定処理を実行する(ステップS6703)。当該設定処理では、特定制御用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする。 If the value of the AT difference counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is "0" (step S6701: YES), i.e., if the termination condition for the base AT state ST4 is met, the base AT state flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is cleared to "0" (step S6702). This ends the situation in the second section SC2 and base AT state ST4, and the situation shifts to the second section SC2 and normal game state ST1. Then, a setting process for the release game number counter 96g is executed (step S6703). In this setting process, the release game number counter 96g in the work area 96 for specific control is set to "1000" as the ceiling game number.

その後、領域内処理用のワークエリア96における信号出力回避フラグ96uに「1」をセットする(ステップS6704)。その後、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hに「3」をセットする(ステップS6705)。ステップS6705にてCZ状態フラグに「1」がセットされることによりCZ状態が開始される。また、CZ状態カウンタ96hに「3」がセットされることにより、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数が3ゲームである状態となる。このように、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了されるとともにCZ状態が開始される場合には、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされる。 Then, the signal output avoidance flag 96u in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6704). Then, the CZ state flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1", and the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is set to "3" (step S6705). By setting the CZ state flag to "1" in step S6705, the CZ state is initiated. Furthermore, by setting the CZ state counter 96h to "3", the number of games remaining until the CZ state ends is three games. In this way, when the base AT state ST4 ends and the CZ state begins based on the establishment of the end condition for the base AT state ST4, the signal output avoidance flag 96u is set to "1".

AT差枚数カウンタ96eの値が「0」ではない場合には(ステップS6701:NO)、ステップS6706及びステップS6707において上記第1の実施形態におけるベースAT用処理(図27)のステップS1104及びステップS1105と同様の処理を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「65321」以上であるか否かを判定する(ステップS6706)。ステップS6706にて肯定判定を行った場合には、エンディング発生前条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたエンディングAT状態フラグに「1」をセットするとともに各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS6707)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する。 If the value of the AT difference counter 96e is not "0" (step S6701: NO), steps S6706 and S6707 execute the same processing as steps S1104 and S1105 of the base AT processing (FIG. 27) in the first embodiment. Specifically, it determines whether the value of the total winnings counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is equal to or greater than "65321," which corresponds to the fulfillment of the pre-ending condition (step S6706). A positive determination in step S6706 indicates that the pre-ending condition has been fulfilled. In this case, the ending AT state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing in the main RAM 74 is set to "1," and the base AT state flag in the various flags area 96i is cleared to "0" (step S6707). This transitions the game state from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5.

ベースAT状態ST4において第2区間SC2の合計獲得数がエンディング発生前条件の成立に対応するものとなった場合にはAT差枚数カウンタ96eの値、すなわちベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に関係なくエンディングAT状態ST5に移行する。そして、エンディングAT状態ST5は第2区間SC2のエンディング条件が成立するまで継続する。これにより、第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合には確実に第2区間SC2のエンディング条件が成立するようにすることが可能となる。 When the total number of wins in the second section SC2 in the base AT state ST4 corresponds to the fulfillment of the conditions before the ending occurs, the state transitions to the ending AT state ST5 regardless of the value of the AT difference number counter 96e, i.e., the number of remaining gaming media awarded in the base AT state ST4. The ending AT state ST5 then continues until the ending conditions of the second section SC2 are fulfilled. This ensures that the ending conditions of the second section SC2 are fulfilled when the conditions before the ending occurs in the second section SC2 are fulfilled.

次に、主側MPU72にて第2区間移行処理(図125)が実行される場合について説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理(図100)のステップS5512にて遊技開始時処理が実行される。遊技開始時処理では、上記第10の実施形態における遊技開始時処理(図101)のステップS5601~ステップS5603及びステップS5606~ステップS5613と同様の処理が実行される。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、遊技開始時処理では、第1区間SC1において開始されたゲームにて役の抽選処理(図100)が実行され、当該役の抽選処理にていずれかのインデックス値IVに当選した場合に、ステップS5603にて第2区間移行処理が実行される。 Next, we will explain the case where the second zone transition process (Figure 125) is executed by the main MPU 72. As already explained in the tenth embodiment above, game start process is executed in step S5512 of the role lottery process (Figure 100). In the game start process, processes similar to steps S5601 to S5603 and steps S5606 to S5613 of the game start process (Figure 101) in the tenth embodiment above are executed. As already explained in the tenth embodiment above, in the game start process, role lottery process (Figure 100) is executed in a game started in the first zone SC1, and if any index value IV is won in the role lottery process, the second zone transition process is executed in step S5603.

次に、第2区間移行処理(図125)の説明に先立ち、当該第2区間移行処理(図125)にて使用される領域内処理用のワークエリア96の構成について説明する。上記第10の実施形態と同様に、領域内処理用のワークエリア96にはCB内部中開始フラグが設けられている。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、CB内部中開始フラグは、1ゲームが実行された場合において今回のゲームがCB内部状態において開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Next, prior to describing the second section transition process (FIG. 125), we will describe the configuration of the work area 96 for intra-area processing used in the second section transition process (FIG. 125). As with the tenth embodiment, the work area 96 for intra-area processing is provided with a CB internal start flag. As already explained in the tenth embodiment, the CB internal start flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether or not a current game has started in the CB internal state when one game has been played.

上記第11の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図108)のステップS5710にて役の抽選処理が実行される。役の抽選処理では、上記第10の実施形態における役の抽選処理(図100)のステップS5501~ステップS5513と同様の処理が実行される。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、役の抽選処理では、CB内部状態であること(ステップS5501:YES)を条件として、領域内処理用のワークエリア96に設けられたCB内部中開始フラグに「1」をセットする処理(ステップS5502)が行われる。CB内部中開始フラグは、通常処理(図108)においてベースAT信号予約用処理(ステップS5718~ステップS5722)が実行された後、受付許可処理(ステップS5723)が開始される前に「0」クリアされる。ステップS5502にてCB内部中開始フラグに「1」がセットされることにより、今回のゲームがCB内部状態において開始されたことを主側MPU72にて特定可能となる。 As already explained in the eleventh embodiment, the lottery process for winning combinations is executed in step S5710 of the normal processing (Figure 108). In the lottery process for winning combinations, the same processes as steps S5501 to S5513 of the lottery process for winning combinations in the tenth embodiment (Figure 100) are executed. As already explained in the tenth embodiment, in the lottery process for winning combinations, on the condition that the state is the CB internal state (step S5501: YES), a process is executed (step S5502) to set the CB internal start flag provided in the work area 96 for in-area processing to "1". The CB internal start flag is cleared to "0" after the base AT signal reservation process (steps S5718 to S5722) is executed in the normal processing (Figure 108) and before the acceptance permission process (step S5723) is started. By setting the CB internal start flag to "1" in step S5502, the main MPU 72 can determine that the current game has started in the CB internal state.

次に、遊技開始時処理(図101)のステップS5603にて実行される第2区間移行処理について図125のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2区間移行処理におけるステップS6801~ステップS6808の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the second zone transition processing executed in step S5603 of the game start processing (Figure 101) will be explained with reference to the flowchart in Figure 125. Note that the processing of steps S6801 to S6808 in the second zone transition processing is executed as intra-zone processing using intra-zone processing programs and intra-zone processing data.

まず各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる(ステップS6801)。その後、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアし(ステップS6802)、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする(ステップS6803)。 First, the second section flag in the various flags area 96i is set to "1" to transition the play section from the first section SC1 to the second section SC2 (step S6801). Then, the continued game number counter 96c in the work area 96 for in-area processing is cleared to "0" (step S6802), and the total wins counter 96d is set to "63121" as its initial value (step S6803).

その後、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする(ステップS6804)。第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが実行される度に解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4に移行させるための処理が実行される。なお、CB状態においてゲームが実行された場合には解除ゲーム数カウンタ96gの値は減算されない。その後、区間表示部67の点灯処理を実行することにより、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS6805)。 Then, the release game number counter 96g in the work area 96 for in-area processing is set to "1000" as the ceiling game number (step S6804). Each time a game is played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1, and when the value of the release game number counter 96g after the decrement becomes "0", processing is executed to transition to the base AT state ST4. Note that if a game is played in the CB state, the value of the release game number counter 96g is not decremented. Then, processing to light up the section display unit 67 is executed, switching the section display unit 67 from an unlit state to an lit state (step S6805).

その後、領域内処理用のワークエリア96に設けられたCB内部中開始フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS6806:YES)、領域内処理用のワークエリア96に設けられた信号出力回避フラグ96uに「1」をセットする(ステップS6807)。その後、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hに「3」をセットする(ステップS6808)。ステップS6808にてCZ状態フラグに「1」がセットされることによりCZ状態が開始される。また、CZ状態カウンタ96hに「3」がセットされることにより、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数が3ゲームである状態となる。 If the CB internal start flag provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6806: YES), the signal output avoidance flag 96u provided in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6807). Then, the CZ state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1", and the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is set to "3" (step S6808). Setting the CZ state flag to "1" in step S6808 starts the CZ state. Furthermore, setting the CZ state counter 96h to "3" means that the number of games remaining until the CZ state ends is 3.

このように、CB内部状態において開始されたゲームにおいて第2区間SC2への移行が発生した場合には信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている状態となるとともにCZ状態が開始される。一方、CB内部状態ではない状態において開始されたゲームにおいて第2区間SC2への移行が発生した場合には、CZ状態が開始されることなく、信号出力回避フラグ96uの値が「0」である状態となる。 In this way, if a transition to the second section SC2 occurs in a game that was started in the CB internal state, the signal output avoidance flag 96u is set to "1" and the CZ state is initiated. On the other hand, if a transition to the second section SC2 occurs in a game that was started in a state other than the CB internal state, the CZ state is not initiated and the value of the signal output avoidance flag 96u is set to "0."

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状態において3枚ベット時の役抽選テーブルを参照して役の抽選処理が行われる場合にCB当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選する確率は約1/3.3であるとともに、CB入賞の成立を回避しながらゲームが行われる遊技内容である。したがって、エンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了し、当該エンディングAT状態ST5の終了後における最初のゲームが実行される場合、当該最初のゲームの開始時の遊技状態は基本的にCB内部状態となる。そして、当該CB内部状態において開始されたゲームにおいて第2区間SC2への移行が発生した場合には信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている状態となるとともにCZ状態が開始される。 As already explained in the tenth embodiment above, when the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and the lottery process for a role is performed by referring to the role lottery table for a three-coin bet, the probability of winning the index value IV (specifically, "17") for which the CB winning data is set is approximately 1/3.3, and the game is played while avoiding the establishment of a CB win. Therefore, when the ending conditions are met and the ending AT state ST5 ends, and the first game is played after the end of the ending AT state ST5, the game state at the start of the first game is basically the CB internal state. Then, when a transition to the second section SC2 occurs in a game started in the CB internal state, the signal output avoidance flag 96u is set to "1" and the CZ state is initiated.

領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることによりCB当選データがクリアされるため、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された後において最初のゲームが実行される場合、当該最初のゲームの開始時の遊技状態は非CB内部状態となる。そして、当該非CB内部状態において開始されたゲームにおいて第2区間SC2への移行が発生した場合には、CZ状態が開始されることなく、信号出力回避フラグ96uの値が「0」である状態となる。 Since the CB winning data is cleared by executing the all-clear process for the area (step S106), when the first game is played after the all-clear process for the area (step S106) is executed, the game state at the start of that first game will be a non-CB internal state. If a transition to the second section SC2 occurs in a game started in that non-CB internal state, the CZ state will not be initiated, and the value of the signal output avoidance flag 96u will be set to "0."

次に、主側MPU72にて実行される通常開始時処理について説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、通常開始時処理は遊技開始時処理(図101)のステップS5609にて実行される。 Next, we will explain the normal start processing executed by the main MPU 72. As already explained in the 10th embodiment above, the normal start processing is executed in step S5609 of the game start processing (Figure 101).

通常開始時処理では、まず解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する。これにより、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが実行された場合には、残りの天井ゲーム数が1減算されることとなる。その後、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたAT当選フラグに「1」がセットされていない場合、すなわちベースAT状態ST4への移行が確定している状況ではない場合には、AT抽選処理を実行する。AT抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたAT抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらAT抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4への移行当選となったか否かを判定する。 During normal start processing, the value of the release game number counter 96g is first decremented by 1. As a result, if a game is played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the remaining ceiling game count is decremented by 1. After that, if the AT win flag provided in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is not set to "1," i.e., if transition to the base AT state ST4 has not been confirmed, AT lottery processing is executed. During the AT lottery processing, an AT lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and random number information at that time is read from a lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated regularly, and this AT lottery table and random number information are used to determine whether or not a transition to the base AT state ST4 has been won.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT抽選テーブルには、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群と、CZ状態である場合に参照される数値情報群とが設定されている。この場合、CZ状態である場合に参照される数値情報群の方が、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。また、CZ状態である場合に参照される数値情報群及びCZ状態ではない場合に参照される数値情報群のいずれであっても、役の抽選処理(図100)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図100)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。CZ状態ではない場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約5%であり、CZ状態である場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約50%である。AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選となった場合には、各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」をセットする。これにより、ベースAT状態ST4への移行が確定している状況であることを主側MPU72にて把握可能となる。 As already explained in the first embodiment above, the AT lottery table contains a set of numerical information referenced when not in the CZ state and a set of numerical information referenced when in the CZ state. In this case, the set of numerical information referenced when in the CZ state is set to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than the set of numerical information referenced when not in the CZ state. Furthermore, regardless of whether the set of numerical information referenced when in the CZ state or the set of numerical information referenced when not in the CZ state is used, a game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the role lottery process (Figure 100) is set to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the role lottery process (Figure 100). The expected value of winning a transition to the base AT state ST4 when not in the CZ state is approximately 5%, and the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 when in the CZ state is approximately 50%. If the AT lottery process results in a win to transition to the base AT state ST4, the AT win flag in the various flags area 96i is set to "1". This allows the main MPU 72 to determine that transition to the base AT state ST4 has been confirmed.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図126のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図23)のステップS704にて実行される。なお、通常用処理におけるステップS6901~ステップS6911の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 126. As already explained in the first embodiment above, the normal processing is executed in step S704 of the response processing at the end of play (Figure 23). Note that steps S6901 to S6911 in the normal processing are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」であるか否かを判定することで、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたか否かを判定する(ステップS6901)。解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」ではない場合には(ステップS6901:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS6902)、AT当選フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS6902:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CZ状態であるか否かを判定する(ステップS6903)。 First, it is determined whether the value of the release game number counter 96g in the work area 96 for intra-area processing is "0" to determine whether the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and normal gaming state ST1 (step S6901). If the value of the release game number counter 96g is not "0" (step S6901: NO), it is determined whether the AT win flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6902). If the AT win flag is not set to "1" (step S6902: NO), it is determined whether the CZ state is in place by determining whether the CZ state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S6903).

CZ状態である場合には(ステップS6903:YES)、CZ状態カウンタ96hの値を1減算し(ステップS6904)、その1減算後におけるCZ状態カウンタ96hの値が「0」である場合には(ステップS6905:YES)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグを「0」クリアすることでCZ状態を終了させる(ステップS6906)。CZ状態フラグが「0」クリアされてCZ状態が終了することで、上述した通常開始時処理(ステップS5609)にて実行されるAT抽選処理では、AT抽選テーブルにおいてCZ状態ではない場合に参照される数値情報群が参照されるため、CZ状態である場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が低くなる。 If the game is in the CZ state (step S6903: YES), the value of the CZ state counter 96h is decremented by 1 (step S6904). If the value of the CZ state counter 96h after decrementing by 1 is "0" (step S6905: YES), the CZ state is terminated by clearing the CZ state flag in the various flags area 96i to "0" (step S6906). When the CZ state flag is cleared to "0" and the CZ state is terminated, the AT lottery process executed in the normal start process (step S5609) described above references the numerical information group that is referenced when the game is not in the CZ state in the AT lottery table, so the likelihood of winning and transitioning to the base AT state ST4 is lower than when the game is in the CZ state.

その後、信号出力回避フラグ96uを「0」クリアする(ステップS6907)。これにより、ベースAT状態ST4に移行する場合にAT初当たり信号の立ち上げを回避すべき状況が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。このように、ベースAT状態ST4への移行当選が発生することなくCZ状態が終了した場合、信号出力回避フラグ96uの値は「0」クリアされる。これにより、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了されてCZ状態が開始された後、ベースAT状態ST4への移行当選が発生することなく当該CZ状態が終了した場合には、当該CZ状態の終了後に発生したベースAT状態ST4への移行時にAT初当たり信号の立ち上げが行われる状態となるようにすることができる。また、エンディングAT状態ST5が終了して第1区間SC1となり、第2区間SC2への移行が発生してCZ状態となった後、ベースAT状態ST4への移行当選が発生することなく当該CZ状態が終了した場合には、当該CZ状態の終了後に発生したベースAT状態ST4への移行時にAT初当たり信号の立ち上げが行われる状態となるようにすることができる。 Then, the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0" (step S6907). This allows the main MPU 72 to determine that the situation in which the rise of the AT first hit signal should be avoided when transitioning to the base AT state ST4 has ended. In this way, if the CZ state ends without a winning entry to the base AT state ST4, the value of the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0." This allows the AT first hit signal to be raised upon transition to the base AT state ST4 that occurs after the CZ state ends, even if the base AT state ST4 ends and the CZ state begins based on the fulfillment of the base AT state ST4 termination condition. Furthermore, if the ending AT state ST5 ends, the first section SC1 begins, and a transition to the second section SC2 occurs, resulting in a CZ state, and the CZ state ends without a winning entry to the base AT state ST4, the AT first hit signal can be raised upon transition to the base AT state ST4 that occurs after the CZ state ends.

天井ゲーム数が消化されて解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合(ステップS6901:YES)、又はベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合(ステップS6902:YES)には、ベースAT状態ST4に設定するための処理(ステップS6908及びステップS6909)を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」をセットし、AT当選フラグ、CZ状態フラグ及びCZ状態カウンタ96hを「0」クリアする(ステップS6908)。 When the ceiling number of games is exhausted and the value of the release game number counter 96g becomes "0" (step S6901: YES), or when a win occurs to transition to base AT state ST4 (step S6902: YES), processing to set to base AT state ST4 (steps S6908 and S6909) is executed. Specifically, the base AT state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1", and the AT win flag, CZ state flag, and CZ state counter 96h are cleared to "0" (step S6908).

このように、CZ状態において、ベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合には、当該CZ状態の開始時にCZ状態カウンタ96hに設定された3ゲームが消化されていなくても、CZ状態が終了してベースAT状態ST4に移行する。また、解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にもベースAT状態ST4に移行する。 In this way, if a win occurs in the CZ state to transition to the base AT state ST4, the CZ state ends and transitions to the base AT state ST4, even if the three games set in the CZ state counter 96h at the start of the CZ state have not been played. Also, transitions to the base AT state ST4 occur when the value of the release game number counter 96g becomes "0".

その後、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする(ステップS6909)。その後、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされていない場合には(ステップS6910:NO)、AT初当たり信号の立ち上げ予約処理を実行する(ステップS6911)。当該立ち上げ予約処理では、予約外部信号エリア96nの第2ビットに「1」をセットする。これにより、AT初当たり信号の立ち上げが予約されている状態となる。一方、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている場合には(ステップS6910:YES)、AT初当たり信号の立ち上げ予約処理(ステップS6911)を実行することなく、既に説明したステップS6907に進み、信号出力回避フラグ96uを「0」クリアして、本通常用処理(図126)を終了する。 Then, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is set to "200" as the initial award number (step S6909). Then, if the signal output avoidance flag 96u is not set to "1" (step S6910: NO), the AT initial hit signal start reservation process is executed (step S6911). In this start reservation process, the second bit of the reserved external signal area 96n is set to "1". This sets the start of the AT initial hit signal to a reserved state. On the other hand, if the signal output avoidance flag 96u is set to "1" (step S6910: YES), the AT initial hit signal start reservation process (step S6911) is not executed, and the process proceeds to step S6907 already described, where the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0", and this normal process (FIG. 126) is terminated.

このように、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされていない状況においてベースAT状態ST4に移行する場合には予約外部信号エリア96nの第2ビットに「1」がセットされている状態となる。また、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている状況において、AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生したことに基づいてベースAT状態ST4に移行する場合には、予約外部信号エリア96nの第2ビットに「1」がセットされていない状態となる。これにより、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、及び第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態のいずれでもない遊技状態において、ベースAT状態ST4に移行する場合には、AT初当たり信号の立ち上げが予約されている状態となるようにすることができる。また、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態において、ベースAT状態ST4に移行する場合には、AT初当たり信号の立ち上げが予約されていない状態となるようにすることができる。 In this way, when a transition to the base AT state ST4 occurs when the signal output avoidance flag 96u is not set to "1," the second bit of the reserved external signal area 96n is set to "1." Also, when a transition to the base AT state ST4 occurs based on a win to transition to the base AT state ST4 occurring in the AT lottery process when the signal output avoidance flag 96u is set to "1," the second bit of the reserved external signal area 96n is not set to "1." This makes it possible to reserve the activation of the AT initial win signal when a transition to the base AT state ST4 occurs in a gaming state that is neither the CZ state set when the base AT state ST4 is terminated based on the establishment of the termination condition for the base AT state ST4, nor the CZ state set when a transition occurs from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 is terminated based on the establishment of the ending condition for the second section SC2. Furthermore, in the CZ state that is set when the base AT state ST4 is terminated based on the completion of the termination condition of the base AT state ST4, or in the CZ state that is set when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 has ended based on the completion of the ending condition of the second section SC2, when transitioning to the base AT state ST4, the rise of the AT first hit signal can be set to a state where it is not reserved.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタ96gは、通常遊技状態ST1においてベースAT状態ST4が開始されるまでに必要な最大のゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタ96gには、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、又はベースAT状態ST4の終了条件が成立し、第2区間SC2が継続されている状態で通常遊技状態ST1となる場合に、「1000」がセットされる。したがって、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている状態で、解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいてベースAT状態ST4への移行が発生することはない。 As already explained in the first embodiment above, the release game number counter 96g is a counter that allows the main MPU 72 to determine the maximum number of games required in the normal gaming state ST1 before the base AT state ST4 is initiated. The release game number counter 96g is set to "1000" when there is a transition from the first interval SC1 to the second interval SC2, or when the termination conditions for the base AT state ST4 are met and the normal gaming state ST1 is entered while the second interval SC2 is continuing. Therefore, when the signal output avoidance flag 96u is set to "1", a transition to the base AT state ST4 will not occur based on the value of the release game number counter 96g becoming "0".

次に、主側MPU72にて実行される外部出力用処理について図127のフローチャートを参照しながら説明する。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、外部出力用処理はタイマ割込み処理(図109)のステップS5813にて実行される。なお、外部出力用処理におけるステップS7001~ステップS7011の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the external output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 127. As already explained in the 11th embodiment, the external output processing is executed in step S5813 of the timer interrupt processing (Figure 109). Note that steps S7001 to S7011 in the external output processing are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

まずゲーム開始信号制御処理を実行する(ステップS7001)。ゲーム開始信号制御処理では、上記第11の実施形態における外部出力用処理(図113)のステップS6101~ステップS6112と同様の処理を実行する。その後、ベースAT信号制御処理を実行する(ステップS7002)。ベースAT信号制御処理では、上記第11の実施形態における外部出力用処理(図113)のステップS6113~ステップS6122と同様の処理を実行する。ゲーム開始信号制御処理(ステップS7001)の内容及びベースAT信号制御処理(ステップS7002)の内容は、上記第11の実施形態において既に説明したとおりである。 First, game start signal control processing is executed (step S7001). In the game start signal control processing, processing similar to steps S6101 to S6112 of the external output processing (FIG. 113) in the eleventh embodiment is executed. Then, base AT signal control processing is executed (step S7002). In the base AT signal control processing, processing similar to steps S6113 to S6122 of the external output processing (FIG. 113) in the eleventh embodiment is executed. The contents of the game start signal control processing (step S7001) and the contents of the base AT signal control processing (step S7002) are as already explained in the eleventh embodiment.

その後、予約外部信号エリア96nの第2ビットに格納されているAT初当たり信号の予約データが「1」である場合には(ステップS7003:YES)、現状外部信号エリア96mの第2ビットに格納されているAT初当たり信号の設定データが「0」であるか否かを判定する(ステップS7004)。 Then, if the reservation data for the AT first hit signal stored in the second bit of the reserved external signal area 96n is "1" (step S7003: YES), it is determined whether the setting data for the AT first hit signal stored in the second bit of the current external signal area 96m is "0" (step S7004).

AT初当たり信号の予約データが「1」であるとともに設定データが「0」である場合(ステップS7003及びステップS7004:YES)、すなわちAT初当たり信号の立ち上げが予約されている状態である場合には、AT初当たり信号のON処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているAT初当たり信号をLOWレベルからHIレベルへ立ち上げる(ステップS7005)。 If the reservation data for the AT first hit signal is "1" and the setting data is "0" (steps S7003 and S7004: YES), i.e., if the raising of the AT first hit signal is reserved, the AT first hit signal is turned ON, thereby raising the AT first hit signal output to the value number side MPU 142 from LOW level to HIGH level (step S7005).

その後、AT初当たり信号の予約データ(「1」)を現状外部信号エリア96mの第2ビットにセットすることによりAT初当たり信号の設定データを更新する(ステップS7006)。これにより、AT初当たり信号の設定データに基づいてAT初当たり信号がHIレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。その後、300.98ミリ秒に対応する「202」という数値情報を第3間隔設定カウンタ96tにセットする(ステップS7007)。これにより、第3間隔設定カウンタ96tにおいてAT初当たり信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。 Then, the setting data for the AT first hit signal is updated by setting the reservation data ("1") for the AT first hit signal to the second bit of the current external signal area 96m (step S7006). This allows the main MPU 72 to determine that the AT first hit signal is at a HI level based on the setting data for the AT first hit signal. Then, the numerical information "202", which corresponds to 300.98 milliseconds, is set in the third interval setting counter 96t (step S7007). This causes the third interval setting counter 96t to begin measuring the period during which the AT first hit signal is prohibited from falling (300.98 milliseconds).

AT初当たり信号の予約データ及び設定データが「1」である場合(ステップS7003:YES、ステップS7004:NO)、すなわちAT初当たり信号の立ち上げが行われた後の状態である場合には、第3間隔設定カウンタ96tの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS7008)、第3間隔設定カウンタ96tの値が「0」である場合(ステップS7008:YES)、すなわちAT初当たり信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している場合には、AT初当たり信号のOFF処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているAT初当たり信号をHIレベルからLOWレベルへ立ち下げる(ステップS7009)。 If the reservation data and setting data for the AT first hit signal are "1" (step S7003: YES, step S7004: NO), i.e., if the AT first hit signal has been raised, it is determined whether the value of the third interval setting counter 96t is "0" (step S7008). If the value of the third interval setting counter 96t is "0" (step S7008: YES), i.e., if the lowering prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal was raised has elapsed, the AT first hit signal is turned OFF, thereby lowering the AT first hit signal output to the value number side MPU 142 from HI level to LOW level (step S7009).

AT初当たり信号がHIレベルに立ち上げられてから300ミリ秒(第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期)が経過する前にAT初当たり信号がLOWレベルに立ち下げられる構成とすると、AT初当たり信号がHIレベルに立ち上げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、AT初当たり信号がLOWレベルに立ち下げられてしまうおそれがある。つまり、AT初当たり信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。このように、AT初当たり信号の立ち上げが行われたにも関わらず当該AT初当たり信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、AT初当たりが発生したにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部AT初当たり信号の立ち上げが行われないこととなってしまう。これに対して、AT初当たり信号の立ち上げが行われた場合には、当該AT初当たり信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでAT初当たり信号の立ち下げが待機される構成である。これにより、AT初当たり信号がHIレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該AT初当たり信号のHIレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、AT初当たりが発生したにも関わらずカードユニット130から出力されている外部AT初当たり信号の立ち上げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 If the AT first hit signal is configured to fall to a low level before 300 milliseconds (the period during which the third gaming machine information notification is transmitted) have elapsed since the AT first hit signal was raised to a high level, there is a risk that the AT first hit signal will fall to a low level after the AT first hit signal is raised to a high level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the AT first hit signal is at a high level will not be transmitted. Thus, if the AT first hit signal is raised but the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the AT first hit signal is at a high level is not transmitted, the external AT first hit signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be raised even though an AT first hit has occurred. In contrast, when the AT first hit signal is raised, the AT first hit signal is configured to wait for the fall of the signal until the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal is raised has elapsed. This allows the AT first hit signal to remain at a HIGH level for a period of 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting process (step S5922) to be executed while the AT first hit signal is maintained at a HIGH level. This prevents situations where the external AT first hit signal output from the card unit 130 is not raised even though an AT first hit has occurred.

ステップS7009にてAT初当たり信号のOFF処理を行った後、現状外部信号エリア96mの第2ビット及び予約外部信号エリア96nの第2ビットを「0」クリアにセットすることによりAT初当たり信号の設定データ及び予約データを「0」クリアする(ステップS7010)。AT初当たり信号の設定データの値を「0」とすることにより、AT初当たり信号がLOWレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、AT初当たり信号の設定データ及び予約データが「0」である状態となることにより、AT初当たり信号の立ち上げ予約及び立ち下げ予約が行われていない状態となる。 After turning off the AT first hit signal in step S7009, the second bit of the current external signal area 96m and the second bit of the reserved external signal area 96n are set to "0" to clear the setting data and reservation data for the AT first hit signal to "0" (step S7010). By setting the value of the setting data for the AT first hit signal to "0", the main MPU 72 can determine that the AT first hit signal is at a LOW level. Furthermore, when the setting data and reservation data for the AT first hit signal are in a "0" state, no reservation for the rise or fall of the AT first hit signal has been made.

第3間隔設定カウンタ96tの値が「0」ではない場合(ステップS7008:NO)、すなわちAT初当たり信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない場合には、ステップS7009~ステップS7010の処理を実行することなくステップS7011に進む。これにより、AT初当たり信号の立ち上げが行われてから300.98ミリ秒が経過していない状況においてAT初当たり信号の立ち下げが行われてしまうことを防止できる。このように、価値数側MPU142へ出力しているAT初当たり信号の立ち上げから立ち下げまでの間に、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)以上の間隔が確保されている。 If the value of the third interval setting counter 96t is not "0" (step S7008: NO), that is, if the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the AT first hit signal was raised has not elapsed, the process proceeds to step S7011 without executing the processing of steps S7009 to S7010. This prevents the AT first hit signal from being lowered when 300.98 milliseconds have not yet elapsed since the AT first hit signal was raised. In this way, an interval equal to or greater than the occurrence period (300 milliseconds) of the transmission timing of the third gaming machine information notification is ensured between the rise and fall of the AT first hit signal output to the value number side MPU 142.

ステップS7003にて否定判定を行った場合、ステップS7007の処理を行った場合、ステップS7008にて否定判定を行った場合、又はステップS7010の処理を行った場合には、上記第11の実施形態における外部出力用処理(図113)のステップS6123と同様に、エラー情報送信用処理を実行する(ステップS7011)。エラー情報送信用処理の内容は、上記第11の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative determination is made in step S7003, if the processing of step S7007 is performed, if a negative determination is made in step S7008, or if the processing of step S7010 is performed, error information transmission processing is executed (step S7011), similar to step S6123 of the external output processing (FIG. 113) in the eleventh embodiment. The contents of the error information transmission processing are as already described in the eleventh embodiment.

次に、AT初当たり信号の状態が変化する様子について図128のタイムチャートを参照しながら説明する。図128(a)はAT初当たり信号の状態を示し、図128(b)は信号出力回避フラグ96uの状態を示し、図128(c)はベースAT状態ST4である期間を示し、図128(d)はエンディングAT状態ST5である期間を示し、図128(e)は各種フラグエリア96iにおけるCZ状態フラグの状態を示し、図128(f)は各種フラグエリア96iの第2区間フラグの状態を示し、図128(g)はベースAT状態ST4への移行当選が発生するタイミングを示す。 Next, we will explain how the state of the AT initial hit signal changes, with reference to the time chart in Figure 128. Figure 128(a) shows the state of the AT initial hit signal, Figure 128(b) shows the state of the signal output avoidance flag 96u, Figure 128(c) shows the period in base AT state ST4, Figure 128(d) shows the period in ending AT state ST5, Figure 128(e) shows the state of the CZ state flag in the various flag areas 96i, Figure 128(f) shows the state of the second section flag in the various flag areas 96i, and Figure 128(g) shows the timing at which a win occurs that transitions to base AT state ST4.

まずAT初当たり信号の立ち上げが行われる様子について説明する。 First, let's explain how the AT first hit signal is activated.

第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1であり、CZ状態ではなく信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされていない状態においてゲームが開始され、t1のタイミングで、図128(g)に示すようにAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生すると、図128(c)に示すようにベースAT状態ST4に移行する。信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされていないため、当該t1のタイミングでAT初当たり信号の立ち上げ予約処理(ステップS6911)が実行され、AT初当たり信号の立ち上げが予約されている状態となる。その後、t2のタイミングで、外部出力用処理(図127)が実行されると、図128(a)に示すように主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されているAT初当たり信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上げられる。 The game starts in the second section SC2 and normal gaming state ST1, not in the CZ state and with the signal output avoidance flag 96u not set to "1." At time t1, if a win occurs in the AT lottery process to transition to base AT state ST4, as shown in FIG. 128(g), the game transitions to base AT state ST4, as shown in FIG. 128(c). Because the signal output avoidance flag 96u is not set to "1," the AT initial hit signal start reservation process (step S6911) is executed at time t1, and the AT initial hit signal start is reserved. Then, at time t2, when the external output process (FIG. 127) is executed, the AT initial hit signal output from the main MPU 72 to the value number MPU 142 is raised from LOW to HIGH, as shown in FIG. 128(a).

次に、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行が発生し、AT初当たり信号の立ち上げが回避される様子について説明する。 Next, we will explain how a transition to base AT state ST4 occurs during the CZ state, which is set when base AT state ST4 is terminated based on the fulfillment of the termination conditions for base AT state ST4, and how the rise of the AT first hit signal is avoided.

ベースAT状態ST4であるt3のタイミングで、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となりベースAT状態ST4の終了条件が成立している状態となると、図128(c)に示すようにベースAT状態ST4が終了して通常遊技状態ST1となるとともに、図128(e)に示すようにCZ状態フラグに「1」がセットされてCZ状態となる。図128(f)に示すように、ベースAT状態ST4が終了しても第2区間SC2は継続される。また、当該t3のタイミングで、図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされる。 At timing t3, which is the base AT state ST4, the value of the AT difference counter 96e becomes "0" and the termination conditions for the base AT state ST4 are met. As shown in Figure 128(c), the base AT state ST4 ends and the normal gaming state ST1 is entered, and as shown in Figure 128(e), the CZ state flag is set to "1" and the CZ state is entered. As shown in Figure 128(f), the second section SC2 continues even after the base AT state ST4 ends. Also, at timing t3, the signal output avoidance flag 96u is set to "1" as shown in Figure 128(b).

その後、当該CZ状態であるt4のタイミングで、図128(g)に示すようにAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生すると、図128(c)に示すようにベースAT状態ST4に移行する。図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされているため、当該t4のタイミングにおいて、AT初当たり信号の立ち上げ予約処理(ステップS6911)は実行されない。これにより、AT初当たり信号の立ち上げが回避されるようにすることができる。よって、AT初当たり信号のHIレベルに対応する情報(「1」)を含む第3遊技機情報通知が価値数側MPU142からカードユニット130へ送信されないようにすることができる。図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uは、当該t4のタイミングで「0」クリアされる。 Subsequently, at timing t4 in the CZ state, if a transition to base AT state ST4 is selected in the AT lottery process as shown in FIG. 128(g), the system transitions to base AT state ST4 as shown in FIG. 128(c). Because the signal output avoidance flag 96u is set to "1" as shown in FIG. 128(b), the AT initial win signal launch reservation process (step S6911) is not executed at timing t4. This prevents the launch of the AT initial win signal. Therefore, it is possible to prevent the third gaming machine information notification containing information ("1") corresponding to the HI level of the AT initial win signal from being sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130. As shown in FIG. 128(b), the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0" at timing t4.

次に、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行が発生し、AT初当たり信号の立ち上げが回避される様子について説明する。既に説明したとおり、第2区間SC2のエンディング条件が成立すると、遊技区間制御処理(図28)において第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行される。 Next, we will explain how a transition to the base AT state ST4 occurs during the CZ state, which is set when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 has ended based on the ending conditions of the second section SC2 being met, and how the activation of the AT first win signal is avoided. As already explained, when the ending conditions of the second section SC2 are met, the initialization process (step S1208) of the second section SC2 is executed in the game section control process (Figure 28).

t5のタイミングで、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されると、図128(d)に示すようにエンディングAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1となるとともに、図128(f)に示すように第2区間フラグが「0」クリアされて第1区間SC1となる。既に説明したとおり、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されても、CB内部状態は維持される。その後、第1区間SC1であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後においてゲームが実行され、いずれかのインデックス値IVで当選となると、図128(e)及び図128(f)に示すようにt6のタイミングで、第2区間フラグに「1」がセットされて第2区間SC2に移行するとともに、CZ状態フラグに「1」がセットされる。当該ゲームはCB内部状態において開始されたゲームであるため、当該t6のタイミングで図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされる。 When the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed at timing t5, the ending AT state ST5 ends and the normal gaming state ST1 is entered, as shown in FIG. 128(d), and the second section flag is cleared to "0" and the first section SC1 is entered, as shown in FIG. 128(f). As already explained, even when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed, the CB internal state is maintained. After that, the game is executed after entering the first section SC1 and the normal gaming state ST1. If a win occurs with any index value IV, the second section flag is set to "1" at timing t6, as shown in FIGS. 128(e) and 128(f), and the system transitions to the second section SC2, and the CZ state flag is set to "1." Because the game was started in the CB internal state, the signal output avoidance flag 96u is set to "1" at timing t6, as shown in FIG. 128(b).

その後、第2区間SC2であるとともにCZ状態であるt7のタイミングで、図128(g)に示すようにAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生すると、図128(c)に示すようにベースAT状態ST4に移行する。図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされているため、AT初当たり信号の立ち上げ予約処理(ステップS6911)は実行されない。これにより、AT初当たり信号の立ち上げが回避されるようにすることができる。よって、AT初当たり信号のHIレベルに対応する情報(「1」)を含む第3遊技機情報通知が価値数側MPU142からカードユニット130へ送信されないようにすることができる。図128(b)に示すように信号出力回避フラグ96uは、当該t7のタイミングで「0」クリアされる。 Subsequently, at timing t7, when the second section SC2 and the CZ state occur, if a transition to base AT state ST4 is selected in the AT lottery process as shown in FIG. 128(g), the game will transition to base AT state ST4 as shown in FIG. 128(c). Because the signal output avoidance flag 96u is set to "1" as shown in FIG. 128(b), the AT initial win signal launch reservation process (step S6911) is not executed. This prevents the launch of the AT initial win signal. Therefore, it is possible to prevent the third gaming machine information notification containing information ("1") corresponding to the HI level of the AT initial win signal from being sent from the value number side MPU 142 to the card unit 130. As shown in FIG. 128(b), the signal output avoidance flag 96u is cleared to "0" at timing t7.

上記のとおり、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態において、ベースAT状態ST4に移行する場合には、主側MPU72から価値数側MPU142へ出力されているAT初当たり信号の立ち上げが回避される。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態においてベースAT状態ST4に移行する場合におけるAT初当たり信号の挙動を、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したことに基づいてベースAT状態ST4が終了される場合に設定されるCZ状態においてベースAT状態ST4に移行する場合におけるAT初当たり信号の挙動と同一の挙動とすることができる。よって、データ表示装置DHにおけるAT初当たり信号の状態に対応する表示内容(具体的には外部AT初当たり信号の履歴表示)に基づいて、第2区間SC2の終了の有無を遊技者に把握されてしまわないようにすることができる。 As described above, when transitioning to the base AT state ST4 in the CZ state established when the base AT state ST4 is terminated based on the satisfaction of the termination condition of the base AT state ST4, or in the CZ state established when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 is terminated based on the satisfaction of the ending condition of the second section SC2, the raising of the AT first hit signal output from the main side MPU 72 to the value side MPU 142 is avoided. This allows the behavior of the AT first hit signal when transitioning to the base AT state ST4 in the CZ state established when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 after the second section SC2 is terminated based on the satisfaction of the ending condition of the second section SC2 to be the same as the behavior of the AT first hit signal when transitioning to the base AT state ST4 in the CZ state established when the base AT state ST4 is terminated based on the satisfaction of the termination condition of the base AT state ST4. Therefore, it is possible to prevent the player from knowing whether the second section SC2 has ended or not based on the display content corresponding to the state of the AT first hit signal on the data display device DH (specifically, the history display of the external AT first hit signal).

第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態においてベースAT状態ST4に移行した場合に、AT初当たり信号の立ち上げが行われる構成とすると、データ表示装置DHにおいて外部AT初当たり信号の立ち上がりが検出されたことに基づいて、当該データ表示装置DHの表示画面に表示されているAT移行の連続発生回数が「1」となってしまうため、AT移行の連続発生回数のカウントが途切れてしまう。これに対して、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了された後において第1区間SC1から第2区間SC2に移行する場合に設定されるCZ状態においてベースAT状態ST4に移行した場合には、AT初当たり信号の立ち上げが回避される構成である。これにより、データ表示装置DHの表示画面に表示されているAT移行の連続発生回数が1加算されて更新されるようにすることができる。よって、第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合にAT移行の連続発生回数のカウントが途切れてしまうことを防止できるとともに、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the AT first hit signal is raised when the base AT state ST4 is entered in the CZ state, which is set when the first section SC1 transitions to the second section SC2 after the second section SC2 is completed based on the fulfillment of the ending conditions for the second section SC2, the number of consecutive AT transitions displayed on the display screen of the data display device DH will be set to "1" based on the detection of the rising edge of the external AT first hit signal in the data display device DH, causing the count of consecutive AT transitions to be interrupted. In contrast, the AT first hit signal is prevented from being raised when the base AT state ST4 is entered in the CZ state, which is set when the first section SC1 transitions to the second section SC2 after the second section SC2 is completed based on the fulfillment of the ending conditions for the second section SC2. This allows the number of consecutive AT transitions displayed on the display screen of the data display device DH to be updated by incrementing it by one. This prevents the count of consecutive AT transitions from being interrupted when the ending conditions for the second section SC2 are fulfilled, and improves the enjoyment of the game.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU72から価値数側MPU142に出力されている外部出力用信号の状態を変化させるための処理構成が上記第11の実施形態と相違している。以下、上記第11の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第11の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for changing the state of the external output signal output from the main side MPU 72 to the value side MPU 142 differs from that of the eleventh embodiment. The configurations that differ from the eleventh embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the eleventh embodiment will basically be omitted.

カードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHへ送信される外部信号として、上記第11の実施形態と同様に、外部ベースAT信号が存在している。また、本実施形態では、カードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHへ送信される外部信号として、外部ゲーム中信号が存在している。なお、これらの外部信号が遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHのいずれか一方のみに送信される構成としてもよい。 As with the eleventh embodiment, an external base AT signal is sent from the card unit 130 to the amusement hall's management computer HC and data display device DH. In this embodiment, an external game-in-progress signal is also sent from the card unit 130 to the amusement hall's management computer HC and data display device DH. Note that these external signals may be sent to only one of the amusement hall's management computer HC and data display device DH.

主側MPU72から価値数側MPU142に出力される外部出力用信号として、外部ゲーム中信号に対応するゲーム中信号、及び外部ベースAT信号に対応するベースAT信号が存在している。ゲーム中信号のHIレベルはゲームが実行されている状態に対応しているとともに、ゲーム中信号のLOWレベルはゲームが実行されていない状態に対応している。また、ベースAT信号のHIレベルは遊技状態がベースAT状態ST4である状態に対応しているとともに、ベースAT信号のLOWレベルは遊技状態がベースAT状態ST4ではない状態に対応している。 External output signals output from the main MPU 72 to the value number MPU 142 include an in-game signal corresponding to the external in-game signal, and a base AT signal corresponding to the external base AT signal. A HIGH level of the in-game signal corresponds to a state in which a game is being executed, and a LOW level of the in-game signal corresponds to a state in which a game is not being executed. Furthermore, a HIGH level of the base AT signal corresponds to a state in which the gaming state is in base AT state ST4, and a LOW level of the base AT signal corresponds to a state in which the gaming state is not in base AT state ST4.

上記第11の実施形態において既に説明したとおり、価値数側MPU142は、第1~第3遊技機情報通知をカードユニット130へ送信する。第3遊技機情報通知の送信タイミングは、300ミリ秒の周期で発生する。価値数側MPU142は、第3遊技機情報通知の送信タイミングとなった場合、当該送信タイミングにおいて価値数側MPU142に入力されているゲーム中信号及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」のデータ)を外部信号情報として第3遊技機情報通知に設定するとともに、当該第3遊技機情報通知を価値数側送信バッファ149にセットする。価値数側送信バッファ149にセットされた第1~第3遊技機情報通知は、価値数側送信バッファ149にセットされた順番で、カードユニット130へ送信される。 As already explained in the eleventh embodiment above, the value number side MPU 142 transmits the first to third gaming machine information notifications to the card unit 130. The timing for transmitting the third gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. When the timing for transmitting the third gaming machine information notification arrives, the value number side MPU 142 sets the information of the in-game signal and base AT signal input to the value number side MPU 142 at that transmission timing (data of "0" corresponding to a LOW level or "1" corresponding to a HIGH level) as external signal information in the third gaming machine information notification, and sets the third gaming machine information notification in the value number side transmission buffer 149. The first to third gaming machine information notifications set in the value number side transmission buffer 149 are transmitted to the card unit 130 in the order in which they were set in the value number side transmission buffer 149.

カードユニット130から出力される外部信号(具体的には、外部ゲーム中信号及び外部ベースAT信号)は、遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに入力される。カードユニット130は、第3遊技機情報通知を受信した場合、当該受信した第3遊技機情報通知に設定されている外部信号情報のうちゲーム中信号の情報として、LOWレベルに対応する情報(「0」)が設定されている場合には外部ゲーム中信号の状態がLOWレベルとなるようにするとともに、HIレベルに対応する情報(「1」)が設定されている場合には外部ゲーム中信号の状態がHIレベルとなるようにする。遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHは、外部ゲーム中信号の立ち上がりが検出されたこと又はゲーム中信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて、スロットマシン10にて1ゲームが実行されたことを把握することができる。 The external signals output from the card unit 130 (specifically, the external game signal and external base AT signal) are input to the amusement hall's management computer HC and data display device DH. When the card unit 130 receives the third gaming machine information notification, if the external signal information set in the received third gaming machine information notification for the game signal is set to information corresponding to a LOW level ("0"), the card unit 130 sets the state of the external game signal to a LOW level, and if the information is set to information corresponding to a HIGH level ("1"), the card unit 130 sets the state of the external game signal to a HIGH level. The amusement hall's management computer HC and data display device DH can determine that one game has been played on the slot machine 10 based on the detection of a rising edge of the external game signal or a falling edge of the game signal.

カードユニット130は、受信した第3遊技機情報通知に設定されている外部信号情報のうちベースAT信号の情報として、LOWレベルに対応する情報(「0」)が設定されている場合には外部ベースAT信号の状態がLOWレベルとなるようにするとともに、HIレベルに対応する情報(「1」)が設定されている場合には外部ベースAT信号の状態がHIレベルとなるようにする。遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHは、外部ベースAT信号の状態に基づいてスロットマシン10の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを把握することができる。また、外部ベースAT信号における立ち上がりの検出回数に基づいて、スロットマシン10におけるベースAT状態ST4への移行の発生回数を把握することができる。 The card unit 130 sets the external base AT signal state to LOW level if information corresponding to LOW level ("0") is set as the base AT signal information among the external signal information set in the received third gaming machine information notification, and sets the external base AT signal state to HI level if information corresponding to HI level ("1") is set. The gaming hall management computer HC and data display device DH can determine whether the gaming state of the slot machine 10 is in base AT state ST4 based on the state of the external base AT signal. In addition, they can determine the number of times the slot machine 10 has transitioned to base AT state ST4 based on the number of times a rising edge is detected in the external base AT signal.

図129(a)は領域内処理用のワークエリア96の構成を説明するための説明図である。上記第11の実施形態と同様に、領域内処理用のワークエリア96には、現状外部信号エリア96m及び予約外部信号エリア96nが設けられている。また、図129(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、間隔設定カウンタ96vが設けられている。本実施形態における現状外部信号エリア96mは、現状において設定されているゲーム中信号及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのエリアである。また、予約外部信号エリア96nは、設定が予約されているゲーム中信号及びベースAT信号の情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのエリアである。 Figure 129(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the work area 96 for intra-area processing. As in the eleventh embodiment, the work area 96 for intra-area processing is provided with a current external signal area 96m and a reserved external signal area 96n. Also, as shown in Figure 129(a), the work area 96 for intra-area processing is provided with an interval setting counter 96v. In this embodiment, the current external signal area 96m is a one-byte area that allows the main MPU 72 to grasp information about the currently set in-game signal and base AT signal (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). Also, the reserved external signal area 96n is a one-byte area that allows the main MPU 72 to grasp information about the in-game signal and base AT signal whose setting is reserved (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level).

詳細は後述するが、タイマ割込み処理(図109)のステップS5813における外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号のHIレベルへの立ち上げを行った場合にゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)を設定するとともに、ゲーム中信号のLOWレベルへの立ち下げを行った場合にゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)を設定する。ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間及び立ち上げ禁止期間が重複している状態が発生することはない。間隔設定カウンタ96vには、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)が設定されるとともに、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)が設定される。 Details will be provided below, but in the external output processing (Fig. 131) in step S5813 of the timer interrupt processing (Fig. 109), a fall prohibition period (300.98 milliseconds) of the in-game signal is set when the in-game signal is raised to a HI level, and a rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the in-game signal is set when the in-game signal is lowered to a LOW level. A state in which the fall prohibition period and rise prohibition period of the in-game signal overlap will never occur. The interval setting counter 96v is set with numerical information ("202") corresponding to the fall prohibition period (300.98 milliseconds) of the in-game signal, and with numerical information ("202") corresponding to the rise prohibition period (300.98 milliseconds) of the in-game signal.

間隔設定カウンタ96vの更新は、タイマ割込み処理(図109)のステップS5808におけるタイマ減算処理にて行われる。タイマ減算処理(ステップS5808)では、間隔設定カウンタ96vの値を1減算し、当該1減算後の値が「0」を下回った場合に間隔設定カウンタ96vの値を「0」クリアする。 The interval setting counter 96v is updated by the timer decrement process in step S5808 of the timer interrupt process (Figure 109). In the timer decrement process (step S5808), the value of the interval setting counter 96v is decremented by 1, and if the value after decrementing by 1 falls below "0," the value of the interval setting counter 96v is cleared to "0."

ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間を計測するための間隔設定カウンタ96vを利用して、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間を計測する構成である。これにより、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間を計測するためのタイマカウンタとしてゲーム中信号の立ち下げ禁止期間を計測するためのタイマカウンタ(間隔設定カウンタ96v)とは異なるタイマカウンタが設けられている構成と比較して、領域内処理用のワークエリア96におけるタイマカウンタの数が低減されている。 This configuration measures the rise prohibition period of the in-game signal using an interval setting counter 96v for measuring the fall prohibition period of the in-game signal. This reduces the number of timer counters in the work area 96 for in-area processing compared to a configuration in which a timer counter different from the timer counter (interval setting counter 96v) for measuring the fall prohibition period of the in-game signal is provided as a timer counter for measuring the rise prohibition period of the in-game signal.

図129(b)は現状外部信号エリア96mの構成を説明するための説明図であり、図129(c)は予約外部信号エリア96nの構成を説明するための説明図である。図129(b)に示すように、現状外部信号エリア96mにおいて、第0ビットにはゲーム中信号の設定データが設定されるとともに、第1ビットにはベースAT信号の設定データが設定される。現状外部信号エリア96mにおける第2~第7ビットは未使用である。 Figure 129(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the current external signal area 96m, and Figure 129(c) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the reserved external signal area 96n. As shown in Figure 129(b), in the current external signal area 96m, the setting data for the in-game signal is set in bit 0, and the setting data for the base AT signal is set in bit 1. Bits 2 to 7 in the current external signal area 96m are unused.

図129(c)に示すように、予約外部信号エリア96nにおいて、第0ビットにはゲーム中信号の予約データが設定されるとともに、第1ビットにはベースAT信号の予約データが設定される。予約外部信号エリア96nにおける第2~第7ビットは未使用である。予約外部信号エリア96nが設けられていることにより、現状外部信号エリア96mに格納されている設定データを維持しながら外部出力用信号の予約データを領域内処理用のワークエリア96に記憶することが可能となる。「1」という設定データ及び予約データは外部出力用信号のHIレベルに対応しているとともに、「0」という設定データ及び予約データは外部出力用信号のLOWレベルに対応している。 As shown in Figure 129 (c), in the reserved external signal area 96n, reservation data for in-game signals is set in bit 0, and reservation data for base AT signals is set in bit 1. Bits 2 to 7 in the reserved external signal area 96n are unused. By providing the reserved external signal area 96n, it is possible to store reservation data for external output signals in the work area 96 for in-area processing while maintaining the setting data stored in the current external signal area 96m. Setting data and reservation data of "1" correspond to a HI level for external output signals, and setting data and reservation data of "0" correspond to a LOW level for external output signals.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図130のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理におけるステップS7101~ステップS7123の処理のうちステップS7112にて呼び出されて実行される終了監視処理以外の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行され、終了監視処理は領域外処理用のプログラム及び領域外処理用のデータを利用した領域外処理として実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 130. Note that of the normal processing steps S7101 to S7123, all processing except for the completion monitoring processing called and executed in step S7112 is executed as in-area processing using a program for in-area processing and data for in-area processing, and the completion monitoring processing is executed as out-of-area processing using a program for out-of-area processing and data for out-of-area processing.

ステップS7101~ステップS7105において、上記第11の実施形態における通常処理(図108)のステップS5701~ステップS5705と同様の処理を実行する。具体的には、まず次回のタイマ割込みを許可する(ステップS7101)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS7102)。開始待ち処理の内容は上記第11の実施形態において既に説明したとおりである。その後、ゲームを開始することが可能な数(具体的には「3」)のベット設定が完了したか否かを判定し(ステップS7103)、遊技価値のベット数が「3」未満である場合(ステップS7103:NO)にはステップS7102に戻る。 In steps S7101 to S7105, the same processing as steps S5701 to S5705 of the normal processing (Figure 108) in the eleventh embodiment is executed. Specifically, first the next timer interrupt is permitted (step S7101). Then, start waiting processing is executed (step S7102). The contents of the start waiting processing have already been explained in the eleventh embodiment. Then, it is determined whether the number of bets required to start a game (specifically, "3") has been set (step S7103), and if the number of game value bets is less than "3" (step S7103: NO), the process returns to step S7102.

ステップS7103にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS7104)。ステップS7104では、後述する受付許可処理(ステップS7123)が実行された後に実行されたセンサ監視処理(タイマ割込み処理(図109)のステップS5807)にてスタート検出センサ41aから主側MPU72に入力されている検知信号のHIレベル(スタートレバー41の操作が行われている状態に対応する信号レベル)が検出されている場合に肯定判定を行う。このように、ステップS7123にて受付許可処理が実行されてからステップS7104にて肯定判定が行われるまでに、タイマ割込み処理(図109)が少なくとも1回は実行される構成である。スタートレバー41が操作されていない場合には(ステップS7104:NO)、ステップS7102に戻る。なお、受付許可処理(ステップS7123)が実行された後に実行されたセンサ監視処理(ステップS5807)にてスタート検出センサ41aから主側MPU72に入力されている検知信号のHIレベルが2回以上連続して検出されている場合にステップS7104にて肯定判定を行う構成としてもよい。 If a positive judgment is made in step S7103, it is determined whether the start lever 41 has been operated (step S7104). In step S7104, a positive judgment is made if a HI level (signal level corresponding to the state in which the start lever 41 is being operated) of the detection signal input from the start detection sensor 41a to the main MPU 72 is detected in the sensor monitoring process (step S5807 of the timer interrupt process (Figure 109)) executed after the acceptance permission process (step S7123) described below is executed. In this way, the timer interrupt process (Figure 109) is executed at least once between the execution of the acceptance permission process in step S7123 and the positive judgment in step S7104. If the start lever 41 has not been operated (step S7104: NO), the process returns to step S7102. Note that a positive determination may be made in step S7104 if the HI level of the detection signal input from the start detection sensor 41a to the main MPU 72 is detected two or more times in succession during the sensor monitoring process (step S5807) executed after the acceptance process (step S7123) has been executed.

ステップS7104にてスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS7105)。受付禁止処理が実行されることにより、遊技価値投入ボタン126の操作が無効化されている状態となる。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、遊技価値投入ボタン126の操作が無効化されている状態とは、遊技価値投入ボタン126の操作が行われても当該操作が行われたことに基づく遊技価値のベットが行われない状態である。その後、ゲーム中信号の立ち上げ予約処理を実行する(ステップS7106)。当該立ち上げ予約処理では、予約外部信号エリア96nの第0ビットに「1」をセットする。 If it is determined in step S7104 that the start lever 41 has been operated, the main line ML is activated and then an acceptance prohibition process is executed (step S7105). Execution of the acceptance prohibition process disables operation of the gaming value insertion button 126. As already explained in the eleventh embodiment above, a state in which operation of the gaming value insertion button 126 is disabled means that even if the gaming value insertion button 126 is operated, no gaming value bet is made based on that operation. Then, a launch reservation process for the in-game signal is executed (step S7106). In this launch reservation process, "1" is set to the 0th bit of the reservation external signal area 96n.

後述するステップS7117にてゲーム中信号の立ち下げ予約処理が実行された後、タイマ割込み処理(図109)のステップS5813にて後述する外部出力用処理(図131)が実行されることにより、ゲーム中信号の立ち下げが行われるとともに、現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム中信号の設定データ及び予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム中信号の予約データが「0」である状態となる。また、上述したとおり、ステップS7123にて受付許可処理が実行されてからステップS7104にて肯定判定が行われるまでに、タイマ割込み処理(図109)が少なくとも1回は実行される。したがって、ゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)は、ゲーム中信号の設定データ及び予約データが「0」である状況において実行される。ゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されることにより、ゲーム中信号の設定データが「0」であるとともに予約データが「1」である状態、すなわちゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態となる。後述する外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態において、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していることを条件として、ゲーム中信号の立ち上げが行われる。 After the in-game signal lowering reservation processing is executed in step S7117 (described below), the external output processing (FIG. 131) (described below) is executed in step S5813 of the timer interrupt processing (FIG. 109), causing the in-game signal to lower, and the in-game signal setting data stored in bit 0 of the current external signal area 96m and the in-game signal reservation data stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n to become "0." Also, as described above, the timer interrupt processing (FIG. 109) is executed at least once between the execution of the acceptance processing in step S7123 and the affirmative judgment in step S7104. Therefore, the in-game signal raising reservation processing (step S7106) is executed when the in-game signal setting data and reservation data are "0." Execution of the in-game signal raising reservation processing (step S7106) causes the in-game signal setting data to become "0" and the reservation data to become "1," i.e., the in-game signal is reserved for raising. In the external output process (Figure 131), which will be described later, when the rise of the in-game signal is reserved, the in-game signal will be raised only if the in-game signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) has elapsed.

ステップS7106にてゲーム中信号の立ち上げ予約処理を実行した後、ステップS7107~ステップS7115において、上記第11の実施形態における通常処理(図108)のステップS5709~ステップS5717と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS7107にて開始時状況の記憶処理を実行し、ステップS7108にて役の抽選処理を実行し、ステップS7109にてリール制御処理を実行する。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理では、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転開始時に設定された4.1秒のウエイト時間が経過していない場合、当該ウエイト時間が経過するまでリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。このように、ステップS7104にて肯定判定が行われてゲームが開始された後においても、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミングから4.1秒のウエイト時間が経過していない場合には、当該ウエイト時間が経過するまでリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。 After executing the in-game signal activation reservation process in step S7106, steps S7107 to S7115 execute the same processes as steps S5709 to S5717 of the normal processing (FIG. 108) in the eleventh embodiment described above. Specifically, step S7107 executes the start status storage process, step S7108 executes the winning combination lottery process, and step S7109 executes the reel control process. As already explained in the eleventh embodiment described above, in the reel control process, if the 4.1 second wait time set at the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game has not elapsed, the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R is delayed until the wait time has elapsed. Thus, even after a positive determination is made in step S7104 and the game starts, if the 4.1 second wait time has not elapsed since the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game, the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R will be delayed until that wait time has elapsed.

その後、ステップS7110にて遊技価値の付与処理を実行し、ステップS7111にて遊技終了時の対応処理を実行し、ステップS7112にて終了監視処理を実行し、ステップS7113にて終了設定処理を実行し、ステップS7114にてゲーム終了時の記憶処理を実行し、ステップS7115にてゲーム終了コマンドの送信処理を実行する。 Then, in step S7110, the game value allocation process is executed, in step S7111, the response process at the end of the game is executed, in step S7112, the end monitoring process is executed, in step S7113, the end setting process is executed, in step S7114, the storage process at the end of the game is executed, and in step S7115, the game end command sending process is executed.

ステップS7115にてゲーム終了コマンドの送信処理を実行した後、間隔設定カウンタ96vの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS7116)。ステップS7116では、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過して間隔設定カウンタ96vの値が「0」となっている場合に肯定判定が行われる。 After executing the game end command transmission process in step S7115, it is determined whether the value of the interval setting counter 96v is "0" (step S7116). In step S7116, a positive determination is made if the value of the interval setting counter 96v is "0" after the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal was raised has elapsed.

既に説明したとおり、間隔設定カウンタ96vでは、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測、及びゲーム中信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が行われる。一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過した後に当該ゲームの次のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行された場合には、タイマ割込み処理(図109)のステップS5813における外部出力用処理(図131)において、ゲーム中信号の立ち上げが行われるとともに間隔設定カウンタ96vに立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)がセットされる。このため、当該ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過している場合に、ステップS7116にて肯定判定が行われることとなる。 As already explained, the interval setting counter 96v measures the fall prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal rises, and also measures the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal falls. If the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal corresponding to one game falls has elapsed and the in-game signal rise reservation process (step S7106) for the next game of that game is executed, the in-game signal is raised and numerical information ("202") corresponding to the fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set in the interval setting counter 96v in the external output process (Fig. 131) in step S5813 of the timer interrupt process (Fig. 109). Therefore, if the fall prohibition period of the in-game signal has elapsed, a positive determination is made in step S7116.

上記第11の実施形態と同様に、一のゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)中に当該ゲームの次のゲームが開始された場合には、間隔設定カウンタ96vにおいてゲーム中信号の立ち上げ禁止期間の計測が行われている状態でゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されることとなる。当該場合には、タイマ割込み処理(図109)のステップS5813における外部出力用処理(図131)において、間隔設定カウンタ96vの値が「0」となりゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過したタイミングで、ゲーム中信号の立ち上げが行われるとともに間隔設定カウンタ96vに立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)がセットされる。既に説明したとおり、間隔設定カウンタ96vの更新は、タイマ割込み処理(図109)のステップS5808におけるタイマ減算処理にて行われる。また、タイマ割込み処理(図109)において、外部出力用処理(ステップS5813)はタイマ減算処理(ステップS5808)よりも後に実行される。このため、一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ禁止期間中に当該ゲームの次のゲームが開始された場合においても、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過したことに基づいてステップS7116にて肯定判定が行われることはなく、ステップS7116にて肯定判定が行われるのはゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過した場合である。 As with the eleventh embodiment, this configuration allows the time between the end of a game and the start of the next game of that game to be less than 300 milliseconds. If the next game of that game starts during the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal corresponding to that game falls, the in-game signal rise reservation process (step S7106) is executed while the interval setting counter 96v is measuring the rise prohibition period of the in-game signal. In this case, in the external output process (Fig. 131) in step S5813 of the timer interrupt process (Fig. 109), when the value of the interval setting counter 96v becomes "0" and the rise prohibition period of the in-game signal has elapsed, the in-game signal is raised and numerical information ("202") corresponding to the fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set in the interval setting counter 96v. As already explained, the interval setting counter 96v is updated by the timer subtraction process in step S5808 of the timer interrupt process (Fig. 109). Furthermore, in the timer interrupt process (FIG. 109), the external output process (step S5813) is executed after the timer subtraction process (step S5808). Therefore, even if the next game is started during the period in which the in-game signal corresponding to that game is prohibited from rising, a positive determination will not be made in step S7116 based on the elapse of the period in which the in-game signal is prohibited from rising; a positive determination will be made in step S7116 only if the period in which the in-game signal is prohibited from falling has elapsed.

このように、各ゲームでは、当該ゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している場合に、ステップS7116にて肯定判定が行われることとなる。間隔設定カウンタ96vの値が「0」ではない場合(ステップS7116:NO)、すなわちゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間が経過していない場合には、間隔設定カウンタ96vの値が「0」となるまでステップS7116の判定処理を繰り返す。これにより、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過するまでステップS7118以降の処理が実行されない状態となり、ゲームの終了が待機されている状態となる。このように、ゲーム中信号の立ち上げが行われてからゲームが終了するまでの期間として、少なくとも300.98ミリ秒の期間が確保されている。当該300.98ミリ秒は、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)よりも長い期間である。 In this way, for each game, if the prohibition period for falling (300.98 milliseconds) set when the in-game signal corresponding to that game was raised has elapsed, a positive determination is made in step S7116. If the value of the interval setting counter 96v is not "0" (step S7116: NO), i.e., if the prohibition period for falling set when the in-game signal was raised has not elapsed, the determination process of step S7116 is repeated until the value of the interval setting counter 96v becomes "0." As a result, processing from step S7118 onwards is not executed until the prohibition period for falling of the in-game signal has elapsed, and the system is on standby for the end of the game. In this way, a period of at least 300.98 milliseconds is ensured as the period from the rise of the in-game signal to the end of the game. This 300.98 milliseconds is longer than the occurrence cycle (300 milliseconds) of the transmission timing of the third gaming machine information notification.

ステップS7116にて肯定判定を行った場合には、ゲーム中信号の立ち下げ予約処理を実行する(ステップS7117)。当該立ち下げ予約処理では、予約外部信号エリア96nの第0ビットに「0」をセットする。これにより、ゲーム中信号の予約データが「0」となる。後述する外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号の立ち上げが行われた場合、現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム中信号の設定データ、及び予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム中信号の予約データが「1」である状態となる。当該状態において、ゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)が実行されることにより、ゲーム中信号の設定データが「1」であるとともに予約データが「0」である状態、すなわちゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態となる。上述したとおり、ゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)は、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している状態となりステップS7116にて肯定判定が行われた場合に実行される。ゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)が実行されてゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態となった場合には、外部出力用処理(図131)が実行されることによりゲーム中信号の立ち下げが行われることとなる。 If a positive judgment is made in step S7116, a reservation process for lowering the in-game signal is executed (step S7117). In this reservation process, bit 0 of the reserved external signal area 96n is set to "0." This sets the reservation data for the in-game signal to "0." In the external output process (FIG. 131), described below, when the in-game signal is raised, the setting data for the in-game signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m and the reservation data for the in-game signal stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n are set to "1." In this state, the reservation process for lowering the in-game signal (step S7117) is executed, resulting in a state where the setting data for the in-game signal is "1" and the reservation data is "0," i.e., the lowering of the in-game signal is reserved. As described above, the reservation process for lowering the in-game signal (step S7117) is executed when the prohibition period for lowering (300.98 milliseconds) set when the in-game signal was raised has elapsed and a positive judgment is made in step S7116. When the in-game signal fall reservation process (step S7117) is executed and the in-game signal fall is reserved, the external output process (FIG. 131) is executed, causing the in-game signal to fall.

上記第11の実施形態と同様に、ゲームが開始されてから全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒(第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期)未満となり得る構成である。また、既に説明したとおり、ゲームが開始されたことに基づいてゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されてゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態となり、後述する外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態において、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過していることを条件として、ゲーム中信号の立ち上げが行われる。したがって、ゲーム中信号の立ち上げが行われてから300ミリ秒が経過する前に全リール32L,32M,32Rが停止している状態となりステップS7116の判定処理が実行される状態となり得る構成である。これに対して、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまではステップS7116にて肯定判定が行われない構成とすることにより、ゲーム中信号の立ち上げが行われてから300.98ミリ秒が経過する前にゲームが終了してしまうことが防止されているとともに、ゲーム中信号の立ち上げが行われてから300.98ミリ秒が経過する前にゲーム中信号の立ち下げ予約が行われてしまうことが防止されている。 As with the eleventh embodiment, the period from the start of a game until all reels 32L, 32M, and 32R are stopped can be less than 300 milliseconds (the period during which the third gaming machine information notification transmission timing occurs). As already explained, the in-game signal start reservation process (step S7106) is executed upon the start of a game, and the in-game signal is reserved for start. In the external output process (FIG. 131) described below, the in-game signal is raised if the in-game signal start prohibition period has elapsed while the in-game signal is reserved for start. Therefore, all reels 32L, 32M, and 32R can be stopped before 300 milliseconds have elapsed since the in-game signal was raised, and the determination process of step S7116 can be executed. In contrast, by configuring step S7116 so that a positive determination is not made until the prohibition period for turning off the in-game signal (300.98 milliseconds) set when the in-game signal was raised has elapsed, the game is prevented from ending before 300.98 milliseconds have elapsed since the in-game signal was raised, and a reservation for turning off the in-game signal is prevented from being made before 300.98 milliseconds have elapsed since the in-game signal was raised.

ステップS7117にてゲーム中信号の立ち下げ予約処理を実行した後は、ベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)を実行する。ベースAT信号予約用処理では、まずベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS7118)。ステップS7118では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 After executing the in-game signal fall reservation process in step S7117, the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) is executed. In the base AT signal reservation process, it is first determined whether or not the base AT state ST4 is in effect (step S7118). In step S7118, a positive determination is made if the base AT state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1."

ベースAT状態ST4であるとともに現状外部信号エリア96mの第1ビットに格納されているベースAT信号の設定データが「0」である場合(ステップS7118及びステップS7119:YES)、すなわち今回のゲームにおいてベースAT状態ST4への移行が発生した場合には、ベースAT信号の立ち上げ予約処理を実行する(ステップS7120)。当該立ち上げ予約処理では、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「1」をセットする。これにより、ベースAT信号の設定データが「0」であるとともに予約データが「1」である状態、すなわちベースAT信号の立ち上げが予約されている状態となる。当該状態において、後述する外部出力用処理(図131)が実行されることにより、ベースAT信号の立ち上げが行われることとなる。 If the game is in base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal stored in the first bit of the current external signal area 96m is "0" (steps S7118 and S7119: YES), i.e., if a transition to base AT state ST4 occurs in the current game, a base AT signal startup reservation process is executed (step S7120). In this startup reservation process, a "1" is set to the first bit of the reserved external signal area 96n. This results in a state where the setting data for the base AT signal is "0" and the reservation data is "1," i.e., the startup of the base AT signal is reserved. In this state, the external output process (Figure 131), described below, is executed, thereby starting the base AT signal.

ベースAT状態ST4であるとともにベースAT信号の設定データが「1」である場合(ステップS7118:YES、ステップS7119:NO)、すなわちベースAT状態ST4においてゲームが実行されてベースAT状態ST4が終了しなかった場合には、ベースAT信号の状態変更を予約するための処理を実行することなく、ステップS7123に進む。これにより、ベースAT信号のHIレベルが維持されるようにすることができる。 If the base AT state ST4 is in and the setting data for the base AT signal is "1" (step S7118: YES, step S7119: NO), i.e., if a game is being played in base AT state ST4 and base AT state ST4 has not ended, the process proceeds to step S7123 without executing processing to reserve a state change for the base AT signal. This allows the HI level of the base AT signal to be maintained.

ベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号の設定データが「1」である場合(ステップS7118:NO、ステップS7121:YES)、すなわち今回のゲームにおいてベースAT状態ST4が終了した場合には、ベースAT信号の立ち下げ予約処理を実行する(ステップS7122)。当該立ち下げ予約処理では、予約外部信号エリア96nの第1ビットに「0」をセットする。これにより、ベースAT信号の設定データが「1」であるとともに予約データが「0」である状態、すなわちベースAT信号の立ち下げが予約されている状態となる。当該状態において、後述する外部出力用処理(図131)が実行されることにより、ベースAT信号の立ち下げが行われることとなる。 If the game state is not in base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "1" (step S7118: NO, step S7121: YES), i.e., if base AT state ST4 has ended in the current game, a base AT signal lowering reservation process is executed (step S7122). In this lowering reservation process, the first bit of the reserved external signal area 96n is set to "0". This results in a state where the setting data for the base AT signal is "1" and the reservation data is "0", i.e., a state where the lowering of the base AT signal is reserved. In this state, the external output process (Figure 131), described below, is executed, causing the base AT signal to lower.

ベースAT状態ST4ではない遊技状態であるとともにベースAT信号の設定データが「0」である場合(ステップS7118:NO、ステップS7121:NO)、すなわちベースAT状態ST4ではない遊技状態においてゲームが実行されてベースAT状態ST4への移行が発生しなかった場合には、ベースAT信号の状態変更を予約するための処理を実行することなく、ステップS7123に進む。これにより、ベースAT信号のLOWレベルが維持されるようにすることができる。 If the game state is not the base AT state ST4 and the setting data for the base AT signal is "0" (step S7118: NO, step S7121: NO), that is, if the game is being played in a game state other than the base AT state ST4 and no transition to the base AT state ST4 occurs, proceed to step S7123 without executing processing to reserve a state change for the base AT signal. This allows the LOW level of the base AT signal to be maintained.

ステップS7119にて否定判定を行った場合、ステップS7120の処理を行った場合、ステップS7121にて否定判定を行った場合、又はステップS7122の処理を行った場合には、上記第11の実施形態における通常処理(図108)のステップS5723と同様に、受付許可処理を実行する(ステップS7123)。受付許可処理が実行されることにより、遊技価値投入ボタン126の操作が有効化されている状態となる。但し、いずれかのリプレイ入賞が成立したゲームの終了後である場合、既に遊技価値のベット数が「3」である場合、又は所有遊技価値数が「0」である場合には、遊技価値投入ボタン126の操作が行われても遊技価値のベットは行われない。受付許可処理(ステップS7123)を実行した後は、ステップS7101に進む。 If a negative judgment is made in step S7119, if the processing of step S7120 is performed, if a negative judgment is made in step S7121, or if the processing of step S7122 is performed, an acceptance permission process is executed (step S7123), similar to step S5723 in the normal processing (FIG. 108) in the eleventh embodiment described above. Execution of the acceptance permission process enables operation of the game value insertion button 126. However, if a game in which a replay win has been achieved has ended, if the number of game value bets already is "3", or if the number of owned game value is "0", no game value bet will be placed even if the game value insertion button 126 is operated. After executing the acceptance permission process (step S7123), the process proceeds to step S7101.

一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げが予約されている状況において、当該ゲームの次のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行され得る構成とすると、ゲーム中信号の立ち下げ予約の情報及び立ち上げ予約の情報の両方を同時に記憶することが必要となってしまう。これに対して、ゲームが終了して当該ゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げが行われた後に、当該ゲームの次のゲームを開始可能な状態とする構成である。これにより、一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げ予約と、当該ゲームの次のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ予約とが重複して設定されている状態が生じてしまうことを防止できる。よって、ゲーム中信号の立ち上げ予約の情報及び立ち下げ予約の情報を記憶するために必要となる主側RAM74の構成を簡素化することができる。また、ゲーム中信号の立ち上げ予約の情報又は立ち下げ予約の情報が設定されていることに基づいて、ゲーム中信号の状態を変化させるための処理構成を簡素化することができる。 If the configuration were such that the in-game signal start reservation process (step S7106) corresponding to the game following that game could be executed when the in-game signal corresponding to that game's next game was scheduled to fall, it would be necessary to simultaneously store both the in-game signal fall reservation information and the in-game signal start reservation information. In contrast, this configuration makes it possible to start the next game after the game ends and the in-game signal corresponding to that game is fallen. This prevents a situation in which the in-game signal fall reservation corresponding to one game and the in-game signal start reservation corresponding to the game following that game are set at the same time. This simplifies the configuration of the main RAM 74 required to store the in-game signal start reservation information and the in-game signal fall reservation information. Furthermore, it simplifies the processing configuration for changing the state of the in-game signal based on whether the in-game signal start reservation information or the in-game signal fall reservation information has been set.

間隔設定カウンタ96vを利用して、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでゲームの終了が待機されるようにする構成である。また、ゲームが終了する場合に、当該ゲームの終了時の遊技状態に基づいてベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行される。これにより、間隔設定カウンタ96vとは異なるタイマカウンタを設けることなく、一のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されてから当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されるまでの期間として、少なくとも300.98ミリ秒の期間を確保することができる。当該300.98ミリ秒は、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)よりも長い期間である。 The interval setting counter 96v is used to wait for the end of the game until the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal is raised has elapsed. Furthermore, when the game ends, the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) is executed based on the game status at the time of the end of the game. This ensures a period of at least 300.98 milliseconds between the execution of the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) at the end of one game and the execution of the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) at the end of the next game, without providing a timer counter separate from the interval setting counter 96v. This 300.98 milliseconds is longer than the occurrence period (300 milliseconds) of the timing for transmitting the third gaming machine information notification.

次に、主側MPU72にて実行される外部出力用処理について図131のフローチャートを参照しながら説明する。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、外部出力用処理はタイマ割込み処理(図109)のステップS5813にて実行される。なお、外部出力用処理におけるステップS7201~ステップS7217の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the external output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 131. As already explained in the 11th embodiment, the external output processing is executed in step S5813 of the timer interrupt processing (Figure 109). Note that steps S7201 to S7217 in the external output processing are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム中信号の予約データが「1」であるとともに現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム中信号の設定データが「0」である場合(ステップS7201及びステップS7202:YES)、すなわちゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態である場合には、間隔設定カウンタ96vの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS7203)。間隔設定カウンタ96vの値が「0」である場合(ステップS7203:YES)、すなわちゲーム中信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過している場合には、ゲーム中信号のON処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているゲーム中信号をLOWレベルからHIレベルへ立ち上げる(ステップS7204)。 If the reservation data for the in-game signal stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n is "1" and the setting data for the in-game signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m is "0" (step S7201 and step S7202: YES), i.e., if the rise of the in-game signal is reserved, it is determined whether the value of the interval setting counter 96v is "0" (step S7203). If the value of the interval setting counter 96v is "0" (step S7203: YES), i.e., if the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the fall of the in-game signal has elapsed, the in-game signal being output to the value number side MPU 142 is raised from LOW level to HIGH level by executing ON processing for the in-game signal (step S7204).

既に説明したとおり、ゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、ゲームが開始されたことに基づいてゲーム中信号の立ち上げが行われる構成とすると、ゲーム中信号がLOWレベルに立ち下げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ゲーム中信号がHIレベルに立ち上げられてしまうおそれがある。つまり、ゲーム中信号のLOWレベルへの立ち下げが行われたにも関わらずゲーム中信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。そして、ゲーム中信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ゲームが終了して次のゲームが開始されたにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ゲーム中信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまう。これに対して、ゲーム中信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の経過後にゲーム中信号の立ち上げが行われる構成である。これにより、ゲーム中信号がLOWレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ゲーム中信号のLOWレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ゲームが終了して次のゲームが開始されたにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ゲーム中信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 As already explained, this configuration allows the period between the end of a game and the start of the next game to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the in-game signal is raised based on the start of a game, there is a risk that the in-game signal will be raised to a high level after the in-game signal is lowered to a low level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, even if the in-game signal is lowered to a low level, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the in-game signal is at a low level will not be transmitted. Furthermore, if the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the in-game signal is at a low level is not transmitted, the external in-game signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be lowered even after the game has ended and the next game has started. In contrast, this configuration allows the in-game signal to be raised after the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time the in-game signal is lowered has elapsed. This allows the duration of the in-game signal at a LOW level to be 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting process (step S5922) to be executed while the in-game signal is maintained at a LOW level. This prevents the external game signal output from the card unit 130 from falling even when a game has ended and the next game has started.

ステップS7204にてゲーム中信号のON処理を行った後、ゲーム中信号の予約データ(「1」)を現状外部信号エリア96mの第0ビットにセットすることによりゲーム中信号の設定データを「1」に更新する(ステップS7205)。これにより、ゲーム中信号の状態がHIレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、外部出力用処理(図131)の次回の処理回ではステップS7202にて否定判定が行われることとなる。その後、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する「202」という数値情報を間隔設定カウンタ96vにセットする(ステップS7206)。これにより、間隔設定カウンタ96vにおいて当該立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。 After the in-game signal is turned ON in step S7204, the reservation data ("1") for the in-game signal is set to bit 0 of the current external signal area 96m, thereby updating the setting data for the in-game signal to "1" (step S7205). This allows the main MPU 72 to determine that the in-game signal is at a HI level. Furthermore, in the next processing iteration of the external output process (FIG. 131), a negative determination is made in step S7202. Thereafter, numerical information of "202", which corresponds to the in-game signal's prohibited fall period (300.98 milliseconds), is set in the interval setting counter 96v (step S7206). This causes the interval setting counter 96v to begin measuring this prohibited fall period (300.98 milliseconds).

このように、外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号の立ち上げが予約されている場合、ゲーム中信号の立ち下げ時に設定された立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していることを条件として、ゲーム中信号の立ち上げが行われるとともに立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。 In this way, in the external output process (Figure 131), if a rise in the in-game signal is scheduled, the in-game signal is raised and a fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set, provided that the rise prohibition period (300.98 milliseconds) set at the time the in-game signal falls has elapsed.

ゲーム中信号の予約データ及び設定データが「1」である場合(ステップS7201:YES、ステップS7202:NO)、すなわちゲーム中信号の立ち上げが行われた後においてゲーム中信号の立ち下げ予約が行われていない状態である場合には、ゲーム中信号の状態を変更するための処理を実行することなく、ステップS7210に進む。これにより、ゲーム中信号のHIレベルが維持される。 If the reservation data and setting data for the in-game signal are "1" (step S7201: YES, step S7202: NO), that is, if the in-game signal has not been reserved for falling after it has been raised, the process proceeds to step S7210 without executing any processing to change the state of the in-game signal. This causes the HI level of the in-game signal to be maintained.

ゲーム中信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である場合(ステップS7201:NO、ステップS7207:YES)、すなわちゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態である場合には、ゲーム中信号のOFF処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているゲーム中信号をHIレベルからLOWレベルへ立ち下げる(ステップS7208)。 If the reservation data for the in-game signal is "0" and the setting data is "1" (step S7201: NO, step S7207: YES), i.e., if the fall of the in-game signal is reserved, the in-game signal being output to the value number side MPU 142 is lowered from HIGH to LOW by executing the in-game signal OFF process (step S7208).

その後、ゲーム中信号の予約データ(「0」)を現状外部信号エリア96mの第0ビットにセットすることによりゲーム中信号の設定データを「0」に更新する(ステップS7209)。これにより、ゲーム中信号の状態がLOWレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、外部出力用処理(図131)の次回の処理回ではステップS7207にて否定判定が行われることとなる。その後、上述したステップS7206に進み、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する「202」という数値情報を間隔設定カウンタ96vにセットする。これにより、間隔設定カウンタ96vにおいて当該立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)の計測が開始される。 Then, the in-game signal reservation data ("0") is set to bit 0 of the current external signal area 96m, thereby updating the in-game signal setting data to "0" (step S7209). This allows the main MPU 72 to determine that the in-game signal is at a LOW level. Furthermore, in the next processing iteration of the external output process (FIG. 131), a negative determination is made in step S7207. Then, proceeding to step S7206 described above, the numerical information "202", which corresponds to the in-game signal startup prohibition period (300.98 milliseconds), is set in the interval setting counter 96v. This causes the interval setting counter 96v to begin measuring this startup prohibition period (300.98 milliseconds).

このように、外部出力用処理(図131)では、ゲーム中信号の立ち下げが予約されている場合、ゲーム中信号の立ち下げが行われるとともに立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。既に説明したとおり、ゲームが開始されてから全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となったことに基づいてゲーム中信号の立ち下げが行われる構成とすると、ゲーム中信号がHIレベルに立ち上げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ゲーム中信号がLOWレベルに立ち下げられてしまうおそれがある。つまり、ゲーム中信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。このように、ゲーム中信号の立ち上げが行われたにも関わらず当該ゲーム中信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ゲームが実行されたにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ゲーム中信号の立ち上げが行われないこととなってしまう。これに対して、既に説明したとおり、通常処理(図130)では、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定された立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)の経過後にゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7122)が実行される構成であるため、ゲーム中信号がHIレベルに立ち上げられてからLOWレベルに立ち下げられるまでの期間として少なくとも300.98ミリ秒の期間が確保されている。これにより、ゲーム中信号がHIレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ゲーム中信号のHIレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ゲームが実行されたにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ゲーム中信号の立ち上げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 In this way, in the external output process (Figure 131), if a fall of the in-game signal is scheduled, the in-game signal is fell and a rise prohibition period (300.98 milliseconds) is set. As already explained, this configuration allows the period from the start of the game to when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the in-game signal were to be fell based on all reels 32L, 32M, and 32R being stopped, there is a risk that the in-game signal would be fallen to a low level after the in-game signal is raised to a high level but before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the in-game signal is at a high level would not be transmitted. Thus, if the in-game signal is raised but the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the in-game signal is at a HIGH level is not transmitted, the external game signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be raised even though a game is being played. In contrast, as already explained, in the normal processing ( FIG. 130 ), the in-game signal lowering reservation processing (step S7122) is executed after the prohibited lowering period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal was raised has elapsed. This ensures that at least 300.98 milliseconds is provided between the time the in-game signal is raised to a HIGH level and the time it is lowered to a LOW level. This allows the in-game signal to remain at a HIGH level for a period of 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting processing (step S5922) is executed while the in-game signal is maintained at a HIGH level. This prevents the external game signal output from the card unit 130 from not being raised even though a game is being played.

ゲーム中信号の立ち下げ時に設定される立ち上げ禁止期間は、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間と同一の長さ(300.98ミリ秒)である。これにより、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間を設定するための処理を、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間を設定するための処理と同一の処理(ステップS7206)とすることができる。よって、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間を設定するための処理としてゲーム中信号の立ち下げ禁止期間を設定するための処理とは異なる処理が設定されている構成と比較して、外部出力用処理(図131)の処理構成が簡素化されている。 The rise prohibition period set when the in-game signal falls has the same length (300.98 milliseconds) as the fall prohibition period set when the in-game signal rises. This allows the process for setting the rise prohibition period of the in-game signal to be the same process (step S7206) as the process for setting the fall prohibition period of the in-game signal. Therefore, the processing configuration of the external output process (Figure 131) is simplified compared to a configuration in which the process for setting the rise prohibition period of the in-game signal is different from the process for setting the fall prohibition period of the in-game signal.

既に説明したとおり、通常処理(図130)では、ゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)が実行されてゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態となった後に、受付許可処理(ステップS7123)が実行される。また、既に説明したとおり、一のゲームの終了時に受付許可処理(ステップS7123)が実行されてから次のゲームの開始時にステップS7104にてスタートレバー41の操作が検出されたと判定されるまでに、少なくとも1回は外部出力用処理(図131)が実行される。そして、ゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態で外部出力用処理(図131)が実行されることにより、ゲーム中信号の立ち下げが行われるとともに、ゲーム中信号の設定データが「0」に更新される。これにより、各ゲームにおいて、ゲーム中信号がLOWレベルに立ち下げられている状態であるとともにゲーム中信号の予約データ及び設定データが「0」である状態で、ゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されるようにすることができる。 As already explained, in the normal processing (FIG. 130), the in-game signal fall reservation processing (step S7117) is executed, and the in-game signal fall is reserved, and then the acceptance permission processing (step S7123) is executed. Also, as already explained, the external output processing (FIG. 131) is executed at least once between the time the acceptance permission processing (step S7123) is executed at the end of one game and the time it is determined in step S7104 at the start of the next game that operation of the start lever 41 has been detected. Then, by executing the external output processing (FIG. 131) while the in-game signal fall is reserved, the in-game signal is fallen and the setting data for the in-game signal is updated to "0." As a result, in each game, the in-game signal rise reservation processing (step S7106) can be executed while the in-game signal is fallen to a LOW level and the reservation data and setting data for the in-game signal are "0."

ゲーム中信号の予約データ及び設定データが「0」である場合(ステップS7201:NO、ステップS7207:NO)、すなわちゲーム中信号の立ち下げが行われた後においてゲーム中信号の立ち上げ予約が行われていない状態である場合には、ゲーム中信号の状態を変更するための処理を実行することなく、ステップS7210に進む。これにより、ゲーム中信号のLOWレベルが維持される。 If the reservation data and setting data for the in-game signal are "0" (step S7201: NO, step S7207: NO), that is, if the in-game signal has not been reserved for rising after it has fallen, proceed to step S7210 without executing any processing to change the state of the in-game signal. This causes the in-game signal to remain at a LOW level.

ステップS7202にて否定判定を行った場合、ステップS7203にて否定判定を行った場合、ステップS7206の処理を行った場合、又はステップS7207にて否定判定を行った場合には、ベースAT信号制御処理(ステップS7210~ステップS7216)を実行する。ベースAT信号制御処理では、予約外部信号エリア96nの第1ビットに格納されているベースAT信号の予約データが「1」であるとともに現状外部信号エリア96mの第1ビットに格納されているベースAT信号の設定データが「0」である場合(ステップS7210及びステップS7211:YES)、すなわちベースAT信号の立ち上げが予約されている状態である場合には、ベースAT信号のON処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているベースAT信号をLOWレベルからHIレベルへ立ち上げる(ステップS7212)。その後、ベースAT信号の予約データ(「1」)を現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットすることによりベースAT信号の設定データを更新する(ステップS7213)。これにより、ベースAT信号の状態がHIレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、外部出力用処理(図131)の次回の処理回ではステップS7211にて否定判定が行われることとなる。このように、外部出力用処理(図131)では、ベースAT信号の立ち上げが予約されている場合、ベースAT信号の立ち上げが行われる。 If a negative determination is made in step S7202, if a negative determination is made in step S7203, if the processing of step S7206 is performed, or if a negative determination is made in step S7207, the base AT signal control processing (steps S7210 to S7216) is executed. In the base AT signal control processing, if the base AT signal reservation data stored in the first bit of the reserved external signal area 96n is "1" and the base AT signal setting data stored in the first bit of the current external signal area 96m is "0" (steps S7210 and S7211: YES), i.e., if the base AT signal is reserved for activation, the base AT signal output to the value-side MPU 142 is raised from a low level to a high level by executing the base AT signal ON processing (step S7212). The base AT signal setting data is then updated by setting the base AT signal reservation data ("1") in the first bit of the current external signal area 96m (step S7213). This allows the main MPU 72 to determine that the state of the base AT signal is at a HI level. Furthermore, in the next processing of the external output processing (FIG. 131), a negative determination is made in step S7211. In this way, in the external output processing (FIG. 131), if the rise of the base AT signal is scheduled, the base AT signal is raised.

ベースAT信号の予約データ及び設定データが「1」である場合(ステップS7210:YES、ステップS7211:NO)、すなわちベースAT信号の立ち上げが行われた後においてベースAT信号の立ち下げ予約が行われていない状態である場合には、ベースAT信号の状態を変更するための処理を実行することなく、ステップS7217に進む。これにより、ベースAT信号のHIレベルが維持される。 If the reservation data and setting data for the base AT signal are "1" (step S7210: YES, step S7211: NO), that is, if a reservation for the base AT signal to fall has not been made after the base AT signal has risen, proceed to step S7217 without performing any processing to change the state of the base AT signal. This maintains the HI level of the base AT signal.

ベースAT信号の予約データが「0」であるとともに設定データが「1」である場合(ステップS7210:NO、ステップS7214:YES)、すなわちベースAT信号の立ち下げが予約されている状態である場合には、ベースAT信号のOFF処理を実行することにより価値数側MPU142へ出力しているベースAT信号をHIレベルからLOWレベルへ立ち下げる(ステップS7215)。その後、ベースAT信号の予約データ(「0」)を現状外部信号エリア96mの第1ビットにセットすることによりベースAT信号の設定データを「0」に更新する(ステップS7216)。これにより、ベースAT信号の状態がLOWレベルであることを主側MPU72にて把握可能となる。また、外部出力用処理(図131)の次回の処理回ではステップS7207にて否定判定が行われることとなる。このように、外部出力用処理(図131)では、ベースAT信号の立ち下げが予約されている場合、ベースAT信号の立ち下げが行われる。 If the reservation data for the base AT signal is "0" and the setting data is "1" (step S7210: NO, step S7214: YES), i.e., if the falling of the base AT signal is reserved, the base AT signal output to the value-side MPU 142 is lowered from HI to LOW by executing base AT signal OFF processing (step S7215). The reservation data for the base AT signal ("0") is then set to the first bit of the current external signal area 96m, thereby updating the setting data for the base AT signal to "0" (step S7216). This allows the main-side MPU 72 to determine that the state of the base AT signal is LOW. Furthermore, in the next processing of the external output processing (FIG. 131), a negative determination is made in step S7207. In this way, in the external output processing (FIG. 131), if the falling of the base AT signal is reserved, the base AT signal is lowered.

ベースAT信号の予約データ及び設定データが「0」である場合(ステップS7210:NO、ステップS7214:NO)、すなわちベースAT信号の立ち下げが行われた後においてベースAT信号の立ち上げ予約が行われていない状態である場合には、ベースAT信号の状態を変化させる処理を実行することなく、ステップS7217に進む。これにより、ベースAT信号のLOWレベルが維持される。 If the reservation data and setting data for the base AT signal are "0" (step S7210: NO, step S7214: NO), that is, if no reservation has been made to raise the base AT signal after the base AT signal has fallen, proceed to step S7217 without performing any processing to change the state of the base AT signal. This maintains the LOW level of the base AT signal.

上記第11の実施形態において既に説明したとおり、ベースAT状態ST4の終了条件が成立して通常遊技状態ST1となった後において最初に実行されたゲームにてベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合、又は解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合には当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4となる。このように、一のゲームの終了時にベースAT信号の立ち下げが行われた後、当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号の立ち上げが行われる場合がある。また、既に説明したとおり、ゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、全リール32L,32M,32Rの停止時にベースAT信号の立ち上げ又は立ち下げが行われる構成とすると、ベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ベースAT信号がHIレベルに立ち上げられてしまうおそれがある。つまり、ベースAT信号のLOWレベルへの立ち下げが行われたにも関わらずベースAT信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。そして、ベースAT信号がLOWレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ベースAT状態ST4が終了した後に新たにベースAT状態ST4への移行が発生したにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ベースAT信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまう。これに対して、既に説明したとおり、通常処理(図130)において、一のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されてから当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されるまでの期間として、少なくとも300.98ミリ秒の期間が確保されている。これにより、ベースAT信号がLOWレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のLOWレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ベースAT状態ST4が終了した後に新たにベースAT状態ST4への移行が発生したにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ベースAT信号の立ち下げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 As already explained in the eleventh embodiment, if a win occurs in the first game played after the conditions for terminating the base AT state ST4 are met and the game enters the normal gaming state ST1, or if the value of the release game number counter 96g becomes "0," the gaming state at the end of that game will become the base AT state ST4. Thus, after the base AT signal falls at the end of one game, the base AT signal may rise at the end of the next game. Also, as already explained, this configuration allows the period from the end of a game to when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the next game to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the base AT signal is raised or lowered when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, there is a risk that the base AT signal will rise to a high level after the base AT signal falls to a low level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, even if the base AT signal is lowered to a LOW level, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a LOW level will not be transmitted. Furthermore, if the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a LOW level is not transmitted, there will be cases in which the external base AT signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be lowered even if a new transition to the base AT state ST4 occurs after the base AT state ST4 ends. In contrast, as already explained, in normal processing ( FIG. 130 ), a period of at least 300.98 milliseconds is ensured between the execution of the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) at the end of one game and the execution of the base AT signal reservation process (steps S7118 to S7122) at the end of the next game. This allows the duration of the base AT signal being at a LOW level to be 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting process (step S5922) to be executed while the base AT signal is maintained at a LOW level. This prevents a situation in which the external base AT signal being output from the card unit 130 does not fall even though a transition to a new base AT state ST4 occurs after the base AT state ST4 has ended.

上記第11の実施形態において既に説明したとおり、ベースAT状態ST4に移行した後において最初に実行されたゲームにてエンディング発生前条件が成立した場合、当該ゲームの終了時の遊技状態がベースAT状態ST4ではない遊技状態(エンディングAT状態ST5)となる。このように、一のゲームの終了時にベースAT信号の立ち上げが行われた後、当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号の立ち下げが行われる場合がある。また、既に説明したとおり、ゲームが終了してから当該ゲームの次のゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒未満となり得る構成である。当該構成において、全リール32L,32M,32Rの停止時にベースAT信号の立ち上げ又は立ち下げが行われる構成とすると、ベースAT信号がHIレベルに立ち上げられた後において第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行される前に、ベースAT信号がLOWレベルに立ち下げられてしまうおそれがある。つまり、ベースAT信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われないおそれがある。このように、ベースAT信号の立ち上げが行われたにも関わらず当該ベースAT信号がHIレベルとなっている状態に対応する第3遊技機情報通知の送信が行われない場合には、ベースAT状態ST4への移行が発生した後にベースAT状態ST4ではない遊技状態(エンディングAT状態ST5)となったにも関わらずカードユニット130から遊技ホールの管理コンピュータHC及びデータ表示装置DHに出力されている外部ベースAT信号の立ち上げが行われないこととなってしまう。これに対して、既に説明したとおり、通常処理(図130)において、一のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されてから当該ゲームの次のゲームの終了時にベースAT信号予約用処理(ステップS7118~ステップS7122)が実行されるまでの期間として、少なくとも300.98ミリ秒の期間が確保されている。これにより、ベースAT信号がHIレベルである状態の継続期間を300ミリ秒以上の期間として、当該ベースAT信号のHIレベルが維持された状態で、第3遊技機情報通知の設定処理(ステップS5922)が実行されるようにすることができる。よって、ベースAT状態ST4への移行が発生した後にベースAT状態ST4ではない遊技状態となったにも関わらずカードユニット130から出力されている外部ベースAT信号の立ち上げが行われない場合が発生してしまうことを防止できる。 As already explained in the eleventh embodiment, if the pre-ending condition is satisfied in the first game executed after transitioning to the base AT state ST4, the game state at the end of that game will be a game state other than the base AT state ST4 (ending AT state ST5). In this way, after the base AT signal is raised at the end of one game, the base AT signal may be lowered at the end of the next game. Also, as already explained, this configuration allows the period from the end of one game to the state in which all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the next game to be less than 300 milliseconds. In this configuration, if the base AT signal is raised or lowered when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, there is a risk that the base AT signal will be lowered to a low level after the base AT signal is raised to a high level and before the third gaming machine information notification setting process (step S5922) is executed. In other words, there is a risk that the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a high level will not be transmitted. Thus, if the base AT signal is raised but the third gaming machine information notification corresponding to the state in which the base AT signal is at a HIGH level is not transmitted, the external base AT signal output from the card unit 130 to the gaming hall's management computer HC and data display device DH will not be raised even if a transition to the base AT state ST4 occurs and the game enters a gaming state other than the base AT state ST4 (ending AT state ST5). In contrast, as already explained, in the normal processing (FIG. 130), a period of at least 300.98 milliseconds is ensured between the execution of the base AT signal reservation processing (steps S7118 to S7122) at the end of one game and the execution of the base AT signal reservation processing (steps S7118 to S7122) at the end of the next game. This allows the duration of the base AT signal being at a HIGH level to be set to 300 milliseconds or more, and the third gaming machine information notification setting processing (step S5922) to be executed while the base AT signal is maintained at a HIGH level. This prevents the external base AT signal output from the card unit 130 from being raised even though the game state is changed to a state other than the base AT state ST4 after a transition to the base AT state ST4 has occurred.

ステップS7211にて否定判定を行った場合、ステップS7213の処理を行った場合、ステップS7214にて否定判定を行った場合、又はステップS7216の処理を行った場合には、上記第11の実施形態における外部出力用処理(図113)のステップS6123と同様に、エラー情報送信用処理を実行する(ステップS7217)。エラー情報送信用処理の内容は上記第11の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step S7211, if the processing of step S7213 is performed, if a negative judgment is made in step S7214, or if the processing of step S7216 is performed, error information transmission processing is executed (step S7217), similar to step S6123 of the external output processing (FIG. 113) in the eleventh embodiment. The contents of the error information transmission processing are as already described in the eleventh embodiment.

次に、ゲーム中信号の状態が変化する様子について図132のタイムチャートを参照しながら説明する。図132(a)はゲーム中信号の状態を示し、図132(b)は間隔設定カウンタ96vの値が「0」となるまでゲームの終了が待機される期間を示し、図132(c)は予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム中信号の予約データの値を示し、図132(d)は現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム中信号の設定データの値を示し、図132(e)はゲーム中信号の立ち下げ禁止期間を示し、図132(f)はゲーム中信号の立ち上げ禁止期間を示し、図132(g)は1つ以上のリール32L,32M,32Rが回転している状態を示し、図132(h)はゲームが実行されている期間を示し、図132(i)はゲームを開始されるためにスタートレバー41の操作が行われるタイミングを示す。 Next, the changes in the state of the in-game signal will be explained with reference to the time chart in Figure 132. Figure 132(a) shows the state of the in-game signal, Figure 132(b) shows the period during which the end of the game is awaited until the value of the interval setting counter 96v reaches "0", Figure 132(c) shows the value of the reservation data for the in-game signal stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n, Figure 132(d) shows the value of the setting data for the in-game signal stored in bit 0 of the current external signal area 96m, Figure 132(e) shows the period during which the in-game signal is prohibited from falling, Figure 132(f) shows the period during which the in-game signal is prohibited from rising, Figure 132(g) shows the state in which one or more reels 32L, 32M, and 32R are spinning, Figure 132(h) shows the period during which the game is being played, and Figure 132(i) shows the timing when the start lever 41 is operated to start the game.

遊技価値のベット数が「3」である状況において、t1のタイミングで、図132(i)に示すようにスタートレバー41の操作が行われると、図132(h)に示すようにゲームが開始される。当該t1のタイミングで、図132(c)に示すようにゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されて予約外部信号エリア96nの第0ビットに格納されているゲーム中信号の予約データが「1」となる。 When the number of game value bets is "3," if the start lever 41 is operated at timing t1 as shown in Figure 132(i), the game will start as shown in Figure 132(h). At timing t1, the game signal start reservation process (step S7106) is executed as shown in Figure 132(c), and the game signal reservation data stored in bit 0 of the reserved external signal area 96n becomes "1."

その後、ゲーム開始後における最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt2のタイミングで、図132(g)に示すように3つのリール32L,32M,32Rの回転が開始される。また、当該t2のタイミングで、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過していることを条件として、図132(a)に示すようにゲーム中信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上げられるとともに、図132(e)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)が間隔設定カウンタ96vにセットされる。また、図132(d)に示すように現状外部信号エリア96mの第0ビットに格納されているゲーム中信号の設定データが「1」に更新される。 Then, at timing t2, when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the start of the game, the three reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, as shown in Figure 132(g). Also, at timing t2, provided that the in-game signal rise prohibition period has elapsed, the in-game signal is raised from LOW level to HIGH level, as shown in Figure 132(a), and numerical information ("202") corresponding to the in-game signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set in the interval setting counter 96v, as shown in Figure 132(e). Also, as shown in Figure 132(d), the in-game signal setting data stored in bit 0 of the current external signal area 96m is updated to "1."

その後、t3のタイミングで、図132(g)に示すように全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止している状態となる。当該t3のタイミングにおいて、図132(e)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過していない場合には、図132(b)に示すように、通常処理(図130)におけるステップS7116の判定処理が繰り返し実行されてゲームの終了が待機されている状態となる。その後、ゲームの終了が待機されている状態であるt4のタイミングで、図132(i)に示すようにスタートレバー41の操作が行われても、当該操作に基づいて次のゲームが開始されることはなく、当該操作は無効となる。 After that, at timing t3, as shown in Figure 132(g), all reels 32L, 32M, and 32R stop spinning. If the prohibition period (300.98 milliseconds) for the in-game signal to fall has not elapsed at timing t3, as shown in Figure 132(e), the determination process of step S7116 in the normal processing (Figure 130) is repeatedly executed, as shown in Figure 132(b), and the system enters a state where it is waiting for the game to end. After that, even if the start lever 41 is operated at timing t4, when the system is waiting for the game to end, as shown in Figure 132(i), the next game will not start based on that operation, and that operation will be invalid.

その後、ゲーム中信号の立ち上げが行われたt2のタイミングから300.98ミリ秒が経過したt5のタイミングで、図132(e)に示すように間隔設定カウンタ96vの値が「0」となりゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が終了すると、図132(b)に示すように通常処理(図130)のステップS7116にて肯定判定が行われてゲームの終了が待機されている状態が終了する。また、当該t5のタイミングで、図132(d)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7122)が実行されて、ゲーム中信号の予約データが「0」となる。これにより、ゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態となる。また、当該t5のタイミングで、図132(h)に示すようにゲームが終了する。これにより、次のゲームを開始するためのベット設定が可能な状態となる。 Then, at time t5, 300.98 milliseconds after time t2 when the in-game signal was raised, the value of the interval setting counter 96v becomes "0" as shown in FIG. 132(e), and the period during which the in-game signal is prohibited from falling ends. As shown in FIG. 132(b), a positive judgment is made in step S7116 of the normal processing (FIG. 130), and the state of waiting for the end of the game ends. Also, at time t5, as shown in FIG. 132(d), the in-game signal fall reservation processing (step S7122) is executed, and the reservation data for the in-game signal becomes "0." This causes the in-game signal to be reserved for falling. Also, at time t5, the game ends as shown in FIG. 132(h). This makes it possible to set bets to start the next game.

その後、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過した後において最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt6のタイミングで、図132(a)に示すようにゲーム中信号がLOWレベルに立ち下げられるとともに、図132(f)に示すようにゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。また、当該t6のタイミングで、図132(d)に示すようにゲーム中信号の設定データが「0」に更新される。 Then, at timing t6 when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the in-game signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) has elapsed, the in-game signal falls to a LOW level as shown in Figure 132(a), and the in-game signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) is set as shown in Figure 132(f). Also, at timing t6, the setting data for the in-game signal is updated to "0" as shown in Figure 132(d).

その後、遊技価値のベット数が「3」となっている状態において、t7のタイミングで、図132(i)に示すようにスタートレバー41の操作が行われると、図132(h)に示すようにゲームが開始される。また、当該t7のタイミングで、図132(c)に示すようにゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されてゲーム中信号の予約データが「1」となる。これにより、ゲーム中信号の立ち上げが予約されている状態となる。但し、ゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過するまで、ゲーム中信号の立ち上げは実行されない。当該t7のタイミングにおいて、前回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されたタイミング(t2のタイミング)から4.1ミリ秒が経過していない場合、図132(g)に示すようにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機されている状態となる。 Subsequently, when the number of game value bets is "3," if the start lever 41 is operated at timing t7 as shown in Figure 132(i), the game will start as shown in Figure 132(h). Also, at timing t7, the in-game signal start reservation process (step S7106) is executed as shown in Figure 132(c), and the in-game signal reservation data becomes "1." This sets the in-game signal start reservation status. However, the in-game signal will not be started until the in-game signal start prohibition period has elapsed. If, at timing t7, 4.1 milliseconds have not yet elapsed since the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game (timing t2), the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R will be awaited as shown in Figure 132(g).

その後、t8のタイミングで、図132(f)に示すようにゲーム中信号の立ち上げ禁止期間が経過すると、図132(a)に示すようにゲーム中信号がHIレベルに立ち上げられるとともに、図132(e)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)が間隔設定カウンタ96vにセットされる。また、当該t8のタイミングで、図132(d)に示すようにゲーム中信号の設定データが「1」となる。 After that, at timing t8, when the in-game signal rise prohibition period has elapsed as shown in Figure 132(f), the in-game signal rises to HI level as shown in Figure 132(a), and numerical information ("202") corresponding to the in-game signal fall prohibition period (300.98 milliseconds) is set in the interval setting counter 96v as shown in Figure 132(e). Also, at timing t8, the setting data for the in-game signal becomes "1" as shown in Figure 132(d).

その後、t9のタイミングで、図132(e)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過する。その後、t2のタイミングから4.1ミリ秒が経過したt10のタイミングで、図132(g)に示すように3つのリール32L,32M,32Rの回転が開始される。その後、t11のタイミングで、全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となる。また、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過して間隔設定カウンタ96vの値が「0」となっているため、当該t11のタイミングにおいて、図132(h)に示すようにゲームが終了する。また、当該t11のタイミングで、図132(c)に示すようにゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)が実行されてゲーム中信号の予約データが「0」となる。これにより、ゲーム中信号の立ち下げが予約されている状態となる。 After that, at timing t9, the in-game signal fall prohibition period elapses, as shown in Figure 132(e). After that, at timing t10, 4.1 milliseconds after timing t2, the three reels 32L, 32M, and 32R begin to rotate, as shown in Figure 132(g). After that, at timing t11, all reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Furthermore, since the in-game signal fall prohibition period has elapsed and the value of the interval setting counter 96v is "0," the game ends at timing t11, as shown in Figure 132(h). Furthermore, at timing t11, the in-game signal fall reservation process (step S7117) is executed, as shown in Figure 132(c), and the in-game signal reservation data becomes "0." This causes the in-game signal fall to be reserved.

その後、ゲームが終了した後において最初のタイマ割込み処理(図109)が実行されるt12のタイミングで、図132(a)に示すようにゲーム中信号がLOWレベルに立ち下げられるとともに、図132(f)に示すようにゲーム中信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)に対応する数値情報(「202」)が間隔設定カウンタ96vにセットされる。また、当該t12のタイミングで、ゲーム中信号の設定データが「1」に更新される。 After that, at timing t12 when the first timer interrupt process (Figure 109) is executed after the game has ended, the in-game signal falls to LOW level as shown in Figure 132(a), and numerical information ("202") corresponding to the in-game signal rise prohibition period (300.98 milliseconds) is set in the interval setting counter 96v as shown in Figure 132(f). Also, at timing t12, the setting data for the in-game signal is updated to "1".

上記のとおり、リール32L,32M,32Rの加速開始前に、前回のリール32L,32M,32Rの加速開始時に設定されたウエイト時間(4.1秒)が経過するまで待機する時間が発生するか否かとは無関係に、ゲーム中信号の立ち上げ時に設定される立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が経過するまでゲームの終了が待機される。また、ゲーム中信号の立ち下げ禁止期間が経過した状態となりゲームが終了する場合に、ゲーム中信号の立ち下げ予約処理(ステップS7117)が実行される。さらにまた、一のゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げ予約処理が実行されてから当該ゲームの次のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ予約処理(ステップS7106)が実行されるまでの間に、ゲーム中信号の立ち下げが行われる。これにより、一のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速開始前にウエイト時間(4.1秒)が経過するまで待機する時間が発生しない場合においても、当該ゲームに対応するゲーム中信号の立ち下げが行われた後に当該ゲームの次のゲームに対応するゲーム中信号の立ち上げ予約処理が実行されるようにすることができる。よって、ゲーム中信号の立ち下げ予約と立ち上げ予約が重複して設定されている状態が生じないようにすることができる。 As described above, the end of the game is awaited until the prohibition period (300.98 milliseconds) set when the in-game signal is raised has elapsed, regardless of whether or not there is a waiting time before reels 32L, 32M, and 32R begin accelerating until the wait time (4.1 seconds) set when reels 32L, 32M, and 32R previously began accelerating has elapsed. Furthermore, when the prohibition period for raising the in-game signal has elapsed and the game ends, the reservation process for lowering the in-game signal (step S7117) is executed. Furthermore, the in-game signal is lowered between the execution of the reservation process for lowering the in-game signal corresponding to one game and the execution of the reservation process for raising the in-game signal corresponding to the game following that game (step S7106). This allows the reservation process for raising the in-game signal corresponding to the game following that game to be executed after the in-game signal corresponding to that game has been lowered, even if there is no waiting time before reels 32L, 32M, and 32R begin accelerating in one game until the wait time (4.1 seconds) has elapsed. This prevents situations where overlapping settings for the in-game signal's fall and rise are made.

<第14の実施形態>
本実施形態では演出内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
The content of the performance in this embodiment differs from that in the first embodiment. The following describes the configuration that differs from that in the first embodiment. Note that the description of the configuration that is the same as that in the first embodiment will basically be omitted.

上記第11の実施形態と同様に、遊技状態として、通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5が設定されている。各遊技状態では、遊技媒体のベット数が「3」である状態とすることによりゲームを開始可能な状態となる。 As with the eleventh embodiment, the game states are the normal game state ST1, the CB state, the base AT state ST4, and the ending AT state ST5. In each game state, the game can be started by setting the number of gaming media bets to "3."

主側MPU72にて実行されるリール停止処理(図133(b))の説明に先立ち、当該リール停止処理にて使用される領域内処理用のワークエリア96の構成について説明する。図133(a)は領域内処理用のワークエリア96の構成を説明するための説明図である。図133(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96には、第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xが設けられている。第1停止情報エリア96wには、一のゲームにおいて左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最初に停止されたリールに対応する情報(第1停止情報)が設定される。左リール32Lが最初に停止された場合には第1停止情報エリア96wに「1」がセットされ、中リール32Mが最初に停止された場合には第1停止情報エリア96wに「2」がセットされ、右リール32Rが最初に停止された場合には第1停止情報エリア96wに「3」がセットされる。 Prior to describing the reel stop processing (FIG. 133(b)) executed by the main MPU 72, the configuration of the work area 96 for intra-area processing used in the reel stop processing will be described. FIG. 133(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the work area 96 for intra-area processing. As shown in FIG. 133(a), the work area 96 for intra-area processing includes a first stop information area 96w and a most recent stop information area 96x. The first stop information area 96w holds information (first stop information) corresponding to the first reel to stop among the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R in a single game. If the left reel 32L stops first, a "1" is set in the first stop information area 96w. If the center reel 32M stops first, a "2" is set in the first stop information area 96w. If the right reel 32R stops first, a "3" is set in the first stop information area 96w.

直近停止情報エリア96xには、第1停止が行われた場合には3つのリール32L,32M,32Rのうち当該第1停止で停止されたリールに対応する情報(第1停止情報)が設定され、第2停止が行われた場合には3つのリール32L,32M,32Rのうち当該第2停止で停止されたリールに対応する情報(第2停止情報)が設定され、第3停止が行われた場合には3つのリール32L,32M,32Rのうち当該第3停止で停止されたリールに対応する情報(第3停止情報)が設定される。 In the most recent stop information area 96x, if a first stop occurs, information corresponding to which of the three reels 32L, 32M, 32R stopped at the first stop (first stop information) is set; if a second stop occurs, information corresponding to which of the three reels 32L, 32M, 32R stopped at the second stop (second stop information) is set; and if a third stop occurs, information corresponding to which of the three reels 32L, 32M, 32R stopped at the third stop (third stop information) is set.

各ゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止されている状態となった場合、第1停止情報エリア96wには第1停止情報が設定されているとともに、直近停止情報エリア96xには第3停止情報が設定されている状態となる。主側MPU72は、第1停止情報エリア96wに設定されている第1停止情報及び直近停止情報エリア96xに設定されている第3停止情報の組合せに基づいて、当該ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序を把握する。これにより、第1停止情報が設定されるエリアと、第2停止情報が設定されるエリアと、第3停止情報が設定されるエリアとが設けられている構成と比較して、リール32L,32M,32Rの停止順序を把握するために必要となる主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 When all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in each game, the first stop information is set in the first stop information area 96w, and the third stop information is set in the most recent stop information area 96x. The main MPU 72 determines the stop order of reels 32L, 32M, and 32R for that game based on the combination of the first stop information set in the first stop information area 96w and the third stop information set in the most recent stop information area 96x. This reduces the data capacity of the main RAM 74 required to determine the stop order of reels 32L, 32M, and 32R compared to a configuration in which an area for setting first stop information, an area for setting second stop information, and an area for setting third stop information are provided.

次に、主側MPU72にて実行されるリール停止処理について図133(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール停止処理は、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなった場合に、リール制御処理(図22)のステップS609にて実行される。なお、リール停止処理におけるステップS7301~ステップS7304の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the reel stop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 133 (b). As already explained in the first embodiment above, the reel stop processing is executed in step S609 of the reel control processing (Figure 22) when the symbol number of the reaching symbol on reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol. Note that steps S7301 to S7304 in the reel stop processing are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず対象リールの停止処理を実行する(ステップS7301)。当該停止処理では、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rを停止させるための処理を実行する。その後、当該停止させたリール32L,32M,32Rに対応する停止情報を直近停止情報エリア96xにセットする(ステップS7302)。ステップS7302では、左リール32Lを停止させた場合には直近停止情報エリア96xに「1」をセットし、中リール32Mを停止させた場合には直近停止情報エリア96xに「2」をセットし、右リール32Rを停止させた場合には直近停止情報エリア96xに「3」をセットする。これにより、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第1停止である場合には第1停止情報が直近停止情報エリア96xにセットされている状態となり、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第2停止である場合には第2停止情報が直近停止情報エリア96xにセットされている状態となり、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第3停止である場合には第3停止情報が直近停止情報エリア96xにセットされている状態となる。 First, the target reel is stopped (step S7301). During this stop process, processing is performed to stop the reels 32L, 32M, and 32R that are to be stopped this time. Then, stop information corresponding to the stopped reels 32L, 32M, and 32R is set in the most recent stop information area 96x (step S7302). In step S7302, if the left reel 32L is stopped, a "1" is set in the most recent stop information area 96x; if the center reel 32M is stopped, a "2" is set in the most recent stop information area 96x; and if the right reel 32R is stopped, a "3" is set in the most recent stop information area 96x. As a result, if the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the first stop, the first stop information is set in the most recent stop information area 96x; if the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the second stop, the second stop information is set in the most recent stop information area 96x; and if the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the third stop, the third stop information is set in the most recent stop information area 96x.

その後、第1停止情報エリア96wの値が「0」であるか否かを判定することにより、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第1停止であるか否かを判定する(ステップS7303)。ステップS7303では、第1停止情報エリア96wの値が「0」である場合、すなわち第1停止情報エリア96wに第1停止情報(「1」~「3」のいずれか)がセットされていない場合に第1停止であると判定する。第1停止である場合には(ステップS7303:YES)、直近停止情報エリア96xの値を第1停止情報エリア96wにセットする(ステップS7304)。これにより、第1停止情報を主側MPU72にて把握可能となる。 Then, by determining whether the value in the first stop information area 96w is "0," it is determined whether the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the first stop (step S7303). In step S7303, if the value in the first stop information area 96w is "0," that is, if first stop information (any of "1" to "3") is not set in the first stop information area 96w, it is determined to be the first stop. If it is the first stop (step S7303: YES), the value in the most recent stop information area 96x is set in the first stop information area 96w (step S7304). This allows the main MPU 72 to grasp the first stop information.

今回のリール32L,32M,32Rの停止が第1停止である場合には、第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xに第1停止情報がセットされている状態となる。当該状態において、主側MPU72は第1停止情報エリア96w又は直近停止情報エリア96xにセットされている情報に基づいて最初に停止されたリール32L,32M,32Rを把握することができる。また、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第2停止である場合には、第1停止情報エリア96wに第1停止情報がセットされているとともに、直近停止情報エリア96xに第2停止情報がセットされている状態となる。当該状態において、主側MPU72は第1停止情報エリア96wにセットされている情報に基づいて最初に停止されたリール32L,32M,32Rを把握することができるとともに、直近停止情報エリア96xにセットされている情報に基づいて2番目に停止されたリール32L,32M,32Rを把握することができる。さらにまた、今回のリール32L,32M,32Rの停止が第3停止である場合には、第1停止情報エリア96wに第1停止情報がセットされているとともに、直近停止情報エリア96xに第3停止情報がセットされている状態となる。当該状態において、主側MPU72は第1停止情報エリア96wにセットされている情報と、直近停止情報エリア96xにセットされている情報との組合せに基づいて、3つのリール32L,32M,32Rの停止順序を把握することができる。 If the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the first stop, the first stop information is set in the first stop information area 96w and the most recent stop information area 96x. In this state, the main MPU 72 can determine which reels 32L, 32M, and 32R stopped first based on the information set in the first stop information area 96w or the most recent stop information area 96x. If the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the second stop, the first stop information is set in the first stop information area 96w, and the second stop information is set in the most recent stop information area 96x. In this state, the main MPU 72 can determine which reels 32L, 32M, and 32R stopped first based on the information set in the first stop information area 96w, and can determine which reels 32L, 32M, and 32R stopped second based on the information set in the most recent stop information area 96x. Furthermore, if the current stop of reels 32L, 32M, and 32R is the third stop, the first stop information is set in the first stop information area 96w, and the third stop information is set in the most recent stop information area 96x. In this state, the main MPU 72 can determine the stop order of the three reels 32L, 32M, and 32R based on the combination of the information set in the first stop information area 96w and the information set in the most recent stop information area 96x.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理(図134)の説明に先立ち、当該遊技終了時の対応処理(図134)で使用される領域内処理用のワークエリア96の構成について説明する。 Next, before explaining the response processing at the end of game play (Figure 134) executed by the main MPU 72, we will explain the configuration of the work area 96 for in-area processing used in the response processing at the end of game play (Figure 134).

上記第1の実施形態において図12を参照しながら既に説明したとおり、領域内処理用のワークエリア96には、開始時状況用エリア96jが設けられている。上記第1の実施形態と同様に、通常処理(図15)のステップS306における開始時状況の記憶処理において、開始時状況用エリア96jには、今回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報が設定される。主側MPU72は、開始時状況用エリア96jを参照することにより今回のゲームの開始時における遊技状態及び遊技区間を把握することができる。 As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 12, the work area 96 for in-area processing has a start status area 96j. As in the first embodiment, in the start status storage process in step S306 of normal processing (FIG. 15), information is set in the start status area 96j that enables identification of the game status (normal game status ST1, CB state, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and game zone (first zone SC1 or second zone SC2) for the current game. By referencing the start status area 96j, the main MPU 72 can ascertain the game status and game zone at the start of the current game.

ペナルティ事象として、通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われるという事象が設定されている。一のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる。ペナルティ対象ゲームは1ゲームである。詳細は後述するが、ペナルティ対象ゲームとして実行されるゲームは、当該ゲームがペナルティ対象ゲームではないゲームとして実行される場合と比較して、遊技者にとって不利なゲームとなる。 A penalty event is set when the stop button 43, 44 is operated to make the center reel 32M or the right reel 32R the first stop in a game started in normal game mode ST1. If a penalty event occurs in a game, the game following that game becomes a penalty game. There is one penalty game. Details will be explained later, but a game played as a penalty game is more disadvantageous to the player than if the game were played as a non-penalty game.

上述したとおり、ペナルティ事象は通常遊技状態ST1において発生する。また、ペナルティ事象が発生したゲームはペナルティ対象ゲームとはならず、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる。このため、通常遊技状態ST1において開始されたゲームにて、ペナルティ事象が発生するとともにCB状態又はベースAT状態ST4への移行が発生した場合には、CB状態又はベースAT状態ST4において開始されるゲームがペナルティ対象ゲームとなる。ペナルティ対象ゲームとなり得るゲームは、通常遊技状態ST1、CB状態又はベースAT状態ST4において開始されるゲームである。 As described above, a penalty event occurs in the normal gaming state ST1. Furthermore, a game in which a penalty event occurs does not become a penalty-subject game; the game following the game in which the penalty event occurred becomes a penalty-subject game. Therefore, if a penalty event occurs in a game started in the normal gaming state ST1 and a transition to the CB state or base AT state ST4 occurs, the game started in the CB state or base AT state ST4 becomes a penalty-subject game. Games that can become penalty-subject games are games started in the normal gaming state ST1, CB state, or base AT state ST4.

図133(a)に示すように、領域内処理用のワークエリア96にはペナルティ対象フラグ96yが設けられている。ペナルティ対象フラグ96yは、ペナルティ対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。 As shown in FIG. 133(a), a penalty target flag 96y is provided in the work area 96 for intra-area processing. The penalty target flag 96y is a flag that allows the master MPU 72 to determine that the game is a penalty target game.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について図134のフローチャートを参照しながら説明する。上記第11の実施形態において既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は通常処理(図108)のステップS5713にて実行される。なお、遊技終了時の対応処理におけるステップS7401~ステップS7409の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the response processing at the end of game, which is executed by the main MPU 72, will be explained with reference to the flowchart in Figure 134. As already explained in the 11th embodiment above, the response processing at the end of game is executed in step S5713 of the normal processing (Figure 108). Note that the processing of steps S7401 to S7409 in the response processing at the end of game is executed as intra-area processing using the intra-area processing program and intra-area processing data.

ステップS7401~ステップS7406において、上記第1の実施形態における遊技終了時の対応処理(図23)のステップS701~ステップS706と同様の処理を実行する。具体的には、まずCB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS7401)。CB用処理では、今回のゲームにてCB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたCB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶されたCB当選データをクリアする。これにより、遊技状態がCB状態となる。CB状態においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、CB状態において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、CB状態が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値がCB状態の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。 In steps S7401 to S7406, the same processing as steps S701 to S706 of the game end response processing (Figure 23) in the first embodiment is executed. Specifically, CB processing is first executed to control the transition and progress of the CB state (step S7401). In the CB processing, if a CB win is achieved in the current game, the CB state flag provided in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the CB winning data stored in the work area 96 for intra-area processing is cleared. This changes the game state to the CB state. In the CB state, if a first bell win is achieved in the current game, the value of the total award counter provided in the work area 96 for intra-area processing is incremented by 1. The total award counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of game media awarded in the CB state, and is cleared to "0" when the CB state is initiated. If the value of the total grant counter after adding 1 reaches "30", which is the CB state termination reference number, the CB state flag corresponding to the current CB state is cleared to "0".

遊技終了時の対応処理ではステップS7401にてCB用処理を実行した後は、CB状態ではないことを条件として(ステップS7402:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS7403)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS7404)、遊技状態がベースAT状態ST4である場合にはベースAT用処理を実行し(ステップS7405)、遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には遊技区間制御処理を実行する(ステップS7406)。また、CB状態であることでステップS7402にて肯定判定をした場合、ステップS7404にて通常用処理を実行した場合、及びステップS7405にてベースAT用処理を実行した場合にも、その後に遊技区間制御処理を実行する(ステップS7406)。 In the response process at the end of play, after executing CB processing in step S7401, if the game is not in CB state (step S7402: NO), the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S7403). Specifically, if the game state is in normal game state ST1, normal processing is executed (step S7404), if the game state is in base AT state ST4, base AT processing is executed (step S7405), and if the game state is in ending AT state ST5, game section control processing is executed (step S7406). Also, if a positive judgment is made in step S7402 because the game is in CB state, if normal processing is executed in step S7404, or if base AT processing is executed in step S7405, the game section control processing is then executed (step S7406).

その後、今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS7407)。ステップS7407では、領域内処理用のワークエリア96の開始時状況用エリア96jを参照して把握される今回のゲームの開始時における遊技状態が通常遊技状態ST1であるとともに、第1停止情報エリア96wの値が「1」ではない場合、すなわち通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われた場合に肯定判定を行う。 Then, it is determined whether a penalty event has occurred in the current game (step S7407). In step S7407, if the game state at the start of the current game, as determined by referring to the start status area 96j of the work area 96 for intra-area processing, is the normal game state ST1 and the value of the first stop information area 96w is not "1," that is, if the stop button 43, 44 is operated to make the center reel 32M or the right reel 32R the first stop in a game that started in the normal game state ST1, a positive determination is made.

ステップS7407にて肯定判定を行った場合には、ペナルティ対象フラグ96yに「1」をセットする(ステップS7408)。これにより、ペナルティ事象が発生したことを主側MPU72にて把握可能となるとともに、次のゲームをペナルティ対象ゲームとすることが可能となる。また、ステップS7407にて否定判定を行った場合には、ペナルティ対象フラグ96yを「0」クリアする(ステップS7409)。これにより、ペナルティ事象が発生しなかったことを主側MPU72にて把握可能となるとともに、次のゲームがペナルティ対象ゲームとならないようにすることが可能となる。 If a positive judgment is made in step S7407, the penalty target flag 96y is set to "1" (step S7408). This allows the main MPU 72 to recognize that a penalty event has occurred and makes it possible to designate the next game as a penalty target game. On the other hand, if a negative judgment is made in step S7407, the penalty target flag 96y is cleared to "0" (step S7409). This allows the main MPU 72 to recognize that a penalty event has not occurred and makes it possible to prevent the next game from being a penalty target game.

このように、今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされて、今回のゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる。ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合にもペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされて、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる。また、今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合には、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであるか否かとは無関係に、今回のゲームの次のゲームはペナルティ対象ゲームではないゲームとなる。 In this way, if a penalty event occurs in the current game, the penalty target flag 96y is set to "1", and the game following the current game becomes the penalty target game. If a penalty event occurs in a penalty target game, the penalty target flag 96y is also set to "1", and the game following the penalty target game becomes the penalty target game. Furthermore, if no penalty event occurs in the current game, the game following the current game will not be a penalty target game, regardless of whether the current game is a penalty target game or not.

次に、主側MPU72にて実行される遊技開始時処理について図135のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技開始時処理は役の抽選処理(図16)のステップS410にて実行される。なお、遊技開始時処理におけるステップS7501~ステップS7526の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the game start processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 135. As already explained in the first embodiment above, the game start processing is executed in step S410 of the role lottery processing (Figure 16). Note that the processing of steps S7501 to S7526 in the game start processing is executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず停止情報クリア処理を実行する(ステップS7501)。停止情報クリア処理では、第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xを「0」クリアする。これにより、各ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xの値が「0」クリアされている状態とすることができる。 First, a stop information clearing process is executed (step S7501). In the stop information clearing process, the first stop information area 96w and the most recent stop information area 96x are cleared to "0." This allows the values in the first stop information area 96w and the most recent stop information area 96x to be cleared to "0" before the reels 32L, 32M, and 32R start to spin in each game.

その後、第1区間SC1であるか否かを判定する(ステップS7502)。ステップS7502では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2区間フラグに「1」がセットされていない場合に肯定判定を行う。ステップS7502にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームが第1区間SC1において開始されたゲームである場合には、役の抽選処理(図16)においていずれかのインデックス値IVで当選となったことを条件として(ステップS7503:YES)、第2区間移行処理を実行する(ステップS7504)。 Then, it is determined whether or not it is the first section SC1 (step S7502). In step S7502, a positive determination is made if the second section flag provided in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is not set to "1". If a positive determination is made in step S7502, i.e., if the current game started in the first section SC1, the second section transition process is executed (step S7504) on the condition that a win has been achieved with any index value IV in the role lottery process (Figure 16) (step S7503: YES).

第2区間移行処理(ステップS7504)では、各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる。また、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアするとともに、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする。第2区間移行処理(ステップS7504)ではさらに、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」をセットする。第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが実行される場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームではないことを条件として、解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となった場合にベースAT状態ST4に移行させるための処理が実行される。また、第2区間移行処理(ステップS7504)では区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。 In the second section transition process (step S7504), the second section flag in the various flag areas 96i is set to "1" to transition the game section from the first section SC1 to the second section SC2. The continued game counter 96c in the work area 96 for in-area processing is also cleared to "0," and the total win counter 96d is set to an initial value of "63121." In the second section transition process (step S7504), the release game counter 96g in the work area 96 for in-area processing in the main RAM 74 is also set to "1000" as the ceiling game number. When a game is executed in the second section SC2 and in the normal game state ST1, the value of the release game counter 96g is decremented by 1, provided that the game is not a penalty-subject game. If the value of the release game counter 96g after the decrement reaches "0," processing is executed to transition to the base AT state ST4. Additionally, in the second section transition process (step S7504), the section display unit 67 is switched from an off state to an on state.

第2区間SC2である場合には(ステップS7502:NO)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS7505:NO)、継続ゲーム数カウンタ96cの値を1加算する(ステップS7506)。このように、継続ゲーム数カウンタ96cの値は、第2区間SC2においてペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される度に1加算される。これにより、ペナルティ対象ゲームは継続ゲーム数カウンタ96cにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 If it is the second section SC2 (step S7502: NO), the value of the continued game number counter 96c is incremented by 1 (step S7506), provided that the penalty target flag 96y is not set to "1" (step S7505: NO). In this way, the value of the continued game number counter 96c is incremented by 1 each time a game that is not a penalty target game is started in the second section SC2. This prevents penalty target games from being counted as one game in the continued game number counter 96c.

ステップS7505にて肯定判定を行った場合、又はステップS7506の処理を行った場合には、CB状態であるか否かを判定し(ステップS7507)、CB状態とは異なる遊技状態である場合には(ステップS7507:NO)、通常遊技状態ST1であるか否かを判定する(ステップS7508)。通常遊技状態ST1である場合には(ステップS7508:YES)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7509)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされている場合には(ステップS7509:YES)、そのまま本遊技開始時処理(図135)を終了する。一方、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされていない場合には(ステップS7509:NO)、解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する(ステップS7510)。 If a positive determination is made in step S7505 or if the processing of step S7506 is performed, it is determined whether or not the game is in the CB state (step S7507). If the game is in a gaming state other than the CB state (step S7507: NO), it is determined whether or not the game is in the normal gaming state ST1 (step S7508). If the game is in the normal gaming state ST1 (step S7508: YES), it is determined whether or not the penalty target flag 96y is set to "1" (step S7509). If the penalty target flag 96y is set to "1" (step S7509: YES), the game start processing (FIG. 135) is terminated. On the other hand, if the penalty target flag 96y is not set to "1" (step S7509: NO), the value of the release game number counter 96g is decremented by 1 (step S7510).

このように、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが実行された場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームではないことを条件として、残りの天井ゲーム数が1減算される。これにより、ペナルティ対象ゲームは解除ゲーム数カウンタ96gにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 In this way, when a game is played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the remaining ceiling game count is decremented by 1, provided that the game is not a penalty game. This prevents penalty games from being counted as one game in the release game count counter 96g.

その後、AT抽選処理を実行する(ステップS7511)。AT抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられたAT抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これらAT抽選テーブルと乱数情報とを利用してベースAT状態ST4への移行当選となったか否かを判定する。AT抽選テーブルには、CZ状態ではない状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合に参照される非CZ第1数値情報群と、CZ状態ではない状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合に参照される非CZ第2数値情報群と、CZ状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合に参照されるCZ第1数値情報群と、CZ状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合に参照されるCZ第2数値情報群とが設定されている。 Then, the AT lottery process is executed (step S7511). In the AT lottery process, the AT lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and the current random number information is read from the lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing, which is updated periodically. Using this AT lottery table and random number information, it is determined whether or not a transition to the base AT state ST4 has been successful. The AT lottery table contains a non-CZ first numerical information group that is referenced when a win has not been achieved with an index value IV in which cherry winning data is set in a state other than the CZ state, a non-CZ second numerical information group that is referenced when a win has been achieved with an index value IV in which cherry winning data is set in a state other than the CZ state, a CZ first numerical information group that is referenced when a win has not been achieved with an index value IV in which cherry winning data is set in the CZ state, and a CZ second numerical information group that is referenced when a win has been achieved with an index value IV in which cherry winning data is set in the CZ state.

いずれの数値情報群であっても、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に低いインデックス値IVに当選したゲームの方が、役の抽選処理(図16)にて当選確率が相対的に高いインデックス値IVに当選したゲームよりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。非CZ第1数値情報群が参照される場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約5%であり、非CZ第2数値情報群が参照される場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約20%であり、CZ第1数値情報群が参照される場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約30%であり、非CZ第2数値情報群が参照される場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約50%である。 Regardless of the numerical information group, a game that wins an index value IV with a relatively low winning probability in the role lottery process (Figure 16) is set to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than a game that wins an index value IV with a relatively high winning probability in the role lottery process (Figure 16). When the non-CZ first numerical information group is referenced, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 5%, when the non-CZ second numerical information group is referenced, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 20%, when the CZ first numerical information group is referenced, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 30%, and when the non-CZ second numerical information group is referenced, the expected value of winning a transition to the base AT state ST4 is approximately 50%.

このように、CZ状態である場合に参照される数値情報群(CZ第1数値情報群及びCZ第2数値情報群)の方が、CZ状態ではない場合に参照される数値情報群(非CZ第1数値情報群及び非CZ第2数値情報群)よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。これにより、通常遊技状態ST1において、CZ状態では、CZ状態ではない状態と比較して、ベースAT状態ST4への移行が発生することへの遊技者の期待感が高められている。 In this way, the numerical information groups referenced in the CZ state (CZ first numerical information group and CZ second numerical information group) are set to have a higher probability of winning the transition to the base AT state ST4 than the numerical information groups referenced when not in the CZ state (non-CZ first numerical information group and non-CZ second numerical information group). As a result, in the normal gaming state ST1, when in the CZ state, the player's anticipation of transitioning to the base AT state ST4 is heightened compared to when not in the CZ state.

CZ状態において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合に参照される数値情報群の方が、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。さらにまた、CZ状態ではない状態において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合に参照される数値情報群の方が、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。これにより、通常遊技状態ST1において、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となることを遊技者に期待させることができる。 In the CZ state, the numerical information group that is referenced when a win occurs with an index value IV in which cherry winning data is set is set to have a higher probability of resulting in a win to transition to the base AT state ST4 than the numerical information group that is referenced when a win does not occur with an index value IV in which cherry winning data is set. Furthermore, in a state that is not the CZ state, the numerical information group that is referenced when a win occurs with an index value IV in which cherry winning data is set is set to have a higher probability of resulting in a win to transition to the base AT state ST4 than the numerical information group that is referenced when a win does not occur with an index value IV in which cherry winning data is set. This allows the player to expect a win in the normal gaming state ST1 with an index value IV in which cherry winning data is set.

AT抽選処理(ステップS7511)にてベースAT状態ST4への移行当選となった場合(ステップS7512:YES)、各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS7513)。これにより、ベースAT状態ST4への移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能となる。 If the AT lottery process (step S7511) results in a win to transition to base AT state ST4 (step S7512: YES), the AT win flag in the various flags area 96i is set to "1" (step S7513). This allows the main MPU 72 to recognize that a win to transition to base AT state ST4 has occurred.

AT抽選処理(ステップS7511)にてベースAT状態ST4への移行当選とならなかった場合(ステップS7512:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することでCZ状態であるか否かを判定する(ステップS7514)。CZ状態ではない場合には(ステップS7514:NO)、上記第1の実施形態における通常開始時処理(図24)のステップS808と同様に、CZ抽選処理を実行する(ステップS7515)。CZ抽選処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。CZ抽選処理(ステップS7515)にてCZ状態への移行当選となった場合には(ステップS7516:YES)、各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」をセットする(ステップS7517)。これにより、CZ状態への移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能となる。 If the AT lottery process (step S7511) does not result in a win to transition to the base AT state ST4 (step S7512: NO), the CZ state is determined by determining whether the CZ state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S7514). If the CZ state is not reached (step S7514: NO), the CZ lottery process is executed (step S7515), similar to step S808 of the normal start processing (FIG. 24) in the first embodiment. The content of the CZ lottery process is as already described in the first embodiment. If the CZ lottery process (step S7515) results in a win to transition to the CZ state (step S7516: YES), the CZ win flag in the various flag areas 96i is set to "1" (step S7517). This allows the main MPU 72 to recognize that a win to transition to the CZ state has occurred.

ステップS7508にて否定判定を行った場合、すなわちベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5である場合には、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7518)。ベースAT状態ST4において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームである場合とは、通常遊技状態ST1において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生するとともにベースAT状態ST4への移行が発生し、当該移行後の最初のゲームが今回のゲームである場合である。ちなみに、エンディングAT状態ST5において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなることはない。 If a negative judgment is made in step S7508, i.e., if the state is the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, it is determined whether the penalty target flag 96y is set to "1" (step S7518). A game started in the base AT state ST4 is a penalty target game when a penalty event occurs in a game started in the normal game state ST1 and a transition to the base AT state ST4 occurs, and the first game after the transition is the current game. Incidentally, a game started in the ending AT state ST5 will never be a penalty target game.

ペナルティ対象ゲームではない場合には(ステップS7518:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選していることを条件として(ステップS7519:YES)、停止順序データの設定処理を実行する(ステップS7520)。停止順序データの設定処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が獲得数表示部125にて行われるようにする。また、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が獲得数表示部125にて行われるようにする。 If the game is not a penalty game (step S7518: NO), the stop order data setting process is executed (step S7520) on the condition that the lottery process for the current game (FIG. 16) has resulted in a winning combination with one of index values IV = 1 to 9 (step S7519: YES). In the stop order data setting process, if the lottery process for the current game (FIG. 16) has resulted in a winning combination with one of index values IV = 1 to 6, the win count display unit 125 displays the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the first bell win. Furthermore, if the lottery process for the current game (FIG. 16) has resulted in an index value IV = 7 to 9, the win count display unit 125 displays the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in the second bell win.

ステップS7518にて肯定判定を行った場合、ステップS7519にて否定判定を行った場合、又はステップS7520の処理を行った場合には、現状の遊技状態がベースAT状態ST4であるか否かを判定する(ステップS7521)。現状の遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には(ステップS7521:NO)、そのまま本遊技開始時処理(図135)を終了する。 If a positive judgment is made in step S7518, a negative judgment is made in step S7519, or processing of step S7520 is performed, it is determined whether the current game state is the base AT state ST4 (step S7521). If the current game state is the ending AT state ST5 (step S7521: NO), this game start processing (Figure 135) is terminated.

現状の遊技状態がベースAT状態ST4である場合には(ステップS7521:YES)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7522)、ペナルティ対象ゲームではない場合には(ステップS7522:NO)、上記第1の実施形態におけるベースAT開始時処理(図26)のステップS1001と同様に上乗せ抽選処理を実行する(ステップS7523)。上乗せ抽選処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。上乗せ抽選処理(ステップS7523)にて上乗せ当選となった場合(ステップS7524:YES)、上乗せ抽選処理にて選択された遊技媒体数を領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに加算する(ステップS7525)。上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体数は「20」、「50」、「80」、「100」及び「200」のいずれかとなっている。 If the current game state is the base AT state ST4 (step S7521: YES), it is determined whether the penalty target flag 96y is set to "1" (step S7522). If it is not a penalty target game (step S7522: NO), an additional lottery process is executed (step S7523) in the same manner as step S1001 of the base AT start processing (FIG. 26) in the first embodiment. The contents of the additional lottery process are as already described in the first embodiment. If an additional win is made in the additional lottery process (step S7523) (step S7524: YES), the number of gaming media selected in the additional lottery process is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for in-area processing (step S7525). If an additional win is made, the number of gaming media to be awarded is one of "20," "50," "80," "100," and "200."

ステップS7522にて肯定判定を行った場合、ステップS7524にて否定判定を行った場合、又はステップS7525の処理を行った場合には、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eの更新処理を実行する(ステップS7526)。AT差枚数カウンタ96eの更新処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果である場合、AT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する。役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果となった場合、遊技者が所有する遊技媒体がベット数分(具体的には「3」)減少したことを意味するため、その分をベースAT状態ST4の残りの遊技媒体の付与数に加算するためにAT差枚数カウンタ96eに「3」を加算する。また、AT差枚数カウンタ96eの更新処理(ステップS7526)では、役の抽選処理(図16)にて「1」~「13」のいずれかのインデックス値IVで当選となった場合、すなわち遊技媒体の付与に対応する当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合、そのインデックス値IVの当選データに入賞したか否かに関係なく、上記第1の実施形態におけるベースAT開始時処理(図26)のステップS1007と同様に、AT差枚数カウンタ96eの減算処理を実行する。AT差枚数カウンタ96eの減算処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。当該AT差枚数カウンタ96eの減算処理によってAT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となった場合、当該AT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step S7522, a negative judgment is made in step S7524, or the processing of step S7525 is performed, an update process of the AT difference number counter 96e in the work area 96 for in-area processing is executed (step S7526). In the update process of the AT difference number counter 96e, if the result of the role lottery process (Figure 16) for the current game is a losing result, "3" is added to the AT difference number counter 96e. If the result of the role lottery process (Figure 16) is a losing result, this means that the number of gaming media owned by the player has decreased by the number of bets (specifically, "3"), so "3" is added to the AT difference number counter 96e to add that amount to the number of remaining gaming media awarded in the base AT state ST4. Furthermore, in the update process for the AT difference number counter 96e (step S7526), if a winning combination is achieved with an index value IV of any of "1" to "13" in the winning combination lottery process (FIG. 16), i.e., if a winning combination is achieved with an index value IV for which winning data corresponding to the awarding of gaming media is set, the AT difference number counter 96e is decremented in the same manner as step S1007 of the base AT start process (FIG. 26) in the first embodiment, regardless of whether the winning data for that index value IV is achieved. The contents of the decrement process for the AT difference number counter 96e are as already explained in the first embodiment. If the value of the AT difference number counter 96e becomes "0" or less as a result of the decrement process for the AT difference number counter 96e, the AT difference number counter 96e is cleared to "0."

上記のとおり、第2区間SC2においてゲームが開始された場合においても、当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、継続ゲーム数カウンタ96cの値が1加算されない。また、ベースAT状態ST4であるとともに、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合においても、今回のゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、停止順報知が実行されない。また、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが実行された場合においても、当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、残りの天井ゲーム数が1減算されない。また、通常遊技状態ST1である場合においても、今回のゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、AT抽選処理(ステップS7511)及びCZ抽選処理(ステップS7515)が実行されない。既に説明したとおり、ペナルティ事象が発生したゲームにおいてベースAT状態ST4に移行した場合、当該ベースAT状態ST4において最初に実行されるゲームがペナルティ対象ゲームとなる。ベースAT状態ST4においてゲームが開始された場合においても、当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合、上乗せ抽選処理(ステップS7523)は実行されない。 As described above, even if a game is started in the second section SC2, if the game is a penalty-subject game, the value of the continued game counter 96c is not incremented by 1. Furthermore, even if the base AT state ST4 is active and the lottery process for the current game (FIG. 16) results in an index value IV of 1 to 9, a stop order notification is not executed if the current game is a penalty-subject game. Furthermore, even if a game is executed in the second section SC2 and normal gaming state ST1, if the game is a penalty-subject game, the remaining ceiling game count is not decremented by 1. Furthermore, even if the game is in normal gaming state ST1, if the current game is a penalty-subject game, the AT lottery process (step S7511) and the CZ lottery process (step S7515) are not executed. As already explained, if a game in which a penalty event occurred transitions to the base AT state ST4, the first game executed in the base AT state ST4 becomes the penalty-subject game. Even if a game is started in the base AT state ST4, if the game is a penalty game, the bonus lottery process (step S7523) will not be executed.

このように、一のゲームがペナルティ対象ゲームとして実行される場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームではないゲームとして実行される場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利な条件で実行されることとなる。これにより、遊技者がペナルティ事象を発生させる態様でストップボタン42~44の操作を行う可能性を低減することができる。 In this way, when a game is executed as a penalty game, the game is executed under conditions that are less favorable to the player than when the game is executed as a non-penalty game. This reduces the possibility that the player will operate the stop buttons 42-44 in a manner that will cause a penalty event.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図136のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図134)のステップS7404にて実行される。なお、通常用処理におけるステップS7601~ステップS7610の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 136. As already explained, the normal processing is executed in step S7404 of the response processing at the end of play (Figure 134). Note that the processing in steps S7601 to S7610 in the normal processing is executed as intra-area processing using the intra-area processing program and intra-area processing data.

ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされていない場合には(ステップS7601:NO)、領域内処理用のワークエリア96における解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」であるか否かを判定することで、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたか否かを判定する(ステップS7602)。ちなみに、ペナルティ対象ゲームでは解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する処理が実行されないため、ペナルティ対象ゲームにおいて解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となることはない。解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」である場合(ステップS7602:YES)、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化されたことを意味するため、ベースAT状態ST4に設定するための処理(ステップS7611及びステップS7612)を実行する。かかる処理については後に説明する。 If the penalty target flag 96y is not set to "1" (step S7601: NO), it is determined whether the value of the release game number counter 96g in the work area 96 for intra-area processing is "0" to determine whether the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and normal gaming state ST1 (step S7602). Incidentally, since the process of subtracting 1 from the value of the release game number counter 96g is not executed in a penalty target game, the value of the release game number counter 96g will never become "0" in a penalty target game. If the value of the release game number counter 96g is "0" (step S7602: YES), this means that the ceiling number of games has been played in the second section SC2 and normal gaming state ST1, and therefore processing is executed to set the base AT state ST4 (steps S7611 and S7612). This processing will be described later.

解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」ではない場合には(ステップS7602:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7603)、AT当選フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS7603:NO)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CZ状態であるか否かを判定する(ステップS7604)。 If the value of the release game number counter 96g is not "0" (step S7602: NO), it is determined whether the AT win flag in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S7603). If the AT win flag is not set to "1" (step S7603: NO), it is determined whether the CZ state flag in the various flags area 96i is set to "1" to determine whether or not the game is in the CZ state (step S7604).

CZ状態である場合(ステップS7604:YES)、CZ状態カウンタ96hの値を1減算し(ステップS7605)、その1減算後におけるCZ状態カウンタ96hの値が「0」である場合(ステップS7606:YES)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグを「0」クリアすることでCZ状態を終了させる(ステップS7607)。CZ状態フラグが「0」クリアされてCZ状態が終了することで、遊技開始時処理(図135)のステップS7511にて実行されるAT抽選処理では、CZ状態である場合よりもベースAT状態ST4への移行当選となる期待度が低くなる。 If the game is in the CZ state (step S7604: YES), the value of the CZ state counter 96h is decremented by 1 (step S7605). If the value of the CZ state counter 96h after decrementing by 1 is "0" (step S7606: YES), the CZ state is terminated by clearing the CZ state flag in the various flags area 96i to "0" (step S7607). By clearing the CZ state flag to "0" and terminating the CZ state, the AT lottery process executed in step S7511 of the game start processing (FIG. 135) has a lower chance of winning a transition to the base AT state ST4 than if the game was in the CZ state.

CZ状態ではない場合(ステップS7604:NO)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7608)、CZ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7608:YES)、すなわち今回のゲームにおいてCZ当選が発生した場合には、CZ当選フラグを「0」クリアし(ステップS7609)、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hに「3」をセットする(ステップS7610)。CZ状態フラグに「1」がセットされることによりCZ状態が開始される。また、CZ状態カウンタ96hに「3」がセットされることにより、CZ状態における残りのゲーム数が「3」となる。 If the game is not in the CZ state (step S7604: NO), it is determined whether the CZ win flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1" (step S7608). If the CZ win flag is set to "1" (step S7608: YES), i.e., if a CZ win has occurred in this game, the CZ win flag is cleared to "0" (step S7609), the CZ state flag in the various flags area 96i is set to "1", and the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is set to "3" (step S7610). Setting the CZ state flag to "1" initiates the CZ state. Furthermore, setting the CZ state counter 96h to "3" means that the number of remaining games in the CZ state becomes "3".

ステップS7602にて肯定判定を行った場合、又はステップS7603にて肯定判定を行った場合には、ベースAT状態ST4に設定するための処理(ステップS7611及びステップS7612)を実行する。具体的には、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグに「1」をセットし、AT当選フラグ、CZ当選フラグ、CZ状態フラグ及びCZ状態カウンタ96hを「0」クリアする(ステップS7611)。CZ状態フラグが「0」クリアされることにより、CZ状態であった場合には当該CZ状態が終了する。その後、AT状態の開始設定処理を実行する(ステップS7612)。AT状態の開始設定処理では、領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに初期付与数として「200」をセットする。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT差枚数カウンタ96eは、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If a positive determination is made in step S7602 or if a positive determination is made in step S7603, processing to set the base AT state ST4 (steps S7611 and S7612) is executed. Specifically, the base AT state flag in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the AT win flag, CZ win flag, CZ state flag, and CZ state counter 96h are cleared to "0" (step S7611). Clearing the CZ state flag to "0" ends the CZ state, if present. Then, AT state start setting processing is executed (step S7612). In the AT state start setting processing, the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is set to "200" as the initial awarded number. As already explained in the first embodiment above, the AT difference number counter 96e is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining awarded number of gaming media in the base AT state ST4.

このように、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において天井ゲーム数のゲームが消化された場合、又はベースAT状態ST4への当選が発生した場合には、ベースAT状態ST4に移行する。 In this way, if the ceiling number of games is played while in the second section SC2 and normal gaming state ST1, or if a win to enter the base AT state ST4 occurs, the game will transition to the base AT state ST4.

ペナルティ対象ゲームである場合には(ステップS7601:YES)、ステップS7602~ステップS7612の処理を実行することなく本通常用処理(図136)を終了する。CZ状態においてゲームが実行されても当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、CZ状態カウンタ96hの値を1減算する処理は実行されない。これにより、CZ状態カウンタ96hにおいてペナルティ対象ゲームは1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 If it is a penalty-subject game (step S7601: YES), this normal processing (Figure 136) is terminated without executing the processing of steps S7602 to S7612. Even if a game is executed in the CZ state, if the game is a penalty-subject game, the processing of decrementing the value of the CZ state counter 96h by 1 is not executed. This prevents the penalty-subject game from being counted as one game in the CZ state counter 96h.

既に説明したとおり、CZ状態においてゲームが開始される場合には、CZ状態ではない状態において当該ゲームが開始される場合と比較して、AT抽選処理(ステップS7511)において、ベースAT状態ST4への移行当選となる期待値が高くなるという遊技者にとっての利点がある。しかし、既に説明したとおり、CZ状態において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には、AT抽選処理(ステップS7511)が実行されないため、CZ状態であることの利点を遊技者は享受できない。ペナルティ対象ゲームがCZ状態カウンタ96hにおいて1ゲームとしてカウントされる構成とすると、遊技者が誤ってペナルティ事象を発生させてしまった場合に、CZ状態である状況下におけるAT抽選処理(ステップS7511)の実行機会が減少してしまう。これに対して、ペナルティ対象ゲームは、CZ状態カウンタ96hにおいて1ゲームとしてカウントされない構成である。これにより、CZ状態中にペナルティ対象ゲームが実行されたことが原因となって、AT抽選処理(ステップS7511)の実行機会が減少してしまわないようにすることができる。 As already explained, when a game is started in the CZ state, compared to when the game is started in a state other than the CZ state, there is an advantage for the player in that the expected value of winning the transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process (step S7511) is higher. However, as already explained, if a game started in the CZ state becomes a penalty-target game, the AT lottery process (step S7511) is not executed, and the player cannot enjoy the advantage of being in the CZ state. If a penalty-target game were counted as one game in the CZ state counter 96h, if a player accidentally caused a penalty event, the opportunity to execute the AT lottery process (step S7511) in a CZ state situation would be reduced. In contrast, a penalty-target game is not counted as one game in the CZ state counter 96h. This prevents a reduction in the opportunity to execute the AT lottery process (step S7511) due to the execution of a penalty-target game during the CZ state.

次に、演出側MPU92にて実行される演出制御用処理(図138)の説明に先立ち、画像表示装置63にて実行される演出について説明する。図137(a)は通常遊技状態ST1において画像表示装置63にて実行される演出を説明するための説明図である。画像表示装置63には、遊技状態に対応する背景画像が表示される。具体的には、図137(a)に示すように、通常遊技状態ST1において画像表示装置63には通常対応背景画像G86が表示される。また、図示は省略するが、CB状態において画像表示装置63にはCB対応背景画像が表示され、ベースAT状態ST4において画像表示装置63にはベースAT対応背景画像が表示され、エンディングAT状態ST5において画像表示装置63にはエンディングAT対応背景画像が表示される。 Next, prior to explaining the presentation control processing (Figure 138) executed by the presentation-side MPU 92, we will explain the presentation executed by the image display device 63. Figure 137 (a) is an explanatory diagram for explaining the presentation executed by the image display device 63 in the normal game state ST1. The image display device 63 displays a background image corresponding to the game state. Specifically, as shown in Figure 137 (a), in the normal game state ST1, the image display device 63 displays a normal-corresponding background image G86. Also, although not shown, in the CB state, the image display device 63 displays a CB-corresponding background image, in the base AT state ST4, the image display device 63 displays a base AT-corresponding background image, and in the ending AT state ST5, the image display device 63 displays an ending AT-corresponding background image.

画像表示装置63では、ペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される場合、背景画像よりも画面手前側(遊技者に近い側)で、当該ゲームの開始時の遊技状態に対応するゲーム中演出が実行される。具体的には、図137(a)に示すように、通常遊技状態ST1においてペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される場合、通常対応キャラクタ画像G87の表示を含む通常ゲーム中演出が画像表示装置63、上部ランプ61及びスピーカ62にて実行される。また、図示は省略するが、CB状態においてペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される場合、CB対応キャラクタ画像の表示を含むCBゲーム中演出が画像表示装置63、上部ランプ61及びスピーカ62にて実行され、ベースAT状態ST4においてペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される場合、ベースAT対応キャラクタ画像の表示を含むベースATゲーム中演出が画像表示装置63、上部ランプ61及びスピーカ62にて実行され、エンディングAT状態ST5においてペナルティ対象ゲームではないゲームが開始される場合、エンディングAT対応キャラクタ画像の表示を含むエンディングATゲーム中演出が画像表示装置63、上部ランプ61及びスピーカ62にて実行される。 When a game that is not a penalty game is started, the image display device 63 executes in-game effects corresponding to the game state at the start of the game on the front side of the screen (closer to the player) than the background image. Specifically, as shown in FIG. 137(a), when a game that is not a penalty game is started in the normal game state ST1, normal game effects including the display of the normal corresponding character image G87 are executed on the image display device 63, upper lamp 61, and speaker 62. Also, although not shown in the figures, when a game that is not a penalty-subject game is started in the CB state, a CB game in-game effect including the display of a CB-compatible character image is executed by the image display device 63, upper lamp 61, and speaker 62; when a game that is not a penalty-subject game is started in the base AT state ST4, a base AT game in-game effect including the display of a base AT-compatible character image is executed by the image display device 63, upper lamp 61, and speaker 62; and when a game that is not a penalty-subject game is started in the ending AT state ST5, an ending AT game in-game effect including the display of an ending AT-compatible character image is executed by the image display device 63, upper lamp 61, and speaker 62.

ゲーム中演出は、演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて開始される。また、ゲーム中演出における表示内容は、演出側MPU92が第1停止開始コマンド、第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信したことに基づいて更新される。 The in-game effects are initiated when the effect-side MPU 92 receives rotation acceptance commands A and B. In addition, the display content of the in-game effects is updated when the effect-side MPU 92 receives the first stop start command, the second stop start command, or the all reel stop command.

第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態で開始されたゲームにてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合、画像表示装置63では色ナビ演出が実行される。また、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態で開始されたゲームにて通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となり、後述する色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象となった場合、画像表示装置63では色ナビ演出が実行される。 If a win occurs with index value IV = 13, which has cherry win data set, in a game started in the second section SC2 and normal gaming state ST1, the color navigation effect will be executed on the image display device 63. Also, if a win occurs with index value IV = 16, which has normal replay win data set, in a game started in the second section SC2 and normal gaming state ST1, and the color navigation effect becomes eligible for execution in the color navigation lottery process described below, the color navigation effect will be executed on the image display device 63.

図137(b)は画像表示装置63にて実行される色ナビ演出を説明するための説明図である。図137(b)に示すように、色ナビ演出では、画像表示装置63の画面右下部に、左半分が青色であるとともに右半分が赤色である色ナビ画像G88が表示される。色ナビ画像G88の青色はリール32L,32M,32Rに付された「リプレイ」図柄に使用されている色であるとともに、色ナビ画像G88の赤色はリール32L,32M,32Rに付された「チェリー」図柄に使用されている色である。また、既に説明したとおり、CZ状態ではない状態において実行されるAT抽選処理、及びCZ状態において実行されるAT抽選処理のいずれにおいても、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合に参照される数値情報群の方が、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合に参照される数値情報群よりも、ベースAT状態ST4への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。色ナビ画像G88を表示することにより、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV又は通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IVで当選となったことを遊技者に示し、今回のゲームでチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となったかもしれないと期待させることができる。 Figure 137(b) is an explanatory diagram for explaining the color navigation effect executed by the image display device 63. As shown in Figure 137(b), in the color navigation effect, a color navigation image G88 with a blue left half and a red right half is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 63. The blue of the color navigation image G88 is the color used for the "replay" symbol on reels 32L, 32M, and 32R, and the red of the color navigation image G88 is the color used for the "cherry" symbol on reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, as already explained, in both the AT lottery process executed in a state other than the CZ state and the AT lottery process executed in the CZ state, the numerical information group referenced when a win occurs with an index value IV in which cherry winning data is set is configured to have a higher probability of winning a transition to the base AT state ST4 than the numerical information group referenced when a win does not occur with an index value IV in which cherry winning data is set. By displaying the color navigation image G88, the player is informed that a win has occurred at an index value IV where cherry win data is set or an index value IV where normal replay win data is set, and the player can be made to hope that a win may occur at an index value IV where cherry win data is set in this game.

第1停止の操作として中ストップボタン43又は右ストップボタン44の操作が行われてペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミングで、画像表示装置63における表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。本実施形態及び後述する第15~第17の実施形態において、画像表示装置63におけるモノクロ表示とは、画像表示装置63の画面に黒色の濃淡及び明暗のみが存在し、黒色以外の色が存在しない表示態様である。画像表示装置63の表示態様がカラー表示である場合、画像表示装置63に表示される画像には、白色及び黒色以外にも様々な色が含まれている。具体的には、Rの値(0~255のいずれか)、Gの値(0~255のいずれか)及びBの値(0~255のいずれか)の組合せ(RGB値)に基づいて指定可能な色であり、例えば赤色、青色、黄色及び緑色などが含まれている。また、既に説明したとおり、色ナビ画像G88の左半分は青色であるとともに右半分は赤色である。 If the middle stop button 43 or right stop button 44 is operated as the first stop operation, resulting in a penalty event, the display mode of the image display device 63 switches from color to monochrome at the time the penalty event occurs. In this embodiment and the fifteenth to seventeenth embodiments described below, monochrome display on the image display device 63 refers to a display mode in which only shades and tones of black are present on the screen of the image display device 63, with no colors other than black. When the display mode of the image display device 63 is color display, the image displayed on the image display device 63 includes various colors in addition to white and black. Specifically, these colors can be specified based on a combination (RGB value) of an R value (any value between 0 and 255), a G value (any value between 0 and 255), and a B value (any value between 0 and 255), and include, for example, red, blue, yellow, and green. Furthermore, as already explained, the left half of the color navigation image G88 is blue and the right half is red.

図137(c)は画像表示装置63においてモノクロ表示が行われている状態を説明するための説明図である。図137(c)に示すように、モノクロ表示では、画像表示装置63における表示面全体の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示に切り替えられることにより、画像表示装置63に表示されている背景画像(通常対応背景画像G86)、ゲーム中画像及び色ナビ画像G88のカラー表示状態における色が人の目では識別できない状態となる。これにより、色ナビ画像G88が表示されていても、遊技者が当該色ナビ画像G88の色に基づいて「チェリー」図柄及び「リプレイ」図柄を想起しない状態とすることができる。また、画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示となっていることに基づいて、遊技者及び遊技ホールの管理者がペナルティ事象が発生したことを把握し易くすることができる。 Figure 137(c) is an explanatory diagram illustrating the state in which monochrome display is being performed on the image display device 63. As shown in Figure 137(c), in monochrome display, the display mode of the entire display surface of the image display device 63 is switched from color display to monochrome display. By switching the display mode of the image display device 63 to monochrome display, the colors of the background image (normal background image G86), in-game image, and color navigation image G88 displayed on the image display device 63 in color display state become indistinguishable to the human eye. This prevents players from imagining the "cherry" and "replay" symbols based on the color of the color navigation image G88, even when the color navigation image G88 is displayed. Furthermore, the monochrome display mode of the image display device 63 makes it easier for players and gaming hall managers to understand that a penalty event has occurred.

ペナルティ対象ゲームが開始されても当該ペナルティ対象ゲームに対応するゲーム中演出を開始するための処理は実行されない。このため、ペナルティ対象ゲームが実行されている状況において、画像表示装置63では、当該ペナルティ対象ゲームの開始前に表示されていた画像(具体的には背景画像、ゲーム中画像及び色ナビ画像G88)のモノクロ表示が行われている状態となる。 Even when a penalty game begins, processing to start the in-game effects corresponding to that penalty game is not executed. Therefore, while a penalty game is being played, the image display device 63 displays in monochrome the images that were displayed before the start of that penalty game (specifically, the background image, in-game image, and color navigation image G88).

モノクロ表示は、ペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるまで継続される。ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合、モノクロ表示は当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームの開始時に終了する。また、ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームもペナルティ対象ゲームとなるため、モノクロ表示は次にペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるまで継続される。モノクロ表示が終了した場合、画像表示装置63の表示態様はカラー表示に戻る。遊技者及び遊技ホールの管理者は、画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示からカラー表示に切り替えられたことに基づいて、ペナルティ対象ゲームが終了してペナルティ対象ゲームではないゲームが実行されている状態となったことを把握することができる。 The monochrome display continues until a non-penalty game begins. If no penalty event occurs in a penalty game, the monochrome display ends at the start of the game following that penalty game. Furthermore, if a penalty event occurs in a penalty game, the game following that penalty game also becomes a penalty game, so the monochrome display continues until the next non-penalty game begins. When the monochrome display ends, the display mode of the image display device 63 returns to color. Players and amusement hall managers can tell that the penalty game has ended and a non-penalty game is being played based on the display mode of the image display device 63 switching from monochrome to color.

ペナルティ事象が発生したゲームにおいてベースAT状態ST4に移行した場合には、当該ベースAT状態ST4における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなり、画像表示装置63にてモノクロ表示が行われている状態で当該ペナルティ対象ゲームが実行される。また、上記第1の実施形態と同様に、ベースAT状態ST4において画像表示装置63には、ベースAT状態ST4における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残り付与数画像G21と、現状のベースAT状態ST4に移行してから遊技者が獲得した遊技媒体の合計数を報知するための獲得数画像G22と、現状のベースAT状態ST4に移行してから消化された合計ゲーム数を報知するための消化ゲーム数画像G23とが表示される。画像表示装置63の表示態様がカラー表示である状態において、これらの画像G21~G23は青色の文字で表示されている。画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示である場合には画像表示装置63の表示面全体がモノクロ表示の対象となるため、画像表示装置63の表示面においてこれらの画像G21~G23及びこれらの画像G21~G23が表示されている領域もモノクロ表示の対象となる。 When a game in which a penalty event occurs transitions to the base AT state ST4, the first game in that base AT state ST4 becomes the penalty target game, and that penalty target game is executed with monochrome display on the image display device 63. Also, as in the first embodiment described above, in the base AT state ST4, the image display device 63 displays a remaining number of awarded game media image G21 to indicate the remaining number of awarded game media in the base AT state ST4, a number of acquired game media image G22 to indicate the total number of acquired game media the player has acquired since transitioning to the current base AT state ST4, and a number of games played image G23 to indicate the total number of games played since transitioning to the current base AT state ST4. When the display mode of the image display device 63 is color display, these images G21-G23 are displayed in blue text. When the display mode of the image display device 63 is monochrome display, the entire display surface of the image display device 63 is subject to monochrome display, and therefore these images G21-G23 and the areas in which they are displayed on the display surface of the image display device 63 are also subject to monochrome display.

このように、画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示である場合には、当該表示態様がカラー表示である場合と比較して、これらの画像G21~G23を視認しづらい状態となる。但し、画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示である場合においても、遊技者及び遊技ホールの管理者はこれらの画像G21~G23の内容を確認可能である。 As such, when the display mode of the image display device 63 is monochrome, it is more difficult to see these images G21 to G23 than when the display mode is color. However, even when the display mode of the image display device 63 is monochrome, players and the amusement hall manager can still see the contents of these images G21 to G23.

次に、演出制御用処理(図138)にて使用される演出側RAM94の構成について説明する。図137(d)は演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。図137(d)に示すように、演出側RAM94には、演出側ペナルティ事象フラグ94m及び演出側ペナルティ対象フラグ94nが設けられている。演出側ペナルティ事象フラグ94mは、ペナルティ事象が発生したゲームであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであるとともに、演出側ペナルティ対象フラグ94nはペナルティ対象ゲームであることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 Next, the configuration of the presentation side RAM 94 used in the presentation control process (Figure 138) will be described. Figure 137(d) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the presentation side RAM 94. As shown in Figure 137(d), the presentation side RAM 94 is provided with a presentation side penalty event flag 94m and a presentation side penalty target flag 94n. The presentation side penalty event flag 94m is a flag that allows the presentation side MPU 92 to determine that a game has occurred in which a penalty event has occurred, and the presentation side penalty target flag 94n is a flag that allows the presentation side MPU 92 to determine that a game is a penalty target game.

次に、演出側MPU92にて実行される演出制御用処理について図138のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御用処理は各遊技状態において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the presentation control processing executed by the presentation-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 138. Note that the presentation control processing is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., every 2 milliseconds) in each game state.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信した場合には(ステップS7701:YES)、演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7702)。演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされていない場合(ステップS7702:NO)、すなわち前回のゲームにおいてペナルティ事象が発生しておらず今回のゲームがペナルティ対象ゲームではない場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7703)。演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされている場合(ステップS7703:YES)、すなわち前回のゲームがペナルティ対象ゲームであった場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nを「0」クリアする(ステップS7704)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームではないことを演出側MPU92にて把握可能となる。 When rotation acceptance commands A and B are received from the main MPU 72 (step S7701: YES), it is determined whether the presentation side penalty event flag 94m is set to "1" (step S7702). When the presentation side penalty event flag 94m is not set to "1" (step S7702: NO), i.e., when a penalty event did not occur in the previous game and the current game is not a penalty game, it is determined whether the presentation side penalty target flag 94n is set to "1" (step S7703). When the presentation side penalty target flag 94n is set to "1" (step S7703: YES), i.e., when the previous game was a penalty game, the presentation side penalty target flag 94n is cleared to "0" (step S7704). This allows the presentation side MPU 92 to determine that the current game is not a penalty game.

その後、モノクロ終了処理を実行する(ステップS7705)。モノクロ終了処理では、モノクロ表示からカラー表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合には、当該ペナルティゲームの次のゲームにおいて回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいてモノクロ表示が終了される。これにより、ペナルティ対象ゲームが終了してペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるタイミングでモノクロ表示を終了させることができる。遊技者は、ゲームの開始時にモノクロ表示が終了したことに基づいて今回のゲームがペナルティ対象ゲームではないことを把握することができる。 Then, monochrome termination processing is executed (step S7705). In the monochrome termination processing, display control of the image display device 63 is performed so that the monochrome display is switched to color display. In this way, if no penalty event occurs in a penalty game, the monochrome display is terminated based on the reception of rotation acceptance commands A and B in the game following the penalty game. This makes it possible to terminate the monochrome display at the timing when the penalty game ends and a non-penalty game begins. The player can tell that the current game is not a penalty game based on the fact that the monochrome display has ended at the start of the game.

ステップS7703にて否定判定を行った場合、又はステップS7705の処理を行った場合には、色ナビ演出中であるか否かを判定し(ステップS7706)、色ナビ演出中である場合には(ステップS7706:YES)、色ナビ終了処理を実行する(ステップS7707)。色ナビ終了処理では、色ナビ画像G88の表示が終了するように画像表示装置63の表示制御を行う。ペナルティ対象ゲームでは、色ナビ終了処理(ステップS7707)は実行されない。したがって、ペナルティ対象ゲームの開始前に色ナビ演出が実行されていた場合、当該ペナルティ対象ゲーム中も色ナビ画像G88が表示されている状態となる。但し、既に説明したとおり、ペナルティ対象ゲームにおいて画像表示装置63の表示態様はモノクロ表示である。これにより、ペナルティ対象ゲームの開始後も色ナビ画像G88の表示が継続される構成において、当該色ナビ画像G88の色に基づいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となったかもしれないと遊技者に期待させてしまうことを防止できる。 If a negative judgment is made in step S7703 or if the processing of step S7705 is performed, it is determined whether or not the color navigation effect is in progress (step S7706). If the color navigation effect is in progress (step S7706: YES), the color navigation end processing is executed (step S7707). In the color navigation end processing, display control of the image display device 63 is performed so that the display of the color navigation image G88 is terminated. In a penalty game, the color navigation end processing (step S7707) is not executed. Therefore, if the color navigation effect was executed before the start of a penalty game, the color navigation image G88 will remain displayed during the penalty game. However, as already explained, the display mode of the image display device 63 in a penalty game is monochrome. This prevents the player from expecting that they may have won with the index value IV for which the cherry winning data is set based on the color of the color navigation image G88, even in a configuration in which the display of the color navigation image G88 continues after the start of a penalty game.

ステップS7706にて否定判定を行った場合、又はステップS7707の処理を行った場合には、ゲーム演出開始処理を実行する(ステップS7708)。ゲーム演出開始処理では、遊技状態に対応する背景画像が表示されるとともに、遊技状態に対応するゲーム中演出が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、ゲーム演出開始処理(ステップS7708)では、ゲーム中演出に対応する音出力が行われるようにスピーカ62の音出力制御を行うとともに、ゲーム中演出に対応する態様で上部ランプ61が発光するように上部ランプ61の発光制御を行う。ゲーム演出開始処理(ステップS7708)は、今回のゲームがペナルティ対象ゲームである場合には実行されない。これにより、ペナルティ対象ゲームに対応する演出を実行するための演出データを演出側ROM93に記憶しておくことを不要として、演出側ROM93のデータ容量を低減することができる。 If a negative judgment is made in step S7706, or if the processing of step S7707 is performed, a game presentation start process is executed (step S7708). In the game presentation start process, a background image corresponding to the game status is displayed, and display control of the image display device 63 is performed so that an in-game presentation corresponding to the game status is started. In addition, in the game presentation start process (step S7708), sound output control of the speaker 62 is performed so that sound corresponding to the in-game presentation is performed, and light emission control of the upper lamp 61 is performed so that the upper lamp 61 emits light in a manner corresponding to the in-game presentation. The game presentation start process (step S7708) is not executed if the current game is a penalty game. This eliminates the need to store presentation data for executing presentations corresponding to penalty games in the presentation side ROM 93, thereby reducing the data capacity of the presentation side ROM 93.

ゲーム演出開始処理(ステップS7708)が実行されることにより、前回のゲームにおいて実行されていたゲーム中演出の表示内容から、今回のゲームにおけるゲーム中演出の表示内容に切り替わる。ペナルティ対象ゲームでは、ゲーム演出開始処理(ステップS7708)は実行されない。したがって、ペナルティ対象ゲームの開始前に実行されていたゲーム中演出の表示内容が更新されずに表示され続けることとなる。 By executing the game presentation start process (step S7708), the display content of the in-game presentation executed in the previous game is switched to the display content of the in-game presentation for the current game. In a penalty game, the game presentation start process (step S7708) is not executed. Therefore, the display content of the in-game presentation executed before the start of the penalty game will continue to be displayed without being updated.

その後、主側MPU72から受信した回転受付コマンドAに設定されている情報に基づいて、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となったか否かを判定し(ステップS7709)、インデックス値IV=13で当選となっていない場合には(ステップS7709:NO)、通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となったか否かを判定する(ステップS7710)。インデックス値IV=16で当選となった場合には(ステップS7710:YES)、色ナビ抽選処理を実行する(ステップS7711)。 Then, based on the information set in the rotation acceptance command A received from the main MPU 72, it is determined whether a win has occurred at index value IV = 13, for which cherry winning data is set (step S7709). If a win has not occurred at index value IV = 13 (step S7709: NO), it is determined whether a win has occurred at index value IV = 16, for which normal replay winning data is set (step S7710). If a win has occurred at index value IV = 16 (step S7710: YES), the color navigation lottery process is executed (step S7711).

色ナビ抽選処理(ステップS7711)では、演出側ROM93に記憶されている色ナビ抽選テーブルを読み出すとともに、演出側RAM94にて更新されている乱数カウンタから抽選用乱数(「0」~「255」のいずれかの数値情報)を読み出す。そして、当該読み出した色ナビ抽選テーブルを参照して、当該読み出した抽選用乱数が色ナビ演出の実行対象となる数値情報であるか否かを判定する。色ナビ抽選テーブルには、色ナビ演出の実行対象となる数値情報として64個の数値情報が設定されており、色ナビ抽選処理(ステップS7711)では1/4の確率で今回のゲームが色ナビ演出の実行対象であると判定される。 In the color navigation lottery process (step S7711), the color navigation lottery table stored in the presentation-side ROM 93 is read, and a random number for the lottery (numerical information between "0" and "255") is read from the random number counter updated in the presentation-side RAM 94. The read color navigation lottery table is then referenced to determine whether the read random number for the lottery is numerical information that will be used to execute a color navigation effect. The color navigation lottery table contains 64 pieces of numerical information that will be used to execute a color navigation effect, and in the color navigation lottery process (step S7711), there is a 1/4 chance that the current game will be used to execute a color navigation effect.

チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合(ステップS7709:YES)、又は色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象であると判定された場合には(ステップS7712:YES)、色ナビ開始処理を実行する(ステップS7713)。色ナビ開始処理では、色ナビ画像G88の表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 If the cherry winning data is set to index value IV = 13 and a win occurs (step S7709: YES), or if the color navigation lottery process determines that the color navigation effect is to be executed (step S7712: YES), the color navigation start process is executed (step S7713). In the color navigation start process, display control is performed on the image display device 63 so that the display of the color navigation image G88 begins.

ステップS7702にて肯定判定を行った場合には、演出側ペナルティ事象フラグ94mを「0」クリアするとともに、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」をセットする(ステップS7714)。演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされることにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであることを演出側MPU92にて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S7702, the production side penalty event flag 94m is cleared to "0" and the production side penalty target flag 94n is set to "1" (step S7714). By setting the production side penalty target flag 94n to "1", the production side MPU 92 can determine that the current game is a penalty target game.

ステップS7701にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS7715)、第1停止開始コマンドを受信した場合には(ステップS7715:YES)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS7716:NO)、第1ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS7717)。第1ゲーム演出更新処理では、第1停止開始コマンドを受信したことに基づいて、ゲーム中演出における表示内容の更新が行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、第1ゲーム演出更新処理(ステップS7717)では、ゲーム中演出の進行に応じて上部ランプ61の発光及びスピーカ62からの音出力が行われるように上部ランプ61の発光制御及びスピーカ62の音出力制御が行われるようにする。 If a negative judgment is made in step S7701, it is determined whether a first stop start command has been received from the main MPU 72 (step S7715). If the first stop start command has been received (step S7715: YES), a first game effect update process is executed (step S7717) on the condition that the effect-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7716: NO). In the first game effect update process, display control is performed on the image display device 63 so that the display content of the in-game effects is updated based on the reception of the first stop start command. Furthermore, in the first game effect update process (step S7717), illumination control of the upper lamp 61 and sound output control of the speaker 62 are performed so that illumination of the upper lamp 61 and sound output from the speaker 62 are performed in accordance with the progress of the in-game effects.

ステップS7716にて肯定判定を行った場合、又はステップS7717の処理を行った場合には、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS7718)。ステップS7718では、通常遊技状態ST1において第1停止開始コマンドを受信した場合において、当該第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合に肯定判定を行う。既に説明したとおり、ペナルティ事象は、通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われた場合に発生する。また、演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行されるタイミングは、ゲーム開始時の遊技状態(通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)が変化するタイミング(ゲーム終了時)よりも前のタイミングである。これにより、ゲーム終了時に演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行される構成と比較して、演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定するための処理構成が簡素化されている。 If a positive determination is made in step S7716 or if the processing of step S7717 is performed, a determination is made as to whether a penalty event has occurred (step S7718). In step S7718, a positive determination is made if a first stop start command is received in normal gaming state ST1 and the first stop is the center reel 32M or the right reel 32R. As already explained, a penalty event occurs when the stop buttons 43, 44 are operated to cause the center reel 32M or the right reel 32R to be the first stop in a game started in normal gaming state ST1. Furthermore, the timing at which the production-side MPU 92 executes the process to determine whether a penalty event has occurred is a timing before the timing at which the gaming state at the start of the game (normal gaming state ST1, CB state, base AT state ST4, or ending AT state ST5) changes (at the end of the game). This simplifies the processing configuration for determining whether a penalty event has occurred in the production-side MPU 92 compared to a configuration in which the production-side MPU 92 executes the process to determine whether a penalty event has occurred at the end of the game.

ステップS7718にて肯定判定を行った場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていない状態であること(ステップS7719:NO)、すなわち画像表示装置63の表示態様がカラー表示であることを条件として、モノクロ切替処理を実行する(ステップS7720)。モノクロ切替処理では、カラー表示からモノクロ表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、色ナビ演出が実行されている場合には、色ナビ画像G88の色を識別できない状態とすることができる。ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、既に行われているモノクロ表示が継続される。 If a positive judgment is made in step S7718, monochrome switching processing is executed (step S7720) on the condition that the presentation-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7719: NO), i.e., the display mode of the image display device 63 is color display. In the monochrome switching processing, display control is performed on the image display device 63 so that the display is switched from color to monochrome. This makes it possible to make the color of the color navigation image G88 indistinguishable when a color navigation presentation is being executed. If a penalty event occurs in a penalty-target game, the monochrome display already in effect will continue.

このように、ペナルティ対象ゲームではないゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミグで画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられる。これにより、ペナルティ対象ゲームが開始される前に、ペナルティ事象が発生したことを遊技者が把握可能とすることができる。 In this way, if a penalty event occurs in a game that is not a penalty game, the image display device 63 switches to monochrome display at the time the penalty event occurs. This allows the player to know that a penalty event has occurred before the penalty game begins.

既に説明したとおり、主側MPU72では、全リール32L,32M,32が停止した後にペナルティ事象が発生したか否かを判定する構成である。当該構成において、演出側MPU92では、最初のリール32L,32M,32Rの停止時にペナルティ事象が発生したか否かを判定する。これにより、第1停止の終了時に画像表示装置63の表示をモノクロ表示に切り替えることができる。 As already explained, the main MPU 72 is configured to determine whether a penalty event has occurred after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In this configuration, the performance MPU 92 determines whether a penalty event has occurred when the first reel 32L, 32M, and 32R stops. This allows the display on the image display device 63 to be switched to monochrome display at the end of the first stop.

ステップS7719にて肯定判定を行った場合、又はステップS7720の処理を行った場合には、演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」をセットする(ステップS7721)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであるか否かとは無関係に、今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S7719, or if the processing of step S7720 is performed, the presentation side penalty event flag 94m is set to "1" (step S7721). This allows the presentation side MPU 92 to understand that a penalty event has occurred in the current game, regardless of whether the current game is a penalty-subject game or not.

ステップS7715にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7722)。ステップS7722にて肯定判定を行った場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS7723:NO)、第2ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS7724)。第2ゲーム演出更新処理では、第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信したことに基づいて、ゲーム中演出における表示内容の更新が行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、第2ゲーム演出更新処理(ステップS7724)では、ゲーム中演出の進行に応じて上部ランプ61の発光及びスピーカ62からの音出力が行われるように上部ランプ61の発光制御及びスピーカ62の音出力制御が行われるようにする。 If a negative determination is made in step S7715, it is determined whether a second stop start command or an all-reel stop command has been received from the main MPU 72 (step S7722). If a positive determination is made in step S7722, the second game effect update process is executed (step S7724), provided that the effect-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7723: NO). In the second game effect update process, display control is performed on the image display device 63 so that the display content of the in-game effects is updated based on the reception of the second stop start command or the all-reel stop command. Furthermore, in the second game effect update process (step S7724), the illumination of the upper lamp 61 and the sound output of the speaker 62 are controlled so that the illumination of the upper lamp 61 and the sound output from the speaker 62 are performed in accordance with the progress of the in-game effects.

このように、ペナルティ対象ゲームにおいて、第1ゲーム演出更新処理(ステップS7717)及び第2ゲーム演出更新処理(ステップS7724)は実行されない。ペナルティ対象ゲームではモノクロ表示中の画像表示装置63において、ペナルティ対象ゲームの開始前に表示されていたゲーム中演出の表示内容が継続して表示される。一方、ペナルティ対象ゲームではないゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合、当該ゲームでは第1ゲーム演出更新処理(ステップS7717)及び第2ゲーム演出更新処理(ステップS7724)が実行される。当該ゲームではモノクロ表示が開始された後も当該ゲームが終了するまでモノクロ表示中の画像表示装置63においてゲーム中演出における表示内容の更新が行われる。これにより、モノクロ表示中の画像表示装置63の表示内容に基づいて、ペナルティ対象ゲームであるか否かを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握し易いようにすることができる。 In this way, the first game effect update process (step S7717) and the second game effect update process (step S7724) are not executed in a penalty game. In a penalty game, the monochrome image display device 63 continues to display the in-game effect display content that was displayed before the start of the penalty game. On the other hand, if a penalty event occurs in a game that is not a penalty game, the first game effect update process (step S7717) and the second game effect update process (step S7724) are executed in that game. In that game, even after the monochrome display starts, the display content of the in-game effect is updated on the monochrome image display device 63 until the end of the game. This makes it easier for players and amusement hall managers to determine whether a game is a penalty game based on the display content of the monochrome image display device 63.

次に、画像表示装置63にてモノクロ表示が行われる様子について図139のタイムチャートを参照しながら説明する。図139(a)は画像表示装置63にてモノクロ表示が行われる期間を示し、図139(b)は画像表示装置63にて色ナビ演出が行われる期間を示し、図139(c)は画像表示装置63にて通常ゲーム中演出が行われる期間を示し、図139(d)は主側RAM74におけるペナルティ対象フラグ96yの状態を示し、図139(e)は演出側ペナルティ事象フラグ94mの状態を示し、図139(f)は演出側ペナルティ対象フラグ94nの状態を示し、図139(g)はペナルティ事象が発生するタイミングを示し、図139(h)はゲームの実行期間を示す。 Next, the manner in which monochrome display is performed on the image display device 63 will be described with reference to the time chart in Figure 139. Figure 139(a) shows the period during which monochrome display is performed on the image display device 63, Figure 139(b) shows the period during which color navigation effects are performed on the image display device 63, Figure 139(c) shows the period during which normal game effects are performed on the image display device 63, Figure 139(d) shows the state of the penalty target flag 96y in the main RAM 74, Figure 139(e) shows the state of the effect-side penalty event flag 94m, Figure 139(f) shows the state of the effect-side penalty target flag 94n, Figure 139(g) shows the timing at which a penalty event occurs, and Figure 139(h) shows the game execution period.

通常遊技状態ST1であるt1のタイミングで、図139(h)に示すようにペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されると、図139(c)に示すように通常ゲーム中演出が開始される。また、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合、又は通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となり色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象となった場合には、当該t1のタイミングで、図139(b)に示すように画像表示装置63において色ナビ画像G88の表示が開始される。 When a game that is not a penalty game is started at timing t1 in normal gaming state ST1, as shown in Figure 139(h), the normal game in-game effect will begin as shown in Figure 139(c). Furthermore, if a win occurs with index value IV = 13, which has cherry win data set, or if a win occurs with index value IV = 16, which has normal replay win data set, and the color navigation effect is executed in the color navigation lottery process, the display of color navigation image G88 will begin on the image display device 63 at timing t1, as shown in Figure 139(b).

その後、t2のタイミングで、中リール32M又は右リール32Rが最初に停止され、図139(g)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図139(a)に示すように画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。また、当該t2のタイミングで、図139(e)に示すように演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされる。その後、t3のタイミングで、図139(d)に示すように主側RAM74のペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされるとともに、図139(h)に示すようにゲームが終了する。また、当該t3のタイミングで、図139(c)に示すように通常ゲーム中演出の更新が終了する。但し、通常ゲーム中演出の表示は、更新されることなく、ペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるt6のタイミングまで継続される。 Then, at timing t2, the center reel 32M or the right reel 32R is stopped first, and when a penalty event occurs as shown in FIG. 139(g), the display mode of the image display device 63 switches from color to monochrome as shown in FIG. 139(a). Also, at timing t2, the effect-side penalty event flag 94m is set to "1" as shown in FIG. 139(e). Then, at timing t3, the penalty target flag 96y in the host RAM 74 is set to "1" as shown in FIG. 139(d), and the game ends as shown in FIG. 139(h). Also, at timing t3, the updating of the normal game effects ends as shown in FIG. 139(c). However, the display of the normal game effects continues without being updated until timing t6, when a game that is not a penalty target game starts.

その後、t4のタイミングで、図139(h)に示すようにペナルティ事象が発生したゲームの次のゲーム(ペナルティ対象ゲーム)が開始されると、図139(e)及び図139(f)に示すように、演出側ペナルティ事象フラグ94mの値が「0」クリアされるとともに、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされる。図139(c)に示すように、ペナルティ対象ゲームが開始されても当該ペナルティ対象ゲームに対応する通常ゲーム中演出は開始されない。モノクロ表示中の画像表示装置63において、ペナルティ対象ゲームの開始前に表示されていた通常対応背景画像G86の表示、通常ゲーム中演出における表示、及び色ナビ画像G88の表示が継続される。 After that, at timing t4, as shown in Figure 139(h), when the game following the game in which the penalty event occurred (the penalty game) begins, the value of the presentation-side penalty event flag 94m is cleared to "0," and the presentation-side penalty event flag 94n is set to "1," as shown in Figures 139(e) and 139(f). As shown in Figure 139(c), even when the penalty game begins, the normal game presentation corresponding to that penalty game does not begin. On the image display device 63 displaying in monochrome, the normal background image G86 that was displayed before the start of the penalty game, the display of the normal game presentation, and the color navigation image G88 continue to be displayed.

その後、t5のタイミングで、図139(h)に示すようにペナルティ対象ゲームが終了する。また、当該t5のタイミングで、図139(d)に示すようにペナルティ対象フラグ96yが「0」クリアされるとともに、図139(h)に示すようにペナルティ対象ゲームが終了する。既に説明したとおり、ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームはペナルティ対象ゲームではないゲームとなる。 Then, at timing t5, the penalty target game ends as shown in Figure 139(h). Also, at timing t5, the penalty target flag 96y is cleared to "0" as shown in Figure 139(d), and the penalty target game ends as shown in Figure 139(h). As already explained, if no penalty event occurs in the penalty target game, the game following that penalty target game will not be a penalty target game.

その後、t6のタイミングで、図139(h)に示すようにペナルティ対象ゲームの次のゲームが開始されると、図139(a)に示すように画像表示装置63においてモノクロ表示が終了してカラー表示に戻る。また、当該t6のタイミングで、図139(b)に示すように色ナビ画像G88の表示が終了するとともに、図139(c)に示すようにペナルティ対象ゲームの次のゲームにおける通常ゲーム中演出が開始される。また、図139(f)に示すように演出側ペナルティ対象フラグ94nが「0」クリアされる。 After that, at timing t6, when the game following the penalty game begins as shown in Figure 139(h), the monochrome display on the image display device 63 ends and returns to color display as shown in Figure 139(a). Also, at timing t6, the display of the color navigation image G88 ends as shown in Figure 139(b), and the normal game in-game effect for the game following the penalty game begins as shown in Figure 139(c). Also, as shown in Figure 139(f), the effect-side penalty target flag 94n is cleared to "0."

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

遊技者の操作に基づくペナルティ事象が発生したことに基づいて、当該ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームに設定される。これにより、ペナルティ事象を発生させないように遊技者がストップボタン42~44の操作を行う可能性を高めることができる。また、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームは、当該ゲームの開始時からペナルティ対象ゲームとして実行されるようにすることができる。 When a penalty event occurs based on a player's operation, the game following the game in which the penalty event occurred is set as a penalty game. This increases the likelihood that the player will operate the stop buttons 42-44 in a way that will prevent the penalty event from occurring. In addition, the game following the game in which the penalty event occurred can be set to be executed as a penalty game from the start of that game.

主側MPU72では全リール32L,32M,32Rの停止後にペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行される構成において、演出側MPU92では主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したタイミングでペナルティ事象が発生したか否かを判定する構成である。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミングで画像表示装置63の表示をカラー表示からモノクロ表示に切り替えることができる。 The main MPU 72 is configured to execute a process to determine whether a penalty event has occurred after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and the performance MPU 92 is configured to determine whether a penalty event has occurred when it receives the first stop start command from the main MPU 72. As a result, if a penalty event occurs, the display on the image display device 63 can be switched from color to monochrome at the time the penalty event occurs.

モノクロ表示は、ペナルティ対象ゲームが終了してペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるまで継続される。これにより、ペナルティ事象が発生したことに対応する状態であることを、画像表示装置63の表示態様に基づいて遊技者及び遊技ホールの管理者が容易に把握可能とすることができる。 The monochrome display continues until the penalty game ends and a non-penalty game begins. This allows players and the amusement hall manager to easily understand, based on the display mode of the image display device 63, that a penalty event has occurred.

ペナルティ対象ゲームが開始されても当該ゲームに対応する演出が実行されない構成である。これにより、ペナルティ対象ゲームに対応する演出を実行するための演出用データを演出側ROM93に記憶しておく構成と比較して、演出側ROM93のデータ容量を低減することができる。 This configuration does not execute effects corresponding to a penalty game even when that game is started. This reduces the data capacity of the effect-side ROM 93 compared to a configuration in which effect data for executing effects corresponding to a penalty game is stored in the effect-side ROM 93.

画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示である場合、画像表示装置63に色ナビ画像G88が表示されていても当該色ナビ画像G88の色を遊技者が識別できない状態となる。これにより、ペナルティ対象ゲームでは当該ペナルティ対象ゲームに対応するゲーム中演出が開始されず当該ペナルティ対象ゲームの開始前に行われていた色ナビ画像G88の表示が継続される構成において、当該色ナビ画像G88の表示が継続されていることに基づいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となったかもしれないという期待感を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。 If the display mode of the image display device 63 is monochrome, even if the color navigation image G88 is displayed on the image display device 63, the player will not be able to distinguish the color of the color navigation image G88. This prevents the player from getting the hope that they may have won with the index value IV for which cherry win data is set, based on the continued display of the color navigation image G88, in a configuration in which the in-game effects corresponding to the penalty game are not started during the penalty game and the display of the color navigation image G88 that was displayed before the start of the penalty game continues.

<第15の実施形態>
本実施形態ではペナルティ事象が発生したことに対応するための演出側MPU92における処理構成が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration in the production-side MPU 92 for responding to the occurrence of a penalty event differs from that of the fourteenth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fourteenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fourteenth embodiment will be basically omitted.

上記第14の実施形態において既に説明したとおり、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる。本実施形態では、ペナルティ対象ゲームではないゲームが終了してペナルティ対象ゲームが開始される場合、当該ペナルティ対象ゲームの開始時に画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。 As already explained in the fourteenth embodiment above, the game following the game in which a penalty event occurred becomes the penalty game. In this embodiment, when a game that is not a penalty game ends and a penalty game begins, the display mode of the image display device 63 is switched from color to monochrome at the start of the penalty game.

図140は本実施形態における演出側MPU92にて実行される演出制御用処理を示すフローチャートである。なお、演出制御用処理は各遊技状態において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Figure 140 is a flowchart showing the presentation control processing executed by the presentation-side MPU 92 in this embodiment. Note that the presentation control processing is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., every 2 milliseconds) in each game state.

ステップS7801~ステップS7813では、上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のステップS7701~ステップS7713と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信し(ステップS7801:YES)、演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされていない場合(ステップS7802:NO)、すなわち前回のゲームにおいてペナルティ事象が発生しておらず今回のゲームがペナルティ対象ゲームではない場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7803)。演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされている場合(ステップS7803:YES)、すなわち前回のゲームがペナルティ対象ゲームであった場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nを「0」クリアする(ステップS7804)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームではないことを演出側MPU92にて把握可能となる。 Steps S7801 through S7813 execute the same processing as steps S7701 through S7713 of the effect control processing (FIG. 138) in the fourteenth embodiment. Specifically, when rotation acceptance commands A and B are received from the main MPU 72 (step S7801: YES), and the effect penalty event flag 94m is not set to "1" (step S7802: NO), meaning that a penalty event did not occur in the previous game and the current game is not a penalty-subject game, the effect penalty target flag 94n is determined to be set to "1" (step S7803). When the effect penalty target flag 94n is set to "1" (step S7803: YES), meaning that the previous game was a penalty-subject game, the effect penalty target flag 94n is cleared to "0" (step S7804). This allows the effect MPU 92 to determine that the current game is not a penalty-subject game.

その後、モノクロ終了処理を実行する(ステップS7805)。モノクロ終了処理では、モノクロ表示からカラー表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合には、当該ペナルティゲームの次のゲームにおいて回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいてモノクロ表示が終了される。 Then, monochrome termination processing is executed (step S7805). In the monochrome termination processing, display control of the image display device 63 is performed so that the monochrome display is switched to color display. In this way, if no penalty event occurs in the penalty target game, monochrome display is terminated based on the reception of rotation acceptance commands A and B in the game following the penalty game.

ステップS7803にて否定判定を行った場合、又はステップS7805の処理を行った場合には、色ナビ演出中であるか否かを判定し(ステップS7806)、色ナビ演出中である場合には(ステップS7806:YES)、色ナビ終了処理を実行する(ステップS7807)。色ナビ終了処理では、色ナビ画像G88の表示が終了するように画像表示装置63の表示制御を行う。ステップS7806にて否定判定を行った場合、又はステップS7807の処理を行った場合には、ゲーム演出開始処理を実行する(ステップS7808)。ゲーム演出開始処理の内容は、上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative determination is made in step S7803 or if the processing of step S7805 is performed, it is determined whether or not the color navigation effect is in progress (step S7806). If the color navigation effect is in progress (step S7806: YES), color navigation end processing is executed (step S7807). In the color navigation end processing, display control of the image display device 63 is performed so that the display of the color navigation image G88 is terminated. If a negative determination is made in step S7806 or the processing of step S7807 is performed, game effect start processing is executed (step S7808). The contents of the game effect start processing are as already explained in the 14th embodiment above.

その後、主側MPU72から受信した回転受付コマンドAに設定されている情報に基づいて、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となったか否かを判定し(ステップS7809)、インデックス値IV=13で当選となっていない場合には(ステップS7809:NO)、通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となったか否かを判定する(ステップS7810)。インデックス値IV=16で当選となった場合には(ステップS7810:YES)、色ナビ抽選処理を実行する(ステップS7811)。色ナビ抽選処理の内容は、上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合(ステップS7809:YES)、又は色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象であると判定された場合には(ステップS7812:YES)、色ナビ開始処理を実行する(ステップS7813)。色ナビ開始処理では、色ナビ画像G88の表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 Then, based on the information set in the rotation acceptance command A received from the main MPU 72, it is determined whether a win has occurred at index value IV = 13, for which cherry winning data is set (step S7809). If a win has not occurred at index value IV = 13 (step S7809: NO), it is determined whether a win has occurred at index value IV = 16, for which normal replay winning data is set (step S7810). If a win has occurred at index value IV = 16 (step S7810: YES), the color navigation lottery process is executed (step S7811). The content of the color navigation lottery process is as already described in the 14th embodiment. If a win has occurred at index value IV = 13, for which cherry winning data is set (step S7809: YES), or if the color navigation lottery process determines that the color navigation effect is to be executed (step S7812: YES), the color navigation start process is executed (step S7813). The color navigation start process controls the display of the image display device 63 so that the display of the color navigation image G88 begins.

演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされている場合(ステップS7802:YES)、すなわち前回のゲームにおいてペナルティ事象が発生しており今回のゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていない状態であること(ステップS7814:NO)、すなわち画像表示装置63の表示態様がカラー表示であることを条件として、モノクロ切替処理を実行する(ステップS7815)。モノクロ切替処理では、上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のモノクロ切替処理(ステップS7720)と同様に、カラー表示からモノクロ表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、色ナビ演出が実行されている場合には、色ナビ画像G88の色を識別できない状態とすることができる。 If the presentation-side penalty event flag 94m is set to "1" (step S7802: YES), i.e., a penalty event occurred in the previous game and the current game is a penalty-target game, then monochrome switching processing is executed (step S7815) on the condition that the presentation-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7814: NO), i.e., the display mode of the image display device 63 is color display. In the monochrome switching processing, display control of the image display device 63 is performed to switch from color display to monochrome display, similar to the monochrome switching processing (step S7720) of the presentation control processing (FIG. 138) in the 14th embodiment described above. This makes it possible to make the color of the color navigation image G88 indistinguishable when the color navigation presentation is being executed.

このように、ペナルティ対象ゲームではないゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームの次のゲーム(ペナルティ対象ゲーム)において演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。遊技者及び遊技ホールの管理者は、画像表示装置63においてモノクロ表示が開始されたことに基づいて、ペナルティ対象ゲームが開始されたことを把握することができる。 In this way, if a penalty event occurs in a game that is not a penalty game, the display mode of the image display device 63 is switched from color to monochrome based on the production side MPU 92 receiving rotation acceptance commands A and B in the game following that game (penalty game). Players and the gaming hall manager can recognize that a penalty game has started based on the initiation of monochrome display on the image display device 63.

演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされている場合(ステップS7814:YES)、すなわち前回のゲームがペナルティ対象ゲームであり、当該ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生したために今回のゲームもペナルティ対象ゲームとなっている場合には、モノクロ切替処理(ステップS7815)を実行することなく、ステップS7816に進む。これにより、画像表示装置63におけるモノクロ表示が継続される。 If the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" (step S7814: YES), that is, if the previous game was a penalty target game and a penalty event occurred in that penalty target game, causing the current game to also be a penalty target game, the process proceeds to step S7816 without executing the monochrome switching process (step S7815). This allows the monochrome display on the image display device 63 to continue.

ステップS7814にて肯定判定を行った場合、又はステップS7815の処理を行った場合には、演出側ペナルティ事象フラグ94mを「0」クリアするとともに、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」をセットする(ステップS7816)。演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされることにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであることを演出側MPU92にて把握可能となる。 If a positive judgment is made in step S7814, or if the processing of step S7815 is performed, the production side penalty event flag 94m is cleared to "0" and the production side penalty target flag 94n is set to "1" (step S7816). By setting the production side penalty target flag 94n to "1", the production side MPU 92 can determine that the current game is a penalty target game.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信していない場合には(ステップS7801:NO)、ステップS7817~ステップS7819において上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のステップS7715~ステップS7717と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信した場合(ステップS7817:YES)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS7818:NO)、第1ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS7819)。第1ゲーム演出更新処理の内容は上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。 If rotation acceptance commands A and B have not been received from the main MPU 72 (step S7801: NO), steps S7817 to S7819 are executed in the same manner as steps S7715 to S7717 of the effect control processing (FIG. 138) in the above-described fourteenth embodiment. Specifically, if a first stop start command is received from the main MPU 72 (step S7817: YES), and provided that the effect penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7818: NO), the first game effect update processing is executed (step S7819). The contents of the first game effect update processing are as already described in the above-described fourteenth embodiment.

ステップS7818にて肯定判定を行った場合、又はステップS7819の処理を行った場合には、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS7820)。ステップS7820では、通常遊技状態ST1において第1停止開始コマンドを受信した場合において、当該第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合に肯定判定を行う。ステップS7820にて肯定判定を行った場合には、ペナルティ報知開始処理を実行する(ステップS7821)。ペナルティ報知の開始処理では、「左から押してね」という音声の出力が行われるようにスピーカ62の音出力制御を行うとともに、ペナルティ事象が発生したことを報知する態様で上部ランプ61が発光するように上部ランプ61の発光制御を行う。これにより、左リール32Lを最初に停止させるように遊技者に促すことができる。 If a positive determination is made in step S7818 or if the processing of step S7819 is performed, it is determined whether a penalty event has occurred (step S7820). In step S7820, if a first stop start command is received in normal gaming state ST1 and the first stop is the center reel 32M or the right reel 32R, a positive determination is made. If a positive determination is made in step S7820, a penalty notification start process is executed (step S7821). In the penalty notification start process, sound output control of the speaker 62 is performed to output a voice message saying "Please push from the left," and illumination control of the upper lamp 61 is performed so that the upper lamp 61 emits light in a manner that notifies that a penalty event has occurred. This encourages the player to stop the left reel 32L first.

このように、ペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミグで「左から押してね」という音声が出力される。これにより、ペナルティ対象ゲームが開始される前に、ペナルティ事象が発生したことを遊技者が把握可能とすることができる。上記第14の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72では、全リール32L,32M,32Rの停止時にペナルティ事象が発生したか否かを判定する構成である。当該構成において、演出側MPU92では、最初のリール32L,32M,32Rの停止時にペナルティ事象が発生したか否かを判定する。これにより、ペナルティ事象が発生したタイミングである第1停止の終了時にペナルティ報知を行うことができる。 In this way, if a penalty event occurs, the audio message "Push from the left" is output at the time the penalty event occurs. This allows the player to understand that a penalty event has occurred before the penalty game begins. As already explained in the fourteenth embodiment above, the main MPU 72 is configured to determine whether a penalty event has occurred when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In this configuration, the presentation MPU 92 determines whether a penalty event has occurred when the first reel 32L, 32M, and 32R has stopped. This allows a penalty notification to be made at the end of the first stop, which is the time when the penalty event occurred.

ステップS7821にてペナルティ報知開始処理を実行した後は、演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」をセットする(ステップS7822)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであるか否かとは無関係に、今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 After executing the penalty notification start process in step S7821, the presentation side penalty event flag 94m is set to "1" (step S7822). This allows the presentation side MPU 92 to know that a penalty event has occurred in the current game, regardless of whether the current game is a penalty-subject game or not.

ステップS7817にて否定判定を行った場合には、ステップS7823~ステップS7825において、上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のステップS7722~ステップS7724と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU72から第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信した場合(ステップS7822:YES)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS7824:NO)、第2ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS7825)。第2ゲーム演出更新処理の内容は上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step S7817, steps S7823 to S7825 execute the same processing as steps S7722 to S7724 of the effect control processing (FIG. 138) in the above-mentioned fourteenth embodiment. Specifically, if a second stop start command or an all-reel stop command is received from the main MPU 72 (step S7822: YES), and provided that the effect-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S7824: NO), second game effect update processing is executed (step S7825). The contents of the second game effect update processing are as already explained in the above-mentioned fourteenth embodiment.

次に、画像表示装置63にてモノクロ表示が行われる様子について図141のタイムチャートを参照しながら説明する。図141(a)は画像表示装置63にてモノクロ表示が行われる期間を示し、図141(b)は画像表示装置63にて色ナビ演出が行われる期間を示し、図141(c)は上部ランプ61及びスピーカ62にてペナルティ報知が実行される期間を示し、図141(d)は画像表示装置63にて通常ゲーム中演出が行われる期間を示し、図141(e)は主側RAM74におけるペナルティ対象フラグ96yの状態を示し、図141(f)は演出側ペナルティ事象フラグ94mの状態を示し、図141(g)は演出側ペナルティ対象フラグ94nの状態を示し、図141(h)はペナルティ事象が発生するタイミングを示し、図141(i)はゲームの実行期間を示す。 Next, the manner in which monochrome display is performed on the image display device 63 will be described with reference to the time chart in Figure 141. Figure 141(a) shows the period during which monochrome display is performed on the image display device 63, Figure 141(b) shows the period during which color navigation effects are performed on the image display device 63, Figure 141(c) shows the period during which penalty notifications are performed by the upper lamp 61 and speaker 62, Figure 141(d) shows the period during which normal game effects are performed on the image display device 63, Figure 141(e) shows the state of the penalty target flag 96y in the main RAM 74, Figure 141(f) shows the state of the effect-side penalty event flag 94m, Figure 141(g) shows the state of the effect-side penalty target flag 94n, Figure 141(h) shows the timing at which a penalty event occurs, and Figure 141(i) shows the game execution period.

通常遊技状態ST1であるt1のタイミングで、図141(i)に示すようにペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されると、図141(d)に示すように通常ゲーム中演出が開始される。また、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合、又は通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となり色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象となった場合には、当該t1のタイミングで、図141(b)に示すように画像表示装置63において色ナビ画像G88の表示が開始される。 When a game that is not a penalty game starts at timing t1 in normal gaming state ST1, as shown in Figure 141(i), the normal game in-game effect starts as shown in Figure 141(d). Also, if a win occurs with index value IV = 13, which has cherry win data set, or if a win occurs with index value IV = 16, which has normal replay win data set, and the color navigation effect is executed in the color navigation lottery process, the display of color navigation image G88 starts on the image display device 63 at timing t1, as shown in Figure 141(b).

その後、t2のタイミングで、中リール32M又は右リール32Rが最初に停止され、図141(h)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図141(f)に示すように演出側ペナルティ事象フラグ94mに「1」がセットされる。また、当該t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間に亘って、図141(c)に示すように上部ランプ61及びスピーカ62にてペナルティ報知が行われる。 After that, at timing t2, the center reel 32M or right reel 32R is stopped first, and when a penalty event occurs as shown in Figure 141(h), the performance-side penalty event flag 94m is set to "1" as shown in Figure 141(f). Furthermore, over the period from timing t2 to timing t3, a penalty notification is made by the upper lamp 61 and speaker 62 as shown in Figure 141(c).

その後、t4のタイミングで、図141(e)に示すように主側RAM74のペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされるとともに、図141(i)に示すようにゲームが終了する。また、当該t4のタイミングで、図141(d)に示すように通常ゲーム中演出の更新が終了する。但し、通常ゲーム中演出の表示は、更新されることなく、ペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるt7のタイミングまで継続される。 After that, at timing t4, the penalty target flag 96y in the master RAM 74 is set to "1" as shown in Figure 141(e), and the game ends as shown in Figure 141(i). Also at timing t4, the updating of the normal game effects ends as shown in Figure 141(d). However, the display of the normal game effects continues without being updated until timing t7, when a game that is not a penalty target game starts.

その後、t5のタイミングで、図141(i)に示すようにペナルティ事象が発生したゲームの次のゲーム(ペナルティ対象ゲーム)が開始されると、図141(a)に示すように画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。また、当該t5のタイミングで、図141(f)及び図141(g)に示すように、演出側ペナルティ事象フラグ94mの値が「0」クリアされるとともに、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされる。図141(d)に示すように、ペナルティ対象ゲームが開始されても当該ペナルティ対象ゲームに対応する通常ゲーム中演出は開始されない。モノクロ表示中の画像表示装置63において、ペナルティ対象ゲームの開始前に表示されていた通常対応背景画像G86の表示、通常ゲーム中演出における表示、及び色ナビ画像G88の表示が継続される。 After that, at timing t5, as shown in FIG. 141(i), when the game following the game in which the penalty event occurred (the penalty game) begins, the display mode of the image display device 63 switches from color to monochrome as shown in FIG. 141(a). Also, at timing t5, as shown in FIG. 141(f) and FIG. 141(g), the value of the presentation-side penalty event flag 94m is cleared to "0," and the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1." As shown in FIG. 141(d), even when the penalty game begins, the normal game presentation corresponding to the penalty game does not begin. On the image display device 63 in monochrome display, the normal background image G86 that was displayed before the start of the penalty game, the display of the normal game presentation, and the color navigation image G88 continue to be displayed.

その後、t6のタイミングで、図141(e)に示すようにペナルティ対象フラグ96yが「0」クリアされるとともに、図141(i)に示すようにペナルティ対象ゲームが終了する。上記第14の実施形態において既に説明したとおり、ペナルティ対象ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームはペナルティ対象ゲームではないゲームとなる。 After that, at timing t6, the penalty target flag 96y is cleared to "0" as shown in Figure 141(e), and the penalty target game ends as shown in Figure 141(i). As already explained in the 14th embodiment above, if no penalty event occurs in the penalty target game, the game following that penalty target game will be a non-penalty target game.

その後、t7のタイミングで、図141(i)に示すようにペナルティ対象ゲームの次のゲームが開始されると、図141(a)に示すように画像表示装置63においてモノクロ表示が終了してカラー表示に戻る。また、当該t7のタイミングで、図141(b)に示すように色ナビ画像G88の表示が終了するとともに、図141(d)に示すようにペナルティ対象ゲームの次のゲームにおける通常ゲーム中演出が開始される。また、図141(g)に示すように演出側ペナルティ対象フラグ94nが「0」クリアされる。 After that, at timing t7, when the game following the penalty game begins as shown in Figure 141(i), the monochrome display on the image display device 63 ends and returns to color display as shown in Figure 141(a). Also, at timing t7, the display of the color navigation image G88 ends as shown in Figure 141(b), and the normal game in-game effect for the game following the penalty game begins as shown in Figure 141(d). Also, as shown in Figure 141(g), the effect-side penalty target flag 94n is cleared to "0."

上記のとおり、ペナルティ対象ゲームの開始時に画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。これにより、ペナルティ対象ゲームが開始されたことを、画像表示装置63の表示態様に基づいて遊技者及び遊技ホールの管理者が容易に把握可能とすることができる。 As described above, when a penalty game begins, the display mode of the image display device 63 is switched from color to monochrome. This allows players and the gaming hall manager to easily understand that a penalty game has started based on the display mode of the image display device 63.

主側MPU72では全リール32L,32M,32Rの停止後にペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行される構成において、演出側MPU92では主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したタイミングでペナルティ事象が発生したか否かを判定する構成である。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミングでペナルティ報知を実行することができる。ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲーム(ペナルティ対象ゲーム)の開始時に画像表示装置63の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる構成において、ペナルティ事象が発生したタイミングでペナルティ報知を行うことにより、遊技者による中ストップボタン43又は右ストップボタン44の操作によってペナルティ事象が発生したことを遊技者が把握し易いようにすることができる。 The main MPU 72 is configured to execute a process to determine whether a penalty event has occurred after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and the presentation MPU 92 is configured to determine whether a penalty event has occurred when it receives the first stop start command from the main MPU 72. This allows a penalty notification to be executed at the time a penalty event occurs, if one occurs. In a configuration in which the display mode of the image display device 63 is switched from color to monochrome at the start of the game following the game in which a penalty event occurred (the penalty-subject game), by issuing a penalty notification at the time a penalty event occurs, it is possible to make it easier for the player to understand that a penalty event has occurred due to the player's operation of the center stop button 43 or right stop button 44.

モノクロ表示は、ペナルティ対象ゲームが終了してペナルティ対象ゲームではないゲームが開始されるまで継続される。これにより、ペナルティ事象が発生したことに対応する状態であることを、画像表示装置63の表示態様に基づいて遊技者及び遊技ホールの管理者が容易に把握可能とすることができる。 The monochrome display continues until the penalty game ends and a non-penalty game begins. This allows players and amusement hall managers to easily understand, based on the display mode of the image display device 63, that a penalty event has occurred.

<第16の実施形態>
本実施形態ではペナルティ対象ゲームを設定するための処理構成が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for setting the penalty target games is different from that of the fourteenth embodiment. The configuration that differs from the fourteenth embodiment will be described below. Note that the description of the configuration that is the same as the fourteenth embodiment will basically be omitted.

上記第14の実施形態と同様に、ペナルティ事象として、通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われるという事象が設定されている。一のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなる。ペナルティ対象ゲームは1ゲームである。このように、ペナルティ事象は通常遊技状態ST1において発生する。また、ペナルティ事象が発生したゲームがペナルティ対象ゲームとなる。このため、ペナルティ対象ゲームとなり得るゲームは、通常遊技状態ST1において開始されたゲームである。 Similar to the 14th embodiment described above, a penalty event is set in which the stop button 43, 44 is operated to bring the center reel 32M or the right reel 32R to the first stop in a game started in the normal gaming state ST1. If a penalty event occurs in a game, that game becomes a penalty target game. There is one penalty target game. In this way, a penalty event occurs in the normal gaming state ST1. Furthermore, a game in which a penalty event occurs becomes a penalty target game. Therefore, games that can become penalty target games are games started in the normal gaming state ST1.

上記第14の実施形態と同様に、第2区間SC2においてゲームが開始された場合においても、当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、継続ゲーム数カウンタ96cの値が1加算されない。また、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが実行された場合においても、当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、解除ゲーム数カウンタ96gの値(残りの天井ゲーム数)が1減算されない。また、通常遊技状態ST1である場合においても、今回のゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、後述するAT抽選処理(ステップS8204)、第1CZ抽選処理(ステップS8209)及び第2CZ抽選処理(ステップS8210)が実行されない。 As with the above-described 14th embodiment, even when a game is started in the second section SC2, if the game is a penalty game, the value of the continued game number counter 96c is not incremented by 1. Furthermore, even when a game is executed in the second section SC2 and in the normal gaming state ST1, if the game is a penalty game, the value of the release game number counter 96g (remaining ceiling game number) is not decremented by 1. Furthermore, even when in the normal gaming state ST1, if the current game is a penalty game, the AT lottery process (step S8204), first CZ lottery process (step S8209), and second CZ lottery process (step S8210), described below, are not executed.

このように、一のゲームがペナルティ対象ゲームとして実行される場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームではないゲームとして実行される場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利な条件で実行されることとなる。これにより、遊技者がペナルティ事象を発生させる態様でストップボタン42~44の操作を行う可能性を低減することができる。 In this way, when a game is executed as a penalty game, the game is executed under conditions that are less favorable to the player than when the game is executed as a non-penalty game. This reduces the possibility that the player will operate the stop buttons 42-44 in a manner that will cause a penalty event.

上記第14の実施形態と同様に、遊技状態として、通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4及びエンディングAT状態ST5が設定されている。各遊技状態では、遊技媒体のベット数が「3」である状態とすることによりゲームを開始可能な状態となる。 As with the 14th embodiment, the game states are the normal game state ST1, the CB state, the base AT state ST4, and the ending AT state ST5. In each game state, the game can be started by setting the number of gaming media bets to "3."

非CB内部状態において実行される役の抽選処理(図16)にて参照される非CB内部用役抽選テーブルには、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同様に、「1」~「17」のインデックス値IVが設定されている。また、非CB内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~16に設定されている当選データは、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)においてインデックス値IV=1~16に設定されている当選データと同一である。非CB内部用抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=17にはCB当選データが設定されており、インデックス値IV=17に対応するポイント値PVとして「20931」がセットされている。非CB内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理(図16)が実行される場合、いずれかのインデックス値IVにて当選となる。 The non-CB internal role lottery table referenced in the role lottery process (Figure 16) executed in the non-CB internal state has index values IV set to "1" to "17", similar to the role lottery table (Figure 17) when three coins are bet in the first embodiment described above. Furthermore, the winning data set for index values IV = 1 to 16 in the non-CB internal role lottery table is the same as the winning data set for index values IV = 1 to 16 in the role lottery table (Figure 17) when three coins are bet in the first embodiment described above. In the non-CB internal lottery table, CB winning data is set for index value IV = 17, and "20931" is set as the point value PV corresponding to index value IV = 17. When the role lottery process (Figure 16) is executed with reference to the non-CB internal role lottery table, a win occurs with any of the index values IV.

CB内部状態において実行される役の抽選処理(図16)にて参照されるCB内部用役抽選テーブルには、「1」~「16」のインデックス値IVが設定されている。また、CB内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~16に設定されている当選データは、上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)においてインデックス値IV=1~16に設定されている当選データと同一である。CB内部用抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=16に対応するポイント値PVとして「29931」がセットされている。CB内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理(図16)が実行される場合、いずれかのインデックス値IVにて当選となる。 Index values IV of "1" to "16" are set in the CB internal role lottery table referenced in the role lottery process (Figure 16) executed in the CB internal state. Furthermore, the winning data set for index values IV = 1 to 16 in the CB internal role lottery table is the same as the winning data set for index values IV = 1 to 16 in the role lottery table (Figure 17) when three coins are bet in the first embodiment above. In the CB internal lottery table, "29931" is set as the point value PV corresponding to index value IV = 16. When the role lottery process (Figure 16) is executed with reference to the CB internal role lottery table, any of the index values IV will result in a win.

このように、非CB内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理(図16)が実行される場合、及びCB内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理(図16)が実行される場合のいずれにおいても、いずれかのインデックス値IVで当選となる。 In this way, whether the role selection process (Figure 16) is executed with reference to the non-CB internal role selection table, or the role selection process (Figure 16) is executed with reference to the CB internal role selection table, a win will occur with either index value IV.

上記第10の実施形態と同様に、設定キーのON操作が行われている状態でスロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56の押圧操作が行われたか否かとは無関係に、メイン処理(図13)において領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された後に、ステップS107における領域外用の第2初期化処理、ステップS108における設定値更新処理及びステップS109における通常処理が実行される。 As with the tenth embodiment described above, when the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated while the setting key is turned ON, regardless of whether the reset button 56 is pressed when the supply of operating power is initiated, the main processing (FIG. 13) executes an all-clear process for within the area (step S106), followed by a second initialization process for outside the area in step S107, a setting value update process in step S108, and normal processing in step S109.

主側MPU72にて実行される遊技開始時処理について図142のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技開始時処理は役の抽選処理(図16)のステップS410にて実行される。なお、遊技開始時処理におけるステップS7901~ステップS7912の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 The game start processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 142. As already explained in the first embodiment above, the game start processing is executed in step S410 of the role lottery processing (Figure 16). Note that steps S7901 to S7912 in the game start processing are executed as intra-area processing using intra-area processing programs and intra-area processing data.

まず停止情報クリア処理を実行する(ステップS7901)。停止情報クリア処理では、第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xを「0」クリアする。これにより、各ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングよりも前のタイミングで第1停止情報エリア96w及び直近停止情報エリア96xの値が「0」クリアされている状態とすることができる。その後、第1区間SC1であるか否かを判定する(ステップS7902)。ステップS7902では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられた第2区間フラグに「1」がセットされていない場合に肯定判定を行う。 First, a stop information clearing process is executed (step S7901). In the stop information clearing process, the first stop information area 96w and the most recent stop information area 96x are cleared to "0." This allows the values in the first stop information area 96w and the most recent stop information area 96x to be cleared to "0" before the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate in each game. Then, a determination is made as to whether or not the first interval SC1 is being reached (step S7902). In step S7902, a positive determination is made if the second interval flag provided in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is not set to "1."

ステップS7902にて肯定判定を行った場合、すなわち今回のゲームが第1区間SC1において開始されたゲームである場合には、役の抽選処理(図16)においていずれかのインデックス値IVで当選となったことを条件として(ステップS7903:YES)、第2区間移行処理を実行する(ステップS7904)。第2区間移行処理では、各種フラグエリア96iの第2区間フラグに「1」をセットすることで、遊技区間を第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる。また、領域内処理用のワークエリア96における継続ゲーム数カウンタ96cを「0」クリアするとともに、合計獲得数カウンタ96dに初期値として「63121」をセットする。さらにまた、第2区間移行処理(ステップS7904)では区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。 If a positive judgment is made in step S7902, i.e., if the current game started in the first section SC1, the second section transition process is executed (step S7904) on the condition that a win has been achieved with any index value IV in the role lottery process (Figure 16) (step S7903: YES). In the second section transition process, the second section flag in the various flags area 96i is set to "1," thereby transitioning the play section from the first section SC1 to the second section SC2. Furthermore, the continued game number counter 96c in the work area 96 for in-area processing is cleared to "0," and the total win number counter 96d is set to "63121" as its initial value. Furthermore, in the second section transition process (step S7904), the section display unit 67 is switched from an off state to an on state.

既に説明したとおり、非CB内部用役抽選テーブルのポイント値PVは、役の抽選処理(図16)においてインデックス値IV=1~17のいずれにも当選しない場合が発生しないように設定されているとともに、内部用役抽選テーブルのポイント値PVは、役の抽選処理(図16)においてインデックス値IV=1~16のいずれにも当選しない場合が発生しないように設定されている。したがって、第1区間SC1において開始されたゲームでは、役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVで当選となり(ステップS7903:YES)、第2区間移行処理(ステップS7904)が実行されて第2区間SC2に移行する。 As already explained, the point value PV of the non-CB internal role lottery table is set so that the case where none of the index values IV = 1 to 17 is won in the role lottery process (Figure 16) does not occur, and the point value PV of the internal role lottery table is set so that the case where none of the index values IV = 1 to 16 is won in the role lottery process (Figure 16) does not occur. Therefore, in a game started in the first section SC1, if any of the index values IV is won in the role lottery process (Figure 16) (step S7903: YES), the second section transition process (step S7904) is executed and the game transitions to the second section SC2.

その後、解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS7905)。解除ゲーム数抽選処理では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられた解除ゲーム数抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これら解除ゲーム数抽選テーブルと乱数情報とを利用して解除ゲーム数カウンタ96gに設定する天井ゲーム数を特定する。解除ゲーム数抽選処理(ステップS7905)では、5/8の確率で天井ゲーム数として「1000」が選択され、1/4の確率で天井ゲーム数として「800」が選択され、1/8の確率で天井ゲーム数として「600」が選択される。その後、解除ゲーム数カウンタ96gの設定処理を実行する(ステップS7906)。当該設定処理では、解除ゲーム数抽選処理(ステップS7905)にて特定された天井ゲーム数を解除ゲーム数カウンタ96gにセットする。 Then, a release game number lottery process is executed (step S7905). In the release game number lottery process, a release game number lottery table provided as data for intra-area processing in the main ROM 73 is read, and current random number information is read from a lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated periodically. The release game number lottery table and random number information are used to determine the ceiling game number to be set in the release game number counter 96g. In the release game number lottery process (step S7905), "1000" is selected as the ceiling game number with a 5/8 probability, "800" is selected as the ceiling game number with a 1/4 probability, and "600" is selected as the ceiling game number with a 1/8 probability. Then, a setting process for the release game number counter 96g is executed (step S7906). In this setting process, the ceiling game number determined in the release game number lottery process (step S7905) is set in the release game number counter 96g.

その後、CB内部状態であるか否かを判定する(ステップS7907)。領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合、主側RAM74にCB当選データが設定されていない状態、すなわち非CB内部状態となる。したがって、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された後に第2区間SC2に移行する場合には、ステップS7907にて否定判定が行われる。一方、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されてもCB当選データは消去されない。従って、CB内部状態である状況において、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したこと、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された後に第2区間SC2に移行する場合には、ステップS7907にて肯定判定が行われる。このように、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された後に第2区間SC2に移行する場合には、基本的に、ステップS7907にて肯定判定が行われる。 Then, it is determined whether the system is in the CB internal state (step S7907). If the all-clear process for the area (step S106) is executed, the system is in a state where no CB winning data is set in the main RAM 74, i.e., a non-CB internal state. Therefore, if the system transitions to the second section SC2 after the all-clear process for the area (step S106) is executed, a negative determination is made in step S7907. On the other hand, even if the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, the CB winning data is not erased. Therefore, if the system transitions to the second section SC2 after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed based on the establishment of the termination condition for the base AT state ST4 or the ending condition for the second section SC2 in a CB internal state, a positive determination is made in step S7907. In this way, when transitioning to the second section SC2 after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is performed, a positive determination is generally made in step S7907.

CB内部状態である場合には(ステップS7907:YES)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」をセットするとともに、領域内処理用のワークエリア96におけるCZ状態カウンタ96hに「3」をセットする(ステップS7908)。ステップS7908にてCZ状態フラグに「1」がセットされることによりCZ状態が開始される。また、CZ状態カウンタ96hに「3」がセットされることにより、CZ状態が終了するまでの残りのゲーム数が3ゲームである状態となる。このように、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された後に第2区間SC2に移行する場合には、基本的に、CZ状態となる。 If the state is CB internal (step S7907: YES), the CZ state flag in the various flags area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1", and the CZ state counter 96h in the work area 96 for intra-area processing is set to "3" (step S7908). Setting the CZ state flag to "1" in step S7908 initiates the CZ state. Setting the CZ state counter 96h to "3" also means that there are three games remaining until the CZ state ends. In this way, when transitioning to the second section SC2 after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) has been executed, the CZ state is basically established.

ステップS7902にて否定判定を行った場合、すなわち今回のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームである場合には、CB状態であるか否かを判定し(ステップS7909)、CB状態とは異なる遊技状態である場合(ステップS7909:NO)、通常遊技状態ST1であるか否かを判定する(ステップS7910)。ステップS7910にて否定判定を行った場合、すなわちベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5である場合には、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選していることを条件として(ステップS7911:YES)、停止順序データの設定処理を実行する(ステップS7912)。停止順序データの設定処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が獲得数表示部125にて行われるようにする。また、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が獲得数表示部125にて行われるようにする。 If a negative determination is made in step S7902, i.e., if the current game started in the second section SC2, it is determined whether the game is in the CB state (step S7909). If the current game state is different from the CB state (step S7909: NO), it is determined whether the game is in the normal game state ST1 (step S7910). If a negative determination is made in step S7910, i.e., if the current game is in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the stop order data setting process is executed (step S7912) on the condition that the index value IV = 1 to 9 is selected in the lottery process for the current game (Figure 16) (step S7911: YES). In the stop order data setting process, if the index value IV = 1 to 6 is selected in the lottery process for the current game (Figure 16), the winning number display unit 125 displays a display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R that allows the first bell win to be achieved. Additionally, if the winning combination results in an index value IV of 7 to 9 in the combination lottery process (Figure 16), the winning combination display unit 125 will display the order in which reels 32L, 32M, and 32R stop, which will result in the second bell winning combination.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理(図143)の説明に先立ち、当該遊技終了時の対応処理にて使用される領域内処理用のワークエリア96の構成について説明する。上記第1の実施形態において図12を参照しながら既に説明したとおり、領域内処理用のワークエリア96には、開始時状況用エリア96jが設けられている。上記第1の実施形態と同様に、通常処理(図15)のステップS306における開始時状況の記憶処理において、開始時状況用エリア96jには、今回のゲームにおける遊技状態(通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5及びCZ状態のいずれか)及び遊技区間(第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれか)を特定可能とする情報が設定される。主側MPU72は、開始時状況用エリア96jを参照することにより今回のゲームの開始時における遊技状態及び遊技区間を把握することができる。 Next, prior to describing the response processing at the end of game play executed by the main MPU 72 (FIG. 143), the configuration of the work area 96 for in-area processing used in the response processing at the end of game play will be described. As already explained with reference to FIG. 12 in the first embodiment above, the work area 96 for in-area processing includes a start status area 96j. As in the first embodiment above, in the start status storage process in step S306 of the normal processing (FIG. 15), information is set in the start status area 96j that enables identification of the game status (normal game status ST1, CB state, base AT state ST4, ending AT state ST5, or CZ state) and game zone (first zone SC1 or second zone SC2) for the current game. By referencing the start status area 96j, the main MPU 72 can determine the game status and game zone at the start of the current game.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について図143のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は通常処理(図15)のステップS310にて実行される。なお、遊技終了時の対応処理におけるステップS8001~ステップS8011の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the response processing at the end of game, which is executed by the main MPU 72, will be explained with reference to the flowchart in Figure 143. As already explained in the first embodiment above, the response processing at the end of game is executed in step S310 of the normal processing (Figure 15). Note that the processing of steps S8001 to S8011 in the response processing at the end of game is executed as intra-area processing using the intra-area processing program and intra-area processing data.

まず今回のゲームにおいてペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS8001)。ステップS8001では、通常遊技状態ST1であるとともに第1停止情報エリア96wの値が「1」ではない場合、すなわち通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われた場合に肯定判定を行う。 First, it is determined whether a penalty event has occurred in the current game (step S8001). In step S8001, if the game is in normal gaming state ST1 and the value in the first stop information area 96w is not "1," that is, if the stop button 43, 44 is operated to cause the center reel 32M or the right reel 32R to make the first stop in a game that started in normal gaming state ST1, a positive determination is made.

ペナルティ事象が発生していない場合には(ステップS8001:NO)、主側RAM74の領域内処理用のワークエリア96における開始時状況用エリア96jを参照して第1区間SC1で開始されたゲームであるか否かを判定する(ステップS8002)。ステップS8002にて否定判定を行った場合、すなわち今回のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームである場合には、継続ゲーム数カウンタ96cの値を1加算する(ステップS8003)。一方、今回のゲームが第1区間SC1において開始されたゲームである場合には(ステップS8002:YES)、ステップS8003の処理を実行することなく、ステップS8005に進む。 If a penalty event has not occurred (step S8001: NO), the start status area 96j in the work area 96 for in-region processing in the main RAM 74 is referenced to determine whether the game started in the first section SC1 (step S8002). If a negative determination is made in step S8002, that is, if the current game started in the second section SC2, the value of the continued game number counter 96c is incremented by 1 (step S8003). On the other hand, if the current game started in the first section SC1 (step S8002: YES), the process proceeds to step S8005 without executing the process of step S8003.

このように、継続ゲーム数カウンタ96cの値は、第2区間SC2においてゲームが開始され、ペナルティ事象が発生することなく当該ゲームが終了する場合に1加算される。これにより、ペナルティ対象ゲームは継続ゲーム数カウンタ96cにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 In this way, the value of the continued game counter 96c is incremented by 1 when a game starts in the second section SC2 and ends without a penalty event occurring. This prevents penalty games from being counted as one game in the continued game counter 96c.

ペナルティ事象が発生した場合には(ステップS8001:YES)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」をセットする(ステップS8004)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームであることを主側MPU72にて把握可能となる。このように、一のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなる。 If a penalty event occurs (step S8001: YES), the penalty target flag 96y is set to "1" (step S8004). This allows the master MPU 72 to determine that the current game is a penalty target game. In this way, if a penalty event occurs in a game, that game becomes a penalty target game.

上記のとおり、第2区間SC2においてゲームが開始され、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとならなかった場合には、当該ゲームの終了時に継続ゲーム数カウンタ96cの値が1加算される。第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームが実行されたことに基づいて継続ゲーム数カウンタ96cの値に「1」が加算されることはない。また、第2区間SC2においてゲームが開始され、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合、当該ゲームが実行されたことに基づいて継続ゲーム数カウンタ96cの値に「1」が加算されることはない。 As described above, if a game is started in the second section SC2 and the game does not become a penalty game, the value of the continued games counter 96c is incremented by 1 when the game ends. If a game is started in the first section SC1, the value of the continued games counter 96c is not incremented by 1 based on the execution of the game. Furthermore, if a game is started in the second section SC2 and the game becomes a penalty game, the value of the continued games counter 96c is not incremented by 1 based on the execution of the game.

ステップS8002にて肯定判定を行った場合、ステップS8003の処理を行った場合、又はステップS8004の処理を行った場合には、CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS8005)。CB用処理では、今回のゲームにてCB入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iに設けられたCB状態フラグに「1」をセットし、領域内処理用のワークエリア96に記憶されたCB当選データをクリアする。これにより、遊技状態がCB状態となる。CB状態においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、領域内処理用のワークエリア96に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、CB状態において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、CB状態が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値がCB状態の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step S8002, if the processing of step S8003 is performed, or if the processing of step S8004 is performed, CB processing is executed to control the transition and progress of the CB state (step S8005). In the CB processing, if a CB win is achieved in the current game, the CB state flag provided in the various flag area 96i in the work area 96 for intra-area processing is set to "1," and the CB winning data stored in the work area 96 for intra-area processing is cleared. This changes the game state to CB state. In the CB state, if a first bell win is achieved in the current game, the value of the total award counter provided in the work area 96 for intra-area processing is incremented by 1. The total award counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of gaming media awarded in the CB state, and is cleared to "0" when the CB state begins. When the value of the total grant counter after adding 1 reaches "30", which is the CB state termination reference number, the CB state flag corresponding to the current CB state is cleared to "0".

ステップS8005にてCB用処理を実行した後は、CB状態ではないことを条件として(ステップS8006:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS8007)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には後述する通常用処理を実行し(ステップS8008)、遊技状態がベースAT状態ST4である場合には後述するベースAT用処理を実行し(ステップS8009)、遊技状態がエンディングAT状態ST5である場合には遊技区間制御処理を実行する(ステップS8010)。また、CB状態であることでステップS8006にて肯定判定をした場合、ステップS8008にて通常用処理を実行した場合、及びステップS8009にてベースAT用処理を実行した場合にも、その後に遊技区間制御処理を実行する(ステップS8010)。 After executing the CB processing in step S8005, provided that the game is not in the CB state (step S8006: NO), the process jumps to the processing corresponding to the current game state (step S8007). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, the normal processing described below is executed (step S8008). If the game state is the base AT state ST4, the base AT processing described below is executed (step S8009). If the game state is the ending AT state ST5, the game section control processing is executed (step S8010). Also, if a positive judgment is made in step S8006 because the game is in the CB state, if normal processing is executed in step S8008, or if base AT processing is executed in step S8009, the game section control processing is then executed (step S8010).

ステップS8010にて遊技区間制御処理を実行した後、ペナルティ対象フラグ96yを「0」クリアする(ステップS8011)。このように、ペナルティ対象フラグ96yの値はゲームの終了時に「0」クリアされる。これにより、ペナルティ対象ゲームが終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。 After executing the game zone control process in step S8010, the penalty target flag 96y is cleared to "0" (step S8011). In this way, the value of the penalty target flag 96y is cleared to "0" when the game ends. This allows the master MPU 72 to know that the penalty target game has ended.

次に、遊技終了時の対応処理(図143)のステップS8009にて実行されるベースAT対応処理について図144のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベースAT対応処理におけるステップS8101~ステップS8108の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the base AT response processing executed in step S8009 of the response processing at the end of game play (Figure 143) will be explained with reference to the flowchart in Figure 144. Note that the processing of steps S8101 to S8108 in the base AT response processing is executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

まず上記第1の実施形態におけるベースAT開始時処理(図26)のステップS1001と同様に、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS8101)。上乗せ抽選処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には(ステップS8102:YES)、上乗せ抽選処理にて選択された遊技媒体数を領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eに加算する(ステップS8103)。上乗せ当選となった場合に付与対象となる遊技媒体数は「20」、「50」、「80」、「100」及び「200」のいずれかとなっている。 First, similar to step S1001 of the base AT start processing (FIG. 26) in the first embodiment, an additional lottery process is executed (step S8101). The contents of the additional lottery process have already been explained in the first embodiment. If an additional win is made in the additional lottery process (step S8102: YES), the number of gaming media selected in the additional lottery process is added to the AT difference number counter 96e in the work area 96 for in-area processing (step S8103). If an additional win is made, the number of gaming media to be awarded is one of "20", "50", "80", "100", and "200".

ステップS8102にて否定判定を行った場合、又はステップS8103の処理を行った場合には、AT差枚数カウンタ96eの更新処理を実行する(ステップS8104)。AT差枚数カウンタ96eの更新処理では、上記第1の実施形態におけるベースAT開始時処理(図26)のステップS1004~ステップS1009と同様の処理を実行する。具体的には、役の抽選処理(図16)の結果が外れ結果である場合、AT差枚数カウンタ96eにベット数である「3」を加算する。また、AT差枚数カウンタ96eの更新処理(ステップS8104)では、遊技媒体の付与に対応する当選データが設定されたインデックス値IVで当選となった場合、そのインデックス値IVの当選データに入賞したか否かに関係なくAT差枚数カウンタ96eの減算処理を実行する。AT差枚数カウンタ96eの減算処理では、当選となったインデックス値IVに設定されている当選データのうち最大の遊技媒体の付与数となる当選データが入賞した場合における遊技媒体の付与数から今回のゲームのベット数である「3」を減算した結果を、AT差枚数カウンタ96eから減算する。かかる減算の処理はその当選データが入賞したか否かに関係なく実行される。AT差枚数カウンタ96eの更新処理(ステップS8104)では、AT差枚数カウンタ96eの減算処理によってAT差枚数カウンタ96eの値が「0」以下となっている場合、当該AT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step S8102, or if the processing of step S8103 is performed, an update process for the AT difference number counter 96e is executed (step S8104). In the update process for the AT difference number counter 96e, the same processes as steps S1004 to S1009 of the base AT start processing (Figure 26) in the first embodiment are executed. Specifically, if the result of the role lottery processing (Figure 16) is a miss, the bet number, "3", is added to the AT difference number counter 96e. Also, in the update process for the AT difference number counter 96e (step S8104), if a win is achieved with the index value IV set with winning data corresponding to the awarding of gaming media, a subtraction process for the AT difference number counter 96e is executed regardless of whether the winning data of that index value IV was won. In the subtraction process of the AT difference number counter 96e, the number of gaming media awarded in the event that the winning data set in the winning index value IV that awards the largest number of gaming media is won is subtracted by "3", which is the number of bets placed on the current game, and the result is subtracted from the AT difference number counter 96e. This subtraction process is performed regardless of whether the winning data has won. In the update process of the AT difference number counter 96e (step S8104), if the value of the AT difference number counter 96e is "0" or less as a result of the subtraction process of the AT difference number counter 96e, the AT difference number counter 96e is cleared to "0".

ステップS8104にてAT差枚数カウンタ96eの更新処理を実行した後、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合(ステップS8105:YES)、すなわちベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS8106)。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には、遊技区間制御処理(図28)のステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理が実行される。第2区間SC2の初期化処理(ステップS8106又はステップS1208)では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグ、ベースAT状態フラグ及びエンディングAT状態フラグを「0」クリアするとともに領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。これにより、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2の初期化処理(ステップS8106又はステップS1208)では、演出側MPU92に第2区間初期化コマンドを送信する。演出側MPU92は、第2区間初期化コマンドを受信した場合、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したこと、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを把握するとともに、後述する表示ゲーム数カウンタ94pを「0」クリアする。また、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。 After executing the update process for the AT difference number counter 96e in step S8104, if the value of the AT difference number counter 96e is "0" (step S8105: YES), i.e., if the termination condition for the base AT state ST4 is met, initialization process for the second section SC2 is executed (step S8106). Also, as already explained in the first embodiment above, if the ending condition for the second section SC2 is met, initialization process for the second section SC2 is executed in step S1208 of the game section control process (Figure 28). In the initialization process for the second section SC2 (step S8106 or step S1208), the second section flag, base AT state flag, and ending AT state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0," and the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is cleared to "0." This results in a situation in the first section SC1 and normal game state ST1. Furthermore, during the initialization process for the second section SC2 (step S8106 or step S1208), a second section initialization command is sent to the presentation-side MPU 92. When the presentation-side MPU 92 receives the second section initialization command, it determines that the conditions for ending the base AT state ST4 have been met, or that the ending conditions for the second section SC2 have been met, and clears the displayed game number counter 94p (described below) to "0." Furthermore, when the second section SC2 ends, the section display unit 67 changes from a lit state to an unlit state.

AT差枚数カウンタ96eの値が「0」ではない場合(ステップS8105:NO)、領域内処理用のワークエリア96における合計獲得数カウンタ96dの値がエンディング発生前条件の成立に対応する値である「65321」以上であるか否かを判定し(ステップS8107)、合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上である場合(ステップS8107:YES)、すなわちエンディング発生前条件が成立した場合には、各種フラグエリア96iに設けられたエンディングAT状態フラグに「1」をセットするとともに各種フラグエリア96iのベースAT状態フラグを「0」クリアする(ステップS8108)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5に移行する。 If the value of the AT difference counter 96e is not "0" (step S8105: NO), it is determined whether the value of the total winnings counter 96d in the work area 96 for intra-area processing is greater than or equal to "65321", which is the value corresponding to the fulfillment of the conditions before the ending occurrence (step S8107). If the value of the total winnings counter 96d is greater than or equal to "65321" (step S8107: YES), i.e., the conditions before the ending occurrence are fulfilled, the ending AT state flag in the various flag areas 96i is set to "1", and the base AT state flag in the various flag areas 96i is cleared to "0" (step S8108). This transitions the game state from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5.

次に、遊技終了時の対応処理(図143)のステップS8008にて実行される通常対応処理について図145のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常対応処理におけるステップS8201~ステップS8213の処理は領域内処理用のプログラム及び領域内処理用のデータを利用した領域内処理として実行される。 Next, the normal response processing executed in step S8008 of the response processing at the end of game play (Figure 143) will be explained with reference to the flowchart in Figure 145. Note that steps S8201 to S8213 in the normal response processing are executed as in-area processing using the in-area processing program and in-area processing data.

まず領域内処理用のワークエリア96の開始時状況用エリア96jを参照して今回のゲームの開始時における遊技区間が第1区間SC1であったか否かを判定する(ステップS8201)。今回のゲームの開始時における遊技区間が第2区間SC2であった場合には(ステップS8201:NO)、ペナルティ対象フラグ96yに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8202)。ステップS8202にて否定判定を行った場合、すなわち今回のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームであるとともに今回のゲームがペナルティ対象ゲームとならなかった場合には、解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する(ステップS8203)。 First, the start status area 96j of the work area 96 for intra-area processing is referenced to determine whether the play area at the start of the current game was the first section SC1 (step S8201). If the play area at the start of the current game was the second section SC2 (step S8201: NO), it is determined whether the penalty target flag 96y is set to "1" (step S8202). If a negative determination is made in step S8202, i.e., if the current game started in the second section SC2 and was not a penalty target game, the value of the release game number counter 96g is decremented by 1 (step S8203).

このように、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが開始され、当該ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合には、残りの天井ゲーム数が1減算されることとなる。これにより、ペナルティ対象ゲームは解除ゲーム数カウンタ96gにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 In this way, if a game is started in the second section SC2 and normal gaming state ST1, and no penalty event occurs in that game, the remaining ceiling game count will be decremented by one. This prevents penalty-subject games from being counted as one game in the cancellation game count counter 96g.

その後、上記第14の実施形態における通常開始時処理(図135)のステップS7511と同様に、AT抽選処理を実行する(ステップS8204)。AT抽選処理の内容は上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。AT抽選処理(ステップS7511)では、CZ状態ではない状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約5%であり、CZ状態ではない状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約20%であり、CZ状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となっていない場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約30%であり、CZ状態においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合にベースAT状態ST4への移行当選となる期待値は約50%である。 Then, similar to step S7511 of the normal start processing (FIG. 135) in the fourteenth embodiment, the AT lottery processing is executed (step S8204). The contents of the AT lottery processing have already been described in the fourteenth embodiment. In the AT lottery processing (step S7511), if a win does not occur at the index value IV where cherry winning data is set when not in the CZ state, the expected value of winning to transition to the base AT state ST4 is approximately 5%. If a win occurs at the index value IV where cherry winning data is set when not in the CZ state, the expected value of winning to transition to the base AT state ST4 is approximately 20%. If a win does not occur at the index value IV where cherry winning data is set when not in the CZ state, the expected value of winning to transition to the base AT state ST4 is approximately 30%. If a win occurs at the index value IV where cherry winning data is set when not in the CZ state, the expected value of winning to transition to the base AT state ST4 is approximately 50%.

AT抽選処理(ステップS8204)にてベースAT状態ST4への移行当選となった場合には(ステップS8205:YES)、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iのAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS8206)。これにより、ベースAT状態ST4への移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能となる。 If the AT lottery process (step S8204) results in a win to transition to base AT state ST4 (step S8205: YES), the AT win flag in the various flags area 96i in the work area 96 for in-area processing is set to "1" (step S8206). This allows the main MPU 72 to recognize that a win to transition to base AT state ST4 has occurred.

ステップS8205にて否定判定を行った場合には、各種フラグエリア96iのCZ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS8207)、CZ状態フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS8207:NO)、継続ゲーム数カウンタ96cの値が第2CZ抽選処理の対象値(具体的には「500」、「700」及び「900」のいずれか)であるか否かを判定する(ステップS8208)。 If a negative judgment is made in step S8205, it is determined whether the CZ status flag in the various flags area 96i is set to "1" (step S8207), and if the CZ status flag is not set to "1" (step S8207: NO), it is determined whether the value of the continued game number counter 96c is the target value for the second CZ lottery process (specifically, one of "500", "700", and "900") (step S8208).

既に説明したとおり、第2区間SC2に移行する場合、解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「600」、「800」及び「1000」のいずれかがセットされる。また、既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタ96gの値は、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態においてゲームが開始され、当該ゲームにおいてペナルティ事象が発生しなかった場合に1減算される。したがって、解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「1000」がセットされた後に、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値となる場合とは、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後において、当該状態が継続されている状態におけるゲームの実行回数が「100」、「300」及び「500」のいずれかとなった場合である。また、解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「800」がセットされた後に、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値となる場合とは、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後において、当該状態が継続されている状態におけるゲームの実行回数が「100」及び「300」のいずれかとなった場合である。また、解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「600」がセットされた後に、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値となる場合とは、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後において、当該状態が継続されている状態におけるゲームの実行回数が「100」となった場合である。 As already explained, when transitioning to the second section SC2, the release game number counter 96g is set to one of "600," "800," or "1000" as the ceiling game number. Also, as already explained, the value of the release game number counter 96g is decremented by one when a game is started in the second section SC2 and normal gaming state ST1, and no penalty event occurs in that game. Therefore, after the release game number counter 96g is set to "1000" as the ceiling game number, the value of the release game number counter 96g becomes the target value for the second CZ lottery process when, after the state has entered the second section SC2 and normal gaming state ST1, the number of games played while that state is continuing becomes one of "100," "300," or "500." Furthermore, after the release game number counter 96g is set to "800" as the ceiling game number, the value of the release game number counter 96g becomes the target value for the second CZ lottery process when, after the second interval SC2 and the normal gaming state ST1 are reached, the number of games played while this state continues becomes either "100" or "300." Furthermore, after the release game number counter 96g is set to "600" as the ceiling game number, the value of the release game number counter 96g becomes the target value for the second CZ lottery process when, after the second interval SC2 and the normal gaming state ST1 are reached, the number of games played while this state continues becomes "100."

継続ゲーム数カウンタ96cの値が第2CZ抽選処理の対象値ではない場合には(ステップS8208:NO)、第1CZ抽選処理を実行する(ステップS8209)。また、継続ゲーム数カウンタ96cの値が第2CZ抽選処理の対象値である場合には(ステップS8208:YES)、第2CZ抽選処理を実行する(ステップS8210)。 If the value of the continued game number counter 96c is not the target value for the second CZ lottery process (step S8208: NO), the first CZ lottery process is executed (step S8209). Also, if the value of the continued game number counter 96c is the target value for the second CZ lottery process (step S8208: YES), the second CZ lottery process is executed (step S8210).

第1CZ抽選処理(ステップS8209)では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられた第1CZ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これら第1CZ抽選テーブルと乱数情報とを利用してCZ状態への移行当選となったか否かを判定する。第1CZ抽選テーブルは、CZ状態への移行当選となる確率が1/20となるように設定されている。また、第2CZ抽選処理(ステップS8210)では、主側ROM73において領域内処理用のデータとして設けられた第2CZ抽選テーブルを読み出すとともに、領域内処理用のワークエリア96に設けられ定期的に更新される抽選カウンタからその時点の乱数情報を読み出し、これら第2CZ抽選テーブルと乱数情報とを利用してCZ状態への移行当選となったか否かを判定する。第2CZ抽選テーブルは、CZ状態への移行当選となる確率が1/2となるように設定されている。 In the first CZ lottery process (step S8209), the first CZ lottery table provided in the main ROM 73 as data for intra-area processing is read, and the current random number information is read from a lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated regularly. The first CZ lottery table and random number information are used to determine whether or not a transition to the CZ state has been successful. The first CZ lottery table is set so that the probability of a transition to the CZ state is 1/20. In the second CZ lottery process (step S8210), the second CZ lottery table provided in the main ROM 73 as data for intra-area processing is read, and the current random number information is read from a lottery counter provided in the work area 96 for intra-area processing and updated regularly. The second CZ lottery table and random number information are used to determine whether or not a transition to the CZ state has been successful. The second CZ lottery table is set so that the probability of a transition to the CZ state is 1/2.

このように、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値となるゲームにおいて実行される第2CZ抽選処理(ステップS8210)では、継続ゲーム数カウンタ96cの値が当該対象値となるゲームではないゲームにおいて実行される第1CZ抽選処理(ステップS8209)と比較して、高い確率でCZ状態への移行当選が発生する。これにより、通常遊技状態ST1であるとともにCZ状態ではない状態において継続ゲーム数カウンタ96cの値が第2CZ抽選処理の対象値となるゲームが行われる場合に、CZ状態への移行当選が発生するのではないかと遊技者に期待させることができる。 In this way, in the second CZ lottery process (step S8210), which is executed in a game in which the value of the release game count counter 96g is the target value for the second CZ lottery process, a winning entry to the CZ state occurs with a higher probability than in the first CZ lottery process (step S8209), which is executed in a game in which the value of the continued game count counter 96c is not the target value. This allows the player to expect that a winning entry to the CZ state will occur when a game in which the value of the continued game count counter 96c is the target value for the second CZ lottery process is played in the normal gaming state ST1 and not in the CZ state.

ステップS8209にて第1CZ抽選処理を行った場合、又はステップS8210にて第2CZ抽選処理を行った場合には、これらのCZ抽選処理にてCZ状態への移行当選となったか否かを判定し(ステップS8211)、CZ状態への移行当選となった場合には(ステップS8211:YES)、各種フラグエリア96iのCZ当選フラグに「1」をセットする(ステップS8212)。これにより、CZ状態への移行当選が発生したことを主側MPU72にて把握可能となる。 If the first CZ lottery process is performed in step S8209, or the second CZ lottery process is performed in step S8210, it is determined whether or not a transition to the CZ state has been won in these CZ lottery processes (step S8211), and if a transition to the CZ state has been won (step S8211: YES), the CZ win flag in the various flags area 96i is set to "1" (step S8212). This allows the main MPU 72 to know that a transition to the CZ state has been won.

ステップS8201にて肯定判定を行った場合、ステップS8206の処理を行った場合、ステップS8207にて肯定判定を行った場合、ステップS8211にて否定判定を行った場、又はステップS8212の処理を行った場合には、上記第14の実施形態における遊技終了時の対応処理(図134)のステップS7404と同様に、通常用処理を実行する(ステップS8213)。通常用処理の内容は、上記第14の実施形態において図136のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 If a positive judgment is made in step S8201, if processing of step S8206 is performed, if a positive judgment is made in step S8207, if a negative judgment is made in step S8211, or if processing of step S8212 is performed, normal processing is executed (step S8213), similar to step S7404 of the response processing at the end of game play in the above-mentioned 14th embodiment (FIG. 134). The contents of the normal processing are as already explained in the above-mentioned 14th embodiment with reference to the flowchart in FIG. 136.

上記第14の実施形態において図136のフローチャートを参照しながら既に説明したとおり、ペナルティ対象ゲームである場合には(ステップS7601:YES)、ステップS7602~ステップS7612の処理を実行することなく通常用処理(図136)を終了する。CZ状態においてゲームが実行されても当該ゲームがペナルティ対象ゲームである場合には、CZ状態カウンタ96hの値を1減算する処理は実行されない。これにより、CZ状態カウンタ96hにおいてペナルティ対象ゲームは1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 As already explained in the 14th embodiment above with reference to the flowchart in Figure 136, if the game is a penalty game (step S7601: YES), the normal processing (Figure 136) is terminated without executing the processing of steps S7602 to S7612. Even if a game is executed in the CZ state, if the game is a penalty game, the processing of subtracting 1 from the value of the CZ state counter 96h is not executed. This prevents the penalty game from being counted as one game in the CZ state counter 96h.

既に説明したとおり、CZ状態においてゲームが開始される場合には、CZ状態ではない状態において当該ゲームが開始される場合と比較して、AT抽選処理(ステップS8204)において、ベースAT状態ST4への移行当選となる期待値が高くなるという遊技者にとっての利点がある。しかし、既に説明したとおり、CZ状態において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合、AT抽選処理(ステップS8204)が実行されないため、CZ状態であることの利点を遊技者は享受できない。ペナルティ対象ゲームがCZ状態カウンタ96hにおいて1ゲームとしてカウントされる構成とすると、遊技者が誤ってペナルティ事象を発生させてしまった場合に、CZ状態である状況下におけるAT抽選処理(ステップS8204)の実行機会が減少してしまう。これに対して、ペナルティ対象ゲームは、CZ状態カウンタ96hにおいて1ゲームとしてカウントされない構成である。これにより、CZ状態においてペナルティ対象ゲームが実行されたことが原因となって、CZ状態である状況下におけるAT抽選処理(ステップS8204)の実行機会が減少してしまわないようにすることができる。 As already explained, when a game is started in the CZ state, compared to when the game is started in a state other than the CZ state, there is an advantage for the player in that the expected value of winning the transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process (step S8204) is higher. However, as already explained, if a game started in the CZ state becomes a penalty-target game, the AT lottery process (step S8204) is not executed, and the player is unable to enjoy the advantages of being in the CZ state. If a penalty-target game were counted as one game in the CZ state counter 96h, the opportunity to execute the AT lottery process (step S8204) in a CZ state situation would be reduced if a player accidentally triggered a penalty event. In contrast, a penalty-target game is not counted as one game in the CZ state counter 96h. This prevents a reduction in the opportunity to execute the AT lottery process (step S8204) in a CZ state situation due to the execution of a penalty-target game in the CZ state.

今回のゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には(ステップS8202:YES)、ステップS8203以降の処理を実行することなく本通常対応処理(図145)を終了する。これにより、ペナルティ対象ゲームにおいて、解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する処理(ステップS8203)、AT抽選処理(ステップS8204)、第1CZ抽選処理(ステップS8209)及び第2CZ抽選処理(ステップS8210)が実行されないようにすることができる。 If the current game is a penalty-target game (step S8202: YES), this normal response process (Fig. 145) is terminated without executing the processes from step S8203 onwards. This prevents the process of subtracting 1 from the value of the release game number counter 96g (step S8203), the AT lottery process (step S8204), the first CZ lottery process (step S8209), and the second CZ lottery process (step S8210) from being executed in the penalty-target game.

ペナルティ対象ゲームにおいて解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する処理(ステップS8203)が実行される構成とすると、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値となるゲーム(解除ゲーム数カウンタ96gの値が「501」、「701」及び「901」のいずれかである状態で開始されたゲーム)がペナルティ対象ゲームとなった場合、第2CZ抽選処理(ステップS8210)の実行機会が1回分失われてしまう。これに対して、ペナルティ対象ゲームにおいては解除ゲーム数カウンタ96gの値を1減算する処理(ステップS8203)が実行されない構成である。これにより、遊技者が誤ってペナルティ事象を発生させてしまったことが原因となって、第2CZ抽選処理(ステップS8210)の実行機会が1回分失われてしまうことが防止されている。 If the process of subtracting 1 from the value of the release game counter 96g (step S8203) is executed in a penalty target game, when a game in which the value of the release game counter 96g is the target value for the second CZ lottery process (a game that started with the value of the release game counter 96g being one of "501," "701," or "901") becomes a penalty target game, one opportunity to execute the second CZ lottery process (step S8210) will be lost. In contrast, the process of subtracting 1 from the value of the release game counter 96g (step S8203) is not executed in a penalty target game. This prevents the player from accidentally triggering a penalty event and thereby losing one opportunity to execute the second CZ lottery process (step S8210).

次に、画像表示装置63において行われる継続ゲーム数表示及びCZ期待演出について説明する。図146(a)は画像表示装置63にて継続ゲーム数表示が行われる様子を説明する説明図である。 Next, we will explain the display of the number of games to be played and the CZ expectation effect performed on the image display device 63. Figure 146 (a) is an explanatory diagram showing how the number of games to be played is displayed on the image display device 63.

図146(a)に示すように、画像表示装置63の下部左側には、スロットマシン10への動作電力の供給開始時からのゲームの実行回数、又は第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後におけるゲームの実行回数を示すゲーム実行回数画像G89が表示される。既に説明したとおり、第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には遊技区間制御処理(図28)のステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理が実行されるとともに、ベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合にはベースAT用処理(図144)のステップS8106にて第2区間SC2の初期化処理が実行される。スロットマシン10への動作電力の供給開始時からのゲームの実行回数が10回である場合、又は第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後におけるゲームの実行回数が10回である場合には基本的に、図146(a)に示すように、「10ゲーム消化」という文言のゲーム実行回数画像G89が表示される。 As shown in Figure 146 (a), a game execution count image G89 is displayed on the lower left side of the image display device 63, which indicates the number of games executed since the supply of operating power to the slot machine 10 began, or the number of games executed after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) was executed. As already explained, if the ending condition for the second section SC2 is met, the initialization process for the second section SC2 is executed in step S1208 of the game section control process (Figure 28), and if the termination condition for the base AT state ST4 is met, the initialization process for the second section SC2 is executed in step S8106 of the base AT process (Figure 144). If the number of games played since the start of the supply of operating power to the slot machine 10 is 10, or if the number of games played after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is performed is 10, a game play count image G89 with the words "10 games played" is generally displayed, as shown in FIG. 146(a).

図146(b)は演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。上記第14の実施形態と同様に、演出側RAM94には、演出側ペナルティ対象フラグ94nが設けられている。また、図146(b)に示すように、演出側RAM94には、表示ゲーム数カウンタ94pが設けられている。表示ゲーム数カウンタ94pは、ゲーム実行回数画像G89にて表示されるゲーム実行回数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ゲーム実行回数画像G89は、CZ状態ではないことを条件をとして画像表示装置63の下部左側に表示される。 Figure 146 (b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the presentation side RAM 94. As in the fourteenth embodiment, the presentation side RAM 94 is provided with a presentation side penalty target flag 94n. Also, as shown in Figure 146 (b), the presentation side RAM 94 is provided with a display game number counter 94p. The display game number counter 94p is a counter that allows the presentation side MPU 92 to grasp the number of games executed, which is displayed in the game execution count image G89. The game execution count image G89 is displayed on the lower left side of the image display device 63, provided that the CZ state is not in effect.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合には、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されたか否かとは関係なく、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。表示ゲーム数カウンタ94pの値は、ゲームが開始される度に1加算される。ゲームが開始されて表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算された後に、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には、ペナルティ事象が発生したタイミング(中リール32M又は右リール32Rが最初に停止されたタイミング)で、表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算される場合と、表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算されない場合とが存在している。 When the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the value of the displayed game count counter 94p is cleared to "0" regardless of whether the all-clear process for the area (step S106) has been executed. The value of the displayed game count counter 94p is incremented by 1 each time a game is started. If a game becomes a penalty game after the value of the displayed game count counter 94p has been incremented by 1 when the game starts, the value of the displayed game count counter 94p may be decremented by 1 at the time the penalty event occurs (when the center reel 32M or right reel 32R is first stopped), or the value of the displayed game count counter 94p may not be decremented by 1.

まず第1区間SC1において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生する場合について説明する。既に説明したとおり、第1区間SC1において開始されたゲームでは、役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVで当選となり(ステップS7903:YES)、第2区間移行処理(ステップS7904)が実行されて第2区間SC2に移行する。第1区間SC1において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームの開始時にCB内部状態であったか否かとは無関係に、当該ゲームにてペナルティ事象が発生したことに基づいてゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算されることはない。当該場合には、表示ゲーム数カウンタ94pにおいて今回のペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされることとなる。このように、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)又は第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されて第1区間SC1であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後、当該状態においてゲームが開始された場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされる。 First, we will explain what happens when a penalty event occurs in a game started in the first section SC1. As already explained, in a game started in the first section SC1, a winning combination is achieved with one of the index values IV in the role lottery process (Figure 16) (step S7903: YES), and the second section transition process (step S7904) is executed, resulting in a transition to the second section SC2. If a penalty event occurs in a game started in the first section SC1, the number of games played indicated by the game play count image G89 will not be decremented by 1 based on the occurrence of a penalty event in that game, regardless of whether the CB internal state was in effect at the start of the game. In such a case, the current penalty-subject game will be counted as one game in the displayed game count counter 94p. In this way, if the all-clear process for the area (step S106) or the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed to enter the first section SC1 and the normal gaming state ST1, and then a game is started in this state, that game will be counted as one game in the displayed game number counter 94p, regardless of whether or not that game is a penalty game.

次に、第2区間SC2において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生する場合について説明する。第2区間SC2において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生し、当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合には、ペナルティ事象が発生したタイミングでゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算される。当該場合には、表示ゲーム数カウンタ94pにおいて今回のペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされないこととなる。一方、第2区間SC2において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生し、当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームである場合には、当該ゲームにてペナルティ事象が発生したことに基づいてゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算されることはない。当該場合には、表示ゲーム数カウンタ94pにおいて今回のペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされることとなる。 Next, we will explain what happens when a penalty event occurs in a game started in the second interval SC2. If a penalty event occurs in a game started in the second interval SC2 and that game is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 has begun, the number of games played indicated by the game execution count image G89 is decremented by 1 at the time the penalty event occurs. In such a case, the current penalty target game will not be counted as one game in the displayed game count counter 94p. On the other hand, if a penalty event occurs in a game started in the second interval SC2 and that game is the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 has begun, the number of games played indicated by the game execution count image G89 will not be decremented by 1 based on the occurrence of a penalty event in that game. In such a case, the current penalty target game will be counted as one game in the displayed game count counter 94p.

このように、スロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームは、当該動作電力の供給開始時に領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されたか否かとは無関係に、さらに当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされる。これにより、スロットマシン10への動作電力の供給開始後におけるゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数に基づいて、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されたか否かが遊技者に把握されてしまうことを防止できる。よって、遊技ホールの営業開始後における最初のゲームにおいて敢えてペナルティ事象を発生させてゲーム実行回数画像G89を確認することにより設定値更新処理(ステップS108)の実行の有無を把握する行為を防止できる。 In this way, the first game played after the supply of operating power to the slot machine 10 begins is counted as one game in the displayed game counter 94p, regardless of whether the all-clear process for the area (step S106) was executed when the supply of operating power began, and regardless of whether the game is a penalty-subject game. This prevents a player from determining whether the all-clear process for the area (step S106) was executed based on the number of games executed indicated by the game execution count image G89 after the supply of operating power to the slot machine 10 began. This prevents a player from knowing whether the setting value update process (step S108) was executed by deliberately causing a penalty event in the first game after the amusement hall opens and checking the game execution count image G89.

既に説明したとおり、第2区間SC2に移行する場合、解除ゲーム数カウンタ96gに天井ゲーム数として「600」、「800」及び「1000」のいずれかがセットされる。以下、本明細書において、解除ゲーム数カウンタ96gに設定された天井ゲーム数(「600」、「800」又は「1000」)と、現状における解除ゲーム数カウンタ96gの値との差を、「解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数」という。解除ゲーム数カウンタ96gでは、第1区間SC1において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされない構成である。一方、表示ゲーム数カウンタ94pでは、第1区間SC1において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされる構成である。したがって、第1区間SC1において開始されたゲームの実行により、表示ゲーム数カウンタ94pの値は、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数よりも「1」大きい値となる。 As already explained, when transitioning to the second section SC2, the release game counter 96g is set to one of "600," "800," or "1000" as the ceiling game number. Hereinafter, in this specification, the difference between the ceiling game number ("600," "800," or "1000") set in the release game counter 96g and the current value of the release game counter 96g is referred to as the "number of games played based on the value of the release game counter 96g." The release game counter 96g is configured so that a game started in the first section SC1 is not counted as one game, regardless of whether the game is a penalty game. On the other hand, the display game counter 94p is configured so that a game started in the first section SC1 is counted as one game, regardless of whether the game is a penalty game. Therefore, when a game started in the first section SC1 is played, the value of the display game counter 94p becomes "1" greater than the number of games played based on the value of the release game counter 96g.

第1区間SC1において開始されたゲームにおいて、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVでも当選とならない場合が存在している構成、すなわち第1区間SC1において実行されるゲームの回数が2以上の固定されていない回数となる構成とすると、第1区間SC1において実行されるゲームの回数の増加に伴って、表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が増加してしまうこととなる。これに対して、第1区間SC1において開始されたゲームでは、役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVで当選となり(ステップS7903:YES)、第2区間移行処理(ステップS7904)が実行されて第2区間SC2に移行する構成、すなわち第1区間SC1において実行されるゲームの回数が「1」という固定されている回数となる構成である。これにより、第1区間SC1において開始されるゲームの実行が原因となって生じる表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差を「1」という固定されている回数とすることができる。 In a game started in the first section SC1, if the role lottery process (FIG. 16) is configured to result in no winning combination for any index value IV, i.e., if the number of games played in the first section SC1 is configured to be two or more and not fixed, the difference between the value of the display game count counter 94p and the number of games played based on the value of the release game count counter 96g will increase as the number of games played in the first section SC1 increases. In contrast, in a game started in the first section SC1, if the role lottery process (FIG. 16) results in a winning combination for any index value IV (step S7903: YES), the second section transition process (step S7904) is executed, and the game transitions to the second section SC2, i.e., the number of games played in the first section SC1 is configured to be a fixed number of "1." This allows the difference between the value of the display game count counter 94p resulting from the execution of a game started in the first section SC1 and the number of games played based on the value of the release game count counter 96g to be a fixed number of "1."

解除ゲーム数カウンタ96g及び表示ゲーム数カウンタ94pでは、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームではないゲームがペナルティ対象ゲームとはならなかった場合、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされる。また、解除ゲーム数カウンタ96g及び表示ゲーム数カウンタ94pでは、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームではないゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされない。このように、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームではないゲームのカウントの有無は、主側RAM74における解除ゲーム数カウンタ96g及び演出側RAM94における表示ゲーム数カウンタ94pにおいて共通している。 The release game number counter 96g and the display game number counter 94p count a game that started in the second interval SC2 but is not the first game after the supply of operating power has begun as one game if it does not become a penalty-subject game. Furthermore, the release game number counter 96g and the display game number counter 94p do not count a game that started in the second interval SC2 but is not the first game after the supply of operating power has begun as a penalty-subject game. In this way, the counting of games that started in the second interval SC2 but are not the first game after the supply of operating power has begun is the same for the release game number counter 96g in the main RAM 74 and the display game number counter 94p in the presentation RAM 94.

設定キーのON操作が行われていない状態でスロットマシン10への動作電力の供給が開始され、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることなく、電源遮断前の番地に戻る通常復帰が行われた場合、電源遮断前の解除ゲーム数カウンタ96gの値が維持される一方、表示ゲーム数カウンタ94pの値は「0」クリアされる。したがって、当該通常復帰が行われた場合には、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されるまで、表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が「2」以上の値となっている状態となり得る。 If the supply of operating power to the slot machine 10 is started without the setting key being turned ON, and a normal return to the address before the power was cut off is performed without executing the all-clear process for the area (step S106), the value of the release game number counter 96g before the power was cut off is maintained, while the value of the display game number counter 94p is cleared to "0." Therefore, when this normal return is performed, the difference between the value of the display game number counter 94p and the number of games played based on the value of the release game number counter 96g may be "2" or more until the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed.

設定キーのON操作が行われていない状態でスロットマシン10への動作電力の供給が開始され、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されることなく、電源遮断前の番地に戻る場合、動作電力の供給開始後における最初のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームとなる場合がある。解除ゲーム数カウンタ96gでは、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームであるゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされない。一方、表示ゲーム数カウンタ94pでは、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームではないゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされる。したがって、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームであるゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には、表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が1ゲーム分広がることとなる。 If the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated without the setting key being turned ON, and the address before power was shut off is returned to without the all-clear process for the area (step S106) being executed, the first game after the supply of operating power begins may be a game started in the second interval SC2. In the release game number counter 96g, if a game started in the second interval SC2 and that is the first game after the supply of operating power begins becomes a penalty game, the game is not counted as one game. On the other hand, in the display game number counter 94p, if a game started in the second interval SC2 and that is not the first game after the supply of operating power begins becomes a penalty game, the game is counted as one game. Therefore, if a game started in the second interval SC2 and that is the first game after the supply of operating power begins becomes a penalty game, the difference between the value of the display game number counter 94p and the number of games played based on the value of the release game number counter 96g increases by one game.

解除ゲーム数カウンタ96g及び表示ゲーム数カウンタ94pでは、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームであるゲームがペナルティ対象ゲームとはならなかった場合、当該ゲームが1ゲームとしてカウントされる。このように、第2区間SC2において開始されたゲームであって動作電力の供給開始後における最初のゲームであるゲームがペナルティ対象ゲームとはならなかった場合における当該ゲームのカウントの有無は、主側RAM74における解除ゲーム数カウンタ96g及び演出側RAM94における表示ゲーム数カウンタ94pにおいて共通している。 In the release game number counter 96g and the display game number counter 94p, if a game that starts in the second section SC2 and is the first game after the supply of operating power begins does not become a penalty game, that game is counted as one game. In this way, whether or not a game that starts in the second section SC2 and is the first game after the supply of operating power begins and is not a penalty game is counted is the same for the release game number counter 96g in the main RAM 74 and the display game number counter 94p in the presentation RAM 94.

領域内用の全部クリア処理(ステップS106)又は第2区間の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された後、動作電力の供給停止を挟んでいない場合、表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が「2」以上の値とはならない構成である。これにより、ゲーム実行回数画像G89に基づいて遊技者が把握するゲーム実行回数と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が「2」以上の値となることを防止し、遊技者に違和感を生じさせてしまう可能性を低減できる。 After the all-clear process for the area (step S106) or the initialization process for the second section (step S1208 or step S8106) is executed, if there is no interruption in the supply of operating power, the difference between the value of the displayed game count counter 94p and the number of games played based on the value of the release game count counter 96g will not be a value of "2" or more. This prevents the difference between the number of games played that the player understands based on the game count image G89 and the number of games played based on the value of the release game count counter 96g from becoming a value of "2" or more, reducing the possibility of the player feeling uncomfortable.

通常対応処理(図145)において既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値(「500」、「700」及び「900」のいずれか)である場合に実行される第2CZ抽選処理(ステップS8210)におけるCZ状態への移行当選の発生確率(具体的には1/2)は、解除ゲーム数カウンタ96gの値が第2CZ抽選処理の対象値ではない場合に実行される第1CZ抽選処理(ステップS8209)におけるCZ状態への移行当選の発生確率(具体的には1/20)の10倍に設定されている。 As already explained in the normal response processing (Figure 145), the probability of winning the transition to the CZ state in the second CZ lottery processing (step S8210) executed when the value of the release game number counter 96g is the target value for the second CZ lottery processing (any of "500", "700", and "900") is set to 10 times the probability of winning the transition to the CZ state in the first CZ lottery processing (step S8209) executed when the value of the release game number counter 96g is not the target value for the second CZ lottery processing (specifically, 1/20).

図146(c)は画像表示装置63にてCZ期待演出が行われる様子を説明する説明図である。図146(c)に示すように、画像表示装置63では、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1でありCZ状態ではない状態においてゲームが開始され、当該ゲームが開始されたことに基づいて1加算されて更新された表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第1対象範囲(「97」~「101」)、第2対象範囲(「197」~「201」)及び第3対象範囲(「297」~「301」)のいずれかである場合にCZ期待画像G91の表示が行われる。表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第1対象範囲(「97」~「101」)である場合、図146(c)に示すように、CZ期待画像G91の文言は「101ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となる。これにより、ゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が「101」となるゲームにおいてCZ状態への移行当選が発生することを遊技者に期待させることができる。また、図示は省略するが、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第2対象範囲(「197」~「201」)である場合、CZ期待画像G91の文言は「201ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となる。これにより、ゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が「201」となるゲームにおいてCZ状態への移行当選が発生することを遊技者に期待させることができる。また、図示は省略するが、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第3対象範囲(「297」~「301」)である場合、CZ期待画像G91の文言は「301ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となる。これにより、ゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が「301」となるゲームにおいてCZ状態への移行当選が発生することを遊技者に期待させることができる。 Figure 146(c) is an explanatory diagram illustrating how the CZ expectation effect is displayed on the image display device 63. As shown in Figure 146(c), on the image display device 63, a game is started in the second section SC2, normal gaming state ST1, and not in the CZ state. When the value of the display game number counter 94p, which is updated by adding 1 based on the start of the game, falls within the first target range ("97" to "101"), the second target range ("197" to "201"), or the third target range ("297" to "301") of the CZ expectation effect, the CZ expectation image G91 is displayed. When the value of the display game number counter 94p falls within the first target range ("97" to "101") of the CZ expectation effect, as shown in Figure 146(c), the wording of the CZ expectation image G91 reads, "High expectation of CZ transition on the 101st game." This allows the player to expect that a win to transition to the CZ state will occur in a game in which the number of games played, indicated by the game count image G89, reaches "101." Furthermore, although not shown, when the value of the displayed game count counter 94p is within the second target range ("197" to "201") of the CZ expectation effect, the wording of the CZ expectation image G91 reads "High expectation of CZ transition on the 201st game." This allows the player to expect that a win to transition to the CZ state will occur in a game in which the number of games played, indicated by the game count image G89, reaches "201." Furthermore, although not shown, when the value of the displayed game count counter 94p is within the third target range ("297" to "301") of the CZ expectation effect, the wording of the CZ expectation image G91 reads "High expectation of CZ transition on the 301st game." This allows the player to expect that a win to transition to the CZ state will occur in a game in which the number of games played, indicated by the game count image G89, reaches "301."

CZ期待画像G91は、対象となるゲームにおいてCZ状態への移行当選が発生する可能性が高いことを示唆する画像であり、対象となるゲームにおいてCZ状態への移行当選が発生することを報知する画像ではない。これにより、実際には第1CZ抽選処理(ステップS8209)が実行されるゲームを対象としてCZ期待画像G91が表示された場合においても遊技者に違和感を与えてしまうことが防止されている。 The CZ expectation image G91 is an image that suggests that there is a high possibility of a winning move to the CZ state occurring in the target game, but is not an image that notifies players that a winning move to the CZ state will occur in the target game. This prevents the player from feeling uncomfortable even when the CZ expectation image G91 is actually displayed for a game in which the first CZ lottery process (step S8209) is executed.

次に、演出側MPU92にて実行される演出制御用処理について図147のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御用処理は各遊技状態において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the presentation control processing executed by the presentation-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 147. Note that the presentation control processing is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., every 2 milliseconds) in each game state.

主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信した場合には(ステップS8301:YES)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS8302)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされている場合(ステップS8302:YES)、すなわち前回のゲームがペナルティ対象ゲームであった場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nを「0」クリアする(ステップS8303)。その後、モノクロ終了処理を実行する(ステップS8304)。モノクロ終了処理では、モノクロ表示からカラー表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、ペナルティ対象ゲームが行われた場合には、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームにおいて、演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいてモノクロ表示が終了される。 When rotation acceptance commands A and B are received from the master MPU 72 (step S8301: YES), it is determined whether the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" (step S8302). If the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" (step S8302: YES), i.e., if the previous game was a penalty target game, the presentation-side penalty target flag 94n is cleared to "0" (step S8303). Monochrome termination processing is then executed (step S8304). In the monochrome termination processing, display control is performed on the image display device 63 to switch from monochrome to color display. In this way, when a penalty target game is played, the monochrome display is terminated in the game following the penalty target game based on the presentation-side MPU 92's reception of rotation acceptance commands A and B.

ステップS8302にて否定判定を行った場合、又はステップS8304の処理を行った場合には、ステップS8305~ステップS8312において上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のステップS7706~ステップS7713と同様の処理を実行する。具体的には、色ナビ演出中である場合には(ステップS8305:YES)、色ナビ終了処理を実行する(ステップS8306)。色ナビ終了処理では、色ナビ画像G88の表示が終了するように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、色ナビ演出は、当該色ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームにおいて、演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて終了される。 If a negative judgment is made in step S8302, or if the processing of step S8304 is performed, steps S8305 to S8312 execute the same processing as steps S7706 to S7713 of the effect control processing (FIG. 138) in the above-described fourteenth embodiment. Specifically, if a color navigation effect is in progress (step S8305: YES), color navigation termination processing is executed (step S8306). In the color navigation termination processing, display control is performed on the image display device 63 so that the display of the color navigation image G88 is terminated. In this way, the color navigation effect is terminated in the game following the game in which the color navigation effect was executed, based on the fact that the presentation-side MPU 92 receives rotation acceptance commands A and B.

ステップS8305にて否定判定を行った場合、又はステップS8306の処理を行った場合には、ゲーム演出開始処理を実行する(ステップS8307)。ゲーム演出開始処理では、遊技状態に対応する背景画像が表示されるとともに、遊技状態に対応するゲーム中演出が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。遊技状態に対応する背景画像及び遊技状態に対応するゲーム中演出の内容は、上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。また、ゲーム演出開始処理(ステップS8307)では、ゲーム中演出に対応する音出力が行われるようにスピーカ62の音出力制御を行うとともに、ゲーム中演出に対応する態様で上部ランプ61が発光するように上部ランプ61の発光制御を行う。ゲーム演出開始処理(ステップS8307)は、演出側MPU92が第1停止開始コマンドを受信するタイミングよりも前のタイミングにおいて実行されるため、ペナルティ対象ゲームとなるゲームにおいても、ゲーム演出開始処理(ステップS8307)が実行される。 If a negative judgment is made in step S8305, or if the processing of step S8306 is performed, a game presentation start process is executed (step S8307). In the game presentation start process, a background image corresponding to the game status is displayed, and display control of the image display device 63 is performed so that an in-game presentation corresponding to the game status is started. The background image corresponding to the game status and the content of the in-game presentation corresponding to the game status are as already described in the 14th embodiment. In addition, in the game presentation start process (step S8307), sound output control of the speaker 62 is performed so that sound corresponding to the in-game presentation is performed, and light emission control of the upper lamp 61 is performed so that the upper lamp 61 emits light in a manner corresponding to the in-game presentation. Since the game presentation start process (step S8307) is executed before the presentation side MPU 92 receives the first stop start command, the game presentation start process (step S8307) is also executed in games that are subject to a penalty.

その後、主側MPU72から受信した回転受付コマンドAに設定されている情報に基づいて、チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となったか否かを判定し(ステップS8308)、インデックス値IV=13で当選となっていない場合には(ステップS8308:NO)、通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=16で当選となったか否かを判定する(ステップS8309)。インデックス値IV=16で当選となった場合には(ステップS8309:YES)、上記第14の実施形態における演出制御用処理(図138)のステップS7711と同様に、色ナビ抽選処理を実行する(ステップS8310)。色ナビ抽選処理の内容は、上記第14の実施形態において既に説明したとおりである。色ナビ抽選処理(ステップS8310)では、1/4の確率で今回のゲームが色ナビ演出の実行対象であると判定される。 Then, based on the information set in the rotation acceptance command A received from the main MPU 72, it is determined whether a win has occurred at index value IV = 13, for which cherry winning data is set (step S8308). If a win has not occurred at index value IV = 13 (step S8308: NO), it is determined whether a win has occurred at index value IV = 16, for which normal replay winning data is set (step S8309). If a win has occurred at index value IV = 16 (step S8309: YES), a color navigation lottery process is executed (step S8310), similar to step S7711 of the effect control process (Figure 138) in the fourteenth embodiment. The content of the color navigation lottery process is as already described in the fourteenth embodiment. In the color navigation lottery process (step S8310), it is determined with a probability of 1/4 that the current game is eligible for the execution of a color navigation effect.

チェリー当選データが設定されているインデックス値IV=13で当選となった場合(ステップS8308:YES)、又は色ナビ抽選処理にて色ナビ演出の実行対象であると判定された場合には(ステップS8311:YES)、色ナビ開始処理を実行する(ステップS8312)。色ナビ開始処理では、色ナビ画像G88の表示が開始されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 If the cherry winning data is set to index value IV = 13 and a win occurs (step S8308: YES), or if the color navigation lottery process determines that the color navigation effect is to be executed (step S8311: YES), the color navigation start process is executed (step S8312). In the color navigation start process, display control is performed on the image display device 63 so that the display of the color navigation image G88 begins.

ステップS8301にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS8313)、第1停止開始コマンドを受信した場合には(ステップS8313:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS8314)。ステップS8314では、通常遊技状態ST1において第1停止開始コマンドを受信した場合において、当該第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合に肯定判定を行う。既に説明したとおり、ペナルティ事象は、通常遊技状態ST1で開始されたゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rを第1停止とするストップボタン43,44の操作が行われた場合に発生する。また、演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行されるタイミングは、ゲーム開始時の遊技状態(通常遊技状態ST1、CB状態、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5)が変化するタイミング(ゲーム終了時)よりも前のタイミングである。これにより、ゲーム終了時に演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定する処理が実行される構成と比較して、演出側MPU92においてペナルティ事象が発生したか否かを判定するための処理構成が簡素化されている。 If a negative judgment is made in step S8301, the MPU 92 determines whether a first stop start command has been received from the main MPU 72 (step S8313). If a first stop start command has been received (step S8313: YES), the MPU 92 determines whether a penalty event has occurred (step S8314). In step S8314, if a first stop start command is received in normal gaming state ST1 and the first stop is the center reel 32M or the right reel 32R, a positive judgment is made. As already explained, a penalty event occurs when the stop button 43, 44 is operated to set the center reel 32M or the right reel 32R as the first stop in a game started in normal gaming state ST1. Furthermore, the timing at which the production MPU 92 executes the process to determine whether a penalty event has occurred is before the timing at which the gaming state at the start of the game (normal gaming state ST1, CB state, base AT state ST4, or ending AT state ST5) changes (the end of the game). This simplifies the processing configuration for determining whether a penalty event has occurred in the production side MPU 92 compared to a configuration in which processing is executed in the production side MPU 92 at the end of the game to determine whether a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生していない場合(ステップS8314:NO)、すなわち今回のゲームがペナルティ対象ゲームとならなかった場合には、第1ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS8315)。第1ゲーム演出更新処理では、第1停止開始コマンドを受信したことに基づいて、ゲーム中演出における表示内容の更新が行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、第1ゲーム演出更新処理(ステップS8315)では、ゲーム中演出の進行に応じて上部ランプ61の発光及びスピーカ62からの音出力が行われるように上部ランプ61の発光制御及びスピーカ62の音出力制御が行われるようにする。 If a penalty event has not occurred (step S8314: NO), i.e., if the current game is not a penalty-subject game, the first game effect update process is executed (step S8315). In the first game effect update process, display control is performed on the image display device 63 so that the display content of the in-game effects is updated based on the reception of the first stop start command. In addition, in the first game effect update process (step S8315), the illumination of the upper lamp 61 and the sound output of the speaker 62 are controlled so that illumination of the upper lamp 61 and sound output from the speaker 62 are performed in accordance with the progress of the in-game effects.

ペナルティ事象が発生した場合(ステップS8314:YES)、すなわち今回のゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には、モノクロ切替処理を実行する(ステップS8316)。モノクロ切替処理では、カラー表示からモノクロ表示への切り替えが行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、色ナビ演出が実行されている場合には、色ナビ画像G88の色を識別できない状態とすることができる。このように、ペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミングでモノクロ表示が開始される。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームとなったことを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 If a penalty event occurs (step S8314: YES), that is, if the current game has become a penalty game, monochrome switching processing is executed (step S8316). In the monochrome switching processing, display control of the image display device 63 is performed to switch from color display to monochrome display. This makes it possible to make the color of the color navigation image G88 indistinguishable when a color navigation effect is being executed. In this way, if a penalty event occurs, monochrome display is initiated at the time the penalty event occurs. This allows the player and the amusement hall manager to know that the current game has become a penalty game.

既に説明したとおり、主側MPU72では、全リール32L,32M,32が停止した後にペナルティ事象が発生したか否かを判定する構成である。当該構成において、演出側MPU92では、最初のリール32L,32M,32Rの停止時にペナルティ事象が発生したか否かを判定する。これにより、第1停止の終了時に画像表示装置63の表示をモノクロ表示に切り替えることができる。 As already explained, the main MPU 72 is configured to determine whether a penalty event has occurred after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. In this configuration, the performance MPU 92 determines whether a penalty event has occurred when the first reel 32L, 32M, and 32R stops. This allows the display on the image display device 63 to be switched to monochrome display at the end of the first stop.

その後、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」をセットする(ステップS8317)。これにより、今回のゲームがペナルティ対象ゲームとなったことを演出側MPU92にて把握可能となる。 The production side penalty target flag 94n is then set to "1" (step S8317). This allows the production side MPU 92 to understand that the current game has become a penalty target game.

ステップS8313にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS8318)。ステップS8318にて肯定判定を行った場合には、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8319:NO)、第2ゲーム演出更新処理を実行する(ステップS8320)。第2ゲーム演出更新処理では、第2停止開始コマンド又は全リール停止コマンドを受信したことに基づいて、ゲーム中演出における表示内容の更新が行われるように画像表示装置63の表示制御を行う。また、第2ゲーム演出更新処理(ステップS8320)では、ゲーム中演出の進行に応じて上部ランプ61の発光及びスピーカ62からの音出力が行われるように上部ランプ61の発光制御及びスピーカ62の音出力制御が行われるようにする。 If a negative determination is made in step S8313, it is determined whether a second stop start command or an all-reel stop command has been received from the main MPU 72 (step S8318). If a positive determination is made in step S8318, the second game effect update process is executed (step S8320), provided that the effect-side penalty target flag 94n is not set to "1" (step S8319: NO). In the second game effect update process, display control is performed on the image display device 63 so that the display content of the in-game effects is updated based on the reception of the second stop start command or the all-reel stop command. Furthermore, in the second game effect update process (step S8320), the illumination of the upper lamp 61 and the sound output of the speaker 62 are controlled so that the illumination of the upper lamp 61 and the sound output from the speaker 62 are performed in accordance with the progress of the in-game effects.

このように、ペナルティ対象ゲームにおいて、第1ゲーム演出更新処理(ステップS8315)及び第2ゲーム演出更新処理(ステップS8320)は実行されない。ペナルティ対象ゲームとなったゲームでは、1つ目のリール32M,32Rの停止時に画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられるとともに、画像表示装置63においてゲーム中演出の更新が行われない状態となる。これにより、画像表示装置63の表示内容に基づいて、ペナルティ対象ゲームであることを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握し易いようにすることができる。 In this way, the first game effect update process (step S8315) and the second game effect update process (step S8320) are not executed in a penalty game. In a game that has become a penalty game, the image display device 63 switches to a monochrome display when the first reel 32M, 32R stops, and the image display device 63 is placed in a state where in-game effects are not updated. This makes it easier for players and amusement hall managers to recognize that a game is a penalty game based on the display content of the image display device 63.

ステップS8318にて否定判定を行った場合、主側MPU72から天井到達コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS8319)。主側MPU72は、解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいて通常遊技状態ST1からベースAT状態ST4へ移行する場合、天井到達コマンドを演出側MPU92に送信する。天井到達コマンドを受信している場合には(ステップS8319:YES)、天井到達演出開始処理を実行する(ステップS8320)。天井到達演出開始処理では、第2区間SC2であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後、当該状態が継続されている状況におけるゲームの実行回数が天井ゲーム数(「600」、「800」及び「1000」のいずれか)に到達したことに基づいてベースAT状態ST4への移行が発生したことを報知する天井到達演出が開始されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 If a negative judgment is made in step S8318, the main MPU 72 determines whether a ceiling reach command has been received from the main MPU 72 (step S8319). When transitioning from the normal gaming state ST1 to the base AT state ST4 based on the value of the release game number counter 96g reaching "0," the main MPU 72 transmits a ceiling reach command to the presentation MPU 92. If a ceiling reach command has been received (step S8319: YES), the main MPU 72 executes a ceiling reach presentation start process (step S8320). In the ceiling reach presentation start process, after the second section SC2 and the normal gaming state ST1 are reached, the number of games played while the state continues reaches the ceiling number of games (either "600," "800," or "1000"), and the upper lamp 61 is illuminated, the speaker 62 is sound output, and the image display device 63 is displayed. This is to start a ceiling reach presentation that indicates a transition to the base AT state ST4.

既に説明したとおり、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)又は第2区間の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された後、動作電力の供給停止を挟んでいない場合、表示ゲーム数カウンタ94pの値と、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数との差が「2」以上の値とはならない構成である。これにより、天井到達演出が開始されるゲームにおいて画像表示装置63に表示されていたゲーム実行回数画像G89に基づいて遊技者が把握するゲーム実行回数が、天井ゲーム数(「600」、「800」及び「1000」のいずれか)から「2」以上離れている回数となって遊技者に違和感を生じさせてしまう可能性が低減されている。 As already explained, after the all-clear process for the area (step S106) or the initialization process for the second section (step S1208 or step S8106) is executed, if there is no interruption in the supply of operating power, the difference between the value of the displayed game count counter 94p and the number of games played based on the value of the release game count counter 96g will not be a value of "2" or more. This reduces the possibility that the number of games played that the player understands based on the game count image G89 displayed on the image display device 63 in a game in which the ceiling-reaching effect starts will be a number that is "2" or more away from the ceiling game number (either "600," "800," or "1000"), causing the player a sense of discomfort.

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム数表示処理(図148)の説明に先立ち、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された後において、演出側MPU92が主側MPU72から受信するコマンドについて説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、設定キーのON操作が行われた状態で電源ONが行われた場合、主側MPU72にて設定値更新処理(ステップS108)が実行されることとなるとともに、設定キーのON操作が行われることなく電源ONが行われた場合、主側MPU72は電源遮断前の番地に戻ることとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、主側MPU72にて設定値更新処理(ステップS108)が実行される場合、演出側MPU92は当該設定値更新処理の開始時に主側MPU72から設定変更開始コマンドを受信するとともに、当該設定値更新処理の終了時に設定変更終了コマンドを受信する。また、主側MPU72が電源遮断前の番地に戻る場合、演出側MPU92は主側MPU72から復電コマンドを受信する。このように、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された後に、演出側MPU92が主側MPU72から最初に受信するコマンドは、復電コマンド又は設定変更開始コマンドである。 Next, prior to explaining the game count display process (Figure 148) executed by the presentation-side MPU 92, we will explain the commands that the presentation-side MPU 92 receives from the main MPU 72 after the supply of operating power to the slot machine 10 has begun. As already explained in the first embodiment above, if the power is turned on while the setting key has been turned on, the main MPU 72 executes the setting value update process (step S108). If the power is turned on without turning on the setting key, the main MPU 72 returns to the address before the power was cut off. Also, as in the first embodiment above, when the setting value update process (step S108) is executed by the main MPU 72, the presentation-side MPU 92 receives a setting change start command from the main MPU 72 at the start of the setting value update process and a setting change end command at the end of the setting value update process. Also, if the main MPU 72 returns to the address before the power was cut off, the presentation-side MPU 92 receives a power recovery command from the main MPU 72. In this way, after the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the first command that the presentation side MPU 92 receives from the main side MPU 72 is a power restoration command or a setting change start command.

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム数表示処理について図148のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ゲーム数表示処理は、各遊技状態において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。演出制御用処理(図147)及びゲーム数表示処理(図148)は2ミリ秒の周期で実行される。2ミリ秒の周期で発生する演出制御用処理(図147)及びゲーム数表示処理(図148)の各処理回において、ゲーム数表示処理(図148)は、演出制御用処理(図147)が実行された後に実行される。 Next, the game count display processing executed by the presentation-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 148. Note that the game count display processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 milliseconds) in each game state. The presentation control processing (Figure 147) and the game count display processing (Figure 148) are executed at a cycle of 2 milliseconds. In each processing of the presentation control processing (Figure 147) and the game count display processing (Figure 148), which occur at a cycle of 2 milliseconds, the game count display processing (Figure 148) is executed after the presentation control processing (Figure 147) is executed.

主側MPU72から復電コマンドを受信した場合には(ステップS8401:YES)、演出側RAM94に設けられた通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS8402)。通常復帰フラグは、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されない通常復帰が行われたことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS8401にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から設定変更開始コマンド又は第2区間初期化コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS8403)。第2区間初期化コマンドは、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行された場合に、主側MPU72から演出側MPU92に送信される。 If a power restoration command is received from the main MPU 72 (step S8401: YES), the normal return flag provided in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S8402). The normal return flag is a flag that allows the presentation MPU 92 to determine that a normal return has occurred, in which the all-clear process for the area (step S106) is not executed, when the supply of operating power to the slot machine 10 begins. If a negative determination is made in step S8401, a determination is made as to whether a setting change start command or a second section initialization command has been received from the main MPU 72 (step S8403). The second section initialization command is sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed.

ステップS8402の処理を行った場合、又はステップS8403にて肯定判定を行った場合には、表示ゲーム数カウンタ94pを「0」クリアする(ステップS8404)。このように、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合には、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されるか否かとは無関係に、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。また、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された場合にも、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。 When the processing of step S8402 is performed, or when a positive judgment is made in step S8403, the display game number counter 94p is cleared to "0" (step S8404). In this way, when the supply of operating power to the slot machine 10 is started, the value of the display game number counter 94p is cleared to "0" regardless of whether the all-clear processing for the area (step S106) is executed. In addition, when the initialization processing for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, the value of the display game number counter 94p is also cleared to "0".

ステップS8403にて否定判定を行った場合、又はステップS8404の処理を行った場合には、主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信したか否かを判定し(ステップS8405)、回転受付コマンドA,Bを受信した場合には(ステップS8405:YES)、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する(ステップS8406)。このように、ゲームが実行される場合、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームの開始時に表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される。 If a negative judgment is made in step S8403, or if the processing of step S8404 is performed, it is determined whether rotation acceptance commands A and B have been received from the main MPU 72 (step S8405), and if rotation acceptance commands A and B have been received (step S8405: YES), the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 (step S8406). In this way, when a game is executed, the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 at the start of the game, regardless of whether the game is a penalty game or not.

その後、後述するCZ期待演出用処理を実行する(ステップS8407)。ステップS8405にて否定判定を行った場合、又はステップS8407の処理を行った場合には、主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS8408)、第1停止開始コマンドを受信している場合には(ステップS8408:YES)、今回のゲームが第1区間SC1において開始されたゲームであるか否かを判定する(ステップS8409)。 Then, the CZ expectation effect processing described below is executed (step S8407). If a negative judgment is made in step S8405, or if the processing of step S8407 is performed, it is determined whether or not a first stop start command has been received from the main MPU 72 (step S8408), and if the first stop start command has been received (step S8408: YES), it is determined whether or not the current game is a game started in the first section SC1 (step S8409).

今回のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームである場合には(ステップS8409:NO)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8410)。上述したとおり、2ミリ秒の周期で発生する各処理回において、ゲーム数表示処理(図148)は演出制御用処理(図147)の後に実行される。また、演出制御用処理(図147)では第1停止開始コマンドを受信してペナルティ事象が発生したと判定された場合、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされる。このため、ペナルティ事象が発生しなかったゲームでは、ゲーム数表示処理(図148)の各処理回においてステップS8410にて否定判定が行われる。一方、ペナルティ事象が発生したゲームでは、第1停止開始コマンドを受信した後において最初に実行されるゲーム数表示処理(図148)の処理回においてステップS8410にて肯定判定が行われる。 If the current game is a game started in the second section SC2 (step S8409: NO), it is determined whether the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" (step S8410). As described above, in each processing cycle that occurs at a 2-millisecond cycle, the game count display processing (FIG. 148) is executed after the presentation control processing (FIG. 147). Furthermore, if the presentation control processing (FIG. 147) receives the first stop start command and determines that a penalty event has occurred, the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1". Therefore, in a game in which no penalty event occurred, a negative determination is made in step S8410 in each processing cycle of the game count display processing (FIG. 148). On the other hand, in a game in which a penalty event occurred, a positive determination is made in step S8410 in the first processing cycle of the game count display processing (FIG. 148) that is executed after the first stop start command is received.

ステップS8410にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94における通常復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS8411)、通常復帰フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS8411:NO)、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する(ステップS8412)。このように、第2区間SC2において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり、当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合、表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算される。これにより、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step S8410, it is determined whether the normal return flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S8411). If the normal return flag is not set to "1" (step S8411: NO), the value of the displayed game count counter 94p is decremented by 1 (step S8412). In this way, if a game started in the second section SC2 becomes a penalty-target game and the game is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 has begun, the value of the displayed game count counter 94p is decremented by 1. This prevents the game from being counted as one game in the displayed game count counter 94p.

第1区間SC1においてゲームが開始された場合には、ステップS8409にて肯定判定が行われて、ステップS8410~ステップS8412の処理を実行することなく、ステップS8413に進むため、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理(ステップS8412)は実行されない。これにより、第1区間SC1においてゲームが開始された場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 If a game is started in the first section SC1, a positive determination is made in step S8409, and the process proceeds to step S8413 without executing steps S8410 to S8412, and the process of decrementing the value of the displayed game number counter 94p by 1 (step S8412) is not executed. This allows a game started in the first section SC1 to be counted as one game in the displayed game number counter 94p, regardless of whether the game is a penalty game.

演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされていても通常復帰フラグに「1」がセットされている場合には、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理(ステップS8412)を実行することなく、ステップS8413に進む。これにより、スロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなった場合には、当該ゲームが第2区間SC2において開始されたゲームである場合においても、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 If the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" but the normal return flag is set to "1", the process of subtracting 1 from the value of the displayed game count counter 94p (step S8412) is not executed, and the process proceeds to step S8413. As a result, if the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 begins is a penalty target game, the game will not be counted as one game in the displayed game count counter 94p, even if the game started in the second section SC2.

ペナルティ事象が発生したことに基づいてゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算されるタイミングは、ペナルティ事象が発生したことに基づいてモノクロ切替処理(ステップS8316)が実行されるタイミングと同一のタイミング(具体的には演出側MPU92が第1停止開始コマンドを受信したタイミング)である。これにより、画像表示装置63において目立たない態様でゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算されるようにすることができる。 The timing at which the number of games executed indicated by the game execution count image G89 is decremented by 1 based on the occurrence of a penalty event is the same timing at which the monochrome switching process (step S8316) is executed based on the occurrence of a penalty event (specifically, the timing at which the presentation-side MPU 92 receives the first stop start command). This allows the number of games executed indicated by the game execution count image G89 to be decremented by 1 in an inconspicuous manner on the image display device 63.

ステップS8409にて肯定判定を行った場合、ステップS8410にて否定判定を行った場合、ステップS8411にて肯定判定を行った場合、又はステップS8412の処理を行ったには、通常復帰フラグを「0」クリアする(ステップS8413)。このように、通常復帰が行われて通常復帰フラグに「1」がセットされた場合、通常復帰後における最初のゲームにおいて演出側MPU92が第1停止開始コマンドを受信したことに基づいて、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなったか否かとは無関係に、通常復帰フラグの値は「0」クリアされる。 If a positive judgment is made in step S8409, a negative judgment is made in step S8410, a positive judgment is made in step S8411, or the processing of step S8412 is performed, the normal return flag is cleared to "0" (step S8413). In this way, when a normal return is made and the normal return flag is set to "1", the value of the normal return flag is cleared to "0" based on the fact that the presentation side MPU 92 received the first stop start command in the first game after the normal return, regardless of whether the game became a penalty game.

ステップS8408にて否定判定を行った場合、又はステップS8413の処理を行った場合には、CZ状態であるか否かを判定し(ステップS8414)、CZ状態ではない場合には(ステップS8414:NO)、表示ゲーム数更新処理を実行する(ステップS8415)。表示ゲーム数更新処理では、表示ゲーム数カウンタ94pの値に対応するゲーム実行回数画像G89が表示されるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、CZ状態ではない状態である場合には、表示ゲーム数カウンタ94pの値に対応するゲーム実行回数画像G89が画像表示装置63に表示される。 If a negative judgment is made in step S8408, or if the processing of step S8413 is performed, it is determined whether or not the state is CZ (step S8414), and if the state is not CZ (step S8414: NO), a display game count update process is executed (step S8415). In the display game count update process, display control is performed on the image display device 63 so that a game execution count image G89 corresponding to the value of the display game count counter 94p is displayed. In this way, if the state is not CZ, a game execution count image G89 corresponding to the value of the display game count counter 94p is displayed on the image display device 63.

CZ状態である場合には(ステップS8414:YES)、表示ゲーム数の非表示設定処理を実行する(ステップS8416)。表示ゲーム数の非表示設定処理では、画像表示装置63においてゲーム実行回数画像G89の表示が行われている場合には当該表示が終了されるようにするとともに、画像表示装置63においてゲーム実行回数画像G89の表示が行われていない状態である場合には当該状態が継続されるようにする。このように、CZ状態である場合には、画像表示装置63にゲーム実行回数画像G89が表示されていない状態となる。 If the state is CZ (step S8414: YES), a process for setting the number of displayed games to not be displayed is executed (step S8416). In the process for setting the number of displayed games to not be displayed, if the number of games played image G89 is being displayed on the image display device 63, this display is terminated, and if the number of games played image G89 is not being displayed on the image display device 63, this state is continued. In this way, if the state is CZ, the number of games played image G89 is not displayed on the image display device 63.

既に説明したとおり、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されて第1区間SC1となった場合には、当該第1区間SC1における最初のゲームにて第2区間SC2に移行するとともにCZ状態に移行する。また、当該CZ状態の残りゲーム数として領域内処理用のワークエリア96のCZ状態カウンタ96hに「3」がセットされる。また、CZ状態において開始されるゲームは第2区間SC2において開始されるゲームである。また、既に説明したとおり、第2区間において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合、当該ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされない。したがって、CZ状態において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合、当該ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされない。 As already explained, when the initialization process for the second interval SC2 (step S1208 or step S8106) is executed and the first interval SC1 is reached, the first game in the first interval SC1 transitions to the second interval SC2 and the CZ state. Furthermore, the CZ state counter 96h in the work area 96 for in-area processing is set to "3" as the number of games remaining in the CZ state. Furthermore, games started in the CZ state are games started in the second interval SC2. Furthermore, as already explained, if a game started in the second interval becomes a penalty game and is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the game is not counted as one game in the displayed game number counter 94p. Therefore, if a game started in the CZ state becomes a penalty game and is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the game is not counted as one game in the displayed game number counter 94p.

第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されて第1区間SC1となった後における最初のゲームにて第2区間SC2に移行するとともにCZ状態に移行した後、ベースAT状態ST4への移行当選が発生することなく、また動作電力の供給停止を挟むことなく当該CZ状態が終了する場合には、当該CZ状態におけるペナルティ対象ゲームの実行回数とは無関係に、当該CZ状態が終了するタイミングで、ゲームの実行回数が「4」であることを示すゲーム実行回数画像G89が表示される。 If the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed to set the first section SC1, and the first game transitions to the second section SC2 and the CZ state, and the CZ state ends without a win to transition to the base AT state ST4 and without a stop in the supply of operating power, then a game execution count image G89 indicating that the number of games executed is "4" will be displayed at the time the CZ state ends, regardless of the number of penalty games executed in the CZ state.

CZ状態に移行した場合、遊技者は当該CZ状態における残りの継続ゲーム数に関心を持つため、CZ状態ではない状態と比較して、ゲーム実行回数画像G89の値に対する関心が高まると考えられる。CZ状態においてペナルティ対象ゲームが実行されてゲーム実行回数画像G89の値が増加する構成とすると、CZ状態の残りの継続ゲーム数がペナルティ対象ゲームの実行回数分増加したかのように遊技者に誤解を生じさせてしまうおそれがある。また、遊技者がゲーム実行回数画像G89の値に注目している状況において、ペナルティ事象が発生したことに基づいてゲーム実行回数画像G89の値を1減少させる構成とすると、ゲーム実行回数画像G89の値が1減少したことに遊技者が気付いてしまうおそれがある。これに対して、CZ状態においてペナルティ事象が発生した場合には表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理(ステップS8411)が実行される構成であるとともに、CZ状態中はゲーム実行回数画像G89を表示しない構成である。これにより、ゲーム実行回数画像G89の値が1減少したことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。 When a transition to the CZ state occurs, players are interested in the number of games remaining to be played in that CZ state, and are therefore likely to be more interested in the value of the game execution count image G89 than when the player is not in the CZ state. If a penalty game is played in the CZ state and the value of the game execution count image G89 increases, the player may be misled into thinking that the number of games remaining to be played in the CZ state has increased by the number of penalty games played. Furthermore, if the value of the game execution count image G89 is decreased by 1 based on the occurrence of a penalty event while the player is paying attention to the value of the game execution count image G89, the player may notice that the value of the game execution count image G89 has decreased by 1. In contrast, if a penalty event occurs in the CZ state, a process of decrementing the value of the displayed game count counter 94p by 1 (step S8411) is executed, and the game execution count image G89 is not displayed during the CZ state. This reduces the likelihood that the player will notice that the value of the game execution count image G89 has decreased by 1.

次に、演出側MPU92にて実行されるCZ期待演出用処理について図149のフローチャートを参照しながら説明する。CZ期待演出用処理は、ゲーム数表示処理(図148)において演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信した場合に、ステップS8407にて実行される。 Next, the CZ expectation presentation processing executed by the presentation side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 149. The CZ expectation presentation processing is executed in step S8407 when the presentation side MPU 92 receives rotation acceptance commands A and B during the game count display processing (Figure 148).

まず主側MPU72から受信した回転受付コマンドAに設定されている情報に基づいて今回のゲームの開始時における遊技状態が通常遊技状態ST1であるか否かを判定し(ステップS8501)、通常遊技状態ST1である場合には(ステップS8501:YES)、主側MPU72から受信した回転受付コマンドBに設定されている情報に基づいて今回のゲームの開始時にCZ状態であるか否かを判定する(ステップS8502)。 First, it determines whether the game state at the start of the current game is normal game state ST1 based on the information set in rotation acceptance command A received from the main MPU 72 (step S8501). If it is normal game state ST1 (step S8501: YES), it determines whether the game state is CZ state at the start of the current game based on the information set in rotation acceptance command B received from the main MPU 72 (step S8502).

ステップS8502にて否定判定を行った場合には、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第1対象範囲(「97」~「101」)、第2対象範囲(「197」~「201」)及び第3対象範囲(「297」~「301」)のいずれかであるか否かを判定する(ステップS8503)。ステップS8503にて肯定判定を行った場合には、CZ期待演出実行処理を実行する(ステップS8504)。CZ期待演出実行処理では、CZ期待画像G91が表示されるように画像表示装置63の表示制御を行う。既に説明したとおり、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第1対象範囲(「97」~「101」)である場合、CZ期待画像G91の文言は「101ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となる。また、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第2対象範囲(「197」~「201」)である場合にはCZ期待画像G91の文言は「201ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となるとともに、表示ゲーム数カウンタ94pの値がCZ期待演出の第3対象範囲(「297」~「301」)である場合にはCZ期待画像G91の文言は「301ゲーム目でCZ移行の期待大」という内容となる。 If a negative judgment is made in step S8502, it is determined whether the value of the display game number counter 94p is within the first target range ("97" to "101"), the second target range ("197" to "201"), or the third target range ("297" to "301") of the CZ expectation effect (step S8503). If a positive judgment is made in step S8503, a CZ expectation effect execution process is executed (step S8504). In the CZ expectation effect execution process, display control is performed on the image display device 63 so that the CZ expectation image G91 is displayed. As already explained, if the value of the display game number counter 94p is within the first target range ("97" to "101") of the CZ expectation effect, the wording of the CZ expectation image G91 will read "High expectation of CZ transition on the 101st game." Furthermore, when the value of the display game number counter 94p is in the second target range of the CZ expectation effect ("197" to "201"), the wording of the CZ expectation image G91 will read "High expectation of CZ transition on the 201st game," and when the value of the display game number counter 94p is in the third target range of the CZ expectation effect ("297" to "301"), the wording of the CZ expectation image G91 will read "High expectation of CZ transition on the 301st game."

ステップS8501にて否定判定を行った場合、ステップS8502にて肯定判定を行った場合、又はステップS8503にて否定判定を行った場合には、CZ期待演出を実行している状態であることを条件として(ステップS8505:YES)、CZ期待演出終了処理を実行する(ステップS8506)。CZ期待演出終了処理では、CZ期待画像G91の表示が終了されるように画像表示装置63の表示制御を行う。 If a negative judgment is made in step S8501, a positive judgment is made in step S8502, or a negative judgment is made in step S8503, and the CZ expectation performance is currently being executed (step S8505: YES), CZ expectation performance end processing is executed (step S8506). In the CZ expectation performance end processing, display control is performed on the image display device 63 so that the display of the CZ expectation image G91 is ended.

次に、表示ゲーム数カウンタ94pの値が更新される様子について図150のタイムチャートを参照しながら説明する。図150(a)は演出側RAM94における表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されるタイミングを示し、図150(b)は表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算されるタイミングを示し、図150(c)はモノクロ切替処理(ステップS8316)が実行されるタイミングを示し、図150(d)はペナルティ事象が発生するタイミングを示し、図150(e)は第2区間SC2である期間を示し、図150(f)はCB内部状態である期間を示し、図150(g)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図150(h)はスロットマシン10への動作電力の供給が行われている期間を示し、図150(i)は領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されるタイミングを示し、図150(j)はゲームが実行される期間を示す。 Next, the updating of the value of the display game number counter 94p will be described with reference to the time chart in Figure 150. Figure 150(a) shows the timing when the value of the display game number counter 94p in the presentation-side RAM 94 is incremented by 1, Figure 150(b) shows the timing when the value of the display game number counter 94p is decremented by 1, Figure 150(c) shows the timing when the monochrome switching process (step S8316) is executed, Figure 150(d) shows the timing when a penalty event occurs, Figure 150(e) shows the period in the second section SC2, Figure 150(f) shows the period in the CB internal state, Figure 150(g) shows the period in the normal gaming state ST1, Figure 150(h) shows the period when operating power is being supplied to the slot machine 10, Figure 150(i) shows the timing when the all-clear process for the area (step S106) is executed, and Figure 150(j) shows the period when a game is being played.

まず第2区間SC2において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合における表示ゲーム数カウンタ94pの更新態様について説明する。 First, we will explain how the displayed game number counter 94p is updated when a game started in the second section SC2 becomes a penalty game and the game is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 begins.

t1のタイミングで、図150(j)に示すようにゲームが開始されると、図150(a)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される。その後、t2のタイミングで、図150(d)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図150(c)に示すようにモノクロ切替処理が実行されて画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられるとともに、図150(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算される。これにより、目立たない態様でゲーム実行回数画像G89で示されるゲーム実行回数が1減算されるようにすることできる。 When a game starts at timing t1 as shown in Figure 150(j), the value of the displayed game count counter 94p is incremented by 1 as shown in Figure 150(a). Then, when a penalty event occurs at timing t2 as shown in Figure 150(d), a monochrome switching process is executed as shown in Figure 150(c), the image display device 63 switches to monochrome display, and the value of the displayed game count counter 94p is decremented by 1 as shown in Figure 150(b). This allows the number of games played, indicated by the game count image G89, to be decremented by 1 in an unobtrusive manner.

次に、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合における表示ゲーム数カウンタ94pの更新態様について説明する。 Next, we will explain how the display game number counter 94p is updated when the first game after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is a penalty game.

ゲームが終了するt3のタイミングで、図150(e)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、図150(g)に示すように通常遊技状態ST1となる。図150(f)に示すように、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されてもCB内部状態は維持される。その後、t4のタイミングで、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後における最初のゲームが開始されると、いずれかのインデックス値IVで当選となったことに基づいて、図150(e)に示すように第2区間SC2に移行する。また、当該t4のタイミングで、図150(a)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される。 At time t3 when the game ends, the second section SC2 ends and the first section SC1 begins, as shown in Figure 150(e), and the normal game state ST1 begins, as shown in Figure 150(g). As shown in Figure 150(f), the internal state of the CB is maintained even when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed. Then, at time t4, when the first game begins after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, the system transitions to the second section SC2, as shown in Figure 150(e), based on whether any index value IV has been won. Also, at time t4, the value of the displayed game count counter 94p is incremented by 1, as shown in Figure 150(a).

その後、t5のタイミングで、図150(d)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図150(c)に示すようにモノクロ切替処理が実行されて画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられる。今回のゲームは第1区間SC1において開始されたゲームであるため、図150(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値は1減算されない。このように、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合、当該ペナルティ対象ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウンタされることとなる。 After that, at timing t5, when a penalty event occurs as shown in Figure 150(d), monochrome switching processing is executed as shown in Figure 150(c), and the image display device 63 switches to monochrome display. Because the current game is a game that started in the first section SC1, the value of the displayed game number counter 94p is not decremented by 1 as shown in Figure 150(b). In this way, if the first game after the initialization processing for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed is a penalty target game, the penalty target game will be counted as one game in the displayed game number counter 94p.

次に、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合における表示ゲーム数カウンタ94pの更新態様について説明する。 Next, we will explain how the displayed game number counter 94p is updated when the first game after the all-clear process for the area (step S106) is executed is a penalty game.

t6のタイミングで、図150(h)に示すようにスロットマシン10への動作電力の供給が開始される。その後、t7のタイミングで、図150(i)に示すように領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されと、図150(e)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となる。また、当該t7のタイミングで、図150(f)及び図150(g)に示すようにCB内部状態が終了して非CB内部状態となる。また、当該t7のタイミングで、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。 At timing t6, the supply of operating power to the slot machine 10 begins, as shown in Figure 150(h). Thereafter, at timing t7, the all-clear process for the area (step S106) is executed, as shown in Figure 150(i), and the second section SC2 ends and the first section SC1 begins, as shown in Figure 150(e). Also, at timing t7, the CB internal state ends and the non-CB internal state begins, as shown in Figure 150(f) and Figure 150(g). Also, at timing t7, the value of the displayed game count counter 94p is cleared to "0."

その後、t8のタイミングで、図150(j)に示すように領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後における最初のゲームが開始されると、図150(a)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されるとともに、図150(e)に示すように第2区間SC2に移行する。 Then, at timing t8, when the first game begins after the all-clear process for the area (step S106) is executed, as shown in Figure 150(j), the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 as shown in Figure 150(a), and the process transitions to the second section SC2 as shown in Figure 150(e).

その後、t9のタイミングで、図150(d)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図150(c)に示すようにモノクロ切替処理が実行されて画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられる。今回のゲームは第1区間SC1において開始されたゲームであるため、図150(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値は1減算されない。このように、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)の実行後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合、当該ペナルティ対象ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされることとなる。 After that, at timing t9, when a penalty event occurs as shown in Figure 150(d), a monochrome switching process is executed as shown in Figure 150(c), and the image display device 63 switches to monochrome display. Because the current game is a game that started in the first section SC1, the value of the displayed game number counter 94p is not decremented by 1 as shown in Figure 150(b). In this way, if the first game after the all-clear process for the area (step S106) is executed is a penalty game, the penalty game will be counted as one game in the displayed game number counter 94p.

次に、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に通常復帰が行われ、当該通常復帰後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合における表示ゲーム数カウンタ94pの更新態様について説明する。 Next, we will explain how the displayed game number counter 94p is updated when a normal return occurs when the supply of operating power to the slot machine 10 begins and the first game after the normal return is a penalty game.

t10のタイミングで、図150(h)に示すようにスロットマシン10への動作電力の供給が開始されて通常復帰が行われる。当該t10のタイミングでは、図150(e)に示すように第2区間SC2が継続され、図150(f)に示すようにCB内部状態が継続され、図150(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。その後、t11のタイミングで、通常復帰後における最初のゲームが開始されると、図150(a)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される。 At time t10, the supply of operating power to the slot machine 10 begins, as shown in Figure 150(h), and a return to normal mode is performed. At time t10, the second section SC2 continues as shown in Figure 150(e), the CB internal state continues as shown in Figure 150(f), and the normal game state ST1 is maintained as shown in Figure 150(g). Thereafter, at time t11, when the first game after the return to normal mode begins, the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 as shown in Figure 150(a).

その後、t12のタイミングで、図150(d)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図150(c)に示すようにモノクロ切替処理が実行されて画像表示装置63がモノクロ表示に切り替えられる。今回のゲームは通常復帰後における最初のゲームであるため、図150(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値の1減算は行われない。このように、通常復帰の実行後における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる場合、当該ペナルティ対象ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされることとなる。 After that, at timing t12, when a penalty event occurs as shown in Figure 150(d), a monochrome switching process is executed as shown in Figure 150(c), and the image display device 63 switches to monochrome display. Because the current game is the first game after the normal return, the value of the displayed game number counter 94p is not decremented by 1 as shown in Figure 150(b). In this way, if the first game after the normal return is executed is a penalty game, the penalty game will be counted as one game in the displayed game number counter 94p.

次に、画像表示装置63にてゲーム実行回数画像G89の表示が行われる様子について図151のタイムチャートを参照しながら説明する。図151(a)は画像表示装置63にてゲーム実行回数画像G89の表示が行われる期間を示し、図151(b)は演出側RAM94における表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されるタイミングを示し、図151(c)は表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算されるタイミングを示し、図151(d)は主側RAM74における解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算されるタイミングを示し、図151(e)はペナルティ事象が発生するタイミングを示し、図151(f)は第2区間SC2である期間を示し、図151(g)はCZ状態である期間を示し、図151(h)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図151(i)はゲームが実行される期間を示す。 Next, the display of the game execution count image G89 on the image display device 63 will be described with reference to the time chart in Figure 151. Figure 151(a) shows the period during which the game execution count image G89 is displayed on the image display device 63, Figure 151(b) shows the timing when the value of the display game count counter 94p in the presentation side RAM 94 is incremented by 1, Figure 151(c) shows the timing when the value of the display game count counter 94p is decremented by 1, Figure 151(d) shows the timing when the value of the release game count counter 96g in the main side RAM 74 is decremented by 1, Figure 151(e) shows the timing when a penalty event occurs, Figure 151(f) shows the period in the second section SC2, Figure 151(g) shows the period in the CZ state, Figure 151(h) shows the period in the normal game state ST1, and Figure 151(i) shows the period during which a game is executed.

t1のタイミングで、図151(i)に示すようにゲームが終了して第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されると、図151(f)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、図151(h)に示すように通常遊技状態ST1となる。 At timing t1, as shown in Figure 151(i), the game ends and the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, and as shown in Figure 151(f), the second section SC2 ends and the first section SC1 begins, and the game enters the normal game state ST1 as shown in Figure 151(h).

その後、t2のタイミングで、図151(i)に示すように第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)の実行後における最初のゲームが開始されると、いずれかのインデックス値IVと当選となったことに基づいて、図151(f)に示すように第2区間SC2となる。また、当該t2のタイミングで、図151(g)に示すようにCZ状態となる。さらにまた、当該t2のタイミングで、図151(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されて「1」となる。また、当該t2のタイミングで、図151(a)に示すようにゲーム実行回数画像G89の表示が終了して、画像表示装置63にゲーム実行回数画像G89が表示されていない状態となる。 After that, at timing t2, as shown in FIG. 151(i), when the first game begins after the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, the second section SC2 is entered as shown in FIG. 151(f) based on either the index value IV and the result of a win. Also, at timing t2, the CZ state is entered as shown in FIG. 151(g). Furthermore, at timing t2, the value of the displayed game count counter 94p is incremented by 1 to become "1" as shown in FIG. 151(b). Also, at timing t2, the display of the game execution count image G89 ends as shown in FIG. 151(a), and the image display device 63 no longer displays the game execution count image G89.

その後、t3のタイミングで、図151(i)に示すようにゲームが終了する。当該ゲームは、第1区間SC1において開始されたゲームであるため、当該ゲームが終了しても、図151(d)に示すように解除ゲーム数カウンタ96gの値は1減算されない。これにより、表示ゲーム数カウンタ94pの値が、解除ゲーム数カウンタ96gの値に基づく消化ゲーム数よりも「1」大きい状態となる。 Then, at timing t3, the game ends as shown in Figure 151(i). Because this game was started in the first section SC1, even when this game ends, the value of the release game number counter 96g is not decremented by 1 as shown in Figure 151(d). As a result, the value of the display game number counter 94p becomes "1" greater than the number of games played based on the value of the release game number counter 96g.

その後、CZ状態であるt4のタイミングで、図151(i)に示すようにゲームが開始されると、図151(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されて「2」となる。その後、t5のタイミングで、図151(e)に示すようにペナルティ事象が発生すると、図151(c)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1減算される。これにより、ペナルティ対象ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされないこととなる。 After that, when the game starts at timing t4 in the CZ state as shown in Figure 151(i), the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 to become "2" as shown in Figure 151(b). After that, when a penalty event occurs at timing t5 as shown in Figure 151(e), the value of the displayed game number counter 94p is decremented by 1 as shown in Figure 151(c). As a result, the penalty target game is no longer counted as one game in the displayed game number counter 94p.

その後、t6のタイミングで、図151(i)に示すようにCZ状態における最後のゲームが開始されると、図151(b)に示すように表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算されて「4」となる。その後、t7のタイミングで、図151(i)に示すようにゲームが終了すると、図151(d)に示すように解除ゲーム数カウンタ96gの値が1減算される。また、当該t7のタイミングで、図151(g)に示すようにCZ状態が終了すると、図151(a)に示すように画像表示装置63にてゲーム実行回数画像G89の表示が開始される。当該ゲーム実行回数画像G89で表示されるゲームの実行回数は「4」である。 After that, at timing t6, when the final game in the CZ state begins as shown in Figure 151(i), the value of the displayed game count counter 94p is incremented by 1 to become "4" as shown in Figure 151(b). After that, at timing t7, when the game ends as shown in Figure 151(i), the value of the release game count counter 96g is decremented by 1 as shown in Figure 151(d). Also, at timing t7, when the CZ state ends as shown in Figure 151(g), the display of the game execution count image G89 begins on the image display device 63 as shown in Figure 151(a). The number of games executed displayed in the game execution count image G89 is "4".

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される構成において、第2区間SC2において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合には、当該ゲームにおいて演出側MPU92が第1停止開始コマンドを受信したタイミングで表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理(ステップS8412)が実行される。これにより、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされていない状態とすることができる。 In a configuration in which the value of the display game number counter 94p is incremented by 1 upon the presentation side MPU 92 receiving rotation acceptance commands A and B, if a game started in the second section SC2 is a penalty game and the game is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 has begun, a process is executed (step S8412) in which the value of the display game number counter 94p is decremented by 1 when the presentation side MPU 92 receives the first stop start command for that game. This allows the game to be counted as not one game in the display game number counter 94p.

第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされる。これにより、第1区間SC1において開始されたゲームにてペナルティ事象が発生する場合と、当該ゲームにてペナルティ事象が発生しない場合とにおいて、表示ゲーム数カウンタ94pの更新態様に変化が生じないようにすることができる。 When a game starts in the first section SC1, that game is counted as one game in the displayed game number counter 94p, regardless of whether that game is a penalty game. This ensures that the update mode of the displayed game number counter 94p does not change between when a penalty event occurs in a game started in the first section SC1 and when a penalty event does not occur in that game.

ペナルティ事象が発生したゲームがペナルティ対象ゲームとして設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことと、ペナルティ対象ゲームが設定されたこととの対応関係を遊技者にとって直感的に分かり易いものとすることができる。また、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームは、ペナルティ対象ゲームではないゲームとして実行される。これにより、遊技者が故意ではなくペナルティ事象を発生させてしまった場合に、当該ペナルティ事象が発生したことによる影響が複数ゲームに亘って長く継続してしまうことを防止できる。 A game in which a penalty event occurs is set as a penalty game. This makes it easy for players to intuitively understand the correspondence between the occurrence of a penalty event and the setting of a penalty game. Furthermore, the game following the game in which a penalty event occurred is executed as a non-penalty game. This prevents the effects of a penalty event from continuing for a long period of time across multiple games if a player unintentionally causes a penalty event.

通常遊技状態ST1において、AT抽選処理(ステップS8204)が実行されるタイミングは、1つ目のリール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも後のタイミングであり、ペナルティ事象が発生した場合にはAT抽選処理が実行されない構成である。これにより、AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生した後にペナルティ事象が発生したことに基づいて当該ベースAT状態ST4への移行当選を無効とする処理が必要となる構成と比較して、ベースAT状態ST4への移行当選に対応する処理の処理構成を簡素化することができる。 In normal gaming state ST1, the AT lottery process (step S8204) is executed after the first reel 32L, 32M, and 32R come to a stop, and the AT lottery process is not executed if a penalty event occurs. This simplifies the processing configuration for the process corresponding to a winning entry to the base AT state ST4, compared to a configuration in which processing is required to invalidate a winning entry to the base AT state ST4 based on the occurrence of a penalty event after a winning entry to the base AT state ST4 has occurred in the AT lottery process.

<第17の実施形態>
本実施形態では画像表示装置63に表示されるゲーム実行回数を更新するための処理構成が上記第16の実施形態と相違している。以下、上記第16の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第16の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventeenth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration for updating the number of times the game has been played, which is displayed on the image display device 63, differs from that of the sixteenth embodiment. The following describes the configuration that differs from the sixteenth embodiment. Note that a description of the configuration that is the same as that of the sixteenth embodiment will basically be omitted.

図152(a)は本実施形態における演出側RAM94の構成を説明するための説明図である。図152(a)に示すように、演出側RAM94には、加算回避フラグ94qが設けられている。加算回避フラグ94qは、ゲームの開始時に表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(後述するステップS8607)を回避すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 Figure 152(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the presentation-side RAM 94 in this embodiment. As shown in Figure 152(a), the presentation-side RAM 94 is provided with an addition avoidance flag 94q. The addition avoidance flag 94q is a flag that allows the presentation-side MPU 92 to determine that the process of adding 1 to the value of the display game number counter 94p at the start of a game (step S8607, described below) should be avoided.

上記第16の実施形態において既に説明したとおり、一のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなる。本実施形態では、ペナルティ対象ゲームを表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントしない場合、当該ペナルティ対象ゲームでは表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)が実行され、加算回避フラグ94qに「1」がセットされる。そして、当該ペナルティ対象ゲームの次のゲームの開始時に、加算回避フラグ94qに「1」がセットされていることに基づいて、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理が回避される。これにより、当該ペナルティ対象ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされないこととなる。 As already explained in the 16th embodiment above, when a penalty event occurs in a game, that game becomes a penalty target game. In this embodiment, if a penalty target game is not counted as one game in the display game number counter 94p, a process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 is executed for that penalty target game (step S8607), and the increment avoidance flag 94q is set to "1". Then, at the start of the game following that penalty target game, the process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 is avoided based on the increment avoidance flag 94q being set to "1". As a result, that penalty target game is not counted as one game in the display game number counter 94p.

次に、演出側MPU92にて実行されるゲーム数表示処理について図152(b)のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数表示処理は、各遊技状態において比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。上記第16の実施形態と同様に、2ミリ秒の周期で発生する演出制御用処理(図147)及びゲーム数表示処理(図152(b))の各処理回において、ゲーム数表示処理(図152(b))は、演出制御用処理(図147)が実行された後に実行される。 Next, the game count display process executed by the presentation-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart in Figure 152 (b). The game count display process is repeatedly executed at a relatively short cycle (e.g., 2 milliseconds) in each game state. As with the 16th embodiment above, in each processing iteration of the presentation control process (Figure 147) and the game count display process (Figure 152 (b)), which occur at a cycle of 2 milliseconds, the game count display process (Figure 152 (b)) is executed after the presentation control process (Figure 147) is executed.

ステップS8601~ステップS8604において、上記第16の実施形態におけるゲーム数表示処理(図148)のステップS8401~ステップS8404と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU72から復電コマンドを受信した場合には(ステップS8601:YES)、演出側RAM94に設けられた通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS8602)。これにより、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されない通常復帰が行われたことを演出側MPU92にて把握可能となる。ステップS8601にて否定判定を行った場合には、主側MPU72から設定変更開始コマンド又は第2区間初期化コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS8603)。 In steps S8601 to S8604, the same processing as steps S8401 to S8404 of the game count display processing (FIG. 148) in the 16th embodiment is executed. Specifically, if a power restoration command is received from the main MPU 72 (step S8601: YES), the normal return flag provided in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S8602). This allows the presentation MPU 92 to determine that a normal return has occurred without the in-area all clear processing (step S106) being executed when the supply of operating power to the slot machine 10 begins. If a negative determination is made in step S8601, it is determined whether a setting change start command or a second section initialization command has been received from the main MPU 72 (step S8603).

ステップS8602の処理を行った場合、又はステップS8603にて肯定判定を行った場合には、表示ゲーム数カウンタ94pを「0」クリアする(ステップS8604)。このように、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合には、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されるか否かとは無関係に、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。また、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行された場合にも、表示ゲーム数カウンタ94pの値が「0」クリアされる。 When step S8602 is performed, or when a positive judgment is made in step S8603, the display game number counter 94p is cleared to "0" (step S8604). In this way, when the supply of operating power to the slot machine 10 is started, the value of the display game number counter 94p is cleared to "0" regardless of whether the all-clear process for the area (step S106) is executed. In addition, when the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed, the value of the display game number counter 94p is also cleared to "0."

ステップS8603にて否定判定を行った場合、又はステップS8604の処理を行った場合には、主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信したか否かを判定し(ステップS8605)、回転受付コマンドA,Bを受信した場合には(ステップS8605:YES)、加算回避フラグ94qに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8606:NO)、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する(ステップS8607)。このように、ゲームが実行される場合には、加算回避フラグ94qに「1」がセットされていないことを条件として、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームの開始時に表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される。 If a negative judgment is made in step S8603, or if the processing of step S8604 is performed, it is determined whether rotation acceptance commands A and B have been received from the main MPU 72 (step S8605). If rotation acceptance commands A and B have been received (step S8605: YES), the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 (step S8607), provided that the addition avoidance flag 94q is not set to "1" (step S8606: NO). In this way, when a game is executed, the value of the displayed game number counter 94p is incremented by 1 at the start of the game, regardless of whether the game is a penalty game, provided that the addition avoidance flag 94q is not set to "1".

加算回避フラグ94qに「1」がセットされている場合には(ステップS8606:YES)、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)を実行することなく、加算回避フラグ94qを「0」クリアする(ステップS8608)。これにより、ペナルティ対象ゲームの次のゲームにおいて、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)が実行されないようにして、表示ゲーム数カウンタ94pにおいてペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされていない状態とすることができる。 If the addition avoidance flag 94q is set to "1" (step S8606: YES), the process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 (step S8607) is not executed, and the addition avoidance flag 94q is cleared to "0" (step S8608). This prevents the process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 (step S8607) from being executed in the game following the penalty target game, and the display game number counter 94p does not count the penalty target game as one game.

ステップS8607の処理を行った場合、又はステップS8608の処理を行った場合には、上記第16の実施形態におけるゲーム数表示処理(図148)のステップS8407と同様に、CZ期待演出用処理を実行する(ステップS8609)。CZ期待演出用処理の内容は、上記第16の実施形態において図149のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 When step S8607 is processed or when step S8608 is processed, the CZ expectation presentation process is executed (step S8609), similar to step S8407 of the game count display process (Figure 148) in the 16th embodiment. The contents of the CZ expectation presentation process are as already explained in the 16th embodiment with reference to the flowchart in Figure 149.

ステップS8605にて否定判定を行った場合、又はステップS8609の処理を行った場合には、主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS8610)、第1停止開始コマンドを受信している場合には(ステップS8610:YES)、今回のゲームが第1区間SC1において開始されたゲームであるか否かを判定する(ステップS8611)。今回のゲームが第2区間SC2において開始されたゲームである場合には(ステップS8611:NO)、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8612)。上述したとおり、2ミリ秒の周期で発生する各処理回において、ゲーム数表示処理(図152(b))は演出制御用処理(図147)の後に実行される。また、演出制御用処理(図147)では第1停止開始コマンドを受信してペナルティ事象が発生したと判定された場合、演出側ペナルティ対象フラグ94nに「1」がセットされる。このため、ペナルティ事象が発生しなかったゲームでは、ゲーム数表示処理(図152(b))の各処理回においてステップS8612にて否定判定が行われる。一方、ペナルティ事象が発生したゲームでは、第1停止開始コマンドを受信した後において最初に実行されるゲーム数表示処理(図152(b))の処理回においてステップS8612にて肯定判定が行われる。 If a negative judgment is made in step S8605 or if the processing of step S8609 is performed, it is determined whether or not a first stop start command has been received from the main MPU 72 (step S8610). If the first stop start command has been received (step S8610: YES), it is determined whether or not the current game started in the first section SC1 (step S8611). If the current game started in the second section SC2 (step S8611: NO), it is determined whether or not the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1" (step S8612). As described above, in each processing cycle that occurs at a 2-millisecond cycle, the game count display processing (Figure 152(b)) is executed after the presentation control processing (Figure 147). Furthermore, if the presentation control processing (Figure 147) receives the first stop start command and determines that a penalty event has occurred, the presentation-side penalty target flag 94n is set to "1." Therefore, in a game in which no penalty event occurred, a negative judgment is made in step S8612 in each processing iteration of the game count display process (FIG. 152(b)). On the other hand, in a game in which a penalty event occurred, a positive judgment is made in step S8612 in the processing iteration of the game count display process (FIG. 152(b)) that is first executed after the first stop start command is received.

ステップS8612にて肯定判定を行った場合には、演出側RAM94における通常復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS8613)、通常復帰フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS8613:NO)、加算回避フラグ94qに「1」をセットする(ステップS8614)。これにより、今回のペナルティ対象ゲームの次に実行されるゲームの開始時に表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)が回避されることとなり、今回のペナルティ対象ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされないようにすることができる。 If a positive determination is made in step S8612, it is determined whether the normal return flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S8613). If the normal return flag is not set to "1" (step S8613: NO), the addition avoidance flag 94q is set to "1" (step S8614). This avoids the process of adding 1 to the value of the displayed game number counter 94p at the start of the game to be played next after the current penalty game (step S8607), and prevents the current penalty game from being counted as one game in the displayed game number counter 94p.

ペナルティ対象ゲームの次のゲームの開始時に表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)を回避することにより表示ゲーム数カウンタ94pにおいてペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされていない状態とする構成である。これにより、画像表示装置63において目立たない態様で、ゲーム実行回数画像G89においてペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされていない状態とすることができる。 By avoiding the process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 at the start of the game following a penalty game (step S8607), the penalty game is not counted as one game in the display game number counter 94p. This allows the penalty game to be counted as one game in the game execution count image G89 in an inconspicuous manner on the image display device 63.

第2区間SC2において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり、当該ゲームがスロットマシン10への動作電力の供給開始後における最初のゲームではない場合、加算回避フラグ94qに「1」がセットされる。これにより、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 If a game started in the second section SC2 is a penalty game and the game is not the first game after the supply of operating power to the slot machine 10 begins, the addition avoidance flag 94q is set to "1." This prevents the game from being counted as one game in the displayed game number counter 94p.

ゲーム開始時の遊技区間が第1区間である場合には(ステップS8611:NO)、ステップS8612~ステップS8614の処理を実行することなく、ステップS8615に進む。このように、第1区間SC1においてゲームが開始された場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、加算回避フラグ94qに「1」はセットされない。これにより、第1区間SC1においてゲームが開始された場合には、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 If the play zone at the start of the game is the first zone (step S8611: NO), the process proceeds to step S8615 without executing steps S8612 to S8614. In this way, when a game starts in the first zone SC1, the addition avoidance flag 94q is not set to "1" regardless of whether the game is a penalty game. This allows a game started in the first zone SC1 to be counted as one game in the displayed game number counter 94p regardless of whether the game is a penalty game.

通常復帰フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS8613:YES)、ステップS8614の処理を実行することなく、ステップS8615に進む。このように、通常復帰が行われた後における最初のゲームが実行される場合、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、加算回避フラグ94qに「1」はセットされない。これにより、通常復帰後における最初のゲームが実行される場合、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなるか否かとは無関係に、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 If the normal return flag is set to "1" (step S8613: YES), the process proceeds to step S8615 without executing step S8614. In this way, when the first game is played after a normal return, the addition avoidance flag 94q is not set to "1", regardless of whether that game is a penalty game. This allows the first game played after a normal return to be counted as one game in the displayed game number counter 94p, regardless of whether that game is a penalty game.

ステップS8611にて肯定判定を行った場合、ステップS8612にて否定判定を行った場合、ステップS8613にて肯定判定を行った場合、又はステップS8614の処理を行った場合には、通常復帰フラグを「0」クリアする(ステップS8615)。このように、通常復帰が行われて通常復帰フラグに「1」がセットされた場合、通常復帰後における最初のゲームにおいて演出側MPU92が第1停止開始コマンドを受信したことに基づいて、当該ゲームがペナルティ対象ゲームとなったか否かとは無関係に、通常復帰フラグの値は「0」クリアされる。 If a positive judgment is made in step S8611, a negative judgment is made in step S8612, a positive judgment is made in step S8613, or the processing of step S8614 is performed, the normal return flag is cleared to "0" (step S8615). In this way, when a normal return is made and the normal return flag is set to "1", the value of the normal return flag is cleared to "0" based on the fact that the presentation side MPU 92 received the first stop start command in the first game after the normal return, regardless of whether the game became a penalty game.

ステップS8610にて否定判定を行った場合、又はステップS8615の処理を行った場合には、ステップS8616~ステップS8618において、上記第16の実施形態におけるゲーム数表示処理(図148)のステップS8414~ステップS8416と同様の処理を実行する。具体的には、CZ状態ではない場合には(ステップS8616:NO)、表示ゲーム数更新処理を実行する(ステップS8617)。表示ゲーム数更新処理では、表示ゲーム数カウンタ94pの値に対応するゲーム実行回数画像G89が表示されるように画像表示装置63の表示制御を行う。このように、CZ状態ではない状態である場合には、表示ゲーム数カウンタ94pの値に対応するゲーム実行回数画像G89が画像表示装置63に表示される。 If a negative judgment is made in step S8610, or if the processing of step S8615 is performed, in steps S8616 to S8618, processing similar to steps S8414 to S8416 of the game count display processing (FIG. 148) in the 16th embodiment described above is executed. Specifically, if the CZ state is not established (step S8616: NO), a displayed game count update processing is executed (step S8617). In the displayed game count update processing, display control is performed on the image display device 63 so that a game execution count image G89 corresponding to the value of the displayed game count counter 94p is displayed. In this way, if the state is not established in the CZ state, a game execution count image G89 corresponding to the value of the displayed game count counter 94p is displayed on the image display device 63.

CZ状態である場合には(ステップS8616:YES)、表示ゲーム数の非表示設定処理を実行する(ステップS8618)。表示ゲーム数の非表示設定処理では、画像表示装置63においてゲーム実行回数画像G89の表示が行われている場合には当該表示が終了されるようにするとともに、画像表示装置63においてゲーム実行回数画像G89の表示が行われていない状態である場合には当該状態が継続されるようにする。このように、CZ状態である場合には、画像表示装置63にゲーム実行回数画像G89が表示されていない状態となる。 If the state is CZ (step S8616: YES), a process for setting the number of displayed games to not be displayed is executed (step S8618). In the process for setting the number of displayed games to not be displayed, if the number of games played image G89 is being displayed on the image display device 63, this display is terminated, and if the number of games played image G89 is not being displayed on the image display device 63, this state is continued. In this way, if the state is CZ, the number of games played image G89 is not displayed on the image display device 63.

既に説明したとおり、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されて第1区間SC1となった場合には、当該第1区間SC1における最初のゲームにて第2区間SC2に移行するとともにCZ状態に移行し、当該CZ状態において3ゲームが実行される。また、既に説明したとおり、CZ状態においてペナルティ対象ゲームが実行された場合、当該ペナルティ対象ゲームは表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされない。したがって、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208又はステップS8106)が実行されて第1区間SC1となった後における最初のゲームにて第2区間SC2に移行するとともにCZ状態に移行した後、動作電力の供給停止を挟むことなく、またベースAT状態ST4への移行当選が発生することなく当該CZ状態が終了する場合には、当該CZ状態におけるペナルティ対象ゲームの実行回数とは無関係に、当該CZ状態が終了するタイミングで、ゲームの実行回数が「4」であることを示すゲーム実行回数画像G89が表示される。 As already explained, when the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed to set the first section SC1, the first game in the first section SC1 transitions to the second section SC2 and the CZ state, and three games are played in the CZ state. Also, as already explained, if a penalty game is played in the CZ state, the penalty game is not counted as one game in the display game number counter 94p. Therefore, if the initialization process for the second section SC2 (step S1208 or step S8106) is executed to set the first section SC1, the first game transitions to the second section SC2 and the CZ state, and the CZ state ends without an interruption in the supply of operating power or without a win to transition to the base AT state ST4, the game execution count image G89 indicating that the number of games played is "4" is displayed at the time the CZ state ends, regardless of the number of penalty games played in the CZ state.

上記のとおり、演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて表示ゲーム数カウンタ94pの値が1加算される構成において、第2区間SC2において開始されたゲームがペナルティ対象ゲームとなり当該ゲームが通常復帰後における最初のゲームではない場合には、当該ゲームの次のゲームにおいて演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信した場合に、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理(ステップS8607)の実行が回避される。これにより、当該ゲームが表示ゲーム数カウンタ94pにおいて1ゲームとカウントされていない状態とすることができる。 As described above, in a configuration in which the value of the display game number counter 94p is incremented by 1 upon the presentation side MPU 92 receiving rotation acceptance commands A and B, if a game started in the second section SC2 is a penalty-subject game and that game is not the first game after returning to normal, when the presentation side MPU 92 receives rotation acceptance commands A and B in the game following that game, the process of incrementing the value of the display game number counter 94p by 1 (step S8607) is avoided. This allows the game to be counted as not one game in the display game number counter 94p.

<第18の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図153はパチンコ機160及びパチンコ機160の側方に設けられている管理ユニット170の斜視図であり、図154はパチンコ機160の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図154では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<Eighteenth embodiment>
An embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is one type of gaming machine, will be described below with reference to the drawings. Figure 153 is a perspective view of a pachinko machine 160 and a management unit 170 provided on the side of the pachinko machine 160, and Figure 154 is a perspective view showing the main components of the pachinko machine 160 in an exploded form. For convenience, the components within the gaming area are omitted from Figure 154.

パチンコ機160は、図153に示すように、当該パチンコ機160の外殻を形成する外枠161と、この外枠161に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体162とを有する。外枠161は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機160は、外枠161を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。 As shown in Figure 153, the pachinko machine 160 has an outer frame 161 that forms the outer shell of the pachinko machine 160, and a gaming machine main body 162 that is attached to the outer frame 161 so that it can rotate forward. The outer frame 161 is made up of wooden boards connected at all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 160 is installed in an amusement hall by attaching and fixing the outer frame 161 to the island equipment.

遊技機本体162は、図154に示すように、内枠163と、その内枠163の前方に配置される前扉枠164と、内枠163の後方に配置される裏パックユニット165とを備えている。遊技機本体162のうち内枠163が外枠161に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠163が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 154, the gaming machine main body 162 comprises an inner frame 163, a front door frame 164 located in front of the inner frame 163, and a rear pack unit 165 located behind the inner frame 163. The inner frame 163 of the gaming machine main body 162 is rotatably supported relative to the outer frame 161. In detail, when viewed from the front, the inner frame 163 can be rotated forward with the left side as the base end of rotation and the right side as the tip end of rotation.

内枠163には、前扉枠164が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠163には、裏パックユニット165が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 164 is rotatably supported on the inner frame 163, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. A rear pack unit 165 is also rotatably supported on the inner frame 163, and can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体162には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体162を外枠161に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠164を内枠163に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機160前面にて露出させて設けられたシリンダ錠167に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 162 is equipped with a locking device at its pivot tip, which functions to lock the gaming machine main body 162 so that it cannot be opened relative to the outer frame 161, and also to lock the front door frame 164 so that it cannot be opened relative to the inner frame 163. Each of these locked states can be released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 167, which is exposed on the front of the pachinko machine 160.

次に、遊技機本体162の前面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine main body 162.

内枠163は、外形が外枠161とほぼ同一形状をなす樹脂ベース181を主体に構成されている。樹脂ベース181の中央部には略楕円形状の窓孔183が形成されている。樹脂ベース181には遊技盤184が着脱可能に取り付けられている。遊技盤184は合板よりなり、遊技盤184の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース181の窓孔183を通じて内枠163の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 163 is primarily composed of a resin base 181 whose outer shape is approximately the same as that of the outer frame 161. A roughly oval window hole 183 is formed in the center of the resin base 181. A game board 184 is detachably attached to the resin base 181. The game board 184 is made of plywood, and a play area PA formed on the front of the game board 184 is exposed to the front side of the inner frame 163 through the window hole 183 in the resin base 181.

遊技盤184の構成を図155に基づいて説明する。図155は遊技盤184の正面図である。 The configuration of the game board 184 will be explained based on Figure 155. Figure 155 is a front view of the game board 184.

遊技盤184には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部185と外レール部186とが取り付けられており、これら内レール部185と外レール部186とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース181において窓孔183の下方に取り付けられた遊技球発射機構187(図154参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 185 and an outer rail portion 186 are attached to the game board 184 so as to define part of the outer edge of the play area PA, and these inner rail portion 185 and outer rail portion 186 form a guide rail that serves as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 187 (see Figure 154) attached below the window hole 183 in the resin base 181 are guided to the top of the play area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構187は、誘導レールに向けて延びる発射レール187aと、後述する上皿206aに貯留されている遊技球を発射レール187a上に供給する球送り装置187bと、発射レール187a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド187cと、を備えている。前扉枠164に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)188が回動操作されることによりソレノイド187cが駆動制御され、遊技球が発射される。 The game ball launching mechanism 187 includes a launching rail 187a extending toward the guide rail, a ball feeding device 187b that supplies game balls stored in the upper tray 206a (described below) onto the launching rail 187a, and a solenoid 187c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 187a toward the guide rail. The solenoid 187c is driven and controlled by rotating the launching operation device (or launch handle) 188 provided on the front door frame 164, and the game balls are launched.

遊技盤184には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194、スルーゲート195、可変表示ユニット196、特図ユニット197及び普図ユニット198等がそれぞれ設けられている。 The game board 184 has multiple large and small openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is equipped with a general winning opening 191, a special electric winning device 192, a first operating opening 193, a second operating opening 194, a through gate 195, a variable display unit 196, a special symbol unit 197, and a general symbol unit 198.

スルーゲート195への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193及び第2作動口194への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口193への入球が発生した場合又は第2作動口194への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口191への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置192への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters through gate 195, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters general prize opening 191, special electric prize opening 192, first operating opening 193, or second operating opening 194, a predetermined number of game balls will be paid out. Specifically, if a ball enters first operating opening 193 or second operating opening 194, three prize balls will be paid out; if a ball enters general prize opening 191, ten prize balls will be paid out; and if a ball enters special electric prize opening 192, fifteen prize balls will be paid out.

その他に、遊技盤184の最下部にはアウト口184aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口184aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤184には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘184bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 184a is provided at the bottom of the game board 184, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 184a. The game board 184 is also equipped with numerous nails 184b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口184aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194及びスルーゲート195への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the case where the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through the opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish from game balls entering the outlet 184a, game balls entering the general winning opening 191, special electric winning device 192, first operating opening 193, second operating opening 194, and through gate 195 will also be referred to as "winning."

第1作動口193及び第2作動口194は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤184に設置されている。第1作動口193及び第2作動口194は共に上向きに開放されている。また、第1作動口193が上方となるようにして両作動口193,194は鉛直方向に並んでいる。 The first actuation port 193 and the second actuation port 194 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 184. Both the first actuation port 193 and the second actuation port 194 open upward. Furthermore, both actuation ports 193, 194 are aligned vertically with the first actuation port 193 facing upward.

可変表示ユニット196における図柄表示装置199の下方の部分である下枠部196aには、第1作動口193の上方において横方向に延在するようにしてステージ部196bが設けられており、可変表示ユニット196における図柄表示装置199の左方の部分である左枠部196cには可変表示ユニット196の左方の領域を流下する遊技球をステージ部196bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部196dが形成されている。そして、ステージ部196bの横方向の中央部分は第1作動口193の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部196bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部196eが形成されている。この場合、ステージ部196bに導出された遊技球であって導出部196e以外の領域からステージ部196bの下方へと導出される遊技球は第1作動口193に入球しづらいが、導出部196eからステージ部196bの下方へと導出される遊技球は第1作動口193に高い確率で入球する。 A stage section 196b is provided in the lower frame section 196a, which is the portion below the symbol display device 199 of the variable display unit 196, extending horizontally above the first operating port 193. A warp passage entrance section 196d is formed in the left frame section 196c, which is the portion to the left of the symbol display device 199 of the variable display unit 196, allowing game balls flowing down the left area of the variable display unit 196 to be guided to the stage section 196b. The horizontal center section of the stage section 196b is located vertically above the first operating port 193, and a lead-out section 196e is formed in this center section to lead game balls under their own weight to below the stage section 196b. In this case, game balls that are guided to the stage portion 196b and guided below the stage portion 196b from areas other than the lead-out portion 196e are unlikely to enter the first operating port 193, but game balls that are guided below the stage portion 196b from the lead-out portion 196e have a high probability of entering the first operating port 193.

第1作動口193には、上向きに開放されており、第1作動口193への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口193への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口193は、遊技領域PAを当該第1作動口193に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first actuation opening 193 is open facing upward, and is not provided with any opening or closing members to prevent game balls from entering the first actuation opening 193. Furthermore, when game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 193 is constant regardless of the game status. In other words, the first actuation opening 193 is always capable of receiving game balls that flow down the game area PA toward the first actuation opening 193.

第2作動口194には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物194aが設けられている。普電役物194aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口194に入賞できず、普電役物194aが開放状態となることで第2作動口194への入賞が可能となる。 The second operating port 194 is provided with a normal power device 194a, which acts as a guide piece consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the normal power device 194a is in a closed state, the game ball cannot enter the second operating port 194, but when the normal power device 194a is in an open state, the game ball can enter the second operating port 194.

第2作動口194よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート195が設けられている。スルーゲート195は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート195に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート195に入賞した遊技球が第2作動口194へ入賞することが可能となっている。 A through gate 195 is provided upstream of the second operating port 194 in the direction in which the game ball flows down. The through gate 195 has a through hole (not shown) that runs vertically, and game balls that enter the through gate 195 flow down the game area PA after winning. This makes it possible for game balls that enter the through gate 195 to enter the second operating port 194.

スルーゲート195への入賞に基づき第2作動口194の普電役物194aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート195への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット198の普図表示部198aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部198aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物194aが所定の態様で開放状態となる。なお、普図表示部198aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。 Based on a win at the through gate 195, the normal power device 194a of the second operating port 194 is switched from a closed state to an open state. Specifically, a win at the through gate 195 triggers a normal power win/loss determination process, and a changing image is displayed on the normal power display section 198a of the normal power unit 198, which is located in the lower right corner of the play area PA, an area where the game ball does not pass through. Then, if the result of the normal power win/loss determination process is a win for the electric power release, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal power display section 198a ends, the system transitions to the normal power release state. In the normal power release state, the normal power device 194a is opened in a predetermined manner. The normal power display section 198a is composed of a segment display device consisting of multiple segment light-emitting elements arranged in a predetermined manner.

普図ユニット198において、普図表示部198aに隣接した位置には、普図保留表示部198bが設けられている。遊技球がスルーゲート195に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部198bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal map unit 198, a normal map reserve display section 198b is provided adjacent to the normal map display section 198a. Up to four game balls that enter the through gate 195 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display section 198b.

第1作動口193又は第2作動口194への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット197及び可変表示ユニット196の図柄表示装置199における表示演出を通じて明示される。 A winning/losing determination process is triggered by a winning entry into the first actuation port 193 or the second actuation port 194. The results of the winning/losing determination process are then clearly displayed through the display effects on the special symbol unit 197 and the symbol display device 199 of the variable display unit 196.

特図ユニット197には第1特図表示部197aと第2特図表示部197bとが設けられている。第1特図表示部197aでは、第1作動口193への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部197aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部197aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部197aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部197bでは、第2作動口194への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部197bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部197bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部197bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。なお、第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。 The special symbol unit 197 is provided with a first special symbol display section 197a and a second special symbol display section 197b. In the first special symbol display section 197a, a win/loss determination process is performed in response to a winning/loss determination triggered by a winning/loss win in the first operating port 193, thereby displaying a changing image. A stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, the results of the win/loss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result, which will be described later. However, the content of the stop result in the first special symbol display section 197a differs for each of the jackpot result, time-saving result, and loss result. The display of the stop result in the first special symbol display section 197a is maintained until the next game round begins and a new changing image display is started in the first special symbol display section 197a. In addition, in the second special symbol display section 197b, a win/loss determination process is performed in response to a winning/loss win in the second operating port 194, thereby displaying a changing image. A stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, the results of the win/loss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result, which will be described later, but the contents of the stop results on the second special symbol display unit 197b are different for each of the jackpot result, time-saving result, and loss result. The display of the stop results on the second special symbol display unit 197b is maintained until the next game round begins and the second special symbol display unit 197b begins displaying a new pattern. Note that the first special symbol display unit 197a and the second special symbol display unit 197b are configured as segment displays consisting of multiple segment light-emitting elements arranged in a predetermined pattern.

特図ユニット197において、第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bに隣接した位置には、第1特図保留表示部197c及び第2特図保留表示部197dが設けられている。遊技球が第1作動口193に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部197cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口194に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部197dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 197, a first special symbol reserve display unit 197c and a second special symbol reserve display unit 197d are provided adjacent to the first special symbol display unit 197a and the second special symbol display unit 197b. A maximum of four game balls that enter the first operating port 193 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display unit 197c. Furthermore, a maximum of four game balls that enter the second operating port 194 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display unit 197d.

図柄表示装置199は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。図柄表示装置199では、第1作動口193への入賞に基づき第1特図表示部197aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口194への入賞に基づき第2特図表示部197bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置199では、第1作動口193又は第2作動口194への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 The pattern display device 199 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. When a pattern change is displayed in the first special pattern display unit 197a based on a win in the first operating port 193, the pattern display device 199 displays a pattern change accordingly. When a pattern change is displayed in the second special pattern display unit 197b based on a win in the second operating port 194, the pattern display device 199 displays a pattern change accordingly. In addition to display effects triggered by a win in the first operating port 193 or the second operating port 194, the pattern display device 199 also displays effects during the opening and closing execution mode, described below, which is entered after a jackpot result is achieved.

いずれかの作動口193,194への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部197a,197b及び図柄表示装置199にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置211における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on a win in either of the operating ports 193, 194, a display is initiated on either of the special symbol display units 197a, 197b and the symbol display device 199, and a stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is displayed, ending when the special symbol determination process in the main control device 211, described below, is completed, which corresponds to one game session.

本パチンコ機160では、作動口193,194への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置192の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置192への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置192に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In this pachinko machine 160, a win/loss determination process is executed based on whether a ball has entered the actuation ports 193, 194, and if the result of the win/loss determination process indicates a jackpot, the machine transitions to the open/close execution mode. In the open/close execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 192 is executed, and if a ball enters the open special electric winning device 192, a payout of game balls is executed. Specifically, in the open/close execution mode, a predetermined number of rounds of play are executed. A round of play is a game that continues until one of the following conditions is met: a predetermined open duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the special electric winning device 192. The maximum number of rounds of play varies depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機160では、第2作動口194の普電役物194aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物194aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 The win/loss lottery mode for the win/loss determination process includes a high-probability mode and a low-probability mode, so that the probability of a jackpot result that triggers a transition to the open/close execution mode is relatively high or low. Furthermore, this pachinko machine 160 is configured with multiple support modes that differ in the manner in which the normal power feature 194a of the second operating port 194 opens. Specifically, the support modes include a high-frequency support mode and a low-frequency support mode, so that the frequency with which the normal power feature 194a opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls are continuously launched into the game area PA in the same manner. The game state outside the open/close execution mode differs depending on the combination of the win/loss lottery mode and the support mode. The game states include a normal game state that is a low-probability mode and low-frequency support mode, a high-probability state that is a high-probability mode and high-frequency support mode, and a time-saving state that is a low-probability mode and high-frequency support mode. In the high probability and time-saving modes, the average time required to play one round is shorter than in the normal mode.

第1作動口193及び第2作動口194は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット196の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口193及び第2作動口194は、第1作動口193が上方及び第2作動口194が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口194の普電役物194aはスルーゲート195への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート195は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット196の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口193及び第2作動口194が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口193への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口193への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口194への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口194への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口194への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口193への入賞が発生し得る。 The first actuation port 193 and the second actuation port 194 are both located in the lower area PAU, which is the area below the variable display unit 196 in the game area PA. The first actuation port 193 and the second actuation port 194 are unitized as an actuation port device, arranged vertically side by side with the first actuation port 193 at the top and the second actuation port 194 at the bottom. The normal electric device 194a of the second actuation port 194 can be controlled to an open state upon winning through the through gate 195, which is located in the left area PAL, which is the area to the left of the variable display unit 196 in the game area PA. Game balls flowing down the left area PAL are guided to the lower area PAU, and game balls guided to the lower area PAU can be guided to the area where the first actuation port 193 and the second actuation port 194 are located. Therefore, when a firing operation is performed with the aim of winning the first actuation port 193, not only is a winning opportunity possible for the first actuation port 193, but a winning opportunity possible for the second actuation port 194, and when a firing operation is performed with the aim of winning the second actuation port 194, not only is a winning opportunity possible for the second actuation port 194, but a winning opportunity possible for the first actuation port 193.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口194への入賞が発生しづらくなり、第2作動口194よりも第1作動口193への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部197aとなり、偶発的に第2作動口194への入賞が発生した場合には第2特図表示部197bが遊技回の実行対象となる。 When the game is in the normal game state, the support mode becomes the low frequency support mode as described above, making it less likely that a win will occur in the second actuation port 194, and more likely that a win will occur in the first actuation port 193 than in the second actuation port 194. Therefore, in the normal game state, the target for execution of a game turn is basically the first special symbol display unit 197a, and if a win accidentally occurs in the second actuation port 194, the target for execution of a game turn will be the second special symbol display unit 197b.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口194への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口193よりも第2作動口194への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口194への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口193への入賞が発生し得るとともに、ステージ部196bの導出部196eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口193に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口193への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the game state is a high probability state or a time-saving state, the support mode becomes high-frequency support mode as described above, making it easier for a ball to land in the second actuation port 194. In this case, a ball is more likely to land in the second actuation port 194 than in the first actuation port 193. However, as already explained, if a firing operation is performed with the aim of landing in the second actuation port 194, a ball may land in the first actuation port 193, and since a game ball guided to the outlet portion 196e of the stage portion 196b has a high probability of landing in the first actuation port 193, even in the high-frequency support mode, a ball will land in the first actuation port 193 with the same frequency as in the low-frequency support mode.

遊技回の実行対象となっている特図表示部197a,197bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置199にて遊技回用の演出が実行される。遊技回が実行される場合、図柄表示装置199の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 The pattern display device 199 executes a game round performance in a manner that corresponds to the pattern of the special symbol display units 197a and 197b that are the target of the game round. When a game round is executed, the pattern display device 199 uses most of its display surface to display changing symbols.

第1作動口193への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部197aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口194への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部197bにおける遊技回の実行契機となる。保留情報とは、主制御装置211における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 The pending information acquired in response to a winning entry into the first operating port 193 (hereinafter referred to as the first pending information) triggers the execution of a game round in the first special symbol display unit 197a, and the pending information acquired in response to a winning entry into the second operating port 194 (hereinafter referred to as the second pending information) triggers the execution of a game round in the second special symbol display unit 197b. The pending information is information that triggers the execution of the win/loss determination process in the main control unit 211, and is information that triggers the execution of a game round. A maximum of four first pending information items can be stored and reserved, and a maximum of four second pending information items can also be stored and reserved.

遊技盤184の説明に戻り(図155参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置192の開閉制御が実行される。特電入賞装置192は、遊技盤184の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉192aを備えている。開閉扉192aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉192aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置199にて実行される。 Returning to the explanation of the game board 184 (see Figure 155), if the result of the hit/miss determination process is a jackpot result, the system will transition to the open/close execution mode as already explained. In the open/close execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 192 is executed. The special electric winning device 192 is equipped with a large winning opening (not shown) that leads to the back side of the game board 184, as well as an opening/closing door 192a that opens and closes the large winning opening. The opening/closing door 192a is positioned in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 192a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the hit/miss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may also be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state. Furthermore, in the open/close execution mode, a display effect corresponding to the open/close execution mode is executed by the pattern display device 199.

上記構成の遊技盤184が樹脂ベース181に取り付けられてなる内枠163の前面側全体を覆うようにして前扉枠164が設けられている。前扉枠164には、図153に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部201が形成されている。窓部201は、略楕円形状をなし、窓パネル202が嵌め込まれている。窓パネル202は、ガラスによって無色透明に形成されている。 A front door frame 164 is provided to cover the entire front side of the inner frame 163, which is formed by attaching the game board 184 configured as described above to the resin base 181. As shown in Figure 153, the front door frame 164 has a window portion 201 formed therein, which allows almost the entire playing area PA to be viewed from the front. The window portion 201 is approximately oval in shape, and has a window panel 202 fitted into it. The window panel 202 is made of colorless, transparent glass.

窓部201の上方には表示発光部204が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部205が設けられている。また、窓部201の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部206と下側膨出部207とが上下に並設されている。上側膨出部206内側には上方に開口した上皿206aが設けられており、下側膨出部207内側には同じく上方に開口した下皿207aが設けられている。上皿206aは、後述する払出装置216(図156参照)より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構187側へ導くための機能を有する。また、下皿207aは、上皿206a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting unit 204 is provided above the window 201. A pair of left and right speakers 205 are also provided, which output sound effects according to the game status. An upper bulge 206 and a lower bulge 207, which bulge toward the front, are arranged side by side below the window 201. An upper tray 206a with an upward opening is provided inside the upper bulge 206, and a lower tray 207a with a similar upward opening is provided inside the lower bulge 207. The upper tray 206a temporarily stores game balls dispensed from the payout device 216 (see Figure 156), which will be described later, and guides them in a row toward the game ball launching mechanism 187. The lower tray 207a also stores surplus game balls in the upper tray 206a.

次に、遊技機本体162の背面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine main body 162.

図154に示すように、内枠163(具体的には、遊技盤184)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置211が搭載されている。主制御装置211は主制御基板221(図156参照)が基板ボックスに収容されてなる。 As shown in Figure 154, a main control device 211, which is responsible for the main control of the game, is mounted on the back of the inner frame 163 (specifically, the game board 184). The main control device 211 consists of a main control board 221 (see Figure 156) housed in a board box.

主制御装置211を含めて内枠163の背面側を覆うようにして裏パックユニット165が設置されている。裏パックユニット165は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック212を備えており、当該裏パック212に対して、払出機構部213及び制御装置集合ユニット214が取り付けられている。 The rear pack unit 165 is installed to cover the rear side of the inner frame 163, including the main control device 211. The rear pack unit 165 is equipped with a rear pack 212 made of transparent synthetic resin, to which a dispensing mechanism 213 and a control device assembly unit 214 are attached.

払出機構部213は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク215と、当該タンク215に貯留された遊技球を払い出すための払出装置216とを備えている。払出装置216より払い出された遊技球は、当該払出装置216の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿206a又は下皿207aに排出される。なお、払出機構部213には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 213 includes a tank 215 to which game balls are continuously replenished from the island equipment in the gaming hall, and a payout device 216 for paying out the game balls stored in the tank 215. The game balls paid out from the payout device 216 are discharged into the upper tray 206a or the lower tray 207a through a payout passage provided downstream of the payout device 216. The payout mechanism 213 is supplied with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.

制御装置集合ユニット214は、払出装置216を制御する機能を有する払出制御装置217と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置188の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置218とを備えている。これら払出制御装置217と電源・発射制御装置218とは、払出制御装置217がパチンコ機160後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 214 is equipped with a payout control device 217 that has the function of controlling the payout device 216, and a power supply/launch control device 218 that generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launch operation device 188. The payout control device 217 and power supply/launch control device 218 are stacked one behind the other, with the payout control device 217 located at the rear of the pachinko machine 160.

図153に示すように、管理ユニット170は、パチンコ機160の外枠161の側方に設けられている。管理ユニット170の前面において上下方向の略中央には現金として紙幣が投入される現金投入口171が設けられており、現金投入口171の下方には記憶媒体Mの挿入及び排出が行われる媒体挿入排出口172が設けられている。また、媒体挿入排出口172の下方には遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン173と、記憶媒体Mを媒体挿入排出口172から排出させるために操作される媒体返却ボタン174とが設けられている。現金投入口171に紙幣が投入された場合、管理ユニット170は当該投入された紙幣の金額に対応する残金情報を記憶媒体Mに書き込む。管理ユニット170の前面上部には、残金表示部175が設けられている。残金表示部175は、管理ユニット170により読み取られる記憶媒体Mの残金情報を表示する3つの7セグメントLEDにより構成されている。残金表示部175では、例えば媒体挿入排出口172に挿入されている記憶媒体Mに記憶されている残金情報のうち百の位以上の値が表示される。 As shown in Figure 153, the management unit 170 is provided on the side of the outer frame 161 of the pachinko machine 160. A cash insertion slot 171, through which banknotes are inserted as cash, is provided at approximately the center in the vertical direction on the front of the management unit 170, and a media insertion/ejection slot 172, through which storage media M are inserted and ejected, is provided below the cash insertion slot 171. Also provided below the media insertion/ejection slot 172 are a ball loan button 173, which is operated to receive loaned game balls, and a media return button 174, which is operated to eject the storage media M from the media insertion/ejection slot 172. When banknotes are inserted into the cash insertion slot 171, the management unit 170 writes balance information corresponding to the amount of the inserted banknote into the storage media M. A balance display unit 175 is provided on the upper front of the management unit 170. The balance display unit 175 is composed of three 7-segment LEDs that display the balance information of the storage media M read by the management unit 170. The balance display section 175 displays, for example, the hundredths and higher digits of the balance information stored on the storage medium M inserted into the medium insertion/ejection slot 172.

遊技者は、媒体挿入排出口172に記憶媒体Mを挿入するとともに、球貸ボタン173を適宜手動操作することにより記憶媒体Mに記憶されている残金情報の一部又は全部に対応する数の遊技球の貸し出しを受けることができる。記憶媒体Mには、上述した残金情報の他に、遊技者に貸し出された遊技球数の情報及び遊技者が所有している遊技球数の情報等が記録される。 By inserting storage medium M into the medium insertion/ejection port 172 and manually operating the ball loan button 173 as appropriate, a player can receive loaned game balls in a number corresponding to some or all of the remaining balance information stored on storage medium M. In addition to the remaining balance information described above, storage medium M also stores information on the number of game balls loaned to the player and the number of game balls owned by the player.

<パチンコ機160の電気的構成>
図156は、パチンコ機160の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 160>
FIG. 156 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 160.

主制御装置211は、遊技の主たる制御を司る主制御基板221を具備している。主制御基板221には、MPU222が搭載されている。MPU222には、当該MPU222により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM223と、そのROM223内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM224とが内蔵されている。なお、MPU222に対してROM223及びRAM224が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置211以外の制御装置のMPUについても同様である。以下、本明細書において主制御装置211のMPU222、ROM223及びRAM224を主側MPU222、主側ROM223及び主側RAM224という。 The main control device 211 is equipped with a main control board 221 that is responsible for the main control of the game. The main control board 221 is equipped with an MPU 222. The MPU 222 has a built-in ROM 223 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 222, and a RAM 224 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 223 are executed. Note that it is not essential that the ROM 223 and RAM 224 be integrated into a single chip for the MPU 222; they may each be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 211. Hereinafter, in this specification, the MPU 222, ROM 223, and RAM 224 of the main control device 211 will be referred to as the main MPU 222, main ROM 223, and main RAM 224.

主側MPU222には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主側MPU222の入力側には、主制御装置211に設けられた停電監視基板225が接続されているとともに、払出制御装置217が接続されている。停電監視基板225には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置218が接続されており、主側MPU222には停電監視基板225を介して電力が供給される。 The main MPU 222 has an input port and an output port. The input side of the main MPU 222 is connected to a power outage monitoring board 225 provided in the main control unit 211, as well as to a dispensing control unit 217. The power outage monitoring board 225 is connected to a power supply/launch control unit 218, which has the function of supplying operating power, and power is supplied to the main MPU 222 via the power outage monitoring board 225.

主側MPU222の入力側には、各種入賞検知センサ226a~226eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ226a~226eには、一般入賞口191に設けられた検知センサ226a、特電入賞装置192に設けられた検知センサ226b、第1作動口193に設けられた検知センサ226c、第2作動口194に設けられた検知センサ226d及びスルーゲート195に設けられた検知センサ226eが含まれる。これら各種入賞検知センサ226a~226eの検知結果に基づいて、主側MPU222において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、主側MPU222では第1作動口193又は第2作動口194への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors, such as winning detection sensors 226a-226e, are connected to the input side of the main MPU 222. The winning detection sensors 226a-226e include the detection sensor 226a provided in the general winning opening 191, the detection sensor 226b provided in the special winning device 192, the detection sensor 226c provided in the first operating opening 193, the detection sensor 226d provided in the second operating opening 194, and the detection sensor 226e provided in the through gate 195. Based on the detection results of these winning detection sensors 226a-226e, the main MPU 222 determines whether a ball has been won in each winning entry section. The main MPU 222 also conducts various lotteries based on the winning of the ball in the first operating opening 193 or the second operating opening 194.

主側MPU222の出力側には、停電監視基板225、払出制御装置217及び音声発光制御装置231が接続されている。払出制御装置217には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置231には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the main MPU 222 is connected to the power outage monitoring board 225, payout control device 217, and audio/light emitting control device 231. For example, a prize ball command is output to the payout control device 217 based on the result of the winning determination for the winning ball entry section. Various commands, such as a variation command, a type command, and an opening command, are output to the audio/light emitting control device 231.

主側MPU222の出力側には、特電入賞装置192の開閉扉192aを開閉動作させる特電用の駆動部192b、第2作動口194の普電役物194aを開閉動作させる普電用の駆動部194b、特図ユニット197及び普図ユニット198が接続されている。ちなみに、特図ユニット197には、第1特図表示部197a、第2特図表示部197b、第1特図保留表示部197c及び第2特図保留表示部197dが設けられているが、これらの全てが主側MPU222の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット198には、普図表示部198a及び普図保留表示部198bが設けられているが、これらの全てが主側MPU222の出力側に接続されている。主制御基板221には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側MPU222は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main MPU 222 are the special power drive unit 192b, which opens and closes the opening/closing door 192a of the special power winning device 192, the normal power drive unit 194b, which opens and closes the normal power device 194a of the second operating port 194, the special chart unit 197, and the normal chart unit 198. Incidentally, the special chart unit 197 is provided with a first special chart display unit 197a, a second special chart display unit 197b, a first special chart reserve display unit 197c, and a second special chart reserve display unit 197d, all of which are connected to the output side of the main MPU 222. Similarly, the normal chart unit 198 is provided with a normal chart display unit 198a and a normal chart reserve display unit 198b, all of which are connected to the output side of the main MPU 222. The main control board 221 is provided with various driver circuits, and the main MPU 222 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置192が開閉されるように、主側MPU222において特電用の駆動部192bの駆動制御が実行される。また、普電役物194aの電役開放当選となった場合には普電役物194aが開閉されるように、主側MPU222において普電用の駆動部194bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側MPU222において特図ユニット197の表示制御が実行される。また、普電役物194aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側MPU222において普図ユニット198の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the main MPU 222 controls the drive of the special power drive unit 192b so that the special power winning device 192 opens and closes. Furthermore, if the normal power feature 194a is selected for opening, the main MPU 222 controls the drive of the normal power drive unit 194b so that the normal power feature 194a opens and closes. Furthermore, during each game, the main MPU 222 controls the display of the special chart unit 197. Furthermore, when the result of the lottery as to whether or not the normal power feature 194a will be in the open state, in which the normal power feature 194a is in the open state, is to be clearly displayed, the main MPU 222 controls the display of the normal chart unit 198.

停電監視基板225は、主制御基板221と電源・発射制御装置218とを中継する基板である。また、詳細は後述するが、停電監視基板225では当該停電監視基板225に供給される電力における電圧の監視が行われる。払出制御装置217は、主側MPU222から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置216により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 225 is a board that relays between the main control board 221 and the power supply/launch control device 218. Furthermore, as will be described in detail later, the power outage monitoring board 225 monitors the voltage of the power supplied to the power outage monitoring board 225. The payout control device 217 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 216 based on the prize ball command input from the main MPU 222.

電源・発射制御装置218は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置211や払出制御装置217等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply/launch control device 218 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement hall. Based on the external power supplied from the commercial power source, it generates the operating power required for the main control device 211, payout control device 217, etc., and supplies the generated operating power to them.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置218には、電入中用電源部218aと電断中用電源部218bとが設けられている。電入中用電源部218aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部218bは、コンデンサからなり、パチンコ機160の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部218aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機160の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部218bから放電され主側RAM224及び後述する払出制御装置217のRAM(払出側RAM264(図157))に対してバックアップ電力が供給される。よって、電源遮断状態であっても、電断中用電源部218bからバックアップ電力が供給されている間は主側RAM224及び払出側RAM264に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply/launch control device 218 is provided with a power-on power supply unit 218a and a power-off power supply unit 218b. The power-on power supply unit 218a is connected to a commercial power source, for example, at an amusement hall, and has the function of generating and supplying operating power when external power is being supplied from the commercial power source. The power-off power supply unit 218b is composed of a capacitor, and is charged with power supplied from the power-on power supply unit 218a when the power to the pachinko machine 160 is ON (when power is being supplied from an external power source). Furthermore, when the power to the pachinko machine 160 is OFF or in a power-off state (when power supply from the external power source is cut off), such as during a commercial power outage, power is discharged from the power-off power supply unit 218b, and backup power is supplied to the main RAM 224 and the RAM of the payout control device 217 (payout RAM 264 (Figure 157)), which will be described later. Therefore, even if the power is cut off, the information stored in the main RAM 224 and the dispensing RAM 264 is retained and not erased as long as backup power is supplied from the power supply unit 218b for use during power outages.

ここで、主制御装置211の主側RAM224には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出側RAM264には未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらのRAM(主側RAM224及び払出側RAM264)に上記のように電断中用電源部218bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部218aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置231及び表示制御装置241には、電断中用電源部218bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置231のRAM235及び表示制御装置241のRAM245に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部218aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the main RAM 224 of the main control device 211 temporarily stores information on the current game status and game progress, and the payout RAM 264 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. In this case, by supplying backup power to these RAMs (main RAM 224 and payout RAM 264) from the power-off power supply unit 218b as described above, it becomes possible to store and retain the current game status, game progress, and unpaid prize ball information for a predetermined period of time even when there is no power supply from the power-on power supply unit 218a. On the other hand, the audio and light-emitting control device 231 and the display control device 241 do not receive backup power from the power-off power supply unit 218b. Therefore, the information stored in the RAM 235 of the audio and light-emitting control device 231 and the RAM 245 of the display control device 241 is not backed up and is destroyed or erased if the power supply from the power-on power supply unit 218a is stopped.

電断中用電源部218bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側RAM224及び払出側RAM264に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部218bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。なお、主制御装置211及び払出制御装置217に電力を供給する構成の詳細については後述する。 The power supply unit 218b for use during power outage has a relatively large capacity, and information stored in the main RAM 224 and dispensing RAM 264 before the power is cut off is retained for a predetermined period of time (for example, one or two days). The power supply unit 218b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may also be a battery or non-rechargeable battery. Details of the configuration for supplying power to the main control unit 211 and dispensing control unit 217 will be described later.

電源・発射制御装置218には、各種電源部218a,218bの他に、発射制御部218cが設けられている。発射制御部218cには、発射操作装置188が電気的に接続されている。発射制御部218cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主側MPU222に所定の信号形態(具体的にはHIレベル)の条件成立信号を送信する。主側MPU222では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部218cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。 The power supply and launch control device 218 is provided with various power supply units 218a and 218b as well as a launch control unit 218c. The launch control unit 218c is electrically connected to the launch operation device 188. When predetermined conditions for launching game balls are met, the launch control unit 218c sends a condition fulfillment signal of a predetermined signal type (specifically, HI level) to the main MPU 222. When the main MPU 222 receives a HI level condition fulfillment signal and is in a state where the launch of game balls can be permitted, it continues to send a HI level launch permission signal (a signal corresponding to launch permission) to the launch control unit 218c.

発射制御部218cは、遊技球発射機構187が電気的に接続されており、主側MPU222からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構187を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構187に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては発射操作装置188に設けられた可変抵抗器から受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 When the game ball launching mechanism 187 is electrically connected and a HI level launch permission signal is received from the main MPU 222, the launch control unit 218c periodically drives and controls the game ball launching mechanism 187. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball launching mechanism 187, one game ball is launched into the game area PA at a specific launch cycle (specifically, 0.6 seconds). Furthermore, during this launch, the launch strength is adjusted based on a signal received from a variable resistor provided in the launch operation device 188, so that the game ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle.

上記構成の主制御装置211において主制御基板221には、第1~第4報知用表示装置246~249が設けられている。第1~第4報知用表示装置246~249は主制御基板221の素子搭載面に設けられている。第1~第4報知用表示装置246~249はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。 In the main control device 211 configured as described above, the main control board 221 is provided with first to fourth alarm display devices 246-249. The first to fourth alarm display devices 246-249 are mounted on the element mounting surface of the main control board 221. The first to fourth alarm display devices 246-249 are all segment displays with an arrangement of eight LED display segments, but are not limited to this and may also be liquid crystal displays or organic EL displays.

上述したとおり、主制御基板221は基板ボックスに収容されている。第1~第4報知用表示装置246~249はいずれもその表示面が主制御基板221の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、当該基板ボックスの対向壁部により覆われている。この場合に、基板ボックスが透明に形成されていることにより、基板ボックスの外部から当該基板ボックス内に収容された第1~第4報知用表示装置246~249の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置211は基板ボックスにおいて主制御基板221の素子搭載面と対向する対向壁部がパチンコ機160後方を向くようにして樹脂ベース181の背面に搭載されているため、遊技機本体162を外枠161に対してパチンコ機160前方に開放させて樹脂ベース181の背面をパチンコ機160前方に露出させた場合には、対向壁部を通じて第1~第4報知用表示装置246~249の表示面を目視することが可能となる。詳細は後述するが、第1~第4報知用表示装置246~249においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。 As described above, the main control board 221 is housed in a board box. The first to fourth alarm display devices 246-249 are all installed so that their display surfaces face the same direction as the element mounting surface of the main control board 221, and are covered by the opposing wall of the board box. In this case, because the board box is made transparent, the display surfaces of the first to fourth alarm display devices 246-249 housed within the board box can be seen from outside the board box. Additionally, the main control device 211 is mounted on the back surface of the resin base 181 so that the opposing wall portion of the board box that faces the element mounting surface of the main control board 221 faces the rear of the pachinko machine 160. Therefore, when the gaming machine main body 162 is opened toward the front of the pachinko machine 160 relative to the outer frame 161 and the rear surface of the resin base 181 is exposed toward the front of the pachinko machine 160, the display surfaces of the first to fourth notification display devices 246-249 can be seen through the opposing wall portion. As will be described in more detail below, the first to fourth notification display devices 246-249 display the results of game history management.

音声発光制御装置231は、MPU233が搭載された音声発光制御基板232を備えている。MPU233には、当該音光側MPU233により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM234と、そのROM234内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM235と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU233では、主制御装置211から受信したコマンドに基づき、表示発光部204及びスピーカ部205を駆動制御するとともに、表示制御装置241にコマンドを送信する。 The audio/light emitting control device 231 includes an audio/light emitting control board 232 on which an MPU 233 is mounted. The MPU 233 contains a ROM 234 that stores various control programs and fixed value data executed by the audio/light side MPU 233, a RAM 235 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 234, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. Based on commands received from the main control device 211, the MPU 233 drives and controls the display light emitting unit 204 and speaker unit 205, and sends commands to the display control device 241.

表示制御装置241は、MPU243が搭載された表示制御基板242を備えている。MPU243には、当該MPU243により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM244と、そのROM244内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM245と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU243では、音声発光制御装置231から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置199の制御を実施する。以下、本明細書において、音声発光制御装置231のMPU233、ROM234及びRAM235を音光側MPU233、音光側ROM234及び音光側RAM235といい、表示制御装置241のMPU243、ROM244及びRAM245を表示側MPU243、表示側ROM244及び表示側RAM245という。 The display control device 241 includes a display control board 242 on which an MPU 243 is mounted. The MPU 243 includes a ROM 244 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 243, a RAM 245 that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 244, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and other built-in components. The MPU 243 controls the symbol display device 199 based on commands received from the audio/light emitting control device 231. Hereinafter, in this specification, the MPU 233, ROM 234, and RAM 235 of the audio/light emitting control device 231 will be referred to as the audio/light emitting side MPU 233, audio/light emitting side ROM 234, and audio/light emitting side RAM 235, and the MPU 243, ROM 244, and RAM 245 of the display control device 241 will be referred to as the display side MPU 243, display side ROM 244, and display side RAM 245.

図157は主制御装置211及び払出制御装置217の詳細な構成を説明するための説明図である。 Figure 157 is an explanatory diagram illustrating the detailed configuration of the main control unit 211 and the dispensing control unit 217.

図157に示すように、主側MPU222の入力側及び出力側の両方には、払出制御装置217が接続されている。主側MPU222は、払出制御装置217にデータを送信可能であるとともに払出制御装置217からデータを受信可能である。払出制御装置217は、遊技球の使用、遊技球の付与及び管理ユニット170との通信に関する制御を司る払出制御基板259を備えており、払出制御基板259には払出側MPU261が搭載されている。払出側MPU261には、払出側CPU262、払出側ROM263及び払出側RAM264が内蔵されている。 As shown in FIG. 157, the payout control device 217 is connected to both the input and output sides of the main MPU 222. The main MPU 222 is capable of sending data to the payout control device 217 and receiving data from it. The payout control device 217 is equipped with a payout control board 259 that controls the use of game balls, the dispensing of game balls, and communication with the management unit 170, and the payout control board 259 is equipped with a payout MPU 261. The payout MPU 261 has a payout CPU 262, a payout ROM 263, and a payout RAM 264 built in.

払出側CPU262は各種命令を実行する中央演算処理装置である。払出側ROM263は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該払出側ROM263は、払出側MPU261により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。払出側RAM264は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM263よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該払出側RAM264は、払出側ROM263内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出側MPU261には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。 The dispensing CPU 262 is a central processing unit that executes various commands. The dispensing ROM 263 is configured to use memory that does not require an external power supply to maintain its memory, such as NOR flash memory or NAND flash memory (i.e., non-volatile storage means), as read-only memory. The dispensing ROM 263 stores various control programs and fixed value data executed by the dispensing MPU 261. The dispensing RAM 264 is configured to use memory that requires an external power supply to maintain its memory, such as SRAM or DRAM (i.e., volatile storage means), as read/write memory. It is randomly accessible and has a faster read time than the dispensing ROM 263 when compared for the same data capacity. The dispensing RAM 264 temporarily stores various data, etc., when executing the control programs stored in the dispensing ROM 263. In addition to the above elements, the dispensing MPU 261 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

払出側MPU261には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。払出側MPU261の入力側及び出力側の両方には、払出装置216が接続されている。当該払出装置216には、タンク215(図153参照)から払出装置216に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体などの球止め部材を駆動する払出モータ216aが設けられているとともに、上記下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ216bが設けられている。払出側MPU261の出力側には払出モータ216aが電気配線を介して電気的に接続されているとともに、払出側MPU261の入力側には払出検知センサ216bが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側MPU261では、払出制御基板259に設けられたドライバ回路を通じて払出モータ216aに駆動信号を供給することで遊技球の払出を実行させるとともに、払出検知センサ216bの検知結果に基づいて払出が完了した遊技球の個数を把握する。 The payout side MPU 261 is provided with an input port and an output port. The payout device 216 is connected to both the input and output sides of the payout side MPU 261. The payout device 216 is provided with a payout motor 216a that drives a ball stopper, such as a rotor, that switches between a state in which game balls supplied to the payout device 216 from the tank 215 (see Figure 153) are prevented from passing downstream and a state in which the game balls are sent downstream, and a payout detection sensor 216b that individually detects game balls sent downstream. The payout motor 216a is electrically connected to the output side of the payout side MPU 261 via electrical wiring, and the payout detection sensor 216b is electrically connected to the input side of the payout side MPU 261 via electrical wiring. The payout side MPU 261 executes the payout of game balls by supplying a drive signal to the payout motor 216a through a driver circuit provided on the payout control board 259, and determines the number of game balls that have been paid out based on the detection results of the payout detection sensor 216b.

図157に示すように、払出側MPU261の入力側及び出力側の両方には、接続端子板255を介して管理ユニット170が接続されている。払出制御装置217は、管理ユニット170にデータを送信可能であるとともに、管理ユニット170からデータを受信可能である。管理ユニット170は遊技ホールの管理コンピュータHCと接続されている。管理ユニット170は、管理コンピュータHCにデータを送信可能であるとともに、管理ユニット170からデータを受信可能である。 As shown in Figure 157, the management unit 170 is connected to both the input and output sides of the payout side MPU 261 via the connection terminal board 255. The payout control device 217 is capable of sending data to the management unit 170 and receiving data from the management unit 170. The management unit 170 is connected to the amusement hall's management computer HC. The management unit 170 is capable of sending data to the management computer HC and receiving data from the management unit 170.

管理ユニット170では、現金投入口171から投入された紙幣を識別する処理、その情報をパチンコ機160に出力する処理、媒体挿入排出口172に挿入された記憶媒体Mを識別する処理、その情報をパチンコ機160に出力する処理、パチンコ機160からの遊技球の数の情報の書き込み指示に対して当該情報を記憶媒体Mに書き込む処理、媒体返却ボタン174の操作が行われたことに基づいて記憶媒体Mを媒体挿入排出口172から排出する処理、払出制御装置217から受信した後述する遊技機情報を管理コンピュータHCに送信する処理などを実行する。なお、主制御装置211と払出制御装置217との間で送受信されるデータの内容、及び払出制御装置217と管理ユニット170との間で送受信されるデータの内容の詳細については後述する。 The management unit 170 performs processes such as identifying banknotes inserted through the cash insertion slot 171 and outputting that information to the pachinko machine 160, identifying the storage medium M inserted through the medium insertion/ejection slot 172 and outputting that information to the pachinko machine 160, writing information on the number of gaming balls to the storage medium M in response to a write instruction from the pachinko machine 160, ejecting the storage medium M from the medium insertion/ejection slot 172 based on the operation of the medium return button 174, and transmitting gaming machine information (described below) received from the payout control device 217 to the management computer HC. Details of the content of data exchanged between the main control device 211 and the payout control device 217, and the content of data exchanged between the payout control device 217 and the management unit 170 will be described later.

次に、主側MPU222の構成について詳細に説明する。図157に示すように、主側MPU222には、各種命令を実行する中央演算処理装置である主側CPU251が設けられている。上述した主側ROM223及び主側RAM224は、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられている。主側MPU222では、主側ROM223に格納されているプログラムに設定されている命令が主側CPU251にて実行されることにより各種処理が実行される。主側RAM224には、当該プログラムの実行に際して各種のデータ等が一時的に記憶される。 Next, the configuration of the main MPU 222 will be described in detail. As shown in FIG. 157, the main MPU 222 is provided with a main CPU 251, which is a central processing unit that executes various commands. The main ROM 223 and main RAM 224 described above are provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222. In the main MPU 222, various processes are performed by the main CPU 251 executing commands set in programs stored in the main ROM 223. The main RAM 224 temporarily stores various data, etc. when the programs are executed.

主側MPU222において、主側CPU251の外部には、主側電源制御部253、主側MPU222をリセット状態とするためのリセット回路254、設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257、割込み制御回路258、図示しないタイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。また、上記第1の実施形態と同様に、主側MPU222には入力ポート及び出力ポートのそれぞれが設けられている。 In the main MPU 222, external to the main CPU 251, there are built-in components such as a main power supply control unit 253, a reset circuit 254 for resetting the main MPU 222, a setting register group 256, a monitoring and control register group 257, an interrupt control circuit 258, a timer circuit (not shown), a data input/output circuit, and various counter circuits as random number generators. Also, as in the first embodiment, the main MPU 222 is provided with input and output ports.

設定用レジスタ群256には、入力ポートを使用するための設定が行われるレジスタと、割込み処理(後述するタイマ割込み処理(図167))を実行するための設定が行われるレジスタとが設けられている。また、監視制御用レジスタ群257には、入力ポートの監視及び制御を行うためのレジスタと、出力ポートの制御を行うためのレジスタと、主側RAM224の制御を行うためのレジスタと、割込み処理を実行するための制御に使用されるレジスタとが設けられている。なお、設定用レジスタ群256に設けられているレジスタ及び監視制御用レジスタ群257に設けられているレジスタの詳細については後述する。 The setting register group 256 includes registers for setting input port usage and registers for setting interrupt processing (timer interrupt processing (Figure 167) described below). The monitoring and control register group 257 includes registers for monitoring and controlling input ports, registers for controlling output ports, registers for controlling the main RAM 224, and registers used for controlling interrupt processing. Details of the registers in the setting register group 256 and the monitoring and control register group 257 will be provided later.

主側MPU222には内部バスNB(図166(a)参照)が設けられており、主側CPU251は内部バスNBによってリセット回路254、設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257、割込み制御回路258、タイマ回路、データ入出力回路及び乱数発生器としての各種カウンタ回路と接続されている。また、詳細は後述するが、主側電源制御部253はリセット回路254と接続されている。 The main MPU 222 is provided with an internal bus NB (see Figure 166 (a)), and the main CPU 251 is connected via the internal bus NB to a reset circuit 254, a setting register group 256, a monitoring and control register group 257, an interrupt control circuit 258, a timer circuit, a data input/output circuit, and various counter circuits such as a random number generator. In addition, the main power supply control unit 253 is connected to the reset circuit 254, as will be described in more detail below.

主側MPU222の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。また、主側MPU222においてプログラムを利用して実行される各種制御は、特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理、不正の監視、合計獲得数の管理及び非特定制御に使用されるレジスタ群(後述する第2レジスタ群266)の初期化に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、メイン処理による制御は、後述する非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御に含まれる。また、タイマ割込み処理による制御は、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 The processing of the main MPU 222 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, and timer interrupt processing, which is activated periodically (every 4 msec in this embodiment). Furthermore, the various controls executed using programs in the main MPU 222 are distinguished as specific control and non-specific control. Specifically, non-specific control includes control related to the management of game history, fraud monitoring, management of total win counts, and initialization of the register group (second register group 266 described below) used for non-specific control. Specific control includes control other than non-specific control, including control for progressing the game based on the player's game operations. Specifically, all control by the main processing, except for the initial setting process and base value calculation setting process for non-specific control described below, is included in specific control, and the initial setting process and base value calculation setting process for non-specific control are included in non-specific control. Furthermore, with regard to control by timer interrupt processing, all processing other than the second stack pointer storage processing, fraud detection processing, and second management processing described below is included in specific control, while the second stack pointer storage processing, fraud detection processing, and second management processing are included in non-specific control.

図158は主側CPU251の構成を説明するための説明図であり、図159(a)は主側MPU222が使用するメモリ領域を説明するための説明図である。主側MPU222にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図158に示すように、主側CPU251の内部には、特定制御の処理を実行するために利用される第1レジスタ群265と、非特定制御の処理を実行するために利用される第2レジスタ群266とが設けられている。また、主側MPU222にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図159(a)に示すように、主側ROM223において、特定制御用のデータ及び特定制御用のプログラムと、非特定制御用のデータ及び非特定制御用のプログラムとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されているとともに、主側RAM224において、特定制御用のワークエリア281のアドレス範囲と、特定制御用のスタックエリア282のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア283のアドレス範囲と、非特定制御用のスタックエリア284のアドレス範囲とが明確に区別されている。主側ROM223、主側RAM224、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257において各アドレスには1バイトのエリア(以下、1バイトエリアともいう。)が設定されている。 Figure 158 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main CPU 251, and Figure 159(a) is an explanatory diagram illustrating the memory area used by the main MPU 222. In response to the distinction between specific control and non-specific control in the control executed by the main MPU 222, as shown in Figure 158, the main CPU 251 is provided with a first register group 265 used to execute specific control processing and a second register group 266 used to execute non-specific control processing. Furthermore, in accordance with the distinction between specific control and non-specific control executed by the main MPU 222, as shown in FIG. 159(a), in the main ROM 223, the addresses of the areas storing data and programs for specific control and data and programs for non-specific control are clearly distinguished, and in the main RAM 224, the address range of the work area 281 for specific control, the address range of the stack area 282 for specific control, the address range of the work area 283 for non-specific control, and the address range of the stack area 284 for non-specific control are clearly distinguished. In the main ROM 223, main RAM 224, setting register group 256, and monitoring control register group 257, each address is set with a 1-byte area (hereinafter also referred to as a 1-byte area).

図158に示すように、主側CPU251には、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち使用対象となるレジスタ群を切り替える使用レジスタ群切替回路252が設けられている。後述する主側MPU222のリセットが行われた場合、使用レジスタ群切替回路252では第1レジスタ群265が使用対象として選択されている状態となる。使用レジスタ群切替回路252において使用対象として選択されているレジスタ群は、非特定制御の処理を呼び出すために使用されるCALLA命令が実行されることにより第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられるとともに、非特定制御の処理を終了させるために使用されるRETA命令が実行されることにより第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられる。このように、使用レジスタ群切替回路252において、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち一方のみが使用対象として選択されている状態となる構成であり、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266の両方が使用対象として選択されている状態は発生しない構成である。なお、CALLA命令及びRETA命令の詳細については後述する。 As shown in FIG. 158, the main CPU 251 is provided with a usage register group switching circuit 252 that switches the register group to be used between the first register group 265 and the second register group 266. When the main MPU 222, described below, is reset, the usage register group switching circuit 252 selects the first register group 265 as the register group to be used. The register group selected for use by the usage register group switching circuit 252 is switched from the first register group 265 to the second register group 266 upon execution of a CALLA instruction, which is used to call a non-specific control process, and is switched from the second register group 266 to the first register group 265 upon execution of a RETA instruction, which is used to terminate a non-specific control process. In this way, the usage register group switching circuit 252 is configured so that only one of the first register group 265 and the second register group 266 is selected as the register group to be used; a state in which both the first register group 265 and the second register group 266 are selected as the register group to be used does not occur. Details of the CALLA and RETA commands will be explained later.

図158に示すように、第1レジスタ群265には、汎用レジスタとして、Aレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a及びLレジスタ274bが設けられている。これら8個の汎用レジスタのそれぞれは1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つのレジスタを組み合わせることにより2バイトのペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Aレジスタ271a及びFレジスタ271bを組み合わせてAFレジスタ271として使用可能であり、Bレジスタ272a及びCレジスタ272bを組み合わせてBCレジスタ272として使用可能であり、Dレジスタ273a及びEレジスタ273bを組み合わせてDEレジスタ273として使用可能であり、Hレジスタ274a及びLレジスタ274bを組み合わせてHLレジスタ274として使用可能である。 As shown in FIG. 158, the first register group 265 includes the following general-purpose registers: A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, and L register 274b. Each of these eight general-purpose registers is a one-byte register. These general-purpose registers can also be used as two-byte pair registers by combining corresponding two registers. Specifically, the A register 271a and the F register 271b can be combined and used as the AF register 271; the B register 272a and the C register 272b can be combined and used as the BC register 272; the D register 273a and the E register 273b can be combined and used as the DE register 273; and the H register 274a and the L register 274b can be combined and used as the HL register 274.

第1レジスタ群265には、上述した8個の汎用レジスタ(主レジスタ)のそれぞれに対応する1バイトの補助レジスタが設けられている。Aレジスタ271aの補助レジスタとしてA´レジスタ291aが設けられており、Fレジスタ271bの補助レジスタとしてF´レジスタ291bが設けられており、Bレジスタ272aの補助レジスタとしてB´レジスタ292aが設けられており、Cレジスタ272bの補助レジスタとしてC´レジスタ292bが設けられており、Dレジスタ273aの補助レジスタとしてD´レジスタ293aが設けられており、Eレジスタ273bの補助レジスタとしてE´レジスタ293bが設けられており、Hレジスタ274aの補助レジスタとしてH´レジスタ294aが設けられており、Lレジスタ274bの補助レジスタとしてL´レジスタ294bが設けられている。なお、AFレジスタ271に対応するA´レジスタ291a及びF´レジスタ291bのペアを「AF´レジスタ291」と表記する。同様に、B´レジスタ292a及びC´レジスタ292bのペアを「BC´レジスタ292」と表記し、D´レジスタ293a及びE´レジスタ293bのペアを「DE´レジスタ293」と表記し、H´レジスタ294a及びL´レジスタ294bのペアを「HL´レジスタ294」と表記する。 The first register group 265 includes one-byte auxiliary registers corresponding to each of the eight general-purpose registers (main registers) mentioned above. The A' register 291a serves as the auxiliary register for the A register 271a, the F' register 291b serves as the auxiliary register for the F register 271b, the B' register 292a serves as the auxiliary register for the B register 272a, the C' register 292b serves as the auxiliary register for the C register 272b, the D' register 293a serves as the auxiliary register for the D register 273a, the E' register 293b serves as the auxiliary register for the E register 273b, the H' register 294a serves as the auxiliary register for the H register 274a, and the L' register 294b serves as the auxiliary register for the L register 274b. The pair of the A' register 291a and the F' register 291b corresponding to the AF register 271 is referred to as the "AF' register 291." Similarly, the pair of B' register 292a and C' register 292b is referred to as the "BC' register 292", the pair of D' register 293a and E' register 293b is referred to as the "DE' register 293", and the pair of H' register 294a and L' register 294b is referred to as the "HL' register 294".

第1レジスタ群265には、アドレス指定用のレジスタとして、IXレジスタ275、IYレジスタ276、Kレジスタ277及びVレジスタ278が設けられている。IXレジスタ275及びIYレジスタ276のそれぞれは2バイトのレジスタである。また、第1レジスタ群265には、当該IXレジスタ275及びIYレジスタ276(主レジスタ)のそれぞれに対応する2バイトの補助レジスタが設けられている。具体的には、IXレジスタ275の補助レジスタとしてIX´レジスタ295が設けられているとともに、IYレジスタ276の補助レジスタとしてIY´レジスタ296が設けられている。 The first register group 265 is provided with an IX register 275, an IY register 276, a K register 277, and a V register 278 as registers for specifying addresses. Each of the IX register 275 and the IY register 276 is a two-byte register. The first register group 265 also has two-byte auxiliary registers corresponding to the IX register 275 and the IY register 276 (main registers). Specifically, an IX' register 295 is provided as an auxiliary register for the IX register 275, and an IY' register 296 is provided as an auxiliary register for the IY register 276.

Kレジスタ277及びVレジスタ278のそれぞれは1バイトのレジスタである。また、第1レジスタ群265には、Kレジスタ277(主レジスタ)に対応する補助レジスタとして1バイトのK´レジスタ297が設けられている。また、第1レジスタ群265には、2バイトのスタックポインタ279が設けられている。Vレジスタ278及びスタックポインタ279に対応する補助レジスタは設けられていない。 The K register 277 and V register 278 are each a one-byte register. The first register group 265 also includes a one-byte K' register 297 as an auxiliary register corresponding to the K register 277 (main register). The first register group 265 also includes a two-byte stack pointer 279. There are no auxiliary registers corresponding to the V register 278 or stack pointer 279.

第2レジスタ群266には、汎用レジスタとして、Aレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a及びLレジスタ304bが設けられている。これら8個の汎用レジスタのそれぞれは1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つのレジスタを組み合わせることにより2バイトのペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Aレジスタ301a及びFレジスタ301bを組み合わせてAFレジスタ301として使用可能であり、Bレジスタ302a及びCレジスタ302bを組み合わせてBCレジスタ302として使用可能であり、Dレジスタ303a及びEレジスタ303bを組み合わせてDEレジスタ303として使用可能であり、Hレジスタ304a及びLレジスタ304bを組み合わせてHLレジスタ304として使用可能である。 The second register group 266 includes the following general-purpose registers: A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, and L register 304b. Each of these eight general-purpose registers is a one-byte register. These general-purpose registers can also be used as two-byte pair registers by combining corresponding two registers. Specifically, the A register 301a and the F register 301b can be combined and used as the AF register 301; the B register 302a and the C register 302b can be combined and used as the BC register 302; the D register 303a and the E register 303b can be combined and used as the DE register 303; and the H register 304a and the L register 304b can be combined and used as the HL register 304.

第2レジスタ群266には、上述した8個の汎用レジスタのそれぞれに対応する1バイトの補助レジスタが設けられている。Aレジスタ301aの補助レジスタとしてA´レジスタ311aが設けられており、Fレジスタ301bの補助レジスタとしてF´レジスタ311bが設けられており、Bレジスタ302aの補助レジスタとしてB´レジスタ312aが設けられており、Cレジスタ302bの補助レジスタとしてC´レジスタ312bが設けられており、Dレジスタ303aの補助レジスタとしてD´レジスタ313aが設けられており、Eレジスタ303bの補助レジスタとしてE´レジスタ313bが設けられており、Hレジスタ304aの補助レジスタとしてH´レジスタ314aが設けられており、Lレジスタ304bの補助レジスタとしてL´レジスタ314bが設けられている。なお、AFレジスタ301に対応するA´レジスタ311a及びF´レジスタ311bのペアを「AF´レジスタ311」と表記する。同様に、B´レジスタ312a及びC´レジスタ312bのペアを「BC´レジスタ312」と表記し、D´レジスタ313a及びE´レジスタ313bのペアを「DE´レジスタ313」と表記し、H´レジスタ314a及びL´レジスタ314bのペアを「HL´レジスタ314」と表記する。 The second register group 266 includes one-byte auxiliary registers corresponding to each of the eight general-purpose registers mentioned above. The A' register 311a serves as the auxiliary register for the A register 301a, the F' register 311b serves as the auxiliary register for the F register 301b, the B' register 312a serves as the auxiliary register for the B register 302a, the C' register 312b serves as the auxiliary register for the C register 302b, the D' register 313a serves as the auxiliary register for the D register 303a, the E' register 313b serves as the auxiliary register for the E register 303b, the H' register 314a serves as the auxiliary register for the H register 304a, and the L' register 314b serves as the auxiliary register for the L register 304b. The pair of the A' register 311a and the F' register 311b corresponding to the AF register 301 is referred to as the "AF' register 311." Similarly, the pair of B' register 312a and C' register 312b is referred to as the "BC' register 312", the pair of D' register 313a and E' register 313b is referred to as the "DE' register 313", and the pair of H' register 314a and L' register 314b is referred to as the "HL' register 314".

第2レジスタ群266には、アドレス指定用のレジスタとして、IXレジスタ305、IYレジスタ306、Kレジスタ307及びVレジスタ308が設けられている。IXレジスタ305及びIYレジスタ306のそれぞれは2バイトのレジスタである。また、第2レジスタ群266には、IXレジスタ305及びIYレジスタ306(主レジスタ)のそれぞれに対応する2バイトの補助レジスタが設けられている。具体的には、IXレジスタ305の補助レジスタとしてIX´レジスタ315が設けられているとともに、IYレジスタ306の補助レジスタとしてIY´レジスタ316が設けられている。 The second register group 266 is provided with an IX register 305, an IY register 306, a K register 307, and a V register 308 as registers for specifying addresses. Each of the IX register 305 and the IY register 306 is a two-byte register. The second register group 266 also has two-byte auxiliary registers corresponding to the IX register 305 and the IY register 306 (main registers). Specifically, the IX' register 315 is provided as an auxiliary register for the IX register 305, and the IY' register 316 is provided as an auxiliary register for the IY register 306.

Kレジスタ307は1バイトのレジスタである。第2レジスタ群266には、Kレジスタ307(主レジスタ)に対応する補助レジスタとして1バイトのK´レジスタ317が設けられている。また、第2レジスタ群266には、2バイトのスタックポインタ309が設けられている。Vレジスタ308及びスタックポインタ309に対応する補助レジスタは設けられていない。 The K register 307 is a 1-byte register. The second register group 266 is provided with a 1-byte K' register 317 as an auxiliary register corresponding to the K register 307 (main register). The second register group 266 also has a 2-byte stack pointer 309. No auxiliary registers are provided corresponding to the V register 308 or stack pointer 309.

Aレジスタ271a,301aは、演算に利用される情報、主側ROM223から読み出した情報、主側RAM224から読み出した情報、主側RAM224にセットする情報、入力ポートから取得した情報及び出力ポートから出力する情報を一時的に記憶しておくために利用される。また、Aレジスタ271a,301aは、8ビットの演算結果データの格納先となる。具体的には、8ビットの数値情報に8ビットの数値情報を加算する加算命令が実行されることにより演算結果データ(加算後の数値情報)がAレジスタ271a,301aに格納されている状態となる。また、8ビットの数値情報から8ビットの数値情報を減算する減算命令が実行されることにより演算結果データ(減算後の数値情報)がAレジスタ271a,301aに格納されている状態となる。 The A registers 271a and 301a are used to temporarily store information used in calculations, information read from the main ROM 223, information read from the main RAM 224, information to be set in the main RAM 224, information obtained from the input port, and information to be output from the output port. The A registers 271a and 301a also store 8-bit calculation result data. Specifically, when an addition instruction is executed to add 8-bit numerical information to 8-bit numerical information, the calculation result data (numeric information after the addition) is stored in the A registers 271a and 301a. When a subtraction instruction is executed to subtract 8-bit numerical information from 8-bit numerical information, the calculation result data (numeric information after the subtraction) is stored in the A registers 271a and 301a.

Fレジスタ271b,301bはフラグレジスタである。Fレジスタ271b,301bには、キャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどが設けられており、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってFレジスタ271b,301bの情報は変化する。但し、Fレジスタ271b,301bの情報は、後述する交換命令(EX命令又はEXX命令)の実行前後において変化しない。AFレジスタ271,301に対応する補助レジスタ(AF´レジスタ291,311)が設けられていることにより、主側RAM224を使用することなく、演算結果のデータ(Aレジスタ271a,301aのデータ)及びその演算結果に対応するフラグレジスタのデータ(Fレジスタ271b,301bのデータ)を退避させることができる。これにより、当該演算結果のデータ及びその演算結果に対応するフラグレジスタのデータが失われてしまうことを防止しながら、次の演算を実行可能な状態とすることができる。 F registers 271b and 301b are flag registers. They contain a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, and a half carry flag, among other flags. The information in F registers 271b and 301b changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, and input/output instructions. However, the information in F registers 271b and 301b does not change before or after the execution of an exchange instruction (EX instruction or EXX instruction), which will be described later. By providing auxiliary registers (AF' registers 291 and 311) corresponding to AF registers 271 and 301, the calculation result data (data in A registers 271a and 301a) and the flag register data corresponding to that calculation result (data in F registers 271b and 301b) can be saved without using the main RAM 224. This prevents the calculation result data and the flag register data corresponding to that calculation result from being lost, while making the next calculation executable.

Bレジスタ272a,302a、Cレジスタ272b,302b、Dレジスタ273a,303a、Eレジスタ273b,303b、Hレジスタ274a,304a及びLレジスタ274b,304bは、演算に利用される情報、主側ROM223から読み出した情報、主側RAM224から読み出した情報、主側RAM224にセットする情報、及び転送命令(例えばLD命令又は後述するLDK命令)における転送元エリアを指定するためのアドレス情報、転送命令(例えばLD命令又は後述するLDK命令)における転送先エリアを指定するためのアドレス情報などの各種情報を一時的に記憶しておくために利用される。また、HLレジスタ274,304は、上述した各種情報の格納先となる他に、16ビットの演算結果データの格納先となる。具体的には、16ビットの数値情報に16ビットの数値情報を加算する加算命令が実行されることにより演算結果データ(加算後の数値情報)がHLレジスタ274,304に格納されている状態となる。また、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する減算命令が実行されることにより演算結果データ(減算後の数値情報)がHLレジスタ274,304に格納されている状態となる。BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304に対応する補助レジスタ(BC´レジスタ292,312、DE´レジスタ293,313及びHL´レジスタ294,314)が設けられていることにより、情報を記憶させるレジスタが不足している状況において、主側RAM224を使用することなく、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304のデータを補助レジスタに退避させることができる。これにより、当該BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304に新たに情報を記憶可能な状態とすることができる。 The B registers 272a, 302a, C registers 272b, 302b, D registers 273a, 303a, E registers 273b, 303b, H registers 274a, 304a, and L registers 274b, 304b are used to temporarily store various information, such as information used in calculations, information read from the main ROM 223, information read from the main RAM 224, information to be set in the main RAM 224, address information for specifying the source area in a transfer command (e.g., the LD command or the LDK command described below), and address information for specifying the destination area in a transfer command (e.g., the LD command or the LDK command described below). In addition to storing the various information described above, the HL registers 274, 304 also store 16-bit calculation result data. Specifically, when an add instruction is executed to add 16-bit numerical information to 16-bit numerical information, the calculation result data (numerical information after the addition) is stored in the HL registers 274, 304. When a subtract instruction is executed to subtract 16-bit numerical information from 16-bit numerical information, the calculation result data (numerical information after the subtraction) is stored in the HL registers 274, 304. Because auxiliary registers (BC' registers 292, 312, DE' registers 293, 313, and HL' registers 294, 314) corresponding to the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 are provided, when there are insufficient registers for storing information, the data in the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 can be saved to the auxiliary registers without using the primary RAM 224. This allows new information to be stored in the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304.

IXレジスタ275,305及びIYレジスタ276,306は、主側ROM223又は主側RAM224におけるエリアのアドレス指定に利用される。IXレジスタ275,305は、当該IXレジスタ275,305に設定した基準アドレス(例えば、後述する特定用第1,第3基準アドレス、又は後述する非特定用第1,第3基準アドレス)に所定の数値(具体的には、転送命令であるLD命令、対象エリアの値を1加算するための加算命令又は対象エリアの値を1減算するための減算命令においてエリアを指定するために設定される1バイトの数値情報)を加算して得られるアドレスを指定するために利用されるとともに、IYレジスタ276,306は、当該IYレジスタ276,306に設定した基準アドレス(例えば、後述する特定用第2,第4基準アドレス、又は後述する非特定用第2,第4基準アドレス)に所定の数値(具体的には、上述したLD命令、加算命令又は減算命令においてエリアを指定するために設定される1バイトの数値情報)を加算して得られるアドレスを指定するために利用される。 IX registers 275, 305 and IY registers 276, 306 are used to address areas in the main ROM 223 or main RAM 224. The IX registers 275, 305 are used to specify an address obtained by adding a predetermined value (specifically, one byte of numerical information set to specify an area in the LD instruction, which is a transfer instruction, an add instruction for adding one to the value of the target area, or a subtract instruction for subtracting one from the value of the target area) to a base address set in the IX register 275, 305 (for example, the first or third base address for identification described below, or the first or third base address for non-identification described below). The IY registers 276, 306 are used to specify an address obtained by adding a predetermined value (specifically, one byte of numerical information set to specify an area in the LD instruction, add instruction, or subtract instruction described above) to a base address set in the IY register 276, 306 (for example, the second or fourth base address for identification described below, or the second or fourth base address for non-identification described below).

IXレジスタ275,305を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリア(LD命令では転送元エリア又は転送先エリア、加算命令又は減算命令では対象エリア)のアドレス指定を行う場合、当該アドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報は、当該エリアのアドレス(2バイト)とIXレジスタ275,305に設定されている基準アドレスとの差分を指定する1バイトの情報である。このため、IXレジスタ275,305を利用してLD命令、加算命令又は減算命令で当該エリアのアドレス指定を行う場合には、IXレジスタ275,305を利用することなく当該エリアのアドレス(2バイト)をこれらの命令に設定することによりアドレス指定を行う場合と比較して、当該エリアのアドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報のデータ容量を1バイト分低減することができる。ここまで、IXレジスタ275,305を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリアのアドレス指定を行う場合の効果について説明したが、IYレジスタ276,306を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリア(LD命令では転送元エリア又は転送先エリア、加算命令又は減算命令では対象エリア)のアドレス指定を行う場合についても同様の効果が得られる。 When using IX registers 275, 305 to address an area (source area or destination area for an LD instruction, or target area for an add or subtract instruction) with an LD instruction, add instruction, or subtract instruction, the information set in these instructions to specify the address is one byte of information that specifies the difference between the address of the area (two bytes) and the base address set in IX registers 275, 305. Therefore, when using IX registers 275, 305 to address an area with an LD instruction, add instruction, or subtract instruction, the data size of the information set in these instructions to specify the address of the area can be reduced by one byte compared to when addressing is performed by setting the address of the area (two bytes) in these instructions without using IX registers 275, 305. So far, we have explained the effects of using the IX registers 275, 305 to specify the address of an area with an LD instruction, an add instruction, or a subtract instruction, but the same effects can be obtained when using the IY registers 276, 306 to specify the address of an area (the source area or destination area for an LD instruction, or the target area for an add instruction or a subtract instruction) with an LD instruction, an add instruction, or a subtract instruction.

IXレジスタ275,305に対応する補助レジスタ(IX´レジスタ295,315)が設けられていることにより、2種類の基準アドレス(例えば、後述する特定用第1,第3基準アドレス、又は後述する非特定用第1,第3基準アドレス)の間で使用する基準アドレスの切り替えを行うことが可能となっている。また、IYレジスタ276,306に対応する補助レジスタ(IY´レジスタ296,316)が設けられていることにより、2種類の基準アドレス(例えば、後述する特定用第2,第4基準アドレス、又は後述する非特定用第2,第4基準アドレス)の間で使用する基準アドレスの切り替えを行うことが可能となっている。 By providing auxiliary registers (IX' registers 295, 315) corresponding to the IX registers 275, 305, it is possible to switch the base address used between two types of base addresses (for example, the first and third base addresses for identification, described below, or the first and third base addresses for non-identification, described below). Furthermore, by providing auxiliary registers (IY' registers 296, 316) corresponding to the IY registers 276, 306, it is possible to switch the base address used between two types of base addresses (for example, the second and fourth base addresses for identification, described below, or the second and fourth base addresses for non-identification, described below).

Kレジスタ277,307は、主側ROM223又は主側RAM224における対象エリアのアドレス指定に利用される。Kレジスタ277,307は、当該Kレジスタ277,307に設定した上位1バイトの基準アドレス情報(例えば、後述する特定用上位第1基準アドレス情報、特定用上位第2基準アドレス情報又は非特定用上位基準アドレス情報)に所定の下位1バイトのアドレス情報(具体的には、転送元エリア又は転送先エリアを指定するためにLDK命令に設定される1バイトの数値情報)を組み合わせて得られるアドレスを指定するために利用される。Kレジスタ277,307を利用するLDK命令で対象エリア(転送元エリア又は転送先エリア)のアドレス指定を行う場合、当該アドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報は、対象エリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトの情報である。このため、Kレジスタ277,307を利用するLDK命令で対象エリアのアドレス指定を行う場合には、Kレジスタ277,307を利用することなく対象エリアのアドレス(2バイト)をLD命令に設定することにより対象エリアのアドレス指定を行う場合と比較して、対象エリアのアドレス指定を行うために転送命令に設定される情報のデータ容量を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ277,307に対応する補助レジスタ(K´レジスタ297,317)が設けられていることにより、2種類の上位基準アドレス情報(例えば、後述する特定用上位第1基準アドレス情報、特定用上位第2基準アドレス情報及び非特定用上位基準アドレス情報のうち2つの基準アドレス情報)の間で使用する上位基準アドレス情報の切り替えを行うことが可能となっている。 K registers 277, 307 are used to specify the address of a target area in the primary ROM 223 or primary RAM 224. K registers 277, 307 are used to specify an address obtained by combining the upper 1-byte of base address information set in the K register 277, 307 (e.g., the upper first base address information for identification, the upper second base address information for identification, or the upper non-identification base address information described below) with a specified lower 1-byte of address information (specifically, 1-byte numerical information set in the LDK instruction to specify the source area or destination area). When specifying the address of a target area (source area or destination area) with an LDK instruction that uses K registers 277, 307, the information set in these instructions to specify the address is the lower 1-byte of the address (2 bytes) of the target area. Therefore, when addressing a target area with an LDK instruction that uses the K registers 277 and 307, the data size of the information set in the transfer instruction for addressing the target area can be reduced by one byte compared to when addressing the target area by setting the address (2 bytes) of the target area in the LD instruction without using the K registers 277 and 307. Furthermore, by providing auxiliary registers (K' registers 297 and 317) corresponding to the K registers 277 and 307, it is possible to switch the upper base address information used between two types of base address information (for example, two types of base address information among the upper first base address information for identification, the upper second base address information for identification, and the upper non-identification upper base address information, which will be described later).

既に説明したとおり、主側MPU222において主側CPU251の内部には第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266が設けられているとともに、主側MPU222において主側CPU251の外部には設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257が設けられている。また、図158に示すように、主側MPU222において主側CPU251の内部には、後述するIレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269が設けられている。主側CPU251の内部に設けられているレジスタ(具体的には、第1レジスタ群265に含まれているレジスタ、第2レジスタ群266に含まれているレジスタ、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269)は、プログラムにおいてレジスタ名で情報の読み出し及び書き込みが可能であり、当該レジスタを特定するためのアドレス指定は不要である。これにより、当該レジスタからの情報の読み出し及び当該レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができるとともに、当該レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 As already explained, the main MPU 222 has a first register group 265 and a second register group 266 inside the main CPU 251, and a setting register group 256 and a monitoring and control register group 257 outside the main CPU 251. Also, as shown in FIG. 158, the main MPU 222 has an I register 267, an R register 268, and a program counter 269 (described below) inside the main CPU 251. Registers inside the main CPU 251 (specifically, the registers included in the first register group 265, the registers included in the second register group 266, the I register 267, the R register 268, and the program counter 269) allow information to be read from and written to by register name in a program, eliminating the need for address specification to identify the register. This allows information to be read from and written to the register at high speed, while also reducing the number of bytes required for instructions that use the register.

主側CPU251の外部に設けられているレジスタ(具体的には設定用レジスタ群256に含まれているレジスタ、及び監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタ)のそれぞれには、2バイトのアドレスが設定されている。当該レジスタからの情報の読み出しにはIN命令又は転送命令(例えばLD命令)を使用可能であるとともに、当該レジスタへの情報の書き込みにはOUT命令又は転送命令(例えばLD命令)を使用可能である。 A two-byte address is set for each of the registers provided externally to the main CPU 251 (specifically, the registers included in the setting register group 256 and the registers included in the monitoring and control register group 257). An IN command or a transfer command (e.g., an LD command) can be used to read information from these registers, and an OUT command or a transfer command (e.g., an LD command) can be used to write information to these registers.

Vレジスタ278,308に格納されるデータは、設定用レジスタ群256又は監視制御用レジスタ群257における対象レジスタのアドレス指定に利用される。Vレジスタ278,308を利用したアドレス指定では、当該Vレジスタ278,308に設定した上位1バイトの基準アドレス情報(例えば、後述するレジスタ用上位第1基準アドレス情報又はレジスタ用上位第2基準アドレス)に所定の下位1バイトのアドレス情報(IN命令又はOUT命令に設定される1バイトの数値情報)を組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタが指定される。LD命令を使用して主側CPU251の外部に設けられているレジスタから情報を読み出す場合、当該LD命令には当該レジスタに対応する2バイトのアドレスを設定する必要がある。これに対して、IN命令を使用して当該レジスタから情報を読み出す場合には、Vレジスタ278,308に格納されているデータが当該レジスタのアドレス指定における上位1バイトのアドレス情報となるため、当該IN命令には当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトが設定される。このように、IN命令を利用することにより、LD命令を利用する場合と比較して、当該レジスタから情報を読み出すためにプログラムに設定される命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、LD命令を使用して主側CPU251の外部に設けられているレジスタに情報を書き込む場合、当該LD命令には当該レジスタに対応する2バイトのアドレスを設定する必要がある。これに対して、OUT命令を使用して当該レジスタに情報を書き込む場合には、Vレジスタ278,308に格納されているデータが当該レジスタのアドレス指定における上位1バイトのアドレス情報となるため、当該OUT命令には当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトが設定される。このように、OUT命令を利用することにより、LD命令を利用する場合と比較して、当該レジスタに情報を書き込むためにプログラムに設定される命令のバイト数を1バイト分低減することができる。 The data stored in the V registers 278 and 308 is used to specify the address of the target register in the setting register group 256 or the monitoring and control register group 257. When specifying an address using the V registers 278 and 308, a register is specified corresponding to the address obtained by combining the upper 1-byte of base address information set in the V registers 278 and 308 (e.g., the upper first base address information for registers or the upper second base address for registers described below) with a predetermined lower 1-byte of address information (1-byte numerical information set in an IN instruction or an OUT instruction). When using the LD instruction to read information from a register external to the main CPU 251, the LD instruction must be set with a 2-byte address corresponding to the register. In contrast, when using the IN instruction to read information from the register, the data stored in the V registers 278 and 308 becomes the upper 1-byte of address information for the register, and the IN instruction is set with the lower 1 byte of the address (2 bytes) corresponding to the register. In this way, by using the IN instruction, the number of bytes of the instruction set in the program to read information from the register can be reduced by one byte compared to when using the LD instruction. Furthermore, when using the LD instruction to write information to a register external to the main CPU 251, the LD instruction must be set with a two-byte address corresponding to the register. In contrast, when using the OUT instruction to write information to the register, the data stored in the V register 278, 308 becomes the upper one byte of address information in the address specification of the register, so the OUT instruction is set with the lower one byte of the address (two bytes) corresponding to the register. In this way, by using the OUT instruction, the number of bytes of the instruction set in the program to write information to the register can be reduced by one byte compared to when using the LD instruction.

補助レジスタ(例えばAF´レジスタ291)のデータ容量は、当該補助レジスタに対応する主レジスタ(例えばAFレジスタ271)のデータ容量と同一である。主側CPU251は、主レジスタに格納されているデータと、当該主レジスタに対応する補助レジスタに格納されているデータとを交換する交換命令(具体的にはEX命令又はEXX命令)を実行可能である。交換命令が実行されて主レジスタに格納されているデータと補助レジスタに格納されているデータとが交換される場合、交換前の主レジスタのデータが補助レジスタに書き込まれている状態となるとともに、交換前の補助レジスタのデータが主レジスタに書き込まれている状態となる。交換命令を実行して主レジスタのデータと補助レジスタのデータとを交換することにより、主レジスタに格納されているデータを補助レジスタに退避させることができるとともに、当該補助レジスタに退避させていたデータを主レジスタに復帰させることができる。 The data capacity of an auxiliary register (e.g., AF' register 291) is the same as the data capacity of the main register (e.g., AF register 271) corresponding to that auxiliary register. The main CPU 251 can execute an exchange instruction (specifically, an EX instruction or an EXX instruction) to exchange data stored in a main register with data stored in an auxiliary register corresponding to that main register. When an exchange instruction is executed and the data stored in the main register is exchanged with the data stored in the auxiliary register, the data in the main register before the exchange is written to the auxiliary register, and the data in the auxiliary register before the exchange is written to the main register. By executing an exchange instruction to exchange the data in the main register with the data in the auxiliary register, the data stored in the main register can be saved to the auxiliary register, and the data saved in the auxiliary register can be restored to the main register.

交換前の主レジスタのデータ及び交換前の補助レジスタのデータは、交換命令が実行されることにより格納先が変更されるものの、交換命令が実行されることにより当該データが失われることはない。これにより、交換前の主レジスタのデータ及び交換前の補助レジスタのデータを交換命令の実行前に主側RAM224などに退避させておく処理を不要とすることができる。ちなみに、LD命令及びLDK命令などの転送命令が実行されて転送元エリアに格納されているデータが転送先エリアに転送される場合、転送命令実行前の転送元エリアのデータが維持された状態で、当該転送命令実行前の転送元エリアのデータが転送先エリアに書き込まれる。転送命令の実行により当該転送命令実行前の転送先エリアのデータは失われるため、当該データが必要な場合には転送命令実行前の転送先エリアのデータを予め主側RAM224などに退避させておく必要がある。 Although the storage destination of the data in the main register and the auxiliary register before the exchange is changed when the exchange command is executed, the data is not lost when the exchange command is executed. This eliminates the need to back up the data in the main register and the auxiliary register before the exchange command to the main RAM 224 or the like before executing the exchange command. Incidentally, when a transfer command such as the LD command or LDK command is executed and data stored in the source area is transferred to the destination area, the data in the source area before the transfer command is executed is maintained, and the data in the source area before the transfer command is executed is written to the destination area. Execution of a transfer command causes the data in the destination area before the transfer command is executed to be lost, so if the data is needed, it is necessary to back up the data in the destination area before the transfer command is executed to the main RAM 224 or the like in advance.

主側CPU251は、第1レジスタ群265が使用対象となっている状況において、「EX AF,AF´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群265におけるAFレジスタ271のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはAF´レジスタ291のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU251は、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において、「EX AF,AF´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群266におけるAFレジスタ301のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはAF´レジスタ311のデータ)とを交換可能である。このように、AFレジスタ271,301のデータと補助レジスタのデータとを交換する交換命令が存在していることにより、演算結果(8ビット)が格納されるAレジスタ271a,301aのデータと、演算命令などの実行結果によって情報が変化するFレジスタ271b,301bのデータとを一命令で補助レジスタ(具体的にはAF´レジスタ291,311)に退避させることができるとともに、Aレジスタ271a,301a及びFレジスタ271b,301bを利用して新たな演算を実行可能な状態とすることができる。また、AFレジスタ271,301のデータと補助レジスタのデータとを一命令で交換することにより、Aレジスタ271a,301aのデータ及びFレジスタ271b,301bのデータのうち一方のデータのみが補助レジスタのデータと交換された結果、Fレジスタ271b,301bのデータがAレジスタ271a,301aのデータに対応していない状態となってしまうことが防止されている。上述したとおり、Fレジスタ271b,301bのデータは交換命令の実行前後において変化しない。これにより、Fレジスタ271b,301bのデータを変化させることなく当該Fレジスタ271b,301bのデータを補助レジスタに退避させること、及び当該退避させたデータをFレジスタ271b,301bに復帰させることができる。 When the first register group 265 is being used, the main CPU 251 can exchange the data in the AF register 271 in the first register group 265 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the AF' register 291) by executing the exchange command "EX AF, AF'". Furthermore, when the second register group 266 is being used, the main CPU 251 can exchange the data in the AF register 301 in the second register group 266 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the AF' register 311) by executing the exchange command "EX AF, AF'". In this way, the existence of an exchange instruction for exchanging the data in the AF registers 271, 301 with the data in the auxiliary registers makes it possible to save the data in the A registers 271a, 301a, which store the 8-bit calculation results, and the data in the F registers 271b, 301b, whose information changes depending on the execution result of calculation instructions, to the auxiliary registers (specifically, the AF' registers 291, 311) with a single instruction, and to make it possible to execute a new calculation using the A registers 271a, 301a and the F registers 271b, 301b. Furthermore, by exchanging the data in the AF registers 271, 301 with a single instruction, it is possible to prevent the data in the F registers 271b, 301b from not corresponding to the data in the A registers 271a, 301a, as a result of only one of the data in the A registers 271a, 301a and the data in the F registers 271b, 301b being exchanged with the data in the auxiliary registers. As described above, the data in the F registers 271b and 301b does not change before and after the execution of the swap command. This allows the data in the F registers 271b and 301b to be saved to the auxiliary register without changing the data in the F registers 271b and 301b, and the saved data to be restored to the F registers 271b and 301b.

主側CPU251は、第1レジスタ群265が使用対象となっている状況において、「EXX」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群265におけるBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータと、補助レジスタのデータ(具体的にはBC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294のデータ)とを一命令で交換することができる。また、主側CPU251は、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において、「EXX」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群266におけるBCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304のデータと、補助レジスタのデータ(具体的にはBC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314のデータ)とを一命令で交換することができる。このように、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304のデータと補助レジスタのデータとを交換する交換命令が存在していることにより、データを格納するためのレジスタが不足する状況においてEXX命令を実行することにより、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304のデータを補助レジスタに退避させることができるとともに、交換後のBCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304に新たなデータを格納可能な状態とすることができる。また、EXX命令を実行することにより、補助レジスタに退避させたデータ(具体的にはBC´レジスタ292,312、DE´レジスタ293,313及びHL´レジスタ294,314のデータ)を一命令でBCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304に復帰させることが可能となる。 When the first register group 265 is in use, the main CPU 251 can execute the exchange command "EXX" to exchange the data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 in the first register group 265 with the data in the auxiliary registers (specifically, the data in the BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294) with a single command. When the second register group 266 is in use, the main CPU 251 can execute the exchange command "EXX" to exchange the data in the BC register 302, DE register 303, and HL register 304 in the second register group 266 with the data in the auxiliary registers (specifically, the data in the BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314) with a single command. In this way, because there are exchange instructions for exchanging data in the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 with data in the auxiliary registers, by executing the EXX instruction when there are not enough registers to store data, the data in the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 can be saved to the auxiliary registers, and new data can be stored in the exchanged BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304. Furthermore, by executing the EXX instruction, it is possible to restore the data saved in the auxiliary registers (specifically, the data in the BC' registers 292, 312, DE' registers 293, 313, and HL' registers 294, 314) to the BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 with a single instruction.

BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304のデータと、補助レジスタのデータとを交換するために、BCレジスタ272,302のデータとBC´レジスタ292のデータとを交換する命令、DEレジスタ273,303のデータとDE´レジスタ293のデータとを交換する命令、及びHLレジスタ274,304のデータとHL´レジスタ294のデータとを交換する命令という合計3個の命令が必要となる構成と比較して、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303及びHLレジスタ274,304のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換可能であることにより、データを格納するためのレジスタが不足する状況において新たにデータを格納可能なレジスタを確保するためにプログラムに設定することが必要となる交換命令の数が低減されている。 In comparison to a configuration that requires three instructions to exchange data in BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 with data in an auxiliary register - an instruction to exchange data in BC registers 272, 302 with data in BC' register 292, an instruction to exchange data in DE registers 273, 303 with data in DE' register 293, and an instruction to exchange data in HL registers 274, 304 with data in HL' register 294 - this configuration allows data in BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 to be exchanged with data in an auxiliary register with a single instruction, thereby reducing the number of exchange instructions that need to be set in a program to secure new registers that can store data when there are not enough registers to store data.

主側CPU251は、第1レジスタ群265が使用対象となっている状況において、「EX IX,IX´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群265におけるIXレジスタ275のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIX´レジスタ295のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU251は、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において、「EX IX,IX´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群266におけるIXレジスタ305のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIX´レジスタ315のデータ)とを交換可能である。このように、IXレジスタ275,305のデータとIX´レジスタ295,315のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、IXレジスタ275,305に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをIX´レジスタ295,315に格納し、交換命令によりIXレジスタ275,305に格納されている基準アドレスと、IX´レジスタ295,315に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 265 is being used, the main CPU 251 can exchange the data in the IX register 275 in the first register group 265 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IX' register 295) by executing the exchange command "EX IX, IX'". Furthermore, when the second register group 266 is being used, the main CPU 251 can exchange the data in the IX register 305 in the second register group 266 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IX' register 315) by executing the exchange command "EX IX, IX'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in the IX registers 275, 305 with the data in the IX' registers 295, 315, it is possible to store a base address different from the base address stored in the IX registers 275, 305 in the IX' registers 295, 315, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in the IX registers 275, 305 with the base address stored in the IX' registers 295, 315, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

主側CPU251は、第1レジスタ群265が使用対象となっている状況において、「EX IY,IY´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群265におけるIYレジスタ276のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIY´レジスタ296のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU251は、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において、「EX IY,IY´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群266におけるIYレジスタ306のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIY´レジスタ316のデータ)とを交換可能である。このように、IYレジスタ276,306のデータとIY´レジスタ296,316のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、IYレジスタ276,306に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをIY´レジスタ296,316に格納し、交換命令によりIYレジスタ276,306に格納されている基準アドレスと、IY´レジスタ296,316に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 265 is in use, the main CPU 251 can exchange the data in the IY register 276 in the first register group 265 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IY' register 296) by executing the exchange command "EX IY, IY'". Furthermore, when the second register group 266 is in use, the main CPU 251 can exchange the data in the IY register 306 in the second register group 266 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IY' register 316) by executing the exchange command "EX IY, IY'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in the IY registers 276, 306 with the data in the IY' registers 296, 316, it is possible to store a base address in the IY' registers 296, 316 that is different from the base address stored in the IY registers 276, 306, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in the IY registers 276, 306 with the base address stored in the IY' registers 296, 316, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

主側CPU251は、第1レジスタ群265が使用対象となっている状況において、「EX K,K´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群265におけるKレジスタ277のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはK´レジスタ297のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU251は、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において、「EX K,K´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群266におけるKレジスタ307のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはK´レジスタ317のデータ)とを交換可能である。このように、Kレジスタ277,307のデータとK´レジスタ297,317のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、Kレジスタ277,307に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをK´レジスタ297,317に格納し、交換命令によりKレジスタ277,307に格納されている基準アドレスと、K´レジスタ297,317に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 265 is in use, the main CPU 251 can exchange the data in the K register 277 in the first register group 265 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the K' register 297) by executing the exchange command "EX K,K'". Furthermore, when the second register group 266 is in use, the main CPU 251 can exchange the data in the K register 307 in the second register group 266 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the K' register 317) by executing the exchange command "EX K,K'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in the K registers 277, 307 with the data in the K' registers 297, 317, it is possible to store a base address in the K' registers 297, 317 that is different from the base address stored in the K registers 277, 307, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in the K registers 277, 307 with the base address stored in the K' registers 297, 317, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

「EX IX,IX´」という命令を実行することにより、IYレジスタ276,306に設定されている基準アドレス及びKレジスタ277,307に設定されている上位基準アドレス情報を変化させることなく、IXレジスタ275,305に設定されている基準アドレスのデータとIX´レジスタ295,315に設定されている基準アドレスのデータとを交換することができる。また、「EX IY,IY´」という命令を実行することにより、IXレジスタ275,305に設定されている基準アドレス及びKレジスタ277,307に設定されている上位基準アドレス情報を変化させることなく、IYレジスタ276,306に設定されている基準アドレスのデータとIY´レジスタ296,316に設定されている基準アドレスのデータとを交換することができる。また、「EX K,K´」という命令を実行することにより、IXレジスタ275,305に設定されている基準アドレス及びIYレジスタ276,306に設定されている基準アドレスを変化させることなく、Kレジスタ277,307に設定されている上位基準アドレス情報とK´レジスタ297,317に設定されている上位基準アドレス情報とを交換することができる。 By executing the instruction "EX IX, IX'", the base address data set in the IX registers 275, 305 can be exchanged with the base address data set in the IX' registers 295, 315 without changing the base address set in the IY registers 276, 306 or the upper base address information set in the K registers 277, 307. Furthermore, by executing the instruction "EX IY, IY'", the base address data set in the IY registers 276, 306 can be exchanged with the base address data set in the IY' registers 296, 316 without changing the base address set in the IX registers 275, 305 or the upper base address information set in the K registers 277, 307. Furthermore, by executing the instruction "EX K,K'", the upper base address information set in the K registers 277, 307 can be exchanged with the upper base address information set in the K' registers 297, 317 without changing the base addresses set in the IX registers 275, 305 and the IY registers 276, 306.

上述した「EX AF,AF´」という交換命令は1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、AFレジスタ271のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。また、「EXX」という交換命令は1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。さらにまた、「EX IX,IX´」という交換命令、「EX IY,IY´」という交換命令及び「EX K,K´」という交換命令のそれぞれは1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、IXレジスタ275,305のデータと補助レジスタのデータとを交換すること、IYレジスタ276,306のデータと補助レジスタのデータとを交換すること、及びKレジスタ277,307のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。 The above-mentioned exchange instruction "EX AF, AF'" is a one-byte instruction. This makes it possible to exchange data in the AF register 271 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program. The exchange instruction "EXX" is also a one-byte instruction. This makes it possible to exchange data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program. Furthermore, the exchange instruction "EX IX, IX'", the exchange instruction "EX IY, IY'", and the exchange instruction "EX K, K'" are all one-byte instructions. This makes it possible to exchange data in the IX registers 275, 305 with data in the auxiliary register, exchange data in the IY registers 276, 306 with data in the auxiliary register, and exchange data in the K registers 277, 307 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program.

既に説明したとおり、主側CPU251には、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうちいずれか一方のレジスタ群を使用対象に設定する使用レジスタ群切替回路252が設けられている。第1レジスタ群265又は第2レジスタ群266に含まれているレジスタを使用する命令が実行される場合、当該命令により使用されるレジスタは、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち使用レジスタ群切替回路252により使用対象として選択されているレジスタ群に含まれているレジスタとなる。このように、使用レジスタ群切替回路252において使用対象として選択されているレジスタ群と、実行される命令で指定されるレジスタの種類との組合せに基づいて使用されるレジスタが特定される。プログラムに設定される命令(例えばEX命令)には、使用するレジスタの種類を指定する情報(例えば「AF」及び「AF´」)が設定されるとともに使用対象のレジスタ群(具体的には第1レジスタ群265又は第2レジスタ群266)を指定する情報が設定されない構成である。これにより、第1レジスタ群265に含まれているレジスタを対象とする処理を実行するためにプログラムに設定される命令を、第2レジスタ群266に含まれているレジスタを対象とする同様の処理を実行するためにプログラムに設定される命令と同一の命令(例えば「EX AF,AF´」)とすることができる。よって、第1レジスタ群265に含まれているレジスタを対象とする処理を実行するためにプログラムに設定される命令と、第2レジスタ群266に含まれているレジスタを対象とする同様の処理を実行するためにプログラムに設定される命令とが相違している構成と比較して、必要となる命令の数が低減されている。 As already explained, the main CPU 251 is provided with a usage register group switching circuit 252 that sets either the first register group 265 or the second register group 266 as the register group to be used. When an instruction that uses a register included in the first register group 265 or the second register group 266 is executed, the register used by that instruction is the register included in the register group selected by the usage register group switching circuit 252 as the register group to be used from the first register group 265 or the second register group 266. In this way, the register to be used is identified based on the combination of the register group selected as the register group to be used by the usage register group switching circuit 252 and the type of register specified in the instruction to be executed. An instruction (e.g., an EX instruction) set in the program is configured to include information specifying the type of register to be used (e.g., "AF" and "AF'"), but not information specifying the register group to be used (specifically, the first register group 265 or the second register group 266). This allows the instructions set in the program to execute processing on the registers included in the first register set 265 to be the same instructions (e.g., "EX AF, AF'") as the instructions set in the program to execute similar processing on the registers included in the second register set 266. Therefore, the number of instructions required is reduced compared to a configuration in which the instructions set in the program to execute processing on the registers included in the first register set 265 are different from the instructions set in the program to execute similar processing on the registers included in the second register set 266.

特定制御の処理が実行される状況においては、第1レジスタ群265が使用対象であり第2レジスタ群266が使用対象ではない状態となる。また、非特定制御の処理が実行される状況においては、第2レジスタ群266が使用対象であり第1レジスタ群265が使用対象ではない状態となる。これにより、特定制御の処理が実行されることにより非特定制御の処理にて使用される第2レジスタ群266の各レジスタに格納されている情報が書き換えられてしまうことが防止されているとともに、非特定制御の処理が実行されることにより特定制御の処理にて使用される第1レジスタ群265の各レジスタに格納されている情報が書き換えられてしまうことが防止されている。 When specific control processing is being executed, the first register group 265 is the target of use and the second register group 266 is not the target of use. Furthermore, when non-specific control processing is being executed, the second register group 266 is the target of use and the first register group 265 is not the target of use. This prevents the information stored in each register of the second register group 266 used in non-specific control processing from being overwritten when specific control processing is executed, and also prevents the information stored in each register of the first register group 265 used in specific control processing from being overwritten when non-specific control processing is executed.

図159(a)に示すように、「0000H」~「3FFFH」のアドレス範囲は主側ROM223に割り当てられており、「4000H」~「9FFFH」のアドレス範囲は未使用であり、「A000H」~「A4FFH」のアドレス範囲は主側RAM224に割り当てられており、「A500H」~「A9FFH」のアドレス範囲は未使用であり、「AA00H」~「AAFCH」のアドレス範囲は設定用レジスタ群256に割り当てられており、「AAFDH」~「AAFFH」のアドレス範囲は未使用であり、「AB00H」~「ABCFH」のアドレス範囲は監視制御用レジスタ群257に割り当てられている。なお、第18~第23の実施形態において、数値の後に付された「H」は当該数値が16進数で表記されていることを示す記号である。 As shown in FIG. 159(a), the address range of "0000H" to "3FFFH" is assigned to the main ROM 223, the address range of "4000H" to "9FFFH" is unused, the address range of "A000H" to "A4FFH" is assigned to the main RAM 224, the address range of "A500H" to "A9FFH" is unused, the address range of "AA00H" to "AAFCH" is assigned to the setting register group 256, the address range of "AAFDH" to "AAFFH" is unused, and the address range of "AB00H" to "ABCFH" is assigned to the monitoring and control register group 257. Note that in the 18th to 23rd embodiments, an "H" suffixed to a number indicates that the number is expressed in hexadecimal.

上述したとおり、主側ROM223において、特定制御用のデータ及び特定制御用のプログラムと、非特定制御用のデータ及び非特定制御用のプログラムとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。具体的には、「0000H」~「0FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「0FFDH」~「0FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「1000H」~「1FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「1FFDH」~「1FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「2000H」~「2FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「2FFDH」~「2FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「3000H」~「3FFFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM223における物理アドレス及び主側MPU222において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 As described above, the addresses of the areas in the main ROM 223 where specific control data and programs are stored are clearly distinguished from those where non-specific control data and programs are stored. Specifically, specific control programs are collectively stored in consecutive addresses in the address range of "0000H" to "0FFCH." The address range of "0FFDH" to "0FFFH" adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, followed by consecutive addresses in the address range of "1000H" to "1FFCH." The address range of "1FFDH" to "1FFFH" adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, followed by consecutive addresses in the address range of "2000H" to "2FFCH." Non-specific control programs are collectively stored in consecutive addresses. Furthermore, the address range "2FFDH" to "2FFFH" that is adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, and the consecutive addresses in the address range "3000H" to "3FFFH" that follows contain aggregated data for non-specific control. The relationship between the programs and data and addresses described above is set both in physical addresses in the main ROM 223 and in logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 222.

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, programs and data for specific control and programs and data for non-specific control are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. This makes it possible to efficiently check programs and data for specific control and non-specific control separately. This also makes it possible to efficiently correct programs and data for specific control and non-specific control separately.

上述したとおり、主側RAM224において、特定制御用のワークエリア281のアドレス範囲と、特定制御用のスタックエリア282のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア283のアドレス範囲と、非特定制御用のスタックエリア284のアドレス範囲とが明確に区別されている。具体的には、「A000H」~「A1FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア281として設定されている。当該アドレス範囲のうち上位1バイトが「A0H」で共通している「A000H」~「A0FFH」のアドレス範囲が特定制御用のワークエリア281の第1アドレス範囲であるとともに、上位1バイトが「A1H」で共通している「A100H」~「A1FCH」のアドレス範囲が特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲である。 As described above, in the main RAM 224, the address range of the work area 281 for specific control, the address range of the stack area 282 for specific control, the address range of the work area 283 for non-specific control, and the address range of the stack area 284 for non-specific control are clearly distinguished. Specifically, the area of each consecutive address in the address range of "A000H" to "A1FCH" is set as the work area 281 for specific control. Within this address range, the address range of "A000H" to "A0FFH", which has the same upper byte of "A0H", is the first address range of the work area 281 for specific control, and the address range of "A100H" to "A1FCH", which has the same upper byte of "A1H", is the second address range of the work area 281 for specific control.

「A000H」~「A1FCH」のアドレス範囲に連続する「A1FDH」~「A1FFH」は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A200H」~「A2FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア282として設定されている。また、「A200H」~「A2FCH」のアドレス範囲に連続する「A2FDH」~「A2FFH」のアドレス範囲は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A300H」~「A3FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア283として設定されている。また、「A300H」~「A3FCH」のアドレス範囲に連続する「A3FDH」~「A3FFH」のアドレス範囲は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A400H」~「A4FFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア284として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM224における物理アドレス及び主側MPU222において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 The addresses "A1FDH" to "A1FFH" that follow the address range "A000H" to "A1FCH" are unused addresses, and the area of each consecutive address in the address range "A200H" to "A2FCH" that follows is set as a stack area 282 for specific control. The address range "A2FDH" to "A2FFH" that follows the address range "A200H" to "A2FCH" is unused addresses, and the area of each consecutive address in the address range "A300H" to "A3FCH" that follows is set as a work area 283 for non-specific control. Additionally, the address range of "A3FDH" to "A3FFH", which is contiguous with the address range of "A300H" to "A3FCH", is an unused area, and the areas of each successive address in the address range of "A400H" to "A4FFH" are set as the non-specific control stack area 284. The relationship between each area and address as described above is set both in terms of physical addresses in the primary RAM 224 and logical addresses on the memory map recognized by the primary MPU 222.

上記のように特定制御用のワークエリア281と、非特定制御用のワークエリア283とが区別して設定されていることにより、主側MPU222において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM224の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM224の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。 As described above, by separately setting the work area 281 for specific control and the work area 283 for non-specific control, different areas of the main RAM 224 are used when performing various calculations, etc., when the main MPU 222 executes specific control and when it executes non-specific control. This makes it less likely that information in the main RAM 224 needed for specific control or non-specific control will be erased when the other control is executed.

特定制御用のスタックエリア282と、非特定制御用のスタックエリア284とが区別して設定されていることにより、主側MPU222において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU222のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM224の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU222のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア282,284への情報の書き込みに際しては主側MPU222にてプッシュ命令(後述するPUSH命令)が行われ、各スタックエリア282,284からの情報の読み出しに際しては主側MPU222にてポップ命令(後述するPOP命令)が行われる。また、各スタックエリア282,284からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア282,284への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By separately defining the stack area 282 for specific control and the stack area 284 for non-specific control, different areas of the main RAM 224 are used when saving information stored in the main MPU 222's registers and when storing program return address information, depending on whether the main MPU 222 is executing specific control or non-specific control. This makes it less likely that information used in the other control will be erased when saving information stored in the main MPU 222's registers or storing program return address information while one of the two controls is being executed. Incidentally, the main MPU 222 issues a push command (the PUSH command described below) to write information to each stack area 282, 284, and the main MPU 222 issues a pop command (the POP command described below) to read information from each stack area 282, 284. Furthermore, when reading information from each stack area 282, 284, the information written to the stack area 282, 284 later is read first.

ここで、主側MPU222において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU222は特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU222において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU222は非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 222 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 222 can write information to the work area 281 for specific control and the stack area 282 for specific control, and can read information from the work area 281 for specific control and the stack area 282 for specific control. On the other hand, when the main MPU 222 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 222 can read information from the work area 283 for non-specific control and the stack area 284 for non-specific control, but cannot write information to the work area 283 for non-specific control and the stack area 284 for non-specific control. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to non-specific control from being accidentally erased when processing corresponding to specific control is being executed.

また、主側MPU222において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU222は非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU222において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU222は特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when the main MPU 222 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 222 can write information to the non-specific control work area 283 and the non-specific control stack area 284, and can read information from the non-specific control work area 283 and the non-specific control stack area 284. On the other hand, when the main MPU 222 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 222 can read information from the specific control work area 281 and the specific control stack area 282, but cannot write information to the specific control work area 281 and the specific control stack area 282. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to specific control from being accidentally erased when processing corresponding to non-specific control is being executed.

主側RAM224にはパチンコ機160の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア281、特定制御用のスタックエリア282、非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア281、特定制御用のスタックエリア282、非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284に記憶された情報は、パチンコ機160の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。一方、電源遮断状態において、設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257、第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269には、バックアップ電力は供給されない。パチンコ機160への動作電力の供給が開始された場合、設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257、第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269の初期設定が行われる。当該初期設定の内容については後述する。 Backup power is supplied to the main RAM 224 even after power to the pachinko machine 160 is cut off, and this backup power is supplied to all of the specific control work area 281, the specific control stack area 282, the non-specific control work area 283, and the non-specific control stack area 284. As a result, the information stored in the specific control work area 281, the specific control stack area 282, the non-specific control work area 283, and the non-specific control stack area 284 is retained as long as backup power is supplied, even after power to the pachinko machine 160 is cut off. On the other hand, in a power-off state, backup power is not supplied to the setting register group 256, the monitoring and control register group 257, the first register group 265, the second register group 266, the I register 267, the R register 268, and the program counter 269. When the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins, the setting register group 256, monitoring and control register group 257, first register group 265, second register group 266, I register 267, R register 268, and program counter 269 are initialized. The contents of these initial settings will be described later.

第1レジスタ群265のスタックポインタ279は、特定制御用のスタックエリア282においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU251にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタ279の情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタ279の情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。特定制御用のスタックエリア282が使用される場合、記憶対象となる情報は特定制御用のスタックエリア282における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に特定制御用のスタックエリア282における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。なお、記憶対象となる情報が特定制御用のスタックエリア282における最初のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に特定制御用のスタックエリア282における最後のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される構成としてもよい。 The stack pointer 279 of the first register group 265 is an area where address information is set, allowing the main CPU 251 to identify the storage area in the specific control stack area 282 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is executed, the information in the stack pointer 279 is updated to the address information of the storage area to be written next, and each time a pop command is executed, the information in the stack pointer 279 is updated to the address information of the storage area to be written previous. When the specific control stack area 282 is used, the information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the specific control stack area 282, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the specific control stack area 282. Note that an alternative configuration is also possible in which the information to be stored is stored starting from the storage area with the first address in the specific control stack area 282, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the last address in the specific control stack area 282.

特定制御用のスタックエリア282に対応させて設けられているスタックポインタは第1レジスタ群265のスタックポインタ279のみであり、当該第1レジスタ群265においてスタックポインタ279に対応する補助レジスタは設けられていない。特定制御用のスタックエリア282という一のスタックエリアに対して複数のスタックポインタ(具体的には、スタックポインタ279及び当該スタックポインタ279に対応する補助レジスタ)が設けられている構成とすると、当該複数のスタックポインタの間で特定制御用のスタックエリア282において書き込み対象となる記憶エリアの更新を調整するための処理が必要となり、特定制御用のスタックエリア282を利用するための処理構成が複雑化してしまう。これに対して、特定制御用のスタックエリア282に対応させて設けられているスタックポインタが第1レジスタ群265のスタックポインタ279のみであることにより、特定制御用のスタックエリア282を利用するための処理構成の簡素化が図られている。 The only stack pointer associated with the specific control stack area 282 is stack pointer 279 of the first register group 265, and no auxiliary register is associated with stack pointer 279 in the first register group 265. If multiple stack pointers (specifically, stack pointer 279 and the auxiliary register associated with stack pointer 279) were associated with a single stack area, the specific control stack area 282, processing would be required to coordinate updates of the storage areas to be written to in the specific control stack area 282 among the multiple stack pointers, complicating the processing configuration for using the specific control stack area 282. In contrast, by having only stack pointer 279 of the first register group 265 as the only stack pointer associated with the specific control stack area 282, the processing configuration for using the specific control stack area 282 is simplified.

第2レジスタ群266のスタックポインタ309は、非特定制御用のスタックエリア284においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU251にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタ309の情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタ309の情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。非特定制御用のスタックエリア284が使用される場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア284における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア284における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。なお、記憶対象となる情報が非特定制御用のスタックエリア284における最初のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア284における最後のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される構成としてもよい。 The stack pointer 309 of the second register group 266 is an area where address information is set, allowing the main CPU 251 to identify the storage area in the non-specific control stack area 284 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is executed, the information in the stack pointer 309 is updated to the address information of the storage area to be written next, and each time a pop command is executed, the information in the stack pointer 309 is updated to the address information of the storage area to be written previous. When the non-specific control stack area 284 is used, the information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the non-specific control stack area 284, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the non-specific control stack area 284. Note that an alternative configuration is also possible in which the information to be stored is stored starting from the storage area with the first address in the non-specific control stack area 284, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the last address in the non-specific control stack area 284.

非特定制御用のスタックエリア284に対応させて設けられているスタックポインタは第2レジスタ群266のスタックポインタ309のみであり、当該第2レジスタ群266においてスタックポインタ309に対応する補助レジスタは設けられていない。非特定制御用のスタックエリア284という一のスタックエリアに対して複数のスタックポインタ(具体的には、スタックポインタ309及び当該スタックポインタ309に対応する補助レジスタ)が設けられている構成とすると、当該複数のスタックポインタの間で非特定制御用のスタックエリア284において書き込み対象となる記憶エリアの更新を調整するための処理が必要となり、非特定制御用のスタックエリア284を利用するための処理構成が複雑化してしまう。これに対して、非特定制御用のスタックエリア284に対応させて設けられているスタックポインタが第2レジスタ群266のスタックポインタ309のみであることにより、非特定制御用のスタックエリア284を利用するための処理構成の簡素化が図られている。 The only stack pointer associated with the non-specific control stack area 284 is stack pointer 309 of the second register group 266, and no auxiliary register is associated with stack pointer 309 in the second register group 266. If multiple stack pointers (specifically, stack pointer 309 and the auxiliary register associated with stack pointer 309) were associated with a single stack area, the non-specific control stack area 284, processing would be required to coordinate updates to the storage areas to be written to in the non-specific control stack area 284 among the multiple stack pointers, complicating the processing configuration for using the non-specific control stack area 284. In contrast, by having stack pointer 309 of the second register group 266 as the only stack pointer associated with the non-specific control stack area 284, the processing configuration for using the non-specific control stack area 284 is simplified.

上記のとおり、特定制御の処理にて使用される特定制御用のスタックエリア282に対応するスタックポインタ279が第1レジスタ群265に設けられているとともに、非特定制御の処理にて使用される非特定制御用のスタックエリア284に対応するスタックポインタ309が第2レジスタ群266に設けられている。これにより、特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に移行する場合には、使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられることにより、追加で使用対象のスタックポインタ279,309を切り替えるための処理を実行することを不要としながら、当該非特定制御の処理にて使用される非特定制御用のスタックエリア284に対応する第2レジスタ群266のスタックポインタ309が使用対象となるようにすることができる。また、非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御の処理が実行される状況に移行する場合には、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、追加で使用対象のスタックポインタ279,309を切り替えるための処理を実行することを不要としながら、当該特定制御の処理にて使用される特定制御用のスタックエリア282に対応する第1レジスタ群265のスタックポインタ279が使用対象となるようにすることができる。さらにまた、使用対象となっているスタックエリア282,284と、使用対象となっているスタックポインタ279,309との対応関係にずれが生じてしまうことを防止できる。 As described above, a stack pointer 279 corresponding to the specific control stack area 282 used in specific control processing is provided in the first register group 265, and a stack pointer 309 corresponding to the non-specific control stack area 284 used in non-specific control processing is provided in the second register group 266. As a result, when transitioning from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the register group to be used is switched from the first register group 265 to the second register group 266, thereby eliminating the need to perform additional processing to switch the stack pointers 279, 309 to be used, and allowing the stack pointer 309 in the second register group 266 corresponding to the non-specific control stack area 284 used in the non-specific control processing to become the target of use. Furthermore, when transitioning from a situation in which non-specific control processing is being executed to a situation in which specific control processing is being executed, the register group to be used is switched from the second register group 266 to the first register group 265, thereby eliminating the need to perform additional processing to switch the stack pointers 279, 309 to be used, and making it possible to use the stack pointer 279 of the first register group 265 corresponding to the specific control stack area 282 used in the specific control processing. Furthermore, it is possible to prevent a mismatch from occurring between the stack areas 282, 284 to be used and the stack pointers 279, 309 to be used.

図159(b)はIXレジスタ275,305、IX´レジスタ295,315、IYレジスタ276,306及びIY´レジスタ296,316の初期値を説明するための説明図である。図159(b)に示すように、第1レジスタ群265において、IXレジスタ275には初期値として「1000H」(特定用第1基準アドレス)が設定され、IYレジスタ276には初期値として「1100H」(特定用第2基準アドレス)が設定され、IX´レジスタ295には初期値として「1200H」(特定用第3基準アドレス)が設定され、IY´レジスタ296には初期値として「1300H」(特定用第4基準アドレス)が設定される。 Figure 159(b) is an explanatory diagram illustrating the initial values of the IX registers 275, 305, the IX' registers 295, 315, the IY registers 276, 306, and the IY' registers 296, 316. As shown in Figure 159(b), in the first register group 265, the IX register 275 is set to an initial value of "1000H" (first reference address for identification), the IY register 276 is set to an initial value of "1100H" (second reference address for identification), the IX' register 295 is set to an initial value of "1200H" (third reference address for identification), and the IY' register 296 is set to an initial value of "1300H" (fourth reference address for identification).

特定用第1基準アドレス(「1000H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1000H」~「10FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用第2基準アドレス(「1100H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1100H」~「11FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、特定用第3基準アドレス(「1200H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1200H」~「12FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用第4基準アドレス(「1300H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1300H」~「13FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the first reference address for identification ("1000H"), an address range of "1000H" to "10FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the second reference address for identification ("1100H"), an address range of "1100H" to "11FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command. Furthermore, when using the third reference address for identification ("1200H"), the address range of "1200H" to "12FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the fourth reference address for identification ("1300H"), the address range of "1300H" to "13FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command.

特定制御の処理において、特定用第1基準アドレス(「1000H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用第3基準アドレス(「1200H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ275に格納されていた特定用第1基準アドレスの情報をIX´レジスタ295に退避させることができるとともに、IX´レジスタ295に格納されていた特定用第3基準アドレスの情報をIXレジスタ275に読み出すことができる。そして、IXレジスタ275に特定用第3基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、特定用第3基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用第3基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況から特定用第1基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ275に格納されていた特定用第3基準アドレスの情報をIX´レジスタ295に退避させることができるとともに、IX´レジスタ295に格納されていた特定用第1基準アドレスの情報をIXレジスタ275に読み出すことができる。そして、IXレジスタ275に特定用第1基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、特定用第1基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりIXレジスタ275において使用可能な基準アドレスの切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレスを退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレスをIXレジスタ275に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。ここまで、第1レジスタ群265のIXレジスタ275及びIX´レジスタ295を利用して使用可能な特定用第1基準アドレスと特定用第3基準アドレスとの切り替えを行う構成の効果について説明したが、第1レジスタ群265のIYレジスタ276及びIY´レジスタ296を利用して使用可能な特定用第2基準アドレスと特定用第4基準アドレスとの切り替えを行う構成についても同様の効果を奏する。 When addressing using the first identification reference address ("1000H") during specific control processing is switched to addressing using the third identification reference address ("1200H"), the exchange command (1-byte command) "EX IX, IX'" is executed to save the information about the first identification reference address stored in the IX register 275 to the IX' register 295, and to read the information about the third identification reference address stored in the IX' register 295 into the IX register 275. Then, with the information about the third identification reference address stored in the IX register 275, it becomes possible to perform addressing using the third identification reference address. Furthermore, when switching from a situation in which addressing is performed using the third base address for identification to a situation in which addressing is performed using the first base address for identification, by executing an exchange instruction (one-byte instruction) such as "EX IX, IX'," the information on the third base address for identification stored in the IX register 275 can be saved to the IX' register 295, and the information on the first base address for identification stored in the IX' register 295 can be read into the IX register 275. Then, with the information on the first base address for identification stored in the IX register 275, addressing using the first base address for identification becomes possible. In this way, by using an exchange instruction to switch the base address available in the IX register 275, the number of instructions and the data size of the instructions to be set in the program for enabling addressing using the base address after the switch can be reduced, compared to a configuration in which an instruction to save the base address that was to be used before the switch and an instruction to set the base address that will be used after the switch in the IX register 275 are executed. So far, we have explained the effects of a configuration that switches between the usable first and third base addresses for identification using the IX register 275 and IX' register 295 of the first register group 265, but the same effects can be achieved with a configuration that switches between the usable second and fourth base addresses for identification using the IY register 276 and IY' register 296 of the first register group 265.

このように、IXレジスタ275又はIYレジスタ276に格納されている基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことにより、主側ROM223において特定制御用のデータが設定されているアドレス範囲(「1000H」~「1FFCH」)の一部である「1000H」~「13FFH」のアドレス範囲に含まれているアドレスを指定するために命令に設定される情報のデータ容量を低減することが可能となる。 In this way, by specifying an address using the reference address stored in the IX register 275 or IY register 276, it is possible to reduce the data volume of the information set in the command to specify an address included in the address range of "1000H" to "13FFH", which is part of the address range ("1000H" to "1FFCH") in which specific control data is set in the main ROM 223.

図159(b)に示すように、第2レジスタ群266において、IXレジスタ305には初期値として「3000H」(非特定用第1基準アドレス)が設定され、IYレジスタ306には初期値として「3100H」(非特定用第2基準アドレス)が設定され、IX´レジスタ315には初期値として「3200H」(非特定用第3基準アドレス)が設定され、IY´レジスタ316には初期値として「3300H」(非特定用第4基準アドレス)が設定される。 As shown in FIG. 159(b), in the second register group 266, the IX register 305 is set to an initial value of "3000H" (first non-specific reference address), the IY register 306 is set to an initial value of "3100H" (second non-specific reference address), the IX' register 315 is set to an initial value of "3200H" (third non-specific reference address), and the IY' register 316 is set to an initial value of "3300H" (fourth non-specific reference address).

非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3000H」~「30FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、非特定用第2基準アドレス(「3100H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3100H」~「31FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、非特定用第3基準アドレス(「3200H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3200H」~「32FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、非特定用第4基準アドレス(「3300H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3300H」~「33FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the first non-specific reference address ("3000H"), the address range of "3000H" to "30FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the second non-specific reference address ("3100H"), the address range of "3100H" to "31FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command. Furthermore, when using the third non-specific reference address ("3200H"), the address range of "3200H" to "32FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the fourth non-specific reference address ("3300H"), the address range of "3300H" to "33FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command.

非特定制御の処理において、非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を利用してアドレス指定を行う状況から非特定用第3基準アドレス(「3200H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ305に格納されていた非特定用第1基準アドレスの情報をIX´レジスタ315に退避させることができるとともに、IX´レジスタ315に格納されていた非特定用第3基準アドレスの情報をIXレジスタ305に読み出すことができる。そして、IXレジスタ305に非特定用第3基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、非特定用第3基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、非特定用第3基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況から非特定用第1基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ305に格納されていた非特定用第3基準アドレスの情報をIX´レジスタ315に退避させることができるとともに、IX´レジスタ315に格納されていた非特定用第1基準アドレスの情報をIXレジスタ305に読み出すことができる。そして、IXレジスタ305に非特定用第1基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、非特定用第1基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりIXレジスタ305において使用可能な基準アドレスの切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレスを退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレスをIXレジスタ305に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。ここまで、第2レジスタ群266のIXレジスタ305及びIX´レジスタ315を利用して使用可能な非特定用第1基準アドレスと非特定用第3基準アドレスとの切り替えを行う構成の効果について説明したが、第2レジスタ群266のIYレジスタ306及びIY´レジスタ316を利用して使用可能な非特定用第2基準アドレスと非特定用第4基準アドレスとの切り替えを行う構成についても同様の効果を奏する。 When addressing using the non-specific control process switches from using the non-specific first base address ("3000H") to using the non-specific third base address ("3200H"), the information for the non-specific first base address stored in the IX register 305 can be saved to the IX' register 315 by executing the exchange command "EX IX, IX'" (one-byte command), and the information for the non-specific third base address stored in the IX' register 315 can be read into the IX register 305. Then, with the information for the non-specific third base address stored in the IX register 305, it becomes possible to perform addressing using the non-specific third base address. Furthermore, when switching from a situation in which addressing is performed using the non-identification third base address to a situation in which addressing is performed using the non-identification first base address, by executing an exchange instruction (one-byte instruction) such as "EX IX, IX'," the information on the non-identification third base address stored in the IX register 305 can be saved to the IX' register 315, and the information on the non-identification first base address stored in the IX' register 315 can be read into the IX register 305. Then, with the information on the non-identification first base address stored in the IX register 305, addressing using the non-identification first base address becomes possible. In this way, by using an exchange instruction to switch the base address available in the IX register 305, the number of instructions and the data size of the instructions to be set in the program for enabling addressing using the base address after the switch can be reduced, compared to a configuration in which an instruction to save the base address that was to be used before the switch and an instruction to set the base address that will be used after the switch in the IX register 305 are executed. So far, we have explained the effects of a configuration that switches between the usable first non-specific base address and the usable third non-specific base address using the IX register 305 and IX' register 315 of the second register group 266, but the same effects can be achieved with a configuration that switches between the usable second non-specific base address and the usable fourth non-specific base address using the IY register 306 and IY' register 316 of the second register group 266.

このように、IXレジスタ305又はIYレジスタ306に格納されている基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことにより、主側ROM223において非特定制御用のデータが設定されているアドレス範囲(「3000H」~「3FFCH」)の一部である「3000H」~「33FFH」のアドレス範囲に含まれているアドレスを指定するために命令に設定される情報のデータ容量を低減することが可能となる。 In this way, by specifying an address using the reference address stored in the IX register 305 or IY register 306, it is possible to reduce the data volume of the information set in the command to specify an address included in the address range of "3000H" to "33FFH", which is part of the address range ("3000H" to "3FFCH") in which non-specific control data is set in the main ROM 223.

ちなみに、主側MPU222は、IXレジスタ275,305又はIYレジスタ276,306の値を初期値から変更することにより、当該IXレジスタ275,305又はIYレジスタ276,306を利用して指定可能なアドレス範囲を変更することができる。 Incidentally, the main MPU 222 can change the address range that can be specified using the IX registers 275, 305 or IY registers 276, 306 by changing the values of the IX registers 275, 305 or IY registers 276, 306 from their initial values.

図159(c)はKレジスタ277,307、K´レジスタ297,317及びVレジスタ278,308の初期値を説明するための説明図である。図159(c)に示すように、主側MPU222への動作電力の供給が開始されて第1レジスタ群265の初期設定が行われた場合、第1レジスタ群265において、Kレジスタ277には特定制御用のワークエリア281における第1アドレス範囲の上位1バイトである「A0H」(特定用上位第1基準アドレス情報)が設定されている状態となるとともに、K´レジスタ297には特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」(特定用上位第2基準アドレス情報)が設定されている状態となる。 Figure 159(c) is an explanatory diagram illustrating the initial values of the K registers 277, 307, the K' registers 297, 317, and the V registers 278, 308. As shown in Figure 159(c), when the supply of operating power to the main MPU 222 is started and the first register group 265 is initialized, the K register 277 in the first register group 265 is set to "A0H" (first upper reference address information for identification), which is the most significant byte of the first address range in the work area 281 for specific control, and the K' register 297 is set to "A1H" (second upper reference address information for identification), which is the most significant byte of the second address range in the work area 281 for specific control.

特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A000H」~「A0FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A100H」~「A1FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the upper first reference address information for identification ("A0H"), the address range of "A000H" to "A0FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the instruction, and when using the upper second reference address information for identification ("A1H"), the address range of "A100H" to "A1FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the instruction.

特定制御の処理において、特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ277に格納されていた特定用上位第1基準アドレス情報をK´レジスタ297に退避させることができるとともに、K´レジスタ297に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をKレジスタ277に読み出すことができる。そして、Kレジスタ277に特定用上位第2基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第2基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用上位第2基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第1基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ277に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をK´レジスタ297に退避させることができるとともに、K´レジスタ297に格納されていた特定用上位第1基準アドレス情報をKレジスタ277に読み出すことができる。そして、Kレジスタ277に特定用上位第1基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第1基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりKレジスタ277において使用可能な基準アドレス情報の切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレス情報を退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレス情報をKレジスタ277に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 When processing specific control, if addressing is switched from using the specific upper first base address information ("A0H") to using the specific upper second base address information ("A1H"), the "EX K,K'" exchange command (1-byte command) can be executed to save the specific upper first base address information stored in the K register 277 to the K' register 297, and read the specific upper second base address information stored in the K' register 297 into the K register 277. Then, with the specific upper second base address information stored in the K register 277, it becomes possible to perform addressing using the specific upper second base address information. Furthermore, when switching from addressing using the second upper reference address information for identification to addressing using the first upper reference address information for identification, executing the exchange instruction (1-byte instruction) "EX K,K'" can save the second upper reference address information for identification stored in the K register 277 to the K' register 297 and read the first upper reference address information for identification stored in the K' register 297 into the K register 277. Then, with the first upper reference address information for identification stored in the K register 277, addressing using the first upper reference address information for identification becomes possible. In this way, by switching the base address information available in the K register 277 using an exchange instruction, the number of instructions and the data size of the instructions required to set up a program that enables addressing using the base address information after the switch can be reduced compared to a configuration that executes an instruction to save the base address information that was being used before the switch and an instruction to set the base address information that will be used after the switch in the K register 277.

図159(c)に示すように、主側MPU222への動作電力の供給が開始されて第2レジスタ群266の初期設定が行われた場合、第2レジスタ群266において、Kレジスタ307には非特定制御用のワークエリア283の上位1バイトである「A3H」(非特定用上位基準アドレス情報)が設定されている状態となるとともに、K´レジスタ317には特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」(特定用上位第2基準アドレス情報)が設定されている状態となる。非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A300H」~「A3FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、既に説明したとおり、特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A100H」~「A1FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 As shown in Figure 159 (c), when the supply of operating power to the main MPU 222 is started and the second register group 266 is initialized, the K register 307 in the second register group 266 is set to "A3H" (unspecified upper base address information), which is the most significant byte of the work area 283 for unspecified control, and the K' register 317 is set to "A1H" (specified upper second base address information), which is the most significant byte of the second address range in the work area 281 for unspecified control. When using the unspecified upper base address information ("A3H"), the address range of "A300H" to "A3FFH" can be specified by setting the 1-byte difference information ("00H" to "FFH") in the instruction. Furthermore, as already explained, when using the upper second reference address information for identification ("A1H"), the address range of "A100H" to "A1FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the command.

非特定制御の処理において、非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ307に格納されていた非特定用上位基準アドレス情報をK´レジスタ317に退避させることができるとともに、K´レジスタ317に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をKレジスタ307に読み出すことができる。そして、Kレジスタ307に特定用上位第2基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第2基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用上位第2基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況から非特定用上位基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ307に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をK´レジスタ317に退避させることができるとともに、K´レジスタ317に格納されていた非特定用上位基準アドレス情報をKレジスタ307に読み出すことができる。そして、Kレジスタ307に非特定用上位基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、非特定用上位基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりKレジスタ307において使用可能な基準アドレス情報の切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレス情報を退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレス情報をKレジスタ307に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 When switching from addressing using non-specific upper base address information ("A3H") to addressing using specific upper second base address information ("A1H") during non-specific control processing, by executing the exchange instruction (1-byte instruction) "EX K,K'", the non-specific upper base address information stored in the K register 307 can be saved to the K' register 317, and the specific upper second base address information stored in the K' register 317 can be read into the K register 307. Then, with the specific upper second base address information stored in the K register 307, it becomes possible to perform addressing using the specific upper second base address information. Furthermore, when switching from addressing using the upper second base address information for identification to addressing using the upper non-identification base address information, executing the exchange instruction (1-byte instruction) "EX K,K'" can save the upper second base address information for identification stored in the K register 307 to the K' register 317 and read the upper non-identification base address information stored in the K' register 317 into the K register 307. Then, with the upper non-identification base address information stored in the K register 307, addressing using the upper non-identification base address information becomes possible. In this way, by switching the base address information available in the K register 307 using an exchange instruction, the number of instructions and the data size of the instructions required to set up a program capable of addressing using the base address information after the switch can be reduced compared to a configuration that executes an instruction to save the base address information to be used before the switch and an instruction to set the base address information to be used after the switch in the K register 307.

非特定制御用のワークエリア283が設定されているアドレス範囲(「A300H」~「A3FCH」)の上位1バイトは「A3H」のみである。また、既に説明したとおり、非特定制御の処理では、特定制御用のワークエリア281の情報を書き換えることはできないが、特定制御用のワークエリア281の情報を読み出すことはできる。非特定制御の処理にて使用される第2レジスタ群266のK´レジスタ317に初期値として特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)をセットすることにより、非特定制御の処理において特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲のエリアから情報を読み出す場合に、LDK命令を利用し易くすることができる。 The upper byte of the address range ("A300H" to "A3FCH") in which the work area 283 for non-specific control is set is only "A3H". Also, as already explained, during non-specific control processing, the information in the work area 281 for specific control cannot be rewritten, but the information in the work area 281 for specific control can be read. By setting the K' register 317 of the second register group 266 used during non-specific control processing to the upper second reference address information for specific control ("A1H") as the initial value, it is possible to easily use the LDK instruction when reading information from the second address range in the work area 281 for specific control during non-specific control processing.

既に説明したとおり、「AA00H」~「AAFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアには設定用レジスタ群256に含まれているレジスタが設定されているとともに、「AB00H」~「ABCFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアには監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタが設定されている。また、既に説明したとおり、Vレジスタ278は、設定用レジスタ群256又は監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタにデータを設定するための命令(具体的にはOUT命令)において当該データの設定先となるレジスタのアドレス指定に使用されるとともに、設定用レジスタ群256又は監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタからデータを読み出すための命令(具体的にはIN命令)において当該データの読み出し元となるレジスタのアドレス指定に使用される。 As already explained, registers included in the setting register group 256 are set in the area of each consecutive address in the address range of "AA00H" to "AAFCH," and registers included in the monitoring and control register group 257 are set in the area of each consecutive address in the address range of "AB00H" to "ABCFH." Also, as already explained, the V register 278 is used to specify the address of the register to which data is to be set in an instruction (specifically, an OUT instruction) for setting data in a register included in the setting register group 256 or the monitoring and control register group 257, and is also used to specify the address of the register from which data is to be read in an instruction (specifically, an IN instruction) for reading data from a register included in the setting register group 256 or the monitoring and control register group 257.

特定制御の処理では、設定用レジスタ群256にデータを設定する処理、監視制御用レジスタ群257にデータを設定する処理、及び監視制御用レジスタ群257からデータを読み出す処理が実行される。特定制御の処理においてアクセスする設定用レジスタ群256のアドレス範囲の上位1バイトは「AAH」(レジスタ用上位第1基準アドレス情報)であるとともに、監視制御用レジスタ群257のアドレス範囲の上位1バイトは「ABH」(レジスタ用上位第2基準アドレス情報)である。設定用レジスタ群256にデータを設定する処理は、パチンコ機160への動作電力の供給が開始されたことに基づいて行われる初期設定のみにおいて実行される処理(後述するステップS8702又はステップS8711におけるレジスタ設定処理)である。当該初期設定において設定用レジスタ群256に設定されたデータは、当該初期設定後に変更されないようにする必要がある。このため、当該初期設定後に第1レジスタ群265のVレジスタ278に設定される上位1バイトのアドレス情報は「ABH」で固定されており、特定制御の処理において当該「ABH」という上位1バイトのアドレス情報を退避させる必要性は生じない。このため、第1レジスタ群265においてVレジスタ278に対応する補助レジスタは設けられていない。 Specific control processing involves setting data in the setting register group 256, setting data in the monitoring and control register group 257, and reading data from the monitoring and control register group 257. The most significant byte of the address range of the setting register group 256 accessed in specific control processing is "AAH" (first upper reference address information for registers), and the most significant byte of the address range of the monitoring and control register group 257 is "ABH" (second upper reference address information for registers). The processing for setting data in the setting register group 256 is processing that is executed only during initial configuration, which is performed based on the start of the supply of operating power to the pachinko machine 160 (register setting processing in step S8702 or step S8711, described below). The data set in the setting register group 256 during this initial configuration must not be changed after this initial configuration. For this reason, the upper byte of address information set in the V register 278 of the first register group 265 after this initial setting is fixed at "ABH", and there is no need to save this upper byte of address information "ABH" during specific control processing. For this reason, no auxiliary register corresponding to the V register 278 is provided in the first register group 265.

非特定制御の処理では、監視制御用レジスタ群257にデータを設定する処理、及び監視制御用レジスタ群257からデータを読み出す処理が実行される。非特定制御の処理においてアクセスする監視制御用レジスタ群257のアドレス範囲の上位1バイトは「ABH」である。第2レジスタ群266のVレジスタ308に設定される上位1バイトのアドレス情報は「ABH」で固定されており、非特定制御の処理において当該「ABH」という上位1バイトのアドレス情報を退避させる必要性は生じない。このため、第2レジスタ群266においてVレジスタ308に対応する補助レジスタは設けられていない。 In non-specific control processing, data is set in the monitoring and control register group 257, and data is read from the monitoring and control register group 257. The most significant byte of the address range of the monitoring and control register group 257 accessed in non-specific control processing is "ABH". The most significant byte of address information set in the V register 308 of the second register group 266 is fixed to "ABH", and there is no need to save the most significant byte of address information "ABH" in non-specific control processing. For this reason, no auxiliary register corresponding to the V register 308 is provided in the second register group 266.

図159(c)に示すように、第1レジスタ群265のVレジスタ278には初期値として、設定用レジスタ群256の上位1バイトである「AAH」(レジスタ用上位第1基準アドレス情報)が設定される。これにより、特定制御の処理において、Vレジスタ278を利用することで、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタのアドレス指定を行うために命令(具体的にはOUT命令)に設定される情報のデータ容量を低減することができる。また、第2レジスタ群266のVレジスタ308には初期値として、監視制御用レジスタ群257の上位1バイトである「ABH」(レジスタ用上位第2基準アドレス情報)が設定される。これにより、非特定制御の処理において、Vレジスタ308を利用することで、監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタのアドレス指定を行うために命令(具体的にはIN命令又はOUT命令)に設定される情報のデータ容量を低減することができる。 As shown in FIG. 159(c), the V register 278 of the first register group 265 is initially set to "AAH" (first upper reference address information for registers), which is the most significant byte of the setting register group 256. By using the V register 278 in specific control processing, the data size of the information set in an instruction (specifically, an OUT instruction) to specify the address of a register included in the setting register group 256 can be reduced. Furthermore, the V register 308 of the second register group 266 is initially set to "ABH" (second upper reference address information for registers), which is the most significant byte of the monitoring and control register group 257. By using the V register 308 in non-specific control processing, the data size of the information set in an instruction (specifically, an IN instruction or an OUT instruction) to specify the address of a register included in the monitoring and control register group 257 can be reduced.

上述したとおり、主側CPU251には、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269(図158)が設けられている。Iレジスタ267は、割込み要因の発生時に当該割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)のプログラムの開始アドレスを特定するために利用されるレジスタである。Iレジスタ267には、割込み要因が発生したことに基づいて起動される割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスを特定するために利用される8ビットのデータが格納される。Iレジスタ267は主側CPU251に対して1つ設けられている。なお、発生した割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定するための構成の詳細については後述する。 As mentioned above, the main CPU 251 is provided with an I register 267, an R register 268, and a program counter 269 (Figure 158). The I register 267 is a register used to specify the start address of the program for the interrupt process (specifically, timer interrupt process) corresponding to the interrupt cause when that interrupt cause occurs. The I register 267 stores 8-bit data used to specify the start address of the program corresponding to the interrupt process that is started when an interrupt cause occurs. One I register 267 is provided for the main CPU 251. Details of the configuration for specifying the start address of the program for the interrupt process corresponding to the interrupt cause that occurred will be described later.

Rレジスタ268には8ビットの数値情報が格納される。Rレジスタ268の値は、主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。Rレジスタ268の最大値は「255」であり、Rレジスタ268に最大値が格納されている状態で当該Rレジスタ268の更新が行われた場合、Rレジスタ268の値は「0」となる。本実施形態では、スルーゲート195への入賞が発生したことに基づいて普図側の保留情報が取得される場合、Rレジスタ268にて更新されている数値情報が普図当否判定処理に利用される乱数として普図保留エリア224cに格納される。そして、当該Rレジスタ268から取得された数値情報を利用して普図当否判定処理が実行される。プログラムカウンタ269には、次に実行すべき命令が格納されているプログラムの番地情報が格納される。 The R register 268 stores 8-bit numerical information. The value of the R register 268 is updated by adding 1 each time the main CPU 251 reads an instruction stored in the main ROM 223 to execute it. The maximum value of the R register 268 is 255, and if the R register 268 is updated while the maximum value is stored in the R register 268, the value of the R register 268 becomes 0. In this embodiment, when reserved information on the normal map is obtained based on the occurrence of a win at the through gate 195, the numerical information updated in the R register 268 is stored in the normal map reserved area 224c as a random number to be used in the normal map hit/fail determination process. The numerical information obtained from the R register 268 is then used to execute the normal map hit/fail determination process. The program counter 269 stores address information for the program in which the next instruction to be executed is stored.

Rレジスタ268は、主側CPU251に対して1つ設けられている。主側CPU251は、特定制御の処理が実行されている状況、及び非特定制御の処理が実行されている状況のいずれにおいても、Rレジスタ268の値を取得して使用することができる。本実施形態において、Rレジスタ268にて更新される数値情報は、抽選用の乱数値として取得され、普図当否判定処理に利用される。Rレジスタ268では、主側CPU251において特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況、及び主側CPU251において非特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況のいずれにおいても、Rレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる。主側CPU251において特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況、及び主側CPU251において非特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況のうちいずれか一方の状況のみにおいてRレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる構成とすると、これら2つの状況のうち他方の状況においてはRレジスタ268の値が更新されない状態となり、Rレジスタ268の値を抽選用の乱数として使用する場合に当該乱数に偏りが発生し易くなってしまう。これに対して、主側CPU251にて実行されている処理が特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれであるかとは無関係に、Rレジスタ268の値が更新される構成であることにより、Rレジスタ268の値を抽選用の乱数として使用する場合に当該乱数に偏りが発生し易くなってしまうことが防止されている。 One R register 268 is provided for the main CPU 251. The main CPU 251 can obtain and use the value of the R register 268 in both situations where specific control processing is being executed and where non-specific control processing is being executed. In this embodiment, the numerical information updated in the R register 268 is obtained as a random number value for the lottery and is used in the general win/loss determination processing. The numerical information stored in the R register 268 is updated in both situations where the main CPU 251 is executing an instruction corresponding to specific control processing and where the main CPU 251 is executing an instruction corresponding to non-specific control processing. If the numerical information stored in R register 268 were configured to be updated only in one of the situations where the main CPU 251 is executing an instruction corresponding to specific control processing, or where the main CPU 251 is executing an instruction corresponding to non-specific control processing, the value of R register 268 would not be updated in the other of these two situations, and when the value of R register 268 is used as a random number for a lottery, bias would be likely to occur in the random number. In contrast, by configuring the value of R register 268 to be updated regardless of whether the processing being executed by the main CPU 251 is specific control processing or non-specific control processing, bias is likely to occur in the random number when the value of R register 268 is used as a random number for a lottery, preventing bias from occurring when the value of R register 268 is used as a random number for a lottery.

プログラムに設定されている命令の実行部は1つである。特定制御の処理と非特定制御の処理とが並行して行われることはない。特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が実行されることはなく、非特定制御の処理が実行されている状況において特定制御の処理が実行されることはない構成である。このような構成において、特定制御の処理で使用されるプログラムカウンタとは別のプログラムカウンタとして非特定制御の処理で使用されるプログラムカウンタが設けられている構成とすると、特定制御の処理では特定制御から非特定制御へ切り替えることしかできず、切り替えられたタイミングにおいて非特定制御用のプログラムカウンタに格納されている番地から非特定制御の処理が開始されることとなる。これに対して、特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通のプログラムカウンタ269を使用する構成であることにより、特定制御の処理において非特定制御の処理を読み出す場合に、当該非特定制御において最初に実行される処理を指定することが可能となっている。 The program contains a single instruction execution unit. Specific control processing and non-specific control processing are not performed in parallel. Non-specific control processing is not performed when specific control processing is being performed, and specific control processing is not performed when non-specific control processing is being performed. In such a configuration, if a program counter used for non-specific control processing is provided as a program counter separate from the program counter used for specific control processing, specific control processing can only switch from specific control to non-specific control, and when the switch occurs, non-specific control processing begins from the address stored in the program counter for non-specific control. In contrast, by using a common program counter 269 for specific control processing and non-specific control processing, when non-specific control processing is read during specific control processing, it is possible to specify the processing to be executed first during that non-specific control.

上述したとおり、主側CPU251に設けられているIレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269の数は1つであり、これらのレジスタ267~269は、特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御の処理が実行される場合のいずれにおいても共通して使用される。これにより、特定制御の処理において利用されるIレジスタ267、Rレジスタ268又はプログラムカウンタ269とは別のレジスタとして非特定制御の処理において利用されるIレジスタ、Rレジスタ又はプログラムカウンタが設けられている構成と比較して、主側CPU251の構成が簡素化されている。 As described above, the main CPU 251 has only one I register 267, one R register 268, and one program counter 269, and these registers 267-269 are used in common when specific control processing is executed and when non-specific control processing is executed. This simplifies the configuration of the main CPU 251 compared to a configuration in which the I register, R register, or program counter used in non-specific control processing is provided as a separate register from the I register 267, R register 268, or program counter 269 used in specific control processing.

<主側MPU222にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU222にて各種抽選を行うための電気的な構成について図160を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 222>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 222 will be explained using Figure 160.

主側MPU222は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部197a,197bの表示の設定、及び図柄表示装置199の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図160に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置199が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部197a,197b及び図柄表示装置199における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CSは、主側RAM224の各種カウンタエリア224bに設けられている。詳細は後述するが、第2作動口194の普電役物194aを普電開放状態とするか否かの抽選には、主側CPU251に設けられた後述するRレジスタ268から取得した数値情報が使用される。これにより、第2作動口194の普電役物194aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用されるタイマカウンタが主側RAM224に設けられている構成と比較して、主側RAM224におけるタイマカウンタの数が低減されている。 During play, the main MPU 222 uses various counter information to perform the winning lottery, set the display of the special symbol display units 197a and 197b, and set the symbol display on the symbol display unit 199. Specifically, as shown in FIG. 160, it uses a winning random number counter C1 used to perform the winning lottery, a type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result and the type of time-saving result, a reach random number counter C3 used to perform the reach lottery when the symbol display unit 199 misses and changes, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the change display period on the special symbol display units 197a and 197b and the symbol display unit 199. The above counters C1 to C3, CINI, and CS are provided in the various counter area 224b of the main RAM 224. Details will be described later, but the lottery for determining whether or not the normal power feature 194a of the second operating port 194 will be set to the normal power release state uses numerical information obtained from the R register 268, described later, which is provided in the main CPU 251. As a result, the number of timer counters in the main RAM 224 is reduced compared to a configuration in which the timer counters used for the lottery for determining whether or not the normal power feature 194a of the second operating port 194 will be set to the normal power release state are provided in the main RAM 224.

各種カウンタエリア224bに設けられた各カウンタ(具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS)は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口193又は第2作動口194への入賞が発生した場合に、主側RAM224に設けられた特図保留エリア224aに格納される。特図保留エリア224aは、第1特図保留エリア321と、第2特図保留エリア322と、特図用の実行エリア323とを備えている。 Each counter provided in the various counter area 224b (specifically, the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, and variable type counter CS) is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the special chart reserve area 224a provided in the main RAM 224 when a win occurs in the first actuation port 193 or second actuation port 194. The special chart reserve area 224a comprises a first special chart reserve area 321, a second special chart reserve area 322, and an execution area 323 for special charts.

第1特図保留エリア321は第1エリア321a、第2エリア321b、第3エリア321c及び第4エリア321dを備えており、第1作動口193への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア321a~321dに格納される。この場合、第1エリア321a~第4エリア321dには、第1作動口193への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア321a→第2エリア321b→第3エリア321c→第4エリア321dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア321a~321dが設けられていることにより、第1作動口193への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 The first special symbol reserve area 321 comprises a first area 321a, a second area 321b, a third area 321c, and a fourth area 321d. The numerical information for the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 321a-321d as first reserved information in accordance with the winning history of the first actuation port 193. In this case, if multiple consecutive wins into the first actuation port 193 occur, the numerical information is stored in the first area 321a-4th area 321d in chronological order: first area 321a → second area 321b → third area 321c → fourth area 321d. By providing four areas 321a-321d in this way, up to four winning ball entries into the first actuation port 193 can be reserved and stored.

第2特図保留エリア322は第1エリア322a、第2エリア322b、第3エリア322c及び第4エリア322dを備えており、第2作動口194への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア322a~322dに格納される。この場合、第1エリア322a~第4エリア322dには、第2作動口194への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア322a→第2エリア322b→第3エリア322c→第4エリア322dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア322a~322dが設けられていることにより、第2作動口194への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 The second special symbol reserve area 322 comprises a first area 322a, a second area 322b, a third area 322c, and a fourth area 322d. Numerical information for the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 322a-322d as second reserved information in accordance with the winning history of the second actuation port 194. In this case, if multiple consecutive wins into the second actuation port 194 occur, the numerical information is stored in the first area 322a-4 areas 322d in chronological order: first area 322a → second area 322b → third area 322c → fourth area 322d. By providing four areas 322a-322d in this way, up to four winning history records of game balls entering the second actuation port 194 can be reserved and stored.

特図用の実行エリア323は、いずれかの特図表示部197a,197bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部197aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア321の第1エリア321aに格納された保留情報が特図用の実行エリア323に移動される。一方、第2特図表示部197bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア322の第1エリア322aに格納された保留情報が特図用の実行エリア323に移動される。 The execution area 323 for special symbols is an area where reserved information for targets for which hit/miss judgments and allocation judgments are made is stored when variable display is started on either of the special symbol display units 197a, 197b. Specifically, when variable display on the first special symbol display unit 197a is started, the reserved information stored in the first area 321a of the first special symbol reserve area 321 is moved to the execution area 323 for special symbols. On the other hand, when variable display on the second special symbol display unit 197b is started, the reserved information stored in the first area 322a of the second special symbol reserve area 322 is moved to the execution area 323 for special symbols.

Rレジスタ268(図158)に対応した情報は、スルーゲート195への入賞が発生した場合に、普図保留エリア224cに格納される。普図保留エリア224cは、第1エリア324a、第2エリア324b、第3エリア324c及び第4エリア324dを備えており、スルーゲート195への入賞履歴に合わせて、Rレジスタ268から取得された数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア324a~324dに格納される。この場合、第1エリア324a~第4エリア324dには、スルーゲート195への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア324a→第2エリア324b→第3エリア324c→第4エリア324dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア324a~324dが設けられていることにより、スルーゲート195への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 Information corresponding to the R register 268 (Figure 158) is stored in the normal ball reserve area 224c when a winning ball enters the through gate 195. The normal ball reserve area 224c comprises a first area 324a, a second area 324b, a third area 324c, and a fourth area 324d. Numerical information obtained from the R register 268 is stored in one of the areas 324a-324d as reserved information on the normal ball side according to the winning history of the through gate 195. In this case, when multiple consecutive winning balls enter the through gate 195, the numerical information is stored in the first area 324a-4 area 324d in chronological order: first area 324a → second area 324b → third area 324c → fourth area 324d. By providing four areas 324a-324d in this way, up to four winning ball records for the through gate 195 can be reserved and stored.

普図保留エリア224cには、普図用の実行エリア325が設けられている。普図用の実行エリア325は普図表示部198aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部198aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア224cの第1エリア324aに格納された保留情報が普図用の実行エリア325に移動される。 The regular map reserve area 224c has an execution area 325 for regular maps. The execution area 325 for regular maps is an area where reserved information for which regular map accuracy determination processing is performed is stored when the regular map display unit 198a starts displaying changes. Specifically, when the regular map display unit 198a starts displaying changes, the reserved information stored in the first area 324a of the regular map reserve area 224c is moved to the execution area 325 for regular maps.

まず、Rレジスタ268について説明する。Rレジスタ268は、「0」~「255」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。Rレジスタ268の値は、スルーゲート195に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア224cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納されたRレジスタ268の値によって普電役物194aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, let us explain the R register 268. The R register 268 is configured to increment by one within the range of "0" to "255", and return to "0" after reaching its maximum value. The value of the R register 268 is stored in the normal map holding area 224c when the game ball enters the through gate 195. Then, at a predetermined timing, a normal map hit/miss determination process is performed to determine whether or not to control the normal power device 194a to an open state based on the stored value of the R register 268.

本パチンコ機160では既に説明したとおり、普電役物194aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口194の普電役物194aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 As already explained, this pachinko machine 160 has multiple support modes set so that the support provided by the normal power device 194a differs from one another. The support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency per unit time at which the normal power device 194a of the second operating port 194 opens is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being released into the game area PA in the same manner. In addition, a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物194aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 When the normal play win/loss determination process is executed to determine by lottery whether the normal play device 194a will be in the open normal play state, there are two determination modes: a normal play high probability mode and a normal play low probability mode, so that the probability of winning the electric play win is relatively high. In the normal play low probability mode, the probability of winning the electric play win in one normal play win/loss determination process is 1/2, while in the normal play high probability mode, the probability of winning the electric play win in one normal play win/loss determination process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部198aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部198aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal map pass/fail determination process is executed, the normal map display unit 198a will begin displaying changing patterns. In this case, the normal map change period, which is the duration of the change display during which the normal map display unit 198a executes the changing display of the pattern, is divided into long and short periods so that the period is relatively long and short. The long period is 10 seconds, while the short period is 1 second.

普図表示部198aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部198aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部198aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア224cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部198aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部198aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the normal map display unit 198a's variable display cycle ends, the normal map display unit 198a displays a stop result corresponding to the judgment result of the normal map pass/fail judgment process that triggered the execution of that variable display cycle. In this case, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a miss, the normal map display unit 198a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power release state occurs. If normal map hold information is stored in the normal map hold area 224c, a new normal map pass/fail judgment process is executed on the hold information on the normal map side, and a new variable display cycle begins on the normal map display unit 198a. On the other hand, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a result corresponding to a win in the electric game release, the normal map display unit 198a displays a stop result corresponding to the win result, and a transition to the normal power release state occurs.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物194aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物194aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物194aの短開放が1回発生した場合には第2作動口194への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口194への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口194への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口194に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 The normal power release state has two execution modes: a high expectation mode and a low expectation mode, so that the likelihood of game balls entering the normal power device 194a is relatively high or low. In the low expectation mode, a short opening of the normal power device 194a occurs once. The short opening lasts for 0.7 seconds. As already explained, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power device 194a occurs once, game balls will not generally enter the second operating port 194, and even if they do, the number of balls that do enter will be approximately one. The normal power release state also ends when the number of game balls that enter the second operating port 194 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. However, when a short opening occurs once, as mentioned above, even if a game ball enters the second operating port 194, it will only be approximately one, so the upper limit on the normal power side for game balls will not enter the second operating port 194.

高期待度モードでは普電役物194aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物194aの長開放が1回発生した場合には第2作動口194に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口194が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口194への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口194に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the normal power feature 194a will open three times. The long opening lasts for two seconds. As explained above, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the normal power feature 194a opens once, approximately three balls can enter the second operating port 194. In the normal power opening state of the high expectation mode, three long openings occur, separated by an interval period (specifically, one second) on the normal power side during which the second operating port 194 is closed. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, approximately nine balls can enter. As mentioned above, the normal power opening state ends when the number of balls entering the second operating port 194 reaches the upper limit on the normal power side, which is 10. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, the normal power opening state may end when the upper limit on the normal power side, that is, the number of balls entering the second operating port 194, is reached.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部198aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート195への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口194の普電役物194aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口194への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口194への遊技球の入球が第2特図保留エリア322における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In a configuration in which the judgment mode for the normal map correctness determination process, the normal map fluctuation period in the normal map display unit 198a, and the execution mode for the normal power release state are set as described above, in low-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a low-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is long, and the execution mode for the normal power release state is a low-expectation mode in which one short release occurs. Also, in the first high-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a high-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is short, and the execution mode for the normal power release state is a high-expectation mode in which three long releases occur. Also, in the second high-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a low-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is short, and the execution mode for the normal power release state is a high-expectation mode in which three long releases occur. Therefore, if game balls are continuously fired in the same manner so that a winning ball enters the through gate 195, the expected rate at which the normal power feature 194a of the second operating port 194 is in an open state per unit time is highest in the first high-frequency support mode, next highest in the second high-frequency support mode, and lowest in the low-frequency support mode. Furthermore, in the low-frequency support mode, the execution mode for the normal power open state is a low-expectation mode, so in the low-frequency support mode, game balls rarely enter the second operating port 194. However, in the first and second high-frequency support modes, the execution mode for the normal power open state is a high-expectation mode, so in the first or second high-frequency support mode, it can be expected that game balls will enter the second operating port 194 in numbers greater than the upper limit of the second reserved information in the second special symbol reserved area 322.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口194の普電役物194aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口194の普電役物194aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 The configuration for differentiating the expected rate at which the normal power feature 194a of the second operating port 194 is in the open state per unit time between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is not limited to the above. For example, the first high-frequency support mode may select a short period as the normal map fluctuation period, while the second high-frequency support mode may select a medium period between the short and long periods. Alternatively, the first high-frequency support mode may select three long openings as the execution mode for the normal power open state, while the second high-frequency support mode may select two long openings. Furthermore, although the determination mode for the normal map pass/fail determination process is the same in the first and second high-frequency support modes (the high-probability mode for the normal map), the first high-frequency support mode may be configured to have a higher expected rate at which the normal power feature 194a of the second operating port 194 is in the open state per unit time than the second high-frequency support mode, depending on the normal map fluctuation period or the execution mode for the normal power open state.

次に、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSについて詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, and variation type counter CS.

まず当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口193に入賞したタイミングで第1特図保留エリア321に格納され、遊技球が第2作動口194に入賞したタイミングで第2特図保留エリア322に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 First, we will explain the winning random number counter C1. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 9999, and return to "0" after reaching its maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 9999). The winning random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the first special symbol holding area 321 when the gaming ball enters the first operating port 193, and in the second special symbol holding area 322 when the gaming ball enters the second operating port 194. The win/loss determination process is then performed using the numerical information of this stored winning random number counter C1.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM223に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機160では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブルと、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブルとが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブルが設けられている。 The random number value that will result in a win during the hit/miss determination process is stored as a hit/miss table in the main ROM 223. This pachinko machine 160 has a high probability mode and a low probability mode as hit/miss lottery modes for the hit/miss determination process, in which the probability of a jackpot result is relatively high and low. In the low probability mode, the hit/miss tables referenced in the hit/miss determination process include a first hit/miss table at low probability that is referenced when the hit/miss determination process is performed on the first pending information, and a second hit/miss table at low probability that is referenced when the hit/miss determination process is performed on the second pending information. In addition, a high probability hit/miss table is provided as the hit/miss table referenced in the hit/miss determination process in the high probability mode.

当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The results of the hit/miss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a miss result. A jackpot result is a hit/miss result that triggers a transition to open/close execution mode, in which multiple rounds of play are played, and can also trigger a transition to hit/miss lottery mode and support mode. A time-saving result is a hit/miss result that does not trigger a transition to open/close execution mode or hit/miss lottery mode, but can trigger a transition to support mode. A miss result is a hit/miss result that does not trigger a transition to open/close execution mode, and does not trigger a transition to hit/miss lottery mode or support mode.

具体的には、低確率時の第1当否テーブルには、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。このように、低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, in the first win/lose table for low probability, 54 is set as the number of numerical information pieces from the win random number counter C1 that will result in a jackpot result, 100 is set as the number of numerical information pieces from the win random number counter C1 that will result in a time-saving result, and 9846 is set as the number of numerical information pieces from the win random number counter C1 that will result in a miss result. In this way, in low probability mode, the probability of a time-saving result is higher than the probability of a jackpot result.

また、低確率時の第2当否テーブルには、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。つまり、低確率時の第1当否テーブルと低確率時の第2当否テーブルとで大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブルの方が低確率の第1当否テーブルよりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 In addition, the second win/loss table for low probability has 54 numerical values set as the number of numerical values in the win random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical values set as the number of numerical values in the win random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,826 numerical values set as the number of numerical values in the win random number counter C1 that result in a miss. In other words, the probability of a jackpot result is the same for the first win/loss table for low probability and the second win/loss table for low probability. In contrast, the probability that the time-saving result will be selected in the win/loss determination process is higher for the second win/loss table for low probability than for the first win/loss table for low probability. Therefore, when the win/loss lottery mode is the low-probability mode, the probability that the time-saving result will be selected is higher when the win/loss determination process is performed on the second pending information than when the win/loss determination process is performed on the first pending information.

高確率時の当否テーブルには、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。高確率時の当否テーブルは高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM223の記憶容量を抑えることが可能となる。 The high probability hit/miss table has 540 numerical values set for the hit random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values set for the hit random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,360 numerical values set for the hit random number counter C1 that result in a miss. The high probability hit/miss table is referenced in high probability mode when the hit/miss determination process is performed on the first pending information and when the hit/miss determination process is performed on the second pending information. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 223 required to store the hit/miss table compared to a configuration in which a hit/miss table is provided for each of the cases in which the hit/miss determination process is performed on the first pending information in high probability mode and the case in which the hit/miss determination process is performed on the second pending information in high probability mode.

大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。このように、大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル及び高確率時の当否テーブルにおいては1/100となり、低確率時の第2当否テーブルにおいては約1/83となる。 The probability of a jackpot result is approximately 1/185 in low probability mode, and 10 times that, or approximately 1/18.5, in high probability mode. Thus, the probability of a jackpot result is 10 times higher in high probability mode than in low probability mode. On the other hand, the probability of a time-saving result is 1/100 in the first win/loss table for low probability and the win/loss table for high probability, and approximately 1/83 in the second win/loss table for low probability.

上記のとおり、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As mentioned above, the open/close execution mode is the period during which the number of balls a player holds increases most per unit time, and by varying the probability of a jackpot result that triggers the transition to the open/close execution mode according to the set value, it is possible to increase the player's attention to the set value.

種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口193に入賞したタイミングで第1特図保留エリア321に格納され、遊技球が第2作動口194に入賞したタイミングで第2特図保留エリア322に格納される。 The type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching its maximum value. The type random number counter C2 is updated periodically, and is stored in the first special symbol holding area 321 when a gaming ball enters the first operating port 193, and in the second special symbol holding area 322 when a gaming ball enters the second operating port 194.

本パチンコ機160では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブルが設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブルが設けられている。 In this pachinko machine 160, multiple jackpot results are set by providing differences in three conditions: the number of rounds played in the opening/closing execution mode, the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode after the opening/closing execution mode ends. A jackpot allocation table for the first special symbol is provided as a jackpot allocation table referenced in the jackpot allocation determination process when a jackpot result is selected in the win/lose determination process for the first reserved information. In addition, a jackpot allocation table for the second special symbol is provided as a jackpot allocation table referenced in the jackpot allocation determination process when a jackpot result is selected in the win/lose determination process for the second reserved information.

第1特図用の大当たり振分テーブル及び第2特図用の大当たり振分テーブルには、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The jackpot allocation table for the first special symbol and the jackpot allocation table for the second special symbol have three types of jackpot results set: a 5R low probability result, a 5R high probability result, and a 10R high probability result. As already explained, a 5R low probability result occurs when the win/loss determination process determines a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 5R low probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the opening and closing execution mode is five, the win/loss lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the first high frequency support mode. In this case, the low probability mode continues at least until the next opening and closing execution mode occurs. Furthermore, the first high frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new opening and closing execution mode occurring. When 100 play times have been played, the support mode becomes the low frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a 5R high probability result occurs when the hit/miss determination process results in a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 5R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the open/close execution mode is 5, the hit/miss lottery mode after the open/close execution mode ends becomes high probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and first high frequency support mode end when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the hit/miss lottery mode becomes low probability mode, and the support mode becomes low frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a 10R high probability result occurs when the hit/miss determination process results in a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 10R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds of play in the opening and closing execution mode is 10, the hit/miss lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes high probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and first high frequency support mode end when 100 play times have been played without a new opening and closing execution mode occurring. When 100 play times have been played, the hit/miss lottery mode becomes low probability mode, and the support mode becomes low frequency support mode.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブルが設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブルが設けられている。各時短振分テーブルには、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 Not only are there multiple types of jackpot results set, but there are also multiple types of time-saving results set. When a time-saving result is selected in the hit/miss determination process, the type of time-saving result is determined by lottery using the type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result by lottery. A time-saving allocation table for the first special symbol is provided as a time-saving allocation table referenced in the time-saving allocation determination process when a time-saving result is selected in the hit/miss determination process for the first pending information. Furthermore, a time-saving allocation table for the second special symbol is provided as a time-saving allocation table referenced in the time-saving allocation determination process when a time-saving result is selected in the hit/miss determination process for the second pending information. In each time-saving allocation table, a first time-saving result and a second time-saving result are set as the type of time-saving result.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the first time-saving result occurs when it is determined as a time-saving result in the win/lose determination process and is selected in the time-saving allocation determination process. The first time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As already explained, the second time-saving result occurs when it is determined as a time-saving result in the win/lose determination process and is selected in the time-saving allocation determination process. The second time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but rather sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 150 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result results in a greater number of play times during which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM223に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching its maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game in which the same symbol combination is ultimately displayed. Furthermore, in a game in which a time-saving result is achieved, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game in which a miss result is achieved, the reach display is executed by referencing the reach table stored in the main ROM 223 and if the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the reach display.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部197a,197bにおける変動表示期間と、図柄表示装置199における図柄の変動表示期間とを主側MPU222において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部197a,197bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置199による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, we will explain the change type counter CS. The change type counter CS is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching its maximum value. The change type counter CS is used by the main MPU 222 to determine the change display period in the special chart display units 197a, 197b and the change display period of the pattern in the pattern display device 199. The change type counter CS is repeatedly updated, and is obtained when determining the change pattern at the start of the change display in the special chart display units 197a, 197b and when the pattern display device 199 starts changing the pattern.

<主側MPU222にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU222にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU222の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding various processes executed by the main MPU 222>
Next, we will explain the various processes executed to progress the game by the main MPU 222. The processes of the main MPU 222 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

<メイン処理>
次に、主側MPU222にて実行されるメイン処理について図161のフローチャートを参照しながら説明する。パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、後述する主側MPU222のリセットが行われることによりタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となる。メイン処理はタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態で開始される。なお、メイン処理におけるステップS8701~ステップS8716の処理のうちステップS8713にて呼び出されて実行される非特定制御用の初期設定処理及びステップS8716にて呼び出されて実行されるベース値算出設定処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the main MPU 222 will be described with reference to the flowchart of FIG. 161. After the supply of operating power to the pachinko machine 160 is initiated, the main MPU 222, which will be described later, is reset, thereby prohibiting execution of the timer interrupt processing (FIG. 167). The main processing is initiated in a state in which execution of the timer interrupt processing (FIG. 167) is prohibited. Note that, among the processes in steps S8701 to S8716 in the main processing, all processes other than the initial setting processing for non-specific control called and executed in step S8713 and the base value calculation setting processing called and executed in step S8716 are executed using a program and data for specific control, and the initial setting processing for non-specific control and the base value calculation setting processing are executed using a program and data for non-specific control.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS8701)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1.2秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置199の動作開始及び初期設定が完了することとなるとともに、払出制御装置217の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、レジスタ設定処理を実行する(ステップS8702)。レジスタ設定処理では、第1レジスタ群265、Iレジスタ267、Rレジスタ268、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257の初期設定を行う。なお、レジスタ設定処理(ステップS8702)の詳細については後述する。 First, the power-on initialization process is executed (step S8701). In the power-on initialization process, for example, the main process is started and then waits until a predetermined waiting time (specifically, 1.2 seconds) has elapsed before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation start and initial setting of the symbol display device 199 is completed, and the operation start and initial setting of the payout control device 217 is also completed. Then, the register setting process is executed (step S8702). In the register setting process, the first register group 265, I register 267, R register 268, setting register group 256, and monitoring control register group 257 are initialized. Details of the register setting process (step S8702) will be described later.

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8703)。後述するタイマ割込み処理(図167)の停電監視処理(ステップS9203)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグである。 Then, it is determined whether the power outage flag provided in the work area 281 for specific control is set to "1" (step S8703). The power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage monitoring processing (step S9203) of the timer interrupt processing (Figure 167) described below. The power outage flag is a flag that allows the main MPU 222 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS8703:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS8704)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU222への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア281に保存された特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step S8703: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S8704). Specifically, the checksum is first calculated for the specific control work area 281 and the specific control stack area 282. The checksums for the specific control work area 281 and the specific control stack area 282, which were calculated and saved in the specific control work area 281 during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 222 was stopped, are then read, and the read checksum is compared with the checksum calculated as described above during the current main processing. It is then determined whether the checksums match.

チェックサムが正常である場合には(ステップS8704:YES)、主制御基板221に設けられたリセットボタン326(図156参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS8705)。リセットボタン326が押圧操作されている状態においてパチンコ機160の電源ON操作が行われて主側MPU222への動作電力の供給が開始された場合には、ステップS8705にて肯定判定が行われる。 If the checksum is normal (step S8704: YES), it is determined whether the reset button 326 (see FIG. 156) on the main control board 221 has been pressed (step S8705). If the power to the pachinko machine 160 is turned on and the supply of operating power to the main MPU 222 begins while the reset button 326 is being pressed, a positive determination is made in step S8705.

リセットボタン326が押圧操作されていない場合(ステップS8705:NO)、特定制御用のワークエリア281に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8706)。遊技停止フラグは、後述するタイマ割込み処理(図167)のステップS9213における不正対応処理において磁気異常の発生が特定された場合、又はステップS9220における払出出力処理において賞球コマンドに基づいて遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生していることが特定された場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS8706:NO)、停電フラグを「0」クリアし(ステップS8707)、通常復帰コマンドを音光側MPU233に送信する(ステップS8708)。音光側MPU233は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU222において動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)にて後述するRAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)が実行されていないことを特定する。 If the reset button 326 is not pressed (step S8705: NO), it is determined whether the game stop flag provided in the specific control work area 281 is set to "1" (step S8706). The game stop flag is set to "1" when a magnetic abnormality is identified during the fraud response processing in step S9213 of the timer interrupt processing (FIG. 167) described below, or when an abnormality is identified in the communication path used to pay out game balls based on the prize ball command during the payout output processing in step S9220. If the game stop flag is not set to "1" (step S8706: NO), the power outage flag is cleared to "0" (step S8707), and a normal return command is sent to the sound/light side MPU 233 (step S8708). By receiving the normal return command, the acousto-optical side MPU 233 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps S8701 to S8713) in the main side MPU 222 has ended, and also determines that the RAM clear processing (steps S8709 to S8710) described below has not been executed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps S8701 to S8713).

停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8703:NO)、チェックサムが一致しない場合(ステップS8704:NO)、リセットボタン326の押圧操作が行われている場合(ステップS8705:YES)、又は遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS8706:YES)、ステップS8709~ステップS8710にてRAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、まず特定制御用のワークエリア281の初期化処理を実行する(ステップS8709)。特定制御用のワークエリア281の初期化処理では、特定制御用のワークエリア281を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機160への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状態となるとともに開閉実行モードが実行されていない状態となる。さらにまた、普図表示部198aの変動表示が行われていない状態であって普電役物194aが閉鎖状態である状態となる。また、特定制御用のワークエリア281に設けられた特図保留エリア224a及び普図保留エリア224cも「0」クリアされるため、第1特図表示部197a用の保留情報及び第2特図表示部197b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部198a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア281の初期化処理(ステップS8709)では特定制御用のワークエリア281に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア281の初期化処理(ステップS8709)では特定制御用のワークエリア281に設けられた第1スタックポインタエリアの初期設定を行う。第1スタックポインタエリアは、電源遮断前の第1レジスタ群265におけるスタックポインタ279のデータを記憶しておくためのエリアである。第1スタックポインタエリアの初期設定では、特定制御用のスタックエリア282における最後のアドレスを第1スタックポインタエリアにセットする。これにより、特定制御用のスタックエリア282において記憶対象となる情報の記憶先が当該特定制御用のスタックエリア282における最後のアドレスの記憶エリアとなる。 If the power outage flag is not set to "1" (step S8703: NO), the checksums do not match (step S8704: NO), the reset button 326 has been pressed (step S8705: YES), or the game stop flag is set to "1" (step S8706: YES), RAM clear processing is executed in steps S8709 and S8710. In the RAM clear processing, initialization processing of the specific control work area 281 is first executed (step S8709). In the initialization processing of the specific control work area 281, the specific control work area 281 is cleared to "0" and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/loss lottery mode is the high probability mode is cleared to "0," so the win/loss lottery mode becomes the low probability mode regardless of the win/loss lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 160 was stopped. Furthermore, a state in which no game rounds are being played and the open/close execution mode are not being executed is entered. Furthermore, the normal map display unit 198a is not displaying any changes, and the normal power device 194a is closed. The special map reserve areas 224a and 224c in the specific control work area 281 are also cleared to "0," clearing the reserve information for the first special map display unit 197a and the second special map display unit 197b, as well as the reserve information for the normal map display unit 198a. The initialization process for the specific control work area 281 (step S8709) clears the game stop flag in the specific control work area 281 to "0." The initialization process for the specific control work area 281 (step S8709) also initializes the first stack pointer area in the specific control work area 281. The first stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 279 in the first register group 265 before power is shut off. When initially setting the first stack pointer area, the last address in the specific control stack area 282 is set in the first stack pointer area. As a result, the storage destination for the information to be stored in the specific control stack area 282 becomes the storage area of the last address in the specific control stack area 282.

その後、特定制御用のスタックエリア282の初期化処理を実行する(ステップS8710)。特定制御用のスタックエリア282の初期化処理では、特定制御用のスタックエリア282を「0」クリアする。その後、ステップS8702と同様に、後述するレジスタ設定処理を実行する(ステップS8711)。このように、RAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)が実行された場合には、第1レジスタ群265、Iレジスタ267、Rレジスタ268、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257の初期設定が行われる。これにより、電源遮断前に停電時処理が正常に実行されなかった場合、チェックサムが一致しなかった場合、又は磁気異常が検知されて遊技停止フラグに「1」がセットされていた場合においても、主側MPU222の誤作動が発生する可能性を低減することができる。 Then, an initialization process for the specific control stack area 282 is executed (step S8710). In the initialization process for the specific control stack area 282, the specific control stack area 282 is cleared to "0". Then, similar to step S8702, the register setting process described below is executed (step S8711). In this way, when the RAM clear process (steps S8709 to S8710) is executed, the first register group 265, I register 267, R register 268, setting register group 256, and monitoring control register group 257 are initialized. This reduces the possibility of malfunction of the main MPU 222 even if power outage processing was not executed normally before the power was cut off, if the checksums do not match, or if a magnetic abnormality is detected and the game stop flag is set to "1".

RAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)では、非特定制御用のワークエリア283及び非特定制御用のスタックエリア284については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。これにより、役比を算出するための情報が消去されてしまわないようにすることができる。また、停電フラグに「1」がセットされており(ステップS8703:YES)、チェックサムが正常であり(ステップS8704:YES)、リセットボタン326の押圧操作が行われておらず(ステップS8705:NO)、遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS8706:NO)、RAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)は実行されないため、主側MPU222への動作電力の供給が停止される前の状態から遊技を再開することができる。 In the RAM clearing process (steps S8709 to S8710), the process for clearing the non-specific control work area 283 and the non-specific control stack area 284 to "0" and the process for initializing the settings are not executed. This prevents the information used to calculate the winning ratio from being erased. Furthermore, if the power outage flag is set to "1" (step S8703: YES), the checksum is normal (step S8704: YES), the reset button 326 has not been pressed (step S8705: NO), and the game stop flag is not set to "1" (step S8706: NO), the RAM clearing process (steps S8709 to S8710) is not executed, and game play can be resumed from the state before the supply of operating power to the main MPU 222 was stopped.

ステップS8711にてレジスタ設定処理を実行した後は、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU233に送信する(ステップS8712)。音光側MPU233はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU222において動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)にてRAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)が実行されたことを特定する。 After executing the register setting process in step S8711, a clear recovery command is sent to the acousto-optical side MPU 233 (step S8712). By receiving the clear recovery command, the acousto-optical side MPU 233 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps S8701 to S8713) in the main side MPU 222 has ended, and also determines that the RAM clear processing (steps S8709 to S8710) was executed during the current processing at the start of the supply of operating power (steps S8701 to S8713).

ステップS8708の処理を実行した場合、又はステップS8712の処理を実行した場合には、CALLA命令により非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理を実行する(ステップS8713)。詳細は後述するが、CALLA命令により非特定制御用の初期設定処理が開始される場合にはタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態が維持される。また、非特定制御用の初期設定処理を終了する場合には後述するRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態となる。なお、非特定制御用の初期設定処理(ステップS8713)については後に詳細に説明する。 When the processing of step S8708 or step S8712 is executed, the CALLA instruction is used to execute the initial setting process for non-specific control (step S8713), which is a non-specific control process. Details will be described later, but when the CALLA instruction is used to start the initial setting process for non-specific control, the timer interrupt process (Fig. 167) remains disabled. Furthermore, when the initial setting process for non-specific control is terminated, the RETA instruction (described later) is executed, which enables the timer interrupt process (Fig. 167). The initial setting process for non-specific control (step S8713) will be described in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられた乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行し(ステップS8714)、特定制御用のワークエリア281に設けられた変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップS8715)。なお、乱数初期値更新処理(ステップS8714)及び変動用カウンタ更新処理(ステップS8715)の詳細については後述する。その後、CALLA命令により非特定制御の処理であるベース値算出設定処理を実行する(ステップS8716)。詳細は後述するが、CALLA命令によりベース値算出設定処理が開始される場合にはタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となる。また、ベース値算出設定処理を終了する場合には後述するRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態となる。なお、ベース値算出設定処理については後に詳細に説明する。ステップS8716の処理を行った後はステップS8714に戻り、ステップS8714~ステップS8716の処理を繰り返す。 Then, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI provided in the work area 281 for specific control (step S8714), and a fluctuation counter update process is executed to update the fluctuation type counter CS provided in the work area 281 for specific control (step S8715). Details of the random number initial value update process (step S8714) and the fluctuation counter update process (step S8715) will be described later. Then, a base value calculation and setting process, which is a non-specific control process, is executed by a CALLA instruction (step S8716). Details will be described later, but when the base value calculation and setting process is started by a CALLA instruction, execution of the timer interrupt process (Figure 167) is prohibited. Furthermore, when the base value calculation and setting process is terminated, execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted by executing the RETA instruction described later. Details of the base value calculation and setting process will be described later. After performing step S8716, the process returns to step S8714 and repeats steps S8714 to S8716.

主側MPU222はタイマ割込み処理(図167)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS8714~ステップS8716の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 The main MPU 222 is configured to periodically execute timer interrupt processing (Figure 167), but there will be residual time between one timer interrupt processing and the next. This residual time will vary depending on the completion time of the timer interrupt processing, but this irregular time will be used to repeatedly execute the residual processing of steps S8714 to S8716. In this respect, the residual processing can be said to be non-periodic processing that is executed irregularly.

<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図162は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Composition regarding the awards>
Next, the configuration regarding winning will be described. Figure 162 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flowed down the game area PA.

一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194及びアウト口184aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構187から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194及びアウト口184aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194及びアウト口184aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤184の背面側に導かれる。 A game ball that enters any of the general winning opening 191, special electric winning device 192, first operating opening 193, second operating opening 194, and outlet 184a is discharged from the game area PA. In other words, a game ball that is launched from the game ball launching mechanism 187 and enters the game area PA is discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 191, special electric winning device 192, first operating opening 193, second operating opening 194, and outlet 184a. A game ball that enters any of the general winning opening 191, special electric winning device 192, first operating opening 193, second operating opening 194, and outlet 184a is guided to the back side of the game board 184.

遊技盤184の背面には、一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194及びアウト口184aのそれぞれに対応させて排出通路部331~337が形成されている。排出通路部331~337に流入した遊技球はその流入した排出通路部331~337を流下することにより、遊技盤184の背面側において遊技盤184の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機160が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the gaming board 184, discharge passages 331-337 are formed corresponding to the general winning opening 191, the special electric winning device 192, the first operating opening 193, the second operating opening 194, and the outlet 184a, respectively. Gaming balls that flow into the discharge passages 331-337 flow down the discharge passages 331-337 and are guided to the lower end of the gaming board 184 on the back side of the gaming board 184, where they are collected by a discharge ball collection section (not shown). The gaming balls collected by the discharge ball collection section are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 160 is installed in the gaming hall.

各排出通路部331~337には遊技球を検知するための各種検知センサ331a~337aが設けられている。これら排出通路部331~337及び検知センサ331a~337aについて以下に説明する。一般入賞口191は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部331~333が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口191に対応する第1排出通路部331の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ331aが設けられており、その右隣りの一般入賞口191に対応する第2排出通路部332の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ332aが設けられており、最も右の一般入賞口191に対応する第3排出通路部333の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ333aが設けられている。 Each discharge passage section 331-337 is equipped with various detection sensors 331a-337a for detecting game balls. These discharge passage sections 331-337 and detection sensors 331a-337a are described below. Because there are three general winning openings 191, there are discharge passage sections 331-333 corresponding to each of the three. The first winning opening detection sensor 331a is installed so that its detection range is located midway through the first discharge passage section 331 corresponding to the leftmost general winning opening 191. The second winning opening detection sensor 332a is installed so that its detection range is located midway through the second discharge passage section 332 corresponding to the general winning opening 191 to the right. The third winning opening detection sensor 333a is installed so that its detection range is located midway through the third discharge passage section 333 corresponding to the rightmost general winning opening 191.

特電入賞装置192に対応させて第4排出通路部334が存在している。第4排出通路部334の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ334aが設けられており、特電入賞装置192に入球した遊技球は第4排出通路部334を通過する途中で特電検知センサ334aにて検知される。第1作動口193に対応させて第5排出通路部335が存在している。第5排出通路部335の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ335aが設けられており、第1作動口193に入球した遊技球は第5排出通路部335を通過する途中で第1作動口検知センサ335aにて検知される。第2作動口194に対応させて第6排出通路部336が存在している。第6排出通路部336の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ336aが設けられており、第2作動口194に入球した遊技球は第6排出通路部336を通過する途中で第2作動口検知センサ336aにて検知される。アウト口184aに対応させて第7排出通路部337が存在している。第7排出通路部337の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ337aが設けられており、アウト口184aに入球した遊技球は第7排出通路部337を通過する途中でアウト口検知センサ337aにて検知される。 A fourth discharge passage section 334 exists in correspondence with the special electric winning device 192. A special electric detection sensor 334a is provided so that a detection range exists midway through the fourth discharge passage section 334, and a gaming ball that enters the special electric winning device 192 is detected by the special electric detection sensor 334a as it passes through the fourth discharge passage section 334. A fifth discharge passage section 335 exists in correspondence with the first operating port 193. A first operating port detection sensor 335a is provided so that a detection range exists midway through the fifth discharge passage section 335, and a gaming ball that enters the first operating port 193 is detected by the first operating port detection sensor 335a as it passes through the fifth discharge passage section 335. A sixth discharge passage section 336 exists in correspondence with the second operating port 194. A second actuation port detection sensor 336a is provided so that its detection range is located midway through the sixth discharge passage section 336, and a gaming ball that enters the second actuation port 194 is detected by the second actuation port detection sensor 336a as it passes through the sixth discharge passage section 336. A seventh discharge passage section 337 exists in correspondence with the outlet 184a. An outlet detection sensor 337a is provided so that its detection range is located midway through the seventh discharge passage section 337, and a gaming ball that enters the outlet 184a is detected by the outlet detection sensor 337a as it passes through the seventh discharge passage section 337.

各種検知センサ331a~337aのうちいずれか1個の検知センサ331a~337aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ331a~337aの検知対象となることはない。また、スルーゲート195に対してもゲート検知センサ338aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート195を通過する遊技球はゲート検知センサ338aにて検知される。 A gaming ball that is detected by one of the various detection sensors 331a-337a will not be detected by the other detection sensors 331a-337a. A gate detection sensor 338a is also provided for the through gate 195, and a gaming ball that passes through the through gate 195 on its way down the play area PA is detected by the gate detection sensor 338a.

各種検知センサ331a~338aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ331a~338aは主側MPU222と電気的に接続されており、各種検知センサ331a~338aの検知結果は主側MPU222に出力される。具体的には、各種検知センサ331a~338aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 331a-338a are all electromagnetic induction proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 331a-338a are electrically connected to the main MPU 222, and the detection results of the various detection sensors 331a-338a are output to the main MPU 222. Specifically, the various detection sensors 331a-338a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.

次に、メイン処理(図161)のステップS8702及びステップS8711にて実行されるレジスタ設定処理(図163(b))の説明に先立ち、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257に設けられているレジスタについて説明するとともに、レジスタ設定処理(図163(b))において設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257の各レジスタに設定されるデータについて説明する。 Next, prior to explaining the register setting process (Fig. 163(b)) executed in steps S8702 and S8711 of the main process (Fig. 161), we will explain the registers provided in the setting register group 256 and the monitoring and control register group 257, and the data set in each register of the setting register group 256 and the monitoring and control register group 257 during the register setting process (Fig. 163(b)).

まず入力ポートに関連するレジスタについて説明する。主側MPU222の入力ポートには、第0入力端子~第8入力端子という合計9個の入力端子が設けられている。また、既に説明したとおり、遊技盤184の背面には、第1入賞口検知センサ331a、第2入賞口検知センサ332a、第3入賞口検知センサ333a、特電検知センサ334a、第1作動口検知センサ335a、第2作動口検知センサ336a、アウト口検知センサ337a及びゲート検知センサ338aが設けられている。一般入賞口191に入球した遊技球は第1入賞口検知センサ331a、第2入賞口検知センサ332a及び第3入賞口検知センサ333aのいずれかにて検知される。また、特電入賞装置192に入球した遊技球は特電検知センサ334aにて検知され、第1作動口193に入球した遊技球は第1作動口検知センサ335aにて検知され、第2作動口194に入球した遊技球は第2作動口検知センサ336aにて検知され、アウト口184aに入球した遊技球はアウト口検知センサ337aにて検知され、スルーゲート195を通過する遊技球はゲート検知センサ338aにて検知される。また、遊技盤184の背面に図示しない磁気検知センサが設けられている。 First, we will explain the registers related to the input port. The input port of the main MPU 222 has a total of nine input terminals, numbered input terminal 0 through input terminal 8. As already explained, the back of the game board 184 is provided with a first winning opening detection sensor 331a, a second winning opening detection sensor 332a, a third winning opening detection sensor 333a, a special power detection sensor 334a, a first operating opening detection sensor 335a, a second operating opening detection sensor 336a, an outlet detection sensor 337a, and a gate detection sensor 338a. A game ball that enters the general winning opening 191 is detected by either the first winning opening detection sensor 331a, the second winning opening detection sensor 332a, or the third winning opening detection sensor 333a. In addition, a gaming ball that enters the special electric winning device 192 is detected by the special electric detection sensor 334a, a gaming ball that enters the first operating port 193 is detected by the first operating port detection sensor 335a, a gaming ball that enters the second operating port 194 is detected by the second operating port detection sensor 336a, a gaming ball that enters the outlet 184a is detected by the outlet detection sensor 337a, and a gaming ball that passes through the through gate 195 is detected by the gate detection sensor 338a. In addition, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back of the gaming board 184.

第0入力端子には第1入賞口検知センサ331aからの検知信号が入力され、第1入力端子には第2入賞口検知センサ332aからの検知信号が入力され、第2入力端子には第3入賞口検知センサ333aからの検知信号が入力され、第3入力端子には特電検知センサ334aからの検知信号が入力され、第4入力端子には第1作動口検知センサ335aからの検知信号が入力され、第5入力端子には第2作動口検知センサ336aからの検知信号が入力され、第6入力端子にはアウト口検知センサ337aからの検知信号が入力され、第7入力端子にはゲート検知センサ338aからの検知信号が入力される。また、第8入力端子には磁気検知センサからの検知信号が入力される。 The detection signal from the first winning slot detection sensor 331a is input to the 0th input terminal, the detection signal from the second winning slot detection sensor 332a is input to the 1st input terminal, the detection signal from the third winning slot detection sensor 333a is input to the 2nd input terminal, the detection signal from the special electric detection sensor 334a is input to the 3rd input terminal, the detection signal from the first operating slot detection sensor 335a is input to the 4th input terminal, the detection signal from the second operating slot detection sensor 336a is input to the 5th input terminal, the detection signal from the outlet detection sensor 337a is input to the 6th input terminal, and the detection signal from the gate detection sensor 338a is input to the 7th input terminal. In addition, the detection signal from the magnetic detection sensor is input to the 8th input terminal.

監視制御用レジスタ群257には、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタが設けられている。第1入力状態モニタレジスタの第nビット(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子に対応している。また、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットは第8入力端子に対応しているとともに、第1~第7ビットは未使用である。第1入力状態モニタレジスタの第nビットには、当該第nビットに対応する第n入力端子における入力信号の状態に対応する情報(入力信号のLOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。また、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットには、当該第0ビットに対応する第8入力端子における入力信号の状態に対応する情報(入力信号のLOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて主側MPU222のリセットが行われることにより、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタは「0」クリアされる。レジスタ設定処理(図163(b))において、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタの設定は行われない。 The monitoring and control register group 257 includes a first input status monitor register and a second input status monitor register. The nth bit (n is any value between "0" and "7") of the first input status monitor register corresponds to the nth input terminal. The 0th bit of the second input status monitor register corresponds to the 8th input terminal, and the 1st through 7th bits are unused. The nth bit of the first input status monitor register is set with information corresponding to the state of the input signal at the nth input terminal corresponding to the nth bit (either "0" corresponding to a low level input signal or "1" corresponding to a high level input signal). The 0th bit of the second input status monitor register is set with information corresponding to the state of the input signal at the 8th input terminal corresponding to the 0th bit (either "0" corresponding to a low level input signal or "1" corresponding to a high level input signal). When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is initiated and the main MPU 222 is reset, the first input status monitor register and the second input status monitor register are cleared to "0." During the register setting process (Figure 163 (b)), the first input status monitor register and second input status monitor register are not set.

監視制御用レジスタ群257には、第0エッジ計測レジスタ~第7エッジ計測レジスタという合計8個のエッジ計測レジスタが設けられている。第nエッジ計測レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応している。第nエッジ計測レジスタでは、当該第nエッジ計測レジスタに対応する第n入力端子に入力されている信号について、後述する入力端子制御レジスタにて検出対象に設定されたエッジの組合せ(具体的には入力信号の立ち上がり→立ち下がり)の検出回数がカウントされる。レジスタ設定処理(図163(b))において、第0~第7エッジ計測レジスタは「0」クリアされる。 The monitoring control register group 257 has a total of eight edge measurement registers, numbered 0th to 7th edge measurement registers. The nth edge measurement register (n is any value from 0 to 7) has a one-to-one correspondence with the nth input terminal. The nth edge measurement register counts the number of times the edge combination (specifically, rising edge → falling edge of the input signal) set as the detection target in the input terminal control register (described later) is detected for the signal input to the nth input terminal corresponding to the nth edge measurement register. During the register setting process (Figure 163 (b)), the 0th to 7th edge measurement registers are cleared to "0".

設定用レジスタ群256には、第0入力端子制御レジスタ~第7入力端子制御レジスタという合計8個の入力端子制御レジスタと、第0エッジ計測最大値レジスタ~第7エッジ計測最大値レジスタという合計8個のエッジ計測最大値レジスタとが設けられている。第n入力端子制御レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応しているとともに、第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応している。 The setting register group 256 has a total of eight input terminal control registers, numbered 0 through 7, and a total of eight edge measurement maximum value registers, numbered 0 through 7. The nth input terminal control register (n is any number from 0 through 7) corresponds one-to-one with the nth input terminal, and the nth edge measurement maximum value register (n is any number from 0 through 7) corresponds one-to-one with the nth input terminal.

第0~第7入力端子制御レジスタは、当該第0~第7入力端子において検出対象とするエッジの組合せの種類を指定する情報が設定されるレジスタである。第n入力端子制御レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)の第0~第1ビットには、第n入力端子において、入力信号の立ち上がり→立ち下がりを検出対象のエッジの組合せに設定するための情報(「1」)又は入力信号の立ち下がり→立ち上がりを検出対象のエッジの組合せに設定するための情報(「2」)が設定される。第n入力端子制御レジスタの第2~第7ビットは未使用である。レジスタ設定処理(図163(b))において、第0~第7入力制御レジスタには「1」という情報が設定される。これにより、第n入力端子に入力されている信号の立ち上がりが検出された後に当該信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて、当該第n入力端子に対応する第nエッジ計測カウンタの値が1加算される動作が行われる状態となる。当該動作は、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられた内蔵回路による動作であり、主側CPU251において主側ROM223に記憶されているプログラムに設定されている命令を実行する動作とは異なる動作である。 The 0th to 7th input terminal control registers are registers in which information specifying the type of edge combination to be detected at the 0th to 7th input terminals is set. Bits 0 to 1 of the nth input terminal control register (n is any value between "0" and "7") are set to information ("1") for setting the rising-to-falling edge of the input signal as the edge combination to be detected at the nth input terminal, or information ("2") for setting the falling-to-rising edge of the input signal as the edge combination to be detected at the nth input terminal. Bits 2 to 7 of the nth input terminal control register are unused. During the register setting process (Figure 163(b)), the 0th to 7th input control registers are set to information ("1"). This sets the nth edge measurement counter corresponding to the nth input terminal to increment by 1 when a rising edge is detected in the signal input to the nth input terminal followed by a falling edge is detected. This operation is performed by an internal circuit in the main MPU 222 that is provided outside the main CPU 251, and is different from the operation of the main CPU 251 executing commands set in a program stored in the main ROM 223.

このように、レジスタ設定処理(図163(b))において、第0~第7入力制御レジスタに「1」が設定されることにより、入球部(いずれかの一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194、アウト口184a又はスルーゲート195)を遊技球が通過したことに基づいて、当該入球部に対応するエッジ計測カウンタ(第0~第7エッジ計測レジスタのいずれか)の値が1加算されるようにすることができる。 In this way, by setting "1" to the 0th to 7th input control registers in the register setting process (Figure 163 (b)), the value of the edge measurement counter (one of the 0th to 7th edge measurement registers) corresponding to the ball entry section (any of the general entry ports 191, special electric entry device 192, first actuation port 193, second actuation port 194, outlet port 184a or through gate 195) is incremented by 1 based on the game ball passing through that entry section.

第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は、第nエッジ計測レジスタの最大値(「1」~「255」のいずれか)が設定されるレジスタである。既に説明したとおり、第n入力端子において検出対象に設定されているエッジの組合せ(具体的には入力信号の立ち上がり→立ち下がりの組合せ)が検出されたことに基づいて、当該第n端子に対応する第nエッジ計測レジスタの値が1加算される。第nエッジ計測レジスタの値は、当該第nエッジ計測レジスタのデータの読み出し(主側CPU251の動作)が行われた場合に、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられた内蔵回路によって「0」クリアされる。また、第0~第7エッジ計測レジスタのデータの読み出しは、後述する入球検知処理(図172)にて行われる。入球検知処理(図172)は4ミリ秒の周期で実行されるタイマ割込み処理(図167)において実行される処理である。入球検知処理(図172)においてエッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われてから、当該入球検知処理(図172)の次の処理回にて当該エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われるまでに、各入球部に対応する検知センサ331a~338aにて検知される遊技球の数は「0」又は「1」である。レジスタ設定処理(図163(b))において、第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)には、第nエッジ計測レジスタの最大値として「1」がセットされる。これにより、第nエッジ計測レジスタの値が最大値(「1」)である状況において検出対象に設定されている入力信号のエッジの組合せ(入力信号の立ち上がり→立ち下がり)が検出された場合、第nエッジ計測レジスタの値に「1」が加算されることはなく、第nエッジ計測レジスタの値(「1」)が維持される状態となる。よって、ノイズが原因となって4ミリ秒の間に第nエッジ計測レジスタの値が2以上の値となってしまうことを防止できる。 The nth edge measurement maximum value register (n is any value between "0" and "7") is a register in which the maximum value of the nth edge measurement register (any value between "1" and "255") is set. As previously explained, when the nth input terminal detects an edge combination (specifically, a rising edge followed by a falling edge) set as the detection target, the value of the nth edge measurement register corresponding to that nth terminal is incremented by one. When data from the nth edge measurement register is read (operation of the main CPU 251), the value of the nth edge measurement register is cleared to "0" by an internal circuit external to the main CPU 251 in the main MPU 222. Furthermore, data from the 0th to 7th edge measurement registers is read during the ball entry detection process (Figure 172), which will be described later. The ball entry detection process (Figure 172) is executed during the timer interrupt process (Figure 167), which executes every 4 milliseconds. During the ball entry detection process (FIG. 172), from the time the data in the edge measurement register is read until the data in that edge measurement register is read during the next round of the ball entry detection process (FIG. 172), the number of game balls detected by the detection sensors 331a-338a corresponding to each ball entry area is either "0" or "1." During the register setting process (FIG. 163(b)), the nth edge measurement maximum value register (n is any value from "0" to "7") is set to "1" as the maximum value of the nth edge measurement register. As a result, if the edge combination of the input signal set as the detection target (rising edge → falling edge of the input signal) is detected when the value of the nth edge measurement register is at its maximum value ("1"), "1" is not added to the value of the nth edge measurement register, and the value of the nth edge measurement register ("1") is maintained. This prevents the value of the nth edge measurement register from becoming 2 or more within 4 milliseconds due to noise.

次に、出力ポートに関連するレジスタについて説明する。主側MPU222の出力ポートには、第0出力端子~第12出力端子という合計13個の出力端子が設けられている。また、監視制御用レジスタ群257には、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタが設けられている。第1出力データレジスタの第0~第7ビットには第0~第7出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定されるとともに、第2出力データレジスタの第0~第1ビットには第8~第9出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。また、出力先選択レジスタの第0~第2ビットには第10~第12出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。第2出力データレジスタの第2~第7ビット及び出力先選択レジスタの第3~第7ビットは未使用である。 Next, we will explain the registers related to the output ports. The output ports of the main MPU 222 are provided with a total of 13 output terminals, numbered 0 through 12. The monitoring and control register group 257 also includes a first output data register, a second output data register, and an output destination selection register. Bits 0 through 7 of the first output data register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 0th through 7th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level), while bits 0 through 1 of the second output data register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 8th through 9th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). Bits 0 through 2 of the output destination selection register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 10th through 12th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). Bits 2 through 7 of the second output data register and bits 3 through 7 of the output destination selection register are unused.

第1出力データレジスタの第0~第7ビットには、第1特図表示部197a、第2特図表示部197b、第1特図保留表示部197c、第2特図保留表示部197d、普図表示部198a又は普図保留表示部198bへ出力する表示データが設定される。また、出力先選択レジスタの第0~第2ビットには、第0~第7出力端子から出力される表示データの出力先を第1特図表示部197aとするための「1」という情報、当該出力先を第2特図表示部197bとするための「2」という情報、当該出力先を第1特図保留表示部197cとするための「3」という情報、当該出力先を第2特図保留表示部197dとするための「4」という情報、当該出力先を普図表示部198aとするための「5」という情報及び当該出力先を普図保留表示部198bとするための「6」という情報のいずれかが設定される。また、第2出力データレジスタにおいて、第0ビットには特電用の駆動部192bへ出力する情報が設定されるとともに、第1ビットには普電用の駆動部194bへ出力する情報が設定される。 Bits 0 through 7 of the first output data register are set with display data to be output to the first special chart display unit 197a, the second special chart display unit 197b, the first special chart reserved display unit 197c, the second special chart reserved display unit 197d, the regular chart display unit 198a, or the regular chart reserved display unit 198b. Bits 0 through 2 of the output destination selection register are set with one of the following: "1" to specify that the output destination of the display data output from output terminals 0 through 7 is the first special chart display unit 197a; "2" to specify that the output destination is the second special chart display unit 197b; "3" to specify that the output destination is the first special chart reserved display unit 197c; "4" to specify that the output destination is the second special chart reserved display unit 197d; "5" to specify that the output destination is the regular chart display unit 198a; or "6" to specify that the output destination is the regular chart reserved display unit 198b. Additionally, in the second output data register, the 0th bit is set to information to be output to the special power driver 192b, and the 1st bit is set to information to be output to the regular power driver 194b.

パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて主側MPU222のリセットが行われた場合、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタは「0」クリアされている状態となる。これにより、第1特図表示部197a、第2特図表示部197b、第1特図保留表示部197c、第2特図保留表示部197d、普図表示部198a及び普図保留表示部198bが非表示状態となる。また、特電入賞装置192が閉鎖状態となるとともに、第2作動口194の普電役物194aが閉鎖状態となる。レジスタ設定処理(図163(b))において、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタの設定は行われない。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins and the main MPU 222 is reset, the first output data register, second output data register, and output destination selection register are cleared to "0." This causes the first special symbol display unit 197a, second special symbol display unit 197b, first special symbol reserve display unit 197c, second special symbol reserve display unit 197d, normal symbol display unit 198a, and normal symbol reserve display unit 198b to be hidden. In addition, the special electric winning device 192 is closed, and the normal electric device 194a of the second operating port 194 is closed. In the register setting process (Figure 163 (b)), the first output data register, second output data register, and output destination selection register are not set.

次に、主側RAM224に関連するレジスタについて説明する。監視制御用レジスタ群257には、アクセス制御レジスタが設けられている。アクセス制御レジスタは、主側RAM224へのアクセスを許可又は禁止するためのレジスタである。アクセス制御レジスタの第0ビットの値が「0」である状態は主側RAM224へのアクセスが禁止されている状態に対応しているとともに、アクセス制御レジスタの第0ビットの値が「1」である状態は主側RAM224へのアクセスが許可されている状態に対応している。アクセス制御レジスタの第1~第7ビットは未使用である。主側RAM224へのアクセスが禁止されている状態とは、主側RAM224からの情報の読み出し及び主側RAM224への情報の書き込みが禁止されている状態であるとともに、主側RAM224へのアクセスが許可されている状態とは、主側RAM224からの情報の読み出し及び主側RAM224への情報の書き込みが許可されている状態である。主側RAM224へのアクセスが禁止されている状態とすることにより、主側RAM224への異常アクセス又はノイズが原因となって主側RAM224のデータが破壊されてしまうことを防止できる。 Next, the registers related to the main RAM 224 will be described. The monitoring control register group 257 includes an access control register. The access control register is a register for permitting or prohibiting access to the main RAM 224. A state in which the value of bit 0 of the access control register is "0" corresponds to a state in which access to the main RAM 224 is prohibited, and a state in which the value of bit 0 of the access control register is "1" corresponds to a state in which access to the main RAM 224 is permitted. Bits 1 to 7 of the access control register are unused. A state in which access to the main RAM 224 is prohibited means that reading information from the main RAM 224 and writing information to the main RAM 224 are prohibited, and a state in which access to the main RAM 224 is permitted means that reading information from the main RAM 224 and writing information to the main RAM 224 are permitted. By prohibiting access to the main RAM 224, it is possible to prevent data in the main RAM 224 from being destroyed due to abnormal access to the main RAM 224 or noise.

パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて主側MPU222のリセットが行われた場合、アクセス制御レジスタにおける第0ビットの値が「0」である状態、すなわち主側RAM224へのアクセスが禁止されている状態となる。レジスタ設定処理(図163(b))において、アクセス制御レジスタの第0ビットに「1」がセットされる。これにより、主側RAM224へのアクセスが許可される。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins and the main MPU 222 is reset, the value of bit 0 in the access control register is set to "0", meaning that access to the main RAM 224 is prohibited. In the register setting process (Figure 163 (b)), bit 0 of the access control register is set to "1". This allows access to the main RAM 224.

次に、割込み処理に関連するレジスタについて説明する。本実施形態では、主側MPU222にて実行される割込み処理として、タイマ割込み処理(図167)が存在している。監視制御用レジスタ群257には、割込み周期計測レジスタ及び割込み要求レジスタ258a(図166(a)参照)が設けられている。割込み周期計測レジスタは、4ミリ秒の周期でタイマ割込み処理(図167)の割込み要求を発生させるために使用される。割込み周期計測レジスタは「255」から「0」まで記憶されている数値情報が減算されて更新される。割込み周期計測レジスタの値が「0」となることによりタイムアウトが発生する。当該タイムアウトが発生した後、割込み周期計測レジスタの値は「255」に戻るとともに、「255」から「0」までの減算式の更新が再開される。割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新周期は、当該割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトが4ミリ秒で発生するように、後述する更新周期設定レジスタに設定される。割込み周期計測レジスタの値は、主側CPU251において主側ROM223に記憶されている命令を実行する動作とは無関係に更新される。レジスタ設定処理(図163(b))では、更新周期設定レジスタの設定が行われた後に、割込み周期計測レジスタに「255」という初期値が設定される。そして、割込み周期計測レジスタに当該初期値が設定されることにより、割込み周期計測レジスタにおいてタイマ割込み処理(図167)の割込み要求を発生させるための更新(減算式の更新)が開始される。 Next, we will explain the registers related to interrupt processing. In this embodiment, timer interrupt processing (Figure 167) is performed as an interrupt processing executed by the main MPU 222. The monitoring and control register group 257 includes an interrupt period measurement register and an interrupt request register 258a (see Figure 166(a)). The interrupt period measurement register is used to generate interrupt requests for the timer interrupt processing (Figure 167) at a period of 4 milliseconds. The interrupt period measurement register is updated by subtracting the stored numerical information from "255" to "0." A timeout occurs when the value of the interrupt period measurement register becomes "0." After the timeout occurs, the value of the interrupt period measurement register returns to "255," and the subtraction formula from "255" to "0" resumes. The update period of the numerical information in the interrupt period measurement register is set in the update period setting register (described later) so that a timeout occurs in the interrupt period measurement register every 4 milliseconds. The value of the interrupt period measurement register is updated independently of the main CPU 251's operation to execute commands stored in the main ROM 223. In the register setting process (FIG. 163(b)), after the update period setting register is set, an initial value of "255" is set in the interrupt period measurement register. Then, by setting this initial value in the interrupt period measurement register, an update (subtractive update) is initiated in the interrupt period measurement register to generate an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 167).

割込み要求レジスタ258aは、発生した割込み要求に対応する情報が設定されるレジスタである。本実施形態では、割込み要求として、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が存在している。割込み周期計測レジスタにタイマ割込み処理(図167)の割込み周期(4ミリ秒)に対応する数値情報が設定された後に当該4ミリ秒が経過した場合、割込み周期計測レジスタの値が「0」となりタイムアウトが発生する。割込み制御回路258は当該タイムアウトが発生したことに基づいて割込み要求レジスタ258aの第0ビットに「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生している状態となる。割込み要求レジスタ258aの第1~第7ビットは未使用である。パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて主側MPU222のリセットが行われた場合、割込み周期計測レジスタ及び割込み要求レジスタ258aは「0」クリアされる。レジスタ設定処理(図163(b))では、割込み周期計測レジスタに初期値データ(「255」)がセットされる。これにより、割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新が開始される。なお、割込み要求レジスタ258aの詳細については後述する。 The interrupt request register 258a is a register in which information corresponding to an interrupt request that has occurred is set. In this embodiment, the interrupt request is an interrupt request for the timer interrupt process (Figure 167). If 4 milliseconds have elapsed since numerical information corresponding to the interrupt period (4 milliseconds) of the timer interrupt process (Figure 167) was set in the interrupt period measurement register, the value of the interrupt period measurement register becomes "0" and a timeout occurs. The interrupt control circuit 258 sets bit 0 of the interrupt request register 258a to "1" upon the occurrence of the timeout. This causes an interrupt request for the timer interrupt process (Figure 167) to occur. Bits 1 through 7 of the interrupt request register 258a are unused. When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is started and the main MPU 222 is reset, the interrupt period measurement register and the interrupt request register 258a are cleared to "0." In the register setting process (Figure 163 (b)), the initial value data ("255") is set in the interrupt period measurement register. This starts updating the numerical information in the interrupt period measurement register. Details of the interrupt request register 258a will be provided later.

主側MPU222では、プログラムに設定されている一の命令を実行した後において当該命令の次の命令を主側ROM223から読み出す前に、割込み要求の発生を認識するための割込み認識が行われる。当該割込み認識では、割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理(図167))の実行が許可されている状態(後述する割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「0」である状態)であるとともに、割込み要求レジスタ258aの第0ビットに「1」がセットされている状態、すなわちタイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生している状態である場合に、タイマ割込み処理が起動される。割込み要求レジスタ258aにおける第0ビットの値は、主側CPU251において当該割込み要求に対応する割込み処理(タイマ割込み処理(図167))が受け付けられた場合に「0」クリアされる。なお、タイマ割込み処理(図167)に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成については後述する。 After executing an instruction set in a program, the main MPU 222 performs interrupt recognition to recognize the occurrence of an interrupt request before reading the next instruction from the main ROM 223. During interrupt recognition, timer interrupt processing (specifically, timer interrupt processing (FIG. 167)) is activated when execution of the interrupt processing is permitted (the value of bit 0 of the interrupt control register 258b, described below, is "0") and bit 0 of the interrupt request register 258a is set to "1," i.e., an interrupt request for timer interrupt processing (FIG. 167) has occurred. The value of bit 0 of the interrupt request register 258a is cleared to "0" when the main CPU 251 accepts the interrupt processing (timer interrupt processing (FIG. 167)) corresponding to the interrupt request. The configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt processing (FIG. 167) will be described later.

設定用レジスタ群256には、更新周期設定レジスタ及び割込み制御レジスタ258b(図166(a)参照)が設けられている。更新周期設定レジスタには、割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新周期を指定する情報が設定される。レジスタ設定処理(図163(b))では、4ミリ秒の周期で割込み周期計測レジスタのタイムアウトを発生させるための更新周期に対応する情報が更新周期設定レジスタにセットされる。 The setting register group 256 includes an update period setting register and an interrupt control register 258b (see Figure 166(a)). The update period setting register is set with information that specifies the update period for the numerical information in the interrupt period measurement register. In the register setting process (Figure 163(b)), information corresponding to the update period for causing the interrupt period measurement register to time out at a 4 millisecond cycle is set in the update period setting register.

割込み制御レジスタ258bの第0ビットには、タイマ割込み処理(図167)の実行を許可する情報(「1」)又は禁止する情報(「0」)が設定される。パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて主側MPU222のリセットが行われた場合、割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「0」である状態、すなわちタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となる。レジスタ設定処理(図163(b))では、割込み制御レジスタ258bの第0ビットに「0」がセットされている状態が維持される。タイマ割込み処理(図167)の実行は、メイン処理(図161)のステップS8713にてCALLA命令により呼び出される非特定制御用の初期設定処理の終了時にRETA命令が実行されて、割込み制御レジスタ258bの第0ビットに「1」がセットされることにより許可される。なお、割込み制御レジスタ258bの第0ビットに「1」がセットされている場合にはタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となるとともに、割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「0」である場合にはタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態となる構成としてもよい。割込み制御レジスタ258bの詳細については後述する。 The 0th bit of the interrupt control register 258b is set to either "1" (permitting) or "0" (prohibiting) the execution of the timer interrupt process (Fig. 167). When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is started and the main MPU 222 is reset, the value of the 0th bit of the interrupt control register 258b is set to "0", i.e., the execution of the timer interrupt process (Fig. 167) is prohibited. During the register setting process (Fig. 163(b)), the 0th bit of the interrupt control register 258b remains set to "0". The execution of the timer interrupt process (Fig. 167) is permitted when the RETA command is executed at the end of the initial setting process for non-specific control called by the CALLA command in step S8713 of the main process (Fig. 161), setting the 0th bit of the interrupt control register 258b to "1". Note that the configuration may be such that when bit 0 of the interrupt control register 258b is set to "1", execution of the timer interrupt process (FIG. 167) is prohibited, and when bit 0 of the interrupt control register 258b is set to "0", execution of the timer interrupt process (FIG. 167) is permitted. Details of the interrupt control register 258b will be described later.

次に、主側MPU222にて実行されるレジスタ設定処理(図163(b))にて使用される主側ROM223の構成について説明する。図163(a)は主側ROM223の構成を説明するための説明図である。図163(a)に示すように、主側ROM223には、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタに初期値を設定するために使用される設定用初期値テーブル298が設けられている。設定用初期値テーブル298には、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタのアドレスに対応する順番(「AA00H」→「AA01H」→…→「AAFCH」の順番)で、当該レジスタの初期値データが設定されている。レジスタ設定処理(図163(b))において、設定用初期値テーブル298に設定されている初期値データを設定用レジスタ群256において対応するレジスタにセットする処理が実行されることにより、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタの初期設定が行われる。 Next, the configuration of the main ROM 223 used in the register setting process (Figure 163(b)) executed by the main MPU 222 will be described. Figure 163(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 223. As shown in Figure 163(a), the main ROM 223 has a setting initial value table 298 used to set initial values in the registers included in the setting register group 256. The setting initial value table 298 stores the initial value data for the registers in the setting register group 256 in the order corresponding to their addresses (the order "AA00H" → "AA01H" → ... → "AAFCH"). In the register setting process (Figure 163(b)), the initial value data set in the setting initial value table 298 is set in the corresponding register in the setting register group 256, thereby initializing the registers included in the setting register group 256.

次に、主側MPU222にて実行されるレジスタ設定処理について図163(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、レジスタ設定処理は、メイン処理(図161)のステップS8702及びステップS8711にて実行される。なお、レジスタ設定処理におけるステップS8801~ステップS8822の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the register setting process executed by the main MPU 222 will be described with reference to the flowchart in Figure 163 (b). As already explained, the register setting process is executed in steps S8702 and S8711 of the main processing (Figure 161). Note that steps S8801 to S8822 in the register setting process are executed using a program and data for specific control.

ステップS8801~ステップS8807において、第1レジスタ群265にて補助レジスタ(A´レジスタ291a、F´レジスタ291b、B´レジスタ292a、C´レジスタ292b、D´レジスタ293a、E´レジスタ293b、H´レジスタ294a、L´レジスタ294b、IX´レジスタ295、IY´レジスタ296及びK´レジスタ297)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態とするための処理を実行する。具体的には、まずCALL命令により第1レジスタ群265のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第1レジスタ群265のクリア処理を実行する(ステップS8801)。第1レジスタ群265のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムは、後述するステップS8808においても呼び出される。 In steps S8801 to S8807, the auxiliary registers (A' register 291a, F' register 291b, B' register 292a, C' register 292b, D' register 293a, E' register 293b, H' register 294a, L' register 294b, IX' register 295, IY' register 296, and K' register 297) in the first register group 265 are cleared to "0" and initialized. Specifically, a CALL instruction is first used to call a subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 265, and the clearing process of the first register group 265 is executed (step S8801). The subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 265 is also called in step S8808, which will be described later.

第1レジスタ群265のクリア処理(ステップS8801)では、Aレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a、Lレジスタ274b、IXレジスタ275、IYレジスタ276、Kレジスタ277、Vレジスタ278及びスタックポインタ279を「0」クリアする処理を実行する。 In the process of clearing the first register group 265 (step S8801), the A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, L register 274b, IX register 275, IY register 276, K register 277, V register 278, and stack pointer 279 are cleared to "0".

その後、第1レジスタ群265の補助レジスタ用設定処理を実行する(ステップS8802)。第1レジスタ群265の補助レジスタ用設定処理では、IXレジスタ275に「1200H」という特定用第3基準アドレスを設定し、IYレジスタ276に「1300H」という特定用第4基準アドレスを設定し、Kレジスタ277に「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報を設定する。 Then, the auxiliary register setting process for the first register group 265 is executed (step S8802). In the auxiliary register setting process for the first register group 265, the third base address for identification of "1200H" is set in the IX register 275, the fourth base address for identification of "1300H" is set in the IY register 276, and the upper second base address information for identification of "A1H" is set in the K register 277.

その後、「EX AF,AF´」という命令を実行してAFレジスタ271のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8803)、「EXX」という命令を実行してBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8804)、「EX IX,IX´」という命令を実行してIXレジスタ275のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8805)、「EX IY,IY´」という命令を実行してIYレジスタ276のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8806)、「EX K,K´」という命令を実行してKレジスタ277のデータと補助レジスタのデータとを交換する(ステップS8807)。これにより、第1レジスタ群265における補助レジスタの「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in the AF register 271 with the data in the auxiliary register (step S8803), the instruction "EXX" is executed to exchange the data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the auxiliary register (step S8804), the instruction "EX IX, IX'" is executed to exchange the data in the IX register 275 with the data in the auxiliary register (step S8805), the instruction "EX IY, IY'" is executed to exchange the data in the IY register 276 with the data in the auxiliary register (step S8806), and the instruction "EX K, K'" is executed to exchange the data in the K register 277 with the data in the auxiliary register (step S8807). This clears the auxiliary registers in the first register group 265 to "0" and initializes them.

その後、上述したステップS8801と同様に、CALL命令により第1レジスタ群265のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第1レジスタ群265のクリア処理を実行する(ステップS8808)。第1レジスタ群265のクリア処理では、Aレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a、Lレジスタ274b、IXレジスタ275、IYレジスタ276、Kレジスタ277、Vレジスタ278及びスタックポインタ279を「0」クリアする。 Then, similar to step S8801 described above, a CALL instruction is used to call a subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 265, and the clearing process of the first register group 265 is executed (step S8808). In the clearing process of the first register group 265, the A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, L register 274b, IX register 275, IY register 276, K register 277, V register 278, and stack pointer 279 are cleared to "0."

ステップS8801において実行される第1レジスタ群265のクリア処理は、第1レジスタ群265の補助レジスタに対応する処理であるとともに、ステップS8808において実行される第1レジスタ群265のクリア処理は、第1レジスタ群265の主レジスタに対応する処理である。第1レジスタ群265において補助レジスタが設けられていないVレジスタ278及びスタックポインタ279の「0」クリアがステップS8801及びステップS8808において重複して実行されることとなるが、ステップS8801及びステップS8808において同一のサブルーチンのプログラム(第1レジスタ群265のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラム)を呼び出す構成であることにより、補助レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして主レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、第1レジスタ群265の主レジスタ及び補助レジスタを「0」クリアするために主側ROM223に設定されるプログラムのデータ容量が低減されている。 The clearing process of the first register group 265 executed in step S8801 corresponds to the auxiliary register of the first register group 265, and the clearing process of the first register group 265 executed in step S8808 corresponds to the main register of the first register group 265. The clearing of the V register 278 and stack pointer 279 to "0," which do not have auxiliary registers in the first register group 265, is executed redundantly in steps S8801 and S8808. However, because steps S8801 and S8808 call the same subroutine program (the subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 265), the data size of the program set in the main ROM 223 for clearing the main and auxiliary registers of the first register group 265 to "0" is reduced compared to a configuration in which a program for clearing the main register is provided as a separate program from a program for clearing the auxiliary register.

その後、第1レジスタ群265の主レジスタ用設定処理を実行する(ステップS8809)。第1レジスタ群265の主レジスタ用設定処理では、IXレジスタ275に「1000H」という特定用第1基準アドレスを設定し、IYレジスタ276に「1100H」という特定用第2基準アドレスを設定し、Kレジスタ277に「A0H」という特定用上位第1基準アドレス情報を設定し、Vレジスタ278に「AAH」というレジスタ用上位第1基準アドレス情報を設定する。これにより、第1レジスタ群265における主レジスタ(Aレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a、Lレジスタ274b、IXレジスタ275、IYレジスタ276及びKレジスタ277)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, main register setting processing for the first register group 265 is executed (step S8809). In the main register setting processing for the first register group 265, a first base address for identification of "1000H" is set in the IX register 275, a second base address for identification of "1100H" is set in the IY register 276, upper first base address information for identification of "A0H" is set in the K register 277, and upper first base address information for registers of "AAH" is set in the V register 278. As a result, the main registers in the first register group 265 (A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, L register 274b, IX register 275, IY register 276, and K register 277) are cleared to "0" and initialized.

その後、ステップS8810~ステップS8814において、主側ROM223に記憶されている設定用初期値テーブル298を使用して設定用レジスタ群256に含まれているレジスタに初期値データを設定する設定用レジスタ群256の初期設定処理を実行する。設定用初期値テーブル298の開始アドレスは「1000H」であり、第1レジスタ群265の主レジスタ用設定処理(ステップS8809)が実行されることによりIXレジスタ275に当該開始アドレスが設定されている状態、すなわち設定用初期値テーブル298において開始アドレスに対応するエリアが参照先エリアに設定されている状態となっている。また、設定用レジスタ群256における先頭レジスタに対応するアドレスの下位1バイトは「00H」であり、第1レジスタ群265のクリア処理(ステップS8808)が実行されることによりCレジスタ272bに当該下位1バイトが設定されている状態となっている。さらにまた、第1レジスタ群265の主レジスタ用設定処理(ステップS8809)が実行されることにより、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイトであるレジスタ用上位第1基準アドレス情報(「AAH」)がVレジスタ278にセットされている状態となっている。 Then, in steps S8810 to S8814, an initial setting process for the setting register group 256 is executed, in which the setting initial value table 298 stored in the main ROM 223 is used to set initial value data in the registers included in the setting register group 256. The starting address of the setting initial value table 298 is "1000H," and the main register setting process for the first register group 265 (step S8809) is executed, causing this starting address to be set in the IX register 275. In other words, the area corresponding to the starting address in the setting initial value table 298 is set as the reference area. Furthermore, the lowest byte of the address corresponding to the first register in the setting register group 256 is "00H," and the clear process for the first register group 265 (step S8808) is executed, causing this lowest byte to be set in the C register 272b. Furthermore, by executing the main register setting process (step S8809) for the first register group 265, the upper first base address information for registers ("AAH"), which is the upper byte of the address corresponding to the register included in the setting register group 256, is set in the V register 278.

設定用レジスタ群256の初期設定処理では、まず「LD A,(IX)」という命令を実行する(ステップS8810)。「LD A,(IX)」は、IXレジスタ275に格納されている基準アドレスに対応するエリアのデータをAレジスタ271aに転送する転送命令である。「LD A,(IX)」という命令が実行されることにより、設定用初期値テーブル298において参照先エリアとなっているエリアに設定されている初期値データがAレジスタ271aに読み出される。 The initial setting process for the setting register group 256 begins by executing the command "LD A, (IX)" (step S8810). "LD A, (IX)" is a transfer command that transfers data from the area corresponding to the base address stored in the IX register 275 to the A register 271a. Execution of the command "LD A, (IX)" causes the initial value data set in the area designated as the reference area in the setting initial value table 298 to be read into the A register 271a.

その後、「OUT (C),A」という命令を実行する(ステップS8811)。「OUT (C),A」は、設定用レジスタ群256又は監視制御用レジスタ群257において、Vレジスタ278に格納されている上位1バイトとCレジスタ272bに格納されている下位1バイトとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタに、Aレジスタ271aのデータをセットする命令である。ステップS8811の処理はVレジスタ278に「AAH」が設定されている状態で実行される処理であるため、ステップS8811にて「OUT (C),A」という命令が実行されることにより、設定用レジスタ群256においてCレジスタ272bの値に対応するアドレスを有するレジスタに、ステップS8810にてAレジスタ271aに読み出された初期値データがセットされる。 Then, the instruction "OUT (C), A" is executed (step S8811). "OUT (C), A" is an instruction to set the data in the A register 271a to the register in the setting register group 256 or the monitoring and control register group 257 corresponding to the address obtained by combining the most significant byte stored in the V register 278 and the least significant byte stored in the C register 272b. Since the processing of step S8811 is executed when "AAH" is set in the V register 278, the execution of the instruction "OUT (C), A" in step S8811 sets the initial value data read into the A register 271a in step S8810 to the register in the setting register group 256 having an address corresponding to the value in the C register 272b.

その後、設定用レジスタ群256の最終エリアに対応するアドレスの下位1バイト(「FCH」)がCレジスタ272bに設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS8812)。Cレジスタ272bの値が「FCH」ではない場合(ステップS8812:NO)、すなわち設定用レジスタ群256に含まれているレジスタの初期設定が終了していない場合には、IXレジスタ275の値を1加算することにより設定用レジスタ群256の設定用初期値テーブル298における参照先を更新し(ステップS8813)、Cレジスタ272bの値を1加算することにより設定用レジスタ群256における設定先のレジスタを更新する(ステップS8814)。 Then, it is determined whether the lowest byte ("FCH") of the address corresponding to the final area of the setting register group 256 is set in the C register 272b (step S8812). If the value of the C register 272b is not "FCH" (step S8812: NO), that is, if the initial setting of the registers included in the setting register group 256 has not been completed, the reference destination in the setting initial value table 298 of the setting register group 256 is updated by adding 1 to the value of the IX register 275 (step S8813), and the setting destination register in the setting register group 256 is updated by adding 1 to the value of the C register 272b (step S8814).

その後、ステップS8810の処理に戻り、ステップS8812にて肯定判定が行われるまで、ステップS8810~ステップS8814の処理を繰り返し実行する。これにより、設定用初期値テーブル298に設定されている初期値データが設定用レジスタ群256の各レジスタにセットされている状態となる。 Then, the process returns to step S8810, and steps S8810 to S8814 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S8812. As a result, the initial value data set in the setting initial value table 298 is set in each register of the setting register group 256.

ステップS8812にて肯定判定を行った場合、すなわち設定用レジスタ群256の初期設定が終了した場合には、監視制御用レジスタ群257が設けられているアドレス範囲の上位1バイトである「ABH」というレジスタ用第2基準アドレス情報をVレジスタ278にセットする(ステップS8815)。既に説明したとおり、IN命令では、Vレジスタ278に設定されている上位1バイトのアドレス情報と、当該IN命令に設定される下位1バイトのアドレス情報とを組み合わせることにより得られるアドレス(2バイト)により情報の読み出し元となるレジスタのアドレス指定が行われるとともに、OUT命令では、Vレジスタ278に設定されている上位1バイトのアドレス情報と、当該OUT命令に設定される下位1バイトのアドレス情報とを組み合わせることにより得られるアドレス(2バイト)により情報の読み出し先となるレジスタのアドレス指定が行われる。ステップS8815にてVレジスタ278に「ABH」がセットされることにより、IN命令又はOUT命令において監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタのアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、ステップS8815にてVレジスタ278に「ABH」がセットされることにより、Vレジスタ278のデータを書き換えなければIN命令又はOUT命令において設定用レジスタ群256に含まれているレジスタのアドレス指定を行うことができない状態となる。これにより、設定用レジスタ群256の初期設定処理(ステップS8810~ステップS8814)が実行された後に、設定用レジスタ群256に含まれているレジスタのデータが変更されてしまう可能性を低減することができる。 If a positive determination is made in step S8812, i.e., if the initialization of the setting register group 256 is completed, the second reference address information for registers, "ABH," which is the uppermost byte of the address range in which the monitoring and control register group 257 is located, is set in the V register 278 (step S8815). As previously explained, in an IN instruction, the address of the register from which information is read is specified by the address (2 bytes) obtained by combining the uppermost byte of address information set in the V register 278 with the lowermost byte of address information set in the IN instruction. In an OUT instruction, the address of the register from which information is read is specified by the address (2 bytes) obtained by combining the uppermost byte of address information set in the V register 278 with the lowermost byte of address information set in the OUT instruction. By setting "ABH" in the V register 278 in step S8815, it becomes possible to address the registers included in the monitoring and control register group 257 using an IN instruction or an OUT instruction. Furthermore, by setting "ABH" in the V register 278 in step S8815, it becomes impossible to address a register included in the setting register group 256 using an IN instruction or an OUT instruction unless the data in the V register 278 is rewritten. This reduces the possibility that the data in a register included in the setting register group 256 will be changed after the initial setting process for the setting register group 256 (steps S8810 to S8814) has been executed.

その後、監視制御用レジスタ群257におけるアクセス制御レジスタの初期設定処理を実行する(ステップS8816)。アクセス制御レジスタの初期設定処理では、Cレジスタ272bにアクセス制御レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトをセットするとともに、Aレジスタ271aにアクセス制御レジスタに設定するための初期値データ(「01H」)をセットする。そして、上述したステップS8811と同様に、「OUT (C),A」という命令を実行する。これにより、当該命令の実行前にAレジスタ271aにセットした初期値データ(「01H」)が、ステップS8815にてVレジスタ278に設定したデータ(「ABH」)と当該命令の実行前にCレジスタ272bに設定したデータとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタ(アクセス制御レジスタ)にセットされる。既に説明したとおり、アクセス制御レジスタに「1」がセットされることにより主側RAM224へのアクセスが許可されている状態となる。 Then, the access control register in the monitoring control register group 257 is initialized (step S8816). In the access control register initialization, the C register 272b is set with the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to the access control register, and the A register 271a is set with the initial value data ("01H") to be set in the access control register. Then, as in step S8811 described above, the instruction "OUT (C), A" is executed. As a result, the initial value data ("01H") set in the A register 271a before the execution of this instruction is set in the register (access control register) corresponding to the address obtained by combining the data ("ABH") set in the V register 278 in step S8815 with the data set in the C register 272b before the execution of this instruction. As explained above, setting "1" in the access control register enables access to the primary RAM 224.

その後、監視制御用レジスタ群257における割込み周期計測レジスタの初期設定処理を実行する(ステップS8817)。割込み周期計測レジスタの初期設定処理では、Cレジスタ272bに割込み周期計測レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトをセットするとともに、Aレジスタ271aに割込み周期計測レジスタに設定するための初期値データ(「FFH」)をセットする。そして、上述したステップS8811と同様に、「OUT (C),A」という命令を実行する。これにより、当該命令の実行前にAレジスタ271aにセットした初期値データ(「FFH」)が、ステップS8815にてVレジスタ278に設定したデータ(「ABH」)と当該命令の実行前にCレジスタ272bに設定したデータとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタ(割込み周期計測レジスタ)にセットされる。既に説明したとおり、割込み周期計測レジスタに初期値データ(「255」)がセットされることにより割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新が開始される。 Then, the CPU 100 executes initialization processing for the interrupt period measurement register in the monitoring and control register group 257 (step S8817). In the initialization processing for the interrupt period measurement register, the CPU 100 sets the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the interrupt period measurement register in the C register 272b, and sets the initial value data ("FFH") to be set in the interrupt period measurement register in the A register 271a. Then, as in step S8811 described above, the CPU 100 executes the instruction "OUT (C), A." As a result, the initial value data ("FFH") set in the A register 271a before the execution of this instruction is set in the register (interrupt period measurement register) corresponding to the address obtained by combining the data ("ABH") set in the V register 278 in step S8815 and the data set in the C register 272b before the execution of this instruction. As previously explained, setting the initial value data ("255") in the interrupt period measurement register initiates updating of the numerical information in the interrupt period measurement register.

このように、Vレジスタ278に「ABH」が設定されている状態において、OUT命令を利用して監視制御用レジスタ群257に設けられたレジスタに初期値データをセットする構成であることにより、当該レジスタのアドレス指定のためにCレジスタ272bにセットする情報を当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトとすることができる。これにより、監視制御用レジスタ群257に設けられたレジスタのアドレス指定を行うためにHLレジスタ274に当該レジスタのアドレス(2バイト)をセットする構成と比較して、当該レジスタに初期値データをセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, when "ABH" is set in the V register 278, the OUT instruction is used to set initial value data in a register in the monitoring and control register group 257, so the information set in the C register 272b to specify the address of that register can be the lowest byte of the address corresponding to that register. This reduces the data size of the instructions set in the program to set initial value data in that register, compared to a configuration in which the address (2 bytes) of a register in the monitoring and control register group 257 is set in the HL register 274 to specify the address of that register.

その後、Aレジスタ271a及びCレジスタ272bの値を「0」クリアし(ステップS8818)、IXレジスタ275に「1000H」という特定用第1基準アドレスをセットする(ステップS8819)。その後、第1スタックポインタ設定処理を実行する(ステップS8820)。第1スタックポインタ設定処理では、特定制御用のワークエリア281に設けられた第1スタックポインタエリアのデータを第1レジスタ群265のスタックポインタ279にセットする。既に説明したとおり、第1スタックポインタエリアは、電源遮断前の第1レジスタ群265におけるスタックポインタ279のデータを記憶しておくためのエリアである。後述するタイマ割込み処理(図167)の停電監視処理(ステップS9203)にて停電時処理が実行された場合に第1レジスタ群265におけるスタックポインタ279のデータが第1スタックポインタエリアに記憶される。このように、第1スタックポインタ設定処理(ステップS8820)は、アクセス制御レジスタの初期設定処理(ステップS8816)が実行されて主側RAM224へのアクセスが許可されている状態となった後に実行される。 Then, the values of the A register 271a and the C register 272b are cleared to "0" (step S8818), and the first reference address for identification, "1000H," is set in the IX register 275 (step S8819). Then, the first stack pointer setting process is executed (step S8820). In the first stack pointer setting process, the data in the first stack pointer area provided in the work area 281 for identification control is set to the stack pointer 279 in the first register group 265. As already explained, the first stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 279 in the first register group 265 before power is cut off. When power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step S9203) of the timer interrupt process (FIG. 167) described below, the data of the stack pointer 279 in the first register group 265 is stored in the first stack pointer area. In this way, the first stack pointer setting process (step S8820) is executed after the access control register initial setting process (step S8816) is executed and access to the primary RAM 224 is permitted.

メイン処理(図161)のステップS8702にてレジスタ設定処理(図163(b))が実行される場合、第1スタックポインタ設定処理(ステップS8820)が実行されることにより電源遮断前に第1スタックポインタエリアに記憶されたデータを第1レジスタ群265のスタックポインタ279に復帰させることができる。また、既に説明したとおり、メイン処理(図161)のステップS8709にて特定制御用のワークエリア281の初期化処理が実行された場合、第1スタックポインタエリアには特定制御用のスタックエリア282の最終エリアに対応するアドレスが設定されている状態となる。したがって、メイン処理(図161)のステップS8711にてレジスタ設定処理(図163(b))が実行される場合、第1スタックポインタ設定処理(ステップS8820)が実行されることにより特定制御用のスタックエリア282の最終エリアに対応するアドレスを第1レジスタ群265のスタックポインタ279にセットすることができる。 When register setting processing (FIG. 163(b)) is executed in step S8702 of the main processing (FIG. 161), first stack pointer setting processing (step S8820) is executed, thereby restoring the data stored in the first stack pointer area before power was cut off to the stack pointer 279 of the first register group 265. Also, as already explained, when initialization processing of the work area 281 for specific control is executed in step S8709 of the main processing (FIG. 161), an address corresponding to the final area of the stack area 282 for specific control is set in the first stack pointer area. Therefore, when register setting processing (FIG. 163(b)) is executed in step S8711 of the main processing (FIG. 161), first stack pointer setting processing (step S8820) is executed, thereby setting the address corresponding to the final area of the stack area 282 for specific control to the stack pointer 279 of the first register group 265.

ステップS8820にて第1スタックポインタ設定処理を実行した後は、Iレジスタ267の初期設定処理を実行する(ステップS8821)。Iレジスタ267の初期設定処理では、Iレジスタ267を「0」クリアした後、タイマ割込み処理(図167)に対応するプログラムの開始アドレス(具体的には「1000H」)を特定するための割込み制御回路258により出力されるスタートアドレスポインタ(「0100H」)の上位1バイトである「01H」という上位アドレス情報をIレジスタ267にセットする。これにより、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状況において、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生していることに基づいて、タイマ割込み処理(図167)が開始されるようにすることができる。なお、タイマ割込み処理(図167)に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成は後述する。 After the first stack pointer setting process is executed in step S8820, the I register 267 is initialized (step S8821). In the I register 267 initialization process, the I register 267 is cleared to "0" and then the upper address information "01H", which is the upper byte of the start address pointer ("0100H") output by the interrupt control circuit 258 to specify the start address (specifically, "1000H") of the program corresponding to the timer interrupt process (Fig. 167), is set in the I register 267. This allows the timer interrupt process (Fig. 167) to be started based on the occurrence of an interrupt request for the timer interrupt process (Fig. 167) when execution of the timer interrupt process (Fig. 167) is permitted. The configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt process (Fig. 167) will be described later.

既に説明したとおり、メイン処理(図161)では、タイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態でステップS8701~ステップS8712の処理が実行された後、ステップS8713にて呼び出された非特定制御用の初期設定処理の終了時にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図167)の実行が許可される。非特定制御用の初期設定処理(ステップS8713)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて、Iレジスタ267の初期設定処理(ステップS8821)が実行される構成であることにより、Iレジスタ267に「01H」が設定されていない状態でタイマ割込み処理(図167)の開始条件が成立してしまうことが防止されている。 As already explained, in the main processing (Figure 161), steps S8701 to S8712 are executed while the timer interrupt processing (Figure 167) is prohibited, and then the RETA instruction is executed at the end of the initial setting processing for non-specific control called in step S8713, thereby enabling the timer interrupt processing (Figure 167). The initial setting processing for I register 267 (step S8821) is executed before the initial setting processing for non-specific control (step S8713) is executed, thereby preventing the start condition for timer interrupt processing (Figure 167) from being met when "01H" is not set in I register 267.

ステップS8821にてIレジスタ267の初期設定処理を実行した後は、Rレジスタ268の初期設定処理を実行して(ステップS8822)、本レジスタ設定処理(図163(b))を終了する。Rレジスタ268の初期設定処理(ステップS8822)では、Rレジスタ268を「0」クリアするとともに、Rレジスタ268における数値情報の更新が実行される状態となるようにする。 After executing the initial setting process for the I register 267 in step S8821, the initial setting process for the R register 268 is executed (step S8822), and this register setting process (Figure 163 (b)) is terminated. In the initial setting process for the R register 268 (step S8822), the R register 268 is cleared to "0" and a state is created in which the numerical information in the R register 268 can be updated.

次に、メイン処理(図161)のステップS8713の処理について説明する。ステップS8713では既に説明したとおりCALLA命令により非特定制御用の初期設定処理を実行する。非特定制御用の初期設定処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御用の初期設定処理がCALLA命令を利用して呼び出される。このように、CALLA命令は、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を実行する状況となる場合において、当該非特定制御の処理を呼び出すために使用される命令である。 Next, the processing of step S8713 of the main processing (Figure 161) will be described. As already explained, in step S8713, the CALLA instruction is used to execute the initial setting processing for non-specific control. The initial setting processing for non-specific control is included in the processing for non-specific control. In other words, when the main processing changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which initial setting processing for non-specific control, which is non-specific control processing, is executed, the initial setting processing for non-specific control is called using the CALLA instruction. In this way, the CALLA instruction is an instruction used to call the processing for non-specific control when the situation changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing (initial setting processing for non-specific control, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation setting processing, or second management processing) is executed.

CALLA命令により非特定制御の処理(ステップS8713では非特定制御用の初期設定処理)が実行される場合には、タイマ割込み処理(図167)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることが可能となる。メイン処理(図161)のステップS8713では、タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態でCALLA命令により非特定制御用の初期設定処理が呼び出され、当該タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態において非特定制御用の初期設定処理が実行される。 When non-specific control processing (initialization processing for non-specific control in step S8713) is executed by the CALLA instruction, the timer interrupt processing (Fig. 167) is prohibited from interrupting. This makes it possible to prevent the timer interrupt processing, which is specific control processing, from interrupting and starting while non-specific control processing is being executed. In step S8713 of the main processing (Fig. 161), the CALLA instruction calls the initial setting processing for non-specific control while timer interrupt processing is prohibited, and the initial setting processing for non-specific control is executed while timer interrupt processing is prohibited.

CALLA命令により非特定制御の処理(ステップS8713では非特定制御用の初期設定処理)が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止された後、使用レジスタ群切替回路252において第1レジスタ群265が使用対象となっている状態から第2レジスタ群266が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である第2レジスタ群266の初期設定処理では第2レジスタ群266が使用され、第1レジスタ群265に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When non-specific control processing (initialization processing for non-specific control in step S8713) is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt processing is prohibited, and then the register group switching circuit 252 switches from a state in which the first register group 265 is the target of use to a state in which the second register group 266 is the target of use. This causes the second register group 266 to be used in the initial setting processing of the second register group 266, which is non-specific control processing, and prevents the data in each register included in the first register group 265 from being overwritten.

このように、CALLA命令により非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLA」)により、タイマ割込み処理の実行が禁止されるとともに、使用対象が第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられる。そして、非特定制御の処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、タイマ割込み処理の実行を禁止するための命令と、使用対象を第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えるための命令と、非特定制御の処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくために主側ROM223において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this way, by configuring the CALLA instruction to execute non-specific control processing (non-specific control initial setting processing, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation and setting processing, or second management processing), a single instruction ("CALLA") prohibits timer interrupt processing and switches the register group from the first register group 265 to the second register group 266. The program corresponding to the non-specific control processing can then be started. Therefore, compared to a case where an instruction to prohibit timer interrupt processing, an instruction to switch the register group from the first register group 265 to the second register group 266, and an instruction to start the program for the non-specific control processing are separately provided, the number of instructions set in the program for executing the non-specific control processing can be reduced. This reduces the data capacity required in the main ROM 223 to store the program.

図164はメイン処理(図161)のステップS8713にて実行される非特定制御用の初期設定処理を示すフローチャートである。なお、非特定制御用の初期設定処理におけるステップS8901~ステップS8913の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 164 is a flowchart showing the initial setting process for non-specific control executed in step S8713 of the main processing ( Figure 161 ). Note that steps S8901 to S8913 in the initial setting process for non-specific control are executed using the program and data for non-specific control.

非特定制御用の初期設定処理では、まず第2レジスタ群266の初期設定処理(ステップS8901~ステップS8910)を実行する。また、第2レジスタ群266の初期設定処理では、ステップS8901~ステップS8907において、第2レジスタ群266にて補助レジスタ(A´レジスタ311a、F´レジスタ311b、B´レジスタ312a、C´レジスタ312b、D´レジスタ313a、E´レジスタ313b、H´レジスタ314a、L´レジスタ314b、IX´レジスタ315、IY´レジスタ316及びK´レジスタ317)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態とするための処理を実行する。具体的には、まずCALL命令により第2レジスタ群266のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第2レジスタ群266のクリア処理を実行する(ステップS8901)。第2レジスタ群266のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムは、後述するステップS8908においても呼び出される。 In the initial setting process for non-specific control, the second register group 266 is first initialized (steps S8901 to S8910). In the initial setting process for the second register group 266, steps S8901 to S8907 clear the auxiliary registers (A' register 311a, F' register 311b, B' register 312a, C' register 312b, D' register 313a, E' register 313b, H' register 314a, L' register 314b, IX' register 315, IY' register 316, and K' register 317) in the second register group 266 to "0" and initialize them. Specifically, a CALL instruction is first used to call a subroutine program corresponding to the clearing process for the second register group 266, and the clearing process for the second register group 266 is executed (step S8901). The subroutine program corresponding to the process of clearing the second register group 266 is also called in step S8908, which will be described later.

第2レジスタ群266の初期設定処理(ステップS8901)では、Aレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a、Lレジスタ304b、IXレジスタ305、IYレジスタ306、Kレジスタ307、Vレジスタ308及びスタックポインタ279を「0」クリアする処理を実行する。 In the initial setting process for the second register group 266 (step S8901), the A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, L register 304b, IX register 305, IY register 306, K register 307, V register 308, and stack pointer 279 are cleared to "0".

その後、第2レジスタ群266の補助レジスタ用設定処理を実行する(ステップS8902)。第2レジスタ群266の補助レジスタ用設定処理では、IXレジスタ305に「3200H」という非特定用第3基準アドレスを設定し、IYレジスタ306に「3300H」という非特定用第4基準アドレスを設定し、Kレジスタ307に「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報を設定する。 Then, the auxiliary register setting process for the second register group 266 is executed (step S8902). In the auxiliary register setting process for the second register group 266, the non-specific third base address "3200H" is set in the IX register 305, the non-specific fourth base address "3300H" is set in the IY register 306, and the specific upper second base address information "A1H" is set in the K register 307.

その後、「EX AF,AF´」という命令を実行してAFレジスタ301のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8903)、「EXX」という命令を実行してBCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8904)、「EX IX,IX´」という命令を実行してIXレジスタ305のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8905)、「EX IY,IY´」という命令を実行してIYレジスタ306のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップS8906)、「EX K,K´」という命令を実行してKレジスタ307のデータと補助レジスタのデータとを交換する(ステップS8907)。これにより、第2レジスタ群266における補助レジスタの「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in the AF register 301 with the data in the auxiliary register (step S8903), the instruction "EXX" is executed to exchange the data in the BC register 302, DE register 303, and HL register 304 with the data in the auxiliary register (step S8904), the instruction "EX IX, IX'" is executed to exchange the data in the IX register 305 with the data in the auxiliary register (step S8905), the instruction "EX IY, IY'" is executed to exchange the data in the IY register 306 with the data in the auxiliary register (step S8906), and the instruction "EX K, K'" is executed to exchange the data in the K register 307 with the data in the auxiliary register (step S8907). This clears the auxiliary registers in the second register group 266 to "0" and initializes them.

その後、上述したステップS8901と同様に、CALL命令により第2レジスタ群266のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第2レジスタ群266のクリア処理を実行する(ステップS8908)。第2レジスタ群266のクリア処理では、Aレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a、Lレジスタ304b、IXレジスタ305、IYレジスタ306、Kレジスタ307、Vレジスタ308及びスタックポインタ279を「0」クリアする。 Then, similar to step S8901 described above, a CALL instruction is used to call a subroutine program corresponding to the clearing process of the second register group 266, and the clearing process of the second register group 266 is executed (step S8908). In the clearing process of the second register group 266, the A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, L register 304b, IX register 305, IY register 306, K register 307, V register 308, and stack pointer 279 are cleared to "0."

ステップS8901において実行される第2レジスタ群266のクリア処理は、第2レジスタ群266の補助レジスタに対応する処理であるとともに、ステップS8908において実行される第2レジスタ群266のクリア処理は、第2レジスタ群266の主レジスタに対応する処理である。第2レジスタ群266において補助レジスタが設けられていないVレジスタ308及びスタックポインタ279の「0」クリアがステップS8901及びステップS8908において重複して実行されることとなるが、ステップS8901及びステップS8908において同一のサブルーチンのプログラム(第2レジスタ群266のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラム)を呼び出す構成であることにより、補助レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして主レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、第2レジスタ群266の主レジスタ及び補助レジスタを「0」クリアするために主側ROM223に設定されるプログラムのデータ容量が低減されている。 The clearing process of the second register group 266 executed in step S8901 corresponds to the auxiliary register of the second register group 266, and the clearing process of the second register group 266 executed in step S8908 corresponds to the main register of the second register group 266. The clearing of the V register 308 and stack pointer 279 to "0," which do not have auxiliary registers in the second register group 266, is executed redundantly in steps S8901 and S8908. However, because steps S8901 and S8908 call the same subroutine program (the subroutine program corresponding to the clearing process of the second register group 266), the data size of the program set in the main ROM 223 for clearing the main and auxiliary registers of the second register group 266 to "0" is reduced compared to a configuration in which a program for clearing the main register is provided as a separate program from a program for clearing the auxiliary register.

その後、第2レジスタ群266の主レジスタ用設定処理を実行する(ステップS8909)。第2レジスタ群266の主レジスタ用設定処理では、IXレジスタ305に「3000H」という非特定用第1基準アドレスを設定し、IYレジスタ306に「3100H」という非特定用第2基準アドレスを設定し、Kレジスタ307に「A3H」という非特定用上位基準アドレス情報を設定し、Vレジスタ308に「ABH」というレジスタ用上位第2基準アドレス情報を設定する。これにより、第2レジスタ群266における主レジスタ(Aレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a、Lレジスタ304b、IXレジスタ305、IYレジスタ306、Kレジスタ307及びVレジスタ308)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, main register setting processing for the second register group 266 is executed (step S8909). In the main register setting processing for the second register group 266, a non-specific first base address of "3000H" is set in the IX register 305, a non-specific second base address of "3100H" is set in the IY register 306, non-specific upper base address information of "A3H" is set in the K register 307, and register upper second base address information of "ABH" is set in the V register 308. As a result, the main registers in the second register group 266 (A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, L register 304b, IX register 305, IY register 306, K register 307, and V register 308) are cleared to "0" and initialized.

その後、第2スタックポインタ設定処理を実行する(ステップS8910)。第2スタックポインタ設定処理では、非特定制御用のワークエリア283に設けられた第2スタックポインタエリアのデータを第2レジスタ群266のスタックポインタ309にセットする。第2スタックポインタエリアは、電源遮断前の第2レジスタ群266におけるスタックポインタ309のデータを記憶しておくためのエリアである。後述するタイマ割込み処理(図167)の停電監視処理(ステップS9203)にて停電時処理が実行された場合に第2レジスタ群266におけるスタックポインタ309のデータが第2スタックポインタエリアに記憶される。第2スタックポインタ設定処理(ステップS8910)は、上述したレジスタ設定処理(図163(b))においてアクセス制御レジスタの初期設定処理(ステップS8816)が実行されて主側RAM224へのアクセスが許可されている状態となった後に実行される。 Then, a second stack pointer setting process is executed (step S8910). In the second stack pointer setting process, the data in the second stack pointer area provided in the non-specific control work area 283 is set to the stack pointer 309 of the second register group 266. The second stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 309 in the second register group 266 before power is cut off. When power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step S9203) of the timer interrupt process (Figure 167) described below, the data of the stack pointer 309 in the second register group 266 is stored in the second stack pointer area. The second stack pointer setting process (step S8910) is executed after the access control register initial setting process (step S8816) is executed in the register setting process (Figure 163(b)) described above, and access to the primary RAM 224 is permitted.

第2レジスタ群266の初期設定処理(ステップS8901~ステップS8910)を実行した後は、第1管理用処理(ステップS8911~ステップS8913)を実行する。なお、第1管理用処理の処理内容については後述する。その後、「RETA」という命令により非特定制御用の初期設定処理(図164)を終了させる。RETA命令により非特定制御用の初期設定処理(図164)が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路252において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられ、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可された後に、非特定制御用の初期設定処理(図164)が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群265が使用され、第2レジスタ群266に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 After the second register group 266 initialization process (steps S8901 to S8910) is executed, the first management process (steps S8911 to S8913) is executed. The details of the first management process will be described later. Thereafter, the "RETA" instruction is used to terminate the non-specific control initialization process (FIG. 164). When the RETA instruction is used to terminate the non-specific control initialization process (FIG. 164), the register group to be used by the register group switching circuit 252 is switched from the second register group 266 to the first register group 265. After the timer interrupt process (FIG. 167) is permitted to be executed, the non-specific control initialization process (FIG. 164) is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, the first register group 265 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 266 from being overwritten.

このように、RETA命令により非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を終了させる構成とすることにより、一の命令(「RETA」)により、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられるとともに、タイマ割込み処理の実行が許可される。そして、非特定制御の処理に対応するプログラムを終了させることができる。このため、使用対象のレジスタ群を第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えるための命令と、タイマ割込み処理の実行を許可するための命令と、非特定制御の処理のプログラムを終了させるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理を終了させるためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくために主側ROM223において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this way, by configuring the RETA instruction to terminate non-specific control processing (non-specific control initial setting processing, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation and setting processing, or second management processing), a single instruction ("RETA") switches the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265 and enables timer interrupt processing. The program corresponding to the non-specific control processing can then be terminated. Therefore, compared to a case where separate instructions are provided for switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, enabling timer interrupt processing, and terminating the program for non-specific control processing, the number of instructions set in the program to terminate non-specific control processing can be reduced. This reduces the data capacity required in the main ROM 223 to store the program.

既に説明したとおり、メイン処理(図161)のステップS8702及びステップS8711におけるレジスタ設定処理にて第1レジスタ群265、Iレジスタ267、Rレジスタ268、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257の初期設定が行われる構成である。また、既に説明したとおり、非特定制御の処理の終了時にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図167)の実行が許可される構成である。ステップS8702のレジスタ設定処理において第2レジスタ群266の初期設定処理を実行する構成とすると、当該初期設定処理の終了時にRETA命令を実行する必要があるため、ステップS8704にてチェックサムが正常であるか否かを判定するタイミングよりも前のタイミングでタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されてしまう。そして、タイマ割込み処理(図167)が実行されて特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282に格納されているデータが変更された後にステップS8704の判定処理が行われる場合には、パチンコ機160への動作電力の供給開始時においてはチェックサムが正常であったにも関わらずステップS8704にてチェックサムが正常ではないと判定されてしまうおそれがある。これに対して、メイン処理(図161)では、ステップS8704の判定処理が実行された後に非特定制御の処理(具体的には非特定制御用の初期設定処理)が実行される構成である。これにより、パチンコ機160への動作電力の供給開始時においてはチェックサムが正常であったにも関わらずステップS8704にてチェックサムが正常ではないと判定されてしまうことを防止できる。 As already explained, the register setting process in steps S8702 and S8711 of the main processing (Figure 161) is configured to initialize the first register group 265, I register 267, R register 268, setting register group 256, and monitoring control register group 257. Also, as already explained, the RETA instruction is executed at the end of non-specific control processing, thereby permitting execution of timer interrupt processing (Figure 167). If the register setting process in step S8702 were configured to execute the initial setting process for the second register group 266, the RETA instruction would need to be executed at the end of the initial setting process, and therefore the timer interrupt processing (Figure 167) would be permitted to be executed at a timing earlier than the timing at which it is determined in step S8704 whether the checksum is normal. If the determination process of step S8704 is performed after the timer interrupt process (FIG. 167) is executed and the data stored in the work area 281 for specific control and the stack area 282 for specific control are changed, there is a risk that the checksum will be determined to be abnormal in step S8704 even if it was normal when the supply of operating power to the pachinko machine 160 began. In contrast, the main process (FIG. 161) is configured to execute the determination process of step S8704 before executing the non-specific control process (specifically, the initial setting process for non-specific control). This prevents the checksum from being determined to be abnormal in step S8704 even if it was normal when the supply of operating power to the pachinko machine 160 began.

次に、メイン処理(図161)のステップS8714にて実行される乱数初期値更新処理について図165のフローチャートを参照しながら説明する。Kレジスタ277に特定制御用のワークエリア281における第1アドレス範囲の上位1バイトである「A0H」(特定用上位第1基準アドレス情報)が格納されている状態で乱数初期値更新処理が開始される。なお、乱数初期値更新処理におけるステップS9001~ステップS9007の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the random number initial value update process executed in step S8714 of the main processing (Figure 161) will be described with reference to the flowchart in Figure 165. The random number initial value update process starts with "A0H" (specific upper first reference address information), which is the upper byte of the first address range in the specific control work area 281, stored in the K register 277. Note that steps S9001 to S9007 in the random number initial value update process are executed using the specific control program and specific control data.

まず「LDK BC,(RSSHKTC_L)」という命令を実行する(ステップS9001)。「LDK」はLDK命令であり、「BC」は転送先としてBCレジスタ272を指定する内容である。また、「RSSHKTC_L」は、2バイトのカウンタである乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは、特定制御用のワークエリア281の第1アドレス範囲に含まれている。「LDK BC,(RSSHKTC_L)」という命令が実行されることにより、乱数初期値カウンタCINIに格納されている2バイトの数値情報がBCレジスタ272に転送される。 First, the instruction "LDK BC, (RSSHKTC_L)" is executed (step S9001). "LDK" is the LDK instruction, and "BC" specifies BC register 272 as the transfer destination. Furthermore, "RSSHKTC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI, which is a 2-byte counter. This address is included in the first address range of the specific control work area 281. By executing the instruction "LDK BC, (RSSHKTC_L)", the 2 bytes of numerical information stored in the random number initial value counter CINI are transferred to BC register 272.

LD命令(具体的には「LD BC,(RSSHKTC)」)を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ272に読み出す場合、LD命令には乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ272に読み出す場合、Kレジスタ277に格納されているデータ(「A0H」)が転送元の上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、LDK命令を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ272に読み出す構成であることにより、LD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD BC, (RSSHKTC)") to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 272, the LD instruction must be set with an address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI. In contrast, when using the LDK instruction to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 272, the data stored in the K register 277 ("A0H") is used as the highest byte of the transfer source, and therefore only the lowest byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the LDK instruction to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 272, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using the LD instruction.

その後、BCレジスタ272の値を1加算する(ステップS9002)。これにより、ステップS9001にて乱数初期値カウンタCINIから読み出した値に「1」が加算された値がBCレジスタ272に格納されている状態となる。その後、HLレジスタ274に乱数初期値カウンタCINIの最大値である「9999」に対応する数値情報(具体的には「270FH」)をセットする(ステップS9003)。 Then, the value of the BC register 272 is incremented by 1 (step S9002). As a result, the value read from the random number initial value counter CINI in step S9001 plus "1" is stored in the BC register 272. Then, numerical information (specifically, "270FH") corresponding to the maximum value of the random number initial value counter CINI, "9999", is set in the HL register 274 (step S9003).

その後、HLレジスタ274の値(「9999」)からBCレジスタ272の値(「乱数初期値カウンタCINIから読み出した値+1」)を減算する演算を行う(ステップS9004)。当該演算結果はHLレジスタ274に格納される。BCレジスタ272の値が乱数初期値カウンタCINIの最大値を超えている場合には、ステップS9004の減算において桁借りが発生するため、Fレジスタ271bのキャリフラグに「1」がセットされている状態となる。また、BCレジスタ272の値が乱数初期値カウンタCINIの最大値を超えていない場合には、ステップS9004の減算において桁借りは発生しないため、キャリフラグに「1」がセットされていない状態となる。 Then, an operation is performed to subtract the value of the BC register 272 ("value read from the random number initial value counter CINI + 1") from the value of the HL register 274 ("9999") (step S9004). The result of this operation is stored in the HL register 274. If the value of the BC register 272 exceeds the maximum value of the random number initial value counter CINI, a borrow occurs in the subtraction in step S9004, and the carry flag of the F register 271b is set to "1". If the value of the BC register 272 does not exceed the maximum value of the random number initial value counter CINI, no borrow occurs in the subtraction in step S9004, and the carry flag is not set to "1".

その後、Fレジスタ271bのキャリフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS9005:YES)、BCレジスタ272の値を「0」クリアする(ステップS9006)。このように、乱数初期値カウンタCINIから読み出した値に「1」を加算した値が最大値を超えた場合にはBCレジスタ272に「0」がセットされている状態となる。 After that, if the carry flag in the F register 271b is set to "1" (step S9005: YES), the value of the BC register 272 is cleared to "0" (step S9006). In this way, if the value read from the random number initial value counter CINI plus "1" exceeds the maximum value, the BC register 272 will be set to "0".

ステップS9005にて否定判定を行った場合、又はステップS9006の処理を行った場合には、「LDK (RSSHKTC_L),BC」という命令を実行する(ステップS9007)。「LDK」はLDK命令であり、「RSSHKTC_L」は乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するエリアを指定するアドレス(2バイト)の下位1バイトであり、「BC」は転送元としてBCレジスタ272を指定する内容である。「LDK (RSSHKTC_L),BC」という命令が実行されることにより、BCレジスタ272に格納されているデータが乱数初期値カウンタCINIに転送される。 If a negative determination is made in step S9005, or if the processing of step S9006 is performed, the instruction "LDK (RSSHKTC_L), BC" is executed (step S9007). "LDK" is the LDK instruction, "RSSHKTC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) that specifies the area corresponding to the lower byte of the random number initial value counter CINI, and "BC" specifies the BC register 272 as the transfer source. By executing the instruction "LDK (RSSHKTC_L), BC", the data stored in the BC register 272 is transferred to the random number initial value counter CINI.

このように、乱数初期値更新処理(図165)において、乱数初期値カウンタCINIの値は、当該乱数初期値カウンタCINIの値に1加算した値が最大値を超えなかった場合には当該1加算した値に更新されるとともに、当該1加算した値が最大値を超えた場合には「0」に更新される。 In this way, in the random number initial value update process (Figure 165), the value of the random number initial value counter CINI is updated to the value obtained by adding 1 if the value obtained by adding 1 to the value of the random number initial value counter CINI does not exceed the maximum value, and is updated to "0" if the value obtained by adding 1 exceeds the maximum value.

LD命令(具体的には「LD (RSSHKTC),BC」)を利用してBCレジスタ272のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする場合、LD命令には乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用してBCレジスタ272のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする場合、Kレジスタ277に格納されているデータ(「A0H」)が転送先を指定するアドレスの上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、LDK命令を利用してBCレジスタ272のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする構成であることにより、LD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD (RSSHKTC), BC") to set the data in the BC register 272 to the random number initial value counter CINI, the LD instruction must be set with an address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI. In contrast, when using the LDK instruction to set the data in the BC register 272 to the random number initial value counter CINI, the data stored in the K register 277 ("A0H") is used as the highest byte of the address specifying the transfer destination, and therefore only the lowest byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the LDK instruction to set the data in the BC register 272 to the random number initial value counter CINI, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using the LD instruction.

既に説明したとおり、メイン処理(図161)では、ステップS8714にて乱数初期値更新処理(図165)が実行された後に、ステップS8715にて変動用カウンタ更新処理が実行される。変動用カウンタ更新処理(ステップS8715)では、特定制御用のワークエリア281に設けられた変動種別カウンタCSのデータを第1レジスタ群265のCレジスタ272bに読み出し、Cレジスタ272bの値を1加算する。その後、当該1加算後のCレジスタ272bの値が最大値である「198」を超えているか否かを判定し、Cレジスタ272bの値が最大値を超えていない場合には当該Cレジスタ272bの値を変動種別カウンタCSにセットする。また、Cレジスタ272bの値が最大値を超えている場合には当該Cレジスタ272bを「0」クリアした後に、当該Cレジスタ272bの値(「0」)を変動種別カウンタCSにセットする。これにより、変動用カウンタ更新処理(ステップS8715)において、変動種別カウンタCSの値が1加算され、当該1加算後の値が最大値を超えた場合には「0」クリアされる態様で、変動種別カウンタCSの更新が行われるようにすることができる。 As already explained, in the main processing (Figure 161), after the random number initial value update processing (Figure 165) is executed in step S8714, the fluctuation counter update processing is executed in step S8715. In the fluctuation counter update processing (step S8715), the data of the fluctuation type counter CS provided in the specific control work area 281 is read into the C register 272b of the first register group 265, and the value of the C register 272b is incremented by 1. After that, it is determined whether the value of the C register 272b after incrementing by 1 exceeds the maximum value of "198", and if the value of the C register 272b does not exceed the maximum value, the value of the C register 272b is set in the fluctuation type counter CS. Furthermore, if the value of the C register 272b exceeds the maximum value, the C register 272b is cleared to "0", and the value of the C register 272b ("0") is then set in the fluctuation type counter CS. As a result, in the fluctuation counter update process (step S8715), the value of the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and if the value after incrementing by 1 exceeds the maximum value, the fluctuation type counter CS is cleared to "0," thereby updating the fluctuation type counter CS.

上記のとおり、メイン処理(図161)のステップS8714における乱数初期値更新処理(ステップS8714)では、乱数初期値カウンタCINIのデータをBCレジスタ272に読み出す処理、及び更新後のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする処理において、LDK命令が実行される。同様に、メイン処理(図161)のステップS8715における変動用カウンタ更新処理(ステップS8715)では、変動種別カウンタCSのデータをCレジスタ272bに読み出す処理、及び更新後のデータを変動種別カウンタCSにセットする処理において、LDK命令が実行される。乱数初期値更新処理(ステップS8714)及び変動用カウンタ更新処理(ステップS8715)における4個のLDK命令に代えてLD命令が設定されている構成と比較して、残余処理を実行するためのプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 As described above, in the random number initial value update process (step S8714) in step S8714 of the main processing (Figure 161), the LDK instruction is executed in the process of reading the data of the random number initial value counter CINI into the BC register 272 and setting the updated data in the random number initial value counter CINI. Similarly, in the fluctuation counter update process (step S8715) in step S8715 of the main processing (Figure 161), the LDK instruction is executed in the process of reading the data of the fluctuation type counter CS into the C register 272b and setting the updated data in the fluctuation type counter CS. Compared to a configuration in which LD instructions are set instead of the four LDK instructions in the random number initial value update process (step S8714) and the fluctuation counter update process (step S8715), the data volume of the transfer instructions set in the program for executing the remaining processing can be reduced.

次に、タイマ割込み処理(図167)が開始される状況において当該タイマ割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成について説明する。図166(a)はタイマ割込み処理を開始するために使用される主側MPU222の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt processing (Figure 167) when that timer interrupt processing is started. Figure 166(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 222 used to start the timer interrupt processing.

既に説明したとおり、主側MPU222には、割込み制御回路258が設けられている。図166(a)に示すように、割込み制御回路258には、上述した割込み要求レジスタ258a、上述した割込み制御レジスタ258b及び割込みベクタ回路258cが設けられている。既に説明したとおり、割込み要求レジスタ258a及び割込み制御レジスタ258bは監視制御用レジスタ群257に含まれている。また、既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群257に含まれている割込み周期計測レジスタにおいてタイムアウトが発生した場合、割込み要求レジスタ258aの第0ビットに「1」がセットされて、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生している状態となる。タイマ割込み処理(図167)の割込み要求は、監視制御用レジスタ群257における割込み周期計測レジスタの設定が行われた後、又は前回のタイマ割込み処理(図167)が開始された後において、割込み周期である4ミリ秒が経過した場合に発生する。 As already explained, the main MPU 222 is provided with an interrupt control circuit 258. As shown in FIG. 166(a), the interrupt control circuit 258 is provided with the interrupt request register 258a, the interrupt control register 258b, and the interrupt vector circuit 258c. As already explained, the interrupt request register 258a and the interrupt control register 258b are included in the monitoring and control register group 257. Also, as already explained, if a timeout occurs in the interrupt period measurement register included in the monitoring and control register group 257, the 0th bit of the interrupt request register 258a is set to "1," and an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 167) is generated. The interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 167) is generated when the interrupt period, 4 milliseconds, has elapsed after the interrupt period measurement register in the monitoring and control register group 257 was set or after the previous timer interrupt process (FIG. 167) was started.

既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群257に設けられた割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトは4ミリ秒の周期で発生する。また、既に説明したとおり、割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「0」である状態はタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態に対応しているとともに、割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「1」である状態はタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態に対応している。 As already explained, the timeout in the interrupt period measurement register provided in the monitoring control register group 257 occurs at a period of 4 milliseconds. Also, as already explained, a state in which the value of the 0th bit of the interrupt control register 258b is "0" corresponds to a state in which execution of the timer interrupt process (Figure 167) is prohibited, and a state in which the value of the 0th bit of the interrupt control register 258b is "1" corresponds to a state in which execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted.

割込みベクタ回路258cは、タイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている不揮発性の記憶回路である。割込みベクタ回路258cは、1ビットの情報を記憶する記憶素子を8個備えており、当該8個の記憶素子にスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている。 The interrupt vector circuit 258c is a non-volatile memory circuit that stores the lower 8 bits of data in the start address pointer for timer interrupt processing (Figure 167). The interrupt vector circuit 258c has eight memory elements that store 1 bit of information, and these eight memory elements store the lower 8 bits of data in the start address pointer.

主側CPU251の入力側及び出力側は、主側MPU222に設けられた内部バスNBに接続されている。主側CPU251は、内部バスNBに8ビットのデータを出力することができるとともに、内部バスNBから8ビットのデータを取得することができる。また、割込み制御回路258の入力側及び出力側は内部バスNBに接続されている。割込み制御回路258は、内部バスNBに8ビットのデータを出力することができるとともに、内部バスNBから8ビットのデータを取得することができる。 The input and output sides of the main CPU 251 are connected to an internal bus NB provided in the main MPU 222. The main CPU 251 can output 8-bit data to the internal bus NB and can also retrieve 8-bit data from the internal bus NB. The input and output sides of the interrupt control circuit 258 are connected to the internal bus NB. The interrupt control circuit 258 can output 8-bit data to the internal bus NB and can also retrieve 8-bit data from the internal bus NB.

図166(a)に示すように、割込み制御回路258には、タイマ割込み要求回路318が設けられている。タイマ割込み要求回路318は、2つの入力端子318a,318b及び1つの出力端子318cを有するAND回路である。タイマ割込み要求回路318における一方の入力端子318aには割込み要求レジスタ258aの第0ビットの値に対応するレベルの信号が入力されるとともに、他方の入力端子318bには割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値に対応するレベルの信号が入力される。また、タイマ割込み要求回路318の出力端子318cからは割込み要求信号が出力される。割込み要求信号は、タイマ割込み要求回路318の2つの入力端子318a,318bに入力されている信号のレベルの組合せに対応するレベルの信号である。 As shown in FIG. 166(a), the interrupt control circuit 258 is provided with a timer interrupt request circuit 318. The timer interrupt request circuit 318 is an AND circuit having two input terminals 318a and 318b and one output terminal 318c. A signal of a level corresponding to the value of the 0th bit of the interrupt request register 258a is input to one input terminal 318a of the timer interrupt request circuit 318, and a signal of a level corresponding to the value of the 0th bit of the interrupt control register 258b is input to the other input terminal 318b. In addition, an interrupt request signal is output from the output terminal 318c of the timer interrupt request circuit 318. The interrupt request signal is a signal of a level corresponding to the combination of the levels of the signals input to the two input terminals 318a and 318b of the timer interrupt request circuit 318.

割込み要求レジスタ258aの第0ビットの値及び割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値の少なくとも一方が「0」である場合、タイマ割込み要求回路318の出力端子318cから主側CPU251に出力される割込み要求信号はLOWレベルとなる。また、割込み要求レジスタ258aの第0ビットの値及び割込み制御レジスタ258bの第0ビットの値が「1」である場合、タイマ割込み要求回路318の出力端子318cから主側CPU251に出力される割込み要求信号がHIレベルとなる。このように、割込み要求信号は、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態であるとともに、当該タイマ割込み処理の割込み要求が発生している状態である場合にHIレベルとなる。 When at least one of the value of bit 0 of the interrupt request register 258a and the value of bit 0 of the interrupt control register 258b is "0," the interrupt request signal output from the output terminal 318c of the timer interrupt request circuit 318 to the primary CPU 251 is at a low level. Also, when the value of bit 0 of the interrupt request register 258a and the value of bit 0 of the interrupt control register 258b are "1," the interrupt request signal output from the output terminal 318c of the timer interrupt request circuit 318 to the primary CPU 251 is at a high level. In this way, the interrupt request signal is at a high level when execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted and an interrupt request for that timer interrupt process has occurred.

主側CPU251には、タイマ割込み要求回路318の出力端子318cから出力される割込み要求信号が入力される割込み入力端子319が設けられている。既に説明したとおり、主側MPU222では、プログラムに設定されている一の命令を実行した後において当該命令の次の命令を主側ROM223から読み出す前に、割込み要求の発生を認識するための割込み認識が行われる。当該割込み認識では、割込み入力端子319に入力されているタイマ割込み要求信号がHIレベルであることに基づいて、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態で当該タイマ割込み処理の割込み要求が発生している状態であることを把握する。主側MPU222は、割込み認識において、タイマ割込み処理の実行が許可されている状態で割込み要求が発生している状態であることを把握した場合、特定制御用のスタックエリア282において第1レジスタ群265のスタックポインタ279の値に対応するエリアにプログラムカウンタ269のデータを保存するとともにスタックポインタ279の値を次のエリアに対応する値に更新する。これにより、タイマ割込み処理(図167)の終了後における戻り番地が特定制御用のスタックエリア282に記憶されている状態となる。その後、主側MPU222は、タイマ割込み処理(図167)を開始するために、後述する割込み開始処理(図166(d))を実行する。 The main CPU 251 is provided with an interrupt input terminal 319 to which an interrupt request signal output from the output terminal 318c of the timer interrupt request circuit 318 is input. As previously explained, the main MPU 222 performs interrupt recognition to recognize the occurrence of an interrupt request after executing a program instruction and before reading the next instruction from the main ROM 223. During this interrupt recognition, the main MPU 222 determines, based on the timer interrupt request signal input to the interrupt input terminal 319 being at a HI level, that an interrupt request for the timer interrupt process (Figure 167) has occurred while execution of the timer interrupt process is permitted. If the main MPU 222 determines, during the interrupt recognition process, that an interrupt request for the timer interrupt process has occurred while execution of the timer interrupt process is permitted, it saves the data of the program counter 269 in an area of the specific control stack area 282 corresponding to the value of the stack pointer 279 in the first register group 265 and updates the value of the stack pointer 279 to a value corresponding to the next area. As a result, the return address after the timer interrupt process (FIG. 167) ends is stored in the specific control stack area 282. The main MPU 222 then executes the interrupt start process (FIG. 166(d)), described below, to start the timer interrupt process (FIG. 167).

図166(a)に示すように、主側MPU222には、主側CPU251の出力側と割込み制御回路258の入力側とを接続する第1信号線SG1が設けられている。第1信号線SG1は、主側CPU251から割込み制御回路258に割込み受付信号を送信するために使用される。主側MPU222は、タイマ割込み処理の割込み要求を受け付けてタイマ割込み処理を開始する場合、割込み受付信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。割込み制御回路258は、割込み受付信号の立ち上がりを検出した場合、割込みベクタ回路258cに記憶されているタイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットが内部バスNBに出力されるようにする。主側MPU222は、内部バスNBからスタートアドレスポインタの下位8ビットを受信した場合、割込み受付信号をLOWレベルに立ち下げる。割込み制御回路258は、割込み受付信号の立ち下がりを検出した場合、スタートアドレスポインタの下位8ビットの出力が停止されるようにするとともに、割込み要求レジスタ258aの第0ビットを「0」クリアする。これにより、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生していない状態となるとともに、主側CPU251の割込み入力端子319に入力されている割込み要求信号がLOWレベルに立ち下がる。 As shown in FIG. 166(a), the main MPU 222 is provided with a first signal line SG1 that connects the output side of the main CPU 251 and the input side of the interrupt control circuit 258. The first signal line SG1 is used to transmit an interrupt acceptance signal from the main CPU 251 to the interrupt control circuit 258. When the main MPU 222 accepts an interrupt request for timer interrupt processing and starts the timer interrupt processing, it raises the interrupt acceptance signal from a LOW level to a HIGH level. When the interrupt control circuit 258 detects the rising edge of the interrupt acceptance signal, it outputs the lower 8 bits of the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 167) stored in the interrupt vector circuit 258c to the internal bus NB. When the main MPU 222 receives the lower 8 bits of the start address pointer from the internal bus NB, it lowers the interrupt acceptance signal to a LOW level. When the interrupt control circuit 258 detects the falling edge of the interrupt acceptance signal, it stops outputting the lower 8 bits of the start address pointer and clears bit 0 of the interrupt request register 258a to "0." This causes an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 167) to be generated, and the interrupt request signal input to the interrupt input terminal 319 of the main CPU 251 falls to a LOW level.

図166(b)は主側ROM223に設けられている割込み処理のスタートアドレステーブル299を説明するための説明図であり、図166(c)はスタートアドレスポインタのデータ構成を説明するための説明図である。図166(b)に示すように、主側ROM223において「0100H」~「0101H」のアドレス範囲には、割込み処理のスタートアドレステーブル299が設けられている。スタートアドレステーブル299には、タイマ割込み処理(図167)に対応するプログラムの開始アドレス(「1000H」)が設定されている。 Figure 166(b) is an explanatory diagram illustrating the interrupt processing start address table 299 provided in the main ROM 223, and Figure 166(c) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the start address pointer. As shown in Figure 166(b), the interrupt processing start address table 299 is provided in the address range of "0100H" to "0101H" in the main ROM 223. The start address table 299 contains the start address ("1000H") of the program corresponding to the timer interrupt processing (Figure 167).

図166(c)に示すように、スタートアドレスポインタ(2バイト)は、Iレジスタ267に格納されている8ビットのデータ(スタートアドレスポインタの上位8ビット)、及び内部バスNBを介して割込みベクタ回路258cから受信する8ビットのデータ(スタートアドレスポインタの上位8ビット)を組み合わせることにより特定される。そして、割込み処理のスタートアドレステーブル299において、当該スタートアドレスポインタにて特定されるエリア(「0100H」というアドレスに対応するエリア)及び当該エリアの次のエリア(「0100H」の次の「0101H」というアドレスに対応するエリア)に設定されている開始アドレス(「1000H」)が主側CPU251のプログラムカウンタ269に設定されることにより、4ミリ秒が経過したという割込み要因に対応するタイマ割込み処理(図167)が開始される。 As shown in Figure 166 (c), the start address pointer (2 bytes) is determined by combining the 8-bit data (the upper 8 bits of the start address pointer) stored in the I register 267 and the 8-bit data (the upper 8 bits of the start address pointer) received from the interrupt vector circuit 258c via the internal bus NB. Then, in the interrupt processing start address table 299, the start address ("1000H") set in the area specified by the start address pointer (the area corresponding to the address "0100H") and the area next to that area (the area corresponding to the address "0101H" next to "0100H") is set in the program counter 269 of the main CPU 251, thereby starting the timer interrupt processing (Figure 167) corresponding to the interrupt cause that 4 milliseconds have elapsed.

次に、主側MPU222にて実行される割込み開始処理について図166(d)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、割込み開始処理におけるステップS9101~ステップS9105の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the interrupt start processing executed by the main MPU 222 will be explained with reference to the flowchart in Figure 166 (d). Note that steps S9101 to S9105 in the interrupt start processing are executed using a specific control program and specific control data.

まず割込み受付信号の立ち上げ処理を実行する(ステップS9101)。当該立ち上げ処理では、主側CPU251から割込み制御回路258に出力されている割込み受付信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。その後、割込みベクタ回路258cから内部バスNBに出力されるスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側CPU251が受信したか否かを判定する(ステップS9102)。ステップS9102の判定処理は、ステップS9102にて肯定判定が行われるまで繰り返される。 First, the interrupt acceptance signal is raised (step S9101). In this raising process, the interrupt acceptance signal output from the main CPU 251 to the interrupt control circuit 258 is raised from LOW level to HIGH level. Then, it is determined whether the main CPU 251 has received the lower 8 bits of data in the start address pointer output from the interrupt vector circuit 258c to the internal bus NB (step S9102). The determination process in step S9102 is repeated until a positive determination is made in step S9102.

スタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側CPU251が受信した場合には(ステップS9102:YES)、割込み受付信号の立ち下げ処理を実行する(ステップS9103)。当該立ち下げ処理では、割込み受付信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。その後、Iレジスタ267に格納されているスタートアドレスポインタにおける上位8ビットのデータを取得する(ステップS9104)。 If the primary CPU 251 receives the lower 8 bits of data in the start address pointer (step S9102: YES), it executes a process to lower the interrupt acceptance signal (step S9103). In this process, it lowers the interrupt acceptance signal from HI to LOW. It then obtains the upper 8 bits of data in the start address pointer stored in the I register 267 (step S9104).

その後、ステップS9104にて取得した上位1バイトのデータ及びステップS9102にて取得した下位1バイトのデータに基づいてスタートアドレスポインタ(2バイト)を特定し、主側ROM223に記憶されている割込み処理のスタートアドレステーブル299において、当該特定したスタートアドレスポインタに対応するエリアに記憶されているタイマ割込み処理(図167)の開始アドレスにジャンプする。これにより、タイマ割込み処理(図167)が開始される。 Then, a start address pointer (2 bytes) is identified based on the upper byte of data acquired in step S9104 and the lower byte of data acquired in step S9102, and a jump is made to the start address of the timer interrupt processing (Figure 167) stored in the area corresponding to the identified start address pointer in the interrupt processing start address table 299 stored in the main ROM 223. This starts the timer interrupt processing (Figure 167).

割込みベクタ回路258cから内部バスNBに出力されるデータのみを使用してスタートアドレスポインタ(2バイト)を特定する構成とすると、割込みベクタ回路258cから内部バスNBに出力されるデータを16ビットとする必要が生じてしまうとともに、1ビットの情報を記憶する記憶素子を割込みベクタ回路258cに16個設ける必要が生じてしまう。これに対して、Iレジスタ267に格納されているデータを使用してタイマ割込み処理のスタートアドレスポインタにおける上位8ビットを特定する構成である。これにより、割込みベクタ回路258cから出力されるデータをスタートアドレスポインタにおける下位8ビットとすることができるとともに、割込みベクタ回路258cに設けられる記憶素子の数を8個とすることができる。よって、割込みベクタ回路258cの構成が簡素化されている。 If the start address pointer (2 bytes) were to be determined using only the data output from the interrupt vector circuit 258c to the internal bus NB, the data output from the interrupt vector circuit 258c to the internal bus NB would need to be 16 bits, and the interrupt vector circuit 258c would need to be provided with 16 memory elements for storing 1 bit of information. In contrast, this configuration uses the data stored in the I register 267 to determine the upper 8 bits of the start address pointer for timer interrupt processing. This allows the data output from the interrupt vector circuit 258c to be the lower 8 bits of the start address pointer, and the number of memory elements provided in the interrupt vector circuit 258c can be reduced to 8. This simplifies the configuration of the interrupt vector circuit 258c.

本パチンコ機160において、設定されている割込み処理はタイマ割込み処理のみであり、Iレジスタ267に格納されているデータを使用して特定する割込み処理のスタートアドレスポインタは1種類であるとともに、Iレジスタ267に格納すべきスタートアドレスポインタの上位1バイトは1種類である。このため、主側CPU251は、Iレジスタ267の補助レジスタを備えていない構成である。 In this pachinko machine 160, the only interrupt processing configured is timer interrupt processing, and there is only one type of start address pointer for the interrupt processing identified using the data stored in the I register 267, and there is only one type of upper byte of the start address pointer to be stored in the I register 267. For this reason, the main CPU 251 is configured without an auxiliary register for the I register 267.

非特定制御の処理が実行されている状況においてはタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となるため、タイマ割込み処理(図167)は特定制御の処理が実行されている状況において起動される。また、Iレジスタ267に設定される上位8ビットのデータは「01H」のみであり、当該データを一時的に退避させる必要がないため、主側CPU251に第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266が設けられている構成において、主側CPU251に対してIレジスタ267が1つ設けられている構成となっている。 When non-specific control processing is being executed, timer interrupt processing (Figure 167) is prohibited from being executed, and so timer interrupt processing (Figure 167) is activated when specific control processing is being executed. Furthermore, the upper 8 bits of data set in the I register 267 are only "01H," and there is no need to temporarily save this data. Therefore, in a configuration in which the primary CPU 251 is provided with a first register group 265 and a second register group 266, one I register 267 is provided for the primary CPU 251.

既に説明したとおり、主側CPU251において、Iレジスタ267は、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のいずれにも含まれていない。主側MPU222は、主側MPU222において特定制御に対応する処理が実行されている状況、及び主側MPU222において非特定制御に対応する処理が実行されている状況のいずれにおいても、Iレジスタ267にデータを設定することができるとともに、Iレジスタ267に設定されているデータを読み出すことができる。主側CPU251に対してIレジスタ267が1個設けられている構成であることにより、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のそれぞれにIレジスタが設けられている構成と比較して、主側CPU251におけるレジスタの数が低減されている。 As already explained, in the main CPU 251, the I register 267 is not included in either the first register group 265 or the second register group 266. The main MPU 222 can set data in the I register 267 and read out the data set in the I register 267 both when the main MPU 222 is executing processing corresponding to specific control and when the main MPU 222 is executing processing corresponding to non-specific control. Because the main CPU 251 is configured with one I register 267, the number of registers in the main CPU 251 is reduced compared to a configuration in which an I register is provided in each of the first register group 265 and the second register group 266.

既に説明したとおり、ベース値算出設定処理(ステップS8716)の実行中におけるタイマ割込み処理(図167)の実行は禁止されている。このため、ベース値算出設定処理(ステップS8716)の途中で第2レジスタ群266のAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されるデータをタイマ割込み処理(図167)の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、タイマ割込み処理(図167)の開始時に第2レジスタ群266におけるAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304のデータを補助レジスタに退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理(図167)の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理にて実行される非特定制御の処理(後述する不正検知用処理及び第2管理用処理)において、第2レジスタ群266のAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314)を使用可能とすることができる。 As already explained, execution of the timer interrupt process (Fig. 167) is prohibited during execution of the base value calculation and setting process (step S8716). Therefore, it is not necessary to store the data stored in the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 of the second register group 266 during the base value calculation and setting process (step S8716) in the auxiliary registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314) during execution of the timer interrupt process (Fig. 167). This eliminates the need to save the data in the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 in the second register group 266 to the auxiliary registers at the start of the timer interrupt process (FIG. 167), and eliminates the need to restore the data saved in the auxiliary registers to the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 at the end of the timer interrupt process (FIG. 167). Furthermore, in the non-specific control processes (fraud detection process and second management process described below) executed in the timer interrupt process, in addition to the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 in the second register group 266, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314) can be used.

既に説明したとおり、メイン処理(図161)の残余処理では、CALLA命令によりベース値算出設定処理が開始されるタイミングでタイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態となるとともに、RETA命令により当該ベース値算出設定処理が終了されるタイミングでタイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態となる。そして、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可されている状態でステップS8714~ステップS8715の処理が実行される。このように、ステップS8714の乱数初期値更新処理又はステップS8715の変動用カウンタ更新処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図167)が開始され得る構成である。これにより、タイマ割込み処理(図167)の実行が禁止されている状態でステップS8714~ステップS8716の処理が実行される構成と比較して、タイマ割込み処理(図167)の割込み要求が発生してから当該割込み要求が受け付けられてタイマ割込み処理(図167)が開始されるまでの最長期間が短縮されている。 As already explained, in the remaining processing of the main processing (Figure 161), execution of the timer interrupt processing (Figure 167) is prohibited when the base value calculation and setting processing is started by the CALLA instruction, and execution of the timer interrupt processing (Figure 167) is permitted when the base value calculation and setting processing is ended by the RETA instruction. Then, steps S8714 to S8715 are executed while execution of the timer interrupt processing (Figure 167) is permitted. In this manner, the timer interrupt processing (Figure 167) can be started while the random number initial value update processing of step S8714 or the fluctuation counter update processing of step S8715 is being executed. This shortens the maximum period from when an interrupt request for the timer interrupt processing (Figure 167) is generated until the interrupt request is accepted and the timer interrupt processing (Figure 167) is started, compared to a configuration in which steps S8714 to S8716 are executed while execution of the timer interrupt processing (Figure 167) is prohibited.

次に、主側MPU222にて実行されるタイマ割込み処理について図167のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理におけるステップS9201~ステップS9224の処理のうちステップS9203における停電監視処理における一部の処理(後述する第2スタックポインタ記憶処理)、ステップS9211にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS9222にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 222 will be described with reference to the flowchart in Figure 167. Of the processing in steps S9201 to S9224 in the timer interrupt processing, processing other than some of the processing in the power outage monitoring processing in step S9203 (the second stack pointer storage processing described below), the fraud detection processing called and executed in step S9211, and the second management processing called and executed in step S9222, is executed using a program and data for specific control, while the second stack pointer storage processing, the fraud detection processing, and the second management processing are executed using a program and data for non-specific control.

まず「EX AF,AF´」という命令を実行する(ステップS9201)。当該命令が実行されることにより、AFレジスタ271のデータと補助レジスタのデータ(AF´レジスタ291のデータ)とが交換される。これにより、メイン処理(図161)のステップS8714~ステップS8715にて使用されていたAFレジスタ271のデータをAF´レジスタ291に退避させて、タイマ割込み処理の実行中に当該データが書き換えられてしまうことを防止できる。また、前回のタイマ割込み処理(図167)において後述するステップS9224にてAF´レジスタ291に退避させたデータをAFレジスタ271に復帰させることができる。 First, the instruction "EX AF, AF'" is executed (step S9201). Execution of this instruction exchanges the data in the AF register 271 with the data in the auxiliary register (data in the AF' register 291). This saves the data in the AF register 271 used in steps S8714 and S8715 of the main processing (Figure 161) to the AF' register 291, preventing the data from being overwritten during execution of the timer interrupt processing. Furthermore, the data saved in the AF' register 291 in step S9224 (described later) during the previous timer interrupt processing (Figure 167) can be restored to the AF register 271.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップS9202)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと補助レジスタのデータ(BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294に格納されているデータ)とが交換される。これにより、メイン処理(図161)のステップS8714~ステップS8715にて使用されていたBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータをBC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294に退避させて、タイマ割込み処理の実行中に当該データが書き換えられてしまうことを防止できる。また、前回のタイマ割込み処理(図167)において後述するステップS9223にてBC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294に退避させたデータをBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させることができる。 Then, the instruction "EXX" is executed (step S9202). Execution of this instruction swaps the data stored in BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the auxiliary registers (data stored in BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294). This causes the data in BC register 272, DE register 273, and HL register 274 used in steps S8714 and S8715 of the main processing (Figure 161) to be saved to BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294, preventing the data from being overwritten during execution of the timer interrupt processing. In addition, the data saved to the BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294 in step S9223 (described later) during the previous timer interrupt processing (Figure 167) can be restored to the BC register 272, DE register 273, and HL register 274.

その後、停電監視処理を実行する(ステップS9203)。停電監視処理では、停電監視基板225から主側CPU251に入力されている停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりを検出しているか否かを監視し、当該停電信号の立ち下がりを検出した場合、すなわち停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。なお、停電監視処理の詳細については後述する。 Then, power outage monitoring processing is executed (step S9203). In the power outage monitoring processing, it monitors whether a falling edge from HI level to LOW level has been detected in the power outage signal input from the power outage monitoring board 225 to the main CPU 251. If a falling edge in the power outage signal is detected, i.e., if a power outage has been identified, power outage processing is executed and then an infinite loop is entered. Details of the power outage monitoring processing will be described later.

停電監視処理(ステップS9203)にて停電の発生が特定されなかった場合には、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS9204)。抽選用乱数更新処理では、特定制御用のワークエリア281における当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。 If the power outage monitoring process (step S9203) does not identify the occurrence of a power outage, a lottery random number update process is executed (step S9204). The lottery random number update process updates the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 in the specific control work area 281. Specifically, the current numerical information is read sequentially from the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3, and the read numerical information is incremented by 1, after which it is overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0".

既に説明したとおり、普図当否判定処理に利用される乱数はRレジスタ268から取得される。抽選用乱数更新処理(ステップS9204)には、普図当否判定処理に利用される乱数を更新するための処理は含まれていない。これにより、乱数を更新するためにプログラムに設定される命令の数を低減することができる。 As already explained, the random numbers used in the normal draw pass/fail determination process are obtained from the R register 268. The lottery random number update process (step S9204) does not include any processing for updating the random numbers used in the normal draw pass/fail determination process. This reduces the number of instructions set in the program to update the random numbers.

その後、メイン処理(図161)のステップS8714と同様に、乱数初期値更新処理を実行する(ステップS9205)。乱数初期更新処理の内容は、図165のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。その後、メイン処理(図161)のステップS8715と同様に、変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップS9206)。変動用カウンタ更新処理の内容は、メイン処理(図161)のステップS8715にて既に説明したとおりである。 Then, similar to step S8714 of the main processing (Figure 161), random number initial value update processing is executed (step S9205). The contents of the random number initial value update processing have already been explained with reference to the flowchart in Figure 165. Then, similar to step S8715 of the main processing (Figure 161), variation counter update processing is executed (step S9206). The contents of the variation counter update processing have already been explained in step S8715 of the main processing (Figure 161).

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9207)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9207:YES)、ステップS9208~ステップS9221の処理を実行することなくステップS9222における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS9208~ステップS9221における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 Then, it is determined whether the game stop flag provided in the specific control work area 281 is set to "1" (step S9207). If the game stop flag is set to "1" (step S9207: YES), the process proceeds to step S9222, where game history management is performed, without executing steps S9208 to S9221. As a result, when the game stop flag is set to "1," it is possible to perform power outage monitoring, random number updates, and game history management using timer interrupt processing, while not executing the processes for progressing the game in steps S9208 to S9221.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS9207:NO)、ステップS9208~ステップS9221における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS9208)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部192b,194bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置192を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部192bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口194の普電役物194aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部194bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If the game stop flag is not set to "1" (step S9207: NO), processing to progress the game is executed in steps S9208 to S9221. Specifically, port output processing is first executed (step S9208). In the port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 192b, 194b. For example, if information to switch the special power winning device 192 to an open state is set, output of a drive signal to the special power drive unit 192b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information to switch the normal power device 194a of the second operating port 194 to an open state is set, output of a drive signal to the normal power drive unit 194b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS9209)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、後述する入球検知処理を実行する(ステップS9210)。その後、CALLA命令により非特定制御の処理である不正検知用処理を実行する(ステップS9211)。なお、不正検知用処理については後に詳細に説明する。 Then, a read process is executed (step S9209). In the read process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, a ball-entry detection process, which will be described later, is executed (step S9210). Then, a fraud detection process, which is a non-specific control process, is executed using the CALLA command (step S9211). The fraud detection process will be explained in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS9212)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a specific control timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters provided in the specific control work area 281 (step S9212). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled in a consolidated manner, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.

その後、入球検知における異常又は磁気検知における異常の発生に対応するための不正対応処理を実行する(ステップS9213)。不正対応処理では、磁気異常の発生が特定された場合、遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、磁気異常の発生が特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。また、不正対応処理(ステップS9213)では、特定制御用のワークエリア281に設けられた第1セキュリティカウンタ281bの値、及び非特定制御用のワークエリア283に設けられた第2セキュリティカウンタ283kの値に基づいて、遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を送信するための制御を行う。具体的には、第2セキュリティカウンタ283kの値が、不正対応処理(ステップS9213)の前回の処理回から増加している場合、その増加分を第1セキュリティカウンタ281bの値に加算する。その後、第1セキュリティカウンタ281bの値が1以上である場合には、主側MPU222から遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を送信するための制御を実行する。また、不正対応処理(ステップS9213)では、パルス状のセキュリティ信号の送信を開始した場合、第1セキュリティカウンタ281bの値を1減算する。これにより、第1セキュリティカウンタ281b又は第2セキュリティカウンタ283kの値を1加算する処理が実行された回数分のパルス状のセキュリティ信号が遊技ホールの管理コンピュータHCに送信されるようにすることができる。なお、パルス状のセキュリティ信号が主側MPU222から管理ユニット170に送信され、当該管理ユニット170におけるパルス状のセキュリティ信号の受信回数の情報が管理ユニット170から遊技ホールの管理コンピュータHCに送信される構成としてもよい。また、第1セキュリティカウンタ281b及び第2セキュリティカウンタ283kの詳細については後述する。 Then, a fraud response process is executed to respond to the occurrence of an abnormality in the ball entry detection or magnetic detection (step S9213). During the fraud response process, if a magnetic abnormality is identified, the game stop flag is set to "1." As a result, when a magnetic abnormality is identified, processes for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history are executed, but processes for progressing the game are not executed. Furthermore, during the fraud response process (step S9213), control is performed to send a pulsed security signal to the game hall's management computer HC based on the value of the first security counter 281b provided in the specific control work area 281 and the value of the second security counter 283k provided in the non-specific control work area 283. Specifically, if the value of the second security counter 283k has increased since the previous fraud response process (step S9213), the increase is added to the value of the first security counter 281b. Thereafter, if the value of the first security counter 281b is 1 or greater, control is executed to transmit a pulsed security signal from the main MPU 222 to the amusement hall management computer HC. Furthermore, in the fraud response process (step S9213), when transmission of a pulsed security signal begins, the value of the first security counter 281b is decremented by 1. This allows a pulsed security signal to be transmitted to the amusement hall management computer HC the number of times the process of incrementing the value of the first security counter 281b or the second security counter 283k by 1 is executed. Alternatively, the pulsed security signal may be transmitted from the main MPU 222 to the management unit 170, and information on the number of times the pulsed security signal has been received by the management unit 170 may be transmitted from the management unit 170 to the amusement hall management computer HC. The first security counter 281b and the second security counter 283k will be described in more detail below.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS9214)。発射操作装置188に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS9209の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体162及び前扉枠164の開放確認を行う(ステップS9215)。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step S9214). While the launch operation continues on the launch operation device 188, one gaming ball is launched every 0.6 seconds to achieve the specified launch cycle. Then, as an input status monitoring process, the opening of the gaming machine main body 162 and front door frame 164 is confirmed based on the information read in the reading process of step S9209 (step S9215).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS9216)。その後、普図表示部198aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS9217)。特図特電制御処理(ステップS9216)及び普図普電制御処理(ステップS9217)については後述する。 Then, a special power control process for special charts is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S9216). Then, a normal power control process for normal charts is executed to control the display of the normal chart display unit 198a and the execution of the normal power open state (step S9217). The special power control process for special charts (step S9216) and the normal power control process for normal charts (step S9217) will be described later.

その後、表示制御処理を実行する(ステップS9218)。表示制御処理では、直前のステップS9216及びステップS9217の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部197cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部197dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部198bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、表示制御処理(ステップS9218)では、直前のステップS9216及びステップS9217の処理結果に基づいて、第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部198aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 Then, display control processing is executed (step S9218). In the display control processing, based on the processing results of the immediately preceding steps S9216 and S9217, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information items in the first special chart reserved display unit 197c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of second reserved information items in the second special chart reserved display unit 197d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items on the regular chart side in the regular chart reserved display unit 198b. Also, in the display control processing (step S9218), based on the processing results of the immediately preceding steps S9216 and S9217, output information is set to update the display content of the first special chart display unit 197a and the second special chart display unit 197b, and output information is set to update the display content of the regular chart display unit 198a.

その後、払出制御装置217から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS9219)。その後、払出出力処理を実行する(ステップS9220)。払出出力処理では、賞球コマンドを出力対象として設定するための処理を実行する。また、払出出力処理(ステップS9220)では、後述する遊技機情報の出力タイミングとなったことに基づいて遊技機情報を出力対象として設定するための処理を実行する。さらにまた、払出出力処理(ステップS9220)では、主側MPU222と払出側MPU261との通信経路の異常に対応する処理を実行する。なお、払出出力処理(ステップS9220)の詳細については後述する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS9221)。 Then, the contents of the command and signal received from the payout control device 217 are confirmed, and a payout status reception process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step S9219). Then, a payout output process is executed (step S9220). In the payout output process, a process is executed to set the prize ball command as the output target. Furthermore, in the payout output process (step S9220), a process is executed to set the gaming machine information as the output target based on the timing for outputting the gaming machine information, which will be described later. Furthermore, in the payout output process (step S9220), a process is executed to respond to an abnormality in the communication path between the main MPU 222 and the payout MPU 261. Details of the payout output process (step S9220) will be described later. Then, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step S9221).

ステップS9207にて肯定判定をした場合、又はステップS9221の処理を実行した場合、CALLA命令により非特定制御の処理である第2管理用処理を実行する(ステップS9222)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If a positive determination is made in step S9207, or if the processing of step S9221 is executed, a second management process, which is a non-specific control process, is executed using a CALLA command (step S9222). The second management process will be described in detail later.

その後、既に説明したステップS9202と同様に、「EXX」という命令を実行する(ステップS9223)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタのデータ(BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294に格納されているデータ)とが交換される。これにより、ステップS9202にてBC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294に退避させたデータをBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させることができる。また、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータを補助レジスタに退避させて、次回のタイマ割込み処理(図167)のステップS9202にて読み出し可能とすることができる。 Then, similar to step S9202 already described, the instruction "EXX" is executed (step S9223). Execution of this instruction swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the auxiliary register (the data stored in the BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294). This allows the data saved to the BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294 in step S9202 to be restored to the BC register 272, DE register 273, and HL register 274. Furthermore, the data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 can be saved to the auxiliary register, making it available for reading in step S9202 of the next timer interrupt process (Figure 167).

その後、既に説明したステップS9201と同様に、「EX AF,AF´」という命令を実行して(ステップS9224)、本タイマ割込み処理(図167)を終了する。「EX AF,AF´」という命令を実行することにより、AFレジスタ271のデータと補助レジスタのデータ(AF´レジスタ291のデータ)とが交換される。これにより、ステップS9201にてAF´レジスタ291に退避させたデータをAFレジスタ271に復帰させることができる。また、AFレジスタ271のデータを補助レジスタに退避させて、次回のタイマ割込み処理(図167)のステップS9201にて読み出し可能とすることができる。 Then, as in step S9201 already described, the instruction "EX AF, AF'" is executed (step S9224), and this timer interrupt processing (Figure 167) is terminated. Executing the instruction "EX AF, AF'" exchanges the data in the AF register 271 with the data in the auxiliary register (data in the AF' register 291). This allows the data saved in the AF' register 291 in step S9201 to be restored to the AF register 271. In addition, the data in the AF register 271 can be saved to the auxiliary register, making it possible to read it out in step S9201 of the next timer interrupt processing (Figure 167).

ステップS9223及びステップS9224の処理を実行することにより、タイマ割込み処理(図167)が開始される前に実行されていたメイン処理(図161)のステップS8714又はステップS8715の処理にて使用されていたデータがAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰している状態で、当該ステップS8714又はステップS8715の処理が再開されるようにすることができる。 By executing the processing of steps S9223 and S9224, the processing of step S8714 or step S8715 can be resumed with the data used in the processing of step S8714 or step S8715 of the main processing (Figure 161) that was executed before the timer interrupt processing (Figure 167) was started restored to the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274.

上記のとおり、ポート出力処理(ステップS9208)及び表示制御処理(ステップS9218)では、出力ポートから出力される情報の設定が行われる。既に説明したとおり、出力ポートから出力される情報が設定されるレジスタは監視制御用レジスタ群257に設けられており、監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタにデータを設定する場合には、第1レジスタ群265のVレジスタ278にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したOUT命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 As described above, the port output process (step S9208) and display control process (step S9218) involve setting the information to be output from the output port. As already explained, the registers into which the information to be output from the output port is set are provided in the monitoring and control register group 257. When setting data in a register included in the monitoring and control register group 257, an OUT instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register when the register's upper second address information ("ABH") is set in the V register 278 of the first register group 265. This reduces the data volume of the instruction set in the program to set information in that register compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

読み込み処理(ステップS9209)及び払出状態受信処理(ステップS9219)では、入力ポートに入力される情報の読み出しが行われる。既に説明したとおり、入力ポートに入力される情報が設定されるレジスタは監視制御用レジスタ群257に設けられており、監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタからデータを読み出す場合には、第1レジスタ群265のVレジスタ278にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したIN命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 In the read process (step S9209) and the payout status receiving process (step S9219), information input to the input port is read. As already explained, the register in which the information input to the input port is set is provided in the monitoring and control register group 257. When reading data from a register included in the monitoring and control register group 257, an IN instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register when the upper second address information for register ("ABH") is set in the V register 278 of the first register group 265. This reduces the data size of the instruction set in the program to set information in that register compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9217にて実行される普図普電制御処理について、図168のフローチャートを参照しながら説明する。
<General purpose power control processing>
Next, the normal power control processing executed in step S9217 of the timer interrupt processing (Figure 167) will be explained with reference to the flowchart of Figure 168.

スルーゲート195への入賞が発生している場合(ステップS9301:YES)、普図保留エリア224cの第1エリア324a~第4エリア324dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS9302:NO)、普図保留エリア224cへの格納処理を実行する(ステップS9303)。当該格納処理では、Rレジスタ268の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア224cの第1エリア324a~第4エリア324dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部198bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If a win has occurred in the through gate 195 (step S9301: YES), and the number of reserved information for the regular map side stored in the first area 324a to the fourth area 324d of the regular map reserve area 224c is less than the upper limit of four (step S9302: NO), a storage process is executed in the regular map reserve area 224c (step S9303). In this storage process, the numerical information in the R register 268 is stored as reserved information for the regular map side in the area first area 324a to the fourth area 324d of the regular map reserve area 224c that does not store reserved information for the regular map side and that is earlier in the consumption order. Note that when reserved information for the regular map side is acquired, data settings are made to update the display content of the regular map reserve display unit 198b to reflect the current increase in the number of reserved information for the regular map side.

ステップS9301にて否定判定をした場合、ステップS9302にて肯定判定をした場合又はステップS9303の処理を実行した場合、主側ROM223に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS9304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S9301, if a positive judgment is made in step S9302, or if the processing of step S9303 is executed, the normal map/normal power address table stored in the main ROM 223 is read (step S9304). The normal map/normal power address table contains the start address of a program for executing processing corresponding to the numerical information of the normal map/normal power counter. The normal map/normal power counter is a counter used by the main MPU 222 to identify the processing content to be executed in the normal map/normal power control processing.

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS9307~ステップS9310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部198aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS9307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部198aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS9308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部198aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS9309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口194における普電役物194aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS9310)が実行対象となる。 The normal map/normal power counter can take a value between "0" and "3," and each value between "0" and "3" corresponds to a specific process (steps S9307 to S9310). Specifically, if the value of the normal map/normal power counter is "0," the normal map change start process (step S9307) is executed, which starts the change display cycle in the normal map display unit 198a. If the value of the normal map/normal power counter is "1," the normal map change in progress process (step S9308) is executed, which advances the change display cycle in the normal map display unit 198a. If the value of the normal map/normal power counter is "2," the normal map confirmation process (step S9309) is executed, which ends the change display cycle in the normal map display unit 198a. If the value of the normal map/normal power counter is "3," the normal power control process (step S9310) is executed, which controls the normal power release state of the normal power device 194a in the second operating port 194.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS9304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS9305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS9306)。以下、ステップS9307~ステップS9310の各処理について個別に説明する。 In the normal map normal power control process, after reading the normal map normal power address table (step S9304), the start address corresponding to the information in the normal map normal power counter is obtained from the normal map normal power address table (step S9305), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S9306). Each process in steps S9307 to S9310 is explained individually below.

まずステップS9307の普図変動開始処理について説明する。 First, we will explain the general map change start process in step S9307.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア224cに記憶されていることを条件として、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、普図保留エリア224cの第1エリア324aに格納されたデータを普図用の実行エリア325に移動する。その後、普図保留エリア224cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア324a~324dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア324b→第1エリア324a、第3エリア324c→第2エリア324b、第4エリア324d→第3エリア324cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア324dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部198bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 The normal map change start process executes a data setting process, provided that reserved information on the normal map side is stored in the normal map reservation area 224c. In the data setting process, the data stored in the first area 324a of the normal map reservation area 224c is moved to the execution area 325 for normal maps. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the normal map reservation area 224c. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 324a through 324d sequentially to the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 324b to the first area 324a, the third area 324c to the second area 324b, and the fourth area 324d to the third area 324c. Then, the fourth area 324d is cleared to "0." Additionally, the data setting process performs data setting to update the display content of the normal map reservation display unit 198b in accordance with the current decrease in the number of reserved information items on the normal map side.

その後、現状が開閉実行モードではない場合には主側RAM224に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 If the current mode is not the opening/closing execution mode, the control section 224 determines whether the first high-frequency flag stored in the main RAM 224 is set to "1." The first high-frequency flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the support mode is the first high-frequency support mode. When a transition to the first high-frequency support mode occurs, the first high-frequency flag is set to "1," and when the first high-frequency support mode ends, the first high-frequency flag is cleared to "0."

開閉実行モードである場合、主側ROM223から主側RAM224に普図側の低確率テーブルを読み出す。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM223から主側RAM224に普図側の低確率テーブルを読み出す。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM223から主側RAM224に普図側の高確率テーブルを読み出す。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となるRレジスタ268の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となるRレジスタ268の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 When in the open/close execution mode, the low probability table for the normal side is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. Also, when the first high frequency flag is not set to "1" even though the open/close execution mode is not active, i.e., when the support mode is the low frequency support mode or the second high frequency support mode, the low probability table for the normal side is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. On the other hand, when the first high frequency flag is set to "1" and the open/close execution mode is not active, i.e., when the support mode is the first high frequency support mode, the high probability table for the normal side is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. The low probability table for the normal side and the high probability table for the normal side each have a value in the R register 268 that results in a win for the electric role release. In this case, the high probability table for the normal side has a higher number of values in the R register 268 that result in a win for the electric role release than the low probability table for the normal side. This results in a higher probability of a win for the electric role release when the high probability table for the normal side is referenced than when the low probability table for the normal side is referenced. In other words, there is a high probability mode on the normal side and a low probability mode on the normal side so that the probability of winning the electric role release is relatively high or low as a judgment mode for the normal role win/loss judgment process described below. The low probability table on the normal side is set so that the probability of winning the electric role release is 1/2, and the high probability table on the normal side is set so that the probability of winning the electric role release is 4/5, but as long as the high probability mode on the normal side has a higher probability of winning the electric role release than the low probability mode on the normal side, these probabilities of winning the electric role release are arbitrary.

普図側の低確率テーブルを読み出した場合、又は普図側の高確率テーブルを読み出した場合には、普図当否判定処理を実行する。普図当否判定処理では当該読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報(Rレジスタ268から取得した数値情報)を照合する。普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、普図表示部198aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223から主側RAM224に読み出す。一方、普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、普図表示部198aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223から主側RAM224に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 When the low probability table for the normal side is read out, or when the high probability table for the normal side is read out, a normal side hit/miss determination process is executed. In the normal side hit/miss determination process, the read table is compared with the pending information for the normal side that is the target of this normal side hit/miss determination process (numerical information obtained from R register 268). If the result of the normal side hit/miss determination process is a win for the electric role release, a stop result setting process for the normal side hit result is executed. Specifically, information on the stop pattern of the pattern for the normal side hit result that will be finally displayed in the current variable display on the normal side display unit 198a is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. On the other hand, if the result of the normal side hit/miss determination process is not a win for the electric role release, a stop result setting process for the normal side miss result is executed. Specifically, information on the stop pattern of the pattern for the normal side miss result that will finally be displayed in the current continuous display on the normal side display unit 198a is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. The information on the pattern selected in this case is different from the information on the pattern stopping pattern for the regular winning result.

普図当選結果用の停止結果設定処理又は普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し、開閉実行モードではない場合には主側RAM224に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When the stop result setting process for a normal winning result or the stop result setting process for a normal losing result is executed, it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode, and if the current mode is not the opening/closing execution mode, it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag stored in the main RAM 224 is set to "1." As already explained, the first high frequency flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the support mode is the first high frequency support mode. When a transition to the first high frequency support mode occurs, the first high frequency flag is set to "1," and when the first high frequency support mode ends, the first high frequency flag is cleared to "0." The second high frequency flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the support mode is the second high frequency support mode. When a transition to the second high frequency support mode occurs, the second high frequency flag is set to "1," and when the second high frequency support mode ends, the second high frequency flag is cleared to "0."

開閉実行モードである場合、今回の普図表示部198aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM224に設けられた普図側タイマカウンタに設定する。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部198aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM224に設けられた普図側タイマカウンタに設定する。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図167)のステップS9212における特定制御のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部198aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 When in opening/closing execution mode, information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time for the current display of changes in the map display unit 198a, is set in the map side timer counter provided in the main RAM 224. Also, when both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1", that is, when the support mode is low frequency support mode, information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time for the current display of changes in the map display unit 198a, is set in the map side timer counter provided in the main RAM 224. The numerical information set in the map side timer counter is updated by the specific control timer update process in step S9212 of the timer interrupt process (Figure 167). As a result, when in opening/closing execution mode or when the support mode is low frequency support mode, the display of changes in the map display unit 198a is performed for a relatively long period of time.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部198aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM224の普図側タイマカウンタに設定する。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部198aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 If the first high frequency flag or second high frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode, that is, if the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, information corresponding to 1 second, which is a short period of time as the duration of the current variable display in the general map display unit 198a, is set in the general map timer counter in the main RAM 224. As a result, when the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the variable display in the general map display unit 198a will be performed for a relatively short period of time.

その後、普図表示部198aにおける絵柄の変動表示を開始させる。普図表示部198aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU222に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM223に予め記憶されている。普図表示部198aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部198aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部198aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS9308)に対応する「1」となる。 Then, the display of changing patterns in the normal map display unit 198a begins. A change display table for normal maps is pre-stored in the main ROM 223 as a table referenced by the main MPU 222 when displaying changing patterns in the normal map display unit 198a. When displaying changing patterns in the normal map display unit 198a, the same change display table is used regardless of the result of the normal map pass/fail determination process. When displaying changing patterns in the normal map display unit 198a, the display of changing patterns according to a predetermined pattern is repeated, and the change display table for normal maps contains control data for one cycle of changing patterns according to that predetermined pattern. Therefore, when displaying changing patterns in the normal map display unit 198a, the change display table for normal maps is repeatedly used until just before the final display is made. Then, the value of the normal map/normal power counter is incremented by 1. As a result, the value of the normal map/normal power counter becomes "1", which corresponds to the normal map change processing (step S9308).

次に、普図普電制御処理(図168)におけるステップS9308の普図変動中処理について説明する。 Next, we will explain the normal map change processing in step S9308 of the normal map normal power control processing (Figure 168).

普図変動中処理では、普図表示部198aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部198aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部198aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 The normal map change processing determines whether the image change display in the normal map display unit 198a is in progress and whether it is time before the final display. Specifically, it is determined that it is time before the final display when the value of the normal map timer counter, which measures the duration of the current change display, is 0.4 seconds remaining. If it is time before the final display, processing is executed to regularly change the display mode of the image in the normal map display unit 198a. Furthermore, when it is time to display the final display, the display mode of the image in the normal map display unit 198a is set to a stopped mode corresponding to the result of the current normal map pass/fail judgment processing. Then, the value of the normal map normal counter is incremented by 1, updating the value of the counter to one corresponding to the normal map confirmation processing.

次に、普図普電制御処理(図168)におけるステップS9309の普図確定中処理について説明する。 Next, we will explain the process during normal map confirmation in step S9309 of the normal map normal power control process (Figure 168).

今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過している場合には、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する。電役開放当選ではない場合、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。一方、電役開放当選である場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し、開閉実行モードではない場合には主側RAM224の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。開閉実行モードである場合、短開放用設定処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、短開放用設定処理を実行する。 If the confirmation display period for this variation display (specifically, 0.4 seconds) has passed, it is determined whether the result of the normal map win/loss determination process for this variation display is a win for electric role release. If the electric role release is not a win, the value of the normal map normal power counter is cleared to "0", and then this normal map confirmation process is terminated. This causes the value of the normal map normal power counter to correspond to the normal map variation start process. On the other hand, if the electric role release is a win, it is determined whether the current mode is open/close execution mode, and if not, it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 224 is set to "1". If it is open/close execution mode, it executes the short release setting process. Furthermore, if it is not open/close execution mode but both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1", that is, if the support mode is low frequency support mode, it executes the short release setting process.

短開放用設定処理では、主側RAM224に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM224に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする。また、主側RAM224の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口194の普電役物194aを開放状態とする回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口194への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU222にて特定するためのカウンタである。 In the short release setting process, the normal power release counter provided in the main RAM 224 is set to "1", and the normal power winning counter provided in the main RAM 224 is set to "10". In addition, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short release on the normal power side, is set in the normal power side timer counter in the main RAM 224. The normal power release counter is a counter that allows the main MPU 222 to determine the number of times the normal power feature 194a of the second operating port 194 is opened in the current normal power release state. The normal power winning counter is a counter that allows the main MPU 222 to determine whether the number of game balls that have entered the second operating port 194 in the current normal power release state has reached the upper limit of 10 on the normal power side.

短開放用設定処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物194aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物194aの短開放が1回発生した場合には第2作動口194への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the short opening setting process, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. In other words, in the normal power opening state in the low expectation mode, a short opening of the normal power device 194a occurs once. As already explained, since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, when a short opening of the normal power device 194a occurs once, game balls will not generally enter the second operating port 194, and even if they do, the number of balls that enter will be around one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、長開放用設定処理を実行する。長開放用設定処理では、主側RAM224の普電開放カウンタに「3」をセットするとともに、主側RAM224の普電入賞カウンタに「10」をセットする。また、主側RAM224の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。長開放用設定処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物194aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物194aの長開放が1回発生した場合には第2作動口194に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口194が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口194への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口194に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 If the first high frequency flag or second high frequency flag is set to "1" instead of the open/close execution mode, that is, if the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the long release setting process is executed. In the long release setting process, the normal power release counter in the main RAM 224 is set to "3" and the normal power winning counter in the main RAM 224 is set to "10". In addition, information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long release on the normal power side, is set in the normal power timer counter in the main RAM 224. By executing the long release setting process, the execution mode of the normal power release state that occurs in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode becomes the high expectation mode. In other words, in the normal power release state in the high expectation mode, the long release of the normal power device 194a occurs three times. As already explained, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a long opening of the normal power device 194a occurs once, approximately three game balls can enter the second operating port 194. In the normal power opening state of the high expectation mode, three long openings occur, separated by an interval period on the normal power side during which the second operating port 194 is closed. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, approximately nine game balls can enter. Note that the normal power opening state ends when the number of game balls entering the second operating port 194 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, an event may occur in which the normal power opening state ends when the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 194.

短開放用設定処理又は長開放用設定処理を実行した場合、普電用の駆動部194bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口194の普電役物194aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the short-open setting process or long-open setting process is executed, the normal power function 194a of the second operating port 194 is set to the open state by starting to output a drive signal to the normal power drive unit 194b. The value of the normal power counter is then incremented by 1, updating the counter value to correspond to the normal power control process.

次に、普図普電制御処理(図167)におけるステップS9310の普電制御処理について説明する。 Next, we will explain the normal power control process of step S9310 in the normal power control process (Figure 167).

普電制御処理では、第2作動口194への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM224の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM224の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部194bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口194を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS9307)となる。 In the normal power control process, if a win has occurred in the second operating port 194, a value corresponding to the number of wins is subtracted from the value of the normal power winning counter in the main RAM 224. If the value of the normal power winning counter is "0", the value of the normal power open counter in the main RAM 224 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the normal power drive unit 194b is stopped, thereby closing the second operating port 194. The value of the normal map normal power counter is then cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal map normal power control process becomes the normal map fluctuation start process (step S9307).

第2作動口194への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM224の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部194bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口194を閉鎖状態とする。そして、主側RAM224の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口194を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部194bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口194を開放状態とする。また、主側RAM224の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口194が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS9307)となる。 If no winning has occurred in the second operating port 194 or the value of the normal power winning counter is not "0," the system determines whether the value of the normal power timer counter in the main RAM 224 is "0." If the value of the normal power timer counter is "0," the system stops outputting the drive signal to the normal power drive unit 194b, thereby closing the second operating port 194. The system then subtracts one from the value of the normal power release counter in the main RAM 224 and determines whether the value of the normal power release counter after the subtraction is "0." If the value of the normal power release counter after the subtraction is one or greater, the system maintains the second operating port 194 in a closed state for the normal power interval period (specifically, one second), and then again outputs a drive signal to the normal power drive unit 194b, thereby opening the second operating port 194. The system also sets information in the normal power timer counter in the main RAM 224 corresponding to two seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side. This causes the second operating port 194 to open again, and the duration of this open state is set to 2 seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side. If the value of the normal power open counter after subtracting 1 is "0", the value of the normal power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next normal power control process becomes the normal power fluctuation start process (step S9307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9216にて実行される特図特電制御処理について、図169のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special diagram special power control processing>
Next, the special picture special power control processing executed in step S9216 of the timer interrupt processing (Figure 167) will be explained with reference to the flowchart of Figure 169.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS9401)。保留情報の取得処理では、第1作動口193への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア321に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、第1保留情報取得処理を実行する。第1保留情報取得処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア321の記憶エリアのうち、保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。また、保留情報の取得処理(ステップS9401)では、第2作動口194への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア322に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報取得処理を実行する。第2保留情報取得処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア322の記憶エリアのうち保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 First, the pending information acquisition process is executed (step S9401). In the pending information acquisition process, if a win has occurred in the first actuation port 193 and the number of first pending information stored in the first special symbol reserve area 321 is less than the upper limit of storage capacity, the first pending information acquisition process is executed. In the first pending information acquisition process, the values of the win random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the storage area of the first special symbol reserve area 321 corresponding to the number of pending information stored. Also, in the pending information acquisition process (step S9401), the second pending information acquisition process is executed if a win has occurred in the second actuation port 194 and the number of second pending information stored in the second special symbol reserve area 322 is less than the upper limit of storage capacity. In the second pending information acquisition process, the values of the win random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the storage area of the second special symbol reserve area 322 corresponding to the number of pending information stored.

ステップS9401にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM224に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS9402)、主側ROM223に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS9403)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS9404)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS9405)。 After executing the pending information acquisition process in step S9401, the numerical information of the special chart special power counter stored in the main RAM 224 is read (step S9402), and the special chart special power address table stored in the main ROM 223 is read (step S9403). Then, a start address corresponding to the numerical information of the special chart special power counter is obtained from the special chart special power address table (step S9404), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S9405).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS9406~ステップS9412の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU222にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS9406~ステップS9412の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS9406の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS9407の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS9408の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS9409の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS9410の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS9411の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS9412の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS9406~ステップS9412の各処理について個別に説明する。 The special chart special power counter is a counter that allows the main MPU 222 to determine which of the processes in steps S9406 to S9412 in the special chart special power control processing should be executed, and the special chart special power address table has a starting address set in the program for executing each of the processes in steps S9406 to S9412 corresponding to the numerical information of the special chart special power counter. If the value of the special chart special power counter is "0", the process jumps to special chart change start processing in step S9406; if the value of the special chart special power counter is "1", the process jumps to special chart change in progress processing in step S9407; if the value of the special chart special power counter is "2", the process jumps to special chart confirmation processing in step S9408; if the value of the special chart special power counter is "3", the process jumps to special power start processing in step S9409; if the value of the special chart special power counter is "4", the process jumps to special power open processing in step S9410; if the value of the special chart special power counter is "5", the process jumps to special power closed processing in step S9411; and if the value of the special chart special power counter is "6", the process jumps to special power end processing in step S9412. Each process in steps S9406 to S9412 is explained individually below.

まずステップS9406の特図変動開始処理について説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。 First, we will explain the special chart change start process in step S9406. Note that the special chart change start process is not executed when a game has already been played or when the open/close execution mode is being executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア322に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア321に第1保留情報が格納されている場合、第1データ設定処理を実行する。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア321の第1エリア321aに格納されたデータを特図用の実行エリア323に移動させる。その後、第1特図保留エリア321の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア321a~321dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア321b→第1エリア321a、第3エリア321c→第2エリア321b、第4エリア321d→第3エリア321cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア321dを「0」クリアする。その後、主側RAM224の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット197における第1特図保留表示部197cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。 In the special symbol change start process, if the second reserved information is not stored in the second special symbol reserve area 322 but the first reserved information is stored in the first special symbol reserve area 321, the first data setting process is executed. In the first data setting process, the data stored in the first area 321a of the first special symbol reserve area 321 is moved to the execution area 323 for the special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol reserve area 321. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 321a to 321d sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 321b to the first area 321a, the third area 321c to the second area 321b, and the fourth area 321d to the third area 321c. Then, the fourth area 321d is cleared to "0." Then, the value of the first special symbol reserve counter in the main RAM 224 is decremented by one. As a result, the display content of the first special chart pending display section 197c in the special chart unit 197 is changed to one with one less first pending information item.

一方、第2特図保留エリア322に第2保留情報が格納されている場合には、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア321に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア322の第1エリア322aに格納されたデータを特図用の実行エリア323に移動させる。その後、第2特図保留エリア322の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア322a~322dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア322b→第1エリア322a、第3エリア322c→第2エリア322b、第4エリア322d→第3エリア322cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア322dを「0」クリアする。その後、主側RAM224の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット197における第2特図保留表示部197dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。 On the other hand, if second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 322, the second data setting process is executed even if first reserved information acquired before the second reserved information is stored in the first special symbol reserve area 321. In the second data setting process, the data stored in the first area 322a of the second special symbol reserve area 322 is moved to the execution area 323 for the special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special symbol reserve area 322. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 322a through 322d sequentially toward the lower-order areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 322b to the first area 322a, the third area 322c to the second area 322b, and the fourth area 322d to the third area 322c. Then, the fourth area 322d is cleared to "0." Then, the value of the second special symbol reserve counter in the main RAM 224 is decremented by one. As a result, the display content of the second special chart pending display section 197d in the special chart unit 197 is changed to one with one second pending information item removed.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア323へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When second reserved information is stored as described above, even if first reserved information obtained before the second reserved information is stored, the second reserved information will be subject to shifting to the special symbol execution area 323. As a result, the second reserved information will be consumed before the first reserved information as the target for starting a game round.

第1データ設定処理又は第2データ設定処理を実行した場合、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出す。当否テーブルを読み出した後は、特図用の実行エリア323に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブルのうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブルのうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 When the first data setting process or the second data setting process is executed, a win/loss determination process is executed. In the win/loss determination process, if the win/loss lottery mode is low probability mode and the start target of the game round is first reserved information, the first win/loss table for low probability is read from main ROM 223 to main RAM 224; if the win/loss lottery mode is low probability mode and the start target of the game round is second reserved information, the second win/loss table for low probability is read from main ROM 223 to main RAM 224; and if the win/loss lottery mode is high probability mode, the win/loss table for high probability is read from main ROM 223 to main RAM 224 regardless of whether the start target of the game round is first reserved information or second reserved information. After reading the win/loss table, the information for determining whether or not a win is made, i.e., the numerical information obtained from the win random number counter C1, is read from the reserved information stored in the execution area 323 for the special chart, and a determination is made as to whether the read numerical information matches any of the numerical information set as a jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the read win/loss table. Furthermore, if the read numerical information does not match any of the numerical information set as a jackpot result, a determination is made as to whether the information for determining whether or not a win is made matches any of the numerical information set as a time-saving result in the data group corresponding to the currently used setting value in the read win/loss table.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合、大当たり用の振分判定処理を実行する。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出す。大当たり振分テーブルを読み出した後は、特図用の実行エリア323に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result, a jackpot allocation determination process is executed. In the jackpot allocation determination process, if the start target of a game round is the first reserved information, the jackpot allocation table for the first special symbol is read from the main ROM 223 to the main RAM 224, and if the start target of a game round is the second reserved information, the jackpot allocation table for the second special symbol is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. After the jackpot allocation table is read, allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the reserved information stored in the special symbol execution area 323, and the jackpot allocation table is referenced to determine which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM224のフラグに「1」をセットする。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部197a,197bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。 After executing the jackpot distribution determination process, the flag in the main RAM 224 corresponding to the type of jackpot result identified in the jackpot distribution determination process is set to "1". Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, information on the stop pattern of the pattern that will ultimately be displayed on the special symbol display units 197a, 197b that are the starting target for this game round is identified from a stop result table for jackpot results that is pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合、時短用の振分判定処理を実行する。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブルを主側ROM223から主側RAM224に読み出す。時短振分テーブルを読み出した後は、特図用の実行エリア323に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the hit/miss determination process is not a jackpot result but a time-saving result, a time-saving allocation determination process is executed. In the time-saving allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the time-saving allocation table for the first special symbol is read from the main ROM 223 to the main RAM 224, and if the start target of the game round is the second reserved information, the time-saving allocation table for the second special symbol is read from the main ROM 223 to the main RAM 224. After the time-saving allocation table is read, allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the reserved information stored in the execution area 323 for the special symbol, and the time-saving allocation table is referenced to determine which type of time-saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM224のフラグに「1」をセットする。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部197a,197bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。 After the time-saving allocation determination process is executed, the flag in the main RAM 224 corresponding to the type of time-saving result identified in the time-saving allocation determination process is set to "1". Then, the stop result setting process for the time-saving result is executed. Specifically, information on the stop mode of the pattern that will ultimately be displayed on the special symbol display units 197a, 197b that are the starting target for the current game round is identified from a stop result table for the time-saving result that is pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部197a又は第2特図表示部197bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。 If the result of the hit/miss determination process is neither a jackpot result nor a time-saving result, a stop result setting process for a miss result is executed. Specifically, information on the type of pattern to be ultimately displayed on the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b in this game round is identified from a stop result table for miss results that is pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224.

大当たり結果用の停止結果設定処理、時短結果用の停止結果設定処理又は外れ結果用の停止結果設定処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する。変動表示期間の特定処理では、特図表示部197a,197bにおける絵柄の変動表示期間として、抽選モード、サポートモード及び遊技結果に対応する期間を特定する。 When the stop result setting process for a jackpot result, the stop result setting process for a time-saving result, or the stop result setting process for a miss result is executed, a process for specifying the variable display period is executed. In the process for specifying the variable display period, a period corresponding to the lottery mode, support mode, and game result is specified as the variable display period for the images on the special chart display units 197a and 197b.

その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU233に送信する。変動用コマンドには、変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Then, a variation command and a type command corresponding to the game turn to be started this time are sent to the sound/light side MPU 233. The variation command includes information on the variable display period identified in the variable display period identification process, as well as information indicating whether the game turn to be started this time corresponds to the first special symbol display area 197a or the second special symbol display area 197b. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a jackpot result, and if so, information indicating what type of jackpot result it is. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a time-saving result, and if so, information indicating what type of time-saving result it is.

その後、第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる。そして、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS9407)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing image begins on either the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b, whichever display unit is the target for starting the current game round. Then, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol changing processing (step S9407).

なお、音光側MPU233は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部204の発光制御及びスピーカ部205の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部204における発光演出、及びスピーカ部205における音出力演出が実行される。また、音光側MPU233は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU243に送信する。表示側MPU243は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置199の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置199における表示演出が実行される。 When the sound/light side MPU 233 receives a variation command and a type command, it executes processing to determine the execution content of the game round presentation corresponding to those commands. It then executes light emission control of the display light-emitting unit 204 and sound output control of the speaker unit 205 according to the table corresponding to the processing results. As a result, the light emission presentation of the display light-emitting unit 204 and the sound output presentation of the speaker unit 205 are executed throughout the variable display period of the current game round. Furthermore, the sound/light side MPU 233 sends a command corresponding to the execution content of the game round presentation determined this time to the display side MPU 243. Upon receiving the command, the display side MPU 243 executes display control of the pattern display device 199 according to the table corresponding to that command. As a result, the display presentation of the pattern display device 199 is executed throughout the variable display period of the current game round.

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9407にて実行される特図変動中処理について説明する。 Next, we will explain the special chart change processing executed in step S9407 of the special chart special power control processing (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部197a,197bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部197a,197bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部197a,197bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the value of the special symbol timer counter is 1 or greater, the variable display period for the current game has not yet elapsed, and it is time to update the display content of the special symbol display unit 197a, 197b that is the target of execution for the current game, data is set to update the display content of the special symbol display unit 197a, 197b. This updates the display content of the image on the controlled special symbol display unit 197a, 197b to the display content of the next pattern in the order.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU233に送信する。その後、遊技回の開始時に主側RAM224に記憶された特図表示部197a,197bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部197a,197bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS9408)に対応する「2」となる。 On the other hand, if the value of the special symbol timer counter is "0", i.e., if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 233. Then, information on the stop mode of the images on the special symbol display units 197a, 197b stored in the main side RAM 224 at the start of a game round is read out. This stops the variable display of the images on the controlled special symbol display units 197a, 197b, with the image corresponding to the game result of the current game round displayed. Then, information on the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the special symbol timer counter. This starts measuring the final stop period. Then, the value of the special symbol special electric counter is incremented by 1. This sets the value of the special symbol special electric counter to "2", which corresponds to the special symbol confirmation process (step S9408).

なお、音光側MPU233は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU243に送信する。表示側MPU243は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置199にて確定表示させる。 When the sound/light side MPU 233 receives a final stop command, it sends a corresponding command to the display side MPU 243. When the display side MPU 243 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 199 for the final stop period.

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9408にて実行される特図確定中処理について説明する。 Next, we will explain the special chart confirmation process executed in step S9408 of the special chart special power control process (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし、オープニングコマンドを音光側MPU233に送信する。音光側MPU233はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置199、表示発光部204及びスピーカ部205にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS9409)に対応する「3」となる。また、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS9406)に対応する「0」となる。 If the value of the special symbol side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed, and the result of this game is a jackpot, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol side timer counter and an opening command is sent to the sound/light side MPU 233. When the sound/light side MPU 233 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 199, display light-emitting unit 204, and speaker unit 205. After that, it increments the value of the special symbol special power counter by 1. As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "3", which corresponds to the special power start processing (step S9409). Furthermore, if the result of this game is not a jackpot, it clears the special symbol special power counter to "0". As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "0", which corresponds to the special symbol variation start processing (step S9406).

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9409にて実行される特電開始処理について説明する。 Next, we will explain the special call start processing executed in step S9409 of the special call control processing (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM224に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM224のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM224に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部192bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置192を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS9410)に対応する「4」となる。 The process for setting the number of opening and closing times is executed on the condition that the value of the special symbol timer counter is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, the round counter in the main RAM 224 is set to "5." If the current game result is a 10R high-probability result, the round counter in the main RAM 224 is set to "10." The round counter is a counter used by the main MPU 222 to determine the number of remaining rounds in the opening and closing execution mode. Information on the duration of the round game (specifically, 29 seconds) is also set in the special symbol timer counter. The prize counter in the main RAM 224 is also set to "10." The prize counter is a counter used by the main MPU 222 to determine the remaining number of prizes below the maximum number of prizes. The special electric prize winning device 192 is set to the open state by outputting a drive signal to the special electric drive unit 192b. After that, the value of the special diagram special line counter is incremented by 1. As a result, the value of the special diagram special line counter becomes "4", which corresponds to the special line open processing (step S9410).

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9410にて実行される特電開放中処理について説明する。 Next, we will explain the special call open processing executed in step S9410 of the special call control processing (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM224のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部192bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置192を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置192への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM224のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部192bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置192を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS9411)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU233に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS9412)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU233はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置199、表示発光部204及びスピーカ部205にて行われるようにする。 If the value of the special symbol side timer counter is "0," i.e., if the open duration has elapsed, the value of the round counter in the main side RAM 224 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 192b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 192 in a closed state. Furthermore, if a game ball has entered the special symbol winning device 192, the value of the winning counter is decremented by 1. If the value of the winning counter after the decrement is "0," the value of the round counter in the main side RAM 224 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 192b is stopped, placing the special symbol winning device 192 in a closed state. Furthermore, if the round counter value is decremented by 1, and the value of the round counter after the decrement is 1 or greater, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special symbol side timer counter, and then the value of the special symbol special symbol counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special symbol counter becomes "5," which corresponds to the special symbol closed processing (step S9411). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special pattern side timer counter, and after sending an ending command to the sound/light side MPU 233, the value of the special pattern special signal counter is incremented by 2. As a result, the value of the special pattern special signal counter becomes "6", which corresponds to the special signal termination process (step S9412). When the sound/light side MPU 233 receives the ending command, it causes the pattern display device 199, display light-emitting unit 204, and speaker unit 205 to perform a performance corresponding to the ending period.

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9411にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。 Next, we will explain the special line closed processing executed in step S9411 of the special line control processing (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM224の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部192bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置192を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS9410)に対応する「4」となる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information on the duration of the round of play being open (specifically, 29 seconds) is set in the special chart timer counter. In addition, the winning counter in the main RAM 224 is set to "10". In addition, a drive signal is output to the special power drive unit 192b, thereby putting the special power winning device 192 into an open state. After that, the value of the special chart special power counter is decremented by 1. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "4", which corresponds to the special power open processing (step S9410).

次に、特図特電制御処理(図169)のステップS9412にて実行される特電終了処理について説明する。 Next, we will explain the special call termination process executed in step S9412 of the special call control process (Figure 169).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には、主側RAM224の高確率フラグに「1」をセットする。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has passed, and the game result that triggered this opening/closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result, the high probability flag in the main RAM 224 is set to "1". As already explained, the high probability flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the win/loss lottery mode is in the high probability mode. Setting the high probability flag to "1" causes the win/loss lottery mode to become the high probability mode.

その後、主側RAM224の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM224の第2高頻度フラグを「0」クリアする。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU222にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS9406)に対応する「0」となる。 Then, the first high frequency flag in the main RAM 224 is set to "1" and the second high frequency flag in the main RAM 224 is cleared to "0." As already explained, the first high frequency flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the support mode is the first high frequency support mode, and the second high frequency flag is a flag used by the main MPU 222 to determine whether the support mode is the second high frequency support mode, as already explained. By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0," the support mode becomes the first high frequency support mode. Then, the special chart special power counter is cleared to "0." As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0," which corresponds to the special chart variation start processing (step S9406).

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には、主側RAM224の高確率フラグを「0」クリアする。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM224の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM224の第2高頻度フラグを「0」クリアする。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS9406)に対応する「0」となる。 On the other hand, if the game result that triggered this opening/closing execution mode was a 5R low probability result, the high probability flag in the main RAM 224 is cleared to "0." Clearing the high probability flag to "0" changes the win/lose lottery mode to low probability mode. After that, the first high frequency flag in the main RAM 224 is set to "1," and the second high frequency flag in the main RAM 224 is cleared to "0." Setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0" changes the support mode to first high frequency support mode. After that, the special chart special power counter is cleared to "0." As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0," which corresponds to the special chart variation start processing (step S9406).

次に、主側MPU222にて実行される停電監視処理について図170のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、停電監視処理はタイマ割込み処理(図167)のステップS9203にて実行される。なお、停電監視処理におけるステップS9501~ステップS9507の処理のうちステップS9503にて呼び出されて実行される第2スタックポインタ記憶処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、第2スタックポインタ記憶処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the power outage monitoring process executed by the main MPU 222 will be described with reference to the flowchart in Figure 170. As already explained, the power outage monitoring process is executed in step S9203 of the timer interrupt process (Figure 167). Note that of the processes in steps S9501 to S9507 in the power outage monitoring process, all processes except the second stack pointer storage process called and executed in step S9503 are executed using a program and data for specific control, and the second stack pointer storage process is executed using a program and data for non-specific control.

まず停電が発生したか否かを判定する(ステップS9501)。ステップS9501では、停電監視基板225から主側CPU251に入力されている停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりが検出された場合に肯定判定を行う。なお、停電信号の詳細については後述する。 First, it is determined whether a power outage has occurred (step S9501). In step S9501, a positive determination is made if a fall from HI to LOW is detected in the power outage signal input from the power outage monitoring board 225 to the main CPU 251. Details of the power outage signal will be described later.

停電の発生が特定された場合には(ステップS9501:YES)、第1スタックポインタ記憶処理を実行する(ステップS9502)。第1スタックポインタ記憶処理では、第1レジスタ群265におけるスタックポインタ279のデータを特定制御用のワークエリア281における第1スタックポインタエリアにセットする。これにより、電源遮断前に第1スタックポインタエリアにセットしたデータを、パチンコ機160への動作電力の供給開始後に第1レジスタ群265のスタックポインタ279に復帰させることが可能となる。 If a power outage is identified (step S9501: YES), a first stack pointer storage process is executed (step S9502). In the first stack pointer storage process, the data of the stack pointer 279 in the first register group 265 is set to the first stack pointer area in the specific control work area 281. This makes it possible to restore the data set in the first stack pointer area before the power was cut off to the stack pointer 279 in the first register group 265 after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins.

その後、CALLA命令により非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出し、第2スタックポインタ記憶処理を実行する(ステップS9503)。CALLA命令により第2スタックポインタ記憶処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることができる。その後、使用レジスタ群切替回路252において第1レジスタ群265が使用対象となっている状態から第2レジスタ群266が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理では第2レジスタ群266が使用され、第1レジスタ群265に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, a subroutine program corresponding to the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, is called by a CALLA instruction, and the second stack pointer storage process is executed (step S9503). When the second stack pointer storage process is executed by a CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited. This prevents the timer interrupt process, which is a specific control process, from interrupting and starting while the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, is being executed. The register group usage switching circuit 252 then switches from a state in which the first register group 265 is being used to a state in which the second register group 266 is being used. This causes the second register group 266 to be used in the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, preventing the data in each register included in the first register group 265 from being overwritten.

第2スタックポインタ記憶処理(ステップS9503)では、第2レジスタ群266におけるスタックポインタ309のデータを非特定制御用のワークエリア283における第2スタックポインタエリアにセットする。これにより、電源遮断前に第2スタックポインタエリアにセットしたデータを、パチンコ機160への動作電力の供給開始後に第2レジスタ群266のスタックポインタ309に復帰させることが可能となる。その後、「RETA」という命令により第2スタックポインタ記憶処理(ステップS9503)を終了させる。RETA命令により第2スタックポインタ記憶処理が終了される場合には、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられ、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可された後に、第2スタックポインタ記憶処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群265が使用され、第2レジスタ群266に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 In the second stack pointer storage process (step S9503), the data of the stack pointer 309 in the second register group 266 is set to the second stack pointer area in the work area 283 for non-specific control. This makes it possible to restore the data set in the second stack pointer area before power is cut off to the stack pointer 309 in the second register group 266 after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins. Thereafter, the second stack pointer storage process (step S9503) is terminated by the instruction "RETA." When the second stack pointer storage process is terminated by the instruction RETA, the register group to be used is switched from the second register group 266 to the first register group 265, and the execution of the timer interrupt process (Fig. 167) is permitted, after which the second stack pointer storage process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, the first register group 265 is used in specific control processing, preventing the data in each register included in the second register group 266 from being overwritten.

ステップS9503にて第2スタックポインタ記憶処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア281の停電フラグに「1」をセットし(ステップS9504)、チェックサムの算出処理を実行する(ステップS9505)。チェックサムの算出処理では、特定制御用のワークエリア281及び特定制御用のスタックエリア282についてチェックサムを算出するとともに、その算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア281に記憶する。なお、特定制御用のワークエリア281において、特定制御用のワークエリア281についてのチェックサム及び特定制御用のスタックエリア282についてのチェックサムが記憶されるエリアは、チェックサムの算出対象となるエリアから除外されている。これにより、チェックサムが記憶されたことが原因となって特定制御用のワークエリア281についてのチェックサムの値が変化してしまうことを防止できる。 After executing the second stack pointer storage process in step S9503, the power outage flag in the specific control work area 281 is set to "1" (step S9504), and a checksum calculation process is executed (step S9505). In the checksum calculation process, checksums are calculated for the specific control work area 281 and the specific control stack area 282, and the calculated checksums are stored in the specific control work area 281. Note that in the specific control work area 281, the areas in which the checksums for the specific control work area 281 and the specific control stack area 282 are stored are excluded from the areas targeted for checksum calculation. This prevents the checksum value for the specific control work area 281 from changing due to the checksums being stored.

その後、アクセス禁止処理を実行する(ステップS9506)。アクセス禁止処理では、監視制御用レジスタ群257のアクセス制御レジスタに「0」をセットすることにより当該アクセス制御レジスタを「0」クリアする。これにより、主側RAM224へのアクセスが禁止されている状態とすることができるとともに、主側RAM224への異常アクセス又はノイズが原因となって主側RAM224のデータが破壊されてしまうことを防止できる。その後、出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS9507)。出力ポートのクリア処理では、監視制御用レジスタ群257の第1出力データレジスタ及び第2出力データレジスタに「0」をセットすることにより、当該第1出力データレジスタ及び第2出力データレジスタを「0」クリアする。そして、監視制御用レジスタ群257における出力先選択レジスタの値を「1」から「6」まで順次更新することにより第1特図表示部197a、第2特図表示部197b、第1特図保留表示部197c、第2特図保留表示部197d、普図表示部198a及び普図保留表示部198bへ出力されている表示データを「0」クリアした後に、出力先選択レジスタを「0」クリアする。出力ポートのクリア処理(ステップS9507)が実行されることにより、主側MPU222の全ての出力ポートがクリアされている状態となる。その後、主側MPU222への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 Then, access prohibition processing is executed (step S9506). In the access prohibition processing, the access control register of the monitoring and control register group 257 is set to "0" to clear the access control register to "0". This makes it possible to prohibit access to the main RAM 224 and prevent data in the main RAM 224 from being destroyed due to abnormal access to the main RAM 224 or noise. Then, output port clear processing is executed (step S9507). In the output port clear processing, the first output data register and second output data register of the monitoring and control register group 257 are set to "0" to clear the first output data register and second output data register to "0". Then, by sequentially updating the value of the output destination selection register in the monitoring and control register group 257 from "1" to "6," the display data output to the first special chart display unit 197a, the second special chart display unit 197b, the first special chart reserved display unit 197c, the second special chart reserved display unit 197d, the normal chart display unit 198a, and the normal chart reserved display unit 198b is cleared to "0," and then the output destination selection register is cleared to "0." Execution of the output port clear process (step S9507) clears all output ports of the main MPU 222. Processing then waits until the supply of operating power to the main MPU 222 is stopped before proceeding.

このように、アクセス禁止処理(ステップS9506)及び出力ポートのクリア処理(ステップS9507)では、監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタの設定が行われる。既に説明したとおり、第1レジスタ群265のVレジスタ278にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したOUT命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, the access prohibition process (step S9506) and the output port clear process (step S9507) involve setting the registers included in the monitoring and control register group 257. As already explained, when the V register 278 of the first register group 265 has the upper second address information for registers ("ABH") set, an OUT instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register. This reduces the data size of the instruction set in the program to set information in that register, compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9210にて実行される入球検知処理(図172)の説明に先立ち、入賞に関する構成について説明する。 Next, before explaining the ball-winning detection process (Figure 172) executed in step S9210 of the timer interrupt process (Figure 167), we will explain the configuration related to winning.

既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群257には、第0~第7エッジ計測レジスタが設けられている。また、既に説明したとおり、第0エッジ計測レジスタの値は第1入賞口検知センサ331aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第1エッジ計測レジスタの値は第2入賞口検知センサ332aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第2エッジ計測レジスタの値は第3入賞口検知センサ333aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第3エッジ計測レジスタの値は特電検知センサ334aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第4エッジ計測レジスタの値は第1作動口検知センサ335aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第5エッジ計測レジスタの値は第2作動口検知センサ336aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第6エッジ計測レジスタの値はアウト口検知センサ337aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第7エッジ計測レジスタの値はゲート検知センサ338aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となる。 As already explained, the monitoring and control register group 257 is provided with edge measurement registers 0 to 7. Also, as already explained, the value of the edge measurement register 0 becomes "1" when the first winning opening detection sensor 331a detects the passage of one game ball, the value of the first edge measurement register becomes "1" when the second winning opening detection sensor 332a detects the passage of one game ball, the value of the second edge measurement register becomes "1" when the third winning opening detection sensor 333a detects the passage of one game ball, and the value of the third edge measurement register becomes "1" when the special electric detection sensor 334a detects the passage of one game ball. The value of the fourth edge measurement register becomes "1" when the first actuation port detection sensor 335a detects the passage of one game ball, the value of the fifth edge measurement register becomes "1" when the second actuation port detection sensor 336a detects the passage of one game ball, the value of the sixth edge measurement register becomes "1" when the outlet detection sensor 337a detects the passage of one game ball, and the value of the seventh edge measurement register becomes "1" when the gate detection sensor 338a detects the passage of one game ball.

第0~第7エッジ計測レジスタは、「AB50H」~「AB57H」という連続するアドレス範囲に設けられている。当該アドレス範囲の上位1バイトは、Vレジスタ278に格納されている「ABH」で共通している。入球検知処理(図172)では、まず第0エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(具体的には「50H」)をCレジスタ272bにセットする。これにより、Vレジスタ278のデータ(「ABH」)とCレジスタ272bのデータ(「50H」)とを組み合わせて得られるアドレス(「AB50H」)により第0エッジ計測レジスタのアドレス指定を可能な状態となる。その後、Cレジスタ272bの値を1加算して更新する処理を行う度に、第1エッジ計測レジスタ→第2エッジ計測レジスタ→…→第7エッジ計測レジスタの順番で、Vレジスタ278のデータとCレジスタ272bのデータとを組み合わせて得られるアドレスにより指定されるレジスタが更新される。 The 0th to 7th edge measurement registers are located in the continuous address range of "AB50H" to "AB57H." The most significant byte of this address range is the same, "ABH," stored in the V register 278. During the ball entry detection process (Figure 172), the least significant byte (specifically, "50H") of the address corresponding to the 0th edge measurement register is first set in the C register 272b. This makes it possible to specify the address of the 0th edge measurement register using the address ("AB50H") obtained by combining the data in the V register 278 ("ABH") and the data in the C register 272b ("50H"). Thereafter, each time the value of the C register 272b is updated by adding 1, the register specified by the address obtained by combining the data in the V register 278 and the data in the C register 272b is updated in the following order: 1st edge measurement register → 2nd edge measurement register → ... → 7th edge measurement register.

図171は特定制御用のワークエリア281に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア283に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 Figure 171 is an explanatory diagram illustrating the various storage areas provided in the work area 281 for specific control and the various storage areas provided in the work area 283 for non-specific control.

図171に示すように、特定制御用のワークエリア281には確認フラグ群281aが設けられている。確認フラグ群281aには第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグが設けられている。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ331aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第2入賞確認フラグは第2入賞口検知センサ332aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第3入賞確認フラグは第3入賞口検知センサ333aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、特電入賞フラグは特電入賞装置192に1個の遊技球が入球したことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第1作動入賞確認フラグは第1作動口193に1個の遊技球が入球したことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、第2作動入賞確認フラグは第2作動口194に1個の遊技球が入球したことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、アウト確認フラグはアウト口検知センサ337aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU222にて特定するためのフラグであり、ゲート入賞確認フラグはスルーゲート195に1個の遊技球が入球したことを主側MPU222にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 171, a confirmation flag group 281a is provided in the work area 281 for specific control. The confirmation flag group 281a includes a first winning confirmation flag, a second winning confirmation flag, a third winning confirmation flag, a special telephone winning flag, a first activation winning confirmation flag, a second activation winning confirmation flag, an out confirmation flag, and a gate winning confirmation flag. The first winning confirmation flag is a flag for the main MPU 222 to identify that one game ball has been detected by the first winning port detection sensor 331a, the second winning confirmation flag is a flag for the main MPU 222 to identify that one game ball has been detected by the second winning port detection sensor 332a, the third winning confirmation flag is a flag for the main MPU 222 to identify that one game ball has been detected by the third winning port detection sensor 333a, and the special electric winning flag is a flag for the main MPU 222 to identify that one game ball has entered the special electric winning device 192. The first activation winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 222 to identify that one game ball has entered the first activation port 193, the second activation winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 222 to identify that one game ball has entered the second activation port 194, the out confirmation flag is a flag that allows the main MPU 222 to identify that one game ball has been detected by the out port detection sensor 337a, and the gate winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 222 to identify that one game ball has entered the through gate 195.

次に、主側MPU222にて実行される入球検知処理について図172のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、入球検知処理はタイマ割込み処理(図167)のステップS9210にて実行される。なお、入球検知処理におけるステップS9601~ステップS9609の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the ball-entry detection process executed by the main MPU 222 will be explained with reference to the flowchart in Figure 172. As already explained, the ball-entry detection process is executed in step S9210 of the timer interrupt process (Figure 167). Note that steps S9601 to S9609 in the ball-entry detection process are executed using a program and data for specific control.

まず「EX K,K´」という命令を実行する(ステップS9601)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ277のデータ(「A0H」)と、K´レジスタ297のデータ(「A1H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ277に特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」がセットされている状態となる。このように、Kレジスタ277に「A1H」をセットするための命令として「EX K,K´」という1バイトの交換命令が設定されている構成であることにより、Kレジスタ277に「A1H」という情報を設定するための転送命令(具体的には「LD K,A1H」という2バイトのLD命令)が設定されている構成と比較して、Kレジスタ277に「A1H」をセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 First, the instruction "EX K,K'" is executed (step S9601). Execution of this instruction swaps the data in K register 277 ("A0H") with the data in K' register 297 ("A1H"). As a result, "A1H," the most significant byte of the second address range in specific control work area 281, is set in K register 277. Because the one-byte exchange instruction "EX K,K'" is set as the instruction for setting "A1H" in K register 277, the data size of the instruction set in the program for setting "A1H" in K register 277 is reduced compared to a configuration in which a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction "LD K,A1H") for setting the information "A1H" in K register 277 is set.

その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS9602)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア281の確認フラグ群281aに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。 Then, various flags are cleared (step S9602). In the various flags clearing process, the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag, which are set in the confirmation flag group 281a of the work area 281 for specific control, are cleared to "0."

その後、監視制御用レジスタ群257の第0エッジ計測レジスタに対応するアドレス(「AB50H」)の下位1バイト(「50H」)をCレジスタ272bにセットする(ステップS9603)。これにより、Vレジスタ278のデータとCレジスタ272bのデータとを組み合わせて得られるアドレスにより第0エッジ計測レジスタのアドレス指定を可能な状態となる。 Then, the lowest byte ("50H") of the address ("AB50H") corresponding to the 0th edge measurement register of the monitoring control register group 257 is set in the C register 272b (step S9603). This makes it possible to specify the address of the 0th edge measurement register using the address obtained by combining the data in the V register 278 and the data in the C register 272b.

その後、賞球個数が10個に設定されている入球部(具体的には、第1入賞口検知センサ331aに対応する一般入賞口191、第2入賞口検知センサ332aに対応する一般入賞口191、又は第3入賞口検知センサ333aに対応する一般入賞口191)への入球に対応する処理を行う10個賞球対応処理を実行する(ステップS9604)。図173は10個賞球対応処理を示すフローチャートである。なお、10個賞球対応処理におけるステップS9701~ステップS9716の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Then, a 10-prize-ball processing operation is executed (step S9604) to process balls entering a ball entry section where the number of prize balls is set to 10 (specifically, the general prize entry opening 191 corresponding to the first prize entry opening detection sensor 331a, the general prize entry opening 191 corresponding to the second prize entry opening detection sensor 332a, or the general prize entry opening 191 corresponding to the third prize entry opening detection sensor 333a). Figure 173 is a flowchart showing the 10-prize-ball processing operation. Note that steps S9701 to S9716 in the 10-prize-ball processing operation are executed using a specific control program and specific control data.

まず「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令を実行する(ステップS9701)。「10KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア281に設けられた10個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令では、Kレジスタ277に格納されている「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報と「10KSHKYC_L」とを組み合わせることにより得られるアドレスで、転送元エリアとして10個賞球用カウンタが特定される。「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、10個賞球用カウンタのデータがAレジスタ271aに読み出される。 First, the command "LDK A, (10KSHKYC_L)" is executed (step S9701). "10KSHKYC_L" is the lowest byte of a two-byte address corresponding to the 10 prize ball counter provided in the work area 281 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 281 for specific control. The 10 prize ball counter is a counter used by the main MPU 222 to determine the number of times 10 game balls should be paid out. In the command "LDK A, (10KSHKYC_L)," the 10 prize ball counter is identified as the source area using an address obtained by combining "10KSHKYC_L" with the upper second reference address information for identification, "A1H," stored in the K register 277. By executing the command "LDK A, (10KSHKYC_L)", the data of the 10-ball counter is read into the A register 271a.

このように、10個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すための命令として10個賞球用カウンタに対応するアドレスの下位1バイトを含む「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令(2バイト)が設定されている構成であることにより、10個賞球用カウンタに対応するアドレス(2バイト)を含む「LD A,(10KSHKYC)」という命令(3バイト)が設定されている構成と比較して、10個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, the command "LDK A, (10KSHKYC_L)" (2 bytes), which includes the lowest byte of the address corresponding to the 10 prize ball counter, is set as the command for reading the data from the 10 prize ball counter into A register 271a. This reduces the data capacity of the transfer command set in the program to read the data from the 10 prize ball counter into A register 271a, compared to a configuration in which the command "LD A, (10KSHKYC)" (3 bytes), which includes the address (2 bytes) corresponding to the 10 prize ball counter, is set.

その後、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップS9702)。「IN B,(C)」という命令は、後述するステップS9707及びステップS9712においても実行される。「IN」はVレジスタ278,308のデータを利用してアドレス指定を行う入力命令である。また、「B」は情報の読み出し先をBレジスタ272aとする内容であるとともに、「(C)」はCレジスタ272bのデータを情報の読み出し元となるレジスタのアドレス指定の下位1バイトとして利用する内容である。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ278に格納されているデータ(「ABH」というレジスタ用上位第2基準アドレス情報)と、Cレジスタ272bに格納されているデータ(「50H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB50H」)により情報の読み出し元として第0エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第0計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ272aに読み出される。 Then, the instruction "IN B, (C)" is executed (step S9702). The instruction "IN B, (C)" is also executed in steps S9707 and S9712, described below. "IN" is an input instruction that specifies an address using data in the V registers 278 and 308. "B" specifies that the B register 272a is the destination for reading information, while "(C)" specifies that the data in the C register 272b is used as the lowest byte of the address specification for the register from which information is read. The instruction "IN B, (C)" identifies the 0th edge measurement register as the source of information read using the address ("AB50H") obtained by combining the data stored in the V register 278 (the upper second reference address information for registers called "ABH") and the data stored in the C register 272b ("50H"). Execution of the instruction "IN B, (C)" reads the data (8 bits) of the 0th measurement register into the B register 272a.

このように、Vレジスタ278のデータを利用するIN命令により第0エッジ計測レジスタのデータを読み出す構成であることにより、LD命令により第0エッジ計測レジスタのデータを読み出す構成(具体的には「LD HL,AB50H」という命令でHLレジスタ274に「AB50H」を設定するとともに「LD B,(HL)」という命令で第0エッジ計測レジスタのデータをBレジスタ272aに読み出す構成)と比較して、第0エッジ計測レジスタのデータをBレジスタ272aに読み出すためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, by using an IN instruction that uses data from the V register 278 to read data from the 0th edge measurement register, the data size of the instruction set in the program to read data from the 0th edge measurement register to the B register 272a is reduced compared to a configuration in which data is read from the 0th edge measurement register using an LD instruction (specifically, a configuration in which the HL register 274 is set to "AB50H" with the instruction "LD HL, AB50H" and the data from the 0th edge measurement register is read to the B register 272a with the instruction "LD B, (HL)").

その後、ステップS9702にてBレジスタ272aに読み出した第0エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップS9703:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ331aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア281における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS9704)。 After that, if the value of the 0th edge measurement register read into register B 272a in step S9702 is "1" (step S9703: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the first winning hole detection sensor 331a, the first winning confirmation flag in the work area 281 for specific control is set to "1" (step S9704).

その後、Aレジスタ271aの値を1加算する(ステップS9705)。ステップS9701にて既に説明したとおり、Aレジスタ271aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第1入賞口検知センサ331aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 271a is incremented by 1 (step S9705). As already explained in step S9701, A register 271a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the first prize opening detection sensor 331a.

ステップS9703にて否定判定を行った場合、又はステップS9705の処理を行った場合には、Cレジスタ272bの値を1加算する(ステップS9706)。これにより、監視制御用レジスタ群257の第1エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(「51H」)がCレジスタ272bにセットされている状態となる。 If a negative determination is made in step S9703, or if the processing of step S9705 is performed, the value of C register 272b is incremented by 1 (step S9706). As a result, the lowest byte ("51H") of the address corresponding to the first edge measurement register in the monitoring control register group 257 is set in C register 272b.

その後、上述したステップS9702と同様に、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップS9707)。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ278に格納されているデータ(「ABH」)と、Cレジスタ272bに格納されているデータ(「51H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB51H」)により情報の読み出し元として第1エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第1計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ272aに読み出される。 Then, similar to step S9702 described above, the instruction "IN B, (C)" is executed (step S9707). In the instruction "IN B, (C)", the first edge measurement register is identified as the source of information read by the address ("AB51H") obtained by combining the data ("ABH") stored in the V register 278 and the data ("51H") stored in the C register 272b. By executing the instruction "IN B, (C)", the data (8 bits) of the first measurement register is read into the B register 272a.

その後、ステップS9707にてBレジスタ272aに読み出した第1エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップS9708:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ332aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア281における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS9709)。 Thereafter, if the value of the first edge measurement register read into register B 272a in step S9707 is "1" (step S9708: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the second winning opening detection sensor 332a, the second winning confirmation flag in the work area 281 for specific control is set to "1" (step S9709).

その後、Aレジスタ271aの値を1加算する(ステップS9710)。既に説明したとおり、Aレジスタ271aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第2入賞口検知センサ332aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 271a is incremented by 1 (step S9710). As already explained, A register 271a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the second prize opening detection sensor 332a.

ステップS9708にて否定判定を行った場合、又はステップS9710の処理を行った場合には、Cレジスタ272bの値を1加算する(ステップS9711)。これにより、監視制御用レジスタ群257における第2エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(「52H」)がCレジスタ272bにセットされている状態となる。 If a negative determination is made in step S9708, or if the processing of step S9710 is performed, the value of C register 272b is incremented by 1 (step S9711). As a result, the lowest byte ("52H") of the address corresponding to the second edge measurement register in the monitoring control register group 257 is set in C register 272b.

その後、上述したステップS9702及びステップS9707と同様に、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップS9712)。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ278に格納されているデータ(「ABH」)と、Cレジスタ272bに格納されているデータ(「52H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB52H」)により情報の読み出し元として第2エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第2計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ272aに読み出される。 Then, similar to steps S9702 and S9707 described above, the instruction "IN B, (C)" is executed (step S9712). The instruction "IN B, (C)" identifies the second edge measurement register as the source of information readout by the address ("AB52H") obtained by combining the data ("ABH") stored in the V register 278 and the data ("52H") stored in the C register 272b. Execution of the instruction "IN B, (C)" causes the data (8 bits) of the second measurement register to be read out to the B register 272a.

その後、ステップS9712にてBレジスタ272aに読み出した第1エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップS9713:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ333aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア281における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS9714)。 Thereafter, if the value of the first edge measurement register read into register B 272a in step S9712 is "1" (step S9713: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the third winning opening detection sensor 333a, the third winning confirmation flag in the specific control work area 281 is set to "1" (step S9714).

その後、Aレジスタ271aの値を1加算する(ステップS9715)。既に説明したとおり、Aレジスタ271aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第3入賞口検知センサ333aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 271a is incremented by 1 (step S9715). As already explained, A register 271a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the third prize opening detection sensor 333a.

ステップS9713にて否定判定を行った場合、又はステップS9715の処理を行った場合には、「LDK (10KSHKYC_L),A」という命令を実行する(ステップS9716)。「LDK (10KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ271aのデータ(10個賞球用カウンタからAレジスタ271aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア281に設けられた10個賞球用カウンタにセットされる。既に説明したとおり、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第1入賞口検知センサ331aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算され、第2入賞口検知センサ332aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算され、第3入賞口検知センサ333aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。したがって、ステップS9713の処理が実行されることにより、第1~第3入賞口検知センサ331a~333aにおける遊技球の検知結果に基づいて10個賞球用カウンタの値を更新することができる。 If a negative judgment is made in step S9713, or if the processing of step S9715 is performed, the command "LDK (10KSHKYC_L), A" is executed (step S9716). By executing the command "LDK (10KSHKYC_L), A", the data in A register 271a (data that has been updated or not updated after being read from the 10 prize ball counter to A register 271a) is set in the 10 prize ball counter provided in the work area 281 for specific control. As already explained, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 271a, it is incremented by one when the first prize opening detection sensor 331a detects the passage of one game ball, by one when the second prize opening detection sensor 332a detects the passage of one game ball, and by one when the third prize opening detection sensor 333a detects the passage of one game ball. Therefore, by executing the processing of step S9713, the value of the 10 prize ball counter can be updated based on the detection results of the game balls at the first through third prize opening detection sensors 331a through 333a.

このように、Aレジスタ271aのデータを10個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (10KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (10KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ271aのデータを10個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, the two-byte LDK instruction "LDK (10KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting the data in A register 271a to the 10-ball counter. This reduces the data capacity of the transfer instruction set in the program to set the data in A register 271a to the 10-ball counter, compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (10KSHKYC), A" is set.

入球検知処理(図172)の説明に戻り、ステップS9604にて10個賞球対応処理を実行した後は、賞球個数が15個に設定されている入球部(具体的には、特電入賞装置192)への入球に対応する処理を行う15個賞球用処理を実行する(ステップS9605)。15個賞球対応処理では、まず「LDK A,(15KSHKYC_L)」という命令を実行する。「15KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア281に設けられた15個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(15KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、15個賞球用カウンタのデータがAレジスタ271aに読み出される。その後、監視制御用レジスタ群257の第3エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち特電検知センサ334aにおいて1個の遊技球の通過が検出されている場合には、特電入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ271aの値を1加算する。このように、15個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、特電検知センサ334aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (Figure 172), after executing the 10 prize ball corresponding process in step S9604, the 15 prize ball corresponding process is executed (step S9605), which performs processing in response to balls entering the ball entry section (specifically, the special electric prize entry device 192), which is set to have 15 prize balls. In the 15 prize ball corresponding process, the command "LDK A, (15KSHKYC_L)" is first executed. "15KSHKYC_L" is the lowest byte of the 2-byte address corresponding to the 15 prize ball counter provided in the work area 281 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 281 for specific control. The 15 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 222 to determine the number of times 15 game balls should be paid out. When the command "LDK A, (15KSHKYC_L)" is executed, the data of the 15 prize ball counter is read into the A register 271a. Thereafter, if the value of the third edge measurement register of the monitoring and control register group 257 is "1", that is, if the special electric detection sensor 334a detects the passage of one game ball, the special electric winning confirmation flag is set to "1" and the value of the A register 271a is incremented by 1. In this way, after the value of the 15 prize ball counter is read into the A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the special electric detection sensor 334a detects the passage of one game ball.

15個賞球対応処理(ステップS9605)では、第3エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又はAレジスタ271aの値を1加算する処理を行った場合には、「LDK (15KSHKYC_L),A」という命令を実行する。「LDK (15KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ271aのデータ(15個賞球用カウンタからAレジスタ271aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア281の15個賞球用カウンタにセットされる。これにより、特電入賞装置192における遊技球の検知結果に基づいて15個賞球用カウンタの値を更新することができる。 In the 15-prize ball processing (step S9605), if the value of the third edge measurement register is determined to be "0" or if the value of A register 271a is incremented by 1, the instruction "LDK (15KSHKYC_L), A" is executed. By executing the instruction "LDK (15KSHKYC_L), A", the data in A register 271a (data that has been updated or not updated after being read from the 15-prize ball counter to A register 271a) is set to the 15-prize ball counter in the specific control work area 281. This allows the value of the 15-prize ball counter to be updated based on the detection results of the game balls in the special line winning device 192.

このように、15個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すための命令として「LDK A,(15KSHKYC_L)」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD A,(15KSHKYC)」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、15個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。また、Aレジスタ271aのデータを15個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (15KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (15KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ271aのデータを15個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, because the two-byte LDK instruction "LDK A, (15KSHKYC_L)" is set as the instruction for reading data from the 15 prize ball counter into A register 271a, the data size of the transfer instruction set in the program for reading data from the 15 prize ball counter into A register 271a is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD A, (15KSHKYC)" is set. Also, because the two-byte LDK instruction "LDK (15KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting data in A register 271a to the 15 prize ball counter, the data size of the transfer instruction set in the program for setting data in A register 271a to the 15 prize ball counter is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (15KSHKYC), A" is set.

入球検知対応処理(図172)では、ステップS9605にて15個賞球対応処理を実行した後、賞球個数が1個に設定されている入球部(具体的には、第1作動口193及び第2作動口194)への入球に対応する処理を行う1個賞球用処理を実行する(ステップS9606)。1個賞球用処理では、まず「LDK A,(1KSHKYC_L)」という命令を実行する。「1KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア281に設けられた1個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(1KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、1個賞球用カウンタのデータがAレジスタ271aに読み出される。その後、監視制御用レジスタ群257における第4エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち第1作動口検知センサ335aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、第1作動入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ271aの値を1加算する。このように、1個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第1作動口検知センサ335aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 In the ball entry detection response process (Fig. 172), after executing the 15 prize ball response process in step S9605, the single prize ball process is executed (step S9606), which processes a ball that has entered the ball entry section (specifically, the first actuation port 193 and the second actuation port 194) where the number of prize balls is set to one. In the single prize ball process, the command "LDK A, (1KSHKYC_L)" is first executed. "1KSHKYC_L" is the lowest byte of a two-byte address corresponding to the single prize ball counter provided in the work area 281 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 281 for specific control. The single prize ball counter is a counter that allows the main MPU 222 to determine the number of times one game ball should be paid out. When the command "LDK A, (1KSHKYC_L)" is executed, the data of the single prize ball counter is read into the A register 271a. Thereafter, if the value of the fourth edge measurement register in the monitoring and control register group 257 is "1", that is, if the first actuation port detection sensor 335a detects the passage of one game ball, the first actuation winning confirmation flag is set to "1" and the value of the A register 271a is incremented by 1. In this way, after the value of the single prize ball counter is read into the A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the first actuation port detection sensor 335a.

1個賞球対応処理(ステップS9606)では、第4エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又はAレジスタ271aの値を1加算する処理を行った場合には、監視制御用レジスタ群257における第5エッジ計測レジスタの値が「1」であるか否かを判定し、第5エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち第2作動口検知センサ336aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、第2作動入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ271aの値を1加算する。このように、1個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ271aに読み出された後、第2作動口検知センサ336aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 In the single prize ball processing (step S9606), if the value of the fourth edge measurement register is determined to be "0" or if the process of incrementing the value of A register 271a is performed, the process determines whether the value of the fifth edge measurement register in the monitoring and control register group 257 is "1." If the value of the fifth edge measurement register is "1," that is, if the second actuation port detection sensor 336a detects the passage of one game ball, the second actuation winning confirmation flag is set to "1" and the value of A register 271a is incremented by 1. In this way, after the value of the single prize ball counter is read out to A register 271a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 336a.

1個賞球対応処理(ステップS9606)では、第5エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又は第2作動口194への入球が発生したことに基づいてAレジスタ271aの値を1加算する処理を行った場合には、「LDK (1KSHKYC_L),A」という命令を実行する。「LDK (1KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ271aのデータ(1個賞球用カウンタからAレジスタ271aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア281の1個賞球用カウンタにセットされる。これにより、第1作動口193及び第2作動口194における遊技球の検知結果に基づいて1個賞球用カウンタの値を更新することができる。 In the single prize ball processing (step S9606), if the value of the fifth edge measurement register is determined to be "0," or if the value of A register 271a is incremented by 1 based on the occurrence of a ball entering second actuation port 194, the command "LDK (1KSHKYC_L), A" is executed. By executing the command "LDK (1KSHKYC_L), A," the data in A register 271a (data that has been updated or not updated after being read from the single prize ball counter to A register 271a) is set to the single prize ball counter in the specific control work area 281. This allows the value of the single prize ball counter to be updated based on the detection results of game balls at first actuation port 193 and second actuation port 194.

このように、1個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すための命令として「LDK A,(1KSHKYC_L)」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD A,(1KSHKYC)」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、1個賞球用カウンタのデータをAレジスタ271aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。また、Aレジスタ271aのデータを1個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (1KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (1KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ271aのデータを1個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, because the two-byte LDK instruction "LDK A, (1KSHKYC_L)" is set as the instruction for reading data from the one prize ball counter into A register 271a, the data size of the transfer instruction set in the program for reading data from the one prize ball counter into A register 271a is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD A, (1KSHKYC)" is set. Also, because the two-byte LDK instruction "LDK (1KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting data in A register 271a to the one prize ball counter, the data size of the transfer instruction set in the program for setting data in A register 271a to the one prize ball counter is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (1KSHKYC), A" is set.

入球検知対応処理(図172)では、ステップS9606にて1個賞球対応処理を実行した後、アウト確認フラグ設定用処理を実行する(ステップS9607)。アウト確認フラグ設定用処理では、監視制御用レジスタ群257における第6エッジ計測レジスタの値が「1」であること、すなわちアウト口検知センサ337aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として、アウト確認フラグに「1」をセットする。その後、ゲート入賞確認フラグ設定用処理を実行する(ステップS9608)。ゲート入賞確認フラグ設定用処理では、監視制御用レジスタ群257における第7エッジ計測レジスタの値が「1」であること、すなわちゲート検知センサ338aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として、ゲート入賞確認フラグに「1」をセットする。 In the ball entry detection response process (Figure 172), after executing the one-ball response process in step S9606, the out confirmation flag setting process is executed (step S9607). In the out confirmation flag setting process, the out confirmation flag is set to "1" on the condition that the value of the sixth edge measurement register in the monitoring control register group 257 is "1", i.e., the passage of one gaming ball is detected by the out port detection sensor 337a. Then, the gate winning confirmation flag setting process is executed (step S9608). In the gate winning confirmation flag setting process, the gate winning confirmation flag is set to "1" on the condition that the value of the seventh edge measurement register in the monitoring control register group 257 is "1", i.e., the passage of one gaming ball is detected by the gate detection sensor 338a.

その後、既に説明したステップS9601と同様に、「EX K,K´」という命令を実行する(ステップS9609)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ277のデータ(「A1H」)と、K´レジスタ297のデータ(「A0H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ277に「A0H」がセットされている状態、すなわちLDK命令により特定制御用のワークエリア281における第1アドレス範囲の上位1バイトを利用可能な状態となる。このように、Kレジスタ277に「A0H」をセットするための命令として「EX K,K´」という1バイトの交換命令が設定されている構成であることにより、Kレジスタ277に「A0H」という情報を設定するための転送命令(具体的には、「LD K,A0H」という2バイトのLD命令)が設定されている構成と比較して、Kレジスタ277に「A0H」をセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 Then, similar to step S9601 already described, the instruction "EX K,K'" is executed (step S9609). Execution of this instruction swaps the data ("A1H") in K register 277 with the data ("A0H") in K' register 297. This causes "A0H" to be set in K register 277, i.e., the upper byte of the first address range in specific control work area 281 becomes available for use by the LDK instruction. Because the one-byte exchange instruction "EX K,K'" is set as the instruction for setting "A0H" in K register 277, the data size of the instruction set in the program for setting "A0H" in K register 277 is reduced compared to a configuration in which a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction "LD K,A0H") for setting the information "A0H" in K register 277 is set.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ277に格納されている上位基準アドレス情報を「A0H」から「A1H」に切り替える命令、及びKレジスタ277に格納されている上位基準アドレス情報を「A1H」から「A0H」に切り替える命令のそれぞれは1バイトの命令である。入球検知処理(図172)では、Kレジスタ277に格納されている上位基準アドレス情報を交換し、当該交換後の上位基準アドレス情報を利用する態様で3個以上(具体的には6個)のLDK命令を実行した後に、上位基準アドレス情報を戻す構成である。これにより、上位基準アドレス情報を交換することなく3個以上のLD命令を実行する構成と比較して、入球検知処理(図172)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using the LDK instruction, which sets the lower byte of a two-byte address instead of the LD instruction, which sets a two-byte address, the number of bytes in the transfer instruction can be reduced by one. Furthermore, the instruction to switch the upper base address information stored in K register 277 from "A0H" to "A1H" and the instruction to switch the upper base address information stored in K register 277 from "A1H" to "A0H" are each one-byte instructions. The ball entry detection process (FIG. 172) is configured to exchange the upper base address information stored in K register 277, execute three or more (specifically, six) LDK instructions using the exchanged upper base address information, and then return the upper base address information. This reduces the data size of the program corresponding to the ball entry detection process (FIG. 172) compared to executing three or more LD instructions without exchanging the upper base address information.

次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9211における不正検知用処理の説明に先立ち、当該不正検知用処理に使用される特定制御用のワークエリア281の構成及び非特定制御用のワークエリア283の構成について説明する。既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア281には確認フラグ群281aが設けられている。また、図171に示すように、特定制御用のワークエリア281には、第1セキュリティカウンタ281b、特電用監視遅延タイマカウンタ281c及び普電用監視遅延タイマカウンタ281dが設けられている。また、非特定制御用のワークエリア283には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ283a~283h、磁気検知カウンタ283i、磁気監視遅延タイマカウンタ283j、第2セキュリティカウンタ283k、第1~第3一般入賞異常フラグ283l~283n、特電入賞異常フラグ283o、第1作動入賞異常フラグ283p、第2作動入賞異常フラグ283q、アウト異常フラグ283r、ゲート入賞異常フラグ283s及び磁気異常フラグ283tが設けられている。 Next, prior to explaining the fraud detection processing in step S9211 of the timer interrupt processing (Figure 167), we will explain the configuration of the work area 281 for specific control and the configuration of the work area 283 for non-specific control used in the fraud detection processing. As already explained, the work area 281 for specific control is provided with a confirmation flag group 281a. Also, as shown in Figure 171, the work area 281 for specific control is provided with a first security counter 281b, a special power monitoring delay timer counter 281c, and a regular power monitoring delay timer counter 281d. Additionally, the non-specific control work area 283 is provided with first to eighth winning monitoring timer counters 283a to 283h, a magnetic detection counter 283i, a magnetic monitoring delay timer counter 283j, a second security counter 283k, first to third general winning abnormality flags 283l to 283n, a special line winning abnormality flag 283o, a first operational winning abnormality flag 283p, a second operational winning abnormality flag 283q, an out abnormality flag 283r, a gate winning abnormality flag 283s, and a magnetic abnormality flag 283t.

特定制御用のワークエリア281における第1セキュリティカウンタ281b及び非特定制御用のワークエリア283における第2セキュリティカウンタ283kはいずれも、主側MPU222から遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、主側RAM224のクリア処理の実行、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。 The first security counter 281b in the work area 281 for specific control and the second security counter 283k in the work area 283 for non-specific control are both counters used by the main MPU 222 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 222 to the amusement hall's management computer HC, and, if an external output is required, are counters used by the main MPU 222 to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally. Events that trigger the external output of a pulsed security signal include the execution of a clear process on the main RAM 224, the detection of a winning anomaly, and the detection of a magnetic anomaly.

特定制御用のワークエリア281の特電用監視遅延タイマカウンタ281cは、特電入賞装置192に設けられた特電検知センサ334aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置192が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア281の普電用監視遅延タイマカウンタ281dは、第2作動口194に設けられた第2作動口検知センサ336aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口194が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。 The special power monitoring delay timer counter 281c in the work area 281 for specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period during which the detection of a game ball by the special power detection sensor 334a provided in the special power winning device 192 is treated as valid even after the special power winning device 192, which was in an open state, becomes closed. The normal power monitoring delay timer counter 281d in the work area 281 for specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period during which the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 336a provided in the second operating port 194 is treated as valid even after the second operating port 194, which was in an open state, becomes closed.

非特定制御用のワークエリア283の第1~第3入賞監視タイマカウンタ283a~283cは3個設けられた一般入賞口191に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ283a~283cは、対応する一般入賞口191に設けられた入賞口検知センサ331a~333aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。 The first to third winning monitoring timer counters 283a to 283c in the non-specific control work area 283 correspond one-to-one to the three general winning openings 191. The first to third winning monitoring timer counters 283a to 283c are counters used by the main MPU 222 to determine the period from the detection of one game ball by the winning opening detection sensors 331a to 333a installed in the corresponding general winning openings 191 until the detection of the next game ball is treated as invalid.

非特定制御用のワークエリア283の第4入賞監視タイマカウンタ283dは、特電入賞装置192の特電検知センサ334aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア283の第5入賞監視タイマカウンタ283eは、第1作動口193に設けられた第1作動口検知センサ335aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア283の第6入賞監視タイマカウンタ283fは、第2作動口194の第2作動口検知センサ336aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア283の第7入賞監視タイマカウンタ283gは、アウト口184aに設けられたアウト口検知センサ337aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア283の第8入賞監視タイマカウンタ283hは、スルーゲート195に設けられたゲート検知センサ338aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU222にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth winning monitoring timer counter 283d in the work area 283 for non-specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period from when a game ball is detected by the special electric detection sensor 334a of the special electric winning device 192 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The fifth winning monitoring timer counter 283e in the work area 283 for non-specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period from when a game ball is detected by the first actuation port detection sensor 335a provided in the first actuation port 193 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The sixth winning monitoring timer counter 283f in the work area 283 for non-specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period from when a game ball is detected by the second actuation port detection sensor 336a of the second actuation port 194 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The seventh winning monitoring timer counter 283g in the work area 283 for non-specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period from when one game ball is detected by the outlet detection sensor 337a provided in the outlet 184a until the detection of the next game ball is treated as invalid. The eighth winning monitoring timer counter 283h in the work area 283 for non-specific control is a counter used by the main MPU 222 to determine the period from when one game ball is detected by the gate detection sensor 338a provided in the through gate 195 until the detection of the next game ball is treated as invalid.

3個の一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194、スルーゲート195及びアウト口184aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193、第2作動口194、スルーゲート195及びアウト口184aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ281c,281d,283a~283hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ281c及び普電用監視遅延タイマカウンタ281dは特定制御用のワークエリア281に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ283a~283hは非特定制御用のワークエリア283に設けられている。 The process of monitoring whether game balls are entering the three general winning openings 191, the special electric winning device 192, the first operating opening 193, the second operating opening 194, the through gate 195, and the outlet 184a properly is included in non-specific control. In this case, of the various timer counters 281c, 281d, and 283a-283h provided to monitor whether game balls are entering the three general winning openings 191, the special electric winning device 192, the first operating opening 193, the second operating opening 194, the through gate 195, and the outlet 184a properly, the special electric monitoring delay timer counter 281c and the general electric monitoring delay timer counter 281d are provided in the work area 281 for specific control, while the first through eighth winning monitoring timer counters 283a-283h are provided in the work area 283 for non-specific control.

非特定制御用のワークエリア283の第1~第3一般入賞異常フラグ283l~283nは3個の一般入賞口191に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ283a~283cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ283l~283nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア283の特電入賞異常フラグ283oは特電入賞装置192に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ281c又は第4入賞監視タイマカウンタ283dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ283oに「1」がセットされる。 The first through third general winning abnormality flags 283l through 283n in the non-specific control work area 283 are provided in one-to-one correspondence with the three general winning slots 191. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the first through third winning monitoring timer counters 283a through 283c, the corresponding flag among the first through third general winning abnormality flags 283l through 283n is set to "1" in the non-specific control process. The special electric winning abnormality flag 283o in the non-specific control work area 283 is provided in correspondence with the special electric winning device 192. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the special electric monitoring delay timer counter 281c or the fourth winning monitoring timer counter 283d, the non-specific control process sets the special electric winning abnormality flag 283o to "1."

非特定制御用のワークエリア283の第1作動入賞異常フラグ283pは第1作動口193に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ283eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ283pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア283の第2作動入賞異常フラグ283qは第2作動口194に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ281d又は第6入賞監視タイマカウンタ283fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ283qに「1」がセットされる。 The first activation winning error flag 283p in the work area 283 for non-specific control is provided in correspondence with the first activation port 193, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the fifth winning monitoring timer counter 283e, the first activation winning error flag 283p is set to "1" in the non-specific control processing. The second activation winning error flag 283q in the work area 283 for non-specific control is provided in correspondence with the second activation port 194, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the normal power monitoring delay timer counter 281d or the sixth winning monitoring timer counter 283f, the second activation winning error flag 283q is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア283のアウト異常フラグ283rはアウト口184aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ283gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ283rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア283のゲート入賞異常フラグ283sはスルーゲート195に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ283hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ283sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 283r in the work area 283 for non-specific control is provided in correspondence with the out port 184a, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the seventh winning monitoring timer counter 283g, the out abnormality flag 283r is set to "1" in the non-specific control processing. The gate winning abnormality flag 283s in the work area 283 for specific control is provided in correspondence with the through gate 195, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the eighth winning monitoring timer counter 283h, the gate winning abnormality flag 283s is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア283の磁気検知カウンタ283iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。上述したとおり、遊技盤184の背面に図示しない磁気検知センサが設けられている。磁気検知センサの検知結果は主側MPU222に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU222に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU222に出力する。非特定制御用のワークエリア283の磁気監視遅延タイマカウンタ283jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア283の磁気異常フラグ283tには、磁気監視遅延タイマカウンタ283jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ283iにて計測している磁気異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 283i in the work area 283 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 222 to determine the number of times that a magnetic abnormality has been identified. As mentioned above, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back of the game board 184. The detection results of the magnetic detection sensor are input to the main MPU 222. If the magnetic detection sensor does not detect magnetism, it outputs a LOW level magnetic detection signal to the main MPU 222, and if it detects magnetism, it outputs a HI level magnetic detection signal to the main MPU 222. The magnetic monitoring delay timer counter 283j in the work area 283 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 222 to determine the period during which magnetic abnormalities are not monitored. The magnetic anomaly flag 283t in the non-specific control work area 283 is set to "1" during non-specific control processing when the non-specific control processing determines that the number of magnetic anomalies measured by the magnetic detection counter 283i has reached the anomaly reference number (specifically, "3") when the magnetic monitoring delay timer counter 283j is not measuring a period during which magnetic anomalies are not monitored.

次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9211の処理について説明する。ステップS9211では既に説明したとおりCALLA命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, we will explain the processing of step S9211 of the timer interrupt processing (Figure 167). As already explained, in step S9211, fraud detection processing is executed using the CALLA instruction. The fraud detection processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the timer interrupt processing changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA instruction.

CALLA命令により不正検知用処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることが可能となる。その後、使用レジスタ群切替回路252において第1レジスタ群265が使用対象となっている状態から第2レジスタ群266が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理では第2レジスタ群266が使用され、第1レジスタ群265に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When fraud detection processing is executed using the CALLA instruction, execution of timer interrupt processing is prohibited. This prevents timer interrupt processing, which is specific control processing, from starting during execution of fraud detection processing, which is non-specific control processing. The register group switching circuit 252 then switches from a state in which the first register group 265 is being used to a state in which the second register group 266 is being used. This causes the second register group 266 to be used in fraud detection processing, which is non-specific control processing, preventing the data in each register included in the first register group 265 from being overwritten.

図174は主側MPU222にて実行される不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS9801~ステップS9811の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 174 is a flowchart showing the fraud detection process executed by the main MPU 222. Note that steps S9801 to S9811 in the fraud detection process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

不正検知用処理では、まず情報クリア処理を実行する(ステップS9801)。情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア283の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ283l、第2一般入賞異常フラグ283m、第3一般入賞異常フラグ283n、特電入賞異常フラグ283o、第1作動入賞異常フラグ283p、第2作動入賞異常フラグ283q、アウト異常フラグ283r、ゲート入賞異常フラグ283s及び磁気異常フラグ283tの「0」クリアを行うための処理を実行する。 The fraud detection process first executes an information clearing process (step S9801). The information clearing process executes processing to clear the following to "0" in each storage area of the non-specific control work area 283: the first general winning abnormality flag 283l, the second general winning abnormality flag 283m, the third general winning abnormality flag 283n, the special line winning abnormality flag 283o, the first operational winning abnormality flag 283p, the second operational winning abnormality flag 283q, the out abnormality flag 283r, the gate winning abnormality flag 283s, and the magnetic abnormality flag 283t.

その後、試射試験処理を実行する(ステップS9802)。試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア283に格納する。その後、非特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS9803)。非特定制御のタイマ更新処理では、非特定制御用のワークエリア283に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ283a~283h及び磁気監視遅延タイマカウンタ283jが含まれる。これらタイマカウンタ283a~283h,213jはいずれもステップS9803の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでFレジスタ301bに設けられたキャリフラグに「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。 Then, the test firing process is executed (step S9802). In the test firing process, test firing information is generated and stored in the work area 283 for non-specific control. Then, the timer update process for non-specific control is executed (step S9803). In the timer update process for non-specific control, the numerical information of multiple types of timer counters provided in the work area 283 for non-specific control is collectively updated. These timer counters include the first through eighth winning monitoring timer counters 283a through 283h and the magnetic monitoring delay timer counter 283j. Each time the process of step S9803 is executed, one is subtracted from each of these timer counters 283a through 283h, 283j. Any timer counters whose carry flags in the F register 301b have been set to "1" due to a subtraction of one when they were already set to "0" are cleared to "0."

その後、外部出力用設定処理を実行する(ステップS9804)。図175は外部出力用設定処理を示すフローチャートである。なお、外部出力設定用処理におけるステップS9901~ステップS9920の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Then, the external output setting process is executed (step S9804). Figure 175 is a flowchart showing the external output setting process. Note that steps S9901 to S9920 in the external output setting process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「EX K,K´」という命令を実行する(ステップS9901)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ307のデータ(「A3H」)と、K´レジスタ317のデータ(「A1H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ307に特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」がセットされている状態となる。 First, the instruction "EX K,K'" is executed (step S9901). Execution of this instruction exchanges the data in K register 307 ("A3H") with the data in K' register 317 ("A1H"). As a result, "A1H," the most significant byte of the second address range in the specific control work area 281, is set in K register 307.

このように、「EX K,K´」という1バイトの交換命令を実行することにより特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲の上位1バイト(具体的には「A1H」)をKレジスタ307にセットする構成である。これにより、Kレジスタ307に「A1H」をセットするための転送命令(具体的には「LD K,A1H」という2バイトのLD命令)を実行することにより当該上位1バイト(「A1H」)をKレジスタ307にセットする構成と比較して、当該上位1バイトをKレジスタ307にセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, by executing the one-byte exchange instruction "EX K,K'", the upper byte (specifically, "A1H") of the second address range in the specific control work area 281 is set to the K register 307. This reduces the data size of the transfer instruction set in the program to set the upper byte ("A1H") to the K register 307, compared to a configuration in which the upper byte ("A1H") is set to the K register 307 by executing a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction "LD K,A1H") to set "A1H" to the K register 307.

その後、「LDK A,(SDNYSHKNFL2_L)」という命令を実行する(ステップS9902)。「LDK」はLDK命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ301aを指定する内容である。また、「SDNYSHKNFL2_L」は、特定制御用のワークエリア281の確認フラグ群281aに含まれている第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。第2作動入賞確認フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアにおいて第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(SDNYSHKNFL2_L)」という命令が実行されることにより、第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータがAレジスタ301aにセットされる。 Then, the command "LDK A, (SDNYSHKNFL2_L)" is executed (step S9902). "LDK" is the LDK command, and "A" specifies the A register 301a as the transfer destination. Furthermore, "SDNYSHKNFL2_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag included in the confirmation flag group 281a of the work area 281 for specific control. The second activation winning confirmation flag is located in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 281 for specific control. By executing the command "LDK A, (SDNYSHKNFL2_L)," the data in the 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag is set in the A register 301a.

LD命令(具体的には「LD A,(SDNYSHKNFL2)」)を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す場合、LD命令には当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す場合、Kレジスタ307に格納されているデータ(「A1H」)が転送元の上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、2バイトのLDK命令を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、3バイトのLD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD A, (SDNYSHKNFL2)") to read data from a 1-byte area containing a second activation winning confirmation flag into the A register 301a, the LD instruction must be set with the address (2 bytes) corresponding to that 1-byte area. In contrast, when using the LDK instruction to read data from a 1-byte area containing a second activation winning confirmation flag into the A register 301a, the data stored in the K register 307 ("A1H") is used as the upper 1 byte of the transfer source, so only the lower 1 byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the 2-byte LDK instruction to read data from a 1-byte area containing a second activation winning confirmation flag into the A register 301a, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using a 3-byte LD instruction.

その後、ステップS9902にてAレジスタ301aに読み出した第2作動入賞確認フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9903)。ステップS9903では、まず「OR A,A」という命令を実行する。なお、「OR A,A」という命令は、後述するステップS9905、ステップS9907、ステップS9912、ステップS9914及びステップS9916における判定処理においても実行される。「OR A,A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ301aの値とAレジスタ301aの値との論理和がAレジスタ301aに格納される。Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9903では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, it is determined whether the value of the second activation winning confirmation flag read into A register 301a in step S9902 is "0" (step S9903). In step S9903, the command "OR A,A" is first executed. Note that the command "OR A,A" is also executed in the determination processes in steps S9905, S9907, S9912, S9914, and S9916, which will be described later. By executing the command "OR A,A", the logical sum of the value of A register 301a and the value of A register 301a is stored in A register 301a. If the value of A register 301a is "0", the zero flag provided in F register 301b is set to "1", and if the value of A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step S9903, after executing the command "OR A, A", a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップS9902にてAレジスタ301aに読み出した第2作動入賞確認フラグの値が「1」であった場合には(ステップS9903:NO)、「LDK A,(FDKHJTFL_L)」という命令を実行する(ステップS9904)。「FDKHJTFL_L」は、特定制御用のワークエリア281において普電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。普電開放状態フラグは、当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアにおいて第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(FDKHJTFL_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して普電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアのアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(FDKHJTFL)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the second operation winning confirmation flag read into A register 301a in step S9902 is "1" (step S9903: NO), the command "LDK A, (FDKHJTFL_L)" is executed (step S9904). "FDKHJTFL_L" is the lower byte of the address (2 bytes) of a 1-byte area in which the normal power open status flag is set in the work area 281 for specific control. The normal power open status flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 281 for specific control. By executing the command "LDK A, (FDKHJTFL_L)," the data in the 1-byte area is set in A register 301a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where the normal power release status flag is set into the A register 301a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data from that one-byte area into the A register 301a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (FDKHJTFL)") that includes the address (two bytes) of that one-byte area.

その後、ステップS9904にてAレジスタ301aに読み出した普電開放状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9905)。ステップS9905では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9905では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step S9904, it is determined whether the value of the normal power release status flag read into A register 301a is "0" (step S9905). In step S9905, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 301a is "0", the zero flag provided in F register 301b is set to "1", and if the value of A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step S9905, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップS9904にてAレジスタ301aに読み出した普電開放状態フラグの値が「0」である場合には(ステップS9905:YES)、「LDK A,(FDYKSCHNTMC_L)」という命令を実行する(ステップS9906)。「FDYKSCHNTMC_L」は、特定制御用のワークエリア281に設けられた普電用監視遅延タイマカウンタ281dに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは、特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(FDYKSCHNTMC_L)」という命令が実行されることにより、普電用監視遅延タイマカウンタ281dのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して普電用監視遅延タイマカウンタ281dのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、普電用監視遅延タイマカウンタ281dのアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LDK A,(FDYKSCHNTMC)」)を利用する構成と比較して、当該普電用監視遅延タイマカウンタ281dのデータをAレジスタ301aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the normal power release status flag read into the A register 301a in step S9904 is "0" (step S9905: YES), the instruction "LDK A, (FDYKSCHNTMC_L)" is executed (step S9906). "FDYKSCHNTMC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the normal power monitoring delay timer counter 281d provided in the work area 281 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 281 for specific control. By executing the instruction "LDK A, (FDYKSCHNTMC_L)", the data of the normal power monitoring delay timer counter 281d is set in the A register 301a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read the data of the normal power monitoring delay timer counter 281d into the A register 301a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data of the normal power monitoring delay timer counter 281d into the A register 301a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LDK A, (FDYKSCHNTMC)") that includes the address (two bytes) of the normal power monitoring delay timer counter 281d.

その後、ステップS9906にてAレジスタ301aに読み出した普電用監視遅延タイマカウンタ281dの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9907)。ステップS9907では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9907では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップS9906にてAレジスタ301aに読み出した普電用監視遅延タイマカウンタ281dの値が「0」である場合には(ステップS9907:YES)、非特定制御用のワークエリア283における第2作動入賞異常フラグ283qに「1」をセットする(ステップS9908)。 Then, in step S9906, it is determined whether the value of the normal power monitoring delay timer counter 281d read into the A register 301a is "0" (step S9907). In step S9907, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of the A register 301a is "0," the zero flag in the F register 301b is set to "1," and if the value of the A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag is set to "0." In step S9907, after the "OR A, A" command is executed, a positive determination is made if the zero flag is set to "1." If the value of the normal power monitoring delay timer counter 281d read into the A register 301a in step S9906 is "0" (step S9907: YES), the second operation winning abnormality flag 283q in the non-specific control work area 283 is set to "1" (step S9908).

その後、普電入賞異常コマンド送信処理を実行する(ステップS9909)。普電入賞異常コマンド送信処理では、普電入賞異常コマンドが音光側MPU233に送信されるようにする。音光側MPU233は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部204、スピーカ部205及び図柄表示装置199にて第2作動口194への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、非特定制御用のワークエリア283における第2セキュリティカウンタ283kの値を1加算する(ステップS9910)。 Then, the normal power winning abnormality command transmission process is executed (step S9909). In the normal power winning abnormality command transmission process, the normal power winning abnormality command is sent to the sound/light side MPU 233. Upon receiving the normal power winning abnormality command, the sound/light side MPU 233 causes the display light-emitting unit 204, speaker unit 205, and pattern display device 199 to issue an alert indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the second operating port 194. Then, the value of the second security counter 283k in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1 (step S9910).

ステップS9903にて肯定判定を行った場合、ステップS9905にて否定判定を行った場合、ステップS9907にて否定判定を行った場合、又はステップS9910の処理を行った場合には、「LDK A,(TDNYKNFL_L)」という命令を実行する(ステップS9911)。「TDNYKNFL_L」は、特定制御用のワークエリア281において特電入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。特電入賞確認フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアの第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDNYKNFL_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDNYKNFL)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If a positive judgment is made in step S9903, a negative judgment is made in step S9905, a negative judgment is made in step S9907, or the processing of step S9910 is performed, the command "LDK A, (TDNYKNFL_L)" is executed (step S9911). "TDNYKNFL_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) of a 1-byte area in which the special call winning confirmation flag is set in the work area 281 for specific control. The special call winning confirmation flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 to 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 281 for specific control. By executing the command "LDK A, (TDNYKNFL_L)," the data in the 1-byte area is set in the A register 301a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where the special winning confirmation flag is set into A register 301a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data from that one-byte area into A register 301a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDNYKNFL)") that includes the address (two bytes) corresponding to that one-byte area.

その後、ステップS9911にてAレジスタ301aに読み出した特電入賞確認フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9912)。ステップS9912では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9912では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step S9911, it is determined whether the value of the special winning confirmation flag read into A register 301a is "0" (step S9912). In step S9912, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 301a is "0", the zero flag provided in F register 301b is set to "1", and if the value of A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step S9912, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップS9911にてAレジスタ301aに読み出した特電入賞確認フラグの値が「1」であった場合には(ステップS9912:NO)、「LDK A,(TDKHJTFR_L)」という命令を実行する(ステップS9913)。「TDKHJTFR_L」は、特定制御用のワークエリア281において特電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。特電開放状態フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアの第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア281の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDKHJTFR_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDKHJTFR)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ301aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the special line winning confirmation flag read into A register 301a in step S9911 is "1" (step S9912: NO), the command "LDK A, (TDKHJTFR_L)" is executed (step S9913). "TDKHJTFR_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area in which the special line open status flag is set in the work area 281 for specific control. The special line open status flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 281 for specific control. By executing the command "LDK A, (TDKHJTFR_L)," the data in the 1-byte area is set in A register 301a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where a special line release status flag is set into the A register 301a, the data size of the transfer instruction set to read the data from that one-byte area into the A register 301a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDKHJTFR)") that includes an address (two bytes) corresponding to that one-byte area.

その後、ステップS9913にてAレジスタ301aに読み出した特電開放状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9914)。ステップS9914では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9914では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step S9913, it is determined whether the value of the special line release status flag read into A register 301a is "0" (step S9914). In step S9914, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 301a is "0", the zero flag provided in F register 301b is set to "1", and if the value of A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step S9914, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップS9913にてAレジスタ301aに読み出した特電開放状態フラグの値が「0」である場合には(ステップS9914:YES)、「LDK A,(TDYKSCHNTMC_L)」という命令を実行する(ステップS9915)。「TDYKSCHNTMC_L」は、特定制御用のワークエリア281に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ281cのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア281における第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDYKSCHNTMC_L)」という命令が実行されることにより、特電用監視遅延タイマカウンタ281cのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電用監視遅延タイマカウンタ281cのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、特電用監視遅延タイマカウンタ281cに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDYKSCHNTMC)」)を利用する構成と比較して、当該特電用監視遅延タイマカウンタ281cのデータをAレジスタ301aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the special line open status flag read into A register 301a in step S9913 is "0" (step S9914: YES), the command "LDK A, (TDYKSCHNTMC_L)" is executed (step S9915). "TDYKSCHNTMC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) of the special line monitoring delay timer counter 281c provided in the specific control work area 281. This address is included in the second address range in the specific control work area 281. By executing the command "LDK A, (TDYKSCHNTMC_L)", the data of the special line monitoring delay timer counter 281c is set in A register 301a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read the data of the special power monitoring delay timer counter 281c into the A register 301a, the data size of the transfer instruction set to read the data of the special power monitoring delay timer counter 281c into the A register 301a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDYKSCHNTMC)") that includes an address (two bytes) corresponding to the special power monitoring delay timer counter 281c.

その後、ステップS9915にてAレジスタ301aに読み出した特電用監視遅延タイマカウンタ281cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS9916)。ステップS9916では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ301aの値が「0」である場合にはFレジスタ301bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ301aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップS9916では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップS9914にてAレジスタ301aに読み出した特電用監視遅延タイマカウンタ281cの値が「0」である場合には(ステップS9916:YES)、非特定制御用のワークエリア283における特電入賞異常フラグ283oに「1」をセットする(ステップS9917)。 Then, in step S9915, it is determined whether the value of the special line monitoring delay timer counter 281c read into the A register 301a is "0" (step S9916). In step S9916, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of the A register 301a is "0," the zero flag in the F register 301b is set to "1," and if the value of the A register 301a is 1 or greater, the value of the zero flag is set to "0." In step S9916, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1." If the value of the special line monitoring delay timer counter 281c read into the A register 301a in step S9914 is "0" (step S9916: YES), the special line winning abnormality flag 283o in the non-specific control work area 283 is set to "1" (step S9917).

その後、特電入賞異常コマンド送信処理を実行する(ステップS9918)。特電入賞異常コマンド送信処理では、特電入賞異常コマンドが音光側MPU233に送信されるようにする。音光側MPU233は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部204、スピーカ部205及び図柄表示装置199にて特電入賞装置192への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、非特定制御用のワークエリア283における第2セキュリティカウンタ283kの値を1加算する(ステップS9919)。 Then, the special line winning abnormality command transmission process is executed (step S9918). In the special line winning abnormality command transmission process, the special line winning abnormality command is transmitted to the sound/light side MPU 233. Upon receiving the special line winning abnormality command, the sound/light side MPU 233 causes the display light-emitting unit 204, speaker unit 205, and pattern display device 199 to issue a notification indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the special line winning device 192. Then, the value of the second security counter 283k in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1 (step S9919).

ステップS9912にて肯定判定を行った場合、ステップS9914にて否定判定を行った場合、ステップS9916にて否定判定を行った場合、又はステップS9919の処理を行った場合には、「EX K,K´」という命令を実行する(ステップS9920)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ307のデータ(「A1H」)と、K´レジスタ317のデータ(「A3H」)とが交換される。これにより、「A1H」をK´レジスタ317に退避させることができる。また、「A3H」をKレジスタ307に読み出し、LDK命令においてKレジスタ307に格納されている非特定制御用のワークエリア283の上位1バイト(具体的には「A3H」)を利用可能とすることができる。 If a positive determination is made in step S9912, a negative determination is made in step S9914, a negative determination is made in step S9916, or the processing of step S9919 is performed, the instruction "EX K,K'" is executed (step S9920). Execution of this instruction exchanges the data ("A1H") in the K register 307 with the data ("A3H") in the K' register 317. This allows "A1H" to be saved to the K' register 317. Furthermore, "A3H" can be read into the K register 307, making the upper byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 283 stored in the K register 307 available for use in the LDK instruction.

このように、「EX K,K´」という1バイトの交換命令を実行することにより非特定制御用のワークエリア283の上位1バイト(具体的には「A3H」)をKレジスタ307にセットする構成である。これにより、Kレジスタ307に「A3H」をセットするための転送命令(具体的には「LD K,A2H」という2バイトのLD命令)を実行することにより「A3H」をKレジスタ307にセットする構成と比較して、「A3H」をKレジスタ307にセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, the upper byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 283 is set to the K register 307 by executing the one-byte exchange command "EX K,K'". This reduces the data size of the transfer command set in the program to set "A3H" to the K register 307, compared to a configuration in which "A3H" is set to the K register 307 by executing a transfer command (specifically, a two-byte LD command "LD K,A2H") to set "A3H" to the K register 307.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ307に格納されている上位基準アドレス情報を「A3H」から「A1H」に切り替える命令、及びKレジスタ277に格納されている上位基準アドレス情報を「A1H」から「A3H」に切り替える命令のそれぞれは1バイトの命令である。外部出力設定用処理(図175)では、Kレジスタ307に格納されている上位基準アドレス情報を交換し、当該交換後の上位基準アドレス情報(「A1H」)を利用する態様で3個以上(具体的には6個)のLDK命令を実行した後に、上位基準アドレス情報を「A3H」に戻す構成である。これにより、上位基準アドレス情報を交換することなく3個以上のLD命令を実行する構成と比較して、外部出力設定用処理(図175)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using an LDK instruction that sets the lower byte of a two-byte address instead of an LD instruction that sets a two-byte address, the number of bytes in the transfer instruction can be reduced by one. Furthermore, the instruction to switch the upper base address information stored in K register 307 from "A3H" to "A1H" and the instruction to switch the upper base address information stored in K register 277 from "A1H" to "A3H" are each one-byte instructions. The external output setting process (FIG. 175) is configured to exchange the upper base address information stored in K register 307, execute three or more (specifically, six) LDK instructions using the exchanged upper base address information ("A1H"), and then return the upper base address information to "A3H." This reduces the data size of the program corresponding to the external output setting process (FIG. 175) compared to executing three or more LD instructions without exchanging the upper base address information.

不正検知用処理(図174)の説明に戻り、ステップS9804にて外部出力用設定処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア283に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9805)。 Returning to the explanation of the fraud detection process (Figure 174), after executing the external output setting process in step S9804, it is determined whether the confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the work area 283 for non-specific control is set to "1" among the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control (step S9805).

監視対象カウンタは、ステップS9806~ステップS9808の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU222にて特定するためのカウンタである。不正検知用処理(図174)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS9806~ステップS9808の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitored counter is a counter used by the main MPU 222 to identify the type of confirmation flag that is the target of the monitoring process in steps S9806 to S9808. When the fraud detection process (FIG. 174) begins, the value of the monitored counter is "0." The types of confirmation flags that are the target of the monitoring process in steps S9806 to S9808 are as follows: a monitored counter value of "0" indicates a first winning confirmation flag; a monitored counter value of "1" indicates a second winning confirmation flag; a monitored counter value of "2" indicates a third winning confirmation flag; a monitored counter value of "3" indicates a special line winning confirmation flag; a monitored counter value of "4" indicates a first activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "5" indicates a second activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "6" indicates an out confirmation flag; and a monitored counter value of "7" indicates a gate winning confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9805:YES)、非特定制御用のワークエリア283における入賞監視タイマカウンタ283a~283hのうち非特定制御用のワークエリア283における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ283a~283hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS9806)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ283aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ283bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ283cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ283dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ283eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ283fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ283gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ283hが確認対象となる。 If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitored counter is set to "1" (step S9805: YES), it is determined whether the value of the winning monitoring timer counter 283a-283h in the work area 283 for non-specific control that corresponds to the value of the monitored counter in the work area 283 for non-specific control is 1 or greater (step S9806). If the value of the monitored counter is "0", the first winning monitoring timer counter 283a is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "1", the second winning monitoring timer counter 283b is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "2", the third winning monitoring timer counter 283c is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "3", the fourth winning monitoring timer counter 283d is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "4", the fifth winning monitoring timer counter 283e is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "5", the sixth winning monitoring timer counter 283f will be checked. If the value of the monitored counter is "6", the seventh winning monitoring timer counter 283g will be checked. If the value of the monitored counter is "7", the eighth winning monitoring timer counter 283h will be checked.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ283a~283hの値が1以上である場合(ステップS9806:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ331a~338aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ331a~338aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ331a~338aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ331a~338aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 If the value of the winning monitoring timer counter 283a-283h corresponding to the value of the monitored counter is 1 or greater (step S9806: YES), this means that the detection result of the detection sensor 331a-338a corresponding to the value of the monitored counter became the detection result of a single game ball, and before the detection invalid period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed, the detection result of that detection sensor 331a-338a became the detection result of a new game ball. For example, such a situation may occur when game ball chattering occurs within the detection range of that detection sensor 331a-338a, causing the detection result of that detection sensor 331a-338a to become the detection result corresponding to the passage of multiple game balls in response to the passage of a single game ball. The detection invalid period is set as a period during which no new game balls are detected if game balls pass normally without chattering occurring.

ステップS9806にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ331a~338aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア283における第1一般入賞異常フラグ283l、第2一般入賞異常フラグ283m、第3一般入賞異常フラグ283n、特電入賞異常フラグ283o、第1作動入賞異常フラグ283p、第2作動入賞異常フラグ283q、アウト異常フラグ283r及びゲート入賞異常フラグ283sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS9807)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ283lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ283mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ283nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ283oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ283pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ283qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ283rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ283sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ331a~338aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 A positive judgment in step S9806 means that a game ball was detected by the detection sensor 331a-338a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period elapsed. In this case, among the first general winning abnormality flag 283l, the second general winning abnormality flag 283m, the third general winning abnormality flag 283n, the special line winning abnormality flag 283o, the first activation winning abnormality flag 283p, the second activation winning abnormality flag 283q, the out abnormality flag 283r, and the gate winning abnormality flag 283s in the non-specific control work area 283, the abnormality flags 213l-213s corresponding to the value of the monitored counter are set to "1" (step S9807). If the value of the monitored counter is "0," the first general winning abnormality flag 283l is set to "1." If the value of the monitored counter is "1," the second general winning abnormality flag 283m is set to "1." If the value of the monitored counter is "2", the third general winning error flag 283n is set to "1". If the value of the monitored counter is "3", the special line winning error flag 283o is set to "1". If the value of the monitored counter is "4", the first activation winning error flag 283p is set to "1". If the value of the monitored counter is "5", the second activation winning error flag 283q is set to "1". If the value of the monitored counter is "6", the out error flag 283r is set to "1". If the value of the monitored counter is "7", the gate winning error flag 283s is set to "1". As a result, if a game ball is detected by the detection sensor 331a to 338a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period has elapsed, the corresponding error flag 213l to 213s is set to "1".

ステップS9806にて否定判定をした場合、又はステップS9807の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ283a~283hに検知無効期間をセットする(ステップS9808)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ331a~338aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ283a~283hに検知無効期間がセットされる。 If a negative judgment is made in step S9806, or if the processing of step S9807 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 283a-283h corresponding to the value of the monitored counter (step S9808). As a result, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 283a-283h corresponding to the monitored counter, regardless of whether a gaming ball is detected before the detection invalid period has elapsed in the detection sensor 331a-338a corresponding to the monitored counter, or whether a gaming ball is detected after the detection invalid period has elapsed.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS9809)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS9809:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS9810)、ステップS9805に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ331a~338aについてステップS9805~ステップS9809の監視処理が実行される。このように、ステップS9805~ステップS9810の処理が実行されることにより、検知センサ331a~338aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 Then, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S9809). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S9809: NO), the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S9810) and the process returns to step S9805. As a result, the monitoring process of steps S9805 to S9809 is executed for the next target detection sensor 331a to 338a. In this way, by executing the processes of steps S9805 to S9810, it is determined whether or not a gaming ball has been detected during the detection invalid period for each of the detection sensors 331a to 338a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合には(ステップS9809:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS9811)。図176は磁気監視処理を示すフローチャートである。磁気監視処理(図176)は、第2レジスタ群266のKレジスタ307に非特定制御用のワークエリア283の上位1バイト(具体的には「A3H」)が設定されている状態において開始される。なお、磁気監視処理におけるステップSA101~ステップSA115の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 If the value of the monitored counter is at its maximum value (step S9809: YES), magnetic monitoring processing is executed (step S9811). Figure 176 is a flowchart showing magnetic monitoring processing. Magnetic monitoring processing (Figure 176) is initiated when the most significant byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 283 is set in the K register 307 of the second register group 266. Note that steps SA101 to SA115 in the magnetic monitoring processing are executed using the non-specific control program and non-specific control data.

まず「LDK A,(JKKSTTMRC_L)」という命令を実行する(ステップSA101)。「JKKSTTMRC_L」は、非特定制御用のワークエリア283に設けられた磁気監視遅延タイマカウンタ283jに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。「LDK A,(JKKSTTMRC_L)」という命令が実行されることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ283jのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気監視遅延タイマカウンタ283jのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ283jに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(JKKSTTMRC)」)を利用する構成と比較して、磁気監視遅延タイマカウンタ283jのデータをAレジスタ301aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 First, the instruction "LDK A, (JKKSTTMRC_L)" is executed (step SA101). "JKKSTTMRC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to magnetic monitoring delay timer counter 283j, which is provided in non-specific control work area 283. Executing the instruction "LDK A, (JKKSTTMRC_L)" sets the data of magnetic monitoring delay timer counter 283j to A register 301a. In this way, by using the 2-byte LDK instruction to read the data of magnetic monitoring delay timer counter 283j to A register 301a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data of magnetic monitoring delay timer counter 283j to A register 301a can be reduced by one byte compared to a configuration using a 3-byte LD instruction (specifically, "LD A, (JKKSTTMRC)") that includes the address (2 bytes) corresponding to magnetic monitoring delay timer counter 283j.

その後、ステップSA101にてAレジスタ301aに読み出した磁気監視遅延タイマカウンタ283jの値が「0」であるか否かを判定し(ステップSA102)、当該磁気監視遅延タイマカウンタ283jの値が1以上である場合(ステップSA102:NO)、すなわち磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われている状況である場合には、ステップSA103以降の処理を実行することなく、本磁気監視処理(図176)を終了する。 Then, it is determined whether the value of the magnetic monitoring delay timer counter 283j read into the A register 301a in step SA101 is "0" (step SA102). If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 283j is 1 or greater (step SA102: NO), that is, if a period during which no monitoring of magnetic anomalies is being performed is being measured, the magnetic monitoring process (Figure 176) is terminated without executing the processes from step SA103 onwards.

ステップSA101にてAレジスタ301aに読み出した磁気監視遅延タイマカウンタ283jの値が「0」である場合(ステップSA102:YES)、すなわち磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況である場合には、「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令を実行する(ステップSA103)。既に説明したとおり、「IN」はVレジスタ278,308のデータを利用してアドレス指定を行う入力命令である。また、「D2NYJTMR_L」は、監視制御用レジスタ群257に設けられている第2入力状態モニタレジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。既に説明したとおり、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットには磁気検知センサからの検知信号の状態に対応する情報(HIレベルに対応する「1」又はLOWレベルに対応する「0」)が設定される。また、既に説明したとおり、第2入力状態モニタレジスタの第1~第7ビットは未使用である。さらにまた、第2レジスタ群266のVレジスタ308には監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイトである「ABH」が設定されている。「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令では、Vレジスタ308のデータ(「ABH」)と、「D2NYJTMR_L」とを組み合わせることにより得られるアドレスにより情報の読み出し元として第2入力状態モニタレジスタが特定される。ステップSA103にて「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令が実行されることにより、第2入力状態モニタレジスタのデータ(8ビット)がAレジスタ301aに読み出される。磁気検知センサの検知信号がHIレベルである場合にはAレジスタ301aの値が「1」となるとともに、磁気検知センサの検知信号がLOWレベルである場合にはAレジスタ301aの値が「0」となる。 If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 283j read into the A register 301a in step SA101 is "0" (step SA102: YES), i.e., if no measurement of the period during which magnetic anomalies are not monitored is being performed, the instruction "IN A, (D2NYJTMR_L)" is executed (step SA103). As previously explained, "IN" is an input instruction that specifies an address using data from the V registers 278 and 308. Furthermore, "D2NYJTMR_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the second input status monitor register provided in the monitoring control register group 257. As previously explained, bit 0 of the second input status monitor register is set with information corresponding to the state of the detection signal from the magnetic detection sensor (either "1" corresponding to a high level or "0" corresponding to a low level). Furthermore, as previously explained, bits 1 through 7 of the second input status monitor register are unused. Furthermore, V register 308 of second register group 266 contains "ABH," the most significant byte of the address corresponding to the register included in monitoring and control register group 257. The "IN A, (D2NYJTMR_L)" instruction identifies the second input status monitor register as the source of information by the address obtained by combining the data ("ABH") in V register 308 with "D2NYJTMR_L." By executing the "IN A, (D2NYJTMR_L)" instruction in step SA103, the data (8 bits) of the second input status monitor register is read into A register 301a. If the detection signal from the magnetic sensor is HIGH, the value of A register 301a becomes "1," and if the detection signal from the magnetic sensor is LOW, the value of A register 301a becomes "0."

このように、Vレジスタ308のデータを利用するIN命令により第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、LD命令により第2入力状態モニタレジスタのデータを読み出す構成(具体的には「LD HL,AB50H」という命令でHLレジスタ274に「AB50H」を設定するとともに「LD B,(HL)」という命令で第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ301aに読み出す構成)と比較して、第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ301aに読み出すためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, by using an IN instruction that uses data from the V register 308 to read data from the second input status monitor register into the A register 301a, the data size of the instructions set in the program to read data from the second input status monitor register into the A register 301a is reduced compared to a configuration in which data from the second input status monitor register is read using an LD instruction (specifically, a configuration in which the instruction "LD HL, AB50H" sets "AB50H" in the HL register 274 and the instruction "LD B, (HL)" reads data from the second input status monitor register into the A register 301a).

その後、Aレジスタ301aの値が「0」である場合には(ステップSA104:NO)、「LDK (JKKNTC_L),A」という命令を実行して(ステップSA105)、本磁気監視処理(図176)を終了する。「JKKNTC_L」は、非特定制御用のワークエリア283の磁気検知カウンタ283iに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元であるAレジスタ301aの値は「0」である。ステップSA105にて「LDK (JKKNTC_L),A」という命令が実行されることにより、磁気検知カウンタ283iの値が「0」クリアされる。これにより、磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況において、磁気検知センサの検知信号がLOWレベルであること、すなわち磁気異常が検知されていない状態であることが確認された場合には、磁気検知カウンタ283iの値が「0」クリアされるようにすることができる。 If the value of A register 301a is "0" (step SA104: NO), the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" is executed (step SA105), and the magnetic monitoring process (Figure 176) is terminated. "JKKNTC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to magnetic detection counter 283i in work area 283 for non-specific control. The value of A register 301a, which is the transfer source, is "0." By executing the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" in step SA105, the value of magnetic detection counter 283i is cleared to "0." This allows the value of magnetic detection counter 283i to be cleared to "0" when it is confirmed that the detection signal of the magnetic detection sensor is at a LOW level, i.e., no magnetic abnormality is detected, in a situation where no measurement is being performed during a period when magnetic abnormalities are not being monitored.

このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気検知カウンタ283iの値を「0」クリアする構成であることにより、磁気検知カウンタ283iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKKNTC),A」)を利用する構成と比較して、磁気検知カウンタ283iの値を「0」クリアするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 In this way, by using a two-byte LDK command to clear the value of the magnetic detection counter 283i to "0," the data size of the transfer command set to clear the value of the magnetic detection counter 283i to "0" can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKKNTC), A") that includes the address (two bytes) corresponding to the magnetic detection counter 283i.

ステップSA104にてAレジスタ301aの値が「1」であると判定した場合、すなわち磁気検知センサの検知信号がHIレベルである場合には、「LDK A,(JKKNTC_L)」という命令を実行する(ステップSA106)。上述したとおり、「JKKNTC_L」は磁気検知カウンタ283iに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。「LDK A,(JKKNTC_L)」という命令が実行されることにより、磁気検知カウンタ283iのデータがAレジスタ301aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気検知カウンタ283iのデータをAレジスタ301aに読み出す構成であることにより、磁気検知カウンタ283iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(JKKNTC)」)を利用する構成と比較して、磁気検知カウンタ283iのデータをAレジスタ301aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 If step SA104 determines that the value of A register 301a is "1," i.e., if the detection signal from the magnetic detection sensor is at a HIGH level, the instruction "LDK A, (JKKNTC_L)" is executed (step SA106). As described above, "JKKNTC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to magnetic detection counter 283i. By executing the instruction "LDK A, (JKKNTC_L)," the data of magnetic detection counter 283i is set in A register 301a. By using the 2-byte LDK instruction to read the data of magnetic detection counter 283i into A register 301a, the data size of the transfer instruction set to read the data of magnetic detection counter 283i into A register 301a can be reduced by one byte compared to a configuration using a 3-byte LD instruction (specifically, "LD A, (JKKNTC)") that includes the address (2 bytes) corresponding to magnetic detection counter 283i.

その後、磁気検知カウンタ283iからAレジスタ301aに読み出した値を1加算し(ステップSA107)、「LDK (JKKNTC_L),A」という命令を実行する(ステップSA108)。当該命令が実行されることにより、当該1加算後のAレジスタ301aの値が磁気検知カウンタ283iにセットされて、磁気検知カウンタ283iの値が当該1加算された値に更新される。このように、2バイトのLDK命令を利用してAレジスタ301aのデータを磁気検知カウンタ283iにセットする構成であることにより、磁気検知カウンタ283iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LDK (JKKNTC_L),A」)を利用する構成と比較して、Aレジスタ301aのデータを磁気検知カウンタ283iにセットするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 Then, the value read from the magnetic detection counter 283i into the A register 301a is incremented by 1 (step SA107), and the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" is executed (step SA108). By executing this instruction, the value of the A register 301a after incrementing by 1 is set in the magnetic detection counter 283i, and the value of the magnetic detection counter 283i is updated to the incremented value. In this way, by using the two-byte LDK instruction to set the data in the A register 301a to the magnetic detection counter 283i, the data size of the transfer instruction set to set the data in the A register 301a to the magnetic detection counter 283i can be reduced by one byte compared to a configuration using a three-byte LD instruction (specifically, "LDK (JKKNTC_L), A") that includes the address (two bytes) corresponding to the magnetic detection counter 283i.

その後、Aレジスタ301aの値が「3」以上である場合(ステップSA109:YES)、すなわち更新後の磁気検知カウンタ283iの値が異常基準回数以上である場合には、Aレジスタ301aに「1」をセットし(ステップSA110)、「LDK (JKERRFL_L),A」という命令を実行する(ステップSA111)。「JKERRFL_L」は、非特定制御用のワークエリア283において磁気異常フラグ283tが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元のAレジスタ301aにはステップSA110にて「1」がセットされている。ステップSA111にて「LDK (JKERRFL_L),A」という命令が実行されることにより、磁気異常フラグ283tに「1」がセットされる。これにより、磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況において、磁気検知センサの検知信号がHIレベルであること、すなわち磁気異常が検知されている状態であることが3回以上連続して確認された場合には、磁気異常フラグ283tに「1」がセットされるようにすることができる。 If the value of A register 301a is greater than or equal to "3" (step SA109: YES), i.e., if the updated value of magnetic detection counter 283i is greater than or equal to the abnormality reference count, A register 301a is set to "1" (step SA110), and the instruction "LDK (JKERRFL_L), A" is executed (step SA111). "JKERRFL_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area in which magnetic abnormality flag 283t is located in work area 283 for non-specific control. Also, "1" was set to A register 301a of the transfer source in step SA110. By executing the instruction "LDK (JKERRFL_L), A" in step SA111, magnetic abnormality flag 283t is set to "1." This allows the magnetic anomaly flag 283t to be set to "1" if it is confirmed three or more times in succession that the detection signal from the magnetic detection sensor is at a HI level, i.e., that a magnetic anomaly has been detected, when no measurement is being performed during a period when magnetic anomalies are not being monitored.

このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気異常フラグ283tに「1」をセットする構成であることにより、磁気異常フラグ283tが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKERRFL),A」)を利用する構成と比較して、磁気異常フラグ283tに「1」をセットするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 In this way, by using a two-byte LDK command to set the magnetic abnormality flag 283t to "1," the data size of the transfer command set to set the magnetic abnormality flag 283t to "1" can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKERRFL), A") that includes an address (two bytes) corresponding to the one-byte area in which the magnetic abnormality flag 283t is located.

その後、磁気異常コマンド送信処理を実行する(ステップSA112)。磁気異常コマンド送信処理では、磁気異常コマンドが音光側MPU233に送信されるようにする。音光側MPU233は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部204、スピーカ部205及び図柄表示装置199にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、第2セキュリティカウンタ283kの値を1加算する(ステップSA113)。 Then, a magnetic anomaly command transmission process is executed (step SA112). In the magnetic anomaly command transmission process, a magnetic anomaly command is transmitted to the sound/light side MPU 233. Upon receiving the magnetic anomaly command, the sound/light side MPU 233 causes the display light-emitting unit 204, speaker unit 205, and pattern display device 199 to issue a notification indicating that a magnetic anomaly has occurred. Then, the value of the second security counter 283k is incremented by 1 (step SA113).

ステップSA109にて否定判定を行った場合、又はステップSA113の処理を行った場合には、磁気監視遅延期間(具体的には0.1秒)に対応する数値情報(「25」)をAレジスタ301aにセットし(ステップSA114)、「LDK (JKKSTTMRC_L),A」という命令を実行して(ステップSA115)、本磁気監視処理(図176)を終了する。上述したとおり、「JKKSTTMRC_L」は、磁気監視遅延タイマカウンタ283jに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元のAレジスタ301aにはステップSA114にて「25」がセットされている。ステップSA115にて「LDK (JKKSTTMRC_L),A」という命令が実行されることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ283jに磁気監視遅延期間(0.1秒)に対応する数値情報(「25」)がセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気監視遅延期間を磁気監視遅延タイマカウンタ283jにセットする構成であることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ283jに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKKSTTMRC),A」)を利用する構成と比較して、磁気監視遅延期間を磁気監視遅延タイマカウンタ283jにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 If a negative judgment is made in step SA109, or if the processing of step SA113 is performed, numerical information ("25") corresponding to the magnetic monitoring delay period (specifically, 0.1 seconds) is set in the A register 301a (step SA114), the instruction "LDK (JKKSTTMRC_L), A" is executed (step SA115), and this magnetic monitoring processing (Figure 176) is terminated. As described above, "JKKSTTMRC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the magnetic monitoring delay timer counter 283j. Furthermore, "25" was set in the A register 301a of the transfer source in step SA114. By executing the instruction "LDK (JKKSTTMRC_L), A" in step SA115, numerical information ("25") corresponding to the magnetic monitoring delay period (0.1 seconds) is set in the magnetic monitoring delay timer counter 283j. In this way, by using a two-byte LDK command to set the magnetic monitoring delay period in the magnetic monitoring delay timer counter 283j, the data size of the transfer command set in the program to set the magnetic monitoring delay period in the magnetic monitoring delay timer counter 283j can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKKSTTMRC), A") that includes an address (two bytes) corresponding to the magnetic monitoring delay timer counter 283j.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令(3バイト)に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令(2バイト)を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。磁気監視処理(図176)では、Kレジスタ307に格納されている「A3H」という非特定用上位基準アドレス情報を利用する態様でLDK命令(具体的には6個のLDK命令)を実行する構成である。これにより、磁気監視処理(図176)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using the LDK instruction (2 bytes) that sets the lowest byte of a 2-byte address instead of the LD instruction (3 bytes) that sets a 2-byte address, the number of bytes in the transfer command can be reduced by one byte. The magnetic monitoring process (Figure 176) is configured to execute LDK instructions (specifically, six LDK instructions) using the non-specific upper base address information "A3H" stored in the K register 307. This makes it possible to reduce the data size of the program corresponding to the magnetic monitoring process (Figure 176).

不正検知用処理(図174)の説明に戻り、ステップS9811にて磁気監視処理を実行した後は、「RETA」という命令により不正検知用処理を終了させる。RETA命令により不正検知用処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路252において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられ、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可された後に、不正検知用処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群265が使用され、第2レジスタ群266に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Returning to the explanation of the fraud detection process (Figure 174), after the magnetic monitoring process is executed in step S9811, the fraud detection process is terminated by the instruction "RETA." When the fraud detection process is terminated by the RETA instruction, the register group to be used in the register group switching circuit 252 is switched from the second register group 266 to the first register group 265, and the execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted, after which the fraud detection process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, the first register group 265 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 266 from being overwritten.

次に、非特定制御用の初期設定処理(図164)のステップS8911~ステップS8913にて実行される第1管理用処理についての説明に先立ち、当該第1管理用処理において利用される非特定制御用のワークエリア283の構成について説明する。 Next, before explaining the first management process executed in steps S8911 to S8913 of the initial setting process for non-specific control (Figure 164), we will explain the configuration of the work area 283 for non-specific control used in the first management process.

図171に示すように、非特定制御用のワークエリア283には合計獲得数カウンタ347が設けられている。合計獲得数カウンタ347は、所定の終了契機が発生するまでにおける所定差球数を計測するためのカウンタである。所定差球数とは、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数(一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193又は第2作動口194への遊技球の入球により遊技者に払い出された遊技球の合計個数)から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数(アウト口184a、一般入賞口191、特電入賞装置192、第1作動口193及び第2作動口194のいずれかに入球して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数のことである。本実施形態において、所定の終了契機は、合計獲得数カウンタ347にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となった場合に発生する。所定の終了契機が発生した場合には、遊技を行うことができない遊技不可状態となる。主側MPU222への動作電力の供給が開始された場合、合計獲得数カウンタ347の値は「0」クリアされる。また、合計獲得数カウンタ347の値が負の値になった場合にも合計獲得数カウンタ347の値は「0」クリアされる。合計獲得数カウンタ347を利用して所定差球数を計測するための処理、及び合計獲得数カウンタ347の値を「0」クリアする処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。 As shown in Figure 171, a total winning number counter 347 is provided in the work area 283 for non-specific control. The total winning number counter 347 is a counter for measuring a predetermined difference in the number of balls until a predetermined ending trigger occurs. The predetermined difference in balls is the total number of winning balls (total number of winning balls paid out to players due to balls entering the general winning opening 191, the special electric winning device 192, the first operating opening 193, or the second operating opening 194) until the predetermined termination trigger occurs minus the total number of winning balls supplied to the game area PA until the predetermined termination trigger occurs (total number of winning balls entering the outlet 184a, the general winning opening 191, the special electric winning device 192, the first operating opening 193, or the second operating opening 194 and then being discharged from the game area PA). The minimum difference in balls until the predetermined termination trigger is set as a specific reference value, and the difference in balls is the increase in the difference in balls from the specific reference value until the predetermined termination trigger occurs. In this embodiment, the predetermined termination trigger occurs when the predetermined difference in balls measured by the total winning number counter 347 reaches or exceeds the termination reference number of 19,000. When a specified termination trigger occurs, the game enters a non-playable state where it cannot be played. When the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the value of the total winning number counter 347 is cleared to "0." The value of the total winning number counter 347 is also cleared to "0" if the value of the total winning number counter 347 becomes negative. The process for measuring the specified difference in ball count using the total winning number counter 347 and the process for clearing the value of the total winning number counter 347 to "0" are executed by non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data.

図171に示すように、非特定制御用のワークエリア283には遊技不可フラグ351が設けられている。遊技不可フラグ351は、遊技不可状態であることを主側MPU222にて把握可能とするフラグである。遊技不可フラグ351には、上述した所定の終了契機が発生したことに基づいて「1」がセットされる。 As shown in FIG. 171, a play-disabled flag 351 is provided in the work area 283 for non-specific control. The play-disabled flag 351 is a flag that allows the main MPU 222 to recognize that a play-disabled state has occurred. The play-disabled flag 351 is set to "1" when the above-mentioned specified termination trigger occurs.

次に、非特定制御用の初期設定処理のステップS8911~ステップS8913にて実行される第1管理用処理について図164のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the first management process executed in steps S8911 to S8913 of the initial setting process for non-specific control will be described with reference to the flowchart in Figure 164.

第1管理用処理では、まず初期設定処理を実行する(ステップS8911)。初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア283の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ283a~283h、磁気検知カウンタ283i、磁気監視遅延タイマカウンタ283j、第2セキュリティカウンタ283k、第1~第3一般入賞異常フラグ283l~283n、特電入賞異常フラグ283o、第1作動入賞異常フラグ283p、第2作動入賞異常フラグ283q、アウト異常フラグ283r、ゲート入賞異常フラグ283s及び磁気異常フラグ283tの初期設定を行うための処理を実行する。 The first management process begins with an initial setup process (step S8911). This initial setup process executes processing to initialize the various storage areas of the non-specific control work area 283, including the first through eighth winning monitoring timer counters 283a through 283h, magnetic detection counter 283i, magnetic monitoring delay timer counter 283j, second security counter 283k, first through third general winning abnormality flags 283l through 283n, special line winning abnormality flag 283o, first operational winning abnormality flag 283p, second operational winning abnormality flag 283q, out abnormality flag 283r, gate winning abnormality flag 283s, and magnetic abnormality flag 283t.

その後、非特定制御用のワークエリア283に設けられた合計獲得数カウンタ347の値を「0」クリアする(ステップS8912)。これにより、所定差球数が初期値である0個となる。その後、非特定制御用のワークエリア283に設けられた遊技不可フラグ351を「0」クリアする(ステップS8913)。 Then, the value of the total winning number counter 347 provided in the work area 283 for non-specific control is cleared to "0" (step S8912). This resets the predetermined difference in the number of balls to its initial value of 0. Then, the non-playable flag 351 provided in the work area 283 for non-specific control is cleared to "0" (step S8913).

このように、動作電力の供給が開始された場合には、RAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)が実行されるか否かとは無関係に、合計獲得数カウンタ347及び遊技不可フラグ351が「0」クリアされる。したがって、遊技不可フラグ351に「1」がセットされて遊技を行うことができない状態となった場合には、パチンコ機160への動作電力の供給を停止した後に当該動作電力の供給を再開させることにより当該状態を解消することができる。また、遊技ホールにおいて、営業終了後にパチンコ機160への動作電力の供給を停止し、営業開始前に当該動作電力の供給を開始させる運用が行われる場合には、合計獲得数カウンタ347及び遊技不可フラグ351の値が「0」クリアされている状態で遊技ホールの営業が開始されるようにすることができる。 In this way, when the supply of operating power begins, the total win counter 347 and the game unplayable flag 351 are cleared to "0" regardless of whether the RAM clear process (steps S8709 to S8710) is executed. Therefore, if the game unplayable flag 351 is set to "1" and game play is not possible, the state can be resolved by stopping the supply of operating power to the pachinko machine 160 and then resuming the supply of operating power. Furthermore, if an amusement hall operates by stopping the supply of operating power to the pachinko machine 160 after business hours have ended and starting the supply of operating power before business hours begin, the amusement hall can begin business with the values of the total win counter 347 and the game unplayable flag 351 cleared to "0."

次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9222にて実行される第2管理用処理の説明に先立ち、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。 Next, before explaining the second management process executed in step S9222 of the timer interrupt process (Figure 167), we will explain the configuration related to game history management.

図171に示すように、非特定制御用のワークエリア283には、通常用カウンタエリア341が設けられている。また、通常用カウンタエリア341には、一般入賞カウンタ341a、特電入賞カウンタ341b、第1作動カウンタ341c、第2作動カウンタ341d及びアウトカウンタ341eが設けられている。一般入賞カウンタ341aは所定の計測開始契機からの一般入賞口191への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ341bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置192への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ341cは所定の計測開始契機からの第1作動口193への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ341dは所定の計測開始契機からの第2作動口194への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ341eは所定の計測開始契機からのアウト口184aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。通常用カウンタエリア341の各カウンタ341a~341eは、前扉枠164が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部184a,191~194に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。 As shown in FIG. 171, the work area 283 for non-specific control has a normal counter area 341. The normal counter area 341 also has a normal winning counter 341a, a special electric winning counter 341b, a first operation counter 341c, a second operation counter 341d, and an out counter 341e. The normal winning counter 341a is a counter for counting the number of game balls that have entered the normal winning port 191 since a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 341b is a counter for counting the number of game balls that have entered the special electric winning device 192 since a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 341c is a counter for counting the number of game balls that have entered the first operation port 193 since a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 341d is a counter for counting the number of game balls that have entered the second operation port 194 since a predetermined measurement start trigger. Out counter 341e is a counter used to count the number of game balls that enter outlet 184a from a specified measurement start trigger. Each counter 341a-341e in the normal counter area 341 is used to count the number of game balls that enter the target ball entry sections 184a, 191-194 when the front door frame 164 is closed and the machine is not in either the open/close execution mode or the high-frequency support mode.

非特定制御用のワークエリア283には、演算結果記憶エリア342が設けられている。演算結果記憶エリア342は、通常用カウンタエリア341を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア342に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。演算結果記憶エリア342には、主側MPU222により算出されるベース値の情報が記憶される。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 The non-specific control work area 283 includes a calculation result storage area 342. The calculation result storage area 342 is an area for storing information on the game history management results calculated using the normal counter area 341. The game history management result information stored in the calculation result storage area 342 is retained until newly calculated game history management result information is overwritten by the newly calculated information. The calculation result storage area 342 stores base value information calculated by the main MPU 222. As already explained in the fourth embodiment above, the base value is the ratio of the total number of game balls paid out to the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is neither the open/close execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode.

大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口191に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ341aの値が1加算され、特電入賞装置192に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ341bの値が1加算され、第1作動口193に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ341cの値が1加算され、第2作動口194に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ341dの値が1加算され、アウト口184aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ341eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア341の各種カウンタ341a~341eの値をK11~K15とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K11×「一般入賞口191への入賞に対する賞球個数」+K12×「特電入賞装置192への入賞に対する賞球個数」+K13×「第1作動口193への入賞に対する賞球個数」+K14×「第2作動口194への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合。
In a situation where the mode is neither the opening/closing execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode, when one game ball enters the general winning port 191, the value of the general winning counter 341a is incremented by 1, when one game ball enters the special winning device 192, the value of the special winning counter 341b is incremented by 1, when one game ball enters the first operating port 193, the value of the first operating counter 341c is incremented by 1, when one game ball enters the second operating port 194, the value of the second operating counter 341d is incremented by 1, and when one game ball enters the outlet port 184a, the value of the outlet counter 341e is incremented by 1. Then, when the values of the various counters 341a to 341e in the normal counter area 341 in a situation where the mode is neither the opening/closing execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode are K11 to K15, the base values are as follows.
- Base value: Total number of game balls paid out (K11 x "number of prize balls for winning at the general winning port 191" + K12 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 192" + K13 x "number of prize balls for winning at the first operating port 193" + K14 x "number of prize balls for winning at the second operating port 194") / ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15).

図171に示すように、非特定制御用のワークエリア283には、合計払出個数カウンタ352及び合計排出個数カウンタ353が設けられている。合計払出個数カウンタ352は3バイトのカウンタである。合計払出個数カウンタ352には、遊技球の合計払出個数のデータ(K11×「一般入賞口191への入賞に対する賞球個数」+K12×「特電入賞装置192への入賞に対する賞球個数」+K13×「第1作動口193への入賞に対する賞球個数」+K14×「第2作動口194への入賞に対する賞球個数」)が格納される。また、合計排出個数カウンタ353は2バイトのカウンタである。合計排出個数カウンタ353には、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数のデータ(K11+K12+K13+K14+K15)が格納される。合計払出個数カウンタ352の値及び合計排出個数カウンタ353の値は、後述する第2管理用処理(図177)のステップSA207における個数情報更新処理にて更新される。また、メイン処理(図161)のステップS8716におけるベース値算出設定処理(図179)では、当該合計払出個数カウンタ352の値及び合計排出個数カウンタ353の値を使用してベース値を算出する処理が実行される。 As shown in FIG. 171, the work area 283 for non-specific control has a total payout number counter 352 and a total ejection number counter 353. The total payout number counter 352 is a 3-byte counter. The total payout number counter 352 stores data on the total number of game balls ejected (K11 x "number of prize balls for winning at the general winning port 191" + K12 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 192" + K13 x "number of prize balls for winning at the first operating port 193" + K14 x "number of prize balls for winning at the second operating port 194"). The total ejection number counter 353 is a 2-byte counter. The total ejection number counter 353 stores data on the total number of game balls ejected from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15). The values of the total dispensed number counter 352 and the total ejected number counter 353 are updated in the quantity information update process in step SA207 of the second management process (FIG. 177) described below. Also, in the base value calculation setting process (FIG. 179) in step S8716 of the main process (FIG. 161), a process is executed to calculate a base value using the values of the total dispensed number counter 352 and the total ejected number counter 353.

非特定制御用のワークエリア283には管理開始フラグが設けられている。管理開始フラグは、パチンコ機160の製造後に初めて当該パチンコ機160への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア283が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数(具体的には300個)となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア341の各種カウンタ341a~341eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。 The non-specific control work area 283 is provided with a management start flag. The management start flag is set to "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 160 is initiated for the first time after the pachinko machine 160 is manufactured. The management start flag also becomes "0" when the non-specific control work area 283, including the management start flag, is initialized by being cleared to "0." When the management start flag is set to "0" and the mode is neither the open/close execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode, the management start flag is set to "1" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the management start reference number (specifically, 300). When the management start flag is set to "1," the values of the various counters 341a to 341e in the normal counter area 341 are cleared to "0," and a new calculation period begins.

通常用カウンタエリア341の各種カウンタ341a~341eの値は、非特定制御用のワークエリア283に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数(300個)となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数(具体的には60000個)となることで「0」クリアされる。 The values of the various counters 341a-341e in the normal counter area 341 are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the management start reference number (300) when the management start flag provided in the non-specific control work area 283 is not set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode; and when the management start flag is set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode, the values are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the shift reference number (specifically, 60,000).

図171に示すように、演算結果記憶エリア342には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア343と、第1履歴エリア344と、第2履歴エリア345と、第3履歴エリア346とが設けられている。現状エリア343には直近のベース値が格納されることとなる。また、第1履歴エリア344には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納され、第2履歴エリア345には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納され、第3履歴エリア346には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。本実施形態において、ベース値のデータには、当該ベース値における整数部分のデータである1バイトの整数部演算結果データと、当該ベース値における小数点以下の部分のデータである1バイトの小数部演算結果データとが含まれている。現状エリア343及び第1~第3履歴エリア344~346のそれぞれは2バイトのエリアであり、これら各種エリア343~346の上位1バイトには整数部演算結果データが格納されるとともに、これら各種エリア343~346の下位1バイトには小数部演算結果データが格納される。 As shown in FIG. 171, the calculation result memory area 342 has a current status area 343, a first history area 344, a second history area 345, and a third history area 346 as memory areas for storing information about the base value. The current status area 343 stores the most recent base value. The first history area 344 stores the final base value for the calculation period one period before, the second history area 345 stores the final base value for the calculation period two periods before, and the third history area 346 stores the final base value for the calculation period three periods before. In this embodiment, the base value data includes one byte of integer part calculation result data, which is the data for the integer part of the base value, and one byte of decimal part calculation result data, which is the data for the part after the decimal point of the base value. The current status area 343 and the first to third history areas 344 to 346 are each 2-byte areas, with the upper byte of each of these areas 343 to 346 storing integer calculation result data, and the lower byte of each of these areas 343 to 346 storing decimal calculation result data.

現状エリア343、第1履歴エリア344、第2履歴エリア345及び第3履歴エリア346に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置246~249にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア343→第1履歴エリア344→第2履歴エリア345→第3履歴エリア346という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 The base values stored in the current status area 343, first history area 344, second history area 345, and third history area 346 are sequentially reported by the first to fourth notification display devices 246-249. Specifically, each time the display duration (specifically, 5 seconds) elapses, the base value to be reported is switched in a predetermined order: current status area 343 → first history area 344 → second history area 345 → third history area 346, and this switching of the base values to be reported in this predetermined order is repeated.

次に、タイマ割込み処理(図167)のステップS9222の処理について説明する。ステップS9222では既に説明したとおりCALLA命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, we will explain the processing of step S9222 of the timer interrupt processing (Figure 167). In step S9222, as already explained, the second management processing is executed using the CALLA command. The second management processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the timer interrupt processing changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA command.

CALLA命令により第2管理用処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止され、使用レジスタ群切替回路252において第1レジスタ群265が使用対象となっている状態から第2レジスタ群266が使用対象となっている状態に切り替えられた後に、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられることにより、非特定制御の処理である第2管理用処理では第2レジスタ群266が使用され、第1レジスタ群265に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When the second management process is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited, and the register group switching circuit 252 switches from the state in which the first register group 265 is to be used to the state in which the second register group 266 is to be used, after which the program corresponding to the second management process is started. By switching the register group to be used from the first register group 265 to the second register group 266, the second management process, which is a non-specific control process, uses the second register group 266, preventing the data in each register included in the first register group 265 from being overwritten.

図177は主側MPU222にて実行される第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップSA201~ステップSA208の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 177 is a flowchart showing the second management process executed by the main MPU 222. Note that steps SA201 to SA208 in the second management process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず情報異常監視処理を実行する(ステップSA201)。情報異常監視処理では、非特定制御用のワークエリア283の監視処理を実行する。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア283における通常用カウンタエリア341に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア341においてアウトカウンタ341eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ341aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。非特定制御用のワークエリア283の監視処理にて異常有りと特定した場合、当該非特定制御用のワークエリア283に対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 First, an information abnormality monitoring process is executed (step SA201). In the information abnormality monitoring process, monitoring of the work area 283 for non-specific control is executed. This monitoring process determines whether the value of the pointer indicating the processing position of the process being executed in the program for non-specific control is outside the normal numerical range, and if it is outside the normal numerical range, an abnormality is detected. It also determines whether the information stored in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is clearly abnormal. For example, if the value of the out counter 341e in the normal counter area 341 is "0" but the value of the general winning counter 341a is 1000 or greater, an abnormality is detected. If an abnormality is detected during the monitoring process of the work area 283 for non-specific control, a clear process is executed on the work area 283 for non-specific control. This makes it possible to deal with the information abnormality.

その後、前扉枠164が開放状態ではなく(ステップSA202:NO)、開閉実行モードではなく(ステップSA203:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップSA204:NO)、通常の入球管理処理(ステップSA205)を実行する。通常の入球管理処理では、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における一般入賞カウンタ341aの値を1加算する。また、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における一般入賞カウンタ341aの値を1加算する。また、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における一般入賞カウンタ341aの値を1加算する。 Subsequently, if the front door frame 164 is not in the open state (step SA202: NO), the opening/closing execution mode is not being used (step SA203: NO), and the high-frequency support mode is not being used (step SA204: NO), the normal winning management process (step SA205) is executed. In the normal winning management process, if the first winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control is set to "1," the value of the general winning counter 341a in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by one. Furthermore, if the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control is set to "1," the value of the general winning counter 341a in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by one. In addition, if the third winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control is set to "1", the value of the general winning counter 341a in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1.

通常の入球管理処理(ステップSA205)では、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における特電入賞カウンタ341bの値を1加算する。確認フラグ群281aの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における第1作動カウンタ341cの値を1加算する。確認フラグ群281aの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341における第2作動カウンタ341dの値を1加算する。確認フラグ群281aのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア283の通常用カウンタエリア341におけるアウトカウンタ341eの値を1加算する。 In the normal winning management process (step SA205), if the special winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control is set to "1," the value of the special winning counter 341b in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1. If the first activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a is set to "1," the value of the first activation counter 341c in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1. If the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a is set to "1," the value of the second activation counter 341d in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1. If the out confirmation flag in the confirmation flag group 281a is set to "1," the value of the out counter 341e in the normal counter area 341 in the work area 283 for non-specific control is incremented by 1.

ステップSA203にて肯定判定を行った場合、ステップSA204にて肯定判定を行った場合、又はステップSA205の処理を行った場合には、合計獲得数の管理処理を実行する(ステップSA206)。合計獲得数の管理処理については後に詳細に説明する。 If a positive determination is made in step SA203, if a positive determination is made in step SA204, or if the processing of step SA205 is performed, the total number of acquisitions is managed (step SA206). The total number of acquisitions management processing will be described in detail later.

ステップSA202にて肯定判定を行った場合、又はステップSA206の処理を行った場合には、個数情報更新処理を実行する(ステップSA207)。個数情報更新処理では、一般入賞カウンタ341a、特電入賞カウンタ341b、第1作動カウンタ341c及び第2作動カウンタ341dの値(K11~K14)を使用して遊技球の合計払出個数のデータを導出し、当該導出した合計払出個数のデータを合計払出個数カウンタ352にセットすることにより合計払出個数カウンタ352のデータを更新する。また、個数情報更新処理(ステップSA207)では、一般入賞カウンタ341a、特電入賞カウンタ341b、第1作動カウンタ341c、第2作動カウンタ341d及びアウトカウンタ341eの値(K11~K15)を使用して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数のデータを導出し、当該導出した合計個数のデータを合計排出個数カウンタ353にセットすることにより合計排出個数カウンタ353のデータを更新する。 If a positive judgment is made in step SA202, or if the processing of step SA206 is performed, a quantity information update process is executed (step SA207). In the quantity information update process, the values (K11 to K14) of the general winning counter 341a, the special winning counter 341b, the first operation counter 341c, and the second operation counter 341d are used to derive data on the total number of game balls paid out, and the data of the total payout counter 352 is updated by setting the derived total payout data in the total payout counter 352. Furthermore, in the number information update process (step SA207), the values (K11-K15) of the general winning counter 341a, special winning counter 341b, first operation counter 341c, second operation counter 341d, and out counter 341e are used to derive data on the total number of game balls dispensed from the game area PA, and the data on the total dispensed number counter 353 is updated by setting the derived total number data in the total dispensed number counter 353.

その後、表示用処理を実行する(ステップSA208)。表示用処理では、現状エリア343、第1履歴エリア344、第2履歴エリア345及び第3履歴エリア346に格納されたベース値が、第1~第4報知用表示装置246~249にて順次報知されるようにするための処理を実行する。既に説明したとおり、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア343→第1履歴エリア344→第2履歴エリア345→第3履歴エリア346という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 Then, display processing is executed (step SA208). In the display processing, processing is executed to cause the base values stored in the current status area 343, first history area 344, second history area 345, and third history area 346 to be sequentially reported on the first to fourth notification display devices 246-249. As already explained, each time the display duration period (specifically, 5 seconds) elapses, the base value to be reported is switched in a predetermined order: current status area 343 → first history area 344 → second history area 345 → third history area 346, and this switching of the base values to be reported in this predetermined order is repeated.

その後、「RETA」という命令により第2管理用処理を終了させる。RETA命令により第2管理用処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路252において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられ、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可された後に、第2管理用処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群265が使用され、第2レジスタ群266に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, the second management process is terminated by the instruction "RETA." When the second management process is terminated by the instruction RETA, the register group to be used in the register group switching circuit 252 is switched from the second register group 266 to the first register group 265, and the execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted, after which the second management process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, the first register group 265 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 266 from being overwritten.

次に、第2管理用処理(図177)のステップSA206にて実行される合計獲得数の管理処理について図178のフローチャートを参照しながら説明する。なお、合計獲得数の管理処理におけるステップSA301~ステップSA312の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the total acquisition count management process executed in step SA206 of the second management process (Figure 177) will be explained with reference to the flowchart in Figure 178. Note that steps SA301 to SA312 in the total acquisition count management process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア283の遊技不可フラグ351に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA301)。遊技不可フラグ351に「1」をセットする処理は、非特定制御用のワークエリア283における合計獲得数カウンタ347の値が終了基準個数(具体的には19000個)以上となったことに基づいて、後述するステップSA309にて実行される。遊技不可フラグ351に「1」がセットされている場合には(ステップSA301:YES)、無限ループに入る。このように、遊技不可フラグ351に「1」がセットされた場合には、その後にタイマ割込み処理(図167)のステップS9201~ステップS9221の処理が実行され、コマンド送信等が行われた後に遊技を行うことができない状態となる。 First, it is determined whether the non-playable flag 351 in the work area 283 for non-specific control is set to "1" (step SA301). The process of setting the non-playable flag 351 to "1" is executed in step SA309, described below, when the value of the total acquisition counter 347 in the work area 283 for non-specific control reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000). If the non-playable flag 351 is set to "1" (step SA301: YES), an infinite loop is entered. In this way, when the non-playable flag 351 is set to "1," steps S9201 to S9221 of the timer interrupt process (FIG. 167) are then executed, and after a command is sent, etc., play becomes unavailable.

遊技不可フラグ351に「1」がセットされていない場合には(ステップSA301:NO)、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ及び第2作動入賞確認フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA302)。 If the non-playable flag 351 is not set to "1" (step SA301: NO), it is determined whether any of the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, and second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 281a in the specific control work area 281 are set to "1" (step SA302).

ステップSA302にて肯定判定をした場合、合計獲得数カウンタ347の加算処理を実行する(ステップSA303)。合計獲得数カウンタ347の加算処理では、第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口191に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口191に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ347に加算する。また、第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口191に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口191に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ347に加算する。また、第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口191に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口191に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ347に加算する。また、特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には特電入賞装置192に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である15個から、当該賞球の契機として特電入賞装置192に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「14」を合計獲得数カウンタ347に加算する。本実施形態では、第1作動口193又は第2作動口194に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は1個である。第1作動口193又は第2作動口194に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第1作動入賞確認フラグ又は第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ347の値の更新は行わない。 If a positive judgment is made in step SA302, an increment process of the total winning number counter 347 is executed (step SA303). In the increment process of the total winning number counter 347, if the first winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 347 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 191 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 191. Also, if the second winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 347 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 191 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 191. Furthermore, when the third winning confirmation flag is set to "1," the total winning number counter 347 is added with "9," which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 191 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 191. When the special electric winning confirmation flag is set to "1," the total winning number counter 347 is added with "14," which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the special electric winning device 192 as the trigger for the prize ball, from 15, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the special electric winning device 192. In this embodiment, the number of prize balls when one game ball enters the first operating port 193 or the second operating port 194 is 1. When one game ball enters the first actuation port 193 or the second actuation port 194, the number of game balls paid out is one, resulting in an increase or decrease of zero, so even if the first actuation winning confirmation flag or the second actuation winning confirmation flag is set to "1", the value of the total winning number counter 347 is not updated.

ステップSA302にて否定判定をした場合、又はステップSA303の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア281における確認フラグ群281aのアウト確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA304)。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合、アウト口184aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ337aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップSA304:YES)、合計獲得数カウンタ347の値を1減算する(ステップSA305)。そして、その1減算後における合計獲得数カウンタ347の値が「0」を下回った場合には(ステップSA306:NO)、合計獲得数カウンタ347の値を「0」クリアする(ステップSA307)。これにより、合計獲得数カウンタ347の値の減算後において当該値が「0」を下回った場合には当該合計獲得数カウンタ347の値は「0」クリアされて「0」に維持されることになる。 If a negative judgment is made in step SA302, or if the processing of step SA303 is executed, it is determined whether the out confirmation flag of the confirmation flag group 281a in the work area 281 for specific control is set to "1" (step SA304). If the out confirmation flag is set to "1," this means that a game ball has entered the out port 184a and one game ball has been successfully detected by the out port detection sensor 337a. If the out confirmation flag is set to "1" (step SA304: YES), the value of the total win number counter 347 is decremented by 1 (step SA305). Then, if the value of the total win number counter 347 after the decrement is below "0" (step SA306: NO), the value of the total win number counter 347 is cleared to "0" (step SA307). As a result, if the value of the total acquisition counter 347 falls below "0" after subtraction, the value of the total acquisition counter 347 will be cleared to "0" and maintained at "0."

ステップSA304にて否定判定をした場合、ステップSA306にて肯定判定をした場合、又はステップSA307の処理を実行した場合には、合計獲得数カウンタ347にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となったか否かを判定する(ステップSA308)。所定差球数が終了基準個数以上となっている場合(ステップSA308:YES)、非特定制御用のワークエリア283における遊技不可フラグ351に「1」をセットする(ステップSA309)。これにより、現状において実行されているタイマ割込み処理(図167)が終了した後、次回のタイマ割込み処理(図167)が起動され、合計獲得数の管理処理(図178)のステップSA301にて肯定判定が行われることにより、無限ループとなり、遊技が行われない状態となる。 If a negative judgment is made in step SA304, a positive judgment is made in step SA306, or the processing of step SA307 is executed, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 347 has reached or exceeded the termination reference number of 19,000 (step SA308). If the predetermined difference in the number of balls has reached or exceeded the termination reference number (step SA308: YES), the game-unavailable flag 351 in the non-specific control work area 283 is set to "1" (step SA309). As a result, after the currently executing timer interrupt processing (Fig. 167) is completed, the next timer interrupt processing (Fig. 167) is initiated, and a positive judgment is made in step SA301 of the total winning number management processing (Fig. 178), resulting in an infinite loop and no game being played.

その後、遊技が行われない状態となることを示す遊技不可コマンドを音光側MPU233に送信する(ステップSA310)。音光側MPU233は遊技不可コマンドを受信した場合、遊技が行われない状態であることを示す報知が実行されるように図柄表示装置199、表示発光部204及びスピーカ部205を制御する。 Then, a game disable command indicating that play will no longer be possible is sent to the sound/light side MPU 233 (step SA310). When the sound/light side MPU 233 receives the game disable command, it controls the symbol display device 199, the display light-emitting unit 204, and the speaker unit 205 to issue a notification indicating that play will no longer be possible.

ステップSA308にて否定判定をした場合、合計獲得数カウンタ347にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個よりも少ない報知基準個数である17000個以上となったか否かを判定する(ステップSA311)。所定差球数が報知基準個数以上となっている場合(ステップSA311:YES)、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す遊技不可移行前コマンドを音光側MPU233に送信する(ステップSA312)。音光側MPU233は遊技不可移行前コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す遊技不可移行前報知が実行されるように図柄表示装置199、表示発光部204及びスピーカ部205を制御する。 If a negative judgment is made in step SA308, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 347 has reached or exceeded the notification reference number of 17,000, which is less than the termination reference number of 19,000 (step SA311). If the predetermined difference in the number of balls has reached or exceeded the notification reference number (step SA311: YES), a pre-unplayable transition command indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number is sent to the sound/light side MPU 233 (step SA312). When the sound/light side MPU 233 receives the pre-unplayable transition command, it controls the pattern display device 199, display light-emitting unit 204, and speaker unit 205 so that a pre-unplayable transition notification is issued indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number.

このように、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。これにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理を実行可能とすることができる。 In this way, the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of preventing play from being played when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number are executed using a non-specific control program and non-specific control data. This makes it possible to execute the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of preventing play from being played when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, while preventing the data volume of the specific control program and specific control data from increasing.

次に、メイン処理(図161)のステップS8716にて実行される命令について説明する。ステップS8716では既に説明したとおりCALLA命令によりベース値算出設定処理を実行する。ベース値算出設定処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図161)の残余処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, the command executed in step S8716 of the main processing (Figure 161) will be described. As already explained, in step S8716, the base value calculation and setting process is executed using the CALLA command. The base value calculation and setting process is included in the non-specific control processing. In other words, when the remaining processing of the main processing (Figure 161) changes from a situation where specific control processing is being executed to a situation where non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA command.

CALLA命令によりベース値算出設定処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止され、使用レジスタ群切替回路252において第1レジスタ群265が使用対象となっている状態から第2レジスタ群266が使用対象となっている状態に切り替えられた後に、ベース値算出設定処理に対応するプログラムが開始される。使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられることにより、非特定制御の処理であるベース値算出設定処理では第2レジスタ群266が使用され、第1レジスタ群265に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When the base value calculation and setting process is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited, and the register group switching circuit 252 switches from a state in which the first register group 265 is being used to a state in which the second register group 266 is being used, after which the program corresponding to the base value calculation and setting process is started. By switching the register group to be used from the first register group 265 to the second register group 266, the second register group 266 is used in the base value calculation and setting process, which is a non-specific control process, and it is possible to prevent the data in each register included in the first register group 265 from being overwritten.

既に説明したとおり、第2管理用処理(図177)のステップSA207における個数情報更新処理において、非特定制御用のワークエリア283における合計払出個数カウンタ352及び合計排出個数カウンタ353の値が更新される。メイン処理(図161)のステップS8716におけるベース値算出設定処理(図179)では、当該合計払出個数カウンタ352の値及び合計排出個数カウンタ353の値を使用してベース値を算出する処理が実行される。また、既に説明したとおり、ベース値のデータには、当該ベース値における整数部分のデータである1バイトの整数部演算結果データと、当該ベース値における小数点以下の部分のデータである1バイトの小数部演算結果データとが含まれており、現状エリア343及び第1~第3履歴エリア344~346の上位1バイトには整数部演算結果データが格納されるとともに、下位1バイトには小数部演算結果データが格納される。 As already explained, the values of the total dispensed number counter 352 and the total ejected number counter 353 in the non-specific control work area 283 are updated in the quantity information update process in step SA207 of the second management process (FIG. 177). The base value calculation and setting process (FIG. 179) in step S8716 of the main process (FIG. 161) calculates the base value using the values of the total dispensed number counter 352 and the total ejected number counter 353. Also, as already explained, the base value data includes one byte of integer part calculation result data, which is the integer part of the base value, and one byte of decimal part calculation result data, which is the part of the base value after the decimal point. The integer part calculation result data is stored in the most significant byte of the current status area 343 and the first to third history areas 344 to 346, and the decimal part calculation result data is stored in the least significant byte.

図179はメイン処理(図161)のステップS8716にて実行されるベース値算出設定処理を示すフローチャートである。なお、ベース値算出設定処理におけるステップSA401~ステップSA422の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 179 is a flowchart showing the base value calculation and setting process executed in step S8716 of the main processing ( Figure 161 ). Note that steps SA401 to SA422 in the base value calculation and setting process are executed using a program and data for non-specific control.

ステップSA401~ステップSA420において、合計払出個数カウンタ352の値を合計排出個数カウンタ353の値で割る演算を行った場合の商を導出し、当該導出した商のデータ(1バイト)をベース値の整数部演算結果データとして現状エリア343の上位1バイトエリアにセットするための処理を実行する。合計払出個数カウンタ352の値を合計排出個数カウンタ353の値で割る演算を行った場合の商は、合計払出個数カウンタ352の値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する演算を行った回数をAレジスタ301aにてカウントすることにより導出する。 In steps SA401 to SA420, the quotient obtained by dividing the value of the total dispensed number counter 352 by the value of the total discharged number counter 353 is calculated, and the data of the calculated quotient (1 byte) is set in the upper 1-byte area of the current state area 343 as the integer part calculation result data of the base value. The quotient obtained by dividing the value of the total dispensed number counter 352 by the value of the total discharged number counter 353 is calculated by counting the number of times the value of the total dispensed number counter 352 is subtracted from the value of the total dispensed number counter 353 in register A 301a.

具体的には、まず非特定制御用のワークエリア283における合計払出個数カウンタ352の上位1バイトのデータをDレジスタ303aに読み出す(ステップSA401)。以下、本実施形態において、ステップSA401にて合計払出個数カウンタ352からDレジスタ303aに読み出されたデータ、又はステップSA401にて合計払出個数カウンタ352からDレジスタ303aに読み出された後に更新されたデータを合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データという。 Specifically, first, the most significant byte of data in the total payout counter 352 in the non-specific control work area 283 is read into the D register 303a (step SA401). Hereinafter, in this embodiment, the data read from the total payout counter 352 to the D register 303a in step SA401, or the data updated after being read from the total payout counter 352 to the D register 303a in step SA401, is referred to as the most significant byte of data in the total payout counter 352.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSA402)。既に説明したとおり、第2レジスタ群266が使用対象となっている状況において「EXX」は、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されているデータと、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314に格納されているデータとを交換させる交換命令である。「EXX」という命令が実行されることにより、Dレジスタ303aのデータ(合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データ)をD´レジスタ313aに退避させることができる。 Then, the "EXX" command is executed (step SA402). As already explained, when the second register group 266 is the target of use, "EXX" is an exchange command that exchanges the data stored in the BC register 302, DE register 303, and HL register 304 with the data stored in the BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314. By executing the "EXX" command, the data in the D register 303a (the data corresponding to the most significant byte of the total dispensed number counter 352) can be saved to the D' register 313a.

その後、Aレジスタ301aの値を「0」クリアする(ステップSA403)。上述したとおり、Aレジスタ301aは、合計払出個数カウンタ352の値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する演算を行った回数をカウントして整数部除算結果データを導出するために使用される。ステップSA403にてAレジスタ301aの値が「0」クリアされることにより、Aレジスタ301aに「0」という整数部除算結果データが格納されている状態となる。 Then, the value of A register 301a is cleared to "0" (step SA403). As described above, A register 301a is used to count the number of times the value of total dispensed number counter 352 is subtracted from the value of total dispensed number counter 352, and to derive the integer division result data. By clearing the value of A register 301a to "0" in step SA403, the integer division result data of "0" is stored in A register 301a.

その後、合計払出個数カウンタ352の下位2バイトのデータをDEレジスタ303に読み出す(ステップSA404)。以下、本実施形態において、ステップSA404にて合計払出個数カウンタ352からDEレジスタ303に読み出されたデータ、又はステップSA404にて合計払出個数カウンタ352からDEレジスタ303に読み出された後に更新されたデータを合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データという。その後、合計排出個数カウンタ353の値をBCレジスタ302に読み出す(ステップSA405)。 Then, the data in the lowest two bytes of the total dispensed number counter 352 is read into the DE register 303 (step SA404). Hereinafter, in this embodiment, the data read from the total dispensed number counter 352 to the DE register 303 in step SA404, or the data read from the total dispensed number counter 352 to the DE register 303 in step SA404 and then updated, is referred to as the data corresponding to the lowest two bytes of the total dispensed number counter 352. Then, the value of the total dispensed number counter 353 is read into the BC register 302 (step SA405).

このように、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データがD´レジスタ313aに格納されており、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データがDEレジスタ303に格納されており、合計排出個数カウンタ353のデータがBCレジスタ302に格納されており、Aレジスタ301aに格納されている整数部除算結果データの値が「0」である状態で、ステップSA406の処理に進む。 In this way, the processing proceeds to step SA406 with the data corresponding to the most significant byte of the total dispensed number counter 352 stored in the D' register 313a, the data corresponding to the least significant 2 bytes of the total dispensed number counter 352 stored in the DE register 303, the data of the total dispensed number counter 353 stored in the BC register 302, and the value of the integer division result data stored in the A register 301a being "0".

ステップSA406では、Aレジスタ301aの値を1加算する。これにより、Aレジスタ301aに格納されている整数部除算結果データの値が1加算される。このように、Aレジスタ301aの値は、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ353の値を減算する処理(ステップSA408)の実行前に1加算される。そして、当該減算処理(ステップSA408)の結果が負の値となった場合には後述するステップSA419にてAレジスタ301aの値が1減算されることにより、Aレジスタ301aの値が1加算前の値(ステップSA406の処理の実行前の値)に戻される。これにより、演算結果が負の値となった場合におけるステップSA408の処理はカウントの対象から除外される態様で、Aレジスタ301aにおいて、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ353の値を減算する処理(ステップSA408)の実行回数がカウントされる。 In step SA406, the value of A register 301a is incremented by 1. This increments the value of the integer division result data stored in A register 301a by 1. In this way, the value of A register 301a is incremented by 1 before the process (step SA408) of subtracting the value of total dispensed number counter 353 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 352 is executed. If the result of this subtraction process (step SA408) is a negative value, the value of A register 301a is decremented by 1 in step SA419 (described later), thereby restoring the value of A register 301a to the value before the increment (the value before the process of step SA406 was executed). As a result, the process of step SA408 when the calculation result is a negative value is excluded from the count, and the number of times the process (step SA408) of subtracting the value of total dispensed number counter 353 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 352 is executed in A register 301a is counted.

その後、DEレジスタ303のデータ(合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ)をHLレジスタ304に転送する(ステップSA407)。DEレジスタ303のデータは転送後も維持される。その後、HLレジスタ304の値(合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ)からBCレジスタ302の値(合計排出個数カウンタ353の値)を減算する演算を実行する(ステップSA408)。当該演算の結果はHLレジスタ304に格納される。これにより、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ353の値を減算する演算の演算結果がHLレジスタ304に格納されている状態となる。また、今回の演算前における合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ353の値以上の値であった場合には今回の演算において桁借りが発生しないため、Fレジスタ301bにおけるキャリフラグの値が「0」となるとともに、今回の演算前における合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ353の値未満の値であった場合には今回の演算において桁借りが発生するため、当該キャリフラグに「1」がセットされている状態となる。 Then, the data in DE register 303 (data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 352) is transferred to HL register 304 (step SA407). The data in DE register 303 is maintained after the transfer. Then, an operation is performed to subtract the value of BC register 302 (value of total dispensed number counter 353) from the value of HL register 304 (data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 352) (step SA408). The result of this operation is stored in HL register 304. As a result, the operation result of subtracting the value of total dispensed number counter 353 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 352 is stored in HL register 304. Furthermore, if the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 352 before the current calculation was equal to or greater than the value of the total discharged number counter 353, no borrow will occur in the current calculation, and the value of the carry flag in F register 301b will be "0". If the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 352 before the current calculation was less than the value of the total discharged number counter 353, a borrow will occur in the current calculation, and the carry flag will be set to "1".

キャリフラグの値が「0」である場合(ステップSA409:NO)、すなわち今回の演算の結果が正の値である場合には、HLレジスタ304のデータをDEレジスタ303にセットする(ステップSA410)。これにより、DEレジスタ303に格納されている合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データが今回のステップSA408における演算後の値に更新される。 If the value of the carry flag is "0" (step SA409: NO), i.e., if the result of this calculation is a positive value, the data in the HL register 304 is set in the DE register 303 (step SA410). As a result, the data corresponding to the lowest two bytes of the total dispensed number counter 352 stored in the DE register 303 is updated to the value after the calculation in step SA408.

その後、ステップSA406に戻り、ステップSA409にて肯定判定が行われるまで、ステップSA406~ステップSA410の処理を繰り返す。これにより、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ353の値未満の値となるまで、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する処理(ステップSA408)が行われるようにすることができるとともに、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する処理(ステップSA408)の実行回数がAレジスタ301aにおいてカウントされるようにすることができる。 Then, the process returns to step SA406, and steps SA406 to SA410 are repeated until a positive determination is made in step SA409. This allows the process (step SA408) of subtracting the value of the total dispensed number counter 353 from the value of the lowest 2 bytes of the data of the total dispensed number counter 352 until the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 352 becomes less than the value of the total dispensed number counter 353, and the number of times the process (step SA408) of subtracting the value of the total dispensed number counter 353 from the value of the lowest 2 bytes of the data of the total dispensed number counter 352 is executed can be counted in register A 301a.

ステップSA409にて肯定判定を行った場合には、「EXX」という命令を実行する(ステップSA411)。「EXX」という命令が実行されることにより、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されているデータと、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314に格納されているデータとが交換される。これにより、BCレジスタ302のデータ(合計排出個数カウンタ353のデータ)、DEレジスタ303のデータ(演算結果が負の値となった今回のステップSA408における演算後のデータに更新される前の合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ)及びHLレジスタ304のデータ(ステップSA408の演算結果のデータ)を対応する補助レジスタに退避させることができるとともに、D´レジスタ313aに退避させていたデータ(合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データ)をDレジスタ303aに復帰させることができる。 If a positive determination is made in step SA409, the "EXX" command is executed (step SA411). Executing the "EXX" command swaps the data stored in BC register 302, DE register 303, and HL register 304 with the data stored in BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314. This allows the data in BC register 302 (data in total dispensed number counter 353), the data in DE register 303 (data corresponding to the lower two bytes of total dispensed number counter 352 before being updated to the data after the calculation in step SA408, which resulted in a negative value), and the data in HL register 304 (data resulting from the calculation in step SA408) to be saved to the corresponding auxiliary registers, and the data saved in D' register 313a (data corresponding to the upper byte of total dispensed number counter 352) to be restored to D register 303a.

その後、Dレジスタ303aの値が1以上である場合(ステップSA412:NO)、すなわち合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データの値が1以上であり当該上位1バイト対応データから合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データに桁借りを行うことが可能である場合には、ステップSA413~ステップSA418において桁借りに対応する処理を実行する。具体的には、まずDレジスタ303aの値を1減算する(ステップSA413)。これにより、Dレジスタ303aに格納されている合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データの値が桁借り発生後の値に更新される。その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSA414)。「EXX」という命令が実行されることにより、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されているデータと、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314に格納されているデータとが交換される。これにより、Dレジスタ303aに格納されていた合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データをD´レジスタ313aに退避させることができるとともに、BC´レジスタ312に退避させていたデータ(合計排出個数カウンタ353のデータ)、DE´レジスタ313に退避させていたデータ(演算結果が負の値となったステップSA408の演算後のデータに更新される前の合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ)及びHL´レジスタ314に退避させていたデータ(ステップSA408の演算結果のデータ)をBCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に復帰させることができる。 If the value of D register 303a is 1 or greater (step SA412: NO), i.e., if the value of the most significant byte of the total payout counter 352's data is 1 or greater and borrowing from the most significant byte to the least significant byte of the total payout counter 352's data is possible, steps SA413 to SA418 are executed to process the borrow. Specifically, the value of D register 303a is first decremented by 1 (step SA413). This updates the value of the most significant byte of the total payout counter 352's data stored in D register 303a to the value after the borrow. Then, the "EXX" command is executed (step SA414). Execution of the "EXX" command swaps the data stored in BC register 302, DE register 303, and HL register 304 with the data stored in BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314. This allows the data corresponding to the most significant byte of the total dispensed number counter 352 stored in the D register 303a to be saved to the D' register 313a, and the data saved in the BC' register 312 (data of the total dispensed number counter 353), the data saved in the DE' register 313 (data corresponding to the least significant 2 bytes of the total dispensed number counter 352 before it was updated to the data after the calculation in step SA408, which resulted in a negative calculation value), and the data saved in the HL' register 314 (data resulting from the calculation in step SA408) to be restored to the BC register 302, DE register 303, and HL register 304.

その後、ステップSA415~ステップSA417において、(「DEレジスタ303に格納されているステップSA408の処理の実行前における合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ」+「桁借りで増加した値(65536)」-「BCレジスタ302に格納されている合計排出個数カウンタ353の値」)を算出する処理を行う。但し、演算に使用するBCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304のデータ容量が2バイトであるため、ステップSA415にて(「桁借りで増加した値よりも1小さい値(65535)」-「BCレジスタ302に格納されている合計排出個数カウンタ353のデータ」)を算出する処理を行い、ステップSA416にてステップSA415の演算結果に「1」を加算する処理を行い、ステップSA417にてステップSA416の演算結果に「DEレジスタ303に格納されているステップSA408の処理の実行前における下位2バイト対応データ」を加算する処理を行う。 Then, in steps SA415 to SA417, a process is performed to calculate ("the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 352 before the execution of the processing of step SA408 stored in DE register 303" + "the value increased by borrowing (65536)" - "the value of the total dispensed number counter 353 stored in BC register 302"). However, since the data capacity of the BC register 302, DE register 303, and HL register 304 used in the calculation is 2 bytes, in step SA415, the calculation is performed to calculate ("a value (65535) that is 1 less than the value increased by borrowing)" - "the data of the total discharged number counter 353 stored in the BC register 302"), in step SA416, "1" is added to the calculation result of step SA415, and in step SA417, the processing is performed to add "the lower 2 byte corresponding data stored in the DE register 303 before the processing of step SA408 is executed" to the calculation result of step SA416.

ステップSA415では、2バイトの数値情報の最大値である「65535」(「FFFFH」)からBCレジスタ302の値(合計排出個数カウンタ353の値)を減算する演算を実行する。当該演算の結果はHLレジスタ304に格納される。その後、HLレジスタ304の値を1加算する(ステップSA416)。その後、HLレジスタ304の値にDEレジスタ303の値を加算する演算を行う(ステップSA417)。当該演算の結果はHLレジスタ304に格納される。これにより、上述した(「DEレジスタ303に格納されているステップSA408の処理の実行前における下位2バイト対応データ」+「桁借りで増加した値(65536)」-「BCレジスタ302に格納されている合計排出個数カウンタ353の値」)という演算の結果がHLレジスタ304に格納されている状態となる。その後、HLレジスタ304のデータをDEレジスタ303に転送する(ステップSA418)。これにより、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借り後における合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する演算の演算結果がDEレジスタ303に格納されている状態となり、DEレジスタ303に格納されている合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データが更新される。 In step SA415, an operation is performed to subtract the value of BC register 302 (the value of total discharge number counter 353) from "65535" ("FFFFH"), which is the maximum value of the 2-byte numerical information. The result of this operation is stored in HL register 304. Then, the value of HL register 304 is incremented by 1 (step SA416). Then, an operation is performed to add the value of DE register 303 to the value of HL register 304 (step SA417). The result of this operation is stored in HL register 304. As a result, the result of the operation described above ("the lower 2 byte data before execution of the processing of step SA408 stored in DE register 303" + "the value increased by borrowing (65536)" - "the value of total discharge number counter 353 stored in BC register 302") is stored in HL register 304. Then, the data in HL register 304 is transferred to DE register 303 (step SA418). As a result, the result of the calculation to subtract the value of the total dispensed number counter 353 from the value of the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 352 after borrowing from the upper 1 byte corresponding data to the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 352 is stored in the DE register 303, and the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 352 stored in the DE register 303 is updated.

その後、ステップSA406に戻り、ステップSA412にて肯定判定が行われるまで、ステップSA406~ステップSA418の処理を繰り返す。これにより、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データの値が「0」となり当該上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借りを発生させることができない状態となるまで、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ353の値を減算する処理(ステップSA408)が行われるようにすることができるとともに、当該減算処理(ステップSA408)の実行回数がAレジスタ301aにおいてカウントされるようにすることができる。 Then, the process returns to step SA406, and steps SA406 to SA418 are repeated until a positive determination is made in step SA412. This allows the process (step SA408) to subtract the value of the total dispensed number counter 353 from the value of the lower 2-byte data of the total dispensed number counter 352 until the value of the upper 1-byte data of the total dispensed number counter 352 becomes "0" and a borrow from the upper 1-byte data to the lower 2-byte data cannot be generated, and the number of times this subtraction process (step SA408) is performed can be counted in register A 301a.

ステップSA412にて肯定判定を行った場合には、Aレジスタ301aの値を1減算する(ステップSA419)。これにより、Aレジスタ301aに格納されている整数部演算結果データの値を、ステップSA406にて「1」が加算される前の値に戻し、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借りを発生させることができない状態であるとともに合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ353の値未満の値である状態において実行されたステップSA408の演算がAレジスタ301aにおいてカウントされていない状態、すなわちAレジスタ301aに整数部演算結果データが格納されている状態となる。その後、Aレジスタ301aの値(整数部演算結果データ)を現状エリア343の上位1バイトエリアにセットする(ステップSA420)。 If a positive determination is made in step SA412, the value of A register 301a is decremented by 1 (step SA419). This restores the value of the integer part calculation result data stored in A register 301a to the value before "1" was added in step SA406. This resets the A register 301a to a state where a borrow cannot occur from the upper 1 byte of the total dispensed number counter 352 to the lower 2 byte of the data, and where the value of the lower 2 byte of the total dispensed number counter 352 is less than the value of the total dispensed number counter 353. This means that the A register 301a is not counting the calculation of step SA408, i.e., the integer part calculation result data is stored in A register 301a. The value of A register 301a (the integer part calculation result data) is then set to the upper 1 byte of the current area 343 (step SA420).

その後、小数部算出用処理を実行する(ステップSA421)。小数部算出用処理では、まず「EXX」という命令を実行することにより、ステップSA411にてBC´レジスタ312に退避させたデータ(合計排出個数カウンタ353のデータ)、DE´レジスタ313に退避させたデータ(合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ)及びHL´レジスタ314に退避させたデータ(ステップSA408の演算結果のデータ)をBCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に復帰させる。小数部算出用処理(ステップSA421)では、当該「EXX」という命令によりBCレジスタ302に復帰させた合計排出個数カウンタ353のデータ、及びDEレジスタ303に復帰させた合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データを使用して、ベース値の小数部演算結果データを導出し、当該導出した小数部演算結果データを現状エリア343の下位1バイトエリアにセットする。これにより、現状エリア343に直近のベース値の情報(具体的には整数部演算結果データ及び小数部演算結果データ)が格納されている状態となる。 Then, the decimal point calculation process is executed (step SA421). In the decimal point calculation process, the "EXX" command is first executed to restore the data saved in the BC' register 312 in step SA411 (data from the total dispensed number counter 353), the data saved in the DE' register 313 (data corresponding to the lower two bytes of the total dispensed number counter 352), and the data saved in the HL' register 314 (data resulting from the calculation in step SA408) to the BC register 302, DE register 303, and HL register 304. In the decimal part calculation process (step SA421), the data of the total dispensed number counter 353 restored to the BC register 302 by the "EXX" command and the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 352 restored to the DE register 303 are used to derive the decimal part calculation result data of the base value, and the derived decimal part calculation result data is set in the lower 1 byte area of the current status area 343. As a result, the current status area 343 now contains the most recent base value information (specifically, the integer part calculation result data and decimal part calculation result data).

ステップSA421にて小数部算出用処理を実行した後は、データシフト用処理を実行する(ステップSA422)。データシフト用処理では、合計排出個数カウンタ353の値がシフト基準個数(具体的には60000個)以上となっている場合、データシフト用処理を実行した後に各種カウンタのクリア処理を実行する。データシフト用処理では、演算結果記憶エリア342における現状エリア343、第1履歴エリア344、第2履歴エリア345及び第3履歴エリア346に記憶された情報を、第2履歴エリア345→第3履歴エリア346、第1履歴エリア344→第2履歴エリア345、現状エリア343→第1履歴エリア344の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア346に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア345に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア344に記憶される。また、各種カウンタのクリア処理では、通常用カウンタエリア341の各カウンタ341a~341eを全て「0」クリアする。 After executing the decimal point calculation process in step SA421, the data shift process is executed (step SA422). In the data shift process, if the value of the total discharged number counter 353 is equal to or greater than the shift reference number (specifically, 60,000), the data shift process is executed, followed by a process to clear various counters. In the data shift process, the information stored in the current status area 343, first history area 344, second history area 345, and third history area 346 in the calculation result storage area 342 is shifted in the following order: second history area 345 → third history area 346, first history area 344 → second history area 345, current status area 343 → first history area 344. As a result, the final base value for the calculation period two periods ago is stored in the third history area 346 as the final base value for the calculation period three periods ago, the final base value for the calculation period one period ago is stored in the second history area 345 as the final base value for the calculation period two periods ago, and the base value last calculated for the current calculation period is stored in the first history area 344 as the final base value for the calculation period one period ago. In addition, in the process of clearing various counters, all counters 341a to 341e in the normal counter area 341 are cleared to "0".

その後、「RETA」という命令を実行することにより本ベース値算出設定処理(図179)を終了する。RETA命令によりベース値算出設定処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路252において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられ、タイマ割込み処理(図167)の実行が許可された後に、ベース値算出設定処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群265が使用され、第2レジスタ群266に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, the base value calculation and setting process (Figure 179) is terminated by executing the instruction "RETA." When the base value calculation and setting process is terminated by the RETA instruction, the register group to be used in the register group switching circuit 252 is switched from the second register group 266 to the first register group 265, and the execution of the timer interrupt process (Figure 167) is permitted, after which the base value calculation and setting process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265, the first register group 265 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 266 from being overwritten.

既に説明したとおり、第2レジスタ群266において、IXレジスタ305は非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を格納するために使用されており、IYレジスタ306は非特定用第2基準アドレス(「3100H」)を格納するために使用されており、Kレジスタ307は非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を格納するために使用されており、Vレジスタ308はレジスタ用上位第2基準アドレス情報(「ABH」)を格納するために使用されている。また、スタックポインタ309は非特定制御用のスタックエリア284においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU251にて特定するためのアドレスの情報を格納するために使用されている。また、既に説明したとおり、第2レジスタ群266には、アドレス指定に使用されるこれらのレジスタ(IXレジスタ305、IYレジスタ306、Kレジスタ307及びVレジスタ308)及びスタックポインタ309以外に、主レジスタとして、Aレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a及びLレジスタ304bが存在している。上述したとおり、ベース値算出設定処理(図179)において、Aレジスタ301aは整数部除算結果データを格納するために使用されており、BCレジスタ302は合計排出個数カウンタ353のデータを格納するために使用されており、DEレジスタ303は合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データを格納するために使用されており、HLレジスタ304はステップSA408の演算を行うために使用されている。また、フラグレジスタであるFレジスタ301bもステップSA408の演算において使用されている。このように、ベース値算出設定処理(図179)では、第2レジスタ群266におけるAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304が全て使用されている状況が発生する。 As already explained, in the second register group 266, the IX register 305 is used to store the non-specific first base address ("3000H"), the IY register 306 is used to store the non-specific second base address ("3100H"), the K register 307 is used to store the non-specific upper base address information ("A3H"), and the V register 308 is used to store the register upper second base address information ("ABH"). In addition, the stack pointer 309 is used to store address information that allows the main CPU 251 to identify the memory area in the non-specific control stack area 284 where information is to be written in response to a push command. As already explained, the second register group 266 includes, in addition to the registers used for addressing (IX register 305, IY register 306, K register 307, and V register 308) and stack pointer 309, the main registers A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, and L register 304b. As mentioned above, in the base value calculation setting process (FIG. 179), A register 301a is used to store the integer division result data, BC register 302 is used to store the data of the total dispensed number counter 353, DE register 303 is used to store the data corresponding to the lower two bytes of the total dispensed number counter 352, and HL register 304 is used to perform the calculation of step SA408. In addition, F register 301b, which is a flag register, is also used in the calculation of step SA408. In this way, during the base value calculation and setting process (Figure 179), a situation occurs in which the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 in the second register group 266 are all in use.

AFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304にデータが格納されている状況において合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データを格納可能なレジスタが第2レジスタ群266に設けられていない構成とすると、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データを第2レジスタ群266に読み出す場合、当該読み出し先となるレジスタ(Aレジスタ301a、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a及びLレジスタ304bのいずれか)に格納されているデータを主側RAM224に退避させるための処理が必要となってしまう。これに対して、第2レジスタ群266には、Dレジスタ303aに対応する補助レジスタ(D´レジスタ313a)が設けられており、当該補助レジスタに合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データを格納することが可能な構成である。これにより、整数部除算結果データ、合計排出個数カウンタ353のデータ、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データ及びステップSA408の演算結果データに加えて、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データが第2レジスタ群266に格納されている状態とすることができる。よって、合計払出個数カウンタ352の上位1バイトデータを第2レジスタ群266に読み出す場合に、Aレジスタ301a、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a及びLレジスタ304bのいずれかに格納されているデータを主側RAM224に退避させるための処理を不要とすることができる。 If the second register group 266 does not include a register capable of storing the most significant byte of the total payout counter 352 data when data is stored in the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304, then when reading the most significant byte of the total payout counter 352 data into the second register group 266, processing is required to save the data stored in the destination register (A register 301a, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, or L register 304b) to the main RAM 224. In contrast, the second register group 266 includes an auxiliary register (D' register 313a) corresponding to the D register 303a, and is capable of storing the most significant byte of the total payout counter 352 data in this auxiliary register. As a result, in addition to the integer division result data, the data of the total dispensed number counter 353, the data corresponding to the lower 2 bytes of the total dispensed number counter 352, and the calculation result data of step SA408, the data corresponding to the upper 1 byte of the total dispensed number counter 352 can be stored in the second register group 266. Therefore, when the upper 1 byte data of the total dispensed number counter 352 is read into the second register group 266, it is possible to eliminate the need to save the data stored in any of the A register 301a, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, and L register 304b to the main RAM 224.

第2レジスタ群266には、DEレジスタ303の補助レジスタ(DE´レジスタ313)が設けられている。また、EXX命令が実行されることにより、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されているデータと、これらの主レジスタの補助レジスタに格納されているデータとが交換される構成であるため、EXX命令を使用して、DEレジスタ303に格納されているデータと、補助レジスタ(DE´レジスタ313)に格納されているデータとを交換することができる。これにより、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データがDEレジスタ303に格納されているとともに合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データがD´レジスタ313aに格納されている状態とした後、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうちDEレジスタ303に格納されるデータをEXX命令により切り替える構成とすることができる。 The second register group 266 includes an auxiliary register (DE' register 313) for the DE register 303. Furthermore, by executing the EXX instruction, the data stored in the BC register 302, DE register 303, and HL register 304 is exchanged with the data stored in the auxiliary registers of these main registers. Therefore, the EXX instruction can be used to exchange the data stored in the DE register 303 with the data stored in the auxiliary register (DE' register 313). This allows the data corresponding to the lower two bytes of the total payout counter 352 to be stored in the DE register 303, and the data corresponding to the upper byte of the total payout counter 352 to be stored in the D' register 313a, and then the data corresponding to the upper byte and the data corresponding to the lower 2 bytes stored in the DE register 303 can be switched using the EXX instruction.

DEレジスタ303に対応する補助レジスタが設けられていない構成とすると、AFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304が全て使用されている状況であるとともに合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データがDEレジスタ303に格納されている状況において、合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データをDレジスタ303aに読み出す場合、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データを主側RAM224に退避させるための命令(具体的には4バイトのLD命令)、及び合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データをDレジスタ303aに読み出すための命令(3バイトのLD命令)が必要となってしまう。これに対して、Dレジスタ303aに対応する補助レジスタが設けられている構成であるとともに、Dレジスタ303aに格納されているデータと補助レジスタ(D´レジスタ313a)に格納されているデータとを交換命令(1バイトのEXX命令)により交換可能な構成である。これにより、合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データがDEレジスタ303に格納されている状態であるとともに合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データがD´レジスタ313aに格納されている状態とした後に、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうち必要となるデータが当該下位2バイト対応データから当該上位1バイト対応データに切り替わるタイミングで、EXX命令を実行することにより当該下位2バイト対応データをDE´レジスタ313に退避させることができるとともに、当該上位1バイト対応データをDレジスタ303aに読み出して使用可能とすることができる。よって、DE´レジスタ313を利用することなく、必要となるデータが合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データから合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データに切り替わるタイミングにおいて、当該下位2バイト対応データを主側RAM224に退避させる命令、及び当該上位1バイト対応データをDレジスタ303aに読み出す命令を実行する構成と比較して、当該上位1バイト対応データをDレジスタ303aに読み出して使用可能とするために、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 If an auxiliary register corresponding to DE register 303 is not provided, and the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 are all in use and the data corresponding to the lower two bytes of total payout counter 352 is stored in DE register 303, reading the data corresponding to the upper byte of total payout counter 352 into D register 303a requires an instruction (specifically, a 4-byte LD instruction) to save the data corresponding to the lower two bytes of total payout counter 352 to main RAM 224, and an instruction (a 3-byte LD instruction) to read the data corresponding to the upper byte of total payout counter 352 into D register 303a. In contrast, this system is provided with an auxiliary register corresponding to D register 303a, and the data stored in D register 303a can be exchanged with the data stored in the auxiliary register (D' register 313a) using an exchange instruction (a 1-byte EXX instruction). This allows the data corresponding to the lower 2 bytes of the total payout counter 352 to be stored in the DE register 303 and the data corresponding to the upper 1 byte of the total payout counter 352 to be stored in the D' register 313a, and then, at the time when the necessary data from the upper 1 byte corresponding data and the lower 2 byte corresponding data switches from the lower 2 byte corresponding data to the upper 1 byte corresponding data, the lower 2 byte corresponding data can be saved to the DE' register 313 by executing the EXX instruction, and the upper 1 byte corresponding data can be read out to the D register 303a and made available for use. Therefore, compared to a configuration in which, without using the DE' register 313, an instruction to save the lower 2 byte data to the main RAM 224 and an instruction to read the upper 1 byte data into the D register 303a are executed at the timing when the required data switches from the lower 2 byte data of the total payout number counter 352 to the upper 1 byte data of the total payout number counter 352, the number of instructions and data capacity set in the program can be reduced because the upper 1 byte data can be read into the D register 303a and made available for use.

合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データがDレジスタ303aに格納されている状態であるとともに合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データがDE´レジスタ313に格納されている状態となった後に、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうち必要となるデータが当該上位1バイト対応データから当該下位2バイト対応データに切り替わるタイミングで、交換命令(1バイトのEXX命令)を実行することにより、当該上位1バイト対応データをD´レジスタ313aに退避させることができるとともに、当該下位2バイト対応データをDEレジスタ303に読み出して使用可能とすることができる。これにより、DE´レジスタ313を利用することなく、必要となるデータが合計払出個数カウンタ352の上位1バイト対応データから合計払出個数カウンタ352の下位2バイト対応データに切り替わるタイミングにおいて、当該上位1バイト対応データを主側RAM224に退避させる命令(3バイトのLD命令)、及び当該下位2バイト対応データをDEレジスタ303に読み出す命令(4バイトのLD命令)を実行する構成と比較して、当該下位2対応データをDEレジスタ303に読み出して使用可能とするために、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 After the upper byte of data from the total payout counter 352 is stored in the D register 303a and the lower 2 bytes of data from the total payout counter 352 is stored in the DE' register 313, by executing an exchange command (a 1-byte EXX command) at the time when the necessary data from the upper byte of data and the lower 2 bytes of data switches from the upper byte of data to the lower 2 bytes of data, the upper byte of data can be saved to the D' register 313a and the lower 2 bytes of data can be read into the DE register 303 and made available for use. This allows the number of instructions and data capacity set in the program to be reduced, without using the DE' register 313, compared to a configuration in which, when the required data switches from the most significant byte of the total dispensed number counter 352 data to the least significant 2 bytes of the total dispensed number counter 352 data, an instruction (a 3-byte LD instruction) is executed to save the most significant byte of data to the main RAM 224 and an instruction (a 4-byte LD instruction) to read the least significant 2 bytes of data into the DE register 303.

非特定制御用のワークエリア283における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かとは無関係に、ステップSA401~ステップSA418の処理が実行される。これにより、管理開始フラグの値が「0」である場合及び管理開始フラグの値が「1」である場合のいずれにおいてもベース値が算出されて現状エリア343に格納されるようにすることができる。 Steps SA401 to SA418 are executed regardless of whether the management start flag in the non-specific control work area 283 is set to "1." This allows the base value to be calculated and stored in the current status area 343 whether the management start flag is set to "0" or "1."

<主側MPU222のリセットを行うための構成>
次に、主側MPU222のリセットを行うための構成について説明する。既に説明したとおり、主側MPU222の入力側及び出力側には、停電監視基板225が接続されている(図157参照)。停電監視基板225には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置218が接続されており、主側MPU222には停電監視基板225を介して電力が供給される。また、既に説明したとおり、主側MPU222には主側電源制御部253が設けられている。
<Configuration for resetting the main MPU 222>
Next, we will explain the configuration for resetting the main MPU 222. As already explained, a power outage monitoring board 225 is connected to the input and output sides of the main MPU 222 (see FIG. 157). A power supply and launch control device 218 having the function of supplying operating power is connected to the power outage monitoring board 225, and power is supplied to the main MPU 222 via the power outage monitoring board 225. Also, as already explained, the main MPU 222 is provided with a main power supply control unit 253.

電源・発射制御装置218は、外部の交流24V電源より供給される電力を取り込み、+24Vの直流安定化電源、+5.0Vの直流電源である通常動作電源及び+5.0Vの直流電源であるバックアップ電源を含む各種電源を生成し、主制御装置211及び払出制御装置217等に対して各々に必要な電力を供給する。以下、本実施形態及び後述する第19~第23の実施形態において、+24Vの直流安定化電源から供給される電力を第1通常動作電力というとともに、+5.0Vの通常動作電源から供給される電力を第2通常動作電力という。また、+5.0Vのバックアップ電源から供給される電力をバックアップ電力という。 The power supply/launch control device 218 takes in power supplied from an external 24V AC power supply, generates various power sources including a +24V DC stabilized power supply, a +5.0V DC normal operating power supply, and a +5.0V DC backup power supply, and supplies the necessary power to the main control device 211, the payout control device 217, etc. Hereinafter, in this embodiment and the 19th to 23rd embodiments described below, the power supplied from the +24V DC stabilized power supply will be referred to as first normal operating power, and the power supplied from the +5.0V normal operating power supply will be referred to as second normal operating power. Furthermore, the power supplied from the +5.0V backup power supply will be referred to as backup power.

図157に示すように、電源・発射制御装置218から停電監視基板225に動作電力を供給するための電気配線として、+24Vの第1通常動作電力を供給するための第1電気配線EL1と、+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第2電気配線EL2とが設けられている。また、停電監視基板225から主側MPU222の主側電源制御部253に+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第3電気配線EL3が設けられている。さらにまた、電源・発射制御装置218から主側電源制御部253に+5.0Vのバックアップ電力を供給するための第4電気配線EL4が設けられている。主側電源制御部253には、当該主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧を監視する電圧監視回路354が設けられている。 As shown in FIG. 157, the electrical wiring for supplying operating power from the power supply/launch control device 218 to the power outage monitoring board 225 includes a first electrical wiring EL1 for supplying a first normal operating power of +24 V and a second electrical wiring EL2 for supplying a second normal operating power of +5.0 V. A third electrical wiring EL3 is also provided for supplying a second normal operating power of +5.0 V from the power outage monitoring board 225 to the main power supply control unit 253 of the main MPU 222. A fourth electrical wiring EL4 is also provided for supplying backup power of +5.0 V from the power supply/launch control device 218 to the main power supply control unit 253. The main power supply control unit 253 is provided with a voltage monitoring circuit 354 that monitors the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253.

既に説明したとおり、電源・発射制御装置218には、電入中用電源部218a及び電断中用電源部218bが設けられている。電入中用電源部218aは、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置218に電力が供給されている状況において、停電監視基板225への第1通常動作電力及び第2通常動作電力の供給が行われるようにするとともに、電圧監視回路354への第2通常動作電力の供給が行われるようにする。また、電断中用電源部218bは、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置218に電力が供給されている状況において、電入中用電源部218aから供給される電力によりコンデンサの充電が行われるようにする。また、電断中用電源部218bは、外部の交流24V電源からの電源・発射制御装置218への電力供給が停止された状況において、当該コンデンサから主側電源制御部253へのバックアップ電力の供給が行われるようにする。 As already explained, the power supply/launch control device 218 is provided with a power-on power supply unit 218a and a power-off power supply unit 218b. When power is being supplied to the power supply/launch control device 218 from an external 24V AC power source, the power-on power supply unit 218a supplies first normal operating power and second normal operating power to the power failure monitoring board 225, and supplies second normal operating power to the voltage monitoring circuit 354. When power is being supplied to the power supply/launch control device 218 from an external 24V AC power source, the power-off power supply unit 218b charges a capacitor with the power supplied from the power-on power supply unit 218a. When power supply to the power supply/launch control device 218 from the external 24V AC power source is stopped, the power-off power supply unit 218b supplies backup power from the capacitor to the main power supply control unit 253.

外部の交流24V電源からの電源・発射制御装置218への電力供給が停止された場合には、まず停電監視基板225へ供給されている第1通常動作電力の最大電圧(+24V)が停電監視基板225において検出されない状態となり、その後に停電監視基板225及び電圧監視回路354へ供給されている第2通常動作電力の電圧の+5.0Vからの低下が始まる。 When the power supply from the external 24V AC power source to the power supply/launch control device 218 is stopped, the maximum voltage (+24V) of the first normal operating power supplied to the power outage monitoring board 225 is first not detected by the power outage monitoring board 225, and then the voltage of the second normal operating power supplied to the power outage monitoring board 225 and the voltage monitoring circuit 354 begins to drop from +5.0V.

図180(a)は停電監視基板225及び電圧監視回路354にて監視される電力を説明するための説明図であり、図180(b)は各種電圧を説明するための説明図である。図180(a)に示すように、停電監視基板225では、当該停電監視基板225に供給されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が監視される。また、電圧監視回路354では、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が監視される。 Figure 180(a) is an explanatory diagram explaining the power monitored by the power outage monitoring board 225 and voltage monitoring circuit 354, and Figure 180(b) is an explanatory diagram explaining various voltages. As shown in Figure 180(a), the power outage monitoring board 225 monitors the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power supplied to the power outage monitoring board 225. In addition, the voltage monitoring circuit 354 monitors the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253.

図180(b)に示すように、第2通常動作電力について、主側MPU222の正常動作が保証されている電圧範囲は+4.0~+5.5Vであり、電源・発射制御装置218から停電監視基板225を介して主側電源制御部253に供給される第2通常動作電力及びバックアップ電力の電圧は+5.0Vである。また、主側CPU251の動作電圧、及び主側MPU222に設けられた各種回路の動作電圧は+2.1Vである。 As shown in Figure 180(b), for the second normal operating power, the voltage range in which normal operation of the main MPU 222 is guaranteed is +4.0 to +5.5 V, and the voltage of the second normal operating power and backup power supplied from the power supply/launch control device 218 to the main power supply control unit 253 via the power outage monitoring board 225 is +5.0 V. In addition, the operating voltage of the main CPU 251 and the operating voltage of the various circuits provided in the main MPU 222 is +2.1 V.

主側CPU251、及び主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられた各種回路は、供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である場合に動作可能である。主側MPU222において使用される各種信号のHIレベルは、ノイズの影響で誤作動が発生しないように、+5.0Vに設定されている。主側電源制御部253に供給される第2通常動作電力の電圧が+5.0Vから降下すると、主側MPU222において使用されている各種信号のHIレベルに対応する電圧も降下することとなる。主側電源制御部253に供給される第2通常動作電力の電圧が+4.0V~+5.5Vの範囲である場合、主側MPU222において使用される各種信号はノイズの影響を受けにくい状態となる。一方、主側電源制御部253に供給される第2通常動作電力の電圧が+4.0V未満である場合には、当該第2通常動作電力の電圧が+4.0V以上である場合と比較して、主側MPU222において使用される各種信号がノイズの影響を受けてHIレベルからLOWレベルに立ち下がる事象が発生し易い状態となってしまう。 The main CPU 251 and various circuits in the main MPU 222 that are external to the main CPU 251 can operate when the voltage of the second normal operating power supplied is +2.1V or higher. The HI level of various signals used in the main MPU 222 is set to +5.0V to prevent malfunctions due to noise. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 drops from +5.0V, the voltages corresponding to the HI level of various signals used in the main MPU 222 also drop. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is in the range of +4.0V to +5.5V, the various signals used in the main MPU 222 are less susceptible to noise. On the other hand, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is less than +4.0 V, the various signals used in the main MPU 222 are more likely to fall from HIGH to LOW due to the influence of noise, compared to when the voltage of the second normal operating power is +4.0 V or higher.

停電監視基板225では、当該停電監視基板225にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち上がりが検出されたことが特定されるとともに、当該停電監視基板225にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+4.0V以下となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち下がりが検出されたことが特定される。また、電圧監視回路354では、当該電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち上がりが検出されたことが特定されるとともに、当該電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+2.7V以下となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち下がりが検出されたことが特定される。 The power outage monitoring board 225 determines that a rise in the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 has been detected based on the voltage of the second normal operating power being above +4.4V, and determines that a fall in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being below +4.0V. Furthermore, the voltage monitoring circuit 354 determines that a rise in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being above +3.1V, and determines that a fall in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being below +2.7V.

図157に示すように、主制御装置211には、停電監視基板225からリセット回路254に第1リセット信号を出力するための第2信号線SG2と、電圧監視回路354からリセット回路254に第2リセット信号を出力するための第3信号線SG3と、停電監視基板225から主側CPU251に停電信号を出力するための第4信号線SG4とが設けられている。主側CPU251では、停電監視基板225から出力されて主側CPU251に入力される停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりが検出されたことに基づいて、タイマ割込み処理(図167)の停電監視処理(ステップS9203)にて停電時処理が実行される。なお、停電信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 As shown in FIG. 157, the main control unit 211 is provided with a second signal line SG2 for outputting a first reset signal from the power outage monitoring board 225 to the reset circuit 254, a third signal line SG3 for outputting a second reset signal from the voltage monitoring circuit 354 to the reset circuit 254, and a fourth signal line SG4 for outputting a power outage signal from the power outage monitoring board 225 to the main CPU 251. In the main CPU 251, power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step S9203) of the timer interrupt process (FIG. 167) based on the detection of a fall from HI level to LOW level in the power outage signal output from the power outage monitoring board 225 and input to the main CPU 251. Note that the relationship between the LOW level and the HI level in the power outage signal may be reversed.

リセット回路254には、停電監視基板225から第1リセット信号が入力されるとともに、電圧監視回路354から第2リセット信号が入力される。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状況において、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、リセット回路254の動作により主側MPU222のリセットが行われている状態となる。したがって、リセット回路254に入力されている第1リセット信号が立ち下がった場合には第2リセット信号がHIレベルであっても主側MPU222のリセットが行われるとともに、リセット回路254に入力されている第2リセット信号が立ち下がった場合には第1リセット信号がHIレベルであっても主側MPU222のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset circuit 254 receives a first reset signal from the power outage monitoring board 225 and a second reset signal from the voltage monitoring circuit 354. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 is low, the reset circuit 254 resets the main MPU 222. Therefore, when the first reset signal input to the reset circuit 254 falls, the main MPU 222 is reset even if the second reset signal is high. When the second reset signal input to the reset circuit 254 falls, the main MPU 222 is reset even if the first reset signal is high. The relationship between the low and high levels of the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low and high levels of the second reset signal may be reversed.

図157に示すように、主側MPU222においてリセット回路254の入力側には、ノイズによる一時的な第1リセット信号の立ち下がりが検出されてしまうことを防止するノイズフィルタ356が設けられている。具体的には、リセット回路254に入力されている第1リセット信号の電圧がLOWレベルである状態が内部システムクロック(具体的には16MHz)の6クロック分以上の期間(具体的には約0.4マイクロ秒)に亘って継続された場合に、リセット回路254では当該リセット回路254に入力されている第1リセット信号がLOWレベルであることが特定される。 As shown in FIG. 157, a noise filter 356 is provided on the input side of the reset circuit 254 in the main MPU 222 to prevent the detection of a temporary falling edge of the first reset signal due to noise. Specifically, when the voltage of the first reset signal input to the reset circuit 254 remains at a low level for a period of six or more clocks (specifically, approximately 0.4 microseconds) of the internal system clock (specifically, 16 MHz), the reset circuit 254 determines that the first reset signal input to the reset circuit 254 is at a low level.

図180(c)は停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち上げ条件を説明するための説明図であり、図180(d)は停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち下げ条件を説明するための説明図である。図180(c)に示すように、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、停電監視基板225は、監視している第2通常動作電力(最大+5.0V)の電圧が+3.6V以上となったことに基づいて停電信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるとともに、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。また、電圧監視回路354は、監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となったことに基づいて、第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。 Figure 180(c) is an explanatory diagram illustrating the conditions for raising the power failure signal, first reset signal, and second reset signal, and Figure 180(d) is an explanatory diagram illustrating the conditions for lowering the power failure signal, first reset signal, and second reset signal. As shown in Figure 180(c), after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins, the power failure monitoring board 225 raises the power failure signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power (maximum +5.0V) reaches +3.6V or higher, and raises the first reset signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power reaches +4.4V or higher. Furthermore, the voltage monitoring circuit 354 raises the second reset signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power reaches +3.1V or higher.

図180(d)に示すように、停電監視基板225は、監視している第1通常動作電力において最大電圧(+24V)が検出されない状態が停電基準期間(例えば4ミリ秒)に亘って継続した場合、主側CPU251に対して出力している停電信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。停電信号の立ち下げに停電基準期間が設定されていることにより、停電監視基板225においてノイズに起因した停電信号の立ち下げが行われてしまう可能性が低減されている。 As shown in Figure 180 (d), if the state in which the maximum voltage (+24 V) is not detected in the monitored first normal operating power continues for a power outage reference period (e.g., 4 milliseconds), the power outage monitoring board 225 drops the power outage signal being output to the main CPU 251 from HI level to LOW level. By setting the power outage reference period for the fall of the power outage signal, the possibility of the power outage monitoring board 225 causing the power outage signal to fall due to noise is reduced.

停電監視基板225は、停電信号を立ち下げた場合、当該停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間(具体的には6ミリ秒)が経過したことに基づいて、リセット回路254に対して出力している第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。また、停電監視基板225は、監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧以下(具体的には+4.0V以下)となった場合、停電信号の立ち下げの有無とは無関係に、第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 When the power outage monitoring board 225 falls the power outage signal, it falls the first reset signal it is outputting to the reset circuit 254 from HI level to LOW level based on the fact that a reset delay period (specifically, 6 milliseconds) has elapsed since the power outage signal fell. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power it is monitoring falls below the first reset reference voltage (specifically, +4.0 V or less), the power outage monitoring board 225 falls the first reset signal from HI level to LOW level regardless of whether the power outage signal fell.

電圧監視回路354は、電源・発射制御装置218から主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力(+5.0Vの直流電源)の電圧を監視し、当該第2通常動作電力の電圧が第2リセット基準電圧以下(具体的には+2.7V以下)である状態となったことに基づいて第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 The voltage monitoring circuit 354 monitors the voltage of the second normal operating power (+5.0 V DC power supply) supplied from the power supply and launch control device 218 to the main power supply control unit 253, and drops the second reset signal from HI level to LOW level when the voltage of the second normal operating power falls below the second reset reference voltage (specifically, +2.7 V or less).

電圧監視回路354における第2通常動作電力の立ち下がり検出電圧(+2.7V)は、主側CPU251の動作電圧(+2.1V)よりも高い値に設定されている。これにより、電圧監視回路354にて第2通常動作電力の立ち下がりが検出されて第2リセット信号が立ち下げられたことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる状況において、主側CPU251に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧を下回ってしまうことが防止されている。よって、第2リセット信号が立ち下げられたことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる場合においても、当該リセットを正常に行うことが可能となっている。 The voltage monitoring circuit 354's fall detection voltage (+2.7 V) for the second normal operating power is set to a value higher than the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 251. This prevents the voltage of the second normal operating power supplied to the main CPU 251 from falling below the operating voltage of the main CPU 251 in a situation where the main MPU 222 is reset based on the voltage monitoring circuit 354 detecting a fall in the second normal operating power and the second reset signal falling. Therefore, even when the main MPU 222 is reset based on the second reset signal falling, the reset can be performed normally.

図181(a)は停電監視基板225において停電信号及び第1リセット信号の制御を行うための構成を説明するための機能ブロック図である。図181(a)に示すように、停電監視基板225には、第1電圧監視回路225a、第2電圧監視回路225b、停電信号制御回路225c、第1リセット信号制御回路225d及び停電信号遅延回路225eが設けられている。第1電圧監視回路225aでは第1通常動作電力の電圧が監視されているとともに、第2電圧監視回路225bでは第2通常動作電力の電圧が監視されている。 Figure 181(a) is a functional block diagram illustrating the configuration for controlling the power outage signal and first reset signal in the power outage monitoring board 225. As shown in Figure 181(a), the power outage monitoring board 225 is provided with a first voltage monitoring circuit 225a, a second voltage monitoring circuit 225b, a power outage signal control circuit 225c, a first reset signal control circuit 225d, and a power outage signal delay circuit 225e. The first voltage monitoring circuit 225a monitors the voltage of the first normal operating power, and the second voltage monitoring circuit 225b monitors the voltage of the second normal operating power.

第1電圧監視回路225aは、監視している第1通常動作電力の最大電圧(+24V)が検出されない状態が停電基準期間(4ミリ秒)に亘って継続した場合、停電信号制御回路225cに出力している第1検出信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。停電信号制御回路225cに入力されている第1検出信号がLOWレベルに立ち下げられた場合、停電信号制御回路225cから主側CPU251へ出力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 If the first voltage monitoring circuit 225a does not detect the maximum voltage (+24 V) of the first normal operating power it is monitoring for the power outage reference period (4 milliseconds), it drops the first detection signal it outputs to the power outage signal control circuit 225c from HI level to LOW level. If the first detection signal input to the power outage signal control circuit 225c drops to LOW level, the power outage signal output from the power outage signal control circuit 225c to the main CPU 251 drops from HI level to LOW level.

停電信号は停電信号遅延回路225eにも入力されている。停電信号遅延回路225eに入力されている停電信号がLOWレベルに立ち下がった後、当該停電信号の立ち下がりのタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過した場合、停電信号遅延回路225eから第1リセット信号制御回路225dに出力されている停電遅延信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。また、第2電圧監視回路225bは、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V以下となった場合、第1リセット信号制御回路225dに出力している第2検出信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 The power failure signal is also input to the power failure signal delay circuit 225e. After the power failure signal input to the power failure signal delay circuit 225e falls to a low level, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed since the falling edge of the power failure signal, the power failure delay signal output from the power failure signal delay circuit 225e to the first reset signal control circuit 225d falls from a high level to a low level. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power that the second voltage monitoring circuit 225b monitors falls below +4.0 V, the second detection signal that it outputs to the first reset signal control circuit 225d falls from a high level to a low level.

第1リセット信号制御回路225dに入力されている停電遅延信号及び第2検出信号の少なくとも一方がLOWレベルに立ち下がっている状態となった場合、第1リセット信号制御回路225dからリセット回路254に出力されている第1リセット信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 When at least one of the power failure delay signal and the second detection signal input to the first reset signal control circuit 225d falls to a low level, the first reset signal output from the first reset signal control circuit 225d to the reset circuit 254 falls from a high level to a low level.

図181(b)は主側MPU222のリセットを行うための構成を説明するための機能ブロック図である。図181(b)に示すように、リセット回路254にはリセット実行信号制御回路254aが設けられているとともに、主側CPU251には内部レジスタ初期化回路251aが設けられている。また、主側電源制御部253には供給切替回路253aが設けられている。さらにまた、主側MPU222において、主側CPU251の外部には、外部レジスタ初期化回路355が設けられている。 Figure 181(b) is a functional block diagram illustrating the configuration for resetting the main MPU 222. As shown in Figure 181(b), the reset circuit 254 is provided with a reset execution signal control circuit 254a, and the main CPU 251 is provided with an internal register initialization circuit 251a. The main power supply control unit 253 is also provided with a supply switching circuit 253a. Furthermore, in the main MPU 222, an external register initialization circuit 355 is provided outside the main CPU 251.

まず主側MPU222のリセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路254aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、リセット実行信号制御回路254aから主側CPU251、外部レジスタ初期化回路355、及び主側電源制御部253の供給切替回路253aに出力されているリセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、リセット実行信号制御回路254aから出力されているリセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222のリセットが行われている状態となる。 First, we will explain the case where the main MPU 222 is reset. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset execution signal control circuit 254a is at a LOW level, the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 254a to the main CPU 251, external register initialization circuit 355, and supply switching circuit 253a of the main power supply control unit 253 is set to a LOW level. In this way, when the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 254a is set to a LOW level, the main MPU 222 is reset.

主側CPU251に入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、内部レジスタ初期化回路251aの動作により、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路355に入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 When the reset execution signal input to the main CPU 251 is at a LOW level, the internal register initialization circuit 251a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 251. Furthermore, when the reset execution signal input to the external register initialization circuit 355 is at a LOW level, the registers provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222 are initialized.

既に説明したとおり、主側電源制御部253には、第2通常動作電力及びバックアップ電力が供給されている。供給切替回路253aに入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM224に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 As already explained, the main power supply control unit 253 is supplied with second normal operating power and backup power. When the reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a LOW level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU222のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路254aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである場合、リセット実行信号制御回路254aから主側CPU251、外部レジスタ初期化回路355及び供給切替回路253aに出力されているリセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU222のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路253aに入力されているリセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM224に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 222 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 254a are at HI level, the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 254a to the main CPU 251, external register initialization circuit 355, and supply switching circuit 253a is set to HI level. This releases the reset of the main MPU 222. When the reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at HI level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from backup power to second normal operating power.

図182(a)はリセット回路254に入力される第1リセット信号及び第2リセット信号と主側MPU222の状態との関係を説明するための説明図である。図182(a)に示すように、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、主側MPU222のリセットが行われている状態となる。そして、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなることにより、主側MPU222のリセットが解除される。 Figure 182(a) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 and the state of the main MPU 222. As shown in Figure 182(a), after the supply of operating power to the pachinko machine 160 has started, if the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 is at a LOW level, the main MPU 222 is reset. Then, when both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 become a HIGH level, the reset of the main MPU 222 is released.

主側MPU222のリセットが行われている状態とは、主側RAM224に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられており、主側MPU222に設けられている各レジスタ(主側CPU251の内部のレジスタ及び主側CPU251の外部のレジスタ)が初期化されており、主側MPU222に設けられている各回路が初期化されており、主側MPU222の入力ポート及び出力ポートがクリアされており、主側MPU222において処理が実行されていない状態である。主側MPU222のリセットが解除された場合には、主側MPU222において、後述する主側リセット解除処理が実行された後に、既に説明したメイン処理(図161)が開始される。 A reset of the main MPU 222 refers to a state in which the power supplied to the main RAM 224 is switched from the second normal operating power to the backup power, the registers in the main MPU 222 (internal registers of the main CPU 251 and external registers of the main CPU 251) are initialized, the circuits in the main MPU 222 are initialized, the input and output ports of the main MPU 222 are cleared, and no processing is being executed in the main MPU 222. When the reset of the main MPU 222 is released, the main MPU 222 executes the main reset release processing described below, and then starts the main processing (Figure 161) already described.

リセット回路254に入力されている第1リセット信号がHIレベルに立ち上がるタイミング、及びリセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルに立ち上がるタイミングは、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上となるタイミングよりも後のタイミングである。これにより、主側MPU222のリセットが行われている状態となった後に、主側MPU222のリセットが解除されるようにすることができる。リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号が同時にHIレベルに立ち上がる場合においても、主側MPU222のリセットが行われている状態において、主側MPU222のリセットが解除されることとなる。 The timing at which the first reset signal input to the reset circuit 254 rises to HI level and the timing at which the second reset signal input to the reset circuit 254 rises to HI level occur after the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 reaches +2.1 V or higher. This allows the main MPU 222 to be released from reset after the main MPU 222 has been reset. Even if the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 rise to HI level at the same time, the main MPU 222 will be released from reset while the main MPU 222 is in reset mode.

パチンコ機160への動作電力の供給が停止される場合、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がHIレベルからLOWレベルに立ち下がることにより主側MPU222のリセットが行われている状態となる。リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号が同時にLOWレベルに立ち下げられた場合にも、主側MPU222のリセットが行われている状態となる。主側MPU222のリセットが行われている状態となることにより、主側MPU222において処理が実行されない状態、すなわち主側MPU222の動作が停止されている状態となる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped, at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 falls from HIGH to LOW, causing the main MPU 222 to be reset. The main MPU 222 is also reset when the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 are simultaneously fallen to LOW. When the main MPU 222 is reset, no processing is being executed in the main MPU 222, i.e., the operation of the main MPU 222 is stopped.

次に、主側MPU222にて実行されるリセット解除処理について図182(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、主側リセット解除処理は、主側MPU222のリセットが解除された場合に実行される。なお、主側リセット解除処理におけるステップSA501~ステップSA504の処理は特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the reset release process executed by the main MPU 222 will be explained with reference to the flowchart in Figure 182 (b). As already explained, the main reset release process is executed when the reset of the main MPU 222 is released. Note that the processes of steps SA501 to SA504 in the main reset release process are executed using a specific control program and specific control data.

まず状態確認処理を実行する(ステップSA501)。状態確認処理では、主側ROM223に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU222に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。状態確認処理(ステップSA501)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSA502:NO)、メイン処理の開始アドレスにジャンプする(ステップSA503)。これにより、主側MPU222においてメイン処理(図161)が開始される。 First, a status check process is executed (step SA501). The status check process is executed to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the main ROM 223 and to confirm that no abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 222. If no abnormality is identified in the status check process (step SA501) (step SA502: NO), a jump is made to the start address of the main process (step SA503). This causes the main process (Figure 161) to be started in the main MPU 222.

状態確認処理にて異常の発生が検出された場合には(ステップSA502:YES)、実行停止処理を実行する(ステップSA503)。実行停止処理では、主側MPU222において処理が実行されていない状態とするための処理を実行する。これにより、主側MPU222のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図161)が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the status confirmation process (step SA502: YES), execution stop processing is executed (step SA503). The execution stop processing executes processing to put the main MPU 222 in a state where no processing is being executed. This prevents the main processing (Figure 161) from being executed without resolving the state in which the abnormality occurred if an abnormality is detected when the main MPU 222 is released from reset.

このように、主側MPU222のリセットが解除された場合、主側MPU222において主側リセット解除処理(図182(b))が実行され、状態確認処理(ステップSA501)にて異常が確認されないことを条件として、メイン処理(図161)が開始される。 In this way, when the reset of the main MPU 222 is released, the main reset release process (Figure 182 (b)) is executed in the main MPU 222, and the main process (Figure 161) is started, provided that no abnormalities are confirmed in the status confirmation process (step SA501).

次に、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後に主側MPU222のリセットが行われる様子について図183のタイムチャートを参照しながら説明する。図183(a)は主側MPU222のリセットが行われている状態を示し、図183(b)はリセット回路254に入力される第1リセット信号の状態を示し、図183(c)はリセット回路254に入力される第2リセット信号の状態を示し、図183(d)は電圧監視回路354において監視している第2通常動作電力の電圧を示し、図183(e)は停電監視基板225において監視している第2通常動作電力の電圧を示す。 Next, the resetting of the main MPU 222 after the supply of operating power to the pachinko machine 160 has begun will be explained with reference to the time chart in Figure 183. Figure 183(a) shows the state in which the main MPU 222 is being reset, Figure 183(b) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 254, Figure 183(c) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 254, Figure 183(d) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354, and Figure 183(e) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225.

t1のタイミングで、パチンコ機160への動作電力の供給が開始されると、図183(d)に示すように電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、図183(e)に示すように停電監視基板225にて監視している第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、図183(d)に示すように電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態となる。図183(b)及び図183(c)に示すように、当該t2のタイミングにおいて、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号はLOWレベルである。当該t2のタイミングで、図183(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われている状態となる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins at time t1, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 begins to rise as shown in FIG. 183(d), and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 begins to rise as shown in FIG. 183(e). Thereafter, at time t2, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 becomes +2.1 V or higher as shown in FIG. 183(d). As shown in FIGS. 183(b) and 183(c), at time t2, the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 are at a LOW level. At time t2, the main MPU 222 is reset as shown in FIG. 183(a).

主側MPU222のリセットでは、主側MPU222の初期化動作が行われることにより、主側MPU222に設けられている各レジスタ(主側CPU251の内部のレジスタ及び主側CPU251の外部のレジスタ)が初期化されるとともに、主側MPU222に設けられている各回路が初期化される。また、主側MPU222の入力ポート及び出力ポートがクリアされる。これにより、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が上昇していく状況において、主側MPU222の出力側に接続されている周辺機器(具体的には第1特図表示部197a、第2特図表示部197b、第1特図保留表示部197c、第2特図保留表示部197d、普図表示部198a、普図保留表示部198b、特電入賞装置192及び第2作動口194の普電役物194a)の誤作動が発生してしまう可能性を低減することができる。 When the main MPU 222 is reset, an initialization operation is performed on the main MPU 222, which initializes all registers in the main MPU 222 (internal registers of the main CPU 251 and external registers of the main CPU 251) and all circuits in the main MPU 222. The input and output ports of the main MPU 222 are also cleared. This reduces the possibility of malfunction of peripheral devices connected to the output side of the main MPU 222 (specifically, the first special chart display unit 197a, the second special chart display unit 197b, the first special chart hold display unit 197c, the second special chart hold display unit 197d, the normal chart display unit 198a, the normal chart hold display unit 198b, the special power winning device 192, and the normal power device 194a of the second operating port 194) when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 increases.

その後、t3のタイミングで、図183(d)に示すように、電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち上がり検出電圧(+3.1V)以上である状態となる。主側電源制御部253は、当該状態となったことに基づいて、第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、図183(c)に示すように、リセット回路254に入力されている第2リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。当該t3のタイミングでは、図183(b)に示すようにリセット回路254に入力されている第1リセット信号がLOWレベルであるため、図183(a)に示すように主側MPU222のリセットは解除されない。 After that, at timing t3, as shown in FIG. 183(d), the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 becomes equal to or higher than the rising detection voltage (+3.1V). In response to this state, the main power supply control unit 253 raises the second reset signal from low to high. As a result, as shown in FIG. 183(c), the second reset signal input to the reset circuit 254 rises from low to high. At timing t3, as shown in FIG. 183(b), the first reset signal input to the reset circuit 254 is low, and therefore the reset of the main MPU 222 is not released, as shown in FIG. 183(a).

その後、t4のタイミングで、図183(e)に示すように、停電監視基板225にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上である状態となる。停電監視基板225は当該状態となったことに基づいて、第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、当該t4のタイミングで、図183(b)及び図183(c)に示すように、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルに立ち上がっている状態となる。そして、当該t4のタイミングで、主側MPU222のリセットが解除される。これにより、主側RAM224に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り換えられる。既に説明したとおり、主側MPU222のリセットが解除されることにより、主側MPU222にて主側リセット解除処理(図182(b))が開始され、状態確認処理(ステップSA501)にて異常が確認されないことを条件として、メイン処理(図161)が開始される。 After that, at timing t4, as shown in Figure 183(e), the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 becomes +4.4V or higher. Based on this state, the power outage monitoring board 225 raises the first reset signal from LOW level to HI level. As a result, at timing t4, as shown in Figures 183(b) and 183(c), both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 rise to HI level. Then, at timing t4, the reset of the main MPU 222 is released. As a result, the power supplied to the main RAM 224 is switched from backup power to second normal operating power. As already explained, when the reset of the main MPU 222 is released, the main reset release process (Figure 182 (b)) is started in the main MPU 222, and the main process (Figure 161) is started, provided that no abnormalities are confirmed in the status confirmation process (step SA501).

主側MPU222への動作電力の供給が開始される場合、停電監視基板225からリセット回路254に入力されている第1リセット信号がHIレベルになっているという条件、及び電圧監視回路354からリセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルになっているという条件の双方が満たされている状態となることを条件として主側MPU222のリセットが解除される構成である。また、既に説明したとおり、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状況において、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルとなっている状態となったことに基づいて、主側MPU222のリセットが行われる構成である。これらの構成において、停電監視基板225が第1リセット信号の立ち上げを行う電圧(+4.4V)は当該第1リセット信号の立ち下げを行う電圧(+4.0V)よりも高い電圧に設定されているとともに、電圧監視回路354が第2リセット信号の立ち上げを行う電圧(+3.1V)は当該第2リセット信号の立ち下げを行う電圧(+2.7V)よりも高い電圧に設定されている。これにより、主側MPU222のリセットが解除された直後に主側MPU222のリセットが発生してしまう可能性が低減されている。 When the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the reset of the main MPU 222 is released when both of the following conditions are met: the first reset signal input from the power outage monitoring board 225 to the reset circuit 254 is at a high level, and the second reset signal input from the voltage monitoring circuit 354 to the reset circuit 254 is at a high level. As already explained, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, the main MPU 222 is reset when at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 is at a low level. In these configurations, the voltage (+4.4V) at which the power outage monitoring board 225 raises the first reset signal is set to a higher voltage than the voltage (+4.0V) at which the first reset signal falls, and the voltage (+3.1V) at which the voltage monitoring circuit 354 raises the second reset signal is set to a higher voltage than the voltage (+2.7V) at which the second reset signal falls. This reduces the possibility of the main MPU 222 being reset immediately after the reset of the main MPU 222 is released.

停電監視基板225では、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて、当該第2通常動作電力の立ち上がりが検出されたことを特定するとともに、第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、停電監視基板225で監視されている第2通常動作電力が主側MPU222の動作保証電圧(+4.0V)以上となっている状態において主側MPU222にてメイン処理(図161)が開始されるようにすることができる。また、電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となるまでメイン処理(図161)が開始されない構成とすることにより、電圧監視回路354に供給されている第2通常動作電力が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)を下回っている状態において主側CPU251の動作が開始されてしまうことを防止できる。 When the voltage of the second normal operating power being monitored by the power outage monitoring board 225 reaches +4.4V or higher, the power outage monitoring board 225 determines that a rise in the second normal operating power has been detected and raises the first reset signal from LOW to HIGH. This allows the main MPU 222 to start main processing (Figure 161) when the second normal operating power being monitored by the power outage monitoring board 225 reaches or exceeds the guaranteed operating voltage (+4.0V) of the main MPU 222. Furthermore, by configuring the main processing (Figure 161) not to start until the voltage of the second normal operating power being monitored by the voltage monitoring circuit 354 reaches or exceeds +3.1V, it is possible to prevent the main CPU 251 from starting operation when the second normal operating power supplied to the voltage monitoring circuit 354 is below the operating voltage (+2.1V) of the main CPU 251.

次に、リセット回路254に入力されている第1リセット信号又は第2リセット信号の状態がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる様子について図184のタイムチャートを参照しながら説明する。図184(a)は主側MPU222のリセットが行われている状態を示し、図184(b)は主側MPU222にて停電時処理が実行される期間を示し、図184(c)は停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出されるタイミングを示し、図184(d)は電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧を示し、図184(e)は主側CPU251に入力される停電信号の状態を示し、図184(f)はリセット回路254に入力される第1リセット信号の状態を示し、図184(g)はリセット回路254に入力される第2リセット信号の状態を示す。 Next, the resetting of the main MPU 222 based on the first reset signal or second reset signal input to the reset circuit 254 going LOW will be described with reference to the time chart in Figure 184. Figure 184(a) shows the state in which the main MPU 222 is being reset, Figure 184(b) shows the period during which power outage processing is executed by the main MPU 222, Figure 184(c) shows the timing at which a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is detected, Figure 184(d) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354, Figure 184(e) shows the state of the power outage signal input to the main CPU 251, Figure 184(f) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 254, and Figure 184(g) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 254.

まずリセット回路254に入力されている第1リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる様子について説明する。 First, we will explain how the main MPU 222 is reset when the first reset signal input to the reset circuit 254 goes low.

t1のタイミングにおいて、図184(f)及び図184(g)に示すように、リセット回路254には、HIレベルの第1リセット信号及びHIレベルの第2リセット信号が入力されている。当該t1のタイミングで、図184(c)に示すように停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧において最大電圧(+24V)が検出されていない状態が停電基準期間(4ミリ秒)に達した場合、すなわち停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出された場合には、図184(e)に示すように、主側CPU251に入力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 At timing t1, as shown in Figures 184(f) and 184(g), a HIGH-level first reset signal and a HIGH-level second reset signal are input to the reset circuit 254. At timing t1, if the state in which the maximum voltage (+24 V) is not detected in the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 reaches the power outage reference period (4 milliseconds) as shown in Figure 184(c), i.e., if a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is detected, then the power outage signal input to the main CPU 251 falls from HIGH to LOW as shown in Figure 184(e).

その後、t2のタイミングで、図184(b)に示すように主側MPU222にて停電時処理が開始される。その後、t3のタイミングで、図184(d)に示すように停電監視基板225にて監視している第2通常動作電力の電圧が+5.0Vから低下し始める。その後、t1のタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過したt4のタイミングで、停電監視基板225は第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに切り換える。これにより、図184(f)に示すようにリセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが発生し、図184(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われている状態となる。 After that, at timing t2, power outage processing is initiated in the main MPU 222 as shown in Figure 184(b). After that, at timing t3, the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 begins to drop from +5.0 V as shown in Figure 184(d). After that, at timing t4, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed since timing t1, the power outage monitoring board 225 switches the first reset signal from HI level to LOW level. This causes the first reset signal input to the reset circuit 254 to fall as shown in Figure 184(f), and the main MPU 222 enters a reset state as shown in Figure 184(a).

その後、図184(d)に示すように電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧(具体的には+2.7V)以下となるt5のタイミングで、電圧監視回路354は第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。これにより、図184(g)に示すようにリセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がる。 After that, as shown in FIG. 184(d), at timing t5 when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 falls below the falling detection voltage (specifically, +2.7 V), the voltage monitoring circuit 354 drops the second reset signal from HI level to LOW level. As a result, as shown in FIG. 184(g), the second reset signal input to the reset circuit 254 falls from HI level to LOW level.

このように、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち、第1リセット信号がLOWレベルとなった場合には、第2リセット信号がHIレベルに維持されている状況においても、主側MPU222のリセットが行われる。停電監視基板225による第1リセット信号の立ち下げ動作が行われるタイミング(t4のタイミング)は、電圧監視回路354による第2リセット信号の立ち下げ動作が行われるタイミング(t5のタイミング)よりも前のタイミングである。このため、回路異常が発生しない場合には、リセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて主側MPU222のリセットが行われるようにすることができる。 In this way, when the first reset signal, of the first and second reset signals input to the reset circuit 254, goes low, the main MPU 222 is reset, even if the second reset signal is maintained at high. The timing (t4) at which the power outage monitoring board 225 drops the first reset signal occurs before the timing (t5) at which the voltage monitoring circuit 354 drops the second reset signal. Therefore, if no circuit abnormality occurs, the main MPU 222 can be reset based on the detection of the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 254.

次に、リセット回路254に入力されている第2リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる様子について説明する。 Next, we will explain how the main MPU 222 is reset when the second reset signal input to the reset circuit 254 goes low.

t6のタイミングにおいて、図184(f)及び図184(g)に示すように、リセット回路254には、HIレベルの第1リセット信号及びHIレベルの第2リセット信号が入力されている。当該t6のタイミングで、図184(c)に示すように停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧において最大電圧(+24V)が検出されていない状態が停電基準期間に達した場合、すなわち停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出された場合には、図184(e)に示すように、主側CPU251に入力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 At timing t6, as shown in Figures 184(f) and 184(g), a HIGH level first reset signal and a HIGH level second reset signal are input to the reset circuit 254. At timing t6, if the state in which the maximum voltage (+24V) is not detected in the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 reaches the power outage reference period as shown in Figure 184(c), i.e., if a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is detected, then the power outage signal input to the main CPU 251 is lowered from HIGH level to LOW level as shown in Figure 184(e).

その後、t7のタイミングで、図184(b)に示すように主側MPU222にて停電時処理が実行される。その後、t8のタイミングで、図184(d)に示すように電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が低下し始める。その後、t6のタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過したタイミングで、停電監視基板225は第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに切り換える。しかし、回路異常が発生した場合には、停電監視基板225にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われてからリセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが発生するまでに遅延期間が発生してしまう。 After that, at timing t7, the main MPU 222 executes power outage processing as shown in Figure 184(b). After that, at timing t8, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 begins to drop as shown in Figure 184(d). After that, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed from timing t6, the power outage monitoring board 225 switches the first reset signal from HI level to LOW level. However, if a circuit abnormality occurs, a delay period occurs between the time the power outage monitoring board 225 lowers the first reset signal and the time the first reset signal input to the reset circuit 254 falls.

その後、図184(d)に示すように電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧(具体的には+2.7V)以下となるt9のタイミングで、電圧監視回路354は第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。これにより、図184(g)に示すようにリセット回路254に入力されている第2リセット信号がLOWレベルとなり、図184(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われている状態となる。 After that, as shown in FIG. 184(d), at timing t9 when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 falls below the falling detection voltage (specifically, +2.7 V), the voltage monitoring circuit 354 drops the second reset signal from HI level to LOW level. As a result, as shown in FIG. 184(g), the second reset signal input to the reset circuit 254 goes LOW level, and the main MPU 222 enters a reset state as shown in FIG. 184(a).

このように、停電監視基板225において第1リセット信号を立ち下げる動作が行われた後に回路異常が発生した場合には、リセット回路254に入力される第1リセット信号の立ち下がりが遅延することがある。これに対して、電圧監視回路354にて第2リセット信号の立ち下げが行われる構成とすることにより、リセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりに遅延が発生した場合においても、リセット回路254に入力されている第2リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU222のリセットを発生させることができる。 In this way, if a circuit abnormality occurs after the power outage monitoring board 225 has performed the operation of lowering the first reset signal, the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 254 may be delayed. In contrast, by configuring the voltage monitoring circuit 354 to lower the second reset signal, a reset of the main MPU 222 can be generated based on the falling edge of the second reset signal input to the reset circuit 254, even if there is a delay in the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 254.

上記のとおり、停電監視基板225において第1リセット信号を立ち下げる動作が行われるタイミング(t6のタイミングからリセット用遅延期間が経過したタイミング)は、当該停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の電圧低下による場合及び監視している第2通常動作電力の電圧低下による場合のいずれにおいても、電圧監視回路354において第2リセット信号を立ち下げる動作が行われるタイミング(t9のタイミング)よりも前のタイミングである。但し、リセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが遅延する回路異常が発生した場合には、リセット回路254において、第1リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングよりも、第2リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミング(t9のタイミング)の方が前のタイミングとなる。 As described above, the timing at which the power outage monitoring board 225 performs the operation to lower the first reset signal (the timing after the reset delay period has elapsed from timing t6) is earlier than the timing at which the voltage monitoring circuit 354 performs the operation to lower the second reset signal (timing t9), whether the voltage drop is due to a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 or a voltage drop in the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225. However, if a circuit abnormality occurs that delays the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 254, the timing at which the falling edge of the second reset signal is detected (timing t9) is earlier than the timing at which the falling edge of the first reset signal is detected by the reset circuit 254.

リセット回路254において、第1リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる場合、及び第2リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる場合のいずれにおいても、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)を下回らない状態で主側MPU222のリセットが行われる。これにより、上述した回路異常の発生の有無とは無関係に、主側CPU251の動作を正常に停止させることができる。 In either case, when the reset circuit 254 resets the main MPU 222 based on the first reset signal going low, or when the reset circuit 254 resets the main MPU 222 based on the second reset signal going low, the main MPU 222 is reset while the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 does not fall below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 251. This allows the operation of the main CPU 251 to be stopped normally, regardless of whether or not the above-mentioned circuit abnormality occurs.

パチンコ機160への動作電力の供給が停止される場合、停電監視基板225では、まず監視している第1通常動作電力において最大電圧(+24V)が停電基準期間に亘って検出されていない状態となり、停電信号の立ち下げが行われる。当該状態となるタイミングから、監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となるタイミングまでに、所定のタイムラグ(例えば10ミリ秒)が存在している。停電監視基板225において停電信号を立ち下げる動作が行われた後、回路異常等が発生しない場合には、当該所定のタイムラグが経過しないうちに主側MPU222にて停電時処理が実行される。これにより、回路異常等が発生しない場合には、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力が主側MPU222の動作保証電圧(+4.0V)以上である状態で主側MPU222にて停電時処理が実行されるようにすることができる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped, the power outage monitoring board 225 first detects that the maximum voltage (+24V) of the monitored first normal operating power has not been detected for the power outage reference period, and then the power outage signal is turned off. There is a predetermined time lag (e.g., 10 milliseconds) between the time this state is reached and the time the voltage of the monitored second normal operating power falls below the first reset reference voltage (+4.0V). If no circuit abnormalities or the like occur after the power outage monitoring board 225 turns off the power outage signal, the main MPU 222 executes power outage processing before the predetermined time lag has elapsed. As a result, if no circuit abnormalities or the like occur, the main MPU 222 can execute power outage processing while the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is equal to or higher than the guaranteed operating voltage (+4.0V) of the main MPU 222.

停電監視基板225において、停電信号の立ち下げが行われてから第1リセット信号の立ち下げが行われるまでのリセット用遅延期間は、上述した所定のタイムラグよりも短い期間に設定されている。これにより、回路異常が発生しない場合、停電監視基板225では、監視している第2通常動作電力が主側MPU222の動作保証電圧(+4.0V)を下回る前に第1リセット信号の立ち下げが行われるようにすることができる。 In the power outage monitoring board 225, the reset delay period from when the power outage signal falls until when the first reset signal falls is set to a period shorter than the specified time lag described above. As a result, if no circuit abnormality occurs, the power outage monitoring board 225 can ensure that the first reset signal falls before the second normal operating power it is monitoring falls below the guaranteed operating voltage (+4.0 V) of the main MPU 222.

既に説明したとおり、停電時処理では、主側MPU222の出力ポートから出力されるデータが設定されるレジスタ(監視制御用レジスタ群257の第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタ)を「0」クリアする処理が実行される。また、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルとなったことに基づいて行われる主側MPU222のリセットにおいては、主側MPU222の初期化動作が行われて主側MPU222の出力ポートがクリアされる。これにより、停電時処理及び主側MPU222のリセットのいずれか一方が実行されることなく主側MPU222の動作が停止してしまう場合においても、主側MPU222の出力側に接続されている周辺機器の誤作動が発生してしまう可能性が低減されている。 As already explained, power outage processing involves clearing to "0" the registers in which data output from the output ports of the main MPU 222 is set (the first output data register, second output data register, and output destination selection register of the monitoring and control register group 257). Furthermore, when the main MPU 222 is reset based on at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 254 going LOW, an initialization operation of the main MPU 222 is performed and the output ports of the main MPU 222 are cleared. This reduces the possibility of malfunctioning of peripheral devices connected to the output side of the main MPU 222, even if the operation of the main MPU 222 stops without executing either the power outage processing or the reset of the main MPU 222.

<払出制御装置217の構成>
次に、払出制御装置217の構成について説明する。図157を参照しながら既に説明したとおり、払出制御装置217は払出制御基板259を備えており、払出制御基板259には払出側MPU261が搭載されている。払出側MPU261には払出側CPU262が設けられており、払出側MPU261において払出側CPU262の外部には払出側ROM263及び払出側RAM264が設けられている。払出側MPU261には払出側内部バス(図示略)が設けられており、払出側CPU262は当該払出側内部バスを介して払出側ROM263及び払出側RAM264と接続されている。払出側ROM263には払出側MPU261にて実行される処理に対応するプログラムが記憶されており、払出側CPU262において当該プログラムに設定されている命令が読み出されて実行されることにより払出側MPU261における処理が実行される。
<Configuration of dispensing control device 217>
Next, the configuration of the dispensing control device 217 will be described. As already explained with reference to FIG. 157, the dispensing control device 217 is provided with a dispensing control board 259, on which a dispensing control board 259 is mounted. The dispensing MPU 261 is provided with a dispensing CPU 262, and a dispensing ROM 263 and a dispensing RAM 264 are provided externally to the dispensing CPU 262 in the dispensing MPU 261. The dispensing MPU 261 is provided with a dispensing internal bus (not shown), and the dispensing CPU 262 is connected to the dispensing ROM 263 and the dispensing RAM 264 via the dispensing internal bus. The dispensing ROM 263 stores programs corresponding to the processing executed by the dispensing MPU 261, and the dispensing CPU 262 reads and executes commands set in the programs, thereby executing the processing in the dispensing MPU 261.

図185は払出制御基板259の電気的な構成を説明するための説明図である。図185に示すように、払出側MPU261には、非同期シリアル通信に用いられる第1受信端子361及び第2受信端子362が設けられているとともに、これらの受信端子361,362にて受信したデータが格納される払出側受信バッファ363が設けられている。また、払出制御基板259には、第1受信端子361に対応する第1受信対応端子364と、第2受信端子362に対応する第2受信対応端子365とが設けられている。 Figure 185 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the dispensing control board 259. As shown in Figure 185, the dispensing side MPU 261 is provided with a first receiving terminal 361 and a second receiving terminal 362 used for asynchronous serial communication, as well as a dispensing side receiving buffer 363 in which data received at these receiving terminals 361 and 362 is stored. In addition, the dispensing control board 259 is provided with a first receiving corresponding terminal 364 corresponding to the first receiving terminal 361 and a second receiving corresponding terminal 365 corresponding to the second receiving terminal 362.

以下、本実施形態及び後述する第19~第23の実施形態において、非同期シリアル通信とは、同期用のクロック信号を使用することなく、送受信されるデータに設定されるスタートビット及びストップビットを利用して同期をとる通信方法のことをいう。なお、非同期シリアル通信において、送受信されるデータに設定されるスタートビット及びストップビットのうちいずれか一方のみを利用して同期をとる構成としてもよい。 In the following, in this embodiment and the 19th to 23rd embodiments described below, asynchronous serial communication refers to a communication method in which synchronization is achieved using a start bit and a stop bit set in the data being transmitted and received, without using a clock signal for synchronization. Note that asynchronous serial communication may also be configured to achieve synchronization using only one of the start bit and stop bit set in the data being transmitted and received.

第1受信端子361は、第1受信対応端子364を介して主側MPU222と接続されており、主側MPU222から各種情報を受信する。また、第2受信端子362は、第2受信対応端子365及び接続端子板255を介して管理ユニット170と接続されており、管理ユニット170から後述する球貸情報を受信する。払出側受信バッファ363は最大で24バイトのデータを格納可能である。 The first receiving terminal 361 is connected to the main MPU 222 via the first receiving terminal 364, and receives various information from the main MPU 222. The second receiving terminal 362 is connected to the management unit 170 via the second receiving terminal 365 and the connection terminal board 255, and receives ball loan information (described below) from the management unit 170. The payout side receiving buffer 363 can store a maximum of 24 bytes of data.

図186(a)は非同期シリアル通信にて、払出側MPU261が主側MPU222から受信するデータ、及び払出側MPU261が管理ユニット170から受信するデータを説明するための説明図である。図186(a)に示すように、払出側MPU261は第1受信端子361において主側MPU222から1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド、15個賞球用の接続確認コマンド及び遊技機情報を受信する。 Figure 186(a) is an explanatory diagram illustrating the data that the payout side MPU 261 receives from the main side MPU 222 and the data that the payout side MPU 261 receives from the management unit 170 via asynchronous serial communication. As shown in Figure 186(a), the payout side MPU 261 receives a 1 prize ball command, a 10 prize ball command, a 15 prize ball command, a connection confirmation command for 1 prize ball, a connection confirmation command for 10 prize balls, a connection confirmation command for 15 prize balls, and gaming machine information from the main side MPU 222 at the first receiving terminal 361.

既に説明したとおり、主側MPU222にて実行されるタイマ割込み処理(図167)では、ステップS9220において払出出力処理が実行される。払出出力処理では、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU261に1個賞球コマンドを出力し、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU261に10個賞球コマンドを出力し、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU261に15個賞球コマンドを出力する。 As already explained, in the timer interrupt processing (Figure 167) executed by the main MPU 222, the payout output processing is executed in step S9220. In the payout output processing, if the value of the 1 prize ball counter is 1 or greater, a 1 prize ball command is output to the payout side MPU 261; if the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout side MPU 261; and if the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, a 15 prize ball command is output to the payout side MPU 261.

払出側MPU261から主側MPU222へ出力される信号として、1個賞球対応信号、10個賞球対応信号及び15個賞球対応信号が設けられている。払出側MPU261は、主側MPU222からn個賞球コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)を受信した場合にはn個賞球対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、当該HIレベルが4ミリ秒に亘って継続された後にLOWレベルに立ち下がるようにする。 The signals output from the payout side MPU 261 to the main side MPU 222 include a 1 prize ball corresponding signal, a 10 prize ball corresponding signal, and a 15 prize ball corresponding signal. When the payout side MPU 261 receives an n prize ball command (n is either "1", "10", or "15") from the main side MPU 222, the n prize ball corresponding signal rises from a LOW level to a HIGH level, remains at the HIGH level for 4 milliseconds, and then falls to a LOW level.

主側MPU222にて実行される払出出力処理(ステップS9220)では、n個賞球コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されない場合、n個賞球用の接続確認コマンドを払出側MPU261に送信する。払出側MPU261は、n個賞球用の接続確認コマンドを受信した場合にはn個賞球対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、当該HIレベルが4ミリ秒に亘って継続された後にLOWレベルに立ち下がるようにする。 In the payout output process (step S9220) executed by the main MPU 222, if the rising edge of the n prize ball corresponding signal is not detected within a specified period (specifically, within 8 milliseconds) after sending the n prize ball command, the payout MPU 261 sends a connection confirmation command for n prize balls. When the payout MPU 261 receives the connection confirmation command for n prize balls, the n prize ball corresponding signal rises from a LOW level to a HIGH level, and after the HIGH level continues for 4 milliseconds, it falls to a LOW level.

払出出力処理(ステップS9220)では、n個賞球用の接続確認コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出された場合、n個賞球コマンドを送信する。これにより、払出側MPU261にてn個賞球コマンドの受信に失敗した後に、主側MPU222と払出側MPU261との通信を正常に実行可能な状態であることが確認された場合、n個賞球コマンドが再送されるようにすることができる。また、払出出力処理(ステップS9220)では、n個賞球用の接続確認コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されなかった場合、特定制御用のワークエリア281に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットするとともに、異常報知コマンドを音光側MPU233に送信する。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、n個賞球コマンドに基づいてn個の遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生している状況において遊技が継続されてしまうことを防止できる。異常報知コマンドには、n個賞球コマンドに基づいてn個の遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生したことを示す情報が設定される。音光側MPU233は、異常報知コマンドを受信した場合、当該異常報知コマンドに設定されている情報に対応する異常報知が行われるように、図柄表示装置199の表示制御、表示発光部204の発光制御及びスピーカ部205の音出力制御を実行する。 In the payout output process (step S9220), if a rising edge of the n-prize-ball-compatible signal is detected within a predetermined period (specifically, within 8 milliseconds) after sending a connection confirmation command for n prize balls, the n-prize-ball command is sent. This allows the n-prize-ball command to be resent if the payout-side MPU 261 confirms that communication between the main-side MPU 222 and the payout-side MPU 261 is normally possible after failing to receive the n-prize-ball command. Furthermore, in the payout output process (step S9220), if a rising edge of the n-prize-ball-compatible signal is not detected within a predetermined period (specifically, within 8 milliseconds) after sending a connection confirmation command for n prize balls, the game stop flag provided in the specific control work area 281 is set to "1," and an abnormality notification command is sent to the sound/light-side MPU 233. Setting the game stop flag to "1" prevents game play from continuing when an abnormality has occurred in the communication path used to pay out n game balls based on the n prize ball command. The abnormality notification command contains information indicating that an abnormality has occurred in the communication path used to pay out n game balls based on the n prize ball command. When the sound/light side MPU 233 receives an abnormality notification command, it controls the display of the pattern display device 199, the light emission of the display light-emitting unit 204, and the sound output of the speaker unit 205 so that an abnormality notification corresponding to the information set in the abnormality notification command is issued.

払出出力処理(ステップS9220)では、遊技機情報の送信タイミングである場合、払出側MPU261に遊技機情報を送信する。遊技機情報の送信タイミングは所定の周期(例えば300ミリ秒の周期)で発生する。遊技機情報には、遊技機設置情報及び遊技機性能情報が含まれている。遊技機設置情報は主側ROM223に記憶されている。遊技機設置情報には、遊技機の種類を示す情報(パチンコ機160がスロットマシンではなくパチンコ機であることを示す情報)と、主側MPU222に付されている固有のチップIDを示す情報とが含まれている。また、遊技機性能情報には、既に説明した現状エリア343に格納されているベース値の情報が含まれている。 In the payout output process (step S9220), if it is time to send gaming machine information, the gaming machine information is sent to the payout side MPU 261. The timing for sending gaming machine information occurs at a predetermined cycle (for example, every 300 milliseconds). The gaming machine information includes gaming machine installation information and gaming machine performance information. The gaming machine installation information is stored in the main ROM 223. The gaming machine installation information includes information indicating the type of gaming machine (information indicating that the pachinko machine 160 is a pachinko machine and not a slot machine) and information indicating the unique chip ID assigned to the main MPU 222. In addition, the gaming machine performance information includes base value information stored in the current status area 343, as already explained.

払出側MPU261は、主側MPU222から受信した遊技機情報を払出側RAM264に格納する。また、払出側MPU261は、遊技機情報通知の送信タイミングである場合、管理ユニット170に遊技機情報通知を送信する。遊技機情報通知の送信タイミングは所定の周期(例えば300ミリ秒の周期)で発生する。管理ユニット170に送信された遊技機情報通知は、管理ユニット170から管理コンピュータHC(図185)に送信される。このように、遊技機情報通知は、払出側MPU261から管理ユニット170を介して遊技ホールの管理コンピュータHC(図185)に送信される。これにより、管理コンピュータHCにおいてパチンコ機160に対する不正基板の使用の有無を把握することが可能となるとともに、管理コンピュータHCにおいてパチンコ機160の現状におけるベース値を把握することが可能となる。 The payout side MPU 261 stores the gaming machine information received from the main side MPU 222 in the payout side RAM 264. Furthermore, when it is time to send a gaming machine information notification, the payout side MPU 261 sends the gaming machine information notification to the management unit 170. The timing for sending the gaming machine information notification occurs at a predetermined cycle (for example, every 300 milliseconds). The gaming machine information notification sent to the management unit 170 is then transmitted from the management unit 170 to the management computer HC (Figure 185). In this way, the gaming machine information notification is transmitted from the payout side MPU 261 via the management unit 170 to the gaming hall's management computer HC (Figure 185). This allows the management computer HC to determine whether or not an illegal board has been used on the pachinko machine 160, and also allows the management computer HC to determine the current base value of the pachinko machine 160.

図186(a)に示すように、払出側MPU261は第2受信端子362にて、管理ユニット170から球貸情報を受信する。球貸情報は球貸ボタン173(図153)の操作が行われたことを示す情報である。球貸情報には、遊技球の貸出数情報が設定されている。払出側MPU261は、球貸情報を受信した場合、球貸応答情報を管理ユニット170に送信する。管理ユニット170は、球貸情報を送信してから所定の期間(具体的には150ミリ秒)が経過しても球貸応答情報を受信しない場合、遊技球の貸出数情報として「0」がセットされている接続確認用の球貸情報を払出側MPU261に送信する。払出側MPU261は、当該接続確認用の球貸情報を受信した場合にも管理ユニット170に球貸応答情報を送信する。 As shown in Figure 186 (a), the payout side MPU 261 receives ball lending information from the management unit 170 via the second receiving terminal 362. The ball lending information is information indicating that the ball lending button 173 (Figure 153) has been operated. The ball lending information contains information about the number of game balls lent out. When the payout side MPU 261 receives ball lending information, it sends ball lending response information to the management unit 170. If the management unit 170 does not receive ball lending response information within a predetermined period of time (specifically, 150 milliseconds) after sending the ball lending information, it sends ball lending information for connection confirmation to the payout side MPU 261, in which the number of game balls lent out information is set to "0". The payout side MPU 261 also sends ball lending response information to the management unit 170 when it receives the ball lending information for connection confirmation.

払出側MPU261は、接続確認用の球貸情報を送信してから所定の期間(150ミリ秒)が経過するまでに球貸応答情報を受信した場合、もう一度球貸ボタン173の操作が行われたことに対応する球貸情報(遊技球の貸出数情報として1以上の数値情報がセットされている球貸情報)を払出側MPU261に送信する。これにより、払出側MPU261にて球貸情報の受信に失敗した後に、管理ユニット170と払出側MPU261との通信を正常に実行可能な状態であることが確認された場合、当該球貸情報が再送されるようにすることができる。払出側MPU261は、接続確認用の球貸情報を送信してから所定の期間(150ミリ秒)が経過しても球貸応答情報を受信しない場合、通信エラー情報を遊技ホールの管理コンピュータHCに送信する。これにより、遊技ホールの管理コンピュータHCにおいて、管理ユニット170と払出側MPU261との通信経路に異常が発生している状態であることを特定可能とすることができる。 If the payout side MPU 261 receives ball loan response information within a predetermined period (150 milliseconds) after sending the ball loan information for connection confirmation, it transmits ball loan information (ball loan information in which numerical information of 1 or more is set as information on the number of loaned game balls) corresponding to the operation of the ball loan button 173 again to the payout side MPU 261. This allows the ball loan information to be resent if the payout side MPU 261 confirms that communication between the management unit 170 and the payout side MPU 261 can be performed normally after failing to receive the ball loan information. If the payout side MPU 261 does not receive ball loan response information within a predetermined period (150 milliseconds) after sending the ball loan information for connection confirmation, it transmits communication error information to the amusement hall's management computer HC. This makes it possible for the amusement hall's management computer HC to identify that an abnormality has occurred in the communication path between the management unit 170 and the payout side MPU 261.

1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド、15個賞球用の接続確認コマンド、遊技機情報、及び球貸情報のそれぞれには、1ビットのスタートビットと、1ビットのストップビットと、複数ビットのデータビットとが含まれている。スタートビット及びストップビットは同期をとるために利用される。1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド及び15個賞球用の接続確認コマンドのそれぞれに含まれているデータビットは8ビットであり、球貸情報に含まれているデータビットは16ビットであり、遊技機情報に含まれているデータビットは56ビットである。 The 1 prize ball command, 10 prize ball command, 15 prize ball command, connection check command for 1 prize ball, connection check command for 10 prize balls, connection check command for 15 prize balls, gaming machine information, and ball lending information each contain one start bit, one stop bit, and multiple data bits. The start bit and stop bit are used for synchronization. The 1 prize ball command, 10 prize ball command, 15 prize ball command, connection check command for 1 prize ball, connection check command for 10 prize balls, and connection check command for 15 prize balls each contain 8 data bits, the ball lending information contains 16 data bits, and the gaming machine information contains 56 data bits.

第1受信端子361又は第2受信端子362では、スタートビットが検出されたことに基づいてデータの受信が開始され、受信したデータが払出側受信バッファ363に格納される。非同期シリアル通信における送信側(具体的には主側MPU222又は管理ユニット170)は、受信側(具体的には払出側MPU261)において受信した情報の読み込みが行われたか否かとは無関係に、情報の送信を行う。非同期シリアル通信は、送信側が受信側に対して情報を送信するデータ用信号線を利用して行われる。送信側が受信側に対してクロック信号を送信するためのクロック用信号線は設けられていない。これにより、クロック用信号線を必要とする通信方法(例えば同期式シリアル通信)を利用する構成と比較して、通信を行うために必要となる信号線の数が低減されている。 When a start bit is detected, the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 begins receiving data, and the received data is stored in the dispensing-side receiving buffer 363. In asynchronous serial communication, the transmitting side (specifically, the main-side MPU 222 or the management unit 170) transmits information regardless of whether the received information has been read by the receiving side (specifically, the dispensing-side MPU 261). Asynchronous serial communication is performed using a data signal line through which the transmitting side transmits information to the receiving side. No clock signal line is provided for the transmitting side to transmit a clock signal to the receiving side. This reduces the number of signal lines required for communication compared to configurations that use communication methods that require a clock signal line (e.g., synchronous serial communication).

次に、払出側MPU261にて実行される払出側メイン処理について図186(b)のフローチャートを参照しながら説明する。払出側MPU261は、後述する払出側リセット解除処理(図187)のステップSA708にて払出側メイン処理の開始アドレスにジャンプする処理が実行された場合に実行される。 Next, the payout side main processing executed by the payout side MPU 261 will be explained with reference to the flowchart in Figure 186 (b). The payout side MPU 261 is executed when processing to jump to the start address of the payout side main processing is executed in step SA708 of the payout side reset release processing (Figure 187) described below.

まず払出側初期設定処理を実行する(ステップSA601)。払出側初期設定処理では、払出側MPU261に設けられているレジスタの初期設定を行う。その後、払出側の割込み禁止処理を実行する(ステップSA602)。これにより、払出側タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態となる。払出側メイン処理(図186(b))では、払出側タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態で、ステップSA603~ステップSA624の処理が実行された後、ステップSA625にて払出側タイマ割込み処理の起動が許可される。払出側タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4ミリ秒の周期)で繰り返し実行される。 First, the dispensing side initial setting process is executed (step SA601). In the dispensing side initial setting process, the registers provided in the dispensing side MPU 261 are initialized. Then, the dispensing side interrupt prohibition process is executed (step SA602). This prohibits the start of the dispensing side timer interrupt process. In the dispensing side main process (Fig. 186 (b)), steps SA603 to SA624 are executed while the start of the dispensing side timer interrupt process is prohibited, and then the start of the dispensing side timer interrupt process is permitted in step SA625. The dispensing side timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short interval (for example, every 4 milliseconds).

ステップSA602にて払出側の割込み禁止処理を実行した後、主側MPU222から受信する1個賞球コマンドが払出側受信バッファ363に格納されている場合には(ステップSA603:YES)、1個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSA604)。1個賞球用の払出開始処理では、1個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置216の制御を行うとともに、払出側受信バッファ363から1個賞球用コマンドを消去する。その後、1個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSA605)。当該立ち上げ処理では、主側MPU222へ出力している1個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、1個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該1個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 After executing the payout-side interrupt prohibition process in step SA602, if a single prize ball command received from the main MPU 222 is stored in the payout-side receive buffer 363 (step SA603: YES), the payout start process for single prize ball is executed (step SA604). In the payout start process for single prize ball, the payout device 216 is controlled to start the payout of one game ball, and the single prize ball command is erased from the payout-side receive buffer 363. Then, the single prize ball corresponding signal is started (step SA605). In this start-up process, the single prize ball corresponding signal output to the main MPU 222 is raised to a HI level. In the payout-side timer interrupt process, the single prize ball corresponding signal is lowered to a LOW level based on the elapsed time of 4 milliseconds since the single prize ball corresponding signal was raised to a HI level.

ステップSA603にて否定判定を行った場合、又はステップSA605の処理を行った場合には、主側MPU222から受信する10個賞球コマンドが払出側受信バッファ363に格納されているか否かを判定する(ステップSA606)。10個賞球コマンドが格納されている場合には(ステップSA606:YES)、10個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSA607)。10個賞球用の払出開始処理では、10個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置216の制御を行うとともに、払出側受信バッファ363から10個賞球用コマンドを消去する。その後、10個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSA608)。当該立ち上げ処理では、主側MPU222へ出力している10個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、10個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該10個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SA603, or if step SA605 is processed, it is determined whether the 10 prize ball command received from the main MPU 222 is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA606). If the 10 prize ball command is stored (step SA606: YES), a payout start process for 10 prize balls is executed (step SA607). In the payout start process for 10 prize balls, the payout device 216 is controlled to start the payout of 10 game balls, and the 10 prize ball command is erased from the payout side receive buffer 363. Then, a process to start the 10 prize ball corresponding signal is executed (step SA608). In this start-up process, the 10 prize ball corresponding signal output to the main MPU 222 is raised to a HI level. In the payout timer interrupt process, the 10 prize ball corresponding signal is lowered to a LOW level after 4 milliseconds have passed since the signal was raised to a HIGH level.

ステップSA606にて否定判定を行った場合、又はステップSA608の処理を行った場合には、主側MPU222から受信する15個賞球コマンドが払出側受信バッファ363に格納されているか否かを判定する(ステップSA609)。15個賞球コマンドが格納されている場合には(ステップSA609:YES)、15個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSA610)。15個賞球用の払出開始処理では、15個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置216の制御を行うとともに、払出側受信バッファ363から15個賞球用コマンドを消去する。その後、15個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSA611)。当該立ち上げ処理では、主側MPU222へ出力している15個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、15個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該15個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SA606, or if step SA608 is processed, it is determined whether the 15 prize ball command received from the main MPU 222 is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA609). If the 15 prize ball command is stored (step SA609: YES), a payout start process for 15 prize balls is executed (step SA610). In the payout start process for 15 prize balls, the payout device 216 is controlled to start the payout of 15 game balls, and the 15 prize ball command is erased from the payout side receive buffer 363. Then, a process to start the 15 prize ball corresponding signal is executed (step SA611). In this start-up process, the 15 prize ball corresponding signal output to the main MPU 222 is raised to a HI level. In the payout timer interrupt process, the 15-ball prize signal is lowered to a LOW level after 4 milliseconds have passed since the 15-ball prize signal was raised to a HIGH level.

ステップSA609にて否定判定を行った場合、又はステップSA612の処理を行った場合には、主側MPU222から受信する1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド及び15個賞球用の接続確認コマンドのいずれかが払出側受信バッファ363に格納されているか否かを判定する(ステップSA612)。いずれかの接続確認コマンドが払出側受信バッファ363に格納されている場合には(ステップSA612:YES)、賞球対応信号の設定処理を実行する(ステップSA613)。当該設定処理では、n個賞球用の接続確認コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)を受信した場合、主側MPU222へ出力しているn個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げるとともに、払出側受信バッファ363からn個賞球用の接続確認コマンドを消去する。払出側タイマ割込み処理では、n個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該n個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SA609 or if the processing of step SA612 is performed, it is determined whether any of the connection confirmation commands for 1 prize ball, 10 prize balls, and 15 prize balls received from the main MPU 222 is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA612). If any of the connection confirmation commands is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA612: YES), a prize ball corresponding signal setting process is executed (step SA613). In this setting process, if a connection confirmation command for n prize balls (n is one of "1," "10," and "15") is received, the n prize ball corresponding signal output to the main MPU 222 is raised to the HI level, and the connection confirmation command for n prize balls is erased from the payout side receive buffer 363. In the payout timer interrupt process, when 4 milliseconds have passed since the n-ball prize signal was raised to HI level, the process of lowering the n-ball prize signal to LOW level is executed.

ステップSA612にて否定判定を行った場合、又はステップSA613の処理を行った場合には、主側MPU222から受信する遊技機情報が払出側受信バッファ363に格納されているか否かを判定し(ステップSA614)、遊技機情報が払出側受信バッファ363に格納されている場合には(ステップSA614:YES)、遊技機情報設定処理を実行する(ステップSA615)。遊技機情報設定処理では、遊技機情報を払出側RAM264に格納するとともに、払出側受信バッファ363に格納されている遊技機情報を消去する。 If a negative determination is made in step SA612, or if step SA613 is processed, it is determined whether the gaming machine information received from the main MPU 222 is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA614), and if the gaming machine information is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA614: YES), a gaming machine information setting process is executed (step SA615). In the gaming machine information setting process, the gaming machine information is stored in the payout side RAM 264, and the gaming machine information stored in the payout side receive buffer 363 is erased.

遊技機情報が払出側受信バッファ363に格納されていない場合には(ステップSA614:NO)、主側MPU222から遊技機情報を受信しない状態が3秒以上に亘って継続されているか否かを判定する(ステップSA616)。ステップSA616にて肯定判定を行った場合には、遊技機情報の受信異常情報を管理ユニット170に送信する遊技機情報通知に設定する(ステップSA617)。 If the gaming machine information is not stored in the payout side receiving buffer 363 (step SA614: NO), it is determined whether the state in which gaming machine information has not been received from the main MPU 222 has continued for three seconds or more (step SA616). If a positive determination is made in step SA616, gaming machine information reception abnormality information is set in the gaming machine information notification to be sent to the management unit 170 (step SA617).

ステップSA615の処理を行った場合、ステップSA616にて否定判定を行った場合、又はステップSA617の処理を行った場合には、遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かを判定する(ステップSA618)。既に説明したとおり、遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。遊技機情報通知の送信タイミングである場合には(ステップSA618:YES)、遊技機情報通知の送信処理を実行する(ステップSA619)。当該送信処理では、払出側RAM264に格納されている遊技機情報を含む遊技機情報通知を管理ユニット170に送信する。 If step SA615 is processed, if a negative determination is made in step SA616, or if step SA617 is processed, it is determined whether it is time to send a gaming machine information notification (step SA618). As already explained, the timing to send a gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. If it is time to send a gaming machine information notification (step SA618: YES), a gaming machine information notification sending process is executed (step SA619). In this sending process, a gaming machine information notification including the gaming machine information stored in the payout side RAM 264 is sent to the management unit 170.

ステップSA618にて否定判定を行った場合、又はステップSA619の処理を行った場合には、管理ユニット170から受信する球貸情報が払出側受信バッファ363に格納されているか否かを判定し(ステップSA620)、球貸情報が払出側受信バッファ363に格納されている場合には(ステップSA620:YES)、球貸応答処理を実行する(ステップSA621)。球貸応答処理では、球貸応答情報を管理ユニット170に送信する。その後、受信した球貸情報に設定されている遊技球の貸出数情報が1以上である場合には(ステップSA622:YES)、球貸開始処理を実行する(ステップSA623)。球貸開始処理では、球貸情報に設定されている数の遊技球の貸し出しが開始されるように払出装置216の制御を行う。ステップSA622にて否定判定を行った場合、又はステップSA623の処理を行った場合には、払出側受信バッファ363に格納されている球貸情報を消去する(ステップSA624)。 If a negative judgment is made in step SA618 or if step SA619 is processed, it is determined whether the ball loan information received from the management unit 170 is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA620). If the ball loan information is stored in the payout side receive buffer 363 (step SA620: YES), a ball loan response process is executed (step SA621). In the ball loan response process, the ball loan response information is sent to the management unit 170. Then, if the loaned number information for game balls set in the received ball loan information is 1 or greater (step SA622: YES), a ball loan start process is executed (step SA623). In the ball loan start process, the payout device 216 is controlled to start lending the number of game balls set in the ball loan information. If a negative judgment is made in step SA622 or if step SA623 is processed, the ball loan information stored in the payout side receive buffer 363 is erased (step SA624).

ステップSA620にて否定判定を行った場合、又はステップSA624の処理を行った場合には、払出側の割込み許可処理を実行する(ステップSA625)。これにより、払出側タイマ割込み処理の起動が許可されている状態となる。その後、ステップSA602に進み、ステップSA602~ステップSA625の処理を繰り返す。 If a negative determination is made in step SA620, or if step SA624 is performed, the payout side interrupt permission process is executed (step SA625). This allows the payout side timer interrupt process to be started. Then, the process proceeds to step SA602, and steps SA602 to SA625 are repeated.

このように、主側MPU222又は管理ユニット170から受信するデータが払出側受信バッファ363に格納されている状態となった場合、払出側MPU261は当該データに対応する処理を実行した後に、当該データを払出側受信バッファ363から消去する。これにより、払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が後述する払出異常基準量(20バイト)に達しないようになっている。 In this way, when data received from the main MPU 222 or management unit 170 is stored in the dispensing side receiving buffer 363, the dispensing side MPU 261 executes the processing corresponding to the data and then erases the data from the dispensing side receiving buffer 363. This prevents the data volume stored in the dispensing side receiving buffer 363 from reaching the dispensing abnormality standard amount (20 bytes) described below.

次に、払出側MPU261のリセットを発生させるための構成について説明する。 Next, we will explain the configuration for generating a reset of the dispensing side MPU 261.

図185に示すように、払出制御装置217には、払出側停電監視基板366が設けられている。払出側停電監視基板366は、払出制御基板259と電源・発射制御装置218とを中継する。電源・発射制御装置218から払出側停電監視基板366に+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第5電気配線EL5が設けられているとともに、払出側停電監視基板366から払出制御装置217に当該第2通常動作電力を供給するための第6電気配線EL6が設けられている。第2通常動作電力は、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置218への電力供給が行われている状況において、電源・発射制御装置218から払出側停電監視基板366を介して払出制御装置217に供給される。また、電源・発射制御装置218から払出制御装置217に+5.0Vのバックアップ電力を供給するための第7電気配線EL7が設けられている。バックアップ電力は、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置218への電力供給が停止された状況において、電源・発射制御装置218から払出制御装置217に供給される。 As shown in FIG. 185, the dispensing control device 217 is provided with a dispensing-side power outage monitoring board 366. The dispensing-side power outage monitoring board 366 relays between the dispensing control board 259 and the power supply/launching control device 218. A fifth electrical wiring EL5 is provided for supplying a second normal operating power of +5.0 V from the power supply/launching control device 218 to the dispensing-side power outage monitoring board 366, and a sixth electrical wiring EL6 is provided for supplying the second normal operating power from the dispensing-side power outage monitoring board 366 to the dispensing control device 217. The second normal operating power is supplied from the power supply/launching control device 218 to the dispensing control device 217 via the dispensing-side power outage monitoring board 366 when power is being supplied to the power supply/launching control device 218 from an external 24 V AC power source. In addition, a seventh electrical wiring EL7 is provided for supplying +5.0 V backup power from the power supply/launching control device 218 to the dispensing control device 217. Backup power is supplied from the power supply/launch control device 218 to the dispensing control device 217 in a situation where the power supply from the external 24V AC power source to the power supply/launch control device 218 is stopped.

払出制御装置217には、払出側停電監視基板366から払出側MPU261に払出側リセット信号を出力するための第5信号線SG5が設けられている。払出側停電監視基板366は払出側MPU261の入力側に接続されており、払出側MPU261には払出側停電監視基板366から出力される払出側リセット信号が入力される。払出側停電監視基板366は、電源・発射制御装置218から供給される第2通常動作電力(+5.0V)の電圧を監視し、第2通常動作電力の電圧が払出側リセット用立ち下がり検出電圧(具体的には+4.0V)以下となった場合に払出側リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。払出側MPU261では、当該払出側MPU261に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが検出された場合に、払出側MPU261のリセットが行われる。 The dispensing control device 217 is provided with a fifth signal line SG5 for outputting a dispensing side reset signal from the dispensing side power failure monitoring board 366 to the dispensing side MPU 261. The dispensing side power failure monitoring board 366 is connected to the input side of the dispensing side MPU 261, and the dispensing side reset signal output from the dispensing side power failure monitoring board 366 is input to the dispensing side MPU 261. The dispensing side power failure monitoring board 366 monitors the voltage of the second normal operating power (+5.0 V) supplied from the power supply/launch control device 218, and lowers the dispensing side reset signal from HI level to LOW level when the voltage of the second normal operating power falls below the dispensing side reset falling detection voltage (specifically, +4.0 V). When the dispensing side MPU 261 detects a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 261, the dispensing side MPU 261 is reset.

図185に示すように、払出側MPU261には、払出側エリア外走行禁止回路367が設けられている。払出側エリア外走行禁止回路367は、払出側MPU261のプログラムカウンタにて実行対象となっているプログラムのアドレス(番地)が払出側ROM263において設計段階で指定されているアドレス範囲(払出側MPU261にて実行される処理に対応するプログラムが設定されているアドレス範囲)以外のアドレスとなっている状態、すなわち払出側MPU261において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて、払出側MPU261のリセットが行われるようにするための回路である。 As shown in FIG. 185, the dispensing side MPU 261 is provided with a dispensing side out-of-area travel prohibition circuit 367. The dispensing side out-of-area travel prohibition circuit 367 is a circuit that resets the dispensing side MPU 261 when the address of the program being executed by the program counter of the dispensing side MPU 261 is outside the address range specified in the design stage of the dispensing side ROM 263 (the address range in which the program corresponding to the processing executed by the dispensing side MPU 261 is set), i.e., when travel outside the designated area occurs in the dispensing side MPU 261.

このように、払出側MPU261のリセット要因として、払出側MPU261に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが検出されるというリセット要因に加えて、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生するというリセット要因が存在している。 As such, in addition to the reset factor of the dispensing side MPU 261 being caused by the detection of a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 261, there is also a reset factor caused by the dispensing side MPU 261 traveling outside the designated area.

払出側MPU261において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合、払出側MPU261のプログラムカウンタが初期化されることにより指定エリア外走行が発生している状態が解消される。また、当該場合には、払出側MPU261に入力されている払出側リセット信号の電圧はHIレベルで維持される。したがって、払出側MPU261のリセットが行われることによりリセット要因が存在していない状態となり、リセット要因が発生していない状態となるというリセットの解除条件が満たされている状態となる。 When the dispensing side MPU 261 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 261, the program counter of the dispensing side MPU 261 is initialized, thereby resolving the state in which driving outside the designated area has occurred. In addition, in this case, the voltage of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 261 is maintained at a HI level. Therefore, when the dispensing side MPU 261 is reset, the reset factor no longer exists, and the reset release condition of no reset factor occurring is met.

払出側リセット信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合、払出側受信バッファ363に格納されているデータは消去される。これにより、当該場合には、払出側リセット信号の立ち下がりが検出される前に主側MPU222又は管理ユニット170から受信して払出側受信バッファ363に格納されていたデータに対応する処理がリセット解除後に実行されないようにすることができる。 When the dispensing side MPU 261 is reset based on the detection of a falling edge of the dispensing side reset signal, the data stored in the dispensing side receive buffer 363 is erased. This prevents processing corresponding to data received from the main side MPU 222 or management unit 170 and stored in the dispensing side receive buffer 363 before the falling edge of the dispensing side reset signal is detected from being executed after the reset is released.

払出側MPU261において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合、払出側受信バッファ363に格納されているデータは維持される。これにより、当該場合には、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生する前に主側MPU222又は管理ユニット170から受信して払出側受信バッファ363に格納されていたデータに対応する処理がリセット解除後に実行されるようにすることができる。 When the dispensing side MPU 261 is reset because the dispensing side MPU 261 has detected a state in which the vehicle has traveled outside the designated area, the data stored in the dispensing side receive buffer 363 is maintained. This allows the processing corresponding to the data received from the main side MPU 222 or management unit 170 and stored in the dispensing side receive buffer 363 before the dispensing side MPU 261 detected a state in which the vehicle has traveled outside the designated area to be executed after the reset is released.

次に、払出側MPU261のリセットが解除される場合に払出側MPU261にて実行される払出側リセット解除処理について図187のフローチャートを参照しながら説明する。払出側MPU261のリセットが行われることにより、第1受信端子361又は第2受信端子362に入力されている信号の立ち上がり又は立ち下がりが発生しても払出側受信バッファ363にデータが格納されない状態、すなわち第1受信端子361及び第2受信端子362におけるデータ受信が禁止されている状態となる。払出側リセット解除処理は、第1受信端子361及び第2受信端子362におけるデータ受信が禁止されている状態で開始される。 Next, the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 261 when the dispensing side MPU 261 is released from reset will be explained with reference to the flowchart in Figure 187. By resetting the dispensing side MPU 261, even if a rising or falling edge occurs in the signal input to the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362, data is not stored in the dispensing side receiving buffer 363, i.e., data reception at the first receiving terminal 361 and the second receiving terminal 362 is prohibited. The dispensing side reset release process is started in a state in which data reception at the first receiving terminal 361 and the second receiving terminal 362 is prohibited.

まず払出状態確認処理を実行する(ステップSA701)。払出状態確認処理では、払出側ROM263に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び払出側MPU261に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。 First, the dispensing status confirmation process is executed (step SA701). The dispensing status confirmation process includes processing to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the dispensing side ROM 263 and processing to confirm that no abnormalities have been detected in the circuitry built into the dispensing side MPU 261.

払出状態確認処理(ステップSA701)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSA702:NO)、払出受信許可処理を実行することにより、第1受信端子361又は第2受信端子362において、スタートビットが検出されてからストップビットが検出されるまでに受信したデータが払出側受信バッファ363に格納される状態、すなわち第1受信端子361又は第2受信端子362においてデータを受信可能な状態とする(ステップSA703)。但し、払出制御基板259には後述する受信制限回路371が設けられているため、ステップSA707にてリセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまで、主側MPU222又は管理ユニット170から受信するデータが払出側受信バッファ363に格納されることはない。 If no abnormality is identified in the dispensing status confirmation process (step SA701) (step SA702: NO), the dispensing reception permission process is executed to store data received at the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 from the time the start bit is detected until the stop bit is detected in the dispensing side receiving buffer 363, i.e., data can be received at the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 (step SA703). However, because the dispensing control board 259 is equipped with a reception restriction circuit 371 (described below), data received from the main side MPU 222 or management unit 170 will not be stored in the dispensing side receiving buffer 363 until the reset response signal is activated in step SA707.

第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生しており、第1受信端子361又は第2受信端子362に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが繰り返される状態となっている場合には、ステップSA703の処理が実行されて第1受信端子361又は第2受信端子362においてデータを受信可能な状態となることにより、払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が増加することとなる。なお、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺で発生する回路異常の詳細については後述する。 If a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362, causing the signal input to the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 to repeatedly rise and fall, step SA703 is executed, making the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 able to receive data, thereby increasing the amount of data stored in the payout receiving buffer 363. Details of circuit abnormalities occurring near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 will be discussed later.

その後、払出側MPU261に設けられたタイマ回路(図示略)に払出側解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSA704)、当該払出側解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSA705)。払出側解除待機期間が経過していない場合には(ステップSA705:NO)、払出側解除待機期間が経過するまでステップSA705の判定処理を繰り返す。 Then, a dispensing side release waiting period (specifically, one second) is set in a timer circuit (not shown) provided in the dispensing side MPU 261 (step SA704), and it is determined whether the dispensing side release waiting period has elapsed (step SA705). If the dispensing side release waiting period has not elapsed (step SA705: NO), the determination process of step SA705 is repeated until the dispensing side release waiting period has elapsed.

払出側解除待機期間が経過した場合には(ステップSA705:YES)、払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSA706)。第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生している場合には、払出側解除待機期間(1秒間)中に払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が増加し、当該データ容量が払出側異常基準量以上となる場合がある。この場合には、ステップSA706にて肯定判定が行われる。 If the payout-side release waiting period has elapsed (step SA705: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the payout-side receiving buffer 363 is equal to or greater than the payout-side abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) (step SA706). If a circuit abnormality has occurred near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362, the data volume of the data stored in the payout-side receiving buffer 363 may increase during the payout-side release waiting period (1 second), and the data volume may exceed the payout-side abnormality reference amount. In this case, a positive determination is made in step SA706.

既に説明したとおり、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合には、指定エリア外走行が発生する前に受信したデータが払出側受信バッファ363に格納されている状態で、払出側リセット解除処理(図187)が実行されることとなる。また、既に説明したとおり、払出側メイン処理(図186(b))が実行されている状況において、払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量(20バイト)に達することはない。さらにまた、既に説明したとおり、ステップSA703の処理が実行されて第1受信端子361又は第2受信端子362においてデータを受信可能な状態となった後も、ステップSA707にてリセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまでは、主側MPU222又は管理ユニット170から受信するデータが払出側受信バッファ363に格納されることはない。これにより、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生していないにも関わらずステップSA706にて払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であると判定されてしまうことが防止されている。 As already explained, when the dispensing side MPU 261 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 261, the dispensing side reset release process (Figure 187) is executed with the data received before the driving outside the designated area occurred stored in the dispensing side receive buffer 363. Also, as already explained, when the dispensing side main process (Figure 186 (b)) is being executed, the data volume stored in the dispensing side receive buffer 363 does not reach the dispensing side abnormality standard amount (20 bytes). Furthermore, as already explained, even after the process of step SA703 is executed and the first receive terminal 361 or the second receive terminal 362 is ready to receive data, data received from the main side MPU 222 or management unit 170 will not be stored in the dispensing side receive buffer 363 until the process of starting the reset response signal is executed in step SA707. This prevents the data volume of the information stored in the dispensing side receiving buffer 363 from being determined to be equal to or greater than the dispensing side abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) in step SA706, even if no circuit abnormality has occurred near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362.

払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量未満である場合には(ステップSA706:NO)、リセット対応信号立ち上げ処理を実行することにより、払出側MPU261に設けられたリセット対応出力端子368(図185)から出力されているリセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる(ステップSA707)。これにより、第1受信端子361において主側MPU222から出力される情報を受信可能な状態となるとともに、第2受信端子362において管理ユニット170から出力される情報を受信可能な状態となる。なお、リセット対応出力端子368及びリセット対応信号の詳細については後述する。 If the data volume of the information stored in the dispensing side receiving buffer 363 is less than the dispensing side abnormality reference amount (step SA706: NO), the reset response signal raising process is executed, raising the reset response signal output from the reset response output terminal 368 (Fig. 185) provided on the dispensing side MPU 261 from LOW level to HIGH level (step SA707). This enables the first receiving terminal 361 to receive information output from the main side MPU 222, and the second receiving terminal 362 to receive information output from the management unit 170. Details of the reset response output terminal 368 and the reset response signal will be provided later.

その後、払出側メイン処理の開始アドレスへジャンプする(ステップSA708)。これにより、払出側メイン処理(図186(b))が開始される。払出側メイン処理の内容は図186(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 Then, a jump is made to the start address of the payout side main processing (step SA708). This starts the payout side main processing (Figure 186 (b)). The contents of the payout side main processing have already been explained with reference to the flowchart in Figure 186 (b).

払出側状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSA702:YES)、又は払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合(ステップSA706:YES)には、払出側実行停止処理を実行する(ステップSA709)。払出側実行停止処理では、払出側MPU261の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、払出側MPU261のリセット解除時に異常状態が検出された場合には、当該異常状態が解消されることなく払出側メイン処理が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the dispensing side status confirmation process (step SA702: YES), or if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 363 is equal to or greater than the dispensing side abnormality reference amount (step SA706: YES), dispensing side execution stop processing is executed (step SA709). The dispensing side execution stop processing executes processing to stop the operation of the dispensing side MPU 261. This prevents the dispensing side main processing from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the dispensing side MPU 261 is released from reset.

第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生しており、第1受信端子361又は第2受信端子362に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが繰り返されている場合には、主側MPU222及び管理ユニット170から出力されていないデータが払出側受信バッファ363に書き込まれている状態となってしまう。これに対して、ステップSA706の判定処理が実行されるまでに払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となった場合には、払出側実行停止処理(ステップSA709)が実行され、払出側MPU261のリセット解除条件が成立しても払出側メイン処理が実行されない構成である。これにより、回路異常が原因となって払出側受信バッファ363に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。よって、異常な数の遊技球が払い出されてしまうこと、異常な数の遊技球が貸し出されてしまうこと、及び管理ユニット170に異常な遊技機情報が送信されてしまうことを防止できる。 If a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362, causing the signal input to the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 to repeatedly rise and fall, data that has not been output from the main MPU 222 and the management unit 170 will be written to the dispensing side receiving buffer 363. In contrast, if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 363 reaches or exceeds the dispensing side abnormality threshold before the determination process of step SA706 is executed, a dispensing side execution stop process (step SA709) is executed, and the dispensing side main process will not be executed even if the reset release condition of the dispensing side MPU 261 is met. This prevents the dispensing side main process from being started before the abnormal condition is resolved when an abnormal condition occurs in which abnormal data is stored in the dispensing side receiving buffer 363 due to a circuit abnormality. This prevents an abnormal number of gaming balls from being paid out, an abnormal number of gaming balls from being loaned out, and abnormal gaming machine information from being sent to the management unit 170.

払出側解除待機期間(1秒)が設けられていることにより、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生している場合にステップSA706にて肯定判定が行われる可能性が高められている。これにより、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺において回路異常が発生している状態で、払出側メイン処理(図186(b))が開始されてしまう可能性が低減されている。 By providing a dispensing-side release waiting period (1 second), the likelihood of a positive determination being made in step SA706 is increased if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362. This reduces the likelihood that the dispensing-side main process (Figure 186 (b)) will be started when a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362.

次に、払出側解除待機期間中に、主側MPU222又は管理ユニット170から送信されたデータが払出側受信バッファ363に格納されてしまうことを防止するための構成について説明する。既に説明したとおり、払出側解除待機期間は、払出側受信許可処理(ステップSA703)が実行されて第1受信端子361又は第2受信端子362においてデータを受信可能な状態となった後に設定される1秒の期間である。 Next, we will explain the configuration for preventing data sent from the main MPU 222 or management unit 170 from being stored in the dispensing side receive buffer 363 during the dispensing side release standby period. As already explained, the dispensing side release standby period is a one-second period that is set after the dispensing side receive permission process (step SA703) is executed and the first receive terminal 361 or second receive terminal 362 becomes capable of receiving data.

パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後に払出側リセット解除処理(図187)が実行される場合、主側MPU222又は管理ユニット170から受信するデータが払出側受信バッファ363に格納されたことが原因となって、ステップSA706にて払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となっていると判定されてしまうことはない。 When the payout side reset release process (Fig. 187) is executed after the supply of operating power to the pachinko machine 160 has started, the data volume stored in the payout side receive buffer 363 in step SA706 will not be determined to be equal to or greater than the payout side abnormality standard amount due to data received from the main side MPU 222 or management unit 170 being stored in the payout side receive buffer 363.

既に説明したとおり、非同期シリアル通信における送信側(具体的には主側MPU222又は管理ユニット170)は、受信側(具体的には払出側MPU261)において受信した情報の読み込みが行われたか否かとは無関係に、情報の送信を行う。したがって、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた後に払出側リセット解除処理(図187)が実行される場合、主側MPU222又は管理ユニット170から払出側MPU261に非同期シリアル通信でデータが送信されてしまう可能性がある。例えば、主側MPU222から300ミリ秒の周期で送信される遊技機情報(58ビット)の3回分のデータが払出側受信バッファ363に格納されると、払出側受信バッファ363にデータが格納されていない状態で払出側リセット解除処理(図187)が開始されていた場合においても、払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となってしまう。そして、払出側解除待機期間の終了時に払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となった場合には、払出側メイン処理(図186(b))が実行されることなく、払出側実行停止処理(ステップSA709)が実行されてしまうこととなる。これに対して、本実施形態では、払出側解除待機期間中に主側MPU222又は管理ユニット170から送信されるデータが払出側受信バッファ363に格納されてしまうことを防止するための受信制限回路371(図185)が払出制御基板259に設けられている。 As already explained, the transmitting side in asynchronous serial communication (specifically, the main MPU 222 or management unit 170) transmits information regardless of whether the received information has been read by the receiving side (specifically, the payout MPU 261). Therefore, if the payout MPU 261 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the payout MPU 261 and then the payout reset release process (Fig. 187) is executed, there is a possibility that data will be transmitted from the main MPU 222 or management unit 170 to the payout MPU 261 via asynchronous serial communication. For example, if three sets of gaming machine information (58 bits) transmitted from the main MPU 222 at 300 millisecond intervals are stored in the payout receive buffer 363, the data volume stored in the payout receive buffer 363 will exceed the payout abnormality standard amount even if the payout reset release process (Fig. 187) is initiated with no data stored in the payout receive buffer 363. If the data volume stored in the dispensing side receive buffer 363 at the end of the dispensing side release standby period exceeds the dispensing side abnormality reference amount, the dispensing side main process (FIG. 186(b)) will not be executed, and the dispensing side execution stop process (step SA709) will be executed. In contrast, in this embodiment, a receive restriction circuit 371 (FIG. 185) is provided in the dispensing control board 259 to prevent data sent from the main side MPU 222 or management unit 170 from being stored in the dispensing side receive buffer 363 during the dispensing side release standby period.

図185に示すように、払出側MPU261にはリセット対応信号を出力するためのリセット対応出力端子368が設けられている。リセット対応出力端子368から出力されるリセット対応信号は、払出側MPU261のリセットが行われることによりLOWレベルとなる。当該リセット対応信号のLOWレベルは、払出側リセット解除処理(図187)のステップSA707にてリセット対応信号立ち上げ処理が実行されてリセット対応信号がHIレベルに立ち上げられるまで維持される。また、当該リセット対応信号のHIレベルは、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSA707)が実行された後、払出側MPU261のリセットが行われるまで維持される。 As shown in FIG. 185, the dispensing side MPU 261 is provided with a reset response output terminal 368 for outputting a reset response signal. The reset response signal output from the reset response output terminal 368 goes LOW when the dispensing side MPU 261 is reset. The LOW level of the reset response signal is maintained until the reset response signal is raised to HIGH level when the reset response signal raising process is executed in step SA707 of the dispensing side reset release process (FIG. 187). Furthermore, the HIGH level of the reset response signal is maintained until the dispensing side MPU 261 is reset after the reset response signal raising process (step SA707) is executed.

受信制限回路371は、払出制御基板259に搭載された論理IC372を備えている。論理IC372は、第1論理回路373及び第2論理回路374を内蔵する電子部品である。第1論理回路373及び第2論理回路374は、NAND回路の等価回路である。第1論理回路373は第21入力端子373a、第22入力端子373b及び第21出力端子373cを備えているとともに、第2論理回路374は第31入力端子374a、第32入力端子374b及び第31出力端子374cを備えている。論理回路373,374は、2つの入力端子373a,373b,374a,374bの双方にHIレベルの信号(「1」に対応する信号)が入力された場合には出力端子373c,374cからLOWレベルの信号(「0」に対応する信号)を出力するとともに、当該2つの入力端子373a,373b,374a,374bのうち少なくとも一方にLOWレベルの信号が入力された場合には出力端子373c,374cからHIレベルの信号を出力する。なお、第1論理回路373及び第2論理回路374がNAND回路である構成としてもよい。 The receiving restriction circuit 371 includes a logic IC 372 mounted on the dispensing control board 259. The logic IC 372 is an electronic component incorporating a first logic circuit 373 and a second logic circuit 374. The first logic circuit 373 and the second logic circuit 374 are equivalent circuits of a NAND circuit. The first logic circuit 373 includes a 21st input terminal 373a, a 22nd input terminal 373b, and a 21st output terminal 373c, and the second logic circuit 374 includes a 31st input terminal 374a, a 32nd input terminal 374b, and a 31st output terminal 374c. When a high-level signal (a signal corresponding to "1") is input to both of the two input terminals 373a, 373b, 374a, 374b, the logic circuits 373, 374 output a low-level signal (a signal corresponding to "0") from the output terminals 373c, 374c, and when a low-level signal is input to at least one of the two input terminals 373a, 373b, 374a, 374b, the logic circuits 373, 374 output a high-level signal from the output terminals 373c, 374c. Note that the first logic circuit 373 and the second logic circuit 374 may also be configured as NAND circuits.

論理回路373,374は、当該論理回路373,374の入力端子373a,373b,374a,374bにLOWレベルの信号が入力されていると認識している状況において当該入力端子373a,373b,374a,374bに入力されている信号の電圧が第1基準電圧(具体的には+1.8V)を超えた場合に当該入力端子373a,373b,374a,374bに入力されている信号がHIレベルに変化したことを認識する。また、論理回路373,374は、入力端子373a,373b,374a,374bにHIレベルの信号が入力されていると認識している状況において当該入力端子373a,373b,374a,374bに入力されている信号の電圧が第2基準電圧(具体的には+0.9V)を下回った場合に当該入力端子373a,373b,374a,374bに入力されている信号がLOWレベルに変化したことを認識する。第1基準電圧が第2基準電圧よりも高い電圧に設定されていることにより、論理回路373,374の入力端子373a,373b,374a,374bにHIレベルの信号が入力されている状況において、ノイズの影響を受けて論理回路373,374が入力端子373a,373b,374a,374bにLOWレベルの信号が入力されていると誤認してしまう可能性が低減されている。また、第2基準電圧が第1基準電圧よりも低い電圧に設定されていることにより、論理回路373,374の入力端子373a,373b,374a,374bにLOWレベルの信号が入力されている状況において、ノイズの影響を受けて論理回路373,374が入力端子373a,373b,374a,374bにHIレベルの信号が入力されていると誤認してしまう可能性が低減されている。 When logic circuits 373 and 374 recognize that a LOW level signal is being input to input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b of the logic circuits 373 and 374, and the voltage of the signal being input to input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b exceeds a first reference voltage (specifically, +1.8V), the logic circuits 373 and 374 recognize that the signal being input to input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b has changed to a HIGH level. Furthermore, when the logic circuits 373 and 374 recognize that a HIGH level signal is being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b, and the voltage of the signal being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b falls below the second reference voltage (specifically, +0.9 V), the logic circuits 373 and 374 recognize that the signal being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b has changed to a LOW level. Since the first reference voltage is set to a voltage higher than the second reference voltage, the possibility that the logic circuits 373 and 374 will mistakenly recognize that a LOW level signal is being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b due to the influence of noise is reduced when a HIGH level signal is being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b of the logic circuits 373 and 374. Furthermore, by setting the second reference voltage to a voltage lower than the first reference voltage, when a low-level signal is input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b of the logic circuits 373 and 374, the possibility of the logic circuits 373 and 374 being affected by noise and mistakenly determining that a high-level signal is being input to the input terminals 373a, 373b, 374a, and 374b is being input is reduced.

図185に示すように、第1論理回路373の第21入力端子373aは第1受信対応端子364と電気的に接続されているとともに、第22入力端子373bはリセット対応出力端子368と電気的に接続されている。また、第1論理回路373の第21出力端子373cは払出側MPU261の第1受信端子361と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 185, the 21st input terminal 373a of the first logic circuit 373 is electrically connected to the first receive-corresponding terminal 364, and the 22nd input terminal 373b is electrically connected to the reset-corresponding output terminal 368. In addition, the 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373 is electrically connected to the first receive terminal 361 of the dispensing side MPU 261.

上述したとおり、リセット対応出力端子368から出力されるリセット対応信号は、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSA707)が実行された後はHIレベルとなる。このため、払出側MPU261のリセットが行われていない状態では、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号の状態に応じて第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号の状態が変化するようにすることができる。具体的には、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号がHIレベルとなることにより第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号がLOWレベルとなるとともに、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号がLOWレベルとなることにより第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号がHIレベルとなる。 As described above, the reset response signal output from the reset response output terminal 368 becomes HIGH after the reset response signal raising process (step SA707) is executed. Therefore, when the dispensing side MPU 261 has not been reset, the state of the signal output from the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361 can be made to change depending on the state of the signal input from the first receiving response terminal 364 to the first logic circuit 373. Specifically, when the signal input from the first receiving response terminal 364 to the first logic circuit 373 becomes HIGH, the signal output from the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361 becomes LOW, and when the signal input from the first receiving response terminal 364 to the first logic circuit 373 becomes LOW, the signal output from the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361 becomes HI.

このように、リセット対応出力端子368から第1論理回路373に入力される信号がHIレベルで固定されている場合、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号の状態を反転させた状態の信号が第1論理回路373から第1受信端子361に出力される。 In this way, when the signal input from the reset-compatible output terminal 368 to the first logic circuit 373 is fixed at a HI level, a signal in a state inverted from the signal input from the first receive-compatible terminal 364 to the first logic circuit 373 is output from the first logic circuit 373 to the first receive terminal 361.

上述したとおり、払出側解除待機期間においてリセット対応信号はLOWレベルとなっている。したがって、払出側解除待機期間中は、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号の状態とは無関係に、第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号がLOWレベルで固定されるようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間中に第1受信端子361に入力される信号のレベルが変化してしまうことを防止できる。 As described above, the reset response signal is at a LOW level during the dispensing-side release standby period. Therefore, during the dispensing-side release standby period, the signal output from the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361 can be fixed at a LOW level, regardless of the state of the signal input from the first receiving response terminal 364 to the first logic circuit 373. This prevents the level of the signal input to the first receiving terminal 361 from changing during the dispensing-side release standby period.

図185に示すように、第2論理回路374の第31入力端子374aは第2受信対応端子365と電気的に接続されているとともに、第32入力端子374bはリセット対応出力端子368と電気的に接続されている。また、第2論理回路374の第31出力端子374cは払出側MPU261の第2受信端子362と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 185, the 31st input terminal 374a of the second logic circuit 374 is electrically connected to the second receive-corresponding terminal 365, and the 32nd input terminal 374b is electrically connected to the reset-corresponding output terminal 368. In addition, the 31st output terminal 374c of the second logic circuit 374 is electrically connected to the second receive terminal 362 of the dispensing side MPU 261.

上述したとおり、リセット対応出力端子368から出力されるリセット対応信号は、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSA707)が実行された後はHIレベルとなる。このため、払出側MPU261のリセットが行われていない状態では、第2受信対応端子365から第2論理回路374に入力される信号の状態に応じて第2論理回路374から第2受信端子362に出力される信号の状態が変化するようにすることができる。具体的には、第2受信対応端子365から第2論理回路374に入力される信号がHIレベルとなることにより第2論理回路374から第2受信端子362に出力される信号がLOWレベルとなるとともに、第2受信対応端子365から第2論理回路374に入力される信号がLOWレベルとなることにより第2論理回路374から第2受信端子362に出力される信号がHIレベルとなる。 As described above, the reset response signal output from the reset response output terminal 368 becomes HIGH after the reset response signal raising process (step SA707) is executed. Therefore, when the dispensing side MPU 261 has not been reset, the state of the signal output from the second logic circuit 374 to the second receiving terminal 362 can be changed depending on the state of the signal input from the second receiving response terminal 365 to the second logic circuit 374. Specifically, when the signal input from the second receiving response terminal 365 to the second logic circuit 374 becomes HIGH, the signal output from the second logic circuit 374 to the second receiving terminal 362 becomes LOW, and when the signal input from the second receiving response terminal 365 to the second logic circuit 374 becomes LOW, the signal output from the second logic circuit 374 to the second receiving terminal 362 becomes HIGH.

このように、リセット対応出力端子368から第2論理回路374に入力される信号がHIレベルで固定されている場合、第2受信対応端子365から第2論理回路374に入力される信号の状態を反転させた状態の信号が第2論理回路374から第2受信端子362に出力される。 In this way, when the signal input from the reset-compatible output terminal 368 to the second logic circuit 374 is fixed at a HI level, a signal in a state inverted from the signal input from the second receive-compatible terminal 365 to the second logic circuit 374 is output from the second logic circuit 374 to the second receive terminal 362.

上述したとおり、払出側解除待機期間においてリセット対応信号はLOWレベルとなっている。したがって、払出側解除待機期間中は、第2受信対応端子365から第2論理回路374に入力される信号の状態とは無関係に、第2論理回路374から第2受信端子362に出力される信号がLOWレベルで固定されるようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間中に第2受信端子362に入力される信号のレベルが変化してしまうことを防止できる。 As described above, the reset response signal is at a LOW level during the dispensing-side release standby period. Therefore, during the dispensing-side release standby period, the signal output from the second logic circuit 374 to the second receiving terminal 362 can be fixed at a LOW level, regardless of the state of the signal input from the second receiving response terminal 365 to the second logic circuit 374. This prevents the level of the signal input to the second receiving terminal 362 from changing during the dispensing-side release standby period.

図185に示すように、払出制御基板259には、リセット対応出力端子368と、第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bとを接続する払出側第1信号配線SG11が設けられており、当該払出側第1信号配線SG11は第1電気抵抗375を介して+5.0Vにプルアップされている。このため、リセット対応出力端子368から出力される信号のレベルがHIレベルである場合、当該リセット対応出力端子368と接続されている第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bに入力される信号の電圧は+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、リセット対応出力端子368から出力される信号のレベルがLOWレベルである場合、当該リセット対応出力端子368と接続されている第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bに入力される信号のレベルはLOWレベル(+0.4V以下)となる。 As shown in FIG. 185, the dispensing control board 259 is provided with a dispensing side first signal wiring SG11 that connects the reset-compatible output terminal 368 with the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374, and the dispensing side first signal wiring SG11 is pulled up to +5.0 V via the first electrical resistor 375. Therefore, when the level of the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is HI level, the voltage of the signal input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374 that are connected to the reset-compatible output terminal 368 becomes +5.0 V (HI level). Incidentally, when the level of the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is LOW, the level of the signal input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374, which are connected to the reset-compatible output terminal 368, will be LOW (+0.4V or less).

払出制御基板259には、第1論理回路373の第21出力端子373cと第1受信端子361とを接続する払出側第2信号配線SG12が設けられているとともに、第2論理回路374の第31出力端子374cと第2受信端子362とを接続する払出側第3信号配線SG13が設けられている。払出側第2信号配線SG12は第2電気抵抗376を介して+5.0Vにプルアップされているため、第1論理回路373の第21出力端子373cから出力される信号がHIレベルの場合には第1受信端子361に入力される信号の電圧が+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、第1論理回路373の第21出力端子373cから出力される信号がLOWレベルの場合には第1受信端子361に入力される信号がLOWレベル(+0.4V以下)となる。また、払出側第3信号配線SG13は第3電気抵抗377を介して+5.0Vにプルアップされているため、第2論理回路374の第31出力端子374cから出力される信号がHIレベルの場合には第2受信端子362に入力される信号の電圧が+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、第2論理回路374の第31出力端子374cから出力される信号がLOWレベルの場合には第2受信端子362に入力される信号のレベルがLOWレベル(+0.4V以下)となる。 The dispensing control board 259 is provided with a dispensing-side second signal wiring SG12 that connects the 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361, and a dispensing-side third signal wiring SG13 that connects the 31st output terminal 374c of the second logic circuit 374 to the second receiving terminal 362. Because the dispensing-side second signal wiring SG12 is pulled up to +5.0 V via the second electrical resistor 376, when the signal output from the 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373 is HIGH, the voltage of the signal input to the first receiving terminal 361 is +5.0 V (HIGH). Incidentally, when the signal output from the 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373 is LOW, the signal input to the first receiving terminal 361 is LOW (+0.4 V or less). Furthermore, because the dispensing-side third signal wiring SG13 is pulled up to +5.0 V via the third electrical resistor 377, when the signal output from the 31st output terminal 374c of the second logic circuit 374 is at a high level, the voltage of the signal input to the second receiving terminal 362 is +5.0 V (high level). Incidentally, when the signal output from the 31st output terminal 374c of the second logic circuit 374 is at a low level, the level of the signal input to the second receiving terminal 362 is at a low level (+0.4 V or less).

次に、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺で回路異常が発生している状態について説明する。第1論理回路373の第21出力端子373cに接触不良が発生している場合には、第1論理回路373の入力端子373a,373bに入力されている信号の状態が変化しなくても、当該第21出力端子373cから第1受信端子361に入力される信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生してしまうおそれがある。また、第2論理回路374の第31出力端子374cに接触不良が発生している場合には、第2論理回路374の入力端子374a,374bに入力されている信号の状態が変化しなくても、当該第31出力端子374cから第2受信端子362に入力される信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生してしまうおそれがある。 Next, we will explain a state in which a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362. If a poor contact occurs in the 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373, there is a risk that rising and falling edges will occur in the signal input from the 21st output terminal 373c to the first receiving terminal 361, even if the state of the signal input to the input terminals 373a and 373b of the first logic circuit 373 does not change. Furthermore, if a poor contact occurs in the 31st output terminal 374c of the second logic circuit 374, there is a risk that rising and falling edges will occur in the signal input from the 31st output terminal 374c to the second receiving terminal 362, even if the state of the signal input to the input terminals 374a and 374b of the second logic circuit 374 does not change.

このように、第1受信端子361又は第2受信端子362の周辺で回路異常が発生している場合には、主側MPU222又は管理ユニット170から送信されていないデータが払出側受信バッファ363に格納されてしまうおそれがある。これに対して、払出側リセット解除処理(図187)では、払出側解除待機期間の終了時に払出側受信バッファ363に格納されて格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合、払出側実行停止処理(ステップSA709)が実行される構成である。これにより、主側MPU222又は管理ユニット170から送信されていないデータに基づいて、異常な数の遊技球が払い出されてしまうこと、異常な数の遊技球が貸し出されてしまうこと、及び管理ユニット170に異常な遊技機情報が送信されてしまうことが防止されている。 As such, if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362, there is a risk that data not transmitted from the main MPU 222 or management unit 170 will be stored in the payout side receiving buffer 363. In response to this, the payout side reset release process (FIG. 187) is configured to execute the payout side execution stop process (step SA709) if the data volume stored in the payout side receiving buffer 363 at the end of the payout side release waiting period is equal to or greater than the payout side abnormality standard amount. This prevents an abnormal number of game balls from being paid out, an abnormal number of game balls from being loaned out, and abnormal game machine information from being transmitted to the management unit 170 based on data not transmitted from the main MPU 222 or management unit 170.

払出側解除待機期間中に主側MPU222から送信されたn個賞球コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)が払出側受信バッファ363に格納されなかった場合、主側MPU222においてn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されないこととなる。この場合には、払出側解除待機期間の終了後に主側MPU222からn個賞球用の接続確認コマンドが送信されるとともに、当該n個賞球用の接続確認コマンドが払出側受信バッファ363に格納される。そして、払出側MPU261がn個賞球対応信号の立ち上げを行うことにより、主側MPU222からn個賞球コマンドが再送されるようにすることができる。これにより、払出解除待機期間中にn個賞球コマンドを受信できなかったことが原因となって、n個賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しが行われない事態となってしまうことが防止されている。 If the n-prize-ball command (n is one of "1," "10," or "15") sent from the main MPU 222 during the payout-side release waiting period is not stored in the payout-side receiving buffer 363, the main MPU 222 will not detect the rising edge of the n-prize-ball compatible signal. In this case, after the payout-side release waiting period ends, the main MPU 222 will send a connection confirmation command for n prize balls, and this connection confirmation command for n prize balls will be stored in the payout-side receiving buffer 363. The payout-side MPU 261 can then cause the main MPU 222 to resend the n-prize-ball command by raising the n-prize-ball compatible signal. This prevents a situation in which game balls are not paid out based on the n-prize-ball command due to the failure to receive the n-prize-ball command during the payout-side release waiting period.

払出側解除待機期間中に管理ユニット170から送信された球貸情報が払出側受信バッファ363に格納されなかった場合、管理ユニット170において球貸応答情報が受信されないこととなる。この場合には、払出側解除待機期間の終了後に管理ユニット170から接続確認用の球貸情報が送信されるとともに、当該接続確認用の球貸情報が払出側受信バッファ363に格納される。そして、払出側MPU261が球貸応答情報を管理ユニット170に送信することにより、管理ユニット170から遊技球の貸出数情報として1以上の数値情報が設定されている球貸情報が再送されるようにすることができる。これにより、払出解除待機期間中に球貸情報を受信できなかったことが原因となって、球貸ボタン173の操作に基づく遊技球の貸し出しが行われない事態となってしまうことが防止されている。 If the ball loan information sent from the management unit 170 during the payout side release waiting period is not stored in the payout side receive buffer 363, the ball loan response information will not be received by the management unit 170. In this case, after the payout side release waiting period ends, the management unit 170 will send ball loan information for connection confirmation, and the ball loan information for connection confirmation will be stored in the payout side receive buffer 363. The payout side MPU 261 then sends ball loan response information to the management unit 170, which allows the management unit 170 to resend ball loan information with a numerical value of 1 or more set as the number of loaned game balls information. This prevents a situation where game balls are not loaned out based on the operation of the ball loan button 173 due to the failure to receive ball loan information during the payout side release waiting period.

払出側解除待機期間中に主側MPU222から送信された遊技機情報が払出側受信バッファ363に格納されなかった場合においても、払出側メイン処理(図186(b))が実行されている状況において、主側MPU222から遊技機情報を受信しない状態が3秒以上継続している状態とならなければ、遊技機情報の受信異常情報が遊技機情報通知に設定されることはない。これにより、払出側解除待機期間中に遊技機情報を受信できなかったことが原因となって、遊技機情報の受信異常情報が遊技機情報通知に設定されてしまうことが防止されている。 Even if gaming machine information sent from the main MPU 222 during the payout side release waiting period is not stored in the payout side receiving buffer 363, unless a state in which gaming machine information is not received from the main MPU 222 continues for three seconds or more while the payout side main process (Figure 186 (b)) is being executed, gaming machine information reception abnormality information will not be set in the gaming machine information notification. This prevents gaming machine information reception abnormality information from being set in the gaming machine information notification due to a failure to receive gaming machine information during the payout side release waiting period.

次に、払出側MPU261のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU261が動作停止状態となる様子、及び払出側解除待機期間中に主側MPU222から送信された遊技機情報の受信が回避される様子について図188のタイムチャートを参照しながら説明する。図188(a)は第1受信端子361に入力される信号の状態を示し、図188(b)は第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号の状態を示し、図188(c)は第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号の状態を示し、図188(d)はリセット対応出力端子368から第1論理回路373に入力される信号の状態を示し、図188(e)は主側MPU222から遊技機情報が送信される期間を示し、図188(f)は払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量(20バイト)以上となっている状態を示し、図188(g)は払出側MPU261のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU261が動作停止状態となる期間を示し、図188(h)は払出側解除待機期間を示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 188, how the payout side MPU 261 enters a stopped state after the reset release condition of the payout side MPU 261 is met, and how reception of gaming machine information transmitted from the main side MPU 222 during the payout side release waiting period is avoided. FIG. 188(a) shows the state of the signal input to the first receiving terminal 361, FIG. 188(b) shows the state of the signal output from the first logic circuit 373 to the first receiving terminal 361, FIG. 188(c) shows the state of the signal input from the first reception-compatible terminal 364 to the first logic circuit 373, FIG. 188(d) shows the state of the signal input from the reset-compatible output terminal 368 to the first logic circuit 373, FIG. 188(e) shows the period during which gaming machine information is transmitted from the main MPU 222, FIG. 188(f) shows a state in which the data volume of the data stored in the payout side receiving buffer 363 is equal to or greater than the payout side abnormality reference amount (20 bytes), FIG. 188(g) shows the period during which the payout side MPU 261 is in an operationally suspended state after the reset release condition of the payout side MPU 261 is met, and FIG. 188(h) shows the payout side release standby period.

まず払出側MPU261のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU261が動作停止状態となる様子について説明する。 First, we will explain how the dispensing side MPU 261 enters a stopped state after the reset release conditions for the dispensing side MPU 261 are met.

既に説明したとおり、第1受信端子361の周辺で回路異常が発生している場合には、第1受信回路に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生し得る。払出側MPU261のリセットが行われた後、払出側解除待機期間中であるt1のタイミングからt4のタイミングに亘って、図188(a)に示すように第1受信端子361に入力される信号の立ち下がり及び立ち上がりが複数回に亘って繰り返されると、t4のタイミングで、図188(f)に示すように払出側受信バッファ363に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上(20バイト以上)となる。その後、t5のタイミングで、図188(h)に示すように払出側解除待機期間が経過すると、図188(g)に示すように払出側MPU261の動作が停止されている状態となる。これにより、払出側受信バッファ363に異常なデータが書き込まれた状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 As previously explained, if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 361, rising and falling edges of the signal input to the first receiving circuit may occur. After the dispensing side MPU 261 is reset, if the signal input to the first receiving terminal 361 repeatedly rises and falls multiple times from time t1 to time t4, which is the dispensing side release standby period, as shown in FIG. 188(a), the data volume stored in the dispensing side receiving buffer 363 at time t4 exceeds the dispensing side abnormality reference amount (20 bytes or more), as shown in FIG. 188(f). After that, when the dispensing side release standby period elapses at time t5, as shown in FIG. 188(h), the operation of the dispensing side MPU 261 is stopped, as shown in FIG. 188(g). This prevents the dispensing side main process from starting with abnormal data written to the dispensing side receiving buffer 363.

次に、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた後、払出側解除待機期間中に主側MPU222から送信された遊技機情報の受信が回避される様子について説明する。 Next, we will explain how, after the payout side MPU 261 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the payout side MPU 261, reception of gaming machine information transmitted from the main side MPU 222 during the payout side release waiting period is avoided.

払出側受信許可処理(ステップSA703)が実行された後、t6のタイミングで、図188(h)に示すように払出側解除待機期間(1秒間)が設定される。図188(d)に示すようにリセット対応出力端子368から第1論理回路373に入力されるリセット対応信号はLOWレベルで固定されている。 After the payout side reception permission process (step SA703) is executed, at timing t6, a payout side release waiting period (1 second) is set, as shown in Figure 188 (h). As shown in Figure 188 (d), the reset response signal input from the reset response output terminal 368 to the first logic circuit 373 is fixed at a LOW level.

その後、図188(c)に示すように、第1受信対応端子364から第1論理回路373に入力される信号がt7のタイミングでLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、t8のタイミングでLOWレベルに立ち下がり、t9のタイミングでHIレベルに立ち上がるが、リセット対応出力端子368から第1論理回路373に入力される信号がLOWレベルであるため、図188(b)に示すように第1論理回路373から第1受信端子361に出力される信号のレベルはHIレベルで固定されている状態となる。 After that, as shown in Figure 188 (c), the signal input from the first reception-compatible terminal 364 to the first logic circuit 373 rises from LOW level to HIGH level at timing t7, falls to LOW level at timing t8, and rises to HIGH level at timing t9. However, because the signal input from the reset-compatible output terminal 368 to the first logic circuit 373 is LOW level, the level of the signal output from the first logic circuit 373 to the first reception terminal 361 remains fixed at HIGH level, as shown in Figure 188 (b).

その後、t10のタイミングで、図188(h)に示すように払出側解除待機期間が終了すると、図188(d)に示すようにリセット対応出力端子368から第1論理回路373に入力されるリセット対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、主側MPU222から出力される遊技機情報を第1受信端子361にて受信可能な状態となる。 After that, at timing t10, when the payout side release waiting period ends as shown in Figure 188 (h), the reset corresponding signal input from the reset corresponding output terminal 368 to the first logic circuit 373 rises from LOW level to HIGH level as shown in Figure 188 (d). This makes it possible to receive gaming machine information output from the main MPU 222 at the first receiving terminal 361.

このように、受信制限回路371が設けられていることにより、払出側解除待機期間中に主側MPU222から遊技機情報が送信された場合、当該遊技機情報が払出側受信バッファ363に格納されてしまうことを防止できる。これにより、回路異常が発生していないにも関わらず、払出側MPU261のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU261の動作が停止されてしまうことを防止できる。 In this way, by providing the reception restriction circuit 371, when gaming machine information is sent from the main MPU 222 during the payout side release waiting period, the gaming machine information is prevented from being stored in the payout side receive buffer 363. This prevents the operation of the payout side MPU 261 from being stopped after the reset release condition of the payout side MPU 261 is met, even if no circuit abnormality has occurred.

上記のとおり、主側MPU222から払出側MPU261に対して300ミリ秒周期で遊技機情報(58ビット)が送信される構成であるため、払出側MPU261において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合には、払出側解除待機期間(1秒間)中に払出側受信バッファ363に格納される情報が払出側異常基準量(20バイト)以上となってしまうおそれがある。これに対して、払出制御基板259に受信制限回路371が設けられており、払出側解除待機期間中に主側MPU222又は管理ユニット170から受信する情報が払出側受信バッファ363に格納されてしまうことが防止されている。これにより、回路異常が発生していないにも関わらず払出側MPU261のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU261の動作が停止されてしまう可能性を低減することができる。 As described above, gaming machine information (58 bits) is transmitted from the main MPU 222 to the payout MPU 261 at 300 millisecond intervals. Therefore, if the payout MPU 261 is reset based on the occurrence of a game outside the designated area in the payout MPU 261, there is a risk that the amount of information stored in the payout receive buffer 363 during the payout release standby period (1 second) will exceed the payout abnormality standard amount (20 bytes). To address this issue, the payout control board 259 is provided with a reception restriction circuit 371, which prevents information received from the main MPU 222 or management unit 170 from being stored in the payout receive buffer 363 during the payout release standby period. This reduces the possibility that the operation of the payout MPU 261 will be stopped after the reset release condition of the payout MPU 261 is met, even though no circuit abnormality has occurred.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

主側MPU222には、特定制御の処理では使用対象となり非特定制御の処理では使用対象とはならない第1レジスタ群265と、非特定制御の処理では使用対象となり特定制御の処理では使用対象とはならない第2レジスタ群266とが設けられている。特定制御の処理が実行されている状況においては、第1レジスタ群265に含まれているレジスタを使用し、第2レジスタ群266に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に移行する場合に当該特定制御の処理にて使用されていた第1レジスタ群265のデータを退避させる処理、及び特定制御の処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させたデータを第1レジスタ群265に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。非特定制御の処理が実行されている状況においては、第2レジスタ群266に含まれているレジスタを使用し、第1レジスタ群265に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、非特定制御の処理が実行されている状況において特定制御の処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御の処理が実行される状況に移行する場合に当該非特定制御の処理にて使用されていた第2レジスタ群266のデータを退避させる処理、及び非特定制御の処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させたデータを第2レジスタ群266に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 The main MPU 222 is provided with a first register group 265 that is used during specific control processing but not during non-specific control processing, and a second register group 266 that is used during non-specific control processing but not during specific control processing. By using the registers included in the first register group 265 and not using the registers included in the second register group 266 when specific control processing is being executed, it is possible to prevent information used during non-specific control processing from being overwritten when specific control processing is being executed. Furthermore, it is not necessary to save data from the first register group 265 that was used during specific control processing when transitioning from a state in which specific control processing is being executed to a state in which non-specific control processing is being executed, and to restore the saved data to the first register group 265 when returning to a state in which specific control processing is being executed, thereby reducing the data size of the program. By configuring the system to use registers included in the second register group 266 and not use registers included in the first register group 265 when non-specific control processing is being executed, it is possible to prevent information used for specific control processing from being overwritten when non-specific control processing is being executed. Furthermore, it is not necessary to save the data in the second register group 266 used in the non-specific control processing when transitioning from a state in which non-specific control processing is being executed to a state in which specific control processing is being executed, and to restore the saved data to the second register group 266 when returning to a state in which non-specific control processing is being executed, thereby reducing the data size of the program.

Iレジスタ267には発生した割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)に対応するプログラムの開始アドレスを特定するために利用される上位8ビットのデータ(「01H」)が設定される。主側CPU251に第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266が設けられている構成において、特定制御の処理が実行される状況及び非特定制御の処理が実行される状況のいずれにおいてもIレジスタ267のデータを利用して発生した割込み要因に対応する割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスが特定される構成であり、Iレジスタ267は主側CPU251に対して1つ設けられている。これにより、発生した割込み要因に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタの数の増加を抑制することができる。 The I register 267 is set with the upper 8 bits of data ("01H") used to identify the start address of the program corresponding to the interrupt processing (specifically, timer interrupt processing) corresponding to the interrupt cause that occurred. In a configuration in which the primary CPU 251 is provided with the first register group 265 and the second register group 266, the data in the I register 267 is used to identify the start address of the program corresponding to the interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred, both in situations in which specific control processing is being executed and situations in which non-specific control processing is being executed, and one I register 267 is provided for the primary CPU 251. This makes it possible to prevent an increase in the number of registers used to execute interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred.

Iレジスタ267に格納されているデータを利用して、発生した割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)のプログラムの開始アドレスを特定する構成であることにより、発生した割込み要因に対応する割込み処理を開始するための構成が簡素化されている。 The data stored in the I register 267 is used to identify the start address of the program for the interrupt processing (specifically, timer interrupt processing) corresponding to the interrupt cause that occurred, simplifying the configuration for starting the interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred.

Rレジスタ268の値は主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。特定制御の処理である普図当否判定処理では、Rレジスタ268から取得した数値情報を乱数値として利用し、当該乱数値が電役開放当選に対応しているか否かを判定する。これにより、特定制御の処理において、普図当否判定処理に使用する乱数値を更新するための処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 The value of R register 268 is updated by adding 1 each time the main CPU 251 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 223. In the normal win/loss determination process, which is a specific control process, the numerical information obtained from R register 268 is used as a random number value to determine whether or not the random number value corresponds to an electric role release win. This eliminates the need for processing to update the random number value used in the normal win/loss determination process in the specific control process, thereby reducing the data size of the program.

主側CPU251に第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266が設けられている構成において、特定制御の処理が実行される状況及び非特定制御の処理が実行される状況のいずれにおいてもRレジスタ268のデータを使用可能であり、Rレジスタ268は主側CPU251に対して1つ設けられている。これにより、レジスタの数の増加を抑制しながら、主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される情報を、特定制御の処理及び非特定制御の処理の双方において利用可能とすることができる。 In a configuration in which the primary CPU 251 is provided with a first register group 265 and a second register group 266, the data in the R register 268 can be used in both situations in which specific control processing is being executed and situations in which non-specific control processing is being executed, and one R register 268 is provided for the primary CPU 251. This makes it possible to suppress an increase in the number of registers, while making it possible to make available information that is updated by adding 1 each time the primary CPU 251 reads an instruction to execute an instruction stored in the primary ROM 223, in both specific control processing and non-specific control processing.

主側MPU222の第1レジスタ群265には、Bレジスタ272aが設けられているとともに、Bレジスタ272aに対応する補助レジスタとして、Bレジスタ272aのデータを退避させること、及び退避させたデータをBレジスタ272aに復帰させることに利用されるB´レジスタ292aが設けられている。B´レジスタ292aに書き込むことが可能なデータはBレジスタ272aに格納されているデータに限定されており、B´レジスタ292aに格納されているデータの読み出し先はBレジスタ272aに限定されている。これにより、Bレジスタ272a以外のレジスタに格納されているデータがB´レジスタ292aに書き込まれてしまうこと、及びB´レジスタ292aのデータがBレジスタ272a以外に読み出されてしまうことを防止できる。また、主側MPU222には、Vレジスタ278,308、Iレジスタ267及びRレジスタ268が設けられており、これらVレジスタ278,308、Iレジスタ267及びRレジスタ268に対応する補助レジスタは設けられていない。これにより、レジスタの数の増加が抑制されている。 The first register group 265 of the master MPU 222 includes a B register 272a and a B' register 292a, which serves as an auxiliary register corresponding to the B register 272a and is used to save data from the B register 272a and restore saved data to the B register 272a. The data that can be written to the B' register 292a is limited to the data stored in the B register 272a, and data stored in the B' register 292a can only be read from the B register 272a. This prevents data stored in registers other than the B register 272a from being written to the B' register 292a, and prevents data from the B' register 292a from being read from anywhere other than the B register 272a. The master MPU 222 also includes V registers 278 and 308, an I register 267, and an R register 268, but does not include auxiliary registers corresponding to the V registers 278 and 308, the I register 267, and the R register 268. This prevents an increase in the number of registers.

交換命令(具体的には「EX AF,AF´」、「EXX」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」という命令)の実行前後においてFレジスタ271b,301bに設けられたゼロフラグ及びキャリフラグの状態は変化しない構成である。このため、演算命令を実行する処理と、当該演算命令の演算結果に応じて変化したゼロフラグ又はキャリフラグの状態を利用する処理との間に、交換命令を実行する処理を設定することができる。これにより、演算命令を実行する処理の実行後であって交換命令を実行する処理の実行前に、当該演算命令の演算結果に応じて変化したゼロフラグ又はキャリフラグの状態情報を当該ゼロフラグ又はキャリフラグとは別の記憶領域に保存するための処理、及び当該交換命令を実行する処理の実行後に当該保存した状態情報を読み出す処理を不要とすることができる。よって、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができるとともに、プログラム設計の自由度を高めることができる。 The states of the zero flag and carry flag in F registers 271b and 301b do not change before and after the execution of an exchange instruction (specifically, the instruction "EX AF,AF'," "EXX," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'"). This allows the process of executing an exchange instruction to be placed between the process of executing an arithmetic instruction and the process of using the state of the zero flag or carry flag that has changed in response to the result of the arithmetic instruction. This eliminates the need for the process of saving the state information of the zero flag or carry flag that has changed in response to the result of the arithmetic instruction in a memory area separate from the zero flag or carry flag after the process of executing the arithmetic instruction but before the process of executing the exchange instruction, and the process of reading the saved state information after the process of executing the exchange instruction. This reduces the number of instructions and data size set in a program, while increasing the flexibility of program design.

停電監視基板225は所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板225において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となること)が発生したことに基づいてリセット回路254に対して出力している第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げ、主側電源制御部253は特定契機(電圧監視回路354において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生したことに基づいてリセット回路254に対して出力している第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。所定契機が発生したことに基づいて第1リセット信号が立ち下げられる構成であることにより、特定契機が発生していなくても、主側MPU222のリセットが行われるようにすることができる。また、特定契機が発生したことに基づいて第2リセット信号が立ち下げられる構成であることにより、所定契機が発生していなくても、主側MPU222のリセットが行われるようにすることができる。これにより、パチンコ機160への動作電力の供給が停止される場合に、主側MPU222のリセットが行われることなく主側MPU222の入出力ポートが不安定な状態となってしまうことを防止できる。 The power outage monitoring board 225 lowers the first reset signal output to the reset circuit 254 from HIGH to LOW upon the occurrence of a predetermined event (the reset delay period having elapsed since the power outage signal fell, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 falling below the first reset reference voltage (+4.0 V)), and the main power supply control unit 253 lowers the second reset signal output to the reset circuit 254 from HIGH to LOW upon the occurrence of a specific event (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 falling below the falling detection voltage). Because the first reset signal is lowered upon the occurrence of a predetermined event, the main MPU 222 can be reset even if the specific event does not occur. Furthermore, because the second reset signal is lowered upon the occurrence of a specific event, the main MPU 222 can be reset even if the specific event does not occur. This prevents the input/output ports of the main MPU 222 from becoming unstable when the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped without the main MPU 222 being reset.

パチンコ機160への動作電力の供給が停止される場合、特定契機(電圧監視回路354において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生するタイミングは、停電監視基板225において監視されている第2通常動作電力の電圧に基づいて所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板225において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となること)が発生するタイミングよりも後のタイミングである。これにより、停電監視基板225からリセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU222のリセットが行われる構成としながら、回路異常が発生して当該第1リセット信号の立ち下がりに基づく主側MPU222のリセットが行われない場合には、主側電源制御部253からリセット回路254に入力されている第2リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU222のリセットが行われるようにすることができる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped, the timing of the occurrence of a specific trigger (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 falling below the falling detection voltage) is later than the timing of the occurrence of a predetermined trigger (the reset delay period elapses from the falling edge of the power outage signal, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 falling below the first reset reference voltage (+4.0V)) based on the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225. This allows the main MPU 222 to be reset based on the falling edge of the first reset signal input from the power outage monitoring board 225 to the reset circuit 254, but if a circuit abnormality occurs and the main MPU 222 is not reset based on the falling edge of the first reset signal, the main MPU 222 can be reset based on the falling edge of the second reset signal input from the main power supply control unit 253 to the reset circuit 254.

リセット回路254には、停電監視基板225から当該リセット回路254に入力されている第1リセット信号の電圧が6システムクロック数分の期間(具体的には約0.4マイクロ秒)に亘ってLOWレベルとなった場合にリセット回路254において第1リセット信号の立ち下がりが認識されるようにするノイズフィルタ356が設けられている。これにより、主側MPU222において、第1リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの変化がノイズによるものではないことを確認するための期間を設けることを不要として、主側MPU222のリセットが迅速に行われるようにすることができる。 The reset circuit 254 is provided with a noise filter 356 that enables the reset circuit 254 to recognize the falling edge of the first reset signal when the voltage of the first reset signal input to the reset circuit 254 from the power outage monitoring board 225 remains low for a period of six system clocks (specifically, approximately 0.4 microseconds). This eliminates the need for the main MPU 222 to set aside a period to confirm that the change in the first reset signal from high to low is not due to noise, allowing the main MPU 222 to be reset quickly.

払出制御基板259に設けられた払出側MPU261は、第1受信端子361と、当該第1受信端子361において受信したデータが格納される払出側受信バッファ363と、リセット対応出力端子368とを備えている。また、払出制御基板259には受信制限回路371が設けられており、受信制限回路371には、第1論理回路373が内蔵されている論理IC372が含まれている。第1論理回路373の第21入力端子373aは主側MPU222と接続されており、第22入力端子373bはリセット対応出力端子368と接続されている。また、第1論理回路373の第21出力端子373cは第1受信端子361と接続されている。第1論理回路373は、2つの入力端子373a,373bの少なくとも一方にLOWレベルの信号が入力されている場合には第21出力端子373cからHIレベルの信号を出力するとともに、2つの入力端子373a,373bの双方にHIレベルの信号が入力されている場合には第21出力端子373cからLOWレベルの信号を出力する。払出側解除待機期間においてはリセット対応出力端子368から出力されている信号がLOWレベルとなり、払出側解除待機期間が終了して払出側メイン処理が行われている状況においてはリセット対応出力端子368から出力されている信号がHIレベルとなる構成である。当該構成であることにより、払出側メイン処理が行われている状況においては、第1論理回路373の第22入力端子373bにHIレベルの信号が入力されている状態となるため、第21入力端子373aに入力される信号の状態に応じて第21出力端子373cから出力される信号の状態が変動するようにすることができる。これにより、払出側メイン処理が行われている状況において主側MPU222から受信したデータが払出側受信バッファ363に格納されるようにすることができる。また、払出側解除待機期間においては、第1論理回路373の第22入力端子373bにLOWレベルの信号が入力されている状態となるため、第21入力端子373aに入力される信号の状態が変化しても第21出力端子373cから出力される信号の状態が変化しないようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間において払出側受信バッファ363にデータが書き込まれてしまう可能性を低減することができる。 The dispensing side MPU 261 provided on the dispensing control board 259 has a first receiving terminal 361, a dispensing side receiving buffer 363 in which data received at the first receiving terminal 361 is stored, and a reset-compatible output terminal 368. The dispensing control board 259 also has a receiving restriction circuit 371, which includes a logic IC 372 incorporating a first logic circuit 373. The 21st input terminal 373a of the first logic circuit 373 is connected to the main side MPU 222, and the 22nd input terminal 373b is connected to the reset-compatible output terminal 368. The 21st output terminal 373c of the first logic circuit 373 is connected to the first receiving terminal 361. The first logic circuit 373 outputs a HIGH level signal from the 21st output terminal 373c when a LOW level signal is input to at least one of the two input terminals 373a, 373b, and outputs a LOW level signal from the 21st output terminal 373c when a HIGH level signal is input to both of the two input terminals 373a, 373b. During the payout-side release waiting period, the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is LOW, and when the payout-side release waiting period ends and the payout-side main process is being performed, the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is HIGH. With this configuration, when the payout-side main process is being performed, a HIGH level signal is input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373, so that the state of the signal output from the 21st output terminal 373c can be varied depending on the state of the signal input to the 21st input terminal 373a. This allows data received from the main MPU 222 to be stored in the dispensing side receive buffer 363 while the dispensing side main process is being performed. Furthermore, during the dispensing side release standby period, a LOW level signal is input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373, so that even if the state of the signal input to the 21st input terminal 373a changes, the state of the signal output from the 21st output terminal 373c does not change. This reduces the possibility of data being written to the dispensing side receive buffer 363 during the dispensing side release standby period.

払出側MPU261は第1受信端子361において、同期用のクロック信号を利用することなく、主側MPU222からデータを受信する。このように、払出側解除待機期間(1秒)が設定されている状況において受信して払出側受信バッファ363に格納されるデータが多くなり得る構成において、受信制限回路371が設けられていることにより、当該払出側解除待機期間中に払出側受信バッファ363にデータが書き込まれてしまう可能性を低減することができる。 The dispensing side MPU 261 receives data from the main side MPU 222 at the first receiving terminal 361 without using a synchronization clock signal. In this way, in a configuration where a large amount of data may be received and stored in the dispensing side receiving buffer 363 when the dispensing side release waiting period (1 second) is set, the provision of the receiving restriction circuit 371 reduces the possibility of data being written to the dispensing side receiving buffer 363 during the dispensing side release waiting period.

第1受信端子361には、300ミリ秒が経過する度に主側MPU222から遊技機情報が送信される構成である。このように、払出側解除待機期間(1秒)が設定されている状況において主側MPU222から遊技機情報を受信する可能性が高い構成において、受信制限回路371が設けられていることにより、当該払出側解除待機期間中に払出側受信バッファ363に遊技機情報が格納されてしまう可能性を低減することができる。 The first receiving terminal 361 is configured to receive gaming machine information from the main MPU 222 every 300 milliseconds. In this configuration, where there is a high probability of receiving gaming machine information from the main MPU 222 when the payout side release waiting period (1 second) is set, the provision of the reception restriction circuit 371 reduces the possibility of gaming machine information being stored in the payout side receiving buffer 363 during the payout side release waiting period.

<第19の実施形態>
本実施形態では特定制御の処理の内容が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth embodiment>
In this embodiment, the content of the specific control process differs from that of the 18th embodiment. The following describes the configuration that differs from the 18th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 18th embodiment will basically be omitted.

図189は本実施形態における主側MPU222のメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップSA801~ステップSA817の処理のうちステップSA813にて呼び出されて実行される非特定制御用の初期設定処理及びステップSA817にて呼び出されて実行されるベース値算出設定処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 189 is a flowchart showing the main processing of the main MPU 222 in this embodiment. Note that of the processing in steps SA801 to SA817 in the main processing, all processing except the initial setting processing for non-specific control called and executed in step SA813 and the base value calculation setting processing called and executed in step SA817 is executed using a program and data for specific control, and the initial setting processing and base value calculation setting processing for non-specific control are executed using a program and data for non-specific control.

ステップSA801~ステップSA813において、上記第18の実施形態におけるメイン処理(図161)のステップS8701~ステップS8713と同様の処理を実行する。ステップSA801~ステップSA813の処理内容は上記第18の実施形態において既に説明したとおりである。ステップSA813において非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理が実行される。非特定制御用の初期設定処理(ステップSA813)が終了する場合にはRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となる。 Steps SA801 to SA813 execute the same processing as steps S8701 to S8713 of the main processing (Figure 161) in the 18th embodiment. The processing content of steps SA801 to SA813 has already been explained in the 18th embodiment. In step SA813, initial setting processing for non-specific control, which is processing for non-specific control, is executed. When the initial setting processing for non-specific control (step SA813) ends, the RETA command is executed, thereby enabling execution of timer interrupt processing.

その後、タイマ割込み処理の実行を禁止する(ステップSA814)。その後、ステップSA815~ステップSA817において、上記第18の実施形態におけるメイン処理(図161)のステップS8714~ステップS8716と同様の処理を実行する。具体的には、ステップSA815にて乱数初期値更新処理を実行し、ステップSA816にて変動用カウンタ更新処理を実行し、ステップSA817にてCALLA命令により非特定制御の処理であるベース値算出設定処理に対応するプログラムを呼び出してベース値算出設定処理を実行する。乱数初期値更新処理(ステップSA815)、変動用カウンタ更新処理(ステップSA816)及びベース値算出設定処理(ステップSA817)の処理内容は上記第18の実施形態において既に説明したとおりである。ベース値算出設定処理(ステップSA817)が終了した場合には、ステップSA814に戻り、ステップSA814~ステップSA817の処理を繰り返す。 Then, execution of timer interrupt processing is prohibited (step SA814). Then, in steps SA815 to SA817, processing similar to steps S8714 to S8716 of the main processing (FIG. 161) in the above-described 18th embodiment is executed. Specifically, in step SA815, random number initial value update processing is executed, in step SA816, fluctuation counter update processing is executed, and in step SA817, a program corresponding to the base value calculation and setting processing, which is a non-specific control processing, is called by the CALLA instruction and the base value calculation and setting processing is executed. The processing contents of the random number initial value update processing (step SA815), fluctuation counter update processing (step SA816), and base value calculation and setting processing (step SA817) have already been described in the above-described 18th embodiment. When the base value calculation and setting processing (step SA817) is completed, processing returns to step SA814, and the processing of steps SA814 to SA817 is repeated.

このように、メイン処理(図189)では、ステップSA801~ステップSA813の処理が実行された後に、ステップSA814~ステップSA817の処理を繰り返す残余処理が実行される。残余処理では、ステップSA814にてタイマ割込み処理の実行が禁止される。そして、タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態で、ステップSA815~ステップSA817の処理が実行され、ステップSA817にて呼び出されたベース値算出設定処理が終了する場合にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となる。 In this way, in the main processing (Figure 189), after steps SA801 to SA813 are executed, the remaining processing is executed, which repeats steps SA814 to SA817. In the remaining processing, execution of timer interrupt processing is prohibited in step SA814. Then, with execution of timer interrupt processing prohibited, steps SA815 to SA817 are executed, and when the base value calculation setting processing called in step SA817 is completed, the RETA instruction is executed, allowing execution of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理は、ステップSA817の処理が終了してタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となった後において、ステップSA814にてタイマ割込み処理の実行が禁止されるまでの間に、タイマ割込み処理の割込み要求が発生していることを条件として実行される。タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態でステップSA815~ステップSA817の処理が実行される構成であることにより、ステップSA815~ステップSA817の処理の実行中にタイマ割込み処理が開始されてしまうことが防止されている。 Timer interrupt processing is executed on the condition that an interrupt request for timer interrupt processing is generated after step SA817 is completed and execution of timer interrupt processing is permitted, but before execution of timer interrupt processing is prohibited in step SA814. Because steps SA815 to SA817 are executed while execution of timer interrupt processing is prohibited, timer interrupt processing is prevented from starting while steps SA815 to SA817 are being executed.

次に、主側MPU222にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、上記第18の実施形態におけるタイマ割込み処理(図167)のステップS9203~ステップS9222と同一の処理が実行される。タイマ割込み処理(図167)の開始時に残余処理にて使用されていたAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータを対応する補助レジスタ(具体的にはAF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)に退避させるための処理(ステップS9201~ステップS9202)、及びタイマ割込み処理の終了時に、当該退避させていたデータをAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させるための処理(ステップS9223~ステップS9224)は実行されない。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 222 will be described. The timer interrupt processing in this embodiment executes the same processing as steps S9203 to S9222 of the timer interrupt processing (FIG. 167) in the 18th embodiment described above. The processing (steps S9201 to S9202) for saving the data in the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 that was being used in the remaining processing at the start of the timer interrupt processing (FIG. 167) to the corresponding auxiliary registers (specifically, the AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294), and the processing (steps S9223 to S9224) for restoring the saved data to the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 at the end of the timer interrupt processing, are not executed.

上述したとおり、残余処理において、ステップSA815~ステップSA817の処理の実行中にタイマ割込み処理が起動されることはない。乱数初期値更新処理(ステップSA815)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSA816)の実行中におけるタイマ割込み処理の実行が防止されているため、当該乱数初期値更新処理(ステップSA815)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSA816)の途中でAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されるデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、乱数初期値更新処理(ステップSA815)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSA816)の途中でAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されるデータをタイマ割込み処理の開始時に補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)に退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理において、第1レジスタ群265のAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)を使用可能とすることができる。 As described above, in the remaining processing, timer interrupt processing is not initiated while the processing of steps SA815 to SA817 is being executed. Because timer interrupt processing is prevented from being executed while the random number initial value update processing (step SA815) or the variation counter update processing (step SA816) is being executed, it is not necessary to store the data stored in the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 during the random number initial value update processing (step SA815) or the variation counter update processing (step SA816) in the auxiliary registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294) while the timer interrupt processing is being executed. This eliminates the need to save the data stored in AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 to auxiliary registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294) during the random number initial value update process (step SA815) or the variation counter update process (step SA816) at the start of the timer interrupt process, and also eliminates the need to restore the data that was saved in the auxiliary registers to AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 at the end of the timer interrupt process. Furthermore, in timer interrupt processing, in addition to the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 of the first register group 265, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294) can be used.

上記第18の実施形態と同様に、ベース値算出設定処理(ステップSA817)の実行中におけるタイマ割込み処理の実行は防止されている。このため、当該ベース値算出設定処理(ステップSA817)の途中でAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に格納されるデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、タイマ割込み処理の開始時にAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304のデータを補助レジスタに退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理にて実行される非特定制御の処理(ステップS9211の不正検知用処理、ステップS9222の第2管理用処理、及びステップS9503の第2スタックポインタ記憶処理)において、第2レジスタ群266のAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314)を使用可能とすることができる。 As in the 18th embodiment, execution of timer interrupt processing is prevented during execution of the base value calculation and setting processing (step SA817). This eliminates the need to store the data stored in the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 during the base value calculation and setting processing (step SA817) in the auxiliary registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314) during execution of the timer interrupt processing. This eliminates the need to save the data in the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 to the auxiliary registers at the start of the timer interrupt processing, and also eliminates the need to restore the data saved in the auxiliary registers to the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 at the end of the timer interrupt processing. Furthermore, in the non-specific control processing executed in the timer interrupt processing (the fraud detection processing in step S9211, the second management processing in step S9222, and the second stack pointer storage processing in step S9503), in addition to the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 of the second register group 266, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, and HL' register 314) can be used.

次に、主側MPU222にて実行される特図変動開始処理について図190のフローチャートを参照しながら説明する。上記第18の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図167)のステップS9216にて特図特電制御処理が実行されるとともに、特図特電制御処理(図169)のステップS9406にて特図変動開始処理が実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSA901~ステップSA913の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 222 will be explained with reference to the flowchart in Figure 190. As already explained in the 18th embodiment above, the special chart special voltage control processing is executed in step S9216 of the timer interrupt processing (Figure 167), and the special chart variation start processing is executed in step S9406 of the special chart special voltage control processing (Figure 169). Note that the processing of steps SA901 to SA913 in the special chart variation start processing is executed using a program for specific control and data for specific control.

まずレジスタクリア処理を実行する(ステップSA901)。レジスタクリア処理では、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274を「0」クリアする処理を実行した後に、AFレジスタ271を「0」クリアする処理を実行する。その後、「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータと、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294のデータとを交換し、「EX AF,AF´」という命令を実行することによりAFレジスタ271のデータと、AF´レジスタ291のデータとを交換する。その後、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274を「0」クリアする処理を実行した後に、AFレジスタ271を「0」クリアする処理を実行する。これにより、第1レジスタ群265におけるAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274と、これらの主レジスタに対応する補助レジスタに対して「0」クリアの処理が実行された状態とすることができる。 First, a register clear process is executed (step SA901). In the register clear process, the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 are cleared to "0", and then the AF register 271 is cleared to "0". Then, the instruction "EXX" is executed to exchange the data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294, and the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in the AF register 271 with the data in the AF' register 291. Then, the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 are cleared to "0", and then the AF register 271 is cleared to "0". This allows the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 in the first register group 265, as well as the auxiliary registers corresponding to these main registers, to be cleared to "0."

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられた第2特図保留エリア322に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア321に第1保留情報が格納されている場合(ステップSA902:YES、ステップSA903:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップSA904)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア321の第1エリア321aに格納されたデータを特図用の実行エリア323に移動させる。その後、第1特図保留エリア321の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア321a~321dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア321b→第1エリア321a、第3エリア321c→第2エリア321b、第4エリア321d→第3エリア321cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア321dを「0」クリアする。その後、主側RAM224の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット197における第1特図保留表示部197cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。 If the second reserved information is not stored in the second special symbol reserved area 322 provided in the specific control work area 281 but the first reserved information is stored in the first special symbol reserved area 321 (step SA902: YES, step SA903: NO), a first data setting process is executed (step SA904). In the first data setting process, the data stored in the first area 321a of the first special symbol reserved area 321 is moved to the execution area 323 for the special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol reserved area 321. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 321a through 321d sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 321b to the first area 321a, the third area 321c to the second area 321b, and the fourth area 321d to the third area 321c. Then, the fourth area 321d is cleared to "0". After that, the value of the first special symbol pending counter in the main RAM 224 is decremented by 1. As a result, the display content of the first special symbol pending display section 197c in the special symbol unit 197 is changed to one where the first pending information has been decremented by one.

その後、特定制御用のワークエリア281に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする(ステップSA905)。第2特図フラグは、遊技回の実行対象が第2特図表示部197bであることを主側MPU222にて把握可能とするフラグである。第2特図フラグに「1」がセットされている状態は遊技回の実行対象が第2特図表示部197bである状態に対応しているとともに、第2特図フラグの値が「0」である状態は遊技回の実行対象が第1特図表示部197aである状態に対応している。ステップSA905にて第2特図フラグの値が「0」クリアされることにより、遊技回の実行対象が第1特図表示部197aであることを主側MPU222にて把握可能となる。 Then, the second special symbol flag provided in the specific control work area 281 is cleared to "0" (step SA905). The second special symbol flag is a flag that enables the main MPU 222 to determine that the target of the game round is the second special symbol display unit 197b. A state in which the second special symbol flag is set to "1" corresponds to a state in which the target of the game round is the second special symbol display unit 197b, and a state in which the value of the second special symbol flag is "0" corresponds to a state in which the target of the game round is the first special symbol display unit 197a. By clearing the value of the second special symbol flag to "0" in step SA905, the main MPU 222 can determine that the target of the game round is the first special symbol display unit 197a.

第2特図保留エリア322に第2保留情報が格納されている場合には(ステップSA903:YES)、第2データ設定処理を実行する(ステップSA906)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア322の第1エリア322aに格納されたデータを特図用の実行エリア323に移動させる。その後、第2特図保留エリア322の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア322a~322dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア322b→第1エリア322a、第3エリア322c→第2エリア322b、第4エリア322d→第3エリア322cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア322dを「0」クリアする。その後、主側RAM224の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット197における第2特図保留表示部197dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。 If second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 322 (step SA903: YES), a second data setting process is executed (step SA906). In the second data setting process, the data stored in the first area 322a of the second special symbol reserved area 322 is moved to the execution area 323 for the special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special symbol reserved area 322. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 322a-322d sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 322b to the first area 322a, the third area 322c to the second area 322b, and the fourth area 322d to the third area 322c. Then, the fourth area 322d is cleared to "0." Then, the value of the second special symbol reserved counter in the main RAM 224 is decremented by one. As a result, the display content of the second special chart pending display section 197d in the special chart unit 197 is changed to one with one second pending information item removed.

その後、特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグに「1」をセットする(ステップSA907)。これにより、遊技回の実行対象が第2特図表示部197bであることを主側MPU222にて把握可能となる。 Then, the second special symbol flag in the specific control work area 281 is set to "1" (step SA907). This allows the main MPU 222 to determine that the target of the game round is the second special symbol display unit 197b.

ステップSA905の処理を実行した場合、又はステップSA907の処理を実行した場合には、当否判定用処理を実行する(ステップSA908)。当否判定用処理では、大当たり結果に当選したか否かを特定するとともに、大当たり結果に当選していない場合には時短結果に当選したか否かを特定する。なお、当否判定用処理(ステップSA908)の詳細については後述する。 If the processing of step SA905 or step SA907 has been executed, a win/loss determination process is executed (step SA908). The win/loss determination process determines whether or not a jackpot result has been won, and if a jackpot result has not been won, determines whether or not a time-saving result has been won. Details of the win/loss determination process (step SA908) will be described later.

その後、停止結果設定処理を実行する(ステップSA909)。停止結果設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。また、今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合には時短結果用の停止結果設定処理を実行する。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Then, the stop result setting process is executed (step SA909). In the stop result setting process, if the game result of the current game is a jackpot result, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Also, if the game result of the current game is a time-saving result, the stop result setting process for the time-saving result is executed. Also, if the game result of the current game is a loss result, the stop result setting process for the loss result is executed.

大当たり結果用の停止結果設定処理では、今回の遊技回の開始対象である特図表示部197a,197bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部197a又は第2特図表示部197bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。大当たり結果用の停止結果設定処理では、ステップSA908にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM224に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 In the stop result setting process for a jackpot result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed on the special symbol display unit 197a, 197b that is the starting target for the current game round is identified from a stop result table for a jackpot result pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224. In this stop result table for a jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed on the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b are set differently for each type of jackpot result. In the stop result setting process for a jackpot result, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of jackpot result identified in step SA908 is stored in the main RAM 224. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the jackpot results. The method for selecting the stop result for a jackpot result in which multiple types of stop patterns of pictures are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

時短結果用の停止結果設定処理では、今回の遊技回の開始対象である特図表示部197a,197bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部197a又は第2特図表示部197bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されている。時短結果用の停止結果設定処理では、ステップSA908にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM224に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。時短結果用の停止結果設定処理にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 In the stop result setting process for the time-saving result, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed on the special symbol display unit 197a, 197b that is the starting target for the current game round is identified from a stop result table for the time-saving result pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224. In this stop result table for the time-saving result, the types of stop modes of the symbol to be displayed on the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b are set differently for each type of time-saving result. In the stop result setting process for the time-saving result, information on the stop mode of the symbol corresponding to the type of time-saving result identified in step SA908 is stored in the main RAM 224. Note that the stop mode of the symbol may be set in one-to-one correspondence with each time-saving result, or multiple types of stop modes of the symbol may be set for at least some of the time-saving results. The method for selecting the stop result for a time-saving result in which multiple types of stop patterns are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2. The information on the pattern pattern selected in the stop result setting process for a time-saving result is different from the information on the pattern pattern selected in the case of a jackpot result.

外れ結果用の停止結果設定処理では、今回の遊技回において第1特図表示部197a又は第2特図表示部197bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM223に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM224に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bにおいて共通の1種類となっている。 In the process of setting the stop result for a losing result, information on the pattern type to be finally displayed on the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b in the current game round is identified from a stop result table for losing results pre-stored in the main ROM 223, and the identified information is stored in the main RAM 224. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected in the case of a jackpot result and the pattern type information selected in the case of a time-saving result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 197a and the second special symbol display unit 197b.

ステップSA909にて停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップSA910)。変動表示期間の特定処理の内容は上記第18の実施形態において既に説明したとおりである。その後、ステップSA911にて、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU233に送信する。上記第18の実施形態において既に説明したとおり、変動用コマンドには、変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the stop result setting process in step SA909, the variable display period specification process is executed (step SA910). The details of the variable display period specification process have already been explained in the 18th embodiment. Then, in step SA911, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started this time are sent to the sound/light side MPU 233. As already explained in the 18th embodiment, the variable command includes information on the variable display period specified in the variable display period specification process, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a jackpot result, and if so, information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a time-saving result, and if so, information indicating the type of time-saving result.

その後、ステップSA912にて、第1特図表示部197a及び第2特図表示部197bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる。その後、ステップSA913にて、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS9407)に対応する「1」となる。 Then, in step SA912, the display of the changing image begins on either the first special symbol display unit 197a or the second special symbol display unit 197b, whichever display unit is the target for starting the current game round. Then, in step SA913, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol changing processing (step S9407).

次に、特図変動開始処理(図190)のステップSA908にて実行される当否判定用処理(図192)の説明に先立ち、当該当否判定用処理にて使用される当否テーブルについて説明する。 Next, before explaining the win/loss determination process (Figure 192) executed in step SA908 of the special chart change start process (Figure 190), we will explain the win/loss table used in the win/loss determination process.

主側ROM223には、低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルが記憶されている。低確第1当否テーブルは低確率モードであるとともに遊技回の実行対象が第1特図表示部197aである場合に選択される当否テーブルであり、低確第2当否テーブルは低確率モードであるとともに遊技回の実行対象が第2特図表示部197bである場合に選択される当否テーブルであり、高確当否テーブルは高確率モードである場合に選択される当否テーブルである。低確第1当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が54個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が100個設定されている。また、低確第2当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が54個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が120個設定されている。さらにまた、高確当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が540個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が100個設定されている。 Main ROM 223 stores a low-probability first win/loss table, a low-probability second win/loss table, and a high-probability win/loss table. The low-probability first win/loss table is a win/loss table selected when the low-probability mode is selected and the target of the game round is the first special symbol display unit 197a. The low-probability second win/loss table is a win/loss table selected when the low-probability mode is selected and the target of the game round is the second special symbol display unit 197b. The high-probability win/loss table is a win/loss table selected when the high-probability mode is selected. The low-probability first win/loss table has 54 numerical information items corresponding to the jackpot result and 100 numerical information items corresponding to the time-saving result. The low-probability second win/loss table has 54 numerical information items corresponding to the jackpot result and 120 numerical information items corresponding to the time-saving result. The high-probability win/loss table has 540 numerical information items corresponding to the jackpot result and 100 numerical information items corresponding to the time-saving result.

当否判定用処理(図192)では、遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報(具体的には「0」~「9999」のいずれか)と、読み出した当否テーブルに設定されている数値情報とを照合し、大当たり結果に当選したか否かを特定するとともに、大当たり結果に当選していない場合には時短結果に当選したか否かを特定する。 The win/loss determination process (Fig. 192) compares the numerical information (specifically, any of "0" to "9999") obtained from the win random number counter C1 from the numerical information contained in the first or second pending information that is the target of the game round with the numerical information set in the read win/loss table to determine whether or not a jackpot result has been won, and, if a jackpot result has not been won, to determine whether or not a time-saving result has been won.

当否テーブルが記憶されている主側ROM223には1バイトのエリア(1バイトエリア)が複数設けられており、各1バイトエリアには当該1バイトエリアを特定可能とする2バイトのアドレスが設定されている。当否テーブルのデータ構成について、低確第1当否テーブルを例に挙げて説明する。図191(a)は低確第1当否テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。図191(a)に示すように、「1601H」~「166CH」のアドレス範囲には、大当たり結果に対応する2バイトの数値情報が54個設定されているとともに、当該アドレス範囲に続く「166DH」~「166EH」のアドレス範囲には、大当たり判定終了用データ(具体的には「FFFEH」)が設定されている。当否テーブルは、2個の1バイトエリアに対して大当たり結果に対応する数値情報(2バイト)が1つ設定されているデータ構成であるとともに、2個の1バイトエリアに対して大当たり判定終了用データ(2バイト)が設定されているデータ構成である。低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルには、「FFFEH」という共通の大当たり判定終了用データが設定されている。 The main ROM 223, which stores the win/loss table, has multiple 1-byte areas (1-byte areas), each with a 2-byte address that identifies that 1-byte area. The data structure of the win/loss table will be explained using the low-probability first win/loss table as an example. Figure 191(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the low-probability first win/loss table. As shown in Figure 191(a), the address range from "1601H" to "166CH" contains 54 2-byte pieces of numerical information corresponding to the jackpot result, and the address range from "166DH" to "166EH" following that address range contains data for ending the jackpot determination (specifically, "FFFEH"). The win/loss table has a data structure in which one piece of numerical information (2 bytes) corresponding to the jackpot result is set in two 1-byte areas, and two 1-byte areas contain data for ending the jackpot determination (2 bytes). The low probability first hit/miss table, low probability second hit/miss table, and high probability hit/miss table all have the same jackpot determination end data set as "FFFEH."

当否判定用処理(図192)では、当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する数値情報を開始アドレス側(「1601H」~「1602H」側)から順番に読み出す。そして、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、当否テーブルから読み出した大当たり結果に対応する数値情報とを照合し、これら2つの数値情報が一致した場合に大当たり結果が発生したことを特定する。また、当否テーブルから読み出したデータが大当たり判定終了用データである場合に、判定対象となる大当たり結果に対応する数値情報が存在しない状態となり、大当たり結果が発生しなかったことを特定する。 In the win/loss determination process (Figure 192), the numerical information corresponding to the jackpot result set in the win/loss table is read in order from the start address side (from "1601H" to "1602H"). The numerical information obtained from the win random number counter C1 is then compared with the numerical information corresponding to the jackpot result read from the win/loss table, and if these two pieces of numerical information match, it is determined that a jackpot result has occurred. Furthermore, if the data read from the win/loss table is data for ending the jackpot determination, it means that there is no numerical information corresponding to the jackpot result to be determined, and it is determined that a jackpot result has not occurred.

図191(a)に示すように、低確第1当否テーブルにおいて「166DH」~「166EH」のアドレス範囲に続く「166FH」~「1736H」のアドレス範囲には、時短結果に対応する2バイトの数値情報が100個設定されているとともに、当該アドレス範囲に続く「1737H」~「1738H」のアドレス範囲には、時短判定終了用データ(具体的には「FFFFH」)が設定されている。当否テーブルは、2個の1バイトエリアに対して時短結果に対応する数値情報(2バイト)が1つ設定されているデータ構成であるとともに、2個の1バイトエリアに対して時短判定終了用データ(2バイト)が設定されているデータ構成である。低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルには、「FFFFH」という共通の時短判定終了用データが設定されている。 As shown in Figure 191 (a), in the low-probability first win/loss table, the address range of "166FH" to "1736H" following the address range of "166DH" to "166EH" has 100 2-byte numerical information corresponding to the time-saving results set, and the address range of "1737H" to "1738H" following that address range has time-saving judgment end data (specifically, "FFFFH") set. The win/loss table has a data structure in which one piece of numerical information (2 bytes) corresponding to the time-saving result is set in two 1-byte areas, and time-saving judgment end data (2 bytes) is set in two 1-byte areas. The low-probability first win/loss table, low-probability second win/loss table, and high-probability win/loss table all have a common time-saving judgment end data of "FFFFH".

当否判定用処理(図192)では、大当たり結果が発生しなかった場合、当否テーブルに設定されている時短結果に対応する数値情報を開始アドレス側(「166FH」~「1670H」側)から順番に読み出す。そして、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、当否テーブルから読み出した時短結果に対応する数値情報とを照合し、これら2つの数値情報が一致した場合に時短結果が発生したことを特定する。また、当否テーブルから読み出したデータが時短判定終了用データである場合に、判定対象となる時短結果に対応する数値情報が存在しない状態となり、時短結果が発生しなかったことを特定する。 In the win/loss determination process (Fig. 192), if a jackpot result does not occur, the numerical information corresponding to the time-saving result set in the win/loss table is read out in order from the start address side (from "166FH" to "1670H"). The numerical information obtained from the win random number counter C1 is then compared with the numerical information corresponding to the time-saving result read out from the win/loss table, and if these two pieces of numerical information match, it is determined that a time-saving result has occurred. Furthermore, if the data read out from the win/loss table is data for ending the time-saving determination, it means that there is no numerical information corresponding to the time-saving result to be determined, and it is determined that a time-saving result has not occurred.

次に、特図変動開始処理(図190)のステップSA908にて実行される当否判定用処理について図192のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当否判定用処理におけるステップSB101~ステップSB125の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the win/loss determination process executed in step SA908 of the special chart change start process (Figure 190) will be explained with reference to the flowchart in Figure 192. Note that the processes in steps SB101 to SB125 in the win/loss determination process are executed using a specific control program and specific control data.

まず当たり乱数設定処理を実行する(ステップSB101)。当たり乱数設定処理では、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報をBCレジスタ272にセットする。 First, the winning random number setting process is executed (step SB101). In the winning random number setting process, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 from the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the game round is set in the BC register 272.

その後、当否テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSB102)。当否テーブルの開始アドレス設定処理では、主側ROM223に記憶されている低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルのうち当否抽選モード及び遊技回の実行対象となる特図表示部197a,197bに対応する当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットするための処理を実行する。具体的には、特定制御用のワークエリア281における高確率フラグに「1」がセットされている場合には、高確当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。また、高確率フラグの値が「0」であるとともに特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグの値が「0」である場合には、低確第1当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。また、高確率フラグの値が「0」であるとともに第2特図フラグに「1」がセットされている場合には、低確第2当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。これにより、今回の当否判定用処理(図192)にて使用する当否テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された当否テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ274にセットされている状態となる。 Then, a process for setting the start address of the win/loss table is executed (step SB102). In the process for setting the start address of the win/loss table, a process is executed to set in HL register 274 the start address of the win/loss table corresponding to the special chart display units 197a, 197b that are the target of the win/loss lottery mode and game round, from among the low-probability first win/loss table, low-probability second win/loss table, and high-probability win/loss table stored in main ROM 223. Specifically, if the high-probability flag in work area 281 for specific control is set to "1", the start address of the high-probability win/loss table is set in HL register 274. Also, if the value of the high-probability flag is "0" and the value of the second special chart flag in work area 281 for specific control is "0", the start address of the low-probability first win/loss table is set in HL register 274. Additionally, if the value of the high probability flag is "0" and the second special chart flag is set to "1", the start address of the low probability second win/loss table is set in HL register 274. This selects the win/loss table to be used in the current win/loss determination process (Figure 192), and the address of the reference area in the selected win/loss table (specifically, the start address of the selected win/loss table) is set in HL register 274.

その後、ステップSB103~ステップSB123では、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、ステップSB102にて選択した当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する数値情報又は時短結果に対応する数値情報とを照合し、大当たり結果又は時短結果の発生が特定されたことに基づいて振分判定用処理(ステップSB124)に進むための処理を実行する。 Then, in steps SB103 to SB123, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is compared with the numerical information corresponding to the jackpot result or the time-saving result set in the win/loss table selected in step SB102, and processing is performed to proceed to the allocation determination process (step SB124) based on the identification of the occurrence of a jackpot result or a time-saving result.

ステップSB103では、Aレジスタ271aの値を「0」クリアする。ステップSB103~ステップSB123において、Aレジスタ271aには判定対象に対応する情報が設定される。Aレジスタ271aの値が「0」である状態は判定対象が大当たり結果である状態に対応しているとともに、Aレジスタ271aの値が「1」である状態は判定対象が時短結果である状態に対応している。Aレジスタ271aの値が「0」である状態において実行されるステップSB104~ステップSB120の処理では、ステップSB102にて選択した当否テーブルに設定されている数値情報に対応する大当たり結果の当否判定が行われる。また、Aレジスタ271aの値が「1」である状態において実行されるステップSB104~ステップSB120の処理では、ステップSB102にて選択した当否テーブルに設定されている数値情報に対応する時短結果の当否判定が行われる。ステップSB103にてAレジスタ271aが「0」クリアされることにより、判定対象が大当たり結果であることを主側MPU222にて把握可能となる。 In step SB103, the value of A register 271a is cleared to "0." In steps SB103 to SB123, information corresponding to the object of judgment is set in A register 271a. A state in which the value of A register 271a is "0" corresponds to a state in which the object of judgment is a jackpot result, and a state in which the value of A register 271a is "1" corresponds to a state in which the object of judgment is a time-saving result. In the processing of steps SB104 to SB120, which is executed when the value of A register 271a is "0," a hit/miss judgment is made on the jackpot result corresponding to the numerical information set in the hit/miss table selected in step SB102. In addition, in the processing of steps SB104 to SB120, which is executed when the value of A register 271a is "1," a hit/miss judgment is made on the time-saving result corresponding to the numerical information set in the hit/miss table selected in step SB102. By clearing A register 271a to "0" in step SB103, the main MPU 222 can determine that the result being judged is a jackpot.

その後、参照先エリアのデータ読み出し処理を実行する(ステップSB104)。参照先エリアのデータ読み出し処理は、ステップSB102にて選択した当否テーブル(高確当否テーブル、第1低確当否テーブル又は第2低確当否テーブル)における参照先エリアのアドレスがHLレジスタ274に格納されている状態で実行される。参照先エリアのデータ読み出し処理(ステップSB104)では、HLレジスタ274に格納されているアドレス及び当該アドレスに続く次のアドレスに対応するエリアのデータをDEレジスタ273に読み出す。これにより、ステップSB102にて選択した当否テーブルに設定されている大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報(2バイト)がDEレジスタ273にセットされている状態となる。また、参照先エリアのデータ読み出し処理(ステップSB104)では、当該大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報のDEレジスタ273への読み出しを行った後に、HLレジスタ274の値を2加算することにより、今回の当否テーブルにおける参照先エリアを更新する。 Then, the data read process for the referenced area is executed (step SB104). The data read process for the referenced area is executed while the address of the referenced area in the win/loss table selected in step SB102 (high probability win/loss table, first low probability win/loss table, or second low probability win/loss table) is stored in HL register 274. In the data read process for the referenced area (step SB104), the data for the area corresponding to the address stored in HL register 274 and the address next to that address is read into DE register 273. This sets the numerical information (2 bytes) corresponding to the jackpot result or time-saving result set in the win/loss table selected in step SB102 to DE register 273. In addition, in the data read process for the referenced area (step SB104), after the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result is read into DE register 273, the value of HL register 274 is incremented by 2, thereby updating the referenced area in the current win/loss table.

その後、「PUSH DE」という命令を実行する(ステップSB105)。当該命令が実行されることにより、DEレジスタ273のデータ(具体的にはステップSB104にてDEレジスタ273にセットされた大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)が特定制御用のスタックエリア282において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSB107にて「EXX」という命令が実行された後に、ステップSB104にてDEレジスタ273にセットされた大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報を特定制御用のスタックエリア282から読み出し可能とすることができる。ステップSB105にてPUSH命令が実行されてもDEレジスタ273のデータは維持される。 Then, the command "PUSH DE" is executed (step SB105). Execution of this command causes the data in DE register 273 (specifically, the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result set in DE register 273 in step SB104) to be written to the area targeted for writing in specific control stack area 282, and the area targeted for writing is updated. This makes it possible to read the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result set in DE register 273 in step SB104 from specific control stack area 282 after the command "EXX" is executed in step SB107, which will be described later. The data in DE register 273 is maintained even when the PUSH command is executed in step SB105.

その後、「PUSH BC」という命令を実行する(ステップSB106)。既に説明したとおり、ステップSB101にて当たり乱数設定処理が実行されたことにより、BCレジスタ272には当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報がセットされている。ステップSB106にて「PUSH BC」という命令が実行されることにより、BCレジスタ272のデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)が特定制御用のスタックエリア282において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSB107にて「EXX」という命令が実行された後に、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を特定制御用のスタックエリア282から読み出し可能とすることができる。ステップSB106にてPUSH命令が実行されてもBCレジスタ272のデータは維持される。 Then, the command "PUSH BC" is executed (step SB106). As already explained, the winning random number setting process was executed in step SB101, and the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is set in the BC register 272. By executing the command "PUSH BC" in step SB106, the data in the BC register 272 (the numerical information obtained from the winning random number counter C1) is written to the area targeted for writing in the specific control stack area 282, and the area targeted for writing is updated. This makes it possible to read the numerical information obtained from the winning random number counter C1 from the specific control stack area 282 after the command "EXX" is executed in step SB107, which will be described later. The data in the BC register 272 is maintained even when the PUSH command is executed in step SB106.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSB107)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタ(BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)に格納されているデータとが交換される。これにより、BCレジスタ272に格納されていた当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報をBC´レジスタ292に退避させることができるとともに、HLレジスタ274に格納されていた当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスをHL´レジスタ294に退避させることができる。後述するステップSB110では、HLレジスタ274を使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSB110)の実行前に「EXX」という命令を実行することにより、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報及び当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスの情報が失われないようにしながら、ステップSB110にてHLレジスタ274を使用可能とすることができる。ステップSB107にて退避させたデータは、ステップSB111にて「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させる。 Then, the "EXX" command is executed (step SB107). Execution of this command swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data stored in the auxiliary registers (BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294). This allows the numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in the BC register 272 to be saved to the BC' register 292, and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table stored in the HL register 274 to be saved to the HL' register 294. In step SB110, described below, a subtraction process is performed using the HL register 274. By executing the "EXX" command before executing this subtraction process (step SB110), the HL register 274 can be made available for use in step SB110 while preventing the loss of the numerical information obtained from the winning random number counter C1 and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table. The data saved in step SB107 is restored to the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 by executing the "EXX" command in step SB111.

その後、「POP BC」という命令を実行する(ステップSB108)。当該命令が実行されることにより、ステップSB106にてBCレジスタ272から特定制御用のスタックエリア282に退避させたデータ(具体的には当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ272に復帰させることができる。その後、「POP HL」という命令を実行する(ステップSB109)。当該命令が実行されることにより、ステップSB105にてDEレジスタ273から特定制御用のスタックエリア282に退避させたデータ(具体的には大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)をHLレジスタ274に読み出すことができる。 Then, the command "POP BC" is executed (step SB108). Execution of this command restores the data saved from the BC register 272 to the specific control stack area 282 in step SB106 (specifically, the numerical information obtained from the winning random number counter C1) to the BC register 272. Then, the command "POP HL" is executed (step SB109). Execution of this command allows the data saved from the DE register 273 to the specific control stack area 282 in step SB105 (specifically, the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result) to be read into the HL register 274.

その後、ステップSB110~ステップSB112では、HLレジスタ274の値(大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)からBCレジスタ272の値(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)を減算する演算を実行し、当該演算の結果が「0」となった場合、すなわちHLレジスタ274に格納されている大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報と、BCレジスタ272に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報とが一致した場合に当該大当たり結果又は時短結果への当選が発生したことを特定する処理を実行する。具体的には、まずHLレジスタ274の値(大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)からBCレジスタ272の値(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)を減算する演算を実行する(ステップSB110)。当該演算結果はHLレジスタ274に格納される。ステップSB110の演算結果が「0」となった場合にはFレジスタ271bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となるとともに、ステップSB110の演算結果が「0」以外であった場合にはFレジスタ271bのゼロフラグの値が「0」である状態となる。 Then, in steps SB110 to SB112, an operation is performed to subtract the value of BC register 272 (numerical information obtained from the hit random number counter C1) from the value of HL register 274 (numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result). If the result of this operation is "0," i.e., if the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result stored in HL register 274 matches the numerical information obtained from the hit random number counter C1 stored in BC register 272, a process is performed to determine that a win has occurred for that jackpot result or time-saving result. Specifically, first, an operation is performed to subtract the value of BC register 272 (numerical information obtained from the hit random number counter C1) from the value of HL register 274 (numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result) (step SB110). The result of this operation is stored in HL register 274. If the calculation result of step SB110 is "0", the zero flag of F register 271b is set to "1", and if the calculation result of step SB110 is anything other than "0", the value of the zero flag of F register 271b is set to "0".

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSB111)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタのデータとが交換される。これにより、ステップSB107にてBC´レジスタ292に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ272に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ294に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ274に復帰させることができる。ステップSB111にて「EXX」という命令が実行されても、Fレジスタ271bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SB111). Execution of this instruction swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the auxiliary register. This allows the data saved in the BC' register 292 in step SB107 (numerical information obtained from the win random number counter C1) to be restored to the BC register 272, and the data saved in the HL' register 294 (the address corresponding to the reference area of the win/loss table) to be restored to the HL register 274. Even when the instruction "EXX" is executed in step SB111, the value of the zero flag in the F register 271b does not change.

その後、Fレジスタ271bにおけるゼロフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSB112)。EXX命令が実行されてもゼロフラグの値が変化しない構成であることにより、ステップSB111にてEXX命令を実行した後に、ステップSB110の演算結果においてゼロフラグに「1」がセットされたか否かを判定することが可能となっている。ステップSB112の判定処理の前にEXX命令(ステップSB111)を実行する構成であることにより、ステップSB112の判定処理において肯定判定が行われた後及び否定判定が行われた後にそれぞれEXX命令を実行する構成と比較して、当否判定用処理(図192)の処理構成が簡素化されている。 Then, it is determined whether the value of the zero flag in F register 271b is "1" (step SB112). Because the value of the zero flag does not change when the EXX instruction is executed, it is possible to determine whether the zero flag has been set to "1" in the calculation result of step SB110 after the EXX instruction is executed in step SB111. Because the EXX instruction (step SB111) is executed before the determination process of step SB112, the processing configuration of the pass/fail determination process (Figure 192) is simplified compared to a configuration in which the EXX instruction is executed after a positive determination is made and after a negative determination is made in the determination process of step SB112.

ゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSB112:NO)、すなわちステップSB110における演算結果が「0」以外の値であり判定対象となっている大当たり結果又は時短結果への当選が発生しなかった場合には、「PUSH HL」という命令を実行する(ステップSB113)。当該命令が実行されることにより、HLレジスタ274のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレス)が特定制御用のスタックエリア282において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSB114にて「EXX」という命令が実行された後に、当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレスの情報を特定制御用のスタックエリア282から読み出し可能とすることができる。ステップSB113にてPUSH命令が実行されてもHLレジスタ274のデータは維持される。 If the value of the zero flag is "0" (step SB112: NO), i.e., if the calculation result in step SB110 is a value other than "0" and no win has occurred for the jackpot result or time-saving result being judged, the command "PUSH HL" is executed (step SB113). By executing this command, the data in HL register 274 (the address corresponding to the referenced area in the win/loss table) is written to the area to be written in specific control stack area 282, and the area to be written is updated. As a result, after the command "EXX" is executed in step SB114 (described below), the information at the address corresponding to the referenced area in the win/loss table can be read from specific control stack area 282. Even if the PUSH command is executed in step SB113, the data in HL register 274 is maintained.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSB114)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタのデータとが交換される。これにより、BCレジスタ272に格納されていた当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報をBC´レジスタ292に退避させることができるとともに、HLレジスタ274に格納されていた当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスをHL´レジスタ294に退避させることができる。後述するステップSB117又はステップSB121では、HLレジスタ274を使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSB117又はステップSB121)の実行前に「EXX」という命令を実行することにより、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報及び当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスの情報が失われないようにしながら、ステップSB117又はステップSB121にてHLレジスタ274を使用可能とすることができる。ステップSB114にて退避させたデータは、ステップSB118又はステップSB122にて「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に復帰させる。 Then, the "EXX" command is executed (step SB114). Execution of this command swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data in the auxiliary register. This allows the numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in the BC register 272 to be saved to the BC' register 292, and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table stored in the HL register 274 to be saved to the HL' register 294. In step SB117 or step SB121, described below, a subtraction process is performed using the HL register 274. By executing the "EXX" command before executing this subtraction process (step SB117 or step SB121), the HL register 274 can be made available for use in step SB117 or step SB121 while preventing the loss of the numerical information obtained from the winning random number counter C1 and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table. The data saved in step SB114 is restored to the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 by executing the "EXX" command in step SB118 or step SB122.

その後、「POP HL」という命令を実行する(ステップSB115)。当該命令が実行されることにより、ステップSB113にて特定制御用のスタックエリア282に退避させたデータ(当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ274に復帰させることができる。 Then, the command "POP HL" is executed (step SB115). Execution of this command restores the data (address corresponding to the reference area in the win/lose table) saved in the specific control stack area 282 in step SB113 to the HL register 274.

その後、Aレジスタ271aの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSB116)。Aレジスタ271aの値が「0」である場合(ステップSB116:YES)、すなわち現状における判定対象が大当たり結果である場合には、大当たり判定終了用処理を実行する(ステップSB117)。大当たり判定終了用処理では、当否テーブルにおける参照先エリア及び当該参照先エリアの次のエリアに設定されている数値情報をHLレジスタ274に読み出す処理を実行した後に、HLレジスタ274の値から大当たり判定終了用データ(具体的には「FFFEH」)を減算する減算命令を実行する。当該減算命令による演算結果はHLレジスタ274に格納される。当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ274のデータが大当たり判定終了用データであった場合には、演算結果が「0」となるため、当該減算命令が実行されることによりFレジスタ271bに設けられたゼロフラグの値が「1」となる。また、当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ274のデータが大当たり判定終了用データではなかった場合には、演算結果が「0」にはならないため、当該減算命令が実行されることにより当該ゼロフラグの値が「0」となる。 Then, it is determined whether the value of A register 271a is "0" (step SB116). If the value of A register 271a is "0" (step SB116: YES), i.e., if the current determination target is a jackpot result, a jackpot determination termination process is executed (step SB117). In the jackpot determination termination process, the numerical information set in the referenced area and the area next to the referenced area in the win/lose table is read into HL register 274, and then a subtraction command is executed to subtract jackpot determination termination data (specifically, "FFFEH") from the value in HL register 274. The result of the subtraction command is stored in HL register 274. If the data in HL register 274 before the subtraction command was executed was jackpot determination termination data, the result of the operation is "0." Therefore, the execution of the subtraction command sets the value of the zero flag in F register 271b to "1." Furthermore, if the data in the HL register 274 before the execution of the subtraction command was not the data for ending the jackpot determination, the calculation result would not be "0", and therefore the value of the zero flag would become "0" when the subtraction command is executed.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSB118)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタに格納されているデータとが交換される。これにより、ステップSB114においてBC´レジスタ292に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ272に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ294に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ274に復帰させることができる。ステップSB118にて「EXX」という命令が実行されてもFレジスタ271bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SB118). Execution of this instruction swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data stored in the auxiliary registers. This allows the data saved in the BC' register 292 in step SB114 (numerical information obtained from the win random number counter C1) to be restored to the BC register 272, and the data saved in the HL' register 294 (an address corresponding to the reference area of the win/lose table) to be restored to the HL register 274. Execution of the instruction "EXX" in step SB118 does not change the value of the zero flag in the F register 271b.

その後、Fレジスタ271bにおけるゼロフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSB119)。EXX命令が実行されてもゼロフラグの値が変化しない構成であることにより、ステップSB118にてEXX命令を実行した後に、ステップSB117の演算結果においてゼロフラグに「1」がセットされたか否かを判定することが可能となっている。ステップSB119の判定処理の前にEXX命令(ステップSB118)を実行する構成であることにより、ステップSB119の判定処理において肯定判定が行われた後及び否定判定が行われた後にそれぞれEXX命令を実行する構成と比較して、当否判定用処理(図192)の処理構成が簡素化されている。 It is then determined whether the value of the zero flag in F register 271b is "1" (step SB119). Because the value of the zero flag does not change when the EXX instruction is executed, it is possible to determine whether the zero flag was set to "1" in the calculation result of step SB117 after the EXX instruction is executed in step SB118. Because the EXX instruction (step SB118) is executed before the determination process of step SB119, the processing configuration of the pass/fail determination process (Figure 192) is simplified compared to a configuration in which the EXX instruction is executed after a positive determination is made and after a negative determination is made in the determination process of step SB119.

ゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSB119:NO)、すなわち今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない大当たり結果に対応する数値情報が存在している場合には、Aレジスタ271aの値を変更することなくAレジスタ271aの値が「0」である状態でステップSB104に戻る。そして、大当たり結果の発生が特定されてステップSB112で肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない大当たり結果に対応する数値情報が存在しない状態となりステップSB119にて肯定判定が行われるまで、ステップSB104~ステップSB120の処理を繰り返す。 If the value of the zero flag is "0" (step SB119: NO), that is, if there is numerical information corresponding to a jackpot result that has not yet been determined in the current win/loss table, the process returns to step SB104 with the value of A register 271a remaining at "0" without changing the value of A register 271a. The process then repeats steps SB104 through SB120 until either a jackpot result is identified and a positive determination is made in step SB112, or there is no numerical information corresponding to a jackpot result that has not yet been determined in the current win/loss table and a positive determination is made in step SB119.

Fレジスタ271bのゼロフラグに「1」がセットされている場合(ステップSB119:YES)、すなわちステップSB102にて選択された当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する全ての数値情報についての当否判定が終了して大当たり判定終了用データ(「FFFEH」)が設定されているエリアが参照先エリアとなっている場合には、Aレジスタ271aの値(「0」)を1加算する(ステップSB120)。これにより、Aレジスタ271aの値が「1」となり、時短結果に対応する数値情報の当否判定が行われている状態であることを主側MPU222にて把握可能となる。その後、Aレジスタ271aの値が「1」である状態でステップSB104に戻る。そして、時短結果の発生が特定されてステップSB112で肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在しない状態となりステップSB116にて否定判定が行われるまで、ステップSB104~ステップSB120の処理を繰り返す。 If the zero flag in F register 271b is set to "1" (step SB119: YES), that is, if the hit/miss determination for all numerical information corresponding to the jackpot results set in the hit/miss table selected in step SB102 has been completed and the area where the jackpot determination end data ("FFFEH") is set is the reference area, the value of A register 271a ("0") is incremented by 1 (step SB120). This sets the value of A register 271a to "1," allowing the main MPU 222 to determine that a hit/miss determination is being made for the numerical information corresponding to the time-saving result. The process then returns to step SB104 with the value of A register 271a still set to "1." The process then repeats steps SB104 through SB120 until a time-saving result is identified and a positive determination is made in step SB112, or until a state exists in which there is no numerical information corresponding to the time-saving result that has not yet been determined in the current hit/miss table and a negative determination is made in step SB116.

ステップSB116にて否定判定を行った場合、すなわち判定対象となっていた時短結果に対応する数値情報が当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と一致しなかった場合には、時短判定終了用処理を実行する(ステップSB121)。時短判定終了用処理では、今回の当否テーブルにおける参照先エリア及び当該参照先エリアの次のエリアに設定されている数値情報をHLレジスタ274に読み出す処理を実行した後に、HLレジスタ274の値から時短判定終了用データ(具体的には「FFFFH」)を減算する減算命令を実行する。当該減算命令による演算結果はHLレジスタ274に格納される。当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ274のデータが時短判定終了用データであった場合には、演算結果が「0」となるため、当該減算命令が実行されることによりFレジスタ271bに設けられたゼロフラグの値が「1」となる。また、当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ274のデータが時短判定終了用データではなかった場合には、演算結果が「0」にはならないため、当該減算命令が実行されることにより当該ゼロフラグの値が「0」となる。 If a negative judgment is made in step SB116, i.e., if the numerical information corresponding to the time-saving result being judged does not match the numerical information obtained from the winning random number counter C1, a process for terminating the time-saving judgment is executed (step SB121). In the process for terminating the time-saving judgment, the numerical information set in the referenced area and the area next to the referenced area in the current winning/losing table is read into HL register 274, and then a subtraction command is executed to subtract time-saving judgment termination data (specifically, "FFFFH") from the value in HL register 274. The calculation result of the subtraction command is stored in HL register 274. If the data in HL register 274 before the execution of the subtraction command was time-saving judgment termination data, the calculation result will be "0," and therefore the value of the zero flag provided in F register 271b will be set to "1" when the subtraction command is executed. Furthermore, if the data in HL register 274 before the execution of the subtraction command was not time-saving determination end data, the calculation result would not be "0," and therefore the value of the zero flag would become "0" when the subtraction command is executed.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSB122)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に格納されているデータと、補助レジスタに格納されているデータとが交換される。これにより、ステップSB114においてBC´レジスタ292に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ272に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ294に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ274に復帰させることができる。ステップSB122にて「EXX」という命令が実行されてもFレジスタ271bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SB122). Execution of this instruction swaps the data stored in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 with the data stored in the auxiliary registers. This allows the data saved in the BC' register 292 in step SB114 (numerical information obtained from the win random number counter C1) to be restored to the BC register 272, and the data saved in the HL' register 294 (address corresponding to the reference area of the win/loss table) to be restored to the HL register 274. Execution of the instruction "EXX" in step SB122 does not change the value of the zero flag in the F register 271b.

その後、Fレジスタ271bにおけるゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSB123:NO)、すなわち今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在している場合には、ステップSB104に戻る。そして、時短結果の発生が特定されてステップSB112にて肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在しない状態(すなわち遊技結果が外れ結果となる状態)となりステップSB123にて肯定判定が行われるまで、ステップSB104~ステップSB123の処理を繰り返す。 After that, if the value of the zero flag in F register 271b is "0" (step SB123: NO), that is, if there is numerical information corresponding to a time-saving result that has not yet been judged in the current win/loss table, the process returns to step SB104. The process then repeats steps SB104 to SB123 until either the occurrence of a time-saving result is identified and a positive judgment is made in step SB112, or a state in which there is no numerical information corresponding to a time-saving result that has not yet been judged in the current win/loss table (i.e., a state in which the game result is a loss result) occurs and a positive judgment is made in step SB123.

Fレジスタ271bのゼロフラグに「1」がセットされている場合(ステップSB123:YES)、すなわちステップSB102にて選択された当否テーブルに設定されている時短結果に対応する全ての数値情報についての当否判定が終了して時短判定終了用データ(「FFFFH」)が設定されているエリアが参照先エリアとなっており、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となる場合には、そのまま本当否判定用処理(図192)を終了する。既に説明したとおり、特図変動開始処理(図190)のステップSA908にて当否判定用処理を実行した後は、ステップSA909にて停止結果設定処理が実行される。 If the zero flag of F register 271b is set to "1" (step SB123: YES), that is, if the win/loss determination for all numerical information corresponding to the time-saving results set in the win/loss table selected in step SB102 has been completed and the area where the time-saving determination end data ("FFFFH") is set is the reference area, and the game result for this round is a loss, the true/fail determination process (Figure 192) is terminated. As already explained, after the win/fail determination process is executed in step SA908 of the special chart change start process (Figure 190), the stop result setting process is executed in step SA909.

ステップSB112にて肯定判定を行った場合、すなわち大当たり結果又は時短結果の発生が特定された場合には、振分判定用処理を実行する(ステップSB124)。振分判定用処理では、主側ROM223に記憶されている第1大当たり振分テーブル、第2大当たり振分テーブル、第1時短振分テーブル及び第2時短振分テーブルのうち当否判定用処理の結果及び遊技回の実行対象となる特図表示部197a,197bに対応する振分テーブルを読み出す。具体的には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり実行対象が第1保留情報である場合には第1大当たり振分テーブルを読み出すとともに、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり実行対象が第2保留情報である場合には第2大当たり振分テーブルを読み出す。また、今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり実行対象が第1保留情報である場合には第1時短振分テーブルを読み出すとともに、今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり実行対象が第2保留情報である場合には第2時短振分テーブルを読み出す。 If a positive judgment is made in step SB112, i.e., if the occurrence of a jackpot result or a time-saving result is identified, an allocation determination process is executed (step SB124). In the allocation determination process, the first jackpot allocation table, second jackpot allocation table, first time-saving allocation table, and second time-saving allocation table stored in main ROM 223 are read out, which correspond to the result of the win/loss determination process and to the special chart display units 197a, 197b that will be used to execute the game round. Specifically, if the game result of the current game round is a jackpot result and the execution target is the first pending information, the first jackpot allocation table is read out, and if the game result of the current game round is a jackpot result and the execution target is the second pending information, the second jackpot allocation table is read out. Furthermore, if the game result of the current game is a time-saving result and the execution target is the first reserved information, the first time-saving allocation table is read out, and if the game result of the current game is a time-saving result and the execution target is the second reserved information, the second time-saving allocation table is read out.

大当たり振分テーブルには、大当たり結果に対応するポイント値(1バイトの数値情報)が複数設定されている。ポイント値は、大当たり振分テーブルに設定されている複数の大当たり結果のいずれに当選したかを特定するために利用される。具体的には、第1大当たり振分テーブルには、5R低確結果に対応するポイント値と、5R高確結果に対応するポイント値と、10R高確結果に対応するポイント値とが設定されている。また、第2大当たり振分テーブルには、5R低確結果に対応するポイント値と、10R高確結果に対応するポイント値とが設定されている。 The jackpot allocation table has multiple point values (1-byte numerical information) set corresponding to jackpot results. The point values are used to determine which of the multiple jackpot results set in the jackpot allocation table has been won. Specifically, the first jackpot allocation table has point values set corresponding to a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, and a 10R high-probability result. The second jackpot allocation table has point values set corresponding to a 5R low-probability result and a 10R high-probability result.

時短振分テーブルには、時短結果に対応するポイント値(1バイトの数値情報)が複数設定されている。ポイント値は、時短振分テーブルに設定されている複数の時短結果のいずれに当選したかを特定するために利用される。具体的には、第1時短振分テーブルには、第1時短結果に対応するポイント値と、第2時短結果に対応するポイント値とが設定されている。また、第2時短振分テーブルには、第1時短結果に対応するポイント値と、第2時短結果に対応するポイント値とが設定されている。 The time-saving allocation table has multiple point values (1-byte numerical information) set corresponding to the time-saving results. The point values are used to determine which of the multiple time-saving results set in the time-saving allocation table has been selected. Specifically, the first time-saving allocation table has point values set corresponding to the first time-saving result and the second time-saving result. Furthermore, the second time-saving allocation table has point values set corresponding to the first time-saving result and the second time-saving result.

振分テーブルのデータ構成について、第1大当たり振分テーブルを例に挙げて説明する。図191(b)は第1大当たり振分テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。図191(b)に示すように、第1大当たり振分テーブルは、主側ROM223において「1B01H」~「1B03H」のアドレス範囲に設定されている。「1B01H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには5R低確結果に対応する「0FH」というポイント値(「15」)が設定されており、当該アドレスに続く「1B02H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには5R高確結果に対応する「08H」というポイント値(「8」)が設定されており、当該アドレスに続く「1B03H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには10R高確結果に対応する「07H」というポイント値(「7」)が設定されている。 The data structure of the allocation table will be explained using the first jackpot allocation table as an example. Figure 191(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the first jackpot allocation table. As shown in Figure 191(b), the first jackpot allocation table is set in the address range of "1B01H" to "1B03H" in the main ROM 223. The one-byte area corresponding to the address "1B01H" contains a point value of "0FH" ("15") corresponding to a 5R low-probability result, the one-byte area corresponding to the address "1B02H" following that address contains a point value of "08H" ("8") corresponding to a 5R high-probability result, and the one-byte area corresponding to the address "1B03H" following that address contains a point value of "07H" ("7") corresponding to a 10R high-probability result.

振分判定用処理(ステップSB124)では、振分テーブルに設定されているポイント値を開始アドレス側(第1大当たり振分テーブルの場合には「1B01H」側)から順番に読み出す。そして、種別乱数カウンタC2から取得した数値情報から、当該読み出したポイント値を順次減算していき、当該減算後の値が負の値となるポイント値に対応する結果(大当たり振分テーブルでは大当たり結果、時短振分テーブルでは時短結果)に当選したことを特定する。振分テーブルに設定されているポイント値の合計は「30」に設定されている。したがって、大当たり振分テーブルを参照して振分用判定処理が実行される場合、大当たり結果は当該大当たり振分テーブルに設定されているいずれかの大当たり結果に振り分けられる。また、時短振分テーブルを参照して振分用判定処理が実行される場合、時短結果は当該時短振分テーブルに設定されているいずれかの時短結果に振り分けられる。 In the allocation determination process (step SB124), the point values set in the allocation table are read sequentially from the start address side (the "1B01H" side in the case of the first jackpot allocation table). Then, the read point values are sequentially subtracted from the numerical information obtained from the type random number counter C2, and the result corresponding to the point value where the subtraction results in a negative value (the jackpot result in the jackpot allocation table, or the time-saving result in the time-saving allocation table) is determined to be a win. The total point values set in the allocation table are set to "30." Therefore, when the allocation determination process is performed with reference to a jackpot allocation table, the jackpot result is allocated to one of the jackpot results set in that jackpot allocation table. Furthermore, when the allocation determination process is performed with reference to a time-saving allocation table, the time-saving result is allocated to one of the time-saving results set in that time-saving allocation table.

第18の実施形態において既に説明したとおり、第1レジスタ群265において、IXレジスタ275は特定用第1基準アドレス(「1000H」)を格納するために使用されており、IYレジスタ276は特定用第2基準アドレス(「1100H」)を格納するために使用されており、Kレジスタ277は特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を格納するために使用されており、Vレジスタ278はレジスタ用上位第2基準アドレス情報(「ABH」)を格納するために使用されている。また、スタックポインタ279は特定制御用のスタックエリア282においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU251にて特定するためのアドレスの情報を格納するために使用されている。また、既に説明したとおり、第1レジスタ群265には、アドレス指定に使用されるこれらのレジスタ(IXレジスタ275、IYレジスタ276、Kレジスタ277及びVレジスタ278)及びスタックポインタ279以外に、主レジスタとして、Aレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a及びLレジスタ274bが存在している。 As already explained in the 18th embodiment, in the first register group 265, the IX register 275 is used to store the first base address for identification ("1000H"), the IY register 276 is used to store the second base address for identification ("1100H"), the K register 277 is used to store the upper first base address information for identification ("A0H"), and the V register 278 is used to store the upper second base address information for registers ("ABH"). In addition, the stack pointer 279 is used to store address information for the main CPU 251 to identify the memory area in the stack area 282 for specific control to which information is to be written in response to a push command. As already explained, in addition to the registers used for addressing (IX register 275, IY register 276, K register 277, and V register 278) and stack pointer 279, the first register group 265 also includes the main registers A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, and L register 274b.

既に説明したとおり、当否判定用処理(図192)において、Aレジスタ271aは判定対象に対応する情報を格納するために使用され、BCレジスタ272は当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報を格納するために使用され、DEレジスタ273は大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報を格納するために使用される。また、フラグレジスタであるFレジスタ271bは、ステップSB110、ステップSB117及びステップSB121の演算処理において使用される。したがって、当否テーブルにおける参照先エリアのアドレスを第1レジスタ群265の主レジスタに格納しようとすると、HLレジスタ274に格納することとなる。 As already explained, in the win/loss determination process (Figure 192), the A register 271a is used to store information corresponding to the object of determination, the BC register 272 is used to store numerical information obtained from the win random number counter C1, and the DE register 273 is used to store numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result. Furthermore, the F register 271b, which is a flag register, is used in the calculation processes of steps SB110, SB117, and SB121. Therefore, when attempting to store the address of the reference area in the win/loss table in the main register of the first register group 265, it is stored in the HL register 274.

当否判定用処理(図192)では、ステップSB110、ステップSB117及びステップSB121において、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する演算が実行される。また、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する演算において、HLレジスタ274は、被減数(引かれる数)を格納するために使用されるとともに、当該減算の演算結果データを格納するために使用される。したがって、ステップSB110、ステップSB117又はステップSB121の演算処理の実行前にHLレジスタ274のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス)を退避させる必要がある。第1レジスタ群265にはHLレジスタ274の補助レジスタ(HL´レジスタ294)が設けられている。これにより、ステップSB110、ステップSB117又はステップSB121の演算処理の実行前に交換命令(1バイトのEXX命令)でHLレジスタ274のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス)をHL´レジスタ294に退避させることが可能となっているとともに、当該HL´レジスタ294に退避させていたデータを、ステップSB110、ステップSB117又はステップSB121の演算処理の実行後に交換命令(1バイトのEXX命令)でHLレジスタ274に復帰させることが可能となっている。 In the pass/fail determination process (Figure 192), steps SB110, SB117, and SB121 perform an operation to subtract 16-bit numerical information from 16-bit numerical information. Furthermore, in the operation to subtract 16-bit numerical information from 16-bit numerical information, the HL register 274 is used to store the minuend (the number to be subtracted) and also to store the result data of the subtraction. Therefore, before executing the operation process of step SB110, step SB117, or step SB121, the data in the HL register 274 (the address of the reference area in the pass/fail table) must be saved. The first register group 265 is provided with an auxiliary register (HL' register 294) for the HL register 274. This makes it possible to save the data in HL register 274 (the address of the reference area in the win/lose table) to HL' register 294 using an exchange command (1-byte EXX command) before executing the calculation process of step SB110, step SB117, or step SB121, and also makes it possible to restore the data saved in HL' register 294 to HL register 274 using an exchange command (1-byte EXX command) after executing the calculation process of step SB110, step SB117, or step SB121.

次に、当否判定用処理(図192)のステップSB124における振分判定用処理について図193のフローチャートを参照しながら説明する。なお、振分判定用処理におけるステップSB201~ステップSB214の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the allocation determination process in step SB124 of the pass/fail determination process (Figure 192) will be explained with reference to the flowchart in Figure 193. Note that steps SB201 to SB214 in the allocation determination process are executed using a specific control program and specific control data.

Aレジスタ271aの値が「0」である場合(ステップSB201:YES)、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSB202)。大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理では、特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグの値が「0」である場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、遊技回の実行対象が第1保留情報である場合には、第1大当たり振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。また、大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理(ステップSB202)では、特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグに「1」がセットされている場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、遊技回の実行対象が第2保留情報である場合には、第2大当たり振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。これにより、今回の大当たり振分テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された大当たり振分テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された大当たり振分テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ274にセットされている状態となる。 If the value of A register 271a is "0" (step SB201: YES), i.e., if the result of the current game is a jackpot, the start address setting process for the jackpot allocation table is executed (step SB202). In the start address setting process for the jackpot allocation table, if the value of the second special symbol flag in the specific control work area 281 is "0," i.e., if the result of the current game is a jackpot and the execution target of the game is the first reserved information, the start address of the first jackpot allocation table is set in the HL register 274. Also, in the start address setting process for the jackpot allocation table (step SB202), if the value of the second special symbol flag in the specific control work area 281 is set to "1," i.e., if the result of the current game is a jackpot and the execution target of the game is the second reserved information, the start address of the second jackpot allocation table is set in the HL register 274. This causes the current jackpot allocation table to be selected, and the address of the reference area in the selected jackpot allocation table (specifically, the start address of the selected jackpot allocation table) to be set in the HL register 274.

Aレジスタ271aの値が「1」である場合(ステップSB201:NO)、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合には、時短振分テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSB203)。時短振分テーブルの開始アドレス設定処理では、特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグの値が「0」である場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり、遊技回の実行対象が第1保留情報である場合には、第1時短振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。また、時短振分テーブルの開始アドレス設定処理(ステップSB203)では、特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグに「1」がセットされている場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり、遊技回の実行対象が第2保留情報である場合には、第2時短振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ274にセットする。これにより、今回の時短振分テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された時短振分テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された時短振分テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ274にセットされている状態となる。 If the value of A register 271a is "1" (step SB201: NO), i.e., if the game result of the current game round is a time-shortened result, the start address setting process for the time-shortened allocation table is executed (step SB203). In the start address setting process for the time-shortened allocation table, if the value of the second special symbol flag in the work area 281 for specific control is "0," i.e., if the game result of the current game round is a time-shortened result and the execution target of the game round is the first reserved information, the start address of the first time-shortened allocation table is set in the HL register 274. Also, in the start address setting process for the time-shortened allocation table (step SB203), if the second special symbol flag in the work area 281 for specific control is set to "1," i.e., if the game result of the current game round is a time-shortened result and the execution target of the game round is the second reserved information, the start address of the second time-shortened allocation table is set in the HL register 274. This causes the current time-saving allocation table to be selected, and the address of the reference area in the selected time-saving allocation table (specifically, the start address of the selected time-saving allocation table) to be set in the HL register 274.

ステップSB202の処理を行った場合、又はステップSB203の処理を行った場合には、「EX AF,AF´」という命令を実行する(ステップSB204)。当該命令が実行されることにより、AFレジスタ271のデータと、AF´レジスタ291のデータとが交換される。これにより、Aレジスタ271aに格納されていた大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)をA´レジスタ291aに退避させることができる。また、既に説明したとおり、特図変動開始処理(図190)のステップSA901にてAF´レジスタ291の値が「0」クリアされているため、ステップSB204にて「EX AF,AF´」という命令が実行されることによりAFレジスタ271の「0」クリアが行われた状態となる。後述するステップSB209では、Aレジスタ271aを使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSB209)の実行前に「EX AF,AF´」という命令を実行することにより、大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)が失われないようにしながら、ステップSB209にてAレジスタ271aを使用可能とすることができる。ステップSB204にて退避させたデータは、後述するステップSB214にて「EX AF,AF´」という命令を実行することによりAFレジスタ271に復帰させる。 When step SB202 is processed or step SB203 is processed, the command "EX AF, AF'" is executed (step SB204). By executing this command, the data in AF register 271 is exchanged with the data in AF' register 291. This allows the information corresponding to the jackpot result ("0") or the time-saving result ("1") stored in A register 271a to be saved in A' register 291a. As already explained, since the value of AF' register 291 was cleared to "0" in step SA901 of the special chart variation start processing (Fig. 190), the command "EX AF, AF'" is executed in step SB204, resulting in the AF register 271 being cleared to "0." In step SB209, described below, a subtraction process is performed using A register 271a. By executing the command "EX AF, AF'" before performing the subtraction process (step SB209), the A register 271a can be made available for use in step SB209 while preventing the loss of information corresponding to the jackpot result ("0") or the time-saving result ("1"). The data saved in step SB204 is restored to the AF register 271 by executing the command "EX AF, AF'" in step SB214, described below.

その後、Dレジスタ273aの値を「0」クリアする(ステップSB205)。本振分判定用処理(図193)においてDレジスタ273aは、大当たり結果又は時短結果の種別に対応する数値情報を設定するために利用される。具体的には、第1大当たり振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ273aにおける「0」の値は5R低確結果に対応しており、「1」の値は5R高確結果に対応しており、「2」の値は10R高確結果に対応している。また、第2大当たり振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ273aにおける「0」の値は5R低確結果に対応しており、「1」の値は10R高確結果に対応している。さらにまた、第1時短振分テーブル又は第2時短振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ273aにおける「0」の値は第1時短結果に対応しており、「1」の値は第2時短結果に対応している。 Then, the value of D register 273a is cleared to "0" (step SB205). In this allocation determination process (FIG. 193), D register 273a is used to set numerical information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result. Specifically, when the first jackpot allocation table is read, a value of "0" in D register 273a corresponds to a 5R low-probability result, a value of "1" corresponds to a 5R high-probability result, and a value of "2" corresponds to a 10R high-probability result. Furthermore, when the second jackpot allocation table is read, a value of "0" in D register 273a corresponds to a 5R low-probability result, and a value of "1" corresponds to a 10R high-probability result. Furthermore, when the first time-saving allocation table or second time-saving allocation table is read, a value of "0" in D register 273a corresponds to a first time-saving result, and a value of "1" corresponds to a second time-saving result.

その後、種別乱数設定処理を実行する(ステップSB206)。種別乱数設定処理では、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から取得された数値情報をBレジスタ272aにセットする。振分判定用処理(図193)においてBレジスタ272aは、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から取得された数値情報、又は当該数値情報から振分テーブルに設定されているポイント値を減算する演算が行われて更新された数値情報(以下、本実施形態において「種別乱数対応データ」ともいう。)を格納するために利用される。 Then, the type random number setting process is executed (step SB206). In the type random number setting process, the numerical information obtained from the type random number counter C2 from among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the execution of the game round is set in the B register 272a. In the allocation determination process (FIG. 193), the B register 272a is used to store the numerical information obtained from the type random number counter C2 from among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the execution of the game round, or the numerical information updated by performing an operation to subtract the point value set in the allocation table from the numerical information (hereinafter, in this embodiment, also referred to as "type random number corresponding data").

その後、ポイント値の読み出し処理を実行する(ステップSB207)。ポイント値の読み出し処理では、HLレジスタ274に格納されているアドレスに対応するエリア(ステップSB202にて選択された大当たり振分テーブル又はステップSB203にて選択された時短振分テーブルの参照先エリア)のデータ(ポイント値)をCレジスタ272bに読み出す。その後、Bレジスタ272aのデータ(種別乱数対応データ)をAレジスタ271aに転送する(ステップSB208)。転送後もBレジスタ272aのデータは維持される。 Then, a point value read process is executed (step SB207). In the point value read process, data (point value) from the area corresponding to the address stored in the HL register 274 (the reference area of the jackpot allocation table selected in step SB202 or the time-saving allocation table selected in step SB203) is read into the C register 272b. Then, the data in the B register 272a (data corresponding to the type random number) is transferred to the A register 271a (step SB208). The data in the B register 272a is maintained even after the transfer.

その後、Aレジスタ271aの値(種別乱数対応データ)からCレジスタ272bの値(振分テーブルから取得したポイント値)を減算する演算を実行する(ステップSB209)。当該演算結果はAレジスタ271aに格納される。演算実行前の種別乱数対応データが今回の振分テーブルから取得したポイント値以上の値である場合には、ステップSB209の演算において桁借りが発生しないため、Fレジスタ271bに設けられたキャリフラグの値が「0」となる。また、演算実行前の種別乱数対応データが今回の振分テーブルから読み出したポイント値よりも小さい値である場合には、ステップSB209の演算において桁借りが発生するため、当該キャリフラグに「1」がセットされる。 Then, an operation is performed to subtract the value of C register 272b (the point value obtained from the allocation table) from the value of A register 271a (type random number corresponding data) (step SB209). The result of this operation is stored in A register 271a. If the type random number corresponding data before the operation is executed is equal to or greater than the point value obtained from the current allocation table, no borrow occurs in the operation of step SB209, and the value of the carry flag set in F register 271b is set to "0". On the other hand, if the type random number corresponding data before the operation is executed is smaller than the point value read from the current allocation table, a borrow occurs in the operation of step SB209, and the carry flag is set to "1".

その後、Fレジスタ271bのキャリフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB210)。キャリフラグに「1」がセットされていない場合(ステップSB210:NO)、すなわち未だ当選した大当たり結果又は時短結果の種別が特定されていない場合には、Aレジスタ271aのデータ(ステップSB209の演算結果のデータ)をBレジスタ272aにセットする(ステップSB211)。これにより、Bレジスタ272aに格納されている種別乱数対応データがステップSB209における演算の実行後の値に更新される。 Then, it is determined whether the carry flag in F register 271b is set to "1" (step SB210). If the carry flag is not set to "1" (step SB210: NO), that is, if the type of the winning jackpot result or time-saving result has not yet been identified, the data in A register 271a (the data resulting from the calculation in step SB209) is set in B register 272a (step SB211). This updates the type random number corresponding data stored in B register 272a to the value after the calculation in step SB209 is performed.

その後、Dレジスタ273aの値を1加算する(ステップSB212)。これにより、大当たり結果又は時短結果の種別に対応する数値情報が更新される。その後、HLレジスタ274の値を1加算する(ステップSB213)。既に説明したとおり、HLレジスタ274には、今回の振分テーブルにおける参照先エリアのデータが設定されている。HLレジスタ274の値が1加算されることにより、振分テーブルにおける参照先エリアが更新されるとともに、読み出し対象となるポイント値が更新される。その後、ステップSB207に戻り、今回当選した大当たり結果又は時短結果の種別が特定されてステップSB210にて肯定判定が行われるまで、ステップSB207~ステップSB213の処理を繰り返す。 Then, the value of D register 273a is incremented by 1 (step SB212). This updates the numerical information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result. The value of HL register 274 is then incremented by 1 (step SB213). As already explained, the HL register 274 contains the data of the reference area in the current allocation table. By incrementing the value of HL register 274 by 1, the reference area in the allocation table is updated, and the point value to be read is also updated. The process then returns to step SB207, and steps SB207 to SB213 are repeated until the type of the current jackpot result or time-saving result is identified and a positive determination is made in step SB210.

キャリフラグに「1」がセットされている場合(ステップSB210:YES)、すなわちステップSB209の演算が負の値となり、当該演算において減算したポイント値に対応する大当たり結果又は時短結果に当選したことが特定された場合には、「EX AF,AF´」という命令を実行して(ステップSB214)、本振分判定用処理(図193)を終了する。ステップSB214にて「EX AF,AF´」という命令が実行されることにより、AFレジスタ271のデータと、AF´レジスタ291のデータとが交換される。これにより、ステップSB204にてA´レジスタ291aに退避させたデータ(大当たり結果に対応する「0」という情報又は時短結果に対応する「1」という情報)をAレジスタ271aに復帰させることができる。 If the carry flag is set to "1" (step SB210: YES), i.e., the calculation in step SB209 results in a negative value and it is determined that the jackpot result or time-saving result corresponding to the point value subtracted in the calculation has been won, the command "EX AF, AF'" is executed (step SB214), and this allocation determination process (FIG. 193) is terminated. By executing the command "EX AF, AF'" in step SB214, the data in the AF register 271 is exchanged with the data in the AF' register 291. This allows the data saved in the A' register 291a in step SB204 (the information "0" corresponding to the jackpot result or the information "1" corresponding to the time-saving result) to be restored to the A register 271a.

当否判定用処理(図192)の説明に戻り、ステップSB124にて振分判定用処理を実行した後は、フラグ設定処理を実行する(ステップSB125)。フラグ設定処理(ステップSB125)は、Aレジスタ271aに大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)がセットされているとともに、Dレジスタ273aに大当たり結果又は時短結果の種別に対応する情報がセットされている状態で実行される。フラグ設定処理(ステップSB125)では、Aレジスタ271aの値、Dレジスタ273aの値及び特定制御用のワークエリア281における第2特図フラグの値に基づいて今回の遊技回の遊技結果(具体的には5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果又は第2時短結果)を特定し、当該遊技結果に対応するフラグに「1」をセットするための処理を実行する。 Returning to the explanation of the win/loss determination process (FIG. 192), after the allocation determination process is executed in step SB124, the flag setting process is executed (step SB125). The flag setting process (step SB125) is executed when information corresponding to a jackpot result ("0") or information corresponding to a time-saving result ("1") is set in A register 271a, and information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result is set in D register 273a. The flag setting process (step SB125) identifies the game result of the current game (specifically, a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, a 10R high-probability result, a first time-saving result, or a second time-saving result) based on the value of A register 271a, the value of D register 273a, and the value of the second special symbol flag in the specific control work area 281, and executes processing to set the flag corresponding to that game result to "1."

ステップSB125にてフラグ設定処理を実行した後は、本当否判定用処理(図192)を終了する。既に説明したとおり、特図変動開始処理(図190)のステップSA908にて当否判定用処理を実行した後は、ステップSA909にて停止結果設定処理が実行される。 After the flag setting process is executed in step SB125, the true/false determination process (Fig. 192) is terminated. As already explained, after the true/false determination process is executed in step SA908 of the special chart change start process (Fig. 190), the stop result setting process is executed in step SA909.

上記のとおり、メイン処理(図189)の残余処理において、ステップSA814にてタイマ割込み処理の実行が禁止されている状態となり、当該状態でステップSA815~ステップSA817の処理が実行される構成である。これにより、ステップSA815~ステップSA816の処理の実行中にタイマ割込み処理が起動されてしまうことを防止できるとともに、ステップSA815~ステップSA816の処理において使用されていた第1レジスタ群265のAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタにて記憶しておくことを不要とすることができる。よって、タイマ割込み処理において、第1レジスタ群265におけるAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274に加えて、これらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)を使用可能とすることができる。 As described above, in the remaining processing of the main processing (Figure 189), execution of timer interrupt processing is prohibited in step SA814, and processing of steps SA815 to SA817 is executed in this state. This prevents timer interrupt processing from being activated during execution of processing of steps SA815 to SA816, and also makes it unnecessary to store the data in the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 of the first register group 265 used in processing of steps SA815 to SA816 in auxiliary registers during execution of timer interrupt processing. Therefore, in timer interrupt processing, in addition to the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 in the first register group 265, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294) can be used.

タイマ割込み処理が実行されている状況にて、第1レジスタ群265におけるAFレジスタ271のデータと補助レジスタ(AF´レジスタ291)のデータとを交換する交換命令が実行されるとともに、第1レジスタ群265におけるBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274と補助レジスタ(BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294)のデータとを交換する交換命令が実行される。これにより、タイマ割込み処理が実行されている状況において、これらの交換命令が実行されない構成と比較して、タイマ割込み処理において演算に使用するデータを一時的に記憶させておくレジスタの数を多く確保することができる。 When timer interrupt processing is being executed, an exchange instruction is executed to exchange the data in the AF register 271 in the first register group 265 with the data in the auxiliary register (AF' register 291), and an exchange instruction is executed to exchange the data in the BC register 272, DE register 273, and HL register 274 in the first register group 265 with the data in the auxiliary registers (BC' register 292, DE' register 293, and HL' register 294). This allows a greater number of registers to be secured for temporarily storing data used in calculations during timer interrupt processing compared to a configuration in which these exchange instructions are not executed when timer interrupt processing is being executed.

<第20の実施形態>
本実施形態では主側MPU222のリセットを解除するための構成が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twentieth embodiment>
This embodiment differs from the 18th embodiment in the configuration for releasing the reset of the main MPU 222. The following describes the configuration that differs from the 18th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 18th embodiment will basically be omitted.

図194(a)は本実施形態における主側MPU222のリセットの内容を説明するための説明図である。主側MPU222のリセットとして、全部リセット及び一部リセットが存在している。主側MPU222の全部リセットでは、主側CPU251の内部に設けられた第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269が初期化されるとともに、主側CPU251の外部に設けられた設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257が初期化される。図194(a)に示すように、主側MPU222の全部リセットは、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合に実行される。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 Figure 194(a) is an explanatory diagram for explaining the reset of the main MPU 222 in this embodiment. There are two types of reset for the main MPU 222: a full reset and a partial reset. A full reset of the main MPU 222 initializes the first register group 265, the second register group 266, the I register 267, the R register 268, and the program counter 269 provided inside the main CPU 251, as well as the setting register group 256 and the monitoring and control register group 257 provided outside the main CPU 251. As shown in Figure 194(a), a full reset of the main MPU 222 is executed when at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 is at a LOW level. Note that the relationship between the LOW level and the HIGH level in the first reset signal may be reversed, and the relationship between the LOW level and the HIGH level in the second reset signal may be reversed.

主側MPU222の一部リセットでは、主側CPU251の内部に設けられた第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、Iレジスタ267、Rレジスタ268及びプログラムカウンタ269が初期化される。主側MPU222の一部リセットにおいて、主側CPU251の外部に設けられた設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257は初期化されない。図194(a)に示すように、主側MPU222の一部リセットは、主側MPU222において後述する指定エリア外走行が発生している状態となった場合、又は後述するウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生した場合に実行される。 When the main MPU 222 is partially reset, the first register group 265, second register group 266, I register 267, R register 268, and program counter 269 provided inside the main CPU 251 are initialized. When the main MPU 222 is partially reset, the setting register group 256 and monitoring and control register group 257 provided outside the main CPU 251 are not initialized. As shown in FIG. 194(a), the main MPU 222 is partially reset when the main MPU 222 is in a state where it is traveling outside a designated area, as described below, or when a timeout occurs in the watchdog timer 382, as described below.

図194(b)は主側MPU222の構成を説明するための説明図である。図194(b)に示すように、主側MPU222には、主側エリア外走行禁止回路381、ウォッチドッグタイマ382及び主側受信バッファ383が設けられている。 Figure 194(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main MPU 222. As shown in Figure 194(b), the main MPU 222 is provided with a main area outside travel prohibition circuit 381, a watchdog timer 382, and a main receive buffer 383.

主側ROM223には主側MPU222にて実行される処理に対応するプログラムが記憶されており、主側CPU251において当該プログラムに設定されている命令が読み出されて実行されることにより主側MPU222における処理が実行される。主側エリア外走行禁止回路381は、主側CPU251のプログラムカウンタ269にて実行対象となっているプログラムのアドレス(番地)が主側ROM223において設計段階で指定されているアドレス範囲(主側MPU222にて実行される処理に対応するプログラムが設定されているアドレス範囲)以外のアドレスとなっている状態、すなわち主側MPU222において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて、主側MPU222の一部リセットが行われるようにするための回路である。 The main ROM 223 stores programs corresponding to the processing executed by the main MPU 222, and the main CPU 251 reads and executes the instructions set in these programs to execute processing in the main MPU 222. The main out-of-area travel prohibition circuit 381 is a circuit that performs a partial reset of the main MPU 222 when the address of the program being executed by the program counter 269 of the main CPU 251 is outside the address range specified in the design stage of the main ROM 223 (the address range in which the program corresponding to the processing executed by the main MPU 222 is set), i.e., when the main MPU 222 experiences travel outside the designated area.

ウォッチドッグタイマ382は、主側MPU222が正常に動作していることを監視するためのタイマ回路である。ウォッチドッグタイマ382では、ウォッチドッグタイマ382に設定された監視期間(具体的には16ミリ秒)の計測が行われる。ウォッチドッグタイマ382に設定された監視期間が経過してタイムアウトが発生した場合、主側MPU222の一部リセットが行われる。ウォッチドッグタイマ382における監視期間の計測は、メイン処理(図161)において、動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)が終了した後に開始される。 The watchdog timer 382 is a timer circuit that monitors whether the main MPU 222 is operating normally. The watchdog timer 382 measures the monitoring period (specifically, 16 milliseconds) set in the watchdog timer 382. If the monitoring period set in the watchdog timer 382 elapses and a timeout occurs, a partial reset of the main MPU 222 is performed. The watchdog timer 382 begins measuring the monitoring period after the processing at the start of the supply of operating power (steps S8701 to S8713) has ended in the main processing (Figure 161).

主側MPU222は、遊技停止フラグの状態及び遊技不可フラグ351の状態とは関係なく、タイマ割込み処理(図167)において、ウォッチドッグタイマ382に16ミリ秒の監視期間を設定する処理を実行する。これにより、タイマ割込み処理(図167)が4ミリ秒の周期で実行されている状態において、ウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生してしまうことが防止されている。ウォッチドッグタイマ382のタイムアウトは、タイマ割込み処理(図167)が実行されない状態が16ミリ秒間に亘って継続された場合に発生する。 The main MPU 222 executes a process to set a monitoring period of 16 milliseconds for the watchdog timer 382 during timer interrupt processing (Figure 167), regardless of the state of the game stop flag and the state of the game disabled flag 351. This prevents the watchdog timer 382 from timing out when the timer interrupt processing (Figure 167) is executed at a cycle of 4 milliseconds. The watchdog timer 382 times out when the timer interrupt processing (Figure 167) is not executed for 16 milliseconds.

主側受信バッファ383には、払出側MPU261から受信した賞球応答コマンドが格納される。賞球応答コマンドには、主側MPU222から受信した賞球コマンドに基づいて払い出された遊技球の数が設定されている。主側MPU222は、賞球コマンドに設定した遊技球の払い出し要求数と、払出側MPU261から受信した遊技球の払い出し実行数とを照合して、遊技球の払い出しが正常に行われたか否かを判定する。 The main receiving buffer 383 stores the prize ball response command received from the payout side MPU 261. The prize ball response command contains the number of game balls paid out based on the prize ball command received from the main MPU 222. The main MPU 222 compares the number of game balls requested for payout set in the prize ball command with the number of game balls paid out that were received from the payout side MPU 261 to determine whether the payout of game balls was performed successfully.

次に、主側MPU222のリセットを行うための構成について図195に示す機能ブロック図を参照しながら説明する。上記第18の実施形態において既に説明したとおり、主側CPU251には内部レジスタ初期化回路251aが設けられているとともに、主側電源制御部253には供給切替回路253aが設けられている。また、主側MPU222において主側CPU251の外部には、外部レジスタ初期化回路355が設けられている。また、図195に示すように、リセット回路254には、リセット制御回路254b、第1リセット実行信号制御回路254c及び第2リセット実行信号制御回路254dが設けられている。 Next, the configuration for resetting the main MPU 222 will be described with reference to the functional block diagram shown in Figure 195. As already explained in the 18th embodiment, the main CPU 251 is provided with an internal register initialization circuit 251a, and the main power supply control unit 253 is provided with a supply switching circuit 253a. In addition, an external register initialization circuit 355 is provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222. As shown in Figure 195, the reset circuit 254 is provided with a reset control circuit 254b, a first reset execution signal control circuit 254c, and a second reset execution signal control circuit 254d.

図195に示すように、リセット制御回路254bには、停電監視基板225から出力される第1リセット信号、電圧監視回路354から出力される第2リセット信号、及び主側CPU251から出力される一部リセット信号が入力されている。主側MPU222において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生した場合、主側MPU222は主側CPU251から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU222の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As shown in FIG. 195, the reset control circuit 254b receives as input the first reset signal output from the power outage monitoring board 225, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 354, and the partial reset signal output from the main CPU 251. When the main MPU 222 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 382 times out, the main MPU 222 raises the partial reset signal output from the main CPU 251 from LOW level to HIGH level. The partial reset signal falls to LOW level when a partial reset of the main MPU 222 is performed.

主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1V or higher, if at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset control circuit 254b is at a low level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c is set to a high level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d is set to a high level, regardless of the state of the partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路254cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路254cから主側CPU251に出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路254dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路254dから外部レジスタ初期化回路355及び主側電源制御部253の供給切替回路253aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU222の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 254c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c to the main CPU 251 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 254d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d to the external register initialization circuit 355 and the supply switching circuit 253a of the main power supply control unit 253 is set to a low level. This results in a full reset of the main MPU 222.

主側CPU251に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、内部レジスタ初期化回路251aの動作により、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路355に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路253aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM224に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 251 is at a LOW level, the internal register initialization circuit 251a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 251. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 355 is at a LOW level, the registers provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a LOW level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from the second normal operating power to backup power.

主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路254aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がLOWレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU222のリセットが解除されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 254a are at HI level and some reset signals are at LOW level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d are set to HI level. This releases the reset of the main MPU 222.

主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路254aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU222の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路251aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 254a are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d is set to a high level. This results in a partial reset of the main MPU 222. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 251a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 251 are initialized.

監視制御用レジスタ群257には、主側MPU222における一部リセットの発生要因に対応する情報が設定されるリセット要因レジスタが設けられている。主側MPU222において指定エリア外走行が発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われる場合にはリセット要因レジスタに「1」がセットされるとともに、ウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われる場合にはリセット要因レジスタに「2」がセットされる。 The monitoring and control register group 257 includes a reset cause register in which information corresponding to the cause of a partial reset in the main MPU 222 is set. If a partial reset of the main MPU 222 is performed based on the main MPU 222 traveling outside a designated area, the reset cause register is set to "1." If a partial reset of the main MPU 222 is performed based on the watchdog timer 382 timing out, the reset cause register is set to "2."

主側MPU222では、主側MPU222の全部リセット又は一部リセットが行われた後、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなったことに基づいて、主側リセット解除処理が実行される。主側MPU222において指定エリア外走行が発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた場合にはリセット要因レジスタに「1」がセットされている状態で主側リセット解除処理が実行されるとともに、ウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた場合にはリセット要因レジスタに「2」がセットされている状態で主側リセット解除処理が実行される。また、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであることに基づいて主側MPU222の全部クリア処理が行われた場合には、リセット要因レジスタの値が「0」である状態で主側リセット解除処理が実行される。 After a full or partial reset of the main MPU 222 is performed, the main MPU 222 executes a main reset release process based on both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 going HIGH. If a partial reset of the main MPU 222 is performed based on the main MPU 222 traveling outside the designated area, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "1." If a partial reset of the main MPU 222 is performed based on the watchdog timer 382 timing out, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "2." If a full clear process of the main MPU 222 is performed based on at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 being LOW, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "0."

図196は主側リセット解除処理を示すフローチャートである。なお、主側リセット解除処理におけるステップSB301~ステップSB309の処理は特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 196 is a flowchart showing the main side reset release process. Note that steps SB301 to SB309 in the main side reset release process are executed using a specific control program and specific control data.

まず監視制御用レジスタ群257におけるリセット要因レジスタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する(ステップSB301)。リセット要因レジスタの値が「0」である場合(ステップSB301:NO)、すなわち主側MPU222の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行する(ステップSB302)。状態確認処理では、主側ROM223に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU222に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。 First, it is determined whether the value of the reset cause register in the monitoring and control register group 257 is "1" or "2" (step SB301). If the value of the reset cause register is "0" (step SB301: NO), i.e., if a full reset of the main MPU 222 has been performed, a status confirmation process is executed (step SB302). The status confirmation process includes processes to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the main ROM 223 and to confirm that no abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 222.

状態確認処理(ステップSB302)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSB303:NO)、受信許可処理を実行することにより、払出側MPU261から受信したデータが主側受信バッファ383に格納される状態とする(ステップSB304)。 If no abnormality is identified in the status confirmation process (step SB302) (step SB303: NO), the reception permission process is executed, causing the data received from the dispensing side MPU 261 to be stored in the main side reception buffer 383 (step SB304).

その後、主側MPU222に設けられたタイマ回路(図示略)に主側MPU222におけるリセットの解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSB305)、当該解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSB306)。解除待機期間が経過していない場合には(ステップSB306:NO)、解除待機期間が経過するまでステップSB306の判定処理を繰り返す。解除待機期間が経過した場合には(ステップSB306:YES)、主側受信バッファ383に格納されている情報のデータ容量が異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSB307)。 Then, a reset release wait period (specifically, 1 second) for the main MPU 222 is set in a timer circuit (not shown) provided in the main MPU 222 (step SB305), and it is determined whether the reset release wait period has elapsed (step SB306). If the reset release wait period has not elapsed (step SB306: NO), the determination process of step SB306 is repeated until the reset release wait period has elapsed. If the reset release wait period has elapsed (step SB306: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the main receive buffer 383 is equal to or greater than the abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) (step SB307).

ステップSB301にて肯定判定を行った場合、又はステップSB307にて否定判定を行った場合には、メイン処理の開始アドレスにジャンプする(ステップSB308)。これにより、主側MPU222においてメイン処理(図161)が開始される。 If a positive determination is made in step SB301, or a negative determination is made in step SB307, a jump is made to the start address of the main processing (step SB308). This causes the main processing (Figure 161) to start in the main MPU 222.

状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSB303:YES)、又は主側受信バッファ383に格納されている情報のデータ容量が異常基準量以上となっている場合(ステップSB307:YES)には、実行停止処理を実行する(ステップSB309)。実行停止処理では、主側MPU222の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、主側MPU222のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図161)が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the status confirmation process (step SB303: YES), or if the data volume of information stored in the main receive buffer 383 is equal to or greater than the abnormality reference amount (step SB307: YES), execution stop processing is executed (step SB309). The execution stop processing executes processing to stop the operation of the main MPU 222. This prevents the main processing (Figure 161) from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the main MPU 222 is released from reset.

上記のとおり、主側MPU222の全部リセットが行われた後に主側リセット解除処理が実行される場合にはステップSB301にて肯定判定が行われてステップSB302以降の処理が実行される。そして、状態確認処理にて異常の発生が検出されないこと、及び主側受信バッファ383に格納されている情報のデータ容量が異常基準量以上となっていないこと(ステップSB303及びステップSB307:NO)を条件として、メイン処理(図161)が開始される。これにより、主側MPU222の全部リセットが行われた後ににおいて主側MPU222における異常状態が検出された場合(ステップSB303又はステップSB307:YES)には、当該異常状態が解消されていない状態でメイン処理(図161)が開始されてしまうことを防止できる。 As described above, when the main reset release process is executed after a full reset of the main MPU 222, a positive determination is made in step SB301 and the process from step SB302 onwards is executed. The main process (Figure 161) is then initiated on the condition that no abnormality is detected in the status confirmation process and the data volume of the information stored in the main receive buffer 383 is not equal to or greater than the abnormality reference amount (steps SB303 and SB307: NO). This prevents the main process (Figure 161) from being initiated before the abnormality has been resolved if an abnormal condition in the main MPU 222 is detected after a full reset of the main MPU 222 (step SB303 or step SB307: YES).

主側MPU222の一部リセットが行われた後に主側リセット解除処理が実行される場合にはステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理を実行することなくメイン処理(図161)が開始される。これにより、主側MPU222の一部リセットが行われてからメイン処理(図161)が開始されるまでの期間を短縮することができる。また、主側MPU222において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた後において、メイン処理(図161)が開始されるまでに、払出側MPU261から送信されたデータを受信したことが原因となって主側MPU222の動作が停止されてしまうことを防止できる。 When the main reset release process is executed after a partial reset of the main MPU 222 has been performed, the main process (Fig. 161) is started without executing the processes of steps SB302 to SB307 and step SB309. This shortens the period from when the main MPU 222 is partially reset to when the main process (Fig. 161) is started. Furthermore, after a partial reset of the main MPU 222 has been performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU 222 or the occurrence of a timeout in the watchdog timer 382, it is possible to prevent the operation of the main MPU 222 from being stopped due to the receipt of data sent from the dispensing MPU 261 before the main process (Fig. 161) is started.

主側MPU222の全部リセットが行われた後に主側MPU222のリセットが解除される場合とは、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された場合である。当該場合において主側リセット解除処理が実行される状況とは、パチンコ機160への動作電力の供給が開始されて音光側MPU233及び払出側MPU261において処理の実行が開始される前の状況であるとともに、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が上昇している状況である。当該状況において実行される主側リセット解除処理(図196)では、ステップSB301にて否定判定が行われてステップSB302~ステップSB309の処理が実行される。これにより、異常が発生している状態でメイン処理(図161)が開始されてしまうことを防止できる。 The main MPU 222 is released from reset after a full reset has been performed when the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins. In this case, the main reset release process is executed when the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins and before the sound/light MPU 233 and payout MPU 261 begin executing processing, and when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is rising. In the main reset release process (Fig. 196) executed in this situation, a negative determination is made in step SB301 and steps SB302 to SB309 are executed. This prevents the main process (Fig. 161) from being started while an abnormality is occurring.

主側MPU222の一部リセットが行われた後に主側MPU222のリセットが解除される場合とは、主側MPU222において指定エリア外走行が発生した場合、又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生した場合である。これらの場合において主側リセット解除処理が実行される状況とは、音光側MPU233及び払出側MPU261において処理が実行されている状況であるとともに、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が安定している状況である。当該状況において実行される主側リセット解除処理(図196)では、ステップSB301にて肯定判定が行われて、ステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理が実行されることなく、メイン処理(図161)が開始される。これにより、リセット要因が解消された後、主側MPU222においてメイン処理(図161)及びタイマ割込み処理(図167)が実行されている状態に迅速に復帰させることができる。よって、主側MPU222において払出側MPU261から送信されるデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 The main MPU 222 is released from reset after a partial reset has been performed if the main MPU 222 travels outside the designated area or if the watchdog timer 382 times out. In these cases, the main reset release process is executed when processing is being performed in the audio/video MPU 233 and the dispensing MPU 261, and the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is stable. In the main reset release process (Fig. 196) executed in this situation, a positive judgment is made in step SB301, and the main process (Fig. 161) is initiated without executing the processes of steps SB302 to SB307 and SB309. This allows the main MPU 222 to quickly return to a state in which the main process (Fig. 161) and timer interrupt process (Fig. 167) are being executed after the reset cause is resolved. This reduces the possibility that the main MPU 222 will fail to receive data sent from the dispensing MPU 261.

<第21の実施形態>
本実施形態では第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第1リセット信号がHIレベルとなったことを契機として主側MPU222のリセットを解除するための処理が開始される点が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-first embodiment>
This embodiment differs from the 18th embodiment in that the process for releasing the reset of the main MPU 222 is initiated when the first reset signal of the first and second reset signals becomes HIGH. The following describes the configurations that differ from the 18th embodiment. Note that the description of the same configurations as the 18th embodiment will be omitted.

主側MPU222への動作電力の供給が開始された後、停電監視基板225からリセット回路254に入力されている第1リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットを解除するための主側リセット解除処理が開始される。主側リセット解除処理の内容は、上記第20の実施形態において図196を参照しながら既に説明したとおりである。 After the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the first reset signal input from the power outage monitoring board 225 to the reset circuit 254 becomes HIGH, and the main reset release process is initiated to release the reset of the main MPU 222. The main reset release process is as already explained in the 20th embodiment with reference to Figure 196.

主側MPU222のリセット解除条件には、主側電源制御部253からリセット回路254に入力されている第2リセット信号の状態は含まれていない。また、主側MPU222への動作電力の供給が停止される場合には、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方のLOWレベルへの立ち下がりが発生したことに基づいて、主側MPU222のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset release conditions for the main MPU 222 do not include the state of the second reset signal input from the main power supply control unit 253 to the reset circuit 254. Furthermore, when the supply of operating power to the main MPU 222 is stopped, the main MPU 222 is reset based on the occurrence of a fall to a low level in at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254. Note that the relationship between the low level and high level in the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low level and high level in the second reset signal may be reversed.

次に、リセット回路254から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成について図197の機能ブロック図を参照しながら説明する。 Next, the configuration for controlling the first reset execution signal and second reset execution signal output from the reset circuit 254 will be explained with reference to the functional block diagram in Figure 197.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、リセット回路254には、リセット制御回路254b、第1リセット実行信号制御回路254c及び第2リセット実行信号制御回路254dが設けられている。また、図197に示すように、リセット制御回路254bには、開始時リセット制御回路384及び停止時リセット制御回路385が設けられている。 As already explained in the twentieth embodiment above, the reset circuit 254 is provided with a reset control circuit 254b, a first reset execution signal control circuit 254c, and a second reset execution signal control circuit 254d. Furthermore, as shown in FIG. 197, the reset control circuit 254b is provided with a start-time reset control circuit 384 and a stop-time reset control circuit 385.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、リセット制御回路254bには、停電監視基板225から出力される第1リセット信号、電圧監視回路354から出力される第2リセット信号、及び主側CPU251から出力される一部リセット信号が入力されている。図197に示すように、第1リセット信号は開始時リセット制御回路384及び停止時リセット制御回路385に入力されている。また、第2リセット信号は、停止時リセット制御回路385に入力されており、開始時リセット制御回路384には入力されていない。 As already explained in the 20th embodiment above, the reset control circuit 254b receives the first reset signal output from the power outage monitoring board 225, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 354, and the partial reset signal output from the main CPU 251. As shown in FIG. 197, the first reset signal is input to the start-up reset control circuit 384 and the stop-up reset control circuit 385. The second reset signal is input to the stop-up reset control circuit 385, but is not input to the start-up reset control circuit 384.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU222において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生した場合、主側MPU222は主側CPU251から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU222の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As already explained in the 20th embodiment above, when the main MPU 222 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 382 times out, the main MPU 222 raises the partial reset signal output from the main CPU 251 from LOW to HIGH. The partial reset signal falls to LOW when a partial reset of the main MPU 222 is performed.

まず主側MPU222の全部リセットが行われる場合について説明する。 First, we will explain what happens when a full reset of the main MPU 222 is performed.

主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。また、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路385に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。さらにまた、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路385に入力されている第2リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 254b are at a LOW level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d are set to a HI level, regardless of the state of some of the reset signals. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, if a falling edge of the first reset signal input to the stop reset control circuit 385 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d are set to HI level, regardless of the states of the second reset signal and the partial reset signal. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and a falling edge of the second reset signal input to the shutdown reset control circuit 385 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d are set to HI level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路254cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路254cから主側CPU251に出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路254dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路254dから外部レジスタ初期化回路355及び主側電源制御部253の供給切替回路253aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 254c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c to the main CPU 251 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 254d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d to the external register initialization circuit 355 and the supply switching circuit 253a of the main power supply control unit 253 is set to a low level. In this way, when the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d are both set to a low level, a full reset of the main MPU 222 is performed.

主側CPU251に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合には、内部レジスタ初期化回路251aの動作により、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路355に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路253aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM224に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 251 is at a low level, the internal register initialization circuit 251a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 251. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 355 is at a low level, the registers provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a low level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU222のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、開始時リセット制御回路384に入力されている第1リセット信号の立ち上がりが検出された場合には、リセット制御回路254bに入力されている第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号をHIレベルに設定する動作が行われる。このように、第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路253aに入力されている第2リセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM224に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 222 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and a rising edge of the first reset signal input to the start-up reset control circuit 384 is detected, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d are set to a HIGH level, regardless of the states of the second reset signal and partial reset signal input to the reset control circuit 254b. In this way, when the first reset execution signal and the second reset execution signal are set to a HIGH level, the reset of the main MPU 222 is released. When the second reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a HIGH level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from backup power to second normal operating power.

次に、主側MPU222の一部リセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されているとともに第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路251aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 Next, we will explain the case where a partial reset of the main MPU 222 is performed. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 254b are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d is set to a high level. In this way, when the first reset execution signal is set to a low level and the second reset execution signal is set to a high level, a partial reset of the main MPU 222 is performed. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 251a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 251 are initialized.

次に、主側MPU222への動作電力の供給が開始された後、主側MPU222のリセットが解除される様子について図198のタイムチャートを参照しながら説明する。図198(a)は主側MPU222のリセットが行われている状態を示し、図198(b)は主側MPU222にて主側リセット解除処理が実行される期間を示し、図198(c)は主側MPU222にてメイン処理が実行される期間を示し、図198(d)はリセット回路254に入力されている第1リセット信号の状態を示し、図198(e)はリセット回路254に入力されている第2リセット信号の状態を示し、図198(f)は主側MPU222への動作電力の供給が開始されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the reset of the main MPU 222 is released after the supply of operating power to the main MPU 222 has begun will be described with reference to the time chart in Figure 198. Figure 198(a) shows the state in which the main MPU 222 is being reset, Figure 198(b) shows the period in which the main reset release process is executed by the main MPU 222, Figure 198(c) shows the period in which the main process is executed by the main MPU 222, Figure 198(d) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 254, Figure 198(e) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 254, and Figure 198(f) shows the timing at which the supply of operating power to the main MPU 222 begins.

まずリセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号が先に立ち上がる場合について説明する。 First, we will explain the case where the second reset signal rises first out of the first and second reset signals input to the reset circuit 254.

t1のタイミングで、図198(f)に示すように主側MPU222への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板225において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部253の電圧監視回路354において監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図198(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われる。 At timing t1, as shown in FIG. 198(f), when the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 of the main power supply control unit 253 also begins to rise. Then, at timing t2, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 251, the main MPU 222 is reset, as shown in FIG. 198(a).

その後、t3のタイミングで、電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V(電圧監視回路354における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、主側電源制御部253において第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t3のタイミングで、図198(e)に示すようにリセット回路254に入力されている第2リセット信号が立ち上がる。 After that, at timing t3, when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 reaches or exceeds +3.1 V (the rising detection voltage in the voltage monitoring circuit 354), the main power supply control unit 253 raises the second reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t3, the second reset signal input to the reset circuit 254 rises as shown in FIG. 198(e).

その後、t4のタイミングで、停電監視基板225にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板225における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、停電監視基板225において第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t4のタイミングで、図198(d)に示すようにリセット回路254に入力されている第1リセット信号が立ち上がる。これにより、図198(a)に示すように主側MPU222のリセットが解除される。また、当該t4のタイミングで、図198(b)に示すように主側MPU222にて主側リセット解除処理(図196)が開始される。その後、t5のタイミングで、図198(b)に示すように主側リセット解除処理(図196)が終了すると、図198(c)に示すように主側MPU222にてメイン処理(図161)が開始される。 After that, at timing t4, when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 225), the power outage monitoring board 225 raises the first reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t4, the first reset signal input to the reset circuit 254 rises as shown in FIG. 198(d). This releases the reset of the main MPU 222 as shown in FIG. 198(a). Also, at timing t4, the main reset release process (FIG. 196) is initiated in the main MPU 222 as shown in FIG. 198(b). After that, at timing t5, when the main reset release process (FIG. 196) is completed as shown in FIG. 198(b), the main MPU 222 starts main processing (FIG. 161) as shown in FIG. 198(c).

このように、リセット回路254において、当該リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号が先にHIレベルとなった場合には、その後に第1リセット信号がHIレベルとなり、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなっている状態で主側リセット解除処理(図196)が開始される。 In this way, in the reset circuit 254, if the second reset signal of the first and second reset signals input to the reset circuit 254 becomes HIGH level first, the first reset signal then becomes HIGH level, and the main side reset release process (Figure 196) is initiated in a state where both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 are HIGH level.

次に、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第1リセット信号が先に立ち上がる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the first reset signal rises first out of the first and second reset signals input to the reset circuit 254.

t6のタイミングで、図198(f)に示すように主側MPU222への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板225において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部253の電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t7のタイミングで、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図198(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われる。 At timing t6, as shown in FIG. 198(f), when the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 of the main power supply control unit 253 also begins to rise. Then, at timing t7, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1V) of the main CPU 251, the main MPU 222 is reset, as shown in FIG. 198(a).

その後、t8のタイミングで、停電監視基板225にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板225における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、図198(d)に示すようにリセット回路254に入力されている第1リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、図198(a)に示すように主側MPU222のリセットが解除される。また、当該t8のタイミングで、図198(b)に示すように主側MPU222にて主側リセット解除処理(図196)が開始される。 After that, at timing t8, when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 225), the first reset signal input to the reset circuit 254 rises from LOW to HIGH, as shown in FIG. 198(d). This releases the reset of the main MPU 222, as shown in FIG. 198(a). Also, at timing t8, the main reset release process (FIG. 196) is initiated in the main MPU 222, as shown in FIG. 198(b).

その後、t9のタイミングで、図198(e)に示すようにリセット回路254に入力されている第2リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである状態となる。その後、t10のタイミングで、図198(b)に示すように主側リセット解除処理(図196)が終了すると、図198(c)に示すように主側MPU222にてメイン処理が開始される。 After that, at timing t9, the second reset signal input to the reset circuit 254 rises from LOW level to HIGH level, as shown in FIG. 198(e). As a result, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 become HIGH level. After that, at timing t10, when the main side reset release processing (FIG. 196) ends as shown in FIG. 198(b), main processing is started by the main side MPU 222 as shown in FIG. 198(c).

上記のとおり、リセット回路254において第2リセット信号の立ち上がりの検出が遅れた場合においても、主側リセット解除処理(図196)が終了するまでにリセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなる。これにより、リセット回路254において第2リセット信号の立ち上がりの検出が遅れた場合においても、パチンコ機160への動作電力の供給が開始されてから主側MPU222にてメイン処理(図161)が開始されるまでの期間が延びてしまうことを防止できる。 As described above, even if the reset circuit 254 is late in detecting the rising edge of the second reset signal, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 will be at HI level by the time the main reset release process (Figure 196) is completed. This prevents an extension of the period from when the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins to when the main process (Figure 161) is initiated by the main MPU 222, even if the reset circuit 254 is late in detecting the rising edge of the second reset signal.

<第22の実施形態>
本実施形態では第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号がHIレベルとなったことを契機として主側MPU222のリセットを解除するための処理が開始される点が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-second embodiment>
This embodiment differs from the 18th embodiment in that the process for releasing the reset of the main MPU 222 is initiated when the second reset signal, of the first and second reset signals, becomes HIGH. The following describes the configurations that differ from the 18th embodiment. Note that the description of the same configurations as the 18th embodiment will be omitted.

主側MPU222への動作電力の供給が開始された後、主側電源制御部253からリセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて主側MPU222のリセットを解除するための主側リセット解除処理が開始される。主側リセット解除処理の内容は、上記第20の実施形態において図196のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 After the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the second reset signal input from the main power supply control unit 253 to the reset circuit 254 becomes HIGH, and a main reset release process is initiated to release the reset of the main MPU 222. The main reset release process is as already explained in the 20th embodiment above with reference to the flowchart in Figure 196.

主側MPU222のリセット解除条件には、停電監視基板225からリセット回路254に入力されている第1リセット信号の状態は含まれていない。一方、主側MPU222への動作電力の供給が停止される場合、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方のLOWレベルへの立ち下がりが発生したことに基づいて、主側MPU222のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset release conditions for the main MPU 222 do not include the state of the first reset signal input to the reset circuit 254 from the power outage monitoring board 225. On the other hand, when the supply of operating power to the main MPU 222 is stopped, the main MPU 222 is reset based on the occurrence of a fall to a low level in at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254. Note that the relationship between the low level and high level in the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low level and high level in the second reset signal may be reversed.

次に、リセット回路254から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成について図199の機能ブロック図を参照しながら説明する。 Next, the configuration for controlling the first reset execution signal and second reset execution signal output from the reset circuit 254 will be explained with reference to the functional block diagram in Figure 199.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、リセット回路254には、リセット制御回路254b、第1リセット実行信号制御回路254c及び第2リセット実行信号制御回路254dが設けられている。また、図199に示すように、リセット制御回路254bには、開始時リセット制御回路384及び停止時リセット制御回路385が設けられている。 As already explained in the twentieth embodiment, the reset circuit 254 is provided with a reset control circuit 254b, a first reset execution signal control circuit 254c, and a second reset execution signal control circuit 254d. Furthermore, as shown in FIG. 199, the reset control circuit 254b is provided with a start-time reset control circuit 384 and a stop-time reset control circuit 385.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、リセット制御回路254bには、停電監視基板225から出力される第1リセット信号、電圧監視回路354から出力される第2リセット信号、及び主側CPU251から出力される一部リセット信号が入力されている。図199に示すように、第1リセット信号は、停止時リセット制御回路385に入力されており、開始時リセット制御回路384には入力されていない。また、第2リセット信号は開始時リセット制御回路384及び停止時リセット制御回路385に入力されている。 As already explained in the 20th embodiment above, the reset control circuit 254b receives the first reset signal output from the power outage monitoring board 225, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 354, and the partial reset signal output from the main CPU 251. As shown in FIG. 199, the first reset signal is input to the stop reset control circuit 385, but is not input to the start reset control circuit 384. The second reset signal is input to the start reset control circuit 384 and the stop reset control circuit 385.

上記第20の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU222において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生した場合、主側MPU222は主側CPU251から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU222の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As already explained in the 20th embodiment above, when the main MPU 222 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 382 times out, the main MPU 222 raises the partial reset signal output from the main CPU 251 from LOW to HIGH. The partial reset signal falls to LOW when a partial reset of the main MPU 222 is performed.

まず主側MPU222の全部リセットが行われる場合について説明する。 First, we will explain what happens when a full reset of the main MPU 222 is performed.

主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。また、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路385に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。さらにまた、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路385に入力されている第2リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路254bから第1リセット実行信号制御回路254cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路254bから第2リセット実行信号制御回路254dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 254b are at a LOW level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c is set to a HIGH level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d is set to a HIGH level, regardless of the state of some of the reset signals. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and a falling edge of the first reset signal input to the stop reset control circuit 385 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c is set to a HI level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d is set to a HI level, regardless of the states of the second reset signal and the partial reset signal. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and a falling edge of the second reset signal input to the shutdown reset control circuit 385 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the first reset execution signal control circuit 254c is set to HI level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 254b to the second reset execution signal control circuit 254d is set to HI level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路254cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路254cから主側CPU251の内部レジスタ初期化回路251aに出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路254dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路254dから外部レジスタ初期化回路355及び主側電源制御部253の供給切替回路253aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 254c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c to the internal register initialization circuit 251a of the main CPU 251 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 254d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d to the external register initialization circuit 355 and the supply switching circuit 253a of the main power supply control unit 253 is set to a low level. In this way, when the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d are both set to a low level, a full reset of the main MPU 222 is performed.

主側CPU251に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合には、内部レジスタ初期化回路251aの動作により、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路355に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路253aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM224に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 251 is at a low level, the internal register initialization circuit 251a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 251. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 355 is at a low level, the registers provided outside the main CPU 251 in the main MPU 222 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a low level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU222のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、開始時リセット制御回路384に入力されている第2リセット信号の立ち上がりが検出された場合には、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号をHIレベルに設定する動作が行われる。このように、第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路253aに入力されている第2リセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM224に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 222 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher and a rising edge of the second reset signal input to the start-up reset control circuit 384 is detected, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d are set to a HIGH level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal input to the reset control circuit 254b. In this way, when the first reset execution signal and the second reset execution signal are set to a HIGH level, the reset of the main MPU 222 is released. When the second reset execution signal input to the supply switching circuit 253a is at a HIGH level, the power supplied to the main RAM 224 is switched from backup power to second normal operating power.

次に、主側MPU222の一部リセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路254bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路254cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路254dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されているとともに第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU222の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路251aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU251の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 Next, we will explain the case where a partial reset of the main MPU 222 is performed. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 254b are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 254c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 254d is set to a high level. In this way, when the first reset execution signal is set to a low level and the second reset execution signal is set to a high level, a partial reset of the main MPU 222 is performed. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 251a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 251 are initialized.

次に、主側MPU222への動作電力の供給が開始された後、主側MPU222のリセットが解除される様子について図200のタイムチャートを参照しながら説明する。図200(a)は主側MPU222のリセットが行われている状態を示し、図200(b)は主側MPU222にて主側リセット解除処理(図196)が実行される期間を示し、図200(c)は主側MPU222にてメイン処理が実行される期間を示し、図200(d)はリセット回路254に入力されている第1リセット信号の状態を示し、図200(e)はリセット回路254に入力されている第2リセット信号の状態を示し、図200(f)は主側MPU222への動作電力の供給が開始されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the reset of the main MPU 222 is released after the supply of operating power to the main MPU 222 has begun will be described with reference to the time chart in Figure 200. Figure 200(a) shows the state in which the main MPU 222 is being reset, Figure 200(b) shows the period in which the main reset release process (Figure 196) is executed by the main MPU 222, Figure 200(c) shows the period in which the main process is executed by the main MPU 222, Figure 200(d) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 254, Figure 200(e) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 254, and Figure 200(f) shows the timing at which the supply of operating power to the main MPU 222 begins.

t1のタイミングで、図200(f)に示すように主側MPU222への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板225において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部253の電圧監視回路354にて監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図200(a)に示すように主側MPU222のリセットが行われる。 At timing t1, as shown in Figure 200(f), when the supply of operating power to the main MPU 222 begins, the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 of the main power supply control unit 253 also begins to rise. Then, at timing t2, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1V) of the main CPU 251, the main MPU 222 is reset as shown in Figure 200(a).

その後、t3のタイミングで、電圧監視回路354にて監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V(電圧監視回路354における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、主側電源制御部253において第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t3のタイミングで、図200(e)に示すようにリセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルに立ち上がる。これにより、図200(a)に示すように主側MPU222のリセットが解除される。また、当該t3のタイミングで、図200(b)に示すように主側MPU222にて主側リセット解除処理(図196)が開始される。 After that, at timing t3, when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 reaches or exceeds +3.1 V (the rising detection voltage in the voltage monitoring circuit 354), the main power supply control unit 253 raises the second reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t3, the second reset signal input to the reset circuit 254 rises to HIGH, as shown in Figure 200(e). This releases the reset of the main MPU 222, as shown in Figure 200(a). Also, at timing t3, the main reset release process (Figure 196) is initiated in the main MPU 222, as shown in Figure 200(b).

その後、t4のタイミングで、停電監視基板225にて監視している第1通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板225における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、停電監視基板225において第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t4のタイミングで、図200(d)に示すようにリセット回路254に入力されている第1リセット信号がHIレベルに立ち上がる。これにより、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである状態となる。その後、t5のタイミングで、図200(b)に示すように主側リセット解除処理(図194)が終了すると、図200(c)に示すように主側MPU222にてメイン処理が開始される。 After that, at timing t4, when the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 225), the power outage monitoring board 225 raises the first reset signal from LOW to HI. Then, at timing t4, the first reset signal input to the reset circuit 254 rises to HI, as shown in Figure 200(d). As a result, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 are at HI. After that, at timing t5, when the main side reset release process (Figure 194) ends as shown in Figure 200(b), main processing is started in the main side MPU 222 as shown in Figure 200(c).

このように、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、リセット回路254に入力されている第2リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて、第1リセット信号がHIレベルに立ち上がっていない場合においても、主側リセット解除処理(図196)が開始される構成とすることにより、パチンコ機160への動作電力の供給が開始されてから主側MPU222にてメイン処理が開始されるまでの期間の短縮を図ることができる。 In this way, after the supply of operating power to the pachinko machine 160 has started, the second reset signal input to the reset circuit 254 has gone high, and the main reset release process (Fig. 196) is initiated even if the first reset signal has not risen to high. This shortens the period from when the supply of operating power to the pachinko machine 160 starts until main processing is initiated by the main MPU 222.

<第23の実施形態>
本実施形態では払出側MPU261にて実行される払出側リセット解除処理の内容が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-third embodiment>
In this embodiment, the contents of the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 261 differ from those of the 18th embodiment. The following describes the configuration that differs from the 18th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 18th embodiment will be omitted.

払出側MPU261は、払出側CPU262の内部にレジスタを備えているとともに、払出側CPU262の外部にレジスタを備えている。払出側CPU262の内部に設けられているレジスタは、払出側MPU261における処理の実行に際して必要となるデータが一時的に格納されるレジスタである。また、払出側CPU262の外部に設けられているレジスタは、払出側MPU261の入力ポート及び出力ポート等の周辺機能を使用するためのデータ設定が行われるレジスタである。 The dispensing-side MPU 261 has a register inside the dispensing-side CPU 262, as well as a register outside the dispensing-side CPU 262. The register inside the dispensing-side CPU 262 is a register in which data required for executing processing in the dispensing-side MPU 261 is temporarily stored. In addition, the register outside the dispensing-side CPU 262 is a register in which data is set to use peripheral functions such as input and output ports of the dispensing-side MPU 261.

払出側MPU261のリセットとして、払出側MPU261の全部リセットと、払出側MPU261の一部リセットと、が存在している。また、上記第18の実施形態において既に説明したとおり、払出側MPU261のリセットの発生要因として、払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因と、払出側MPU261において指定エリア外走行が検出されるという要因とが存在している。リセットの発生要因が払出側リセット信号のLOWレベルの検出である場合には払出側MPU261の全部リセットが行われるとともに、リセットの発生要因が指定エリア外走行である場合には払出側MPU261の一部リセットが行われる。払出側MPU261の全部リセットが行われた場合には、払出側MPU261において、払出側CPU262の内部に設けられたレジスタ及び払出側CPU262の外部に設けられたレジスタが初期化される。また、払出側MPU261の一部リセットが行われた場合には、払出側MPU261において、払出側CPU262の内部に設けられたレジスタの初期化が行われる一方、払出側CPU262の外部に設けられたレジスタの初期化は行われない。 The dispensing-side MPU 261 can be reset either completely or partially. As already explained in the 18th embodiment, the dispensing-side MPU 261 can be reset either when a low level dispensing-side reset signal is detected or when the dispensing-side MPU 261 detects travel outside the designated area. If the reset is caused by the detection of a low level dispensing-side reset signal, a full reset of the dispensing-side MPU 261 is performed. If the reset is caused by travel outside the designated area, a partial reset of the dispensing-side MPU 261 is performed. If a full reset of the dispensing-side MPU 261 is performed, the registers provided within the dispensing-side CPU 262 and the registers provided external to the dispensing-side CPU 262 are initialized in the dispensing-side MPU 261. Furthermore, when a partial reset of the dispensing side MPU 261 is performed, the dispensing side MPU 261 initializes the registers provided inside the dispensing side CPU 262, but does not initialize the registers provided outside the dispensing side CPU 262.

図201は本実施形態における払出側MPU261にて実行される払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。上記第18の実施形態において既に説明したとおり、払出側リセット解除処理は払出側MPU261のリセットが解除される場合に実行される。また、払出側リセット解除処理は第1受信端子361及び第2受信端子362におけるデータ受信が禁止されている状態で開始される。 Figure 201 is a flowchart showing the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 261 in this embodiment. As already explained in the 18th embodiment above, the dispensing side reset release process is executed when the dispensing side MPU 261 is released from reset. Furthermore, the dispensing side reset release process is initiated in a state where data reception at the first receiving terminal 361 and the second receiving terminal 362 is prohibited.

まず今回のリセットの発生要因が払出側MPU261における指定エリア外走行の検出であったか否かを判定する(ステップSB401)。既に説明したとおり、払出側MPU261のリセットの発生要因として、払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因と、払出側MPU261において指定エリア外走行が検出されるという要因とが存在している。今回のリセットの発生要因が払出側MPU261における指定エリア外走行の検出であった場合には、ステップSB402~ステップSB407及びステップSB410の処理を実行することなくステップSB408に進む。 First, it is determined whether the cause of this reset was the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 261 (step SB401). As already explained, there are two causes for a reset of the dispensing side MPU 261: the detection of a LOW level in the dispensing side reset signal, and the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 261. If the cause of this reset was the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 261, the process proceeds to step SB408 without executing the processing of steps SB402 to SB407 and step SB410.

今回のリセットの発生要因が払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因であった場合には(ステップSB401:NO)、ステップSB402~ステップSB407において上記第18の実施形態における払出側リセット解除処理(図187)のステップSA701~ステップSA706と同様の処理を実行する。具体的には、まず払出側状態確認処理を実行する(ステップSB402)。払出側状態確認処理では、払出側ROM263に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び払出側MPU261に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理が行われる。 If the cause of this reset was the detection of a LOW level in the dispensing side reset signal (step SB401: NO), steps SB402 to SB407 execute the same processing as steps SA701 to SA706 of the dispensing side reset release processing (FIG. 187) in the 18th embodiment. Specifically, dispensing side status confirmation processing is first executed (step SB402). In the dispensing side status confirmation processing, processing is performed to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the dispensing side ROM 263 and that no abnormalities have been detected in the circuitry built into the dispensing side MPU 261.

払出側状態確認処理(ステップSB402)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSB403:NO)、払出側受信許可処理を実行することにより、第1受信端子361又は第2受信端子362において受信したデータが払出側受信バッファ363に格納される状態とする(ステップSB404)。 If no abnormality is identified in the dispensing side status confirmation process (step SB402) (step SB403: NO), the dispensing side reception permission process is executed, causing data received at the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 to be stored in the dispensing side receiving buffer 363 (step SB404).

その後、払出側MPU261に設けられたタイマ回路(図示略)に払出側解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSB405)、当該払出側解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSB406)。払出側解除待機期間が経過していない場合には(ステップSB406:NO)、払出側解除待機期間が経過するまでステップSB406の判定処理を繰り返す。払出側解除待機期間が経過した場合には(ステップSB406:YES)、払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSB407)。 Then, a dispensing side release waiting period (specifically, 1 second) is set in a timer circuit (not shown) provided in the dispensing side MPU 261 (step SB405), and it is determined whether the dispensing side release waiting period has elapsed (step SB406). If the dispensing side release waiting period has not elapsed (step SB406: NO), the determination process of step SB406 is repeated until the dispensing side release waiting period has elapsed. If the dispensing side release waiting period has elapsed (step SB406: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the dispensing side receive buffer 363 is equal to or greater than the dispensing side abnormality standard amount (specifically, 20 bytes) (step SB407).

ステップSB401において今回のリセットの発生要因が払出側MPU261における指定エリア外走行の検出であったと判定した場合(ステップSB401:YES)、又は払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量未満である場合には(ステップSB407:YES)、ステップSB408~ステップSB409において上記第18の実施形態における払出側リセット解除処理(図187)のステップSA707~ステップSA708と同様の処理を実行する。具体的には、リセット対応信号立ち上げ処理を実行することにより、リセット対応出力端子368から出力されているリセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる(ステップSB408)。これにより、第1受信端子361において主側MPU222から出力される情報を受信可能な状態となるとともに、第2受信端子362において管理ユニット170から出力される情報を受信可能な状態となる。その後、払出側メイン処理の開始アドレスへジャンプする(ステップSB409)。これにより、払出側メイン処理が開始される。払出側メイン処理の内容は、上記第18の実施形態において既に説明したとおりである。 If step SB401 determines that the cause of this reset was the detection of travel outside the designated area by the dispensing side MPU 261 (step SB401: YES), or if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 363 is less than the dispensing side abnormality reference amount (step SB407: YES), steps SB408 and SB409 execute the same processing as steps SA707 and SA708 of the dispensing side reset release processing (FIG. 187) in the 18th embodiment described above. Specifically, by executing the reset response signal raising processing, the reset response signal output from the reset response output terminal 368 is raised from LOW level to HIGH level (step SB408). This enables the first receiving terminal 361 to receive information output from the main side MPU 222, and the second receiving terminal 362 to receive information output from the management unit 170. Then, a jump to the start address of the dispensing side main processing is performed (step SB409). This starts the payout main process. The payout main process is as described in the 18th embodiment above.

払出側状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSB403:YES)、又は払出側受信バッファ363に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合(ステップSB407:YES)には、上記第18の実施形態における払出側リセット解除処理(図187)のステップSA709と同様に、払出側実行停止処理を実行する(ステップSB410)。払出側実行停止処理では、払出側MPU261の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、払出側MPU261のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなく払出側メイン処理が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the payout side status confirmation process (step SB403: YES), or if the data volume of information stored in the payout side receive buffer 363 is equal to or greater than the payout side abnormality reference amount (step SB407: YES), payout side execution stop processing is executed (step SB410), similar to step SA709 of the payout side reset release processing (FIG. 187) in the 18th embodiment. The payout side execution stop processing executes processing to stop the operation of the payout side MPU 261. This prevents the payout side main processing from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected during reset release of the payout side MPU 261.

上記のとおり、払出側リセット信号の立ち下がりがリセット要因であった場合には払出側解除待機期間が設定されている状況が発生する一方、払出側MPU261における指定エリア外走行がリセット要因であった場合には払出側解除待機期間が設定されている状況が発生しない。これにより、払出側リセット信号の立ち下がりが発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合には、払出側受信バッファ363に格納された情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となったことに基づいて払出側MPU261の動作を停止させる構成としながら、払出側MPU261における指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU261のリセットが行われた場合には、払出側メイン処理が開始されるまでに第1受信端子361又は第2受信端子362において主側MPU222又は管理ユニット170から出力されたデータを受信したことが原因となって払出側MPU261の動作が停止されてしまうことを防止できる。 As described above, if the reset cause is the falling edge of the dispensing side reset signal, a situation occurs in which a dispensing side release standby period is set, whereas if the reset cause is driving outside the designated area in the dispensing side MPU 261, a situation in which a dispensing side release standby period is set does not occur. As a result, if the dispensing side MPU 261 is reset based on the falling edge of the dispensing side reset signal, the operation of the dispensing side MPU 261 is stopped based on the data volume of the information stored in the dispensing side receive buffer 363 exceeding the dispensing side abnormality reference amount. However, if the dispensing side MPU 261 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 261, it is possible to prevent the operation of the dispensing side MPU 261 from being stopped due to the first receiving terminal 361 or the second receiving terminal 362 receiving data output from the main side MPU 222 or management unit 170 before the dispensing side main processing is started.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. The configurations of the following alternative embodiments may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative embodiments may be applied individually or in combination with a configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)演出側RAM94にバックアップ電力が供給されない構成としたが、これに代えて、演出側RAM94にバックアップ電力が供給される構成としてもよい。この場合、演出側RAM94の全体にバックアップ電力が供給される構成としてもよい。これにより、動作電力の供給が停止されたとしても演出側RAM94に記憶されている情報の全てが記憶保持されることになる。また、演出側RAM94に設けられたバックアップ領域にのみバックアップ電力が供給される構成としてもよい。バックアップ領域には表示対象残数カウンタ94a、非表示対象残数カウンタ94b、AT獲得数カウンタ94c及びAT消化数カウンタ94dが含まれる一方、それ以外の演出を実行するための情報が記憶される記憶エリアが含まれない構成とすることで、バックアップに必要な電力量を抑えた構成において各種カウンタ94a~94dの値は記憶保持されるようにすることが可能となる。また、上記のように演出側RAM94にバックアップ電力が供給される構成においては、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合にはそれに対応するコマンドが演出側MPU92に送信され、当該コマンドに対応する初期化処理が演出側RAM94に対して行われる構成とすることが好ましい。 (1) Although the configuration is such that backup power is not supplied to the performance-side RAM 94, an alternative configuration is possible in which backup power is supplied to the performance-side RAM 94. In this case, backup power may be supplied to the entire performance-side RAM 94. This ensures that all information stored in the performance-side RAM 94 is retained even if the supply of operating power is stopped. Alternatively, a configuration may be such that backup power is supplied only to a backup area provided in the performance-side RAM 94. The backup area includes the remaining number of display targets counter 94a, the remaining number of non-display targets counter 94b, the number of AT acquisitions counter 94c, and the number of AT consumption counter 94d, but does not include a memory area in which other information for executing performances is stored. This makes it possible to store and retain the values of the various counters 94a to 94d in a configuration that reduces the amount of power required for backup. Furthermore, in a configuration in which backup power is supplied to the performance-side RAM 94 as described above, it is preferable that when a partial clear process (step S105) or full clear process (step S106) of the main RAM 74 is executed, a corresponding command is sent to the performance-side MPU 92, and initialization processing corresponding to that command is performed on the performance-side RAM 94.

(2)第2区間SC2のエンディング条件が基本的に合計獲得数カウンタ96dの値に応じて成立する構成においては、継続ゲーム数カウンタ96cの値によりエンディング条件が成立した場合には異常の発生と判定されて異常報知などの異常対応処理が実行される構成としてもよい。 (2) In a configuration in which the ending condition for the second section SC2 is basically met depending on the value of the total number of wins counter 96d, if the ending condition is met based on the value of the number of continued games counter 96c, it may be determined that an abnormality has occurred, and abnormality response processing such as an abnormality notification may be executed.

(3)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「3」で除算した場合の剰余に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役の抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3には第1青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6には第2青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第3青ベル当選データが設定されている。 (3) In the fifth to seventh embodiments, the type of color bell winning combination that has been achieved may be determined based on the remainder obtained when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by 3. Specifically, the color bell winning combinations include the first to third red bell winning combinations, the first to third black bell winning combinations, and the first to third blue bell winning combinations. In the role lottery table referenced in the role lottery process executed in non-bonus state, the first red bell winning data is set to index value IV=1, the first black bell winning data is set to index value IV=2, the first blue bell winning data is set to index value IV=3, the second red bell winning data is set to index value IV=4, the second black bell winning data is set to index value IV=5, the second blue bell winning data is set to index value IV=6, the third red bell winning data is set to index value IV=7, the third black bell winning data is set to index value IV=8, and the third blue bell winning data is set to index value IV=9.

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,4,7はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「1」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,5,8はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「2」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,6,9はいずれも「3」で除算した場合の剰余が「0」となる数値情報である。いずれかの色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。また、当該「15」という付与数は色ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数としては設定されていない。主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグと、いずれかの青ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする青達成フラグとが設けられている。 Index values IV = 1, 4, 7, which have red bell winning data set, are all numerical information that gives a remainder of 1 when divided by 3; index values IV = 2, 5, 8, which have black bell winning data set, are all numerical information that gives a remainder of 2 when divided by 3; and index values IV = 3, 6, 9, which have blue bell winning data set, are all numerical information that gives a remainder of 0 when divided by 3. When any of the color bell winnings is achieved, the number of game media awarded is 15. Furthermore, this number of 15 is not set as the number of game media awarded when a minor winning combination other than a color bell winning is achieved. The main RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the main MPU 72 to determine when the mission of achieving any one of the red bell wins has been achieved in the AT state ST14, a black achievement flag that allows the main MPU 72 to determine when the mission of achieving any one of the black bell wins has been achieved, and a blue achievement flag that allows the main MPU 72 to determine when the mission of achieving any one of the blue bell wins has been achieved.

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aの値を「3」で除算した場合における剰余を算出し、当該算出された剰余が「1」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該算出された剰余が「1」ではない場合には、当該算出された剰余が「2」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「2」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、当該算出された剰余が「2」ではない場合、すなわち当該算出された剰余が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response processing in the main MPU 72 (see FIG. 79), if the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "15," the remainder when the value of the index value counter 74a is divided by "3" is calculated, and it is determined whether the calculated remainder is "1." If the calculated remainder is "1," processing is executed to set the red achievement flag to "1." This simplifies the processing configuration for setting the red achievement flag to "1" based on the establishment of any red bell winning. Furthermore, if the calculated remainder is not "1," it is determined whether the calculated remainder is "2." If the calculated remainder is "2," processing is executed to set the black achievement flag to "1." Furthermore, if the calculated remainder is not "2," i.e., if the calculated remainder is "0," processing is executed to set the blue achievement flag to "1." This simplifies the processing configuration for setting the black achievement flag to "1" when any black bell win occurs, and for setting the blue achievement flag to "1" when any blue bell win occurs.

(4)上記(3)の構成において、AT状態ST14における役の抽選処理にていずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合に、当該インデックス値IVが含まれる数値範囲の種類に基づいて対応する色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第2赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データは、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「1」~「3」の数値範囲に含まれており、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「4」~「6」の数値範囲に含まれており、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「7」~「9」の数値範囲に含まれている。 (4) In the configuration described in (3) above, when an index value IV set with any color bell winning data is selected during the lottery process for the role in AT state ST14, the type of reel 32L, 32M, or 32R that should be stopped first to achieve the corresponding color bell winning may be determined based on the type of numerical range that the index value IV falls within. Specifically, the first red bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data are winning data that can achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the left reel 32L; the second red bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data are winning data that can achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the center reel 32M; and the third red bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data are winning data that can achieve the corresponding color bell winning by making the first stop on the right reel 32R. The index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the left reel 32L, is within the numerical range of "1" to "3", the index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the center reel 32M, is within the numerical range of "4" to "6", and the index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the right reel 32R, is within the numerical range of "7" to "9".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14であるとともにインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である場合、インデックス値カウンタ74aの値が「3」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を左リール32Lとする報知が行われるようにするための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。また、インデックス値カウンタ74aの値が「3」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「6」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を中リール32Mとする報知が行われるようにするための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。さらにまた、インデックス値カウンタ74aの値が「6」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「9」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を右リール32Rとする報知が行われるようにするための右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、第2赤ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びに第3赤ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて右停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, when the AT state ST14 is reached and the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "3." If a positive determination is made, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify that the first stop will be the left reel 32L. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not equal to or less than "3," a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "6." If a positive determination is made, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify that the first stop will be the center reel 32M. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not "6" or less, it is determined whether the value of the index value counter 74a is "9" or less, and if a positive determination is made, a right stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify that the first stop will be the right reel 32R. This simplifies the processing configuration for processing to read a left stop operation notification command based on winning an index value IV to which any of the first red bell winning data, first black bell winning data, and first blue bell winning data is set; processing to read a center stop operation notification command based on winning an index value IV to which any of the second red bell winning data, second black bell winning data, and second blue bell winning data is set; and processing to read a right stop operation notification command based on winning an index value IV to which any of the third red bell winning data, third black bell winning data, and third blue bell winning data is set.

(5)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aに設定されている数値情報を「4」で除算した場合の剰余に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黄ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役の抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2には第1黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4には第1青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6には第2黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8には第2青ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3黄ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=12には第3青ベル当選データが設定されている。 (5) In the fifth to seventh embodiments, the type of color bell winning combination that has been achieved may be determined based on the remainder obtained when the numerical information set in the index value counter 74a is divided by 4. Specifically, the color bell winning combinations include the first to third red bell winning combinations, the first to third yellow bell winning combinations, the first to third black bell winning combinations, and the first to third blue bell winning combinations. In the role lottery table referenced in the role lottery process executed in non-bonus state, the first red bell winning data is set to index value IV=1, the first yellow bell winning data is set to index value IV=2, the first black bell winning data is set to index value IV=3, the first blue bell winning data is set to index value IV=4, the second red bell winning data is set to index value IV=5, the second yellow bell winning data is set to index value IV=6, the second black bell winning data is set to index value IV=7, the second blue bell winning data is set to index value IV=8, the third red bell winning data is set to index value IV=9, the third yellow bell winning data is set to index value IV=10, the third black bell winning data is set to index value IV=11, and the third blue bell winning data is set to index value IV=12.

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,5,9はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「1」となる数値情報であり、黄ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「2」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,7,11はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「3」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12はいずれも「4」で除算した場合の剰余が「0」となる数値情報である。いずれかの色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。また、当該「15」という付与数は色ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数としては設定されていない。主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黄ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黄達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグと、いずれかの青ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする青達成フラグとが設けられている。 Index values IV = 1, 5, and 9, which are set with red bell winning data, are all numerical information that gives a remainder of 1 when divided by 4; index values IV = 2, 6, and 10, which are set with yellow bell winning data, are all numerical information that gives a remainder of 2 when divided by 4; index values IV = 3, 7, and 11, which are set with black bell winning data, are all numerical information that gives a remainder of 3 when divided by 4; and index values IV = 4, 8, and 12, which are set with blue bell winning data, are all numerical information that gives a remainder of 0 when divided by 4. When any of the color bell winnings is achieved, the number of game media awarded is 15. Furthermore, this number of 15 is not set as the number of game media awarded when a minor prize other than a color bell winning is achieved. The main RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the main MPU 72 to determine that the mission of achieving any one of the red bell wins has been achieved in AT state ST14, a yellow achievement flag that allows the main MPU 72 to determine that the mission of achieving any one of the yellow bell wins has been achieved, a black achievement flag that allows the main MPU 72 to determine that the mission of achieving any one of the black bell wins has been achieved, and a blue achievement flag that allows the main MPU 72 to determine that the mission of achieving any one of the blue bell wins has been achieved.

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aの値を「4」で除算した場合における剰余を算出し、当該算出された剰余が「1」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該算出された剰余が「1」ではない場合には、当該算出された剰余が「2」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「2」である場合には黄達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、当該算出された剰余が「2」ではない場合には、当該算出された剰余が「3」であるか否かを判定する。そして、当該算出された剰余が「3」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。また、当該算出された剰余が「3」ではない場合、すなわち当該算出された剰余が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黄ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response processing in the main MPU 72 (see FIG. 79), when the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "15," the remainder when the value of the index value counter 74a is divided by "4" is calculated, and it is determined whether the calculated remainder is "1." If the calculated remainder is "1," processing is executed to set the red achievement flag to "1." This simplifies the processing configuration for setting the red achievement flag to "1" based on the establishment of any red bell winning. Furthermore, if the calculated remainder is not "1," it is determined whether the calculated remainder is "2." If the calculated remainder is "2," processing is executed to set the yellow achievement flag to "1." Furthermore, if the calculated remainder is not "2," it is determined whether the calculated remainder is "3." If the calculated remainder is "3," processing is executed to set the black achievement flag to "1." Furthermore, if the calculated remainder is not "3", that is, if the calculated remainder is "0", processing is performed to set the blue achievement flag to "1". This simplifies the processing configuration for the processing to set the black achievement flag to "1" based on the achievement of any yellow bell win, the processing to set the black achievement flag to "1" based on the achievement of a black bell win, and the processing to set the blue achievement flag to "1" based on the achievement of any blue bell win.

(6)上記(5)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける下位2ビット(第0ビット及び第1ビット)の値に基づいて成立した色ベル入賞の種類が特定される構成としてもよい。具体的には、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,5,9はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「01」となる数値情報であり、黄ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「10」となる数値情報であり、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=3,7,11はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「11」となる数値情報であり、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12はいずれもインデックス値カウンタ74aにおける下位2ビットが「00」となる数値情報である。 (6) In the configuration of (5) above, the type of color bell winning that has been achieved may be determined based on the values of the lowest two bits (bit 0 and bit 1) of the index value counter 74a. Specifically, index values IV = 1, 5, 9, in which red bell winning data is set, are all numerical information in which the lowest two bits of the index value counter 74a are "01." index values IV = 2, 6, 10, in which yellow bell winning data is set, are all numerical information in which the lowest two bits of the index value counter 74a are "10." index values IV = 3, 7, 11, in which black bell winning data is set, are all numerical information in which the lowest two bits of the index value counter 74a are "11." index values IV = 4, 8, 12, in which blue bell winning data is set, are all numerical information in which the lowest two bits of the index value counter 74a are "00."

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「15」である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第1ビットの値が「1」である場合には第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。そして、第0ビットの値が「1」である場合には黒達成フラグに「1」をセットするための処理を実行するとともに、第0ビットの値が「0」である場合には黄達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの黄ベル入賞が成立したことに基づいて黄達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」ではない場合、第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。そして、第0ビットの値が「1」である場合には赤達成フラグに「1」をセットするための処理を実行するとともに、第0ビットの値が「0」である場合には青達成フラグに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの青ベル入賞が成立したことに基づいて青達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the achievement response process (see FIG. 79) in the main MPU 72, if the value of the payout counter in the main RAM 74 is "15," the process determines whether the value of the first bit in the index value counter 74a is "1." If the value of the first bit is "1," the process determines whether the value of the zeroth bit is "1." If the value of the zeroth bit is "1," the process executes a process to set the black achievement flag to "1." If the value of the zeroth bit is "0," the process executes a process to set the yellow achievement flag to "1." This simplifies the process for setting the black achievement flag to "1" based on the establishment of any black bell win, and the process for setting the yellow achievement flag to "1" based on the establishment of any yellow bell win. Furthermore, if the value of the first bit in the index value counter 74a is not "1," the process determines whether the value of the zeroth bit is "1." If the value of bit 0 is "1", processing is performed to set the red achievement flag to "1", and if the value of bit 0 is "0", processing is performed to set the blue achievement flag to "1". This simplifies the processing structure for setting the red achievement flag to "1" based on the achievement of any red bell win, and for setting the blue achievement flag to "1" based on the achievement of any blue bell win.

(7)上記(5)又は上記(6)の構成において、AT状態ST14における役の抽選処理にていずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合に、当該インデックス値IVが含まれる数値範囲の種類に基づいて対応する色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル当選データ、第1黄ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第2赤ベル当選データ、第2黄ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データであり、第3赤ベル当選データ、第3黄ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データは、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「1」~「4」の数値範囲に含まれており、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「5」~「8」の数値範囲に含まれており、第1停止を右リール32Rとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データが設定されているインデックス値IVは「9」~「12」の数値範囲に含まれている。 (7) In the configuration of (5) or (6) above, if an index value IV to which any color bell winning data is set is won in the role lottery process in AT state ST14, the type of reel 32L, 32M, 32R that should be stopped first to achieve the corresponding color bell winning may be determined based on the type of numerical range that the index value IV falls into. Specifically, the first red bell winning data, the first yellow bell winning data, the first black bell winning data, and the first blue bell winning data are winning data that make it possible to win the corresponding color bell by making the first stop on the left reel 32L, the second red bell winning data, the second yellow bell winning data, the second black bell winning data, and the second blue bell winning data are winning data that make it possible to win the corresponding color bell by making the first stop on the middle reel 32M, and the third red bell winning data, the third yellow bell winning data, the third black bell winning data, and the third blue bell winning data are winning data that make it possible to win the corresponding color bell by making the first stop on the right reel 32R. The index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the left reel 32L, is within the numerical range of "1" to "4", the index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the center reel 32M, is within the numerical range of "5" to "8", and the index value IV, which has winning data set to enable a corresponding colored bell win when the first stop is on the right reel 32R, is within the numerical range of "9" to "12".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14であるとともにインデックス値カウンタ74aの値が「1」以上である場合、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を左リール32Lとする報知が行われるようにするための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。また、インデックス値カウンタ74aの値が「4」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「8」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を中リール32Mとする報知が行われるようにするための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。さらにまた、インデックス値カウンタ74aの値が「8」以下ではない場合にはインデックス値カウンタ74aの値が「12」以下であるか否かを判定し、肯定判定が行われた場合には、第1停止を右リール32Rとする報知が行われるようにするための右停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル当選データ、第1黄ベル当選データ、第1黒ベル当選データ及び第1青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、第2赤ベル当選データ、第2黄ベル当選データ、第2黒ベル当選データ及び第2青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びに第3赤ベル当選データ、第3黄ベル当選データ、第3黒ベル当選データ及び第3青ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて右停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74) in the main MPU 72, when the AT state ST14 is reached and the value of the index value counter 74a is equal to or greater than "1," a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "4." If a positive determination is made, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify that the first stop will be the left reel 32L. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not equal to or less than "4," a determination is made as to whether the value of the index value counter 74a is equal to or less than "8." If a positive determination is made, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to notify that the first stop will be the center reel 32M. Furthermore, if the value of the index value counter 74a is not "8" or less, the controller 71 determines whether the value of the index value counter 74a is "12" or less, and if a positive determination is made, the controller 71 reads from the main ROM 73 a right stop operation notification command to notify the right reel 32R of the first stop. This simplifies the processing configuration for: a process for reading a left stop operation notification command based on a win for an index value IV in which any of the first red bell winning data, first yellow bell winning data, first black bell winning data, and first blue bell winning data is set; a process for reading a center stop operation notification command based on a win for an index value IV in which any of the second red bell winning data, second yellow bell winning data, second black bell winning data, and second blue bell winning data is set; and a process for reading a right stop operation notification command based on a win for an index value IV in which any of the third red bell winning data, third yellow bell winning data, third black bell winning data, and third blue bell winning data is set.

(8)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余に基づいて上乗せ抽選の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「8」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「17」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「20」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも「3」で除算した場合における剰余が「2」となる数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「3」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報を「3」で除算した場合における剰余は、「1」又は「0」であり、「2」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余が「2」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (8) In the fifth to seventh embodiments described above, the achievement of a color bell winning event, which is set as the subject of the additional lottery, may be determined based on the remainder when the value of the payout number counter in the main RAM 74 is divided by "3." Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small winning combination achieved in the current game. Color bell winning events include first to third red bell winning events and first to third black bell winning events. The number of game media awarded when the first red bell winning event is achieved is "5," the number of game media awarded when the second red bell winning event is achieved is "8," and the number of game media awarded when the third red bell winning event is achieved is "11." Furthermore, when the first black bell win is achieved, the number of game media awarded is "14," when the second black bell win is achieved, the number of game media awarded is "17," and when the third black bell win is achieved, the number of game media awarded is "20." The numerical information set in the payout number counter based on the achievement of either the red bell win or the black bell win is numerical information that, when divided by "3," results in a remainder of "2." Furthermore, as minor prizes other than the red bell win and the black bell win, there are the cherry win, which awards "1" game media, and the watermelon win, which awards "3" game media. When the numerical information set in the payout number counter based on the achievement of a minor prize other than the red bell win or the black bell win is divided by "3," the remainder is either "1" or "0," not "2." The main MPU 72 determines that either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have occurred by determining that the remainder when the payout number counter value is divided by "3" is "2." This simplifies the processing configuration for determining whether either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have occurred.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」、「8」及び「11」)はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「14」、「17」及び「20」)はいずれも「12」以上の数値情報である。 In AT state ST14, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14 based on the establishment of any of the first to third red bell wins or the first to third black bell wins. If any of the red bell wins is established, the additional lottery process is executed with reference to the first additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 10%, and if any of the black bell wins is established, the additional lottery process is executed with reference to the second additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 20%. If any of the red bell wins is established, the number of awards of gaming media ("5", "8", and "11") is all numerical information less than "12", and if any of the black bell wins is established, the number of awards of gaming media ("14", "17", and "20") is all numerical information greater than "12".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余を算出し、当該剰余が「2」であるか否かを判定する。当該剰余が「2」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタの値を「3」で除算した場合における剰余が「2」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see FIG. 78) calculates the remainder when the value of the payout number counter is divided by "3" and determines whether the remainder is "2." If the remainder is "2," i.e., if any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins, which are the subject of the additional lottery processing, are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "12" or greater. If a negative determination is made in the determination process, the first additional lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first additional lottery table based on the achievement of any red bell win, and the processing for reading the second additional lottery table based on the achievement of any black bell win. In this way, the additional lottery process is executed based on the remainder being "2" when the value of the payout number counter is divided by "3", which simplifies the processing configuration for executing the additional lottery process based on the achievement of either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins.

(9)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第1ビットの値に基づいて上乗せ抽選の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「3」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「19」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「23」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「4」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「5」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報の第1ビットは「0」であり、「1」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (9) In the fifth to seventh embodiments, the achievement of a color bell winning event, which is set as the target of the additional lottery, may be determined based on the value of the first bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small win achieved in the current game. Color bell winning events include first to third red bell winning events and first to third black bell winning events. The number of game media awarded when the first red bell winning event is achieved is "3," the number of game media awarded when the second red bell winning event is "7," and the number of game media awarded when the third red bell winning event is "11." Furthermore, the number of game media awarded when the first black bell winning event is "15," the number of game media awarded when the second black bell winning event is "19," and the number of game media awarded when the third black bell winning event is "23." The numerical information set in the payout coin counter based on the realization of either the red bell win or the black bell win is numerical information with the first bit value set to "1." Furthermore, other minor prizes besides the red bell win and the black bell win include the cherry win, which awards four gaming media, and the watermelon win, which awards five gaming media. The first bit of the numerical information set in the payout coin counter based on the realization of a minor prize other than the red bell win or the black bell win is set to "0," not "1." The main MPU 72 determines that either the first through third red bell wins or the first through third black bell wins have been achieved by determining that the first bit value in the payout coin counter is set to "1." This simplifies the processing configuration for determining whether either the first through third red bell wins or the first through third black bell wins have been achieved.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。いずれかの赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「3」、「7」及び「11」)はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「15」、「19」及び「23」)はいずれも「12」以上の数値情報である。 In AT state ST14, based on the establishment of any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14. If any of the red bell wins is established, the additional lottery process is executed with reference to the first additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 10%, and if any of the black bell wins is established, the additional lottery process is executed with reference to the second additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 20%. If any of the red bell wins is established, the number of game media awarded ("3," "7," and "11") is all numerical information less than "12," and if any of the black bell wins is established, the number of game media awarded ("15," "19," and "23") is all numerical information greater than "12."

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第1ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see FIG. 78) determines whether the value of the first bit in the payout number counter is "1." If the value of the first bit is "1," i.e., if any of the first to third red bell wins and the first to third black bell wins, which are the subject of the bonus lottery processing, are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the payout number counter is "12" or greater. If a negative determination is made in the determination process, the first bonus lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second bonus lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first bonus lottery table based on the achievement of any red bell win, and the processing for reading the second bonus lottery table based on the achievement of any black bell win. In this way, by configuring the additional lottery process to be executed based on the value of the first bit in the payout number counter being "1," it is possible to simplify the processing configuration for the process to be executed based on the achievement of either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins.

(10)上記第5~第7の実施形態において、AT状態ST14中に獲得した上乗せポイントの合計が上限値(具体的には「100」)に達した場合にAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される上乗せが行われる構成であって、主側RAM74に設けられた獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。獲得ポイントカウンタは、今回のゲームにおいて獲得した上乗せポイントを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。色ベル入賞として、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞が存在している。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合には赤ベル用上乗せポイント抽選が行われるとともに、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には黒ベル用上乗せポイント抽選が行われる。主側RAM74における獲得ポイントカウンタには、いずれかの上乗せポイント抽選にて当選となった上乗せポイントが設定される。赤ベル用上乗せポイント抽選では「2」、「6」、「10」及び「14」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選するとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選では「3」、「7」、「11」及び「15」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。赤ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「0」である偶数であるとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「1」である奇数である。 (10) In the fifth to seventh embodiments described above, when the total number of bonus points earned during AT state ST14 reaches an upper limit (specifically, "100"), the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14 is increased by "30." The color bell winning event may be identified based on the value of the 0th bit in the earned point counter provided in the main RAM 74. The earned point counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the bonus points earned in the current game. Color bell winning events include the first to sixth red bell winning events and the first to sixth black bell winning events. In AT state ST14, if any of the first to sixth red bell winning events is achieved, a lottery for red bell bonus points is held, and if any of the first to sixth black bell winning events is achieved, a lottery for black bell bonus points is held. The bonus points won in any of the bonus point winning events is set in the earned point counter in the main RAM 74. In the red bell extra points lottery, you are guaranteed to win one of the extra points "2", "6", "10", or "14", and in the black bell extra points lottery, you are guaranteed to win one of the extra points "3", "7", "11", or "15". All extra points that can be won in the red bell extra points lottery are even numbers with a 0th bit value of "0", and all extra points that can be won in the black bell extra points lottery are odd numbers with a 1th bit value.

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 provide effects to indicate that additional points have been acquired: a first red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "7") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a second red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "8" to "15") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a first black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "7") have been acquired based on the achievement of any black bell win; and a second black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "8" to "15") have been acquired based on the achievement of any black bell win.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタの値が「8」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「7」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「8」~「15」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell bonus point lottery or black bell bonus point lottery is executed to select one of the bonus points and set the selected bonus points in the earned point counter in the main RAM 74, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the earned point counter is equal to or greater than 8. If the determination process returns a negative result, the main MPU 72 reads a first earning effect command from the main ROM 73, and if the determination process returns a positive result, the main MPU 72 reads a second earning effect command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first earning effect command based on the selection of numerical information within a relatively small first numerical range (1 to 7) as the bonus points to be awarded, and for reading the second earning effect command based on the selection of numerical information within a relatively large second numerical range (8 to 15) as the bonus points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第0ビットの値が「1」である場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第1獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第1獲得演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第2獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第2獲得演出が実行されるようにする。このように、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, it determines whether the value of bit 0 in the acquisition point counter is "1," and if the value of bit 0 is "1," it sets black bell winning information to the first acquisition effect command or second acquisition effect command that has been read. The presentation-side MPU 92 executes the first acquisition effect for the black bell if black bell winning information is set in the first acquisition effect command received from the main MPU 72, and executes the first acquisition effect for the red bell if black bell winning information is not set in the first acquisition effect command received from the main MPU 72. Furthermore, the presentation-side MPU 92 executes the second acquisition effect for the black bell if black bell winning information is set in the second acquisition effect command received from the main MPU 72, and executes the second acquisition effect for the red bell if black bell winning information is not set in the second acquisition effect command received from the main MPU 72. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the value of bit 0 in the earned point counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for setting the black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(11)上記(10)の構成において、獲得ポイントカウンタの値を「5」で除算した場合における剰余に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合に行われる赤ベル用上乗せポイント抽選では、「3」、「7」、「9」、「12」及び「19」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。また、AT状態ST14において、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合に行われる黒ベル用上乗せポイント抽選では、「5」、「10」、「15」及び「20」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。黒ベル用上乗せポイント抽選にて選択され得る上乗せポイントはいずれも「5」で除算した場合における剰余が「0」となる数値情報である。また、赤ベル用上乗せポイント抽選にて選択され得る上乗せポイントはいずれも「5」で除算した場合における剰余が「0」以外の値(具体的には「2」、「3」及び「4」のいずれか)となる数値情報である。 (11) In the configuration of (10) above, the color bell winning may be determined based on the remainder when the value of the earned point counter is divided by "5." In the red bell bonus point lottery, which is held when any of the first through sixth red bell winnings is achieved in AT state ST14, the player is guaranteed to win any of the bonus points "3," "7," "9," "12," or "19." Also, in the black bell bonus point lottery, which is held when any of the first through sixth black bell winnings is achieved in AT state ST14, the player is guaranteed to win any of the bonus points "5," "10," "15," or "20." All bonus points that can be selected in the black bell bonus point lottery are numerical information that, when divided by "5," leaves a remainder of "0." All bonus points that can be selected in the red bell bonus point lottery are numerical information that, when divided by "5," leaves a remainder other than "0" (specifically, any of "2," "3," or "4").

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 provide effects to indicate that additional points have been acquired: a first red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "11") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a second red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "12" to "20") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a first black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "11") have been acquired based on the achievement of any black bell win; and a second black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "12" to "20") have been acquired based on the achievement of any black bell win.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「11」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「12」~「20」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell bonus point lottery or black bell bonus point lottery is executed to select one of the bonus points and set the selected bonus points in the earned point counter in the main RAM 74, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the earned point counter is 12 or greater. If the determination process returns a negative result, the main MPU 72 reads a first earning effect command from the main ROM 73, and if the determination process returns a positive result, the main MPU 72 reads a second earning effect command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first earning effect command based on the selection of numerical information within a relatively small first numerical range (1 to 11) as the bonus points to be awarded, and for reading the second earning effect command based on the selection of numerical information within a relatively large second numerical range (12 to 20) as the bonus points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタの値が「5」で除算した場合における剰余を算出し、当該剰余が「0」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。このように、獲得ポイントカウンタの値を「5」で除算した場合における剰余が「0」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, the remainder when the value of the acquired point counter is divided by "5" is calculated, and a determination process is executed to determine whether the remainder is "0." If a positive determination is made in the determination process, black bell winning information is set in the first acquisition effect command or second acquisition effect command that has been read. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the remainder being "0" when the value of the acquired point counter is divided by "5," it is possible to simplify the processing configuration for setting black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(12)上記第5~第7の実施形態において、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに対応する赤ベル入賞演出及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに対応する黒ベル入賞演出が実行される構成としてもよい。主側RAM74における払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「3」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「19」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「23」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として遊技媒体の付与数が「4」であるチェリー入賞と、遊技媒体の付与数が「5」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報の第1ビットは「0」であり、「1」ではない。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも「12」未満の数値情報であるとともに、黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも「12」以上の数値情報である。 (12) In the fifth to seventh embodiments, a red bell winning effect corresponding to the realization of any red bell winning and a black bell winning effect corresponding to the realization of any black bell winning may be executed. The payout number counter in the main RAM 74 is set to the number of game media awarded corresponding to the small win achieved in the current game. Color bell winnings include first to third red bell winnings and first to third black bell winnings. The number of game media awarded when the first red bell winning is achieved is "3," the number of game media awarded when the second red bell winning is achieved is "7," and the number of game media awarded when the third red bell winning is achieved is "11." Furthermore, the number of game media awarded when the first black bell winning is achieved is "15," the number of game media awarded when the second black bell winning is achieved is "19," and the number of game media awarded when the third black bell winning is achieved is "23." The numerical information set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell win or the black bell win is numerical information with the value of the first bit set to "1." Furthermore, other minor prizes besides the red bell win and the black bell win include the cherry win, which awards four gaming media, and the watermelon win, which awards five gaming media. The first bit of the numerical information set in the payout number counter based on the establishment of a minor prize other than the red bell win or the black bell win is "0," not "1." The main MPU 72 determines that either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have been established by determining that the value of the first bit in the payout number counter is "1." This simplifies the processing configuration for determining whether either the first to third red bell wins or the first to third black bell wins have been established. When a red bell win is achieved, the number of gaming media awarded is always numerical information less than "12," and when a black bell win is achieved, the number of gaming media awarded is always numerical information greater than or equal to "12."

リール制御処理(図22)のステップS613における入賞判定処理が実行された後、主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第1ビットの値が「1」である場合、すなわち第1~第3赤ベル入賞及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタの値が「12」以上であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には赤ベル入賞コマンドを演出側MPU92に送信するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には黒ベル入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤ベル入賞コマンドが送信されるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞コマンドが送信されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。演出側MPU92は、主側MPU72から赤ベル入賞コマンドを受信した場合、赤ベル入賞が成立したことを遊技者が把握可能とする態様で、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行することにより赤ベル演出が実行されるようにする。また、主側MPU72から黒ベル入賞コマンドを受信した場合、黒ベル入賞が成立したことを遊技者が把握可能とする態様で、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行することにより黒ベル演出が実行されるようにする。このように、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて赤ベル入賞コマンド又は黒ベル入賞コマンドを送信するための処理が実行される構成とすることにより、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて赤ベル入賞コマンド又は黒ベル入賞コマンドの送信が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the winning determination process in step S613 of the reel control process (Figure 22) is executed, the main MPU 72 determines whether the value of the first bit in the payout coin counter is "1." If the value of the first bit is "1," i.e., if any of the first to third red bell wins or the first to third black bell wins is achieved, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the payout coin counter is "12" or greater. If a negative determination is made in the determination process, a red bell win command is sent to the presentation MPU 92, and if a positive determination is made in the determination process, a black bell win command is sent to the presentation MPU 92. This simplifies the processing configuration for sending a red bell win command based on the achievement of any red bell win, and for sending a black bell win command based on the achievement of any black bell win. When the presentation MPU 92 receives a red bell winning command from the main MPU 72, it executes a red bell winning effect by controlling the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display on the image display device 63 in a manner that allows the player to recognize that a red bell winning has occurred. Furthermore, when the presentation MPU 92 receives a black bell winning command from the main MPU 72, it executes a black bell winning effect by controlling the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display on the image display device 63 in a manner that allows the player to recognize that a black bell winning has occurred. By configuring the process to send a red bell winning command or a black bell winning command based on the value of the first bit in the payout coin counter being "1" in this way, it is possible to simplify the processing configuration for sending a red bell winning command or a black bell winning command based on the establishment of either a red bell winning or a black bell winning.

(13)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値に基づいていずれか1つの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことが特定される構成としてもよい。具体的には、色ベル当選データとして、第1~第4赤ベル当選データ及び第1~第4黒ベル当選データが存在している。非ボーナス状態において実行される役の抽選処理にて参照される役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=8には第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第4赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=12には第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=13には第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=14には第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=15には第4黒ベル当選データが設定されている。インデックス値カウンタ74aには「0」~「20」のいずれかの数値情報が設定される。色ベル当選データが設定されているインデックス値IV=8~15はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち「8」~「15」以外の数値情報はいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「1」であることに基づいて色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。また、赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=8~11はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=12~15はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (13) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV having one of the color bell winning data set may be determined to have been won based on the value of the third bit in the index value counter 74a. Specifically, the color bell winning data includes first to fourth red bell winning data and first to fourth black bell winning data. In the role selection table referenced in the role selection process executed in the non-bonus state, the first red bell winning data is set to index value IV=8, the second red bell winning data is set to index value IV=9, the third red bell winning data is set to index value IV=10, the fourth red bell winning data is set to index value IV=11, the first black bell winning data is set to index value IV=12, the second black bell winning data is set to index value IV=13, the third black bell winning data is set to index value IV=14, and the fourth black bell winning data is set to index value IV=15. Numerical information between "0" and "20" is set in the index value counter 74a. All of the index values IV = 8 to 15, for which color bell winning data is set, are numerical information with a third bit value of "1." Furthermore, all of the numerical information set in the index value counter 74a other than "8" to "15" is numerical information with a third bit value of "0." Therefore, the main MPU 72 can determine that a win has been achieved for the index value IV for which color bell winning data is set, based on the value of the index value counter 74a being "1." All of the index values IV = 8 to 11, for which red bell winning data is set, are numerical information with a second bit value of "0," and all of the index values IV = 12 to 15, for which black bell winning data is set, are numerical information with a second bit value of "1."

主側RAM74には、AT状態ST14において、いずれかの赤ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする赤達成フラグと、いずれかの黒ベル入賞を成立させるというミッションが達成されたことを主側MPU72にて把握可能とする黒達成フラグとが設けられている。主側MPU72にて実行される達成対応処理(図79参照)では、主側RAM74における払出枚数カウンタの値が「2」以上である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわちいずれかの色ベル入賞が成立している場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には主側RAM74における赤達成フラグに「1」をセットするとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には主側RAM74における黒達成フラグに「1」をセットする。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて赤達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒達成フラグに「1」がセットされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいていずれかの達成フラグに「1」をセットするための処理が実行される構成とすることにより、いずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて当該当選したインデックス値IVに対応する達成フラグに「1」をセットするための処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The main RAM 74 is provided with a red achievement flag that allows the main MPU 72 to determine whether the mission of achieving any red bell win has been achieved in AT state ST14, and a black achievement flag that allows the main MPU 72 to determine whether the mission of achieving any black bell win has been achieved. In the achievement response process (see FIG. 79) executed by the main MPU 72, if the value of the payout number counter in the main RAM 74 is "2" or greater, it determines whether the value of the third bit in the index value counter 74a is "1." If the value of the third bit is "1," i.e., if any color bell win has been achieved, it executes a judgment process to determine whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1." If a negative judgment is made in this judgment process, the red achievement flag in the main RAM 74 is set to "1." If a positive judgment is made in this judgment process, the black achievement flag in the main RAM 74 is set to "1." This simplifies the processing configuration for setting the red achievement flag to "1" based on the achievement of any red bell win, and for setting the black achievement flag to "1" based on the achievement of any black bell win. By configuring the processing to set any achievement flag to "1" based on the value of the third bit in index value counter 74a being "1," it is possible to simplify the processing configuration for setting the achievement flag corresponding to the winning index value IV to "1" based on the winning of any color bell win data.

主側MPU72にて実行される達成後上乗せ用処理(図80参照)では、主側RAM74における赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている場合、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には赤ベル入賞に対応する「30」という付与数をAT継続カウンタ74dに加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には黒ベル入賞に対応する「40」という付与数をAT継続カウンタ74dに加算する。これにより、最後に赤達成フラグに「1」がセットされることにより赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている状態となったことに基づいて赤ベル入賞に対応する付与数が加算されるようにするための処理、及び最後に黒達成フラグに「1」がセットされることにより赤達成フラグ及び黒達成フラグの双方に「1」がセットされている状態となったことに基づいて黒ベル入賞に対応する付与数が加算されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the post-achievement addition process (see FIG. 80) executed by the main MPU 72, if both the red achievement flag and the black achievement flag in the main RAM 74 are set to "1," a determination process is executed to determine whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1." If a negative determination is made in this determination process, the award number of "30" corresponding to the red bell win is added to the AT continuation counter 74d. If a positive determination is made in this determination process, the award number of "40" corresponding to the black bell win is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing structure for adding the award number corresponding to the red bell win when the red achievement flag is finally set to "1," thereby setting both the red achievement flag and the black achievement flag to "1," and for adding the award number corresponding to the black bell win when the black achievement flag is finally set to "1."

(14)上記(13)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値に基づいて色ベル入賞を成立させるために最初に停止させるべきリール32L,32M,32Rの種類が特定される構成としてもよい。具体的には、第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データは、第1停止を左リール32Lとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。当該第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8,9,12,13はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報である。また、第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データは、第1停止を中リール32Mとすることにより対応する色ベル入賞を成立させることが可能となる当選データである。当該第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=10,11,14,15はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 (14) In the configuration described in (13) above, the type of reel 32L, 32M, or 32R that should be stopped first to achieve a colored bell win may be determined based on the value of the first bit in the index value counter 74a. Specifically, the first and second red bell winning data and the first and second black bell winning data are winning data that enable the corresponding colored bell win to be achieved by making the first stop on the left reel 32L. The index values IV = 8, 9, 12, and 13 to which the first and second red bell winning data and the first and second black bell winning data are set are all numerical information whose first bit value is "0." Furthermore, the third and fourth red bell winning data and the third and fourth black bell winning data are winning data that enable the corresponding colored bell win to be achieved by making the first stop on the center reel 32M. The index values IV = 10, 11, 14, and 15 to which either the third or fourth red bell winning data or the third or fourth black bell winning data is set are all numerical information in which the first bit value is "1".

主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、AT状態ST14である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。第3ビットの値が「1」である場合、すなわちいずれかの色ベル当選データが設定されているインデックス値IV(具体的にはインデックス値IV=8~15のいずれか)に当選している場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1停止を左リール32Lとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるための左停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第1停止を中リール32Mとする停止順報知を演出側MPU92に行わせるための中停止操作報知コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、AT状態ST14において第1,第2赤ベル当選データ及び第1,第2黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて左停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理、並びにAT状態ST14において第3,第4赤ベル当選データ及び第3,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて中停止操作報知コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process in the main MPU 72 (see FIG. 74), when the AT state ST14 is reached, a determination is made as to whether the value of the third bit in the index value counter 74a is "1." If the value of the third bit is "1," i.e., when a win has been achieved for an index value IV (specifically, any of index values IV = 8 to 15) for which any color bell winning data is set, a determination process is executed to determine whether the value of the first bit in the index value counter 74a is "1." If a negative determination is made in this determination process, a left stop operation notification command is read from the main ROM 73 to cause the presentation MPU 92 to notify the stop order in which the left reel 32L is the first stop. If a positive determination is made in this determination process, a center stop operation notification command is read from the main ROM 73 to cause the presentation MPU 92 to notify the stop order in which the center reel 32M is the first stop. This simplifies the processing configuration for reading out a left stop operation notification command based on winning the index value IV in which either the first or second red bell winning data or the first or second black bell winning data is set in the AT state ST14, and for reading out a center stop operation notification command based on winning the index value IV in which either the third or fourth red bell winning data or the third or fourth black bell winning data is set in the AT state ST14.

停止操作報知制御処理(図74参照)では、左停止操作報知コマンド又は中停止操作報知コマンドを読み出した後、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「0」であることを条件として当該読み出されている停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報をセットする。インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」である場合には当該読み出されている停止操作報知コマンドに黒ベル当選情報がセットされている状態が維持される。これにより、第1~第4赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて停止操作報知コマンドに赤ベル当選情報が設定されている状態となるようにするための処理、及び第1~第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて停止操作報知コマンドに黒ベル当選情報が設定されている状態となるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In the stop operation notification control process (see FIG. 74), after reading a left stop operation notification command or a center stop operation notification command, red bell winning information is set in the read stop operation notification command, provided that the value of the second bit in the index value counter 74a is "0." If the value of the second bit in the index value counter 74a is "1," the state in which black bell winning information is set in the read stop operation notification command is maintained. This simplifies the processing configuration for the process that sets red bell winning information in the stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the first through fourth red bell winning data is set, and the process that sets black bell winning information in the stop operation notification command based on winning an index value IV in which any of the first through fourth black bell winning data is set.

(15)上記(14)の構成において、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて目安範囲報知の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8~11のうち奇数のインデックス値IV=9,11のみが目安範囲報知の実行対象に設定されている。また、第1~第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=12~15のうち奇数のインデックス値IV=13,15のみが目安範囲報知の実行対象に設定されている。偶数のインデックス値IV=8,10,12,14に当選した場合には目安範囲報知は実行されない。主側MPU72における停止操作報知制御処理(図74参照)では、上述した左停止操作報知コマンド又は中停止操作報知コマンドを読み出した後、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には目安範囲報知対象情報を当該読み出されている停止操作報知コマンドにセットする。一方、当該判定所定にて否定判定が行われた場合には目安範囲報知対象情報の設定は行われない。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したいずれかの停止操作報知コマンドに目安範囲報知対象情報が設定されていることを条件として目安範囲報知が実行されるようにする。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて目安範囲報知対象情報の設定が行われる構成とすることにより、第2,第4赤ベル当選データ及び第2,第4黒ベル当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて目安範囲報知対象情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (15) In the configuration of (14) above, the presence or absence of a target range notification may be determined based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a. Specifically, of the index values IV = 8 to 11 to which any of the first to fourth red bell winning data is set, only the odd index values IV = 9 and 11 are set as targets for target range notification. Also, of the index values IV = 12 to 15 to which any of the first to fourth black bell winning data is set, only the odd index values IV = 13 and 15 are set as targets for target range notification. If an even index value IV = 8, 10, 12, or 14 is selected, the target range notification will not be executed. In the stop operation notification control process (see FIG. 74 ) in the main MPU 72, after reading the left stop operation notification command or the center stop operation notification command described above, a determination process is executed to determine whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1." If a positive determination is made in the determination process, the target range notification information is set to the read stop operation notification command. On the other hand, if a negative determination is made in the determination process, the target range notification information is not set. The production MPU 92 executes a target range notification on the condition that the target range notification information is set in any stop operation notification command received from the main MPU 72. In this way, by configuring the target range notification information to be set based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a being "1," the processing configuration for setting the target range notification information based on winning the index value IV to which either the second or fourth red bell winning data or the second or fourth black bell winning data is set can be simplified.

(16)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象となるインデックス値IVに当選したことが特定される構成としてもよい。具体的には、AT状態ST14において実行される役の抽選処理にて参照される役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=8には第1スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=9には第2スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=10には第3スイカリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=11には第4スイカリプレイ当選データが設定されている。また、インデックス値IV=12には第1ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=13には第2ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=14には第3ベルリプレイ当選データが設定されており、インデックス値IV=15には第4ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値カウンタ74aには「0」~「20」のいずれかの数値情報が設定される。インデックス値カウンタ74aに設定される数値情報のうち第3ビットの値が「1」である数値情報は「8」~「15」である。AT状態ST14では、役の抽選処理にて第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8~15に当選したことに基づいて、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。上乗せ抽選処理の対象となるインデックス値IV=8~15はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、インデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVのうちインデックス値IV=8~15以外のインデックス値IVはいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。 (16) In the fifth to seventh embodiments, the index value IV that is the target of the additional lottery process may be determined to have been won based on the value of the third bit in the index value counter 74a. Specifically, in the role lottery table referenced in the role lottery process executed in the AT state ST14, the first watermark replay winning data is set to index value IV=8, the second watermark replay winning data is set to index value IV=9, the third watermark replay winning data is set to index value IV=10, and the fourth watermark replay winning data is set to index value IV=11. Furthermore, the first bell replay winning data is set to index value IV=12, the second bell replay winning data is set to index value IV=13, the third bell replay winning data is set to index value IV=14, and the fourth bell replay winning data is set to index value IV=15. The index value counter 74a is set to any one of numerical information "0" to "20." Among the numerical information set in the index value counter 74a, numerical information with a third bit value of "1" ranges from "8" to "15." In the AT state ST14, based on the winning of the index value IV = 8 to 15, to which any of the first to fourth anchor replay winning data and the first to fourth bell replay winning data is set in the role lottery process, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14. All of the index values IV = 8 to 15 that are the subject of the additional lottery process are numerical information with a third bit value of "1." Furthermore, among the index values IV set in the index value counter 74a, all index values IV other than IV = 8 to 15 are numerical information with a third bit value of "0."

第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=8,9,12,13はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IV=10,11,14,15はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 When an index value IV is selected that has either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data set, the add-on lottery process is executed by referencing the first add-on lottery table, which sets the probability of an add-on win at 10%. When an index value IV is selected that has either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data set, the add-on lottery process is executed by referencing the second add-on lottery table, which sets the probability of an add-on win at 20%. Index values IV = 8, 9, 12, 13, which have either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data set, are all numerical information whose first bit value is "0." Index values IV = 10, 11, 14, 15, which have either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data set, are all numerical information whose first bit value is "1."

主側MPU72におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図69参照)では、AT状態ST14である場合、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選した場合には、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2スイカリプレイ当選データ及び第1,第2ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4スイカリプレイ当選データ及び第3,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、インデックス値カウンタ74aにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、役の抽選処理にて第1~第4スイカリプレイ当選データ及び第1~第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 During the advantageous lottery process at the start of the game in the main MPU 72 (see Figure 69), if the AT state ST14 is reached, a determination is made as to whether the value of the third bit in the index value counter 74a is "1." If the value of the third bit is "1," i.e., if the index value IV to which any of the first to fourth anchor replay winning data and the first to fourth bell replay winning data that are the subject of the additional lottery process is set, a determination is made as to whether the value of the first bit in the index value counter 74a is "1." If a negative determination is made in the determination process, the first additional lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first add-on lottery table based on winning the index value IV set with either the first or second anchor play winning data or the first or second bell replay winning data, and for reading the second add-on lottery table based on winning the index value IV set with either the third or fourth anchor play winning data or the third or fourth bell replay winning data. In this way, by configuring the add-on lottery process to be executed based on the value of the third bit in the index value counter 74a being "1," it is possible to simplify the processing configuration for reading the add-on lottery process based on winning the index value IV set with either the first through fourth anchor play winning data or the first through fourth bell replay winning data in the role lottery process.

(17)上記(16)の構成において、上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値に基づいて特定される構成としてもよい。具体的には、役の抽選処理にていずれかのスイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、役の抽選処理にていずれかのベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。スイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=8~11はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、ベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV=12~15はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (17) In the configuration of (16) above, the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14, which is added when an additional win occurs, may be determined based on the value of the second bit of the index value counter 74a. Specifically, when an index value IV for which any of the winning data for the Suica replay is set is won in the lottery process for the winning combination and an additional win occurs in the lottery process for the additional win, the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is added by "30." Furthermore, when an index value IV for which any of the winning data for the bell replay is set is won in the lottery process for the winning combination and an additional win occurs in the lottery process for the additional win, the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is added by "60." All of the index values IV = 8 to 11 for which the winning data for the Suica replay is set are numerical information whose second bit value is "0," and all of the index values IV = 12 to 15 for which the winning data for the bell replay is set are numerical information whose second bit value is "1."

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、インデックス値カウンタ74aにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかのスイカリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかのベルリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referencing the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the second bit in the index value counter 74a is "1." If a negative determination is made in the determination process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and if a positive determination is made in the determination process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration for adding "30" to the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed by winning an index value IV for which any of the win data for the swift replay is set, and for adding "60" to the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed by winning an index value IV for which any of the win data for the bell replay is set.

(18)上記(17)の構成において、未だ再抽選が実行されていない状況において上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合に、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4スイカリプレイ当選データ及び第2,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3スイカリプレイ当選データ及び第1,第3ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となるインデックス値IV=9,11,13,15はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならないインデックス値IV=8,10,12,14はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、インデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4スイカリプレイ当選データ及び第2,第4ベルリプレイ当選データのいずれかが設定されているインデックス値IVに当選して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (18) In the configuration of (17) above, if a losing result is obtained in the additional lottery process when a re-draw has not yet been performed, the presence or absence of a re-draw may be determined based on the value of the 0th bit of the index value counter 74a. Specifically, if a losing result is obtained in the additional lottery process executed when an index value IV is selected that is set to either the second or fourth anchor play winning data or the second or fourth bell replay winning data, a re-draw is performed. However, if a losing result is obtained in the additional lottery process executed when an index value IV is selected that is set to either the first or third anchor play winning data or the first or third bell replay winning data, a re-draw is not performed. In the re-draw, the additional lottery process is performed again using the first or second additional lottery table already read into the main RAM 74. The index values IV = 9, 11, 13, and 15 that are subject to re-drawing are all odd-numbered numerical information with a 0th bit value of "1," while the index values IV = 8, 10, 12, and 14 that are not subject to re-drawing are all even-numbered numerical information with a 0th bit value of "0." If the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the 0th bit value of the index value counter 74a is "1," provided that a re-draw has not yet been executed. If the determination process results in a positive determination, a re-draw is executed; if the determination process results in a negative determination, a re-draw is not executed. This simplifies the processing configuration for executing a re-draw based on a loss in the additional drawing process executed when an index value IV with either the second or fourth watermark replay winning data or the second or fourth bell replay winning data is selected.

(19)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「8」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「9」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「10」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「11」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される「8」~「15」の数値情報はいずれも第3ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」以下に設定されている。このため、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第3ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (19) In the fifth to seventh embodiments, the achievement of a color bell winning event, which is set as the target of the additional lottery process, may be determined based on the value of the third bit in the payout number counter in the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small win achieved in the current game. Color bell winning events include first to fourth red bell winning events and first to fourth black bell winning events. The number of game media awarded when the first red bell winning event is achieved is "8," the number of game media awarded when the second red bell winning event is "9," the number of game media awarded when the third red bell winning event is "10," and the number of game media awarded when the fourth red bell winning event is "11." Furthermore, when a first black bell win is achieved, the number of game media awarded is "12," when a second black bell win is achieved, the number of game media awarded is "13," when a third black bell win is achieved, the number of game media awarded is "14," and when a fourth black bell win is achieved, the number of game media awarded is "15." The numerical information "8" to "15" set in the payout counter based on the achievement of either a red bell win or a black bell win is all numerical information in which the third bit value is "1." Furthermore, when a small win other than a red bell win or a black bell win is achieved, the number of game media awarded is set to "7" or less. Therefore, the number of game media awarded when a small win other than a red bell win or a black bell win is achieved is all numerical information in which the third bit value is "0." The main MPU 72 determines that either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have occurred by determining that the value of the third bit in the payout number counter is "1." This simplifies the processing configuration for determining whether either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins have occurred.

AT状態ST14では、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「8」、「9」、「12」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「10」、「11」、「14」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In AT state ST14, based on the establishment of either the first to fourth red bell wins or the first to fourth black bell wins, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14. If either the first or second red bell wins or the first or second black bell wins are established, the additional lottery process is executed with reference to the first additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 10%, and if either the third or fourth red bell wins or the third or fourth black bell wins are established, the additional lottery process is executed with reference to the second additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 20%. The number of gaming media awarded when either the first or second red bell win or the first or second black bell win is achieved ("8", "9", "12", and "13") is all numerical information with a first bit value of "0", and the number of gaming media awarded when either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win is achieved ("10", "11", "14", and "15") is all numerical information with a first bit value of "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第3ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see FIG. 78) determines whether the value of the third bit in the payout number counter is "1." If the value of the third bit is "1," i.e., if any of the first through fourth red bell wins and the first through fourth black bell wins, which are the subject of the add-on lottery processing, are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the first bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73. If a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first add-on lottery table based on the achievement of either the first or second red bell win or the first or second black bell win, and the processing for reading the second add-on lottery table based on the achievement of either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win. In this way, by configuring the additional lottery process to be executed based on the value of the third bit in the payout number counter being "1," it is possible to simplify the processing configuration for the process to be executed based on the achievement of either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins.

(20)上記(19)の構成において、上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「8」~「11」)はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第1~第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「15」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。 (20) In the configuration of (19) above, the remaining number of game media awarded in the AT state ST14, which is added when an additional win occurs, may be determined based on the value of the second bit in the payout number counter. Specifically, when any of the first through fourth red bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is added by "30." Furthermore, when any of the first through fourth black bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 is added by "60." The number of game media awarded when the first through fourth red bell wins are achieved ("8" through "11") is numerical information whose second bit value is "0," and the number of game media awarded when the first through fourth black bell wins are achieved ("12" through "15") is numerical information whose second bit value is "1."

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referencing the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the second bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, the main MPU 72 increments the AT continuation counter 74d by "30." If a positive determination is made in the determination process, the main MPU 72 increments the AT continuation counter 74d by "60." This simplifies the processing configuration for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any red bell win is achieved, and for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any black bell win is achieved.

(21)上記(20)の構成において、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3赤ベル入賞及び第1,第3黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となる色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「9」、「11」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならない色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「8」、「10」、「12」及び「14」)はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (21) In the configuration of (20) above, the presence or absence of a re-draw may be determined based on the value of the 0th bit in the payout number counter. Specifically, if the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win results in a losing result in the additional draw process executed, a re-draw is executed, whereas if the first or third red bell win or the first or third black bell win results in a losing result in the additional draw process executed, a re-draw is not executed. In the re-draw, the additional draw process is executed again using the first or second additional draw table already read into the main RAM 74. The number of game media awarded when a color bell win that is subject to a re-draw is achieved (specifically, "9," "11," "13," and "15") is odd-numbered numerical information with a value of "1" in the 0th bit, while the number of game media awarded when a color bell win that is not subject to a re-draw is achieved (specifically, "8," "10," "12," and "14") is even-numbered numerical information with a value of "0" in the 0th bit. If the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1," provided that a re-draw has not yet been performed. If the determination process results in a positive result, a re-draw is performed, and if the determination process results in a negative result, a re-draw is not performed. This simplifies the processing configuration for executing a re-draw based on a loss in the additional drawing process executed when either the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win is achieved.

(22)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「4」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「6」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「4」~「7」及び「12」~「15」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、付与数が「2」であるスイカ入賞と、付与数が「9」である第1通常ベル入賞と、付与数が「10」である第2通常ベル入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (22) In the fifth to seventh embodiments, the achievement of a color bell winning event that is set as the target of the additional lottery process may be determined based on the value of the second bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small winning combination that has been achieved in the current game. Color bell winning events include first to fourth red bell winning events and first to fourth black bell winning events. The number of game media awarded when the first red bell winning event is achieved is "4," the number of game media awarded when the second red bell winning event is "5," the number of game media awarded when the third red bell winning event is "6," and the number of game media awarded when the fourth red bell winning event is "7." Furthermore, when a first black bell win is achieved, the number of game media awarded is "12," when a second black bell win is achieved, the number of game media awarded is "13," when a third black bell win is achieved, the number of game media awarded is "14," and when a fourth black bell win is achieved, the number of game media awarded is "15." The numerical information ("4" to "7" and "12" to "15") set in the payout number counter based on the achievement of either a red bell win or a black bell win is all numerical information in which the second bit value is "1." In addition to the red bell win and the black bell win, other minor prizes include a cherry win, which awards "1" game media, a watermelon win, which awards "2," a first regular bell win, which awards "9," and a second regular bell win, which awards "10." The number of gaming media awarded when a minor win other than a red bell win or a black bell win is achieved is numerical information in which the second bit value is "0." The main MPU 72 determines that one of the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins has been achieved by determining that the second bit value in the payout number counter is "1." This simplifies the processing configuration for determining that one of the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins has been achieved.

AT状態ST14では、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」、「5」、「12」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「6」、「7」、「14」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In AT state ST14, based on the establishment of either the first to fourth red bell wins or the first to fourth black bell wins, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14. If either the first or second red bell wins or the first or second black bell wins are established, the additional lottery process is executed with reference to the first additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 10%, and if either the third or fourth red bell wins or the third or fourth black bell wins are established, the additional lottery process is executed with reference to the second additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 20%. The number of gaming media awarded when either the first or second red bell win or the first or second black bell win is achieved ("4", "5", "12", and "13") is all numerical information with a first bit value of "0", and the number of gaming media awarded when either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win is achieved ("6", "7", "14", and "15") is all numerical information with a first bit value of "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第2ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1,第2赤ベル入賞及び第1,第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第3,第4赤ベル入賞及び第3,第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第4赤ベル入賞及び第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see FIG. 78) determines whether the value of the second bit in the payout number counter is "1." If the value of the second bit is "1," i.e., if any of the first through fourth red bell wins and the first through fourth black bell wins, which are the subject of the add-on lottery processing, are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the first bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73. If a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first add-on lottery table based on the achievement of either the first or second red bell win or the first or second black bell win, and the processing for reading the second add-on lottery table based on the achievement of either the third or fourth red bell win or the third or fourth black bell win. In this way, by configuring the additional lottery process to be executed based on the value of the second bit in the payout number counter being "1," it is possible to simplify the processing configuration for the process to be executed based on the achievement of either the first through fourth red bell wins or the first through fourth black bell wins.

(23)上記(22)の構成において、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第4赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第4黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第4赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」~「7」)はいずれも、「0」~「7」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第4黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「15」)はいずれも、「8」~「15」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「1」である数値情報である。 (23) In the configuration of (22) above, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14, which will be added when an additional win occurs, may be determined based on the value of the third bit in the payout number counter. Specifically, when any of the first through fourth red bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14 is added by "30." Furthermore, when any of the first through fourth black bell wins is achieved and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14 is added by "60." The number of gaming media to be awarded when the first through fourth red bell wins are achieved ("4" to "7") is all numerical information within the numerical range of "0" to "7," and therefore is numerical information in which the value of the third bit is "0." Furthermore, the number of gaming media awarded when the first to fourth black bell wins are achieved ("12" to "15") is all numerical information within the range of "8" to "15", and therefore has a third bit value of "1".

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referencing the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the third bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and if a positive determination is made in the determination process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any red bell win is achieved, and for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any black bell win is achieved.

(24)上記(23)の構成において、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて再抽選の有無が特定される構成としてもよい。具体的には、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選が実行される一方、第1,第3赤ベル入賞及び第1,第3黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合には再抽選は実行されない。再抽選では、既に主側RAM74に読み出されている第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを利用して、再度上乗せ抽選処理が実行される。再抽選の対象となる色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「5」、「7」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報であるとともに、再抽選の対象とはならない色ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(具体的には「4」、「6」、「12」及び「14」)はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、上乗せ抽選処理にて外れ結果となった場合、未だ再抽選が実行されていないことを条件として、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には再抽選が実行されるようにするとともに、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には再抽選が実行されないようにする。これにより、第2,第4赤ベル入賞及び第2,第4黒ベル入賞のいずれかが成立して実行された上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに基づいて再抽選が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 (24) In the configuration of (23) above, the presence or absence of a re-draw may be determined based on the value of the 0th bit in the payout number counter. Specifically, if the additional draw process executed when either the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win is achieved results in a loss, a re-draw is performed, whereas if the additional draw process executed when either the first or third red bell win or the first or third black bell win is achieved results in a loss, a re-draw is not performed. In a re-draw, the additional draw process is performed again using the first or second additional draw table already loaded into the main RAM 74. The number of game media awarded when a color bell win that is subject to a re-draw is achieved (specifically, "5," "7," "13," and "15") is odd-numbered numerical information with a value of "1" for the 0th bit, while the number of game media awarded when a color bell win that is not subject to a re-draw is achieved (specifically, "4," "6," "12," and "14") is even-numbered numerical information with a value of "0" for the 0th bit. If the additional drawing process results in a loss, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the 0th bit of the payout number counter is "1," provided that a re-draw has not yet been executed. If the determination process results in a positive result, a re-draw is executed, and if the determination process results in a negative result, a re-draw is not executed. This simplifies the processing configuration for executing a re-draw based on a loss in the additional drawing process executed when either the second or fourth red bell win or the second or fourth black bell win is achieved.

(25)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第0ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「7」であり、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「15」である。これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「5」、「7」、「13」及び「15」)はいずれも第0ビットの値が「1」である奇数の数値情報である。また、これらの赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「2」であるチェリー入賞と、付与数が「4」であるスイカ入賞と、付与数が「8」である第1通常ベル入賞と、付与数が「10」である第2通常ベル入賞とが存在している。赤ベル入賞及び黒ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第0ビットの値が「0」である偶数の数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (25) In the fifth to seventh embodiments, the achievement of a color bell winning event, which is set as the target of the additional lottery process, may be determined based on the value of the 0th bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small win achieved in the current game. Color bell winning events include first to second red bell winning events and first to second black bell winning events. The number of game media awarded when the first red bell winning event is achieved is "5," when the second red bell winning event is achieved is "7," when the first black bell winning event is achieved is "13," and when the second black bell winning event is achieved is "15." The numerical information ("5," "7," "13," and "15") set in the payout number counter based on the establishment of either the red bell win or the black bell win is all odd-numbered numerical information with a 0th bit value of "1." Other minor prizes besides the red bell win and the black bell win include the cherry win, which awards two gaming media, the watermelon win, which awards four gaming media, the first regular bell win, which awards eight gaming media, and the second regular bell win, which awards ten gaming media. The number of gaming media awarded when a minor prize other than the red bell win or the black bell win is established is all even-numbered numerical information with a 0th bit value of "0." By determining that the 0th bit of the payout number counter is "1," the main MPU 72 determines that either the first or second red bell win or the first or second black bell win has been established. This simplifies the processing configuration for determining whether either the first or second red bell win or the first or second black bell win has occurred.

AT状態ST14では、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」及び「13」)はいずれも第1ビットの値が「0」である数値情報であるとともに、第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「7」及び「15」)はいずれも第1ビットの値が「1」である数値情報である。 In AT state ST14, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14 based on whether either the first or second red bell win or the first or second black bell win is achieved. If either the first red bell win or the first black bell win is achieved, the additional lottery process is executed with reference to a first additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 10%, and if either the second red bell win or the second black bell win is achieved, the additional lottery process is executed with reference to a second additional lottery table, in which the probability of an additional win is set to 20%. The number of game media awarded when either the first red bell win or the first black bell win is achieved ("5" and "13") is both numerical information with a first bit value of "0", and the number of game media awarded when either the second red bell win or the second black bell win is achieved ("7" and "15") is both numerical information with a first bit value of "1".

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第0ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第1ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1赤ベル入賞及び第1黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、並びに第2赤ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see FIG. 78) determines whether the value of the 0th bit in the payout number counter is "1." If the value of the 0th bit is "1," i.e., if any of the first to second red bell wins and the first to second black bell wins, which are the subject of the add-on lottery processing, are achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the 1st bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, the first add-on lottery table is read from the main ROM 73, and if a positive determination is made in the determination process, the second add-on lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first add-on lottery table based on the achievement of either the first red bell win or the first black bell win, and the processing for reading the second add-on lottery table based on the achievement of either the second red bell win or the second black bell win. In this way, by configuring the additional lottery process to be executed based on the value of the 0th bit in the payout number counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for the process to be executed based on the achievement of either the first or second red bell win or the first or second black bell win.

(26)上記(25)の構成において、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値に基づいて上乗せ当選が発生した場合に上乗せされるAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が特定される構成としてもよい。具体的には、第1~第2赤ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるとともに、第1~第2黒ベル入賞のいずれかが成立し、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合にはAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされる。第1~第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「5」及び「7」)はいずれも、「0」~「7」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数(「13」及び「15」)はいずれも、「8」~「15」の数値範囲に含まれている数値情報であるため、第3ビットの値が「1」である数値情報である。 (26) In the configuration of (25) above, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14, which will be added when an additional win occurs, may be determined based on the value of the third bit in the payout number counter. Specifically, when either the first or second red bell win occurs and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14 is added by "30," and when either the first or second black bell win occurs and an additional win occurs in the additional lottery process, the remaining number of gaming media to be awarded in the AT state ST14 is added by "60." The number of gaming media to be awarded when either the first or second red bell win occurs ("5" and "7") is both numerical information within the numerical range of "0" to "7," and therefore is numerical information in which the value of the third bit is "0." Furthermore, the number of gaming media awarded when the first and second black bell wins are achieved ("13" and "15") is numerical information that falls within the range of "8" to "15," and therefore has a third bit value of "1."

主側MPU72は、上述した第1上乗せ抽選テーブル又は第2上乗せ抽選テーブルを参照して実行される上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生した場合、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。当該判定処理にて否定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「30」を加算するとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合にはAT継続カウンタ74dに「60」を加算する。これにより、いずれかの赤ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」上乗せされるようにするための処理、及びいずれかの黒ベル入賞が成立して実行された上乗せ抽選処理にて上乗せ当選が発生したことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「60」上乗せされるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs in the additional lottery process executed by referencing the first additional lottery table or the second additional lottery table described above, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the third bit in the payout number counter is "1." If a negative determination is made in the determination process, "30" is added to the AT continuation counter 74d, and if a positive determination is made in the determination process, "60" is added to the AT continuation counter 74d. This simplifies the processing configuration for adding "30" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any red bell win is achieved, and for adding "60" to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST14 based on an additional win occurring in the additional lottery process executed when any black bell win is achieved.

(27)上記第5~第7の実施形態において、主側RAM74の払出枚数カウンタにおける第2ビットの値に基づいて上乗せ抽選処理の対象に設定されている色ベル入賞の成立が特定される構成としてもよい。具体的には、払出枚数カウンタには今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が設定される。色ベル入賞として、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞が存在している。第1赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「4」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「5」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「6」である。また、第1黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「12」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「13」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「14」である。さらにまた、第1青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「20」であり、第2青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「21」であり、第3青ベル入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は「22」である。これらの赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて払出枚数カウンタに設定される数値情報(「4」~「6」、「12」~「14」及び「20」~「22」)はいずれも第2ビットの値が「1」である数値情報である。また、これらの赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞以外の小役入賞として、遊技媒体の付与数が「1」であるチェリー入賞と、付与数が「2」であるスイカ入賞とが存在している。赤ベル入賞、黒ベル入賞及び青ベル入賞以外の小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数はいずれも第2ビットの値が「0」である数値情報である。主側MPU72は、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることを特定することにより第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことを特定する。これにより、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 (27) In the fifth to seventh embodiments, the achievement of a color bell winning event that is set as the target of the additional lottery process may be determined based on the value of the second bit in the payout number counter of the main RAM 74. Specifically, the payout number counter is set to the number of game media awarded corresponding to the small winning combination that has been achieved in the current game. Color bell winning events include the first to third red bell winning events, the first to third black bell winning events, and the first to third blue bell winning events. When the first red bell winning event is achieved, the number of game media awarded is "4," when the second red bell winning event is achieved, the number of game media awarded is "5," and when the third red bell winning event is achieved, the number of game media awarded is "6." Furthermore, when the first black bell win is achieved, the number of game media awarded is "12," when the second black bell win is achieved, the number of game media awarded is "13," and when the third black bell win is achieved, the number of game media awarded is "14." Furthermore, when the first blue bell win is achieved, the number of game media awarded is "20," when the second blue bell win is achieved, the number of game media awarded is "21," and when the third blue bell win is achieved, the number of game media awarded is "22." The numerical information ("4" to "6," "12" to "14," and "20" to "22") set in the payout number counter based on the achievement of any of these red bell wins, black bell wins, and blue bell wins is all numerical information in which the second bit value is "1." In addition to the red bell, black bell, and blue bell wins, other minor wins include the cherry win, which awards one gaming medium, and the watermelon win, which awards two gaming media. The number of gaming media awarded when a minor win other than the red bell, black bell, or blue bell win is achieved is numerical information in which the second bit value is zero. The main MPU 72 determines that one of the first through third red bell wins, the first through third black bell wins, or the first through third blue bell wins has been achieved by determining that the second bit value in the payout number counter is one. This simplifies the processing configuration for determining whether one of the first through third red bell wins, the first through third black bell wins, or the first through third blue bell wins has been achieved.

AT状態ST14では、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて、AT状態ST14における残りの付与数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行される。第1~第3赤ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が10%に設定されている第1上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれか成立した場合には上乗せ当選の発生確率が20%に設定されている第2上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行されるとともに、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合には上乗せ当選の発生確率が30%に設定されている第3上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選処理が実行される。第1~第3赤ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「4」~「6」)はいずれも第3ビット及び第4ビットの値が「0」である数値情報である。また、第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「12」~「14」)はいずれも第3ビットの値が「1」であるとともに第4ビットの値が「0」である数値情報である。さらにまた、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合における遊技媒体の付与数(「20」~「22」)はいずれも第3ビットの値が「0」であるとともに第4ビットの値が「1」である数値情報である。 In AT state ST14, an additional lottery process is executed to determine whether to increase the remaining number of awards in AT state ST14 based on the achievement of any of the first to third red bell wins, the first to third black bell wins, and the first to third blue bell wins. If any of the first to third red bell wins is achieved, the additional lottery process is executed with reference to the first additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 10%. If any of the first to third black bell wins is achieved, the additional lottery process is executed with reference to the second additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 20%, and if any of the first to third blue bell wins is achieved, the additional lottery process is executed with reference to the third additional lottery table, which sets the probability of an additional win at 30%. The number of awards of gaming media ("4" to "6") when any of the first to third red bell wins is achieved is numerical information in which the third and fourth bits are both set to "0." Furthermore, when any of the first to third black bell wins are achieved, the number of game media awarded ("12" to "14") is numerical information in which the third bit value is "1" and the fourth bit value is "0." Furthermore, when any of the first to third blue bell wins are achieved, the number of game media awarded ("20" to "22") is numerical information in which the third bit value is "0" and the fourth bit value is "1."

主側MPU72におけるAT用処理(図78参照)では、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であるか否かを判定する。当該第2ビットの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選処理の対象となる第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立した場合には、払出枚数カウンタにおける第4ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第3上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第3上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には、払出枚数カウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定し、否定判定が行われた場合(第3ビットの値が「0」である場合)には第1上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、肯定判定が行われた場合(第3ビットの値が「1」である場合)には第2上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。これにより、第1~第3赤ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第1上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理、及び第1~第3黒ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて第2上乗せ抽選テーブルが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。このように、払出枚数カウンタにおける第2ビットの値が「1」であることに基づいて上乗せ抽選処理が実行される構成であることにより、第1~第3赤ベル入賞、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれかが成立したことに基づいて上乗せ抽選処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The AT processing in the main MPU 72 (see Figure 78) determines whether the value of the second bit in the payout number counter is "1." If the value of the second bit is "1," i.e., if any of the first to third red bell wins, first to third black bell wins, or first to third blue bell wins, which are the subject of the additional lottery processing, is achieved, a determination process is executed to determine whether the value of the fourth bit in the payout number counter is "1." If a positive determination is made in the determination process, the third additional lottery table is read from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the third additional lottery table based on the achievement of any of the first to third blue bell wins. Furthermore, if a negative determination is made in the determination process, the system determines whether the value of the third bit in the payout coin counter is "1." If a negative determination is made (if the value of the third bit is "0"), the first bonus lottery table is read from the main ROM 73. If a positive determination is made (if the value of the third bit is "1"), the system reads the second bonus lottery table from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first bonus lottery table based on the achievement of any of the first to third red bell wins, and the processing configuration for reading the second bonus lottery table based on the achievement of any of the first to third black bell wins. In this way, the configuration for executing the bonus lottery process based on the achievement of any of the first to third red bell wins, first to third black bell wins, and first to third blue bell wins simplifies the processing configuration for executing the bonus lottery process based on the achievement of any of the first to third red bell wins, first to third black bell wins, and first to third blue bell wins.

(28)上記第5~第7の実施形態において、AT状態ST14中に獲得した上乗せポイントの合計が上限値(具体的には「100」)に達した場合にAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「30」加算される上乗せが行われる構成であって、主側RAM74に設けられた獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値に基づいて発生した色ベル入賞が特定される構成としてもよい。獲得ポイントカウンタは、今回のゲームにおいて獲得した上乗せポイントを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。色ベル入賞として、第1~第6赤ベル入賞及び第1~第6黒ベル入賞が存在している。AT状態ST14において、第1~第6赤ベル入賞のいずれかが成立した場合には赤ベル用上乗せポイント抽選が行われるとともに、第1~第6黒ベル入賞のいずれかが成立した場合には黒ベル用上乗せポイント抽選が行われる。主側RAM74における獲得ポイントカウンタには、いずれかの上乗せポイント抽選にて当選となった上乗せポイントが設定される。赤ベル用上乗せポイント抽選では「2」、「4」、「10」及び「12」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選するとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選では「1」、「3」、「9」及び「11」のいずれかの上乗せポイントに確実に当選する。赤ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「0」となる偶数であるとともに、黒ベル用上乗せポイント抽選にて当選し得る上乗せポイントはいずれも第0ビットの値が「1」となる奇数である。 (28) In the fifth to seventh embodiments described above, when the total number of bonus points earned during AT state ST14 reaches an upper limit (specifically, "100"), the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14 is increased by "30." The color bell winning event may be identified based on the value of the 0th bit in the earned point counter provided in the main RAM 74. The earned point counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the bonus points earned in the current game. Color bell winning events include the first to sixth red bell winning events and the first to sixth black bell winning events. In AT state ST14, if any of the first to sixth red bell winning events is achieved, a lottery for red bell bonus points is held, and if any of the first to sixth black bell winning events is achieved, a lottery for black bell bonus points is held. The bonus points won in any of the bonus point winning events is set in the earned point counter in the main RAM 74. In the red bell extra points lottery, you are guaranteed to win one of the extra points "2", "4", "10" or "12", and in the black bell extra points lottery, you are guaranteed to win one of the extra points "1", "3", "9" or "11". All extra points that can be won in the red bell extra points lottery are even numbers with a 0th bit value of "0", and all extra points that can be won in the black bell extra points lottery are odd numbers with a 1th bit value of "1".

上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において上乗せポイントを獲得したことを報知する演出として、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第1獲得演出と、いずれかの赤ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する赤ベル用の第2獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第1獲得演出と、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」の数値範囲)に含まれている上乗せポイントを獲得したことを報知する黒ベル用の第2獲得演出とが存在している。 The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 provide effects to indicate that additional points have been acquired: a first red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "4") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a second red bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "9" to "12") have been acquired based on the achievement of any red bell win; a first black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively small first numerical range (a numerical range of "1" to "4") have been acquired based on the achievement of any black bell win; and a second black bell acquisition effect that indicates that additional points within a relatively large second numerical range (a numerical range of "9" to "12") have been acquired based on the achievement of any black bell win.

主側MPU72は、赤ベル用上乗せポイント抽選又は黒ベル用上乗せポイント抽選が実行されていずれかの上乗せポイントが選択され、当該選択された上乗せポイントが主側RAM74の獲得ポイントカウンタにセットされている状態となった後、獲得ポイントカウンタにおける第3ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定が行われた場合には第1獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出すとともに、当該判定処理にて肯定判定が行われた場合には第2獲得演出コマンドを主側ROM73から読み出す。これにより、付与される上乗せポイントとして相対的に小さい第1数値範囲(「1」~「4」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第1獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理、及び付与される上乗せポイントとして相対的に大きい第2数値範囲(「9」~「12」)に含まれている数値情報が選択されたことに基づいて第2獲得演出コマンドが読み出されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 After the red bell bonus point lottery or black bell bonus point lottery is executed to select one of the bonus points and set the selected bonus points in the earned point counter in the main RAM 74, the main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the third bit in the earned point counter is "1." If the determination process returns a negative result, the main MPU 72 reads a first earning effect command from the main ROM 73, and if the determination process returns a positive result, the main MPU 72 reads a second earning effect command from the main ROM 73. This simplifies the processing configuration for reading the first earning effect command based on the selection of numerical information within the first numerical range ("1" to "4"), which is relatively small, as the bonus points to be awarded, and for reading the second earning effect command based on the selection of numerical information within the second numerical range ("9" to "12"), which is relatively large, as the bonus points to be awarded.

その後、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、第0ビットの値が「1」である場合には読み出されている第1獲得演出コマンド又は第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報を設定する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第1獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第1獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第1獲得演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されている場合には黒ベル用の第2獲得演出が実行されるようにするとともに、主側MPU72から受信した第2獲得演出コマンドに黒ベル入賞情報が設定されていない場合には赤ベル用の第2獲得演出が実行されるようにする。このように、獲得ポイントカウンタにおける第0ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われる構成とすることにより、いずれかの黒ベル入賞が成立したことに基づいて黒ベル入賞情報の設定が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Then, it determines whether the value of bit 0 in the acquisition point counter is "1," and if the value of bit 0 is "1," it sets black bell winning information to the first acquisition effect command or second acquisition effect command that has been read. The presentation-side MPU 92 executes the first acquisition effect for the black bell if black bell winning information is set in the first acquisition effect command received from the main MPU 72, and executes the first acquisition effect for the red bell if black bell winning information is not set in the first acquisition effect command received from the main MPU 72. Furthermore, the presentation-side MPU 92 executes the second acquisition effect for the black bell if black bell winning information is set in the second acquisition effect command received from the main MPU 72, and executes the second acquisition effect for the red bell if black bell winning information is not set in the second acquisition effect command received from the main MPU 72. In this way, by configuring the black bell winning information to be set based on the value of bit 0 in the earned point counter being "1", it is possible to simplify the processing configuration for setting the black bell winning information based on the establishment of any black bell winning event.

(29)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定するためにインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値カウンタ74aの値が奇数であるか否かを判定するためにインデックス値カウンタ74aの値を「2」で除算する演算を実行し、当該演算における剰余が「1」となったか否かを判定する判定処理を実行する構成としてもよい。 (29) In the fifth to seventh embodiments described above, a determination process is performed to determine whether the value of the 0th bit in the index value counter 74a is "1" to determine whether the value of the index value counter 74a is odd. However, this is not limited to this. To determine whether the value of the index value counter 74a is odd, an operation is performed to divide the value of the index value counter 74a by "2," and a determination process is performed to determine whether the remainder of this operation is "1."

(30)上記第5,第7の実施形態において、主側RAM74において「1」がセットされている達成フラグ74h~74mの組み合わせが所定の組み合わせとなったことに基づいてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる上乗せ処理が実行される構成としてもよい。具体的には、赤左達成フラグ74h及び黒左達成フラグ74kに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「10」とする左達成時の上乗せ処理が実行され、赤中達成フラグ74i及び黒中達成フラグ74lに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「15」とする中達成時の上乗せ処理が実行され、赤右達成フラグ74j及び黒右達成フラグ74mに「1」がセットされている状態となったことに基づいて付与数を「20」とする右達成時の上乗せ処理が実行される。これにより、いずれかの赤ベル入賞又はいずれかの黒ベル入賞が発生した場合に、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされるのではないかと遊技者に期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (30) In the fifth and seventh embodiments, a configuration may be adopted in which an addition process is executed to add to the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14 when a combination of achievement flags 74h-74m set to "1" in the main RAM 74 becomes a predetermined combination. Specifically, when the red left achievement flag 74h and the black left achievement flag 74k are set to "1," an addition process is executed upon a left achievement to add to the number of awards to "10." When the red middle achievement flag 74i and the black middle achievement flag 74l are set to "1," an addition process is executed upon a middle achievement to add to the number of awards to "15." When the red right achievement flag 74j and the black right achievement flag 74m are set to "1," an addition process is executed upon a right achievement to add to the number of awards to "20." This allows the player to anticipate that the remaining number of gaming media awarded in the AT state ST14 will be added when any red bell win or any black bell win occurs. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(31)上記第5,第7の実施形態において、主側RAM74において「1」がセットされている達成フラグ74h~74mの数に応じてAT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる上乗せ処理が実行される構成としてもよい。具体的には、6種類の達成フラグ74h~74mのうち「1」がセットされているフラグの数が「1」となったことに基づいて付与数を「5」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「2」となったことに基づいて付与数を「10」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「3」となったことに基づいて付与数を「15」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「4」となったことに基づいて付与数を「20」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「5」となったことに基づいて付与数を「25」とする上乗せ処理が実行され、「1」がセットされているフラグの数が「6」となったことに基づいて付与数を「50」とする上乗せ処理が実行される。これにより、ミッションを達成する度に上乗せ処理における付与数が増加することを期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (31) In the fifth and seventh embodiments, a configuration may be adopted in which an add-on process is executed to add to the remaining number of game media awarded in the AT state ST14 depending on the number of achievement flags 74h-74m set to "1" in the main RAM 74. Specifically, an add-on process is executed to set the number of awards to "5" when the number of flags set to "1" among the six types of achievement flags 74h-74m reaches "1," an add-on process is executed to set the number of awards to "10" when the number of flags set to "1" reaches "2," an add-on process is executed to set the number of awards to "15" when the number of flags set to "1" reaches "3," an add-on process is executed to set the number of awards to "20" when the number of flags set to "1" reaches "4," an add-on process is executed to set the number of awards to "25" when the number of flags set to "1" reaches "5," and an add-on process is executed to set the number of awards to "50" when the number of flags set to "1" reaches "6." This allows players to anticipate an increase in the number of bonuses awarded each time a mission is completed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(32)上記第5~第7の実施形態ではインデックス値カウンタ74aの値に基づいて成立したベル入賞が特定される構成としたが、これに限定されることはなく、主側RAM74における払出枚数カウンタの値に基づいて成立したベル入賞が特定される構成としてもよい。具体的には、第1赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「7」であり、第1黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「8」であり、第2赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「9」であり、第2黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「10」であり、第3赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「11」であり、第3黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「12」であり、第4赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「13」であり、第4黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「14」であり、第5赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「15」であり、第5黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「16」であり、第6赤ベル入賞が成立した場合の付与数は「17」であり、第6黒ベル入賞が成立した場合の付与数は「18」である。また、これらのベル入賞以外の小役入賞が成立した場合の付与数は「5」以下である。第1~第2赤ベル入賞及び第1~第2黒ベル入賞は第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞であり、第3~第4赤ベル入賞及び第3~第4黒ベル入賞は第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞であり、第5~第6赤ベル入賞及び第5~第6黒ベル入賞は第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる小役入賞である。 (32) In the fifth to seventh embodiments described above, the bell winning combination that has been achieved is identified based on the value of the index value counter 74a, but this is not limited to this, and the bell winning combination that has been achieved may also be identified based on the value of the payout number counter in the main RAM 74. Specifically, the number of awards for the first red bell win is "7," the number of awards for the first black bell win is "8," the number of awards for the second red bell win is "9," the number of awards for the second black bell win is "10," the number of awards for the third red bell win is "11," the number of awards for the third black bell win is "12," the number of awards for the fourth red bell win is "13," the number of awards for the fourth black bell win is "14," the number of awards for the fifth red bell win is "15," the number of awards for the fifth black bell win is "16," the number of awards for the sixth red bell win is "17," and the number of awards for the sixth black bell win is "18." In addition, the number of awards for small prize wins other than these bell wins is "5" or less. The 1st and 2nd Red Bell wins and the 1st and 2nd Black Bell wins are small wins that can be achieved by making the first stop on the left reel 32L, the 3rd and 4th Red Bell wins and the 3rd and 4th Black Bell wins are small wins that can be achieved by making the first stop on the middle reel 32M, and the 5th and 6th Red Bell wins and the 5th and 6th Black Bell wins are small wins that can be achieved by making the first stop on the right reel 32R.

第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「7」~「10」のいずれかとなり、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「11」~「14」のいずれかとなり、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル入賞又は黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が「15」~「18」のいずれかとなる。また、いずれかの赤ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が奇数となるため、当該払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」となるとともに、いずれかの黒ベル入賞が成立した場合には払出枚数カウンタの値が偶数となるため、当該払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「0」となる。 When a red bell or black bell win, which can be achieved by having the first stop be on the left reel 32L, is achieved, the value of the payout coin counter will be anywhere between "7" and "10." When a red bell or black bell win, which can be achieved by having the first stop be on the center reel 32M, is achieved, the value of the payout coin counter will be anywhere between "11" and "14." When a red bell or black bell win, which can be achieved by having the first stop be on the right reel 32R, is achieved, the value of the payout coin counter will be anywhere between "15" and "18." When any of the red bell wins is achieved, the value of the payout coin counter will be odd, so the value of the 0th bit of that payout coin counter will be "1." When any of the black bell wins is achieved, the value of the payout coin counter will be even, so the value of the 0th bit of that payout coin counter will be "0."

主側MPU72における達成対応処理(図79参照)では、払出枚数カウンタの値が「7」以上であるか否かを判定し、肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「10」以下であるか否かを判定する第1判定処理を実行する。第1判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤左達成フラグ74hに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒左達成フラグ74kに「1」をセットするための処理を実行する。また、第1判定処理にて否定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「14」以下であるか否かを判定する第2判定処理を実行する。第2判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤中達成フラグ74iに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒中達成フラグ74lに「1」をセットするための処理を実行する。さらにまた、第2判定処理にて否定判定を行った場合には払出枚数カウンタの値が「18」以下であるか否かを判定する第3判定処理を実行する。第3判定処理にて肯定判定を行った場合には払出枚数カウンタにおける第0ビットの値が「1」であるか否かを判定し、当該第0ビットの値が「1」である場合には赤右達成フラグ74jに「1」をセットするための処理を実行するとともに、当該第0ビットの値が「0」である場合には黒右達成フラグ74mに「1」をセットするための処理を実行する。これにより、これらの達成フラグ74h~74mに「1」をセットするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The achievement response process in the main MPU 72 (see FIG. 79) determines whether the value of the payout number counter is equal to or greater than "7," and if a positive determination is made, executes a first determination process to determine whether the value of the payout number counter is equal to or less than "10." If a positive determination is made in the first determination process, it determines whether the value of the 0th bit in the payout number counter is equal to "1," and if the value of the 0th bit is equal to "1," executes a process to set the red left achievement flag 74h to "1," and if the value of the 0th bit is equal to "0," executes a process to set the black left achievement flag 74k to "1." Furthermore, if a negative determination is made in the first determination process, it executes a second determination process to determine whether the value of the payout number counter is equal to or less than "14." If a positive determination is made in the second determination process, a determination is made as to whether the value of the 0th bit in the payout coin counter is "1." If the value of the 0th bit is "1," a process is executed to set the red center achievement flag 74i to "1." If the value of the 0th bit is "0," a process is executed to set the black center achievement flag 74l to "1." Furthermore, if a negative determination is made in the second determination process, a third determination process is executed to determine whether the value of the payout coin counter is "18" or less. If a positive determination is made in the third determination process, a determination is made as to whether the value of the 0th bit in the payout coin counter is "1." If the value of the 0th bit is "1," a process is executed to set the red right achievement flag 74j to "1." If the value of the 0th bit is "0," a process is executed to set the black right achievement flag 74m to "1." This simplifies the process for setting these achievement flags 74h-74m to "1."

(33)上記第5~第7の実施形態において、取得された抽選用乱数における所定ビットの値及び当該抽選用乱数が含まれる数値範囲に基づいて、AT移行当選の発生の有無、AT状態ST14に移行した後に各ストップボタン42~44の操作タイミングが報知される操作タイミング報知の有無、及び当該操作タイミング報知が行われることを事前に予告する報知予告演出の有無を決定するAT移行抽選処理が実行される構成としてもよい。AT移行抽選処理では、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから「0」~「255」のいずれかの抽選用乱数を取得する。主側MPU72は、取得された抽選用乱数の第0~第7ビットのうち第0ビットの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理において肯定判定を行った場合にAT移行当選が発生したことを特定する。AT移行当選の発生が特定された場合、主側MPU72は、当該抽選用乱数が「192」以上であるか否かを判定する第1判定処理を実行し、当該第1判定処理にて肯定判定を行った場合には主側RAM74における操作タイミング報知フラグに「1」をセットする。これにより、AT状態ST14に移行した後に操作タイミング報知が実行されるようにすることができる。操作タイミング報知では、色ベル当選データ(いずれかの赤ベル当選データ、いずれかの黒ベル当選データ又はいずれかの青ベル当選データ)が設定されているインデックス値IVに当選した場合、当該色ベル当選データに対応する色ベル入賞を成立させるためにストップボタン42~44の操作を行うべき状況であることを条件として、画像表示装置63に左操作画像、中操作画像又は右操作画像が表示される。遊技者は、これらの操作画像が表示されるタイミングで対応するストップボタン42~44の操作を行うことにより色ベル入賞を成立させることができる。AT移行抽選処理では、上記第1判定処理にて肯定判定を行った場合、当該抽選用乱数が「224」以上であるか否かを判定する第2判定処理を実行し、当該第2判定処理にて肯定判定を行った場合には操作タイミング報知予告コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、操作タイミング報知予告コマンドを受信した場合、AT状態ST14に移行した後に操作タイミング報知が実行されることを予告する演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御が実行されるようにする。これにより、AT移行抽選処理の処理構成が複雑化してしまうことを抑制しながら、「0」~「255」の数値範囲においてAT移行当選となるとともに操作タイミング報知の対象外となる数値情報、AT移行当選となり操作タイミング報知の対象となり操作タイミング報知予告演出の対象外となる数値情報、及びAT移行当選となり操作タイミング報知の対象となり操作タイミング報知予告演出の対象となる数値情報のそれぞれが連番とならないように分散されている態様でAT移行抽選処理が実行されるようにすることができる。よって、当該AT移行抽選処理の結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (33) In the fifth to seventh embodiments, an AT transition lottery process may be executed to determine whether an AT transition win has occurred, whether an operation timing notification will be issued to notify the timing of operation of each stop button 42-44 after transitioning to AT state ST14, and whether a notification preview effect will be displayed to provide advance notice of the operation timing notification, based on the value of a predetermined bit in the acquired lottery random number and the numerical range in which the lottery random number falls. In the AT transition lottery process, a lottery random number between "0" and "255" is acquired from a lottery counter that is updated periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) in the main RAM 74. The main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of bit 0 of bits 0 to 7 of the acquired lottery random number is "1," and identifies an AT transition win as occurring when a positive determination is made in the determination process. When an AT transition winning is identified, the main MPU 72 executes a first determination process to determine whether the lottery random number is equal to or greater than "192." If a positive determination is made in the first determination process, the operation timing notification flag in the main RAM 74 is set to "1." This allows an operation timing notification to be executed after transitioning to the AT state ST14. In the operation timing notification, if an index value IV is selected that is set with color bell winning data (any red bell winning data, any black bell winning data, or any blue bell winning data), a left operation image, a center operation image, or a right operation image is displayed on the image display device 63, provided that the stop buttons 42-44 should be operated to achieve the color bell winning corresponding to the color bell winning data. The player can achieve the color bell winning by operating the corresponding stop button 42-44 at the timing when these operation images are displayed. In the AT transition lottery process, if a positive determination is made in the first determination process, a second determination process is executed to determine whether the lottery random number is equal to or greater than "224," and if a positive determination is made in the second determination process, an operation timing notification notice command is sent to the performance-side MPU 92. When the performance-side MPU 92 receives the operation timing notification notice command, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that a performance is executed that notifies the player that an operation timing notification will be executed after the transition to the AT state ST14. This prevents the processing configuration of the AT transition lottery process from becoming complicated, and makes it possible to execute the AT transition lottery process in a manner in which the numerical information that is a winning AT transition and is not subject to the operation timing notification within the numerical range of "0" to "255," the numerical information that is a winning AT transition and is subject to the operation timing notification and is not subject to the operation timing notification notice performance, and the numerical information that is a winning AT transition and is subject to the operation timing notification and is subject to the operation timing notification notice performance are dispersed so as not to be consecutive numbers. This reduces the possibility of bias in the results of the AT transition lottery process.

(34)上記第5~第7の実施形態ではインデックス値カウンタ74aにおける第0ビットの値に基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVのいずれかに当選したか否かを判定する構成としたが、これに限定されることはなく、当該第0ビット以外の値に基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する構成としてもよい。具体的には、インデックス値IV=0に第1赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=1に第2赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=2に第1黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=3に第2黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=4に第3赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=5に第4赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=6に第3黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=7に第4黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=8に第5赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=9に第6赤ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=10に第5黒ベル当選データが設定されており、インデックス値IV=11に第6黒ベル当選データが設定されている。 (34) In the above fifth to seventh embodiments, the configuration is such that whether or not one of the index values IV in which red bell winning data is set is determined based on the value of the 0th bit in the index value counter 74a, but this is not limited to this, and the configuration may also be such that whether or not an index value IV in which red bell winning data is set is determined based on a value other than the 0th bit. Specifically, the first red bell winning data is set to index value IV=0, the second red bell winning data is set to index value IV=1, the first black bell winning data is set to index value IV=2, the second black bell winning data is set to index value IV=3, the third red bell winning data is set to index value IV=4, the fourth red bell winning data is set to index value IV=5, the third black bell winning data is set to index value IV=6, the fourth black bell winning data is set to index value IV=7, the fifth red bell winning data is set to index value IV=8, the sixth red bell winning data is set to index value IV=9, the fifth black bell winning data is set to index value IV=10, and the sixth black bell winning data is set to index value IV=11.

インデックス値IV=0~3に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「0」~「3」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。インデックス値IV=4~7に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「4」~「7」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。インデックス値IV=8~11に設定されている赤ベル当選データ又は黒ベル当選データは第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データである。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「8」~「11」の範囲に含まれていることに基づいて第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるベル当選データに当選したことに対応する処理を実行することができる。 Red bell winning data or black bell winning data with an index value IV set to 0-3 is bell winning data that can be used to achieve a win by making the first stop on the left reel 32L. Therefore, the main MPU 72 can execute processing corresponding to a win of bell winning data that can be used to achieve a win by making the first stop on the left reel 32L, based on the value of the index value counter 74a being within the range of "0" to "3." Red bell winning data or black bell winning data with an index value IV set to 4-7 is bell winning data that can be used to achieve a win by making the first stop on the center reel 32M. Therefore, the main MPU 72 can execute processing corresponding to a win of bell winning data that can be used to achieve a win by making the first stop on the center reel 32M, based on the value of the index value counter 74a being within the range of "4" to "7." Red bell winning data or black bell winning data set to an index value IV of 8 to 11 is bell winning data that can be used to achieve a win by having the first reel stop on the right reel 32R. Therefore, the host MPU 72 can execute processing corresponding to a win in which bell winning data that can be used to achieve a win by having the first reel stop on the right reel 32R is selected based on the value of the index value counter 74a being within the range of "8" to "11."

赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=0,1,4,5,8,9は当該インデックス値IVが有する第0~第7ビットのうち第1ビットの値が「0」となる数値情報であるとともに、黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,3,6,7,10,11は当該インデックス値IVが有する第0~第7ビットのうち第1ビットの値が「1」となる数値情報である。このため、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「0」であることに基づいて赤ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行することができるとともに、インデックス値カウンタ74aにおける第1ビットの値が「1」であることに基づいて黒ベル当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する処理を実行することができる。これにより、これらの処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Index values IV = 0, 1, 4, 5, 8, 9 in which red bell winning data is set are numerical information in which the value of the first bit of the 0th to 7th bits of the index value IV is "0," while index values IV = 2, 3, 6, 7, 10, 11 in which black bell winning data is set are numerical information in which the value of the first bit of the 0th to 7th bits of the index value IV is "1." Therefore, the main MPU 72 can execute processing corresponding to winning an index value IV in which red bell winning data is set based on the value of the first bit in the index value counter 74a being "0," and can execute processing corresponding to winning an index value IV in which black bell winning data is set based on the value of the first bit in the index value counter 74a being "1." This simplifies the processing configuration for executing these processes.

(35)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されているAT移行抽選テーブルを利用してAT移行抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、主側ROM73には、通常遊技状態ST11にて参照される第1AT移行抽選テーブルと、ボーナス内部状態ST12にて参照される第2AT移行抽選テーブルとが記憶されている。これらのAT移行抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかのAT移行抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することによりAT移行抽選処理を実行する。 (35) In the fifth to seventh embodiments, the AT transition lottery may be performed using an AT transition lottery table in which a point value PV that does not result in a win is set. Specifically, the main ROM 73 stores a first AT transition lottery table referenced in the normal gaming state ST11 and a second AT transition lottery table referenced in the bonus internal state ST12. These AT transition lottery tables have index values IV and point values PV set in them, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The main MPU 72 reads one of the AT transition lottery tables and performs the AT transition lottery process by executing the same processes as steps S2801 to S2806, S2809, and S2810 in the role lottery process (FIG. 62).

これらのAT移行抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には遊技媒体の初期付与数が「40」である第1AT移行当選が設定されており、インデックス値IV=2には遊技媒体の初期付与数が「50」である第2AT移行当選が設定されており、「3」及び「4」のインデックス値IVには遊技媒体の初期付与数が「100」である第3AT移行当選が設定されている。また、インデックス値IV=4には特別演出情報が設定されている。AT移行当選に対応する演出として、AT状態ST14への移行時に設定される遊技媒体の初期付与数が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該初期付与数が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62からAT移行当選の報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=4に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these AT transition lottery tables, the index value IV=1 is set to the first AT transition win, where the initial number of game media awarded is "40." The index value IV=2 is set to the second AT transition win, where the initial number of game media awarded is "50." The index values IV of "3" and "4" are set to the third AT transition win, where the initial number of game media awarded is "100." Special effect information is also set for index value IV=4. The effects corresponding to the AT transition win include a normal effect in which the initial number of game media awarded, which is set when transitioning to AT state ST14, is displayed on the image display device 63, and a special effect in which the initial number is displayed on the image display device 63 and an audible notification of the AT transition win is output from the speaker 62. If the index value IV=4, for which special effect information is set, is won, a special effect is executed; otherwise, a normal effect is executed.

これらのAT移行抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1,2には、「5000」というポイント値PVが設定されている。第1AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=3及び第2AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=4には、「1000」というポイント値PVが設定されている。これにより、通常遊技状態ST11及びボーナス内部状態ST12において、第3AT移行当選の発生確率を同一の確率とすることができる。第1AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=4及び第2AT移行抽選テーブルのインデックス値IV=3には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、通常遊技状態ST11では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=4への当選が発生しない構成とすることができるとともに、ボーナス内部状態ST12では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=3への当選が発生しない構成とすることができる。 In these AT transition lottery tables, a point value PV of "5000" is set for index values IV=1 and IV=2. A point value PV of "1000" is set for index value IV=3 in the first AT transition lottery table and index value IV=4 in the second AT transition lottery table. This makes it possible to set the probability of winning the third AT transition to the same probability in the normal gaming state ST11 and the bonus internal state ST12. A point value PV of "0" is set for index value IV=4 in the first AT transition lottery table and index value IV=3 in the second AT transition lottery table. This makes it possible to configure the normal gaming state ST11 so that a win does not occur for index value IV=4, which has special effect information set, and to configure the bonus internal state ST12 so that a win does not occur for index value IV=3, which does not have special effect information set.

AT移行抽選処理において、いずれかのAT移行当選が発生した場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されているAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信したAT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「3」であることに基づいて通常遊技状態ST11において第3AT移行当選が発生したことを特定し、当該特定したAT移行当選に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信したAT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「4」であることに基づいてボーナス内部状態ST12において第3AT移行当選が発生したことを特定し、当該特定したAT移行当選に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、AT移行当選コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて第3AT移行当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、AT移行当選コマンドに発生したAT移行当選の種類を示す情報と、当該AT移行当選が発生した状況(遊技状態)を示す情報と、を設定する必要がある構成と比較して、第3AT移行当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an AT transition win occurs during the AT transition lottery process, the main MPU 72 transmits an AT transition win command in which the winning index value IV is set to the presentation MPU 92. The presentation MPU 92 determines that a third AT transition win has occurred in the normal gaming state ST11 based on the fact that the index value IV set in the received AT transition win command is "3," and executes a normal effect corresponding to the determined AT transition win. Furthermore, the presentation MPU 92 determines that a third AT transition win has occurred in the bonus internal state ST12 based on the fact that the index value IV set in the received AT transition win command is "4," and executes a special effect corresponding to the determined AT transition win. By configuring the execution of an effect corresponding to the situation in which the third AT transition win occurred based on the index value IV set in the AT transition win command in this way, the processing configuration for executing an effect corresponding to the situation in which the third AT transition win occurred can be simplified compared to a configuration in which it is necessary to set information indicating the type of AT transition win that occurred and information indicating the situation (game state) in which the AT transition win occurred in the AT transition win command.

(36)上記(35)の構成において、通常遊技状態ST11及びボーナス内部状態ST12において利用される共通のAT移行抽選テーブルとして上述した第2AT移行抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1AT移行抽選テーブルを記憶することを不要として、AT移行抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、AT移行抽選処理においてインデックス値IV=4に当選した場合、遊技状態が通常遊技状態ST11であるか否かを判定し、通常遊技状態ST11である場合にはAT移行当選コマンドに設定されるインデックス値IVを「4」から「3」に変更する。これにより、通常遊技状態ST11においてAT移行当選コマンドにインデックス値IV=3が設定され得る構成とすることができるとともに、AT移行当選コマンドにインデックス値IV=4が設定されない構成とすることができる。また、ボーナス内部状態ST12においてAT移行当選コマンドにインデックス値IV=4が設定され得る構成とすることができるとともに、AT移行当選コマンドにインデックス値IV=3が設定されない構成とすることができる。 (36) In the configuration of (35) above, the second AT transition lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common AT transition lottery table used in the normal gaming state ST11 and the bonus internal state ST12. This eliminates the need to store the first AT transition lottery table in the main ROM 73, thereby reducing the data capacity of the main ROM 73 required to store the AT transition lottery table. When the main MPU 72 wins the index value IV = 4 in the AT transition lottery process, it determines whether the gaming state is the normal gaming state ST11, and if so, changes the index value IV set in the AT transition winning command from "4" to "3." This allows for a configuration in which the index value IV = 3 can be set in the AT transition winning command in the normal gaming state ST11, while also allowing for a configuration in which the index value IV = 4 is not set in the AT transition winning command. Additionally, in the bonus internal state ST12, it is possible to configure the AT transition winning command to have an index value IV = 4 set, and it is also possible to configure the AT transition winning command to not have an index value IV = 3 set.

(37)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されている上乗せ抽選テーブルを利用して上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、上乗せ抽選はAT状態ST14において実行される。主側ROM73には、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「15」以上である第1状況にて参照される第1上乗せ抽選テーブルと、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数が「15」未満である第2状況にて参照される第2上乗せ抽選テーブルとが記憶されている。これらの上乗せ抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかの上乗せ抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することにより上乗せ抽選処理を実行する。 (37) In the fifth to seventh embodiments, the bonus lottery may be performed using a bonus lottery table in which a point value PV that does not result in a win is set. Specifically, the bonus lottery is performed in the AT state ST14. The main ROM 73 stores a first bonus lottery table that is referenced in a first situation in which the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is 15 or more, and a second bonus lottery table that is referenced in a second situation in which the remaining number of awarded gaming media in the AT state ST14 is less than 15. These bonus lottery tables have index values IV and point values PV set in them, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The main MPU 72 reads one of the bonus lottery tables and performs the bonus lottery process by executing the same processes as steps S2801 to S2806, S2809, and S2810 in the role lottery process (FIG. 62).

これらの上乗せ抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には遊技媒体の付与数が「10」増加する第1上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=2には遊技媒体の付与数が「15」増加する第2上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=3には遊技媒体の付与数が「20」増加する第3上乗せ当選が設定されており、インデックス値IV=4には遊技媒体の付与数が「25」増加する第4上乗せ当選が設定されており、「5」及び「6」のインデックス値IVには遊技媒体の付与数が「50」増加する第5上乗せ当選が設定されている。また、インデックス値IV=6には特別演出情報が設定されている。上乗せ当選に対応する演出として、上乗せされる付与数が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該上乗せされる付与数が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62から上乗せ当選の報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these bonus lottery tables, an index value IV=1 is set to a first bonus win in which the number of game media awarded increases by 10; an index value IV=2 is set to a second bonus win in which the number of game media awarded increases by 15; an index value IV=3 is set to a third bonus win in which the number of game media awarded increases by 20; an index value IV=4 is set to a fourth bonus win in which the number of game media awarded increases by 25; and index values IV of 5 and 6 are set to a fifth bonus win in which the number of game media awarded increases by 50. Special effect information is also set for index value IV=6. Effects corresponding to bonus wins include a normal effect in which the number of bonus awards is displayed on the image display device 63, and a special effect in which the number of bonus awards is displayed on the image display device 63 and an audible notification of an bonus win is output from the speaker 62. A special effect is executed when an index value IV=6, for which special effect information is set, is won; otherwise, a normal effect is executed.

これらの上乗せ抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~4には、「2500」というポイント値PVが設定されている。第1上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=5及び第2上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=6には、「1000」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1状況及び第2状況において、第5上乗せ当選の発生確率を同一の確率とすることができる。第1上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=6及び第2上乗せ抽選テーブルのインデックス値IV=5には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1状況では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6への当選が発生しない構成とすることができるとともに、第2状況では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=5への当選が発生しない構成とすることができる。 In these bonus lottery tables, a point value PV of "2500" is set for index values IV=1 to 4. A point value PV of "1000" is set for index value IV=5 in the first bonus lottery table and index value IV=6 in the second bonus lottery table. This makes it possible to make the probability of winning the fifth bonus equal in the first and second situations. A point value PV of "0" is set for index value IV=6 in the first bonus lottery table and index value IV=5 in the second bonus lottery table. This makes it possible to configure the first situation so that a win does not occur for index value IV=6, which has special effect information set, and to configure the second situation so that a win does not occur for index value IV=5, which does not have special effect information set.

上乗せ抽選処理において、いずれかの上乗せ当選が発生した場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されている上乗せ当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信した上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「5」であることに基づいて第1状況において第5上乗せ当選が発生したことを特定し、当該特定した上乗せ当選に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信した上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVが「6」であることに基づいて第2状況において第5上乗せ当選が発生したことを特定し、当該特定した上乗せ当選に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、上乗せ当選コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて第5上乗せ当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、上乗せ当選コマンドに発生した上乗せ当選の種類を示す情報と、当該上乗せ当選が発生した状況を示す情報(第1状況又は第2状況を示す情報)と、を設定する必要がある構成と比較して、第5上乗せ当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When an additional win occurs during the additional lottery process, the main MPU 72 sends an additional win command, in which the winning index value IV is set, to the production MPU 92. The production MPU 92 determines that a fifth additional win has occurred in the first situation based on the fact that the index value IV set in the received additional win command is "5," and executes a normal effect corresponding to the identified additional win. Furthermore, the production MPU 92 determines that a fifth additional win has occurred in the second situation based on the fact that the index value IV set in the received additional win command is "6," and executes a special effect corresponding to the identified additional win. By configuring the execution of an effect corresponding to the situation in which the fifth additional win occurred based on the index value IV set in the additional win command in this way, the processing configuration for executing an effect corresponding to the situation in which the fifth additional win occurred can be simplified compared to a configuration in which it is necessary to set information indicating the type of additional win that occurred and information indicating the situation in which the additional win occurred (information indicating the first situation or the second situation) in the additional win command.

(38)上記(37)の構成において、第1状況及び第2状況において利用される共通の上乗せ抽選テーブルとして上述した第2上乗せ抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1上乗せ抽選テーブルを記憶することを不要として、上乗せ抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、上乗せ抽選処理においてインデックス値IV=6に当選した場合、第1状況であるか否かを判定し、第1状況である場合には上乗せ当選コマンドに設定されるインデックス値IVを「6」から「5」に変更する。これにより、第1状況において上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=5が設定され得る構成とすることができるとともに、上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=6が設定されない構成とすることができる。また、第2状況において上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=6が設定され得る構成とすることができるとともに、上乗せ当選コマンドにインデックス値IV=5が設定されない構成とすることができる。 (38) In the configuration of (37) above, the second bonus lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common bonus lottery table used in the first and second situations. This eliminates the need to store the first bonus lottery table in the main ROM 73, thereby reducing the data capacity of the main ROM 73 required to store the bonus lottery table. When the main MPU 72 wins index value IV = 6 in the bonus lottery process, it determines whether the first situation is occurring, and if the first situation is occurring, it changes the index value IV set in the bonus win command from "6" to "5." This allows for a configuration in which index value IV = 5 can be set in the bonus win command in the first situation, and for index value IV = 6 not to be set in the bonus win command. Furthermore, it allows for a configuration in which index value IV = 6 can be set in the bonus win command in the second situation, and for index value IV = 5 not to be set in the bonus win command.

(39)上記第5~第7の実施形態において、当選を発生させないポイント値PVが設定されている解除ゲーム数抽選テーブルを利用して解除ゲーム数抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームと、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームとが実行される構成であり、解除ゲーム数抽選は遊技媒体のベット数が「2」である第1ベット状況又は遊技媒体のベット数が「3」である第3ベット状況において実行される。主側ROM73には、第1ベット状況にて参照される第1解除ゲーム数抽選テーブルと、第2ベット状況にて参照される第2解除ゲーム数抽選テーブルとが記憶されている。これらの解除ゲーム数抽選テーブルには、役抽選テーブルTB1,TB2と同様に、インデックス値IV及びポイント値PVが設定されている。主側MPU72は、いずれかの解除ゲーム数抽選テーブルを読み出し、役の抽選処理(図62)におけるステップS2801~ステップS2806及びステップS2809及びステップS2810と同様の処理を実行することにより解除ゲーム数抽選処理を実行する。 (39) In the fifth to seventh embodiments, the release game number lottery may be performed using a release game number lottery table in which a point value PV that does not result in a win is set. Specifically, a game in which the number of gaming media bets is "2" and a game in which the number of gaming media bets is "3" are executed, and the release game number lottery is performed in the first betting situation in which the number of gaming media bets is "2" or the third betting situation in which the number of gaming media bets is "3". The main ROM 73 stores a first release game number lottery table that is referenced in the first betting situation and a second release game number lottery table that is referenced in the second betting situation. In these release game number lottery tables, index values IV and point values PV are set, similar to the role lottery tables TB1 and TB2. The main MPU 72 reads one of the release game number lottery tables and executes the release game number lottery process by performing the same processes as steps S2801 to S2806, S2809, and S2810 in the role lottery process (FIG. 62).

これらの解除ゲーム数抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1には「1200」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=2には「1100」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=3には「1000」という解除ゲーム数が設定されており、インデックス値IV=4には「900」という解除ゲーム数が設定されており、「5」及び「6」のインデックス値IVには「600」という最小の解除ゲーム数が設定されている。また、インデックス値IV=6には特別演出情報が設定されている。解除ゲーム数の設定に対応する演出として、設定される解除ゲーム数の大小を示唆する示唆画像が画像表示装置63に表示される通常演出と、当該設定される解除ゲーム数の大小を示唆する示唆画像が画像表示装置63に表示されるとともにスピーカ62から最小の解除ゲーム数が設定されたことを報知する報知音が出力される特別演出とが存在している。特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6に当選した場合には特別演出が実行され、それ以外の場合には通常演出が実行される。 In these release game number lottery tables, the index value IV=1 is set to "1200" as the release game number, the index value IV=2 is set to "1100" as the release game number, the index value IV=3 is set to "1000" as the release game number, the index value IV=4 is set to "900" as the release game number, and the index values IV of "5" and "6" are set to the minimum release game number of "600." Special effect information is also set for index value IV=6. The effects corresponding to the release game number setting include a normal effect in which a suggestive image indicating the size of the release game number to be set is displayed on the image display device 63, and a special effect in which a suggestive image indicating the size of the release game number to be set is displayed on the image display device 63 and an alarm sound is output from the speaker 62 to notify the player that the minimum release game number has been set. If the index value IV=6, for which special effect information is set, is selected, a special effect is executed; otherwise, a normal effect is executed.

これらの解除ゲーム数抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=1~4には、「16300」というポイント値PVが設定されている。第1解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=5及び第2解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=6には、「336」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1ベット状況及び第2ベット状況において、最小の解除ゲーム数の当選確率を同一の確率とすることができる。第1解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=6及び第2解除ゲーム数抽選テーブルのインデックス値IV=5には、「0」というポイント値PVが設定されている。これにより、第1ベット状況では特別演出情報が設定されているインデックス値IV=6への当選が発生しない構成とすることができるとともに、第2ベット状況では特別演出情報が設定されていないインデックス値IV=5への当選が発生しない構成とすることができる。 In these number of release games lottery tables, a point value PV of "16,300" is set for index values IV = 1 to 4. A point value PV of "336" is set for index value IV = 5 in the first number of release games lottery table and index value IV = 6 in the second number of release games lottery table. This makes it possible to make the probability of winning the minimum number of release games the same in the first betting situation and the second betting situation. A point value PV of "0" is set for index value IV = 6 in the first number of release games lottery table and index value IV = 5 in the second number of release games lottery table. This makes it possible to configure the first betting situation so that a win for index value IV = 6, which has special effect information set, does not occur, and to configure the second betting situation so that a win for index value IV = 5, which does not have special effect information set, does not occur.

解除ゲーム数抽選処理が実行された場合、主側MPU72は、当選したインデックス値IVが設定されている解除ゲーム数コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、受信した解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVが「5」であることに基づいて第1ベット状況において最小の解除ゲーム数に当選したことを特定し、当該特定した解除ゲーム数に対応する通常演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92は、受信した解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVが「6」であることに基づいて第2ベット状況において最小の解除ゲーム数の当選が発生したことを特定し、当該特定した解除ゲーム数に対応する特別演出が実行されるようにする。このように、解除ゲーム数コマンドに設定されているインデックス値IVに基づいて最小の解除ゲーム数の当選が発生した状況に対応する演出が実行される構成とすることにより、解除ゲーム数コマンドに当選した解除ゲーム数を示す情報と、当該解除ゲーム数抽選が実行された状況を示す情報(第1ベット状況又は第2ベット状況を示す情報)と、を設定する必要がある構成と比較して、最小の解除ゲーム数の当選が発生した状況に対応する演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 When the release game number lottery process is executed, the main MPU 72 sends a release game number command in which the winning index value IV is set to the presentation MPU 92. The presentation MPU 92 determines that the minimum release game number has been won in the first betting situation based on the fact that the index value IV set in the received release game number command is "5," and executes a normal effect corresponding to the specified release game number. Furthermore, the presentation MPU 92 determines that the minimum release game number has been won in the second betting situation based on the fact that the index value IV set in the received release game number command is "6," and executes a special effect corresponding to the specified release game number. In this way, by configuring the system to execute an effect corresponding to the situation in which the minimum number of release games is won based on the index value IV set in the release game number command, the processing configuration for executing an effect corresponding to the situation in which the minimum number of release games is won can be simplified compared to a configuration in which it is necessary to set information indicating the number of release games won in the release game number command and information indicating the situation in which the release game number lottery was executed (information indicating the first betting situation or the second betting situation).

(40)上記(39)の構成において、第1ベット状況及び第2ベット状況において利用される共通の解除ゲーム数抽選テーブルとして上述した第2解除ゲーム数抽選テーブルが主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。これにより、主側ROM73に第1解除ゲーム数抽選テーブルを記憶することを不要として、解除ゲーム数抽選テーブルを記憶するために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。主側MPU72は、解除ゲーム数抽選処理においてインデックス値IV=6に当選した場合、第1ベット状況であるか否かを判定し、第1ベット状況である場合には解除ゲーム数コマンドに設定されるインデックス値IVを「6」から「5」に変更する。これにより、第1ベット状況において解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=5が設定され得る構成とすることができるとともに、解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=6が設定されない構成とすることができる。また、第2ベット状況において解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=6が設定され得る構成とすることができるとともに、解除ゲーム数コマンドにインデックス値IV=5が設定されない構成とすることができる。 (40) In the configuration of (39) above, the second release game number lottery table described above may be stored in the main ROM 73 as a common release game number lottery table used in the first betting situation and the second betting situation. This eliminates the need to store the first release game number lottery table in the main ROM 73, thereby reducing the data capacity of the main ROM 73 required to store the release game number lottery table. When the main MPU 72 wins index value IV = 6 in the release game number lottery process, it determines whether the first betting situation is present, and if the first betting situation is present, it changes the index value IV set in the release game number command from "6" to "5." This allows for a configuration in which index value IV = 5 can be set in the release game number command in the first betting situation, and also allows for a configuration in which index value IV = 6 is not set in the release game number command. Furthermore, it is possible to configure the release game count command to have an index value IV=6 set in the second bet situation, and it is also possible to configure the release game count command to not have an index value IV=5 set.

(41)上記第5,第6の実施形態において、遊技媒体のベット数に応じて役の抽選処理にて当選し得るインデックス値IVが変動する構成としてもよい。具体的には、主側ROM73には、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において参照される役抽選テーブルとして、遊技媒体のベット数が「3」である場合に参照される3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルと、遊技媒体のベット数が「2」である場合に参照される2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルと、が記憶されている。これらの非内部用役抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17には第1チャンスリプレイ当選データが設定されているとともに、インデックス値IV=18には第2チャンスリプレイ当選データが設定されている。3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=17に設定されているポイント値PVは「600」であるとともに、インデックス値IV=18に設定されているポイント値PVは「0」である。また、2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルにおいて、インデックス値IV=17に設定されているポイント値PVは「0」であるとともに、インデックス値IV=18に設定されているポイント値PVは「600」である。これにより、3枚ベット時の非内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理が実行される場合、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選し得るとともに、第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「18」)に当選しない構成とすることができる。また、2枚ベット時の非内部用役抽選テーブルを参照して役の抽選処理が実行される場合、第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「18」)に当選し得るとともに、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(具体的には「17」)に当選しない構成とすることができる。 (41) In the fifth and sixth embodiments, the index value IV that can win in the lottery process for winning combinations may vary depending on the number of gaming media bets. Specifically, the main ROM 73 stores, as combination lottery tables referenced in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14, a non-internal combination lottery table for three bets that is referenced when the number of gaming media bets is "3," and a non-internal combination lottery table for two bets that is referenced when the number of gaming media bets is "2." In these non-internal combination lottery tables, first chance replay winning data is set for index value IV = 17, and second chance replay winning data is set for index value IV = 18. In the non-internal combination lottery table for three bets, the point value PV set for index value IV = 17 is "600," and the point value PV set for index value IV = 18 is "0." Furthermore, in the non-internal role lottery table when two coins are bet, the point value PV set for index value IV = 17 is "0," and the point value PV set for index value IV = 18 is "600." As a result, when the role lottery process is executed with reference to the non-internal role lottery table when three coins are bet, it is possible to win the index value IV (specifically, "17") in which the first chance replay winning data is set, but not the index value IV (specifically, "18") in which the second chance replay winning data is set. Furthermore, when the role lottery process is executed with reference to the non-internal role lottery table when two coins are bet, it is possible to win the index value IV (specifically, "18") in which the second chance replay winning data is set, but not the index value IV (specifically, "17") in which the first chance replay winning data is set.

主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「17」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいて第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する第1チャンスリプレイ演出を実行するための処理を実行する。これにより、主側RAM74に第1チャンスリプレイ当選データが設定されていることを特定するための判定処理に加えて当該第1チャンスリプレイ当選データが設定されたゲームにおける遊技媒体のベット数が「3」であったことを特定するための判定処理が必要となる構成と比較して、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいて第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第1チャンスリプレイ演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、主側MPU72は、インデックス値カウンタ74aの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われたことに基づいて、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいて第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに対応する第2チャンスリプレイ演出を実行するための処理を実行する。これにより、主側RAM74に第2チャンスリプレイ当選データが設定されていることを特定するための判定処理に加えて当該第2チャンスリプレイ当選データが設定されたゲームにおける遊技媒体のベット数が「2」であったことを特定するための判定処理が必要となる構成と比較して、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいて第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことに基づいて第2チャンスリプレイ演出が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 The host MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "17," and, based on a positive determination in the determination process, executes a process to execute a first chance replay effect corresponding to winning the index value IV for which the first chance replay winning data is set in a game in which the number of gaming media bets is "3." This simplifies the processing configuration for executing a first chance replay effect based on winning the index value IV for which the first chance replay winning data is set in a game in which the number of gaming media bets is "3," compared to a configuration that requires a determination process to determine whether the first chance replay winning data is set in the host RAM 74 and a determination process to determine whether the number of gaming media bets in the game in which the first chance replay winning data is set. The main MPU 72 also executes a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "18," and, based on a positive determination in the determination process, executes a process to execute a second chance replay effect corresponding to winning the index value IV for which the second chance replay winning data is set in a game in which the number of gaming media bets is "2." This simplifies the processing configuration for executing a second chance replay effect based on winning the index value IV for which the second chance replay winning data is set in a game in which the number of gaming media bets is "2," compared to a configuration that requires not only a determination process to determine that the second chance replay winning data has been set in the main RAM 74, but also a determination process to determine that the number of gaming media bets in the game in which the second chance replay winning data was set.

(42)上記第5~第7の実施形態において、遊技媒体のベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にはチェリー入賞演出が実行される一方、遊技媒体のベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には当該チェリー入賞が成立したことに対応する演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「18」がセットされるとともに、ベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「4」がセットされる。当該「18」という数値情報はベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報であるとともに、当該「4」という数値情報はベット数が「2」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報である。また、当該「18」という付与数は、小役入賞が成立したことに基づいて設定される付与数の中で最大の付与数である。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として、演出側MPU92にチェリー入賞コマンドを送信する。演出側MPU92は、チェリー入賞コマンドを受信した場合、付与数が最大(具体的には「18」)であるチェリー入賞が成立したことに対応するチェリー入賞演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定するための判定処理を実行し、肯定判定が行われた場合にチェリー入賞コマンドを送信する構成であることにより、チェリー入賞が成立したか否かを判定する判定処理に加えて当該チェリー入賞の契機となったチェリー当選データが設定されたゲームはベット数が「3」であるゲームであったか否かを判定する判定処理が必要となる構成と比較して、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー入賞演出が実行されるにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 (42) In the fifth to seventh embodiments, a cherry winning effect may be executed when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is three, whereas an effect corresponding to the cherry winning may not be executed when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is two. Specifically, when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is three, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "18," and when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is two, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "4." The numerical information "18" is set in the payout number counter only when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is three, and the numerical information "4" is set in the payout number counter only when a cherry winning occurs in a game where the number of gaming media bets is two. Furthermore, the award number of "18" is the maximum award number among the award numbers that are set based on the establishment of a small winning combination. The main MPU 72 executes a determination process to determine whether the value of the payout number counter is "18," and, on the condition that a positive determination is made in the determination process, transmits a cherry award command to the presentation MPU 92. When the presentation MPU 92 receives the cherry award command, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that a cherry award presentation corresponding to the establishment of a cherry award with the maximum award number (specifically, "18") is executed. This configuration executes a determination process to determine whether the value of the payout number counter is "18," and sends a cherry win command if a positive determination is made. This reduces the number of determination processes required to identify that a cherry win has been achieved in a game with a bet of "3," compared to a configuration that requires not only a determination process to determine whether a cherry win has been achieved, but also a determination process to determine whether the game in which the cherry win data that triggered the cherry win was set was a game with a bet of "3." This simplifies the processing configuration for executing a cherry win effect based on the achievement of a cherry win in a game with a bet of "3," and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to this processing.

(43)上記第5~第7の実施形態において、ボーナス内部状態ST12にて実行されたゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合にはチェリー入賞演出が実行される一方、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14にて実行されたゲームにおいてチェリー入賞が成立した場合には当該チェリー入賞が成立したことに対応する演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「18」がセットされるとともに、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合には主側RAM74における払出枚数カウンタに「4」がセットされる。当該「18」という数値情報はボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報であるとともに、当該「4」という数値情報は通常遊技状態ST11又はAT状態ST14において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立した場合にのみ払出枚数カウンタにセットされる数値情報である。また、当該「18」という付与数は、小役入賞が成立したことに基づいて設定される付与数の中で最大の付与数である。主側MPU72は、払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として、演出側MPU92にチェリー入賞コマンドを送信する。演出側MPU92は、チェリー入賞コマンドを受信した場合、付与数が最大(具体的には「18」)であるチェリー入賞が成立したことに対応するチェリー入賞演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。払出枚数カウンタの値が「18」であるか否かを判定するための判定処理を実行し、肯定判定が行われた場合にチェリー入賞コマンドを送信する構成であることにより、チェリー入賞が成立したか否かを判定する判定処理に加えて当該チェリー入賞の契機となったチェリー当選データが設定されたゲームはボーナス内部状態ST12にて実行されたゲームであったか否かを判定する判定処理が必要となる構成と比較して、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、ボーナス内部状態ST12において実行されたゲームにてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー入賞演出が実行されるにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 (43) In the fifth to seventh embodiments described above, a cherry winning effect may be executed when a cherry winning occurs in a game executed in the bonus internal state ST12, whereas an effect corresponding to the cherry winning may not be executed when a cherry winning occurs in a game executed in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14. Specifically, when a cherry winning occurs in a game executed in the bonus internal state ST12, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "18," and when a cherry winning occurs in a game executed in the normal gaming state ST11 or the AT state ST14, the payout number counter in the main RAM 74 is set to "4." The numerical information "18" is set in the payout number counter only when a cherry win is achieved in a game executed in the bonus internal state ST12, and the numerical information "4" is set in the payout number counter only when a cherry win is achieved in a game executed in the normal game state ST11 or the AT state ST14. The payout number "18" is the maximum payout number set based on the achievement of a small win. The main MPU 72 executes a determination process to determine whether the payout number counter value is "18," and, if a positive determination is made in the determination process, transmits a cherry win command to the presentation MPU 92. Upon receiving the cherry win command, the presentation MPU 92 controls the illumination of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 to execute a cherry win effect corresponding to the achievement of a cherry win with the maximum award number (specifically, "18"). This configuration executes a determination process to determine whether the value of the payout number counter is "18," and sends a cherry win command if a positive determination is made. This reduces the number of determination processes required to identify that a cherry win was made in a game played in the bonus internal state ST12, compared to a configuration that requires not only a determination process to determine whether a cherry win has been made, but also a determination process to determine whether the game in which the cherry win data that triggered the cherry win was set was a game played in the bonus internal state ST12. This simplifies the processing configuration for executing the cherry win effect based on the cherry win being made in a game played in the bonus internal state ST12, and reduces the data capacity of the main ROM 73 required to store the program corresponding to this processing.

(44)上記第5~第7の実施形態において、インデックス値カウンタ74aの値に基づいてベット数が「3」である状況においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定する構成としてもよい。具体的には、ベット数が「3」である状況においてゲームが実行される場合に参照される3枚ベット時の役抽選テーブルと、ベット数が「2」である状況においてゲームが実行される場合に参照される2枚ベット時の役抽選テーブルと、が主側ROM73に記憶されている。これらの役抽選テーブルにおいて、「14」及び「15」のインデックス値IVにはチェリー当選データが設定されている。3枚ベット時の役抽選テーブルではインデックス値IV=14に対応させてポイント値PV=850が設定されているとともに、インデックス値IV=12に対応させてポイント値PV=0が設定されている。また、2枚ベット時の役抽選テーブルではインデックス値IV=14に対応させてポイント値PV=0が設定されているとともに、インデックス値IV=15に対応させてポイント値PV=850が設定されている。このため、3枚ベット時の役抽選テーブルが参照される場合にはインデックス値IV=14が当選を発生させ得るインデックス値IVとなるとともに、インデックス値IV=15が当選を発生させないインデックス値IVとなる。また、2枚ベット時の役抽選テーブルが参照される場合にはインデックス値IV=14が当選を発生させないインデックス値IVとなるとともに、インデックス値IV=15が当選を発生させ得るインデックス値IVとなる。主側MPU72は、AT移行抽選における通常抽選において外れ結果となった場合、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する判定処理を行い、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として再抽選が実行されるようにする。また、主側MPU72は、上乗せ抽選における通常抽選において外れ結果となった場合、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であるか否かを判定する判定処理を行い、当該判定処理にて肯定判定が行われることを条件として再抽選が実行されるようにする。 (44) In the fifth to seventh embodiments, a configuration may be adopted in which a win is determined based on the value of the index value counter 74a when the number of bets is "3" and the index value IV for which cherry winning data is set is determined. Specifically, a three-coin bet winning combination table, which is referenced when a game is executed when the number of bets is "3," and a two-coin bet winning combination table, which is referenced when a game is executed when the number of bets is "2," are stored in the main ROM 73. In these winning combination tables, cherry winning combination data is set for index values IV of "14" and "15." In the three-coin bet winning combination table, a point value PV of 850 is set corresponding to an index value IV of 14, and a point value PV of 0 is set corresponding to an index value IV of 12. In addition, in the two-coin bet winning combination table, a point value PV of 0 is set corresponding to an index value IV of 14, and a point value PV of 850 is set corresponding to an index value IV of 15. For this reason, when the role selection table for three bets is referenced, an index value IV of 14 is an index value IV that can result in a win, and an index value IV of 15 is an index value IV that will not result in a win. Furthermore, when the role selection table for two bets is referenced, an index value IV of 14 is an index value IV that will not result in a win, and an index value IV of 15 is an index value IV that can result in a win. If the normal lottery for the AT transition lottery results in a loss, the main MPU 72 performs a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "14" or not, and a re-lottery is executed on the condition that a positive determination is made in the determination process. Furthermore, if the normal lottery for the additional lottery results in a loss, the main MPU 72 performs a determination process to determine whether the value of the index value counter 74a is "14" or not, and a re-lottery is executed on the condition that a positive determination is made in the determination process.

このように、インデックス値カウンタ74aの値が「14」であることを特定することによりベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを特定することができる。これにより、チェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したか否かを判定する処理に加えて当該インデックス値IVの当選がベット数「3」のゲームにおいて発生したか否かを判定する処理が必要となる構成と比較して、ベット数が「3」であるゲームにおいてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選したことを条件として再抽選が行われるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 In this way, by determining that the value of the index value counter 74a is "14," it is possible to determine that an index value IV set with cherry winning data has been won in a game with a bet of "3." This simplifies the processing configuration for the process that enables a re-draw to be performed on the condition that an index value IV set with cherry winning data has been won in a game with a bet of "3," compared to a configuration that requires processing to determine whether an index value IV set with cherry winning data has been won in addition to processing to determine whether that index value IV was won in a game with a bet of "3."

(45)上記第5~第7の実施形態において、役の抽選処理にて当否判定処理の対象となるインデックス値IVの更新が「1」から昇順で行われる構成としたが、これに限定されることはなく、当該インデックス値IVの更新が降順で行われる構成としてもよい。具体的には、役の抽選処理では、まずインデックス値IVとして「20」がセットされる。その後、当否判定処理の対象となる当選データが更新される度にインデックス値IVを1減算する処理が実行される。これにより、役の抽選処理にて当否判定処理の対象となるインデックス値IVの更新が「20」から降順で行われる構成とすることができる。そして、当該構成においても、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データに当選した場合にインデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVと、通常遊技状態ST11又はAT状態ST14においてチェリー当選データに当選した場合にインデックス値カウンタ74aに設定されるインデックス値IVとが相違している構成とすることにより、インデックス値カウンタ74aの値に基づいて、ボーナス内部状態ST12においてチェリー当選データに当選したか否かを特定可能とすることができる。 (45) In the fifth to seventh embodiments described above, the index value IV, which is the target of the win/loss determination process in the winning combination lottery process, is updated in ascending order from "1." However, this is not limited to this, and the index value IV may be updated in descending order. Specifically, in the winning combination lottery process, the index value IV is first set to "20." Thereafter, a process is executed to subtract 1 from the index value IV each time the winning data, which is the target of the win/loss determination process, is updated. This allows the index value IV, which is the target of the win/loss determination process in the winning combination lottery process, to be updated in descending order from "20." Even in this configuration, by configuring the index value IV set in the index value counter 74a when cherry winning data is won in the bonus internal state ST12 to be different from the index value IV set in the index value counter 74a when cherry winning data is won in the normal gaming state ST11 or AT state ST14, it is possible to determine whether cherry winning data has been won in the bonus internal state ST12 based on the value of the index value counter 74a.

(46)上記第5~第7の実施形態では、役の抽選処理においてBB当選データ及びチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選した場合にはBB入賞の成立よりもチェリー入賞の成立の方が優先される構成としたが、これに限定されることはなく、チェリー入賞の成立よりもBB入賞の成立の方が優先される構成としてもよい。具体的には、非ボーナス内部状態において役の抽選処理が実行され、インデックス値IV=15で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞又はBB入賞が成立し得る。チェリー入賞を成立させることが可能な状況(具体的には、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況、中リール32MのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32L及び右リール32Rが回転している状況、右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32L及び中リール32Mが回転している状況、並びに中リール32M及び右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止されており左リール32Lが回転している状況のいずれか)においてメインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。これにより、インデックス値IV=15で当選した場合には、チェリー入賞の成立よりもBB入賞の成立の方が優先されるようにすることができる。なお、中リール32M及び右リール32Rにおける少なくとも一方のメインラインML上に「赤7」図柄以外の図柄が停止されている状況においてメインラインML上に左リール32Lの「チェリー」図柄を停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン42の操作が行われた場合には、メインラインML上に左リール32Lの「赤7」図柄を停止させることが可能であってもメインラインML上に「チェリー」図柄が停止するように左リール32Lの停止制御が実行される。また、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、BB入賞が成立しない可能性があるとともに、左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 (46) In the fifth to seventh embodiments described above, when the index value IV for which the BB winning data and the cherry winning data are set is selected in the role selection process, the cherry winning takes priority over the BB winning. However, this is not limited to this, and the BB winning may take priority over the cherry winning. Specifically, when the role selection process is executed in a non-bonus internal state and a winning result is obtained with index value IV = 15, the cherry winning or the BB winning may occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. In a situation where a cherry win is possible (specifically, any of the following situations: a situation where all reels 32L, 32M, and 32R are spinning; a situation where a "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the center reel 32M and the left reel 32L and right reel 32R are spinning; a situation where a "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the right reel 32R and the left reel 32L and center reel 32M are spinning; and a situation where a "red 7" symbol is stopped on the main line ML of the center reel 32M and right reel 32R and the left reel 32L is spinning), if the left stop button 42 is operated at a timing where it is possible to stop the "red 7" symbol on the left reel 32L on the main line ML, stop control of the left reel 32L is executed so that the "red 7" symbol is stopped on the main line ML, even if it is possible to stop the "cherry" symbol on the left reel 32L on the main line ML. This allows a win with index value IV = 15 to prioritize a BB win over a Cherry win. Furthermore, if a symbol other than a "Red 7" symbol is stopped on at least one of the main lines ML of the center reel 32M and the right reel 32R, and the left stop button 42 is operated at a time when a "Cherry" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML, the left reel 32L is controlled to stop so that the "Cherry" symbol stops on the main line ML, even if a "Red 7" symbol on the left reel 32L can be stopped on the main line ML. Furthermore, depending on the operation timing of each stop button 42-44, a BB win may not be achieved, and depending on the operation timing of the left stop button 42, a Cherry win may not be achieved.

(47)上記第5~第7の実施形態において、赤の範囲、黒の範囲及び青の範囲を容易に識別可能とする情報が各リール32L,32M,32Rに設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第5,第7の実施形態において、「左の赤の範囲」に含まれているとともに「左の黒の範囲」に含まれていない図柄、「中の赤の範囲」に含まれているとともに「中の黒の範囲」に含まれていない図柄、及び「右の赤の範囲」に含まれているとともに「右の黒の範囲」に含まれていない図柄の周囲に赤色の領域が設けられている。また、「左の黒の範囲」に含まれているとともに「左の赤の範囲」に含まれていない図柄、「中の黒の範囲」に含まれているとともに「中の赤の範囲」に含まれていない図柄、及び「右の黒の範囲」に含まれているとともに「右の赤の範囲」に含まれていない図柄の周囲に黒色の領域が設けられている。さらにまた、「左の赤の範囲」及び「左の黒の範囲」に含まれている図柄、「中の赤の範囲」及び「中の黒の範囲」に含まれている図柄、並びに「右の赤の範囲」及び「右の黒の範囲」に含まれている図柄の周囲に紫色の領域が設けられている。これにより、各リール32L,32M,32Rにおける赤の範囲及び黒の範囲を遊技者が容易に視認可能とすることができる。上記第6の実施形態において、「左の赤の範囲」に含まれている図柄、「中の赤の範囲」に含まれている図柄、及び「右の赤の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に赤色の領域が設けられている。また、「左の黒の範囲」に含まれている図柄、「中の黒の範囲」に含まれている図柄、及び「右の黒の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に黒色の領域が設けられている。さらにまた、「左の青の範囲」に含まれている図柄、「中の青の範囲」に含まれている図柄、及び「右の青の範囲」に含まれている図柄の背景の一部に青色の領域が設けられている。これにより、各リール32L,32M,32Rにおける赤の範囲、黒の範囲及び青の範囲を遊技者が容易に視認可能とすることができる。 (47) In the fifth to seventh embodiments, information that makes it easy to distinguish between the red, black, and blue ranges may be set on each reel 32L, 32M, and 32R. Specifically, in the fifth and seventh embodiments, red areas are provided around symbols that are included in the "left red range" but not the "left black range," symbols that are included in the "middle red range" but not the "middle black range," and symbols that are included in the "right red range" but not the "right black range." Furthermore, black areas are provided around symbols that are included in the "left black range" but not the "left red range," symbols that are included in the "middle black range" but not the "middle red range," and symbols that are included in the "right black range" but not the "right red range." Furthermore, purple areas are provided around symbols that are included in the "left red range" and the "left black range," symbols that are included in the "middle red range" and the "middle black range," and symbols that are included in the "right red range" and the "right black range." This allows the player to easily see the red and black ranges on each reel 32L, 32M, and 32R. In the sixth embodiment, a red area is provided as part of the background of the symbols included in the "left red range," the symbols included in the "middle red range," and the symbols included in the "right red range." Furthermore, a black area is provided as part of the background of the symbols included in the "left black range," the symbols included in the "middle black range," and the symbols included in the "right black range." Furthermore, a blue area is provided as part of the background of the symbols included in the "left blue range," the symbols included in the "middle blue range," and the symbols included in the "right blue range." This allows the player to easily see the red, black, and blue ranges on each reel 32L, 32M, and 32R.

(48)上記第10,第16,第17の実施形態において、上記第1の実施形態と同様に、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば領域内用の一部クリア処理(ステップS105)が実行されるとともに、当該動作電力の供給開始に際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行される構成としてもよい。 (48) In the tenth, sixteenth, and seventeenth embodiments, similar to the first embodiment, if the reset button 56 is not pressed when the supply of operating power begins, a partial clear process for the area (step S105) may be executed, and if the reset button 56 is pressed when the supply of operating power begins, a full clear process for the area (step S106) may be executed.

(49)上記第8の実施形態では遊技の強制終了が近付いていることを強調して遊技者に報知するために終了前強調用画像G81が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技の強制終了までの残りの払出枚数を報知する音声(例えば「遊技停止まであと100枚」という音声)がスピーカ62から出力される構成としてもよい。具体的には、終了前画像G33の表示が開始される場合、及びデモ画像G82の表示が終了される場合に、画像表示装置63における終了前画像G33の表示に加えて、遊技の強制終了までの残りの払出枚数を報知する音声が出力される。これにより、遊技の強制終了が近付いていることを強調して遊技者に報知することができる。 (49) In the eighth embodiment, the pre-end emphasis image G81 is displayed to emphasize and notify the player that the forced termination of game play is approaching. However, this is not limited to this, and a sound announcing the number of coins remaining to be paid out until the forced termination of game play (for example, a sound saying "100 coins left until game play is stopped") may be output from the speaker 62. Specifically, when the display of the pre-end image G33 begins and when the display of the demo image G82 ends, in addition to the display of the pre-end image G33 on the image display device 63, a sound announcing the number of coins remaining to be paid out until the forced termination of game play is output. This makes it possible to emphasize and notify the player that the forced termination of game play is approaching.

(50)上記第8の実施形態において、終了前強調用画像G81の表示が所定時間(例えば1分間)に亘って行われたことに基づいて当該終了前強調用画像G81の表示が終了される構成としてもよい。また、終了前強調用画像G81の表示が開始された後において最初のゲームが開始されたことに基づいて当該終了前強調用画像G81の表示が終了される構成としてもよい。 (50) In the eighth embodiment, the display of the pre-end emphasis image G81 may be terminated based on the fact that the image G81 has been displayed for a predetermined period of time (for example, one minute). Furthermore, the display of the pre-end emphasis image G81 may be terminated based on the fact that the first game has started after the display of the pre-end emphasis image G81 has started.

(51)上記第8の実施形態において、画像表示装置63にてエンディングAT状態ST5に対応する背景画像及び終了前画像G33の表示が行われている状況において、ペナルティ事象が発生したことに基づいて、当該エンディングAT状態ST5に対応する背景画像に代えてペナルティ対象ゲームに対応する背景画像が表示される構成としてもよい。背景画像は、終了前画像G33の表示が継続されている状態で、エンディングAT状態ST5に対応する背景画像からペナルティゲームに対応する背景画像に切り替えられる。これにより、ペナルティ事象が発生したことが原因となって終了前画像G33の表示が途切れてしまうことを防止できる。終了前画像G33の表示内容は、背景画像が切り替えられても変化しない。 (51) In the eighth embodiment described above, when the image display device 63 is displaying a background image corresponding to the ending AT state ST5 and a pre-end image G33, a configuration may be adopted in which, based on the occurrence of a penalty event, a background image corresponding to the penalty target game is displayed in place of the background image corresponding to the ending AT state ST5. The background image is switched from the background image corresponding to the ending AT state ST5 to a background image corresponding to the penalty game while the pre-end image G33 continues to be displayed. This prevents the display of the pre-end image G33 from being interrupted due to the occurrence of a penalty event. The display content of the pre-end image G33 does not change even if the background image is switched.

(52)上記第8の実施形態において、CZ状態においてベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合には、CZ状態が終了してベースAT状態ST4に移行するまでの残りのゲーム数を示す表示が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。具体的には、CZ状態の開始時にCZ状態カウンタに「5」がセットされる。CZ状態においてベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合、CZ状態の残りゲーム数が4ゲームである場合には「ベースAT状態への移行まであと4ゲーム」という事前報知文字画像が画像表示装置63に表示される。事前報知文字画像で示される残りゲーム数は、CZ状態の残りゲーム数が1減少する度に更新される。これにより、CZ状態が終了してベースAT状態ST4への移行が発生するタイミングが近付いていることを遊技者に報知することができる。また、CZ状態の残りゲーム数が1ゲームとなった場合には、「ベースAT状態への移行まであと1ゲーム」という事前報知文字画像に加えて、同一内容(「ベースAT状態への移行まであと1ゲーム」)であるとともに事前報知文字画像よりも寸法が大きい強調用事前報知文字画像が画像表示装置63に表示される。強調用事前報知文字画像は、事前報知文字画像の表示が継続されている状態で、事前報知文字画像よりも画像表示装置63の画面中央側に表示される。これにより、強調用事前報知文字画像を事前報知文字画像よりも目立つ態様で表示することができる。また、強調用事前報知文字画像の表示開始が原因となって事前報知文字画像の表示が途切れてしまうことを防止できる。 (52) In the eighth embodiment described above, if a win occurs in the CZ state to transition to the base AT state ST4, a display indicating the number of games remaining until the CZ state ends and transition to the base AT state ST4 may be executed on the image display device 63. Specifically, the CZ state counter is set to "5" at the start of the CZ state. If a win occurs in the CZ state to transition to the base AT state ST4, and the number of games remaining in the CZ state is four, a pre-announcement text image stating "4 games left until transition to the base AT state" is displayed on the image display device 63. The number of remaining games indicated in the pre-announcement text image is updated each time the number of games remaining in the CZ state decreases by one. This allows the player to be notified that the time is approaching when the CZ state will end and the transition to the base AT state ST4 will occur. Furthermore, when the number of games remaining in the CZ state is one, in addition to the advance notification text image stating "One game left until transition to base AT state," an emphasized advance notification text image with the same content ("One game left until transition to base AT state") but larger in size than the advance notification text image is displayed on the image display device 63. The emphasized advance notification text image is displayed closer to the center of the screen of the image display device 63 than the advance notification text image while the advance notification text image continues to be displayed. This allows the emphasized advance notification text image to be displayed in a more prominent manner than the advance notification text image. It also prevents the display of the advance notification text image from being interrupted due to the start of display of the emphasized advance notification text image.

(53)上記第8の実施形態において、一のゲームにおいてペナルティ事象が発生した場合には当該ゲームが終了した後において3ゲームが終了した後にペナルティ対象ゲームが実行される構成であり、ペナルティ事象が発生した場合にはペナルティ対象ゲームが開始されるまでの残りのゲーム数を示す表示が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。具体的には、ペナルティ事象が発生した場合には、「ペナルティ対象ゲームまであと3ゲーム」という事前報知文字画像が画像表示装置63に表示される。事前報知文字画像で示される残りゲーム数は、ゲームが実行される度にに更新される。これにより、ペナルティ対象ゲームの開始タイミングが近付いていることを遊技者に報知することができる。また、ペナルティ対象ゲームの開始までの残りゲーム数が1ゲームとなった場合には、「ペナルティ対象ゲームまであと1ゲーム」という事前報知文字画像に加えて、同一内容(「ペナルティ対象ゲームまであと1ゲーム」)であるとともに事前報知文字画像よりも寸法が大きい強調用事前報知文字画像が画像表示装置63に表示される。強調用事前報知文字画像は、事前報知文字画像の表示が継続されている状態で、事前報知文字画像よりも画像表示装置63の画面中央側に表示される。これにより、強調用事前報知文字画像を事前報知文字画像よりも目立つ態様で表示することができる。また、強調用事前報知文字画像の表示開始が原因となって事前報知文字画像の表示が途切れてしまうことを防止できる。 (53) In the eighth embodiment, if a penalty event occurs in a game, a penalty game may be executed after three games have been played after the game has ended, and if a penalty event occurs, a display indicating the number of games remaining until the start of the penalty game may be executed on the image display device 63. Specifically, if a penalty event occurs, an advance notification text image stating "3 games remaining until the penalty game" is displayed on the image display device 63. The number of remaining games indicated by the advance notification text image is updated each time a game is played. This notifies the player that the start timing of the penalty game is approaching. Furthermore, when the number of games remaining until the start of the penalty game is one game, in addition to the advance notification text image stating "1 game remaining until the penalty game," an emphasized advance notification text image with the same content ("1 game remaining until the penalty game") but larger in size than the advance notification text image is displayed on the image display device 63. The emphasized advance notification text image is displayed closer to the center of the screen of the image display device 63 than the advance notification text image while the advance notification text image continues to be displayed. This allows the emphasized advance warning text image to be displayed in a more prominent manner than the advance warning text image. It also prevents the display of the advance warning text image from being interrupted due to the start of display of the emphasized advance warning text image.

(54)上記第8の実施形態において、所定の期間に亘って新たなゲームが開始されていない状況において、所定の時間となったことに基づいて所定の期間に亘ってデモ演出が行われる構成としてもよい。具体的には、演出制御基板91にはリアルタイムクロックが設けられている。演出側MPU92は、主側MPU72から回転受付コマンドA,Bを受信しない状態が10分間以上に亘って継続されている状況において、リアルタイムクロックを参照して所定の時間(例えば午前10時、午前11時、…、午後9時及び午後10時)となったことを特定した場合、5分間に亘って画像表示装置63にてデモ画像G82の表示が行われるデモ演出を実行する。デモ演出は、当該デモ演出の開始から5分が経過した場合、又は演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したことに基づいて終了される。これにより、遊技ホールにおいて同一機種のスロットマシン10が隣接させて複数配置されている場合に、当該複数のスロットマシン10において略同時にデモ演出が開始されるようにして、遊技者の関心を集め易くすることができる。 (54) In the eighth embodiment, a demo effect may be displayed for a predetermined period of time when a predetermined time has elapsed after a new game has not been started for a predetermined period of time. Specifically, the effect control board 91 is provided with a real-time clock. When the effect control board 91 determines that a predetermined time (e.g., 10:00 AM, 11:00 AM, ..., 9:00 PM, and 10:00 PM) has elapsed by referring to the real-time clock in a situation where no rotation acceptance commands A or B have been received from the main MPU 72 for 10 minutes or more, the effect control board 91 executes a demo effect in which the image display device 63 displays a demo image G82 for five minutes. The demo effect ends when five minutes have elapsed since the start of the demo effect, or when the effect control board 92 receives rotation acceptance commands A or B. In this way, when multiple slot machines 10 of the same model are placed adjacent to each other in an amusement parlor, the demo effect can be displayed on the multiple slot machines 10 at approximately the same time, making it easier to attract players' attention.

(55)上記第8~第10の実施形態では、非遊技期間がデモ開始基準期間(例えば1分)以上となった場合に演出用の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用のキャラクタ画像の表示)に代えてデモ画像G82の表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、当該演出用の表示よりもデモ画像G82が目立つ態様で演出用の表示及びデモ画像G82の表示が行われる構成としてもよい。具体的には、画像表示装置63における画面の左下領域(例えば画面の1/4の面積)において演出用の縮小表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用のキャラクタ画像の縮小表示)が行われ、画面のそれ以外の領域(例えば画面の3/4の面積)でデモ画像G82の表示が行われる。これにより、演出用の表示よりもデモ画像G82が目立つ態様で演出用の表示及びデモ画像G82の表示が行われている状態とすることができる。 (55) In the eighth to tenth embodiments described above, when the non-play period reaches or exceeds the demo start reference period (e.g., one minute), the display of the demo image G82 is initiated in place of the display for effects (display of the remaining award number image G21, the number of wins image G22, the number of games played image G23, and the character image for effects in the base AT state ST4). However, this is not limited to this, and the display for effects and the demo image G82 may be configured to be displayed in a manner in which the demo image G82 stands out more than the display for effects. Specifically, a reduced display for effects (reduced display of the remaining award number image G21, the number of wins image G22, the number of games played image G23, and the character image for effects in the base AT state ST4) is displayed in the lower left area of the screen of the image display device 63 (e.g., 1/4 of the screen area), and the demo image G82 is displayed in the remaining area of the screen (e.g., 3/4 of the screen area). This allows the display for effects and the demo image G82 to be displayed in a manner in which the demo image G82 stands out more than the display for effects.

(56)上記第8~第10の実施形態において、デモ画像G82の表示に代えて、画像表示装置63の画面が暗転する待機状態表示が行われる構成としてもよい。具体的には、非遊技期間がデモ開始基準期間以上となった場合、画像表示装置63において演出用の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用キャラクタ画像G80の表示)が行われている状態で、待機状態表示が開始される。待機状態表示では、画像表示装置63の画面において、終了前画像G33及び終了前強調用画像G81の表示領域以外の領域が暗くなり、演出用の表示が行われていることよりも待機状態表示が行われていることの方が目立つ状態となる。待機状態表示中においても、終了前画像G33及び終了前強調用画像G81の表示領域の明るさは変更されない。これにより、終了前画像G33及び終了前強調用画像G81への注目度を高めることができる。 (56) In the eighth to tenth embodiments described above, instead of displaying the demo image G82, a standby state display in which the screen of the image display device 63 goes dark may be configured. Specifically, when the non-play period is equal to or longer than the demo start reference period, the standby state display is initiated with the image display device 63 displaying the effects (the display of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, the number of games played image G23, and the effect character image G80 in the base AT state ST4). In the standby state display, the screen of the image display device 63 darkens in areas other than the display areas of the pre-end image G33 and the pre-end emphasis image G81, making the standby state display more noticeable than the effects display. Even during the standby state display, the brightness of the display areas of the pre-end image G33 and the pre-end emphasis image G81 remains unchanged. This increases the attention paid to the pre-end image G33 and the pre-end emphasis image G81.

(57)上記第8~第10の実施形態において、画像表示装置63では遊技状態に対応する背景画像の表示及び各ゲームに対応するゲーム中演出画像(例えば遊技状態に対応するキャラクタ画像)の表示が行われる構成であるとともに、非遊技期間がデモ開始基準期間(例えば1分)以上となった場合には当該背景画像及びゲーム中演出画像の表示に代えてデモ画像G82の表示が開始される構成としてもよい。 (57) In the eighth to tenth embodiments described above, the image display device 63 may be configured to display a background image corresponding to the game status and an in-game effect image corresponding to each game (e.g., a character image corresponding to the game status), and may be configured to start displaying a demo image G82 instead of the background image and in-game effect image when the non-play period exceeds the demo start reference period (e.g., one minute).

(58)上記第8~第10の実施形態において、画像表示装置63では遊技状態に対応する背景画像の表示及び各ゲームに対応するゲーム中演出画像(例えば遊技状態に対応するキャラクタ画像)の表示が行われる構成であるとともに、非遊技期間がデモ開始基準期間(例えば1分)以上となった場合には当該背景画像及びゲーム中演出画像の表示よりもデモ画像G82が目立つ態様で、背景画像、ゲーム中演出画像及びデモ画像G82の表示が行われる構成としてもよい。具体的には、画像表示装置63における画面の左下領域(例えば画面の1/4の面積)において背景画像及びゲーム中演出画像の縮小表示が行われ、画面のそれ以外の領域(例えば画面の3/4の面積)でデモ画像G82の表示が行われる。これにより、背景画像及びゲーム中演出画像の表示よりもデモ画像G82が目立つ態様で背景画像、ゲーム中演出画像及びデモ画像G82の表示が行われている状態とすることができる。 (58) In the eighth to tenth embodiments described above, the image display device 63 may be configured to display a background image corresponding to the game status and an in-game effect image corresponding to each game (e.g., a character image corresponding to the game status), and may also be configured to display the background image, in-game effect image, and demo image G82 in a manner such that the demo image G82 stands out more than the background image and in-game effect image when the non-play period is equal to or longer than the demo start reference period (e.g., one minute). Specifically, the background image and in-game effect image are displayed in a reduced size in the lower left area of the screen of the image display device 63 (e.g., 1/4 of the screen area), and the demo image G82 is displayed in the remaining area of the screen (e.g., 3/4 of the screen area). This allows the background image, in-game effect image, and demo image G82 to be displayed in a manner such that the demo image G82 stands out more than the background image and in-game effect image.

(59)上記第8~第10の実施形態において、終了前画像G33の表示が行われている状況において、非遊技期間がデモ開始基準期間以上となったことに基づいてデモ画像G82の表示が開始される場合に終了前画像G33の表示サイズが小さくなる(具体的には8割の寸法に縮小される)とともに、デモ画像G82の表示が終了する場合に終了前画像G33の表示サイズが大きくなる(具体的には縮小前の元の寸法に戻る)構成としてもよい。また、終了前画像G33の表示が行われている状況において、非遊技期間がデモ開始基準期間以上となったことに基づいてデモ画像G82の表示が開始される場合に画像表示装置63における終了前画像G33の表示位置が変更される(具体的には画面左下から画面右上に変更される)とともに、デモ画像G82の表示が終了する場合に画像表示装置63における終了前画像G33の表示位置が変更される(具体的には画面右上から画面左下に戻る)構成としてもよい。 (59) In the eighth to tenth embodiments described above, when the pre-end image G33 is being displayed, if the display of the demo image G82 begins based on the non-play period being equal to or longer than the demo start reference period, the display size of the pre-end image G33 may be reduced (specifically, reduced to 80% of its original size), and when the display of the demo image G82 ends, the display size of the pre-end image G33 may be increased (specifically, returned to its original size before reduction). Furthermore, when the pre-end image G33 is being displayed, if the display of the demo image G82 begins based on the non-play period being equal to or longer than the demo start reference period, the display position of the pre-end image G33 on the image display device 63 may be changed (specifically, changed from the bottom left to the top right of the screen), and when the display of the demo image G82 ends, the display position of the pre-end image G33 on the image display device 63 may be changed (specifically, returned from the top right to the bottom left of the screen).

(60)上記第8~第10の実施形態において、終了前画像G33の表示が行われている状況において、非遊技期間がデモ開始基準期間以上となったことに基づいてデモ画像G82の表示が開始された後において所定の期間(具体的には0.5秒)の経過後に終了前強調用画像G81の表示が開始される構成としてもよい。また、終了前画像G33及びデモ画像G82の表示が行われている状況において、デモ画像G82の表示が終了された後において所定の期間(具体的には0.5秒)の経過後に終了前強調用画像G81の表示が開始される構成としてもよい。 (60) In the eighth to tenth embodiments described above, when the pre-end image G33 is being displayed, the display of the demo image G82 is started based on the non-play period becoming equal to or longer than the demo start reference period, and then a predetermined period (specifically, 0.5 seconds) after that, the display of the pre-end emphasis image G81 may be started. Also, when the pre-end image G33 and the demo image G82 are being displayed, the display of the pre-end emphasis image G81 may be started after a predetermined period (specifically, 0.5 seconds) after the display of the demo image G82 has ended.

(61)上記第8~第10の実施形態において、終了前画像G33及びデモ画像G82の表示が行われている状況において、演出側MPU92にて終了前画像G33の表示内容を更新するための処理及びデモ画像G82の表示内容を更新するための処理が実行される構成としてもよい。 (61) In the eighth to tenth embodiments described above, when the pre-end image G33 and the demo image G82 are being displayed, the production-side MPU 92 may be configured to execute processing to update the display content of the pre-end image G33 and processing to update the display content of the demo image G82.

(62)上記第8~第10の実施形態において、終了前画像G33及びデモ画像G82の表示が行われている状況において、デモ画像G82の表示が終了する場合には、当該デモ画像G82の表示と同時に終了前画像G33の表示も終了され、所定の期間(具体的には0.5秒)の経過後に終了前画像G33の表示が再開される構成としてもよい。 (62) In the eighth to tenth embodiments described above, when the pre-end image G33 and the demo image G82 are being displayed, if the display of the demo image G82 is terminated, the display of the pre-end image G33 may be terminated at the same time as the display of the demo image G82, and the display of the pre-end image G33 may be resumed after a predetermined period of time (specifically, 0.5 seconds) has elapsed.

(63)上記第10の実施形態において、CB内部状態である場合、又は非CB内部状態において開始されたゲームにてCB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となった場合には、CB入賞の成立を回避可能とするための左ストップボタン42の操作タイミングの目安となる図柄を報知する目安図柄報知が行われる構成としてもよい。具体的には、CB内部状態において開始されたゲーム、又は非CB内部状態において開始されたゲームであってCB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となったゲームでは、演出側MPU92が回転受付コマンドA,Bを受信したタイミングで、「チェリー」図柄を狙うように報知するCB入賞回避報知が実行される。CB入賞回避報知では、画像表示装置63に「チェリーを狙え」という文字画像が表示される。遊技者は、左リール32LのメインラインML上に「チェリー」図柄が存在しているタイミングでストップボタン42の操作を行うことにより左リール32LのメインラインML上に「赤7」図柄が停止しないようにすることができる。そして、左リール32LのメインラインML上に「赤7」図柄が停止しないようにすることにより、CB入賞が成立しないようにすることができる。このように、CB入賞回避報知が行われる構成とすることにより、CB入賞が成立してしまう可能性を低減することができる。 (63) In the tenth embodiment, when a win occurs with an index value IV for which CB winning data is set in a CB internal state or in a game started in a non-CB internal state, a guideline symbol notification may be provided to notify a symbol that serves as a guide for the timing of operating the left stop button 42 to prevent a CB win. Specifically, in a game started in a CB internal state or in a game started in a non-CB internal state and a win occurs with an index value IV for which CB winning data is set, a CB win avoidance notification is executed when the presentation-side MPU 92 receives rotation acceptance commands A and B. In the CB win avoidance notification, a text image reading "Aim for Cherry" is displayed on the image display device 63. The player can prevent the "Red 7" symbol from stopping on the main line ML of the left reel 32L by operating the stop button 42 when the "Cherry" symbol is located on the main line ML of the left reel 32L. By preventing the "red 7" symbol from stopping on the main line ML of the left reel 32L, it is possible to prevent a CB win from occurring. In this way, by configuring the system to notify players of a CB win prevention, it is possible to reduce the possibility of a CB win occurring.

(64)上記第11の実施形態において、「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーが発生している状況において「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーコマンドが送信される場合には当該エラーコマンドの送信前に解除用エラーコマンドが送信される構成であるとともに、エラーが発生していない状況において「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラーコマンドが送信される場合には当該エラーコマンドの送信前に解除用エラーコマンドが送信されない構成としてもよい。 (64) In the eleventh embodiment described above, if an error command corresponding to any of the error information "1" to "5" is sent when an error corresponding to any of the error information "1" to "5" has occurred, a cancellation error command may be sent before the error command is sent; and if an error command corresponding to any of the error information "1" to "5" is sent when no error has occurred, a cancellation error command may not be sent before the error command is sent.

(65)上記第11の実施形態において、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報、及び前回エラー情報カウンタ96sに設定されているエラー情報の組合せに基づいてエラー情報の送信が行われる構成に加えて又は代えて、現状状態情報カウンタに設定されている状態情報、及び前回状態情報カウンタに設定されている状態情報の組合せに基づいて状態情報の送信が行われる構成としてもよい。状態情報としては、通常遊技状態ST1に対応する「1」という情報、CB状態に対応する「2」という情報、ベースAT状態ST4に対応する「3」という情報、及びエンディングAT状態ST5に対応する「4」という情報が存在している。 (65) In the eleventh embodiment described above, in addition to or instead of the configuration in which error information is transmitted based on a combination of the error information set in the current error information counter 96r and the error information set in the previous error information counter 96s, a configuration in which status information is transmitted based on a combination of the status information set in the current status information counter and the status information set in the previous status information counter may be adopted. Examples of status information include "1" corresponding to the normal game status ST1, "2" corresponding to the CB status, "3" corresponding to the base AT status ST4, and "4" corresponding to the ending AT status ST5.

(66)上記第11の実施形態において、現状エラー情報カウンタ96rに設定されているエラー情報、及び前回エラー情報カウンタ96sに設定されているエラー情報の組合せに基づいてエラー情報の送信が行われる構成に加えて又は代えて、現状検知情報カウンタに設定されている検知情報、及び前回検知情報カウンタに設定されている検知情報の組合せに基づいて検知情報の送信が行われる構成としてもよい。検知情報としては、不正な磁気が検知されている状態に対応する「1」という情報、不正な電波が検知されている状態に対応する「2」という情報、及び異常な振動が検知されている状態に対応する「3」という情報が存在している。 (66) In the eleventh embodiment described above, in addition to or instead of the configuration in which error information is transmitted based on a combination of the error information set in the current error information counter 96r and the error information set in the previous error information counter 96s, a configuration in which detection information is transmitted based on a combination of the detection information set in the current detection information counter and the detection information set in the previous detection information counter may be used. Examples of detection information include "1" which corresponds to a state in which an unauthorized magnetism has been detected, "2" which corresponds to a state in which an unauthorized radio wave has been detected, and "3" which corresponds to a state in which abnormal vibrations have been detected.

(67)上記第11の実施形態において、ゲーム開始信号の送信に代えて不正検知信号の送信が行われる構成としてもよい。不正検知信号の立ち上げ時には当該不正検知信号の立ち下げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。これにより、不正検知信号の立ち上げが行われた後において、第3遊技機情報通知の送信タイミングが発生することなく当該不正検知信号の立ち下げが行われてしまうことを防止できる。また、不正検知信号の立ち下げ時には当該不正検知信号の立ち上げ禁止期間(300.98ミリ秒)が設定される。これにより、不正検知信号の立ち下げが行われた後において、第3遊技機情報通知の送信タイミングが発生することなく当該不正検知信号の立ち上げが行われてしまうことを防止できる。 (67) In the eleventh embodiment described above, a configuration may be adopted in which a cheating detection signal is transmitted instead of a game start signal. When the cheating detection signal is raised, a period during which the cheating detection signal is prohibited from falling (300.98 milliseconds) is set. This prevents the cheating detection signal from falling without the timing for transmitting the third gaming machine information notification occurring after the cheating detection signal is raised. Furthermore, when the cheating detection signal is lowered, a period during which the cheating detection signal is prohibited from rising (300.98 milliseconds) is set. This prevents the cheating detection signal from rising without the timing for transmitting the third gaming machine information notification occurring after the cheating detection signal is lowered.

(68)上記第11~第13の実施形態において第1間隔設定カウンタ96p、第2間隔設定カウンタ96q、第3間隔設定カウンタ96t及び間隔設定カウンタ96vに設定される数値情報は300.98ミリ秒に対応する数値情報(「202」)に限定されることはなく、第3遊技機情報通知の送信タイミングの発生周期(300ミリ秒)以上であればよい。具体的には、第1間隔設定カウンタ96p、第2間隔設定カウンタ96q、第3間隔設定カウンタ96t又は間隔設定カウンタ96vに312.9ミリ秒に対応する数値情報(「210」)が設定される構成としてもよく、601.96ミリ秒に対応する数値情報(「404」)が設定される構成としてもよい。 (68) In the above 11th to 13th embodiments, the numerical information set in the first interval setting counter 96p, the second interval setting counter 96q, the third interval setting counter 96t, and the interval setting counter 96v is not limited to numerical information ("202") corresponding to 300.98 milliseconds, but may be any numerical information equal to or greater than the occurrence period of the timing of transmitting the third gaming machine information notification (300 milliseconds). Specifically, the first interval setting counter 96p, the second interval setting counter 96q, the third interval setting counter 96t, or the interval setting counter 96v may be configured to set numerical information ("210") corresponding to 312.9 milliseconds, or to set numerical information ("404") corresponding to 601.96 milliseconds.

(69)第11~第13の実施形態において、主側MPU72から価値数側MPU142への信号出力が行われる構成に代えて、主側MPU72から価値数側MPU142への信号情報のデータ送信が行われる構成としてもよい。具体的には、主側MPU72ではゲーム開始信号の立ち上げに代えてゲーム開始信号の立ち上げコマンドの送信が行われるとともに、ゲーム開始信号の立ち下げに代えてゲーム開始信号の立ち下げコマンドの送信が行われる。また、主側MPU72ではベースAT信号、AT初当たり信号又はゲーム中信号の立ち上げに代えてこれらの信号の立ち上げコマンドの送信が行われるとともに、こららの信号の立ち下げに代えてこれらの信号の立ち下げコマンドの送信が行われる。 (69) In the eleventh to thirteenth embodiments, instead of a configuration in which a signal is output from the main MPU 72 to the value number MPU 142, a configuration in which signal information data is transmitted from the main MPU 72 to the value number MPU 142 may be used. Specifically, the main MPU 72 transmits a game start signal startup command instead of the startup of the game start signal, and transmits a game start signal shutdown command instead of the startup of the game start signal. Furthermore, the main MPU 72 transmits a base AT signal, an AT first win signal, or a game signal startup command instead of the startup of these signals, and transmits a shutdown command instead of the shutdown of these signals.

(70)上記第11~第12の実施形態において、ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合に第1間隔設定カウンタ96pに設定される時間が、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合に第1間隔設定カウンタ96pに設定される時間(具体的には300ミリ秒)よりも長い時間(具体的には600ミリ秒)である構成としてもよい。また、ゲーム開始信号の立ち上げが行われた場合に第1間隔設定カウンタ96pに設定される時間が、ゲーム開始信号の立ち下げが行われた場合に第1間隔設定カウンタ96pに設定される時間(具体的には600ミリ秒)よりも短い時間(具体的には300ミリ秒)である構成としてもよい。さらにまた、ベースAT信号の立ち上げが行われた場合に第2間隔設定カウンタ96qに設定される時間が、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合に第2間隔設定カウンタ96qに設定される時間(具体的には300ミリ秒)よりも長い時間(具体的には600ミリ秒)である構成としてもよい。また、ベースAT信号の立ち上げが行われた場合に第2間隔設定カウンタ96qに設定される時間が、ベースAT信号の立ち下げが行われた場合に第2間隔設定カウンタ96qに設定される時間(具体的には600ミリ秒)よりも短い時間(具体的には300ミリ秒)である構成としてもよい。 (70) In the eleventh and twelfth embodiments described above, the time set in the first interval setting counter 96p when the game start signal is raised may be configured to be longer (specifically, 600 milliseconds) than the time set in the first interval setting counter 96p when the game start signal is lowered (specifically, 300 milliseconds). Furthermore, the time set in the first interval setting counter 96p when the game start signal is raised may be configured to be shorter (specifically, 300 milliseconds) than the time set in the first interval setting counter 96p when the game start signal is lowered (specifically, 600 milliseconds). Furthermore, the time set in the second interval setting counter 96q when the base AT signal is raised may be configured to be longer (specifically, 600 milliseconds) than the time set in the second interval setting counter 96q when the base AT signal is lowered (specifically, 300 milliseconds). Furthermore, the time set in the second interval setting counter 96q when the base AT signal rises may be shorter (specifically, 300 milliseconds) than the time set in the second interval setting counter 96q when the base AT signal falls (specifically, 600 milliseconds).

(71)上記第11の実施形態では、「付与上限到達」のエラー表示が行われている状況においてスロットマシン10への動作電力の供給が停止された後に通常復帰が行われた場合には演出側MPU92が「付与上限到達」に対応するエラー情報(「1」)を含む復電コマンドを受信したことに基づいて画像表示装置63にて「付与上限到達」に対応するエラー表示が再開される構成としたが、これに限定されることはなく、通常復帰後に主側MPU72が「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを送信する構成であり、演出側MPU92が当該「付与上限到達」に対応するエラーコマンドを受信したことに基づいて画像表示装置63にて「付与上限到達」に対応するエラー表示が再開される構成としてもよい。 (71) In the above 11th embodiment, if the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while the error display "award limit reached" is being displayed and then normal operation is resumed, the presentation-side MPU 92 receives a power restoration command containing error information ("1") corresponding to "award limit reached," and the error display corresponding to "award limit reached" is resumed on the image display device 63 based on the reception of that power restoration command by the presentation-side MPU 92. However, this is not limited to this, and the main-side MPU 72 may send an error command corresponding to "award limit reached" after normal operation is resumed, and the error display corresponding to "award limit reached" may be resumed on the image display device 63 based on the presentation-side MPU 92 receiving the error command corresponding to "award limit reached."

(72)上記第12の実施形態において、第2区間SC2の初期化処理にて区間表示部67を消灯状態に切り替えない構成としてもよい。具体的には、エンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了する場合には、遊技区間制御処理(図28)のステップS1208にて第2区間SC2の初期化処理が実行される。第2区間SC2の初期化処理では、領域内処理用のワークエリア96における各種フラグエリア96iの第2区間フラグ、ベースAT状態フラグ及びエンディングAT状態フラグを「0」クリアするとともに領域内処理用のワークエリア96におけるAT差枚数カウンタ96eを「0」クリアする。これにより、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。第2区間SC2の初期化処理の実行後に開始されたゲームにおいていずれかのインデックス値IVで当選となることにより、第2区間SC2に移行する。区間表示部67の点灯状態は、第2区間SC2の初期化処理が実行されてから第2区間SC2に移行するまで継続されるとともに、第2区間SC2に移行した後も継続される。これにより、区間表示部67の表示に基づいて第2区間SC2の初期化処理が実行されたことを遊技者に把握されてしまうことを防止できる。よって、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したタイミングにおいて合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上であったことに基づいて第2区間SC2の初期化処理が実行される場合、及びエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理が実行される場合に、第2区間SC2が継続していると遊技者に期待させることができる。 (72) In the above-described twelfth embodiment, the initialization process for the second section SC2 may be configured not to switch the section display unit 67 to an off state. Specifically, when the ending conditions are met and the ending AT state ST5 ends, the initialization process for the second section SC2 is executed in step S1208 of the game section control process (Figure 28). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag, base AT state flag, and ending AT state flag in the various flag areas 96i in the work area 96 for intra-area processing are cleared to "0," and the AT difference number counter 96e in the work area 96 for intra-area processing is cleared to "0." This results in a situation in which the first section SC1 is in the normal game state ST1. If a win occurs with any index value IV in a game started after the initialization process for the second section SC2 is executed, the game transitions to the second section SC2. The lit state of the section display unit 67 continues from the time the initialization process for the second section SC2 is executed until the transition to the second section SC2, and continues even after the transition to the second section SC2. This prevents the player from realizing that the initialization process for the second section SC2 has been executed based on the display of the section display unit 67. Therefore, when the initialization process for the second section SC2 is executed based on the value of the total win number counter 96d being equal to or greater than "65321" at the time the termination condition for the base AT state ST4 is met, or when the initialization process for the second section SC2 is executed based on the completion of the ending condition, the player can expect that the second section SC2 is continuing.

(73)上記第12の実施形態において、通常用処理(図126)にてCZ抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、CZ抽選処理にてCZ当選となったことに基づいてCZ状態となり、当該CZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生してベースAT状態ST4へ移行する場合にAT初当たり信号の立ち上げが行われる。これにより、AT初当たり信号の挙動に基づいて、CZ抽選処理にてCZ当選となったことに基づいてCZ状態となり当該CZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合と、ベースAT状態ST4の終了後又はエンディングAT状態ST5の終了後にCZ状態となり当該CZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合と、を遊技者及び遊技ホールの管理者が識別可能とすることができる。 (73) In the twelfth embodiment described above, the CZ lottery process may be configured to be executed in the normal process (Figure 126). Specifically, the CZ state is entered based on a CZ win in the CZ lottery process, and when a transition win to the base AT state ST4 occurs during the CZ state and a transition to the base AT state ST4 occurs, the AT first hit signal is raised. This allows players and gaming hall managers to distinguish, based on the behavior of the AT first hit signal, between a case where the CZ state is entered based on a CZ win in the CZ lottery process and a transition win to the base AT state ST4 occurs during the CZ state, and a case where the CZ state is entered after the end of the base AT state ST4 or the end of the ending AT state ST5 and a transition win to the base AT state ST4 occurs during the CZ state.

(74)上記第12の実施形態において、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したタイミングにおいて、エンディング発生前条件が成立している場合には、エンディングAT状態ST5への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、ベースAT用処理(図124)にて、AT差枚数カウンタ96eの値が「0」である場合、すなわちベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上であるか否かを判定し、合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上である場合、すなわちエンディング発生前条件が成立している場合には、ベースAT状態ST4からエンディングAT状態ST5への移行を発生させる。これにより、第2区間SC2のエンディング発生前条件が成立した場合には、同時にベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合においても、確実に第2区間SC2のエンディング条件が成立するようにすることが可能となる。 (74) In the twelfth embodiment, if the ending pre-condition is met at the time the ending condition for the base AT state ST4 is met, a transition to the ending AT state ST5 may occur. Specifically, in the base AT processing (FIG. 124), if the value of the AT difference counter 96e is "0," i.e., if the ending condition for the base AT state ST4 is met, it is determined whether the value of the total winnings counter 96d is "65321" or greater. If the value of the total winnings counter 96d is "65321" or greater, i.e., if the ending pre-condition is met, a transition from the base AT state ST4 to the ending AT state ST5 occurs. This makes it possible to ensure that the ending condition for the second section SC2 is met when the ending pre-condition for the base AT state ST4 is met at the same time.

(75)上記第12の実施形態において、エンディング条件が成立して第1区間SC1となった後に第2区間SC2への移行が発生したことに基づいて設定されるCZ状態(エンディング条件成立後のCZ状態)においてベースAT状態ST4への移行当選が発生したことに基づいてベースAT状態ST4に移行した場合には、当該エンディング条件成立後のCZ状態ではない状態においてベースAT状態ST4に移行した場合よりも、当該ベースAT状態ST4の終了後に再度ベースAT状態ST4に移行し易い状態となる構成としてもよい。具体的には、当該エンディング条件成立後のCZ状態においてベースAT状態ST4への移行が発生した場合、特定制御用のワークエリア96に設けられたエンディング経由フラグに「1」がセットされる。一方、当該エンディング条件成立後のCZ状態ではない状態においてベースAT状態ST4への移行が発生した場合、エンディング経由フラグの値は「0」となる。AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となった場合には、ベースAT状態ST4が終了するとともにCZ状態が開始される。CZ状態において実行されるAT抽選処理におけるAT当選の発生確率は、エンディング経由フラグの値が「1」である場合には、エンディング経由フラグの値が「0」である場合と比較して高い確率となる。これにより、エンディング条件成立後のCZ状態ではない状態から移行したベースAT状態ST4の終了時に設定されたCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生して再度ベースAT状態ST4に移行する可能性と比較して、エンディング条件成立後のCZ状態から移行したベースAT状態ST4の終了時に設定されたCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生して再度ベースAT状態ST4に移行する可能性が高くなるようにすることができる。 (75) In the twelfth embodiment, if a transition to the base AT state ST4 occurs in a CZ state (the CZ state after the ending condition is met) that is set based on the transition to the second section SC2 after the ending condition is met and the first section SC1 is reached, and the transition to the base AT state ST4 is based on the occurrence of a win to transition to the base AT state ST4, the configuration may be such that it is easier to transition back to the base AT state ST4 after the base AT state ST4 ends than if the transition to the base AT state ST4 occurred in a state that is not the CZ state after the ending condition is met. Specifically, if a transition to the base AT state ST4 occurs in the CZ state after the ending condition is met, the ending transition flag set in the work area 96 for specific control is set to "1." On the other hand, if a transition to the base AT state ST4 occurs in a state that is not the CZ state after the ending condition is met, the value of the ending transition flag becomes "0." When the value of the AT difference number counter 96e becomes "0," the base AT state ST4 ends and the CZ state begins. The probability of an AT win in the AT lottery process executed in the CZ state is higher when the value of the ending via flag is "1" than when the value of the ending via flag is "0." This increases the likelihood of a win to transition to the base AT state ST4 occurring during the CZ state set at the end of the base AT state ST4 transitioned from the CZ state after the ending condition is met, resulting in a transition to the base AT state ST4 again, compared to the likelihood of a win to transition to the base AT state ST4 occurring during the CZ state set at the end of the base AT state ST4 transitioned from a state other than the CZ state after the ending condition is met, resulting in a transition to the base AT state ST4 again.

なお、エンディング経由フラグの値に応じてAT当選の発生確率を変動させる構成に代えて、CZ状態の開始時に、エンディング経由フラグの値が「0」である場合にはCZ状態カウンタ96hに「3」がセットされるとともに、エンディング経由フラグの値が「1」である場合にはCZ状態カウンタ96hに「10」がセットされる構成としてもよい。当該構成においても、エンディング条件成立後のCZ状態ではない状態から移行したベースAT状態ST4の終了時に設定されたCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生して再度ベースAT状態ST4に移行する可能性と比較して、エンディング条件成立後のCZ状態から移行したベースAT状態ST4の終了時に設定されたCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生して再度ベースAT状態ST4に移行する可能性が高くなるようにすることができる。 Instead of varying the probability of winning the AT depending on the value of the ending transition flag, a configuration may be adopted in which, at the start of the CZ state, if the value of the ending transition flag is "0," the CZ state counter 96h is set to "3," and if the value of the ending transition flag is "1," the CZ state counter 96h is set to "10." Even with this configuration, the likelihood of winning the transition to the base AT state ST4 during the CZ state set at the end of the base AT state ST4 transitioned from the CZ state after the ending condition is met and transitioning back to the base AT state ST4 is higher than the likelihood of winning the transition to the base AT state ST4 during the CZ state set at the end of the base AT state ST4 transitioned from the CZ state after the ending condition is met and transitioning back to the base AT state ST4.

(76)上記第12の実施形態において、第2区間SC2のエンディング条件成立時の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5であったことを条件として、当該第2区間SC2終了後において第2区間SC2への移行時に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合にAT初当たり信号の立ち上げが回避される構成としてもよい。具体的には、第2区間SC2において合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上となり第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行される。第2区間SC2の初期化処理では、第2区間SC2のエンディング条件成立時の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5であることを条件として、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされる。第2区間SC2のエンディング条件成立時の遊技状態がベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5ではない場合、信号出力回避フラグ96uの値は「0」となる。第2区間SC2終了後において第2区間SC2への移行時に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合、信号出力回避フラグ96uの値が「0」であればAT初当たり信号の立ち上げが行われるとともに、信号出力回避フラグ96uの値が「1」であればAT初当たり信号の立ち上げが回避される。これにより、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5ではない遊技状態において第2区間SC2のエンディング条件が成立し、当該第2区間SC2終了後において第2区間SC2への移行時に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合にはAT初当たり信号の立ち上げが行われるようにしながら、ベースAT状態ST4又はエンディングAT状態ST5において第2区間SC2のエンディング条件が成立し、当該第2区間SC2終了後において第2区間SC2への移行時に設定されるCZ状態中にベースAT状態ST4への移行当選が発生した場合にはAT初当たり信号の立ち上げが回避されるようにすることができる。 (76) In the twelfth embodiment described above, the configuration may be such that, provided that the game state when the ending condition of the second section SC2 is fulfilled is the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the activation of the AT initial win signal is avoided if a win to transition to the base AT state ST4 occurs during the CZ state set at the time of the transition to the second section SC2 after the end of the second section SC2. Specifically, when the value of the total winning number counter 96d in the second section SC2 becomes "65321" or greater and the ending condition of the second section SC2 is fulfilled, an initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed. In the initialization process for the second section SC2, the signal output avoidance flag 96u is set to "1" provided that the game state when the ending condition of the second section SC2 is fulfilled is the base AT state ST4 or the ending AT state ST5. If the game state when the ending condition of the second section SC2 is established is not the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, the value of the signal output avoidance flag 96u becomes "0." If a win occurs to transition to the base AT state ST4 during the CZ state set at the time of transition to the second section SC2 after the end of the second section SC2, if the value of the signal output avoidance flag 96u is "0," the AT first win signal is raised, and if the value of the signal output avoidance flag 96u is "1," the raising of the AT first win signal is avoided. This allows the AT first win signal to be raised if the ending conditions of the second section SC2 are met in a game state that is not the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, and a win to transition to the base AT state ST4 occurs during the CZ state that is set when transitioning to the second section SC2 after the end of the second section SC2, while the AT first win signal is avoided from being raised if the ending conditions of the second section SC2 are met in the base AT state ST4 or the ending AT state ST5, and a win to transition to the base AT state ST4 occurs during the CZ state that is set when transitioning to the second section SC2 after the end of the second section SC2.

(77)上記第12の実施形態において、信号出力回避フラグ96uに「1」がセットされている状況において、AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生したことに基づいてベースAT状態ST4に移行する場合にはAT初当たり信号の立ち上げが回避される一方、解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいてベースAT状態ST4に移行する場合にはAT初当たり信号の立ち上げが行われる構成としてもよい。これにより、解除ゲーム数カウンタ96gの値が「0」となったことに基づいてベースAT状態ST4に移行する場合には、信号出力回避フラグ96uの値とは無関係に、AT初当たり信号の挙動がAT初当たりが発生した場合の挙動と同様の挙動(具体的にはAT初当たり信号の立ち上がりが発生する挙動)となるようにすることができる。 (77) In the above twelfth embodiment, when the signal output avoidance flag 96u is set to "1," the rising of the AT first hit signal may be avoided when transitioning to the base AT state ST4 based on the occurrence of a win to transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process, while the AT first hit signal may be raised when transitioning to the base AT state ST4 based on the value of the release game number counter 96g becoming "0." This makes it possible to make the behavior of the AT first hit signal the same as that when an AT first hit occurs (specifically, behavior in which the AT first hit signal rises) regardless of the value of the signal output avoidance flag 96u when transitioning to the base AT state ST4 based on the value of the release game number counter 96g becoming "0."

(78)上記第11~第13の実施形態において、第1~第3遊技機情報通知のいずれにも外部信号情報が設定される構成としてもよい。既に説明したとおり、第1~第3遊技機情報通知には、第11の実施形態において外部信号情報としてゲーム開始信号の情報及びベースAT信号の情報が設定され、第12の実施形態において外部信号情報としてゲーム開始信号の情報、ベースAT信号の情報及びAT初当たり信号の情報が設定され、第13の実施形態において外部信号情報としてゲーム中信号の情報及びベースAT信号の情報が設定される。また、第1~第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合、当該タイミングでは第1遊技機情報通知のみが価値数側送信バッファ149にセットされるとともに、第2,第3遊技機情報通知の送信タイミングが重複した場合、当該タイミングでは第2遊技機情報通知のみが価値数側送信バッファ149にセットされる。本構成では、価値数側MPU142からカードユニット130に遊技機情報通知が送信される場合には、当該遊技機情報通知の種類とは無関係に、これらの外部信号情報が送信される。これにより、価値数側MPU142からカードユニット130に、300ミリ秒の周期で、外部信号情報が送信されるようにすることができる。 (78) In the above 11th to 13th embodiments, external signal information may be set in all of the first to third gaming machine information notifications. As already explained, in the 11th embodiment, game start signal information and base AT signal information are set as external signal information in the first to third gaming machine information notifications; in the 12th embodiment, game start signal information, base AT signal information, and AT first win signal information are set as external signal information; and in the 13th embodiment, in-game signal information and base AT signal information are set as external signal information. Furthermore, if the transmission timings of the first to third gaming machine information notifications overlap, only the first gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149 at that timing, and if the transmission timings of the second and third gaming machine information notifications overlap, only the second gaming machine information notification is set in the value number side transmission buffer 149 at that timing. In this configuration, when a gaming machine information notification is sent from the value side MPU 142 to the card unit 130, these external signal information items are sent regardless of the type of gaming machine information notification. This allows external signal information to be sent from the value side MPU 142 to the card unit 130 at a cycle of 300 milliseconds.

(79)上記第11~第13の実施形態において、「所有遊技価値数満タン」というエラーは、価値数側MPU142から主側MPU72に入力されている価値数満タン信号がLOWレベルとなった場合にも解除される構成としてもよい。 (79) In the above 11th to 13th embodiments, the "owned gaming value full" error may also be cleared when the value full signal input from the value number side MPU 142 to the main side MPU 72 becomes a LOW level.

(80)上記第11~第13の実施形態では主制御基板71に加えて価値数制御基板151が設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、主制御基板71の機能及び価値数制御基板141の機能が主制御基板71に集約されており、価値数制御基板141を不具備である構成としてもよい。当該構成において主側MPU72は、300ミリ秒の周期でカードユニット130へ遊技機情報通知を送信する。 (80) In the above 11th to 13th embodiments, a value number control board 151 is provided in addition to the main control board 71, but this is not limited to this. The functions of the main control board 71 and the value number control board 141 may be integrated into the main control board 71, and the value number control board 141 may be absent. In this configuration, the main MPU 72 transmits gaming machine information notifications to the card unit 130 at intervals of 300 milliseconds.

(81)上記第11~第13の実施形態において、計数ボタン127が所定の期間(例えば1秒)以上に亘って継続して操作されていることが検出されたことに基づいて、価値数側MPU142にて価値数側RAM144に記憶されている所有遊技価値数の全てをカードユニット130へ送信する処理が行われる構成としてもよい。 (81) In the above 11th to 13th embodiments, a configuration may be adopted in which, based on the detection that the count button 127 has been continuously operated for a predetermined period (e.g., 1 second) or more, the value number side MPU 142 performs processing to transmit all of the owned gaming value numbers stored in the value number side RAM 144 to the card unit 130.

(82)上記第11~第13の実施形態において、記憶媒体Mに計数遊技価値数情報が記憶されている状況において遊技価値貸ボタン133の操作が行われたことに基づいて、当該記憶されている計数遊技価値数の一部又は全部が価値数側RAM144に記憶されている所有遊技価値数に加算される構成してもよい。 (82) In the above 11th to 13th embodiments, when counted game value number information is stored in the storage medium M, some or all of the stored counted game value number may be added to the owned game value number stored in the value number RAM 144 based on the operation of the game value loan button 133.

(83)上記第11~第13の実施形態では所有遊技価値数が価値数側RAM144に記憶される構成としたが、これに限定されることはなく、スロットマシン10が遊技価値数表示部123を有する価値数表示装置を備えており、当該価値数表示装置に所有遊技価値数が記憶される構成としてもよい。具体的には、価値数表示装置では所有遊技価値数の表示が行われる。価値数側MPU142では、価値数表示装置に記憶されている所有遊技価値数を管理するための制御及び当該所有遊技価値数を価値数表示装置及び価値数表示器146に表示させるための制御が行われる。 (83) In the above 11th to 13th embodiments, the owned game value number is stored in the value number RAM 144, but this is not limited to this. The slot machine 10 may be equipped with a value number display device having a game value number display unit 123, and the owned game value number may be stored in the value number display device. Specifically, the value number display device displays the owned game value number. The value number side MPU 142 controls management of the owned game value number stored in the value number display device and controls display of the owned game value number on the value number display device and the value number display 146.

(84)上記第11~第17の実施形態において、区間表示部67が設けられていない構成としてもよい。これにより、区間表示部67の状態に基づいて第2区間SC2の終了タイミングが遊技者に把握されてしまわないようにすることができる。また、ベースAT状態ST4の終了条件が成立したタイミングにおいて合計獲得数カウンタ96dの値が「65321」以上であったことに基づいて第2区間SC2の初期化処理が実行される場合、及びエンディング条件が成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理が実行される場合に、第2区間SC2が継続していると遊技者に期待させることができる。 (84) In the above 11th to 17th embodiments, the interval display unit 67 may not be provided. This prevents the player from determining the end timing of the second interval SC2 based on the state of the interval display unit 67. Furthermore, when the initialization process for the second interval SC2 is executed based on the value of the total winnings counter 96d being equal to or greater than "65321" at the time when the end condition for the base AT state ST4 is met, and when the initialization process for the second interval SC2 is executed based on the end condition being met, the player can expect that the second interval SC2 is continuing.

(85)上記第1~第17の実施形態において、停電の発生が特定された場合に停電時処理において領域外処理用のワークエリア98の終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成してもよい。また、リアルタイムクロックを利用し、所定の時間帯(例えば朝8時~10時の時間帯)にスロットマシン10への動作電力の供給が開始されたことを条件として終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよく、所定の時間帯(例えば夜9時~11時の時間帯)にスロットマシン10への動作電力の供給が停止されることを条件として終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよい。また、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に所定操作(例えば設定キーのON操作)が行われることを条件として終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよく、所定操作(例えば設定キーのON操作)が行われている状態においてスロットマシン10への動作電力の供給が停止されることを条件として終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよい。また、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に所定操作(例えば左ストップボタン42の操作)が行われなかった場合には終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行されるとともに、スロットマシン10への動作電力の供給開始時に所定操作(例えば左ストップボタン42の操作)が行われた場合には終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行されない構成としてもよい。また、リアルタイムクロックを利用し、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合に、当該動作電力の供給が停止されていた期間(電断期間)が所定の長さ以上の期間(例えば1時間以上の期間)であったことを条件として終了フラグ98cを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよい。 (85) In the first to seventeenth embodiments described above, when a power outage is identified, a process may be executed to clear the end flag 98c in the work area 98 for out-of-area processing to "0" during power outage processing. Furthermore, a real-time clock may be used to clear the end flag 98c to "0" on the condition that the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated during a predetermined time period (e.g., between 8:00 AM and 10:00 AM). Alternatively, a process may be executed to clear the end flag 98c to "0" on the condition that the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped during a predetermined time period (e.g., between 9:00 PM and 11:00 PM). Furthermore, a process may be executed to clear the end flag 98c to "0" on the condition that a predetermined operation (e.g., turning on the setting key) is performed when the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated. Alternatively, a process may be executed to clear the end flag 98c to "0" on the condition that the supply of operating power to the slot machine 10 is stopped while a predetermined operation (e.g., turning on the setting key) is being performed. Alternatively, a configuration may be adopted in which if a predetermined operation (for example, operation of the left stop button 42) is not performed when the supply of operating power to the slot machine 10 begins, processing is executed to clear the end flag 98c to "0," and if a predetermined operation (for example, operation of the left stop button 42) is performed when the supply of operating power to the slot machine 10 begins, processing to clear the end flag 98c to "0" is not executed. Also, a real-time clock may be used, and if the supply of operating power to the slot machine 10 begins, processing to clear the end flag 98c to "0" may be executed on the condition that the period during which the supply of operating power was stopped (power interruption period) is equal to or longer than a predetermined length (for example, equal to or longer than one hour).

(86)上記第1~第10の実施形態において、第2区間SC2における継続ゲーム数がエンディング条件の成立に対応するゲーム数となるという条件、及び第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分がエンディング条件の成立に対応する増加分となるという条件のいずれかが成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分がエンディング条件の成立に対応する増加分となるという条件が成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行され、第2区間SC2における継続ゲーム数に基づいて第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されることはない構成としてもよい。 (86) In the first to tenth embodiments described above, the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed based on the fulfillment of either the condition that the number of games continued in the second section SC2 is equal to the number of games corresponding to the fulfillment of the ending condition, or the condition that the increase in the gaming media owned by the player from the initial value when the second section SC2 starts is equal to the increase corresponding to the fulfillment of the ending condition. However, this is not limited to this, and the initialization process for the second section SC2 (step S1208) may be executed based on the fulfillment of the condition that the increase in the gaming media owned by the player from the initial value when the second section SC2 starts is equal to the increase corresponding to the fulfillment of the ending condition, but the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is not executed based on the number of games continued in the second section SC2.

(87)上記第11~第17の実施形態において、第2区間SC2における継続ゲーム数がエンディング条件の成立に対応するゲーム数となるという条件、及び第2区間SC2が開始された場合における初期値からの遊技者が所有する遊技媒体の増加分がエンディング条件の成立に対応する増加分となるという条件のいずれかが成立したことに基づいて第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行される構成としてもよい。 (87) In the above 11th to 17th embodiments, the initialization process for the second section SC2 (step S1208) may be executed based on the fulfillment of either the condition that the number of continued games in the second section SC2 is equal to the number of games corresponding to the fulfillment of the ending condition, or the condition that the increase in the gaming media owned by the player from the initial value when the second section SC2 starts is equal to the increase corresponding to the fulfillment of the ending condition.

(88)上記第11~第17の実施形態では、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が「2」又は「1」である状況において遊技価値投入ボタン126の操作が行われた場合に、所有遊技価値数が「2」又は「1」減算されて「0」となり、遊技価値のベット数が「2」又は「1」となる構成としたが、これに限定されることはなく、価値数制御装置140に記憶されている所有遊技価値数が「3」未満である状況において遊技価値投入ボタン126の操作が行われた場合には、遊技価値のベットが行われない構成としてもよい。 (88) In the above 11th to 17th embodiments, when the game value insertion button 126 is operated in a situation where the number of owned game values stored in the value number control device 140 is "2" or "1", the number of owned game values is subtracted by "2" or "1" to become "0", and the number of game values bet becomes "2" or "1". However, this is not limited to this, and a configuration may also be adopted in which no game value bet is made when the game value insertion button 126 is operated in a situation where the number of owned game values stored in the value number control device 140 is less than "3".

(89)上記第13の実施形態において、全てのリール32L,32M,32Rが停止されている状態となったことに基づいてゲーム中信号の立ち下げ予約処理が実行される構成としてもよく、2つ目のリール32L,32M,32Rが停止されている状態となったことに基づいてゲーム中信号の立ち下げ予約処理が実行される構成としてもよい。 (89) In the thirteenth embodiment, the process of reserving a lowering of the in-game signal may be executed when all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, or the process of reserving a lowering of the in-game signal may be executed when the second reel 32L, 32M, and 32R is stopped.

(90)上記第13の実施形態において、間隔設定カウンタ96vの値が「0」となるまで3つ目のリール32L,32M,32Rの停止が待機される構成としてもよく、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が待機される構成としてもよい。 (90) In the above thirteenth embodiment, the third reel 32L, 32M, 32R may be configured to wait for the value of the interval setting counter 96v to reach "0" before stopping, or the second reel 32L, 32M, 32R may be configured to wait for the value of the interval setting counter 96v to reach "0".

(91)上記第14~第17の実施形態において、モノクロ切替処理が実行された場合にカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる範囲が画像表示装置63の表示面における一部の範囲である構成としてもよい。具体的には、画像表示装置63の表示面には、遊技状態に対応する背景画像の表示及び各ゲームに対応するゲーム中演出の表示が行われる第1表示範囲と、残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23等の各種数値データの表示が行われる第2表示範囲とが設定されている。ペナルティ事象が発生したことに基づいて実行されるモノクロ切替処理では、第1表示範囲の表示態様がカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる。これにより、第1表示範囲の表示態様がモノクロ表示となったことに基づいてペナルティ事象が発生したことを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握し易くすることができる。一方、第2表示範囲においてカラー表示が行われている状態が維持される。これにより、第1表示範囲においてモノクロ表示が行われている状況においても、第2表示範囲に表示される各種数値データの表示態様は変化しないようにすることができる。 (91) In the fourteenth to seventeenth embodiments, the range switched from color to monochrome when the monochrome switching process is executed may be a partial range on the display surface of the image display device 63. Specifically, the display surface of the image display device 63 has a first display range in which a background image corresponding to the game status and in-game effects corresponding to each game are displayed, and a second display range in which various numerical data such as the remaining award number image G21, the number of wins image G22, and the number of games played image G23 are displayed. In the monochrome switching process executed based on the occurrence of a penalty event, the display mode of the first display range is switched from color to monochrome. This makes it easier for players and gaming hall managers to understand that a penalty event has occurred based on the change in the display mode of the first display range to monochrome. Meanwhile, the color display state is maintained in the second display range. This makes it possible to prevent the display mode of the various numerical data displayed in the second display range from changing even when the first display range is in monochrome.

(92)上記第14~第17の実施形態において、モノクロ切替処理が実行された場合にカラー表示からモノクロ表示に切り替えられる範囲が遊技状態に対応する背景画像、及び各ゲームに対応するゲーム中演出において表示されるゲーム中演出画像のいずれか一方である構成としてもよい。当該構成においても、背景画像又はゲーム中演出画像の表示態様がモノクロ表示となったことに基づいてペナルティ事象が発生したことを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握し易くすることができる。 (92) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, when the monochrome switching process is executed, the range that is switched from color display to monochrome display may be either the background image corresponding to the game status or the in-game effect image displayed in the in-game effect corresponding to each game. Even in this configuration, it is possible for players and gaming hall managers to easily understand that a penalty event has occurred based on the display mode of the background image or in-game effect image changing to monochrome display.

(93)上記第14~第17の実施形態では、通常遊技状態ST1において第1停止を中リール32M又は右リール32Rとするストップボタン43,44の操作が行われたことに基づいてペナルティ事象が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、通常遊技状態ST1において左リール32L→右リール32R→中リール32Mの順番でストップボタン42~44の操作が行われたことに基づいてペナルティ事象が発生する構成としてもよい。また、各遊技状態において、停止順報知が行われるゲーム以外のゲームにおいて、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順番以外の順番でストップボタン42~44の操作が行われたことに基づいてペナルティ事象が発生する構成としてもよい。 (93) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, a penalty event occurs when the stop buttons 43, 44 are operated to set the first stop on the center reel 32M or the right reel 32R in the normal gaming state ST1. However, this is not limited to this, and a penalty event may occur when the stop buttons 42 to 44 are operated in the order of left reel 32L → right reel 32R → center reel 32M in the normal gaming state ST1. Furthermore, in each gaming state, in a game other than a game in which a stop order notification is performed, a penalty event may occur when the stop buttons 42 to 44 are operated in an order other than left reel 32L → center reel 32M → right reel 32R.

(94)上記第14の実施形態では色ナビ演出中にペナルティ事象が発生したことに基づいて画像表示装置63の表示態様がモノクロ表示に切り替えられる構成としたが、これに限定されることはなく、色ナビ演出中にペナルティ事象が発生した場合には色ナビ演出が終了される構成としてもよい。 (94) In the above-mentioned 14th embodiment, the display mode of the image display device 63 is switched to monochrome display when a penalty event occurs during the color navigation presentation, but this is not limited to this, and the color navigation presentation may be terminated when a penalty event occurs during the color navigation presentation.

(95)上記第14~第15の実施形態では、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としたが、これに限定されることはなく、ペナルティ事象が発生したゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよく、ペナルティ事象が発生したゲーム及び当該ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよい。 (95) In the above fourteenth and fifteenth embodiments, the game following the game in which a penalty event occurred is configured to be the penalty target game, but this is not limited to this. The game in which a penalty event occurred may be configured to be the penalty target game, or the game in which a penalty event occurred and the game following the game in which the penalty event occurred may be configured to be the penalty target games.

(96)上記第16~第17の実施形態では、ペナルティ事象が発生したゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としたが、これに限定されることはなく、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよく、ペナルティ事象が発生したゲーム及び当該ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよい。 (96) In the above sixteenth and seventeenth embodiments, the game in which a penalty event occurred is the penalty target game, but this is not limited to this. The penalty target game may be the game following the game in which a penalty event occurred, or the game in which a penalty event occurred and the game following the game in which the penalty event occurred may be the penalty target games.

(97)上記第14~第17の実施形態において、ペナルティ事象が発生したことに基づいて2ゲーム以上(例えば3ゲーム又は5ゲーム)のペナルティ対象ゲームが設定される構成としてもよい。 (97) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, two or more games (e.g., three or five games) may be set as penalty games based on the occurrence of a penalty event.

(98)上記第16の実施形態では、ペナルティ事象が発生してモノクロ切替処理が実行されるタイミングで表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、モノクロ切替処理が実行された後において、演出側MPU92が第2停止開始コマンドを受信したタイミング、演出側MPU92が第3停止開始コマンドを受信したタイミング、当該モノクロ切替処理が実行されたゲームが終了したタイミング、又は当該モノクロ切替処理が実行されたゲームの次のゲームが開始されるタイミングで表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理が実行される構成としてもよい。 (98) In the above-mentioned 16th embodiment, the process of decrementing the value of the displayed game number counter 94p by 1 is executed when a penalty event occurs and the monochrome switching process is executed. However, this is not limited to this. After the monochrome switching process is executed, the process of decrementing the value of the displayed game number counter 94p by 1 may be executed when the presentation side MPU 92 receives the second stop start command, when the presentation side MPU 92 receives the third stop start command, when the game in which the monochrome switching process was executed ends, or when the game following the game in which the monochrome switching process was executed starts.

(99)上記第14,第15の実施形態では、ペナルティ事象が発生したゲームにおいてベースAT状態ST4に移行した場合、ベースAT状態ST4における最初のゲームがペナルティ対象ゲームとなる構成としたが、これに限定されることはなく、ベースAT状態ST4において開始されるゲームはペナルティ対象ゲームとはならない構成としてもよい。具体的には、ベースAT状態ST4においてゲームが開始される場合には、主側MPU72において、ペナルティ対象フラグ96yの値を「0」クリアする処理が実行される。これにより、ベースAT状態ST4で開始されるゲームがペナルティ対象ゲームとならないようにすることができる。 (99) In the above fourteenth and fifteenth embodiments, when a game in which a penalty event occurs transitions to the base AT state ST4, the first game in the base AT state ST4 becomes a penalty-subject game. However, this is not limited to this, and a game that starts in the base AT state ST4 may not become a penalty-subject game. Specifically, when a game starts in the base AT state ST4, the main MPU 72 executes processing to clear the value of the penalty-subject flag 96y to "0." This prevents a game that starts in the base AT state ST4 from becoming a penalty-subject game.

(100)上記第14,第15の実施形態において、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームからの複数ゲーム(例えばペナルティ事象が発生したゲームの終了後に行われる3ゲーム)がペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよい。 (100) In the above fourteenth and fifteenth embodiments, the penalty games may be a number of games following the game in which the penalty event occurred (for example, three games played after the end of the game in which the penalty event occurred).

(101)上記第14,第15の実施形態において、通常遊技状態ST1においてチェリー入賞が成立したことに基づいて、当該チェリー入賞が成立したゲームの次のゲームがCZ状態において実行されるゲームとなる構成としてもよい。 (101) In the above-mentioned 14th and 15th embodiments, when a cherry win is achieved in the normal gaming state ST1, the game following the game in which the cherry win is achieved may be configured to be a game executed in the CZ state.

(102)上記第16,第17の実施形態において、ペナルティ事象が発生したゲームを含む複数ゲーム(例えばペナルティ事象が発生したゲーム及び当該ゲームの終了後に行われる2ゲーム)がペナルティ対象ゲームとなる構成としてもよい。 (102) In the above sixteenth and seventeenth embodiments, multiple games including the game in which the penalty event occurred (for example, the game in which the penalty event occurred and two games played after the end of that game) may be configured as penalty-subject games.

(103)上記第16,第17の実施形態において、通常遊技状態ST1においてチェリー入賞が成立したことに基づいて、当該チェリー入賞が成立したゲームがCZ状態において実行されるゲームとなる構成としてもよい。 (103) In the above 16th and 17th embodiments, when a cherry win occurs in the normal gaming state ST1, the game in which the cherry win occurs may be configured to be the game executed in the CZ state.

(104)上記第16,17の実施形態において、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)又は第2区間SC2の初期化処理が実行された後に実行されたゲーム数の表示に加えて又は代えて、通常遊技状態ST1において天井ゲーム数(具体的には1000ゲーム)が消化されたことに基づいてベースAT状態ST4への移行を発生させるために必要となる残りゲーム数(天井到達までの残りゲーム数)の表示が画像表示装置63にて行われる構成としてもよい。天井到達までの残りゲーム数の表示は、通常遊技状態ST1であることを条件として行われる。なお、天井到達までの残りゲーム数の表示が、通常遊技状態ST1であるとともに天井到達までの残りゲーム数が所定基準数以下(例えば300ゲーム以下)であることを条件として行われる構成としてもよい。 (104) In the above-mentioned 16th and 17th embodiments, in addition to or instead of displaying the number of games played after the all-clear process for the area (step S106) or the initialization process for the second section SC2 is executed, the image display device 63 may be configured to display the number of remaining games (the number of games remaining until the ceiling is reached) required to trigger a transition to the base AT state ST4 based on the consumption of the ceiling number of games (specifically, 1000 games) in the normal gaming state ST1. The display of the number of games remaining until the ceiling is reached is performed on the condition that the normal gaming state ST1 is in effect. Note that the display of the number of games remaining until the ceiling is also possible on the condition that the normal gaming state ST1 is in effect and the number of games remaining until the ceiling is less than or equal to a predetermined reference number (for example, less than or equal to 300 games).

(105)上記第16の実施形態において、CZ状態の残りゲーム数表示が画像表示装置63において行われる構成としてもよい。画像表示装置63においてCZ状態の残りゲーム数は、ゲームが開始されたことに基づいて1減算される。また、画像表示装置63においてCZ状態の残りゲーム数は、ペナルティ事象が発生した場合には、当該ペナルティ事象が発生したタイミングで1加算される。これにより、画像表示装置63におけるCZ状態の残りゲーム数表示において、ペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされていない状態となるようにすることができる。 (105) In the above-described sixteenth embodiment, the number of remaining games in the CZ state may be displayed on the image display device 63. The number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 is decremented by one upon the start of the game. Furthermore, if a penalty event occurs, the number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 is incremented by one at the time the penalty event occurs. This makes it possible to display the number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 so that the penalty game is not counted as one game.

(106)上記第16の実施形態において、CZ状態の残りゲーム数表示が画像表示装置63において行われる構成としてもよい。画像表示装置63においてCZ状態の残りゲーム数は、ゲームが開始されたことに基づいて1減算される。また、ペナルティ事象が発生したゲームの次のゲームでは、当該ゲームが開始されても画像表示装置63においてCZ状態の残りゲーム数が1減算されない。これにより、画像表示装置63におけるCZ状態の残りゲーム数表示において、ペナルティ対象ゲームが1ゲームとしてカウントされていない状態となるようにすることができる。 (106) In the above-described sixteenth embodiment, the number of remaining games in the CZ state may be displayed on the image display device 63. The number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 is decremented by one upon the start of the game. Furthermore, for the game following the game in which a penalty event occurred, the number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 is not decremented by one even when that game starts. This makes it possible to display the number of remaining games in the CZ state on the image display device 63 so that the penalty game is not counted as one game.

(107)上記第14~第17の実施形態において、モノクロ切替処理に代えて又は加えて、ペナルティ対象ゲームが終了するまでスピーカ62から音が出力されなくなる無音状態とするための処理が演出側MPU92にて実行される構成としてもよく、ペナルティ対象ゲームが終了するまでペナルティ事象発生の影響を受けていない状態と比較してスピーカ62から出力される音が全て1オクターブ下がる低音状態とするための処理が演出側MPU92にて実行される構成としてもよい。 (107) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, instead of or in addition to the monochrome switching process, the production-side MPU 92 may be configured to execute a process to create a silent state in which no sound is output from the speaker 62 until the end of the penalty game, or a process to create a bass state in which all sounds output from the speaker 62 are one octave lower than in a state not affected by the occurrence of a penalty event until the end of the penalty game.

(108)上記第14~第17の実施形態において、モノクロ切替処理に代えて又は加えて、ペナルティ対象ゲームが終了するまで上部ランプ61がペナルティ対応態様(例えば3秒の1回の周期で発光する態様)で点滅状態となるようにするための処理が演出側MPU92に実行される構成としてもよく、ペナルティ対象ゲームが終了するまで上部ランプ61がペナルティ対応の色(例えば赤色)で点灯状態となるようにするための処理が演出側MPU92に実行される構成としてもよい。 (108) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, instead of or in addition to the monochrome switching process, the presentation-side MPU 92 may be configured to execute a process to cause the upper lamp 61 to flash in a penalty-related manner (for example, emitting light at a cycle of once every three seconds) until the penalty-related game ends, or the presentation-side MPU 92 may be configured to execute a process to cause the upper lamp 61 to remain lit in a penalty-related color (for example, red) until the penalty-related game ends.

(109)上記第14~第17の実施形態において、ペナルティ事象が発生したことに基づいて、画像表示装置63における画面の表示態様が黒のモノクロ表示に切り替えられる構成に代えて、当該画面が青のモノクロ表示に切り替えられる構成としてもよく、白黒の2色表示に切り替えられる構成としてもよく、当該画面の輝度(画面の明るさ)、コントラスト比(画面において最も明るい部分と最も暗い部分との輝度の差)又は彩度(色の鮮やかさ)が変更されて色ナビ演出の内容を見分けられない表示態様又は見分けづらい表示態様に切り替えられる構成としてもよい。ここで、青のモノクロ表示とは、青色の濃淡や明暗が存在し、青以外の色が存在しない表示態様である。また、白黒の2色表示とは、白色と黒色の2色のみが存在し、黒色の濃淡や明暗が存在しない表示態様である。 (109) In the above fourteenth to seventeenth embodiments, instead of the configuration in which the display mode of the screen on the image display device 63 is switched to a black monochrome display upon the occurrence of a penalty event, the screen may be switched to a blue monochrome display, or a two-tone black and white display. Alternatively, the luminance (brightness of the screen), contrast ratio (the difference in luminance between the brightest and darkest parts of the screen), or saturation (vividness of the color) of the screen may be changed to switch to a display mode in which the content of the color navigation effect is indistinguishable or difficult to distinguish. Here, a blue monochrome display is a display mode in which shades and tones of blue are present, and no colors other than blue are present. Furthermore, a two-tone black and white display is a display mode in which only the two colors of white and black are present, and no shades or tones of black are present.

(110)上記第11~第17の実施形態において、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全リール32L,32M,32Rの回転が停止されている状態となるまでの期間が300ミリ秒以上の期間となる構成としてもよい。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理の割込み周期の202倍である300.98ミリ秒に設定されている。また、上記第11の実施形態において既に説明したとおり、各ゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した後にリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる。このように、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてからストップボタン42~44の操作が有効となるまでの期間として、300ミリ秒以上の期間が設定されている構成とすることにより、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全リール32L,32M,32Rの回転が停止されている状態となるまでの期間を300ミリ秒以上の期間とすることができる。 (110) In the 11th to 17th embodiments, the period from when the rotation of reels 32L, 32M, and 32R begins until the rotation of all reels 32L, 32M, and 32R is stopped may be 300 milliseconds or longer. Specifically, the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R is set to 300.98 milliseconds, which is 202 times the interrupt period of the timer interrupt process. Furthermore, as already explained in the 11th embodiment, in each game, the stop operation for reels 32L, 32M, and 32R becomes effective after the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R ends. In this way, by configuring the period from when reels 32L, 32M, and 32R start to when operation of stop buttons 42-44 becomes effective to be 300 milliseconds or more, the period from when reels 32L, 32M, and 32R start to when all reels 32L, 32M, and 32R stop spinning can be set to 300 milliseconds or more.

(111)上記第11~第17の実施形態において、2つ以上のリール32L,32M,32Rの停止制御が並行して行われない構成としてもよい。一のリール(例えば左リール32L)の停止制御中に他のリール(中リール32M又は右リール32R)の停止操作が行われた場合、当該一のリールの停止制御が終了した後に当該他のリールの停止制御が開始される。 (111) In the above 11th to 17th embodiments, the stop control of two or more reels 32L, 32M, and 32R may not be performed in parallel. If a stop operation is performed on another reel (the center reel 32M or the right reel 32R) while stop control of one reel (for example, the left reel 32L) is being performed, stop control of the other reel will begin after stop control of the one reel has finished.

(112)上記各実施形態において、CB内部状態で第2区間SC2への移行が発生した場合には、遊技状態がベースAT状態ST4に移行する構成としてもよい。具体的には、第1区間SC1におけるゲームは、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合、又は第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行された場合に実行される。第1区間SC1におけるゲームでは、役の抽選処理においていずれかのインデックス値IVで当選となったことに基づいて、遊技区間が第2区間SC2に移行する。また、第1区間SC1において開始されたゲームにおける役の抽選処理にていずれかのインデックス値IVで当選となって第2区間SC2へ移行した場合には、当該ゲームがCB内部状態において開始されたゲームであることを条件として、遊技状態が通常遊技状態ST1からエンディング条件成立後のベースAT状態ST4に移行する。 (112) In each of the above embodiments, if a transition to the second section SC2 occurs in the CB internal state, the game state may be configured to transition to the base AT state ST4. Specifically, a game in the first section SC1 is executed when the all-clear process for the area (step S106) is executed, or when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed. In a game in the first section SC1, the game section transitions to the second section SC2 based on a win with any index value IV in the role lottery process. Also, if a win with any index value IV is achieved in the role lottery process in a game started in the first section SC1 and the game transitions to the second section SC2, the game state transitions from the normal game state ST1 to the base AT state ST4 after the ending condition is met, provided that the game was started in the CB internal state.

第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には、第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されることにより、第1区間SC1となるとともに通常遊技状態ST1となる。第2区間SC2の初期化処理(ステップS1208)が実行されても、CB当選データは消去されない。このため、第2区間SC2のエンディング条件が成立して通常遊技状態ST1となった場合には、基本的にCB内部状態でゲームが実行される。そして、当該CB内部状態において開始されたゲームにおける役の抽選処理にていずれかのインデックス値IVで当選となることにより、第2区間SC2へ移行するとともに、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4へ移行する。 When the ending conditions for the second section SC2 are met, the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed, causing the system to return to the first section SC1 and the normal gaming state ST1. Even when the initialization process for the second section SC2 (step S1208) is executed, the CB winning data is not erased. Therefore, when the ending conditions for the second section SC2 are met and the system enters the normal gaming state ST1, the game is basically executed in the CB internal state. Then, if a winning combination is achieved with any of the index values IV in the lottery process for the game started in that CB internal state, the system will transition to the second section SC2 and the base AT state ST4 after the ending conditions are met.

領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には、CB当選データが消去されて非CB内部状態となる。このため、領域内用の全部クリア処理(ステップS106)が実行されて通常遊技状態ST1となった場合には、非CB内部状態でゲームが実行される。そして、当該非CB内部状態において開始されたゲームにおける役の抽選処理にていずれかのインデックス値IVで当選となった場合には、第2区間SC2へ移行する。当該場合には、ベースAT状態ST4への移行が発生することなく、通常遊技状態ST1が維持される。また、ベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、第2区間SC2が継続されている状態で通常遊技状態ST1となる。 When the all-clear process for within the area (step S106) is executed, the CB winning data is erased and the system enters a non-CB internal state. Therefore, when the all-clear process for within the area (step S106) is executed and the system enters the normal gaming state ST1, the game is played in a non-CB internal state. Then, if a winning combination is achieved with any index value IV in the lottery process for a role in a game started in the non-CB internal state, the system transitions to the second section SC2. In this case, the system does not transition to the base AT state ST4, and the normal gaming state ST1 is maintained. Furthermore, when the termination condition for the base AT state ST4 is met, the system enters the normal gaming state ST1 with the second section SC2 continuing.

このように、エンディング条件が成立したことに基づいて移行した通常遊技状態ST1のみにおいて、エンディング成立後のベースAT状態ST4への移行が発生し得る構成とすることにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立して第1区間SC1であるとともに通常遊技状態ST1である状態となった後も、エンディング条件が成立していない場合の通常遊技状態ST1と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。これにより、エンディング条件が成立してエンディングAT状態ST5が終了しても遊技者が落胆してしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by configuring the system so that transition to the base AT state ST4 after the ending is achieved can occur only in the normal game state ST1, which is entered based on the ending condition being met, it is possible to create a state that is advantageous for the player even after the ending condition of the second section SC2 is met, resulting in the first section SC1 and the normal game state ST1, compared to the normal game state ST1 when the ending condition is not met. This prevents the player from becoming disappointed even when the ending condition is met and the ending AT state ST5 ends, and increases the enjoyment of the game.

(113)上記(112)の構成において、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、通常のベースAT状態ST4(エンディング条件が成立したことを条件とせずにAT抽選処理においてベースAT状態ST4への移行当選が発生したことに基づいて移行したベースAT状態ST4)においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合と比較して、ベースAT状態ST4の終了時に設定されるCZ状態からベースAT状態ST4へ移行する可能性が高くなる構成としてもよい。具体的には、ベースAT状態ST4の終了条件が成立してエンディング条件成立後のベースAT状態ST4が終了する場合には、高確CZ状態が設定されるとともに、ベースAT状態ST4の終了条件が成立して通常のベースAT状態ST4が終了する場合には、通常CZ状態が設定される。高確CZ状態及び通常CZ状態の継続ゲーム数は「3」である。通常CZ状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率(例えば15%)は、CZ状態ではない遊技状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率(例えば5%)よりも高い確率である。また、高確CZ状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率(例えば25%)は、通常CZ状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率よりも高い確率である。これにより、エンディング条件が成立した場合には、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4が終了した後も、エンディング条件が成立する前の状態と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件を成立させることへの遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、高確CZ状態の継続ゲーム数として通常CZ状態の継続ゲーム数(「3」)よりも多いゲーム数が付与されることにより高確CZ状態からベースAT状態ST4への移行が発生し易い状態となる構成としてもよい。 (113) In the configuration of (112) above, if the termination condition for the base AT state ST4 is satisfied in the base AT state ST4 after the ending condition is satisfied, the configuration may be such that the possibility of transitioning from the CZ state set at the end of the base AT state ST4 to the base AT state ST4 is higher than when the termination condition for the base AT state ST4 is satisfied in the normal base AT state ST4 (the base AT state ST4 to which transition is made based on the occurrence of a win for transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process, without the condition that the ending condition is satisfied). Specifically, if the termination condition for the base AT state ST4 is satisfied and the base AT state ST4 after the ending condition is satisfied ends, a high-probability CZ state is set, and if the termination condition for the base AT state ST4 is satisfied and the normal base AT state ST4 ends, a normal CZ state is set. The number of continuing games in the high-probability CZ state and the normal CZ state is "3". The probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in the normal CZ state (e.g., 15%) is higher than the probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in a game state other than the CZ state (e.g., 5%). Furthermore, the probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in the high-probability CZ state (e.g., 25%) is higher than the probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in the normal CZ state. This allows the player to be in a more advantageous state after the base AT state ST4 ends after the ending condition is met, compared to the state before the ending condition was met. This increases the player's interest in meeting the ending condition of the second section SC2 and enhances the enjoyment of the game. Note that a configuration may be adopted in which a transition from the high-probability CZ state to the base AT state ST4 is more likely to occur by allocating a number of games greater than the number of games ("3") in the normal CZ state as the number of continued games in the high-probability CZ state.

(114)上記(112)の構成において、ベースAT状態ST4の終了条件が終了したことに基づいて設定されるCZ状態として、通常CZ状態、第1高確CZ状態及び第2高確CZ状態が存在しており、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には第1高確CZ状態又は第2高確CZ状態が設定される構成としてもよい。通常のベースAT状態ST4(エンディング条件が成立したことを条件とせずにAT抽選処理においてベースAT状態ST4への移行当選が発生したことに基づいて移行したベースAT状態ST4)においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、1/2の%確率で通常CZ状態が設定され、1/4の確率で第1高確CZ状態が設定され、1/4の確率で第2高確CZ状態が設定される。各CZ状態の継続ゲーム数は「3」である。通常CZ状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率(例えば15%)は、CZ状態ではない遊技状態で実行されるAT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率(例えば5%)よりも高い確率である。また、AT抽選処理にてベースAT状態ST4への移行当選が発生する確率は、第1高確CZ状態では通常CZ状態よりも高くなるとともに、第2高確CZ状態では第1高確CZ状態よりも高くなる。このように、エンディング条件が成立した場合には、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4が終了した後も、エンディング条件が成立する前の状態と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件を成立させることへの遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。 (114) In the configuration of (112) above, the CZ states that are set based on the completion of the termination conditions of the base AT state ST4 may include a normal CZ state, a first high-probability CZ state, and a second high-probability CZ state, and when the termination conditions of the base AT state ST4 are met in the base AT state ST4 after the ending conditions are met, the first high-probability CZ state or the second high-probability CZ state may be set. When the termination conditions of the base AT state ST4 are met in the normal base AT state ST4 (the base AT state ST4 to which transition is made based on the occurrence of a winning transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process without the condition of the ending conditions being met), the normal CZ state is set with a 1/2% probability, the first high-probability CZ state is set with a 1/4 probability, and the second high-probability CZ state is set with a 1/4 probability. The number of continuing games for each CZ state is "3." The probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in the normal CZ state (e.g., 15%) is higher than the probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process executed in a game state other than the CZ state (e.g., 5%). Furthermore, the probability of winning a transition to the base AT state ST4 in the AT lottery process is higher in the first high-probability CZ state than in the normal CZ state, and higher in the second high-probability CZ state than in the first high-probability CZ state. In this way, when the ending condition is met, the player can be placed in a more advantageous state after the base AT state ST4 ends after the ending condition is met, compared to the state before the ending condition was met. This increases the player's interest in meeting the ending condition of the second section SC2, thereby enhancing the enjoyment of the game.

(115)上記(114)の構成において、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、通常のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合と比較して、第1高確CZ状態又は第2高確CZ状態が設定され易くなる構成としてもよい。具体的には、通常のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、3/4の確率で通常CZ状態が設定され、1/8の確率で第1高確CZ状態が設定され、1/8の確率で第2高確CZ状態が設定される。また、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4においてベースAT状態ST4の終了条件が成立した場合には、1/4の確率で通常CZ状態が設定され、1/2の確率で第1高確CZ状態が設定され、1/4の確率で第2高確CZ状態が設定される。これにより、エンディング条件が成立した場合には、エンディング条件成立後のベースAT状態ST4が終了した後も、エンディング条件が成立する前の状態と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。よって、第2区間SC2のエンディング条件を成立させることへの遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。 (115) In the configuration of (114) above, when the termination condition of the base AT state ST4 is satisfied in the base AT state ST4 after the ending condition is satisfied, the first high-probability CZ state or the second high-probability CZ state may be more likely to be set compared to when the termination condition of the base AT state ST4 is satisfied in the normal base AT state ST4. Specifically, when the termination condition of the base AT state ST4 is satisfied in the normal base AT state ST4, the normal CZ state is set with a probability of 3/4, the first high-probability CZ state is set with a probability of 1/8, and the second high-probability CZ state is set with a probability of 1/8. Furthermore, when the termination condition of the base AT state ST4 is satisfied in the base AT state ST4 after the ending condition is satisfied, the normal CZ state is set with a probability of 1/4, the first high-probability CZ state is set with a probability of 1/2, and the second high-probability CZ state is set with a probability of 1/4. As a result, when the ending condition is met, the player can be placed in a more advantageous state after the base AT state ST4 ends, compared to the state before the ending condition was met. This increases the player's interest in meeting the ending condition of the second section SC2, and increases the player's enjoyment of the game.

(116)上記各実施形態において、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始されたことに基づいて4.1秒のウエイト時間が設定され、当該4.1秒のウエイト時間が経過するまで当該ゲームの次のゲームの開始が待機される構成としてもよい。 (116) In each of the above embodiments, a waiting time of 4.1 seconds may be set when the start lever 41 is operated to start a game, and the start of the next game may be delayed until the waiting time of 4.1 seconds has elapsed.

(117)上記各実施形態において、役の抽選処理が開始されたことに基づいて4.1秒のウエイト時間が設定され、当該4.1秒のウエイト時間が経過するまで当該ゲームの次のゲームにおいて役の抽選処理の実行が待機される構成としてもよい。 (117) In each of the above embodiments, a waiting time of 4.1 seconds may be set based on the start of the lottery process for a winning combination, and the lottery process for a winning combination in the game following the current game may be suspended until the waiting time of 4.1 seconds has elapsed.

(118)上記第18~第23の実施形態において、主側MPU222にて主側MPU222のリセットが行われている状態するための処理(主側リセット処理)が実行される構成としてもよい。具体的には、主側リセット処理では、まず主側RAM224に供給される電力を第2通常動作電力からバックアップ電力に切り換える処理を行う。その後、主側MPU222の初期化動作が行われるようにする処理を行う。その後、主側MPU222において処理が実行されない状態として、主側MPU222の動作を停止する。 (118) In the above 18th to 23rd embodiments, the main MPU 222 may be configured to execute a process (main reset process) to reset the main MPU 222. Specifically, the main reset process first switches the power supplied to the main RAM 224 from the second normal operating power to the backup power. Then, it executes a process to initialize the main MPU 222. Then, it stops the operation of the main MPU 222, putting it into a state where no processing is being executed in the main MPU 222.

(119)上記第18~第23の実施形態において、主側RAM224に供給される電力を通常第2動作電力からバックアップ電力の切り換えるための動作、主側MPU222の初期化動作、及び主側MPU222を動作停止状態とするための動作の一部を実行するための処理が主側MPU222において実行される構成としてもよい。 (119) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the main MPU 222 may be configured to perform the operations for switching the power supplied to the main RAM 224 from the normal second operating power to the backup power, the initialization of the main MPU 222, and part of the operation for putting the main MPU 222 into a stopped state.

(120)上記第18~第23の実施形態では、Rレジスタ268から取得した数値情報を乱数として使用して普図当否判定処理を実行する構成としたが、これに限定されることはなく、Rレジスタ268がDRAMのリフレッシュタイミングを特定するために利用される構成としてもよい。具体的には、主側RAM224又は主側MPU222のレジスタとして、定期的にリフレッシュが必要なDRAMが使用されている。Rレジスタ268の値は、主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。Rレジスタ268の最大値は「255」であり、Rレジスタ268に最大値が格納されている状態で当該Rレジスタ268の更新が行われた場合、Rレジスタ268の値は「0」となる。本構成では、Rレジスタ268の値が「0」となったことを契機としてDRAMのリフレッシュが行われる。これにより、DRAMに書き込まれている情報の記憶保持を適切に行うことができる。 (120) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the numerical information obtained from the R register 268 is used as a random number to execute the normal pass/fail determination process. However, this is not limited to this configuration, and the R register 268 may be used to determine the timing of DRAM refresh. Specifically, a DRAM that requires periodic refresh is used as a register for the main RAM 224 or the main MPU 222. The value of the R register 268 is updated by adding 1 each time the main CPU 251 reads an instruction stored in the main ROM 223 to execute it. The maximum value of the R register 268 is "255." If the R register 268 is updated while the maximum value is stored in the R register 268, the value of the R register 268 becomes "0." In this configuration, the DRAM is refreshed when the value of the R register 268 becomes "0." This allows the information written to the DRAM to be properly stored and maintained.

(121)上記第18~第23の実施形態において、Rレジスタ268にて更新されている数値情報を利用して、複数の演出内容の中から実行対象となる演出内容を決定する抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、第1作動口193又は第2作動口194への入賞が発生したことに基づいて保留情報が取得される場合に当たり期待演出を実行する。当該当たり期待演出として、大当たり結果となる可能性が高いことを報知する第1当たり期待演出と、大当たり結果となる可能性が低いことを報知する第2当たり期待演出とが存在している。主側MPU222では、これら2つの当たり期待演出のうち実行対象となる当たり期待演出を特定するための当たり期待演出抽選処理が実行される。当たり期待演出抽選処理では、作動口193,194への入賞が発生したことに基づいてRレジスタ268から数値情報が取得される。また、当該入賞の発生に基づいて取得された保留情報が大当たり結果に対応している場合には第1当たり期待演出の当選確率が相対的に高く設定されている第1演出抽選テーブルが読み出されるとともに、当該入賞の発生に基づいて取得された保留情報が大当たり結果に対応していない場合には第1当たり期待演出の当選確率が相対的に低く設定されている第2演出抽選テーブルが読み出される。そして、Rレジスタ268から取得された数値情報を読み出された演出抽選テーブルに設定されている情報と照合することにより、実行対象となる当たり期待演出が特定される。これにより、当たり期待演出抽選処理に使用される乱数を更新するためのエリアが主側RAM224に設けられている構成と比較して、当たり期待演出抽選処理を実行するための構成を簡素化することができる。なお、当たり期待演出抽選処理が特定制御の処理において実行される構成としてもよく、非特定制御の処理において実行される構成としてもよい。 (121) In the above-described 18th to 23rd embodiments, a lottery may be performed to determine which of multiple effect contents will be executed using the numerical information updated in the R register 268. Specifically, a winning expectation effect is executed when pending information is acquired based on the occurrence of a winning entry into the first actuation port 193 or the second actuation port 194. The winning expectation effects include a first winning expectation effect that notifies the player that a jackpot result is highly likely, and a second winning expectation effect that notifies the player that a jackpot result is low. The main MPU 222 executes a winning expectation effect lottery process to identify which of these two winning expectation effects will be executed. In the winning expectation effect lottery process, numerical information is acquired from the R register 268 based on the occurrence of a winning entry into the actuation port 193, 194. Furthermore, if the reserved information acquired based on the occurrence of the winning event corresponds to a jackpot result, a first effect lottery table is read out, in which the probability of winning the first winning expectation effect is set relatively high. If the reserved information acquired based on the occurrence of the winning event does not correspond to a jackpot result, a second effect lottery table is read out, in which the probability of winning the first winning expectation effect is set relatively low. The numerical information acquired from the R register 268 is then compared with the information set in the read effect lottery table, thereby identifying the winning expectation effect to be executed. This simplifies the configuration for executing the winning expectation effect lottery process compared to a configuration in which an area for updating the random numbers used in the winning expectation effect lottery process is provided in the main RAM 224. The winning expectation effect lottery process may be executed during specific control processing or non-specific control processing.

(122)上記第19の実施形態では、パチンコ機160において実行される当否判定用処理において、汎用レジスタのデータと、当該汎用レジスタに対応する補助レジスタのデータとを交換する交換命令(具体的には「EXX」という命令、「EX AF,AF´」という命令)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、スロットマシンにおいて当選役の抽選を行うための役抽選処理において、当該交換命令が実行される構成としてもよい。これにより、RAMにおいて役抽選処理を実行するために必要となる記憶エリアのデータ容量を低減することが可能となる。 (122) In the above-mentioned 19th embodiment, the win/loss determination process executed in the pachinko machine 160 is configured to execute an exchange command (specifically, the command "EXX" or the command "EX AF, AF'") to exchange data in a general-purpose register with data in an auxiliary register corresponding to that general-purpose register. However, this is not limited to this, and for example, the exchange command may be executed in a role selection process for selecting winning roles in a slot machine. This makes it possible to reduce the data capacity of the memory area required to execute the role selection process in RAM.

(123)上記第18~第23の実施形態では、「EX AF,AF´」という命令が実行されることによりAFレジスタ271というペアレジスタのデータと、当該ペアレジスタに対応する補助レジスタのデータとが交換される構成としたが、これに限定されることはなく、レジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよい。具体的には、「EX A,A´」という命令が実行されることによりAレジスタ271aのデータとA´レジスタ291aのデータとが交換されるとともに、「EX F,F´」という命令が実行されることによりFレジスタ271bのデータとF´レジスタ291bのデータとが交換される構成としてもよい。 (123) In the above eighteenth to twenty-third embodiments, the execution of the instruction "EX AF, AF'" is configured to exchange data in a pair register called the AF register 271 with data in the auxiliary register corresponding to that pair register, but this is not limited to this, and data exchange may be possible on a register-by-register basis. Specifically, the execution of the instruction "EX A, A'" may exchange data between the A register 271a and the A' register 291a, and the execution of the instruction "EX F, F'" may exchange data between the F register 271b and the F' register 291b.

(124)上記第18~第23の実施形態では、「EXX」という命令が実行されることにより複数の汎用レジスタのデータと、当該汎用レジスタに対応する補助レジスタのデータとが交換される構成としたが、これに限定されることはなく、ペアレジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよく、レジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよい。具体的には、「EX BC,BC´」という命令が実行されることにより、BCレジスタ272のデータとBC´レジスタ292のデータとが交換される構成としてもよい。DEレジスタ273及びHLレジスタ274についても同様である。また、「EX B,B´」という命令が実行されることにより、Bレジスタ272aのデータとB´レジスタ292aのデータとが交換される構成としてもよい。Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a及びLレジスタ274bについても同様である。 (124) In the above eighteenth to twenty-third embodiments, the execution of the "EXX" instruction exchanges data in multiple general-purpose registers with data in the auxiliary registers corresponding to those general-purpose registers. However, this is not limited to this. Data may be exchanged in pairs of registers, or in registers. Specifically, the execution of the "EX BC, BC'" instruction may exchange data between the BC register 272 and the BC' register 292. The same applies to the DE register 273 and the HL register 274. The execution of the "EX B, B'" instruction may exchange data between the B register 272a and the B' register 292a. The same applies to the C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, and L register 274b.

(125)上記第18~第23の実施形態において、第1レジスタ群265に含まれているレジスタを対象とする命令と、第2レジスタ群266に含まれているレジスタを対象とする命令とが相違している構成としてもよい。 (125) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the instructions targeting the registers included in the first register group 265 may be different from the instructions targeting the registers included in the second register group 266.

(126)上記第18~第23の実施形態において、Vレジスタ278に設定用レジスタ群256又は監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイト(「AAH」又は「ABH」)が設定される構成に代えて、上位4ビット(例えば「AH」)が設定される構成としてもよく、上位12ビット(例えば「AA0H」)が設定される構成としてもよい。 (126) In the above 18th to 23rd embodiments, instead of the V register 278 being configured to set the most significant byte ("AAH" or "ABH") of the address corresponding to the register included in the setting register group 256 or the monitoring and control register group 257, the most significant 4 bits (e.g., "AH") or the most significant 12 bits (e.g., "AA0H") may be set.

(127)上記第18~第23の実施形態において、非特定制御の処理が実行される状況においてもタイマ割込み処理が起動され得る構成であり、非特定制御の処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理が起動される場合においてもIレジスタ267に格納されている上位1バイトのデータを利用してスタートアドレスポインタ(2バイト)が出力される構成としてもよい。 (127) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, a configuration is possible in which timer interrupt processing can be initiated even in a situation where non-specific control processing is being executed, and a configuration may be possible in which a start address pointer (2 bytes) is output using the upper 1 byte of data stored in the I register 267 even when timer interrupt processing is initiated in a situation in which non-specific control processing is being executed.

(128)上記第18~第23の実施形態において、割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトの発生以外の割込み要因として、主側CPU251の入力端子に入力されている割込み信号の立ち上がり又は立ち下がりが検出されたことに基づいて発生する割込み要因が設けられている構成としてもよい。 (128) In the above 18th to 23rd embodiments, an interrupt factor other than the occurrence of a timeout in the interrupt period measurement register may be provided, such as an interrupt factor that occurs when a rising or falling edge of an interrupt signal input to the input terminal of the main CPU 251 is detected.

(129)上記第18~第23の実施形態において、主側MPU222にて、発生した割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定する処理が実行される構成であって、主側MPU222がIレジスタ267に格納されているデータを利用して割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定する構成としてもよい。 (129) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the main MPU 222 may be configured to execute a process for identifying the start address of the interrupt processing program corresponding to the interrupt cause that has occurred, and the main MPU 222 may be configured to identify the start address of the interrupt processing program corresponding to the interrupt cause using data stored in the I register 267.

(130)上記第18~第23の実施形態において、割込みベクタ回路258cが揮発性の記憶回路である構成としてもよい。具体的には、割込みベクタ回路258cは、1ビットの情報を記憶するフリップフロップを8個備えている。主側ROM223にはタイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている。当該下位8ビットのデータは、メイン処理(図161)においてタイマ割込み処理の実行が許可されるタイミングよりも前のタイミングで、割込みベクタ回路258cに設定される。これにより、タイマ割込み処理(図167)が開始される場合、割込みベクタ回路258cからタイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側MPU222が取得可能となる。 (130) In the above eighteenth to twenty-third embodiments, the interrupt vector circuit 258c may be configured as a volatile storage circuit. Specifically, the interrupt vector circuit 258c has eight flip-flops that store one bit of information. The main ROM 223 stores the lowest eight bits of data in the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 167). The lowest eight bits of data are set in the interrupt vector circuit 258c at a timing before the timing at which execution of the timer interrupt processing is permitted in the main processing (FIG. 161). As a result, when the timer interrupt processing (FIG. 167) is started, the main MPU 222 can obtain the lowest eight bits of data in the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 167) from the interrupt vector circuit 258c.

(131)上記第18~第23の実施形態では、タイマ割込み要求回路318がAND回路である構成としたが、これに限定されることはなく、タイマ割込み要求回路318が他の論路回路(例えばAND回路の等価回路)である構成としてもよい。また、タイマ割込み要求回路318に代えてCPUを有する制御装置が設けられている構成としてもよい。当該制御装置は、割込み要求レジスタ258aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ258bにおける第0ビットの少なくとも一方が「0」の場合には割込み入力端子319に対して出力している割込み要求信号をLOWレベルとするとともに、割込み要求レジスタ258aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ258bにおける第0ビットの双方が「1」の場合には割込み入力端子319に対して出力している割込み要求信号をHIレベルとする。当該構成においても、割込み要求レジスタ258aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ258bにおける第0ビットの値に基づいて割込み要求信号の制御を行うことができる。 (131) In the above 18th to 23rd embodiments, the timer interrupt request circuit 318 is configured as an AND circuit, but this is not limited thereto. The timer interrupt request circuit 318 may be configured as another logic circuit (for example, an equivalent circuit of an AND circuit). Furthermore, a control device having a CPU may be provided in place of the timer interrupt request circuit 318. The control device sets the interrupt request signal output to the interrupt input terminal 319 to a LOW level when at least one of the 0th bit of the interrupt request register 258a and the 0th bit of the interrupt control register 258b is "0," and sets the interrupt request signal output to the interrupt input terminal 319 to a HIGH level when both the 0th bit of the interrupt request register 258a and the 0th bit of the interrupt control register 258b are "1." Even in this configuration, the interrupt request signal can be controlled based on the values of the 0th bit of the interrupt request register 258a and the 0th bit of the interrupt control register 258b.

(132)上記第18~第23の実施形態において、割込み開始処理(図166(d))にて割込み受付信号の立ち上げ処理(ステップS9101)を実行した後、所定時間(例えば50マイクロ秒)の経過後に内部バスNBに出力されている8ビットのデータを主側MPU222が取得する処理構成としてもよい。割込み受付信号の立ち上げ処理が実行された場合、当該所定時間以内に割込みベクタ回路258cから内部バスNBに対してタイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが出力されている状態となる。これにより、割込み受付信号の立ち上げ処理から所定時間の経過後に主側MPU222が内部バスNBから取得するデータがタイマ割込み処理(図167)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータとなるようにすることができる。 (132) In the above eighteenth to twenty-third embodiments, after the interrupt acceptance signal is raised (step S9101) in the interrupt start process (FIG. 166 (d)), the main MPU 222 may acquire the 8-bit data output to the internal bus NB after a predetermined time (e.g., 50 microseconds) has elapsed. When the interrupt acceptance signal is raised, the interrupt vector circuit 258c outputs the lower 8 bits of data in the start address pointer of the timer interrupt process (FIG. 167) to the internal bus NB within the predetermined time. This allows the data acquired by the main MPU 222 from the internal bus NB after a predetermined time has elapsed since the interrupt acceptance signal was raised (step S9101) to be the lower 8 bits of data in the start address pointer of the timer interrupt process (FIG. 167).

(133)上記第18~第23の実施形態において、命令の読み出しが行われる度にRレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる構成に代えて、命令が実行される度にRレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよく、所定の命令(例えば演算命令又は転送命令)の読み出しが行われる度にRレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよく、所定の命令(例えば演算命令又は転送命令)が実行される度にRレジスタ268に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよい。 (133) In the above-described 18th to 23rd embodiments, instead of updating the numerical information stored in the R register 268 each time an instruction is read, the numerical information stored in the R register 268 may be updated each time an instruction is executed, or the numerical information stored in the R register 268 may be updated each time a predetermined instruction (e.g., an arithmetic instruction or a transfer instruction) is read, or the numerical information stored in the R register 268 may be updated each time a predetermined instruction (e.g., an arithmetic instruction or a transfer instruction) is executed.

(134)上記第18~第23の実施形態において、非特定制御の処理において、Rレジスタ268から取得した数値情報を抽選用乱数として使用して抽選処理が行われる構成としてもよい。 (134) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the non-specific control processing may be configured to perform lottery processing using the numerical information obtained from the R register 268 as a random number for lottery selection.

(135)上記第18~第23の実施形態において、Rレジスタ268から取得した数値情報を抽選用乱数として使用して大当たり結果の当否判定処理及び時短結果の当否判定処理が行われる構成としてもよく、大当たり結果の振分判定処理及び時短結果の振分判定処理が行われる構成としてもよい。 (135) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the numerical information obtained from the R register 268 may be used as a random number for lottery selection to perform the process of determining whether the jackpot result is correct or incorrect and the process of determining whether the time-saving result is correct or incorrect, or the process of determining whether the jackpot result is distributed or incorrect and the process of determining whether the time-saving result is distributed or incorrect may be performed.

(136)上記第18~第23の実施形態において、第1レジスタ群265において補助レジスタ(例えばAF´レジスタ291)が設けられている主レジスタ(例えばAFレジスタ271)のデータを特定制御用のスタックエリア282に退避させる命令(例えば転送命令)が実行される構成としてもよく、第2レジスタ群266において補助レジスタ(例えばAF´レジスタ311)が設けられている主レジスタ(例えばAFレジスタ301)のデータを非特定制御用のスタックエリア284に退避させる命令(例えば転送命令)が実行される構成としてもよい。 (136) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the first register group 265 may be configured to execute an instruction (e.g., a transfer instruction) to save data from a main register (e.g., the AF register 271) in which an auxiliary register (e.g., the AF' register 291) is provided to the stack area 282 for specific control, or the second register group 266 may be configured to execute an instruction (e.g., a transfer instruction) to save data from a main register (e.g., the AF register 301) in which an auxiliary register (e.g., the AF' register 311) is provided to the stack area 284 for non-specific control.

(137)上記第18~第23の実施形態において、非特定制御の処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出すための命令として、使用対象のレジスタ群265,266の切り替えが行われないコール命令が存在している構成としてもよい。 (137) In the above 18th to 23rd embodiments, a call instruction that does not switch the register groups 265 and 266 to be used may be configured as an instruction for calling a subroutine program corresponding to non-specific control processing.

(138)上記第18~第23の実施形態において、非特定制御の処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出すための命令として、タイマ割込み処理の実行の禁止設定が行われないコール命令が存在している構成としてもよい。 (138) In the above-described 18th to 23rd embodiments, a call instruction that does not prohibit the execution of timer interrupt processing may be present as an instruction for calling a subroutine program corresponding to non-specific control processing.

(139)上記第18~第23の実施形態において、BCレジスタ272のデータ、DEレジスタ273のデータ及びHLレジスタ274のデータのいずれかをBC´レジスタ292に退避可能である構成としてもよく、BCレジスタ272のデータ、DEレジスタ273のデータ及びHLレジスタ274のデータのいずれかをDE´レジスタ293に退避可能である構成としてもよく、BCレジスタ272のデータ、DEレジスタ273のデータ及びHLレジスタ274のデータのいずれかをHL´レジスタ294に退避可能である構成としてもよい。 (139) In the above-described 18th to 23rd embodiments, any one of the data in the BC register 272, the data in the DE register 273, and the data in the HL register 274 may be configured to be saved to the BC' register 292, any one of the data in the BC register 272, the data in the DE register 273, and the data in the HL register 274 may be configured to be saved to the DE' register 293, and any one of the data in the BC register 272, the data in the DE register 273, and the data in the HL register 274 may be configured to be saved to the HL' register 294.

(140)上記第18~第23の実施形態において、BC´レジスタ292のデータをBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のいずれかに読み出し可能である構成としてもよく、DE´レジスタ293のデータをBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のいずれかに読み出し可能である構成としてもよく、HL´レジスタ294のデータをBCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274のいずれかに読み出し可能である構成としてもよい。 (140) In the above 18th to 23rd embodiments, the data in the BC' register 292 may be readable to any of the BC register 272, DE register 273, and HL register 274; the data in the DE' register 293 may be readable to any of the BC register 272, DE register 273, and HL register 274; and the data in the HL' register 294 may be readable to any of the BC register 272, DE register 273, and HL register 274.

(141)上記第18~第23の実施形態において、主レジスタ(第1レジスタ群265におけるAレジスタ271a、Fレジスタ271b、Bレジスタ272a、Cレジスタ272b、Dレジスタ273a、Eレジスタ273b、Hレジスタ274a、Lレジスタ274b、IXレジスタ275、IYレジスタ276又はKレジスタ277、第2レジスタ群266におけるAレジスタ301a、Fレジスタ301b、Bレジスタ302a、Cレジスタ302b、Dレジスタ303a、Eレジスタ303b、Hレジスタ304a、Lレジスタ304b、IXレジスタ305、IYレジスタ306又はKレジスタ307)のデータを当該主レジスタに対応する補助レジスタに退避させる退避命令が存在している構成としてもよく、補助レジスタのデータを当該補助レジスタに対応する主レジスタに復帰させる復帰命令が存在している構成としてもよい。 (141) In the above-described 18th to 23rd embodiments, a configuration may be adopted in which a save instruction exists to save data from a main register (A register 271a, F register 271b, B register 272a, C register 272b, D register 273a, E register 273b, H register 274a, L register 274b, IX register 275, IY register 276, or K register 277 in the first register group 265; A register 301a, F register 301b, B register 302a, C register 302b, D register 303a, E register 303b, H register 304a, L register 304b, IX register 305, IY register 306, or K register 307 in the second register group 266) to the auxiliary register corresponding to that main register, and a restore instruction exists to restore data from the auxiliary register to the main register corresponding to that auxiliary register.

(142)上記第18~第23の実施形態において、特定制御の処理が実行されている状況において、IXレジスタ275のデータ及びIYレジスタ276のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換する交換命令であるとともに、非特定制御の処理が実行されている状況において、IXレジスタ305のデータ及びIYレジスタ306のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換する交換命令である命令が存在している構成としてもよい。 (142) In the above-described 18th to 23rd embodiments, a configuration may be adopted in which an exchange instruction is present that, when specific control processing is being executed, exchanges the data in the IX register 275 and the data in the IY register 276 with the data in the auxiliary register in a single instruction, and, when non-specific control processing is being executed, exchanges the data in the IX register 305 and the data in the IY register 306 with the data in the auxiliary register in a single instruction.

(143)上記第18~第23の実施形態において、Vレジスタ278に格納されている上位1バイトのデータを利用して主側ROM223又は主側RAM224におけるエリアのアドレス指定が行われる構成としてもよい。 (143) In the above 18th to 23rd embodiments, the address of an area in the main ROM 223 or main RAM 224 may be specified using the upper 1 byte of data stored in the V register 278.

(144)上記第18~第23の実施形態において、第1レジスタ群265に対して1つのフラグレジスタが設けられているとともに第2レジスタ群266に対して1つのフラグレジスタが設けられている構成としてもよく、主側CPU251に対して1つのフラグレジスタが設けられている構成としてもよい。 (144) In the above 18th to 23rd embodiments, one flag register may be provided for the first register group 265 and one flag register may be provided for the second register group 266, or one flag register may be provided for the main CPU 251.

(145)上記第18~第23の実施形態において、交換命令(具体的には「EX AF,AF´」、「EXX」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」)の実行によりフラグレジスタのデータが変化する構成としてもよい。具体的には、「EX AF,AF´」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出されたデータの値が「0」である場合にFレジスタ271b,301bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる。また、「EXX」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出された全てのデータの値が「0」である場合にFレジスタ271b,301bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる。なお、「EXX」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出されたデータの少なくとも一部の値が「0」である場合にFレジスタ271b,301bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる構成としてもよい。 (145) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the data in the flag register may be changed by executing an exchange instruction (specifically, "EX AF,AF'," "EXX," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'"). Specifically, when the value of data read from the auxiliary register to the main register by the exchange instruction "EX AF,AF'," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'" is "0," the zero flag of F register 271b, 301b is set to "1." Furthermore, when the value of all data read from the auxiliary register to the main register by the exchange instruction "EXX" is "0," the zero flag of F register 271b, 301b is set to "1." Alternatively, the zero flags of F registers 271b and 301b may be set to "1" when at least part of the data read from the auxiliary register to the main register by the exchange command "EXX" is "0".

(146)上記第18~第23の実施形態において、使用レジスタ群切替回路252に代えて、主側CPU251に使用レジスタ群フラグが設けられている構成としてもよい。使用レジスタ群フラグは、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち使用対象となるレジスタ群を特定するための情報が設定される1ビットの記憶領域である。使用レジスタ群フラグの値が「0」である状態は、第1レジスタ群265が使用対象であり第2レジスタ群266が使用対象ではない状態に対応しているとともに、使用レジスタ群フラグの値が「1」である状態は、第2レジスタ群266が使用対象であり第1レジスタ群265が使用対象ではない状態に対応している。主側CPU251への動作電力の供給が開始された場合には、使用レジスタ群フラグの値が「0」である状態、すなわち第1レジスタ群265が使用対象である状態となる。CALLA命令が実行されることにより、使用レジスタ群フラグに「1」がセットされて、使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群265から第2レジスタ群266に切り替えられる。また、RETA命令が実行されることにより、使用レジスタ群フラグが「0」クリアされて、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群266から第1レジスタ群265に切り替えられる。このように、使用レジスタ群フラグの状態に基づいて、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち使用対象となるレジスタ群が特定される構成とすることにより、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266のうち一方のみが使用対象として選択されている状態となるようにすることができるとともに、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266の両方が使用対象として選択されている状態が発生しないようにすることができる。 (146) In the above-described eighteenth to twenty-third embodiments, a configuration may be adopted in which a use register group flag is provided in the main CPU 251 instead of the use register group switching circuit 252. The use register group flag is a one-bit memory area in which information is set for identifying which of the first register group 265 and the second register group 266 is to be used. A state in which the value of the use register group flag is "0" corresponds to a state in which the first register group 265 is to be used and the second register group 266 is not to be used, and a state in which the value of the use register group flag is "1" corresponds to a state in which the second register group 266 is to be used and the first register group 265 is not to be used. When the supply of operating power to the main CPU 251 is started, the value of the use register group flag becomes "0", i.e., the first register group 265 is to be used. Execution of the CALLA instruction sets the use register group flag to "1", switching the register group to be used from the first register group 265 to the second register group 266. Execution of the RETA instruction clears the use register group flag to "0", switching the register group to be used from the second register group 266 to the first register group 265. In this way, by configuring the register group to be used, either the first register group 265 or the second register group 266, to be identified based on the state of the use register group flag, it is possible to ensure that only one of the first register group 265 and the second register group 266 is selected for use, and to prevent a situation in which both the first register group 265 and the second register group 266 are selected for use.

(147)上記第18~第23の実施形態では、主側CPU251に第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266という2つのレジスタ群が設けられている構成としてが、これに限定されることはなく、主側CPU251に設けられているレジスタ群が3つ以上である構成としてもよく、主側CPU251に設けられているレジスタ群が1つである構成としてもよい。 (147) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the main CPU 251 is configured to have two register groups, the first register group 265 and the second register group 266. However, this is not limited to this. The main CPU 251 may be configured to have three or more register groups, or may be configured to have one register group.

(148)上記第18~第23の実施形態では、AFレジスタ271,301、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303、HLレジスタ274,304、IXレジスタ275,305、IYレジスタ276,306及びKレジスタ277,307のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられているとともに、Vレジスタ278,308、スタックポインタ279,309、Iレジスタ267及びRレジスタ268には対応する補助レジスタが設けられていない構成としたが、これに限定されることはなく、これら全てのレジスタ(AFレジスタ271,301、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303、HLレジスタ274,304、IXレジスタ275,305、IYレジスタ276,306、Kレジスタ277,307、Vレジスタ278,308、スタックポインタ279,309、Iレジスタ267及びRレジスタ268)のそれぞれについて、対応する補助レジスタが設けられている構成としてもよい。これにより、プログラム設計上の自由度を高めることが可能となる。 (148) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the AF registers 271, 301, the BC registers 272, 302, the DE registers 273, 303, the HL registers 274, 304, the IX registers 275, 305, the IY registers 276, 306, and the K registers 277, 307 are each provided with a corresponding auxiliary register, and the V registers 278, 308, the stack pointers 279, 309, the I register 267, and the R register 268 are each provided with a corresponding auxiliary register. However, the present invention is not limited to this configuration, and a corresponding auxiliary register may be provided for each of these registers (AF registers 271, 301, BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, HL registers 274, 304, IX registers 275, 305, IY registers 276, 306, K registers 277, 307, V registers 278, 308, stack pointers 279, 309, I register 267, and R register 268). This allows for greater flexibility in program design.

(149)上記第18~第23の実施形態では、AFレジスタ271,301、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303、HLレジスタ274,304、IXレジスタ275,305、IYレジスタ276,306及びKレジスタ277,307のそれぞれについて、対応する補助レジスタが設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266には補助レジスタ(AF´レジスタ291,311、BC´レジスタ292,312、DE´レジスタ293,313、HL´レジスタ294,314、IX´レジスタ295,315、IY´レジスタ296,316及びK´レジスタ297,317)が設けられていない構成としてもよい。これにより、第1レジスタ群265及び第2レジスタ群266の構成を簡素化することが可能となる。 (149) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the AF registers 271, 301, BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, HL registers 274, 304, IX registers 275, 305, IY registers 276, 306, and K registers 277, 307 were configured to have corresponding auxiliary registers, respectively. However, this is not limited to this, and the first register group 265 and the second register group 266 may not be configured to have auxiliary registers (AF' registers 291, 311, BC' registers 292, 312, DE' registers 293, 313, HL' registers 294, 314, IX' registers 295, 315, IY' registers 296, 316, and K' registers 297, 317). This makes it possible to simplify the configuration of the first register group 265 and the second register group 266.

(150)上記第18~第23の実施形態において、第1レジスタ群265には補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293、HL´レジスタ294、IX´レジスタ295、IY´レジスタ296及びK´レジスタ297)が設けられている一方、第2レジスタ群266には補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313、HL´レジスタ314、IX´レジスタ315、IY´レジスタ316及びK´レジスタ317)が設けられていない構成としてもよく、第1レジスタ群265には補助レジスタ(AF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293、HL´レジスタ294、IX´レジスタ295、IY´レジスタ296及びK´レジスタ297)が設けられていない一方、第2レジスタ群266には補助レジスタ(AF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313、HL´レジスタ314、IX´レジスタ315、IY´レジスタ316及びK´レジスタ317)が設けられている構成としてもよい。 (150) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the first register group 265 is provided with auxiliary registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, HL' register 294, IX' register 295, IY' register 296, and K' register 297), while the second register group 266 is provided with auxiliary registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, HL' register 314, IX' register 315, IY' register 316, and K' register 317). Alternatively, the first register group 265 may not have auxiliary registers (AF' register 291, BC' register 292, DE' register 293, HL' register 294, IX' register 295, IY' register 296, and K' register 297), while the second register group 266 may have auxiliary registers (AF' register 311, BC' register 312, DE' register 313, HL' register 314, IX' register 315, IY' register 316, and K' register 317).

(151)上記第18~第23の実施形態において、AFレジスタ271,301、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303、HLレジスタ274,304のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられている一方、IXレジスタ275,305、IYレジスタ276,306及びKレジスタ277,307には対応する補助レジスタが設けられていない構成としてもよく、AFレジスタ271,301、BCレジスタ272,302、DEレジスタ273,303、HLレジスタ274,304のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられていない一方、IXレジスタ275,305、IYレジスタ276,306及びKレジスタ277,307には対応する補助レジスタが設けられている構成としてもよい。 (151) In the above 18th to 23rd embodiments, the AF registers 271, 301, BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 may each have a corresponding auxiliary register, while the IX registers 275, 305, IY registers 276, 306, and K registers 277, 307 may not have a corresponding auxiliary register. Alternatively, the AF registers 271, 301, BC registers 272, 302, DE registers 273, 303, and HL registers 274, 304 may each not have a corresponding auxiliary register, while the IX registers 275, 305, IY registers 276, 306, and K registers 277, 307 may have a corresponding auxiliary register.

(152)上記第18~第23の実施形態において、第0~第7エッジ計測レジスタにおける検出対象としてエッジの組合せが設定される構成としたが、これに限定されることはなく、検出対象としてエッジの種類が設定される構成としてもよい。具体的には、検出対象に設定可能なエッジとして、入力信号の立ち下がりというエッジと、入力信号の立ち上がりというエッジとが存在している。初期設定では、入力信号の立ち上がりというエッジに対応する情報が設定される。これにより、入力信号が立ち上がったことに基づいてエッジ計測カウンタの値が1加算されるようにすることができる。よって、第0~第7入力ポートにおいて、対応する入球部への遊技球の入球が発生したことに基づいてエッジ計測カウンタの値が1加算されるようにすることができる。 (152) In the above 18th to 23rd embodiments, a combination of edges is set as the detection target in the 0th to 7th edge measurement registers, but this is not limited to this, and a type of edge may be set as the detection target. Specifically, edges that can be set as the detection target include the falling edge of the input signal and the rising edge of the input signal. In the initial setting, information corresponding to the rising edge of the input signal is set. This allows the value of the edge measurement counter to be incremented by 1 when the input signal rises. Therefore, in the 0th to 7th input ports, the value of the edge measurement counter can be incremented by 1 when a gaming ball enters the corresponding entry point.

(153)上記第18~第23の実施形態において、第0~第7エッジ計測最大値レジスタに2以上の値が設定されるとともに、第0~第7エッジ計測レジスタの値に基づいて対応する入球部を通過した遊技球の数が主側MPU222にて把握される構成としてもよい。具体的には、初期設定では、第0~第7エッジ計測最大値レジスタに、対応するエッジ計測レジスタの最大値として「3」がセットされる。タイマ割込み処理における一の処理回(第1処理回)では第0~第2入力ポートに対応する第0~第2エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われ、当該第1処理回の次の処理回(第2処理回)では第3~第5入力ポートに対応する第3~第5エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われ、当該第2処理回の次の処理回(第3処理回)では第6~第8入力ポートに対応する第6~第8エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われる。このように、タイマ割込み処理において、各エッジ計測レジスタが3処理回に1回の割合でデータの読み出し対象となる構成とすることにより、タイマ割込み処理における一の処理回においてデータの読み出し対象となるエッジ計測レジスタの数を低減して、主側MPU222の処理負荷を軽減することができる。 (153) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, values of 2 or more may be set in the 0th to 7th edge measurement maximum value registers, and the main MPU 222 may determine the number of gaming balls that have passed through the corresponding ball entry section based on the values of the 0th to 7th edge measurement registers. Specifically, in the initial setting, the 0th to 7th edge measurement maximum value registers are set to "3" as the maximum value of the corresponding edge measurement register. In one processing round (first processing round) of the timer interrupt processing, data is read from the 0th to 2nd edge measurement registers corresponding to the 0th to 2nd input ports, in the processing round (second processing round) following the first processing round, data is read from the 3rd to 5th edge measurement registers corresponding to the 3rd to 5th input ports, and in the processing round (third processing round) following the second processing round, data is read from the 6th to 8th edge measurement registers corresponding to the 6th to 8th input ports. In this way, by configuring each edge measurement register to be the target for data read once every three processing times during timer interrupt processing, the number of edge measurement registers from which data is read during one processing time during timer interrupt processing can be reduced, thereby reducing the processing load on the main MPU 222.

(154)上記第18~第23の実施形態において、第0~第8入力端子のそれぞれに、当該入力端子に入力される入力信号のノイズを除去するためのノイズフィルタ機能が設けられている構成としてもよい。設定用レジスタ群256には、第0入力端子制御レジスタ~第8入力端子制御レジスタという合計9個の入力端子制御レジスタが設けられている。第m入力端子制御レジスタ(mは「0」~「8」のいずれか)は第m入力端子と1対1で対応している。第0~第7入力端子制御レジスタは、当該第0~第7入力端子制御レジスタに対応する第0~第7入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔及び当該第0~第7入力端子において検出対象とするエッジの組合せの種類を指定する情報が設定されるレジスタである。また、第8入力端子制御レジスタは、当該第8入力端子制御レジスタに対応する第8入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔を指定する情報が設定されるレジスタである。第m入力端子制御レジスタ(mは「0」~「8」のいずれか)の第0~第3ビットには、第m入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔を約0.25ミリ秒に設定する情報(「1」)、当該サンプリング間隔を約0.5ミリ秒に設定する情報(「2」)、当該サンプリング間隔を約1ミリ秒に設定する情報(「3」)、及び当該サンプリング間隔を約2ミリ秒に設定する情報(「4」)のいずれかが設定される。レジスタ設定処理(図163(b))では、第0~第8入力端子制御レジスタの第0~第3ビットに「2」という情報が設定される。これにより、第0~第8入力端子のそれぞれにおいて、約0.5ミリ秒周期で入力信号のサンプリングが行われることとなる。当該入力信号のサンプリングを行う動作は、主側MPU222において主側CPU251の外部に設けられた内蔵回路による動作であり、主側CPU251において主側ROM223に記憶されているプログラムに設定されている命令を実行する動作とは異なる動作である。ノイズフィルタ通過後の入力信号の状態がLOWレベルである状況において、約0.5ミリ秒周期で行われるサンプリングにて連続してHIレベルが2回検出された場合、当該ノイズフィルタ通過後の入力信号がHIレベルに立ち上がる。また、ノイズフィルタ通過後の入力信号の状態がHIレベルである状況において、約0.5ミリ秒周期で行われるサンプリングにて連続してLOWレベルが2回検出された場合、当該ノイズフィルタ通過後の入力信号がLOWレベルに立ち下がる。これにより、ノイズが原因となって第0~第8入力端子に入力されている入力信号の立ち上がり又は立ち下がりが誤検出されてしまう可能性を低減することができる。 (154) In the above-described 18th to 23rd embodiments, each of the 0th to 8th input terminals may be configured with a noise filter function for removing noise from the input signal input to that input terminal. The setting register group 256 is provided with a total of nine input terminal control registers, numbered 0th to 8th input terminal control registers. The mth input terminal control register (m is any value from 0 to 8) has a one-to-one correspondence with the mth input terminal. The 0th to 7th input terminal control registers are registers in which information is set specifying the sampling interval of the noise filter at the 0th to 7th input terminals corresponding to the 0th to 7th input terminal control registers and the type of edge combination to be detected at the 0th to 7th input terminals. Furthermore, the 8th input terminal control register is a register in which information is set specifying the sampling interval of the noise filter at the 8th input terminal corresponding to the 8th input terminal control register. The 0th to 3rd bits of the mth input terminal control register (m is any of "0" to "8") are set to one of the following: information for setting the sampling interval of the noise filter at the mth input terminal to approximately 0.25 milliseconds ("1"), information for setting the sampling interval to approximately 0.5 milliseconds ("2"), information for setting the sampling interval to approximately 1 millisecond ("3"), and information for setting the sampling interval to approximately 2 milliseconds ("4"). In the register setting process (FIG. 163(b)), information "2" is set to the 0th to 3rd bits of the 0th to 8th input terminal control registers. As a result, input signals are sampled at approximately 0.5 millisecond intervals at each of the 0th to 8th input terminals. The operation of sampling the input signals is an operation performed by an internal circuit provided outside the primary CPU 251 in the primary MPU 222, and is different from the operation of the primary CPU 251 executing instructions set in a program stored in the primary ROM 223. When the input signal after passing through the noise filter is at a low level, if two consecutive high levels are detected during sampling performed at approximately 0.5 millisecond intervals, the input signal after passing through the noise filter will rise to a high level. Furthermore, when the input signal after passing through the noise filter is at a high level, if two consecutive low levels are detected during sampling performed at approximately 0.5 millisecond intervals, the input signal after passing through the noise filter will fall to a low level. This reduces the possibility of noise causing false detection of rising or falling edges of the input signals input to input terminals 0 to 8.

(155)上記第18~第23の実施形態において、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257に抽選用乱数を使用するためのレジスタが設けられている構成としてもよい。具体的には、監視制御用レジスタ群257には、抽選用乱数の更新が行われる乱数値更新レジスタが設けられている。また、設定用レジスタ群256には、乱数値更新レジスタにて更新される抽選用乱数の最大値が設定される乱数最大値設定レジスタと、乱数値更新レジスタにおける抽選用乱数の更新周期が設定される乱数周期設定レジスタとが設けられている。初期設定では、乱数最大値設定レジスタに最大値として「238」がセットされるとともに、乱数値更新レジスタに約1ミリ秒という更新周期が設定される。これにより、乱数値更新レジスタにおいて、「0」~「238」の数値範囲の抽選用乱数が約1ミリ秒の周期で更新されるようにすることができる。 (155) In the above-described eighteenth to twenty-third embodiments, the group of setting registers 256 and the group of monitoring and control registers 257 may be configured to include registers for using lottery random numbers. Specifically, the group of monitoring and control registers 257 is provided with a random value update register that updates the lottery random numbers. The group of setting registers 256 is also provided with a random value maximum setting register that sets the maximum value of the lottery random numbers updated in the random value update register, and a random number cycle setting register that sets the update cycle for the lottery random numbers in the random value update register. In the initial setting, the maximum value of "238" is set in the random value maximum setting register, and an update cycle of approximately 1 millisecond is set in the random value update register. This allows the random value update register to update lottery random numbers in the numerical range of "0" to "238" at a cycle of approximately 1 millisecond.

(156)上記第18~第23の実施形態において、メイン処理(図161)のステップS8701~ステップS8713における動作電力の供給開始時の処理が終了した後に、メイン処理(図161)において設定用レジスタ群256に含まれているレジスタに設定されているデータを変更する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、主側MPU222において主側CPU251の外部には乱数回路が設けられている。また、設定用レジスタ群256には、乱数最大値設定レジスタ、乱数更新周期設定レジスタ及び乱数更新態様設定レジスタが設けられている。乱数最大値設定レジスタは、乱数回路にて更新される乱数値の最大値を設定するためのレジスタであり、乱数更新周期設定レジスタは、乱数回路における乱数値の更新周期を設定するためのレジスタであり、乱数更新態様設定レジスタは、乱数回路における乱数値の更新態様(具体的には乱数回路における乱数値の更新が1周した後に所定期間の経過を待たずに次の1周を開始する更新態様、又は乱数回路における乱数値の更新が1周した後に所定期間の経過を待ってから次の1周を開始する更新態様)を設定するためのレジスタである。動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)が実行された後に、設定用レジスタ群256における乱数最大値設定レジスタ、乱数更新周期設定レジスタ又は乱数更新態様設定レジスタに設定されているデータを更新する処理が実行される構成とすることにより、乱数回路において更新されている乱数値を利用して実行される抽選処理において抽選結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (156) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, after the processing at the start of the supply of operating power in steps S8701 to S8713 of the main processing (Fig. 161) is completed, processing to change the data set in the registers included in the setting register group 256 in the main processing (Fig. 161) may be configured. Specifically, in the main MPU 222, a random number circuit is provided outside the main CPU 251. In addition, the setting register group 256 includes a random number maximum value setting register, a random number update period setting register, and a random number update mode setting register. The random number maximum value setting register is a register for setting the maximum value of the random number value updated by the random number circuit, the random number update period setting register is a register for setting the update period of the random number value in the random number circuit, and the random number update mode setting register is a register for setting the update mode of the random number value in the random number circuit (specifically, an update mode in which the random number value in the random number circuit starts a new cycle without waiting for a predetermined period to elapse after updating the random number value once, or an update mode in which the random number value in the random number circuit starts a new cycle after updating the random number value once before waiting for a predetermined period to elapse). By configuring the process to update the data set in the random number maximum value setting register, random number update period setting register, or random number update mode setting register in the setting register group 256 after the process at the start of supply of operating power (steps S8701 to S8713) is performed, the possibility of bias occurring in the lottery results in the lottery process performed using the random number value updated in the random number circuit can be reduced.

(157)上記第18~第23の実施形態において、第2通常動作電力及びバックアップ電力のうち電圧の高い方の電力が主側RAM224に供給される構成としてもよい。具体的には、主側電源制御部253には、第2通常動作電力及びバックアップ電力が供給されている。第2通常動作電力の最大電圧は+5.0Vに設定されているとともに、バックアップ電力の最大電圧は+4.4Vに設定されている。主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力及びバックアップ電力のうち第2通常動作電力の電圧の方がバックアップ電力の電圧よりも高い場合、主側RAM224に第2通常動作電力が供給されている状態となる。また、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力及びバックアップ電力のうちバックアップ電力の電圧の方が第2通常動作電力の電圧よりも高い場合、主側RAM224にバックアップ電力が供給されている状態となる。これにより、パチンコ機160への動作電力の供給が停止される状況において、第2通常動作電力の電圧が低下してバックアップ電力の電圧未満となった場合には主側MPU222のリセットが行われなくても主側RAM224に供給される電力がバックアップ電力に切り替わる構成とすることができる。 (157) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the higher voltage of the second normal operating power or the backup power may be supplied to the main RAM 224. Specifically, the second normal operating power and the backup power are supplied to the main power supply control unit 253. The maximum voltage of the second normal operating power is set to +5.0 V, and the maximum voltage of the backup power is set to +4.4 V. When the voltage of the second normal operating power is higher than the voltage of the backup power, of the second normal operating power and the backup power supplied to the main power supply control unit 253, the main RAM 224 is supplied with the second normal operating power. Furthermore, when the voltage of the backup power is higher than the voltage of the second normal operating power, of the second normal operating power and the backup power supplied to the main power supply control unit 253, the main RAM 224 is supplied with the backup power. This allows the configuration to be such that, in a situation where the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped, if the voltage of the second normal operating power drops and becomes less than the voltage of the backup power, the power supplied to the main RAM 224 will switch to the backup power even without resetting the main MPU 222.

(158)上記第18~第23の実施形態において、リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであることに基づいて主側MPU222のリセットが行われる構成としてもよい。 (158) In the above 18th to 23rd embodiments, the main MPU 222 may be reset based on at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 being at a LOW level.

(159)上記第18~第23の実施形態において、リセット回路254に入力されている第1リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がり及びリセット回路254に入力されている第2リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりの双方が検出されたことに基づいて主側MPU222のリセットが行われる構成としてもよい。 (159) In the above 18th to 23rd embodiments, the main MPU 222 may be reset based on the detection of both a fall from HIGH to LOW of the first reset signal input to the reset circuit 254 and a fall from HIGH to LOW of the second reset signal input to the reset circuit 254.

(160)上記第18~第23の実施形態では、停電監視基板225において停電信号を立ち下げが行われてからリセット用遅延期間が発生した場合、又は停電監視基板225において監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(具体的には4.0V)以下となった場合に停電監視基板225が第1リセット信号を立ち下げる構成としたが、これに限定されることはなく、停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第1基準期間(例えば6ミリ秒)以上となったことに基づいて停電監視基板225が停電信号を立ち下げるとともに、停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第2基準期間(例えば12ミリ秒)以上となったこと、又は停電監視基板225において監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(具体的には4.0V)以下となったことに基づいて停電監視基板225が第1リセット信号を立ち下げる構成としてもよい。本構成においても、停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第1基準期間以上となったことに基づいて停電信号の立ち下げが行われてから、停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第2基準期間以上となったことに基づいて第1リセット信号の立ち下げが行われるまでの間に、主側MPU222にて停電時処理を実行することができる。 (160) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the power outage monitoring board 225 is configured to lower the first reset signal when a reset delay period occurs after the power outage signal is lowered on the power outage monitoring board 225, or when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 becomes equal to or lower than the first reset reference voltage (specifically, 4.0 V). However, this is not limited to this, and the power outage monitoring board 225 may be configured to lower the power outage signal based on the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is undetected being equal to or longer than the first reference period (e.g., 6 milliseconds), and to lower the first reset signal based on the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is undetected being equal to or longer than the second reference period (e.g., 12 milliseconds), or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 becoming equal to or lower than the first reset reference voltage (specifically, 4.0 V). In this configuration, the main MPU 222 can also execute power outage processing from the time the power outage signal is turned off based on the fact that the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is undetected becomes equal to or longer than the first reference period, until the time the first reset signal is turned off based on the fact that the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is undetected becomes equal to or longer than the second reference period.

(161)上記第18~第23の実施形態において、停電監視基板225において監視している第2通常動作電力の電圧が4.0V(主側MPU222の動作保証電圧)以下となったことに基づいて停電監視基板225にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、停電監視基板225において監視している第2通常動作電力の電圧が3.6V(主側MPU222の動作保証電圧よりも低い電圧)以下となったことに基づいて停電監視基板225にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われる構成としてもよい。具体的には、パチンコ機160への動作電力の供給が停止される状況において第2通常動作電力の電圧が低下する場合、停電監視基板225では監視している第2通常動作電力の電圧が3.6V以下となったことに基づいて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われるとともに、電圧監視回路354では当該電圧が2.7V以下となったことに基づいて第2リセット信号を立ち下げる動作が行われる。このため、基本的には、リセット回路254において、第2リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングよりも、第1リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングの方が前のタイミングとなる。リセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが遅延する回路異常が発生した場合には、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)を下回る前に、電圧監視回路354において第2リセット信号を立ち下げる動作が行われる。これにより、当該回路異常が発生した場合においても、主側電源制御部253に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU251の動作電圧(+2.1V)を下回る前に、主側MPU222のリセットを行うことができる。 (161) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the power outage monitoring board 225 is configured to lower the first reset signal when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 drops below 4.0 V (the guaranteed operating voltage of the main MPU 222). However, this is not limited to this, and the power outage monitoring board 225 may be configured to lower the first reset signal when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 drops below 3.6 V (a voltage lower than the guaranteed operating voltage of the main MPU 222). Specifically, if the voltage of the second normal operating power drops when the supply of operating power to the pachinko machine 160 is stopped, the power outage monitoring board 225 lowers the first reset signal when the voltage of the second normal operating power it monitors drops below 3.6 V, and the voltage monitoring circuit 354 lowers the second reset signal when the voltage drops below 2.7 V. Therefore, the reset circuit 254 generally detects the falling edge of the first reset signal earlier than the falling edge of the second reset signal. If a circuit abnormality occurs that delays the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 254, the voltage monitoring circuit 354 will cause the second reset signal to fall before the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 falls below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 251. As a result, even if the circuit abnormality occurs, the main MPU 222 can be reset before the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 253 falls below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 251.

(162)上記第18~第23の実施形態において、受信端子361,362が汎用端子である構成としてもよい。具体的には、受信端子361,362は、非同期シリアル通信の受信端子として利用可能であるとともに、入力ポートの端子として利用可能であり、非同期シリアル通信の受信端子として使用されるように設定されている。 (162) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the receiving terminals 361 and 362 may be configured as general-purpose terminals. Specifically, the receiving terminals 361 and 362 can be used as receiving terminals for asynchronous serial communication, and can also be used as terminals for input ports, and are configured to be used as receiving terminals for asynchronous serial communication.

(163)上記第18~第23の実施形態において、第1リセット信号及び第2リセット信号が入力されるリセット回路254が設けられている構成に代えて、第1リセット信号が入力されるリセット回路(第1リセット回路)とは別の回路として第2リセット信号が入力されるリセット回路(第2リセット回路)が設けられている構成としてもよい。 (163) In the above-described 18th to 23rd embodiments, instead of the configuration in which a reset circuit 254 to which the first reset signal and the second reset signal are input is provided, a configuration in which a reset circuit (second reset circuit) to which the second reset signal is input is provided as a circuit separate from the reset circuit (first reset circuit) to which the first reset signal is input may be used.

(164)上記第18~第23の実施形態において、電圧監視回路354が主制御基板221及び停電監視基板225とは異なる基板に設けられている構成としてもよい。 (164) In the above 18th to 23rd embodiments, the voltage monitoring circuit 354 may be configured to be provided on a board different from the main control board 221 and the power outage monitoring board 225.

(165)上記第18~第23の実施形態において、電源・発射制御装置218から停電監視基板225を経由することなく主側電源制御部253に第2通常動作電力が供給される構成としてもよい。 (165) In the above-described 18th to 23rd embodiments, the second normal operating power may be supplied from the power supply and launch control device 218 to the main power supply control unit 253 without passing through the power outage monitoring board 225.

(166)上記第18~第23の実施形態において、停電監視基板225にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電圧が監視されるとともに当該電圧に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成に代えて、停電監視基板225にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電力量が監視されるとともに当該電力量に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成としてもよく、停電監視基板225にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電流が監視されるとともに当該電流に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成としてもよい。 (166) In the above 18th to 23rd embodiments, instead of the configuration in which the power outage monitoring board 225 monitors the voltages of the first normal operating power and the second normal operating power and controls the power outage signal and the first reset signal based on the voltages, the power outage monitoring board 225 may monitor the amount of power of the first normal operating power and the second normal operating power and control the power outage signal and the first reset signal based on the amount of power, or the power outage monitoring board 225 may monitor the current of the first normal operating power and the second normal operating power and control the power outage signal and the first reset signal based on the current.

(167)上記第18~第23の実施形態において、電圧監視回路354にて第2通常動作電力の電圧が監視されるとともに当該電圧に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成に代えて、電圧監視回路354にて第2通常動作電力の電力量が監視されるとともに当該電力量に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成としてもよく、電圧監視回路354にて第2通常動作電力の電流が監視されるとともに当該電流に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成としてもよい。 (167) In the above-described 18th to 23rd embodiments, instead of the configuration in which the voltage monitoring circuit 354 monitors the voltage of the second normal operating power and controls the second reset signal based on that voltage, the voltage monitoring circuit 354 may monitor the amount of power of the second normal operating power and control the second reset signal based on that amount of power, or the voltage monitoring circuit 354 may monitor the current of the second normal operating power and control the second reset signal based on that current.

(168)上記第18~第23の実施形態において、2つの入力端子373a,373b,374a,374bに入力されている信号の状態の組合せに対応する状態の信号出力を行う論理回路373,374を有する論理IC372に代えて、2つの入力端子に入力されている信号の状態の組合せに対応する状態の信号出力を行うCPUを有する信号調整装置が設けられている構成としてもよい。具体的には、主側MPU222から出力されるデータ(例えば遊技機情報のデータ)は信号調整装置を介して第1受信端子361に入力される。また、信号調整装置には、払出側MPU261のリセット対応出力端子368から出力されるリセット対応信号が入力されている。信号調整装置のCPUは、リセット対応出力端子368から出力されている信号がHIレベルに立ち上げられている状態となるまで、第1受信端子361へ出力しているデータ信号の状態を変化させない受信制限対応状態となる。これにより、払出側MPU261のリセットが行われた後において、リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、主側MPU222からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ363に格納されない状態とすることができる。 (168) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, instead of the logic IC 372 having logic circuits 373, 374 that output a signal in a state corresponding to the combination of the states of the signals input to the two input terminals 373a, 373b, 374a, 374b, a signal adjustment device having a CPU that outputs a signal in a state corresponding to the combination of the states of the signals input to the two input terminals may be provided. Specifically, data output from the main MPU 222 (e.g., gaming machine information data) is input to the first receiving terminal 361 via the signal adjustment device. In addition, a reset-compatible signal output from the reset-compatible output terminal 368 of the payout MPU 261 is input to the signal adjustment device. The CPU of the signal adjustment device enters a reception restriction-compatible state in which the state of the data signal output to the first receiving terminal 361 is not changed until the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is raised to a HIGH level. This ensures that after the dispensing side MPU 261 is reset, even if data is output from the main side MPU 222, data corresponding to that data will not be stored in the dispensing side receiving buffer 363 for the period until the reset response signal startup process is executed.

管理ユニット170から出力されるデータ(例えば球貸情報)は信号調整装置を介して第2受信端子362に入力される。また、上述したとおり、信号調整装置には、払出側MPU261のリセット対応出力端子368から出力されるリセット対応信号が入力されている。信号調整装置のCPUは、リセット対応出力端子368から出力されている信号がHIレベルに立ち上げられている状態となるまで、第2受信端子362へ出力しているデータ信号の状態を変化させない受信制限対応状態となる。これにより、払出側MPU261のリセットが行われた後において、リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、管理ユニット170からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ363に格納されない状態とすることができる。 Data output from the management unit 170 (e.g., ball loan information) is input to the second receiving terminal 362 via the signal adjustment device. As described above, the reset-compatible signal output from the reset-compatible output terminal 368 of the payout side MPU 261 is also input to the signal adjustment device. The CPU of the signal adjustment device enters a reception restriction compatible state in which the state of the data signal output to the second receiving terminal 362 is not changed until the signal output from the reset-compatible output terminal 368 is set to a HI level. This ensures that even if data is output from the management unit 170, the data corresponding to that data will not be stored in the payout side receiving buffer 363 for the period until the reset-compatible signal setting process is executed after the payout side MPU 261 is reset.

(169)上記第18~第23の実施形態において、第1受信端子361において受信したデータが格納される受信バッファとは異なる受信バッファとして第2受信端子362において受信したデータが格納される受信バッファが設けられている構成としてもよい。 (169) In the above 18th to 23rd embodiments, a receive buffer for storing data received at the second receive terminal 362 may be provided as a receive buffer different from the receive buffer for storing data received at the first receive terminal 361.

(170)上記第18~第23の実施形態において、上記第1の実施形態と同様に単位時間当たりの有利度を定める設定値(「設定1」~「設定6」)が設けられており、メイン処理(図161)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS8701~ステップS8713)に、設定値の更新を行うための処理が含まれている構成としてもよい。 (170) In the 18th to 23rd embodiments, similar to the first embodiment, setting values ("Setting 1" to "Setting 6") that determine the degree of advantage per unit time are provided, and the processing at the start of the supply of operating power in the main processing (FIG. 161) (steps S8701 to S8713) may include processing for updating the setting values.

(171)上記第20~第22の実施形態では、主側リセット解除処理(図196)においてリセット要因レジスタの値が「0」であること(ステップSB301:NO)を条件としてステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、リセット要因レジスタの値とは無関係にステップSB302以降の処理が実行される構成としてもよい。これにより、主側MPU222の全部リセットが行われた後に主側リセット解除処理(図196)が実行される場合、及び主側MPU222の一部リセットが行われた後に主側リセット解除処理(図196)が実行される場合のいずれにおいてもステップSB302に進み、ステップSB302以降の処理(ステップSB302~ステップSB309の処理)が実行されるようにすることができる。よって、主側MPU222の全部リセットが行われた場合、及び主側MPU222の一部リセットが行われた場合後に主側リセット解除処理(図196)が実行される場合のいずれにおいても、異常が発生している状態でメイン処理(図161)が開始されてしまうことを防止できる。 (171) In the 20th to 22nd embodiments described above, the main side reset release process (FIG. 196) is configured to execute steps SB302 to SB307 and step SB309 on the condition that the value of the reset cause register is "0" (step SB301: NO). However, this is not limited to this, and the process from step SB302 onwards may be executed regardless of the value of the reset cause register. This allows the process to proceed to step SB302 and execute steps SB302 and onwards (steps SB302 to SB309) in both cases where the main side reset release process (FIG. 196) is executed after a full reset of the main side MPU 222, and where the main side reset release process (FIG. 196) is executed after a partial reset of the main side MPU 222. Therefore, in both cases where a full reset of the main MPU 222 is performed, and where a partial reset of the main MPU 222 is performed and then the main reset release process (FIG. 196) is executed, it is possible to prevent the main process (FIG. 161) from being started while an abnormality is occurring.

(172)上記第20~第22の実施形態において、主側リセット解除処理(図196)ではリセットボタン326が押圧操作されている状態においてパチンコ機160の電源ON操作が行われて主側MPU222への動作電力の供給が開始されたことを条件としてステップSB302に進み、ステップSB302以降の処理(ステップSB302~ステップSB309の処理)が実行される構成としてもよい。具体的には、主側リセット解除処理(図196)では、まずリセットボタン326が押圧操作されているか否かを判定する。そして、リセットボタン326が押圧操作されている場合にはステップSB302に進み、ステップSB302以降の処理を実行する。これにより、RAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)が行われる場合には、主側MPU222のリセットの種類とは無関係に、ステップSB302以降の処理が実行される構成とすることができる。一方、リセットボタン326が押圧操作されていない場合には、ステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理を実行することなく、メイン処理の開始アドレスにジャンプする。これにより、遊技ホールの管理者がRAMクリア処理(ステップS8709~ステップS8710)を実行させるための操作を行わない場合には、メイン処理が迅速に開始されるようにすることができる。 (172) In the twentieth to twenty-second embodiments, the main reset release process (FIG. 196) may proceed to step SB302 and execute the processes from step SB302 onward (steps SB302 to SB309) on the condition that the power to the pachinko machine 160 is turned on while the reset button 326 is pressed, starting the supply of operating power to the main MPU 222. Specifically, the main reset release process (FIG. 196) first determines whether the reset button 326 is pressed. If the reset button 326 is pressed, the process proceeds to step SB302 and executes the processes from step SB302 onward. As a result, when the RAM clear process (steps S8709 to S8710) is performed, the processes from step SB302 onward may be executed regardless of the type of reset of the main MPU 222. On the other hand, if the reset button 326 is not pressed, the process jumps to the start address of the main process without executing steps SB302 to SB307 and step SB309. This allows the main process to start quickly if the gaming hall manager does not perform any operations to execute the RAM clear process (steps S8709 to S8710).

(173)上記第21~第22の実施形態において、主側リセット解除処理(図196)のステップSB303又はステップSB307にて肯定判定が行われた場合に、実行停止処理(ステップSB309)に加えて異常発生報知用のランプ制御が行われる構成としてもよい。異常発生報知用のランプ制御では、パチンコ機160の前面に設けられた異常発生報知用のランプを点灯させるための処理が実行される。 (173) In the above 21st and 22nd embodiments, if a positive determination is made in step SB303 or step SB307 of the main side reset release processing (FIG. 196), in addition to the execution stop processing (step SB309), a lamp control for anomaly notification may be performed. In the lamp control for anomaly notification, processing is executed to turn on an anomaly notification lamp provided on the front of the pachinko machine 160.

(174)上記第21~第22の実施形態において、主側リセット解除処理(図196)のステップSB303又はステップSB307にて肯定判定が行われた場合に、メイン処理(図161)が実行されるが、遊技が実行されない状態(遊技停止フラグに「1」がセットされている状態)となり、音光側MPU233に異常発生報知用コマンドを送信する処理が実行される構成としてもよい。音光側MPU233は、異常発生報知用コマンドを受信した場合、主側MPU222にて異常が発生したことを報知する異常発生報知が行われるように図柄表示装置199、表示発光部204及びスピーカ部205を制御する。 (174) In the above 21st and 22nd embodiments, if a positive judgment is made in step SB303 or step SB307 of the main side reset release processing (FIG. 196), the main processing (FIG. 161) is executed, but the game is not played (the game stop flag is set to "1"), and processing to send an abnormality notification command to the sound/light side MPU 233 may be executed. When the sound/light side MPU 233 receives the abnormality notification command, it controls the symbol display device 199, the display light-emitting unit 204, and the speaker unit 205 so that an abnormality notification is issued to notify the main side MPU 222 that an abnormality has occurred.

(175)上記第21~第22の実施形態において、主側リセット解除処理(図196)にて、異常基準量以上のデータが主側受信バッファ383に格納されていることに基づいて異常の発生が特定される構成に代えて、主側受信バッファ383に格納されているデータが存在している場合には、主側受信バッファ383に格納されているデータのデータ容量とは無関係に異常の発生が特定される構成としてもよい。 (175) In the above 21st and 22nd embodiments, instead of the configuration in which the occurrence of an abnormality is identified based on whether data equal to or greater than the abnormality reference amount is stored in the main side receive buffer 383 during the main side reset release process (FIG. 196), the occurrence of an abnormality may be identified regardless of the amount of data stored in the main side receive buffer 383 if data exists in the main side receive buffer 383.

(176)上記第18~第23の実施形態において、メイン処理(図161)が実行される前に、主側リセット解除処理(図196)において、レジスタ設定処理(図163(b))が実行される構成としてもよい。これにより、第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、設定用レジスタ群256及び監視制御用レジスタ群257の「0」クリア及び初期設定が行われた状態でメイン処理(図161)が開始されるようにすることができる。 (176) In the above 18th to 23rd embodiments, the register setting process (FIG. 163(b)) may be executed in the main side reset release process (FIG. 196) before the main process (FIG. 161) is executed. This allows the main process (FIG. 161) to be started with the first register group 265, the second register group 266, the setting register group 256, and the monitoring and control register group 257 cleared to "0" and initialized.

(177)上記第18~第23の実施形態において、停電監視処理(図170)の出力ポートクリア処理では、主側MPU222における出力ポートの一部がクリアされる構成としてもよく、停電監視処理(図170)の出力ポートクリア処理では、監視制御用レジスタ群257における第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタの「0」クリアが行われる構成としてもよい。これらの構成において、主側MPU222のリセットが行われることにより、主側MPU222における全ての出力ポートが「0」クリアされる。 (177) In the above 18th to 23rd embodiments, the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 170) may be configured to clear some of the output ports in the main MPU 222, and the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 170) may be configured to clear the first output data register, second output data register, and output destination selection register in the monitoring control register group 257 to "0." In these configurations, resetting the main MPU 222 clears all output ports in the main MPU 222 to "0."

(178)上記第18~第23の実施形態において、停電監視処理(図170)の出力ポートクリア処理では、主側MPU222における出力ポートを「0」クリアする処理に加えて、主側MPU222における入力ポートを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよい。 (178) In the above 18th to 23rd embodiments, the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 170) may be configured to clear the input port of the main MPU 222 to "0" in addition to clearing the output port of the main MPU 222 to "0."

(179)上記第18~第23の実施形態において、メイン処理(図161)のステップS8709~ステップS8710におけるRAMクリア処理にて、特定制御用のワークエリア281の「0」クリア及び初期設定に加えて、非特定制御用のワークエリア283の「0」クリア及び初期設定が行われる構成としてもよい。具体的には、RAMクリア処理では、まず特定制御用の初期化処理を実行する。特定制御用の初期化処理では、特定制御用のワークエリア281の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、特定制御用のスタックエリア282の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、第1レジスタ群265の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、CALLA命令により非特定制御用の初期化処理を実行する。非特定制御用の初期化処理では、まず非特定制御用のワークエリア283の「0」クリア及び初期設定を行う。これにより、RAMクリア処理が実行された場合には、役比を算出するための情報が消去されるようにすることができる。その後、非特定制御用のスタックエリア284の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、第2レジスタ群266の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、RETA命令により特定制御の処理に復帰する。なお、RAMクリア処理において、非特定制御用の初期化処理が行われた後に、特定制御用の初期化処理が行われる構成としてもよい。 (179) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, in the RAM clearing process in steps S8709 to S8710 of the main processing (FIG. 161), in addition to clearing the work area 281 for specific control to "0" and initializing it, the work area 283 for non-specific control may also be cleared to "0" and initializing it. Specifically, in the RAM clearing process, the initialization process for specific control is first executed. In the initialization process for specific control, the work area 281 for specific control is cleared to "0" and initializing it. Then, the stack area 282 for specific control is cleared to "0" and initializing it. Then, the first register group 265 is cleared to "0" and initializing it. Then, the initialization process for non-specific control is executed by the CALLA instruction. In the initialization process for non-specific control, the work area 283 for non-specific control is first cleared to "0" and initializing it. This makes it possible to erase the information used to calculate the winning ratio when the RAM clearing process is executed. After that, the stack area 284 for non-specific control is cleared to "0" and initialized. After that, the second register group 266 is cleared to "0" and initialized. After that, the RETA command is used to return to specific control processing. Note that in the RAM clearing process, the initialization process for specific control may be configured to be performed after the initialization process for non-specific control.

(180)上記第18~第23の実施形態では、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態で非特定制御の処理が実行され、非特定制御の処理が実行されている状況においてはタイマ割込み処理が起動されない構成としたが、これに限定されることはなく、非特定制御の処理が実行されている状況においてもタイマ割込み処理が起動され得る構成としてもよい。具体的には、主側MPU222は、非特定制御の処理において、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可設定を行うことにより、非特定制御の処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理が起動されるようにすることができる。また、主側MPU222は、非特定制御の処理が実行されている状況において割込み許可設定を行った後に、タイマ割込み処理の起動を禁止する割込み禁止設定を行うことによりタイマ割込み処理の起動が禁止されている状態とすることができる。 (180) In the above-described 18th to 23rd embodiments, non-specific control processing is executed while the activation of timer interrupt processing is prohibited, and timer interrupt processing is not activated when non-specific control processing is being executed. However, this is not limited to this, and a configuration in which timer interrupt processing can be activated even when non-specific control processing is being executed is also possible. Specifically, the main MPU 222 can activate timer interrupt processing when non-specific control processing is being executed by performing an interrupt permission setting that permits the activation of timer interrupt processing during non-specific control processing. Furthermore, the main MPU 222 can set the interrupt permission setting when non-specific control processing is being executed, and then set an interrupt prohibition setting that prohibits the activation of timer interrupt processing, thereby prohibiting the activation of timer interrupt processing.

(181)上記第18~第23の実施形態では、遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン173と、遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン173と、記憶媒体Mを媒体挿入排出口172から排出させるために操作される媒体返却ボタン174と媒体挿入排出口172に挿入されている記憶媒体Mに記憶されている残金情報の表示が行われる残金表示部175とが管理ユニット170に設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、これらの球貸ボタン173、媒体返却ボタン174及び残金表示部175がパチンコ機160に設けられている構成としてもよい。具体的には、球貸ボタン173、媒体返却ボタン174及び残金表示部175は、パチンコ機160の上側膨出部206(図153)の上側平面において上皿206a(図153)の右側に設けられている。 (181) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, the ball loan button 173 operated to receive loaned gaming balls, the medium return button 174 operated to eject the storage medium M from the medium insertion/ejection port 172, and the balance display unit 175 that displays the balance information stored on the storage medium M inserted into the medium insertion/ejection port 172 are configured to be provided on the management unit 170, but this is not limited to this, and the ball loan button 173, medium return button 174, and balance display unit 175 may also be configured to be provided on the pachinko machine 160. Specifically, the ball loan button 173, medium return button 174, and balance display unit 175 are provided to the right of the upper tray 206a (Figure 153) on the upper plane of the upper bulge 206 (Figure 153) of the pachinko machine 160.

(182)上記第18~第23の実施形態において、合計獲得数カウンタ347にて計測されている所定差球数が終了基準個数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可状態となる構成に代えて、パチンコ機160への動作電力の供給開始後における合計払出数が終了基準数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可状態となる構成としてもよい。具体的には、非特定制御用のワークエリア283には、合計払出数カウンタが設けられている。合計払出数カウンタの値は、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された場合に「0」クリアされる。第2管理用処理(図177)では、遊技球の払い出しが行われた場合、当該遊技球の払出数を合計払出数カウンタの値に加算する処理が実行されるとともに、当該加算後の合計払出数カウンタの値が終了基準数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可フラグ351に「1」をセットする処理が実行される。パチンコ機160への動作電力の供給開始後における合計払出数が終了基準数以上となったことに基づいて遊技不可状態とするための処理が非特定制御用の処理として実行される構成であることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、当該合計払出数が終了基準数以上となったことに基づいて遊技不可状態となる構成とすることができる。 (182) In the above-mentioned 18th to 23rd embodiments, instead of a configuration in which a game becomes unavailable when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 347 becomes equal to or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more), a configuration in which a game becomes unavailable when the total number of payouts after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins becomes equal to or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more) may be adopted. Specifically, a total payout number counter is provided in the work area 283 for non-specific control. The value of the total payout number counter is cleared to "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins. In the second management process (FIG. 177), when game balls are paid out, a process is executed to add the number of paid game balls to the value of the total payout counter, and a process is executed to set the unplayable flag 351 to "1" when the value of the total payout counter after the addition reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more). By configuring the process to make the game unplayable when the total number of payouts after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins to reach or exceed the termination reference number as a non-specific control process, it is possible to configure the game to be unplayable when the total number of payouts reaches or exceed the termination reference number while preventing an increase in the data size of the specific control program and specific control data.

(183)上記第18~第23の実施形態では、遊技不可フラグ351に「1」がセットされた場合、タイマ割込み処理(図167)において非特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としたが、これに限定されることはなく、メイン処理(図161)の残余処理において非特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよく、メイン処理(図161)の残余処理において特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよく、タイマ割込み処理(図167)において特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよい。 (183) In the above 18th to 23rd embodiments, when the non-playable flag 351 is set to "1", an infinite loop occurs when non-specific control processing is being executed in the timer interrupt processing (FIG. 167). However, this is not limited to this, and an infinite loop may occur when non-specific control processing is being executed in the remaining processing of the main processing (FIG. 161), an infinite loop may occur when specific control processing is being executed in the remaining processing of the main processing (FIG. 161), or an infinite loop may occur when specific control processing is being executed in the timer interrupt processing (FIG. 167).

(184)上記第18~第23の実施形態において、遊技球の上皿206a又は下皿207aへの払い出しが行われる構成に代えて、遊技球の払出数情報が記録される構成としてもよい。具体的には、払出数情報は、管理ユニット170に挿入されている記憶媒体Mに記憶される。賞球数が設定されている入球部への入球が発生した場合、当該賞球数が記憶媒体Mに記憶されている払出数情報の値に加算される。これにより、上皿206a又は下皿207aに払い出された遊技球を計測するための構成を不要として、パチンコ機160の構成を簡素化することができる。また、遊技球はパチンコ機160に封入されており、パチンコ機160の内部で循環する。管理ユニット170に設けられた球貸ボタン173の操作が行われたことに基づいて、遊技球発射機構187から発射可能な遊技球の貸し出しが行われる。入球部に入球した遊技球は、遊技盤184の背面から遊技球発射機構187に誘導される。これにより、不正に持ち込まれた遊技球が使用されてしまう可能性を低減することができる。本構成においても、非特定制御用のワークエリア283に設けられた合計獲得数カウンタ347にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となった場合、遊技を行うことができない遊技不可状態となる。所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。これにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理を実行可能とすることができる。 (184) In the above-described 18th to 23rd embodiments, instead of a configuration in which game balls are paid out to the upper tray 206a or the lower tray 207a, a configuration in which information on the number of game balls to be paid out may be recorded. Specifically, the payout number information is stored in a storage medium M inserted in the management unit 170. When a ball enters a ball entry section in which a number of prize balls is set, the number of prize balls is added to the value of the payout number information stored in the storage medium M. This eliminates the need for a configuration for measuring game balls paid out to the upper tray 206a or the lower tray 207a, thereby simplifying the configuration of the pachinko machine 160. Furthermore, game balls are sealed in the pachinko machine 160 and circulate within the pachinko machine 160. Based on the operation of the ball loan button 173 provided on the management unit 170, a game ball that can be fired is loaned out from the game ball launching mechanism 187. Balls that enter the ball entry section are guided from the back of the game board 184 to the ball launching mechanism 187. This reduces the possibility of illegally introduced balls being used. Even in this configuration, if the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 347 provided in the non-specific control work area 283 exceeds 19,000, which is the termination threshold, a game becomes unplayable. The process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of disabling play when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination threshold are executed using a non-specific control program and non-specific control data. This makes it possible to execute the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of disabling play when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination threshold, while minimizing the increase in the data size of the specific control program and specific control data.

(185)上記第20~第22の実施形態では、主側リセット解除処理(図191(c))において、解除待機期間の終了時に主側受信バッファ383に格納されているデータのデータ容量が異常基準量以上となっていることを条件として実行停止処理(ステップSB309)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、主側リセット解除処理(図191(c))においてステップSB304~ステップSB307の処理が実行されない構成としてもよい。具体的には、主側リセット解除処理では、まず監視制御用レジスタ群257におけるリセット要因レジスタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する。リセット要因レジスタの値が「0」である場合、すなわち主側MPU222の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行する。状態確認処理では、主側ROM223に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU222に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。状態確認処理において異常の発生が特定されなかった場合には、メイン処理(図161)の開始アドレスにジャンプする。これにより、主側MPU222においてメイン処理が開始される。一方、状態確認処理にて異常の発生が検出された場合には、メイン処理(図161)の開始アドレスにジャンプすることなく、実行停止処理を実行する。実行停止処理では、主側MPU222の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、主側MPU222のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図161)が実行されてしまうことを防止できる。また、リセット要因レジスタの値が「1」又は「2」である場合、すなわち主側MPU222において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行することなく、メイン処理(図161)の開始アドレスにジャンプする。これにより、主側MPU222においてメイン処理が開始される。 (185) In the 20th to 22nd embodiments described above, the main reset release process (FIG. 191(c)) is configured to execute the execution stop process (step SB309) on the condition that the data volume of data stored in the main receive buffer 383 at the end of the release waiting period is equal to or greater than the abnormality reference amount. However, this is not limited to this, and the main reset release process (FIG. 191(c)) may be configured not to execute the processes of steps SB304 to SB307. Specifically, the main reset release process first determines whether the value of the reset cause register in the monitoring and control register group 257 is "1" or "2." If the value of the reset cause register is "0," i.e., if a total reset of the main MPU 222 has been performed, a status confirmation process is executed. The status confirmation process includes a process to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the main ROM 223 and a process to confirm that no abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 222. If no abnormality is identified in the status confirmation process, a jump is made to the start address of the main process ( FIG. 161 ). This causes the main process to start in the main MPU 222. On the other hand, if an abnormality is detected in the status confirmation process, an execution stop process is executed without jumping to the start address of the main process ( FIG. 161 ). The execution stop process executes a process to stop the operation of the main MPU 222. This prevents the main process ( FIG. 161 ) from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the main MPU 222 is released from reset. Furthermore, if the value of the reset cause register is "1" or "2," i.e., if a partial reset of the main MPU 222 is performed due to the main MPU 222 having traveled outside the designated area or the watchdog timer 382 having timed out, a jump is made to the start address of the main process ( FIG. 161 ) without executing the status confirmation process. This causes the main process to start in the main MPU 222.

このように、主側MPU222の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理が実行され、当該状態確認処理において異常が検出されないことを条件としてメイン処理が開始される構成とすることにより、異常が発生している状態でメイン処理が開始されてしまうことを防止できる。また、主側MPU222において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ382のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた場合には、状態確認処理が実行されることなくメイン処理が開始される構成とすることにより、一部リセットが行われた後において迅速にメイン処理が開始されるようにすることができる。 In this way, when a full reset of the main MPU 222 is performed, the status check process is executed, and the main process is started only if no abnormality is detected in the status check process. This prevents the main process from being started while an abnormality is occurring. Furthermore, when a partial reset of the main MPU 222 is performed because the main MPU 222 has traveled outside the designated area or the watchdog timer 382 has timed out, the main process is started without executing the status check process, allowing the main process to be started quickly after the partial reset.

(186)上記第20~第22の実施形態において、遊技球がパチンコ機160の内部に封入されており、パチンコ機160の内部において遊技球を循環させて使用する構成としてもよい。具体的には、遊技球の払い出しに代えて、記憶媒体Mに記憶されている付与数情報の値が加算される。主側MPU222は、払出側MPU261に賞球コマンドを送信した後、払出側MPU261から非同期シリアル通信で、賞球応答コマンドを受信する。このように、主側MPU222が払出側MPU261から非同期シリアル通信で受信するデータが存在している構成である。当該構成において、主側MPU222において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU222の一部リセットが行われた場合には、主側リセット解除処理(図196)のステップSB301にて肯定判定が行われて、ステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理が実行されることなく、メイン処理(図161)が開始される構成とすることにより、主側MPU222の一部リセットが行われた後、迅速に、メイン処理(図161)及びタイマ割込み処理(図167)が実行される状態となるようにすることができる。これにより、主側MPU222において払出側MPU261から送信されたデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 (186) In the above 20th to 22nd embodiments, the gaming balls may be sealed inside the pachinko machine 160, and the gaming balls may be circulated and used inside the pachinko machine 160. Specifically, instead of paying out gaming balls, the value of the number of award information stored in the storage medium M is added. After sending a prize ball command to the payout side MPU 261, the main side MPU 222 receives a prize ball response command from the payout side MPU 261 via asynchronous serial communication. In this way, the configuration is such that there is data that the main side MPU 222 receives from the payout side MPU 261 via asynchronous serial communication. In this configuration, if a partial reset of the main MPU 222 is performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU 222 or the occurrence of a watchdog timer timeout, a positive determination is made in step SB301 of the main reset release processing (FIG. 196), and the processing of steps SB302 to SB307 and step SB309 is not executed, and the main processing (FIG. 161) is started. This makes it possible to quickly enter a state in which the main processing (FIG. 161) and timer interrupt processing (FIG. 167) are executed after the partial reset of the main MPU 222. This reduces the possibility that the main MPU 222 will fail to receive data sent from the dispensing MPU 261.

(187)上記第20~第22の実施形態の構成をスロットマシンに適用してもよい。具体的には、遊技媒体の付与対象の役への入賞が成立した場合、記憶媒体Mに記憶されている付与数情報の値が加算される。スロットマシンの主側MPUは、価値数側MPUに媒体付与コマンドを送信した後、価値数側MPUから非同期シリアル通信で、媒体付与応答コマンドを受信する。このように、主側MPUが価値数側MPUから非同期シリアル通信で受信するデータが存在している構成である。当該構成において、主側MPUにおいて指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPUの一部リセットが行われた場合には、主側リセット解除処理(図196)のステップSB301にて肯定判定が行われて、ステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理が実行されることなく、メイン処理が開始される構成とすることにより、主側MPUの一部リセットが行われた後、迅速に、メイン処理及びタイマ割込み処理が実行される状態となるようにすることができる。これにより、主側MPUにおいて価値数側MPUから送信されたデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 (187) The configurations of the 20th to 22nd embodiments may be applied to a slot machine. Specifically, when a winning combination for which gaming media are awarded is achieved, the value of the award number information stored in the storage medium M is incremented. The main MPU of the slot machine sends a media award command to the value number MPU and then receives a media award response command from the value number MPU via asynchronous serial communication. In this manner, the main MPU receives data via asynchronous serial communication from the value number MPU. In this configuration, if a partial reset of the main MPU is performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU or the occurrence of a watchdog timer timeout, a positive judgment is made in step SB301 of the main reset release processing (FIG. 196), and the main processing is started without executing the processing of steps SB302 to SB307 and step SB309. This allows the main processing and timer interrupt processing to be executed promptly after the partial reset of the main MPU. This reduces the possibility that the master MPU will fail to receive data sent from the value MPU.

(188)上記第20の実施形態において、音光側MPU233及び払出側MPU261において処理の実行が開始される前の状況において、主側MPU222の全部リセットが行われる構成としたが、これに限定されることはなく、音光側MPU233及び払出側MPU261の少なくとも一方において初期設定を行うための処理が実行されている状況において、主側MPU222の全部リセットが行われる構成としてもよい。 (188) In the above 20th embodiment, the main MPU 222 is configured to be fully reset before processing begins in the sound/light side MPU 233 and the dispensing side MPU 261. However, this is not limited to this, and the main MPU 222 may be configured to be fully reset when processing to perform initial settings is being executed in at least one of the sound/light side MPU 233 and the dispensing side MPU 261.

(189)上記第18~第23の実施形態において、払出側MPU261の外部からリセット対応信号が供給される構成としてもよい。具体的には、払出側停電監視基板366から第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bにリセット対応信号が出力されている。払出側停電監視基板366は、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、所定の期間(例えば払出側リセット信号の立ち上げが行われてから1秒が経過するまでの期間)に亘ってリセット対応信号がLOWレベルになるようにするとともに、当該所定の期間の経過後にリセット対応信号をHIレベルに立ち上げる。これにより、パチンコ機160への動作電力の供給が開始された後、所定の期間に亘って、主側MPU222又は管理ユニット170からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ363に格納されない状態とすることができる。 (189) In the above-described 18th to 23rd embodiments, a reset response signal may be supplied from outside the payout-side MPU 261. Specifically, the payout-side power failure monitoring board 366 outputs a reset response signal to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374. After the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins, the payout-side power failure monitoring board 366 keeps the reset response signal at a LOW level for a predetermined period (e.g., the period from the rise of the payout-side reset signal until one second has elapsed), and then raises the reset response signal to a HIGH level after the predetermined period has elapsed. This prevents data from being stored in the payout-side receiving buffer 363 even if it is output from the main MPU 222 or management unit 170 for a predetermined period after the supply of operating power to the pachinko machine 160 begins.

(190)上記第18~第23の実施形態において、払出側MPU261のリセットが行われた場合には払出側受信バッファ363のデータがクリアされ、払出側リセット解除処理(図187)のステップSA706又は払出側リセット解除処理(図201)のステップSB407において払出側受信バッファ363に1バイト以上のデータが格納されている場合には、払出側メイン処理にジャンプすることなく、払出側実行停止処理が実行される構成としてもよい。これにより、払出側受信バッファ363に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 (190) In the above 18th to 23rd embodiments, when the payout side MPU 261 is reset, the data in the payout side receive buffer 363 is cleared, and if one or more bytes of data are stored in the payout side receive buffer 363 in step SA706 of the payout side reset release process (FIG. 187) or step SB407 of the payout side reset release process (FIG. 201), the payout side execution stop process may be executed without jumping to the payout side main process. This prevents the payout side main process from starting if an abnormal condition occurs in which abnormal data is stored in the payout side receive buffer 363 and the abnormal condition has not been resolved.

(191)上記第20~第22の実施形態において、主側MPU222のリセットが行われた場合には主側受信バッファ383のデータがクリアされ、主側リセット解除処理(図196)のステップSB307において主側受信バッファ383に1バイト以上のデータが格納されている場合には、メイン処理にジャンプすることなく、実行停止処理が実行される構成としてもよい。これにより、主側受信バッファ383に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態でメイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 (191) In the twentieth to twenty-second embodiments described above, when the main MPU 222 is reset, the data in the main receive buffer 383 is cleared, and if one byte or more of data is stored in the main receive buffer 383 in step SB307 of the main reset release process (FIG. 196), the execution stop process may be executed without jumping to the main process. This prevents the main process from starting before an abnormal state is resolved when abnormal data is stored in the main receive buffer 383.

(192)上記第18~第23の実施形態において、払出側MPU261の第1受信端子361と主側MPU222との間に受信制限回路371が設けられている構成に加えて又は代えて、音光側MPU233に設けられた音光側受信端子と主側MPU222との間に受信制限回路が設けられている構成としてもよい。具体的には、音声発光制御基板232には音光側受信バッファが設けられている。音光側受信バッファには、音光側受信端子にて受信したデータが格納される。音光側MPU233は、音光側リセット対応出力端子を備えている。音光側リセット対応出力端子からは音光側リセット対応信号が出力される。音光側MPU233のリセットが行われた場合、音光側MPU233のリセットが解除された後において音光側リセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまで、音光側リセット対応出力端子から出力される音光側リセット信号はLOWレベルとなる。音光側受信端子と主側MPU222との間に受信制限回路が設けられている構成であることにより、音光側MPU233のリセットが解除された後において音光側リセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまでの間に亘って、主側MPU222から正常に送信されたデータが音光側受信バッファに格納されたことが原因となって音光側MPU233の動作が停止している状態となってしまうことを防止できる。 (192) In the above 18th to 23rd embodiments, in addition to or instead of the configuration in which the reception limiting circuit 371 is provided between the first receiving terminal 361 of the dispensing side MPU 261 and the main side MPU 222, a configuration in which a reception limiting circuit is provided between the sound/light receiving terminal provided in the sound/light side MPU 233 and the main side MPU 222 may be adopted. Specifically, the sound/light emission control board 232 is provided with a sound/light receiving buffer. The sound/light receiving buffer stores data received at the sound/light side receiving terminal. The sound/light side MPU 233 is provided with a sound/light side reset-compatible output terminal. A sound/light side reset-compatible signal is output from the sound/light side reset-compatible output terminal. When the sound/light side MPU 233 is reset, the sound/light side reset signal output from the sound/light side reset-compatible output terminal will be at a LOW level until the sound/light side reset-compatible signal rise processing is executed after the sound/light side MPU 233 is released from reset. By providing a reception restriction circuit between the audio/video side receiving terminal and the main MPU 222, it is possible to prevent the audio/video side MPU 233 from stopping operation due to data normally transmitted from the main MPU 222 being stored in the audio/video side receiving buffer after the audio/video side MPU 233 is released from reset and before the audio/video side reset response signal is started.

(193)上記第18~第23の実施形態において払出制御基板259に設けられている第1受信端子361、払出側受信バッファ363、第1受信対応端子364、第2受信対応端子365、リセット対応出力端子368及び受信制限回路371と同様の構成が主制御基板221に設けられている構成としてもよい。具体的には、上記第20の実施形態と同様に、主制御基板221において主側MPU222には主側受信バッファ383が設けられている。また、主側MPU222には、主側第1受信端子及び主側リセット対応出力端子が設けられている。さらにまた、主制御基板221には、主側第1受信対応端子及び主側受信制限回路が設けられている。主側第1受信端子は、受信制限回路及び主側第1受信対応端子を介して払出側MPU261と電気的に接続されている。主側受信バッファ383には、主側第1受信端子に入力されている信号の状態変化に対応する情報が格納される。主側受信バッファ383に格納される情報は、非同期シリアル通信で払出側MPU261から送信される賞球応答という電文である。主側受信制限回路には、主側第1受信対応端子を介して払出側MPU261から受信するデータ信号、及び主側リセット対応出力端子から出力される主側リセット対応信号が入力される。また、主側受信制限回路に入力されている2つの信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合には当該主側受信制限回路から主側第1受信端子に対して出力されている信号がLOWレベルとなるとともに、主側受信制限回路に入力されている2つの信号の双方がHIレベルである場合には当該主側受信制限回路から主側第1受信端子に対して出力されている信号がHIレベルとなる。主側リセット解除処理(図196)では、ステップSB301にて肯定判定を行った場合、又はステップSB307にて否定判定を行った場合に、主側リセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる主側リセット対応信号立ち上げ処理を実行し、当該主側リセット対応信号立ち上げ処理の実行後にステップSB308にてメイン処理を開始する。これにより、主側MPU222の一部リセット又は主側MPU222の全部リセットが行われた後において主側リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、払出側MPU261からデータが出力されても当該データに対応するデータが主側受信バッファ383に格納されない状態とすることができる。 (193) The main control board 221 may be configured to have the same configuration as the first receiving terminal 361, dispensing side receiving buffer 363, first receiving corresponding terminal 364, second receiving corresponding terminal 365, reset corresponding output terminal 368, and receiving limiting circuit 371 provided on the dispensing control board 259 in the 18th to 23rd embodiments. Specifically, as in the 20th embodiment, the main MPU 222 on the main control board 221 is provided with a main receiving buffer 383. The main MPU 222 is also provided with a first main receiving terminal and a main reset corresponding output terminal. The main control board 221 is also provided with a first main receiving corresponding terminal and a main receiving limiting circuit. The first main receiving terminal is electrically connected to the dispensing side MPU 261 via the receiving limiting circuit and the first main receiving corresponding terminal. The main receiving buffer 383 stores information corresponding to changes in the state of the signal input to the first main receiving terminal. The information stored in the main reception buffer 383 is a message called a prize ball response sent from the payout MPU 261 via asynchronous serial communication. The main reception limiting circuit receives a data signal received from the payout MPU 261 via the main first reception corresponding terminal and a main reset corresponding signal output from the main reset corresponding output terminal. Furthermore, if at least one of the two signals input to the main reception limiting circuit is at a low level, the signal output from the main reception limiting circuit to the main first reception terminal is at a low level, and if both of the two signals input to the main reception limiting circuit are at a high level, the signal output from the main reception limiting circuit to the main first reception terminal is at a high level. In the main reset release process (FIG. 196), if a positive determination is made in step SB301 or a negative determination is made in step SB307, a main reset response signal raising process is executed to raise the main reset response signal from a low level to a high level, and after the main reset response signal raising process is executed, the main process is started in step SB308. This makes it possible to prevent data corresponding to data output from the dispensing MPU 261 from being stored in the main receive buffer 383 during the period from when a partial reset or full reset of the main MPU 222 is performed until the main reset response signal raising process is executed.

(194)上記第18~第23の実施形態において、主制御装置211から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置231により表示制御装置241が制御される構成に代えて、主制御装置211から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置241が音声発光制御装置231を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置231と表示制御装置241とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置211に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置211に集約されていてもよい。また、主制御装置211から音声発光制御装置231に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置231から表示制御装置241に出力されるコマンドの構成も任意である。 (194) In the above 18th to 23rd embodiments, instead of the configuration in which the display control device 241 is controlled by the audio and light emitting control device 231 based on commands output from the main control device 211, a configuration in which the display control device 241 controls the audio and light emitting control device 231 based on commands output from the main control device 211 may be adopted. Also, instead of the configuration in which the audio and light emitting control device 231 and the display control device 241 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as a single control device may be adopted, or the functions of one of these two control devices may be integrated into the main control device 211, or both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 211. Also, the configuration of the commands output from the main control device 211 to the audio and light emitting control device 231 and the configuration of the commands output from the audio and light emitting control device 231 to the display control device 241 may be arbitrary.

(195)上記第18~第23の実施形態において、遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置199に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (195) In the above 18th to 23rd embodiments, the device that executes the game round effects is not limited to the symbol display device 199, and may be configured to execute the game round effects by operating a movable decorative member, or by lighting up a specified light-emitting unit, or may be configured to execute the game round effects by combining all or part of the above aspects.

(196)上記第18~第23の実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (196) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines different from the 18th to 23rd embodiments above, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

(197)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (197) The number of active lines is not limited to one, the main line ML, and may be two, three, four, or more. In this case, the number of active lines may increase as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(198)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (198) The types of information transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 are not limited to those described in the above embodiments. For example, when a winning combination corresponding to the awarding of game media is achieved, information regarding the number of game media awarded as a result of the winning combination may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, information regarding the number of game media awarded as a result of the winning combination can be displayed on the image display device 63 or the like. Furthermore, even when all reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, when some of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning or have stopped, corresponding information may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, it is possible to display presentations corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 or the like.

(199)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (199) In each of the above embodiments, a bonus of medals being paid out is awarded when a small winning combination is achieved, but the invention is not limited to such a configuration and may be configured to award some kind of bonus to the player. For example, a prize other than medals may be paid out when a small winning combination is achieved. Furthermore, in slot machines that do not have the function of inserting actual medals or paying out medals, but instead manage medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(200)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (200) This invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or even a type equipped with an RT game, CT game, or ART game. It may also be configured to have a bonus state that is advantageous to the player.

(201)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (201) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. Furthermore, symbols may be formed using light, color, etc., or three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, symbols may function as distinguishable information.

(202)上記第1~第17の実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (202) In the first to seventeenth embodiments described above, specific examples were shown for a slot machine 10, but the present invention may also be applied to a pachinko machine in which games are played using gaming balls as the gaming medium, or to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine.

(203)上記第1~第23の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第11の実施形態の特徴的な構成と、上記第12の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、上記第18の実施形態の特徴的な構成と、上記第20の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第23の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (203) The characteristic features of the first to twenty-third embodiments may be applied to one another in any combination. For example, the characteristic features of the first embodiment, the second embodiment, the fourth embodiment, the fifth embodiment, the eighth embodiment, the ninth embodiment, the tenth embodiment, the eleventh embodiment, the twelfth embodiment, the thirteenth embodiment, the fourteenth embodiment, the sixteenth embodiment, the eighteenth embodiment, and the twentieth embodiment may be combined, or the characteristic features of the third embodiment and the fourth embodiment may be combined. Furthermore, the characteristic features of the other embodiments may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic features of the first to twenty-third embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses as appropriate below, but the invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、所定のゲームにおいて当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする所定情報(次回のゲームの遊技状態の情報)を含む所定送信情報(ゲーム終了コマンドA)を送信する所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS315、ステップS1304及びステップS1305~ステップS1308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A main control means (main MPU 72) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means is equipped with a predetermined transmission means (a function of executing the processing of steps S315, S1304 and steps S1305 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transmits predetermined transmission information (game end command A) including predetermined information (information on the game status of the next game) that enables the presentation control means to identify the game status of the next game for the predetermined game.

特徴A1によれば、所定のゲームにおいて当該所定のゲームに対して次のゲームにおける遊技状態を特定可能とする所定情報を含む所定送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信される。これにより、次のゲームにおける遊技状態を演出制御手段にて前のゲームにおいて特定することが可能となり、遊技状態に対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to Feature A1, in a given game, predetermined transmission information including predetermined information that enables the game state of the next game to be identified for that given game is transmitted from the main control means to the presentation control means. This makes it possible for the presentation control means to identify the game state of the next game in the previous game, and enables optimal execution control of presentations corresponding to the game state.

特徴A2.前記所定送信手段は、前記遊技状態の移行が発生する場合及び前記遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. A gaming machine as described in Feature A1, wherein the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information both when the gaming state transition occurs and when the gaming state transition does not occur.

特徴A2によれば、遊技状態の移行が発生する場合及び遊技状態の移行が発生しない場合のいずれであっても所定送信情報が送信されるため、遊技状態の移行の有無に応じて所定送信情報を送信する必要があるか否かを判定する必要が生じない。よって、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A2, the predetermined transmission information is transmitted whether or not a transition in the gaming state occurs, eliminating the need to determine whether or not the predetermined transmission information needs to be transmitted depending on whether or not a transition in the gaming state occurs. This simplifies the processing configuration for transmitting the predetermined transmission information.

特徴A3.前記所定送信手段は、各ゲームにおいて前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine according to Feature A1 or A2, wherein the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information for each game.

特徴A3によれば、所定送信情報は各ゲームにおいて送信されるため、送信対象となるゲームであるか否かを判定する必要が生じない。よって、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A3, the predetermined transmission information is transmitted for each game, eliminating the need to determine whether the game is the target of transmission. This simplifies the processing configuration for transmitting the predetermined transmission information.

特徴A4.前記所定送信手段は、各ゲームにおいて発生する予め定められた送信契機(1ゲームが終了する場合)となった場合に前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, wherein the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information when a predetermined transmission trigger occurs in each game (when one game ends).

特徴A4によれば、各ゲームにおいて発生する予め定められた送信契機となった場合に所定送信情報が送信されるため、1ゲームの範囲内において所定送信情報が送信されるタイミングを固定することが可能となる。 According to feature A4, the specified transmission information is transmitted when a predetermined transmission trigger occurs in each game, making it possible to fix the timing at which the specified transmission information is transmitted within the scope of one game.

特徴A5.前記所定送信手段は、各ゲームが終了する場合に発生する予め定めた送信契機となった場合に前記所定送信情報を送信することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine according to any one of Features A1 to A4, wherein the predetermined transmission means transmits the predetermined transmission information when a predetermined transmission trigger occurs, which occurs when each game ends.

特徴A5によれば、各ゲームが終了する場合に発生する予め定められた送信契機となった場合に所定送信情報が送信されるため、演出制御手段は各ゲームが終了する場合に次のゲームにおける遊技状態を特定することが可能となる。 According to feature A5, the specified transmission information is transmitted when a predetermined transmission trigger occurs, which occurs when each game ends, so the presentation control means can determine the game status of the next game when each game ends.

特徴A6.前記所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報に、前記所定のゲームにおける遊技状態を前記演出制御手段にて特定可能とする特定情報(今回のゲームの遊技状態の情報)が含まれていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine described in any one of Features A1 to A5, wherein the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted includes specific information (information about the game status of the current game) that enables the presentation control means to identify the game status of the predetermined game.

特徴A6によれば、所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報には所定のゲームにおける遊技状態を特定可能とする情報が含まれるため、演出制御手段は所定のゲームの遊技状態と当該所定のゲームに対して次のゲームの遊技状態とを同時期に特定することが可能となる。これにより、所定のゲームを基準として遊技状態の変化が発生するか否かを演出制御手段にて特定することが可能となり、その特定結果に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A6, the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted includes information that allows the gaming status of the predetermined game to be identified, allowing the presentation control means to simultaneously identify the gaming status of the predetermined game and the gaming status of the game following the predetermined game. This allows the presentation control means to identify whether a change in gaming status will occur based on the predetermined game, and to execute a presentation corresponding to the identified result.

特徴A7.前記演出制御手段は、前記特定情報に対応する遊技状態が第1遊技状態であり、前記所定情報に対応する遊技状態が第2遊技状態である場合、当該第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1419~ステップS1421の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to Feature A6, wherein the effect control means includes means for executing an effect corresponding to the second gaming state when the gaming state corresponding to the specific information is the first gaming state and the gaming state corresponding to the predetermined information is the second gaming state (a function for executing the processing of steps S1419 to S1421 of the effect-side MPU 92 in the first embodiment).

特徴A7によれば、所定送信情報又は当該所定送信情報が送信される場合に送信される送信情報に含まれる特定情報に対応する遊技状態が第1遊技状態であり、所定送信情報に含まれる所定情報に対応する遊技状態が第2遊技状態である場合、所定のゲームを境として第1遊技状態から第2遊技状態への移行が発生したことが演出制御手段にて特定され、第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにするための制御が実行される。これにより、演出制御手段にて第2遊技状態への移行が発生したことに対応する演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature A7, if the gaming state corresponding to the specific information included in the predetermined transmission information or the transmission information transmitted when the predetermined transmission information is transmitted is the first gaming state, and the gaming state corresponding to the predetermined information included in the predetermined transmission information is the second gaming state, the presentation control means identifies that a transition from the first gaming state to the second gaming state has occurred at the boundary of a predetermined game, and executes control to execute a presentation corresponding to the second gaming state. This enables the presentation control means to preferably control the execution of a presentation corresponding to the transition to the second gaming state.

特徴A8.前記演出制御手段は、前記第2遊技状態に対応する演出が実行されていない状況において遊技状態が前記第2遊技状態であることに対応する情報が前記主制御手段から送信された場合、前記第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1505~ステップS1507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine according to Feature A7, wherein the effect control means includes means for executing an effect corresponding to the second gaming state when information indicating that the gaming state is the second gaming state is transmitted from the main control means while an effect corresponding to the second gaming state is not being executed (a function for executing the processing of steps S1505 to S1507 of the effect-side MPU 92 in the first embodiment).

特徴A8によれば、第2遊技状態に対応する演出が実行されていない状況において所定のゲームの遊技状態が第2遊技状態であることに対応する情報を受信した場合、演出制御手段は第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにする。これにより、通信異常などによって第1遊技状態から第2遊技状態への移行が発生したことをそのゲームで演出制御手段が特定できなかったとしても、その後に通信異常が解消した場合に第2遊技状態であることを演出制御手段にて特定し当該第2遊技状態に対応する演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A8, when information corresponding to the game state of a specified game being the second game state is received while an effect corresponding to the second game state is not being executed, the effect control means executes an effect corresponding to the second game state. This makes it possible for the effect control means to identify that a transition from the first game state to the second game state has occurred in that game due to a communication error or the like, and to identify that the game is in the second game state when the communication error is subsequently resolved, and to execute an effect corresponding to the second game state.

特徴A9.次のゲームの遊技状態に対応する状態情報(次回のゲームの遊技状態の情報)を記憶することが可能な状態情報記憶領域(終了時状況用エリア96k)を備え、
前記所定送信情報には前記状態情報記憶領域に記憶された前記状態情報が含まれることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9: A state information storage area (end status area 96k) is provided that can store state information corresponding to the game state of the next game (information on the game state of the next game),
A gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein the predetermined transmission information includes the status information stored in the status information storage area.

特徴A9によれば、次のゲームの遊技状態に対応する状態情報を記憶することが可能な状態情報記憶領域から状態情報を読み出して、その状態情報を設定した所定送信情報を送信する構成であるため、所定送信情報を送信するための処理構成を簡素化することが可能となる。 Feature A9 is configured to read status information from a status information storage area capable of storing status information corresponding to the game status of the next game, and then transmit predetermined transmission information that sets that status information, thereby simplifying the processing configuration for transmitting the predetermined transmission information.

特徴A10.前記状態情報記憶領域に記憶された前記状態情報を含む特定送信情報(回転受付コマンドA)を、一のゲームにおいて前記所定送信情報とは別のタイミングで送信する特定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411、ステップS1303及びステップS1305~ステップS1308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9 is characterized by including specific transmission means (a function for executing the processing of steps S411, S1303, and steps S1305 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transmits specific transmission information (rotation acceptance command A) including the status information stored in the status information storage area at a timing different from that of the predetermined transmission information during one game.

特徴A10によれば、次のゲームの遊技状態に対応する状態情報を含む送信情報が一のゲームにおいてそれぞれ異なるタイミングで複数回送信される。これにより、次のゲームの遊技状態の特定を演出制御手段にて適切に行うことが可能となる。 According to feature A10, transmission information including status information corresponding to the game status of the next game is transmitted multiple times in one game, each time at different times. This enables the presentation control means to appropriately identify the game status of the next game.

なお、特徴A1~A10の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configuration of features A1 to A10 may be applied to any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、送信契機が発生したことに基づいて送信情報(回転受付コマンドA,B)を前記演出制御手段に送信する対応送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1315の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出(本前兆演出及び偽前兆演出)を開始する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1411の処理を実行する機能)と、
前記送信情報を受信したことに基づいて、前記所定演出の演出内容を進行させる演出進行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該演出進行手段は、所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合における前記所定演出の演出内容の進行態様を遊技状況(本前兆演出が実行されている状況と偽前兆演出が実行されている状況)に応じて異ならせることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1. A main control means (main MPU 72) that controls the progress of the game;
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means includes a corresponding transmission means (a function of executing the processing of step S411 and steps S1301 to S1315 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transmits transmission information (rotation reception commands A and B) to the performance control means based on the occurrence of a transmission trigger,
The performance control means
A means for starting predetermined effects (real premonition effects and false premonition effects) (a function for executing the processes of steps S1406 and S1411 of the effect-side MPU 92 in the first embodiment);
A performance progression means (a function of executing the processes of steps S1406 and S1408 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment) for progressing the performance content of the predetermined performance based on receiving the transmission information;
Equipped with
The presentation progression means of the gaming machine is characterized in that when the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, but receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the progression mode of the presentation content of the predetermined presentation is changed depending on the game situation (a situation in which a real premonition presentation is being executed and a situation in which a false premonition presentation is being executed).

特徴B1によれば、送信契機が発生したことに基づいて主制御手段から演出制御手段に送信情報が送信され、演出制御手段は所定演出の開始後において送信情報を受信したことに基づいて所定演出の演出内容を進行させる。これにより、ゲームの進行状況に応じて所定演出の演出内容を進行させることが可能となる。この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で、所定の送信契機の発生に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されないことが想定される。このような事象が発生した場合には、その後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合における所定演出の演出内容の進行態様が遊技状況に応じて異なるものとなる。よって、所定の送信契機の発生に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されない事象が発生したとしても、その後の所定演出の演出内容の進行態様を遊技状況に応じた適切な態様とすることが可能となる。 According to feature B1, transmission information is sent from the main control means to the presentation control means upon the occurrence of a transmission trigger, and the presentation control means progresses the presentation content of the predetermined presentation upon receiving the transmission information after the start of the predetermined presentation. This makes it possible to progress the presentation content of the predetermined presentation according to the progress of the game. In this case, it is conceivable that the presentation control means will not receive the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger due to, for example, an abnormality in the communication path. If such an event occurs, the progress of the presentation content of the predetermined presentation when transmission information corresponding to the subsequent occurrence of a transmission trigger is received will differ depending on the game status. Therefore, even if an event occurs in which the presentation control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger, it is possible to make the progress of the presentation content of the predetermined presentation appropriate for the game status.

特徴B2.前記演出進行手段は、第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)及び第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)のいずれであっても、前記所定の送信契機に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合、前記所定演出の演出内容を新たな前記送信情報の受信まで進行させない状況を生じさせることが可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine as described in Feature B1, wherein the effect progression means is capable of creating a situation in which, if the effect control means does not receive the transmission information corresponding to the predetermined transmission trigger, the content of the predetermined effect will not progress until new transmission information is received, regardless of whether the first gaming status (a status in which a real premonition effect is being executed) or the second gaming status (a status in which a false premonition effect is being executed) is being executed.

特徴B2によれば、第1遊技状況及び第2遊技状況のいずれであっても所定の送信契機に対応する送信情報が演出制御手段にて受信されなかった場合には所定演出の演出内容が新たな送信情報の受信まで進行されない。これにより、主制御手段から送信情報を受信していないにも関わらず所定演出の演出内容が進行してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, in either the first or second game status, if the effect control means does not receive transmission information corresponding to a predetermined transmission trigger, the content of the predetermined effect will not proceed until new transmission information is received. This makes it possible to prevent the content of the predetermined effect from progressing even when transmission information has not been received from the main control means.

特徴B3.前記演出進行手段は、
第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせる第1状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1501~ステップS1510の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせない第2状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The presentation progression means
a first situation response means (a function of executing the processing of step S1406 and steps S1501 to S1510 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for generating performance contents that are not to be executed among the performance contents of the predetermined performance when the performance control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a first game situation (a situation in which the present premonition performance is being executed) and then receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
a second situation response means (a function for executing the process of step S1408 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for preventing performance contents that are not to be executed from being generated among the performance contents of the predetermined performance when the performance control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a second game situation (a situation in which a false premonition performance is being executed) and then receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that it is provided with:

特徴B3によれば、第1遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせる一方、第2遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容のうち実行対象としない演出内容を生じさせない。これにより、所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせる遊技状況とスキップさせない遊技状況とを生じさせることが可能となり、遊技状況に応じた態様で所定演出の演出内容を進行させることが可能となる。 According to feature B3, in the first gaming situation, if the effect control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, it will produce the effect content of the predetermined effect that is not to be executed. On the other hand, in the second gaming situation, if the effect control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and then receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, it will not produce the effect content of the predetermined effect that is not to be executed. This makes it possible to create gaming situations in which the effect content of the predetermined effect is skipped and gaming situations in which it is not skipped in response to the failure to receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, and to progress the effect content of the predetermined effect in a manner appropriate to the gaming situation.

特徴B4.前記演出進行手段は、
第1遊技状況(本前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容をその受信した送信情報の送信契機に対応する演出内容とする第1状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1406及びステップS1501~ステップS1510の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(偽前兆演出が実行されている状況)において所定の送信契機の発生に対応する前記送信情報を前記演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する前記送信情報を受信した場合、前記所定演出の演出内容を前記所定の送信契機に対応する前記送信情報を受信していた場合と同様の演出内容とする第2状況対応手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B4. The presentation progression means
a first situation response means (a function of executing the processing of step S1406 and steps S1501 to S1510 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for setting the performance content of the predetermined performance to the performance content corresponding to the transmission trigger of the received transmission information when the performance control means does not receive the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in a first game situation (a situation in which the present premonition performance is being executed) and receives the transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger;
a second situation response means (a function for executing the process of step S1408 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) for changing the performance content of the predetermined performance to the same performance content as when the performance control means receives the transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger after the transmission information corresponding to the occurrence of the predetermined transmission trigger is received in a second game situation (a situation in which a false premonition performance is being executed);
The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that it is provided with:

特徴B4によれば、第1遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をその受信した送信情報の送信契機に対応する演出内容とする一方、第2遊技状況において所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しなかった場合においてその後の送信契機の発生に対応する送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を所定の送信契機に対応する送信情報を受信していた場合と同様の演出内容とする。これにより、第1遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。また、第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to feature B4, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in the first gaming situation, but receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the presentation content of the predetermined presentation will be the presentation content corresponding to the transmission trigger of the received transmission information. On the other hand, if the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in the second gaming situation, but receives transmission information corresponding to the occurrence of a subsequent transmission trigger, the presentation content of the predetermined presentation will be the same as if transmission information corresponding to the predetermined transmission trigger had been received. As a result, even if a situation occurs in the first gaming situation in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, if transmission information is subsequently received, the presentation content of the predetermined presentation can be adjusted to match the progress of the game under the control of the main control means. Furthermore, even if a situation occurs in the second gaming situation in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, if transmission information is subsequently received, the presentation content of the predetermined presentation can be continued without skipping.

特徴B5.前記第1遊技状況は前記主制御手段にて進行が制御される状況であり、
前記第2遊技状況は前記演出制御手段にて進行が制御される状況であることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The first gaming situation is a situation in which the progress is controlled by the main control means,
The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the second game situation is a situation in which the progress is controlled by the presentation control means.

特徴B5によれば、第1遊技状況は主制御手段にて進行が制御される状況である一方、第2遊技状況は演出制御手段にて進行が制御される状況であるため、主制御手段及び演出制御手段のそれぞれが進行制御の主体となる状況を生じさせることが可能となる。この場合に、上記特徴B4の構成を備えていることにより、主制御手段にて進行が制御されることとなる第1遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。また、演出制御手段にて進行が制御される第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to Feature B5, while the first game situation is a situation in which progress is controlled by the main control means, the second game situation is a situation in which progress is controlled by the presentation control means, making it possible to create a situation in which the main control means and the presentation control means each play a major role in progress control. In this case, by including the configuration of Feature B4 above, even if a situation occurs in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger in the first game situation in which progress is controlled by the main control means, if transmission information is subsequently received, it is possible to make the presentation content of the predetermined presentation match the progress of the game controlled by the main control means. Furthermore, in the second game situation in which progress is controlled by the presentation control means, even if a situation occurs in which the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, it is possible to continue the presentation content of the predetermined presentation without skipping if transmission information is subsequently received.

特徴B6.前記対応送信手段は、前記第1遊技状況の進行状況に対応する情報(待機カウンタ96fの情報)を含むようにして前記送信情報を送信することを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine as described in Feature A5, wherein the corresponding transmission means transmits the transmission information so as to include information corresponding to the progress of the first game status (information of the standby counter 96f).

特徴B6によれば、第1遊技状況の進行状況に対応する情報を含むようにして送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信されるため、第1遊技状況において仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に当該送信情報に含まれる情報を利用することにより、所定演出の演出内容を主制御手段の制御によるゲームの進行状況に合わせた演出内容とすることが可能となる。 According to feature B6, the transmission information is transmitted from the main control means to the presentation control means so as to include information corresponding to the progress of the first game situation. Therefore, even if a situation arises in the first game situation where the presentation control means does not receive transmission information corresponding to the occurrence of a specified transmission trigger, if transmission information is subsequently received, the information contained in the transmission information can be used to adjust the presentation content of the specified presentation to match the progress of the game controlled by the main control means.

特徴B7.前記演出制御手段は、
前記第2遊技状況の進行状況に対応する情報を記憶することが可能な状況対応記憶手段(演出側RAM94の偽前兆演出用カウンタ)と、
前記送信情報を受信したことに基づいて前記状況対応記憶手段に記憶された情報を更新する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出進行手段は、前記所定演出の演出内容を前記状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とすることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The performance control means
a situation-corresponding storage means (a counter for false omen effects in the effect-side RAM 94) capable of storing information corresponding to the progress of the second game situation;
A means for updating the information stored in the situation-dependent storage means based on reception of the transmission information (a function for executing the process of step S1408 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment);
Equipped with
The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the presentation progression means sets the presentation content of the predetermined presentation to be presentation content corresponding to the information stored in the situation-corresponding storage means.

特徴B7によれば、演出制御手段に設けられた状況対応記憶手段の情報が送信情報を受信したことに基づいて更新され、所定演出の演出内容はその状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とされる。これにより、演出制御手段により進行が制御される第2遊技状況であっても主制御手段による制御によるゲームの進行状況に対応させることが可能となる。この場合に、第2遊技状況においては仮に所定の送信契機の発生に対応する送信情報を演出制御手段が受信しない状況が発生したとしても、その後に送信情報を受信した場合に状況対応記憶手段の情報が更新されて所定演出の演出内容はその状況対応記憶手段に記憶されている情報に対応する演出内容とされるため、所定演出の演出内容をスキップすることなく進行させることが可能となる。 According to Feature B7, the information in the situation-responsive storage means provided in the effect control means is updated based on the reception of transmitted information, and the content of the predetermined effect is set to the content of the effect corresponding to the information stored in the situation-responsive storage means. This makes it possible to adapt the game progress controlled by the main control means to the second game state in which progress is controlled by the effect control means. In this case, even if a situation occurs in the second game state in which the effect control means does not receive transmitted information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger, if transmitted information is subsequently received, the information in the situation-responsive storage means is updated and the content of the predetermined effect is set to the content of the effect corresponding to the information stored in the situation-responsive storage means, making it possible to progress without skipping the content of the predetermined effect.

特徴B8.前記第1遊技状況は複数ゲームに亘って継続した後に特典(ベースAT状態ST4又はCZ状態)が付与される状況であり、
前記第2遊技状況は複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与れない状況であることを特徴とする特徴B3乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The first gaming situation is a situation in which a special benefit (base AT state ST4 or CZ state) is awarded after continuing for multiple games,
The gaming machine according to any one of features B3 to B7, wherein the second gaming situation is a situation in which no bonus is awarded after a plurality of games have been played.

特徴B8によれば、複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与される第1遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせることが可能となり、複数ゲームに亘って継続した後に特典が付与されない第2遊技状況においては所定の送信契機の発生に対応する送信情報を受信しなかったことに対して所定演出の演出内容をスキップさせないようにすることが可能となる。 Feature B8 makes it possible to skip the content of a predetermined effect in a first gaming situation in which a bonus is awarded after multiple games have been played and the content of a predetermined effect is not skipped if transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger is not received, and to prevent skipping the content of a predetermined effect in a second gaming situation in which a bonus is not awarded after multiple games have been played and the content of a predetermined effect is not skipped if transmission information corresponding to the occurrence of a predetermined transmission trigger is not received.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features B1 to B8 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above Feature Group A and Feature Group B can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the execution control of effects needs to be carried out appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
役の抽選処理を実行する抽選手段(第1の実施形態における主側MPU72の役の抽選処理(図16)を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~9)に当選した場合において正解対応の停止操作態様(リール32L,32M,32Rの停止順序)で前記停止操作手段が操作された場合に所定入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)が成立するように前記絵柄表示手段における前記絵柄の変動表示を制御する変動表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のリール制御処理(図22)を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合において前記正解対応の停止操作態様を特定可能とする停止対応送信情報(回転受付コマンドA)を送信する送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1308の処理を実行する機能)と、
前記停止対応送信情報を受信したことに基づいて、当該停止対応送信情報に対応する前記正解対応の停止操作態様が所定報知手段(画像表示装置63)にて報知されるようにする操作報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1510及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、正解対応報知(GET画像G26の表示)が実行されるようにする正解対応制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1622の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記正解対応制御手段は、所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様と、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様とが異なっている状況で、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記正解対応報知が実行されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A symbol display means (reel unit 31) that displays symbols in a variable manner;
A stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the picture;
A lottery means for executing a lottery process for winning combinations (a function for executing the lottery process for winning combinations (FIG. 16) of the main MPU 72 in the first embodiment);
a variable display control means (a function for executing the reel control process (FIG. 22) of the main MPU 72 in the first embodiment) for controlling the variable display of the pattern in the pattern display means so that a predetermined win (first bell win or second bell win) is achieved when the stop operation means is operated in a stop operation mode (stop order of reels 32L, 32M, 32R) corresponding to the correct answer in the case where a predetermined role (index value IV = 1 to 9) is won in the lottery process of the role;
A transmission means (a function of executing the processing of step S411 and steps S1301 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting stop corresponding transmission information (rotation acceptance command A) that enables the stop operation mode corresponding to the correct answer to be identified when the predetermined role is won in the lottery processing of the role;
An operation notification control means (a function of executing the processes of steps S1510 and S1604 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) that causes a predetermined notification means (image display device 63) to notify the correct stop operation mode corresponding to the stop corresponding transmission information based on the reception of the stop corresponding transmission information;
A correct answer control means (a function for executing the process of step S1622 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) for executing a correct answer corresponding notification (display of a GET image G26) based on the fact that the stop operation means is operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means;
Equipped with
The correct answer control means is configured to execute the correct answer notification based on the stop operation means being operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means in a situation where the correct answer corresponding stop operation mode corresponding to the predetermined role won in the role lottery process in a predetermined game is different from the correct answer corresponding stop operation mode notified by the predetermined notification means.

特徴C1によれば、役の抽選処理にて所定役に当選した場合において正解対応の停止操作態様が所定報知手段にて報知された場合に、遊技者が当該正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することにより所定入賞を成立させることが可能となる。また、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作された場合には正解対応報知が実行されるため、正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することができたことを遊技者が認識することが可能となる。 According to feature C1, if a predetermined role is won in the role lottery process and the correct stop operation mode is notified by the predetermined notification means, the player can achieve a predetermined win by operating the stop operation means in the correct stop operation mode. Furthermore, if the stop operation means is operated in the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, a correct response notification is executed, allowing the player to recognize that they have been able to operate the stop operation means in the correct stop operation mode.

この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、所定役に当選するとともに正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が開始されたゲームが終了した後も当該正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に通信経路の異常が解消されて報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、既に所定報知手段にて報知している正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されたとしても所定入賞が成立しないゲームとなっている状況であっても遊技者がその報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することが想定される。この場合には所定入賞が成立しなかったとしても正解対応報知が実行されるため、遊技者は停止操作手段の操作内容が、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様に対応していたことを把握することが可能となり、所定入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 In this case, for example, due to an abnormality in the communications path, the notification control means may be unable to grasp the progress of the game, and the notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means may continue even after the end of the game in which the predetermined combination was won and notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means began. In such a situation, if the communication path abnormality is resolved in the next game or later and the notification control means is able to grasp the progress of the game, it is likely that the player will operate the stop operation means in the correct stop operation mode that has already been notified by the predetermined notification means, even in a game in which the predetermined win would not be achieved even if the stop operation means were operated in the correct stop operation mode that has already been notified by the predetermined notification means. In this case, the correct answer notification will be executed even if the predetermined win is not achieved, and the player will be able to grasp that the operation of the stop operation means corresponded to the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, and will be able to recognize that the failure to achieve the predetermined win was not due to an operational error on their part.

特徴C2.前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されなかったことに基づいて、不正解対応報知(暗転画像G25の表示)が実行されるようにする不正解対応制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1620の処理を実行する機能)を備え、
当該不正解対応制御手段は、所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様と、前記所定報知手段にて報知されている前記正解対応の停止操作態様とが異なっている状況で、当該所定のゲームにおいて前記役の抽選処理にて当選した前記所定役に対応する前記正解対応の停止操作態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記不正解対応報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2: An incorrect answer response control means (a function of executing the process of step S1620 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) is provided that causes an incorrect answer response notification (display of a blackout image G25) to be executed based on the fact that the stop operation means is not operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means,
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that the incorrect answer response control means executes the incorrect answer response notification based on the stop operation means being operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer corresponding to the predetermined role won in the lottery process for the role in the predetermined game, in a situation where the stop operation mode corresponding to the correct answer corresponding to the predetermined role won in the lottery process for the role in the predetermined game is different from the stop operation mode corresponding to the correct answer notified by the predetermined notification means.

特徴C2によれば、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されなかった場合には不正解対応報知が実行されるため、正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することができなかったことを遊技者が認識することが可能となる。この場合に、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで、所定役に当選するとともに正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が開始されたゲームが終了した後も当該正解対応の停止操作態様の所定報知手段における報知が継続されてしまうことが想定される。そして、このような状況において次ゲーム以降に通信経路の異常が解消されて報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できる状況となった場合、そのゲームにて所定役に新たに当選するとともにその所定役に対応する正解対応の停止操作態様が既に所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様とは異なるものとなることが想定される。この状況において遊技者が偶然、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様ではなく、当該ゲームにて新たに当選した所定役に対応する正解対応の停止操作態様で停止操作手段を操作することで所定入賞が成立したとしても、当該正解対応の停止操作態様は所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様ではないため不正解対応報知が実行される。これにより、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様とは異なる停止操作態様で停止操作手段を操作したものの所定入賞が成立したことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature C2, if the stop operation means is not operated in the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, an incorrect response notification is executed, allowing the player to recognize that the stop operation means could not be operated in the correct stop operation mode. In this case, for example, due to an abnormality in the communication path, it is possible that the notification control means will be unable to grasp the progress of the game, and the notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means will continue even after the game in which the predetermined role was won and the notification of the correct stop operation mode by the predetermined notification means was initiated has ended. In such a situation, if the abnormality in the communication path is resolved in the next game or later and the notification control means is able to grasp the progress of the game, it is possible that the predetermined role will be newly won in that game and the correct stop operation mode corresponding to that role will be different from the correct stop operation mode already notified by the predetermined notification means. In this situation, even if a player accidentally operates the stop operation means in a correct stop operation mode corresponding to a newly won predetermined role in the game, rather than the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means, and thereby achieves a predetermined win, an incorrect stop notification will be executed because the correct stop operation mode is not the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means. This makes it possible for the player to recognize that a predetermined win has been achieved despite operating the stop operation means in a stop operation mode different from the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means.

特徴C3.前記送信手段を有する主制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合において前記正解対応の停止操作態様に対応する報知が前記所定報知手段とは異なる報知手段(兼用表示部66)にて報知されるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. A gaming machine described in Feature C1 or C2, characterized in that the main control means having the transmission means is equipped with a means (a function of executing the processing of step S511 of the main MPU 72 in the first embodiment) for causing a notification corresponding to the stop operation mode corresponding to the correct answer to be issued by a notification means (dual-purpose display unit 66) different from the predetermined notification means when the predetermined role is won in the role lottery process.

特徴C3によれば、役の抽選処理にて当選となった所定役に対応する正解対応の停止操作態様に対応する報知が、所定報知手段とは異なる報知手段であって送信手段を有する主制御手段により制御される報知手段にて行われる。これにより、例えば通信経路の異常などが原因で報知制御手段にてゲームの進行状況を把握できなくなることで所定報知手段にて間違った正解対応の停止操作態様が報知されている状況であっても、主制御手段により制御される報知手段を確認することで正確な正解対応の停止操作態様を把握することが可能となる。 According to feature C3, a notification corresponding to the correct stop operation mode for a predetermined role that has been won in the role lottery process is made by a notification means different from the predetermined notification means, which is controlled by a main control means having a transmission means. As a result, even if the notification control means is unable to grasp the progress of the game due to, for example, an abnormality in the communication path, causing the predetermined notification means to notify an incorrect correct stop operation mode, it is possible to accurately grasp the correct stop operation mode by checking the notification means controlled by the main control means.

特徴C4.有利遊技状態(ベースAT状態ST4)において前記所定報知手段にて前記正解対応の停止操作態様が報知される構成であり、
前記所定入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値が付与される構成であり、
本遊技機は、
前記有利遊技状態において遊技者に遊技価値が付与され得る状況となった場合に継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合及び前記所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、当該所定入賞の成立に対応する分、前記継続情報を前記終了対応情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. In the advantageous game state (base AT state ST4), the predetermined notification means notifies the stop operation mode corresponding to the correct answer,
When the predetermined winning is achieved, a game value is awarded to the player.
This gaming machine is
When a situation arises in which a game value can be awarded to a player in the advantageous game state, an information updating means (a function of executing the processing of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) updates the continuation information (information on the remaining number of awarded game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) to approach the termination corresponding information ("0");
A means for terminating the advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the processing of step S1102 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in any one of features C1 to C3 is characterized in that the information update means updates the continuation information to approach the end corresponding information by an amount corresponding to the establishment of the predetermined winning, regardless of whether the predetermined winning is won in the lottery process for the winning role, the predetermined winning is established, or the predetermined winning is not established.

特徴C4によれば、有利遊技状態において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されて所定入賞が成立した場合及び正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されずに所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、所定入賞の成立に対応する分、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新される。これにより、所定役に当選した場合には遊技者の停止操作手段の操作態様に関係なく継続情報を終了対応情報に近付く側に更新することが可能となる。 According to feature C4, when a winning combination corresponding to the awarding of game value is achieved during a favorable gaming state, the continuation information is updated to approach the end-corresponding information, and the favorable gaming state ends when the continuation information becomes the end-corresponding information. In this case, if a predetermined combination is won in the winning combination lottery process, the continuation information is updated to approach the end-corresponding information by the amount corresponding to the predetermined winning combination, regardless of whether the stop operation means is operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined winning combination is achieved, or whether the stop operation means is not operated in the stop operation mode corresponding to the correct answer and the predetermined winning combination is not achieved. This makes it possible to update the continuation information to approach the end-corresponding information when a predetermined combination is won, regardless of the mode of operation of the stop operation means by the player.

特徴C5.前記有利遊技状態において前記継続情報に対応する継続情報報知(残り付与数画像G21の表示)が行われるようにする継続情報報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1421、ステップS1607、ステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
当該継続情報報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合及び前記所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、当該所定入賞の成立に対応する分、前記継続情報報知の内容を更新することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. A continuation information notification control means (a function of executing the processes of steps S1421, S1607, S1613, and S1625 of the performance side MPU 92 in the first embodiment) is provided so that a continuation information notification (display of the remaining awarded number image G21) corresponding to the continuation information is performed in the advantageous game state,
The gaming machine described in feature C4 is characterized in that the continuation information notification control means updates the content of the continuation information notification to the extent corresponding to the establishment of the specified winning, regardless of whether the specified winning is won in the lottery process for the role, the specified winning is established, or the specified winning is not established.

特徴C5によれば、有利遊技状態においては継続情報に対応する継続情報報知が行われるため、遊技者は当該継続情報報知を確認することで有利遊技状態の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されて所定入賞が成立した場合及び正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されずに所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、所定入賞の成立に対応する分、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新されるのに合わせて、継続情報報知の内容も更新される。これにより、正確な継続情報を遊技者に報知することが可能となる。また、例えば通信経路の異常などが原因で所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様で停止操作手段が操作されたにも関わらず所定入賞が成立しなかった場合、所定入賞が成立していない状況であっても正解対応報知が実行されるだけではなく継続情報報知の内容が更新される。これにより、遊技者は停止操作手段の操作内容が、所定報知手段にて報知されている正解対応の停止操作態様に対応していたことを把握することが可能となり、所定入賞が成立しなかった原因が自身の操作ミスに起因したものではないことを認識することが可能となる。 According to Feature C5, when a player is in a favorable gaming state, a continuation information notification corresponding to the continuation information is issued. This allows the player to know when the favorable gaming state will end by checking the continuation information notification. In this case, if a predetermined winning combination is achieved in the winning combination lottery process, whether the stop operation means is operated in the correct stop operation mode corresponding to the winning combination and a predetermined winning result is achieved, or the stop operation means is not operated in the correct stop operation mode corresponding to the winning combination and a predetermined winning result is not achieved, the content of the continuation information notification is updated in accordance with the continuation information being updated to approach the end-corresponding information by the amount corresponding to the winning combination being achieved. This allows the player to be notified of accurate continuation information. Furthermore, if the predetermined winning result is not achieved despite the stop operation means being operated in the correct stop operation mode notified by the predetermined notification means due to, for example, an abnormality in the communication path, not only is the correct answer notification issued but the content of the continuation information notification is updated even in a situation where the predetermined winning result is not achieved. This allows the player to understand that the operation of the stop operation means corresponded to the correct stop operation pattern notified by the specified notification means, and allows the player to recognize that the reason the specified win was not achieved was not due to an operational error on their part.

特徴C6.有利遊技状態(ベースAT状態ST4)において前記所定報知手段にて前記正解対応の停止操作態様が報知される構成であり、
前記所定入賞が成立した場合に遊技者に遊技価値が付与される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値の数に対応する獲得対応情報報知(獲得数画像G22の表示)が実行されるようにする獲得報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1606及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
当該獲得報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、前記所定入賞が成立した場合には当該所定入賞の成立に対応する分について前記獲得対応情報報知の内容を更新する一方、前記所定入賞が成立しなかった場合には当該所定入賞の成立に対応する分についての前記獲得対応情報報知の内容の更新を行わないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. In the advantageous game state (base AT state ST4), the predetermined notification means notifies the stop operation mode corresponding to the correct answer,
When the predetermined winning is achieved, a game value is awarded to the player.
This gaming machine is equipped with an acquisition notification control means (a function of executing the processes of steps S1606 and S1625 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment) that causes an acquisition-related information notification (display of an acquisition number image G22) corresponding to the number of game values acquired by the player in the advantageous game state to be executed,
The gaming machine described in any one of features C1 to C5 is characterized in that, when the predetermined role is won in the role lottery process, if the predetermined winning is achieved, the winning notification control means updates the content of the winning corresponding information notification for the amount corresponding to the predetermined winning, but if the predetermined winning is not achieved, the gaming machine does not update the content of the winning corresponding information notification for the amount corresponding to the predetermined winning.

特徴C6によれば、有利遊技状態において獲得対応情報報知が実行されるため、遊技者は有利遊技状態において獲得した遊技価値の数を把握することが可能となる。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合、所定入賞が成立した場合には当該所定入賞の成立に対応する分について獲得対応情報報知の内容が更新される一方、所定入賞が成立しなかった場合には当該所定入賞の成立に対応する分についての獲得対応情報報知の内容の更新が行われない。これにより、獲得対応情報報知の正確性を高めることが可能となる。 According to feature C6, an acquisition-related information notification is executed in a favorable gaming state, allowing the player to grasp the number of gaming values acquired in the favorable gaming state. In this case, if a predetermined combination is won in the combination lottery process, and a predetermined winning combination is achieved, the content of the acquisition-related information notification is updated for the amount corresponding to the predetermined winning combination; however, if a predetermined winning combination is not achieved, the content of the acquisition-related information notification is not updated for the amount corresponding to the predetermined winning combination. This makes it possible to increase the accuracy of the acquisition-related information notification.

なお、特徴C1~C6の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features C1 to C6 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.ゲームの進行を制御する主制御手段(主側MPU72)と、
当該主制御手段が送信した送信情報に基づき、演出の実行を制御する演出制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記主制御手段は、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)におけるゲームの所定の実行結果に対応する結果対応情報(役の抽選処理の結果の情報)を含む対応送信情報(入賞結果コマンド)を送信する対応送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS614の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、
前記対応送信情報に含まれる前記結果対応情報を利用して、前記所定遊技状態において実行された複数のゲームの前記所定の実行結果に対応する所定結果情報を所定記憶手段(表示対象残数カウンタ94a)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1625の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報に対応する所定結果報知(残り付与数画像G21)が実行されるように所定報知手段(画像表示装置63)を制御する所定制御手段(演出側MPU92)と、
前記対応送信情報とは異なる契機送信情報(回転受付コマンドB)を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正することを可能とする修正手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1701~ステップS1703、ステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A main control means (main MPU 72) that controls the progress of the game,
A performance control means (performance side MPU 92) that controls the execution of performance based on the transmission information transmitted by the main control means;
Equipped with
The main control means includes a corresponding transmission means (a function of executing the process of step S614 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transmitting corresponding transmission information (a winning result command) including result corresponding information (information on the result of the lottery process for winning roles) corresponding to a predetermined execution result of the game in a predetermined game state (base AT state ST4),
The performance control means
a storage execution means (a function for executing the process of step S1625 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment) for storing predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of the plurality of games executed in the predetermined gaming state in a predetermined storage means (a display target remaining number counter 94a) by using the result correspondence information included in the correspondence transmission information;
A predetermined control means (the performance side MPU 92) for controlling the predetermined notification means (the image display device 63) so that a predetermined result notification (a remaining number of awards image G21) corresponding to the predetermined result information stored in the predetermined storage means is executed;
A correction means (a function of executing the processes of steps S1701 to S1703, step S1613 and step S1625 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment) that makes it possible to correct the predetermined result information stored in the predetermined storage means by using information included in the trigger transmission information (rotation reception command B) that is different from the corresponding transmission information, based on receiving the trigger transmission information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、所定遊技状態におけるゲームの所定の実行結果に対応する結果対応情報を含む対応送信情報が主制御手段から演出制御手段に送信され、演出制御手段では当該対応送信情報に含まれる結果対応情報を利用して所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する所定結果情報が所定記憶手段に記憶されるとともにその所定記憶手段に記憶されている所定結果情報に対応する所定結果報知が所定報知手段にて実行されるようにするための制御が実行される。これにより、所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する所定結果情報の内容を遊技者は把握することが可能となる。この場合に、演出制御手段は契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to Feature D1, corresponding transmission information including result correspondence information corresponding to a predetermined execution result of a game in a predetermined gaming state is transmitted from the main control means to the presentation control means, and the presentation control means uses the result correspondence information contained in the corresponding transmission information to store predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in the predetermined gaming state in the predetermined storage means, and executes control so that a predetermined result notification corresponding to the predetermined result information stored in the predetermined storage means is executed by the predetermined notification means. This allows the player to understand the content of the predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in the predetermined gaming state. In this case, based on receiving trigger transmission information, the presentation control means can modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the predetermined result notification executed by the predetermined notification means.

特徴D2.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態において前記ゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記結果対応情報は、前記ゲームの実行に関する情報であり、
前記所定結果情報は、前記継続情報に対応している情報であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The main control means
An information update means (a function for executing the processing of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media awarded) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the predetermined game state to approach the termination corresponding information ("0");
A means for terminating the advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the processing of step S1102 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
the result-related information is information relating to execution of the game,
A gaming machine described in feature D1, characterized in that the predetermined result information is information corresponding to the continuation information.

特徴D2によれば、所定遊技状態において遊技価値が付与され得る状況となることで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に所定遊技状態が終了する。また、当該継続情報に対応する所定結果報知が所定報知手段にて実行されるようにするための制御が実行されるため、遊技者は当該所定結果報知を確認することで所定遊技状態の終了時期を把握することが可能となる。この場合に、演出制御手段は契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to feature D2, when a situation arises in which game value can be awarded in a predetermined game state, the continuation information is updated to approach the termination information, and when the continuation information becomes the termination information, the predetermined game state ends. Furthermore, control is executed so that a predetermined result notification corresponding to the continuation information is executed by the predetermined notification means, allowing the player to know when the predetermined game state will end by checking the predetermined result notification. In this case, based on receiving the trigger transmission information, the presentation control means can modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the accuracy of the content of the predetermined result notification executed by the predetermined notification means.

特徴D3.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態におけるゲームの実行結果に応じて、前記所定遊技状態において実行された複数のゲームの前記所定の実行結果に対応する情報であって主側記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている情報である主側所定結果情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を更新する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS103~ステップS1009の処理を実行する機能)と、
前記主側記憶手段に記憶されている前記主側所定結果情報を含む前記契機送信情報を前記対応送信情報とは別に送信する契機送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS411及びステップS1301~ステップS1308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. The main control means
A means for updating master predetermined result information (information on the remaining number of awarded game media) which corresponds to the predetermined execution results of the plurality of games executed in the predetermined game state and is stored in a master storage means (AT difference number counter 96e) in accordance with the execution results of the games in the predetermined game state (a function for executing the processing of steps S103 to S1009 of the master MPU 72 in the first embodiment);
A trigger transmission means (a function of executing the processes of step S411 and steps S1301 to S1308 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transmits the trigger transmission information including the main predetermined result information stored in the main storage means separately from the corresponding transmission information;
A gaming machine according to feature D1 or D2, characterized in that it is equipped with:

特徴D3によれば、所定遊技状態において実行された複数のゲームの所定の実行結果に対応する主側所定結果情報が主制御手段にて把握されるとともに、その把握されている主側所定結果情報を含む契機送信情報が主制御手段から送信される。そして、演出制御手段は当該契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能である。これにより、演出制御手段の所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を、主制御手段の主側記憶手段に記憶されている主側所定結果情報に対応させることが可能となり、所定報知手段において実行される所定結果報知の内容の正確性を高めることが可能となる。 According to feature D3, master predetermined result information corresponding to the predetermined execution results of multiple games executed in a predetermined gaming state is grasped by the main control means, and trigger transmission information including the grasped master predetermined result information is transmitted from the main control means. Then, based on receiving the trigger transmission information, the presentation control means can modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information included in the trigger transmission information. This makes it possible to match the predetermined result information stored in the predetermined storage means of the presentation control means with the master predetermined result information stored in the main storage means of the main control means, thereby improving the accuracy of the content of the predetermined result notification executed by the predetermined notification means.

特徴D4.前記対応送信手段は、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき所定送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの回転停止)が発生した場合に前記対応送信情報を送信し、
前記契機送信手段は、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき特定送信契機(ゲームの開始)が発生した場合に前記契機送信情報を送信することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4: The corresponding transmission means transmits the corresponding transmission information when a predetermined transmission trigger (the rotation of all reels 32L, 32M, 32R stops) occurs based on an operation by a player in a game;
A gaming machine described in feature D3, characterized in that the trigger transmission means transmits the trigger transmission information when a specific transmission trigger (start of the game) occurs based on the player's operation in the game.

特徴D4によれば、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき所定送信契機が発生した場合に対応送信情報が送信され、ゲームにおいて遊技者の操作に基づき特定送信契機が発生した場合に契機送信情報が送信される。これにより、所定遊技状態におけるゲームの実行に応じて所定報知手段における所定結果報知の内容を更新するタイミングと、当該所定結果報知の内容を正確なものとするために所定結果情報を修正するタイミングとをそれぞれに適したタイミングとすることが可能となる。 According to feature D4, corresponding transmission information is transmitted when a predetermined transmission trigger occurs in the game based on player operation, and trigger transmission information is transmitted when a specific transmission trigger occurs in the game based on player operation. This makes it possible to appropriately update the content of the predetermined result notification in the predetermined notification means in accordance with the execution of the game in a predetermined game state, and to appropriately modify the predetermined result information to make the content of the predetermined result notification accurate.

特徴D5.前記修正手段は、
前記契機送信情報を受信する度に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正すべきか否かを特定する修正特定手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1701の処理を実行する機能)と、
当該修正特定手段により前記所定結果情報を修正すべきことが特定された場合に、前記契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正することを可能とする修正実行手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613、ステップS1625、ステップS1702及びステップS1703の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The correction means
A correction determination means (a function of executing the process of step S1701 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) for determining whether or not the predetermined result information stored in the predetermined storage means should be corrected by using information included in the trigger transmission information each time the trigger transmission information is received;
When the correction specifying means specifies that the predetermined result information should be corrected, a correction executing means (a function of executing the processes of steps S1613, S1625, S1702, and S1703 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) that enables the predetermined result information stored in the predetermined storage means to be corrected using information included in the trigger transmission information;
A gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it is equipped with:

特徴D5によれば、演出制御手段は契機送信情報を受信する度に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正すべきか否かが特定され、所定結果情報を修正すべきことが特定された場合に当該契機送信情報に含まれる情報を利用して所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正することが可能とされる。これにより、所定記憶手段に記憶されている所定結果情報を修正する頻度を高めることが可能となる。 According to feature D5, each time the performance control means receives trigger transmission information, it uses the information contained in the trigger transmission information to determine whether or not the predetermined result information stored in the predetermined storage means should be modified, and if it determines that the predetermined result information should be modified, it is possible to modify the predetermined result information stored in the predetermined storage means using the information contained in the trigger transmission information. This makes it possible to increase the frequency with which the predetermined result information stored in the predetermined storage means is modified.

特徴D6.前記修正手段は、
前記契機送信情報を受信したことに基づいて、当該契機送信情報に含まれる情報を利用して前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報に対して修正すべき情報である修正対象情報を特定し、その特定した修正対象情報を特定記憶手段(非表示対象残数カウンタ94b)に記憶させる手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1703の処理を実行する機能)と、
修正契機が発生したことに基づいて、前記特定記憶手段に記憶されている前記修正対象情報を利用して、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定結果情報を修正する手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. The correction means is
a means for identifying correction target information, which is information to be corrected for the predetermined result information stored in the predetermined storage means, by utilizing information included in the trigger transmission information based on reception of the trigger transmission information, and storing the identified correction target information in a specific storage means (a non-display target remaining number counter 94b) (a function for executing the process of step S1703 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment);
A means for correcting the predetermined result information stored in the predetermined storage means by using the correction target information stored in the specific storage means based on the occurrence of a correction trigger (a function for executing the processes of steps S1613 and S1625 of the performance-side MPU 92 in the first embodiment);
A gaming machine according to any one of features D1 to D5, characterized in that it is equipped with:

特徴D6によれば、受信した契機送信情報に含まれる情報を利用して所定結果情報に対して修正すべき情報である修正対象情報が特定記憶手段に記憶され、修正契機が発生したことに基づいて特定記憶手段に記憶されている修正対象情報を利用して所定結果情報が修正される。これにより、適切なタイミングで所定結果情報を修正することが可能となる。 According to feature D6, information included in the received trigger transmission information is used to store correction target information, which is information that should be corrected for the specified result information, in a specific storage means, and when a correction trigger occurs, the correction target information stored in the specific storage means is used to correct the specified result information. This makes it possible to correct the specified result information at the appropriate time.

特徴D7.前記主制御手段は、
前記所定遊技状態において前記ゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記結果対応情報は、前記ゲームの実行に関する情報であり、
前記所定結果情報は、前記継続情報に対応している情報であり、
前記修正契機は、前記情報更新手段により前記継続情報が前記終了対応情報から遠ざける側に更新される処理が実行されること(遊技媒体の残りの付与数が上乗せされる契機)であることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. The main control means
An information update means (a function for executing the processing of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media awarded) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the predetermined game state to approach the termination corresponding information ("0");
A means for terminating the advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the processing of step S1102 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
the result-related information is information relating to execution of the game,
the predetermined result information is information corresponding to the continuation information,
The gaming machine described in feature D6 is characterized in that the correction trigger is the information update means executing a process to update the continuation information to move it away from the termination corresponding information (a trigger to add to the remaining number of gaming media to be awarded).

特徴D7によれば、特定記憶手段に修正対象情報が記憶されている場合、継続情報の上乗せが発生する場合に当該修正対象情報を利用して所定結果情報が修正される。これにより、所定結果情報の修正に際して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature D7, if correction target information is stored in the specific storage means, the predetermined result information is corrected using the correction target information when continuation information is added. This makes it possible to avoid giving the player a sense of discomfort when correcting the predetermined result information.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features D1 to D7: features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)に移行させる有利移行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態に対応する有利対応演出(残り付与数画像G21、獲得数画像G22及び消化ゲーム数画像G23を含めたAT状態用の演出)が実行されるようにする演出制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1420及びステップS1421の処理を実行する機能)と、
ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記終了契機情報に対応する内容で前記有利対応演出が実行されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transitions to an advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive determination in step S906);
A presentation control means (a function for executing the processing of steps S1420 and S1421 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) that executes advantageous corresponding presentations (presentations for the AT state including the remaining awarded number image G21, the acquired number image G22, and the number of games played image G23) corresponding to the advantageous game state;
A predetermined updating means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the termination trigger information stored in the termination trigger storage means (the termination determination counter 98b) as the game is executed to approach the termination occurrence information (the occurrence of a reversal from the maximum value to the minimum value exceeding "65535");
A progress prevention means (a function of executing the processing of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the main MPU 72 in the first embodiment) that prevents the progress of the game after the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becomes the termination occurrence information;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the presentation control means executes the advantageous corresponding presentation with content corresponding to the termination trigger information.

特徴E1によれば、有利遊技状態において当該有利遊技状態に対応する有利対応演出が実行されることにより、演出を通じて有利遊技状態であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報に対応する内容で有利対応演出が実行される。これにより、有利遊技状態において終了契機情報が終了発生情報に近付いた場合には遊技の進行が阻止されてしまう可能性があることを遊技者に認識させることが可能となり、有利遊技状態において遊技の進行が突然阻止されてしまい遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を阻止することが可能となる。 According to feature E1, by executing an advantageous response effect corresponding to an advantageous gaming state when the player is in an advantageous gaming state, the effect can make the player aware that the game is in an advantageous gaming state. Furthermore, as the game is played, the end trigger information is updated to approach the end occurrence information, and if the end trigger information becomes the end occurrence information, further game progress is blocked. Therefore, if the game continues to be played and a situation arises where the game progress should be blocked, further game progress can be blocked. In this case, an advantageous response effect is executed with content corresponding to the end trigger information. This makes it possible to make the player aware that if the end trigger information approaches the end occurrence information when the game is in an advantageous gaming state, the game progress may be blocked, making it possible to prevent inconveniences such as the player being confused when game progress is suddenly blocked during an advantageous gaming state.

特徴E2.前記演出制御手段は、前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて、前記有利対応演出の一部として終了前報知(終了前画像G33の表示)が実行されるようにする終了前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that the presentation control means includes pre-end notification control means (a function for executing the processing of step S2604 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment) that causes a pre-end notification (display of a pre-end image G33) to be executed as part of the advantageous response presentation based on the end trigger information becoming notification trigger information ("65385") that will be reached before the end occurrence information is reached.

特徴E2によれば、終了契機情報が終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報となったことに基づいて有利対応演出の一部として終了前報知が実行されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、有利対応演出に注目している遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature E2, a pre-end notification is executed as part of the advantageous response effect when the end trigger information becomes notification trigger information that will be reached before the end occurrence information is reached. This makes it possible to make a player who is paying attention to the advantageous response effect aware that a situation is approaching in which the progress of the game will be blocked when the end trigger information reaches the end occurrence information.

特徴E3.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該終了前報知を終了させる(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2609の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. A gaming machine according to Feature E2, characterized in that the pre-end notification control means terminates the pre-end notification based on the fact that, while the pre-end notification is being executed, the end trigger information becomes notification cancellation information ("65285"), which is information that is further away from the end occurrence information than the notification trigger information (a function that executes the processing of step S2609 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment).

特徴E3によれば、終了前報知が実行されている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該終了前報知が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで終了前報知が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、終了前報知の開始と解除とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E3, if the termination trigger information becomes the notification cancellation information while a pre-termination notification is being executed, the pre-termination notification is terminated. This prevents the pre-termination notification from continuing even in situations where the likelihood of the termination trigger information reaching the termination occurrence information has decreased. Furthermore, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the termination occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the pre-termination notification from being repeatedly started and canceled in a short period of time.

特徴E4.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記有利遊技状態が終了した場合、当該有利遊技状態が終了した後の遊技状態(通常遊技状態ST1)において当該終了前報知を継続させることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine as described in Feature E2 or E3, wherein the pre-end notification control means continues the pre-end notification in the game state (normal game state ST1) after the advantageous game state ends when the advantageous game state ends while the pre-end notification is being executed.

特徴E4によれば、終了前報知が実行されている状況において有利遊技状態が終了したとしても有利遊技状態が終了した後の遊技状態において当該終了前報知が継続される。これにより、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いている場合には、遊技状態に関係なく終了前報知が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature E4, even if the advantageous game state ends while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification will continue in the game state after the advantageous game state ends. This makes it possible to execute a pre-end notification regardless of the game state when a situation is approaching in which game progress will be blocked due to the end trigger information reaching the end occurrence information.

特徴E5.前記有利遊技状態において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、前記有利遊技状態において前記所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にエンディング前報知(エンディング成立前画像G31の表示)が実行されるようにするエンディング前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記終了前報知の実行は前記エンディング前報知の実行よりも優先されることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5: A means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided,
The presentation control means is provided with a pre-ending notification control means (a function of executing the processing of step S2316 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) that causes a pre-ending notification (display of the pre-ending establishment image G31) to be executed when a predetermined situation occurs in which the establishment of the predetermined ending condition is approaching in the advantageous game state,
A gaming machine according to any one of features E2 to E4, wherein the execution of the pre-end notification is prioritized over the execution of the pre-ending notification.

特徴E5によれば、所定エンディング条件が成立したことに基づいて有利遊技状態が終了されるため、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利遊技状態において所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にはエンディング前報知が実行されるため、所定エンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了前報知の実行はエンディング前報知の実行よりも優先される。これにより、所定エンディング条件の成立が近付いていることよりも、遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを、重点的に報知することが可能となる。 According to feature E5, the advantageous gaming state is ended when a predetermined ending condition is met, making it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing excessively. Furthermore, when a predetermined situation occurs in which the predetermined ending condition is about to be met during the advantageous gaming state, a pre-ending notification is executed, making it possible to make the player aware that the predetermined ending condition is about to be met. In this case, the execution of the pre-end notification takes priority over the execution of the pre-ending notification. This makes it possible to focus on notifying the player that a situation in which game progress will be blocked is approaching, rather than that the predetermined ending condition is about to be met.

特徴E6.前記エンディング前報知制御手段は、前記終了前報知の実行が優先されていることで前記所定状況であっても前記エンディング前報知が実行されていない状況において前記終了前報知を終了させる事象が発生した場合、その後に前記所定状況において前記エンディング前報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine described in Feature E5, wherein the pre-ending notification control means is configured to execute the pre-ending notification in the specified situation after an event occurs that terminates the pre-ending notification when the execution of the pre-ending notification is prioritized and the pre-ending notification has not been executed even in the specified situation.

特徴E6によれば、終了前報知の実行が優先されていることで所定状況であってもエンディング前報知が実行されていない状況において終了前報知が終了された場合、その後に所定状況においてエンディング前報知が実行される。これにより、終了前報知の実行がエンディング前報知の実行よりも優先された構成であっても、終了前報知が実行されていない場合にはエンディング前報知の実行を担保することが可能となる。 According to feature E6, if the pre-ending notification is terminated in a situation where the pre-ending notification has not been executed even in a predetermined situation because the execution of the pre-ending notification is prioritized, the pre-ending notification will be executed in a predetermined situation thereafter. This makes it possible to ensure the execution of the pre-ending notification when the pre-ending notification has not been executed, even in a configuration where the execution of the pre-ending notification is prioritized over the execution of the pre-ending notification.

特徴E7.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(ステップS503にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS504の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において前記所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該第2状況を終了させる状況終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記第2状況において有利移行条件が成立したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴E5又はE6に記載の遊技機。
Feature E7: A means (a function of executing the process of step S504 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (a positive determination in step S503) in the first situation (first section SC1);
A situation ending means (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) that ends the second situation based on the establishment of the predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the second situation;
Equipped with
The gaming machine described in feature E5 or E6, wherein the advantageous transition means transitions to the advantageous gaming state based on the establishment of an advantageous transition condition in the second situation.

特徴E7によれば、第2状況の範囲内で有利遊技状態が実行されるようにすることが可能となるため、遊技者は有利遊技状態だけではなく第2状況にも注目しながら遊技を行うこととなる。 Feature E7 makes it possible to achieve an advantageous gaming state within the scope of the second situation, so that the player will play while paying attention not only to the advantageous gaming state but also to the second situation.

特徴E8.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記終了契機記憶手段の前記終了契機情報を初期化する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS808の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E8. A gaming machine described in any one of Features E1 to E7, characterized in that it is equipped with a means for initializing the termination trigger information in the termination trigger storage means based on the start of the supply of operating power (a function for executing the processing of step S808 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴E8によれば、動作電力の供給が開始されたことに基づいて終了契機情報が初期化されるため、終了契機情報を初期化させるための作業性を向上させることが可能となる。 Feature E8 allows the termination trigger information to be initialized based on the start of the supply of operating power, thereby improving the workability of initializing the termination trigger information.

なお、特徴E1~E8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features E1 to E8 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴C群、上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of Feature Group C, Feature Group D, and Feature Group E above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. When a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, for example, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴F群>
特徴F1.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(ステップS503にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS504の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該第2状況を終了させる状況終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
前記第2状況において有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて、第1有利遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記第1有利遊技状態においてゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記第1有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
前記第1有利遊技状態において複数のゲームが実行された結果、所定移行条件(ステップS1103又はステップS1104にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて、第2有利遊技状態(エンディングAT状態ST5)に移行させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)と、
前記継続情報は前記第2有利遊技状態の終了契機に影響を与えることはなく、前記所定エンディング条件が成立した場合に前記第2有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A means (a function of executing the process of step S504 of the main MPU 72 in the first embodiment) for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (a positive determination in step S503) in the first situation (first section SC1);
A situation ending means (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment) that ends the second situation based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the second situation;
A means for transitioning to a first advantageous gaming state (base AT state ST4) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive determination in step S906) in the second situation (a function for executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment);
An information update means (a function for executing the processing of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation information (information on the remaining number of game media awarded) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) in association with the execution of the game in the first advantageous game state to approach the termination corresponding information ("0");
A means for terminating the first advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the processing of step S1102 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A means for transitioning to a second advantageous gaming state (ending AT state ST5) based on the establishment of a predetermined transition condition (a positive determination in step S1103 or step S1104) as a result of multiple games being executed in the first advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment);
The continuation information does not affect the timing of ending the second advantageous game state, and when the predetermined ending condition is met, means for ending the second advantageous game state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、第2状況において有利移行条件が成立したことに基づいて第1有利遊技状態に移行するため、遊技者は第1状況であれば状況移行条件が成立して第2状況に移行することを期待するとともに第2状況においては有利移行条件が成立して第1有利遊技状態に移行することを期待する。また、第1有利遊技状態においては継続情報が終了対応情報となったことに基づいて当該第1有利遊技状態が終了するため、遊技者は終了対応情報から遠い継続情報であることを期待する。また、第2状況において所定エンディング条件が成立したことに基づいて第2状況が終了するため、第2状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第1有利遊技状態において複数のゲームが実行された結果、所定移行条件が成立したことに基づいて第2有利遊技状態に遊技状態が移行する。そして、継続情報は第2有利遊技状態の終了契機に影響を与えることはなく、第2状況の所定エンディング条件が成立した場合に第2有利遊技状態が終了する。これにより、第1有利遊技状態が継続して所定移行条件が成立した場合には第2状況の所定エンディング条件が成立するまで遊技者に有利な遊技状態が継続することとなり、第1有利遊技状態において所定移行条件が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature F1, a transition to the first advantageous gaming state occurs when the advantageous transition condition is met in the second state. Therefore, the player expects that the transition condition will be met in the first state and that a transition to the second state will occur, and that the advantageous transition condition will be met in the second state and that a transition to the first advantageous gaming state will occur. Furthermore, since the first advantageous gaming state ends when the continuation information becomes end-corresponding information in the first advantageous gaming state, the player expects the continuation information to be far from end-corresponding information. Furthermore, since the second state ends when a predetermined ending condition is met in the second state, it is possible to prevent the second state from continuing excessively. In this case, as a result of multiple games being played in the first advantageous gaming state, the gaming state transitions to the second advantageous gaming state when the predetermined transition condition is met. Furthermore, the continuation information does not affect the trigger for ending the second advantageous gaming state, and the second advantageous gaming state ends when the predetermined ending condition of the second state is met. As a result, if the first advantageous gaming state continues and the specified transition condition is met, the gaming state advantageous to the player will continue until the specified ending condition for the second situation is met, making it possible for the player to look forward to the specified transition condition being met in the first advantageous gaming state. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴F2.前記情報更新手段は、役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~13)に当選した場合、当該所定役に対応する所定入賞が成立した場合及び当該所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、前記継続情報を前記終了対応情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to Feature F1, wherein the information updating means updates the continuation information to bring it closer to the termination information when a predetermined combination (index value IV = 1 to 13) is won in the combination lottery process, when a predetermined win corresponding to the predetermined combination is achieved, or when the predetermined win is not achieved.

特徴F2によれば、第1有利遊技状態において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで継続情報が終了対応情報に近付く側に更新され、当該継続情報が終了対応情報となった場合に第1有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞が成立した場合及び所定入賞が成立しなかった場合のいずれであっても、継続情報が終了対応情報に近付く側に更新される。これにより、第1有利遊技状態において所定役に当選した場合には所定入賞が成立したか否かに関係なく継続情報を終了対応情報に近付く側に更新することが可能となり、遊技者の操作内容によって所定入賞を敢えて成立させないことで第1有利遊技状態の終了を遅らせようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 According to feature F2, when a winning combination corresponding to the awarding of game value is achieved in the first advantageous gaming state, the continuation information is updated to approach the end-corresponding information, and when the continuation information becomes the end-corresponding information, the first advantageous gaming state ends. In this case, if a predetermined combination is won in the combination lottery process, the continuation information is updated to approach the end-corresponding information, regardless of whether the predetermined combination is achieved or not. This makes it possible to update the continuation information to approach the end-corresponding information when a predetermined combination is won in the first advantageous gaming state, regardless of whether the predetermined combination is achieved or not, making it impossible for the player to delay the end of the first advantageous gaming state by deliberately not achieving the predetermined combination through their operations.

特徴F3.前記第2状況において遊技者に遊技価値が付与された場合にエンディング対応記憶手段(合計獲得数カウンタ96d)に記憶されている所定エンディング対象情報をエンディング成立情報(「65521」)に近付ける側に更新するエンディング側更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204~ステップS1206の処理を実行する機能)を備え、
前記所定エンディング条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報となったことに基づいて成立し、
前記エンディング側更新手段は、前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、当該所定役に対応する前記所定入賞が成立した場合に前記所定エンディング対象情報を前記エンディング成立情報に近付ける側に更新する一方、当該所定役に対応する前記所定入賞が成立しなかった場合には前記所定エンディング対象情報を前記エンディング成立情報に近付ける側に更新しないことを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3: An ending-side updating means (a function of executing the processes of steps S1204 to S1206 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided, which updates the predetermined ending target information stored in the ending-corresponding storage means (total winning number counter 96d) to approach the ending establishment information ("65521") when a game value is awarded to the player in the second situation,
the predetermined ending condition is established when the predetermined ending target information stored in the ending correspondence storage means becomes the ending establishment information,
The gaming machine described in feature F2 is characterized in that, when the predetermined role is won in the role lottery process, if the predetermined winning corresponding to the predetermined role is achieved, the ending side update means updates the predetermined ending target information to bring it closer to the ending achievement information, but if the predetermined winning corresponding to the predetermined role is not achieved, the gaming machine does not update the predetermined ending target information to bring it closer to the ending achievement information.

特徴F3によれば、第2状況において遊技価値の付与に対応する入賞が成立することで所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新され、当該所定エンディング対象情報がエンディング成立情報となった場合に第2状況及び第2有利遊技状態が終了する。この場合に、役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞が成立した場合に所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新される一方、所定入賞が成立しなかった場合には所定エンディング対象情報がエンディング成立情報に近付く側に更新されない。これにより、遊技者に所定の遊技価値が付与されていない状況で第2状況及び第2有利遊技状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F3, when a winning combination corresponding to the awarding of game value is achieved in the second situation, the predetermined ending target information is updated to approach the ending achievement information, and when the predetermined ending target information becomes the ending achievement information, the second situation and the second advantageous game state end. In this case, if a predetermined combination is won in the combination lottery process and a predetermined winning combination is achieved, the predetermined ending target information is updated to approach the ending achievement information, whereas if the predetermined winning combination is not achieved, the predetermined ending target information is not updated to approach the ending achievement information. This makes it possible to prevent the second situation and the second advantageous game state from ending when the player has not been awarded the predetermined game value.

特徴F4.前記第1有利遊技状態の最終ゲームとなり得るゲームにおいて最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせる所定最終報知(LAST表示)が行われるようにし、前記第2有利遊技状態の最終ゲームとなり得るゲームにおいて前記所定最終報知が行われないようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1614~ステップS1616の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine as described in Feature F3, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of steps S1614 to S1616 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment) for making a predetermined final notification (LAST display) in a game that may be the final game of the first advantageous gaming state, so that the player can recognize that this is the final game, and for preventing the predetermined final notification from being made in a game that may be the final game of the second advantageous gaming state.

特徴F4によれば、第1有利遊技状態の最終ゲームにおいては当該最終ゲームであることを遊技者に認識可能とさせる所定最終報知が行われ、第2有利遊技状態の最終ゲームにおいては当該所定最終報知が行われない。第1有利遊技状態においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にて所定役に当選した場合には所定入賞の成立の有無に関係なく当該ゲームで第1有利遊技状態が終了するため、当該ゲームにて所定最終報知を実行することで、第1有利遊技状態の最終ゲームであることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、第2有利遊技状態においては最終ゲームとなり得るゲームにて役の抽選処理にて所定役に当選したとしても所定入賞が成立しないと当該ゲームで第2有利遊技状態が終了しないため、当該ゲームにて所定最終報知を実行しないようにすることで、所定最終報知が実行されたにも関わらず第2有利遊技状態が終了しないことで遊技者が混乱してしまうという不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F4, a predetermined final notification is made in the final game of the first advantageous gaming state to allow the player to recognize that this is the final game, but no predetermined final notification is made in the final game of the second advantageous gaming state. In the first advantageous gaming state, if a predetermined role is won in the lottery process for a game that could be the final game, the first advantageous gaming state ends in that game regardless of whether a predetermined win is achieved. Therefore, by making a predetermined final notification in that game, it is possible to clearly allow the player to recognize that this is the final game of the first advantageous gaming state. On the other hand, in the second advantageous gaming state, even if a predetermined role is won in the lottery process for a game that could be the final game, the second advantageous gaming state does not end in that game unless a predetermined win is achieved. Therefore, by not making a predetermined final notification in that game, it is possible to prevent the player from becoming confused because the second advantageous gaming state does not end despite the predetermined final notification being made.

特徴F5.前記第1有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて前記継続情報を前記終了対応情報から遠ざける側に更新させるための上乗せ処理(ステップS1003)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1003の処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利遊技状態においては前記上乗せ処理が実行されないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A means for executing an add-on process (step S1003) for updating the continuation information to move away from the end corresponding information based on the occurrence of an add-on trigger in the first advantageous gaming state (a function for executing the process of step S1003 of the main MPU 72 in the first embodiment),
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the additional processing is not executed in the second advantageous gaming state.

特徴F5によれば、第1有利遊技状態においては上乗せ契機が発生したことに基づいて継続情報を終了対応情報から遠ざける側に更新させるための上乗せ処理が実行されるため、第1有利遊技状態において遊技者は上乗せ契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。その一方、第2有利遊技状態においては当該上乗せ処理が実行されないため、第2有利遊技状態における処理構成を簡素化させることが可能となる。 According to feature F5, in the first advantageous gaming state, an add-on process is executed to update the continuation information away from the termination information based on the occurrence of an add-on trigger, so that in the first advantageous gaming state the player plays in the hope that an add-on trigger will occur. On the other hand, in the second advantageous gaming state, the add-on process is not executed, making it possible to simplify the processing configuration in the second advantageous gaming state.

特徴F6.前記所定移行条件は、前記第1有利遊技状態における前記継続情報が前記所定エンディング条件の成立を可能とする情報となっていない状況であっても成立する条件であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine described in any one of Features F1 to F5, wherein the predetermined transition condition is a condition that is met even when the continuation information in the first advantageous gaming state does not constitute information that allows the predetermined ending condition to be met.

特徴F6によれば、第1有利遊技状態における継続情報が第2状況の所定エンディング条件の成立を可能とする情報となっていない状況であっても、所定移行条件が成立して第2有利遊技状態に移行する。そして、第2有利遊技状態は第2状況の所定エンディング条件が成立するまで継続する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態において所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to feature F6, even if the continuation information in the first advantageous gaming state does not provide information that allows the specified ending condition of the second situation to be met, the specified transition condition is met and the game transitions to the second advantageous gaming state. The second advantageous gaming state then continues until the specified ending condition of the second situation is met. This allows the player to play in the first advantageous gaming state while hoping that the specified transition condition will be met.

特徴F7.前記第2状況において遊技者に遊技価値が付与された場合にエンディング対応記憶手段(合計獲得数カウンタ96d)に記憶されている所定エンディング対象情報をエンディング成立情報(「65521」)に近付ける側に更新するエンディング側更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204~ステップS1206の処理を実行する機能)を備え、
前記所定エンディング条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報となったことに基づいて成立し、
前記所定移行条件は、前記エンディング対応記憶手段に記憶されている前記所定エンディング対象情報が前記エンディング成立情報よりも遊技者に付与された遊技価値が少ない情報に対応する成立前情報(「65321」)となったことに基づいて成立することを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7: An ending-side updating means (a function of executing the processes of steps S1204 to S1206 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided, which updates the predetermined ending target information stored in the ending-corresponding storage means (total winning number counter 96d) to approach the ending achievement information ("65521") when a game value is awarded to the player in the second situation,
the predetermined ending condition is established when the predetermined ending target information stored in the ending correspondence storage means becomes the ending establishment information,
A gaming machine described in any one of features F1 to F6, characterized in that the specified transition condition is met based on the specified ending target information stored in the ending corresponding memory means becoming pre-establishment information ("65321") corresponding to information in which the game value granted to the player is less than the ending establishment information.

特徴F7によれば、第1有利遊技状態において遊技が行われることで所定エンディング対象情報がエンディング成立情報よりも遊技者に付与された遊技価値が少ない情報に対応する成立前情報となったことに基づいて所定移行条件が成立して第2有利遊技状態となる。そして、第2有利遊技状態は所定エンディング対象情報がエンディング成立情報となるまで継続する。これにより、遊技者は第1有利遊技状態において所定エンディング対象情報が成立前情報に到達することを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to feature F7, when play is performed in the first advantageous game state, the predetermined transition condition is met based on the predetermined ending target information becoming pre-establishment information corresponding to information in which the game value awarded to the player is less than the ending establishment information, and the second advantageous game state is entered. The second advantageous game state then continues until the predetermined ending target information becomes ending establishment information. As a result, the player plays in the first advantageous game state in the hope that the predetermined ending target information will reach the pre-establishment information.

特徴F8.前記第1有利遊技状態において前記継続情報に対応する情報が報知されるようにする手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS1613及びステップS1625の処理を実行する機能)を備え、
前記第2有利遊技状態において前記所定エンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されない構成であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A means for notifying information corresponding to the continuation information in the first advantageous gaming state (a function for executing the processing of steps S1613 and S1625 of the presentation side MPU 92 in the first embodiment) is provided,
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that information regarding the execution of the game required until the specified ending condition is met is not announced in the second advantageous gaming state.

特徴F8によれば、第1有利遊技状態においては継続情報に対応する情報が報知されるため、第1有利遊技状態が終了するタイミングを遊技者に把握させることが可能となる。その一方、第2有利遊技状態においては所定エンディング条件が成立するまでに必要なゲームの実行に関する情報が報知されないため、第2有利遊技状態が長く継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature F8, in the first advantageous gaming state, information corresponding to the continuation information is notified, allowing the player to understand when the first advantageous gaming state will end. On the other hand, in the second advantageous gaming state, information regarding the game execution required until the specified ending condition is met is not notified, allowing the player to expect the second advantageous gaming state to continue for a long time.

なお、特徴F1~F8の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features F1 to F8 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of Feature Group F above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.遊技を進行させるための所定進行処理(ステップS302~ステップS310)を含む各種処理を実行し、処理の実行に際して所定の内部記憶手段(レジスタ)に情報を一時的に記憶させ得る制御手段(主側MPU72)を備え、
前記制御手段は、
プログラム記憶手段(主側ROM73)における所定アドレス範囲の記憶領域(アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の記憶エリア)に記憶されているプログラム(領域内処理用のプログラム)を利用した処理である領域内処理を実行する領域内処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の領域内処理を実行する機能)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレス範囲の記憶領域(アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の記憶エリア)に記憶されているプログラム(領域外処理用のプログラム)を利用した処理である領域外処理を実行する領域外処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の領域外処理を実行する機能)と、
前記領域外処理を開始する場合又は開始した後に、前記所定の内部記憶手段に記憶された情報を退避記憶手段(領域内処理用のスタックエリア97、領域外処理用のワークエリア98)に退避させる退避実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS102、ステップS107及びおステップS311のCALLI命令を実行する機能、ステップS1801~ステップS1807の処理を実行する機能、ステップS1901~ステップS1907の処理を実行する機能、並びにステップS2001~ステップS2007の処理を実行する機能)と、
前記領域外処理を終了する場合又は終了した後に、前記退避記憶手段に退避された情報を前記所定の内部記憶手段に復帰させる復帰実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のRETI命令を実行する機能、ステップS1809~ステップS1815の処理を実行する機能、ステップS1910~ステップS1916の処理を実行する機能、並びにステップS2009~ステップS2015の処理を実行する機能)と、
ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新するための所定更新処理を実行する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止するための進行阻止処理を実行する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定更新処理は前記領域外処理に含まれていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. The device is equipped with a control means (main MPU 72) that executes various processes including predetermined progress processes (steps S302 to S310) for progressing the game, and temporarily stores information in a predetermined internal storage means (register) when executing the processes;
The control means
an intra-area processing execution means (a function of executing the intra-area processing of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes intra-area processing, which is processing that utilizes a program (a program for intra-area processing) stored in a storage area (a storage area from address X(1) to address X(k+2)) in a predetermined address range in a program storage means (main ROM 73);
an out-of-area processing execution means (a function of executing the out-of-area processing of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes out-of-area processing, which is processing that utilizes a program (a program for out-of-area processing) stored in a storage area (a storage area from address X(m+6) to address X(n+2)) in an address range outside the predetermined address range in the program storage means;
a save execution means for saving information stored in the predetermined internal storage means to a save storage means (a stack area 97 for in-area processing, a work area 98 for out-area processing) when or after the out-area processing is started (a function for executing the CALLI command of steps S102, S107, and S311 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1801 to S1807, a function for executing the processes of steps S1901 to S1907, and a function for executing the processes of steps S2001 to S2007);
A restore execution means for restoring the information saved in the save storage means to the predetermined internal storage means when or after the out-of-area processing is completed (a function for executing the RETI command of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S1809 to S1815, a function for executing the processing of steps S1910 to S1916, and a function for executing the processing of steps S2009 to S2015);
a predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing a predetermined update process for updating the termination trigger information stored in the termination trigger storage means (the termination determination counter 98b) as the game is executed to approach the termination occurrence information (the occurrence of a reversal from the maximum value to the minimum value exceeding "65535");
A progress prevention means (a function of executing the processing of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes a progress prevention process to prevent the subsequent progress of the game based on the fact that the end trigger information stored in the end trigger storage means has become the end occurrence information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified update processing is included in the outside area processing.

特徴G1によれば、制御手段にて実行される各種処理が領域内処理と領域外処理とに区別されており、領域内処理を実行している状況から領域外処理を開始する場合又は開始した後に制御手段における所定の内部記憶手段に記憶された情報が退避記憶手段に退避され、領域外処理を終了する場合又は終了した後にその退避記憶手段に退避された情報が所定の内部記憶手段に復帰される。これにより、領域内処理を実行している場合に所定の内部記憶手段に記憶された情報が、領域外処理を実行している状況において書き換えられてしまわないようにすることが可能となる。また、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報を更新するための所定更新処理は領域外処理に含まれている。これにより、領域内処理に必要なプログラム容量を増加させることなく所定更新処理を実行することが可能となる。 According to feature G1, the various processes executed by the control means are divided into in-area processes and out-area processes. When or after out-area processes are started from a situation where in-area processes are being executed, information stored in the specified internal storage means of the control means is saved to the save storage means. When or after the out-area processes are terminated, the information saved to the save storage means is restored to the specified internal storage means. This makes it possible to prevent information stored in the specified internal storage means when in-area processes are being executed from being overwritten when out-area processes are being executed. Furthermore, as the game is executed, the end trigger information is updated to approach end occurrence information. If the end trigger information becomes end occurrence information, further game progress is blocked. Therefore, if the game continues to be executed and a situation arises where game progress should be blocked, further game progress can be blocked. In this case, the specified update process for updating the end trigger information is included in the out-area processes. This makes it possible to execute the specified update process without increasing the program capacity required for in-area processes.

特徴G2.前記進行阻止処理は前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, wherein the progress prevention processing is included in the in-area processing.

特徴G2によれば、終了契機情報が終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止するための進行阻止処理は領域外処理ではなく領域内処理に含まれている。これにより、遊技の進行に関する処理については領域内処理に集約することが可能となる。 According to feature G2, the progress prevention process for preventing further game progress when the end trigger information becomes end occurrence information is included in the in-area processing rather than the out-area processing. This makes it possible to consolidate the processing related to game progress into the in-area processing.

特徴G3.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記終了契機記憶手段の前記終了契機情報を初期化するための所定初期化処理を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS808の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to Feature G1 or G2, characterized in that it is equipped with a means for executing a predetermined initialization process to initialize the termination trigger information in the termination trigger storage means upon the start of the supply of operating power (a function for executing the process of step S808 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴G3によれば、動作電力の供給が開始されたことに基づいて終了契機情報が初期化されるため、終了契機情報を初期化させるための作業性を向上させることが可能となる。 Feature G3 allows the termination trigger information to be initialized based on the start of the supply of operating power, thereby improving the workability of initializing the termination trigger information.

特徴G4.前記初期化処理は前記領域外処理に含まれていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G3, wherein the initialization process is included in the out-of-area process.

特徴G4によれば、終了契機情報を更新するための所定更新処理が領域外処理に含まれている構成において、終了契機情報を初期化するための初期化処理も領域外処理に含まれている。これにより、終了契機情報の内容を変更するための処理を領域外処理に集約することが可能となる。 According to Feature G4, in a configuration in which the specified update process for updating the termination trigger information is included in the out-of-domain processing, the initialization process for initializing the termination trigger information is also included in the out-of-domain processing. This makes it possible to consolidate the processing for changing the contents of the termination trigger information into the out-of-domain processing.

特徴G5.前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となった場合に進行阻止記憶手段(終了フラグ98c)に進行阻止情報(「1」)を記憶させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110の処理を実行する機能)を備え、
前記進行阻止手段は、前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶されている場合にその後の遊技の進行を阻止するものであり、
前記所定初期化処理では前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶された状態が解除されないことを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。
Feature G5: A means (a function of executing the process of step S2110 of the main MPU 72 in the first embodiment) for storing progress prevention information ("1") in a progress prevention storage means (a termination flag 98c) when the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becomes the termination occurrence information,
The progress blocking means blocks the progress of the game when the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means,
A gaming machine described in feature G3 or G4, characterized in that the state in which the progress prevention information is stored in the progress prevention storage means is not canceled during the specified initialization process.

特徴G5によれば、終了契機情報が終了発生情報となった場合に進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶され、進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶されている場合にその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技の進行を阻止すべき状況であるか否かの特定を行い易くなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に実行される所定初期化処理では進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶された状態が解除されない。これにより、動作電力の供給を新たに開始させるだけでは遊技の進行が阻止された状態が解除されないようにすることが可能となる。 According to feature G5, when the termination trigger information becomes termination occurrence information, the progress blocking information is stored in the progress blocking storage means, and when progress blocking information is stored in the progress blocking storage means, subsequent game progress is blocked, making it easier to identify whether or not a situation exists in which game progress should be blocked. In this case, the state in which the progress blocking information has been stored in the progress blocking storage means is not canceled by the predetermined initialization process executed when the supply of operating power is started. This makes it possible to prevent the blocked game progress from being canceled simply by starting the supply of operating power again.

特徴G6.動作電力の供給が開始された場合に特定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて、特定操作対応処理(ステップS108)を実行する手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS108の処理を実行する機能)を備え、
前記特定操作対応処理が実行される場合に前記進行阻止記憶手段に前記進行阻止情報が記憶された状態が解除される(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1909の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6: A means for executing a specific operation response process (step S108) based on a specific operation (turning on the setting key in the setting key insertion hole 57) being performed when the supply of operating power is started (a function for executing the process of step S108 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided;
A gaming machine described in feature G5, characterized in that when the specific operation corresponding processing is executed, the state in which the progress prevention information is stored in the progress prevention memory means is canceled (a function that executes the processing of step S1909 of the main MPU 72 in the first embodiment).

特徴G6によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定操作が行われていることに基づいて特定操作対応処理が実行される構成において、特定操作対応処理が実行される場合に進行阻止記憶手段に進行阻止情報が記憶された状態が解除される。これにより、動作電力の供給を新たに開始させるだけでは遊技の進行が阻止された状態が解除されないようにしながら、動作電力の供給が開始された場合に特定操作が行われていることに基づいて特定操作対応処理が実行される場合には遊技の進行が阻止された状態が解除されるようにすることが可能となる。 According to Feature G6, in a configuration in which a specific operation response process is executed based on the fact that a specific operation is being performed when the supply of operating power is started, the state in which progress blockage information is stored in the progress blockage storage means is canceled when the specific operation response process is executed. This makes it possible to ensure that the state in which game progress is blocked is not canceled simply by starting the supply of operating power again, while the state in which game progress is blocked is canceled when the specific operation response process is executed based on the fact that a specific operation is being performed when the supply of operating power is started.

特徴G7.前記有利遊技状態においてゲームの実行に伴って継続情報記憶手段(AT差枚数カウンタ96e)に記憶されている継続情報(遊技媒体の残りの付与数の情報)を終了対応情報(「0」)に近付ける側に更新するための特定更新処理を実行する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1007の処理を実行する機能)と、
前記継続情報記憶手段に記憶されている前記継続情報が前記終了対応情報となったことに基づいて前記第1有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1102の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定更新処理は前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. In the advantageous game state, the continuation information (information on the remaining number of game media) stored in the continuation information storage means (AT difference number counter 96e) is updated to approach the end corresponding information ("0") by performing a specific update process (a function for executing the process of step S1007 of the main MPU 72 in the first embodiment),
A means for terminating the first advantageous game state based on the fact that the continuation information stored in the continuation information storage means has become the termination corresponding information (a function for executing the processing of step S1102 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the specific update process is included in the in-area process.

特徴G7によれば、有利遊技状態においては継続情報が終了対応情報となったことに基づいて当該有利遊技状態が終了するため、遊技者は終了対応情報から遠い継続情報であることを期待する。この場合に、継続情報を終了対応情報に近付ける側に更新するための特定更新処理は領域内処理に含まれている。これにより、遊技状態の移行に関する処理を領域内処理に集約することが可能となる。 According to feature G7, when a game is in an advantageous gaming state, the advantageous gaming state ends when the continuation information becomes end-corresponding information, so the player expects the continuation information to be far from the end-corresponding information. In this case, the specific update process for updating the continuation information to bring it closer to the end-corresponding information is included in the intra-area processing. This makes it possible to consolidate the processing related to the transition of the gaming state into the intra-area processing.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features G1 to G7 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴G群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in Feature Group G above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においてはプログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that processing using programs is executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴H群>
特徴H1.有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)においてゲームが実行されることにより遊技者に付与された遊技価値に応じて変動し得る価値対応情報を記憶する価値対応記憶手段(第4の実施形態におけるAT獲得数カウンタ94c)と、
前記価値対応情報が所定の基準遊技価値に対応する基準対応情報(基準枚数の情報)となったことに基づいて基準対応報知(基準到達画像G41)が実行されるようにする基準対応報知制御手段(第4の実施形態における演出側MPU92のステップS2703の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該基準対応報知制御手段は、前記有利遊技状態の最終ゲームにおいて前記価値対応情報が前記基準対応情報となったとしても前記基準対応報知が実行されないようにする報知規制手段(第4の実施形態における演出側MPU92のステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A value correspondence storage means (AT acquisition number counter 94c in the fourth embodiment) that stores value correspondence information that can change depending on the game value granted to the player by executing the game in the advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5),
A standard correspondence notification control means (a function for executing the process of step S2703 of the performance side MPU 92 in the fourth embodiment) for executing a standard correspondence notification (standard reaching image G41) based on the value correspondence information becoming standard correspondence information (information on the standard number of coins) corresponding to a predetermined standard game value;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the standard correspondence notification control means is equipped with a notification restriction means (a function that executes the processing of step S2701 of the presentation side MPU 92 in the fourth embodiment) that prevents the standard correspondence notification from being executed even if the value correspondence information becomes the standard correspondence information in the final game of the advantageous gaming state.

特徴H1によれば、有利遊技状態においてゲームが実行されることにより遊技者に付与された遊技価値に応じて変動し得る価値対応情報が記憶され、その記憶された価値対応情報が所定の基準遊技価値に対応する基準対応情報となったことに基づいて基準対応報知が実行されることにより、所定の基準遊技価値が付与されたことを遊技者に把握させることが可能となる。この場合に、有利遊技状態の最終ゲームにおいて価値対応情報が基準対応情報となったとしても基準対応報知が実行されない。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるにも関わらず基準対応報知を確認した遊技者が有利遊技状態は継続すると誤認してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H1, value correspondence information that can change depending on the game value awarded to a player as a result of a game being played in an advantageous game state is stored, and a reference correspondence notification is executed when the stored value correspondence information becomes reference correspondence information that corresponds to a predetermined reference game value, allowing the player to understand that the predetermined reference game value has been awarded. In this case, even if the value correspondence information becomes reference correspondence information in the final game of the advantageous game state, the reference correspondence notification is not executed. This prevents a player who sees the reference correspondence notification even though it is the final game of the advantageous game state from mistakenly believing that the advantageous game state is continuing.

特徴H2.前記基準対応報知制御手段は、前記価値対応情報が前記基準対応情報となったゲームにおいて前記基準対応報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine described in Feature H1, wherein the reference correspondence notification control means executes the reference correspondence notification in a game in which the value correspondence information becomes the reference correspondence information.

特徴H2によれば、価値対応情報が基準対応情報となったゲームにおいて基準対応報知が実行されるため、価値対応情報が基準対応情報となったのがいずれのゲームであるのかを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 According to feature H2, the reference correspondence notification is executed in the game in which the value correspondence information becomes the reference correspondence information, making it easier for the player to recognize in which game the value correspondence information becomes the reference correspondence information.

特徴H3.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいてその後の遊技の進行を阻止する進行阻止手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行阻止手段は、前記終了契機情報が前記終了発生情報となった場合、前記有利遊技状態の最終ゲームであってもその後の遊技の進行を阻止することを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3: A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (exceeding "65535" and causing a reversal from the maximum value to the minimum value);
A progress prevention means (a function of executing the processing of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the main MPU 72 in the first embodiment) that prevents the progress of the game after the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becomes the termination occurrence information;
Equipped with
The gaming machine described in feature H1 or H2 is characterized in that, when the termination trigger information becomes the termination occurrence information, the progress prevention means prevents further progress of the game even if it is the final game of the advantageous gaming state.

特徴H3によれば、ゲームの実行に伴って終了契機情報が終了発生情報に近付くように更新され、当該終了契機情報が終了発生情報となった場合にはその後の遊技の進行が阻止されるため、遊技が継続して実行されて遊技の進行を阻止させるべき状況となった場合にはそれ以上の遊技の進行を阻止することが可能となる。この場合に、終了契機情報が終了発生情報となった場合には有利遊技状態の最終ゲームであってもその後の遊技の進行が阻止される。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるか否かに関係なく、終了契機情報が終了発生情報となった場合には遊技の進行を阻止することが可能となる。 According to feature H3, as the game is played, the end trigger information is updated to approach the end occurrence information, and if the end trigger information becomes the end occurrence information, subsequent game progress is blocked. Therefore, if the game continues to be played and a situation arises where the game progress should be blocked, further game progress can be blocked. In this case, if the end trigger information becomes the end occurrence information, subsequent game progress is blocked even if it is the final game of an advantageous game state. This makes it possible to block game progress when the end trigger information becomes the end occurrence information, regardless of whether it is the final game of an advantageous game state.

特徴H4.前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて、終了前報知(終了前画像G33の表示)が実行されるようにする終了前報知制御手段(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
当該終了前報知制御手段は、前記終了契機情報が前記報知契機情報となった場合、前記有利遊技状態の最終ゲームであっても前記終了前報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4: A pre-end notification control means (a function for executing the processing of step S2604 of the production-side MPU 92 in the first embodiment) is provided, which causes a pre-end notification (display of a pre-end image G33) to be executed based on the fact that the end trigger information has become notification trigger information ("65385") that will be reached before the end occurrence information is reached,
The gaming machine described in feature H3 is characterized in that the pre-end notification control means executes the pre-end notification even in the final game of the advantageous gaming state when the pre-end trigger information becomes the notification trigger information.

特徴H4によれば、終了契機情報が終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報となったことに基づいて終了前報知が実行されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、終了契機情報が報知契機情報となった場合には有利遊技状態の最終ゲームであっても終了前報知が実行される。これにより、有利遊技状態の最終ゲームであるか否かに関係なく、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature H4, a pre-end notification is executed when the end trigger information becomes notification trigger information, which is reached before the end occurrence information is reached. This makes it possible to make the player aware that a situation is approaching in which game progress will be blocked when the end trigger information reaches the end occurrence information. In this case, if the end trigger information becomes notification trigger information, a pre-end notification is executed even if it is the final game of an advantageous game state. This makes it possible to make the player aware that a situation is approaching in which game progress will be blocked when the end trigger information reaches the end occurrence information, regardless of whether it is the final game of an advantageous game state.

特徴H5.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該終了前報知を終了させる(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS2609の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. A gaming machine according to Feature H4, wherein the pre-end notification control means terminates the pre-end notification based on the fact that, while the pre-end notification is being executed, the end trigger information has become notification cancellation information ("65285"), which is information that is further away from the end occurrence information than the notification trigger information (a function that executes the processing of step S2609 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment).

特徴H5によれば、終了前報知が実行されている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該終了前報知が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで終了前報知が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、終了前報知の開始と解除とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H5, if the termination trigger information becomes the notification cancellation information while a pre-termination notification is being executed, the pre-termination notification is terminated. This prevents the pre-termination notification from continuing even in situations where the likelihood of the termination trigger information reaching the termination occurrence information has decreased. Furthermore, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the termination occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the pre-termination notification from being repeatedly started and canceled in a short period of time.

特徴H6.前記終了前報知制御手段は、前記終了前報知が実行されている状況において前記有利遊技状態が終了した場合、当該有利遊技状態が終了した後の遊技状態(通常遊技状態ST1)において当該終了前報知を継続させることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine as described in Feature H4 or H5, wherein the pre-end notification control means continues the pre-end notification in the game state after the advantageous game state ends (normal game state ST1) when the advantageous game state ends while the pre-end notification is being executed.

特徴H6によれば、終了前報知が実行されている状況において有利遊技状態が終了したとしても有利遊技状態が終了した後の遊技状態において当該終了前報知が継続される。これにより、終了契機情報が終了発生情報に到達することで遊技の進行が阻止される状況が近付いている場合には、遊技状態に関係なく終了前報知が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature H6, even if the advantageous game state ends while a pre-end notification is being executed, the pre-end notification will continue in the game state after the advantageous game state ends. This makes it possible to execute a pre-end notification regardless of the game state when a situation is approaching in which game progress will be blocked due to the end trigger information reaching the end occurrence information.

なお、特徴H1~H6の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features H1 to H6 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention in Feature Group H above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴I群>
特徴I1.複数の数値情報(第5~第7の実施形態において「0」~「20」)のいずれかが設定される数値情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
複数の所定対象事象(第5~第7の実施形態における役の抽選処理にて「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの奇数のインデックス値IVに当選すること、「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの偶数のインデックス値IVに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報(「1」~「12」のいずれかのインデックス値IV)を前記数値情報記憶手段に設定する数値情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806~ステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506及びステップS4509~ステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象数値情報はいずれも所定の等差数列(第5~第7の実施形態では各項が奇数であり公差が「2」である等差数列、各項が偶数であり公差が「2」である等差数列)に含まれている数値情報(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」のいずれかの数値情報、「2」、「4」、「6」、「8」、「10」及び「12」のいずれかの数値情報)であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. A numerical information storage means (index value counter 74a) in which one of a plurality of pieces of numerical information ("0" to "20" in the fifth to seventh embodiments) is set;
a numerical information setting means (a function for executing the processing of steps S2806 to S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the processing of steps S4506 and S4509 to S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for setting predetermined target numerical information (an index value IV of any one of "1" to "12") corresponding one-to-one to the predetermined target event that has occurred based on the occurrence of one of a plurality of predetermined target events (winning any odd index value IV included in the numerical range of "1" to "12" in the lottery processing of the winning combination in the fifth to seventh embodiments, or winning any even index value IV included in the numerical range of "1" to "12");
Equipped with
The predetermined target numerical information is all numerical information (any of numerical information "1", "3", "5", "7", "9", and "11", or any of numerical information "2", "4", "6", "8", "10", and "12") included in a predetermined arithmetic progression (an arithmetic progression in which each term is odd and the common difference is "2" in the fifth to seventh embodiments, or an arithmetic progression in which each term is even and the common difference is "2");
The gaming machine performs a predetermined target event response process (the process of step S3516 of the master MPU 72 in the fifth embodiment, the process of steps S4003 to S4011 of the master MPU 72, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104 of the master MPU 72 in the sixth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events, based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in the predetermined arithmetic progression. a function to execute the processing of step S4003 to step S4406 by the main MPU 72 in the sixth embodiment, a function to execute the processing of step S3516 by the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function to execute the processing of steps S4003 to S4020 by the main MPU 72, a function to execute the processing of steps S4103 and S4104 by the main MPU 72, and a function to execute the processing of steps S4403 to S4406 by the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I1によれば、複数の所定対象事象のうち発生した所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定される構成であることにより、数値情報記憶手段に設定されている所定対象数値情報に基づいて発生した所定対象事象の種類を特定可能とすることができる。 According to Feature I1, predetermined target numerical information that corresponds one-to-one to an occurring predetermined target event among a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, making it possible to identify the type of predetermined target event that has occurred based on the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means.

複数の所定対象事象が存在している構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される。このため、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which multiple predetermined target events exist, the predetermined target event response process is executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed for each of multiple predetermined target events to determine whether numerical information corresponding to that predetermined target event is set in the numerical information storage means and the predetermined target event response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify the occurrence of any predetermined target event can be reduced. This simplifies the processing configuration for the process that executes the predetermined target event response process based on the occurrence of any predetermined target event, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that process.

特徴I2.前記所定の等差数列に含まれている数値情報はいずれも、奇数及び偶数のいずれか一方である特定の数値情報(第5~第7の実施形態において奇数及び偶数のいずれか一方)であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの前記特定の数値情報であることに基づいて前記所定対象事象対応処理を実行する特定の対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. All of the numerical information included in the predetermined arithmetic progression is specific numerical information that is either an odd number or an even number (either an odd number or an even number in the fifth to seventh embodiments),
The gaming machine described in Feature I1 is characterized in that the specified target event response means is equipped with specific response means (a function for executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the main MPU 72, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the specified target event response processing based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the specific numerical information.

特徴I2によれば、所定の等差数列に含まれている数値情報がいずれも奇数である構成では、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの奇数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいていずれかの偶数の数値情報を数値情報記憶手段に設定可能な構成としながら、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。また、所定の等差数列に含まれている数値情報がいずれも偶数である構成では、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの偶数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいていずれかの奇数の数値情報を数値情報記憶手段に設定可能な構成としながら、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I2, in a configuration in which all the numerical information contained in the predetermined arithmetic progression is odd numbers, the predetermined target event response process can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any odd number. This allows for a configuration in which any even-numbered numerical information can be set in the numerical information storage means based on the occurrence of an event other than the predetermined target event, while simplifying the processing configuration for executing the predetermined target event response process based on the occurrence of any predetermined target event. Furthermore, in a configuration in which all the numerical information contained in the predetermined arithmetic progression is even numbers, the predetermined target event response process can be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any even number. This allows for a configuration in which any odd-numbered numerical information can be set in the numerical information storage means based on the occurrence of an event other than the predetermined target event, while simplifying the processing configuration for executing the predetermined target event response process based on the occurrence of any predetermined target event.

特徴I3.前記特定の数値情報はいずれも当該特定の数値情報が有する複数のビット(第0~第7ビット)における最下位のビット(第0ビット)の値が所定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報であり、
前記特定の対応手段は、
前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3515の処理、主側MPU72のステップS4002の処理、主側MPU72のステップS4102の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4402の処理)を実行する所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3515の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4002の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4102の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4402の処理を実行する機能)と、
前記所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記最下位のビットの値が前記所定の値であることに対応する判定結果(肯定判定が行われるという判定結果、否定判定が行われるという判定結果)となったことに基づいて前記所定対象事象対応処理を実行する手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理及びステップS4012~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103の処理及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理及びステップS4404~ステップS4406の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The specific numerical information is numerical information in which the value of the least significant bit (bit 0) among the multiple bits (bits 0 to 7) of the specific numerical information is a predetermined value (the value of “1” or “0”),
The specific response means is:
a predetermined determination means (a function for executing the process of step S3515 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S4002 of the main MPU 72, a function for executing the process of step S4102 of the main MPU 72, and a function for executing the process of step S4402 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that uses the numerical information set in the numerical information storage means;
means for executing the predetermined target event response process based on a determination result (a determination result indicating that a positive determination is made, a determination result indicating that a negative determination is made) corresponding to the value of the least significant bit in the numerical information set in the numerical information storage means being the predetermined value in the predetermined determination process (a function for executing the process of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processes of steps S4003 to S4011 and steps S4012 to S4020 of the main MPU 72, a function for executing the process of step S4103 and step S4104 of the main MPU 72, a function for executing the process of step S4403 and steps S4404 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
The gaming machine described in feature I2 is characterized by comprising:

特徴I3によれば、所定判定処理において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における最下位のビットの値が所定の値であることに対応する判定結果となったことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、所定判定処理として数値情報記憶手段に設定されている数値情報を「2」で除算した場合の剰余が「1」であるか否かを判定する判定処理又は当該剰余が「0」であるか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が奇数であること又は数値情報記憶手段に設定されている数値情報が偶数であることを特定するために必要となる処理の数を低減することができる。これにより、数値情報記憶手段に設定されている数値情報がいずれかの特定の数値情報であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、これらの処理のいずれかに対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to Feature I3, by configuring the predetermined determination process to execute a predetermined target event response process based on a determination result that corresponds to the value of the least significant bit of the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value, the amount of processing required to determine whether the numerical information set in the numerical information storage means is an odd number or an even number can be reduced compared to a configuration in which the predetermined determination process executes a determination process that determines whether the remainder when the numerical information set in the numerical information storage means is divided by 2 is 1 or whether the remainder is 0. This simplifies the processing configuration for executing a predetermined target event response process based on the numerical information set in the numerical information storage means being any specific numerical information, and reduces the data volume required to store a program corresponding to either of these processes.

特徴I4.前記所定対象事象を含む複数の対象事象(役の抽選処理にてインデックス値IV=1~20のいずれかに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記対象事象に1対1で対応する数値情報(当選したインデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記対象事象として複数の第1対象事象(第5~第7の実施形態において第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~4に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=5~8に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=9~12に当選すること)が存在しており、
前記複数の第1対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1数値範囲に含まれていることに基づいて、いずれかの前記第1対象事象が発生したことに対応する第1対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理)を実行する第1対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. Based on the occurrence of one of a plurality of target events including the predetermined target event (winning one of index values IV = 1 to 20 in the lottery process for winning a role), numerical information (winning index value IV) corresponding one-to-one to the target event that has occurred is set in the numerical information storage means by the numerical information setting means,
The target events include a plurality of first target events (in the fifth to seventh embodiments, winning an index value IV = 1 to 4 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the left reel 32L, winning an index value IV = 5 to 8 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the center reel 32M, and winning an index value IV = 9 to 12 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the right reel 32R).
the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first target events is numerical information that is included in a first numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The gaming machine performs first target event response processing (the processing of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309, and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first target events based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is included in the first numerical range. A gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that it is equipped with a first target event response means (a function of executing the processing of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309 and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the processing of step S4304, S4305, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I4によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1対象事象のそれぞれについて当該第1対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにて肯定判定が行われたことに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I4, by configuring the first target event response process to be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being within the first numerical range, a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of multiple first target events is set in the numerical information storage means, and the number of determination processes required to identify the occurrence of any of the first target events can be reduced compared to a configuration in which the first target event response process is executed based on a positive determination being made in one of these determination processes. This simplifies the processing configuration for the process in which the first target event response process is executed based on the occurrence of any of the first target events.

特徴I5.前記第1数値範囲には、複数存在している前記所定対象数値情報の一部である複数の前記所定対象数値情報(例えば第1数値範囲が「1」~「4」であって所定対象数値情報が奇数である場合において「1」及び「3」)が含まれていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine as described in Feature I4, wherein the first numerical range includes multiple pieces of predetermined target numerical information that are part of the multiple pieces of predetermined target numerical information (for example, "1" and "3" when the first numerical range is "1" to "4" and the predetermined target numerical information is an odd number).

特徴I5によれば、上記特徴I1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であって、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成において、第1数値範囲には、複数存在している所定対象数値情報の一部である複数の所定対象数値情報が含まれている。これにより、所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある複数の所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理、及び所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある複数の所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I5, there is provided a configuration having the configuration of Feature I1 above, in which a predetermined target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression; and there is provided a configuration having the configuration of Feature I4 above, in which a first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in a first numerical range, wherein the first numerical range includes multiple predetermined target numerical information that is part of the multiple predetermined target numerical information. This simplifies the processing configuration for the process for executing a predetermined target event response process based on the occurrence of any of multiple predetermined target events that are both a predetermined target event and a first target event, and the processing configuration for the process for executing a first target event response process based on the occurrence of any of multiple predetermined target events that are both a predetermined target event and a first target event.

特徴I6.前記第1数値範囲には、前記所定対象数値情報ではない数値情報(例えば第1数値範囲が「1」~「4」であって所定対象数値情報が奇数である場合において「2」及び「4」)が含まれていることを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine as described in Feature I5, wherein the first numerical range includes numerical information that is not the predetermined target numerical information (for example, when the first numerical range is "1" to "4" and the predetermined target numerical information is an odd number, "2" and "4").

特徴I6によれば、上記特徴I5の構成を備え、所定対象事象であると同時に第1対象事象でもある所定対象事象が複数存在している構成において、所定対象事象ではない第1対象事象も存在しており、これらの第1対象事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲に含まれている数値情報である。また、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成である。これにより、第1対象事象として所定対象事象である対象事象及び所定対象事象ではない対象事象の双方が存在している構成においても、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I6, in a configuration having the configuration of Feature I5 above, in which there are multiple predetermined target events that are both predetermined target events and first target events, there are also first target events that are not predetermined target events, and the numerical information set in the numerical information storage means based on the occurrence of these first target events is all numerical information that falls within the first numerical range. Also, in a configuration having the configuration of Feature I4 above, the first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means falling within the first numerical range. This simplifies the processing configuration for executing the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events, even in a configuration in which both target events that are predetermined target events and target events that are not predetermined target events exist as first target events.

特徴I7.複数存在している前記第1対象事象の中には、特定第1対象事象(左→中→右の順番で停止することにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~2に当選すること、左→右→中の順番で停止することにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=3~4に当選すること等)が複数含まれており、
いずれかの前記特定第1対象事象が発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも前記第1数値範囲に包含されている特定第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲に包含されている「1」~「2」の数値範囲、「1」~「4」の数値範囲に包含されている「3」~「4」の数値範囲等)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて、前記第1対象事象対応処理とは異なる処理として、いずれかの前記特定第1対象事象が発生したことに対応する特定第1対応処理(主側MPU72のステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512及びステップS3514の処理)を実行する特定第1対応手段(主側MPU72のステップS3504、ステップS3506、ステップS3508、ステップS3510、ステップS3512及びステップS3514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I4乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. The plurality of first target events includes a plurality of specific first target events (such as winning the index value IV = 1 to 2 in which any bell winning data that can be established by stopping in the order of left → center → right to establish a win, or winning the index value IV = 3 to 4 in which any bell winning data that can be established by stopping in the order of left → right → center to establish a win),
any of the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any of the specific first target events is numerical information included in a specific first numerical range included in the first numerical range (such as a numerical range of "1" to "2" included in the numerical range of "1" to "4", a numerical range of "3" to "4" included in the numerical range of "1" to "4"),
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features I4 to I6, characterized in that it is equipped with a specific first response means (a function of executing the processing of steps S3504, S3506, S3508, S3510, S3512 and S3514 of the main MPU 72) that executes a specific first response processing (processing of steps S3504, S3506, S3508, S3510, S3512 and S3514 of the main MPU 72) in response to the occurrence of any of the specific first target events, as a processing different from the first target event response processing, based on the numerical information set in the numerical information storage means being included in the specific first numerical range.

特徴I7によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて特定第1対応処理が実行される構成とすることにより、特定第1数値範囲に含まれている複数の数値情報のそれぞれについて当該数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて特定第1対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの特定第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて特定第1対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I7, by configuring the specific first response process to be executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is included in the specific first numerical range, a determination process is executed to determine whether each of the multiple pieces of numerical information included in the specific first numerical range is set in the numerical information storage means, and the specific first response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes. Compared to this configuration, the number of determination processes required to determine that any of the specific first target events has occurred can be reduced. This simplifies the processing configuration for the process to execute the specific first response process based on the occurrence of any of the specific first target events.

上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が特定第1数値範囲に含まれていることに基づいて特定第1対応処理が実行される。これにより、いずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにする処理、及びいずれかの特定第1対象事象が発生したことに基づいて特定第1対応処理が実行されるようにする処理の処理構成を簡素化することができる。 In a configuration having the configuration of Feature I4 above, in which the first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being within the first numerical range, the specific first response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being within the specific first numerical range. This simplifies the processing configuration for executing the first target event response process based on the occurrence of any specific first target event, and the processing configuration for executing the specific first response process based on the occurrence of any specific first target event.

特徴I8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記第1対象事象が発生した後に、当該発生した前記第1対象事象に対応する第1当選役(第5,第7の実施形態におけるインデックス値IV=1~4では第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞及び第2黒ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=5~8では第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第4黒ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=9~12では第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第5黒ベル入賞及び第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態におけるインデックス値IV=1~4では第1赤ベル入賞、第2赤ベル入賞、第1黒ベル入賞及び第1青ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=5~8では第3赤ベル入賞、第4赤ベル入賞、第2黒ベル入賞及び第2青ベル入賞のいずれか、インデックス値IV=9~12では第5赤ベル入賞、第6赤ベル入賞、第3黒ベル入賞及び第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該第1当選役の入賞が成立する構成であり、
前記複数の第1対象事象はいずれも当該第1対象事象に対応する前記第1当選役の入賞を成立させるために前記停止操作手段を所定操作態様(第1停止を左リール32Lとする操作態様、第1停止を中リール32Mとする操作態様、第1停止を右リール32Rとする操作態様)で操作する必要がある前記対象事象であることを特徴とする特徴I4乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
After the first target event occurs, a first winning combination corresponding to the first target event that has occurred (in the fifth and seventh embodiments, for index values IV = 1 to 4, any of the first red bell winning, the second red bell winning, the first black bell winning, and the second black bell winning; in the fifth and seventh embodiments, for index values IV = 5 to 8, any of the third red bell winning, the fourth red bell winning, the third black bell winning, and the fourth black bell winning; in the sixth embodiment, for index values IV = 9 to 12, any of the fifth red bell winning, the sixth red bell winning, the fifth black bell winning, and the sixth black bell winning) When the index value IV is 1 to 4, any of the first red bell winning, the second red bell winning, the first black bell winning, and the first blue bell winning; when the index value IV is 5 to 8, any of the third red bell winning, the fourth red bell winning, the second black bell winning, and the second blue bell winning; when the index value IV is 9 to 12, any of the fifth red bell winning, the sixth red bell winning, the third black bell winning, and the third blue bell winning), the winning of the first winning combination is realized by stopping the variable display of the pattern on the pattern display means in a stopping mode corresponding to the index value IV.
A gaming machine described in any one of features I4 to I7, characterized in that all of the multiple first target events are target events that require the stop operation means to be operated in a predetermined operation mode (an operation mode in which the first stop is on the left reel 32L, an operation mode in which the first stop is on the center reel 32M, or an operation mode in which the first stop is on the right reel 32R) in order to achieve the first winning role corresponding to the first target event.

特徴I8によれば、複数の第1対象事象はいずれも当該第1対象事象に対応する第1当選役の入賞を成立させるために停止操作手段を所定操作態様で操作する必要がある対象事象である。また、上記特徴I4の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成である。これにより、対応する第1当選役の入賞を成立させるために停止操作手段を所定操作態様で操作する必要があるいずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I8, all of the multiple first target events are target events in which the stop operation means must be operated in a predetermined operating manner to achieve the first winning combination corresponding to the first target event. Furthermore, this configuration includes the configuration of Feature I4 above, and the first target event response process is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being within the first numerical range. This simplifies the processing configuration for executing the first target event response process based on the occurrence of any first target event in which the stop operation means must be operated in a predetermined operating manner to achieve the corresponding first winning combination.

特徴I9.前記複数の所定対象事象には複数の第1所定対象事象(第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=5,7に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=9,11に当選すること等)が含まれており、
前記複数の第1所定対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される前記所定対象数値情報はいずれも第1所定数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して第1所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理)を実行する第1所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理を実行する機能)と、
前記第1所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1所定数値範囲に含まれていることに対応する第1所定判定結果(肯定判定が行われる判定結果)となったことに基づいて、いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに対応する第1所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理)を実行する第1所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. The plurality of predetermined target events include a plurality of first predetermined target events (winning the index values IV = 1, 3 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the left reel 32L; winning the index values IV = 5, 7 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the center reel 32M; winning the index values IV = 9, 11 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the right reel 32R, etc.),
the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first predetermined target events is numerical information that is included in a first predetermined numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The predetermined target event response means
a first predetermined determination means (a function of executing the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) that executes a first predetermined determination process (the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) using the numerical information set in the numerical information storage means as the predetermined target event response process;
In the first predetermined determination process, based on the first predetermined determination result (determination result in which a positive determination is made) corresponding to the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first predetermined numerical range, a first predetermined target event response process (steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, and S4013 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first predetermined target events is performed. a first predetermined target event response means (a function of executing the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A gaming machine according to any one of features I1 to I8, characterized by comprising:

特徴I9によれば、第1所定判定処理において第1所定判定結果となったことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1所定対象事象のそれぞれについて当該第1所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1所定対象事象が発生したことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I9, by configuring the first predetermined target event response processing to be executed based on the first predetermined judgment result in the first predetermined judgment processing, a judgment processing is executed to determine whether numerical information corresponding to each of multiple first predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the first predetermined target event response processing is executed based on a positive judgment in one of these judgment processings. This reduces the number of judgment processing steps required to identify the occurrence of any of the first predetermined target events, compared to a configuration in which the first predetermined target event response processing is executed based on the occurrence of any of the first predetermined target events. This simplifies the processing configuration for executing the first predetermined target event response processing based on the occurrence of any of the first predetermined target events.

特徴I10.複数の判定対象情報(当選データ)が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IVに対応する当選データ)である一の前記判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象事象は、前記所定当否判定処理において当該所定対象事象に対応する前記判定対象情報である所定の判定対象情報(インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれか、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれか)に当選することにより発生することを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. A specific storage means (main ROM 73) in which a determination information group (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of determination target information (winning data) is set is stored;
a predetermined pass/fail judgment means (a function for executing the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, a function for executing the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for executing a predetermined pass/fail judgment process (the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for determining whether or not one of the plurality of judgment target information set in the judgment information group that is the judgment execution target (winning data corresponding to the current index value IV) has been selected;
A target update means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features I1 to I9, characterized in that the specified target event occurs when a specified judgment target information (index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, or index value IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12) that is the judgment target information corresponding to the specified target event in the specified win/loss judgment process is won.

特徴I10によれば、所定当否判定処理においていずれかの所定対象事象に対応する所定の判定対象情報に当選したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、所定当否判定処理の結果に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature I10 simplifies the processing configuration for executing a predetermined target event response process based on the selection of predetermined judgment target information corresponding to one of the predetermined target events in the predetermined pass/fail judgment process. This simplifies the processing configuration for executing processing corresponding to the results of the predetermined pass/fail judgment process.

特徴I11.前記所定当否判定処理にて当選した前記判定対象情報に1対1で対応する数値情報(インデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記判定用情報群には、複数の前記所定の判定対象情報が、前記所定の等差数列における公差(等差数列において連続する2つの項の差)に対応する所定の間隔(第5~第7の実施形態では奇数のインデックス値IVとその次の奇数のインデックス値IVとの間に1つの偶数のインデックス値IVが存在している間隔、偶数のインデックス値IVとその次の偶数のインデックス値IVとの間に1つの奇数のインデックス値IVが存在している間隔)で配置されていることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The numerical information setting means sets numerical information (index value IV) corresponding one-to-one to the judgment target information that has been selected in the predetermined win/loss judgment process in the numerical information storage means,
The gaming machine described in feature I10 is characterized in that the group of judgment information has a plurality of the predetermined judgment target information arranged at predetermined intervals corresponding to the common difference (the difference between two consecutive terms in an arithmetic progression) in the predetermined arithmetic progression (in the fifth to seventh embodiments, an interval where there is one even index value IV between an odd index value IV and its next odd index value IV, and an interval where there is one odd index value IV between an even index value IV and its next even index value IV).

特徴I11によれば、所定当否判定処理にて当選した判定対象情報に対応する数値情報を数値情報記憶手段に設定するための処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、所定当否判定処理においていずれかの所定の判定対象情報に当選したことに基づいて数値情報記憶手段に設定される数値情報が所定の等差数列に含まれる所定対象数値情報となるようにすることができる。 Feature I11 prevents the processing configuration for setting in the numerical information storage means numerical information corresponding to the target information selected in the predetermined pass/fail judgment process from becoming complicated, while ensuring that the numerical information set in the numerical information storage means based on the selection of any of the target information in the predetermined pass/fail judgment process becomes target numerical information included in a predetermined arithmetic progression.

特徴I12.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が行われている状況において前記停止操作手段の操作が行われた後に、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定当選役の入賞が成立したことに対応する所定入賞成立対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定入賞成立対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I12. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to the predetermined winning combination (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, and in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings) corresponding to the predetermined target event that has occurred, thereby achieving a winning of the predetermined winning combination;
The predetermined target event response means performs a predetermined winning realization response process (the process of steps S4003 to S4011, the process of steps S4012 to S4020, the process of step S4103, the process of step S4104, the process of step S4105, the process of step S4106, the process of step S4107, the process of step S4108, the process of step S4109, the process of step S4110, the process of step S4111, the process of step S4112, the process of step S4113, the process of step S4114, the process of step S4115, the process of step S4116, the process of step S4117, the process of step S4118, the process of step S4119, the process of step S4120, the process of step S4121, the process of step S4122, the process of step S4123, the process of step S4124, the process of step S4125, the process of step S4126, the process of step S4127, the process of step S4128, the process of step S4129, the process of step S4130, the process of step S4131, the process of step S4132, the process of step S4133, the process of step S4134, the process of step S4135, the process of step S4136, the process of step S4137, the process of step S4138, the process of step S4139, the process of step S4140, the process of step S4141, the process of step S4142, the process of step S4143, the process of step S4144, the process of step S4145, the process of step S4146, the process of step S4147, the process of step S4148, the process of step A gaming machine described in any one of features I1 to I11, characterized in that it is equipped with a predetermined winning response means (a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the processing of step S4104 of the main MPU 72 in the sixth embodiment, the processing of step S4403 of the main MPU 72 in the sixth embodiment, and the processing of steps S4404 to S4406.

特徴I12によれば、絵柄の変動表示が行われている状況において停止操作手段の操作が行われた後に、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定当選役の入賞が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定当選役の入賞が成立したことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I12, after the stop operation means is operated while the image display is changing, the predetermined winning response process is executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression. This reduces the number of determination processes required to identify the occurrence of a winning combination compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the predetermined winning response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes. This simplifies the processing configuration for executing the predetermined winning response process based on the occurrence of a winning combination of any of the predetermined winning combinations.

特徴I13.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定発生対応処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理)を実行する所定発生対応手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to the predetermined winning combination (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, and in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings) corresponding to the predetermined target event that has occurred, thereby achieving a winning of the predetermined winning combination;
A gaming machine described in any one of features I1 to I12, characterized in that the predetermined target event response means is equipped with a predetermined occurrence response means (a function of executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) that executes a predetermined occurrence response processing corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events as the predetermined target event response processing, based on the fact that the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in the predetermined arithmetic progression, at a timing before the timing at which the variable display of the picture in the picture display means is stopped.

特徴I13によれば、絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定発生対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定発生対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定発生対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature I13, the predetermined occurrence response process is executed based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression, at a timing before the timing at which the variable display of the image on the image display means is stopped. This simplifies the processing configuration for executing the predetermined occurrence response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the predetermined occurrence response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes.

特徴I14.前記所定対象事象対応処理は、前記所定対象事象が発生したことに対応する情報(第5の実施形態において停止操作報知コマンドに設定される赤ベル当選情報、いずれかの達成フラグ74h~74mに設定される「1」という情報、AT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞又は黒ベル入賞に対応する付与数が加算された値、第6の実施形態においてAT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する付与数が加算された値)を設定する処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)であることを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I14. A gaming machine according to any one of Features I1 to I13, wherein the predetermined target event response processing is processing for setting information corresponding to the occurrence of the predetermined target event (red bell winning information set in the stop operation notification command in the fifth embodiment, information of "1" set in any of the achievement flags 74h to 74m, a value obtained by adding the number of awards corresponding to a red bell win or a black bell win to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment, and a value obtained by adding the number of awards corresponding to a red bell win, a black bell win, or a blue bell win to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment) (processing of step S3516 by the main MPU 72, processing of steps S4003 to S4011 by the main MPU 72, processing of steps S4012 to S4020, processing of step S4103, processing of step S4104 by the main MPU 72 in the sixth embodiment, processing of step S4403 by the main MPU 72, processing of steps S4404 to S4406 by the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴I14によれば、上記特徴I1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が所定の等差数列に含まれている数値情報のいずれかであることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であるため、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象が発生したことに対応する情報が設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Feature I14 includes the configuration of feature I1 above, and is configured to execute a predetermined target event response process based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is any of the numerical information included in a predetermined arithmetic progression. This simplifies the processing configuration for setting information corresponding to the occurrence of a predetermined target event based on the occurrence of any of the predetermined target events.

なお、特徴I1~I14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features I1 to I14: features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.複数の数値情報(第5~第7の実施形態において「0」~「20」)のいずれかが設定される数値情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
複数の所定対象事象(第5~第7の実施形態における役の抽選処理にて「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの奇数のインデックス値IVに当選すること、「1」~「12」の数値範囲に含まれているいずれかの偶数のインデックス値IVに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報(「1」~「12」のいずれかのインデックス値IV)を前記数値情報記憶手段に設定する数値情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806~ステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506及びステップS4509~ステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象数値情報はいずれも当該所定対象数値情報が有する複数のビット(第0~第7ビット)における所定ビット(第0ビット)の値が所定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報(「1」~「12」の数値範囲における奇数のインデックス値IV、「1」~「12」の数値範囲における偶数のインデックス値IV)であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1: A numerical information storage means (index value counter 74a) in which one of a plurality of pieces of numerical information ("0" to "20" in the fifth to seventh embodiments) is set;
a numerical information setting means (a function for executing the processing of steps S2806 to S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the processing of steps S4506 and S4509 to S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for setting predetermined target numerical information (an index value IV of any one of "1" to "12") corresponding one-to-one to the predetermined target event that has occurred based on the occurrence of one of a plurality of predetermined target events (winning any odd index value IV included in the numerical range of "1" to "12" in the lottery processing of the winning combination in the fifth to seventh embodiments, or winning any even index value IV included in the numerical range of "1" to "12");
Equipped with
The predetermined target numerical information is numerical information (an odd index value IV in the numerical range of "1" to "12", an even index value IV in the numerical range of "1" to "12") in which the value of a predetermined bit (bit 0) among a plurality of bits (bits 0 to 7) of the predetermined target numerical information is a predetermined value (the value "1", the value "0");
The gaming machine performs predetermined target event response processing (the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, the processing of steps S4003 to S4011 of the main MPU 72, the processing of steps S4012 to S4020, the processing of step S4103, the processing of step S4104 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events, based on the value of the predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being the predetermined value. A gaming machine characterized by being equipped with a predetermined target event response means (a function for executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the main MPU 72, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴J1によれば、複数の所定対象事象のうち発生した所定対象事象に1対1で対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定される構成であることにより、数値情報記憶手段に設定されている所定対象数値情報に基づいて発生した所定対象事象の種類を特定可能とすることができる。 According to Feature J1, predetermined target numerical information that corresponds one-to-one to an occurring predetermined target event among a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, making it possible to identify the type of predetermined target event that has occurred based on the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means.

複数の所定対象事象が存在している構成において、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される。このため、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 In a configuration where multiple predetermined target events exist, the predetermined target event response process is executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information stored in the numerical information storage means being a predetermined value. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of multiple predetermined target events is stored in the numerical information storage means, and the predetermined target event response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the number of determination processes required to identify the occurrence of any of the predetermined target events can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the predetermined target event response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that processing.

特徴J2.前記所定ビットは、前記所定対象数値情報が有する前記複数のビットにおける最下位のビット(第5~第7の実施形態では第0ビット)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A gaming machine according to Feature J1, wherein the predetermined bit is the least significant bit (bit 0 in the fifth to seventh embodiments) of the plurality of bits contained in the predetermined target numerical information.

特徴J2によれば、所定の値が「1」である構成では、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に当該事象に対応する数値情報として偶数が設定される構成とすることを可能としながら、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が奇数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。また、所定の値が「0」である構成では、所定対象事象以外の事象が発生したことに基づいて数値情報記憶手段に当該事象に対応する数値情報として奇数が設定される構成とすることを可能としながら、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が偶数であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。これらの構成のいずれかであることにより、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature J2, in a configuration where the predetermined value is "1," it is possible to configure the numerical information storage means to set an even number as the numerical information corresponding to an event other than a predetermined target event when that event occurs, while the predetermined target event response processing is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being an odd number. Furthermore, in a configuration where the predetermined value is "0," it is possible to configure the numerical information storage means to set an odd number as the numerical information corresponding to an event other than a predetermined target event when that event occurs, while the predetermined target event response processing is executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being an even number. Using either of these configurations simplifies the processing configuration for executing the predetermined target event response processing based on the occurrence of any predetermined target event.

特徴J3.複数存在している前記所定対象事象の中には、所定の対象事象(第6の実施形態における役の抽選処理にて黒ベル当選データが設定されているインデックス値IV=2,6,10のいずれかに当選すること、青ベル当選データが設定されているインデックス値IV=4,8,12のいずれかに当選すること)が複数含まれており、
いずれかの前記所定の対象事象が発生したことに基づいて、当該発生した前記所定の対象事象に対応する前記所定対象数値情報として前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも、当該所定対象数値情報が有する前記複数のビットのうち前記所定ビットの値が前記所定の値であって、当該所定ビットとは異なる特定ビット(第6の実施形態において第1ビット)の値が特定の値(「1」という値、「0」という値)である数値情報(「2」、「6」及び「10」のいずれか、「4」、「8」及び「12」のいずれか)であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記特定ビットの値についての特定ビット判定処理(主側MPU72のステップS4404の処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4404の処理を実行する機能)と、
前記特定ビット判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記特定ビットの値が前記特定の値であるという判定結果となったことに基づいて、いずれかの前記所定の対象事象が発生したことに対応する所定の対象事象対応処理(主側MPU72のステップS4405の処理、主側MPU72のステップS4406の処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4405及びステップS4406の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. The plurality of predetermined target events includes a plurality of predetermined target events (winning any one of index values IV = 2, 6, 10 to which black bell winning data is set in the lottery process for the role in the sixth embodiment, and winning any one of index values IV = 4, 8, 12 to which blue bell winning data is set),
any of the numerical information set by the numerical information setting means in the numerical information storage means as the predetermined target numerical information corresponding to the predetermined target event that has occurred based on the occurrence of any of the predetermined target events is numerical information (any of "2", "6", and "10", any of "4", "8", and "12") in which the value of the predetermined bit among the multiple bits of the predetermined target numerical information is the predetermined value, and the value of a specific bit (the first bit in the sixth embodiment) different from the predetermined bit is a specific value (the value "1", the value "0");
The predetermined target event response means
As the predetermined target event response processing, a means for executing a specific bit determination process (the processing of step S4404 of the main MPU 72) for the value of the specific bit in the numerical information set in the numerical information storage means (a function for executing the processing of step S4404 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
means for executing predetermined target event response processing (the processing of step S4405 of the main MPU 72 and the processing of step S4406 of the main MPU 72) corresponding to the occurrence of any of the predetermined target events based on the determination result that the value of the specific bit in the numerical information set in the numerical information storage means is the specific value in the specific bit determination processing (a function for executing the processing of steps S4405 and S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
A gaming machine according to feature J1 or J2, characterized by comprising:

特徴J3によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であるとともに特定ビットの値が特定の値であることに基づいて、所定の対象事象対応処理が実行されるようにすることができる。このため、複数存在している所定の対象事象のそれぞれについて当該所定の対象事象に対応する所定対象数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定の対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定の対象事象が発生したことに基づいて所定の対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 Feature J3 allows a predetermined target event response process to be executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information stored in the numerical information storage means being a predetermined value and the value of a specific bit being a specific value. Therefore, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether predetermined target numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is stored in the numerical information storage means for that predetermined target event, and the predetermined target event response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes, the processing configuration for executing the predetermined target event response process based on the occurrence of any of the predetermined target events can be simplified, and the data volume required to store the program corresponding to that process can be reduced.

特徴J4.前記所定対象事象を含む複数の対象事象(役の抽選処理にてインデックス値IV=1~20のいずれかに当選すること)のいずれかが発生したことに基づいて、当該発生した前記対象事象に1対1で対応する数値情報(当選したインデックス値IV)が前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される構成であり、
前記対象事象として複数の第1対象事象(第5~第7の実施形態において第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=1~4に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=5~8に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となるいずれかのベル当選データが設定されているインデックス値IV=9~12に当選すること)が存在しており、
前記複数の第1対象事象のいずれかが発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される数値情報はいずれも第1数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
本遊技機は、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1数値範囲に含まれていることに基づいて、いずれかの前記第1対象事象が発生したことに対応する第1対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理)を実行する第1対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4303、ステップS4304、ステップS4306、ステップS4307、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J4: Based on the occurrence of one of a plurality of target events including the predetermined target event (winning one of index values IV = 1 to 20 in the lottery process for winning a role), numerical information (winning index value IV) corresponding one-to-one to the target event that has occurred is set in the numerical information storage means by the numerical information setting means,
The target events include a plurality of first target events (in the fifth to seventh embodiments, winning an index value IV = 1 to 4 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the left reel 32L, winning an index value IV = 5 to 8 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the center reel 32M, and winning an index value IV = 9 to 12 in which any bell winning data is set and which can be used to establish a win by making the first stop the right reel 32R).
the numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any one of the plurality of first target events is numerical information that is included in a first numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The gaming machine performs first target event response processing (the processing of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309, and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first target events based on whether the numerical information set in the numerical information storage means is included in the first numerical range. A gaming machine according to any one of features J1 to J3, characterized in that it is equipped with a first target event response means (a function of executing the processing of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S4303, S4304, S4306, S4307, S4309 and S4310 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the processing of step S4304, S4305, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019 and S4020 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴J4によれば、数値情報記憶手段に設定されている数値情報が第1数値範囲に含まれていることに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1対象事象のそれぞれについて当該第1対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにて肯定判定が行われたことに基づいて第1対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1対象事象が発生したことに基づいて第1対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature J4, by configuring the first target event response process to be executed based on the numerical information set in the numerical information storage means being within the first numerical range, a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of multiple first target events is set in the numerical information storage means, and the number of determination processes required to identify the occurrence of any of the first target events can be reduced compared to a configuration in which the first target event response process is executed based on a positive determination being made in one of these determination processes. This simplifies the processing configuration for executing the first target event response process based on the occurrence of any of the first target events.

特徴J5.前記複数の前記所定対象事象には複数の第1所定対象事象(第1停止を左リール32Lとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=1,3に当選すること、第1停止を中リール32Mとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=5,7に当選すること、第1停止を右リール32Rとすることにより入賞を成立させることが可能となる赤ベル当選データが設定されているインデックス値IV=9,11に当選すること等)が含まれており、
いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに基づいて前記数値情報設定手段により前記数値情報記憶手段に設定される前記所定対象数値情報はいずれも第1所定数値範囲(「1」~「4」の数値範囲、「5」~「8」の数値範囲、「9」~「12」の数値範囲)に含まれている数値情報であり、
前記所定対象事象対応手段は、
前記所定対象事象対応処理として、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報を利用して第1所定判定処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理)を実行する第1所定判定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003、ステップS4006、ステップS4009、ステップS4012、ステップS4015及びステップS4018の処理を実行する機能)と、
前記第1所定判定処理において、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報が前記第1所定数値範囲に含まれていることに対応する第1所定判定結果(肯定判定が行われる判定結果)となったことに基づいて、いずれかの前記第1所定対象事象が発生したことに対応する第1所定対象事象対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理)を実行する第1所定対象事象対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4004、ステップS4005、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4010、ステップS4011、ステップS4013、ステップS4014、ステップS4016、ステップS4017、ステップS4019及びステップS4020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5: The plurality of predetermined target events include a plurality of first predetermined target events (winning at index values IV=1, 3 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the left reel 32L; winning at index values IV=5, 7 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the center reel 32M; winning at index values IV=9, 11 in which red bell winning data is set, which makes it possible to establish a win by making the first stop on the right reel 32R, etc.),
the predetermined target numerical information set in the numerical information storage means by the numerical information setting means based on the occurrence of any of the first predetermined target events is numerical information that is included in a first predetermined numerical range (a numerical range of "1" to "4", a numerical range of "5" to "8", a numerical range of "9" to "12");
The predetermined target event response means
a first predetermined determination means (a function of executing the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) that executes a first predetermined determination process (the processes of steps S4003, S4006, S4009, S4012, S4015, and S4018 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) using the numerical information set in the numerical information storage means as the predetermined target event response process;
In the first predetermined determination process, based on the first predetermined determination result (determination result in which a positive determination is made) corresponding to the numerical information set in the numerical information storage means being included in the first predetermined numerical range, a first predetermined target event response process (steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, and S4013 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) corresponding to the occurrence of any of the first predetermined target events is performed. a first predetermined target event response means (a function of executing the processes of steps S4004, S4005, S4007, S4008, S4010, S4011, S4013, S4014, S4016, S4017, S4019, and S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A gaming machine according to any one of features J1 to J4, characterized in that it is equipped with:

特徴J5によれば、第1所定判定処理において第1所定判定結果となったことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成とすることにより、複数存在している第1所定対象事象のそれぞれについて当該第1所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの第1所定対象事象が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの第1所定対象事象が発生したことに基づいて第1所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature J5, by configuring the first predetermined target event response processing to be executed based on the first predetermined judgment result in the first predetermined judgment processing, a judgment processing is executed to determine whether numerical information corresponding to each of multiple first predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the number of judgment processing steps required to identify the occurrence of any of the first predetermined target events can be reduced compared to a configuration in which the first predetermined target event response processing is executed based on a positive judgment in any of these judgment processing steps. This simplifies the processing configuration for executing the first predetermined target event response processing based on the occurrence of any of the first predetermined target events.

特徴J6.複数の判定対象情報(当選データ)が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IVに対応する当選データ)である一の前記判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定対象事象は、前記所定当否判定処理において当該所定対象事象に対応する前記判定対象情報である所定の判定対象情報(インデックス値IV=1,3,5,7,9,11のいずれか、インデックス値IV=2,4,6,8,10,12のいずれか)に当選することにより発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. A specific storage means (main ROM 73) in which a determination information group (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of determination target information (winning data) is set is stored;
a predetermined pass/fail judgment means (a function for executing the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, a function for executing the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for executing a predetermined pass/fail judgment process (the process of step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, the process of step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for determining whether or not one of the plurality of judgment target information set in the judgment information group that is the judgment execution target (winning data corresponding to the current index value IV) has been selected;
A target update means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features J1 to J5, characterized in that the specified target event occurs when a specified judgment target information (index value IV = 1, 3, 5, 7, 9, 11, or index value IV = 2, 4, 6, 8, 10, 12) that is the judgment target information corresponding to the specified target event in the specified win/loss judgment process is won.

特徴J6によれば、所定当否判定処理においていずれかの所定対象事象に対応する所定の判定対象情報に当選したことに基づいて所定対象事象対応処理が実行されるようにするための処理構成を簡素化することができる。これにより、所定当否判定処理の結果に対応する処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature J6 simplifies the processing configuration for executing a predetermined target event response process based on the selection of predetermined judgment target information corresponding to one of the predetermined target events in the predetermined pass/fail judgment process. This simplifies the processing configuration for executing processing corresponding to the results of the predetermined pass/fail judgment process.

特徴J7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が行われている状況において前記停止操作手段の操作が行われた後に、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定当選役の入賞が成立したことに対応する所定入賞成立対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)を実行する所定入賞成立対応手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4003~ステップS4020の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS4103及びステップS4104の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403~ステップS4406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to the predetermined winning combination (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, and in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings) corresponding to the predetermined target event that has occurred, thereby achieving a winning of the predetermined winning combination;
The predetermined target event response means performs predetermined winning establishment response processing (the processing of steps S4003 to S4011, the processing of steps S4012 to S4020, the processing of step S4103, the processing of step S4104, the processing of step S4105, the processing of step S4106, the processing of step S4107, the processing of step S4108, the processing of step S4109, the processing of step S4110, the processing of step S4111, the processing of step S4112, the processing of step S4113, the processing of step S4114, the processing of step S4115, the processing of step S4116, the processing of step S4117, the processing of step S4118, the processing of step S4119, the processing of step S4120, the processing of step S4121, the processing of step S4122, the processing of step S4123, the processing of step S4124, the processing of step S4125, the processing of step S4126, the processing of step S4127, the processing of step S4128, the processing of step S4129, the processing of step S4130, the processing of step S4131, the processing of step S4132, the processing of step S4133, the processing of step S4134, the processing of step S4135, the processing of step S4136, the processing of step S4137, the processing of step S4138, the processing of step S4139, the processing of step S4140, the processing of step S4141, the processing of step S4142, the processing of step S4143, the processing of step S4144, the processing of step S4145, the processing of step S4146, the processing of step S4147, the processing of step S4148, the processing of step S4 A gaming machine described in any one of features J1 to J6, characterized in that it is equipped with a predetermined winning response means (a function for executing the processing of steps S4003 to S4020 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S4103 and S4104 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S4403 to S4406 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the processing of step S4104 of the main MPU 72 in the sixth embodiment, the processing of step S4403 of the main MPU 72 in the sixth embodiment, and the processing of steps S4404 to S4406.

特徴J7によれば、絵柄の変動表示が行われている状況において停止操作手段の操作が行われた後に、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定当選役の入賞が発生したことを特定するために必要となる判定処理の数を低減することができる。これにより、いずれかの所定当選役の入賞が成立したことに基づいて所定入賞成立対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to Feature J7, after the stop operation means is operated while the image is being displayed, the predetermined winning response process is executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value. This reduces the number of determination processes required to identify the occurrence of a winning combination compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the predetermined winning response process is executed based on a positive determination in one of these determination processes. This simplifies the processing configuration for executing the predetermined winning response process based on the occurrence of a winning combination of a predetermined winning combination.

特徴J8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定対象事象が発生した後に、当該発生した前記所定対象事象に対応する所定当選役(第5,第7の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第6黒ベル入賞のいずれか、第6の実施形態では第1~第6赤ベル入賞のいずれか、第1~第3黒ベル入賞及び第1~第3青ベル入賞のいずれか)に対応する停止態様で前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止することにより当該所定当選役の入賞が成立する構成であり、
前記所定対象事象対応手段は、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、前記数値情報記憶手段に設定されている数値情報における前記所定ビットの値が前記所定の値であることに基づいて、前記所定対象事象対応処理として、いずれかの前記所定対象事象が発生したことに対応する所定発生対応処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理)を実行する所定発生対応手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
After the predetermined target event occurs, the variable display of the picture on the picture display means stops in a stopping pattern corresponding to the predetermined winning combination (in the fifth and seventh embodiments, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to sixth black bell winnings, and in the sixth embodiment, any of the first to sixth red bell winnings, any of the first to third black bell winnings, and any of the first to third blue bell winnings) corresponding to the predetermined target event that has occurred, thereby achieving a winning of the predetermined winning combination;
A gaming machine described in any one of features J1 to J7, characterized in that the specified target event response means is equipped with a specified occurrence response means (a function of executing the processing of step S3516 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) that executes a specified occurrence response processing corresponding to the occurrence of any of the specified target events as the specified target event response processing, based on the value of the specified bit in the numerical information set in the numerical information storage means being the specified value, at a timing before the timing when the variable display of the picture in the picture display means is stopped.

特徴J8によれば、絵柄表示手段における絵柄の変動表示が停止されるタイミングよりも前のタイミングで、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定発生対応処理が実行される構成とすることにより、複数の所定対象事象のそれぞれについて当該所定対象事象に対応する数値情報が数値情報記憶手段に設定されているか否かを判定する判定処理が実行され、これらの判定処理のいずれかにおいて肯定判定が行われたことに基づいて所定発生対応処理が実行される構成と比較して、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定発生対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature J8, the predetermined occurrence response process is configured to be executed based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value at a timing before the timing at which the variable display of the image in the image display means is stopped. This simplifies the processing configuration for executing the predetermined occurrence response process based on the occurrence of any of the predetermined target events, compared to a configuration in which a determination process is executed to determine whether numerical information corresponding to each of a plurality of predetermined target events is set in the numerical information storage means, and the predetermined occurrence response process is executed based on a positive determination in any of these determination processes.

特徴J9.前記所定対象事象対応処理は、前記所定対象事象が発生したことに対応する情報(第5の実施形態において停止操作報知コマンドに設定される赤ベル当選情報、いずれかの達成フラグ74h~74mに設定される「1」という情報、AT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞又は黒ベル入賞に対応する付与数が加算された値、第6の実施形態においてAT継続カウンタ74dの値に赤ベル入賞、黒ベル入賞又は青ベル入賞に対応する付与数が加算された値)を設定する処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3516の処理、主側MPU72のステップS4003~ステップS4011の処理、ステップS4012~ステップS4020の処理、ステップS4103の処理、ステップS4104の処理、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4403の処理、ステップS4404~ステップS4406の処理)であることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. A gaming machine according to any one of Features J1 to J8, wherein the predetermined target event response processing is processing for setting information corresponding to the occurrence of the predetermined target event (red bell winning information set in the stop operation notification command in the fifth embodiment, information of "1" set in any of the achievement flags 74h to 74m, a value obtained by adding the number of awards corresponding to a red bell win or a black bell win to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment, a value obtained by adding the number of awards corresponding to a red bell win, a black bell win, or a blue bell win to the value of the AT continuation counter 74d in the sixth embodiment) (processing of step S3516 by the main MPU 72, processing of steps S4003 to S4011 by the main MPU 72, processing of steps S4012 to S4020, processing of step S4103, processing of step S4104 by the main MPU 72 in the fifth embodiment, processing of step S4403 by the main MPU 72 in the sixth embodiment, processing of steps S4404 to S4406 by the main MPU 72).

特徴J9によれば、上記特徴J1の構成を備え、数値情報記憶手段に設定されている数値情報における所定ビットの値が所定の値であることに基づいて所定対象事象対応処理が実行される構成であるため、いずれかの所定対象事象が発生したことに基づいて所定対象事象が発生したことに対応する情報が設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 Feature J9 has the configuration of feature J1 described above, and is configured to execute a predetermined target event response process based on the value of a predetermined bit in the numerical information set in the numerical information storage means being a predetermined value. This simplifies the processing configuration for setting information corresponding to the occurrence of a predetermined target event based on the occurrence of any of the predetermined target events.

なお、特徴J1~J9の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features J1 to J9 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group I and feature group J can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の実行制御を行うために必要な記憶容量を抑える必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reduce the memory capacity required to control game execution, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴K群>
特徴K1.複数の判定対象情報(インデックス値IV)と、当該判定対象情報に対応する当否判定用情報(ポイント値PV)と、が設定されている判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1及び内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3及び内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM73)と、
前記判定用情報群に設定されている前記複数の判定対象情報のうち判定実行対象(現状におけるインデックス値IV)である一の前記判定対象情報に対応する前記当否判定用情報を利用して当該判定対象情報に当選したか否かを判定する所定当否判定処理(主側MPU72におけるステップS2806の処理、主側MPU72におけるステップS4506の処理)を実行する所定当否判定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2806の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4506の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定処理において前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となったことに基づいて、前記判定用情報群において前記判定実行対象となる前記判定対象情報を更新する対象更新手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定記憶手段には、所定の状況(第5~第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12、第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14)において前記所定当否判定処理に利用される前記判定用情報群として、所定判定対象情報(第5~第7の実施形態においてインデックス値IV=14、第7の実施形態においてインデックス値IV=15)と、当該所定判定対象情報とは異なる特定判定対象情報(第5~第7の実施形態においてインデックス値IV=15、第7の実施形態においてインデックス値IV=14)と、を含む複数の前記判定対象情報が設定されている所定判定用情報群(第5の実施形態における内部用役抽選テーブルTB2、第6の実施形態における内部用役抽選テーブルTB4、第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)が記憶されており、
前記所定判定用情報群において、前記所定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報(「0」よりも大きい「850」というポイント値PV)であり、前記特定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させない情報(「0」というポイント値PV)であることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A specific storage means (main ROM 73) in which a group of judgment information (non-internal utility lottery table TB1 and internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 and internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) is stored, in which a plurality of judgment target information (index value IV) and win/loss judgment information (point value PV) corresponding to the judgment target information are set,
a predetermined pass/fail judgment means (a function for executing the processing of step S2806 in the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, a function for executing the processing of step S4506 in the main MPU 72 in the seventh embodiment) that executes a predetermined pass/fail judgment process (the processing of step S2806 in the main MPU 72, the processing of step S4506 in the main MPU 72) that uses the pass/fail judgment information corresponding to one of the judgment target information that is the judgment execution target (current index value IV) among the multiple judgment target information set in the judgment information group to determine whether the judgment target information has been selected;
A target update means for updating the judgment target information in the judgment information group based on the result that the judgment target information that is the judgment execution target in the specified pass/fail judgment process is not selected (a function for executing the process of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the process of step S4507 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
Equipped with
The specific storage means stores predetermined determination information groups (internal utility lottery table TB2 in the fifth embodiment, internal utility lottery table TB4 in the sixth embodiment, non-bonus utility lottery table TB5 in the seventh embodiment) in which a plurality of pieces of determination target information including predetermined determination target information (index value IV = 14 in the fifth to seventh embodiments, index value IV = 15 in the seventh embodiment) and specific determination target information different from the predetermined determination target information (index value IV = 15 in the fifth to seventh embodiments, index value IV = 14 in the seventh embodiment) are set as the determination information groups used in the predetermined win/loss determination process in predetermined situations (bonus internal state ST12 in the fifth to seventh embodiments, normal game state ST11 or AT state ST14 in the seventh embodiment),
A gaming machine characterized in that, in the group of predetermined judgment information, the information for determining whether or not a win is set in correspondence with the predetermined judgment target information is information that can result in a win in the predetermined win/loss judgment process (a point value PV of "850" that is greater than "0"), and the information for determining whether or not a win is set in correspondence with the specific judgment target information is information that will not result in a win in the predetermined win/loss judgment process (a point value PV of "0").

特徴K1によれば、判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成であり、所定の状況では所定判定用情報群を利用して所定判定処理が実行される。これにより、所定当否判定処理を実行するための処理の処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、状況に応じた内容の所定当否判定処理が実行されるようにすることができる。当該所定判定用情報群に所定判定対象情報及び特定判定対象情報を含む複数の判定対象情報が設定されていることにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定判定対象情報が判定実行対象となる状況を発生させることができるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となる状況を発生させることができる。当該所定判定用情報群において、所定判定対象情報に対応させて設定されている当否判定用情報は所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報であり、特定判定対象情報に対応させて設定されている当否判定用情報は所定当否判定処理にて当選を発生させない情報であることにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生し得る構成とすることができるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生しない構成とすることができる。 According to Feature K1, the predetermined pass/fail determination process is executed using a group of determination information, and in a predetermined situation, the predetermined pass/fail determination process is executed using the group of determination information. This prevents the processing configuration for executing the predetermined pass/fail determination process from becoming too complicated, while allowing the predetermined pass/fail determination process to be executed with content appropriate to the situation. By setting multiple pieces of determination target information, including predetermined determination target information and specific determination target information, in the group of determination information, when the predetermined pass/fail determination process is executed in a predetermined situation, a situation can be generated in which the predetermined determination target information is the target of determination, and a situation can be generated in which the specific determination target information is the target of determination. In the group of determination information, the pass/fail determination information set corresponding to the predetermined determination target information is information that can result in a win in the predetermined pass/fail determination process, and the pass/fail determination information set corresponding to the specific determination target information is information that does not result in a win in the predetermined pass/fail determination process. This allows, when the predetermined pass/fail determination process is executed in a predetermined situation, a win can be generated in a situation in which the predetermined determination target information is the target of determination, and a win cannot be generated in a situation in which the specific determination target information is the target of determination.

所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において当選が発生しない構成において、当該所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に利用される所定判定用情報群には当該特定判定対象情報が設定されている。これにより、所定当否判定処理が実行される状況に応じて、当該所定当否判定処理において所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数、及び特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。よって、当否判定が好適に行われるようにすることが可能となる。 When the specified win/loss determination process is executed in a predetermined situation, in a configuration in which a win does not occur in a situation in which specific determination target information is the target of determination execution, the specific determination target information is set in the specified determination information group used when the specified win/loss determination process is executed in the predetermined situation. This prevents fluctuations in the number of determination target information that is the target of determination execution before the specified determination target information becomes the target of determination execution in the specified win/loss determination process, and the number of determination target information that is the target of determination execution before the specific determination target information becomes the target of determination execution, depending on the situation in which the specified win/loss determination process is executed. This makes it possible to ensure that win/loss determinations are performed appropriately.

特徴K2.前記所定判定対象情報及び前記特定判定対象情報はいずれも、前記所定の状況とは異なる特定の状況(第5~第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14、第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12)にて実行される前記所定当否判定処理に利用される前記判定用情報群に設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. A gaming machine as described in Feature K1, wherein both the predetermined judgment target information and the specific judgment target information are set in the judgment information group used in the predetermined win/loss judgment process executed in a specific situation different from the predetermined situation (normal gaming state ST11 or AT state ST14 in the fifth to seventh embodiments, bonus internal state ST12 in the seventh embodiment).

特徴K2によれば、上記特徴K1の構成を備え、所定判定対象情報及び特定判定対象情報が所定の状況において実行される所定当否判定処理に利用される所定判定用情報群に設定されている構成において、当該所定判定対象情報及び特定判定対象情報が特定の状況において実行される所定当否判定処理に利用される判定用情報群にも設定されている構成とすることにより、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理の双方において、所定判定対象情報及び特定判定対象情報が判定実行対象となり得る構成とすることができる。これにより、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理では所定判定対象情報に当選し得る構成であって特定判定対象情報に当選しない構成においても、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。 According to Feature K2, in a configuration having the configuration of Feature K1 above, in which the predetermined judgment target information and specific judgment target information are set in the predetermined judgment information group used in the predetermined correctness judgment process executed in a predetermined situation, the predetermined judgment target information and specific judgment target information are also set in the judgment information group used in the predetermined correctness judgment process executed in a specific situation. This allows the predetermined judgment target information and specific judgment target information to be the judgment execution target in both the predetermined correctness judgment process executed in a predetermined situation and the predetermined correctness judgment process executed in a specific situation. As a result, even in a configuration having the configuration of Feature K1 above and capable of being selected as the predetermined judgment target information in the predetermined correctness judgment process executed in a predetermined situation but not as the specific judgment target information, it is possible to prevent a change in the number of judgment target information that is the target of judgment execution before the predetermined judgment target information becomes the target of judgment execution in the predetermined correctness judgment process executed in a predetermined situation and the predetermined correctness judgment process executed in a specific situation, and it is possible to prevent a change in the number of judgment target information that is the target of judgment execution before the specific judgment target information becomes the target of judgment execution.

特徴K3.前記所定判定用情報群には、前記所定判定対象情報に対応する当選対象情報である所定の当選対象情報(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ)と、前記特定判定対象情報に対応する前記当選対象情報であって前記所定の当選対象情報とは異なる特定の当選対象情報(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ)と、が設定されており、
前記所定の当選対象情報及び前記特定の当選対象情報には共通の所定当選対象情報(チェリー当選データ)が含まれていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
Feature K3. The predetermined judgment information group is set with predetermined winning target information that is winning target information corresponding to the predetermined judgment target information (cherry winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 14, cherry winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 15, and BB winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 15), and specific winning target information that is winning target information corresponding to the specific judgment target information and different from the predetermined winning target information (cherry winning data and BB winning data when the specific judgment target information has an index value IV = 15, and cherry winning data when the specific judgment target information has an index value IV = 14),
A gaming machine according to feature K1 or K2, characterized in that the predetermined winning target information and the specific winning target information include common predetermined winning target information (cherry winning data).

特徴K3によれば、所定当選対象情報を含む当選対象情報が設定されている判定対象情報として、所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報と、特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報とが存在している構成において、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理では、所定判定対象情報への当選が発生し得る構成であって、特定判定対象情報への当選が発生しない構成である。これにより、所定の状況にて所定当否判定処理が実行される場合に、所定当選対象情報を含む所定の当選対象情報及び当該所定当選対象情報を含む特定の当選対象情報のうち、所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報への当選が発生し得るようにすることができるとともに、特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報への当選が発生しないようにすることができる。 According to Feature K3, in a configuration in which the judgment target information in which winning target information including predetermined winning target information is set includes predetermined judgment target information in which predetermined winning target information is set and specific judgment target information in which specific winning target information is set, the configuration includes the configuration of Feature K1 above, and in a predetermined win/loss judgment process executed in a predetermined situation, a win can occur for the predetermined judgment target information, but a win cannot occur for the specific judgment target information. As a result, when the predetermined win/loss judgment process is executed in a predetermined situation, it is possible to win for the predetermined judgment target information in which the predetermined winning target information is set, out of the predetermined winning target information including the predetermined winning target information and the specific winning target information including the predetermined winning target information, and it is possible to prevent a win from occurring for the specific judgment target information in which the specific winning target information is set.

特徴K4.いずれかの前記判定対象情報が設定される当選情報記憶手段(インデックス値カウンタ74a)と、
いずれかの前記判定対象情報への当選が確定した状態(第5,第6の実施形態では主側MPU72におけるステップS2806にて肯定判定が行われた状態、第7の実施形態では主側MPU72におけるステップS4506にて肯定判定が行われた後にステップS4509~ステップS4512の処理が実行された状態)となったことに基づいて、当該当選が確定した前記判定対象情報を前記当選情報記憶手段に設定する当選情報設定手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2807の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS4513の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4: A winning information storage means (index value counter 74a) in which any of the determination target information is set;
A winning information setting means (a function for executing the processing of step S2807 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a function for executing the processing of step S4513 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for setting the judgment target information for which a winning has been confirmed in the winning information storage means based on the state in which a winning has been confirmed for any of the judgment target information (a state in which a positive judgment has been made in step S2806 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments, and a state in which the processing of steps S4509 to S4512 has been executed after a positive judgment has been made in step S4506 of the main MPU 72 in the seventh embodiment);
A gaming machine according to any one of features K1 to K3, characterized in that it is provided with:

特徴K4によれば、当選情報記憶手段を参照することにより当選が確定した判定対象情報を特定可能とすることができる。これにより、当選が確定した判定対象情報を特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。 Feature K4 makes it possible to identify the determination target information for which a winning has been confirmed by referencing the winning information storage means. This simplifies the processing configuration for identifying the determination target information for which a winning has been confirmed.

特徴K5.前記所定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であり、
前記所定の状況とは異なる特定の状況(第5~第7の実施形態における通常遊技状態ST11又はAT状態ST14、第7の実施形態におけるボーナス内部状態ST12)において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であり、
本遊技機は、前記当選情報記憶手段に前記所定判定対象情報が設定されていることに基づいて、前記所定の状況において前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する所定対応処理(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合には、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合には、主側MPU72におけるステップS3006の処理)を実行する所定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5: When the predetermined win/loss determination process is executed in the predetermined situation, the winning of the predetermined determination target information may be confirmed,
When the predetermined winning/losing judgment process is executed in a specific situation different from the predetermined situation (normal game state ST11 or AT state ST14 in the fifth to seventh embodiments, bonus internal state ST12 in the seventh embodiment), the winning of the predetermined judgment target information is not confirmed.
Based on the predetermined judgment target information being set in the winning information storage means, the gaming machine performs predetermined response processing in response to the state in which a win has been confirmed for the predetermined judgment target information in the predetermined situation (when the predetermined judgment target information is an index value IV=14, the processing of steps S3208 to S3209 and S3217 of the main MPU 72, the processing of steps S3307 to S3308 and S3316 of the main MPU 72, and when the predetermined judgment target information is an index value IV=14, A gaming machine described in feature K4, characterized in that it is equipped with a predetermined corresponding processing execution means (a function for executing the processing of step S3006 in the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, a function for executing the processing of steps S3208 to S3209 and step S3217 in the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S3307 to S3308 and step S3316 in the main MPU 72 when the value IV is 15).

特徴K5によれば、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であって、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。このため、当選情報記憶手段に所定判定対象情報が設定されていることに基づいて所定対応処理を実行する場合に、所定判定対象情報への当選が確定した状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。これにより、所定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。よって、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて所定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 Feature K5 is configured such that when the predetermined win/loss determination process is executed in a predetermined situation, a winning state for the determination target information can be confirmed, whereas when the predetermined win/loss determination process is executed in a specific situation, a winning state for the determination target information is not confirmed. Therefore, when the predetermined response process is executed based on the predetermined determination target information being set in the win information storage means, the determination process for determining whether a state in which a winning state for the predetermined determination target information has been confirmed has occurred in the predetermined situation is unnecessary. This simplifies the processing configuration for the process for identifying a state in which a winning state for the predetermined determination target information has been confirmed in the predetermined situation, compared to a configuration that requires a determination process for determining whether a winning state for the predetermined determination target information has occurred in the predetermined situation in addition to a determination process for determining whether a winning state for the predetermined determination target information has been confirmed. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for the process that executes the predetermined response process based on a state in which a winning state for the predetermined determination target information has been confirmed in the predetermined situation, and reduce the data volume required to store the program corresponding to the process.

特徴K6.前記特定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であり、
前記所定の状況において前記所定当否判定処理が実行される場合には、前記特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であり、
本遊技機は、前記当選情報記憶手段に前記特定判定対象情報が設定されていることに基づいて前記特定の状況において前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する特定対応処理(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合には、主側MPU72におけるステップS3006の処理、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合には主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理)を実行する特定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4又はK5に記載の遊技機。
Feature K6: When the predetermined win/loss determination process is executed in the specific situation, the winning of the specific determination target information may be confirmed,
When the predetermined winning/losing determination process is executed in the predetermined situation, the winning of the specific determination target information is not confirmed,
In this gaming machine, based on the fact that the specific judgment target information is set in the winning information storage means, a specific response process corresponding to the fact that a win for the specific judgment target information has been confirmed in the specific situation is performed (when the specific judgment target information has an index value IV = 15, the main MPU 72 performs the process of step S3006; when the specific judgment target information has an index value IV = 14, the main MPU 72 performs the process of steps S3208 to S3209 and S3217; A gaming machine according to feature K4 or K5, characterized in that it is equipped with a specific response processing execution means (a function for executing the processing of step S3006 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, a function for executing the processing of steps S3208 to S3209 and S3217 of the main MPU 72, and a function for executing the processing of steps S3307 to S3308 and S3316 of the main MPU 72) that executes the processing of steps S3307 to S3308 and S3316 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments.

特徴K6によれば、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であって、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。このため、当選情報記憶手段に特定判定対象情報が設定されていることに基づいて特定対応処理を実行する場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。これにより、特定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。よって、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 Feature K6 is configured such that when a predetermined win/loss determination process is executed in a specific situation, a state in which a win for the specific determination target information is confirmed can be established, but when a predetermined win/loss determination process is executed in a specific situation, a state in which a win for the specific determination target information is not confirmed. Therefore, when a specific response process is executed based on specific determination target information being set in the win information storage means, a determination process for determining whether a state in which a win for the specific determination target information is confirmed has occurred in a specific situation can be eliminated. This simplifies the processing configuration for the process for determining that a win for the specific determination target information has occurred in a specific situation, compared to a configuration that requires a determination process for determining whether a state in which a win for the specific determination target information has occurred has occurred in a specific situation. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for the process that executes the specific response process based on a state in which a win for the specific determination target information has been confirmed in a specific situation, and reduce the data volume required to store the program corresponding to the process.

特徴K7.前記所定当否判定処理においていずれかの前記判定対象情報に当選した場合(第5,第6の実施形態において主側MPU72のステップS2806にて肯定判定が行われた場合)には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となり、当該当選が確定した前記判定対象情報が前記当選情報設定手段により前記当選情報記憶手段に設定されることを特徴とする特徴K4乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K7. A gaming machine described in any one of Features K4 to K6, characterized in that if any of the judgment target information is won in the predetermined win/loss judgment process (if a positive judgment is made in step S2806 by the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments), the winning of that judgment target information is confirmed regardless of the circumstances under which that judgment target information was won, and the judgment target information for which the winning has been confirmed is set in the winning information storage means by the winning information setting means.

特徴K7によれば、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選し、当該判定対象情報への当選が確定した状態となった場合に、当該状態が発生した状況を特定するための判定処理を不要としながら、当該当選が確定した判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにすることができる。これにより、いずれかの判定対象情報への当選が確定したことに基づいて当該判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。特に、所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選し、当該所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて当該所定判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理、及び所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し、当該特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて当該特定判定対象情報が当選情報記憶手段に設定されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができる。 According to feature K7, when a player wins one of the pieces of judgment target information in the predetermined win/loss determination process and the winning status of that judgment target information is confirmed, the judgment target information for which the winning status has been confirmed can be set in the winning information storage means, without the need for a determination process to identify the circumstances under which that state occurred. This simplifies the processing configuration for setting the judgment target information in the winning information storage means based on the winning status of a piece of judgment target information being confirmed. In particular, it simplifies the processing configuration for setting the predetermined judgment target information in the winning information storage means based on the winning status of the predetermined judgment target information in the predetermined win/loss determination process and the winning status of that predetermined judgment target information being confirmed, and for setting the specific judgment target information in the winning information storage means based on the winning status of specific judgment target information in the predetermined win/loss determination process and the winning status of that specific judgment target information being confirmed.

特徴K8.前記特定記憶手段には、前記特定の状況において実行される前記所定当否判定処理にて利用される前記判定用情報群であって前記所定判定用情報群とは異なる前記判定用情報群として、前記所定判定対象情報及び前記特定判定対象情報を含む複数の前記判定対象情報が設定されている特定判定用情報群(第5の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB1、第6の実施形態における非内部用役抽選テーブルTB3)が記憶されており、
前記特定判定用情報群において、前記特定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させ得る情報(「0」よりも大きい「850」というポイント値PV)であり、前記所定判定対象情報に対応させて設定されている前記当否判定用情報は前記所定当否判定処理にて当選を発生させない情報(「0」というポイント値PV)であることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The specific storage means stores a specific determination information group (non-internal utility lottery table TB1 in the fifth embodiment, non-internal utility lottery table TB3 in the sixth embodiment) in which a plurality of pieces of determination target information including the predetermined determination target information and the specific determination target information are set as the determination information group used in the predetermined pass/fail determination process executed in the specific situation and which is different from the predetermined determination information group;
A gaming machine described in feature K7, characterized in that in the group of specific judgment information, the information for determining whether or not a win is set in correspondence with the specific judgment target information is information that can result in a win in the specified win/loss judgment process (a point value PV of "850" that is greater than "0"), and the information for determining whether or not a win is set in correspondence with the specified judgment target information is information that will not result in a win in the specified win/loss judgment process (a point value PV of "0").

特徴K8によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成において、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得るとともに、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない。これにより、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成とすることができるとともに、所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成とすることができる。 According to feature K8, the configuration of feature K7 is included, and when a player wins any of the judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process, the player is confirmed as having won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information. In this configuration, the player may win specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, but will not win the specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation. This allows the player to be confirmed as having won the specific judgment target information when the predetermined pass/fail judgment process is executed in a specific situation, but the player may not be confirmed as having won the specific judgment target information.

特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得る構成であって、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成において、当該特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報及び特定判定対象情報のいずれもが判定実行対象となり得る構成とすることができる。また、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理の双方において、所定判定対象情報及び特定判定対象情報は判定実行対象となる構成である。これにより、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成であるとともに、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選しない構成においても、所定の状況にて実行される所定当否判定処理及び特定の状況にて実行される所定当否判定処理において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できるとともに、特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動してしまうことを防止できる。 In a configuration that can be selected as specific judgment target information in a predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation, but does not select as specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation, both the specified judgment target information and the specific judgment target information can be the target of judgment execution in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation. Furthermore, with the configuration of feature K1 described above, the specified judgment target information and the specific judgment target information are the targets of judgment execution in both the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation and the predetermined pass/fail judgment process executed in a specific situation. This prevents the number of judgment target information that is the target of judgment execution from changing before the specified judgment target information becomes the target of judgment in the predetermined pass/fail judgment process executed in the specific situation and prevents the number of judgment target information that is the target of judgment execution from changing before the specific judgment target information becomes the target of judgment execution.

特徴K9.前記対象更新手段は、前記所定判定用情報群又は前記特定判定用情報群を利用して実行される前記所定の当否判定処理において、前記判定実行対象となっている前記判定対象情報に当選しない結果となる度に、前記判定実行対象となっている前記判定対象情報を特定するための数値情報を所定の順番(第5,第6の実施形態において「1」から「20」まで「1」ずつ増加していく昇順)で更新することにより前記判定実行対象を更新する手段(第5,第6の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Feature K9. The gaming machine described in Feature K8 is characterized in that the target update means includes means for updating the judgment execution target (a function for executing the processing of step S2809 of the main MPU 72 in the fifth and sixth embodiments) by updating the numerical information for identifying the judgment execution target information in a predetermined order (ascending order in which "1" to "20" increase by "1" in increments of "1" in the fifth and sixth embodiments) each time a result of the predetermined win/loss judgment process executed using the predetermined judgment information group or the specific judgment information group results in a non-winning result for the judgment execution target information.

特徴K9によれば、数値情報を所定の順番で更新することにより所定当否判定処理において判定実行対象となっている判定対象情報を更新することができるため、所定当否判定処理において判定実行対象となっている判定対象情報を更新するための処理の処理構成を簡素化することができる。 Feature K9 allows the information to be updated by updating the numerical information in a predetermined order, simplifying the processing structure for updating the information to be judged in the predetermined validity judgment process.

所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合及び特定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合のいずれにおいても、所定当否判定処理にて当選が発生するまでに判定実行対象となった判定対象情報の数に対応する情報が当選情報記憶手段に設定されるようにすることができる。これらの場合の双方において、所定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数、及び特定判定対象情報が判定実行対象となるまでに判定実行対象となる判定対象情報の数が変動しない構成とすることにより、所定判定対象情報に当選した場合に当選情報記憶手段に記憶される情報が所定判定対象情報となるようにするための処理構成を簡素化することができるとともに、特定判定対象情報に当選した場合に数値情報記憶手段に記憶される情報が特定判定対象情報となるようにするための処理構成を簡素化することができる。 In both cases where the predetermined pass/fail judgment process is performed using a predetermined judgment information group and where the predetermined pass/fail judgment process is performed using a specific judgment information group, information corresponding to the number of judgment target information that has been the subject of judgment execution before a win occurs in the predetermined pass/fail judgment process can be set in the winning information storage means. In both of these cases, by configuring the number of judgment target information that is the subject of judgment execution before the predetermined judgment target information becomes the subject of judgment execution and the number of judgment target information that is the subject of judgment execution before the specific judgment target information becomes the subject of judgment execution to remain constant, it is possible to simplify the processing configuration for ensuring that the information stored in the winning information storage means becomes the predetermined judgment target information when the predetermined judgment target information is won, and it is also possible to simplify the processing configuration for ensuring that the information stored in the numerical information storage means becomes the specific judgment target information when the specific judgment target information is won.

特徴K10.前記所定判定用情報群には、前記所定判定対象情報に対応する当選対象情報である所定の当選対象情報(所定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ、所定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ)と、前記特定判定対象情報に対応する前記当選対象情報であって前記所定の当選対象情報とは異なる特定の当選対象情報(特定判定対象情報がインデックス値IV=15である場合にはチェリー当選データ及びBB当選データ、特定判定対象情報がインデックス値IV=14である場合にはチェリー当選データ)と、が設定されており、
前記所定の当選対象情報及び前記特定の当選対象情報には共通の所定当選対象情報(チェリー当選データ)が含まれており、
前記特定判定用情報群が利用される場合に前記所定当否判定処理において前記特定判定対象情報に当選する確率は、前記所定判定用情報群が利用される場合に前記所定当否判定処理において前記所定判定対象情報に当選する確率と同一の確率に設定されていることを特徴とする特徴K8又はK9に記載の遊技機。
Feature K10. The predetermined judgment information group is set with predetermined winning target information that is winning target information corresponding to the predetermined judgment target information (cherry winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 14, cherry winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 15, and BB winning data when the predetermined judgment target information has an index value IV = 15), and specific winning target information that is winning target information corresponding to the specific judgment target information and different from the predetermined winning target information (cherry winning data and BB winning data when the specific judgment target information has an index value IV = 15, and cherry winning data when the specific judgment target information has an index value IV = 14),
The predetermined winning target information and the specific winning target information include common predetermined winning target information (cherry winning data),
A gaming machine described in feature K8 or K9, characterized in that the probability of winning the specific judgment target information in the specified hit/miss judgment process when the specific judgment information group is used is set to the same probability as the probability of winning the specified judgment target information in the specified hit/miss judgment process when the specified judgment information group is used.

特徴K10によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定判定用情報群が利用される場合には所定当否判定処理にて所定判定対象情報に当選し得るとともに特定判定対象情報に当選しない構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定判定用情報群が利用される場合には所定当否判定処理にて特定判定対象情報に当選し得るとともに所定判定対象情報に当選しない構成において、特定判定用情報群が利用される場合に所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選する確率は、所定判定用情報群が利用される場合に所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選する確率と同一の確率である。これにより、特定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合に所定当選対象情報を含む特定の当選対象情報が設定されている特定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される場合に所定当選対象情報を含む所定の当選対象情報が設定されている所定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、を同一の確率とすることができる。 According to feature K10, a configuration is provided in which, if a player wins any of the judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process, the player is confirmed as having won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information; a configuration is provided in which, if a predetermined group of judgment information is used, the player may win the predetermined judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process but not win the specific judgment target information; a configuration is provided in which, if a specific group of judgment information is used, the player may win the specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process but not win the specific judgment target information; and a configuration is provided in which, if a specific group of judgment information is used, the player may win the specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process but not win the specific judgment target information, the probability of winning the specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process when a specific group of judgment information is used is the same as the probability of winning the specific judgment target information in the predetermined pass/fail judgment process when a specific group of judgment information is used. This makes it possible to make the probability that a win will be confirmed for specific determination information in which specific win target information including predetermined win target information is set when the specified win/loss determination process is executed using the specific determination information group the same as the probability that a win will be confirmed for specific determination information in which specific win target information including predetermined win target information is set when the specified win/loss determination process is executed using the specific determination information group.

特徴K11.前記当選情報記憶手段に前記所定判定対象情報が設定されていることに基づいて、前記所定の状況において前記所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する所定対応処理(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理)を実行する所定対応処理実行手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209及びステップS3217の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308及びステップS3316の処理を実行する機能)を備え、
前記所定対応処理は、遊技者に所定特典(AT移行当選、AT状態ST14における遊技媒体の残りの付与数の増加)が付与され易くなるようにするための処理(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3208~ステップS3209の処理、主側MPU72のステップS3307~ステップS3308の処理)であることを特徴とする特徴K8乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K11: A predetermined response processing execution means (a function for executing the processing of steps S3208 to S3209 and step S3217 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function for executing the processing of steps S3307 to S3308 and step S3316 of the main MPU 72) that corresponds to the fact that a winning of the predetermined judgment information has been confirmed in the predetermined situation based on the predetermined judgment information being set in the winning information storage means,
A gaming machine described in any one of features K8 to K10, characterized in that the specified response processing is processing to make it easier for the player to be awarded a specified benefit (AT transition winning, increase in the remaining number of awarded gaming media in AT state ST14) (processing of steps S3208 to S3209 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments, processing of steps S3307 to S3308 of the main MPU 72).

特徴K11によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選し得る構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において所定判定対象情報に当選しない構成であるため、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態となり得るとともに、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成である。これにより、当選情報記憶手段に所定判定対象情報が設定されていることに基づいて所定対応処理を実行する場合に、所定判定対象情報への当選が確定した状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。よって、所定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が所定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。そして、所定の状況において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて所定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K11, the device has the configuration of feature K7, and if a player wins any of the judgment target information in the predetermined win/loss determination process, the player is confirmed as having won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information; it has the configuration of feature K1, and is capable of winning the predetermined judgment target information in the predetermined win/loss determination process executed in a predetermined situation; and it has the configuration of feature K8, and is not configured to win the predetermined judgment target information in the predetermined win/loss determination process executed in a specific situation, so that when the predetermined win/loss determination process is executed in a predetermined situation, the player may be confirmed as having won the predetermined judgment target information, but when the predetermined win/loss determination process is executed in a specific situation, the player is not confirmed as having won the predetermined judgment target information. This eliminates the need for a determination process to determine whether a state in which the player has won the predetermined judgment target information has occurred in a predetermined situation when the predetermined response process is executed based on the predetermined judgment target information being set in the winning information storage means. Therefore, compared to a configuration that requires a determination process to determine whether a winning status for the predetermined determination information has been confirmed, as well as a determination process to determine whether that status has occurred in a predetermined situation, the processing configuration for the processing to identify that a winning status for the predetermined determination information has been confirmed in a predetermined situation can be simplified. This also simplifies the processing configuration for the processing to execute a predetermined response process based on a winning status for the predetermined determination information being confirmed in a predetermined situation, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that process.

当選情報記憶手段に設定されている情報が所定判定対象情報であることに基づいて所定対応処理が実行される構成であるため、所定の状況にて実行された所定当否判定処理において所定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて、遊技者に所定特典が付与され易くなるようにすることができる。これにより、所定の状況において所定判定対象情報に当選している状態となったことの有利度を高めることができる。 Since the specified response process is executed based on the information stored in the winning information storage means being the specified judgment target information, it is possible to make it easier for a player to receive a specified bonus based on the state in which a win for the specified judgment target information is confirmed in the specified win/loss determination process executed under specified circumstances. This increases the advantage of being in a state in which a win for the specified judgment target information is confirmed under specified circumstances.

特徴K12.前記当選情報記憶手段に前記特定判定対象情報が設定されていることに基づいて前記特定の状況において前記特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに対応する特定対応処理(主側MPU72におけるステップS3006の処理)を実行する特定対応処理実行手段(第5~第7の実施形態における主側MPU72のステップS3006の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対応処理は、前記特定の状況が終了されて前記所定の状況に移行することに対応する処理(主側MPU72におけるステップS3006の処理)であることを特徴とする特徴K8乃至K11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K12: A specific response processing execution means (a function of executing the processing of step S3006 of the main MPU 72 in the fifth to seventh embodiments) is provided that executes a specific response processing (the processing of step S3006 of the main MPU 72) corresponding to the fact that a winning of the specific judgment target information has been confirmed in the specific situation based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means,
A gaming machine described in any one of features K8 to K11, characterized in that the specific response processing is processing that corresponds to the end of the specific situation and the transition to the specified situation (processing of step S3006 in the main MPU 72).

特徴K12によれば、上記特徴K7の構成を備え、所定当否判定処理においていずれかの判定対象情報に当選した場合には、当該判定対象情報に当選した状況とは無関係に、当該判定対象情報への当選が確定した状態となる構成であって、上記特徴K1の構成を備え、所定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選しない構成であって、上記特徴K8の構成を備え、特定の状況にて実行される所定当否判定処理において特定判定対象情報に当選し得る構成であるため、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であるとともに、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成である。これにより、当選情報記憶手段に特定判定対象情報が設定されていることに基づいて特定対応処理を実行する場合に、特定判定対象情報への当選が確定した状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理を不要とすることができる。よって、特定判定対象情報への当選が確定した状態となったか否かを判定するための判定処理に加えて当該状態が特定の状況において発生したか否かを判定するための判定処理が必要となる構成を比較して、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことを特定するための処理の処理構成を簡素化することができる。そして、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定対応処理が実行されるようにするための処理の処理構成を簡素化することができるとともに、当該処理に対応するプログラムを記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 According to feature K12, the device has the configuration of feature K7, and if a player wins any of the judgment target information in the predetermined win/loss determination process, the player is confirmed as having won the judgment target information regardless of the circumstances under which the player won the judgment target information; the device has the configuration of feature K1, and is not confirmed as having won specific judgment target information in the predetermined win/loss determination process executed in a predetermined situation; and the device has the configuration of feature K8, and is capable of winning specific judgment target information in the predetermined win/loss determination process executed in a specific situation, so that when the predetermined win/loss determination process is executed in a predetermined situation, the player is not confirmed as having won the specific judgment target information, but when the predetermined win/loss determination process is executed in a specific situation, the player may be confirmed as having won the specific judgment target information. This eliminates the need for a determination process to determine whether a specific situation has occurred in which the player has won the specific judgment target information, when the specific response process is executed based on the specific judgment target information being set in the winning information storage means. Therefore, compared to a configuration that requires a determination process to determine whether a winning status for specific determination information has been confirmed in addition to a determination process to determine whether that status has occurred in a specific situation, the processing configuration for the processing to determine whether a winning status for specific determination information has been confirmed in a specific situation can be simplified. This also simplifies the processing configuration for the processing to execute a specific response process based on a winning status for specific determination information being confirmed in a specific situation, and reduces the data volume required to store the program corresponding to that process.

特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得る構成であるため、特定の状況において特定判定対象情報への当選が確定した状態となったことに基づいて特定の状況が終了されて所定の状況に移行することに対応する処理が実行されるようにすることができる。また、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合には特定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成であることにより、既に所定の状況である状態において特定の状況が終了されて所定の状況に移行することに対応する処理が実行されてしまうことを防止できる。 When the specified pass/fail judgment process is executed in a specific situation, it is possible for the winning of the specific judgment target information to be confirmed. Therefore, when the specified pass/fail judgment process is executed in a specific situation, it is possible to execute a process corresponding to the specific situation ending and transitioning to a specific situation based on the winning of the specific judgment target information being confirmed in the specific situation. Furthermore, since the winning of the specific judgment target information is not confirmed when the specified pass/fail judgment process is executed in a specific situation, it is possible to prevent the execution of a process corresponding to the specific situation ending and transitioning to a specific situation when the specific situation is already in a specific situation.

特徴K13.前記所定の状況及び前記特定の状況のいずれにおいても、前記所定判定用情報群(第7の実施形態における非ボーナス用役抽選テーブルTB5)を利用して前記所定当否判定処理が実行されることを特徴とする特徴K4乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K13. A gaming machine described in any one of Features K4 to K6, characterized in that the predetermined hit/miss determination process is executed using the predetermined determination information group (non-bonus role lottery table TB5 in the seventh embodiment) in both the predetermined situation and the specific situation.

特徴K13によれば、所定の状況において所定当否判定処理に利用される判定用情報群と、特定の状況において所定当否判定処理に利用される判定用情報群とが異なっている構成と比較して、判定用情報群を記憶しておくために必要となる特定記憶手段のデータ容量を低減することができる。 Feature K13 enables a reduction in the data capacity of the specific storage means required to store the judgment information group, compared to a configuration in which the judgment information group used for the specified pass/fail judgment process in a specified situation is different from the judgment information group used for the specified pass/fail judgment process in a specific situation.

特徴K14.前記当選情報設定手段は、前記特定の状況であって、前記所定判定対象情報が前記判定実行対象となっている状況において、前記所定当否判定処理にて当選と判定されたことに基づいて、当該所定当否判定処理にて当選した前記判定対象情報が確定する前に、当選した前記判定対象情報として特定されている前記判定対象情報を、前記所定判定対象情報から前記特定判定対象情報に変更することにより前記特定判定対象情報に当選している状態を発生させる手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS4509~ステップS4511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K13に記載の遊技機。 Feature K14. The gaming machine described in Feature K13 is characterized in that the winning information setting means includes means for generating a state in which the specific judgment target information has won by changing the judgment target information identified as the winning judgment target information from the predetermined judgment target information to the specific judgment target information before the winning judgment target information is determined in the predetermined win/loss judgment process, based on the judgment being determined in the specific win/loss judgment process in the specific situation in which the predetermined judgment target information is the judgment execution target (a function for executing the processes of steps S4509 to S4511 of the main MPU 72 in the seventh embodiment).

特徴K14によれば、特定の状況であって、所定判定対象情報が判定実行対象となっている状況において、所定当否判定処理にて当選と判定された場合には、当該所定判定対象情報に代えて特定判定対象情報に当選している状態とすることができる。これにより、特徴K13の構成を備え、所定の状況及び特定の状況のいずれにおいても所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成において、特定の状況では、特定判定対象情報への当選が確定した状態となり得るとともに、所定判定対象情報への当選が確定した状態とはならない構成とすることができる。 According to feature K14, in a specific situation where the predetermined judgment target information is the target of judgment execution, if the predetermined win/loss judgment process determines that a win has been made, the specific judgment target information can be set to have been won instead of the predetermined judgment target information. As a result, in a configuration that has the configuration of feature K13 and in which the predetermined win/loss judgment process is executed using a predetermined judgment information group in both predetermined and specific situations, it is possible to configure such that, in specific situations, a win for the specific judgment target information can be confirmed, but a win for the predetermined judgment target information cannot be confirmed.

上記特徴K13の構成を備え、所定の状況及び特定の状況のいずれにおいても所定判定用情報群を利用して所定当否判定処理が実行される構成である。これにより、所定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に所定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、特定の状況において所定当否判定処理が実行される場合に特定判定対象情報への当選が確定した状態となる確率と、を同一の確率とすることができる。 This configuration includes the configuration of feature K13, and executes a predetermined pass/fail judgment process using a predetermined judgment information group in both predetermined and specific situations. This makes it possible to make the probability that a win for the predetermined judgment target information is confirmed when the predetermined pass/fail judgment process is executed in a predetermined situation the same as the probability that a win for the specific judgment target information is confirmed when the predetermined pass/fail judgment process is executed in a specific situation.

なお、特徴K1~K14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configuration of features K1 to K14 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above group of features K can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当否判定が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that win/loss determination is performed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.所定表示手段(画像表示装置63)と、
前記所定表示手段において所定の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用キャラクタ画像G80の表示)が行われるようにする所定の表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能)と、
所定状態(遊技の強制終了が発生している状態)の前段階である前段階状態(終了判定カウンタ98bに初期値が設定されてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した状態)において前記所定状態が近付いていることを報知する事前報知用表示(終了前画像G33の表示)が前記所定表示手段において行われるようにする所定表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機(非遊技期間がデモ開始基準期間以上となること)が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示(デモ画像G82の表示)が行われるようにする特定表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS4802~ステップS4803の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示が継続されている状態で前記特定表示が開始されることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A predetermined display means (image display device 63),
A predetermined display control means (a function for executing the processing of steps S4807 and S4808 of the performance side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes the predetermined display means to perform a predetermined display (display of the remaining award number image G21, the acquisition number image G22, the number of games played image G23, and the performance character image G80 in the base AT state ST4);
a predetermined display control means (a function for executing the processing of step S4605 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) for causing the predetermined display means to display a pre-notification display (display of a pre-end image G33) to notify the player that a predetermined state (a state in which a forced end of a game has occurred) is approaching in a previous state (a state in which the number of game media granted to the player has reached 18,850 since the initial value was set in the end determination counter 98b);
A specific display control means (a function of executing the processing of steps S4802 to S4803 in the performance side MPU 92) that causes the specific display means to display a specific display (display of a demo image G82) in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger (the non-play period becoming longer than the demo start reference period) while the specific display is being performed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific display is started while the advance notification display is continuing based on the occurrence of the specified start trigger while the advance notification display is being displayed.

特徴L1によれば、事前報知用表示が行われている状況において所定の開始契機が発生して特定表示が開始される場合においても、事前報知用表示が行われていない状況が生じてしまうことを防止できる。これにより、前段階状態においては特定表示中も事前報知用表示が途切れてしまうことを防止して、所定状態が近付いていることを報知し続けることができる。 Feature L1 prevents situations where the advance warning display is not being displayed, even when a specific display is initiated due to a predetermined trigger while the advance warning display is being displayed. This prevents the advance warning display from being interrupted even during the specific display in the pre-stage state, and allows for continued notification that the specific state is approaching.

特徴L2.前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて前記特定表示が開始される場合、当該特定表示の開始の前後において前記事前報知用表示の内容は変更されないことを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A gaming machine as described in Feature L1, characterized in that when the specific display is initiated based on the occurrence of the predetermined initiation trigger while the advance notification display is being displayed, the content of the advance notification display does not change before or after the start of the specific display.

特徴L2によれば、前段階状態が終了していないことを遊技者に分かり易く表示することができる。また、事前報知用表示の内容を変更するための処理を不要として、特定表示開始時における処理負荷の増大を抑制することができる。 Feature L2 makes it possible to clearly display to the player that the previous stage state has not ended. Furthermore, by eliminating the need for processing to change the content of the advance notification display, it is possible to suppress an increase in processing load when the specific display begins.

特徴L3.前記特定表示の内容を更新するための処理を実行する手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4806の処理を実行する機能)を備え、
前記事前報知用表示及び前記特定表示が実行されている状況においては、前記特定表示の内容を更新するための処理が実行され、前記事前報知用表示の内容を更新するための処理は実行されないことを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3: A means for executing a process for updating the content of the specific display (a function for executing the process of step S4806 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment),
A gaming machine described in feature L2, characterized in that when the advance warning display and the specific display are being executed, processing to update the content of the specific display is executed, and processing to update the content of the advance warning display is not executed.

特徴L3によれば、前段階状態が終了していないことを遊技者に分かり易く表示することができる。また、事前報知用表示の内容を変更するための処理を不要として、特定表示中における処理負荷の増大を抑制することができる。 Feature L3 makes it possible to clearly display to the player that the previous stage state has not ended. Furthermore, by eliminating the need for processing to change the content of the advance notification display, it is possible to suppress an increase in processing load during the specific display.

特徴L4.所定の終了契機(新たなゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、前記特定表示が終了されるようにする特定表示終了制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807の処理を実行する機能)を備え、
前記事前報知用表示及び前記特定表示が実行されている状況において、前記所定の終了契機が発生したことに基づいて前記特定表示が終了される場合、当該事前報知用表示は継続されることを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4: A specific display termination control means (a function for executing the process of step S4807 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) is provided to terminate the specific display based on the occurrence of a predetermined termination trigger (the start of a new game),
A gaming machine described in any one of features L1 to L3, characterized in that when the advance warning display and the specific display are being executed and the specific display is terminated based on the occurrence of the specified termination trigger, the advance warning display continues.

特徴L4によれば、事前報知用表示及び特定表示が実行されている状況において特定表示が終了される場合においても、事前報知用表示が行われていない状況が生じてしまうことを防止できる。これにより、前段階状態においては特定表示の終了時に事前報知用表示が途切れてしまうことを防止して、所定状態となる可能性があることを報知し続けることができる。 Feature L4 prevents a situation in which the advance warning display is not being displayed, even when the specific display is terminated while the advance warning display and specific display are being displayed. This prevents the advance warning display from being interrupted when the specific display is terminated in the pre-stage state, and allows for continued notification that a predetermined state may occur.

特徴L5.前記事前報知用表示及び前記特定表示が行われている状況において前記所定の終了契機が発生したことに基づいて前記特定表示が終了される場合、当該特定表示の終了の前後において前記事前報知用表示の内容は変更されないことを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. A gaming machine as described in Feature L4, characterized in that when the specific display is terminated based on the occurrence of the predetermined termination trigger while the advance notification display and the specific display are being displayed, the content of the advance notification display does not change before or after the termination of the specific display.

特徴L5によれば、前段階状態が終了していないことを遊技者に分かり易く表示することができる。また、事前報知用表示の内容を変更するための処理を不要として、特定表示終了時における処理負荷の増大を抑制することができる。 Feature L5 makes it possible to clearly display to the player that the previous stage state has not ended. Furthermore, by eliminating the need for processing to change the content of the advance notification display, it is possible to suppress an increase in processing load when the specific display ends.

特徴L6.前記特定表示は、ゲームが行われていない状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて開始される所定待機画面(デモ画像G82)の表示であることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine described in any one of Features L1 to L5, wherein the specific display is a predetermined standby screen (demo image G82) that is initiated when the predetermined start trigger occurs when no game is being played.

特徴L6によれば、ゲームが行われていない状況であるとともに所定待機画面の表示が行われている状況においても、事前報知用表示が行われていない状況が生じてしまうことを防止できる。これにより、ゲームが行われていない状況においても、所定状態が近付いていることを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 Feature L6 prevents situations where the advance notification display is not displayed even when no game is being played and the specified standby screen is being displayed. This allows players and amusement hall managers to know that the specified state is approaching, even when no game is being played.

特徴L7.前記所定状態は、新たにゲームを開始することができない状態(遊技の強制終了が発生している状態)であることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. A gaming machine described in any one of Features L1 to L6, wherein the predetermined state is a state in which a new game cannot be started (a state in which a game is forcibly terminated).

特徴L7によれば、新たにゲームを開始することができない状態が近付いていることを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能な状態が途切れないようにすることができる。 Feature L7 ensures that players and arcade managers can continue to be aware that a new game cannot be started anytime soon.

特徴L8.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいて前記所定状態とする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示の内容は、前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報に対応する内容であることを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。
Feature L8: A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (exceeding "65535" and causing a reversal from the maximum value to the minimum value);
A means for bringing the device into the predetermined state based on the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becoming the termination occurrence information (a function for executing the processes of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in feature L7, characterized in that the content of the advance notification display corresponds to the termination trigger information stored in the termination trigger memory means.

特徴L8によれば、上記特徴L7の構成を備え、所定状態となることにより新たにゲームを開始することができない状態となる構成において、終了契機情報に対応する内容で事前報知用表示が行われることにより、事前報知用表示に基づいて、ゲームを新たに開始することができない状態に近づいていく様子を遊技者に把握させることができる。これにより、遊技者の予期しないタイミングでゲームを新たに開始することができない状態が発生し、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 Feature L8 includes the configuration of feature L7, and in a configuration in which a predetermined state makes it impossible to start a new game, an advance warning display is displayed with content corresponding to the termination trigger information, allowing the player to understand, based on the advance warning display, how the game is approaching a state in which it will no longer be possible to start a new game. This prevents the player from becoming confused by a situation in which it will no longer be possible to start a new game at a time the player does not anticipate.

特徴L9.前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて前記前段階状態となることを特徴とする特徴L8に記載の遊技機。 Feature L9. A gaming machine as described in Feature L8, characterized in that the preceding state is entered when the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becomes notification trigger information ("65385") that is reached before the termination occurrence information is reached.

特徴L9によれば、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達している状態となるまでは事前報知用表示が行われない構成とすることにより、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達する前から事前報知用表示が行われる構成と比較して、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達して事前報知用表示が開始された場合に、所定状態が近付いているということを遊技者に印象付けることができる。 According to feature L9, by configuring the game so that the advance notification display is not displayed until the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information, it is possible to impress upon the player that a predetermined state is approaching when the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information and the advance notification display is initiated, compared to a configuration in which the advance notification display is displayed before the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information.

特徴L10.前記所定表示制御手段は、前記事前報知用表示が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該事前報知用表示を終了させる(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4705の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L9に記載の遊技機。 Feature L10. A gaming machine according to Feature L9, wherein the predetermined display control means terminates the advance notification display when the termination trigger information becomes notification cancellation information ("65285"), which is information that is further from the termination occurrence information than the notification trigger information, while the advance notification display is being executed (a function that executes the processing of step S4705 of the presentation-side MPU 92 in the eighth embodiment).

特徴L10によれば、事前報知用表示が行われている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該事前報知用表示が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで事前報知用表示が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、所定表示手段において事前報知用表示の開始と終了とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature L10, if the termination trigger information becomes the notification cancellation information while the advance notification display is being displayed, the advance notification display is terminated. This prevents the advance notification display from continuing even in situations where the likelihood of the termination trigger information reaching the termination occurrence information has decreased. Furthermore, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the termination occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the advance notification display from repeatedly starting and ending in a short period of time on the specified display means.

特徴L11.有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)に移行させる有利移行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合に前記所定表示手段においてエンディング前表示(エンディング成立前画像G31の表示)が実行されるようにするエンディング前表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4611の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示の実行は前記エンディング前表示の実行よりも優先されることを特徴とする特徴L9又はL10に記載の遊技機。
Feature L11. Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transitions to an advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive determination in step S906);
A means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A pre-ending display control means (a function for executing the processing of step S4611 of the production side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes the pre-ending display (display of the pre-ending establishment image G31) to be executed in the pre-ending display means when a predetermined situation occurs in which the establishment of the predetermined ending condition is approaching in the advantageous game state;
Equipped with
A gaming machine according to feature L9 or L10, characterized in that execution of the advance notification display takes priority over execution of the pre-ending display.

特徴L11によれば、所定エンディング条件が成立したことに基づいて有利遊技状態が終了されるため、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利遊技状態において所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にはエンディング前表示が実行されるため、所定エンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、事前報知用表示の実行はエンディング前表示の実行よりも優先される。これにより、所定エンディング条件の成立が近付いていることよりも、所定状態が近付いていることを、重点的に報知することが可能となる。 According to feature L11, the advantageous gaming state ends when a predetermined ending condition is met, making it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing excessively. Furthermore, when a predetermined situation occurs in which the predetermined ending condition is about to be met during the advantageous gaming state, a pre-ending display is executed, making it possible to make the player aware that the predetermined ending condition is about to be met. In this case, the execution of the advance notification display takes priority over the execution of the pre-ending display. This makes it possible to focus on notifying the player that the predetermined state is approaching, rather than that the predetermined ending condition is about to be met.

なお、特徴L1~L11の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features L1 to L11 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴M群>
特徴M1.所定表示手段(画像表示装置63)と、
所定状態(遊技の強制終了が発生している状態)の前段階である前段階状態(終了判定カウンタ98bに初期値が設定されてから遊技者に付与された遊技媒体数が18850枚に達した状態)において前記所定状態が近付いていることを報知する事前報知用表示(終了前画像G33の表示)が前記所定表示手段において行われるようにする所定表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4605の処理を実行する機能)と、
所定契機(非遊技期間がデモ開始基準期間以上となること、デモ演出の終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示に加えて、前記所定状態が近付いていることに関する所定事前報知(終了前強調用画像G81の表示)が実行されるようにする所定事前報知制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4603~ステップS4604の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4707~ステップS4708の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A predetermined display means (image display device 63),
a predetermined display control means (a function for executing the processing of step S4605 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) for causing the predetermined display means to display a pre-notification display (display of a pre-end image G33) to notify the player that a predetermined state (a state in which a forced end of a game has occurred) is approaching in a previous state (a state in which the number of game media granted to the player has reached 18,850 since the initial value was set in the end determination counter 98b);
A predetermined advance notification control means (a function for executing the processing of steps S4603 to S4604 in the presentation-side MPU 92 in the eighth embodiment, and a function for executing the processing of steps S4707 to S4708 in the presentation-side MPU 92) that executes a predetermined advance notification (display of a pre-end highlighting image G81) regarding the approaching of the predetermined state in addition to the advance notification display based on the occurrence of a predetermined trigger (the non-play period being equal to or longer than the demo start reference period, or the completion of the demo presentation end condition);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、所定契機が発生したことに基づいて事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されることにより、所定状態となる可能性があることが強調して報知されている状態とすることができる。これにより、所定状態となる可能性があることを遊技者が知らないまま所定状態となってしまうことを防止できる。 According to feature M1, when a predetermined trigger occurs, a predetermined advance notification is executed in addition to the advance notification display, thereby emphasizing the possibility of a predetermined state occurring. This prevents the player from entering a predetermined state without being aware of the possibility.

特徴M2.前記所定表示手段において所定の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用キャラクタ画像G80の表示)が行われるようにする所定の表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能)と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機(非遊技期間がデモ開始基準期間以上となること)が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示(デモ画像G82の表示)が行われるようにする特定表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS4802~ステップS4803の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて前記特定表示が開始される場合には、前記事前報知用表示が継続されている状態で当該特定表示が開始されることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2. A predetermined display control means (a function for executing the processing of steps S4807 and S4808 of the performance side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes a predetermined display (the display of the remaining awarded number image G21, the acquired number image G22, the number of games played image G23, and the performance character image G80 in the base AT state ST4) to be performed in the predetermined display means,
A specific display control means (a function of executing the processing of steps S4802 to S4803 in the performance side MPU 92) that causes the specific display means to display a specific display (display of a demo image G82) in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger (the non-play period becoming longer than the demo start reference period) while the specific display is being performed;
Equipped with
A gaming machine described in feature M1, characterized in that when the specific display is started based on the occurrence of the specified start trigger while the advance warning display is being displayed, the specific display is started while the advance warning display is continuing.

特徴M2によれば、事前報知用表示が行われている状況において所定の開始契機が発生して特定表示が開始される場合においても、事前報知用表示が行われていない状況が生じてしまうことを防止できる。これにより、前段階状態においては特定表示の開始時及び特定表示中も事前報知用表示が途切れてしまうことを防止して、所定状態となる可能性があることを報知し続けることができる。 Feature M2 prevents situations where the advance warning display is not being displayed, even when a specific display is initiated due to a predetermined trigger while the advance warning display is being displayed. This prevents the advance warning display from being interrupted at the start of the specific display and during the specific display in the pre-stage state, making it possible to continue to notify the user that the specific state may occur.

特徴M3.前記所定表示手段において所定の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用キャラクタ画像G80の表示)が行われるようにする所定の表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能)と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機(非遊技期間がデモ開始基準期間以上となること)が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示(デモ画像G82の表示)が行われるようにする特定表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS4802~ステップS4803の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生することにより前記所定契機が発生する構成であることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. A predetermined display control means (a function for executing the processing of steps S4807 and S4808 of the performance side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes a predetermined display (the display of the remaining awarded number image G21, the acquired number image G22, the number of games played image G23, and the performance character image G80 in the base AT state ST4) to be performed in the predetermined display means,
A specific display control means (a function of executing the processing of steps S4802 to S4803 in the performance side MPU 92) that causes the specific display means to display a specific display (display of a demo image G82) in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger (the non-play period becoming longer than the demo start reference period) while the specific display is being performed;
Equipped with
A gaming machine described in feature M1 or M2, characterized in that the specified trigger occurs when the specified start trigger occurs while the advance notification display is being displayed.

特徴M3によれば、所定の表示が行われている状況において所定の開始契機が発生したことに基づいて所定の表示に代えて又は所定の表示よりも目立つ態様で特定表示が行われる構成において、事前報知用表示が行われている状況において所定の開始契機が発生した場合には、特定表示の開始時に当該事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されるようにすることができる。所定の表示が行われている状態から、当該所定の表示に代えて又は当該所定の表示よりも目立つ態様で特定表示が行われている状態に切り換わる状況において、事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されるようにすることにより、所定状態となる可能性があることを報知する表示の存在感が薄れてしまうことを防止できるとともに、所定状態となる可能性があることを強調して報知することができる。 According to feature M3, in a configuration in which a specific display is displayed in place of the specific display or in a more prominent manner than the specific display based on the occurrence of a specific start trigger when a specific display is being displayed, if a specific start trigger occurs when a pre-warning display is being displayed, a specific pre-warning can be executed in addition to the pre-warning display at the start of the specific display. By executing the specific pre-warning in addition to the pre-warning display in a situation switching from a state in which a specific display is being displayed in place of the specific display or in a more prominent manner than the specific display, it is possible to prevent the presence of the display notifying that a specific state may occur from being diminished and to emphasize the notification that a specific state may occur.

特徴M4.前記所定表示手段において所定の表示(ベースAT状態ST4における残り付与数画像G21、獲得数画像G22、消化ゲーム数画像G23及び演出用キャラクタ画像G80の表示)が行われるようにする所定の表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能)と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機(非遊技期間がデモ開始基準期間以上となること)が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示(デモ画像G82の表示)が行われるようにする特定表示制御手段(演出側MPU92におけるステップS4802~ステップS4803の処理を実行する機能)と、
所定の終了契機(新たなゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、前記特定表示が終了されるようにする特定表示終了制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の終了契機が発生することにより前記所定契機が発生する構成であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. A predetermined display control means (a function for executing the processing of steps S4807 and S4808 of the performance side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes a predetermined display (the display of the remaining awarded number image G21, the acquired number image G22, the number of games played image G23, and the performance character image G80 in the base AT state ST4) to be performed in the predetermined display means,
A specific display control means (a function of executing the processing of steps S4802 to S4803 in the performance side MPU 92) that causes the specific display means to display a specific display (display of a demo image G82) in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger (the non-play period becoming longer than the demo start reference period) while the specific display is being performed;
A specific display termination control means (a function for executing the process of step S4807 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) that terminates the specific display based on the occurrence of a predetermined termination trigger (the start of a new game);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features M1 to M3, characterized in that the specified trigger occurs when the specified termination trigger occurs while the advance notification display is being displayed.

特徴M4によれば、所定の終了契機が発生したことに基づいて特定表示が終了される構成において、事前報知用表示が行われている状況において所定の終了契機が発生した場合には、特定表示の終了時に当該事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されるようにすることができる。特定表示が終了される状況において、事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されるようにすることにより、所定状態となる可能性があることを報知する表示の存在感が薄れてしまうことを防止できるとともに、所定状態となる可能性があることを強調して報知することができる。 According to feature M4, in a configuration in which a specific display is terminated based on the occurrence of a predetermined termination trigger, if the predetermined termination trigger occurs while an advance notification display is being displayed, a predetermined advance notification can be executed in addition to the advance notification display when the specific display is terminated. By executing the predetermined advance notification in addition to the advance notification display in a situation in which the specific display is terminated, it is possible to prevent the presence of the display notifying that a predetermined state may occur from being diminished and to emphasize the notification that a predetermined state may occur.

特徴M5.前記特定表示は、ゲームが行われていない状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて開始される所定待機画面(デモ画像G82)の表示であることを特徴とする特徴M2乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M5. A gaming machine described in any one of Features M2 to M4, wherein the specific display is a display of a predetermined standby screen (demo image G82) that is initiated when the predetermined start trigger occurs when no game is being played.

特徴M5によれば、ゲームが行われていない状況において所定の開始契機が発生した場合には所定待機画面の表示が行われることにより、ゲームが行われていない状況であることを遊技者及び遊技ホールの管理者が確認し易い状態とすることができる。 According to feature M5, if a predetermined start trigger occurs when no game is being played, a predetermined standby screen is displayed, making it easy for players and amusement hall managers to confirm that no game is being played.

特徴M6.前記事前報知用表示において前記所定表示手段の所定位置(下部左側)に表示される表示内容が、前記所定事前報知において前記所定表示手段の特定位置(中央左側)に表示されることを特徴とする特徴M1乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M6. A gaming machine described in any one of Features M1 to M5, wherein the display content displayed in a predetermined position (bottom left) of the predetermined display means during the advance notification display is displayed in a specific position (center left) of the predetermined display means during the predetermined advance notification.

特徴M6によれば、遊技者の注意を惹き易い態様で、事前報知用表示において所定表示手段に表示される表示内容が表示されるようにすることができる。また、事前報知用表示を行うために記憶しておく画像データとは別に、所定事前報知を行うための画像データを記憶しておくことを不要とすることができる。 Feature M6 allows the display content displayed on the specified display means in the advance notification display to be displayed in a manner that is likely to attract the player's attention. It also eliminates the need to store image data for the specified advance notification separately from the image data stored for the advance notification display.

特徴M7.前記所定表示手段において前記所定事前報知が行われる領域は、前記所定表示手段において前記事前報知用表示が行われる領域よりも広い領域であることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M7. A gaming machine described in any one of Features M1 to M6, wherein the area in which the predetermined advance notification is displayed on the predetermined display means is larger than the area in which the advance notification display is displayed on the predetermined display means.

特徴M7によれば、所定表示手段において所定事前報知が行われる領域として、事前報知用表示が行われる領域と同一の広さの領域又は事前報知用表示が行われる領域よりも狭い領域が設定されている構成と比較して、所定表示手段において事前報知用表示に加えて所定事前報知が行われる場合に、所定状態となる可能性があることを強調して報知することの効果を高めることができる。 Feature M7 enhances the effectiveness of emphasizing the possibility of a predetermined state occurring when a predetermined advance notification is displayed in addition to a pre-notification display on the predetermined display means, compared to a configuration in which the area in which the predetermined advance notification is displayed on the predetermined display means is set to an area the same size as the area in which the advance notification display is displayed or an area narrower than the area in which the advance notification display is displayed.

特徴M8.前記所定事前報知制御手段は、特定契機(終了前強調用画像G81の表示が行われている状況でゲームが終了すること)が発生したことに基づいて前記所定事前報知を終了させる手段(演出側MPU92におけるステップS4710~ステップS4711の処理を実行する機能)を備え、
前記事前報知用表示及び前記所定事前報知が行われている状況において前記特定契機が発生した場合には、前記所定事前報知が終了して前記事前報知用表示が継続されることを特徴とする特徴M1乃至M7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M8: The predetermined advance notification control means includes a means (a function of executing the processing of steps S4710 to S4711 in the production-side MPU 92) for terminating the predetermined advance notification based on the occurrence of a specific trigger (the end of the game while the pre-end emphasis image G81 is being displayed),
A gaming machine described in any one of features M1 to M7, characterized in that when the specific trigger occurs while the advance notification display and the specified advance notification are being displayed, the specified advance notification ends and the advance notification display continues.

特徴M8によれば、事前報知用表示及び所定事前報知が行われている状況において、所定状態となる可能性があることが強調して表示されるようにすることができる。また、所定事前報知が終了した後も事前報知用表示が継続されることにより、前段階状態において所定状態となる可能性があることの報知が途切れてしまうことを防止できる。 Feature M8 allows the possibility of a predetermined state occurring to be emphasized when an advance warning display and a predetermined advance warning are being displayed. Furthermore, by continuing the advance warning display even after the predetermined advance warning has ended, it is possible to prevent interruption of the notification that a predetermined state may occur in a previous state.

特徴M9.前記所定表示制御手段は、前記前段階状態となったことに基づいて前記事前報知用表示が開始されるようにする手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4605の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事前報知制御手段は、前記前段階状態となったことに基づいて前記所定事前報知が開始されるようにする手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4603~ステップS4604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M9: The predetermined display control means includes a means for starting the advance notification display based on the fact that the previous stage state has been reached (a function for executing the processing of step S4605 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment),
A gaming machine described in any one of features M1 to M8, characterized in that the specified advance notification control means is equipped with a means for starting the specified advance notification based on the previous stage state being reached (a function for executing the processing of steps S4603 to S4604 of the presentation side MPU 92 in the eighth embodiment).

特徴M9によれば、事前報知用表示の開始時に、事前報知用表示に加えて所定事前報知が行われる構成とすることにより、事前報知用表示及び所定事前報知のうち事前報知用表示のみが行われる構成と比較して、前段階状態となったことを遊技者に強く意識させることができる。 According to feature M9, by configuring the system so that a predetermined advance notification is displayed in addition to the advance notification display when the advance notification display begins, the player can be made more aware that they have entered the pre-stage state than in a configuration in which only the advance notification display is displayed out of the advance notification display and the predetermined advance notification.

特徴M10.前記所定状態は、新たにゲームを開始することができない状態(遊技の強制終了が発生している状態)であることを特徴とする特徴M1乃至M9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M10. A gaming machine described in any one of Features M1 to M9, wherein the predetermined state is a state in which a new game cannot be started (a state in which a game is forcibly terminated).

特徴M10によれば、所定契機が発生したことに基づいて事前報知用表示に加えて所定事前報知が実行されることにより、新たにゲームを開始することができない状態となる可能性があることが強調して報知されている状態とすることができる。これにより、新たにゲームを開始することができない状態となる可能性があることを遊技者が知らないまま新たにゲームを開始することができない状態となってしまうことを防止できる。 According to feature M10, when a predetermined trigger occurs, a predetermined advance notification is executed in addition to the advance notification display, thereby emphasizing the possibility that a new game may become unavailable. This prevents the player from entering a state where a new game cannot be started without being aware that a new game may become unavailable.

特徴M11.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)と、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいて前記所定状態とする手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2110及びステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示の内容は、前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報に対応する内容であることを特徴とする特徴M10に記載の遊技機。
Feature M11: A predetermined update means (a function for executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (exceeding "65535" and causing a reversal from the maximum value to the minimum value);
A means for bringing the device into the predetermined state based on the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becoming the termination occurrence information (a function for executing the processes of step S2110 and steps S2201 to S2204 of the main MPU 72 in the first embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in feature M10 is characterized in that the content of the advance notification display corresponds to the termination trigger information stored in the termination trigger storage means.

特徴M11によれば、上記特徴M10の構成を備え、所定状態となることにより新たにゲームを開始することができない状態となる構成において、終了契機情報に対応する内容で事前報知用表示が行われることにより、事前報知用表示に基づいて、ゲームを新たに開始することができない状態に近づいていく様子を遊技者に把握させることができる。これにより、遊技者の予期しないタイミングでゲームを新たに開始することができない状態が発生し、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 Feature M11, which includes the configuration of feature M10 above and is configured so that a predetermined state will make it impossible to start a new game, displays an advance warning with content corresponding to the termination trigger information, allowing the player to understand, based on the advance warning, how the game is approaching a state where it will no longer be possible to start a new game. This prevents the player from becoming confused by a situation where it will no longer be possible to start a new game at a time the player does not anticipate.

特徴M12.前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報に到達する前に到達することとなる報知契機情報(「65385」)となったことに基づいて前記前段階状態となることを特徴とする特徴M11に記載の遊技機。 Feature M12. A gaming machine as described in Feature M11, characterized in that the preceding state is entered when the termination trigger information stored in the termination trigger storage means becomes notification trigger information ("65385") that is reached before the termination occurrence information is reached.

特徴M12によれば、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達している状態となるまでは事前報知用表示が行われない構成とすることにより、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達する前から事前報知用表示が行われる構成と比較して、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が報知契機情報に到達して事前報知用表示が開始された場合に、所定状態が近付いているということを遊技者に印象付けることができる。 Feature M12 is configured so that the advance notification display is not displayed until the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information. This gives the player the impression that a predetermined state is approaching when the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information and the advance notification display is initiated, compared to a configuration in which the advance notification display is displayed before the end trigger information stored in the end trigger storage means reaches the notification trigger information.

特徴M13.前記所定表示制御手段は、前記事前報知用表示が実行されている状況において前記終了契機情報が前記報知契機情報よりも前記終了発生情報に対して遠い側の情報である報知解除情報(「65285」)となったことに基づいて、当該事前報知用表示を終了させる(第1の実施形態における演出側MPU92のステップS4705の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴M12に記載の遊技機。 Feature M13. A gaming machine according to Feature M12, wherein the predetermined display control means terminates the advance notification display when the termination trigger information becomes notification cancellation information ("65285"), which is information that is further from the termination occurrence information than the notification trigger information, while the advance notification display is being executed (a function that executes the processing of step S4705 of the presentation-side MPU 92 in the first embodiment).

特徴M13によれば、事前報知用表示が行われている状況において終了契機情報が報知解除情報となった場合には当該事前報知用表示が終了されるため、終了契機情報が終了発生情報に到達する可能性が低下した状況においてまで事前報知用表示が継続されてしまわないようにすることが可能となる。また、報知解除情報が報知契機情報よりも終了発生情報に対して遠い側の情報として設定されていることにより、所定表示手段において事前報知用表示の開始と終了とが短時間で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M13, if the termination trigger information becomes the notification cancellation information while the advance notification display is being displayed, the advance notification display is terminated. This prevents the advance notification display from continuing even in situations where the likelihood of the termination trigger information reaching the termination occurrence information has decreased. Furthermore, by setting the notification cancellation information as information that is farther away from the termination occurrence information than the notification trigger information, it is possible to prevent the advance notification display from repeatedly starting and ending in a short period of time on the specified display means.

特徴M14.有利移行条件(ステップS906にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて有利遊技状態(ベースAT状態ST4、エンディングAT状態ST5)に移行させる有利移行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS907及びステップS908の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定エンディング条件(ステップS1207にて肯定判定をすること)が成立したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合に前記所定表示手段においてエンディング前表示(エンディング成立前画像G31の表示)が実行されるようにするエンディング前表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS4611の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記事前報知用表示の実行は前記エンディング前表示の実行よりも優先されることを特徴とする特徴M12又はM13に記載の遊技機。
Feature M14. Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S907 and S908 of the main MPU 72 in the first embodiment) that transitions to an advantageous game state (base AT state ST4, ending AT state ST5) based on the establishment of an advantageous transition condition (a positive determination in step S906);
A means for ending the advantageous gaming state based on the establishment of a predetermined ending condition (a positive determination in step S1207) in the advantageous gaming state (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A pre-ending display control means (a function for executing the processing of step S4611 of the production side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes the pre-ending display (display of the pre-ending establishment image G31) to be executed in the pre-ending display means when a predetermined situation occurs in which the establishment of the predetermined ending condition is approaching in the advantageous game state;
Equipped with
A gaming machine according to feature M12 or M13, wherein execution of the advance notification display takes priority over execution of the pre-ending display.

特徴M14によれば、所定エンディング条件が成立したことに基づいて有利遊技状態が終了されるため、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利遊技状態において所定エンディング条件の成立が近付いた所定状況となった場合にはエンディング前表示が実行されるため、所定エンディング条件の成立が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、事前報知用表示の実行はエンディング前表示の実行よりも優先される。これにより、所定エンディング条件の成立が近付いていることよりも、所定状態が近付いていることを、重点的に報知することが可能となる。 According to feature M14, the advantageous gaming state ends when a predetermined ending condition is met, making it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing excessively. Furthermore, when a predetermined situation occurs in which the predetermined ending condition is about to be met during the advantageous gaming state, a pre-ending display is executed, making it possible to make the player aware that the predetermined ending condition is about to be met. In this case, the execution of the advance notification display takes priority over the execution of the pre-ending display. This makes it possible to focus on notifying the player that the predetermined state is approaching, rather than that the predetermined ending condition is about to be met.

なお、特徴M1~M14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features M1 to M14 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴L群及び上記特徴M群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above Feature L group and Feature M group can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴N群>
特徴N1.第1所定処理(第9の実施形態におけるステップS5005~ステップS5009の処理、第10の実施形態におけるステップS5503~ステップS5510の処理)を実行する第1所定処理実行手段(第9の実施形態における主側MPU72のステップS5005~ステップS5009の処理を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72のステップS5503~ステップS5510の処理を実行する機能)と、
一のゲームにおいて前記第1所定処理の実行前に、当該第1所定処理の実行前の遊技状態(第9の実施形態においてBB状態であるか否か、第10の実施形態においてCB内部状態であるか否か)に対応する状態情報を状態情報記憶手段(第9の実施形態では領域内処理用のワークエリア96の各種フラグエリア96iにおける非BB中開始フラグ、第10の実施形態では領域内処理用のワークエリア96におけるCB内部中開始フラグ)に記憶させる状態情報記憶手段(第9の実施形態における主側MPU72のステップS5002~ステップS5003の処理を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5502の処理を実行する機能)と、
一のゲームにおいて前記第1所定処理の実行後に、第2所定処理(第9の実施形態におけるフリーズ設定処理、外部出力設定処理、第10の実施形態における遊技開始時処理)を実行する第2所定処理実行手段(第9の実施形態における主側MPU72のフリーズ設定処理を実行する機能、主側MPU72の外部出力設定処理を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の遊技開始時処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状態情報記憶手段に記憶されている前記状態情報に応じて、前記第2所定処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A first predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S5005 to S5009 of the main MPU 72 in the ninth embodiment, a function of executing the processing of steps S5503 to S5510 of the main MPU 72 in the tenth embodiment) that executes a first predetermined processing (the processing of steps S5005 to S5009 of the ninth embodiment, and the processing of steps S5503 to S5510 of the main MPU 72 in the tenth embodiment);
a state information storage means (a function for executing the processing of steps S5002 to S5003 of the main MPU 72 in the ninth embodiment, and a function for executing the processing of steps S5501 to S5502 of the main MPU 72 in the tenth embodiment) for storing state information corresponding to the game state (whether it is in the BB state in the ninth embodiment, or whether it is in the CB internal state in the tenth embodiment) before the execution of the first predetermined processing in one game;
a second predetermined process execution means (a function for executing the freeze setting process of the main MPU 72 in the ninth embodiment, a function for executing the external output setting process of the main MPU 72, and a function for executing the game start process of the main MPU 72 in the tenth embodiment) for executing a second predetermined process (a freeze setting process, an external output setting process in the ninth embodiment, and a game start process in the tenth embodiment) after the first predetermined process is executed in one game;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the second predetermined process is executed in accordance with the state information stored in the state information storage means.

特徴N1によれば、ゲームが開始されてから当該ゲームにおいて第2所定処理が実行されるまでの間に遊技状態の内容が変化するか否かとは関係なく、当該ゲームにおいて第1所定処理の実行前に状態情報記憶手段に記憶された状態情報に応じて第2所定処理が実行されるようにすることができる。これにより、処理が好適に行われるようにすることができる。 Feature N1 allows the second predetermined process to be executed in accordance with the state information stored in the state information storage means before the first predetermined process is executed in the game, regardless of whether the game state changes between the start of the game and the execution of the second predetermined process in the game. This allows the process to be executed optimally.

特徴N2.前記第1所定処理が実行されることにより遊技状態が、当該第1所定処理の実行前に前記状態情報記憶手段に記憶された前記状態情報に対応する遊技状態とは異なる遊技状態に変更され得る構成であることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. A gaming machine as described in Feature N1, characterized in that the execution of the first predetermined process can change the gaming state to a gaming state different from the gaming state corresponding to the state information stored in the state information storage means before the execution of the first predetermined process.

特徴N2によれば、一のゲームにおいて、第1所定処理が実行されることにより遊技状態の内容が変更されるか否かとは関係なく、当該ゲームにおいて第1所定処理の実行前に状態情報記憶手段に記憶された状態情報に応じて第2所定処理が実行されるようにすることが可能となる。これにより、第1所定処理が実行されて遊技状態が変更されたことが原因となって、第2所定処理の内容が変更されてしまうことを防止できる。 Feature N2 makes it possible to execute the second predetermined process in a game according to the state information stored in the state information storage means before the first predetermined process is executed, regardless of whether the game state changes as a result of the execution of the first predetermined process. This prevents the second predetermined process from being changed as a result of the first predetermined process being executed and the game state being changed.

特徴N3.前記第2所定処理実行手段は、前記第2所定処理として、前記状態情報記憶手段に記憶されている前記状態情報に対応する態様で所定待機状態(ベースAT状態終了時のフリーズ状態、BB中のフリーズ状態)を発生させる所定待機状態設定処理(主側MPU72のステップS5301~ステップS5308の処理)を実行する所定待機状態設定処理実行手段(第9の実施形態における主側MPU72のステップS5301~ステップS5308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。 Feature N3. The gaming machine described in Feature N2 is characterized in that the second predetermined process execution means includes a predetermined standby state setting process execution means (a function of executing the processes of steps S5301 to S5308 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that executes, as the second predetermined process, a predetermined standby state setting process (the processes of steps S5301 to S5308 of the main MPU 72) that generates a predetermined standby state (a freeze state at the end of the base AT state, a freeze state during BB) in a manner corresponding to the state information stored in the state information storage means.

特徴N3によれば、上記特徴N2の構成を備え、第1所定処理が実行されることにより遊技状態が当該第1所定処理の実行前に状態情報記憶手段に記憶された状態情報に対応する遊技状態とは異なる遊技状態に変更され得る構成において、第2所定処理では、状態情報に対応する態様で所定待機状態を発生させる処理が実行される。これにより、第1所定処理が実行されて遊技状態が変化した後に第2所定処理が実行される場合においても、第2所定処理において発生する所定待機状態は、第1所定処理の実行前に状態情報記憶手段に記憶された状態情報に対応する態様で設定されるようにすることができる。よって、第1所定処理が実行されて遊技状態が変化したことが原因となって、当該第1所定処理の実行前の遊技状態に対応する所定待機状態の設定が行われないこととなってしまうことを防止できる。 According to Feature N3, in a configuration having the configuration of Feature N2 above, in which the execution of a first predetermined process can change the gaming state to a gaming state different from the gaming state corresponding to the state information stored in the state information storage means before the execution of the first predetermined process, the second predetermined process executes processing to generate a predetermined standby state in a manner corresponding to the state information. As a result, even when the second predetermined process is executed after the first predetermined process is executed and the gaming state changes, the predetermined standby state generated in the second predetermined process can be set in a manner corresponding to the state information stored in the state information storage means before the execution of the first predetermined process. This prevents a situation in which the predetermined standby state corresponding to the gaming state before the execution of the first predetermined process is not set due to a change in the gaming state caused by the execution of the first predetermined process.

特徴N4.前記第1所定処理において所定遊技状態(ベースAT状態ST4)が終了するか否かを判定する終了判定(第9の実施形態における主側MPU72のステップS5101の判定処理)が行われる構成であり、
前記終了判定にて前記所定遊技状態が終了すると判定された場合に、前記所定待機状態設定処理実行手段により前記所定待機状態設定処理が実行されることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。
Feature N4. In the first predetermined process, a termination judgment is performed to determine whether or not the predetermined game state (base AT state ST4) is terminated (the judgment process of step S5101 of the main MPU 72 in the ninth embodiment).
A gaming machine described in feature N3, characterized in that when the termination judgment determines that the specified game state has terminated, the specified standby state setting processing execution means executes the specified standby state setting processing.

特徴N4によれば、第1所定処理が実行されて遊技状態が変化したことが原因となって、所定遊技状態が終了する場合に設定される所定待機状態の態様が変化してしまうことを防止できる。 Feature N4 prevents the state of the predetermined standby state that is set when the predetermined game state ends from changing due to a change in the game state caused by the execution of the first predetermined process.

特徴N5.遊技状態の内容に対応する所定情報(第9の実施形態におけるAT信号)を送信する所定送信手段(主側MPU72のステップS5409及びステップS5411の処理を実行する機能)を備え、
前記第1所定処理において所定遊技状態(ベースAT状態ST4)が終了するか否かを判定する終了判定(第9の実施形態における主側MPU72のステップS5101の判定処理)が行われる構成であり、
前記第2所定処理において、前記状態情報記憶手段に記憶されている前記状態情報及び前記終了判定の結果に対応する前記所定情報の送信が行われることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。
Feature N5. Equipped with a predetermined transmitting means (a function of executing the processing of steps S5409 and S5411 of the main MPU 72) for transmitting predetermined information (AT signal in the ninth embodiment) corresponding to the content of the game state,
In the first predetermined process, a termination determination is made to determine whether or not a predetermined game state (base AT state ST4) is terminated (the determination process of step S5101 of the main MPU 72 in the ninth embodiment).
A gaming machine described in feature N2, characterized in that in the second predetermined processing, the predetermined information corresponding to the status information stored in the status information storage means and the result of the termination judgment is transmitted.

特徴N5によれば、上記特徴N2の構成を備え、第1所定処理が実行されることにより遊技状態が当該第1所定処理の実行前に状態情報記憶手段に記憶された状態情報に対応する遊技状態とは異なる遊技状態に変更され得る構成において、第1所定処理の実行前の遊技状態及び第2所定処理が実行されるタイミングにおける遊技状態の組合せに対応する態様で、所定情報の送信が行われるようにすることができる。 According to Feature N5, in a configuration having the configuration of Feature N2 above, in which the execution of a first predetermined process can change the gaming state to a gaming state different from the gaming state corresponding to the state information stored in the state information storage means before the execution of the first predetermined process, the predetermined information can be transmitted in a manner corresponding to the combination of the gaming state before the execution of the first predetermined process and the gaming state at the time the second predetermined process is executed.

特徴N6.前記第1所定処理において、役の抽選を行う役抽選処理(第10の実施形態における主側MPU72のステップS5503~ステップS5510の処理)が実行される構成であり、
前記第2所定処理において、前記状態情報記憶手段に記憶されている前記状態情報に応じて特定の状態(CZ状態)の設定を行うか否かが決定されることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N6. In the first predetermined process, a role lottery process (the process of steps S5503 to S5510 of the main MPU 72 in the tenth embodiment) for drawing a role is executed.
A gaming machine described in feature N1 or N2, characterized in that in the second predetermined processing, it is determined whether or not to set a specific state (CZ state) depending on the state information stored in the state information storage means.

特徴N6によれば、役抽選処理が実行された後に、当該役抽選処理の実行前の遊技状態に応じて特定の状態の設定が行われるようにすることができる。これにより、役抽選処理の結果が原因となって、当該役抽選処理の実行前の遊技状態に応じて行われる特定の状態の設定が行われないようになってしまうことを防止できる。 According to feature N6, after the role selection process is executed, a specific state can be set depending on the game state before the role selection process is executed. This prevents the result of the role selection process from preventing the setting of a specific state that is set depending on the game state before the role selection process is executed.

なお、特徴N1~N6の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features N1 to N6 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴N群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of the above feature group N can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴O群>
特徴O1.所定情報(第11の実施形態におけるゲーム開始信号、ベースAT信号)を送信可能である所定制御手段(主側MPU72)と、
前記所定制御手段から前記所定情報を受信可能である特定制御手段(価値数側MPU142)と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記所定制御手段から受信した前記所定情報の内容を、所定の出力契機(300ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて外部(カードユニット130)に送信する外部送信手段(価値数側MPU142におけるステップS5921~ステップS5922の処理を実行する機能)を備え、
前記所定制御手段は、
前記所定情報の内容を第1内容(ゲーム開始信号のLOWレベル又はHIレベル、ベースAT信号のLOWレベル又はHIレベル)から第2内容(ゲーム開始信号のHIレベル又はLOWレベル、ベースAT信号のHIレベル又はLOWレベル)に変更するための所定変更処理(ゲーム開始信号のON処理又はゲーム開始信号のOFF処理、ベースAT信号のON処理又はベースAT信号のOFF処理)を実行する所定変更処理実行手段(主側MPU72におけるステップS6104又はステップS6108の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS6116又はステップS6121の処理を実行する機能)と、
前記所定変更処理が実行されたことに基づいて、所定時間(300.98ミリ秒)を設定する所定時間設定手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6106及びステップS6118の処理を実行する機能)と、
前記所定情報の内容を前記第2内容から前記第1内容に変更するための特定変更処理(ゲーム開始信号のOFF処理又はゲーム開始信号のON処理、ベースAT信号のOFF処理又はベースAT信号のON処理)を実行する特定変更処理実行手段(主側MPU72におけるステップS6108又はステップS6104の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS6121又はステップS6116の処理を実行する機能)と、
前記所定変更処理の実行後に前記特定変更処理が実行される場合には、前記所定時間が経過するまで、当該特定変更処理が実行されないようにする手段(主側MPU72のステップS6103又はステップS6107の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS6115又はステップS6120の処理実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
Feature O1. A predetermined control means (main MPU 72) capable of transmitting predetermined information (a game start signal and a base AT signal in the eleventh embodiment);
A specific control means (value number side MPU 142) capable of receiving the predetermined information from the predetermined control means;
Equipped with
The specific control means includes an external transmission means (a function of executing the processes of steps S5921 to S5922 in the value number side MPU 142) that transmits the content of the predetermined information received from the predetermined control means to the outside (card unit 130) based on the occurrence of a predetermined output trigger (the passage of 300 milliseconds),
The predetermined control means
a predetermined change processing execution means (a function for executing the processing of step S6104 or step S6108 in the main MPU 72, a function for executing the processing of step S6116 or step S6121 in the main MPU 72) for executing predetermined change processing (ON processing of the game start signal or OFF processing of the game start signal, ON processing of the base AT signal or OFF processing of the base AT signal) for changing the content of the predetermined information from a first content (LOW level or HIGH level of the game start signal, LOW level or HIGH level of the base AT signal) to a second content (HIGH level or LOW level of the game start signal, HIGH level or LOW level of the base AT signal);
A predetermined time setting means (a function for executing the processes of steps S6106 and S6118 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for setting a predetermined time (300.98 milliseconds) based on the execution of the predetermined change process;
a specific change processing execution means (a function for executing the processing of step S6108 or step S6104 in the main MPU 72, a function for executing the processing of step S6121 or step S6116 in the main MPU 72) for executing specific change processing (a game start signal OFF processing or a game start signal ON processing, a base AT signal OFF processing or a base AT signal ON processing) for changing the content of the predetermined information from the second content to the first content;
When the specific change process is executed after the execution of the predetermined change process, a means for preventing the specific change process from being executed until the predetermined time has elapsed (a function for executing the process of step S6103 or step S6107 of the main MPU 72, and a function for executing the process of step S6115 or step S6120 of the main MPU 72);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴O1によれば、所定情報の内容を第1内容から第2内容に変更するための所定変更処理が行われた後において、当該所定情報の第2内容の外部への送信が行われる前に、所定情報の内容を第2内容から第1内容に変更するための特定変更処理が行われてしまう可能性を低減することができる。これにより、所定情報の内容を第1内容から第2内容に変更するための所定変更処理が行われたにも関わらず特定制御手段において当該第2内容の外部への送信が行われないこととなる可能性を低減することができる。 Feature O1 reduces the possibility that, after a predetermined change process for changing the content of the specified information from first content to second content has been performed, a specific change process for changing the content of the specified information from second content to first content will be performed before the second content of the specified information is transmitted to the outside. This reduces the possibility that the specific control means will not transmit the second content to the outside despite the predetermined change process for changing the content of the specified information from first content to second content having been performed.

特徴O2.前記所定時間は、前記所定の出力契機の発生周期以上の長さに設定されていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. A gaming machine according to Feature O1, wherein the predetermined time is set to a length equal to or greater than the occurrence cycle of the predetermined output trigger.

特徴O2によれば、所定情報の内容を第1内容から第2内容に変更するための所定変更処理が行われた後において、当該所定情報の第2内容の外部への送信が行われた後に、所定情報の内容を第2内容から第1内容に変更するための特定変更処理が行われるようにすることができる。 According to Feature O2, after a predetermined change process is performed to change the content of the specified information from first content to second content, the second content of the specified information is transmitted to an external device, and then a specific change process is performed to change the content of the specified information from the second content to the first content.

特徴O3.前記所定制御手段は、
前記特定変更処理が実行されたことに基づいて、特定時間(300.98ミリ秒)を設定する特定時間設定手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6118又はステップS6106の処理を実行する機能)と、
前記特定変更処理の実行後に前記所定変更処理が実行される場合には、前記特定時間が経過するまで、前記所定変更処理が実行されないようにする手段(主側MPU72のステップS6107又はステップS6103の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS6120又はステップS6115の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. The predetermined control means is
A specific time setting means (a function for executing the process of step S6118 or step S6106 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for setting a specific time (300.98 milliseconds) based on the execution of the specific change process;
When the predetermined change process is executed after the specific change process is executed, a means for preventing the predetermined change process from being executed until the specific time has elapsed (a function for executing the process of step S6107 or step S6103 of the main MPU 72, and a function for executing the process of step S6120 or step S6115 of the main MPU 72);
A gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that it is equipped with:

特徴O3によれば、所定情報の内容を第2内容から第1内容に変更するための特定変更処理が行われた後において、当該所定情報の第1内容の外部への送信が行われる前に、所定情報の内容を第1内容から第2内容に変更するための所定変更処理が行われてしまう可能性を低減することができる。これにより、特定変更処理が行われたにも関わらず特定制御手段において当該第1内容の外部への送信が行われないこととなる可能性を低減することができる。 Feature O3 reduces the possibility that, after specific change processing has been performed to change the content of the specified information from the second content to the first content, a specific change processing to change the content of the specified information from the first content to the second content will be performed before the first content of the specified information is transmitted to the outside. This reduces the possibility that the specific control means will not transmit the first content to the outside despite the specific change processing having been performed.

特徴O4.前記所定変更処理が実行された後において前記所定時間が経過したことに基づいて、前記特定変更処理実行手段により前記特定変更処理が実行されるようにする手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O3に記載の遊技機。 Feature O4. A gaming machine according to Feature O3, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S6107 of the main MPU 72 in the 11th embodiment) that causes the specific change processing execution means to execute the specific change processing based on the lapse of the specified time after the specific change processing is executed.

特徴O4によれば、上記特徴O1の構成を備え、所定変更処理が実行されてから特定変更処理が実行されるまでの期間として所定時間を確保する構成であり、上記特徴O3の構成を備え、当該特定変更処理が実行されてから所定変更処理が実行されるまでの期間として特定時間を確保する構成において、所定変更処理が実行されてから特定変更処理実行後の特定時間が経過するまでの期間を最も短い期間とすることができる。これにより、所定変更処理が実行されてから特定変更処理実行後の特定時間が経過するまでの間に、次の所定変更処理を実行する契機が発生する可能性を低減することができる。 According to Feature O4, in a configuration that includes the configuration of Feature O1 above and ensures a predetermined time as the period from when a predetermined change process is executed until when a specific change process is executed, and in a configuration that includes the configuration of Feature O3 above and ensures a specific time as the period from when the specific change process is executed until when a predetermined change process is executed, the period from when the predetermined change process is executed until when the specific time has elapsed after the specific change process is executed can be made the shortest period. This reduces the possibility of an opportunity to execute the next predetermined change process occurring between when the predetermined change process is executed and when the specific time has elapsed after the specific change process is executed.

特徴O5.一のゲームにおいて1回発生し得る所定実行契機(上記第11の実施形態においてゲームが開始されること、ゲームが終了すること)が発生したことに基づいて前記所定変更処理実行手段により前記所定変更処理が実行される構成であり、
連続するゲームのそれぞれにおいて前記所定実行契機が1回ずつ発生し得ることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。
Feature O5. The predetermined change process is executed by the predetermined change process execution means based on the occurrence of a predetermined execution trigger (starting or ending of the game in the eleventh embodiment), which can occur once in one game;
A gaming machine according to feature O4, characterized in that the predetermined execution trigger can occur once in each successive game.

特徴O5によれば、連続するゲームのそれぞれにおいて所定実行契機が1回ずつ発生し得る構成において、前記特徴O4の構成を備え、所定変更処理が実行された後において所定時間が経過したことに基づいて特定変更処理が実行される構成であることにより、一のゲームにおいて所定実行契機が発生したことに基づいて所定変更処理が実行されてから特定変更処理実行後の特定時間が経過するまでの間に、当該一のゲームの次のゲームにおいて所定実行契機が発生する可能性を低減することができる。 According to Feature O5, in a configuration in which a predetermined execution trigger can occur once in each of consecutive games, the configuration of Feature O4 is included, and the specific change processing is executed based on the passage of a predetermined time after the execution of the specific change processing. This reduces the possibility of a predetermined execution trigger occurring in a game following the one game between the execution of the specific change processing based on the occurrence of a predetermined execution trigger in the one game and the passage of a specific time after the execution of the specific change processing.

特徴O6.各ゲームにおいて所定の契機(第11の実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転開始)が発生する構成であり、
一のゲームにおいて前記所定の契機が発生してから所定待機期間(4.1秒のウエイト時間)が経過するまで、当該ゲームの次のゲームにおける前記所定の契機の発生が待機されるようにする手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS5711の処理を実行する機能)を備え、
前記所定待機期間は、前記所定時間及び前記特定時間の合計時間(第11の実施形態では601.96ミリ秒)の2倍以上の長さに設定されていることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. A predetermined trigger (the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the eleventh embodiment) occurs in each game.
a means for waiting for the occurrence of the predetermined trigger in a game following the game until a predetermined waiting period (a waiting time of 4.1 seconds) has elapsed since the occurrence of the predetermined trigger in the game (a function for executing the process of step S5711 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment);
A gaming machine described in feature O5, characterized in that the specified waiting period is set to be at least twice as long as the total time of the specified time and the specific time (601.96 milliseconds in the 11th embodiment).

特徴O6によれば、上記特徴O1の構成を備え、所定変更処理が実行されてから特定変更処理が実行されるまでの期間として所定時間を確保する構成であり、上記特徴O3の構成を備え、当該特定変更処理が実行されてから所定変更処理が実行されるまでの期間として特定時間を確保する構成において、所定待機期間が所定時間及び特定時間の合計時間の2倍以上の長さに設定されていることにより、所定実行契機が発生したことに基づいて所定変更処理が実行されてから特定変更処理実行後の特定時間が経過するまでの間に当該所定実行契機の次の所定実行契機が発生する事象が3ゲーム以上連続して発生しないようにすることができる。これにより、所定実行契機が発生してから当該所定実行契機が発生したことに基づいて所定変更処理が実行されるまでの期間が累積的に増加してしまうことを防止できる。 Feature O6 includes the configuration of Feature O1 above, which ensures a predetermined time as the period from when a predetermined change process is executed until when a specific change process is executed; and the configuration of Feature O3 above, which ensures a specific time as the period from when the specific change process is executed until when a predetermined change process is executed. In this configuration, the predetermined waiting period is set to be at least twice the total length of the predetermined time and the specific time, thereby preventing the occurrence of an event in which a predetermined execution trigger following the predetermined execution trigger occurs for three or more consecutive games between when a predetermined change process is executed based on the occurrence of a predetermined execution trigger and when the specific time has elapsed after the execution of the specific change process. This prevents a cumulative increase in the period from when a predetermined execution trigger occurs until when the predetermined change process is executed based on the occurrence of the predetermined execution trigger.

特徴O7.前記特定時間は、前記所定時間と同一の長さであることを特徴とする特徴O3乃至O6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O7. A gaming machine described in any one of Features O3 to O6, wherein the specific time is the same length as the predetermined time.

特徴O7によれば、所定変更処理が行われた後に特定変更処理を実行可能となるまでの期間と、特手変更処理が行われた後に所定変更処理を実行可能となるまでの期間と、を同一の長さとすることができる。これにより、所定情報を受信する特定制御手段において、所定情報の内容が第1内容から第2内容へ変更され得る期間、及び所定情報の内容が第2内容から第1内容へ変更され得る期間の特定を容易化することができる。 According to Feature O7, the period from when a predetermined change process is performed until a specific change process can be executed can be the same as the period from when a specific change process is performed until a predetermined change process can be executed. This makes it easier for the specific control means that receives the predetermined information to identify the period during which the content of the predetermined information can be changed from the first content to the second content, and the period during which the content of the predetermined information can be changed from the second content to the first content.

特徴O8.前記所定時間が設定される時間記憶手段(第1間隔設定カウンタ96p、第2間隔設定カウンタ96q)を備え、
前記特定時間も当該時間記憶手段に設定されることを特徴とする特徴O3乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O8. The device includes time storage means (first interval setting counter 96p, second interval setting counter 96q) for setting the predetermined time,
A gaming machine according to any one of features O3 to O7, wherein the specific time is also set in the time storage means.

特徴O8によれば、所定時間を設定するための記憶手段とは別の記憶手段として特定時間を設定するための記憶手段が設けられている構成と比較して、所定時間及び特定時間を設定するために必要となる記憶手段のデータ容量を低減することができる。 Feature O8 reduces the data capacity of the storage means required to set the predetermined time and the specific time, compared to a configuration in which a storage means for setting the specific time is provided as a separate storage means from a storage means for setting the predetermined time.

特徴O9.ゲームが開始されたことに基づいて、前記所定変更処理実行手段により前記所定変更処理が実行される構成であることを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O9. A gaming machine described in any one of Features O1 to O8, characterized in that the predetermined change processing is executed by the predetermined change processing execution means upon the start of a game.

特徴O9によれば、外部送信手段により送信される所定情報の内容に基づいて、遊技機の外部において当該遊技機でゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 Feature O9 makes it possible to know, from outside the gaming machine, that a game has started on the gaming machine based on the content of the specified information transmitted by the external transmission means.

特徴O10.ゲーム終了時の遊技状態が所定遊技状態(第11の実施形態におけるベースAT状態ST4)であることに基づいて前記所定変更処理実行手段により前記所定変更処理が実行され、ゲーム終了時の遊技状態が前記所定遊技状態とは異なる遊技状態(通常遊技状態ST1、CB状態又はエンディングAT状態ST5)である場合には前記所定変更処理は実行されないことを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O10. A gaming machine described in any one of Features O1 to O8, characterized in that the predetermined change process is executed by the predetermined change process execution means based on the gaming state at the end of the game being a predetermined gaming state (base AT state ST4 in the 11th embodiment), and the predetermined change process is not executed if the gaming state at the end of the game is a gaming state different from the predetermined gaming state (normal gaming state ST1, CB state, or ending AT state ST5).

特徴O10によれば、外部送信手段により送信される所定情報の内容に基づいて、遊技機の外部において当該遊技機におけるゲーム終了時の遊技状態が所定遊技状態であったか否かを把握可能とすることができる。 Feature O10 makes it possible to determine, outside the gaming machine, whether the gaming state at the end of a game on the gaming machine was a predetermined gaming state, based on the content of the predetermined information transmitted by the external transmission means.

なお、特徴O1~O10の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features O1 to O10 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴O群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above feature group O can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の送信が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, information needs to be transmitted efficiently, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴P群>
特徴P1.遊技者の操作に基づく特定事象(ペナルティ事象)が発生したことに基づいて、特定対象ゲーム(ペナルティ対象ゲーム)を発生させる対象ゲーム設定手段(第14,第15の実施形態における主側MPU72のステップS7407~ステップS7408の処理を実行する機能)を備え、
一のゲームが前記特定対象ゲームとして行われる場合には、当該ゲームが前記特定対象ゲームではないゲームとして行われる場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利益な条件で行われることとなる構成であり、
前記特定事象が発生したゲームは前記特定対象ゲームではないゲームとなり、当該特定事象が発生したゲームの次以降のゲームが前記特定対象ゲームとして行われることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1: Equipped with target game setting means (a function of executing the processing of steps S7407 to S7408 of the master MPU 72 in the fourteenth and fifteenth embodiments) for generating a specific target game (penalty target game) based on the occurrence of a specific event (penalty event) based on the player's operation,
When a game is played as the specific target game, the game is played under conditions that are less advantageous to the player than when the game is played as a game that is not the specific target game,
A gaming machine characterized in that a game in which the specific event occurs becomes a game that is not the specific target game, and games following the game in which the specific event occurred are played as the specific target games.

特徴P1によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には特定対象ゲームが発生してしまうため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature P1 increases the likelihood that a player will perform an operation that will cause a specific event to occur, as this will result in a specific target game occurring.

特定事象が発生したゲームは特定対象ゲームとなることなく実行されるとともに、特定事象が発生したゲームの次以降のゲームが特定対象ゲームとして実行されるようにすることができる。これにより、特定事象が発生したゲームの次以降のゲームは、当該ゲームの開始時から特定対象ゲームとして実行されるようにすることができる。 A game in which a specific event occurs can be executed without becoming a specific target game, and games following the game in which the specific event occurred can be executed as specific target games. This allows games following the game in which the specific event occurred to be executed as specific target games from the start of that game.

特徴P2.前記特定事象が発生したことに基づいて設定される前記特定対象ゲームは1ゲームであり、
前記特定事象が発生したゲームの次のゲームが前記特定対象ゲームとして行われることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2: The specific target game that is set based on the occurrence of the specific event is one game,
A gaming machine according to feature P1, characterized in that the game following the game in which the specific event occurs is played as the specific target game.

特徴P2によれば、特定事象が発生したことに基づいて設定される特定対象ゲームが1ゲームのみであることにより、遊技者が誤って特定事象を発生させてしまった場合に当該特定事象の発生の影響が複数ゲームに及ばないようにすることができる。また、特定事象が発生したゲームの次のゲームを特定対象ゲームとすることにより、特定事象の発生に基づいて特定対象ゲームが設定されたことを遊技者が把握し易くすることができる。 According to feature P2, by setting only one specific target game based on the occurrence of a specific event, if a player accidentally triggers a specific event, the impact of the specific event will not extend to multiple games. Furthermore, by setting the game following the game in which the specific event occurred as the specific target game, it is possible to make it easier for the player to understand that a specific target game has been set based on the occurrence of a specific event.

特徴P3.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、所定の抽選契機(通常遊技状態ST1においてゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させるか否か決定するための所定移行抽選処理(AT抽選処理)を実行する所定移行抽選実行手段(主側MPU72のステップS7511の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定の抽選契機が発生しても前記所定移行抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。
Feature P3: In a game that is not the specific target game, a predetermined transition lottery execution means (a function of executing the processing of step S7511 of the main MPU 72) is provided that executes a predetermined transition lottery process (AT lottery process) to determine whether or not to transition to a predetermined gaming state (base AT state ST4) based on the occurrence of a predetermined lottery trigger (starting of a game in the normal gaming state ST1),
The gaming machine according to feature P1 or P2, wherein in the specific target game, even if the predetermined lottery trigger occurs, the predetermined transition lottery process is not executed.

特徴P3によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には、所定移行抽選処理の機会が失われることとなるため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature P3 means that if an operation that causes a specific event is performed, the opportunity for the predetermined transition lottery process will be lost, thereby increasing the likelihood that the player will perform an operation that will not cause the specific event to occur.

特徴P4.遊技を進行させるための処理を実行する所定制御手段(主側MPU72)と、
演出が行われるようにするための処理を実行する特定制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定事象が発生し得るタイミング(主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信するタイミング)において前記特定事象が発生したか否かを判定する特定判定実行手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7718の処理を実行する機能、第15の実施形態における演出側MPU92のステップS7820の処理を実行する機能)を備え、
前記所定制御手段は、前記特定事象が発生し得るタイミングよりも後のタイミング(全リール32L,32M,32Rの回転が停止するタイミング)において前記特定事象が発生したか否かを判定する所定判定実行手段(第14,第15の実施形態における主側MPU72のステップS7407の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P4: A predetermined control means (main MPU 72) that executes processing to progress the game;
A specific control means (performance-side MPU 92) for executing a process for performing a performance;
Equipped with
The specific control means includes specific determination execution means (a function for executing the process of step S7718 of the production-side MPU 92 in the fourteenth embodiment, a function for executing the process of step S7820 of the production-side MPU 92 in the fifteenth embodiment) for determining whether or not the specific event has occurred at the timing when the specific event may occur (the timing when the first stop start command is received from the main-side MPU 72),
A gaming machine described in any one of features P1 to P3, characterized in that the predetermined control means is equipped with a predetermined judgment execution means (a function of executing the processing of step S7407 of the main MPU 72 in the 14th and 15th embodiments) that determines whether the specific event has occurred at a timing later than the timing at which the specific event could occur (the timing at which the rotation of all reels 32L, 32M, 32R stops).

特徴P4によれば、ゲームが終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて所定判定実行手段にて当該ゲームにおいて特定事象が発生したか否かを判定する構成とすることにより、特定事象が発生したゲームの次のゲームを特定対象ゲームとして実行することが可能となる。当該構成において、特定事象が発生し得るタイミングにおいて特定判定実行手段にて特定事象が発生したか否かを判定することにより、特定事象が発生した場合には当該特定事象が発生したタイミングにて特定事象が発生したことに対応する演出を実行可能とすることができる。 According to feature P4, by configuring the predetermined determination execution means to determine whether a specific event has occurred in a game at a timing before the game ends, it is possible to execute the game following the game in which the specific event occurred as a specific target game. In this configuration, by using the specific determination execution means to determine whether a specific event has occurred at a timing when the specific event could occur, if a specific event occurs, it is possible to execute a presentation corresponding to the occurrence of the specific event at the timing when the specific event occurred.

特徴P5.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、当該ゲームに対応する所定演出(遊技状態に対応するゲーム中演出)が実行されるようにする演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS7708、ステップS7717及びステップS7724の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、当該特定対象ゲームに対応する前記所定演出は実行されないことを特徴とする特徴P1乃至P4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P5: In a game that is not the specific target game, a presentation control means (a function of executing the processes of steps S7708, S7717, and S7724 in the presentation-side MPU 92) is provided to execute a predetermined presentation corresponding to the game (a presentation during the game corresponding to the gaming state),
The gaming machine according to any one of features P1 to P4, wherein in the specific target game, the predetermined effect corresponding to the specific target game is not executed.

特徴P5によれば、所定演出が行われないことに基づいて、特定対象ゲームであることを遊技者が把握し易くすることができる。また、特定対象ゲームに対応する所定演出が実行される構成と比較して、所定演出を実行するために記憶しておく演出用のデータのデータ容量を低減することができる。 Feature P5 makes it easier for players to understand that a specific target game is being played based on the absence of a predetermined effect. Furthermore, compared to a configuration in which a predetermined effect corresponding to a specific target game is executed, the amount of data stored for the effect to be executed can be reduced.

特徴P6.所定表示手段(画像表示装置63)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、前記所定演出として、当該ゲームに対応する所定演出対応表示(遊技状態に対応するゲーム中演出)を行う手段(演出側MPU92におけるステップS7708、ステップS7717及びステップS7724の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定表示手段に表示される前記所定演出対応表示が、当該特定対象ゲームの直前のゲームに対応する前記所定演出対応表示から更新されないことを特徴とする特徴P5に記載の遊技機。
Feature P6: Equipped with a predetermined display means (image display device 63),
The effect control means includes a means for performing, as the predetermined effect in a game other than the specific target game, a predetermined effect corresponding to the game (a game effect corresponding to a gaming state) (a function for executing the processes of steps S7708, S7717, and S7724 in the effect side MPU 92);
A gaming machine described in feature P5, characterized in that in the specific target game, the predetermined effect-compatible display displayed on the predetermined display means is not updated from the predetermined effect-compatible display corresponding to the game immediately preceding the specific target game.

特徴P6によれば、特定対象ゲームに対応する所定演出対応表示を実行するためのデータを記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、所定演出対応表示を実行するために記憶しておく必要があるデータのデータ容量を低減することができる。 Feature P6 makes it unnecessary to store data for executing a predetermined effect-compatible display corresponding to a specific target game. This reduces the amount of data that needs to be stored to execute a predetermined effect-compatible display.

特徴P7.前記特定対象ゲームにおける前記所定表示手段の表示は、実行されているゲームが前記特定対象ゲームであることに対応する表示(モノクロ表示)となることを特徴とする特徴P6に記載の遊技機。 Feature P7. A gaming machine as described in Feature P6, wherein the display on the predetermined display means during the specific target game is a display (monochrome display) that indicates that the game being played is the specific target game.

特徴P7によれば、前記特徴P6の構成を備え、特定対象ゲームでは所定表示手段に表示される所定演出対応表示が当該特定対象ゲームの直前のゲームに対応する所定演出対応表示から更新されない構成において、所定表示手段の表示に基づいて、実行されているゲームが特定対象ゲームであることを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 Feature P7, which includes the configuration of feature P6 and in which the predetermined effect-compatible display displayed on the predetermined display means in a specific target game is not updated from the predetermined effect-compatible display corresponding to the game immediately preceding the specific target game, allows players and amusement hall managers to know that the game being played is a specific target game based on the display on the predetermined display means.

特徴P8.前記特定事象が発生したことに基づいて、当該特定事象が発生したことに対応する特定事象対応演出(モノクロ表示切替)が実行されるようにする特定事象対応演出制御手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7720の処理を実行する機能、第15の実施形態における演出側MPU92のステップS7815の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature P8. A gaming machine described in any one of Features P1 to P7, characterized in that it is equipped with specific event response effect control means (a function for executing the processing of step S7720 of the performance-side MPU 92 in the fourteenth embodiment, and a function for executing the processing of step S7815 of the performance-side MPU 92 in the fifteenth embodiment) that, based on the occurrence of the specific event, executes a specific event response effect (switching to monochrome display) corresponding to the occurrence of the specific event.

特徴P8によれば、特定事象対応演出が実行されたことに基づいて、特定事象が発生したことを遊技者が把握可能とすることができる。 Feature P8 allows the player to understand that a specific event has occurred based on the execution of a specific event-responsive presentation.

特徴P9.前記特定事象が発生したことに基づいて、当該特定事象が発生したタイミングで、前記特定事象対応演出が開始されることを特徴とする特徴P8に記載の遊技機。 Feature P9. A gaming machine as described in Feature P8, characterized in that the specific event-related effect is initiated at the timing of the specific event occurrence based on the occurrence of the specific event.

特徴P9によれば、特定事象対応演出が開始されたことに基づいて、当該特定事象対応演出が開始されたタイミングで、特定事象が発生したことを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 Feature P9 allows players and amusement hall managers to understand that a specific event has occurred at the time a specific event response effect starts, based on the start of the specific event response effect.

特徴P10.前記特定事象が発生したことに基づいて、当該特定事象が発生したゲームの次のゲームにおいて、前記特定事象対応演出が開始されることを特徴とする特徴P8に記載の遊技機。 Feature P10. A gaming machine as described in Feature P8, characterized in that, upon the occurrence of the specific event, the specific event-related effect is initiated in the game following the game in which the specific event occurred.

特徴P10によれば、特定事象対応演出が実行されていることに基づいて、特定対象ゲームが実行されていることを遊技者及び遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 Feature P10 allows players and amusement hall managers to know that a specific target game is being played based on the execution of a specific event-responsive presentation.

特徴P11.所定表示手段(画像表示装置63)を備え、
前記特定事象対応演出は、前記所定表示手段において表示される色が変更されている色変更状態とする演出(第14,第15の実施形態におけるモノクロ表示)であることを特徴とする特徴P8乃至P10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P11. Equipped with a predetermined display means (image display device 63),
A gaming machine described in any one of features P8 to P10, characterized in that the specific event-responsive presentation is a presentation in which the color displayed on the specified display means is changed to a color change state (monochrome display in the 14th and 15th embodiments).

特徴P11によれば、特定事象対応演出を実行するための画像データを記憶しておくことを不要としながら、所定表示手段において表示される色を変更することにより特定事象対応演出が実行されている状態とすることができる。これにより、演出を実行するために記憶しておく画像データのデータ容量を低減することができる。 Feature P11 eliminates the need to store image data for executing specific event-responsive effects, and allows the specific event-responsive effects to be executed by changing the color displayed on the specified display means. This reduces the amount of image data stored to execute the effects.

特徴P12.所定役(チェリー)に当選した可能性があることを示唆する色を含む所定示唆画像(色ナビ画像G88)を前記所定表示手段に表示する色報知演出(色ナビ演出)が実行されるようにする色報知演出制御手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7709~ステップS7713の処理を実行する機能、第15の実施形態における演出側MPU92のステップS7809~ステップS7813の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示手段に表示されている前記所定示唆画像の色に基づいて前記所定役を遊技者が想起できなくなる態様又は想起しづらくなる態様で、前記色変更状態が発生することを特徴とする特徴P11に記載の遊技機。
Feature P12. A color notification effect control means (a function for executing the processing of steps S7709 to S7713 of the performance-side MPU 92 in the 14th embodiment, a function for executing the processing of steps S7809 to S7813 of the performance-side MPU 92 in the 15th embodiment) is provided to execute a color notification effect (color navigation effect) that displays a predetermined suggestive image (color navigation image G88) including a color that suggests the possibility of winning a predetermined role (cherry), on the predetermined display means,
A gaming machine as described in feature P11, characterized in that the color change state occurs in a manner that makes it impossible or difficult for the player to recall the predetermined role based on the color of the predetermined suggestive image displayed on the predetermined display means.

特徴P12によれば、色報知演出が実行されるゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて、所定表示手段に表示されている所定示唆画像を見ても所定役を想起できない状態又は想起しづらい状態となるようにすることができる。これにより、特定対象ゲームが実行されている状況において所定示唆画像の表示に基づいて所定役に当選したかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性を低減することができる。 According to feature P12, when a specific event occurs in a game in which a color notification effect is executed, it is possible to create a state in which a player is unable or difficult to imagine a specific role even when looking at a specific suggestive image displayed on a specific display means. This reduces the possibility that a player may feel that they may have won a specific role based on the display of a specific suggestive image while a specific target game is being played.

特徴P13.前記色変更状態は、前記特定対象ゲームが終了するまで継続されることを特徴とする特徴P11又はP12に記載の遊技機。 Feature P13. A gaming machine described in Feature P11 or P12, wherein the color change state continues until the specific target game ends.

特徴P13によれば、遊技者及び遊技ホールの管理者は、特定対象ゲームが終了するまで、所定表示手段における表示態様に基づいて、特定事象が発生したことによる影響が及んでいる状態であることを把握することができる。 According to feature P13, players and the amusement hall manager can understand that the effects of the specific event are still being felt until the specific target game ends, based on the display mode on the specified display means.

なお、特徴P1~P13の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configuration of features P1 to P13 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴Q群>
特徴Q1.遊技者の操作に基づく特定事象(ペナルティ事象)が発生したことに基づいて、特定対象ゲーム(ペナルティ対象ゲーム)を発生させる対象ゲーム設定手段(第14,第15の実施形態における主側MPU72のステップS7407~ステップS7408の処理を実行する機能、第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8001及びステップS8004の処理を実行する機能)を備え、
一のゲームが前記特定対象ゲームとして行われる場合には、当該ゲームが前記特定対象ゲームではないゲームとして行われる場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利益な条件で行われることとなる構成であり、
前記特定事象が発生した後において、前記特定対象ゲームの実行中は演出の実行態様が特定事象対応態様(モノクロ表示が行われる態様、新たなゲーム中演出が実行されない態様)となることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1. Equipped with target game setting means (a function for executing the processes of steps S7407 to S7408 of the master MPU 72 in the fourteenth and fifteenth embodiments, and a function for executing the processes of steps S8001 and S8004 of the master MPU 72 in the sixteenth and seventeenth embodiments) for generating a specific target game (penalty target game) based on the occurrence of a specific event (penalty event) based on the player's operation,
When a game is played as the specific target game, the game is played under conditions that are less advantageous to the player than when the game is played as a game that is not the specific target game,
A gaming machine characterized in that after the specific event occurs, the execution mode of the presentation during the execution of the specific target game becomes a specific event-responsive mode (a mode in which a monochrome display is performed, and a mode in which a new presentation is not executed during the game).

特徴Q1によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には特定対象ゲームが発生してしまうため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature Q1 means that if an operation that causes a specific event is performed, a specific target game will occur, increasing the likelihood that the player will perform an operation that will prevent the specific event from occurring.

演出の実行態様が特定事象対応態様となっていることに基づいて、特定事象が発生して当該特定事象発生の影響を受けている状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に容易に把握させることができる。 Based on the fact that the execution mode of the effect is a specific event response mode, players and amusement hall managers can easily understand that a specific event has occurred and that they are being affected by the occurrence of that specific event.

特徴Q2.演出が実行される所定表示手段(画像表示装置63)を備え、
演出の実行態様が前記特定事象対応態様となることにより、前記所定表示手段における色の表示態様が、前記特定事象対応態様ではない場合とは異なる表示態様となることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. Equipped with a predetermined display means (image display device 63) on which the performance is executed,
A gaming machine described in feature Q1, characterized in that when the execution mode of the performance becomes the specific event corresponding mode, the color display mode of the specified display means becomes a display mode different from when the specific event corresponding mode is not in effect.

特徴Q2によれば、特定事象対応態様の演出を実行するための画像データを記憶しておくことを不要としながら、所定表示手段における色の表示態様に基づいて、特定事象が発生して当該特定事象発生の影響を受けている状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に容易に把握させることができる。 Feature Q2 eliminates the need to store image data for executing the specific event response mode, and allows players and amusement hall managers to easily understand that a specific event has occurred and that they are being affected by the occurrence of that specific event, based on the color display mode on the specified display means.

特徴Q3.所定役(チェリー)に当選した可能性があることを示唆する色を含む所定示唆画像(色ナビ画像G88)を前記所定表示手段に表示する色報知演出(色ナビ演出)が実行されるようにする色報知演出制御手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7709~ステップS7713の処理を実行する機能、第15の実施形態における演出側MPU92のステップS7809~ステップS7813の処理を実行する機能)を備え、
演出の実行態様が前記特定事象対応態様となることにより前記所定表示手段における色の表示態様が、前記所定表示手段に表示されている前記所定示唆画像の色に基づいて前記所定役を遊技者が想起できなくなる態様又は想起しづらくなる態様となることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. A color notification effect control means (a function for executing the processing of steps S7709 to S7713 of the performance-side MPU 92 in the 14th embodiment, a function for executing the processing of steps S7809 to S7813 of the performance-side MPU 92 in the 15th embodiment) is provided to execute a color notification effect (color navigation effect) that displays a predetermined suggestive image (color navigation image G88) including a color that suggests the possibility of winning a predetermined role (cherry), on the predetermined display means;
A gaming machine as described in feature Q2, characterized in that when the execution mode of the performance becomes the specific event corresponding mode, the color display mode on the specified display means becomes a mode in which the player is unable to recall or finds it difficult to recall the specified role based on the color of the specified suggestive image displayed on the specified display means.

特徴Q3によれば、特定事象が発生した後において特定対象ゲームの実行中は、所定表示手段に表示されている所定示唆画像を見ても所定役を想起できない状態又は想起しづらい状態となるようにすることができる。これにより、特定事象が発生した後において特定対象ゲームの実行中に、所定示唆画像の表示に基づいて所定役に当選したかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性を低減することができる。 According to feature Q3, after a specific event occurs, while a specific target game is being played, it is possible to make it so that the player is unable or difficult to imagine the specific role even when looking at the specific suggestion image displayed on the specific display means. This reduces the possibility that, while a specific target game is being played after a specific event occurs, the player may feel that they may have won the specific role based on the display of the specific suggestion image.

特徴Q4.前記特定事象が発生したことに基づいて、当該特定事象が発生したタイミングで、演出の実行態様を前記特定事象対応態様に変更する手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7718~ステップS7720の処理を実行する機能、第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8314及びステップS8316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Q4. A gaming machine according to any one of Features Q1 to Q3, characterized in that it is equipped with means for changing the execution mode of the effect to the specific event-responsive mode at the timing of the specific event occurrence based on the occurrence of the specific event (a function for executing the processing of steps S7718 to S7720 by the effect-side MPU 92 in the fourteenth embodiment, and a function for executing the processing of steps S8314 and S8316 by the effect-side MPU 92 in the sixteenth embodiment).

特徴Q4によれば、特定事象が発生したタイミングで演出の実行態様を前記特定事象対応態様に変更される構成とすることにより、特定事象が発生したことと、演出の実行態様が特定事象対応態様に変更されたこととの対応関係を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。 Feature Q4 allows the execution mode of the effect to be changed to the specific event-responsive mode when a specific event occurs, making it easier for players to understand the correspondence between the occurrence of a specific event and the change in the execution mode of the effect to the specific event-responsive mode.

特徴Q5.演出の実行態様が前記特定事象対応態様となっている状態は、前記特定対象ゲームが終了するまで継続されることを特徴とする特徴Q1乃至Q4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Q5. A gaming machine described in any one of Features Q1 to Q4, wherein the state in which the effect execution mode is the specific event response mode continues until the specific target game ends.

特徴Q5によれば、遊技者及び遊技ホールの管理者は、特定対象ゲームが終了するまで、演出の実行態様が特定事象対応態様となっていることに基づいて、特定事象が発生したことによる影響が及んでいる状態であることを把握することができる。 According to feature Q5, players and the amusement hall manager can understand that they are being affected by the occurrence of a specific event based on the fact that the execution mode of the effect is in a specific event response mode until the specific target game ends.

特徴Q6.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、当該ゲームに対応する所定演出(遊技状態に対応するゲーム中演出)が実行されるようにする演出制御手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7708、ステップS7717及びステップS7724の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、当該特定対象ゲームに対応する前記所定演出は実行されないことを特徴とする特徴Q1乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q6. In a game that is not the specific target game, a presentation control means (a function that executes the processes of steps S7708, S7717, and S7724 of the presentation-side MPU 92 in the fourteenth embodiment) is provided to execute a predetermined presentation corresponding to the game (a presentation during the game corresponding to the game state),
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q5, wherein in the specific target game, the predetermined effect corresponding to the specific target game is not executed.

特徴Q6によれば、所定演出が行われないことに基づいて、特定対象ゲームであることを遊技者が把握し易くすることができる。また、特定対象ゲームに対応する所定演出が実行される構成と比較して、所定演出を実行するために記憶しておく演出用のデータのデータ容量を低減することができる。 Feature Q6 makes it easier for players to understand that a specific target game is being played based on the absence of a predetermined effect. Furthermore, compared to a configuration in which a predetermined effect corresponding to a specific target game is executed, the amount of data stored for the effect to be executed can be reduced.

特徴Q7.演出が行われる所定表示手段(画像表示装置63)を備え、
前記演出制御手段は、前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、前記所定演出として、当該ゲームに対応する所定演出対応表示(遊技状態に対応するゲーム中演出)を行う手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7708、ステップS7717及びステップS7724の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定表示手段に表示される前記所定演出対応表示が、当該特定対象ゲームの直前のゲームに対応する前記所定演出対応表示から更新されないことを特徴とする特徴Q6に記載の遊技機。
Feature Q7. Equipped with a predetermined display means (image display device 63) on which the performance is performed,
The effect control means includes a means for performing, as the predetermined effect in a game other than the specific target game, a predetermined effect corresponding to the game (a game effect corresponding to a gaming state) (a function for executing the processes of steps S7708, S7717, and S7724 of the effect side MPU 92 in the fourteenth embodiment),
A gaming machine described in feature Q6, characterized in that in the specific target game, the predetermined effect-compatible display displayed on the predetermined display means is not updated from the predetermined effect-compatible display corresponding to the game immediately preceding the specific target game.

特徴Q7によれば、特定対象ゲームに対応する所定演出対応表示を実行するためのデータを記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、所定演出対応表示を実行するために記憶しておく必要があるデータのデータ容量を低減することができる。 Feature Q7 makes it unnecessary to store data for executing a predetermined effect-compatible display corresponding to a specific target game. This reduces the amount of data that needs to be stored to execute a predetermined effect-compatible display.

特徴Q8.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、所定の抽選契機(通常遊技状態ST1においてゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させるか否か決定するための所定移行抽選処理(AT抽選処理)を実行する所定移行抽選実行手段(第14の実施形態における主側MPU72のステップS7511の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定の抽選契機が発生しても前記所定移行抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. In a game that is not the specific target game, a predetermined transition lottery execution means (a function of executing the processing of step S7511 of the main MPU 72 in the 14th embodiment) is provided that executes a predetermined transition lottery process (AT lottery process) to determine whether or not to transition to a predetermined gaming state (base AT state ST4) based on the occurrence of a predetermined lottery trigger (starting of a game in the normal gaming state ST1),
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q7, characterized in that in the specific target game, even if the predetermined lottery trigger occurs, the predetermined transition lottery process is not executed.

特徴Q8によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には、所定移行抽選処理の機会が失われることとなるため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 According to feature Q8, if an operation that causes a specific event to occur is performed, the opportunity for the predetermined transition lottery process will be lost, thereby increasing the likelihood that the player will perform an operation that will not cause the specific event to occur.

特徴Q9.前記特定事象が発生したゲームは前記特定対象ゲームではないゲームとなり、当該特定事象が発生したゲームの次以降のゲームが前記特定対象ゲームとして行われることを特徴とする特徴Q1乃至Q8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Q9. A gaming machine described in any one of Features Q1 to Q8, in which the game in which the specific event occurred is not the specific target game, and games subsequent to the game in which the specific event occurred are played as the specific target games.

特徴Q9によれば、特定事象が発生したゲームは特定対象ゲームとなることなく実行されるとともに、特定事象が発生したゲームの次以降のゲームが特定対象ゲームとして実行されるようにすることができる。これにより、特定事象が発生したゲームの次以降のゲームは、当該ゲームの開始時から特定対象ゲームとして実行されるようにすることができる。 According to feature Q9, a game in which a specific event occurs is executed without becoming a specific target game, and games following the game in which the specific event occurred can be executed as specific target games. This allows games following the game in which the specific event occurred to be executed as specific target games from the start of the game.

特徴Q10.前記特定事象が発生したことに基づいて設定される前記特定対象ゲームは1ゲームであり、
前記特定事象が発生したゲームの次のゲームが前記特定対象ゲームとして行われることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Feature Q10. The specific target game that is set based on the occurrence of the specific event is one game,
A gaming machine according to feature Q9, characterized in that the game following the game in which the specific event occurs is played as the specific target game.

特徴Q10によれば、特定事象が発生したことに基づいて設定される特定対象ゲームが1ゲームのみであることにより、遊技者が誤って特定事象を発生させてしまった場合に当該特定事象の発生の影響が複数ゲームに及ばないようにすることができる。また、特定事象が発生したゲームの次のゲームを特定対象ゲームとすることにより、特定事象の発生に基づいて特定対象ゲームが設定されたことを遊技者が把握し易くすることができる。 According to feature Q10, by setting only one specific target game based on the occurrence of a specific event, if a player accidentally triggers a specific event, the impact of the specific event's occurrence will not extend to multiple games. Furthermore, by setting the game following the game in which the specific event occurred as the specific target game, it is possible for the player to easily understand that a specific target game has been set based on the occurrence of a specific event.

特徴Q11.遊技を進行させるための処理を実行する所定制御手段(主側MPU72)と、
演出が行われるようにするための処理を実行する特定制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定事象が発生し得るタイミング(主側MPU72から第1停止開始コマンドを受信するタイミング)において前記特定事象が発生したか否かを判定する特定判定実行手段(第14の実施形態における演出側MPU92のステップS7718の処理を実行する機能、第15の実施形態における演出側MPU92のステップS7820の処理を実行する機能)を備え、
前記所定制御手段は、前記特定事象が発生し得るタイミングよりも後のタイミング(全リール32L,32M,32Rの回転が停止するタイミング)において前記特定事象が発生したか否かを判定する所定判定実行手段(第14,第15の実施形態における主側MPU72のステップS7407の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q11. A predetermined control means (main MPU 72) that executes processing to progress the game;
A specific control means (performance-side MPU 92) for executing a process for performing a performance;
Equipped with
The specific control means includes specific determination execution means (a function for executing the process of step S7718 of the production-side MPU 92 in the fourteenth embodiment, a function for executing the process of step S7820 of the production-side MPU 92 in the fifteenth embodiment) for determining whether or not the specific event has occurred at the timing when the specific event may occur (the timing when the first stop start command is received from the main-side MPU 72),
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q10, characterized in that the predetermined control means is equipped with a predetermined judgment execution means (a function of executing the processing of step S7407 of the main MPU 72 in the 14th and 15th embodiments) that determines whether the specific event has occurred at a timing later than the timing at which the specific event could occur (the timing at which the rotation of all reels 32L, 32M, 32R stops).

特徴Q11によれば、ゲームが終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて所定判定実行手段にて当該ゲームにおいて特定事象が発生したか否かを判定する構成とすることにより、特定事象が発生したゲームの次のゲームを特定対象ゲームとして実行することが可能となる。当該構成において、特定事象が発生し得るタイミングにおいて特定判定実行手段にて特定事象が発生したか否かを判定することにより、特定事象が発生した場合には当該特定事象が発生したタイミングにて特定事象が発生したことに対応する演出を実行可能とすることができる。 According to Feature Q11, by configuring the predetermined determination execution means to determine whether a specific event has occurred in a game at a timing before the game ends, it becomes possible to execute the game following the game in which the specific event occurred as a specific target game. In this configuration, by using the specific determination execution means to determine whether a specific event has occurred at a timing when the specific event could occur, if a specific event occurs, it becomes possible to execute an effect corresponding to the occurrence of the specific event at the timing when the specific event occurred.

なお、特徴Q1~Q11の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features Q1 to Q11 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴P群及び上記特徴Q群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above Feature P group and Feature Q group can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to offer suitable gameplay, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴R群>
特徴R1.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(いずれかのインデックス値IVで当選となること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS7902~ステップS7904の処理を実行する機能)と、
所定表示手段(画像表示装置63)に表示する所定ゲーム数情報(第16,第17の実施形態における表示ゲーム数カウンタ94pの値)が記憶される所定ゲーム数記憶手段(表示ゲーム数カウンタ94p)と、
ゲームが実行されたことに基づいて前記所定ゲーム数情報を所定更新態様(表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理を行い、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理を行わない態様)で更新する所定ゲーム数更新手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8405~ステップS8406の処理を実行する機能、第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8605~ステップS8607の処理を実行する機能)と、
遊技者の操作に基づく特定事象(ペナルティ事象)が発生したことに基づいて、特定対象ゲーム(ペナルティ対象ゲーム)を設定させる対象ゲーム設定手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8001及びステップS8004の処理を実行する機能)と、
を備え、
一のゲームが前記特定対象ゲームとして行われる場合には、当該ゲームが前記特定対象ゲームではないゲームとして行われる場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利益な条件で行われることとなる構成であり、
前記第1状況においてゲームが開始され、当該ゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて前記特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが実行されたことに基づいて前記所定ゲーム数更新手段により前記所定更新態様で前記所定ゲーム数情報が更新されることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1. A means for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (a win occurs at any index value IV) in the first situation (first section SC1) (a function for executing the processing of steps S7902 to S7904 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments);
a predetermined number of games storage means (display game number counter 94p) for storing predetermined number of games information (the value of the display game number counter 94p in the sixteenth and seventeenth embodiments) to be displayed on a predetermined display means (image display device 63);
a predetermined number of games update means (a function for executing the processing of steps S8405 to S8406 of the presentation side MPU 92 in the 16th embodiment, and a function for executing the processing of steps S8605 to S8607 of the presentation side MPU 92 in the 17th embodiment) for updating the predetermined number of games information in a predetermined update manner (a manner in which the processing for adding 1 to the value of the display game number counter 94p is performed and the processing for subtracting 1 from the value of the display game number counter 94p is not performed) based on the execution of a game;
a target game setting means (a function of executing the processing of steps S8001 and S8004 of the master MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) for setting a specific target game (penalty target game) based on the occurrence of a specific event (penalty event) based on the player's operation;
Equipped with
When a game is played as the specific target game, the game is played under conditions that are less advantageous to the player than when the game is played as a game that is not the specific target game,
A gaming machine characterized in that when a game is started in the first situation and the specific target game is set based on the occurrence of the specific event in the game, the specific game number information is updated in the specific update manner by the specific game number update means based on the execution of the specific target game.

特徴R1によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には特定対象ゲームが発生してしまうため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature R1 increases the likelihood that a player will perform an operation that will cause a specific event to occur, as this will result in a specific target game occurring.

第1状況において開始されたゲームにて特定事象が発生する場合と、当該特定事象が発生しない場合とにおいて、所定ゲーム数情報の更新態様に変化が生じないようにすることができる。 It is possible to prevent the update mode of the specified number of games played from changing between when a specific event occurs in a game started in the first situation and when that specific event does not occur.

特徴R2.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、所定の抽選契機(通常遊技状態ST1においてゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させるか否か決定するための所定移行抽選処理(AT抽選処理)を実行する所定移行抽選実行手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8204の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定の抽選契機が発生しても前記所定移行抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。
Feature R2: In a game that is not the specific target game, a predetermined transition lottery execution means (a function of executing the processing of step S8204 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) is provided that executes a predetermined transition lottery process (AT lottery process) to determine whether or not to transition to a predetermined gaming state (base AT state ST4) based on the occurrence of a predetermined lottery trigger (starting of a game in the normal gaming state ST1),
A gaming machine according to feature R1, characterized in that in the specific target game, even if the predetermined lottery trigger occurs, the predetermined transition lottery process is not executed.

特徴R2によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には、所定移行抽選の機会が失われることとなるため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature R2 means that if an operation that triggers a specific event is performed, the opportunity for a predetermined transition lottery will be lost, increasing the likelihood that the player will perform an operation that will not trigger the specific event.

特徴R3.一のゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて、当該ゲームが前記特定対象ゲームに設定されることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。 Feature R3. A gaming machine according to Feature R1 or R2, in which a game is set as the specific target game based on the occurrence of the specific event in that game.

特徴R3によれば、特定事象が発生したことと、当該特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定されたこととの対応関係を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。 Feature R3 makes it easy for players to understand the correspondence between the occurrence of a specific event and the setting of a specific target game based on the occurrence of that specific event.

特徴R4.特定の移行契機(第1CZ抽選処理又は第2CZ抽選処理においてCZ状態への移行当選となること、第1区間SC1であるとともにCB内部状態である状態において開始されたゲームにていずれかのインデックス値IVで当選となること)が発生したことに基づいて特定の状態(CZ状態)を発生させる特定の状態設定手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8207~ステップS8212の処理を実行する機能)を備え、
前記特定の状態では、前記所定表示手段において、前記所定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記所定ゲーム数情報に対応する表示が行われないことを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4. Equipped with specific state setting means (a function to execute the processing of steps S8207 to S8212 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) that generates a specific state (CZ state) based on the occurrence of a specific transition trigger (a win to transition to the CZ state in the first CZ lottery process or the second CZ lottery process, or a win with any index value IV in a game started in a state in which the first section SC1 and the CB internal state are both in the first section SC1 and the CB internal state),
A gaming machine described in any one of features R1 to R3, characterized in that in the specific state, the specified display means does not display the specified game number information stored in the specified game number memory means.

特徴R4によれば、特定の状態においては、所定ゲーム数情報に対応する表示が遊技者の目に入ってしまうことを防止することにより、特定の状態において実行される演出内容に遊技者の関心を集中させることができる。 Feature R4 prevents the display corresponding to the predetermined number of games played from catching the player's eye in certain situations, thereby allowing the player to focus their attention on the presentation content executed in those specific situations.

特徴R5.前記第2状況の終了条件が満たされたことに基づいて前記第2状況を終了させて前記第1状況とする第2状況初期化処理(第2区間SC2の初期化処理)を実行する第2状況初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)と、
所定移行契機(CB当選データが設定されているインデックス値IVで当選となること)が発生したことに基づいて、所定状況(非CB内部状態)から特定状況(CB内部状態)に移行させる特定状況設定手段(主側MPU72のステップS406の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況において前記第2状況初期化処理が実行されても当該特定状況は維持される構成であり、
前記特定状況であり前記第1状況である状況においてゲームが実行されることにより前記特定の移行契機が発生することを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. A second situation initialization processing execution means (a function of executing the processing of step S1208 of the main MPU 72) that executes a second situation initialization processing (initialization processing of the second section SC2) that ends the second situation and sets the second situation to the first situation based on the fact that the end condition of the second situation is satisfied;
A specific situation setting means (a function for executing the processing of step S406 of the main MPU 72) that transitions from a specific situation (non-CB internal state) to a specific situation (CB internal state) based on the occurrence of a predetermined transition trigger (a win occurs at the index value IV to which the CB winning data is set);
Equipped with
The specific situation is maintained even if the second situation initialization process is executed in the specific situation,
A gaming machine according to feature R4, characterized in that the specific transition trigger occurs when a game is executed in a situation that is the specific situation and the first situation.

特徴R5によれば、第2状況の終了条件が満たされたことに基づいて第2状況初期化処理が実行された後の状態は、当該第2状況初期化処理が実行されていない状態と比較して、特定の状態が設定され易い状態となるようにすることができる。これにより、第2状況の終了条件が満たされて第2状況が終了した後も、第2状況初期化処理が実行されていない状態と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。 According to feature R5, the state after the second situation initialization process is executed based on the second situation termination condition being satisfied can be made to be a state in which a specific state is more likely to be set than a state in which the second situation initialization process is not executed. This makes it possible to make the state after the second situation termination condition is satisfied and the second situation ends to be more advantageous to the player than a state in which the second situation initialization process is not executed.

特徴R6.前記特定の状態において開始されたゲームにて、前記特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合、当該特定対象ゲームが実行されても、当該特定対象ゲームは前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとカウントされないことを特徴とする特徴R4又はR5に記載の遊技機。 Feature R6. A gaming machine as described in Feature R4 or R5, wherein if a specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the specific state, even if the specific target game is executed, the specific target game is not counted as one game in the predetermined game count storage means.

特徴R6によれば、所定ゲーム数情報に対応する表示が行われない特定の状態において、特定対象ゲームが1回又は複数回行われた場合においても、当該特定の状態が終了した後に行われる所定ゲーム数情報に対応する表示の内容が変化してしまうことを防止できる。 Feature R6 prevents changes to the content of the display corresponding to the predetermined number of games played after the end of a specific state in which no display corresponding to the predetermined number of games played is made, even if a specific target game is played one or more times.

特徴R7.動作電力の供給開始時に所定事象(設定キーのON操作)が発生したことに基づいて所定初期化処理(領域内用の全部クリア処理)を実行する所定初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS106の処理を実行する機能)を備え、
動作電力の供給開始時に前記所定事象が発生しなかった場合には前記所定初期化処理が実行されない構成であり、
動作電力の供給が開始されたことに基づいて、前記所定初期化処理が実行された場合及び前記所定初期化処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、前記所定ゲーム数記憶手段に前記所定ゲーム数情報の初期値(第16,17の実施形態では「0」)が設定されている状態とするゲーム数情報初期化手段(第16,第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8401~ステップS8404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴R1乃至R6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R7: A predetermined initialization process execution means (a function for executing the process of step S106 of the main MPU 72) is provided that executes a predetermined initialization process (a process for clearing all data within the area) based on the occurrence of a predetermined event (turning on the setting key) when the supply of operating power starts,
If the predetermined event does not occur when the supply of operating power starts, the predetermined initialization process is not executed.
A gaming machine described in any one of features R1 to R6, characterized in that it is equipped with a game number information initialization means (a function of executing the processing of steps S8401 to S8404 of the presentation side MPU 92 in the 16th and 17th embodiments) that sets the predetermined game number memory means to a state in which the initial value of the predetermined game number information ("0" in the 16th and 17th embodiments) is set, both when the predetermined initialization processing is executed and when the predetermined initialization processing is not executed based on the start of the supply of operating power.

特徴R7によれば、動作電力の供給開始時、所定初期化処理が実行された場合及び所定初期化処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、所定ゲーム数記憶手段に初期値が設定されている状態となるようにすることができる。これにより、所定表示手段において行われる所定ゲーム数情報に対応する表示に基づいて、所定初期化処理の有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 According to feature R7, when the supply of operating power begins, the predetermined number of games memory means can be set to an initial value regardless of whether the predetermined initialization process has been performed or not. This prevents the player from knowing whether the predetermined initialization process has been performed based on the display corresponding to the predetermined number of games information displayed by the predetermined display means.

特徴R8.動作電力の供給開始時に所定事象(設定キーのON操作及びリセットボタン56の押圧操作)が発生したことに基づいて、所定初期化処理(領域内用の全部クリア処理)を実行する所定初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定初期化処理が実行されることにより前記第1状況となる構成であることを特徴とする特徴R1乃至R7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R8: A predetermined initialization process execution means (a function for executing the process of step S106 of the main MPU 72) is provided that executes a predetermined initialization process (a process for clearing all data within the area) based on the occurrence of a predetermined event (the ON operation of the setting key and the pressing of the reset button 56) when the supply of operating power starts,
A gaming machine described in any one of features R1 to R7, characterized in that the first situation is reached when the specified initialization process is executed.

特徴R8によれば、上記特徴R1の構成を備え、第1状況においてゲームが開始され、当該ゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが実行されたことに基づいて所定更新態様で所定ゲーム数情報が更新される構成であるため、所定初期化処理の実行後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 Feature R8 has the configuration of feature R1 above, and is configured such that when a game is started in the first situation and a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in the game, the specific number of games information is updated in a predetermined update manner based on the execution of the specific target game. Therefore, when a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in a game started after the execution of a predetermined initialization process, the specific target game can be counted as one game in the specific number of games storage means.

特徴R9.動作電力の供給が開始されて前記所定初期化処理が実行されなかったことに基づいて所定復帰情報(演出側RAM94の通常復帰フラグに設定される「1」という情報)を設定する手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8401~ステップS8402の処理を実行する機能、第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8601~ステップS8602の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状況において開始されたゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて前記特定対象ゲームが設定された場合には、前記所定復帰情報が設定されていることに基づいて当該特定対象ゲームが前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされることを特徴とする特徴R8に記載の遊技機。
Feature R9: A means for setting predetermined return information (information "1" set in the normal return flag of the performance-side RAM 94) based on the fact that the supply of operating power has started and the predetermined initialization process has not been executed (a function for executing the processes of steps S8401 to S8402 of the performance-side MPU 92 in the sixteenth embodiment, and a function for executing the processes of steps S8601 to S8602 of the performance-side MPU 92 in the seventeenth embodiment) is provided,
A gaming machine described in feature R8, characterized in that when the specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the second situation, the specific target game is counted as one game in the specified game number memory means based on the specified return information being set.

特徴R9によれば、所定初期化処理が実行されない態様で動作電力の供給が開始されて第2状況が維持され、当該動作電力の供給開始後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生して特定対象ゲームが設定された場合に、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 According to feature R9, when the supply of operating power is started without executing a predetermined initialization process and the second state is maintained, if a specific event occurs in a game started after the supply of operating power is started and a specific target game is set, the specific target game can be counted as one game in the predetermined game count storage means.

上記特徴R8の構成を備え、動作電力の供給が開始されて所定初期化処理の実行後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされる構成であるため、動作電力の供給開始後に行われる所定ゲーム数情報に対応する表示に基づいて、所定初期化処理の実行の有無が遊技者に把握されてしまう可能性を低減することができる。 With the configuration of feature R8 above, if a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in a game that started after the supply of operating power started and the execution of the specified initialization process, the specific target game is counted as one game in the specified number of games storage means. This reduces the possibility that a player will be able to determine whether the specified initialization process has been executed based on the display corresponding to the specified number of games information that is displayed after the supply of operating power started.

特徴R10.前記第2状況において開始されたゲームにおいて前記特定事象が発生して前記特定対象ゲームが設定された場合には、前記所定復帰情報が設定されていないことに基づいて、当該特定対象ゲームが実行されても当該特定対象ゲームは前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされないことを特徴とする特徴R9に記載の遊技機。 Feature R10. A gaming machine as described in Feature R9, characterized in that if the specific event occurs in a game started in the second situation and the specific target game is set, the specific target game is not counted as one game in the specified game count storage means even if the specific target game is executed, based on the fact that the specified return information is not set.

特徴R10によれば、所定復帰情報が設定されていない状況であり第2状況である状況において開始されたゲームにおいて特定事象が発生して特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが実行されても当該特定対象ゲームは所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 According to feature R10, if a specific event occurs in a game that is started in a situation where the specified return information is not set and the situation is the second situation, and a specific target game is set, even if the specific target game is executed, the specific target game will not be counted as one game in the specified game count storage means.

特徴R11.前記所定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記所定ゲーム数情報に基づいて、特定特典(CZ状態への移行)の発生を期待させる特定期待演出(CZ期待演出)が実行されるようにする特定期待演出制御手段(第16,第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8501~ステップS8506の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴R1乃至R10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature R11. A gaming machine described in any one of Features R1 to R10, characterized in that it is equipped with a specific expectation effect control means (a function for executing the processing of steps S8501 to S8506 of the effect side MPU 92 in the 16th and 17th embodiments) that executes a specific expectation effect (CZ expectation effect) that anticipates the occurrence of a specific bonus (transition to CZ state) based on the predetermined number of games information stored in the predetermined number of games storage means.

特徴R11によれば、所定表示手段にて行われる所定ゲーム数情報に対応する表示への遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature R11 can increase the player's attention to the display corresponding to the predetermined number of games played on the predetermined display means, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴R12.前記所定ゲーム数記憶手段とは異なる特定ゲーム数記憶手段(解除ゲーム数カウンタ96g)と、
ゲームが実行されたことに基づいて、前記特定ゲーム数記憶手段に記憶されている特定ゲーム数情報(解除ゲーム数カウンタ96gの値)を更新する特定ゲーム数更新手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8203の処理を実行する機能)と、
前記特定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記特定ゲーム数情報に基づいて前記特定特典の発生の有無を決定する特定特典抽選処理(第1CZ抽選処理、第2CZ抽選処理)を実行する手段(第16の実施形態における主側MPU72のステップS8207~ステップS8212の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴R11に記載の遊技機。
Feature R12. A specific game number storage means (a release game number counter 96g) different from the predetermined game number storage means;
A specific game number update means (a function that executes the processing of step S8203 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) that updates the specific game number information (the value of the release game number counter 96g) stored in the specific game number storage means based on the execution of a game;
A means for executing a specific benefit lottery process (first CZ lottery process, second CZ lottery process) that determines whether or not the specific benefit will occur based on the specific game number information stored in the specific game number storage means (a function for executing the processes of steps S8207 to S8212 of the main MPU 72 in the 16th embodiment);
The gaming machine according to feature R11 is characterized by comprising:

特徴R12によれば、所定ゲーム数記憶手段に記憶されている所定ゲーム数情報に対応する表示が所定表示手段において行われる構成において、当該所定ゲーム数記憶手段とは異なる特定ゲーム数記憶手段に記憶されている特定ゲーム数情報に基づいて特定特典抽選が実行される構成とすることにより、特定特典抽選の結果を予測しづらいものとして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature R12, in a configuration in which a display corresponding to the predetermined number of games information stored in the predetermined number of games storage means is performed on the predetermined display means, and a specific bonus lottery is executed based on the specific number of games information stored in a specific number of games storage means different from the predetermined number of games storage means, the result of the specific bonus lottery is made difficult to predict, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴R13.前記第1状況において開始されたゲームは前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされないことを特徴とする特徴R12に記載の遊技機。 Feature R13. A gaming machine described in Feature R12, in which a game started in the first situation is not counted as one game in the predetermined game number storage means.

特徴R13によれば、特定ゲーム数記憶手段では、第2状況において実行された特定対象ゲームではないゲームの実行回数がカウントされる構成とすることができる。当該構成において、上記特徴R1の構成を備え、第1状況においてゲームが開始され、当該ゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合、当該特定対象ゲームは、所定ゲーム数記憶手段においては1ゲームとしてカウントされる構成である。これにより、第1状況においてゲームが開始された場合には、特定ゲーム数記憶手段の値に基づいて把握されるゲームの実行回数と、所定ゲーム数記憶手段の値に基づいて把握されるゲームの実行回数とに1ゲーム分の差が生じる構成としながら、第1状況において開始されたゲームにて特定事象が発生する場合と、当該特定事象が発生しない場合とにおいて、所定ゲーム数情報の更新態様に変化が生じないようにすることができる。 According to Feature R13, the specific game count storage means can be configured to count the number of times a game that is not a specific target game is played in the second situation. In this configuration, which includes the configuration of Feature R1 above, if a game is started in the first situation and a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in that game, the specific target game is counted as one game in the predetermined game count storage means. This allows for a configuration in which, when a game is started in the first situation, there is a difference of one game between the number of games played determined based on the value in the specific game count storage means and the number of games played determined based on the value in the predetermined game count storage means, while preventing any change in the update mode of the predetermined game count information between when a specific event occurs in a game started in the first situation and when that specific event does not occur.

なお、特徴R1~R13の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features R1 to R13 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴S群>
特徴S1.第1状況(第1区間SC1)において状況移行条件(いずれかのインデックス値IVで当選となること)が成立したことに基づいて第2状況(第2区間SC2)に移行させる手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS7902~ステップS7904の処理を実行する機能)と、
所定表示手段(画像表示装置63)に表示する所定ゲーム数情報(第16,第17の実施形態における表示ゲーム数カウンタ94pの値)が記憶される所定ゲーム数記憶手段(表示ゲーム数カウンタ94p)と、
ゲームが実行されたことに基づいて前記所定ゲーム数情報を所定更新態様(表示ゲーム数カウンタ94pの値を1加算する処理を行い、表示ゲーム数カウンタ94pの値を1減算する処理を行わない態様)で更新する所定ゲーム数更新手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8405~ステップS8406の処理を実行する機能、第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8605~ステップS8607)と、
遊技者の操作に基づく特定事象(ペナルティ事象)が発生したことに基づいて、特定対象ゲーム(ペナルティ対象ゲーム)を設定させる対象ゲーム設定手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8001及びステップS8004の処理を実行する機能)と、
を備え、
一のゲームが前記特定対象ゲームとして行われる場合には、当該ゲームが前記特定対象ゲームではないゲームとして行われる場合と比較して、当該ゲームが遊技者にとって不利益な条件で行われることとなる構成であり、
前記第2状況においてゲームが開始され、当該ゲームにおいて前記特定事象が発生した場合には、当該特定事象が発生したことに基づいて設定される前記特定対象ゲームが前記所定ゲーム数情報において1ゲームとカウントされていない状態となるようにする所定のゲーム数設定手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8408~ステップS8412の処理を実行する機能、第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8605、ステップS8606、ステップS8608及びステップS8610~ステップS8615の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1. A means for transitioning to a second situation (second section SC2) based on the establishment of a situation transition condition (a win occurs at any index value IV) in a first situation (first section SC1) (a function for executing the processing of steps S7902 to S7904 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments);
a predetermined number of games storage means (display game number counter 94p) for storing predetermined number of games information (the value of the display game number counter 94p in the sixteenth and seventeenth embodiments) to be displayed on a predetermined display means (image display device 63);
A predetermined number of games update means (a function of executing the processing of steps S8405 to S8406 of the presentation side MPU 92 in the 16th embodiment, and steps S8605 to S8607 of the presentation side MPU 92 in the 17th embodiment) that updates the predetermined number of games information in a predetermined update manner (a manner in which the processing of adding 1 to the value of the display game number counter 94p is performed and the processing of subtracting 1 from the value of the display game number counter 94p is not performed) based on the execution of a game;
a target game setting means (a function of executing the processing of steps S8001 and S8004 of the master MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) for setting a specific target game (penalty target game) based on the occurrence of a specific event (penalty event) based on the player's operation;
Equipped with
When a game is played as the specific target game, the game is played under conditions that are less advantageous to the player than when the game is played as a game that is not the specific target game,
A gaming machine characterized by being equipped with a predetermined game number setting means (a function for executing the processing of steps S8408 to S8412 of the presentation side MPU 92 in the 16th embodiment, and a function for executing the processing of steps S8605, S8606, S8608 and steps S8610 to S8615 of the presentation side MPU 92 in the 17th embodiment) that ensures that when a game is started in the second situation and the specific event occurs in the game, the specific target game that is set based on the occurrence of the specific event is not counted as one game in the predetermined game number information.

特徴S1によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には特定対象ゲームが発生してしまうため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 Feature S1 increases the likelihood that a player will perform an operation that will cause a specific event to occur, as this will result in a specific target game occurring.

ゲームが実行されたことに基づいて所定ゲーム数情報が所定更新態様で更新される構成としながら、第2状況において開始されたゲームにおいて特定事象が発生して特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数情報において1ゲームとしてカウントされないようにすることができる。 The predetermined number of games information is configured to be updated in a predetermined manner based on the execution of a game, and if a specific event occurs in a game started in the second situation and a specific target game is set, the specific target game can be prevented from being counted as one game in the predetermined number of games information.

特徴S2.前記特定対象ゲームではないゲームにおいて、所定の抽選契機(通常遊技状態ST1においてゲームが開始されること)が発生したことに基づいて、所定遊技状態(ベースAT状態ST4)に移行させるか否か決定するための所定移行抽選処理(AT抽選処理)を実行する所定移行抽選実行手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8204の処理を実行する機能)を備え、
前記特定対象ゲームでは、前記所定の抽選契機が発生しても前記所定移行抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。
Feature S2: In a game that is not the specific target game, a predetermined transition lottery execution means (a function of executing the processing of step S8204 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) is provided that executes a predetermined transition lottery process (AT lottery process) to determine whether or not to transition to a predetermined gaming state (base AT state ST4) based on the occurrence of a predetermined lottery trigger (starting of a game in the normal gaming state ST1),
The gaming machine according to feature S1, wherein in the specific target game, even if the predetermined lottery trigger occurs, the predetermined transition lottery process is not executed.

特徴S2によれば、特定事象を発生させる操作を行った場合には、所定移行抽選処理の機会が失われることとなるため、特定事象を発生させないように遊技者が操作を行う可能性を高めることができる。 According to feature S2, if an operation that causes a specific event to occur is performed, the opportunity for the predetermined transition lottery process is lost, thereby increasing the likelihood that the player will perform an operation that will not cause the specific event to occur.

特徴S3.一のゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて、当該ゲームが前記特定対象ゲームに設定されることを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。 Feature S3. A gaming machine as described in Feature S1 or S2, wherein a game is set as the specific target game based on the occurrence of the specific event in that game.

特徴S3によれば、特定事象が発生したことと、当該特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定されたこととの対応関係を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。 Feature S3 makes it easy for players to understand the correspondence between the occurrence of a specific event and the setting of a specific target game based on the occurrence of that specific event.

特徴S4.前記所定のゲーム数設定手段は、前記第2状況において開始されたゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて前記特定対象ゲームが設定された場合、当該特定対象ゲームが開始されたことに基づいて前記所定ゲーム数更新手段により前記所定更新態様で前記所定ゲーム数情報が更新された後、当該特定対象ゲームが終了するまでの所定のタイミング(第1停止が行われてモノクロ切替処理が実行されるタイミング)で、当該所定ゲーム数情報を当該特定対象ゲームが開始される前の前記所定ゲーム数情報に戻す所定ゲーム数修正処理(ステップS8412の処理)を実行する所定ゲーム数修正手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8412の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S4. A gaming machine described in any one of Features S1 to S3, wherein the predetermined number of games setting means is equipped with predetermined number of games correction means (a function of executing the processing of step S8412 by the presentation-side MPU 92 in the sixteenth embodiment) that, when the specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the second situation, executes predetermined number of games correction processing (processing of step S8412) to return the predetermined number of games information to the predetermined number of games information before the specific target game was started at a predetermined timing (the timing when the first stop is performed and the monochrome switching processing is executed) before the specific target game is ended, after the predetermined number of games information is updated in the predetermined update manner by the predetermined number of games update means based on the start of the specific target game in the second situation.

特徴S4によれば、第2状況において開始されたゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、特定対象ゲームが開始されたことに基づいて所定更新態様で所定ゲーム数情報が更新された後に、所定ゲーム数修正処理が実行されるため、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされていない状態とすることができる。 According to feature S4, if a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in a game started in the second situation, the specific number of games information is updated in a predetermined update manner based on the start of the specific target game, and then the specific number of games correction process is executed, so that the specific target game is not counted as one game in the specific number of games storage means.

特徴S5.前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定表示手段における表示態様を第1表示態様(カラー表示)から第2表示態様(モノクロ表示)に切り替える表示切替手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8316の処理を実行する機能)を備え、
前記所定のタイミングは、前記第2表示態様の開始時から前記第2表示態様の終了時までの期間に設定されていることを特徴とする特徴S4に記載の遊技機。
Feature S5: A display switching means (a function of executing the process of step S8316 of the production-side MPU 92 in the sixteenth embodiment) is provided that switches the display mode of the predetermined display means from the first display mode (color display) to the second display mode (monochrome display) based on the occurrence of the specific event,
A gaming machine according to feature S4, wherein the predetermined timing is set to the period from the start of the second display mode to the end of the second display mode.

特徴S5によれば、所定表示手段における表示態様が第1表示態様から第2表示態様に切り替わっていることに遊技者の注意を向けて、所定表示手段において行われている所定ゲーム数情報に対応する表示を目立たない態様で修正することができる。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう可能性を低減することができる。 Feature S5 draws the player's attention to the fact that the display mode on the predetermined display means has switched from the first display mode to the second display mode, and the display corresponding to the predetermined number of games played on the predetermined display means can be modified in an inconspicuous manner. This reduces the possibility of the player feeling uncomfortable.

特徴S6.前記所定のタイミングは、前記所定表示手段における表示の切り替えタイミングであることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。 Feature S6. The gaming machine described in Feature S5, wherein the predetermined timing is the timing of switching the display on the predetermined display means.

特徴S6によれば、所定表示手段において表示の切り替えが行われたことに遊技者の注意を向けて、所定表示手段において行われている所定ゲーム数情報に対応する表示を目立たない態様で修正することができる。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう可能性を低減することができる。 Feature S6 draws the player's attention to the fact that the display has been switched on the specified display means, and the display corresponding to the specified number of games played on the specified display means can be modified in an inconspicuous manner. This reduces the possibility of the player feeling uncomfortable.

特徴S7.特定の移行契機(第1CZ抽選処理又は第2CZ抽選処理においてCZ状態への移行当選となること、第1区間SC1であるとともにCB内部状態である状態において開始されたゲームにていずれかのインデックス値IVで当選となること)が発生したことに基づいて特定の状態(CZ状態)を発生させる特定の状態設定手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8207~ステップS8212の処理を実行する機能)を備え、
前記特定の状態では、前記所定表示手段において、前記所定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記所定ゲーム数情報に対応する表示が行われないことを特徴とする特徴S1乃至S6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S7: A specific state setting means (a function for executing the processing of steps S8207 to S8212 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) is provided to generate a specific state (CZ state) based on the occurrence of a specific transition trigger (a win to transition to the CZ state in the first CZ lottery process or the second CZ lottery process, or a win with any index value IV in a game started in a state in which the first section SC1 is in a CB internal state),
A gaming machine described in any one of features S1 to S6, characterized in that in the specific state, the specified display means does not display information corresponding to the specified number of games stored in the specified number of games memory means.

特徴S7によれば、特定の状態においては、所定ゲーム数情報に対応する表示が遊技者の目に入ってしまうことを防止することにより、特定の状態において実行される演出内容に遊技者の関心を集中させることができる。 Feature S7 prevents the display corresponding to the predetermined number of games played from catching the player's eye in certain situations, thereby allowing the player to focus their attention on the presentation content being executed in those specific situations.

特徴S8.前記特定の状態において開始されたゲームにて前記特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合、当該特定対象ゲームが開始されたことに基づいて前記所定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記所定ゲーム数情報が前記所定更新態様で更新された後に、当該特定対象ゲームが前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされていない状態となることを特徴とする特徴S7に記載の遊技機。 Feature S8. A gaming machine as described in Feature S7, characterized in that when a specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the specific state, the specific target game is not counted as one game in the specific game number storage means after the specific number of games information stored in the specific game number storage means is updated in the specific update manner based on the start of the specific target game.

特徴S8によれば、所定ゲーム数情報に対応する表示が行われない特定の状態において、特定対象ゲームが1回又は複数回行われた場合においても、当該特定の状態が終了した後に行われる所定ゲーム数情報に対応する表示の内容が変化してしまうことを防止できる。 Feature S8 prevents changes to the content of the display corresponding to the predetermined number of games played after the end of a specific state in which no display corresponding to the predetermined number of games played is made, even if a specific target game is played one or more times.

特徴S9.動作電力の供給開始時に所定事象(設定キーのON操作)が発生したことに基づいて所定初期化処理(領域内用の全部クリア処理)を実行する所定初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS106の処理を実行する機能)を備え、
動作電力の供給開始時に前記所定事象が発生しなかった場合には前記所定初期化処理が実行されない構成であり、
動作電力の供給が開始されたことに基づいて、前記所定初期化処理が実行された場合及び前記所定初期化処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、前記所定ゲーム数記憶手段に前記所定ゲーム数情報の初期値(第16,17の実施形態では「0」)が設定されている状態とするゲーム数情報初期化手段(第16,第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8401~ステップS8404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S9: A predetermined initialization process execution means (a function for executing the process of step S106 of the main MPU 72) is provided that executes predetermined initialization process (all clear process for the area) based on the occurrence of a predetermined event (ON operation of the setting key) when the supply of operating power starts,
If the predetermined event does not occur when the supply of operating power starts, the predetermined initialization process is not executed.
A gaming machine described in any one of features S1 to S8, characterized in that it is equipped with a game number information initialization means (a function of executing the processing of steps S8401 to S8404 of the presentation side MPU 92 in the 16th and 17th embodiments) that sets the predetermined game number memory means to a state in which the initial value of the predetermined game number information ("0" in the 16th and 17th embodiments) is set, both when the predetermined initialization processing is executed and when the predetermined initialization processing is not executed based on the start of the supply of operating power.

特徴S9によれば、動作電力の供給開始時、所定初期化処理が実行された場合及び所定初期化処理が実行されなかった場合のいずれにおいても、所定ゲーム数記憶手段に初期値が設定されている状態となるようにすることができる。これにより、所定表示手段において行われる所定ゲーム数情報に対応する表示に基づいて、所定初期化処理の有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 According to feature S9, when the supply of operating power begins, the predetermined number of games memory means can be set to an initial value regardless of whether the predetermined initialization process has been performed or not. This prevents the player from knowing whether the predetermined initialization process has been performed based on the display corresponding to the predetermined number of games information displayed by the predetermined display means.

特徴S10.動作電力の供給開始時に所定事象(設定キーのON操作及びリセットボタン56の押圧操作)が発生したことに基づいて、所定初期化処理(領域内用の全部クリア処理)を実行する所定初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定初期化処理が実行されることにより前記第1状況となる構成であり、
前記第1状況において開始されたゲームにて前記特定事象が発生したことに基づいて前記特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが開始されたことに基づいて前記所定ゲーム数情報が前記所定更新態様で更新され、当該特定対象ゲームが前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされている状態となることを特徴とする特徴S1乃至S9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S10: A predetermined initialization process execution means (a function for executing the process of step S106 of the main MPU 72) is provided that executes a predetermined initialization process (a process for clearing all data within the area) based on the occurrence of a predetermined event (the ON operation of the setting key and the pressing of the reset button 56) when the supply of operating power starts,
The first situation is achieved by executing the predetermined initialization process,
A gaming machine described in any one of features S1 to S9, characterized in that when the specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the first situation, the specified number of games information is updated in the specified update manner based on the start of the specific target game, and the specific target game is counted as one game in the specified number of games memory means.

特徴S10によれば、所定初期化処理の実行後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが実行されたことに基づいて所定更新態様で所定ゲーム数情報が更新され、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 According to feature S10, if a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in a game started after the execution of a predetermined initialization process, the specific number of games information is updated in a predetermined update manner based on the execution of the specific target game, and the specific target game is counted as one game in the specific number of games storage means.

特徴S11.動作電力の供給が開始されて前記所定初期化処理が実行されなかったことに基づいて所定復帰情報(演出側RAM94の通常復帰フラグに設定される「1」という情報)を設定する手段(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8401~ステップS8402の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状況において開始されたゲームにおいて前記特定事象が発生したことに基づいて前記特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが開始されたことに基づいて前記所定ゲーム数情報が前記所定更新態様で更新された後、前記所定復帰情報が設定されていることに基づいて、当該特定対象ゲームが前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされていない状態とするための処理(第16の実施形態における演出側MPU92のステップS8412の処理)の実行が回避されることを特徴とする特徴S10に記載の遊技機。
Feature S11: A means for setting predetermined return information (information "1" set in the normal return flag of the performance-side RAM 94) based on the fact that the supply of operating power has started and the predetermined initialization process has not been executed (a function for executing the processes of steps S8401 to S8402 of the performance-side MPU 92 in the 16th embodiment) is provided;
A gaming machine as described in feature S10, characterized in that when the specific target game is set based on the occurrence of the specific event in a game started in the second situation, the specified number of games information is updated in the specified update manner based on the start of the specific target game, and then, based on the specified return information being set, execution of a process (processing of step S8412 of the presentation side MPU 92 in the 16th embodiment) to make the specific target game not counted as one game in the specified number of games memory means is avoided.

特徴S11によれば、所定初期化処理が実行されない態様で動作電力の供給が開始されて第2状況が維持され、当該動作電力の供給開始後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生して特定対象ゲームが設定された場合に、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされるようにすることができる。 According to feature S11, when the supply of operating power is started without executing a predetermined initialization process and the second state is maintained, if a specific event occurs in a game started after the supply of operating power is started and a specific target game is set, the specific target game can be counted as one game in the predetermined game count storage means.

上記特徴S10の構成を備え、動作電力の供給が開始されて所定初期化処理の実行後に開始されたゲームにおいて特定事象が発生したことに基づいて特定対象ゲームが設定された場合には、当該特定対象ゲームが所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされる構成であるため、動作電力の供給開始後に行われる所定ゲーム数情報に対応する表示に基づいて、所定初期化処理の実行の有無が遊技者に把握されてしまう可能性を低減することができる。 With the configuration of feature S10 described above, if a specific target game is set based on the occurrence of a specific event in a game that started after the supply of operating power started and the specified initialization process was executed, the specific target game is counted as one game in the specified number of games storage means. This reduces the possibility that a player will be able to determine whether the specified initialization process has been executed based on the display corresponding to the specified number of games information that is displayed after the supply of operating power started.

特徴S12.前記所定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記所定ゲーム数情報に基づいて、特定特典(CZ状態への移行)の発生を期待させる特定期待演出(CZ期待演出)が実行されるようにする特定期待演出制御手段(第16,第17の実施形態における演出側MPU92のステップS8501~ステップS8506の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S12. A gaming machine described in any one of Features S1 to S11, characterized in that it is equipped with a specific expectation effect control means (a function of executing the processing of steps S8501 to S8506 of the effect side MPU 92 in the 16th and 17th embodiments) that executes a specific expectation effect (CZ expectation effect) that anticipates the occurrence of a specific bonus (transition to CZ state) based on the predetermined number of games information stored in the predetermined number of games storage means.

特徴S12によれば、所定表示手段にて行われる所定ゲーム数情報に対応する表示への遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature S12 can increase the player's attention to the display corresponding to the predetermined number of games played on the predetermined display means, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴S13.前記所定ゲーム数記憶手段とは異なる特定ゲーム数記憶手段(解除ゲーム数カウンタ96g)と、
ゲームが実行されたことに基づいて、前記特定ゲーム数記憶手段に記憶されている特定ゲーム数情報(解除ゲーム数カウンタ96gの値)を更新する特定ゲーム数更新手段(第16,第17の実施形態における主側MPU72のステップS8203の処理を実行する機能)と、
前記特定ゲーム数記憶手段に記憶されている前記特定ゲーム数情報に基づいて前記特定特典の発生の有無を決定する特定特典抽選処理(第1CZ抽選処理、第2CZ抽選処理)を実行する手段(第16の実施形態における主側MPU72のステップS8207~ステップS8212処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴S12に記載の遊技機。
Feature S13: A specific game number storage means (a release game number counter 96g) different from the predetermined game number storage means;
A specific game number update means (a function of executing the processing of step S8203 of the main MPU 72 in the 16th and 17th embodiments) that updates the specific game number information (the value of the release game number counter 96g) stored in the specific game number storage means based on the execution of a game;
A means for executing a specific benefit lottery process (first CZ lottery process, second CZ lottery process) that determines whether or not the specific benefit will occur based on the specific game number information stored in the specific game number storage means (a function for executing steps S8207 to S8212 of the main MPU 72 in the 16th embodiment);
The gaming machine according to feature S12 is characterized by comprising:

特徴S13によれば、所定ゲーム数記憶手段に記憶されている所定ゲーム数情報に対応する表示が所定表示手段において行われる構成において、当該所定ゲーム数記憶手段とは異なる特定ゲーム数記憶手段に記憶されている特定ゲーム数情報に基づいて特定特典抽選が実行される構成とすることにより、特定特典抽選の結果を予測しづらいものとして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature S13, in a configuration in which a display corresponding to the predetermined number of games information stored in the predetermined number of games storage means is performed on the predetermined display means, and a specific bonus lottery is executed based on the specific number of games information stored in a specific number of games storage means different from the predetermined number of games storage means, the result of the specific bonus lottery is made difficult to predict, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴S14.前記第1状況において開始されたゲームは前記所定ゲーム数記憶手段において1ゲームとしてカウントされないことを特徴とする特徴S13に記載の遊技機。 Feature S14. A gaming machine as described in Feature S13, wherein a game started in the first situation is not counted as one game in the predetermined game number storage means.

特徴S14によれば、特定ゲーム数記憶手段では、第2状況において実行された特定対象ゲームではないゲームの実行回数がカウントされる構成とすることができる。また、上記特徴S12の構成を備え、特定ゲーム数記憶手段に記憶されている特定ゲーム数情報に基づいて特定特典の発生の有無を決定する特定特典抽選処理が実行される構成であるため、第2状況において実行された特定対象ゲームではないゲームの実行回数に基づいて、特定特典の発生の有無を決定する特定特典抽選処理が実行されるようにすることができる。 According to feature S14, the specific game count storage means can be configured to count the number of times a game that is not a specific target game is played in the second situation. Furthermore, since the configuration of feature S12 above is included and a specific benefit lottery process is executed to determine whether or not a specific benefit will occur based on the specific game count information stored in the specific game count storage means, the specific benefit lottery process can be executed to determine whether or not a specific benefit will occur based on the number of times a game that is not a specific target game is played in the second situation.

なお、特徴S1~S14の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features S1 to S14 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴R群及び上記特徴S群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions in the above Feature R group and Feature S group can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the execution control of effects needs to be carried out appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴T群>
特徴T1.複数の報知対象状態(第11の実施形態における「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー)が存在しており、
所定表示手段(画像表示装置63)と、
前記所定表示手段の表示制御を実行する所定表示制御実行手段(演出側MPU92)と、
発生した前記報知対象状態に対応する状態発生情報(エラー情報)を送信する発生情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6407の処理を実行する機能)と、
前記報知対象状態が解消されたことを示す状態解消情報(解除用エラーコマンド)を送信する解消情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6404の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示制御実行手段は、
前記発生情報送信手段から受信した前記状態発生情報に対応する状態発生表示(画像表示装置63におけるエラー表示)が行われるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6505の処理を実行する機能)と、
前記解消情報送信手段から前記状態解消情報を受信したことに基づいて、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が終了されるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6509の処理を実行する機能)と、
を備え、
いずれかの前記報知対象状態が発生している状況において、前記状態発生情報が送信される場合には当該状態発生情報よりも先に前記状態解消情報が送信されることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1: There are multiple notification target states (errors corresponding to any of the error information “1” to “5” in the eleventh embodiment),
A predetermined display means (image display device 63);
a predetermined display control execution means (a performance-side MPU 92) for executing display control of the predetermined display means;
An occurrence information transmitting means (a function for executing the process of step S6407 of the main side MPU 72 in the eleventh embodiment) for transmitting state occurrence information (error information) corresponding to the state to be notified that has occurred;
A resolution information transmitting means (a function for executing the process of step S6404 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for transmitting state resolution information (a release error command) indicating that the notification target state has been resolved;
Equipped with
The predetermined display control execution means
a means for executing display control of the predetermined display means so that a status occurrence display (an error display on the image display device 63) corresponding to the status occurrence information received from the occurrence information transmitting means is performed (a function for executing the process of step S6505 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
means for executing display control of the predetermined display means so that the state occurrence display being executed on the predetermined display means is terminated based on receipt of the state resolution information from the resolution information transmitting means (a function for executing the process of step S6509 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
Equipped with
A gaming machine characterized in that when any of the notification target states occurs, if the state occurrence information is sent, the state resolution information is sent before the state occurrence information.

特徴T1によれば、いずれかの報知対象状態が発生している状況において、状態発生情報が送信される場合には当該状態発生情報よりも先に状態解消情報が送信される構成であるため、所定表示制御実行手段が状態解消情報を受信したことに基づいて所定表示手段において実行されている一の情報発生表示が終了した後に、所定表示制御実行手段が状態発生情報を受信したことに基づいて所定表示手段において当該状態発生情報に対応する状態発生表示が開始されるようにすることができる。 According to feature T1, when a state to be notified occurs, if state occurrence information is transmitted, state resolution information is transmitted before the state occurrence information. Therefore, after an information occurrence display being executed by the predetermined display means based on the predetermined display control execution means receiving the state resolution information is terminated, a state occurrence display corresponding to the state occurrence information can be initiated by the predetermined display means based on the predetermined display control execution means receiving the state occurrence information.

特徴T2.前記発生情報送信手段により送信された前記状態発生情報が設定される所定状態発生情報記憶手段(第11の実施形態における前回エラー情報カウンタ96s)と、
前記発生情報送信手段により前記状態発生情報が送信された後に発生していることが特定された前記報知対象状態に対応する前記状態発生情報が設定される特定状態発生情報記憶手段(現状エラー情報カウンタ96r)と、
を備え、
前記所定状態発生情報記憶手段及び前記特定状態発生情報記憶手段に記憶されている前記状態発生情報が相違していることに基づいて、前記状態解消情報の送信が行われた後に、前記特定状態発生情報記憶手段に記憶されている前記状態発生情報の送信が行われることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2: A predetermined state occurrence information storage means (a previous error information counter 96s in the eleventh embodiment) in which the state occurrence information transmitted by the occurrence information transmission means is set;
a specific state occurrence information storage means (current error information counter 96r) in which the state occurrence information corresponding to the notification target state that is identified as occurring after the state occurrence information transmission means transmits the state occurrence information is set;
Equipped with
A gaming machine described in feature T1, characterized in that, based on the fact that the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means is different, the state resolution information is transmitted, and then the state occurrence information stored in the specific state occurrence information storage means is transmitted.

特徴T2によれば、発生情報送信手段により状態発生情報が送信された後、新たな状態発生情報が特定状態発生情報記憶手段に設定されるまでは、所定状態発生情報記憶手段及び特定状態発生情報記憶手段に記憶されている状態発生情報が一致している状態となるため、状態解消情報の送信及び状態発生情報の送信が行われないようにすることができる。また、発生情報送信手段により状態発生情報が送信された後、新たな状態発生情報が特定状態発生情報記憶手段に設定された場合には、所定状態発生情報記憶手段及び特定状態発生情報記憶手段に記憶されている状態発生情報が相違している状態となるため、状態解消情報の送信が行われた後に状態発生情報の送信が行われるようにすることができる。 According to feature T2, after the state occurrence information is transmitted by the occurrence information transmission means, the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means will match until new state occurrence information is set in the specific state occurrence information storage means, so it is possible to prevent the transmission of state resolution information and state occurrence information. Furthermore, if new state occurrence information is set in the specific state occurrence information storage means after the state occurrence information is transmitted by the occurrence information transmission means, the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means will differ, so it is possible to transmit the state occurrence information after the state resolution information is transmitted.

特徴T3.前記報知対象状態として、所定報知対象状態(「付与上限到達」というエラー)及び特定報知対象状態(「ユニット接続異常」というエラー)が存在しており、
前記所定表示制御実行手段は、
前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生表示である所定状態発生表示(「付与上限到達」に対応するエラー表示)が実行されるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6505及びステップS6514の処理を実行する機能)と、
前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生表示である特定状態発生表示(「ユニット接続異常」というエラー)が実行されるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6508及びステップS6512の処理を実行する機能)と、
前記所定報知対象状態が発生している状況において前記特定報知対象状態が発生した場合に、前記所定状態発生表示及び前記特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態を生じさせることなく、前記所定状態発生表示が実行されている状況において前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて、前記特定状態発生表示が行われるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(演出側MPU92のステップS6512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴T1又はT2に記載の遊技機。
Feature T3: The notification target state includes a predetermined notification target state (an error called "upper limit of power supply reached") and a specific notification target state (an error called "unit connection abnormality");
The predetermined display control execution means
a means for executing display control of the predetermined display means so that a predetermined state occurrence display (an error display corresponding to "award upper limit reached"), which is the state occurrence display corresponding to the predetermined notification target state, is executed based on reception of the state occurrence information corresponding to the predetermined notification target state (a function for executing the processing of steps S6505 and S6514 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
a means for executing display control of the predetermined display means so that a specific state occurrence display (an error "unit connection abnormality") corresponding to the specific state to be notified is displayed based on reception of the state occurrence information corresponding to the specific state to be notified (a function for executing the processing of steps S6508 and S6512 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
means for executing display control of the predetermined display means so that, when the specific notification target state occurs in a situation where the predetermined notification target state is occurring, the specific notification target state is displayed based on the reception of the state occurrence information corresponding to the specific notification target state in a situation where the predetermined notification target state is being displayed, without causing a situation where neither the predetermined notification target state nor the specific notification target state is being displayed; and (a function for executing the processing of step S6512 of the performance-side MPU 92);
A gaming machine according to feature T1 or T2, characterized in that it is equipped with:

特徴T3によれば、所定報知対象状態が発生している状況において特定報知対象状態が発生し特定状態発生表示が開始される場合に、所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態が生じないようにすることができる。これにより、所定報知対象状態が解消されていないにも関わらず、所定報知対象状態が一時的に解消されている状態が生じたと遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 Feature T3 prevents a situation in which neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is being executed when a specific state occurrence display occurs and a specific state occurrence display is initiated while a predetermined state occurrence display is occurring. This prevents players and amusement hall managers from misunderstanding that a state has occurred in which the predetermined state occurrence display has been temporarily resolved, even though the predetermined state occurrence display has not been resolved.

特徴T4.前記報知対象状態として所定報知対象状態(「付与上限到達」というエラー)が存在しており、
前記所定表示制御実行手段は、前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生表示である所定状態発生表示(「付与上限到達」のエラー表示)が行われている状況において前記状態解消情報を受信しても当該所定状態発生表示が終了されないようにする手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6502及びステップS6508の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴T1乃至T3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T4: A predetermined notification target state (an error "reached upper limit of the given amount") exists as the notification target state,
A gaming machine described in any one of features T1 to T3, characterized in that the specified display control execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S6502 and S6508 of the presentation side MPU 92 in the 11th embodiment) that prevents the specified state occurrence display (an error display of ``award limit reached''), which is the state occurrence display corresponding to the specified notification target state, from being terminated even if the state resolution information is received in a situation where the specified state occurrence display (an error display of ``award limit reached'') is being displayed.

特徴T4によれば、所定状態発生表示が行われている状況においては、所定表示制御実行手段が状態解消情報を受信した場合においても、所定状態発生表示が途切れてしまうことを防止できる。これにより、所定状態発生表示が行われている状況においては、他の報知対象状態の発生に影響されることなく、所定状態発生表示が途切れることなく継続されるようにすることができる。 According to feature T4, when a predetermined state occurrence display is being displayed, the predetermined state occurrence display can be prevented from being interrupted even when the predetermined display control execution means receives state resolution information. As a result, when a predetermined state occurrence display is being displayed, the predetermined state occurrence display can be continued without interruption, without being affected by the occurrence of other states that are subject to notification.

特徴T5.前記報知対象状態として、特定報知対象状態(「ユニット接続異常」というエラー)が存在しており、
前記所定表示制御実行手段は、前記所定状態発生表示が行われている状況において前記状態解消情報を受信した後、前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて、前記状態発生表示として前記所定状態発生表示に代えて前記特定報知対象状態に対応する特定状態発生表示(「ユニット接続異常」のエラー表示)が前記所定表示手段において実行されるようにする手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6504、ステップS6511及びステップS6512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴T4に記載の遊技機。
Feature T5: A specific notification target state (an error called "unit connection abnormality") exists as the notification target state,
The gaming machine described in feature T4 is characterized in that the predetermined display control execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S6504, S6511 and S6512 of the presentation side MPU 92 in the 11th embodiment) that, after receiving the state resolution information when the predetermined state occurrence display is being performed, causes the predetermined display means to execute a specific state occurrence display corresponding to the specific state to be notified (an error display of ``unit connection abnormality'') instead of the predetermined state occurrence display as the state occurrence display based on receiving the state occurrence information corresponding to the specific state to be notified.

特徴T5によれば、所定報知対象状態が発生している状況から、所定報知対象状態及び特定報知対象状態が発生している状況となった場合には、所定表示手段において所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態を生じさせることなく、所定状態発生表示が実行されている状態から特定状態発生表示が実行されている状態への切り替えが行われるようにすることができる。所定報知対象状態が発生している状況において所定表示手段において所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態が生じてしまうことを防止することにより、所定報知対象状態が一時的に解消されたと遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 According to feature T5, when a situation changes from one in which a predetermined notification target state has occurred to one in which both a predetermined notification target state and a specific notification target state have occurred, it is possible to switch from a situation in which the predetermined notification target state display is being executed to a situation in which the specific notification target state display is being executed, without creating a situation in which neither the predetermined notification target state display nor the specific notification target state display is being executed on the predetermined display means. By preventing a situation in which neither the predetermined notification target state display nor the specific notification target state display is being executed on the predetermined display means when a predetermined notification target state has occurred, it is possible to prevent players and amusement hall managers from misunderstanding that the predetermined notification target state has temporarily been resolved.

特徴T6.前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態が発生している状況において、前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態のうち前記特定報知対象状態が解消されて前記所定報知対象状態のみが発生している状況となった場合、前記所定表示制御実行手段に対して、前記状態解消情報が送信された後に前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生情報が送信される構成であり、
前記所定表示制御実行手段は、前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態が発生しており前記特定状態発生表示が行われている状況において前記状態解消情報を受信した後、前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて、前記状態発生表示として前記特定状態発生表示に代えて前記所定状態発生表示が前記所定表示手段において実行されるようにする手段(演出側MPU92のステップS6504、ステップS6511、ステップS613及びステップS6514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴T5に記載の遊技機。
Feature T6: In a situation where the predetermined notifiable state and the specific notifiable state are occurring, if the specific notifiable state among the predetermined notifiable state and the specific notifiable state is resolved and a situation occurs where only the predetermined notifiable state is occurring, the state resolution information is transmitted to the predetermined display control execution means, and then the state occurrence information corresponding to the predetermined notifiable state is transmitted to the predetermined display control execution means,
The gaming machine described in feature T5 is characterized in that the predetermined display control execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S6504, S6511, S613 and S6514 of the presentation side MPU 92) that, after receiving the state resolution information in a situation where the predetermined notification target state and the specific notification target state have occurred and the specific state occurrence display is being displayed, causes the predetermined state occurrence display to be executed in the predetermined display means instead of the specific state occurrence display as the state occurrence display based on receiving the state occurrence information corresponding to the predetermined notification target state.

特徴T6によれば、所定報知対象状態及び特定報知対象状態のうち特定報知対象状態のみが解消された場合には、特定状態発生表示が実行されている状態から所定状態発生表示が実行されている状態への切り替えが行われるようにすることができる。これにより、所定報知対象状態及び特定報知対象状態のうち特定報知対象状態のみが解消された場合に、所定報知対象状態が解消されていない状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 According to feature T6, when only the specific notification target state of the predetermined notification target state and the specific notification target state is resolved, a switch can be made from a state in which the specific state occurrence display is being executed to a state in which the predetermined state occurrence display is being executed. This makes it possible to notify the player and the amusement hall manager that the predetermined notification target state has not been resolved when only the specific notification target state of the predetermined notification target state and the specific notification target state is resolved.

特徴T7.前記所定表示制御実行手段は、前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態が発生しており前記特定状態発生表示が行われている状況において前記状態解消情報を受信しても前記特定状態発生表示が終了されないようにする手段(演出側MPU92のステップS6502及びステップS6508の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴T6に記載の遊技機。 Feature T7. A gaming machine according to Feature T6, wherein the predetermined display control execution means includes means (a function of executing the processing of steps S6502 and S6508 of the presentation-side MPU 92) for preventing the specific state occurrence display from ending even when the state resolution information is received in a situation where the predetermined notification target state and the specific notification target state have occurred and the specific state occurrence display is being displayed.

特徴T7によれば、特定状態発生表示が行われている状況において所定表示制御実行手段が状態解消情報を受信しても、所定表示制御実行手段が所定状態発生情報を受信するまで、特定状態発生表示が継続されるようにすることができる。これにより、所定報知対象状態及び特定報知対象状態が発生している状況において当該所定報知対象状態及び特定報知対象状態のうち特定報知対象状態のみが解消された場合に、所定表示手段において所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態が生じてしまうことを防止できる。そして、所定報知対象状態が発生している状況において所定表示手段において所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態が生じてしまうことを防止することにより、所定報知対象状態が一時的に解消されたと遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 According to feature T7, even if the predetermined display control execution means receives state resolution information while the specific state occurrence display is being displayed, the specific state occurrence display can be continued until the predetermined display control execution means receives the specific state occurrence information. This prevents a situation in which neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is being displayed by the predetermined display means when a predetermined state subject to notification and a specific state subject to notification are present and only the specific state subject to notification is resolved. Furthermore, by preventing a situation in which neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is being displayed by the predetermined display means when a predetermined state subject to notification is present, it is possible to prevent players and amusement hall managers from misunderstanding that the predetermined state subject to notification has been temporarily resolved.

特徴T8.前記所定報知対象状態が発生した場合、当該所定報知対象状態が発生している状態は、動作電力の供給が停止されるまで継続されることを特徴とする特徴T3乃至T7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T8. A gaming machine according to any one of Features T3 to T7, wherein, when the predetermined notification condition occurs, the predetermined notification condition continues to occur until the supply of operating power is stopped.

特徴T8によれば、所定表示手段において所定状態発生表示を行うことにより、動作電力の供給が停止されるまで継続される所定報知対象状態が発生している状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 Feature T8 allows a predetermined display means to display a predetermined state occurrence, thereby notifying players and amusement hall managers that a predetermined notification-required state has occurred, which will continue until the supply of operating power is stopped.

特徴T9.前記所定報知対象状態が発生した場合には、当該所定報知対象状態が発生している状態が解消されるまで、ゲームを開始することができない状態となることを特徴とする特徴T3乃至T8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T9. A gaming machine according to any one of Features T3 to T8, characterized in that, when the predetermined notification condition occurs, the game cannot be started until the condition in which the predetermined notification condition occurs is resolved.

特徴T9によれば、所定表示手段において所定状態発生表示を行うことにより、所定報知対象状態が発生してゲームを開始することができない状態となっていることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 According to feature T9, by displaying a predetermined condition occurrence indication on a predetermined display means, it is possible to notify players and the gaming hall manager that a predetermined notification condition has occurred and the game cannot be started.

特徴T10.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいて前記所定報知対象状態が発生することを特徴とする特徴T3乃至T9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T10: A predetermined update means (a function of executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided that updates the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (exceeding "65535" and causing a reversal from the maximum value to the minimum value),
A gaming machine described in any one of features T3 to T9, characterized in that the specified notification target state occurs based on the termination trigger information stored in the termination trigger memory means becoming the termination occurrence information.

特徴T10によれば、所定表示手段において所定状態発生表示が行われていることに基づいて、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が終了発生情報となったことを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 According to feature T10, when a predetermined state occurrence display is performed on a predetermined display means, it is possible to notify the player and the amusement hall manager that the end trigger information stored in the end trigger storage means has become end occurrence information.

特徴T11.前記報知対象状態が発生している状況及び前記報知対象状態が発生していない状況のいずれにおいても、前記状態発生情報が送信される場合には当該状態発生情報よりも先に前記状態解消情報が送信されることを特徴とする特徴T1乃至T10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T11. A gaming machine described in any one of Features T1 to T10, characterized in that, in both a situation where the notification target state has occurred and a situation where the notification target state has not occurred, if the state occurrence information is to be transmitted, the state resolution information is transmitted before the state occurrence information.

特徴T11によれば、状態解消情報→状態発生情報の順番で状態解消情報及び状態発生情報を送信する前に、報知対象状態が発生している状況であるか否かを判定する処理を不要とすることができる。これにより、状態解消情報及び状態発生情報を送信するための処理構成を簡素化することができる。 Feature T11 eliminates the need to determine whether a notification target state has occurred before transmitting state resolution information and state occurrence information in the order of state resolution information → state occurrence information. This simplifies the processing configuration for transmitting state resolution information and state occurrence information.

なお、特徴T1~T11の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features T1 to T11: features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.所定表示手段(画像表示装置63)と、
発生した報知対象状態(第11の実施形態における「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー)に対応する状態発生表示(「1」~「5」のいずれかのエラー情報に対応するエラー表示)が行われるように前記所定表示手段の表示制御を実行する所定表示制御実行手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6505、ステップS6512及びステップS6514の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記報知対象状態として所定報知対象状態(「付与上限到達」に対応するエラー)及び特定報知対象状態(「ユニット接続異常」に対応するエラー)が存在しており、
前記所定表示制御実行手段は、前記所定報知対象状態が発生している状況において前記特定報知対象状態が発生したことに基づいて、前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生表示である所定状態発生表示(「付与上限到達」に対応するエラー表示)及び前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生表示である特定状態発生表示(「ユニット接続異常」に対応するエラー表示)のいずれもが実行されていない状態を生じさせることなく、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が前記所定状態発生表示から前記特定状態発生表示に切り替えられるようにする所定表示切替手段(演出側MPU92のステップS6512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature U group>
Feature U1. Predetermined display means (image display device 63),
a predetermined display control execution means (a function of executing the processing of steps S6505, S6512, and S6514 of the production-side MPU 92 in the 11th embodiment) that executes display control of the predetermined display means so that a state occurrence display (an error display corresponding to any of the error information "1" to "5") corresponding to the occurred notification target state (an error corresponding to any of the error information "1" to "5" in the 11th embodiment) is displayed;
Equipped with
The notification target state includes a predetermined notification target state (an error corresponding to "reaching the upper limit of the grant") and a specific notification target state (an error corresponding to "unit connection abnormality").
The gaming machine is characterized in that the predetermined display control execution means is equipped with a predetermined display switching means (a function of executing the processing of step S6512 of the presentation side MPU 92) that, based on the occurrence of the specific notification target state in a situation where the predetermined notification target state is occurring, enables the state occurrence display being executed in the predetermined display means to be switched from the predetermined state occurrence display to the specific state occurrence display, without creating a state in which neither the predetermined state occurrence display (error display corresponding to ``award limit reached'') that is the state occurrence display corresponding to the predetermined notification target state nor the specific state occurrence display (error display corresponding to ``unit connection abnormality'') that is the state occurrence display corresponding to the specific notification target state is being executed.

特徴U1によれば、特定状態発生表示が所定状態発生表示よりも優先して実行されるようにすることができる。これにより、特定報知対象状態が発生した場合には、所定報知対象状態が発生している状態においても、特定報知対象事象が発生したことを優先して遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 Feature U1 allows the specific state occurrence display to be executed with priority over the predetermined state occurrence display. As a result, when a specific notification target state occurs, even when the predetermined notification target state is occurring, the occurrence of a specific notification target event can be notified to players and the amusement hall manager as a priority.

所定表示手段において実行されている状態発生表示を所定状態発生表示から特定状態発生表示に切り替える場合に、所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されていない状態を生じさせない構成である。これにより、所定報知対象状態が解消されていないにも関わらず、所定報知対象状態が一時的に解消されたと遊技者及び遊技ホールの管理者に誤解を生じさせてしまうことを防止できる。 When the state occurrence display being executed by the predetermined display means is switched from a predetermined state occurrence display to a specific state occurrence display, a state in which neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is being executed is not created. This prevents players and amusement hall managers from misunderstanding that the predetermined state to be notified has been temporarily resolved, even though the predetermined state to be notified has not been resolved.

特徴U2.発生した前記報知対象状態に対応する状態発生情報(エラー情報)を送信する発生情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6407の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態発生表示が行われている状況において、前記所定表示制御実行手段が前記特定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が前記所定状態発生表示から前記特定状態発生表示に切り替えられることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2: Equipped with occurrence information transmission means (a function of executing the process of step S6407 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for transmitting state occurrence information (error information) corresponding to the occurred notification target state,
A gaming machine described in feature U1, characterized in that when the predetermined state occurrence display is being performed, the state occurrence display being executed by the predetermined display means is switched from the predetermined state occurrence display to the specific state occurrence display based on the predetermined display control execution means receiving the state occurrence information corresponding to the specific notification target state.

特徴U2によれば、所定報知対象状態が発生している状況において特定報知対象状態が発生した場合には、所定表示制御実行手段が特定報知対象状態に対応する状態発生情報を受信したタイミングで、所定表示手段において実行されている状態発生表示が所定状態発生表示から特定状態発生表示に切り替えられる構成とすることができる。 According to feature U2, if a specific notification target state occurs while a specific notification target state is occurring, the state occurrence display being executed by the specific display means can be switched from the specific state occurrence display to the specific state occurrence display at the timing when the specific display control execution means receives state occurrence information corresponding to the specific notification target state.

特徴U3.前記報知対象状態が解消されたことを示す状態解消情報(解除用エラーコマンド)を送信する解消情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6404の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示制御実行手段は、
前記状態解消情報を受信したことに基づいて、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が終了されるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6509の処理を実行する機能)と、
前記所定状態発生表示が行われている状況において前記状態解消情報を受信しても当該所定状態発生表示が終了されないようにする手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴U2に記載の遊技機。
Feature U3: A resolution information transmission unit (a function of executing the process of step S6404 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) is provided that transmits state resolution information (a release error command) indicating that the notification target state has been resolved,
The predetermined display control execution means
a means for executing display control of the predetermined display means so that the state occurrence display being executed on the predetermined display means is terminated based on the reception of the state resolution information (a function for executing the process of step S6509 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
A means for preventing the predetermined state occurrence display from being terminated even if the state resolution information is received while the predetermined state occurrence display is being performed (a function for executing the process of step S6508 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
A gaming machine according to feature U2, characterized by comprising:

特徴U3によれば、所定状態発生表示が行われている場合には、所定表示制御実行手段が特定報知対象事象に対応する状態発生情報を受信するまで、所定表示制御実行手段が状態解消情報を受信しても当該所定状態発生表示が終了されないようにすることができる。これにより、所定報知対象事象が発生している状況において特定報知対象事象が発生した場合に、所定表示手段において特定状態発生表示が開始される前に所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されてない状態が発生してしまうことを防止できる。 According to feature U3, when a predetermined state occurrence display is being displayed, the predetermined state occurrence display can be prevented from ending even if the predetermined display control execution means receives state resolution information until the predetermined display control execution means receives state occurrence information corresponding to a specific notification event. This prevents a situation in which, when a specific notification event occurs while a predetermined notification event is occurring, neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is being displayed before the specific state occurrence display is started by the predetermined display means.

特徴U4.前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態が発生している状況において、前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態のうち前記特定報知対象状態が終了して前記所定報知対象状態のみが発生している状態となった場合には、前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生情報が前記所定表示制御実行手段に送信される構成であり、
前記特定状態発生表示が行われている状況において、前記所定表示制御実行手段が前記所定報知対象状態に対応する前記状態発生情報を受信したことに基づいて、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が前記特定状態発生表示から前記所定状態発生表示に切り替えられることを特徴とする特徴U2又はU3に記載の遊技機。
Feature U4: In a situation where the predetermined notifiable state and the specific notifiable state are occurring, when the specific notifiable state ends and only the predetermined notifiable state remains occurring, the state occurrence information corresponding to the predetermined notifiable state is transmitted to the predetermined display control execution means,
A gaming machine described in feature U2 or U3, characterized in that when the specific state occurrence display is being performed, the state occurrence display being executed by the specified display means is switched from the specific state occurrence display to the specified state occurrence display based on the specified display control execution means receiving the state occurrence information corresponding to the specified notification target state.

特徴U4によれば、所定報知対象状態及び特定報知対象状態が発生している状況において、所定報知対象状態及び特定報知対象状態のうち特定報知対象状態のみが解消された場合には、所定表示制御実行手段が所定報知対象状態に対応する状態発生情報を受信したタイミングで、所定表示手段において実行されている状態発生表示が特定状態発生表示から所定状態発生表示に切り替えられる構成とすることができる。これにより、所定報知対象状態が解消されていない状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 According to feature U4, when a predetermined notification target state and a specific notification target state occur, if only the specific notification target state of the two states is resolved, the state occurrence display being executed by the predetermined display means can be switched from the specific state occurrence display to the predetermined state occurrence display at the timing when the predetermined display control execution means receives state occurrence information corresponding to the predetermined notification target state. This makes it possible to notify the player and the amusement hall manager that the predetermined notification target state has not been resolved.

特徴U5.前記報知対象状態が解消されたことを示す状態解消情報(解除用エラーコマンド)を送信する解消情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6404の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示制御実行手段は、
前記状態解消情報を受信したことに基づいて、前記所定表示手段において実行されている前記状態発生表示が終了されるように前記所定表示手段の表示制御を実行する手段(第11の実施形態における演出側MPU92のステップS6509の処理を実行する機能)と、
前記所定報知対象状態及び前記特定報知対象状態が発生しており前記特定状態発生表示が行われている状況において前記状態解消情報を受信しても当該特定状態発生表示が終了されないようにする手段(演出側MPU92のステップS6508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴U4に記載の遊技機。
Feature U5: A resolution information transmission unit (a function of executing the process of step S6404 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) is provided that transmits state resolution information (a release error command) indicating that the notification target state has been resolved,
The predetermined display control execution means
A means for executing display control of the predetermined display means so that the state occurrence display being executed on the predetermined display means is terminated based on the reception of the state resolution information (a function for executing the process of step S6509 of the performance-side MPU 92 in the eleventh embodiment);
a means for preventing the specific state occurrence display from being terminated even if the state resolution information is received in a situation where the predetermined notification target state and the specific notification target state have occurred and the specific state occurrence display is being displayed (a function for executing the processing of step S6508 of the performance-side MPU 92);
A gaming machine according to feature U4, characterized by comprising:

特徴U5によれば、所定報知対象状態及び特定報知対象状態が発生しており特定状態発生表示が行われている場合には、所定表示制御実行手段が所定報知対象事象に対応する状態発生情報を受信するまで、所定表示制御実行手段が状態解消情報を受信しても当該特定状態発生表示が終了されないようにすることができる。これにより、所定報知対象状態及び特定報知対象状態が発生している状況において当該所定報知対象状態及び特定報知対象状態のうち特定報知対象状態のみが解消された場合に、所定表示手段において所定状態発生表示が開始される前に所定状態発生表示及び特定状態発生表示のいずれもが実行されてない状態が発生してしまうことを防止できる。 According to feature U5, when a predetermined notification target state and a specific notification target state have occurred and a specific state occurrence display is being displayed, the specific state occurrence display can be prevented from ending even if the predetermined display control execution means receives state resolution information until the predetermined display control execution means receives state occurrence information corresponding to the predetermined notification target event. This prevents a situation in which neither the predetermined state occurrence display nor the specific state occurrence display is displayed before the predetermined state occurrence display is started by the predetermined display means when only the specific notification target state is resolved from among the predetermined notification target state and the specific notification target state while the predetermined notification target state and the specific notification target state are occurring.

特徴U6.発生した前記報知対象状態に対応する状態発生情報(エラー情報)を送信する発生情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6407の処理を実行する機能)と、
前記発生情報送信手段により送信された前記状態発生情報が設定される所定状態発生情報記憶手段(第11の実施形態における前回エラー情報カウンタ96s)と、
前記発生情報送信手段により前記状態発生情報が送信された後に発生していることが特定された前記報知対象状態に対応する前記状態発生情報が設定される特定状態発生情報記憶手段(現状エラー情報カウンタ96r)と、
前記報知対象状態が解消されたことを示す状態解消情報(解除用エラーコマンド)を送信する解消情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6404の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態発生情報記憶手段及び前記特定状態発生情報記憶手段に記憶されている前記状態発生情報が相違していることに基づいて、前記状態解消情報の送信が行われた後に、前記特定状態発生情報記憶手段に記憶されている前記状態発生情報の送信が行われることを特徴とする特徴U1乃至U5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U6: An occurrence information transmitting means (a function of executing the process of step S6407 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for transmitting state occurrence information (error information) corresponding to the occurred notification target state;
a predetermined state occurrence information storage means (a previous error information counter 96s in the eleventh embodiment) in which the state occurrence information transmitted by the occurrence information transmission means is set;
a specific state occurrence information storage means (current error information counter 96r) in which the state occurrence information corresponding to the notification target state that is identified as occurring after the state occurrence information transmission means transmits the state occurrence information is set;
A resolution information transmitting means (a function for executing the process of step S6404 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) for transmitting state resolution information (a release error command) indicating that the notification target state has been resolved;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features U1 to U5, characterized in that, based on the fact that the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means is different, the state resolution information is transmitted, and then the state occurrence information stored in the specific state occurrence information storage means is transmitted.

特徴U6によれば、発生情報送信手段により状態発生情報が送信された後、新たな状態発生情報が特定状態発生情報記憶手段に設定されるまでは、所定状態発生情報記憶手段及び特定状態発生情報記憶手段に記憶されている状態発生情報が一致している状態となるため、状態解消情報の送信及び状態発生情報の送信が行われないようにすることができる。また、発生情報送信手段により状態発生情報が送信された後、新たな状態発生情報が特定状態発生情報記憶手段に設定された場合には、所定状態発生情報記憶手段及び特定状態発生情報記憶手段に記憶されている状態発生情報が相違している状態となるため、状態解消情報の送信が行われた後に状態発生情報の送信が行われるようにすることができる。 According to feature U6, after the state occurrence information is transmitted by the occurrence information transmission means, the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means will match until new state occurrence information is set in the specific state occurrence information storage means, so it is possible to prevent the transmission of state resolution information and state occurrence information. Furthermore, if new state occurrence information is set in the specific state occurrence information storage means after the state occurrence information is transmitted by the occurrence information transmission means, the state occurrence information stored in the predetermined state occurrence information storage means and the specific state occurrence information storage means will differ, so it is possible to transmit the state occurrence information after the state resolution information is transmitted.

特徴U7.前記所定報知対象状態が発生した場合、当該所定報知対象状態が発生している状態は、動作電力の供給が停止されるまで継続されることを特徴とする特徴U1乃至U6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U7. A gaming machine described in any one of Features U1 to U6, characterized in that when the predetermined notification condition occurs, the occurrence of the predetermined notification condition continues until the supply of operating power is stopped.

特徴U7によれば、所定表示手段において所定状態発生表示を行うことにより、動作電力の供給が停止されるまで継続される所定報知対象状態が発生している状態であることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 Feature U7 allows a predetermined display means to display a predetermined state occurrence, thereby notifying players and the amusement hall manager that a predetermined notification-required state has occurred, which will continue until the supply of operating power is stopped.

特徴U8.前記所定報知対象状態が発生した場合には、当該所定報知対象状態が発生している状態が解消されるまで、ゲームを開始することができない状態となることを特徴とする特徴U1乃至U7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U8. A gaming machine described in any one of Features U1 to U7, characterized in that when the predetermined notification condition occurs, the game cannot be started until the condition in which the predetermined notification condition occurs is resolved.

特徴U8によれば、所定表示手段において所定状態発生表示を行うことにより、所定報知対象状態が発生してゲームを開始することができない状態となっていることを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 Feature U8 allows a predetermined display means to display a predetermined condition occurrence, thereby notifying players and the gaming hall manager that a predetermined notification condition has occurred and the game cannot be started.

特徴U9.ゲームの実行に伴って終了契機記憶手段(終了判定カウンタ98b)に記憶されている終了契機情報を終了発生情報(「65535」を超えて最大値から最小値への反転が発生すること)に近付ける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機記憶手段に記憶されている前記終了契機情報が前記終了発生情報となったことに基づいて前記所定報知対象状態が発生することを特徴とする特徴U1乃至U8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U9: A predetermined update means (a function of executing the processes of steps S2107 and S2108 of the main MPU 72 in the first embodiment) is provided that updates the end trigger information stored in the end trigger storage means (end determination counter 98b) as the game is executed to approach the end occurrence information (exceeding "65535" and causing a reversal from the maximum value to the minimum value),
A gaming machine described in any one of features U1 to U8, characterized in that the specified notification target state occurs based on the termination trigger information stored in the termination trigger memory means becoming the termination occurrence information.

特徴U9によれば、所定表示手段において所定状態発生表示が行われていることに基づいて、終了契機記憶手段に記憶されている終了契機情報が終了発生情報となったことを遊技者及び遊技ホールの管理者に報知することができる。 Feature U9 allows players and the amusement hall manager to be notified that the termination trigger information stored in the termination trigger storage means has become termination occurrence information based on the predetermined state occurrence display being displayed on the predetermined display means.

なお、特徴U1~U9の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features U1 to U9 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴T群及び上記特徴U群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of the above feature group T and feature group U can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては報知の実行制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of notifications, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴V群>
特徴V1.特定情報(第13の実施形態におけるゲーム中信号)を送信可能である所定制御手段(主側MPU72)と、
前記所定制御手段から前記特定情報を受信可能である特定制御手段(価値数側MPU142)と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記所定制御手段から受信した前記特定情報の内容を、所定の出力契機(300ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて外部(カードユニット130)に送信する外部送信手段(第11の実施形態における価値数側MPU142のステップS5921~ステップS5922の処理を実行する機能)を備え、
前記所定制御手段は、
ゲームが開始されたことに基づいて、前記特定情報の内容を所定内容(ゲーム中信号のLOWレベル)から特定内容(ゲーム中信号のHIレベル)に変更するための所定の変更処理(ゲーム中信号のON処理)を実行する所定の変更手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS7204の処理を実行する機能)と、
前記所定の変更処理が実行されたことに基づいて特定期間(300.98ミリ秒)を設定する開始時期間設定手段(主側MPU72のステップS7206の処理を実行する機能)と、
前記開始時期間設定手段により設定された前記特定期間が経過するまで当該特定期間の設定が行われたゲームが終了されないようにする終了待機手段(主側MPU72のステップS7116の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group V>
Feature V1. A predetermined control means (main MPU 72) capable of transmitting specific information (a game signal in the thirteenth embodiment);
A specific control means (value number side MPU 142) capable of receiving the specific information from the predetermined control means;
Equipped with
The specific control means includes external transmission means (a function of executing the processes of steps S5921 to S5922 of the value number side MPU 142 in the 11th embodiment) that transmits the content of the specific information received from the predetermined control means to the outside (card unit 130) based on the occurrence of a predetermined output trigger (the passage of 300 milliseconds),
The predetermined control means
a predetermined change means (a function of executing the process of step S7204 of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) for executing a predetermined change process (on-processing of the in-game signal) for changing the content of the specific information from a predetermined content (a LOW level of the in-game signal) to a specific content (a HIGH level of the in-game signal) based on the start of a game;
a start time period setting means (a function for executing the process of step S7206 of the main MPU 72) for setting a specific period (300.98 milliseconds) based on the execution of the predetermined change process;
A termination waiting means (a function of executing the process of step S7116 of the main MPU 72) that prevents the game for which the specific period set by the start period setting means has been set from being terminated until the specific period has elapsed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、ゲームが開始されたことに基づいて所定の変更処理が行われた後において、当該ゲームの次のゲームの開始時に所定の変更処理が行われるまでの期間として、特定期間を確保することができる。これにより、ゲームが開始されたことに基づいて、特定情報の内容を所定内容から特定内容に変更するための所定の変更処理が行われた後において、当該特定情報の特定内容の外部への送信が行われる前に、当該ゲームの次のゲームの開始時に特定情報の内容を所定内容から特定内容に変更するための所定の変更処理が行われてしまう可能性を低減することができる。よって、ゲームの開始時に所定の変更処理が実行された回数よりも、特定情報の特定内容の外部への送信が行われる回数が少なくなってしまう可能性を低減することができる。 According to feature V1, after a predetermined change process is performed based on the start of a game, a specific period can be secured as the period until the predetermined change process is performed at the start of the next game of that game. This reduces the possibility that after a predetermined change process is performed to change the content of the specific information from predetermined content to specific content based on the start of a game, but before the specific content of the specific information is transmitted externally, the predetermined change process to change the content of the specific information from predetermined content to specific content will be performed at the start of the next game of that game. This reduces the possibility that the number of times the specific content of the specific information is transmitted externally will be less than the number of times the predetermined change process was performed at the start of a game.

特徴V2.前記所定制御手段は、ゲームが開始されてから当該ゲームの次のゲームが開始されるまでに発生する特定の変更契機(ゲームが終了すること)が発生したことに基づいて、前記特定情報の内容を前記特定内容から前記所定内容に変更するための特定の変更処理(ゲーム中信号のOFF処理)を実行する特定の変更処理実行手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS7116~ステップS7117の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS7201、ステップS7207及びステップS7208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。 Feature V2. A gaming machine according to Feature V1, characterized in that the predetermined control means is equipped with specific change processing execution means (a function for executing the processing of steps S7116 to S7117 of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment, and a function for executing the processing of steps S7201, S7207, and S7208 of the main MPU 72) that executes specific change processing (processing to turn off the in-game signal) to change the content of the specific information from the specific content to the predetermined content based on the occurrence of a specific change trigger (the end of the game) that occurs between the start of a game and the start of the next game of that game.

特徴V2によれば、ゲームが開始されたことに基づいて所定の変更処理が行われた後において当該ゲームの次のゲームが開始されるまでに特定の変更処理が実行されることにより、特定情報の内容が所定内容となっている状態で各ゲームが開始されるようにすることができる。 According to feature V2, after a predetermined change process is performed based on the start of a game, a specific change process is executed before the next game of that game is started, so that each game can be started with the content of the specific information set to the predetermined content.

特徴V3.前記特定の変更契機は、ゲームが終了する場合に発生することを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. A gaming machine according to Feature V2, wherein the specific change trigger occurs when the game ends.

特徴V3によれば、上記特徴V1の構成を備え、開始時期間設定手段により設定された特定期間が経過するまでゲームが終了されない構成において、当該ゲームが終了する場合に発生する特定の変更契機が発生したことに基づいて特定の変更処理が実行される構成とすることにより、特定期間が経過した後に特定の変更処理が実行されるようにすることができる。これにより、一のゲームにおいて特定情報の内容を特定内容から所定内容に変更するための特定の変更処理が行われた後において、当該特定情報の所定内容の外部への送信が行われる前に、特定情報の内容を所定内容から特定内容に変更するための所定の変更処理が行われてしまうことを防止できる。 According to Feature V3, in a configuration that includes the configuration of Feature V1 and in which a game is not ended until a specific period set by a start period setting means has elapsed, a specific change process is executed based on the occurrence of a specific change trigger that occurs when the game is ended, so that the specific change process can be executed after the specific period has elapsed. This prevents the specific change process from being executed to change the content of specific information from specific content to specific content after the specific change process has been executed to change the content of specific information from specific content to specific content in a game, before the specific content of the specific information is transmitted externally.

特徴V4.各ゲームにおいて所定の契機(第13の実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転開始)が発生する構成であり、
一のゲームにおいて前記所定の契機が発生してから所定待機期間(4.1秒のウエイト時間)が経過するまで、当該ゲームの次のゲームにおける前記所定の契機の発生が待機されるようにする手段(主側MPU72のステップS5711の処理を実行する機能)を備え、
前記所定待機期間は前記特定期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V4: A predetermined trigger (the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the thirteenth embodiment) occurs in each game.
a means (a function of executing the process of step S5711 of the main MPU 72) for making the occurrence of the predetermined trigger in one game wait until a predetermined waiting period (a waiting time of 4.1 seconds) has elapsed since the occurrence of the predetermined trigger in the previous game;
A gaming machine described in any one of features V1 to V3, wherein the predetermined waiting period is longer than the specific period.

特徴V4によれば、ゲームが開始されたことに基づいて所定の変更処理が行われた後において、特定情報の特定内容の外部への送信が行われる前に、当該ゲームの次のゲームの開始時に所定の変更処理が行われてしまう可能性を低減することができる。 Feature V4 reduces the possibility that, after a predetermined change process is performed based on the start of a game, the predetermined change process will be performed at the start of the next game before the specific content of the specific information is transmitted to the outside.

特徴V5.前記特定期間は、前記所定の出力契機が発生する周期以上の長さに設定されていることを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V5. A gaming machine described in any one of Features V1 to V4, wherein the specific period is set to a length equal to or greater than the cycle at which the predetermined output trigger occurs.

特徴V5によれば、ゲームが開始されたことに基づいて所定の変更処理が行われた後において、特定情報の特定内容の外部への送信が行われる前に、当該ゲームの次のゲームの開始時に所定の変更処理が行われてしまうことを防止できる。 Feature V5 prevents a predetermined change process from being performed when a game is started, at the start of the next game, before the specific content of the specific information is transmitted externally.

なお、特徴V1~V5の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features V1 to V5 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴W群>
特徴W1.所定の移行契機(第1区間SC1において実行されたゲームにていずれかのインデックス値IVで当選となること)が発生したことに基づいて第1状況(第1区間SC1)から第2状況(第2区間SC2)への移行を発生させる第2状況設定手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS6801の処理を実行する機能)と、
所定の情報(CB当選データ)が設定されている状態(CB内部状態)において開始されたゲームにて前記所定の移行契機が発生したことに基づいて、特定情報(信号出力回避フラグ96uに設定される「1」という情報)が設定されている状態とする特定情報設定手段(主側MPU72のステップS6807の処理を実行する機能)と、
前記特定情報が設定されていない状態において所定遊技状態(ベースAT状態ST4)への移行が発生したことに基づいて所定移行情報(AT初当たり信号のHIレベルに対応する第3遊技機情報通知)の外部出力が行われるようにするための移行情報出力用処理(ステップS6911の処理)を実行する移行情報出力用処理実行手段(主側MPU72のステップS6911の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定情報が設定されている状態において前記所定遊技状態への移行が発生した場合には前記移行情報出力用処理は実行されないことを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1. A second situation setting means (a function of executing the process of step S6801 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment) that causes a transition from the first situation (first section SC1) to the second situation (second section SC2) based on the occurrence of a predetermined transition trigger (a win at any index value IV in a game executed in the first section SC1),
A specific information setting means (a function for executing the processing of step S6807 of the main MPU 72) sets specific information (information of "1" set in the signal output avoidance flag 96u) based on the occurrence of the specific transition trigger in a game started in a state in which specific information (CB winning data) is set (CB internal state);
A transition information output processing execution means (a function of executing the processing of step S6911 of the main MPU 72) that executes a transition information output processing (processing of step S6911) to externally output predetermined transition information (a third gaming machine information notification corresponding to the HI level of the AT initial win signal) based on the occurrence of a transition to a predetermined gaming state (base AT state ST4) when the specific information is not set;
Equipped with
A gaming machine characterized in that if a transition to the predetermined gaming state occurs while the specific information is set, the transition information output process is not executed.

特徴W1によれば、所定の情報が設定されている状態において開始されたゲームにて所定の移行契機が発生したことに基づいて特定情報が設定されている状態となった後、当該特定情報が設定されている状態において所定遊技状態への移行が発生した場合には、所定遊技状態への移行が発生しても所定移行情報の外部出力が行われないようにすることができる。 According to feature W1, if a game is started with predetermined information set and a predetermined transition trigger occurs, causing specific information to be set. After that, if a transition to a predetermined game state occurs with the specific information set, external output of the predetermined transition information can be prevented even if a transition to the predetermined game state occurs.

特徴W2.動作電力の供給開始時に所定事象(設定キーのON操作及びリセットボタン56の押圧操作)が発生したことに基づいて、所定初期化処理(領域内用の全部クリア処理)を実行する所定初期化処理実行手段(主側MPU72のステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定初期化処理が実行されることにより前記所定の情報及び前記特定情報が設定されていない状態となる構成であり、
前記所定の情報が設定されていない状態において開始されたゲームにて前記所定の移行契機が発生した場合には前記特定情報が設定されないことを特徴する特徴W1に記載の遊技機。
Feature W2: A predetermined initialization process execution means (a function for executing the process of step S106 of the main MPU 72) is provided that executes a predetermined initialization process (a process for clearing all data within the area) based on the occurrence of a predetermined event (turning on the setting key and pressing the reset button 56) when the supply of operating power starts,
The predetermined information and the specific information are set to a state where they are not set by executing the predetermined initialization process,
A gaming machine described in feature W1, characterized in that the specific information is not set when the specified transition trigger occurs in a game that is started when the specified information has not been set.

特徴W2によれば、所定初期化処理が実行されて所定の情報が設定されていない状態となった後、当該状態において開始されたゲームにて所定の移行契機が発生し、特定情報が設定されていない状態において所定遊技状態への移行が発生した場合には、所定遊技状態への移行が発生したことに基づいて所定移行情報の外部出力が行われるようにすることができる。 According to Feature W2, after a predetermined initialization process is executed and a state in which predetermined information is not set occurs, if a predetermined transition trigger occurs in a game started in that state and a transition to a predetermined game state occurs in a state in which specific information is not set, the predetermined transition information can be externally output based on the transition to the predetermined game state.

特徴W3.前記第1状況において所定移行契機(第1区間SC1において開始されたゲームにていずれかのインデックス値IVで当選となること)が発生したことに基づいて、所定の状態(CZ状態)に移行させる所定の移行手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS6808の処理を実行する機能)を備え、
前記特定情報が設定されている状態で前記所定の状態が開始された場合には当該特定情報が設定されている状態が当該所定の状態が終了するまで継続される構成であり、
前記特定情報が設定されていない状態で前記所定の状態が開始された場合には当該特定情報が設定されていない状態が当該所定の状態が終了するまで継続される構成であることを特徴とする特徴W1又はW2に記載の遊技機。
Feature W3. A predetermined transition means (a function for executing the processing of step S6808 of the main MPU 72 in the 12th embodiment) is provided to transition to a predetermined state (CZ state) based on the occurrence of a predetermined transition trigger (a win at any index value IV in the game started in the first section SC1) in the first situation,
When the predetermined state is started in a state where the specific information is set, the state in which the specific information is set continues until the predetermined state ends,
A gaming machine described in feature W1 or W2, characterized in that if the specified state is started when the specific information is not set, the state in which the specific information is not set will continue until the specified state ends.

特徴W3によれば、特定状態が設定されていない状態で前記所定の状態が開始され、当該所定の状態で所定遊技状態への移行当選が発生した場合には、所定遊技状態への移行が実行されるとともに所定移行情報の外部出力が行われるようにすることができる。また、特定状態が設定されている状態で前記所定の状態が開始され、当該所定の状態で所定遊技状態への移行当選が発生した場合には、所定遊技状態への移行が実行されるとともに所定移行情報の外部出力が行われないようにすることができる。 According to feature W3, if the predetermined state is initiated when a specific state is not set and a win occurs to transition to the predetermined gaming state in that predetermined state, a transition to the predetermined gaming state is executed and the predetermined transition information is externally output. Furthermore, if the predetermined state is initiated when a specific state is set and a win occurs to transition to the predetermined gaming state in that predetermined state, a transition to the predetermined gaming state is executed and the external output of the predetermined transition information is prevented.

特徴W4.前記所定の状態の終了時に前記所定遊技状態への移行が実行されない場合には前記特定情報が設定されていない状態となることを特徴とする特徴W3に記載の遊技機。 Feature W4. A gaming machine as described in Feature W3, characterized in that if the transition to the specified gaming state is not executed at the end of the specified state, the specific information is set to an unset state.

特徴W4によれば、特定状態が設定されている状態で前記所定の状態が開始され、当該所定の状態で所定遊技状態への移行当選が発生しなかった場合には当該所定の状態の終了時に特定情報が設定されていない状態となる。これにより、当該所定の状態の終了後に所定遊技状態への移行が実行される場合には、所定移行情報の外部出力が行われるようにすることができる。 According to feature W4, the predetermined state is initiated with a specific state set, and if no winnings for transition to the predetermined game state occur in the predetermined state, the specific information is not set when the predetermined state ends. This allows the predetermined transition information to be output externally when a transition to the predetermined game state is executed after the end of the predetermined state.

特徴W5.前記第2状況の終了契機が発生したことに基づいて、前記第2状況を終了させて前記第1状況とする第2状況終了処理(第2区間の初期化処理)を実行する第2状況終了処理実行手段(主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の情報が設定されている状況において前記第2状況終了処理が実行されても当該所定の情報が設定されている状況が継続されることを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W5. A second situation termination process execution means (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72) is provided, which executes a second situation termination process (initialization process of the second section) to terminate the second situation and set the first situation based on the occurrence of an end trigger of the second situation,
A gaming machine described in any one of features W1 to W4, characterized in that even if the second situation termination processing is executed in a situation where the specified information is set, the situation in which the specified information is set continues.

特徴W5によれば、所定の情報が設定されている状況において第2状況終了処理が実行されて第1状況となった後に開始されたゲームにて所定の移行契機が発生した場合には、所定の情報が設定されている状態において開始されたゲームであるため、特定情報が設定されている状態となるようにすることができる。 According to feature W5, if a predetermined transition trigger occurs in a game that was started after the second situation termination process was executed in a situation in which predetermined information was set, resulting in the first situation, the game can be made to enter a state in which specific information is set, because the game was started in a state in which predetermined information was set.

特徴W6.所定の終了契機(AT差枚数カウンタ96eの値が「0」となること)が発生したことに基づいて前記所定遊技状態を終了させる所定遊技状態終了処理(ステップS6702の処理)を実行する手段(主側MPU72のステップS6702の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態終了処理が実行されたことに基づいて前記特定情報が設定されている状態とする手段(主側MPU72のステップS6704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W6. A predetermined game state termination process (the process of step S6702) that terminates the predetermined game state based on the occurrence of a predetermined termination trigger (the value of the AT difference number counter 96e becoming "0") is executed (a function that executes the process of step S6702 of the main MPU 72);
A means for setting the specific information to a set state based on the execution of the predetermined game state termination process (a function for executing the process of step S6704 of the main MPU 72);
A gaming machine described in any one of features W1 to W5, characterized in that it is equipped with:

特徴W6によれば、所定遊技状態終了処理が実行されて所定遊技状態が終了し、特定情報が設定されている状態となった後、当該特定情報が設定されている状態において所定遊技状態への移行が発生した場合には、所定遊技状態への移行が発生しても所定移行情報の外部出力が行われないようにすることができる。 According to feature W6, if a transition to a predetermined gaming state occurs while the specific information is set after the predetermined gaming state termination process is executed and the predetermined gaming state is terminated, external output of the predetermined transition information can be prevented even if a transition to the predetermined gaming state occurs.

特徴W7.前記所定遊技状態終了処理が実行されたことに基づいて、所定の状態(CZ状態)に移行させる特定の移行手段(主側MPU72のステップS6705の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状態において前記所定遊技状態への移行当選が発生した場合には、前記所定遊技状態への移行が実行される構成であり、
前記特定情報が設定されている状態で前記所定の状態が開始された場合には当該特定情報が設定されている状態が当該所定の状態が終了するまで継続される構成であることを特徴とする特徴W6に記載の遊技機。
Feature W7. Based on the execution of the predetermined game state termination process, a specific transition means (a function of executing the process of step S6705 of the main MPU 72) is provided to transition to a predetermined state (CZ state),
When a winning entry to the predetermined gaming state occurs in the predetermined state, the transition to the predetermined gaming state is executed.
A gaming machine described in feature W6, characterized in that if the specified state is started while the specific information is set, the state in which the specific information is set will continue until the specified state ends.

特徴W7によれば、所定遊技状態終了処理が実行されて所定遊技状態が終了した場合には、特定情報が設定されている状態となるとともに所定の状態となり、当該所定の状態で所定遊技状態への移行当選が発生した場合には、所定遊技状態への移行が実行されるとともに所定移行情報の外部出力が行われないようにすることができる。 According to feature W7, when the predetermined game state termination process is executed and the predetermined game state ends, the specific information is set and the predetermined state is entered. If a win occurs in the predetermined state to transition to the predetermined game state, the transition to the predetermined game state is executed and external output of the predetermined transition information is prevented.

なお、特徴W1~W7の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features W1 to W7 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴X群>
特徴X1.送信対象に設定された特定の情報(第11の実施形態におけるエラー情報、第11~第13の実施形態における外部出力用信号の情報)である特定設定情報(第11の実施形態において送信されたエラー情報、第11~第13の実施形態における外部出力用信号の設定データ)が設定される設定情報記憶手段(第11の実施形態における前回エラー情報カウンタ96s、第11~第13の実施形態における現状外部信号エリア96m)と、
前記設定情報記憶手段に記憶されている前記特定設定情報よりも後に送信対象に設定される前記特定の情報である特定設定前情報(第11の実施形態において送信が予定されているエラー情報、第11~第13の実施形態における外部出力用信号の予約データ)が記憶される設定前情報記憶手段(第11の実施形態における現状エラー情報カウンタ96r、第11~第13の実施形態における予約外部信号エリア96n)と、
前記設定情報記憶手段に記憶されている前記特定設定情報及び前記設定前情報記憶手段に記憶されている前記特定設定前情報の組合せが所定の組合せ(第11の実施形態において前回エラー情報カウンタ96sのデータと現状エラー情報カウンタ96rのデータとが相違している状態、第11~第13の実施形態において外部出力用信号の設定データと予約データとが相違している状態)であることに基づいて、前記特定設定前情報を送信する特定送信処理(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6104、ステップS6108、ステップS6116及びステップS6121の処理、主側MPU72のステップS6403~ステップS6407の処理、第12の実施形態における主側MPU72のステップS7001、ステップS7002、ステップS7005及びステップS7009の処理、第13の実施形態における主側MPU72のステップS7204、ステップS7208、ステップS7212及びステップS7215の処理)を実行する特定情報送信手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6104、ステップS6108、ステップS6116及びステップS6121の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS6403~ステップS6407の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS7001、ステップS7002、ステップS7005及びステップS7009の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72のステップS7204、ステップS7208、ステップS7212及びステップS7215の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定送信処理が実行された場合には当該特定送信処理において送信された前記特定設定前情報が前記特定設定情報として前記設定情報記憶手段に記憶されている状態となることを特徴とする遊技機。
<Feature X group>
Feature X1. A setting information storage unit (a previous error information counter 96s in the 11th embodiment, a current external signal area 96m in the 11th to 13th embodiments) in which specific setting information (error information transmitted in the 11th embodiment, setting data of the signal for external output in the 11th to 13th embodiments) that is specific information set as a transmission target (error information in the 11th embodiment, information of the signal for external output in the 11th to 13th embodiments) is set;
a pre-setting information storage means (a current error information counter 96r in the eleventh embodiment, a reserved external signal area 96n in the eleventh to thirteenth embodiments) for storing specific pre-setting information (error information scheduled for transmission in the eleventh embodiment, and reservation data for an external output signal in the eleventh to thirteenth embodiments) which is the specific information that is set to be transmitted after the specific setting information stored in the setting information storage means;
A specific transmission process (the processes of steps S6104, S6108, S6116, and S6121 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, the processes of steps S6403 to S6407 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, and steps S7001, S7002, and S7003 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment) for transmitting the specific pre-setting information based on a combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means being a predetermined combination (a state in which the data of the previous error information counter 96s and the data of the current error information counter 96r are different in the eleventh embodiment, and a state in which the setting data and reservation data of the external output signal are different in the eleventh to thirteenth embodiments) of the specific pre-setting information. specific information transmitting means (a function for executing the processes of steps S6104, S6108, S6116 and S6121 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processes of steps S6403 to S6407 of the main MPU 72, a function for executing the processes of steps S7001, S7002, S7005 and S7009 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function for executing the processes of steps S7204, S7208, S7212 and S7215 of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment);
Equipped with
A gaming machine characterized in that when the specific transmission process is executed, the specific pre-setting information transmitted in the specific transmission process is stored in the setting information storage means as the specific setting information.

特徴X1によれば、設定前情報記憶手段とは別の記憶手段として設定情報記憶手段を備えていることにより、送信対象に設定された特定設定情報が上書きされてしまうことを防止しながら、設定前情報記憶手段に特定設定前情報を記憶させることができる。これにより、既に送信対象に設定された特定設定情報及び特定設定前情報の組合せに対応する処理を実行することが可能となる。 According to Feature X1, by providing a setting information storage means as a storage means separate from the pre-setting information storage means, it is possible to store specific pre-setting information in the pre-setting information storage means while preventing the specific setting information set for the transmission target from being overwritten. This makes it possible to execute processing corresponding to the combination of specific setting information and specific pre-setting information that has already been set for the transmission target.

設定情報記憶手段に記憶されている特定設定情報及び設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報の組合せが所定の組合せではない場合には特定送信処理が実行されないようにしながら、設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報が更新されて、設定情報記憶手段に記憶されている特定設定情報及び設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報の組合せが所定の組合せとなった場合に特定送信処理が実行されるようにすることができる。 The specific transmission process is prevented from being executed if the combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means is not a predetermined combination, and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means is updated, and the specific transmission process is executed when the combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means becomes a predetermined combination.

特徴X2.前記設定前情報記憶手段に記憶されている前記特定設定前情報が、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記特定設定情報とは異なる前記特定の情報である場合に、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記特定設定情報及び前記設定前情報記憶手段に記憶されている前記特定設定前情報の組合せが前記所定の組合せである状態となることを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Feature X2. A gaming machine as described in Feature X1, characterized in that when the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means is the specific information different from the specific setting information stored in the setting information storage means, the combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means becomes the predetermined combination.

特徴X2によれば、特定送信処理が実行された後に設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報が更新された場合に、設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報が、設定情報記憶手段に記憶されている特定設定情報とは異なる特定の情報である状態となり、当該設定情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報を送信する特定送信処理が実行されるようにすることができる。 According to feature X2, when the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means is updated after the specific transmission process is executed, the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means becomes specific information that is different from the specific setting information stored in the setting information storage means, and the specific transmission process is executed to transmit the specific pre-setting information stored in the setting information storage means.

特徴X3.前記特定送信処理において送信される情報には、当該特定送信処理において送信対象となる前記特定設定前情報がいずれの種類の前記特定設定前情報である場合においても、所定識別情報(第11の実施形態においてエラーコマンドに設定されるエラー対応ヘッダデータ)が含まれていることを特徴とする特徴X1又はX2に記載の遊技機。 Feature X3. A gaming machine as described in Feature X1 or X2, characterized in that the information transmitted in the specific transmission process includes predetermined identification information (error-handling header data set in an error command in the 11th embodiment), regardless of the type of specific pre-setting information to be transmitted in the specific transmission process.

特徴X3によれば、共通の所定識別情報が設定されており特定設定前情報が相違している情報が送信されるようにすることができる。これにより、当該情報の受信側において、特定設定前情報が設定されている情報を受信したことを把握し易くすることができる。また、特定送信処理により送信される情報に設定される識別情報が特定設定前情報の種類に応じて変動する構成と比較して、当該識別情報を記憶しておくために必要となるデータの記憶容量を低減することができる。 Feature X3 allows information to be transmitted that has common predetermined identification information set but different specific pre-setting information. This makes it easier for the recipient of the information to understand that it has received information with specific pre-setting information set. Furthermore, compared to a configuration in which the identification information set in the information transmitted by the specific transmission process varies depending on the type of specific pre-setting information, the amount of data storage required to store the identification information can be reduced.

特徴X4.前記特定の情報は、所定エラー(第11の実施形態における「付与上限到達」、「ユニット接続異常」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」又は「ベット異常」というエラー)の発生状況に対応する情報(「0」~「5」のいずれかのエラー情報)であることを特徴とする特徴X1乃至X3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X4. A gaming machine according to any one of Features X1 to X3, wherein the specific information is information (any of error information "0" to "5") corresponding to the occurrence of a predetermined error (such as "award limit reached," "unit connection error," "owned gaming value full," "award error," or "bet error" in the 11th embodiment).

特徴X4によれば、設定情報記憶手段に記憶されている所定エラーの発生状況に対応する情報、及び設定前情報記憶手段に記憶されている所定エラーの発生状況に対応する情報の組合せが所定の組合せとなったことに基づいて、設定前情報記憶手段に記憶されている所定エラーの発生状況に対応する情報を送信する特定送信処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定エラーの発生状況の変化に応じて当該所定エラーの発生状況に対応する情報の送信が行われるようにすることができる。 According to feature X4, a specific transmission process can be executed to transmit information corresponding to the occurrence of a predetermined error stored in the pre-configuration information storage means when a predetermined combination is achieved between information corresponding to the occurrence of a predetermined error stored in the configuration information storage means and information corresponding to the occurrence of a predetermined error stored in the pre-configuration information storage means. This makes it possible to transmit information corresponding to the occurrence of a predetermined error in response to changes in the occurrence of the predetermined error.

特徴X5.前記特定の情報には、前記所定エラーが発生していない状態に対応する情報(「0」というエラー情報)が含まれていることを特徴とする特徴X4に記載の遊技機。 Feature X5. A gaming machine according to Feature X4, wherein the specific information includes information corresponding to a state in which the predetermined error has not occurred (error information of "0").

特徴X5によれば、特定送信処理により送信される情報に基づいて、当該情報の受信側において、所定エラーが発生していない状態であることを把握可能とすることができる。 Feature X5 enables the receiver of information transmitted by the specific transmission process to determine whether a specific error has occurred.

特徴X6.前記所定エラーが発生している状態となった場合にはゲームが開始されない状態(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6202の判定処理が繰り返される状態)となることを特徴とする特徴X4又はX5に記載の遊技機。 Feature X6. A gaming machine as described in Feature X4 or X5, characterized in that when the predetermined error occurs, the game does not start (the determination process of step S6202 of the main MPU 72 in the 11th embodiment is repeated).

特徴X6によれば、特定送信処理により送信される情報に基づいて、当該情報の受信側において、ゲームが開始されない状態となる所定エラーが発生している状態であることを把握可能とすることができる。 Feature X6 makes it possible for the receiver of the information transmitted by the specific transmission process to determine, based on the information, that a specific error has occurred that prevents the game from starting.

特徴X7.前記所定エラーとして、第1所定エラー(「付与上限到達」、「所有遊技価値数満タン」、「付与異常」又は「ベット異常」)と、当該第1所定エラーが発生してゲームが開始されない状態となっている状況において発生し得る第2所定エラー(「ユニット接続異常」)と、が存在しており、
前記第1所定エラーが発生している状況において前記第2所定エラーが発生したことに基づいて、当該第2所定エラーに対応する前記特定の情報を前記設定前情報記憶手段に設定する手段を備えていることを特徴とする特徴X6に記載の遊技機。
Feature X7. The predetermined errors include a first predetermined error ("award limit reached,""owned gaming value full,""awardabnormality," or "bet abnormality") and a second predetermined error ("unit connection abnormality") that may occur in a situation where the first predetermined error occurs and the game cannot be started,
A gaming machine described in feature X6, characterized in that it is equipped with a means for setting the specific information corresponding to the second specified error in the pre-setting information storage means based on the occurrence of the second specified error in a situation where the first specified error is occurring.

特徴X7によれば、第1所定エラーが発生してゲームが開始されない状態となった後においても、第2所定エラーが発生した場合には、特定送信処理により送信される情報に基づいて、当該情報の受信側において、第2所定エラーが発生している状態であることを把握可能とすることができる。これにより、特定送信処理により送信される情報の受信側において、第1所定エラー及び第2所定エラーが重複して発生している状態であることを把握可能とすることができる。 According to feature X7, even after a first predetermined error occurs and the game cannot be started, if a second predetermined error occurs, the receiver of the information transmitted by the specific transmission process can determine that the second predetermined error has occurred based on the information transmitted. This makes it possible for the receiver of the information transmitted by the specific transmission process to determine that the first predetermined error and the second predetermined error have occurred simultaneously.

特徴X8.前記特定送信処理により送信された前記特定設定前情報を受信する特定受信手段(価値数側MPU142の入力ポート)と、
前記特定受信手段により受信した前記特定設定前情報に対応する情報を遊技機の外部に送信する処理(第11~第13の実施形態における価値数側MPU142のステップS5922の処理)を実行する手段(第11~第13の実施形態における価値数側MPU142のステップS5922の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴X1又はX2に記載の遊技機。
Feature X8. A specific receiving means (an input port of the value number side MPU 142) for receiving the specific pre-setting information transmitted by the specific transmission process;
A means for executing a process of transmitting information corresponding to the specific pre-setting information received by the specific receiving means to the outside of the gaming machine (the process of step S5922 of the value number side MPU 142 in the 11th to 13th embodiments) (a function for executing the process of step S5922 of the value number side MPU 142 in the 11th to 13th embodiments);
The gaming machine according to feature X1 or X2, characterized in that it is provided with:

特徴X8によれば、上記特徴X1の構成を備え、設定前情報記憶手段に記憶されている特定の情報が更新されて、設定情報記憶手段に記憶されている特定設定情報及び設定前情報記憶手段に記憶されている特定設定前情報の組合せが所定の組合せとなった場合には、特定送信処理が実行される構成において、特定送信処理が実行されて特定設定前情報が送信されることにより当該特定設定前情報に対応する情報が遊技機の外部に送信されるようにすることができる。 Feature X8 includes the configuration of feature X1 above, and when the specific information stored in the pre-setting information storage means is updated and the combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means becomes a predetermined combination, the specific transmission process is executed in a configuration in which the specific transmission process is executed to transmit the specific pre-setting information, thereby transmitting information corresponding to the specific pre-setting information to an external device.

特徴X9.前記設定情報記憶手段に記憶されている前記特定設定情報及び前記設定前情報記憶手段に記憶されている前記特定設定前情報の組合せが前記所定の組合せとなっている状況において、所定の待機期間(第11~第13の実施形態において第1間隔設定カウンタ96pに設定される期間、第2間隔設定カウンタ96qに設定される期間、第3間隔設定カウンタ96tに設定される期間)が経過していない場合には当該所定の待機期間が経過するまで前記特定送信処理が実行されない構成であることを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X9. The gaming machine described in Feature X8 is configured such that, when the combination of the specific setting information stored in the setting information storage means and the specific pre-setting information stored in the pre-setting information storage means is the predetermined combination, if a predetermined waiting period (the period set in the first interval setting counter 96p, the period set in the second interval setting counter 96q, and the period set in the third interval setting counter 96t in the 11th to 13th embodiments) has not elapsed, the specific transmission process is not executed until the predetermined waiting period has elapsed.

特徴X9によれば、特定送信処理が所定の待機期間の経過前に行われてしまうことを防止できる。これにより、特定送信処理により送信される情報の受信側において当該特定送信処理により送信される情報を適切に利用することができないタイミングで特定送信処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。 Feature X9 prevents specific transmission processing from being performed before a predetermined waiting period has elapsed. This reduces the possibility that the specific transmission processing will be performed at a time when the recipient of the information transmitted by the specific transmission processing cannot properly use the information transmitted by the specific transmission processing.

特徴X10.前記特定送信処理が実行されたことに基づいて、前記所定の待機期間を設定する待機期間設定手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS6106及びステップS6118の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS7007の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72のステップS7206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X9に記載の遊技機。 Feature X10. A gaming machine according to Feature X9, characterized in that it is equipped with a waiting period setting means (a function for executing the processing of steps S6106 and S6118 by the main MPU 72 in the 11th embodiment, a function for executing the processing of step S7007 by the main MPU 72 in the 12th embodiment, and a function for executing the processing of step S7206 by the main MPU 72 in the 13th embodiment) that sets the predetermined waiting period based on the execution of the specific transmission processing.

特徴X10.特定送信処理が実行されてから当該特定送信処理の次の特定送信処理が実行されるまでの期間として、所定の待機期間を確保することができる。これにより、特定送信処理により送信される情報の受信側において当該特定送信処理により送信される情報を適切に利用することができないタイミングで特定送信処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。 Feature X10. A predetermined waiting period can be secured as the period from when a specific transmission process is executed until the next specific transmission process is executed. This reduces the possibility that a specific transmission process will be executed at a time when the recipient of the information transmitted by the specific transmission process cannot properly use the information transmitted by the specific transmission process.

なお、特徴X1~X10の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configuration of features X1 to X10 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴V群、上記特徴W群及び上記特徴X群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions of the above feature group V, feature group W, and feature group X can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の送信が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, information needs to be transmitted efficiently, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴Y群>
特徴Y1.プログラム記憶手段(主側ROM223)における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(主側MPU222における特定制御の処理を実行する機能)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(主側MPU222における非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技のための所定の処理(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9201~ステップS9210、ステップS9212~ステップS9221及びステップS9223~ステップS9224の処理)が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9211及びステップS9222の処理)が含まれており、
本遊技機は、
前記領域内処理において使用対象となり前記領域外処理において使用対象とはならない所定レジスタ群(第1レジスタ群265)と、
前記領域外処理において使用対象となり前記領域内処理において使用対象とはならない特定レジスタ群(第2レジスタ群266)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1. An area processing execution means (a function for executing specific control processing in the main MPU 222) that executes area processing (specific control processing) using a program in a predetermined address range in the program storage means (main ROM 223);
an out-of-area processing execution means (a function of executing non-specific control processing in the main MPU 222) that executes out-of-area processing (non-specific control processing) using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area processing includes predetermined processing for gaming (processing of steps S9201 to S9210, steps S9212 to S9221, and steps S9223 to S9224 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments),
The out-of-area processing includes specific processing for managing game history (the processing of steps S9211 and S9222 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments),
This gaming machine is
A predetermined register group (first register group 265) that is used in the in-area processing but is not used in the out-area processing;
A specific register group (second register group 266) that is used in the out-of-area processing but is not used in the in-area processing;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、領域内処理が実行されている状況においては、所定レジスタ群に含まれているレジスタを使用し、特定レジスタ群に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、領域内処理が実行されている状況において領域外処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、領域内処理が実行されている状況から領域外処理が実行される状況に移行する場合に当該領域内処理にて使用されていた所定レジスタ群の情報を退避させる処理、及び領域内処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させた情報を所定レジスタ群に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。領域外処理が実行されている状況においては、特定レジスタ群に含まれているレジスタを使用し、所定レジスタ群に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、領域外処理が実行されている状況において領域内処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、領域外処理が実行されている状況から領域内処理が実行される状況に移行する場合に当該領域外処理にて使用されていた特定レジスタ群の情報を退避させる処理、及び領域外処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させた情報を特定レジスタ群に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 According to Feature Y1, by using registers included in the specified register group and not using registers included in the specific register group when in-region processing is being executed, it is possible to prevent information used in out-of-region processing from being overwritten when in-region processing is being executed. Furthermore, it is unnecessary to save information from the specified register group used in in-region processing when transitioning from in-region processing to out-of-region processing, and to restore the saved information to the specified register group when returning to the in-region processing state, thereby reducing the data size of the program. By using registers included in the specific register group and not using registers included in the specified register group when out-of-region processing is being executed, it is possible to prevent information used in in-region processing from being overwritten when out-of-region processing is being executed. Furthermore, it is unnecessary to save information from the specific register group used in out-of-region processing when transitioning from out-of-region processing to in-region processing, and to restore the saved information to the specific register group when returning to the in-region processing state, thereby reducing the data size of the program.

特徴Y2.前記所定レジスタ群又は前記特定レジスタ群に含まれているレジスタは、前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに設定されている所定命令(LD命令、LDK命令、IN命令、OUT命令、OR命令)において、所定バイト数(2バイト)のアドレスを利用することなく特定されるレジスタであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. A gaming machine according to Feature Y1, characterized in that the registers included in the predetermined register group or the specific register group are registers that are identified in a predetermined instruction (LD instruction, LDK instruction, IN instruction, OUT instruction, OR instruction) set in the program stored in the program storage means without using an address of a predetermined number of bytes (2 bytes).

特徴Y2によれば、所定レジスタ群又は特定レジスタ群に含まれているレジスタからの情報の読み出し及び当該レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができるとともに、当該レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 Feature Y2 enables high-speed reading of information from and writing of information to registers included in a predetermined register group or a specific register group, while also reducing the number of bytes in instructions that use those registers.

特徴Y3.前記所定レジスタ群には第1レジスタとして所定第1レジスタ(第18~第23の実施形態におけるAレジスタ271a及びHLレジスタ274など)が含まれており、
前記特定レジスタ群には前記第1レジスタとして特定第1レジスタ(第18~第23の実施形態におけるAレジスタ301a及びHLレジスタ304など)が含まれており、
前記所定レジスタ群が使用対象となっている状況において、前記領域内処理実行手段により前記第1レジスタを対象とする第1命令(ステップS8803の「EX AF,AF´」という命令、ステップS8804の「EXX」という命令)が実行される場合には前記所定第1レジスタが対象となり、
前記特定レジスタ群が使用対象となっている状況において、前記領域外処理実行手段により前記第1レジスタを対象とする前記第1命令(ステップS8903の「EX AF,AF´」という命令、ステップS8904の「EXX」という命令)が実行される場合には前記特定第1レジスタが対象となることを特徴とする特徴Y1又はY2に記載の遊技機。
Feature Y3: The predetermined register group includes a predetermined first register (such as the A register 271a and the HL register 274 in the eighteenth to twenty-third embodiments) as a first register,
The specific register group includes a specific first register (such as the A register 301a and the HL register 304 in the eighteenth to twenty-third embodiments) as the first register,
In a situation where the predetermined register group is being used, when the intra-area processing execution means executes a first instruction (the instruction "EX AF, AF'" in step S8803, the instruction "EXX" in step S8804) that targets the first register, the predetermined first register becomes the target,
A gaming machine according to feature Y1 or Y2, characterized in that when the specific register group is the target of use, the specific first register is the target when the first instruction (the instruction "EX AF, AF'" in step S8903, the instruction "EXX" in step S8904) that targets the first register is executed by the out-of-area processing execution means.

特徴Y3によれば、予め記憶しておくことが必要となる命令の数を増加させることなく、使用対象となっているレジスタ群に応じて第1命令の対象となるレジスタを変動させることができる。 Feature Y3 allows the register targeted by the first instruction to be varied depending on the set of registers being used, without increasing the number of instructions that need to be stored in advance.

特徴Y4.複数の所定記憶領域(主側RAM224の各アドレスに対応する1バイトエリア)を有する所定記憶手段(主側RAM224)を備え、
前記領域内処理実行手段及び前記領域外処理実行手段は、転送元の領域に設定されている情報を転送先の領域に転送する所定転送命令(LDK命令)を実行する所定転送命令実行手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9001及びステップS9007の処理を実行する機能、主側MPU222のステップS9902、ステップS9904、ステップS9906、ステップS9911、ステップS9913及びステップS9915の処理を実行する機能)を備え、
前記所定レジスタ群及び前記特定レジスタ群のいずれかに含まれているレジスタを転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数は、前記所定記憶領域を転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴Y1乃至Y3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y4: A predetermined storage means (main RAM 224) having a plurality of predetermined storage areas (1-byte areas corresponding to each address of the main RAM 224) is provided,
The intra-area processing execution means and the extra-area processing execution means include a predetermined transfer command execution means (a function of executing the processes of steps S9001 and S9007 of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, and a function of executing the processes of steps S9902, S9904, S9906, S9911, S9913, and S9915 of the main MPU 222) that executes a predetermined transfer command (LDK command) for transferring information set in a source area to a destination area,
A gaming machine described in any one of features Y1 to Y3, characterized in that the number of bits of information set in the specified transfer command to specify a register included in either the specified register group or the specific register group as the source or destination of transfer is fewer than the number of bits of information set in the specified transfer command to specify the specified memory area as the source or destination of transfer.

特徴Y4によれば、所定記憶領域に格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ群及び特定レジスタ群のいずれかに含まれているレジスタに格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。また、所定記憶領域に情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、当該レジスタに情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Y4 allows the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in a register included in either the predetermined register group or the specific register group to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in a predetermined memory area. Furthermore, the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to a predetermined memory area to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to that register.

特徴Y5.次に実行すべき命令の番地情報が設定される所定プログラムカウンタ(主側CPU251のプログラムカウンタ269)を備え、
前記所定プログラムカウンタは、前記領域内処理実行手段によって前記領域内処理が実行される状況、及び前記領域外処理実行手段によって前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても共通して使用されることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y5: Equipped with a predetermined program counter (program counter 269 of the main CPU 251) in which address information of the command to be executed next is set,
A gaming machine described in any one of features Y1 to Y4, characterized in that the specified program counter is used in both situations where the intra-area processing is executed by the intra-area processing execution means and where the extra-area processing is executed by the extra-area processing execution means.

特徴Y5によれば、上記特徴Y1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、プログラムカウンタの数が増加してしまうことを防止できる。 Feature Y5 prevents the number of program counters from increasing in a configuration that includes the configuration of feature Y1, in which a predetermined set of registers is used when in-region processing is being executed and a specific set of registers is used when out-of-region processing is being executed.

特徴Y6.前記領域内処理実行手段によって前記領域内処理が実行される状況、及び前記領域外処理実行手段によって前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても使用可能である所定レジスタ(Iレジスタ267、Rレジスタ268)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y6. A gaming machine described in any one of Features Y1 to Y4, characterized in that it is equipped with predetermined registers (I register 267, R register 268) that can be used both when the intra-area process is executed by the intra-area process execution means and when the extra-area process is executed by the extra-area process execution means.

特徴Y6によれば、上記特徴Y1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、レジスタの数の増加を抑制しながら、領域内処理にて使用可能なレジスタの数及び領域外処理にて使用可能なレジスタの数を増加させることができる。 Feature Y6, in a configuration that includes the configuration of Feature Y1, in which a predetermined set of registers is used when in-region processing is being performed and a specific set of registers is used when out-of-region processing is being performed, makes it possible to increase the number of registers available for in-region processing and the number of registers available for out-of-region processing while suppressing an increase in the number of registers.

特徴Y7.所定割込み契機(第18~第23の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路258)を備え、
前記所定レジスタには、発生した割込み契機に対応する割込み処理のプログラムを特定するために利用される情報(上位8ビット)が設定されることを特徴とする特徴Y6に記載の遊技機。
Feature Y7: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, an interrupt control circuit 258) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds in the eighteenth to twenty-third embodiments),
A gaming machine described in feature Y6, characterized in that the specified register is set with information (upper 8 bits) used to identify the interrupt processing program corresponding to the interrupt trigger that occurred.

特徴Y7によれば、領域内処理が実行されている状況において発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタとは別のレジスタとして、領域外処理が実行されている状況において発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタが設けられている構成と比較して、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタの数の増加を抑制することができる。 Feature Y7 makes it possible to suppress an increase in the number of registers used to execute interrupt processes corresponding to interrupt triggers that occur when in-region processing is being executed, compared to a configuration in which a register used to execute interrupt processes corresponding to interrupt triggers that occur when in-region processing is being executed is provided as a separate register.

特徴Y8.所定更新契機(主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われること)が発生する度に前記所定レジスタ(Rレジスタ268)に格納されている情報が更新されることを特徴とする特徴Y6に記載の遊技機。 Feature Y8. A gaming machine described in Feature Y6, characterized in that the information stored in the specified register (R register 268) is updated each time a specified update trigger occurs (the main CPU 251 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 223).

特徴Y8によれば、レジスタの数の増加を抑制しながら、所定レジスタに格納されており所定更新契機が発生する度に更新される情報を、領域内処理及び領域外処理の双方において利用可能とすることができる。 Feature Y8 makes it possible to suppress an increase in the number of registers, while making information stored in specified registers and updated each time a specified update trigger occurs available for both in-domain and out-of-domain processing.

特徴Y9.前記領域内処理が実行されている状況及び前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても前記所定更新契機が発生することを特徴とする特徴Y8に記載の遊技機。 Feature Y9. A gaming machine as described in Feature Y8, wherein the predetermined update trigger occurs both when the in-area process is being executed and when the out-area process is being executed.

特徴Y9によれば、領域内処理が実行されている状況及び領域外処理が実行されている状況のいずれかにおいて前記所定レジスタに格納されている情報の更新が行われない状態となる構成と比較して、所定レジスタにて更新されている情報に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 Feature Y9 reduces the possibility of bias occurring in the information updated in the specified register, compared to a configuration in which the information stored in the specified register is not updated when either in-region processing is being executed or out-of-region processing is being executed.

特徴Y10.前記領域内処理実行手段及び前記領域外処理実行手段の少なくとも一方は、前記所定レジスタに格納されている情報を取得し、当該取得した情報を利用して所定抽選処理(普図当否判定処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y8又はY9に記載の遊技機。 Feature Y10. A gaming machine according to Feature Y8 or Y9, characterized in that at least one of the in-area processing execution means and the out-area processing execution means is equipped with a means for acquiring information stored in the predetermined register and using the acquired information to execute a predetermined lottery process (a normal lottery winning/losing determination process) (a function for executing the process of step S9307 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments).

特徴Y10によれば、領域内処理及び領域外処理の少なくとも一方において、所定抽選処理に使用される情報を取得するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Y10 makes it possible to reduce the data size of the commands set in the program to obtain information used in the predetermined lottery process during at least one of the in-area processing and the out-of-area processing.

特徴Y11.前記領域内処理が実行されている状況において所定退避命令(PUSH命令)が実行された場合に当該領域内処理にて使用されている情報の退避先となる所定退避領域(第18~第23の実施形態における特定制御用のスタックエリア282)と、
前記領域外処理が実行されている状況において前記所定退避命令が実行された場合に当該領域外処理にて使用されている情報の退避先となる特定退避領域(第18~第23の実施形態における非特定制御用のスタックエリア284)と、
を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y11: A predetermined save area (the stack area 282 for specific control in the eighteenth to twenty-third embodiments) that serves as a save destination for information used in the intra-area process when a predetermined save command (PUSH command) is executed while the intra-area process is being executed;
a specific save area (the stack area 284 for non-specific control in the eighteenth to twenty-third embodiments) that serves as a save destination for information used in the out-of-area processing when the predetermined save command is executed while the out-of-area processing is being executed;
A gaming machine according to any one of features Y1 to Y10, characterized by comprising:

特徴Y11によれば、上記特徴Y1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、所定レジスタ群及び特定レジスタ群に含まれるレジスタの数を低減することができる。 Feature Y11 allows for a reduction in the number of registers included in the specified register group and the specific register group in a configuration that includes the configuration of feature Y1, in which a specified register group is used when in-region processing is being performed and a specific register group is used when out-of-region processing is being performed.

特徴Y12.前記領域内処理が実行されている状況において、前記領域外処理に含まれる特定処理(第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理、非特定制御用の初期設定処理及び第2管理用処理)に対応するプログラムを呼び出す所定呼び出し命令(CALLA命令)が実行された場合には、当該所定呼び出し命令が実行されたことに基づいて、使用対象のレジスタ群が前記所定レジスタ群から前記特定レジスタ群に切り換えられ、前記特定処理が開始されることを特徴とする特徴Y1乃至Y11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y12. A gaming machine according to any one of Features Y1 to Y11, characterized in that when a predetermined call instruction (CALLA instruction) is executed to call a program corresponding to a specific process included in the out-of-area process (second stack pointer storage process, fraud detection process, base value calculation and setting process, initial setting process for non-specific control, and second management process) while the in-area process is being executed, the register group to be used is switched from the predetermined register group to the specific register group based on the execution of the predetermined call instruction, and the specific process is started.

特徴Y12によれば、上記特徴Y1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、領域外処理が実行されている状況となったにも関わらず領域内処理に対応する所定レジスタ群が使用対象となっている状況が生じてしまうことを防止できる。 Feature Y12, in a configuration having the configuration of feature Y1 described above, in which a predetermined register group is used when in-region processing is being executed and a specific register group is used when out-of-region processing is being executed, can prevent a situation from occurring in which a predetermined register group corresponding to in-region processing is used even when out-of-region processing is being executed.

特徴Y13.所定割込み契機(第18~第23の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路258)を備え、
前記領域内処理が実行されている状況において、前記領域外処理に含まれる特定処理(第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理、非特定制御用の初期設定処理及び第2管理用処理)に対応するプログラムを呼び出す所定呼び出し命令(CALLA命令)が実行された場合には、当該所定呼び出し命令が実行されたことに基づいて、前記所定割込み処理の起動が禁止されている状態となり、前記特定処理が開始されることを特徴とする特徴Y1乃至Y12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Y13: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, an interrupt control circuit 258) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds in the eighteenth to twenty-third embodiments),
A gaming machine described in any one of features Y1 to Y12, characterized in that when a predetermined call instruction (CALLA instruction) is executed to call a program corresponding to a specific process included in the outside-area process (second stack pointer storage process, fraud detection process, base value calculation setting process, initial setting process for non-specific control, and second management process) while the inside-area process is being executed, the execution of the predetermined call instruction results in a state in which the start of the predetermined interrupt process is prohibited, and the specific process is started.

特徴Y13によれば、領域外処理の開始後に所定割込み処理が起動されてしまうことを防止できる。これにより、所定割込み処理の開始時に、領域外処理に使用されていた情報を退避させるための処理を不要とすることができる。よって、所定割込み処理を開始するための処理負荷を軽減することができるとともに、所定割込み処理を開始するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Y13 prevents a specified interrupt process from being started after an out-of-area process has started. This eliminates the need to save information used in the out-of-area process when the specified interrupt process starts. This reduces the processing load required to start the specified interrupt process and reduces the data size of the instructions set in the program to start the specified interrupt process.

なお、特徴Y1~Y13の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configuration of features Y1 to Y13 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴Z群>
特徴Z1.各種処理の実行に際して利用される所定レジスタ(第18~第23の実施形態における第1レジスタ群265のAFレジスタ271、BCレジスタ272、DEレジスタ273及びHLレジスタ274など、第2レジスタ群266のAFレジスタ301、BCレジスタ302、DEレジスタ303及びHLレジスタ304など)及び特定レジスタ(第1レジスタ群265のVレジスタ278、第2レジスタ群266のVレジスタ308、Iレジスタ267及びRレジスタ268)を備え、
前記所定レジスタに対応する補助レジスタとして、当該所定レジスタに格納されているデータを退避させるために利用される所定補助レジスタ(第1レジスタ群265のAF´レジスタ291、BC´レジスタ292、DE´レジスタ293及びHL´レジスタ294など、第2レジスタ群266のAF´レジスタ311、BC´レジスタ312、DE´レジスタ313及びHL´レジスタ314など)が設けられており、
前記特定レジスタに対応する前記補助レジスタは設けられていないことを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1. The device includes predetermined registers (such as the AF register 271, BC register 272, DE register 273, and HL register 274 of the first register group 265 in the eighteenth to twenty-third embodiments, and the AF register 301, BC register 302, DE register 303, and HL register 304 of the second register group 266) and specific registers (the V register 278 of the first register group 265, the V register 308, I register 267, and R register 268 of the second register group 266) that are used when executing various processes,
As auxiliary registers corresponding to the predetermined registers, predetermined auxiliary registers (such as an AF' register 291, a BC' register 292, a DE' register 293, and an HL' register 294 of the first register group 265, and an AF' register 311, a BC' register 312, a DE' register 313, and an HL' register 314 of the second register group 266) are provided to be used for saving data stored in the predetermined registers,
A gaming machine characterized in that the auxiliary register corresponding to the specific register is not provided.

特徴Z1によれば、所定レジスタに対応する補助レジスタとして所定補助レジスタが設けられていることにより、当該所定補助レジスタが設けられていない構成と比較して、所定レジスタに格納されているデータの退避先を指定するための構成を簡素化することができる。 According to feature Z1, by providing a predetermined auxiliary register as an auxiliary register corresponding to the predetermined register, the configuration for specifying the backup destination of data stored in the predetermined register can be simplified compared to a configuration in which the predetermined auxiliary register is not provided.

所定レジスタには補助レジスタとして所定補助レジスタが設けられている構成において、特定レジスタには対応する補助レジスタが設けられていない構成とすることにより、レジスタの数の増加を抑制することができる。 In a configuration in which a specified auxiliary register is provided as an auxiliary register for a specified register, an increase in the number of registers can be suppressed by configuring a specific register so that no corresponding auxiliary register is provided.

特徴Z2.前記所定レジスタ及び前記特定レジスタは、プログラムに設定されている所定命令(LD命令、LDK命令、IN命令、OUT命令、OR命令)において、所定バイト数(2バイト)のアドレスを利用することなく特定されるレジスタであることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. The gaming machine described in Feature Z1 is characterized in that the predetermined register and the specific register are registers that are identified in a predetermined instruction (LD instruction, LDK instruction, IN instruction, OUT instruction, OR instruction) set in the program without using an address of a predetermined number of bytes (2 bytes).

特徴Z2によれば、所定レジスタ又は特定レジスタからの情報の読み出しを高速で行うことができるとともに、所定レジスタ又は特定レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができる。また、所定レジスタ又は特定レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 Feature Z2 enables high-speed reading of information from a specified register or a specific register, and high-speed writing of information to a specified register or a specific register. It also reduces the number of bytes in an instruction that uses a specified register or a specific register.

特徴Z3.前記所定補助レジスタには、前記所定レジスタに格納されている情報以外の情報は書き込まれないことを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。 Feature Z3. A gaming machine as described in Feature Z1 or Z2, characterized in that no information other than the information stored in the specified register is written to the specified auxiliary register.

特徴Z3によれば、所定レジスタから所定補助レジスタに退避させていた情報が、所定レジスタに格納されている情報以外の情報によって書き換えられてしまうことを防止できる。これにより、所定レジスタから所定補助レジスタに退避させていた情報が失われてしまう可能性を低減することができる。 Feature Z3 prevents information saved from a specified register to a specified auxiliary register from being overwritten with information other than the information stored in the specified register. This reduces the possibility of losing information saved from a specified register to a specified auxiliary register.

特徴Z4.前記所定補助レジスタに格納されている情報の読み出し先は前記所定レジスタであることを特徴とする特徴Z1乃至Z3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z4. A gaming machine described in any one of Features Z1 to Z3, characterized in that the information stored in the specified auxiliary register is read from the specified register.

特徴Z4によれば、所定補助レジスタが設けられていない構成と比較して、所定レジスタから退避させた情報を所定レジスタに復帰させるための構成を簡素化することができる。 Feature Z4 simplifies the configuration for restoring information saved from a specified register to the specified register, compared to a configuration in which a specified auxiliary register is not provided.

特徴Z5.複数の所定記憶領域(主側RAM224の各アドレスに対応する1バイトエリア)を有する所定記憶手段(主側RAM224)を備え、
転送元の領域に設定されている情報を転送先の領域に転送する所定転送命令(LD命令、LDK命令)を実行する所定転送命令実行手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9001及びステップS9007の処理を実行する機能、主側MPU222のステップS9902、ステップS9904、ステップS9906、ステップS9911、ステップS9913及びステップS9915の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定レジスタ及び前記特定レジスタのいずれかを転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数は、前記所定記憶領域を転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数(2バイト)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴Z1乃至Z4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z5: Equipped with a predetermined storage means (main RAM 224) having a plurality of predetermined storage areas (1-byte areas corresponding to each address of the main RAM 224),
a predetermined transfer command execution means for executing a predetermined transfer command (LD command, LDK command) for transferring information set in a source area to a destination area (a function for executing the processes of steps S9001 and S9007 of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, and a function for executing the processes of steps S9902, S9904, S9906, S9911, S9913, and S9915 of the main MPU 222);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features Z1 to Z4, characterized in that the number of bits of information set in the specified transfer command to designate either the specified register or the specific register as the source or destination of transfer is fewer than the number of bits (2 bytes) of information set in the specified transfer command to designate the specified memory area as the source or destination of transfer.

特徴Z5によれば、所定記憶領域に格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ及び特定レジスタのいずれかに格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。また、所定記憶領域に情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ及び特定レジスタのいずれかに情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Z5 allows the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in either a predetermined register or a specific register to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in a predetermined memory area. Furthermore, the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to either a predetermined register or a specific register can be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to a predetermined memory area.

特徴Z6.前記特定レジスタとして、所定ビット数(2バイト)の所定アドレス(第18~第23の実施形態における監視制御用レジスタ群257に含まれているレジスタのアドレス、第18~第23の実施形態におけるタイマ割込み処理の開始アドレス)を特定するために利用される所定情報(監視制御用レジスタ群257の上位1バイトである「ABH」、スタートアドレスポインタの上位1バイトである「01H」)が格納される所定のレジスタ(Vレジスタ278,308、Iレジスタ267)が存在しており、
前記所定のレジスタに格納されている前記所定情報を利用する場合、前記所定アドレスを特定するために必要となる情報のビット数は前記所定ビットよりも少ないビット数であることを特徴とする特徴Z1乃至Z5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z6: The specific registers include predetermined registers (V registers 278, 308, I register 267) that store predetermined information (the most significant byte of the monitoring and control register group 257, "ABH", and the most significant byte of the start address pointer, "01H") used to specify a predetermined address of a predetermined number of bits (2 bytes) (the address of a register included in the monitoring and control register group 257 in the eighteenth to twenty-third embodiments, and the start address of the timer interrupt process in the eighteenth to twenty-third embodiments),
A gaming machine described in any one of features Z1 to Z5, characterized in that when the specified information stored in the specified register is used, the number of bits of information required to identify the specified address is fewer than the specified bits.

特徴Z6によれば、所定アドレスを特定するために必要となる情報のビット数を低減することができるため、プログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Z6 reduces the number of bits of information required to identify a specific address, thereby reducing the data size of instructions set in a program.

特徴Z7.所定割込み契機(第18~第23の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路258)を備え、
前記所定情報は、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するためのプログラムを特定するために利用される情報であることを特徴とする特徴Z6に記載の遊技機。
Feature Z7: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, an interrupt control circuit 258) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of four milliseconds in the eighteenth to twenty-third embodiments),
A gaming machine described in feature Z6, characterized in that the specified information is information used to identify a program for executing interrupt processing corresponding to an interrupt trigger that has occurred.

特徴Z7によれば、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するためのプログラムを特定するための構成を簡素化することができる。 Feature Z7 simplifies the configuration for identifying a program to execute interrupt processing corresponding to an interrupt trigger that has occurred.

特徴Z8.制御手段(主側MPU222)の周辺機能を制御するための情報が設定される周辺機能設定レジスタ(設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257)と、
前記周辺機能設定レジスタに設定されている情報に基づいて前記周辺機能の制御を行う周辺機能制御実行手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS8702及びステップS8711の処理を実行する機能、主側MPU222のステップS9218~ステップS9220の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報は、前記周辺機能設定レジスタに対応するアドレスを特定するために利用される情報であることを特徴とする特徴Z6に記載の遊技機。
Feature Z8. Peripheral function setting registers (setting register group 256, monitoring control register group 257) in which information for controlling the peripheral functions of the control means (main side MPU 222) is set,
A peripheral function control execution means for controlling the peripheral functions based on the information set in the peripheral function setting register (a function for executing the processes of steps S8702 and S8711 of the main MPU 222 in the eighteenth to twenty-third embodiments, and a function for executing the processes of steps S9218 to S9220 of the main MPU 222);
Equipped with
A gaming machine described in feature Z6, characterized in that the specified information is information used to identify an address corresponding to the peripheral function setting register.

特徴Z8によれば、周辺機能設定レジスタを指定するためにプログラムに設定される情報のデータ容量を低減することができる。 Feature Z8 reduces the data size of the information set in the program to specify the peripheral function setting register.

特徴Z9.前記特定レジスタとして、所定更新契機(主側ROM223に記憶されている命令を実行するために主側CPU251にて命令の読み出しが行われること)が発生する度に格納されている情報の更新が行われる特定のレジスタ(Rレジスタ268)が存在していることを特徴とする特徴Z1乃至Z8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z9. A gaming machine described in any one of Features Z1 to Z8, characterized in that the specific register is a specific register (R register 268) in which the stored information is updated each time a predetermined update trigger occurs (the main CPU 251 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 223).

特徴Z9によれば、特定のレジスタに対応する補助レジスタが設けられている構成と比較して、レジスタの数の増加を抑制しながら、所定更新契機が発生する度に更新される情報を利用可能とすることができる。 Feature Z9 makes it possible to use information that is updated each time a specified update trigger occurs, while suppressing an increase in the number of registers, compared to a configuration in which auxiliary registers corresponding to specific registers are provided.

特徴Z10.前記特定のレジスタから取得した情報を使用して所定抽選処理(普図当否判定処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Z9に記載の遊技機。 Feature Z10. A gaming machine as described in Feature Z9, characterized in that it is equipped with a means for executing a predetermined lottery process (regular lottery win/loss determination process) using information obtained from the specific register (a function for executing the process of step S9307 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments).

特徴Z10によれば、所定抽選処理に使用される情報を取得するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature Z10 reduces the data size of the commands set in the program to obtain information used in the specified lottery process.

特徴Z11.前記所定レジスタに格納されている情報と、当該所定レジスタに対応する前記所定補助レジスタに格納されている情報とを交換させる所定交換命令(「EX AF,AF´」という命令、「EXX」という命令)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS9201、ステップS9202、ステップS9223及びステップS9224の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z11. A gaming machine according to any one of Features Z1 to Z10, characterized in that it is equipped with a means for executing a predetermined exchange command (the command "EX AF, AF'" or the command "EXX") that exchanges information stored in the predetermined register with information stored in the predetermined auxiliary register corresponding to the predetermined register (a function that executes the processing of steps S9201, S9202, S9223, and S9224 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments).

特徴Z11によれば、所定交換命令を実行することにより、所定レジスタに格納されている情報及び所定補助レジスタに退避されている情報が失われてしまうことを防止しながら、所定レジスタに格納されている情報を所定補助レジスタに退避させること、及び所定補助レジスタに退避させていた情報を所定レジスタに復帰させることができる。これにより、所定レジスタに格納されている情報を退避させるとともに所定補助レジスタに退避されている情報の復帰させるためにプログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 According to Feature Z11, by executing a specified exchange instruction, it is possible to save information stored in a specified register to a specified auxiliary register, and restore information saved in a specified auxiliary register, while preventing the loss of information stored in the specified register and information saved in a specified auxiliary register. This reduces the number of instructions and data size set in a program to save information stored in a specified register and restore information saved in a specified auxiliary register.

特徴Z12.所定演算(減算)が行われるようにする所定演算命令(減算命令)を実行する手段(第18の実施形態における主側MPU222のステップSA408の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU222のステップSB110の処理を実行する機能、主側MPU222のステップSB209の処理を実行する機能)と、
前記所定演算の演算結果に応じて値が変化する演算結果対応領域(Fレジスタ271bに設けられたゼロフラグ及びキャリフラグ)と、
を備え、
前記所定交換命令の実行前後において前記演算結果対応領域の値は変化しないことを特徴とする特徴Z11に記載の遊技機。
Feature Z12. A means for executing a predetermined calculation command (subtraction command) to perform a predetermined calculation (subtraction) (a function for executing the process of step SA408 of the main MPU 222 in the eighteenth embodiment, a function for executing the process of step SB110 of the main MPU 222 in the nineteenth embodiment, and a function for executing the process of step SB209 of the main MPU 222);
an area corresponding to the calculation result (a zero flag and a carry flag provided in the F register 271b) whose value changes depending on the calculation result of the predetermined calculation;
Equipped with
A gaming machine described in feature Z11, characterized in that the value of the calculation result corresponding area does not change before and after execution of the specified exchange command.

特徴Z12によれば、所定演算命令を実行する処理と、当該所定演算命令の演算結果に応じて変化した演算結果対応領域の値を利用する処理との間に、所定交換命令を実行する処理を設定することができる。これにより、所定演算命令を実行する処理の実行後であって所定交換命令を実行する処理の実行前に、当該所定演算命令の演算結果に応じて変化した演算結果対応領域の値を当該演算結果対応領域とは別の記憶領域に保存するための処理、及び当該所定交換命令を実行する処理の実行後に当該保存した値を読み出す処理を不要とすることができる。よって、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。このように、プログラム設計の自由度を高めることができる。 Feature Z12 allows a process for executing a predetermined exchange instruction to be set between a process for executing a predetermined calculation instruction and a process for using the value of the calculation result corresponding area that has changed in accordance with the calculation result of the predetermined calculation instruction. This eliminates the need for a process for saving the value of the calculation result corresponding area that has changed in accordance with the calculation result of the predetermined calculation instruction in a memory area separate from the calculation result corresponding area after the process for executing the predetermined calculation instruction but before the process for executing the predetermined exchange instruction, and a process for reading out the saved value after the process for executing the predetermined exchange instruction. This reduces the number of instructions and data volume set in a program. This increases the degree of freedom in program design.

特徴Z13.所定処理(主側MPU222のステップS8714~ステップS8715の処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のステップS8714~ステップS8715の処理を実行する機能)と、
前記所定処理が実行されている状況において、所定割込み契機(4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路258)と、
前記所定割込み契機が発生したことに基づいて前記所定交換命令を実行する開始交換手段(主側MPU222におけるステップS9201~ステップS9202の処理を実行する機能)と、
前記所定割込み処理を終了して前記所定処理に復帰する場合に前記所定交換命令を実行する手段(主側MPU222におけるステップS9223~ステップS9224の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z11又はZ12に記載の遊技機。
Feature Z13. A means for executing predetermined processing (the processing of steps S8714 to S8715 of the main MPU 222) (a function for executing the processing of steps S8714 to S8715 of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments),
A means for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds) while the predetermined process is being executed (a function for executing the timer interrupt process of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments, an interrupt control circuit 258);
A start exchange means (a function for executing the processing of steps S9201 to S9202 in the main MPU 222) for executing the predetermined exchange command based on the occurrence of the predetermined interrupt trigger;
A means for executing the predetermined exchange command when the predetermined interrupt process is ended and the process is returned to (a function for executing the processes of steps S9223 to S9224 in the main MPU 222);
A gaming machine according to feature Z11 or Z12, characterized in that it is equipped with:

特徴Z13によれば、所定割込み処理が実行される期間に亘って、当該所定割込み処理の開始前に所定処理にて使用されていた情報を所定補助レジスタに退避させておくことができる。そして、所定割込み処理を終了して所定処理に復帰する場合に、当該所定補助レジスタに退避させていた情報を所定レジスタに復帰させることができる。 According to Feature Z13, information used in a predetermined process before the start of the predetermined interrupt process can be saved in a predetermined auxiliary register throughout the period during which the predetermined interrupt process is being executed. Then, when the predetermined interrupt process is terminated and the process is returned to, the information saved in the predetermined auxiliary register can be restored to the predetermined register.

特徴Z14.繰り返し実行される所定処理(残余処理)を実行する手段(第19の実施形態における主側MPU222の残余処理を実行する機能)と、
所定割込み契機が発生したことに基づいて所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(主側MPU222におけるタイマ割込み処理を実行する機能)と、
前記所定処理の開始時に前記所定割込み処理の起動が禁止されている状態とする割込み禁止手段(主側MPU222におけるステップSA817の処理を実行する機能)と、
前記所定処理の終了時に前記所定割込み処理の起動が許可されている状態とする割込み許可手段(主側MPU222における割込み許可処理を実行する機能)と、
前記所定割込み処理が実行されている状況において前記所定交換命令を実行する手段(第19の実施形態における主側MPU222のステップSB107、ステップSB111、ステップSB114、ステップSB118及びステップSB122の処理を実行する機能、主側MPU222のステップSB204及びステップSB214の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z11又はZ12に記載の遊技機。
Feature Z14. A means for executing a predetermined process (residual process) that is repeatedly executed (a function for executing the residual process of the main MPU 222 in the 19th embodiment),
A means for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (a function for executing the timer interrupt process in the main MPU 222);
An interrupt prohibiting means (a function of executing the processing of step SA817 in the main MPU 222) that prohibits the start of the predetermined interrupt processing at the start of the predetermined processing;
An interrupt permission means (a function of executing an interrupt permission process in the main MPU 222) that allows activation of the predetermined interrupt process when the predetermined process is completed;
A means for executing the predetermined exchange command when the predetermined interrupt processing is being executed (a function for executing the processing of steps SB107, SB111, SB114, SB118, and SB122 of the main MPU 222 in the 19th embodiment, and a function for executing the processing of steps SB204 and SB214 of the main MPU 222);
A gaming machine according to feature Z11 or Z12, characterized in that it is equipped with:

特徴Z14によれば、所定処理が終了した状態で所定割込み処理が開始され、所定処理の実行途中で所定割込み処理が開始されてしまうことを防止することができる。これにより、所定処理で使用されていた情報を所定割込み処理の実行中に所定補助レジスタに退避させることを不要とすることができる。よって、所定割込み処理において、所定レジスタ及び所定補助レジスタを使用可能とすることができる。 Feature Z14 prevents a predetermined interrupt process from starting when a predetermined process has finished, preventing the predetermined interrupt process from starting in the middle of the predetermined process. This eliminates the need to save information used in the predetermined process to a predetermined auxiliary register while the predetermined interrupt process is being executed. This makes it possible to use the predetermined register and the predetermined auxiliary register in the predetermined interrupt process.

特徴Z15.複数の記憶領域(第18~第23の実施形態における特定制御用のスタックエリア282に含まれている記憶エリア、非特定制御用のスタックエリア284に含まれている記憶エリア)を有している所定記憶領域(特定制御用のスタックエリア282、非特定制御用のスタックエリア284)と、
前記所定記憶領域において情報の書き込み対象となる前記記憶領域を更新する書き込み先更新手段(主側MPU222のPUSH命令を実行する機能)と、
前記所定記憶領域において情報の読み出し対象となる前記記憶領域を更新する読み出し元更新手段(主側MPU222のPOP命令を実行する機能)と、
前記所定レジスタに格納されている情報を前記所定記憶領域において前記書き込み対象となっている前記記憶領域に退避させる所定退避手段(第19の実施形態における主側MPU222のステップSB105、ステップSB106及びステップSB113の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z15. A predetermined storage area (a stack area 282 for specific control, a stack area 284 for non-specific control) having a plurality of storage areas (a storage area included in the stack area 282 for specific control in the eighteenth to twenty-third embodiments, and a storage area included in the stack area 284 for non-specific control),
a write destination update unit (a function of executing a PUSH command from the main MPU 222) that updates the storage area to which information is to be written in the predetermined storage area;
a read source update unit (a function of executing a POP command of the main MPU 222) for updating the storage area from which information is to be read in the predetermined storage area;
A predetermined saving means (a function of executing the processes of steps SB105, SB106, and SB113 of the main MPU 222 in the 19th embodiment) for saving the information stored in the predetermined register to the storage area to which the information is to be written in the predetermined storage area;
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z14, characterized in that it is provided with:

特徴Z15によれば、所定レジスタから所定補助レジスタに情報が退避された後に当該所定レジスタに格納された情報を所定記憶領域において書き込み対象となっている記憶領域に退避させることができる。これにより、所定補助レジスタに退避させた情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、所定レジスタから所定記憶領域において書き込み対象となっている記憶領域に情報が退避された後に当該所定レジスタに格納された情報を所定補助レジスタに退避させることができる。これにより、所定記憶領域の記憶領域に退避させた情報が書き換えられてしまうことを防止できる。 According to feature Z15, after information is saved from a specified register to a specified auxiliary register, the information stored in the specified register can be saved to a storage area in the specified storage area that is the target of writing. This prevents the information saved in the specified auxiliary register from being overwritten. Furthermore, after information is saved from a specified register to a storage area in the specified storage area that is the target of writing, the information stored in the specified register can be saved to the specified auxiliary register. This prevents the information saved in the storage area in the specified storage area from being overwritten.

特徴Z16.前記所定退避手段により前記所定レジスタに格納されている情報を前記所定記憶領域において前記書き込み対象となっている前記記憶領域に退避させる処理(第19の実施形態における主側MPU222のステップSB105の処理)が行われた後に、前記所定レジスタに格納されている情報と前記所定補助レジスタに格納されている情報とを交換する処理(主側MPU222のステップSB107の処理)と、前記記憶領域に退避させていた情報を前記所定レジスタとは異なるレジスタに読み出す処理(主側MPU222のステップSB109の処理)と、を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Z15に記載の遊技機。 Feature Z16. The gaming machine described in Feature Z15 is characterized in that it comprises means for executing, after the predetermined saving means has performed a process of saving the information stored in the predetermined register to the memory area to be written in the predetermined memory area (processing of step SB105 by the main MPU 222 in the 19th embodiment), a process of exchanging the information stored in the predetermined register with the information stored in the predetermined auxiliary register (processing of step SB107 by the main MPU 222), and a process of reading the information saved in the memory area into a register other than the predetermined register (processing of step SB109 by the main MPU 222).

特徴Z16によれば、所定レジスタに格納されていた情報と、所定補助レジスタに格納されていた情報との双方を利用可能な状態とすることができる。 Feature Z16 makes it possible to make available both the information stored in the specified register and the information stored in the specified auxiliary register.

なお、特徴Z1~Z16の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features Z1 to Z16: features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴Y群及び上記特徴Z群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group Y and feature group Z can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴a群>
特徴a1.各種処理を実行する制御手段(主側MPU222)と、
リセット実行契機(第18~第20,第23の実施形態では主側電源制御部253に供給されている第2動作電力の電圧が2.1V以上である状況においてリセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであること、第21,第22の実施形態では主側電源制御部253に供給されている第2動作電力の電圧が2.1V以上である状況においてリセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルであること、リセット回路254に入力されている第1リセット信号の立ち下がり又は第2リセット信号の立ち下がりが検出されること)が発生したことに基づいて前記制御手段のリセット(第18,第19,第23の実施形態における主側MPU222のリセット、第20~第22の実施形態における主側MPU222の全部リセット)が行われるようにするリセット手段(リセット回路254、内部レジスタ初期化回路251a、供給切替回路253a、外部レジスタ初期化回路355)と、
所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板225において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧以下となること)が発生したことに基づいて、前記リセット手段に対して所定リセット信号(第1リセット信号)が出力されている状態(第1リセット信号がLOWレベルに立ち下げられている状態)とすることにより前記リセット実行契機が発生するようにする所定リセット信号出力手段(停電監視基板225、停電信号制御回路225c、第1リセット信号制御回路225d、停電信号遅延回路225e)と、
特定契機(電圧監視回路354において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生したことに基づいて、前記リセット手段に対して特定リセット信号(第2リセット信号)が出力されている状態(第2リセット信号がLOWレベルに立ち下げられている状態)とすることにより前記リセット実行契機が発生するようにする特定リセット信号出力手段(主側電源制御部253、電圧監視回路354)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group a>
Feature a1. A control unit (main MPU 222) that executes various processes;
reset means (the reset circuit 254, the internal register initialization circuit 251 a, the supply switching circuit 253 a, and the external register initialization circuit 355) for resetting the control means (the reset of the main MPU 222 in the eighteenth, nineteenth, and twenty-third embodiments, and the full reset of the main MPU 222 in the twentieth to twenty-second embodiments) based on the occurrence of a reset execution trigger (at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 being at a LOW level when the voltage of the second operating power supplied to the main power supply control unit 253 is 2.1 V or higher in the eighteenth to twenty-third embodiments; both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 being at a LOW level when the voltage of the second operating power supplied to the main power supply control unit 253 is 2.1 V or higher in the twenty-first and twenty-second embodiments; or detection of the falling edge of the first reset signal or the falling edge of the second reset signal input to the reset circuit 254);
A predetermined reset signal (first reset signal) is output to the reset means based on the occurrence of a predetermined trigger (the reset delay period has elapsed since the fall of the power outage signal, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 has become equal to or lower than the first reset reference voltage). A predetermined reset signal output means (power outage monitoring board 225, power outage signal control circuit 225c, first reset signal control circuit 225d, power outage signal delay circuit 225e) that causes the reset execution trigger to occur by setting the state in which the first reset signal is lowered to a LOW level;
specific reset signal output means (main power supply control unit 253, voltage monitoring circuit 354) that, based on the occurrence of a specific trigger (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 354 becoming equal to or lower than a falling detection voltage), causes the reset execution trigger to occur by outputting a specific reset signal (second reset signal) to the reset means (a state in which the second reset signal is lowered to a LOW level);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴a1によれば、所定契機が発生したことに基づいて、特定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。また、特定契機が発生したことに基づいて、所定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、制御手段のリセットが行われることなく制御手段が不安定な状態となってしまうことを防止できる。 According to feature a1, the control means can be reset based on the occurrence of a predetermined trigger, even if a specific trigger has not occurred. Furthermore, the control means can be reset based on the occurrence of a specific trigger, even if a predetermined trigger has not occurred. This prevents the control means from becoming unstable when the supply of operating power to the gaming machine is stopped without resetting the control means.

特徴a2.前記制御手段及び前記特定リセット信号出力手段は所定基板(主制御基板221)に設けられており、
前記所定リセット信号出力手段は、前記所定基板とは異なる特定基板(停電監視基板225)に設けられていることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。
Feature a2. The control means and the specific reset signal output means are provided on a predetermined board (main control board 221),
The gaming machine described in feature a1 is characterized in that the predetermined reset signal output means is provided on a specific board (power outage monitoring board 225) different from the predetermined board.

特徴a2によれば、制御手段が設けられている所定基板とは異なる特定基板に設けられている所定リセット信号出力手段からリセット手段に入力される所定リセット信号に基づいて制御手段のリセットが行われる場合と、制御手段と同一の基板に設けられている特定リセット信号出力手段からリセット手段に入力される特定リセット信号に基づいて制御手段のリセットが行われる場合とを生じさせることができる。これにより、所定基板又は特定基板における回路異常が原因となって制御手段のリセットが行われずに制御手段が不安定な状態となってしまう可能性を低減することができる。 Feature a2 makes it possible to reset the control means based on a predetermined reset signal input to the reset means from a predetermined reset signal output means provided on a specific board different from the predetermined board on which the control means is provided, and to reset the control means based on a specific reset signal input to the reset means from a specific reset signal output means provided on the same board as the control means. This reduces the possibility of the control means becoming unstable due to a circuit abnormality on the predetermined board or the specific board preventing the control means from being reset.

特徴a3.前記制御手段の動作電力を出力する所定電力供給手段(電源・発射制御装置218)と、
前記所定電力供給手段から出力される所定電力(第1通常動作電力)を監視する所定電力監視手段(停電監視基板225)と、
を備え、
前記所定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該所定電力監視手段に供給されている前記所定電力を監視し、当該監視結果に基づいて前記所定契機が発生したことを特定する所定契機特定手段(停電監視基板225、第1電圧監視回路225a)を備え、
前記所定契機特定手段により前記所定契機の発生が特定されたことに基づいて、前記所定リセット信号出力手段は前記所定リセット信号が出力されている状態とすることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。
Feature a3. A predetermined power supply means (power supply/launch control device 218) that outputs operating power for the control means;
A predetermined power monitoring means (power outage monitoring board 225) that monitors the predetermined power (first normal operating power) output from the predetermined power supply means;
Equipped with
The predetermined power monitoring means monitors the predetermined power supplied from the predetermined power supply means to the predetermined power monitoring means, and determines that the predetermined event has occurred based on the monitoring result. A predetermined event identification means (power outage monitoring board 225, first voltage monitoring circuit 225a) is provided.
A gaming machine described in feature a1 or a2, characterized in that the predetermined reset signal output means puts the predetermined reset signal into a state in which it is output based on the occurrence of the predetermined trigger being identified by the predetermined trigger identification means.

特徴a3によれば、所定電力供給手段から所定電力監視手段への所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、特定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature a3, if the occurrence of a specified trigger is identified based on the supply status of specified power from the specified power supply means to the specified power monitoring means, the control means can be reset even if the specified trigger has not occurred.

特徴a4.前記所定電力供給手段から出力される特定電力(第2通常動作電力)を監視する特定電力監視手段(電圧監視回路354)を備え、
前記特定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該特定電力監視手段に供給されている前記特定電力を監視し、当該監視結果に基づいて前記特定契機が発生したことを特定する特定契機特定手段(停電監視基板225、第2電圧監視回路225b)を備え、
前記特定契機特定手段により前記特定契機の発生が特定されたことに基づいて、前記特定リセット信号出力手段は前記特定リセット信号が出力されている状態とすることを特徴とする特徴a3に記載の遊技機。
Feature a4: A specific power monitoring means (voltage monitoring circuit 354) is provided to monitor the specific power (second normal operating power) output from the predetermined power supply means,
The specific power monitoring means monitors the specific power supplied from the predetermined power supply means to the specific power monitoring means, and is equipped with a specific opportunity identification means (power outage monitoring board 225, second voltage monitoring circuit 225b) that identifies the occurrence of the specific opportunity based on the monitoring result,
A gaming machine described in feature a3, characterized in that the specific reset signal output means puts the specific reset signal into a state in which it is output based on the occurrence of the specific trigger being identified by the specific trigger identification means.

特徴a4によれば、所定電力供給手段から特定電力監視手段への特定電力の供給状態に基づいて特定契機の発生が特定された場合には、所定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature a4, if the occurrence of a specific trigger is identified based on the supply status of specific power from the specific power supply means to the specific power monitoring means, the control means can be reset even if the specific trigger has not occurred.

特徴a5.前記所定電力供給手段から出力される前記特定電力が前記所定電力監視手段を経由して前記特定電力監視手段へ供給される構成であり、
前記所定電力監視手段は、当該所定電力監視手段に供給されている前記特定電力を監視し、当該監視結果に基づいて前記所定契機が発生したことを特定する手段(停電監視基板225、第2電圧監視回路225b)を備えていることを特徴とする特徴a4に記載の遊技機。
Feature a5: The specified power output from the specified power supply means is supplied to the specified power monitoring means via the specified power monitoring means,
The gaming machine described in feature a4 is characterized in that the specified power monitoring means is equipped with a means (power outage monitoring board 225, second voltage monitoring circuit 225b) that monitors the specified power supplied to the specified power monitoring means and determines that the specified trigger has occurred based on the monitoring results.

特徴a5によれば、所定電力供給手段から出力される特定電力が所定電力監視手段及び特定電力監視手段において監視される構成とすることができる。また、所定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態の監視結果に基づいて所定契機が発生するようにすることができるとともに、特定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態の監視結果に基づいて特定契機が発生するようにすることができる。これにより、所定電力供給手段からの特定電力の供給状態に基づいて制御手段のリセットが行われる可能性を高めることができる。 According to feature a5, the specific power output from the specific power supply means can be configured to be monitored by the specific power monitoring means and the specific power monitoring means. Furthermore, a specific trigger can be generated based on the monitoring results of the supply status of the specific power monitored by the specific power monitoring means, and a specific trigger can be generated based on the monitoring results of the supply status of the specific power monitored by the specific power monitoring means. This increases the likelihood that the control means will be reset based on the supply status of the specific power from the specific power supply means.

特徴a6.前記所定電力供給手段から前記所定電力と、当該所定電力とは異なる前記特定電力とが出力されることを特徴とする特徴a5に記載の遊技機。 Feature a6. A gaming machine as described in Feature a5, wherein the predetermined power supply means outputs the predetermined power and the specific power that is different from the predetermined power.

特徴a6によれば、所定電力監視手段に供給されている所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、当該所定電力監視手段に供給されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定されたか否かとは無関係に、所定リセット信号出力手段によって所定リセット信号が出力されている状態となるようにすることができる。また、所定電力監視手段に供給されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、当該所定電力監視手段に供給されている所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定されたか否かとは無関係に、所定リセット信号出力手段によって所定リセット信号が出力されている状態となるようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、制御手段のリセットが行われることなく制御手段が不安定な状態となってしまうことを防止できる。 According to feature a6, when the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the predetermined power supplied to the predetermined power monitoring means, the predetermined reset signal output means can be configured to output a predetermined reset signal regardless of whether the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means. Furthermore, when the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means, the predetermined reset signal output means can be configured to output a predetermined reset signal regardless of whether the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means. This prevents the control means from becoming unstable when the supply of operating power to the gaming machine is stopped without resetting the control means.

特徴a7.前記所定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該所定電力監視手段に供給されている前記所定電力の供給状態を監視し、所定の契機(停電監視基板225において監視している第1通常動作電力の最大電圧が検出されない状態が停電基準期間に亘って継続すること)が発生したことに基づいて前記制御手段に所定停電信号(停電信号)を出力する所定の出力手段(停電監視基板225、停電信号制御回路225c)を備え、
前記制御手段は、前記所定停電信号を受信したことに基づいて停電対応処理(停電時処理)を実行する手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222の停電時処理を実行する機能)を備え、
前記所定の契機が発生してから所定の期間(リセット用遅延期間)が経過したことに基づいて前記所定契機が発生することを特徴とする特徴a2乃至a6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a7. The predetermined power monitoring means monitors the supply status of the predetermined power supplied from the predetermined power supply means to the predetermined power monitoring means, and outputs a predetermined power outage signal (power outage signal) to the control means based on the occurrence of a predetermined trigger (a state in which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 225 is not detected continues over a power outage reference period), A predetermined output means (power outage monitoring board 225, power outage signal control circuit 225c) is provided,
The control means includes a means for executing a power outage response process (power outage processing) based on receiving the predetermined power outage signal (a function for executing the power outage processing of the main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments),
A gaming machine described in any one of features a2 to a6, characterized in that the predetermined trigger occurs based on the lapse of a predetermined period (reset delay period) after the occurrence of the predetermined trigger.

特徴a7によれば、所定の契機が発生してから制御手段のリセットが行われるまでの間に、制御手段にて停電対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、停電対応処理が実行された状態で、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature a7, the control means can be configured to execute power outage response processing between the occurrence of a predetermined trigger and the resetting of the control means. This allows the control means to be reset while the power outage response processing is being executed.

特徴a8.前記所定電力監視手段において監視対象となっている電力として、前記所定電力及び特定電力(第2通常動作電力)が存在しており、
前記所定の契機は前記所定電力の前記所定電力監視手段への供給状態に基づいて発生する構成であり、
前記所定の契機が発生していなくても、前記特定電力の前記所定電力監視手段への供給状態に基づいて前記所定契機が発生することを特徴とする特徴a7に記載の遊技機。
Feature a8. The predetermined power and a specific power (second normal operating power) are included as powers monitored by the predetermined power monitoring means,
the predetermined trigger occurs based on a supply state of the predetermined power to the predetermined power monitoring means,
A gaming machine described in feature a7, characterized in that the specified trigger occurs based on the supply status of the specific power to the specified power monitoring means even if the specified trigger does not occur.

特徴a8によれば、上記特徴a7の構成を備え、所定電力監視手段において監視されている所定電力の供給状態に基づいて所定の契機が発生する場合には、当該所定の契機が発生してから所定の期間が経過したことに基づいて所定契機が発生する構成において、当該所定電力の供給状態に基づいて所定の契機が発生しない場合においても、所定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機が発生するようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、所定契機が発生しない事態が生じてしまう可能性を低減することができる。 According to feature a8, in a configuration having the configuration of feature a7 above, where if a predetermined trigger occurs based on the supply status of a predetermined power monitored by the predetermined power monitoring means, the predetermined trigger occurs based on the lapse of a predetermined period of time since the occurrence of the predetermined trigger, even if the predetermined trigger does not occur based on the supply status of the predetermined power, the predetermined trigger can be generated based on the supply status of the specific power monitored by the predetermined power monitoring means. This reduces the possibility of a situation occurring in which the predetermined trigger does not occur when the supply of operating power to the gaming machine is stopped.

特徴a9.動作電力の供給が停止される状況において、前記特定契機が発生するタイミングは、前記所定電力監視手段において監視されている前記所定電力の供給状態に基づいて前記所定契機が発生するタイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする特徴a8に記載の遊技機。 Feature a9. A gaming machine as described in Feature a8, wherein, in a situation where the supply of operating power is stopped, the timing at which the specific trigger occurs is later than the timing at which the predetermined trigger occurs based on the supply status of the predetermined power monitored by the predetermined power monitoring means.

特徴a9によれば、所定出力手段からリセット手段に入力される所定リセット信号の状態に基づいて制御手段のリセットが行われる構成としながら、回路異常が発生して当該所定リセット信号の状態に基づく制御手段のリセットが行われない場合には、特定出力
手段からリセット手段に入力される特定リセット信号の状態に基づいて制御手段のリセットが行われるようにすることができる。
According to feature a9, the control means is configured to be reset based on the state of a predetermined reset signal input from a predetermined output means to the reset means, and if a circuit abnormality occurs and the control means is not reset based on the state of the predetermined reset signal, the control means can be reset based on the state of a specific reset signal input from a specific output means to the reset means.

特徴a10.前記リセット手段には、所定のシステムクロック数分の期間(6システムクロック数分の期間)に亘って当該リセット手段に前記所定リセット信号が入力されている状態となったことに基づいて当該リセット手段において前記所定リセット信号が入力されたことが特定されるようにする所定フィルタ(ノイズフィルタ356)が設けられていることを特徴とする特徴a1乃至a9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature a10. A gaming machine described in any one of Features a1 to a9, characterized in that the reset means is provided with a predetermined filter (noise filter 356) that determines that the predetermined reset signal has been input to the reset means based on the predetermined reset signal being input to the reset means over a period of a predetermined number of system clocks (a period of six system clocks).

特徴a10によれば、制御手段において、所定リセット信号の状態変化がノイズによるものではないことを確認するための期間を設けることを不要とすることができる。これにより、制御手段のリセットが迅速に行われるようにすることができる。 Feature a10 eliminates the need for the control means to set a period to confirm that the change in state of the specified reset signal is not due to noise. This allows the control means to be reset quickly.

特徴a11.動作電力の供給が開始された後に、前記所定リセット信号出力手段からは前記所定リセット信号が出力されており前記特定リセット信号出力手段からは前記特定リセット信号が出力されている状態となる構成であり、
前記制御手段のリセットが行われている状態において、前記リセット手段に前記所定リセット信号及び前記特定リセット信号のいずれもが入力されていない状態(第18~第20,第23の実施形態においてリセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなっている状態)となったことに基づいて、前記制御手段のリセットを解除する手段(リセット実行信号制御回路254a、リセット制御回路254b)を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a11. After the supply of operating power is started, the predetermined reset signal is output from the predetermined reset signal output means and the specific reset signal is output from the specific reset signal output means,
A gaming machine described in any one of features a1 to a10, characterized in that it is provided with a means (reset execution signal control circuit 254a, reset control circuit 254b) for canceling the reset of the control means based on the fact that, when the control means is being reset, neither the predetermined reset signal nor the specific reset signal is input to the reset means (a state in the 18th to 20th and 23rd embodiments in which both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 are at HI level).

特徴a11によれば、遊技機への動作電力の供給が開始された後に制御手段のリセットが行われることにより、制御手段の不安定な状態が解消されるようにすることができる。 According to feature a11, the control means is reset after the supply of operating power to the gaming machine begins, thereby eliminating an unstable state of the control means.

リセット手段に所定リセット信号及び特定リセット信号のいずれもが入力されていない状態となるまで制御手段のリセットが解除されない構成とすることにより、制御手段を正常に動作させることが可能な電力供給状態となった後に制御手段のリセット解除後の動作が開始されるようにすることができる。 By configuring the control means so that it does not release its reset state until neither the predetermined reset signal nor the specific reset signal is input to the reset means, it is possible to ensure that the control means begins operating after the reset is released once a power supply state is reached that allows the control means to operate normally.

なお、特徴a1~a11の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features a1 to a11 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group a can solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段のリセットが好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reset the control means appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴b群>
特徴b1.各種処理を実行する特定制御手段(第18~第23の実施形態における払出側MPU261)を備えた遊技機において、
前記特定制御手段は、
所定受信手段(第1受信端子361、第2受信端子362)と、
前記所定受信手段において受信した情報が格納される受信情報記憶手段(払出側受信バッファ363)と、
を備え、
本遊技機は、前記所定受信手段に入力される信号の状態変化(HIレベルからLOWレベルへの変化)が制限されている所定制限状態(第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bに入力されている信号がLOWレベルで固定されている状態)を発生させる所定受信制限手段(受信制限回路371、リセット対応出力端子368)を備え、
所定状況(払出側MPU261のリセットが行われてからリセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの状況)において前記所定受信制御手段は前記所定制限状態となり、前記所定状況とは異なる特定状況(リセット対応信号の立ち上げ処理が実行された後の状況)において前記所定受信制御手段は前記所定制限状態が解除されている所定制限解除状態(第1論理回路373の第22入力端子373b及び第2論理回路374の第32入力端子374bに入力されている信号がHIレベルで固定されている状態)となることを特徴とする遊技機。
<Feature group b>
Feature b1. In a gaming machine equipped with a specific control means (the payout side MPU 261 in the eighteenth to twenty-third embodiments) that executes various processes,
The specific control means
Predetermined receiving means (first receiving terminal 361, second receiving terminal 362);
A receiving information storage means (a payout side receiving buffer 363) in which information received by the predetermined receiving means is stored;
Equipped with
This gaming machine is provided with a predetermined reception limiting means (reception limiting circuit 371, reset-compatible output terminal 368) that generates a predetermined limited state (a state in which the signals input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374 are fixed at a LOW level) in which a change in state (a change from a HIGH level to a LOW level) of a signal input to the predetermined reception means is limited,
A gaming machine characterized in that in a predetermined situation (a situation from when the payout side MPU 261 is reset until the reset response signal raising process is executed), the predetermined receiving control means enters the predetermined restricted state, and in a specific situation different from the predetermined situation (a situation after the reset response signal raising process is executed), the predetermined receiving control means enters a predetermined restricted release state in which the predetermined restricted state is released (a state in which the signals input to the 22nd input terminal 373b of the first logic circuit 373 and the 32nd input terminal 374b of the second logic circuit 374 are fixed at a HI level).

特徴b1によれば、特定状況においては、所定受信手段に入力される信号の状態変化が制限されていない状態として、所定受信手段にて受信したデータが受信情報記憶手段に記憶される状態となるようにしながら、所定状況においては所定制限状態となり、所定受信手段におけるデータの受信が制限されている状態となるようにすることができる。これにより、状況に応じて所定受信手段におけるデータの受信制限が調整される構成として、データの受信が好適に行われるようにすることができる。 According to feature b1, in certain circumstances, the state change of the signal input to the specified receiving means is not restricted, and data received by the specified receiving means is stored in the received information storage means, while in certain circumstances, a specified restricted state is entered, and data reception by the specified receiving means is restricted. This allows the data reception restrictions of the specified receiving means to be adjusted depending on the situation, allowing data to be received optimally.

特徴b2.前記所定受信制限手段に対して前記所定制限状態とするための所定制限信号(リセット対応出力端子368から出力されるLOWレベルの信号)を出力する所定制限信号出力手段(払出側MPU261、リセット対応出力端子368)を備えていることを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。 Feature b2. A gaming machine as described in Feature b1, characterized in that it is equipped with a predetermined restriction signal output means (payout side MPU 261, reset-compatible output terminal 368) that outputs a predetermined restriction signal (a LOW-level signal output from the reset-compatible output terminal 368) to the predetermined reception restriction means to set the predetermined restriction state.

特徴b2によれば、所定制限信号出力手段における所定制限信号の出力態様に応じて、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えが行われる構成とすることができる。これにより、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行うための構成が複雑なものとなってしまうことを防止できる。 Feature b2 allows the configuration to switch between a predetermined restriction state and a predetermined restriction-released state depending on the output mode of the predetermined restriction signal from the predetermined restriction signal output means. This prevents the configuration for switching between the predetermined restriction state and the predetermined restriction-released state from becoming complicated.

特徴b3.前記特定制御手段に前記所定制限信号出力手段が設けられていることを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。 Feature b3. The gaming machine described in Feature b2, wherein the specific control means is provided with the predetermined restriction signal output means.

特徴b3によれば、特定制御手段における処理の実行状態に応じて、遅延を生じさせることなく、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行うことが可能となる。 Feature b3 makes it possible to switch between a specified restricted state and a specified restricted state without delay, depending on the execution status of the process in the specific control means.

特徴b4.前記所定受信制限手段は、当該所定受信制限手段に入力されている所定データ信号(主側MPU222から出力されるデータに対応するデータ信号、接続端子板255から出力されるデータに対応するデータ信号)の状態(LOWレベル又はHIレベル)に対応する所定データ対応信号(第21出力端子373c又は第31出力端子374cから出力される信号)を前記所定受信手段に対して出力する対応データ出力手段(第1論理回路373の第21出力端子373c、第2論理回路374の第31出力端子374c)を備え、
前記所定受信制限手段に前記所定制限信号が入力されていない場合には当該所定受信制限手段に入力されている前記所定データ信号の状態変化に応じて前記対応データ出力手段から出力される前記所定データ対応信号の状態が変化する前記所定制限解除状態となる構成であり、
前記所定受信制限手段に前記所定制限信号が入力されている場合には当該所定受信制限手段に入力されている前記所定データ信号の状態が変化しても前記対応データ出力手段から出力される前記所定データ対応信号の状態が変化しない前記所定制限状態となる構成であることを特徴とする特徴b2又はb3に記載の遊技機。
Feature b4: The predetermined reception limiting means includes corresponding data output means (the second output terminal 373c of the first logic circuit 373, the third output terminal 374c of the second logic circuit 374) that outputs to the predetermined receiving means a predetermined data corresponding signal (a signal output from the second output terminal 373c or the third output terminal 374c) that corresponds to the state (LOW level or HIGH level) of the predetermined data signal (a data signal corresponding to data output from the main MPU 222, a data signal corresponding to data output from the connection terminal board 255) input to the predetermined reception limiting means,
When the predetermined restriction signal is not input to the predetermined reception restriction means, the state of the predetermined data corresponding signal output from the corresponding data output means changes in response to a change in the state of the predetermined data signal input to the predetermined reception restriction means, thereby entering the predetermined restriction release state,
A gaming machine described in feature b2 or b3, characterized in that when the predetermined restriction signal is input to the predetermined reception restriction means, the predetermined restriction state is entered in which the state of the predetermined data corresponding signal output from the corresponding data output means does not change even if the state of the predetermined data signal input to the predetermined reception restriction means changes.

特徴b4によれば、所定受信制限手段に対する所定制限信号の出力態様に応じて、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えが容易に行われる構成とすることができる。 Feature b4 allows for easy switching between the specified restriction state and the specified restriction-free state depending on the output mode of the specified restriction signal to the specified reception restriction means.

特徴b5.前記所定受信制限手段は、当該所定受信制限手段に入力されている前記所定制限信号の状態及び所定データ信号の状態の組合せに対応する所定データ対応信号を前記所定受信手段へ送信する回路であることを特徴とする特徴b2乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b5. A gaming machine described in any one of Features b2 to b4, wherein the predetermined reception restriction means is a circuit that transmits to the predetermined receiving means a predetermined data corresponding signal that corresponds to a combination of the state of the predetermined restriction signal and the state of the predetermined data signal input to the predetermined reception restriction means.

特徴b5によれば、所定受信制限手段に入力されている所定制限信号の状態に基づいて所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行う動作を、ハードウェアの動作とすることができる。これにより、所定受信制限手段の構成が複雑なものとなってしまうことを防止できる。 Feature b5 allows the operation of switching between the specified restriction state and the specified restriction-free state based on the state of the specified restriction signal input to the specified reception restriction means to be a hardware operation. This prevents the configuration of the specified reception restriction means from becoming complicated.

特徴b6.特定初期化契機(払出側MPU261に入力されている払出側リセット信号の立ち下がり、払出側MPU261における指定エリア外走行の発生)が発生したことに基づいて前記特定制御手段を特定初期化状態(払出側MPU261のリセットが行われた状態)とする特定初期化(払出側MPU261のリセット)が行われるようにする特定初期化手段(払出側MPU261)を備え、
前記特定制御手段の前記特定初期化が行われたことに基づいて前記所定状況となることを特徴とする特徴b1乃至b5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b6: A specific initialization means (dispensing side MPU 261) is provided that performs specific initialization (resetting the dispensing side MPU 261) to set the specific control means to a specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 261 has been reset) based on the occurrence of a specific initialization trigger (a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 261, or the occurrence of travel outside the designated area in the dispensing side MPU 261),
A gaming machine according to any one of features b1 to b5, characterized in that the predetermined situation is established based on the specific initialization of the specific control means.

特徴b6によれば、特定制御手段の特定初期化が行われた後に所定受信手段に入力されている信号の状態変化が発生して、当該信号の状態変化に対応するデータが受信情報記憶手段に記憶されてしまう可能性を低減することができるとともに、特定制御手段において当該信号の状態変化に対応するデータに基づく処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。 Feature b6 reduces the possibility that a change in the state of a signal input to the specified receiving means occurs after specific initialization of the specific control means, causing data corresponding to that signal state change to be stored in the received information storage means, and also reduces the possibility that processing based on data corresponding to that signal state change will be executed in the specific control means.

特徴b7.前記特定制御手段は、前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除されて前記特定制御手段において処理が実行される状態となった後に、前記所定制限状態を解除する所定制限解除手段(第18の実施形態における払出側MPU261のステップSA707の処理を実行する機能、第23の実施形態における払出側MPU261のステップSB408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b6に記載の遊技機。 Feature b7. A gaming machine according to Feature b6, wherein the specific control means is equipped with a predetermined restriction release means (a function for executing the processing of step SA707 of the payout side MPU 261 in the 18th embodiment, and a function for executing the processing of step SB408 of the payout side MPU 261 in the 23rd embodiment) that releases the predetermined restriction state after the specific initialization state of the specific control means is released and the specific control means enters a state in which processing is executed.

特徴b7によれば、特定制御手段の特定初期化状態が解除されて特定制御手段において処理が実行される状態となった後に所定制限状態が解除されて所定制限解除状態となる。これにより、特定制御手段において処理が実行される状態となった後に所定受信手段にて受信したデータに基づいて特定制御手段における処理が実行されるようにすることができる。 According to feature b7, after the specific control means is released from the specific initialization state and enters a state in which processing can be executed by the specific control means, the specified restriction state is released and the specific restriction is released. This allows the specific control means to execute processing based on data received by the specified receiving means after the specific control means enters a state in which processing can be executed.

特徴b8.前記特定制御手段は、
前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除され、前記所定制限解除手段により前記所定制限状態が解除された後に、特定制御処理(第18~第23の実施形態における払出側メイン処理)を実行する特定制御処理実行手段(払出側MPU261における払出側メイン処理を実行する機能)と、
前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除された後において前記所定制限状態が解除される前に、前記受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量(第18~第23の実施形態における払出側異常基準データ量)以上となっていることに基づいて、所定異常対応処理(払出側実行停止処理)を実行する手段(第18の実施形態における払出側MPU261のステップSA709の処理を実行する機能、第23の実施形態におけるステップSB410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴b7に記載の遊技機。
Feature b8. The specific control means
A specific control processing execution means (a function of executing the payout side main processing in the payout side MPU 261) that executes a specific control processing (a payout side main processing in the eighteenth to twenty-third embodiments) after the specific initialization state of the specific control means is released and the specific restriction state is released by the specific restriction release means;
means for executing a predetermined abnormality response process (dispensing side execution stop process) based on the fact that the data volume of the information stored in the received information storage means is equal to or greater than a specific reference data volume (dispensing side abnormality reference data volume in the 18th to 23rd embodiments) after the specific initialization state of the specific control means is released and before the specific restriction state is released (a function for executing the process of step SA709 of the dispensing side MPU 261 in the 18th embodiment, a function for executing the process of step SB410 in the 23rd embodiment);
The gaming machine according to feature b7, characterized in that it is provided with:

特徴b8によれば、所定制限状態が解除される前に受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量以上となる異常な状態となっている場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、当該異常な状態で、特定制御処理が開始されてしまうことを防止できるとともに、当該異常な状態で受信情報記憶手段に記憶されたデータに基づく処理が実行されてしまうことを防止できる。 According to feature b8, if an abnormal state occurs in which the data volume of information stored in the received information storage means exceeds a specific reference data volume before the specified restricted state is released, a specified abnormality response process can be executed. This prevents specific control processes from being initiated in this abnormal state, and also prevents processes based on data stored in the received information storage means from being executed in this abnormal state.

特徴b9.前記特定制御手段は、前記所定制限解除手段により前記所定制限状態が解除される前に、所定の監視期間(払出側解除待機期間)を設定する手段(第18の実施形態における払出側MPU261のステップSA704の処理を実行する機能、第23の実施形態における払出側MPU261のステップSB405の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の監視期間の終了時に前記受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が前記特定基準データ量以上となっていることに基づいて前記所定異常対応処理が実行されることを特徴とする特徴b8に記載の遊技機。
Feature b9. The specific control means includes a means for setting a predetermined monitoring period (a dispensing-side release waiting period) before the predetermined restriction state is released by the predetermined restriction release means (a function for executing the processing of step SA704 of the dispensing-side MPU 261 in the eighteenth embodiment, and a function for executing the processing of step SB405 of the dispensing-side MPU 261 in the twenty-third embodiment),
A gaming machine described in feature b8, characterized in that the specified abnormality response processing is executed based on the data volume of the information stored in the received information storage means being equal to or greater than the specific standard data volume at the end of the specified monitoring period.

特徴b9によれば、所定の監視期間中に受信情報記憶手段に格納される情報のデータ容量が所定基準量以上となるような異常な状態が発生している場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、異常な状態が発生しているにもかかわらず所定異常対応処理が実行されることなく特定制御処理が開始されてしまう可能性を低減することができる。 According to feature b9, if an abnormal condition occurs in which the data volume of information stored in the received information storage means during a specified monitoring period exceeds a specified reference amount, a specified abnormality response process can be executed. This reduces the possibility that a specific control process will be initiated without executing the specified abnormality response process, even though an abnormal condition has occurred.

特徴b10.前記特定初期化契機として第1特定初期化契機(第23の実施形態において払出側MPU261に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが発生すること)と、第2特定初期化契機(払出側MPU261において指定エリア外走行が発生すること)と、が存在しており、
前記特定初期化状態として、前記第1特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定初期化が行われた場合に発生する第1特定初期化状態(第23の実施形態における払出側MPU261の全部リセットが行われた状態)と、前記第2特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定初期化が行われた場合に発生する第2特定初期化状態(第23の実施形態における払出側MPU261の一部リセットが行われた状態)と、が存在しており、
前記第1特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定制御手段の前記特定初期化が行われた場合には前記特定制御手段の前記第1特定初期化状態が解除された後において前記所定制限状態が解除される前に、前記所定の監視期間が設定される構成であり、
前記第2特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定制御手段の前記特定初期化が行われた場合には前記特定制御手段の前記第2特定初期化状態が解除された後、前記所定の監視期間が設定されることなく、前記特定制御処理が開始されることを特徴とする特徴b9に記載の遊技機。
Feature b10. The specific initialization triggers include a first specific initialization trigger (the occurrence of a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 261 in the 23rd embodiment) and a second specific initialization trigger (the occurrence of travel outside the designated area in the dispensing side MPU 261),
The specific initialization states include a first specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 261 is completely reset in the 23rd embodiment) that occurs when the specific initialization is performed based on the occurrence of the first specific initialization trigger, and a second specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 261 is partially reset in the 23rd embodiment) that occurs when the specific initialization is performed based on the occurrence of the second specific initialization trigger,
When the specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of the first specific initialization trigger, the specific monitoring period is set after the first specific initialization state of the specific control means is released and before the specific restricted state is released,
A gaming machine as described in feature b9, characterized in that when the specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of the second specific initialization trigger, after the second specific initialization state of the specific control means is released, the specific control processing is started without the specified monitoring period being set.

特徴b10によれば、第1特定初期化契機が発生したことに基づいて特定制御手段の特定初期化が行われた場合には、当該特定制御手段の第1特定初期化状態が解除された後に所定の監視期間が設定されるため、所定の監視期間中に受信情報記憶手段に格納される情報のデータ容量が所定基準量以上となるような異常な状態が発生している場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。 According to feature b10, when specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of a first specific initialization trigger, a predetermined monitoring period is set after the first specific initialization state of the specific control means is released. Therefore, if an abnormal state occurs in which the data volume of information stored in the received information storage means exceeds a predetermined reference amount during the predetermined monitoring period, a predetermined abnormality response process can be executed.

第2特定初期化契機が発生したことに基づいて特定制御手段の特定初期化が行われた場合には、当該特定制御手段の第2特定初期化状態が解除された後に所定の監視期間が設定されることなく特定制御処理が開始されるため、所定の監視期間が設定される構成と比較して、特定制御手段の特定初期化が行われてから特定制御処理が開始されるまでの時間を短縮することができる。これにより、第2特定初期化契機が発生した後において、迅速に、特定制御処理が実行されている状態に復帰させることができる。 When specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of a second specific initialization trigger, the specific control processing is started without setting a predetermined monitoring period after the second specific initialization state of the specific control means is released. This reduces the time between specific initialization of the specific control means and the start of the specific control processing compared to a configuration in which a predetermined monitoring period is set. This allows for a swift return to a state in which the specific control processing is being executed after the second specific initialization trigger occurs.

特徴b11.所定の制御手段(第18~第23の実施形態における主側MPU222)を備え、
前記所定受信手段には、所定送信契機(第18~第23の実施形態において300ミリ秒が経過すること)が発生する度に前記所定の制御手段から情報(遊技機情報)が送信されることを特徴とする特徴b8乃至b10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b11. Equipped with a predetermined control means (main MPU 222 in the 18th to 23rd embodiments),
A gaming machine described in any one of features b8 to b10, characterized in that information (gaming machine information) is transmitted from the specified control means to the specified receiving means each time a specified transmission trigger occurs (the passage of 300 milliseconds in the 18th to 23rd embodiments).

特徴b11によれば、上記特徴b1の構成を備え、所定制限状態では、所定受信手段に入力される信号の状態変化が制限される構成であるため、所定送信契機が発生する度に所定の制御手段から情報が送信される構成において、所定制限状態が解除されるまでは、所定の制御手段から正常に送信された情報が受信情報記憶手段に記憶されないようにすることができる。これにより、上記特徴b8の構成を備え、特定制御手段の特定初期化が解除された後において所定制限状態が解除される前に受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量以上となっていることに基づいて所定異常対応処理が実行される構成において、所定の制御手段から正常に送信された情報が受信情報記憶手段に記憶されたことが原因となって所定異常対応処理が実行されてしまうことを防止できる。 According to feature b11, in a configuration having the configuration of feature b1 above, in which a predetermined restricted state restricts changes in the state of the signal input to the predetermined receiving means, information normally transmitted from the predetermined control means can be prevented from being stored in the received information storage means until the predetermined restricted state is released, in a configuration in which information is transmitted from the predetermined control means each time a predetermined transmission trigger occurs. This prevents information normally transmitted from the predetermined control means from being stored in the received information storage means in a configuration having the configuration of feature b8 above, in which predetermined abnormality response processing is executed based on the data volume of information stored in the received information storage means being equal to or greater than a specific reference data volume after specific initialization of the specific control means is released but before the predetermined restricted state is released.

特徴b12.前記特定制御手段が前記所定受信手段において受信する情報には同期用のデータが含まれていることを特徴とする特徴b1乃至b11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b12. A gaming machine described in any one of Features b1 to b11, wherein the information received by the specific control means via the predetermined receiving means includes synchronization data.

特徴b12によれば、同期用のデータを含む情報を受信する通信態様とすることにより、同期用のクロック信号の信号線を不要とすることができる。また、このように、同期用のデータを含む情報を受信する通信態様において、上記特徴b1の構成を備え、所定状況においては所定制限状態となる構成とすることにより、当該所定状況中に受信情報記憶手段に情報が格納されてしまう可能性を低減することができる。 According to feature b12, by adopting a communication mode in which information including synchronization data is received, it is possible to eliminate the need for a signal line for a synchronization clock signal. Furthermore, in this communication mode in which information including synchronization data is received, by incorporating the configuration of feature b1 above and adopting a configuration in which a predetermined restriction state is entered under a predetermined condition, it is possible to reduce the possibility of information being stored in the received information storage means under that predetermined condition.

なお、特徴b1~b12の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features b1 to b12 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴b群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group B can solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の受信が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that information is received properly, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴c群>
特徴c1.各種処理を実行する所定制御手段(第20の実施形態における主側MPU222)を備えた遊技機において、
前記所定制御手段は、
第1所定リセット契機(リセット回路254に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである状態となること)が発生したことに基づいて前記所定制御手段を第1所定リセット状態(主側MPU222の全部リセットが行われた状態)とする第1所定リセット(主側MPU222の全部リセット)が行われるようにする第1所定リセット手段(リセット制御回路254b、第1リセット実行信号制御回路254c、第2リセット実行信号制御回路254d、内部レジスタ初期化回路251a、外部レジスタ初期化回路355、供給切替回路253a)と、
第2所定リセット契機(主側MPU222において指定エリア外走行が発生すること、主側MPU222においてウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生すること)が発生したことに基づいて前記所定制御手段を第2所定リセット状態(主側MPU222の一部リセットが行われた状態)とする第2所定リセット(主側MPU222の一部リセット)が行われるようにする第2所定リセット手段(リセット制御回路254b、第2リセット実行信号制御回路254d、内部レジスタ初期化回路251a)と、
所定リセット後処理(主側MPU222のステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理)を実行する所定リセット後処理実行手段(第20の実施形態における主側MPU222のステップSB302~ステップSB307及びステップSB309の処理を実行する機能)と、
所定制御処理(主側MPU222のステップS8701~ステップS8713の処理)を実行する所定制御処理実行手段(第18の実施形態における主側MPU222のステップS8701~ステップS8713の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定リセット状態及び前記第2所定リセット状態は、当該状態の解除後に前記所定制御処理が実行されることとなるように設定されている状態(第20の実施形態において、主側CPU251のプログラムカウンタ269に「0000H」が設定されており主側リセット解除処理のステップSB308の処理が実行されることによりメイン処理が開始されることとなる状態)であり、
前記第1所定リセット状態が解除された場合には前記所定リセット後処理が実行された後に前記所定制御処理が開始される構成であり、
前記第2所定リセット状態が解除された場合には、前記所定リセット後処理が実行されることなく、前記所定制御処理が開始される構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature group c>
Feature c1. In a gaming machine equipped with a predetermined control means (main MPU 222 in the 20th embodiment) that executes various processes,
The predetermined control means
a first predetermined reset means (a reset control circuit 254b, a first reset execution signal control circuit 254c, a second reset execution signal control circuit 254d, an internal register initialization circuit 251a, an external register initialization circuit 355, and a supply switching circuit 253a) that performs a first predetermined reset (a total reset of the main MPU 222) to set the predetermined control means to a first predetermined reset state (a state in which a total reset of the main MPU 222 has been performed) based on the occurrence of a first predetermined reset trigger (at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 254 becoming a LOW level state);
second predetermined reset means (a reset control circuit 254b, a second reset execution signal control circuit 254d, and an internal register initialization circuit 251a) for performing a second predetermined reset (a partial reset of the main MPU 222) that sets the predetermined control means to a second predetermined reset state (a state in which a partial reset of the main MPU 222 has been performed) based on the occurrence of a second predetermined reset trigger (the occurrence of driving outside a designated area in the main MPU 222, or the occurrence of a timeout of a watchdog timer in the main MPU 222);
A predetermined post-reset processing execution means (a function of executing the processes of steps SB302 to SB307 and step SB309 of the main MPU 222 in the twentieth embodiment) that executes predetermined post-reset processing (the processes of steps SB302 to SB307 and step SB309 of the main MPU 222);
A predetermined control processing execution means (a function for executing the processing of steps S8701 to S8713 of the main MPU 222 in the 18th embodiment) for executing predetermined control processing (the processing of steps S8701 to S8713 of the main MPU 222);
Equipped with
The first predetermined reset state and the second predetermined reset state are states that are set so that the predetermined control processing is executed after the state is released (in the 20th embodiment, the program counter 269 of the main CPU 251 is set to “0000H” and the main processing is started by executing the processing of step SB308 of the main reset release processing),
When the first predetermined reset state is released, the predetermined post-reset process is executed, and then the predetermined control process is started.
A gaming machine characterized in that, when the second predetermined reset state is released, the predetermined control processing is started without executing the predetermined post-reset processing.

特徴c1によれば、第1所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第1所定リセット状態となった場合には、当該第1所定リセット状態が解除された後において所定制御処理が開始される前に、所定リセット後処理が実行される構成である。当該構成において、第2所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第2所定リセット状態となった場合には、当該第2所定リセット状態が解除された後に、所定リセット後処理が実行されることなく、所定制御処理が開始される。これにより、第2所定リセット契機が発生した後、迅速に所定制御処理が開始されるようにすることができる。よって、所定制御手段における処理の実行が好適に行われるようにすることができる。 According to feature c1, when the predetermined control means enters the first predetermined reset state upon the occurrence of a first predetermined reset trigger, a predetermined post-reset process is executed before the predetermined control process is initiated after the first predetermined reset state is released. In this configuration, when the predetermined control means enters the second predetermined reset state upon the occurrence of a second predetermined reset trigger, the predetermined control process is initiated after the second predetermined reset state is released without the predetermined post-reset process being executed. This allows the predetermined control process to be initiated quickly after the second predetermined reset trigger occurs. This allows the process in the predetermined control means to be executed optimally.

特徴c2.所定の記憶領域(特定制御用のワークエリア281、特定制御用のスタックエリア282)を含む所定記憶手段(主側RAM224)を備え、
前記所定制御処理実行手段は、前記所定制御処理において、所定の初期化契機(ステップS8703又はステップS8704における否定判定、ステップS8705又はステップS8706における肯定判定)が発生したことに基づいて前記所定の記憶領域を初期化する所定初期化処理(主側MPU222におけるステップS8709~ステップS8710の処理)を実行する手段(主側MPU222におけるステップS8709~ステップS8710の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。
Feature c2: A predetermined storage means (main RAM 224) including predetermined storage areas (a work area 281 for specific control, a stack area 282 for specific control) is provided,
The gaming machine described in feature c1 is characterized in that the predetermined control processing execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S8709 to S8710 in the main MPU 222) for executing a predetermined initialization processing (processing of steps S8709 to S8710 in the main MPU 222) that initializes the predetermined memory area based on the occurrence of a predetermined initialization trigger (a negative judgment in step S8703 or step S8704, or a positive judgment in step S8705 or step S8706) in the predetermined control processing.

特徴c2によれば、第1所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第1所定リセット状態となった場合には、当該第1所定リセット状態が解除された後において、所定の初期化契機が発生したことに基づいて所定の記憶領域が初期化される前に、所定リセット後処理が実行されるようにすることができる。 According to feature c2, when the predetermined control means enters the first predetermined reset state upon the occurrence of a first predetermined reset trigger, after the first predetermined reset state is released, predetermined post-reset processing can be executed before the predetermined memory area is initialized upon the occurrence of a predetermined initialization trigger.

特徴c3.前記所定リセット後処理実行手段は、前記所定リセット後処理において、所定異常状態(主側MPU222における回路異常、主側受信バッファ383に異常基準量以上のデータが格納されている状態)の発生が特定されたことに基づいて、所定異常対応処理(主側MPU222におけるステップSB309の処理)を実行する手段(第20の実施形態における主側MPU222のステップSB309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1又はc2に記載の遊技機。 Feature c3. A gaming machine according to Feature c1 or c2, characterized in that the predetermined post-reset processing execution means includes means for executing predetermined abnormality response processing (processing of step SB309 in the main MPU 222) based on the occurrence of a predetermined abnormal state (circuit abnormality in the main MPU 222, a state in which data exceeding the abnormality reference amount is stored in the main receive buffer 383) identified during the predetermined post-reset processing (a function for executing the processing of step SB309 in the main MPU 222 in the 20th embodiment).

特徴c3によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定異常状態が発生しているにも関わらず当該所定異常状態に対応する所定異常対応処理が実行されることなく所定制御処理が開始されてしまうことを防止できる。また、所定リセット後処理が実行されない場合には、所定異常状態の発生を特定するための処理が実行されないため、迅速に所定制御処理が開始されるようにすることができる。 Feature c3 prevents the specified control process from starting without executing the specified abnormality response process corresponding to the specified abnormality state, even though the specified abnormality state has occurred, when the specified post-reset process is executed. Furthermore, if the specified post-reset process is not executed, the process for identifying the occurrence of the specified abnormality state is not executed, allowing the specified control process to be started quickly.

特徴c4.所定受信情報(主側MPU222が払出側MPU261から受信したデータ)が格納される所定受信情報記憶手段(主側受信バッファ383)を備え、
前記所定異常状態として、前記所定受信情報記憶手段に記憶されているデータのデータ容量が所定異常基準量以上(第20の実施形態では20バイト)である状態(主側受信バッファ383に異常基準量以上のデータが格納されている状態)が存在していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。
Feature c4: A predetermined reception information storage means (main reception buffer 383) is provided in which predetermined reception information (data received by the main MPU 222 from the dispensing MPU 261) is stored,
A gaming machine described in feature c3, characterized in that the specified abnormal state is a state in which the data capacity of the data stored in the specified reception information storage means is equal to or greater than a specified abnormal standard amount (20 bytes in the 20th embodiment) (a state in which data equal to or greater than the abnormal standard amount is stored in the main reception buffer 383).

特徴c4によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定受信情報記憶手段に記憶されているデータのデータ容量が所定異常基準量以上である状態となっているにもかかわらず当該状態に対応する所定異常対応処理が実行されることなく所定制御処理が開始されてしまうことを防止できる。これにより、所定受信情報記憶手段に異常な情報が記憶されて当該異常な情報に対応する処理が実行されてしまうことを防止できる。 Feature c4 prevents the start of a predetermined control process when the predetermined post-reset process is executed, even if the data volume of data stored in the predetermined received information storage means is equal to or greater than the predetermined abnormality standard amount, without executing the predetermined abnormality response process corresponding to that state. This prevents abnormal information from being stored in the predetermined received information storage means and the execution of a process corresponding to that abnormal information.

特徴c5.前記所定異常対応処理が実行された場合には、前記所定制御処理が実行されない状態(主側MPU222において実行停止処理が実行された後の状態)となることを特徴とする特徴c3又はc4に記載の遊技機。 Feature c5. A gaming machine as described in Feature c3 or c4, characterized in that when the predetermined abnormality response process is executed, the machine enters a state in which the predetermined control process is not executed (the state after execution stop processing is executed in the main MPU 222).

特徴c5によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定異常状態が発生している状態で所定制御処理が実行されてしまうことを防止できる。これにより、所定異常状態において遊技が行われてしまうことを防止できる。 Feature c5 prevents the execution of a predetermined control process when a predetermined abnormal state occurs when the predetermined post-reset process is executed. This prevents play from being played in a predetermined abnormal state.

特徴c6.前記所定制御手段は、所定レジスタ(第1レジスタ群265、第2レジスタ群266、Iレジスタ267、Rレジスタ268、プログラムカウンタ269)及び特定レジスタ(設定用レジスタ群256、監視制御用レジスタ群257)を備え、
前記第1所定リセット状態は前記所定レジスタ及び前記特定レジスタが初期化された状態であり、
前記第2所定リセット状態は前記所定レジスタが初期化されており前記特定レジスタが初期化されていない状態であることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6: The predetermined control means includes predetermined registers (a first register group 265, a second register group 266, an I register 267, an R register 268, and a program counter 269) and specific registers (a setting register group 256 and a monitoring and control register group 257),
the first predetermined reset state is a state in which the predetermined register and the specific register are initialized,
A gaming machine described in any one of features c1 to c5, characterized in that the second predetermined reset state is a state in which the predetermined register is initialized and the specific register is not initialized.

特徴c6によれば、第1所定リセット契機及び第2所定リセット契機のうち発生する初期化契機の種類に応じて初期化されるレジスタの範囲が変動する構成とすることにより、発生する初期化契機の種類に応じて必要となる範囲でレジスタが初期化されるようにすることができる。 Feature c6 allows the range of registers to be initialized to vary depending on the type of initialization trigger that occurs, either the first predetermined reset trigger or the second predetermined reset trigger, so that registers can be initialized to the required range depending on the type of initialization trigger that occurs.

特徴c7.前記第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号(第1リセット信号)の状態が特定状態(HIレベル)となったこと、又は前記第1所定リセット手段に入力されている前記所定リセット信号の状態が前記特定状態であることに基づいて、前記第1所定リセット契機が発生することを特徴とする特徴c1乃至c6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature c7. A gaming machine described in any one of Features c1 to c6, wherein the first predetermined reset trigger occurs when the state of the predetermined reset signal (first reset signal) input to the first predetermined reset means becomes a specific state (HI level), or when the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means is the specific state.

特徴c7によれば、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態に基づいて、所定制御処理の開始前に所定リセット後処理が実行される構成とすることができる。 According to feature c7, a predetermined post-reset process can be executed before the start of the predetermined control process based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means.

特徴c8.前記第1所定リセット手段には、前記所定リセット信号及び特定初期化信号(第2リセット信号)が入力されており、
前記第1所定リセット手段に入力されている前記特定初期化信号が所定状態(LOWレベル)となったこと、又は前記第1所定リセット手段に入力されている前記特定初期化信号が前記所定状態であることに基づいて、前記所定制御手段の前記第1所定リセットが行われることを特徴とする特徴c7に記載の遊技機。
Feature c8. The first predetermined reset means receives the predetermined reset signal and a specific initialization signal (second reset signal),
A gaming machine as described in feature c7, characterized in that the first predetermined reset of the predetermined control means is performed based on the specific initialization signal input to the first predetermined reset means reaching a predetermined state (LOW level) or the specific initialization signal input to the first predetermined reset means being in the predetermined state.

特徴c8によれば、上記特徴c7の構成を備え、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が特定状態となったこと又は特定状態であることに基づいて所定リセット後処理が実行される状態となる構成において、第1所定リセット手段に入力されている特定初期化信号の状態に基づいて所定制御手段の第1所定リセットが行われるようにすることができる。 According to feature c8, in a configuration having the configuration of feature c7 above, in which a predetermined post-reset process is executed based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means becoming or being in a specific state, the first predetermined reset of the predetermined control means can be performed based on the state of the specific initialization signal input to the first predetermined reset means.

特徴c9.前記第1所定リセット手段に入力されている前記所定リセット信号の状態が変化することなく前記第2所定リセット契機が発生することを特徴とする特徴c7又はc8に記載の遊技機。 Feature c9. A gaming machine as described in Feature c7 or c8, wherein the second predetermined reset trigger occurs without changing the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means.

特徴c9によれば、上記特徴c7の構成を備え、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が特定状態となったこと又は特定状態であることに基づいて所定リセット後処理が実行される構成において、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が変化しない状況においては、所定制御処理の実行前に所定リセット後処理が実行されるようにすることができる。 According to feature c9, in a configuration having the configuration of feature c7 above, in which a predetermined post-reset process is executed based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means becoming a specific state or being in a specific state, if the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means does not change, the predetermined post-reset process can be executed before the execution of the predetermined control process.

なお、特徴c1~c9の構成に対して、特徴A1~A10、特徴B1~B8、特徴C1~C6、特徴D1~D7、特徴E1~E8、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H6、特徴I1~I14、特徴J1~J9、特徴K1~K14、特徴L1~L11、特徴M1~M14、特徴N1~N6、特徴O1~O10、特徴P1~P13、特徴Q1~Q11、特徴R1~R13、特徴S1~S14、特徴T1~T11、特徴U1~U9、特徴V1~V5、特徴W1~W7、特徴X1~X10、特徴Y1~Y13、特徴Z1~Z16、特徴a1~a11、特徴b1~b12、特徴c1~c9のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features c1 to c9 may be configured with any one or more of features A1 to A10, features B1 to B8, features C1 to C6, features D1 to D7, features E1 to E8, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to H6, features I1 to I14, features J1 to J9, features K1 to K14, features L1 to L11, features M1 to M14, features N1 to N6, features O1 to O10, features P1 to P13, features Q1 to Q11, features R1 to R13, features S1 to S14, features T1 to T11, features U1 to U9, features V1 to V5, features W1 to W7, features X1 to X10, features Y1 to Y13, features Z1 to Z16, features a1 to a11, features b1 to b12, and features c1 to c9. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴c群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group c can solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、42~44…ストップボタン、56…リセットボタン、57…設定キー挿入孔、63…画像表示装置、66…兼用表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、74a…インデックス値カウンタ、74d…AT継続カウンタ、74h~74m…達成フラグ、92…演出側MPU、94…演出側RAM、94a…表示対象残数カウンタ、94b…非表示対象残数カウンタ、94c…AT獲得数カウンタ、94p…表示ゲーム数カウンタ、96…領域内処理用のワークエリア、96d…合計獲得数カウンタ、96e…AT差枚数カウンタ、96f…待機カウンタ、96g…解除ゲーム数カウンタ、96i…フラグエリア、96k…終了時状況用エリア、96m…現状外部信号エリア、96n…予約外部信号エリア、96p…第1間隔設定カウンタ、96q…第2間隔設定カウンタ、96r…現状エラー情報カウンタ、96s…エラー情報カウンタ、96t…第3間隔設定カウンタ、96u…信号出力回避フラグ、97…領域内処理用のスタックエリア、98…領域外処理用のワークエリア、98b…終了判定カウンタ、98c…終了フラグ、130…カードユニット、142…価値数側MPU、218…電源・発射制御装置、221…主制御基板、222…主側MPU、223…主側ROM、224…主側RAM、225…停電監視基板、225a…第1電圧監視回路、225b…第2電圧監視回路、225c…停電信号制御回路、225d…第1リセット信号制御回路、225e…停電信号遅延回路、251…主側CPU、251a…内部レジスタ初期化回路、253…主側電源制御部、253a…供給切替回路、254…リセット回路、254a…リセット実行信号制御回路、254b…リセット制御回路、254c…第1リセット実行信号制御回路、254d…第2リセット実行信号制御回路、255…接続端子板、256…設定用レジスタ群、257…監視制御用レジスタ群、258…割込み制御回路、261…払出側MPU、265…第1レジスタ群、266…第2レジスタ群、267…Iレジスタ、268…Rレジスタ、269…プログラムカウンタ、271…AFレジスタ、271a…Aレジスタ、271b…Fレジスタ、272…BCレジスタ、273…DEレジスタ、274…HLレジスタ、278…Vレジスタ、281…特定制御用のワークエリア、282…特定制御用のスタックエリア、284…非特定制御用のスタックエリア、291…AF´レジスタ、292…BC´レジスタ、293…DE´レジスタ、294…HL´レジスタ、301…AFレジスタ、301a…Aレジスタ、302…BCレジスタ、303…DEレジスタ、304…HLレジスタ、308…Vレジスタ、311…AF´レジスタ、312…BC´レジスタ、313…DE´レジスタ、314…HL´レジスタ、354…電圧監視回路、355…外部レジスタ初期化回路、356…ノイズフィルタ、361…第1受信端子、362…第2受信端子、363…払出側受信バッファ、368…リセット対応出力端子、371…受信制限回路、373…第1論理回路、373b…第22入力端子、373c…第21出力端子、374…第2論理回路、374b…第32入力端子、374c…第31出力端子、383…主側受信バッファ、G21…付与数画像、G22…獲得数画像、G23…消化ゲーム数画像、G25…暗転画像、G26…GET画像、G31…エンディング成立前画像、G33…終了前画像、G41…基準到達画像、G80…演出用キャラクタ画像、G81…終了前強調用画像、G82…デモ画像、G88…色ナビ画像、IV…インデックス値、PV…ポイント値、SC1…第1区間、SC2…第2区間、ST1…通常遊技状態、ST4…ベースAT状態、ST5…エンディングAT状態、ST11…通常遊技状態、ST12…ボーナス内部状態、ST14…AT状態、TB1…非内部用役抽選テーブル、TB2…内部用役抽選テーブル、TB3…非内部用役抽選テーブル、TB4…内部用役抽選テーブル、TB5…非ボーナス用役抽選テーブル。 10...slot machine, 31...reel unit, 32L...left reel, 32M...middle reel, 32R...right reel, 42-44...stop button, 56...reset button, 57...setting key insertion hole, 63...image display device, 66...multipurpose display unit, 72...main MPU, 73...main ROM, 74a...index value counter, 74d...AT continuation counter, 74h-74m...achievement flag, 92...performance MPU, 94...performance RAM, 94a...display target remaining number counter, 94b...non-display target remaining number counter, 9 4c...AT acquisition number counter, 94p...display game number counter, 96...work area for processing within the area, 96d...total acquisition number counter, 96e...AT difference number counter, 96f...standby counter, 96g...release game number counter, 96i...flag area, 96k...area for end status, 96m...current external signal area, 96n...reserved external signal area, 96p...first interval setting counter, 96q...second interval setting counter, 96r...current error information counter, 96s...error information counter, 96t...third 3 interval setting counter, 96u...signal output avoidance flag, 97...stack area for in-area processing, 98...work area for out-area processing, 98b...end determination counter, 98c...end flag, 130...card unit, 142...value number side MPU, 218...power supply/launch control device, 221...main control board, 222...main side MPU, 223...main side ROM, 224...main side RAM, 225...power outage monitoring board, 225a...first voltage monitoring circuit, 225b...second voltage monitoring circuit, 225c...power outage signal control circuit, 225d ...First reset signal control circuit, 225e...power failure signal delay circuit, 251...main CPU, 251a...internal register initialization circuit, 253...main power supply control unit, 253a...supply switching circuit, 254...reset circuit, 254a...reset execution signal control circuit, 254b...reset control circuit, 254c...first reset execution signal control circuit, 254d...second reset execution signal control circuit, 255...connection terminal board, 256...setting register group, 257...monitoring control register group, 258...interrupt control circuit, 261...dispatch side MPU, 265...first register group, 266...second register group, 267...I register, 268...R register, 269...program counter, 271...AF register, 271a...A register, 271b...F register, 272...BC register, 273...DE register, 274...HL register, 278...V register, 281...work area for specific control, 282...stack area for specific control, 284...stack area for non-specific control, 291...AF' register, 292...BC' register, 293...DE' register, 294...HL' register, 301...AF register, 301a...A register, 302...BC register, 303...DE register, 304...HL register, 308...V register, 311...AF' register, 312...BC' register, 313...DE' register, 314...HL' register, 354...voltage monitoring circuit, 355...external register initialization circuit, 356...noise filter, 361...first receiving terminal, 362...second receiving terminal, 363...payment side receiving buffer, 368...reset G31...image before ending is achieved, G33...image before end, G41...image reaching standard, G80...image of character for effect, G81...end Previous emphasis image, G82... demo image, G88... color navigation image, IV... index value, PV... point value, SC1... first section, SC2... second section, ST1... normal game state, ST4... base AT state, ST5... ending AT state, ST11... normal game state, ST12... bonus internal state, ST14... AT state, TB1... non-internal utility lottery table, TB2... internal utility lottery table, TB3... non-internal utility lottery table, TB4... internal utility lottery table, TB5... non-bonus utility lottery table.

Claims (1)

所定表示手段と、
前記所定表示手段において所定の表示が行われるようにする所定の表示制御手段と、
所定状態の前段階である前段階状態において前記所定状態が近付いていることを報知する事前報知用表示が前記所定表示手段において行われるようにする所定表示制御手段と、
前記所定の表示が行われている状況において所定の開始契機が発生したことに基づいて、前記所定表示手段において前記所定の表示に代えて、又は前記所定の表示よりも目立つ態様で特定表示が行われるようにする特定表示制御手段と、
所定の終了契機が発生したことに基づいて、前記特定表示が終了されるようにする特定表示終了制御手段と、
所定契機が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示に加えて、前記所定状態が近付いていることに関する所定事前報知が実行されるようにする所定事前報知制御手段と、
を備え、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の開始契機が発生したことに基づいて、前記事前報知用表示が継続されている状態で前記特定表示が開始される構成であり、
前記事前報知用表示が行われている状況において前記所定の終了契機が発生することにより前記所定契機が発生する構成であることを特徴とする遊技機。
A predetermined display means;
a predetermined display control means for causing a predetermined display to be performed on the predetermined display means;
a predetermined display control means for controlling the predetermined display means to display a pre-notification display for notifying that a predetermined state is approaching in a pre-stage state that is a stage preceding the predetermined state;
a specific display control means for controlling the specific display means to display a specific display in place of the specific display or in a more noticeable manner than the specific display, based on the occurrence of a specific start trigger in a situation where the specific display is being displayed;
a specific display termination control means for terminating the specific display when a predetermined termination trigger occurs;
a predetermined advance notification control means for executing a predetermined advance notification regarding the approach of the predetermined state in addition to the advance notification display based on the occurrence of a predetermined trigger;
Equipped with
The specific display is started while the advance warning display is being continued based on the occurrence of the predetermined start trigger while the advance warning display is being performed ,
A gaming machine characterized in that the predetermined trigger occurs when the predetermined termination trigger occurs while the advance notification display is being displayed .
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